JP2008183149A - Game machine - Google Patents

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JP2008183149A
JP2008183149A JP2007018482A JP2007018482A JP2008183149A JP 2008183149 A JP2008183149 A JP 2008183149A JP 2007018482 A JP2007018482 A JP 2007018482A JP 2007018482 A JP2007018482 A JP 2007018482A JP 2008183149 A JP2008183149 A JP 2008183149A
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Koji Yamazaki
公嗣 山▲崎▼
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can report to a player whether predetermined winning combinations are internally won with how much probability by a method which shows a higher interest. <P>SOLUTION: A subcontrol circuit (72) (an image control microcomputer (81)) of the game machine (1), selects a corresponding direction determination table from a part which carries out the internal winning and performs control of changing time (timing) which switches direction displayed in a game at the last time to a direction determined in the game at this time by reference to the selected direction determination table. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

また、遊技機は、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、当該演出表示手段に背景等の演出表示を行わせるものがある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、演出表示手段により行われる様々な演出により遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
特開2006−238964号公報
In addition, the gaming machine includes an effect display means such as a liquid crystal display device, and an effect display such as a background is displayed on the effect display means between the start and end of the variable display of the symbol display means for displaying the symbols necessary for the game. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, the player's interest in the game can be enhanced by various effects performed by the effect display means.
JP 2006-238964 A

ところで、上記のような遊技機では、どのくらいの確率で所定の役に内部当籤しているのかを、より興趣性の高い方法で遊技者に報知する遊技機が望まれている。   By the way, in the gaming machine as described above, there is a demand for a gaming machine that informs a player of how much probability a player has won a predetermined role by a more interesting method.

本発明の目的は、より興趣が高い方法で、どのくらいの確率で所定の役に内部当籤しているのかを遊技者に報知することが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a player of how much a player has won a predetermined role by a more interesting method.

(1)本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に所定の図柄を停止するように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、遊技に関連する所定の演出を表示する演出表示手段と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、前記演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御することを特徴とする。   (1) The present invention has been made in view of the above problems, and a symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols, and start of a unit game based on a player's start operation. A start signal output means for outputting a command signal, a winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means, and the signal based on the signal output by the start signal output means The symbol changing means for changing the symbol, the stop signal output means for outputting a signal for instructing the stop of the symbol change performed by the symbol changing means based on the stop operation by the player, and the stop signal output means Based on the output signal and the winning combination determined by the winning combination determining means, before being performed by the symbol changing means to stop a predetermined symbol on the symbol display means Displayed on the effect display means based on the stop control means for performing stop control of the variation of the symbol, the effect display means for displaying a predetermined effect related to the game, and the winning combination determined by the winning combination determining means. Effect content determining means for determining the content of the effect to be produced, and effect control means for controlling display of an image based on the effect content determined by the effect content determining means on the effect display means, wherein the effect control means comprises: In the previous game, control is performed so as to change the timing for switching the displayed image to the image determined in the current game.

(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段により、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御するので、例えば、画像が切り換えられる時期が遅いほど内部当籤の確率を高くすることにより、画像が切り換えられる時期が遅いほど遊技者の期待値を高めることができ、より興趣性を高くすることができる。   According to the gaming machine described in (1), based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the effect content determining means for determining the content of the effect displayed on the effect display means and the effect content determining means are determined. An effect control means for controlling display of the image based on the contents of the effect on the effect display means, and when the effect control means switches the image displayed in the previous game to the image determined in the current game. Since the control is performed so that the probability of internal winning increases as the image switching time is later, the player's expectation value can be increased as the image switching time is later, and more interesting Can be high.

本発明によれば、遊技者の期待値を高め、より興趣を高くすることができる。   According to the present invention, a player's expected value can be increased and the interest can be further enhanced.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、夫々1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These display lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. One, three, and five are activated respectively. Which display line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one display line is activated (when one effective line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three display lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) display lines are activated (when all (5) valid lines are set).

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined display line is validated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“チェリー(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“スイカ(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “cherry (design 94)”, “bell (design 95) ) "," Watermelon (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。   Here, RB (Regular Bonus), BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment.

RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   RB is a type 1 special agent. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and BB and RB are collectively referred to as “bonus”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that RB is established or that a BB operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition for updating the RB operating flag to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 350 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図23)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 17 to 23 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図10に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 6 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11〜13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, BET switches 11 to 13, C / P. There are a switch 14, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the code numbers is provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 8) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図24〜図29)、後述の各種テーブル(後述の図11〜図16)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 24 to 29 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 11 to 16 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として7が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が3に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 1)) is selected and 7 is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 3 when it is between the flags. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図20のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図20のステップS43)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 6 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (described later in FIG. 6). (1)) is selected and 7 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 20 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 4 when it is between the flags (step S43 in FIG. 20 described later).

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図20のステップS41)。   When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 20). Step S41).

図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図7を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 7, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   6 shows a general gaming state internal lottery table, and FIG. 6 (2) shows an RB gaming state internal lottery table.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて決定される。   The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).

例えば、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が220である場合、当籤番号7に対応する数値範囲の情報は、下限値が“650”で上限値が“799”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号7について乱数値R(220)−下限値L(650)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号7に不当籤となる。   For example, a case will be described in which the general gaming state internal lottery table shown in (1) of FIG. If the random number extracted from the range 0 to 65535 is 220, the numerical range information corresponding to the winning number 7 is the numerical range information that the lower limit value is “650” and the upper limit value is “799”. First, a random value R (220) −lower limit value L (650) is calculated for the winning number 7. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 220, the winning number 7 is unfair.

続いて、当籤番号6に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(220)−下限値L(100)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(220)−上限値U(249)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合、当籤番号6に当籤となる。当籤番号6に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)に基づいて、当籤番号6に対応するBB1が内部当籤役となる。   Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 6, the random number value R (220) −the lower limit value L (100) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (220) −the upper limit value U (249) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 220, the winning number 6 is won. When winning the winning number 6, BB1 corresponding to the winning number 6 becomes an internal winning combination based on an internal winning combination determination table (FIG. 7) described later.

