JP2008295505A - Game machine - Google Patents

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JP2008295505A JP2007141601A JP2007141601A JP2008295505A JP 2008295505 A JP2008295505 A JP 2008295505A JP 2007141601 A JP2007141601 A JP 2007141601A JP 2007141601 A JP2007141601 A JP 2007141601A JP 2008295505 A JP2008295505 A JP 2008295505A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables both beginners and skilled players to enjoy games continuously by making the skilled players select whether they are notified of the internal winning combination or carry out a high probability replay, while offering the beginners a profit of being notified of the internal winning combination and being awarded the high probability replay game. <P>SOLUTION: When the prize winning rate is ≥75%, the main control circuit (71) of the game machine (1) makes the assist time for notifying players of the internal winning combination such as a red 7-bell combination preferential with the conditions that the big bonus is ended; and the players keep notified of the internal winning combination until the value of an AT game counter which is set in reference to an AT (assist time) game counts decision table turn down to "0". Furthermore, when the prize winning rate is ≥75%, the main control circuit makes the replay time for establishing the replay at a high probability preferential; and the replay time keeps operated responding to the end of the big bonus until a RT (replay time) game counter set at "200" turns down "0". <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の図柄を遊技者に報知する報知手段と、前記報知手段により報知する回数を予め定めた複数の回数から決定する報知回数抽籤手段と、を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、報知手段による報知にしたがい遊技者が停止操作を行うことにより、遊技者は所定の利益を得ることができる。特に、報知する回数は、予め定めた複数の回数から決定されるため、報知を行う回数について変化をもたせることができ、遊技の多様性を図ることができる。   Such a gaming machine is provided with notifying means for notifying a player of a predetermined symbol, and notifying number lottery means for determining the number of times to be notified by the notifying means from a plurality of predetermined times. A slot machine has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, the player can obtain a predetermined profit by performing the stop operation according to the notification by the notification means. In particular, since the number of notifications is determined from a plurality of predetermined numbers, the number of notifications can be changed, and the variety of games can be increased.

また、ビッグボーナスの作動が終了したときに、再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い高確率再遊技を100回の単位遊技の間連続して作動する高確率再遊技作動手段を備えたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献2参照)。このスロットマシンによれば、ボーナスの作動が終了した後の高確率再遊技においては、メダルの投入操作を行うことなく次回の単位遊技を進められる機会が増える。したがって、遊技者は、ビッグボーナスの終了後であってもメダルの消費を抑えながら次のビッグボーナスの作動を待つという利点が得られ、遊技の興趣を維持できる。
特開2006−68443号公報 特開2006−149816号公報
In addition, when the operation of the big bonus is finished, the high probability that the probability of determining the internal winning combination relating to the replay is higher than that of other game states is continuously operated for 100 unit games. There has been proposed a slot machine provided with re-game operating means (see, for example, Patent Document 2). According to this slot machine, in the high-probability re-game after the bonus operation is finished, the opportunity to advance the next unit game without performing the medal insertion operation increases. Therefore, even after the end of the big bonus, the player can obtain an advantage of waiting for the next big bonus operation while suppressing consumption of medals, and can maintain the interest of the game.
JP 2006-68443 A JP 2006-149816 A

しかしながら、上記のような遊技機では、内部当籤役の報知を行うのか、高確率再遊技を行うのかを遊技者が選択することはできない。そこで、内部当籤役の報知を行うのか、高確率再遊技を行うのかを選択できる遊技機の提供が求められているが、選択操作部を用いた選択操作によりどの遊技者でも選択できるようにするのではなく、一定の熟練した技術を持つ熟練者だけが選択できるようにすることで、初心者と熟練者との間で差を設けることが求められる。一方で、初心者に対しても報知手段による報知や高確率再遊技の付与という利益を与え、継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機の提供が求められる。   However, in the gaming machine as described above, the player cannot select whether the internal winning combination is notified or the high probability re-game is performed. Therefore, there is a need to provide a gaming machine that can select whether to perform an internal winning combination or a high-probability re-game. However, any player can be selected by a selection operation using a selection operation unit. Instead, it is required to provide a difference between a beginner and an expert by allowing only an expert with a certain skill to select. On the other hand, it is required to provide a gaming machine that can provide a beginner with the benefit of notifying by a notification means and giving a high-probability re-game and continuously enjoying the game.