このように、乱数値R(220)−下限値Lの計算及び乱数値R(220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号3では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が220である場合は、当籤番号3及び6で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 3 is won. The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 220, the winning numbers 3 and 6 are won, and referring to the internal winning combination determination table (FIG. 7) described later, watermelon and BB1 become the internal winning combinations. .

ここで、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、ボーナスが内部当籤役として決定された場合についてより詳しく検討する。まず、RBが内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号5に着目すると、当籤番号5の数値範囲の一部は、当籤番号1の数値範囲に含まれる。したがって、RBが内部当籤役として決定されている場合、RBとチェリーとが重複して内部当籤しているときと、RBが単独で内部当籤しているときとがある。   Here, the case where the bonus is determined as the internal winning combination will be examined in more detail with reference to the internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. First, a case where RB is determined as an internal winning combination will be described. When paying attention to the winning number 5, a part of the numerical range of the winning number 5 is included in the numerical range of the winning number 1. Therefore, when RB is determined as an internal winning combination, there are a case where RB and cherry are overlapped and internal winning, and a case where RB is independently internal winning.

次に、BB1が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号6に着目すると、当籤番号6の数値範囲の一部は、当籤番号3の数値範囲に含まれる。したがって、BB1が内部当籤役として決定されている場合、BB1とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、BB1が単独で内部当籤しているときとがある。   Next, a case where BB1 is determined as an internal winning combination will be described. Focusing on the winning number 6, a part of the numerical range of the winning number 6 is included in the numerical range of the winning number 3. Therefore, when BB1 is determined as an internal winning combination, there are a case where BB1 and a cherry overlap each other and an internal winning, and a case where BB1 is independently internal winning.

次に、BB2が内部当籤役として決定された場合について説明する。当籤番号7に着目すると、当籤番号7の数値範囲の一部は、当籤番号1の数値範囲に含まれ、また、当籤番号7の数値範囲の別の一部は、当籤番号3の数値範囲に含まれる。したがって、BB2が内部当籤役として決定されている場合、BB2とチェリーとが重複して内部当籤しているときと、BB2とスイカとが重複して内部当籤しているときと、BB2が単独で内部当籤しているときとがある。なお、図8についても、同様である。   Next, a case where BB2 is determined as an internal winning combination will be described. When paying attention to the winning number 7, a part of the numerical range of the winning number 7 is included in the numerical range of the winning number 1, and another part of the numerical range of the winning number 7 is included in the numerical range of the winning number 3. included. Therefore, when BB2 is determined as an internal winning combination, when BB2 and cherry overlap and internal winning, BB2 and watermelon overlap and internal winning, BB2 alone There are times when you win inside. The same applies to FIG.

このように、ボーナスに対応する当籤番号の数値範囲と、小役(実施例では、チェリー又はスイカ)に対応する当籤番号の数値範囲とが重複するように設けられているため、表示役として小役が成立した場合であっても、ボーナスに内部当籤していることについて期待を持つことができる。   As described above, since the numerical range of the winning number corresponding to the bonus and the numerical range of the winning number corresponding to the small combination (in the embodiment, cherry or watermelon) are provided to overlap, Even if a combination is established, you can have an expectation that you have won the bonus internally.

なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図20のステップS43)される。これにより、フラグ間では、当籤番号5〜7に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)によれば、フラグ間では、RB、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of between the flags, the number of lotteries is changed to 4 (step S43 in FIG. 20 described later). Thereby, there is no case where the winning numbers 5 to 7 are won between the flags. Therefore, according to the internal winning combination determination table (FIG. 7) described later, RB, BB1, and BB2 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、図6の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。いい換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜7に対応するリプレイ、RB、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。   Further, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 6, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning number 2 is wider than other internal lottery tables. . In other words, the internal lottery table for the RB gaming state is configured such that a bell is determined as a winning combination with a higher probability than other internal lottery tables. In the internal lottery table for RB gaming state, the winning numbers corresponding to the winning numbers 4 to 7 in the internal lottery table for general gaming state are not provided. Therefore, in the RB gaming state, the replays RB, BB1, and BB2 corresponding to the winning numbers 4 to 7 in the general gaming state are not determined as winning combinations.

図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。   The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「7」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “7”.

図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。   When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c, and along the effective lines excluding the center line “ There is a corner cherry with “cherry (corner) -ANY-ANY” lined up. “Cherry (Middle)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Cherry (Corner)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. ". “ANY” indicates an arbitrary symbol. In the case of a medium cherry, according to the symbol combination table, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 4 medals are paid out. . On the other hand, when the number of inserted cherries is 1 or 2, 15 medals will be paid out according to the symbol combination table. Since the symbol combination “cherry (corner) -ANY-ANY” is established in the active line (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a), follow the symbol combination table. Eight medals, which are twice the four, are paid out.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the valid line, the display combination is RB, and the RB is activated when the RB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the valid line, the display combination is BB1, and the BB operating flag is turned on to activate BB. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the effective line, the display combination is BB2, and the BB operating flag is turned on to operate BB. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図19のステップS33の処理、及び後述の図23のステップS82の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 19 described later and the process of step S82 in FIG. 23 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグとがある。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and whether or not BB (working thing continuous actuating device) is working. There is a BB operating flag.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「350」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。   The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. In the embodiment, when the BB is activated, first, “350” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数として「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set as the possible number of games. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数として「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set as the number of possible winnings. This value is decremented by 1 for each unit game.

図10を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 10, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.

図10の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area. Bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to RB. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 6 is a storage area corresponding to BB2. Bit 7 is an unused storage area.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.

図10の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、RBに対応する格納領域である。ビット5は、BB1に対応する格納領域である。ビット6は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 10 shows a carryover combination storage area. Bit 4 is a storage area corresponding to RB. Bit 5 is a storage area corresponding to BB1. Bit 6 is a storage area corresponding to BB2. Bit 0 to bit 3 and bit 7 are unused storage areas.