本発明の目的は、初心者に対しても内部当籤役の報知や高確率再遊技の付与という利益を与えつつ、熟練者には、内部当籤役の報知を行うのか、高確率再遊技を行うのかを選択できるようにすることで、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することである。   The purpose of the present invention is to provide a beginner with the benefit of giving an internal winning combination and giving a high-probability replay, while giving an expert an internal winning combination or a high-probability re-game. It is to provide a gaming machine in which both beginners and skilled players can enjoy a game continuously.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定手段により当籤役が決定された回数に対する、決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合を入賞率として、役判別手段により第3の役に対応すると判別されてから所定の終了条件を満たすまでの間での入賞率を算出する入賞率算出手段と、所定の終了条件を満たすことを条件に、報知手段による第2の役が当籤役であることの報知を優先するか、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役を高確率で当籤役として決定するための第2の当籤役決定情報への切換手段による切り換えを優先するかを入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて決定する優先順位決定手段と、を備え、報知手段による報知を優先すると優先順位決定手段により決定された場合には、第1の期間、報知手段による報知を行い、切換手段による第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると優先順位決定手段により決定された場合には、第2の期間、切換手段による第2の当籤役決定情報への切り換えを行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the symbol combination corresponding to the determined winning combination is stopped and displayed for the number of times the winning combination is determined by the winning combination determining means. A winning rate calculating means for calculating a winning rate from when it is determined that the third winning combination corresponds to the third winning combination until a predetermined finishing condition is satisfied, On condition that the condition is satisfied, priority is given to notification that the second combination by the notification means is the winning combination, or a first combination for storing information on a predetermined game value in the game value information storage unit is provided. Priority order determining means for determining whether to give priority to switching by the switching means to the second winning combination determination information for determining as a winning combination with high probability based on the winning rate calculated by the winning rate calculating unit; Prepared and informant If the priority determining means prioritizes the notification by the priority determining means, the notification by the notifying means is performed for the first period, and the priority determining means gives priority to the switching to the second winning combination determination information by the switching means. When it is determined, switching to the second winning combination determination information is performed by the switching means during the second period.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)であって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役(例えば、後述のリプレイなど)を当籤役として決定する確率が第1の確率(例えば、8980/65535)である第1の当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルなど)及び前記第1の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、43500/65535)である第2の当籤役決定情報(例えば、後述のRT作動中用内部抽籤テーブルなど)を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図17のステップS18〜ステップS20の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第2の役(例えば、後述の赤7ベル、後述の青7ベル、後述のBARベルなど)に対応すると判別されることを条件に、この第2の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により第3の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態(例えば、後述のボーナスなど)を所定の終了条件を満たすまでの間(例えば、後述のメダルを350枚払い出すまでの間など)作動する有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により当籤役が決定された回数に対する、前記決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合を入賞率として、前記役判別手段により前記第3の役に対応すると判別されてから前記所定の終了条件を満たすまでの間での前記入賞率を算出する入賞率算出手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合、所定の条件を満たすときには前記第2の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記所定の終了条件を満たすことを条件に、前記報知手段による報知を優先するか前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先するかを前記入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて決定する優先順位決定手段(例えば、後述の優先フラグ決定処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、第1の期間(例えば、AT遊技数決定テーブルを参照してセットされるAT遊技数カウンタの値が「0」になるまでの間)、報知手段による報知を行い、前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、第2の期間(例えば、ビッグボーナスが終了に応じて「200」とセットされたRT遊技数カウンタが「0」になるまでの間)、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行うことを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71, etc., and a symbol display means (for example, described later) having a plurality of display units (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. And reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, etc., which will be described later) and the game value information storage means are stored in accordance with a start operation signal. , Start command means (for example, a start switch described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding start of a game described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game described later). And winning combination determination information (for example, an internal lottery table, which will be described later) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later, a carryover role to be described later) from a plurality of predetermined combinations. The first probability (for example, 8980) is that the first combination (for example, replay described later) for storing the predetermined game value information in the gaming value information storage means is determined as the winning combination. / 65535) first winning combination determination information (for example, an internal lottery table for general gaming state to be described later) and a second probability that the first winning combination is determined as a winning combination is higher than the first probability. Winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information including second winning combination determination information (for example, an internal lottery table for RT operation described later) having a probability of (for example, 43500/65535) (For example, ROM 32 described later , A main control circuit 71 to be described later), a switching means for switching the winning combination determination information (for example, a CPU 31 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and the switching means according to the game start command signal. In accordance with the winning combination determining means for determining the winning combination based on the switched winning combination determining information (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later), and the game start command signal, Start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later) and the like, which start display of the variation of the symbols by the symbol display means, and the plurality of display units A stop command signal (for example, a symbol to be described later) is provided in response to a stop operation signal. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc., which will be described later) that output a stop command signal, and the winning combination determining means according to the output of the stop command signal Based on the winning combination, stop control means (for example, means for performing processing of steps S18 to S20 in FIG. 17 described later, main processing described later) for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal. A line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units on the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means. A combination determining means (for example, performing a display combination search process described later) that determines whether or not a symbol combination arranged along an active line (for example, an effective line described later) corresponds to the winning combination. Information of the predetermined game value (for example, for the current game described later) on the condition that it is determined that the first combination is corresponded by the combination determining means and the main control circuit 71 described later. And the like (for example, a means for copying a later-described input number counter to the automatic insertion counter, a main control circuit 71 described later), and the like. A quantity of games corresponding to this second combination, provided that it is determined by the determination means that it corresponds to the second combination (for example, red 7 bell described below, blue 7 bell described below, BAR bell described below). A game value giving means for giving a value (for example, a medal payout process described later, a main control circuit 71 described later) and a third combination (for example, BB1 described later, BB2 described later) by the combination determining means. ) On the condition that the winning combination is determined to correspond, an advantageous state in which the probability that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means (for example, a bonus described later) is set as a predetermined end condition. Advantageous state operation means (for example, means for performing bonus operation processing described later, a main control circuit 71 described later) that operates until it is satisfied (for example, until 350 medals described later are paid out), Corresponding to the third combination by the combination determination means by using the ratio of the number of times that the symbol combination corresponding to the determined winning combination is displayed as a winning ratio to the number of times the winning combination is determined by the winning combination determination means Then, a winning rate calculating means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for calculating the winning rate between the determination and the predetermined end condition is satisfied, and the winning combination determining means When the second combination is determined as a winning combination, notification means for notifying that the second combination is determined as a winning combination when a predetermined condition is satisfied (for example, a liquid crystal display unit 5a described later). The winning rate calculation means calculates whether the notification by the notification means or the switching to the second winning combination determination information by the switching means is prioritized on condition that the predetermined end condition is satisfied Priority order deciding means (for example, means for performing priority flag decision processing described later, main control circuit 71 described later, etc.) for determining based on the received winning rate, and priority given to notification by the notification means If it is determined by the determining means, the first period (for example, until the value of the AT game number counter set with reference to the AT game number determination table becomes “0”), If the priority determining means determines that priority is given to switching to the second winning combination determination information by the switching means, the second period (for example, when the big bonus is terminated) Until the RT game number counter set to “200” reaches “0”), the switching means switches to the second winning combination determination information.

(1)記載の遊技機によれば、第2の役が当籤役であることの報知を優先するか、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役が高確率で当籤役となる状態の作動を優先するかが優先順位決定手段により決定されるが、その決定は、有利状態作動手段による有利な状態の作動が行われてから、この有利な状態の作動の終了条件を満たすまでの間に入賞率算出手段によって算出された入賞率に基づいて行われる。   According to the gaming machine described in (1), the first combination for giving priority to the notification that the second combination is the winning combination or storing information on a predetermined game value in the game value information storage means is provided. The priority determining means determines whether or not to give priority to the action of the winning state with a high probability. The determination is made after the advantageous state is activated by the advantageous state actuating means. This is performed based on the winning rate calculated by the winning rate calculating means until the operation end condition is satisfied.

そのため、入賞率に関らず、第2の役が当籤役であることの報知又は所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動のいずれかは行われるので、有利な状態が作動している間に当籤役に応じた図柄組合せを停止表示させることができない初心者に対しても一定の利益を付与することが可能である。また、有利な状態が作動している間に当籤役に応じた図柄組合せを停止表示させることができる熟練者は、有利な状態の作動後に第2の役が当籤役であることの報知が行われるか、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態が作動されるかを選択できるという、初心者では得られない利益を得ることが可能である。したがって、有利な状態の作動が終了してからも初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。   Therefore, regardless of the winning rate, either the notification that the second combination is a winning combination or the operation in a state in which the information on the predetermined game value is easily stored in the game value information storage means is performed. It is possible to give a certain profit even to a beginner who cannot stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination while the special state is operating. In addition, an expert who can stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination while the advantageous state is operating notifies that the second combination is the winning combination after the advantageous state is activated. It is possible to obtain a profit that cannot be obtained by a beginner, that is, whether a state in which information of predetermined game value is easily stored in the game value information storage means can be activated. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which both beginners and skilled players can continue to enjoy a game even after the advantageous operation has ended.