図10の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 10 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図11を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、遊技メダル投入コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技メダル投入コマンド処理を行う。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   For example, when a game medal insertion command is received, the image control microcomputer 81 performs a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   When the game state change command is received, the image control microcomputer 81 performs a game state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When a bonus start command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start command process. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図12を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, an effect group determination table for determining an effect group identifier will be described.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。なお、演出グループ決定テーブルは、当籤役の種類毎に設けられている。   The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “production group identifier” refers to a general group of productions performed over one or more unit games. The effect group determination table is provided for each type of winning combination.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect group identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect group identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production group identifier is selected, this production group identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「0」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「1」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   For example, if the extracted random number value is “21000”, first, the lottery value “20000” corresponding to the production group identifier “0” is subtracted from this “21000”. The subtracted value is “1000” (a positive value). Next, the lottery value “2000” corresponding to the production group identifier “1” is subtracted from “1000”. The subtracted value is negative. Therefore, “1” is selected as the actual effect group identifier, and this effect group identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。   For example, when “1” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing a continuous effect. Thereby, the player can enjoy the continuous production over a plurality of unit games.

演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、花火演出を行うための制御を行う。この花火演出では、画像ROM88に予め格納された複数の花火の画像データのうちいずれかの画像データに基づく花火の画像を液晶表示部5aに表示し、表示した花火の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。   When “2” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the fireworks effect. In this fireworks effect, a firework image based on any one of a plurality of fireworks image data stored in advance in the image ROM 88 is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and whether the display is between flags depending on the type of fireworks displayed. Notify whether or not.

演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、会話演出を行うための制御を行う。この会話演出では、画像ROM88に予め格納された複数のキャラクタの画像データのうちいずれかの画像データに基づいて複数のキャラクタの画像を液晶表示部5aに表示する。そして、表示したキャラクタの種類や会話の種類によりフラグ間であるか否かを報知する。なお、会話は吹き出しを液晶表示部5aで表示するようにしてもよいし、音声データを音源ROM117に格納し、音声をスピーカ9L,9Rから出力するようにしてもよい。   When “3” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the conversation effect. In this conversation effect, images of a plurality of characters are displayed on the liquid crystal display unit 5a based on any one of the image data of the plurality of characters stored in advance in the image ROM 88. And it is alert | reported whether it is between flags by the kind of displayed character and the kind of conversation. In the conversation, a balloon may be displayed on the liquid crystal display unit 5a, or voice data may be stored in the sound source ROM 117 and voices may be output from the speakers 9L and 9R.

演出グループ識別子として「0」が決定された場合、連続演出や花火演出、会話演出のような特別な演出は行われない。   When “0” is determined as the production group identifier, no special production such as continuous production, fireworks production, or conversation production is performed.

画像制御マイコン81は、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期(タイミング)を変化させる制御を行う。遊技者は、この変化を知覚することによって、内部当籤役としてボーナスが決定されていることへの期待感を高めることができる。   The image control microcomputer 81 performs control to change the timing (timing) for switching the effect displayed in the previous game to the effect determined in the current game. By perceiving this change, the player can increase the expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination.

ここで、図13〜図15を参照して、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期を決定するための演出決定テーブルについて説明する。また、演出決定テーブルは、図示は省略するが、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。   Here, with reference to FIG. 13 to FIG. 15, an effect determination table for determining the timing for switching the effect displayed in the previous game to the effect determined in the current game will be described. Further, although the illustration is omitted, the effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers.

また、演出決定テーブルは、全ての役に対応して用意されているが、本実施例では、その代表として、演出グループ識別子が「2」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がBB1の場合の演出決定テーブルA(図13を参照)と、演出グループ識別子が「2」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がBB1及びスイカの場合の演出決定テーブルB(図14を参照)と、演出グループ識別子が「2」の花火演出が行われる場合であって、内部当籤役がスイカの場合の演出決定テーブルC(図15を参照)と、を夫々示す。   In addition, although the effect determination table is prepared corresponding to all the combinations, in this embodiment, as a representative, the case where an effect group identifier “2” fireworks effect is performed, the internal winning combination When BB1 is the effect determination table A (see FIG. 13) and when the effect group identifier is “2” fireworks effect, the effect determination table B when the internal winning combination is BB1 and watermelon 14), and an effect determination table C (see FIG. 15) in the case where the fireworks effect of the effect group identifier “2” is performed and the internal winning combination is a watermelon.

図13に示す各演出決定テーブルA〜Cは、「当籤値」の情報と、「演出データ内容」の情報と、「演出識別子」の情報とにより構成されている。   Each production determination table A to C shown in FIG. 13 includes “winning value” information, “production data content” information, and “production identifier” information.

「当籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から当籤値を減算し、その減算した値が負になった場合、その当籤値に対応して、切換時期と、演出内容と、演出識別子とが選択される。そのため、当籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、当該演出識別子に対応する演出データが図16に示す演出データから決定される。   The “winning value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the winning value is subtracted from the random number value and the subtracted value becomes negative, the switching time, the contents of the effect, and the effect identifier are selected corresponding to the winning value. Therefore, it can be said that the winning value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one effect identifier is selected, effect data corresponding to the effect identifier is determined from the effect data shown in FIG.

「演出データ内容」は、液晶表示装置131に表示されている前回遊技における演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期と、その演出内容を示している。実施例では、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期として、スタートレバー6の操作が行われる時期と、各リール3L,3C,3Rが回転している時期と、第1停止操作時と、第2停止操作時と、第3停止操作時とが設定されている。なお、演出が切り換わる時期は、上述した時期に限られず、また、設定される時期の数も5つに限られない。また、演出内容は、後の演出ほど豪華なものになる。   The “contents of effect data” indicates the time when the effect in the previous game displayed on the liquid crystal display device 131 is switched to the effect determined in the current game, and the content of the effect. In the embodiment, the timing at which the operation of the start lever 6 is performed and the timing at which each of the reels 3L, 3C, 3R is rotated as the timing to switch the performance displayed in the previous game to the performance determined in the current game. The first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are set. It should be noted that the time when the effect is switched is not limited to the above-mentioned time, and the number of time periods set is not limited to five. In addition, the content of the production becomes more luxurious as the later production.