(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記第1の期間、報知手段により報知した後に、前記第2の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行い、前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記第2の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行った後、前記切換手段による前記第1の当籤役決定情報への切り換えを行うとともに、前記第1の期間、報知手段により報知することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the priority determining unit determines that the notification by the notification unit is to be prioritized, after the notification by the notification unit during the first period, When switching to the second winning combination determination information by the switching means is performed by the priority order determining means to prioritize switching to the second winning combination determination information by the switching means, After the switching to the second winning combination determination information by the switching means during the second period, the switching means switches to the first winning combination determination information by the switching means, and the first period, A gaming machine characterized by being notified by an informing means.

(2)記載の遊技機によれば、有利な状態が作動している間に当籤役に応じた図柄組合せを停止表示させることができない初心者であっても、有利な状態の作動後に第2の役が当籤役であることの報知と、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動との両方が行われるので、遊技の興趣が高まり、有利な状態の作動が終了してからも継続して遊技を楽しむことができる。一方、熟練者は、有利な状態の作動後に第2の役が当籤役であることの報知を先に行うか、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動を行うかを選択できるという、初心者では得られない利益が得られるので、熟練者であっても遊技の興趣が高まり、有利な状態の作動が終了してからも継続して遊技を楽しむことができる。したがって、有利な状態の作動が終了してからも初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), even a beginner who cannot stop and display the symbol combination corresponding to the winning combination while the advantageous state is operating, the second state after the advantageous state is activated Since both the notification that the winning combination is a winning combination and the operation in a state in which information of a predetermined game value is easily stored in the game value information storage means are performed, the interest of the game is increased, and the operation in an advantageous state is performed. You can continue to enjoy the game after the game ends. On the other hand, the skilled person first notifies that the second combination is the winning combination after operation in an advantageous state, or performs an operation in a state where information of a predetermined game value is easily stored in the game value information storage means. Since it is possible to select whether to perform, a profit that can not be obtained by beginners can be obtained, so even a skilled person can increase the interest of the game and can continue to enjoy the game even after the operation of the advantageous state is finished . Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which both beginners and skilled players can continue to enjoy a game even after the advantageous operation has ended.

本発明によれば、内部当籤役の報知や、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動という利益を初心者にも与えつつ、熟練者には、内部当籤役の報知を行うのか、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されやすい状態の作動を行うのかを選択できるという初心者では得られない利益を与えることで、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供できる。   According to the present invention, while giving the beginner the benefits of notifying the internal winning combination and operating the state in which predetermined game value information is easily stored in the gaming value information storage means, Both beginners and skilled persons can provide a benefit that cannot be obtained by beginners that can select whether to perform notifications or whether to operate in a state in which predetermined game value information is easily stored in the game value information storage means. It is possible to provide a gaming machine that can continuously enjoy a game.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These display lines are activated by operating BET switches 11, 12, and 13, which will be described later (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。   BET lamps 9a, 9b, and 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The 1-BET lamp 9a is turned on when one medal is bet to play one game, and the 2-BET lamp 9b is turned on when two medals are bet to play one game. To do. The 3-BET lamp 9c is turned on when three medals are bet to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。   With the 1-BET switch 11, one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the center line 8c among the five display lines 8a to 8e is activated. When the 2-BET switch 12 is pressed once, two of the credited medals are bet on the game, and the top line 8b, the center line 8c, and the bottom line among the five display lines 8a to 8e. 8d is activated. By pressing the maximum BET switch 13 once, three of the credited medals are bet on the game, and all the display lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “ The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 3) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “red cherry (design 94)”, “peach cherry ( Symbol pattern 95) ”,“ Bell (symbol 96) ”,“ Watermelon (symbol 97) ”,“ Replay (symbol 98) ”, and“ Blank (symbol 99) ”are displayed. Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベル、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Red Cherry, Peach Cherry, Bell, Watermelon, Red 7 Bell, Blue 7 Bell, BAR Bell, and Replay are provided for the role of the embodiment. ing. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. It means that it can be operated until it has been played and the game result is not exceeded 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.

なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and red cherry and peach cherry are collectively referred to as “cherry”. Cherry, bell, watermelon, red 7 bell, blue 7 bell, and BAR bell are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。   In addition, between the flag and between the non-flags, during the RT operation in which the replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of internal winning in the replay is operating, and during the RT non-operating other than during the RT operation It consists of. Whether or not the RT operation is in progress can be determined based on whether or not an RT operation flag, which will be described later, is on. Conditions for turning on and off the RT operation flag will be described later.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 350 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部5a、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown. Note that the states of the liquid crystal display unit 5 a, the LEDs 101, and the lamps 102 can be adjusted by operating the operation unit 17, and the volumes of the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R can be adjusted by operating the volume adjusting unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図26)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 16 to 26 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13などに示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 6 to 8 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and reels according to the stop button operation. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. In the RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, BET lamps 9a, 9b, 9c and medals are housed, and a predetermined number of medals are in accordance with a command from the hopper drive circuit 41. And a stepping motor 49L, 49C, 49R that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c are output portions of the CPU 31. It is connected to the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, the ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 10). In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning or the like) is associated with the number of medals to be paid out when winning this symbol combination. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the stop command signal and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図32)、後述の各種テーブル(後述の図14、図15)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 27 to 32 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 14 and 15 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出決定テーブル(図15)を参照して決定された演出データの情報などが格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information on effect data determined with reference to an effect determination table (FIG. 15) described later is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図19のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図19のステップS54)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIGS. 6 to 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 6 described later) for the general gaming state is selected, and 10 is determined as the number of lotteries (step S51 of FIG. 19 described later). . The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 10 is updated to 8 (step S54 in FIG. 19 described later).

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図19のステップS51)。   Further, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 7 is determined as the number of lotteries (step S51 of FIG. 19 described later).

図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いRT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。   FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table having a higher probability of determining a small combination as a winning combination as compared to the case of referring to the general gaming state internal lottery table, and is referred to when the state is the RB gaming state. FIG. 8 shows the internal lottery table for RT operation with a high probability of determining replay as a winning combination as compared with the case of referring to the internal lottery table for general gaming state, in the case of the general gaming state and RT operating To be referenced.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。   The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“53100”で上限値が“53199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(53050)−下限値L(53100)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に不当籤となる。   For example, a case where the number of inserted games is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6 will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 53050, the numerical range information corresponding to the winning number 10 is the numerical range information that the lower limit value is “53100” and the upper limit value is “53199”. First, a random value R (53050) −lower limit value L (53100) is calculated for the winning number 10. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 10 is unfair.

続いて、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(53050)−下限値L(53000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(53050)−上限値U(53099)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号9に対応するBB1が内部当籤役となる。   Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 9, the random number value R (53050) −the lower limit value L (53000) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (53050) −the upper limit value U (53099) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Accordingly, since the random number value is within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 9 is won. When winning the winning number 9, BB1 corresponding to the winning number 9 becomes an internal winning combination based on an internal winning combination determination table (FIG. 9) described later.

このように、乱数値R(53050)−下限値Lの計算及び乱数値R(53050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号9では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合は、当籤番号9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (53050) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (53050) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 9 is won. The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 9 is won, and referring to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, BB1 becomes the internal winning combination.

なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が8に変更(後述の図19のステップS54)される。これにより、フラグ間では、当籤番号9、10に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図6)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of between the flags, the number of lotteries is changed to 8 (step S54 in FIG. 19 described later). Thereby, there is no case where the winning numbers 9 and 10 are won between the flags. Therefore, according to the internal winning combination determination table (FIG. 6) described later, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3、5〜7に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤7ベル、青7ベル、BARベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号8〜10に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号8〜10に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。   Also, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 7, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning numbers 3, 5 to 7 is wider than other internal lottery tables. . In other words, the RB gaming state internal lottery table is configured such that the bell, red 7 bell, blue 7 bell, and BAR bell are determined as a winning combination with a higher probability than other internal lottery tables. Further, in the internal lottery table for RB gaming state, the winning number corresponding to the winning numbers 8 to 10 in the internal lottery table for general gaming state is not provided. Therefore, in the RB gaming state, the replays BB1 and BB2 corresponding to the winning numbers 8 to 10 in the general gaming state are not determined as winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for general gaming state, The numerical range corresponding to the winning number 8 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is red cherry. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is peach cherry.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。   When the aforementioned winning number is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When the display combination is red cherry, among the five active lines, along the center cherry line “red cherry (middle) -ANY-ANY” along the center line 8c and along the active line excluding the center line There is a corner cherry with “red cherry (horn) -ANY-ANY” lined up. “Red cherry (middle)” indicates “red cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “red cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Red cherry" is shown. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the display combination is medium cherry, according to the symbol combination table, when the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is 3, four medals are displayed. Paid out. On the other hand, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table, but when the inserted number is 3 for the square cherry. Is a symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” on two effective lines (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). Medals are paid out.

当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。   Similarly, when the winning number is 2 (peach cherry), there are medium cherries and square cherries, and when the display role is medium cherries and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out. If the display combination is a medium cherry and the inserted number is 3, 4 medals are paid out. Further, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the display combination is a square cherry and the inserted number is 3, 8 A medal is paid out.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins.

有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “blue 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is blue 7-bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a BAR bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the big bonus is activated by turning on the BB1 operating flag. At this time, the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the big bonus is activated by turning on the BB2 operating flag. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図18のステップS43の処理、及び後述の図26のステップS142の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S43 in FIG. 18 described later and the processing in step S142 in FIG. 26 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There are a plurality of operating flags including an RB operating flag. The BB operating flag identifies the BB1 operating flag for identifying that BB has been activated when BB1 is established as a display combination, and identifies that the BB has been activated by establishing BB2 as a display combination. It is a general term for the BB2 operating flag for the purpose.

「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。   The “bonus end number counter” is provided to count the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. It is provided in the area. In the embodiment, the counter is set to “350” on condition that the BB operating flag is updated to ON, and is subtracted according to the number of medals paid out during the operation of BB. When the value of the bonus end number counter becomes “0” or less, the BB operating flag is updated to OFF. As described above, in the embodiment, the number of medals to be paid out is counted by the count-down method of subtracting from the initial value, but this is not substantially different from the case of counting by the count-up method of integrating from 0.

図12を参照して、AT遊技数決定テーブルについて説明する。   The AT game number determination table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、ボーナスが作動していないとき(一般遊技状態であるとき)に赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定されたことに応じて参照され、これら赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定されたことを報知するゲームの回数(以下、「AT遊技数」という。)を決定するための抽籤値の情報を備えている。なお、ATは、内部当籤役を報知する区間としての「アシストタイム」の略称である。   This table is referred to when the red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell is determined as an internal winning combination when the bonus is not activated (in the general gaming state). It has lottery value information for determining the number of games (hereinafter referred to as “AT game number”) for notifying that the blue 7 bell or the BAR bell is determined as an internal winning combination. Note that “AT” is an abbreviation of “assist time” as a section for notifying the internal winning combination.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値をAT遊技数として決定する。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the numerical value corresponding to the lottery value is determined as the AT game number.

例えば、抽出した乱数値が“40000”である場合、初めに、この“40000”からAT遊技数「0」に対応する抽籤値“36000”を減算する。減算した値は、“4000”である(正の値である)。次に、この“4000”からAT遊技数「1」に対応する抽籤値“10000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、AT遊技数として「1」が選択される。このとき、ATを行う回数を計数するためのAT遊技数カウンタに「1」を加算する。このAT遊技数カウンタは、RAM33の所定の領域に設けられている。   For example, when the extracted random number value is “40000”, the lottery value “36000” corresponding to the AT game number “0” is first subtracted from this “40000”. The subtracted value is “4000” (a positive value). Next, a lottery value “10000” corresponding to the number of AT games “1” is subtracted from “4000”. The subtracted value is negative. Therefore, “1” is selected as the number of AT games. At this time, “1” is added to the AT game number counter for counting the number of times of AT. This AT game number counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.

実施例では、BBの作動中における入賞率に応じてリプレイタイム(RT)を優先して行うか、アシストタイム(AT)を優先して行うか決定する。   In the embodiment, it is determined whether to give priority to the replay time (RT) or to give priority to the assist time (AT) according to the winning rate during the operation of the BB.

具体的には、BBの作動中における入賞率が75%未満である場合には、RT優先フラグをオン、AT優先フラグをオフにセットし、RTを優先して行う。この場合、RTの残り回数を計数するためのRT遊技数カウンタを「200」にセットし、RTが作動していることを識別するためのRT作動中フラグをオンにセットする。そして、単位遊技毎にRT遊技数カウンタを「1」減算し、このカウンタの値が「0」になるまでの間は、RTを行い、その間に赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定され、かつAT遊技数カウンタに1以上の数値がセットされていても遊技者に内部当籤役を報知することはない。RT遊技数カウンタが「0」になると、RT作動中フラグをオフにセットし、ATが作動していることを識別するためのAT作動中フラグをオンにセットする。そして、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合、これらの役が内部当籤役であることを遊技者に報知し、AT遊技数カウンタを「1」減算する。この報知は、AT遊技数カウンタが「0」になるまで行われる。   Specifically, when the winning rate during operation of the BB is less than 75%, the RT priority flag is set to ON, the AT priority flag is set to OFF, and RT is given priority. In this case, an RT game number counter for counting the remaining number of RTs is set to “200”, and an RT operating flag for identifying that RT is operating is set to ON. Then, the RT game number counter is decremented by “1” for each unit game, and RT is performed until the value of this counter becomes “0”, during which the red 7 bell, blue 7 bell or BAR bell is internal. Even if it is determined as a winning combination and a numerical value of 1 or more is set in the AT game number counter, the player will not be notified of the internal winning combination. When the RT game number counter becomes “0”, the RT operating flag is set to OFF, and the AT operating flag for identifying that the AT is operating is set to ON. Then, when red 7 bell, blue 7 bell or BAR bell is determined as the internal winning combination, the player is notified that these winning combinations are internal winning combinations, and the AT game number counter is decremented by “1”. This notification is performed until the AT game number counter reaches “0”.