「演出識別子」は、各演出における切り換える時期に夫々対応している。また、この演出識別子は、図16に示す演出データを規定する情報である。ここで、図16は、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期に対応する各演出(失敗花火演出、回転花火演出、柳花火演出I、柳花火演出II等)の演出データの一覧を示す図である。   The “production identifier” corresponds to the timing of switching in each production. The effect identifier is information defining effect data shown in FIG. Here, FIG. 16 shows each effect (failed fireworks effect, rotating fireworks effect, willow fireworks effect I, willow fireworks effect II, etc.) corresponding to the time when the effect displayed in the previous game is switched to the effect determined in the current game. It is a figure which shows the list of production data of ().

例えば、内部当籤した役がBB1であって、抽出した乱数値が“30000”である場合、図13に示す演出決定テーブルAに基づいて、初めに、この“30000”から演出識別子「1−1」に対応する当籤値“2”を減算する。減算した値は、“29998”である(正の値である)。次に、この“29998”から演出識別子「1−2」に対応する当籤値“8”を減算する。減算した値は、“29990”である(正の値である)。このようにして、各当籤値を順番に減算して行くと、演算識別子「8−5」に対応する当籤値“7500”を減算すると、減算した値は負になる。したがって、実際の演出識別子として「8−5」(演出内容:柳花火演出II、切換時期:第3停止操作時)が選択されて、図16に基づいて、前回遊技において表示された演出を「8−5−1」に対応する演出(例えば、柳花火演出IIに関する演出)に第3停止操作時に切り換える。   For example, when the internal winning combination is BB1 and the extracted random number value is “30000”, based on the effect determination table A shown in FIG. The winning value “2” corresponding to “” is subtracted. The subtracted value is “29998” (a positive value). Next, the winning value “8” corresponding to the production identifier “1-2” is subtracted from this “29998”. The subtracted value is “29990” (a positive value). In this way, when each winning value is sequentially subtracted, when the winning value “7500” corresponding to the operation identifier “8-5” is subtracted, the subtracted value becomes negative. Therefore, “8-5” (production content: willow fireworks production II, switching time: during the third stop operation) is selected as the actual production identifier, and the production displayed in the previous game is “ The effect is switched to the effect corresponding to “8-5-1” (for example, the effect related to the willow fireworks effect II) during the third stop operation.

このようにして、図13に示す演出決定テーブルAは、スタートレバー6の操作が行われる時期、各リール3L,3C,3Rが回転している時期、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時の順に当籤値が大きくなり、また、失敗花火演出、回転花火演出、柳花火演出I、・・・柳花火演出IIの順に当籤値の合算値が大きくなるので、内部当籤役がBB1の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期が遅れて訪れ、かつ、花火演出も豪華になりやすい傾向にある。したがって、内部当籤した役がBB1の場合には、図13に示す演出決定テーブルAが選択されるので、遊技者に対して、ボーナスが内部当籤していることへの高い期待感を与えることができる。   In this way, the effect determination table A shown in FIG. 13 includes the time when the start lever 6 is operated, the time when the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop operation, and the second stop operation. The winning value increases in the order of the third stop operation, and the combined value of the winning values increases in the order of failure fireworks production, rotation fireworks production, willow fireworks production I, .. willow fireworks production II. When the role is BB1, the time when the effect displayed in the previous game is switched to the effect determined in the current game is delayed, and the fireworks effect tends to be gorgeous. Therefore, when the winning combination is BB1, the effect determination table A shown in FIG. 13 is selected, so that a high expectation can be given to the player that the bonus has been won internally. it can.

また、例えば、内部当籤した役がBB1及びスイカであって、抽出した乱数値が“2000”である場合、図14に示す演出決定テーブルBに基づいて、始めに、この“2000”から演出識別子「1−1」に対応する当籤値“100”を減算する。減算した値は、“1900”である(正の値である)。このようにして、各当籤値を順番に減算して行くと、演算識別子「2−3」に対応する当籤値“600”を減算すると、減算した値は負になる。したがって、実際の演出識別子として「2−3」(演出内容:回転花火演出、切換時期:第1停止操作時)が選択されて、図16に基づいて、前回遊技において表示された演出を「2−3−1」に対応する演出(例えば、花火の点火中に関する演出)に第1停止操作時に切り換え、第2停止操作時に「2−3−2」に対応する演出(例えば、花火の点火後に関する演出)に切り換え、第3停止操作時に「2−3−3」に対応する演出(例えば、回転花火に関する演出)に切り換える。   Further, for example, when the winning combination is BB1 and watermelon and the extracted random number value is “2000”, based on the effect determination table B shown in FIG. The winning value “100” corresponding to “1-1” is subtracted. The subtracted value is “1900” (a positive value). In this way, when each winning value is sequentially subtracted, when the winning value “600” corresponding to the operation identifier “2-3” is subtracted, the subtracted value becomes negative. Therefore, “2-3” (production content: rotating fireworks production, switching time: during the first stop operation) is selected as the actual production identifier, and the production displayed in the previous game is “2” based on FIG. -3-1 "(for example, an effect relating to fireworks being lit) is switched during the first stop operation, and an effect (for example, after fireworks are lit) corresponding to" 2-3-2 "during the second stop operation. The effect is switched to an effect corresponding to “2-3-3” (for example, an effect related to rotating fireworks) during the third stop operation.

このようにして、図14に示す演出決定テーブルBは、演出決定テーブルAに比較して、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、早めに訪れる傾向になっている。したがって、内部当籤した役がBB1及びスイカの場合には、図14に示す演出決定テーブルBが選択されるので、遊技者に対して、ボーナスが内部当籤していることへのある程度の期待感を与えることができる。   In this way, the effect determination table B shown in FIG. 14 tends to come earlier as the time when the effect displayed in the previous game is switched to the effect determined in the current game, compared to the effect determination table A. It has become. Therefore, when the winning combination is BB1 and watermelon, the effect determination table B shown in FIG. 14 is selected, so that the player has some expectation that the bonus is won internally. Can be given.

また、例えば、内部当籤した役がスイカであって、抽出した乱数値が“5000”である場合、図15に示す演出決定テーブルCに基づいて、始めに、この“5000”から演出識別子「1−1」に対応する当籤値“7500”を減算する。減算した値は、負になる。したがって、実際の演出識別子として「1−1」(演出内容:失敗花火演出、切換時期:スタートレバー操作時)が選択されて、図16に基づいて、前回遊技において表示された演出を「1−1−1」に対応する演出(例えば、花火製作に関する演出)にスタートレバー6操作時に切り換え、リール回転時には「1−1−2」に対応する演出(例えば、花火の点火前に関する演出)に切り換え、第1停止操作時には「1−1−3」に対応する演出(例えば、花火の点火中に関する演出)に切り換え、第2停止操作時には「1−1−4」に対応する演出(例えば、花火の点火後に関する演出)に切り換え、第3停止操作時には「1−1−5」に対応する演出(例えば、花火が展開されない失敗演出)に切り換えられる。   Also, for example, if the winning combination is watermelon and the extracted random number value is “5000”, first, based on the effect determination table C shown in FIG. The winning value “7500” corresponding to “−1” is subtracted. The subtracted value becomes negative. Therefore, “1-1” (production content: failed fireworks production, switching time: when the start lever is operated) is selected as the actual production identifier, and the production displayed in the previous game is “1--” based on FIG. Switched to an effect corresponding to “1-1” (for example, an effect related to fireworks production) when the start lever 6 is operated, and switched to an effect corresponding to “1-1-2” (for example, an effect related to fireworks before ignition) during reel rotation. When the first stop operation is performed, an effect corresponding to “1-1-3” (for example, an effect related to the ignition of fireworks) is switched, and during the second stop operation, an effect corresponding to “1-1-4” (for example, fireworks is performed). The effect is switched to an effect corresponding to “1-1-5” during the third stop operation (for example, a failure effect in which fireworks are not developed).

このようにして、図15に示す演出決定テーブルCは、演出決定テーブルBに比較して、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、第3停止操作時に訪れる場合が殆どなく、また、決定される演出も豪華な演出になりにくい傾向となっている。したがって、内部当籤した役がスイカの場合には、図15に示す演出決定テーブルCが選択されるので、ボーナスが内部当籤していることへの期待感は低いものとなる。   In this way, the effect determination table C shown in FIG. 15 is compared with the effect determination table B as a time when the effect displayed in the previous game can be switched to the effect determined in the current game. There are almost no cases to visit, and the decided production tends not to be a luxurious production. Therefore, when the winning combination is watermelon, the effect determination table C shown in FIG. 15 is selected, so that the expectation that the bonus is won internally is low.

このようにして、内部当籤している役がBB1等の持越役の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、遅い時期(例えば、第3操作停止時)に切り換えられる確率が高くなり、一方で、内部当籤している役がスイカ等の非持越役の場合には、前回遊技において表示された演出を今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期として、早い時期(例えば、スタートレバー操作時)に切り換えられる確率が高くなるので、遊技者は、前回遊技において表示された演出が今回遊技において決定された演出に切り換えられる時期が遅いほど持越役に内部当籤しているかもしれないという期待感を得ることができ、興趣を高めることができる。   In this way, when the winning combination is a carryover combination such as BB1, the timing displayed in the previous game is switched to the performance determined in the current game as a later timing (for example, the third If the winning combination is a non-carry-over role such as a watermelon, the effect displayed in the previous game is switched to the effect determined in the current game. Since the probability of switching to an earlier time (for example, when the start lever is operated) is higher, the player will carry forward the later the time when the effect displayed in the previous game is switched to the effect determined in the current game You can get a sense of expectation that you may have won the role internally, and you can enhance your interest.

なお、内部当籤している役がBB1であって、今回遊技においてBB1に当籤しなかった場合には、BB1が次回遊技において持ち越されることになるが、次回遊技において、例えば、スイカが内部当籤したときには、BB1とスイカの双方に内部当籤していることになり、図14の演出決定テーブルBが選択される。なお、この場合には、図14の演出決定テーブルB以外の別の演出決定テーブルが選択される構成であってもよい。なお、本実施例では、演出グループを決定した後、演出を決定するようにしたが、演出グループ及び演出を1回の乱数抽選で決めるようにしてもよい。   If the winning combination is BB1, and BB1 is not won in the current game, BB1 will be carried over in the next game. However, in the next game, for example, watermelon was won internally. Sometimes, both the BB1 and the watermelon are hit internally, and the effect determination table B of FIG. 14 is selected. In this case, a configuration in which another effect determination table other than the effect determination table B in FIG. 14 may be selected. In the present embodiment, after determining the effect group, the effect is determined, but the effect group and the effect may be determined by one random number lottery.

図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated Is done.

ステップS3では、後述の図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 19 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S6. In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS8では、後に図20及び図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S8, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 20 and 21 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図18のステップS14に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図18のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 in FIG. 18, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS21では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S21, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S22. In step S22, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S23. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, and 4R is performed.

ステップS23では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS24では、メダル払出処理を行い、ステップS25に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図8)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S23, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S24, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S25. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 8), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS25では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS26に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S25, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S26. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS26では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。ステップS27では、後に図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後に図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。   In step S26, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S28. In step S27, a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S28. In step S28, bonus operation check processing described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図17のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 17, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行い、図17のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 9), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図20及び図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS44に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. With the processing in step S42, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when YES is determined in the process of step S42, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S43, the CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “4”, and proceeds to step S44.

ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非フラグ間の場合には「7」、RB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態でのフラグ間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。   In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “7” is set as the winning number in the non-flag state in the general gaming state, and “3” in the RB gaming state. In addition, in the case of the flag in the general gaming state (BB internal winning state), “4” is set as the winning number.

ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S45, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47. The random value storage area is provided in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS48では、ステップS41の処理で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。   In step S48, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and then the process proceeds to step S50.

ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .

ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図21のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「01110000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS56に移る。   In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S53. In step S53, the internal winning combination determination table (FIG. 7) is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S54. In step S54, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S55. By performing the process of step S54, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “01110000”. In step S55, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, and proceeds to step S56 in FIG.

図21のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図20のステップS44に移る。   In step S56 of FIG. 21, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S44 in FIG.

ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。   In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 7), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. By performing the process of step S59, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area.

ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図17のステップS9に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図20のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。   In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG. By performing the process of step S60, if the random value R does not belong to any numerical range defined in the internal lottery table and the processes of step S52 to step S55 in FIG. Or information corresponding to the carryover combination can be stored in the internal winning combination storing area.

図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S69. In step S62, it is determined whether or not the BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67. In step S63, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図18のステップS28に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。   In step S64, a gaming state change command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S65. In step S65, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S66. In this RB end process, the RB in-operation flag is updated to OFF, and the process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to 0 is performed. In step S66, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG. In this BB end process, a process is performed in which the BB operating flag is updated to OFF and the bonus end number counter is updated to 0.

ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図18のステップS28に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図18のステップS28に移る。   In step S67, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG.

図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がボーナスであるか否か、すなわち表示役がRB、BB1、又はBB2のいずれかであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、表示役がRBである場合には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行う。また、表示役がBB1又はBB2である場合には、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a bonus, that is, whether or not the display combination is RB, BB1, or BB2 (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S85. In step S82, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 9), and the process proceeds to step S83. In this bonus operation process, when the display combination is RB, the RB operation flag is updated to ON, the possible number of games is set to 12, and the possible winning number is set to 8. If the display combination is BB1 or BB2, the BB operating flag is updated to ON and the bonus end number counter is set to 350.

ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS2に移る。   In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図17のステップS2に移る。   In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図24〜図29に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図24を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the reset interrupt processing of the image control circuit 72a will be described.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、所定の初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。なお、ステップ91における初期化では、前回遊技において表示された演出に対応するデータは消去されず、維持される。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 performs predetermined initialization (step S91), and proceeds to step S92. In the initialization in step 91, the data corresponding to the effect displayed in the previous game is not deleted but maintained. In step S92, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S93. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).

ステップS93では、後に図25を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図27を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。   In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 25 is performed, and the flow proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S91.

図25を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図24のステップS94に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S101). When the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and when the determination is NO, the process proceeds to step S94 in FIG.

ステップS102では、受信したコマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、所定の遊技メダル投入コマンド処理を行い、ステップS107に移る。   In step S102, it is determined whether or not the received command is a game medal insertion command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a predetermined game medal insertion command process is performed, and the process proceeds to step S107.

ステップS104では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図26を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS107に移る。   In step S104, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, a game start command process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S107.

ステップS106では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図24のステップS94に移る。   In step S106, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.

図26を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 26, the game start command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する(ステップS121)。この処理では、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、ボーナスゲーム用演出データをセットし、図25のステップS107に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the bonus is in operation (step S121). In this process, it is determined whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123. In step S122, bonus game effect data is set, and the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS123では、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS124では、連続演出処理を行い、図25のステップS107に移る。この連続演出処理では、連続演出が行われている間の液晶表示部5aで表示させる画像の内容やスピーカ9L,9Rで出力させる音の内容などを決定する。   In step S123, it is determined whether or not the continuous effect counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S124, a continuous effect process is performed, and the process proceeds to step S107 in FIG. In this continuous effect process, the content of the image displayed on the liquid crystal display unit 5a while the continuous effect is being performed, the content of the sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are determined.

ステップS125では、演出グループ決定テーブル(図12)を参照して演出グループ識別子を決定、セットし、ステップS126に移る。   In step S125, an effect group identifier is determined and set with reference to the effect group determination table (FIG. 12), and the process proceeds to step S126.

ステップS126では、決定された演出グループ識別子と、内部当籤役とに基づいて、演出決定テーブルを選択し、選択した演出決定テーブルを参照して、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期を決定し、対応する演出識別子を選択する。そして、選択された演出識別子をセットし、ステップS127に移る。   In step S126, an effect determination table is selected based on the determined effect group identifier and the internal winning combination, and the effect displayed in the previous game is determined in the current game with reference to the selected effect determination table. The timing for switching to the rendered performance is determined, and the corresponding performance identifier is selected. Then, the selected effect identifier is set, and the process proceeds to step S127.

ステップS127では、ステップS126でセットされた演算識別子に基づいて、演出データ(図16)を参照して演出データを決定し、セットし、図25のステップS107に移る。   In step S127, the presentation data is determined and set with reference to the presentation data (FIG. 16) based on the calculation identifier set in step S126, and the process proceeds to step S107 in FIG.

図27を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS142に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S141). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S142.

ステップS142では、画像データ更新処理を行い、ステップS143に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS143では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS144に移る。   In step S142, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S143. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. The specified data includes, for example, effect data corresponding to the effect identifier. In step S143, the image buffer flag is updated to ON, and the process proceeds to step S144.

ステップS144では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、図24のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図28を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS145では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS146に移る。   In step S144, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. In step S145, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S146.

これらステップS144及びステップS145の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS144の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。   According to the processing of step S144 and step S145, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing in step S144, and when 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the buffer flag is on. It can be timing.