一方、BBの作動中における入賞率が75%以上である場合には、RT優先フラグをオフ、AT優先フラグをオンにセットし、ATを優先して行う。この場合、AT作動中フラグをオンにセットし、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合、AT遊技数カウンタが1以上であることを条件に、これらの役が内部当籤役であることを遊技者に報知し、AT遊技数カウンタを「1」減算する。このとき、ボーナスの終了に応じてRT遊技数カウンタは「200」にセットされているが、RTが実際に作動することはない。その後、AT遊技数カウンタが「0」になると、AT作動中フラグをオフにセットし、RT作動中フラグをオンにセットする。すると、単位遊技毎にRT遊技数カウンタを「1」減算し、このカウンタの値が「0」になるまでの間は、RTが行われる。   On the other hand, when the winning rate during the operation of BB is 75% or more, the RT priority flag is set to OFF, the AT priority flag is set to ON, and AT is given priority. In this case, if the AT in-operation flag is set to ON and red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell is determined as an internal winning combination, these combinations are made on condition that the AT game number counter is 1 or more. Is notified to the internal winning combination, and the AT game number counter is decremented by “1”. At this time, the RT game number counter is set to “200” according to the end of the bonus, but RT does not actually operate. Thereafter, when the AT game number counter becomes “0”, the AT operating flag is set to OFF, and the RT operating flag is set to ON. Then, the RT game number counter is decremented by “1” for each unit game, and RT is performed until the value of this counter becomes “0”.

なお、「入賞率」とは、内部当籤役として赤7ベル、青7ベル又はBARベルが決定された回数に対する、この決定された内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合のことである。この入賞率は、後述の入賞回数カウンタの値を、当籤回数カウンタの値で割ることにより算出される。   The “winning rate” is the ratio of the number of times that the symbol combination corresponding to the determined internal winning combination is stopped and displayed to the number of times that the red 7 bell, blue 7 bell or BAR bell is determined as the internal winning combination. That is. This winning rate is calculated by dividing the value of a winning number counter described later by the value of the winning number counter.

また、後述のように、BBの作動中では、内部当籤役として赤7ベル、青7ベル又はBARベルが決定された場合、AT遊技数カウンタの値によらず、これらの役が内部当籤役であることを遊技者に報知する。   As will be described later, during the operation of the BB, when red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell is determined as an internal winning combination, these combinations are determined to be internal winning combinations regardless of the value of the AT game number counter. Inform the player that this is the case.

図13の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、遊技状態、作動中フラグ、及び優先フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, gaming state, operating flag, and priority flag storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (6) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット6は、BARベルに対応する格納領域である。ビット7は、リプレイに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 13 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to peach cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 4 is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 5 is a storage area corresponding to blue 7 bell. Bit 6 is a storage area corresponding to the BAR bell. Bit 7 is a storage area corresponding to replay.

図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 13 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area, display combination 2 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area, internal winning combination) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。   (3) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB1, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

図13の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 13 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図13の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、AT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 13 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the AT operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図13の(6)は、優先フラグ格納領域を示す。ビット0は、AT優先フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT優先フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (6) of FIG. 13 shows a priority flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the AT priority flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the RT priority flag. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   For example, when a game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command processing is processing that is triggered by the internal lottery processing or the like being performed according to the operation of the start lever 6. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。   When a bonus start command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start command process. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates. When the BB end game operation command is received, the image control microcomputer 81 performs a BB end game operation command process. The BB end game operation command process is a process for executing notification of the timing at which the BB ends.