ステップS146では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS147に移る。ステップS147では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS148に移る。この処理により、前述のステップS142で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。   In step S146, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S147. In step S147, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S148. By this processing, the image data transferred to the image buffer in step S142 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS148では、画像バッファをクリアせずに、ステップS149に移る。ステップS149では、画像バッファフラグをオンのまま、図24のステップS91に移る。   In step S148, the process proceeds to step S149 without clearing the image buffer. In step S149, the process proceeds to step S91 in FIG.

図28を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS151)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。   This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S151). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.

図29を参照して、2ms割込処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the 2 ms interrupt process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when NO, step S161 is repeated.

ステップS162では、乱数カウンタを更新し、ステップS163に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS163では、演出データ更新処理を行い、ステップS161に移る。この演出データ更新処理により、遊技開始コマンド処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を、ステップS126で決定された、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期に基づいて、液晶表示装置131に表示する。   In step S162, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S163. The updated value of the random number counter is referred to when determining the effect group identifier, the number of continuous effect games, the effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S163, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S161. By this effect data update process, the image (image) corresponding to the effect data set in the game start command process is determined in step S126, and the effect displayed in the previous game is the effect determined in the current game. Displayed on the liquid crystal display device 131 based on the timing of switching to.

図30及び図31を参照して、液晶表示部5aでの表示例について説明する。なお、この表示例は、内部当籤役としてBB1が当籤し、演出グループ識別子として「2」の花火演出が決定され、演出決定テーブルA(図13)に基づいて、演出識別子として「8−1」が決定され、スタートレバー操作時に、前回遊技において表示された演出を、演出識別子「8−1」に対応する演出(図16の「8−1−1」)に切り換える場合の表示例である。   A display example on the liquid crystal display unit 5a will be described with reference to FIGS. In this display example, BB1 is won as the internal winning combination, the fireworks effect “2” is determined as the effect group identifier, and “8-1” is specified as the effect identifier based on the effect determination table A (FIG. 13). This is a display example when the effect displayed in the previous game is switched to the effect (“8-1-1” in FIG. 16) corresponding to the effect identifier “8-1” when the start lever is operated.

演出識別子が決定されると、決定された演出識別子に対応する演出データが、当該演出識別子に対応する所定の時期(スタートレバー操作時、リール回転時、第1停止操作時、第2停止操作時、又は第3停止操作時)にワークRAM84にセットされる(図26のステップS126)。演出データがセットされると、画像制御マイコン81は、この演出データに対応する画像を液晶表示部5aに表示させる。なお、本実施例では、遊技者がメダル投入口22にメダルを投入しても、前回遊技の演出データは自動的にクリアされない。   When the effect identifier is determined, the effect data corresponding to the determined effect identifier is a predetermined time corresponding to the effect identifier (when the start lever is operated, when the reel is rotated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed) Or at the time of the third stop operation), it is set in the work RAM 84 (step S126 in FIG. 26). When the effect data is set, the image control microcomputer 81 causes the liquid crystal display unit 5a to display an image corresponding to the effect data. In this embodiment, even if a player inserts a medal into the medal slot 22, the effect data of the previous game is not automatically cleared.

図30の(1)は、遊技者がスタートレバー6を操作した時に、前回遊技において表示されていた演出を、演出識別子「8−1」に対応する演出データ(図16の「8−1−1」)に切り換えて、液晶表示部5aに表示させる表示例であり、図30の(2)は、リール回転時に、次の演出(図16の「8−1−2」)が液晶表示部5aに表示される表示例である。また、図30の(3)は、遊技者が第1停止操作を行った時に、次の演出(図16の「8−1−3」)が液晶表示部5aに表示される表示例である。図31の(4)は、遊技者が第2停止操作を行った時に、次の演出(図16の「8−1−4」)が液晶表示部5aに表示される表示例である。図31の(5)は、遊技者が第3停止操作を行った時に、次の演出(図16の「8−1−5」)が液晶表示部5aに表示される表示例である。   (1) in FIG. 30 shows the effect displayed in the previous game when the player operated the start lever 6 with the effect data corresponding to the effect identifier “8-1” (“8-1- in FIG. 16). 1 ”) and display on the liquid crystal display unit 5a. (2) in FIG. 30 shows the next effect (“ 8-1-2 ”in FIG. 16) when the reel is rotated. It is a display example displayed on 5a. FIG. 30 (3) shows a display example in which the next effect (“8-1-3” in FIG. 16) is displayed on the liquid crystal display unit 5a when the player performs the first stop operation. . (4) in FIG. 31 is a display example in which the next effect (“8-1-4” in FIG. 16) is displayed on the liquid crystal display unit 5a when the player performs the second stop operation. (5) in FIG. 31 is a display example in which the next effect (“8-1-5” in FIG. 16) is displayed on the liquid crystal display unit 5a when the player performs the third stop operation.

まず、図30の(1)の表示例について説明する。遊技者がスタートレバー6を操作した時には、前回遊技において表示されていた演出を、主人公キャラクタ201が花火を製作し、それを女性キャラクタ202と親方キャラクタ203とが見ている様子の演出(図16の「8−1−1」)に切り換えて、液晶表示部5aに表示する。   First, the display example of (1) in FIG. 30 will be described. When the player operates the start lever 6, the effect that the main character 201 produces fireworks from the effect displayed in the previous game and the female character 202 and the master character 203 are watching it (FIG. 16). To “8-1-1”) and display on the liquid crystal display unit 5a.

次に、図30の(2)の表示例について説明する。リール回転時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ201が花火に点火する直前の様子が液晶表示部5aに表示される。また、この点火直前の様子を女性キャラクタ202及び親方キャラクタ203が眺める様子が液晶表示部5aに表示される。   Next, the display example of (2) in FIG. 30 will be described. At the time of reel rotation, a state immediately before the main character 201 ignites fireworks in order to launch fireworks is displayed on the liquid crystal display unit 5a. In addition, a state in which the female character 202 and the master character 203 look at the state immediately before ignition is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

次に、図30の(3)の表示例について説明する。遊技者が第1停止操作を行った時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ201が花火に点火中の様子が液晶表示部5aに表示される。また、この点火中の様子を女性キャラクタ202及び親方キャラクタ203が眺める様子が液晶表示部5aに表示される。   Next, a display example of (3) in FIG. 30 will be described. When the player performs the first stop operation, a state in which the main character 201 is igniting fireworks is displayed on the liquid crystal display unit 5a in order to launch fireworks. In addition, a state in which the female character 202 and the master character 203 look at the ignition state is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

次に、図31の(4)の表示例について説明する。遊技者が第2停止操作を行った時には、花火を打上げるために主人公キャラクタ201が花火に点火後の様子が液晶表示部5aに表示される。また、この点火後の様子を女性キャラクタ202及び親方キャラクタ203が眺める様子が液晶表示部5aに表示される。   Next, a display example (4) in FIG. 31 will be described. When the player performs the second stop operation, a state after the main character 201 ignites fireworks is displayed on the liquid crystal display unit 5a in order to launch fireworks. Further, a state in which the female character 202 and the master character 203 look at the state after ignition is displayed on the liquid crystal display unit 5a.

次に、図31の(5)の表示例について説明する。遊技者が第3停止操作を行った時には、柳花火が打ち上がり、それを主人公キャラクタ201と女性キャラクタ202とが見上げ、親方キャラクタ203が喜ぶ様子が表示される。遊技者にとってみれば、液晶表示部5aで柳花火が打上がることにより、ボーナスが内部当籤役であることに対する期待感を高めることができる。   Next, a display example (5) in FIG. 31 will be described. When the player performs the third stop operation, the willow fireworks are launched, the main character 201 and the female character 202 look up, and the master character 203 is shown to be happy. From the viewpoint of the player, it is possible to increase the expectation that the bonus is an internal winning combination by firing the willow fireworks on the liquid crystal display unit 5a.

そして、図31の(5)の表示例が液晶表示部5aに表示され、遊技開始コマンド処理でセットした演出データに基づく演出が最後まで行われると、画像制御マイコン81は、演出終了フラグをオフからオンに更新する。   When the display example of (5) in FIG. 31 is displayed on the liquid crystal display unit 5a and the effect based on the effect data set in the game start command process is performed to the end, the image control microcomputer 81 turns off the effect end flag. Update from to on.

従来の遊技機では、遊技者によるメダル投入口22へのメダルの投入によって、セットした演出データがクリアされていた。そのため、遊技者は、前回遊技が終了後、今回遊技のためにメダルを投入することにより演出が切り換わるので、その後の演出の内容のみによってボーナスの内部当籤を把握していた。   In the conventional gaming machine, the set effect data is cleared by the insertion of medals into the medal insertion slot 22 by the player. For this reason, after the previous game ends, the player switches the effect by inserting medals for the current game, and therefore, the player has grasped the internal winning of the bonus only by the content of the subsequent effect.

本実施例の遊技機によれば、内部当籤役に応じて、前回遊技において表示された演出を、今回遊技において決定された演出に切り換える時期が変化し、例えば、ボーナスに内部当籤している場合には、演出の切り換え時期が遅くなるので、遊技者は、前回遊技から今回遊技への演出の切り換え時期が遅くなるほどボーナスへの期待感を高めることができ、趣向を高めることができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, the timing for switching the effect displayed in the previous game to the effect determined in the current game changes according to the internal winning combination, for example, when the bonus is internally won In this case, since the timing for switching the production is delayed, the player can increase the sense of expectation for the bonus as the timing for switching the production from the previous game to the current game is delayed, and the taste can be increased.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

また、本実施例では演出識別子に1対1で対応する演出データを画像ROM88から読み出し、ワークRAM84の所定の場所に格納し、液晶表示部5aに表示されるものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、演出データを画像ROM88の所定領域に予め複数種類の演出データを格納しておき、この複数格納した演出データの中から好みの演出データを遊技者の選択操作により受け付け、その受け付けた演出データを表示するようにしてもよい。また、CD−ROMやスマートメディアなどの記録媒体から遊技者の希望する演出データを、遊技開始時にワークRAM84の所定領域に入力し、その入力した演出データをストックするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the production data corresponding to the production identifier on a one-to-one basis is read from the image ROM 88, stored in a predetermined location of the work RAM 84, and displayed on the liquid crystal display unit 5a. It is not a thing. For example, a plurality of types of effect data are stored in advance in a predetermined area of the image ROM 88, and desired effect data is received from the plurality of stored effect data by a player's selection operation, and the received effect data May be displayed. Further, the effect data desired by the player from a recording medium such as a CD-ROM or smart media may be input to a predetermined area of the work RAM 84 at the start of the game, and the input effect data may be stocked.

また、本実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、本実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, and a game state storage area. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows a production group determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出データの表示時期を示す図である。It is a figure which shows the display time of production data. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図16に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. 液晶表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当籤役決定手段により決定された当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に所定の図柄を停止するように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関連する所定の演出を表示する演出表示手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出表示手段に表示される演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいた画像を、前記演出表示手段に表示制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前回遊技において、表示された画像を、今回遊技において決定された画像に切り換える時期を変化させるように制御することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a player's start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Symbol variation means for varying the symbol based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means based on a stop operation by the player;
Based on the signal output by the stop signal output unit and the winning combination determined by the winning combination determining unit, the symbol changing unit is configured to stop a predetermined symbol on the symbol display unit. Stop control means for performing stop control of fluctuation;
Effect display means for displaying a predetermined effect related to the game;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the effect content determining means for determining the content of the effect displayed on the effect display means,
Effect control means for controlling display of an image based on the effect content determined by the effect content determining means on the effect display means,
The effect control means controls to change the timing for switching the displayed image to the image determined in the current game in the previous game.
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