図15を参照して、演出決定テーブルについて説明する。   The effect determination table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、ボーナスが作動していないときには、AT作動中フラグがオンのときに赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合に参照される。一方、ボーナスが作動しているときには、AT作動中フラグがオンであるか否かに関らず、赤7ベル、青7ベル又はBARベルが内部当籤役として決定された場合に参照される。   This table is referred to when the red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell is determined as an internal winning combination when the AT operating flag is ON when the bonus is not operating. On the other hand, when the bonus is operating, it is referred to when the red 7 bell, blue 7 bell or BAR bell is determined as the internal winning combination regardless of whether or not the AT operating flag is ON.

内部当籤役が赤7ベルである場合には、赤7ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示され、遊技者は、“赤7”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを停止操作できる。   When the internal winning combination is red 7 bell, data for notifying that red 7 bell is the internal winning combination is selected. In this case, the liquid crystal display unit 5a displays the characters “Aim for red 7 to the left!” And the player stops the left stop button 7L so that “red 7” is stopped and displayed on the active line. Can be operated.

前述の図10を参照すると、赤7ベルに対応する図柄組合せは、“赤7−ベル−ベル”である。ここで、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が「4」と規定されている。前述の図2をみると、左リール3Lにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤7”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。一方、中央リール3C及び右リール3Rにおいて、赤7ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”は必ず最大滑り駒数以下の間隔で配置されている。そのため、赤7ベルを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lにおいては、適切なタイミングで操作することが求められるが、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示部5aに表示される「左に赤7を狙え!」という文字にしたがい、適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すれば、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず赤7ベルを表示役として成立させることができる。   Referring to FIG. 10 described above, the symbol combination corresponding to red 7 bell is “red 7-bell-bell”. Here, in the embodiment, it is possible to move in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. The number of symbols (the maximum number of sliding symbols) is defined as “4”. Referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, “red 7”, which is a symbol constituting a symbol combination corresponding to red 7 bell, is arranged at an interval exceeding the maximum number of sliding symbols. On the other hand, in the central reel 3C and the right reel 3R, “bells” which are symbols constituting a symbol combination corresponding to red 7 bells are always arranged at intervals equal to or less than the maximum number of sliding pieces. Therefore, in order to establish the red 7 bell as a display combination, the left stop button 7L is required to be operated at an appropriate timing, but the center stop button 7C and the right stop button 7R are appropriately operated. It is not required to operate with. Therefore, if the left stop button 7L is operated at an appropriate timing in accordance with the characters “Aim Red 7 to the left!” Displayed on the liquid crystal display unit 5a, the center stop button 7C and the right stop button 7R are displayed. Regardless of the operation timing, red 7 bell can be established as a display combination.

同様に、内部当籤役が青7ベルである場合には、青7ベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左に青7を狙え!」という文字が表示される。遊技者は、“青7”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを操作することで、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らず青7ベルを表示役として成立させることができる。   Similarly, when the internal winning combination is Blue 7 Bell, data for notifying that Blue 7 Bell is the internal winning combination is selected, and the liquid crystal display unit 5a displays “Aim Blue 7 to the left. ! "Is displayed. The player operates the left stop button 7L so that “blue 7” is stopped and displayed on the active line, so that the blue 7 is displayed regardless of the timing of operating the center stop button 7C and the right stop button 7R. A bell can be established as a display combination.

また、内部当籤役がBARベルである場合には、BARベルが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示部5aには、「左にBARを狙え!」という文字が表示される。遊技者は、“BAR”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを操作することで、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らずBARベルを表示役として成立させることができる。   Further, when the internal winning combination is a BAR bell, data for notifying that the BAR bell is an internal winning combination is selected, and the liquid crystal display unit 5a displays the characters “Aim for BAR on the left!”. Is displayed. The player operates the left stop button 7L so that “BAR” is stopped and displayed on the active line, so that the player can play the BAR bell regardless of the timing of operating the central stop button 7C and the right stop button 7R. It can be established as a display combination.

図16及び図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated Is done.

ステップS3では、後述の図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 18 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図19及び図20を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、当籤回数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、内部当籤役として赤7ベル、青7ベル又はBARベルが決定された場合にのみ、当籤回数カウンタを「1」加算する。ここで、「当籤回数カウンタ」は、RAM33の所定の領域に設けられている。   In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 19 and 20 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, winning counter update processing is performed, and the process proceeds to step S9. In this process, “1” is added to the winning number counter only when red 7 bell, blue 7 bell or BAR bell is determined as the internal winning combination. Here, the “winning number counter” is provided in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS9では、後に図22を参照して説明するAT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後に図23を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS12に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S9, an AT game number counter update process which will be described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, RT game number counter update processing described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S12. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS12では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S12, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、図17のステップS16に移る。   In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S15, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図17のステップS16では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS17では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS16に移る。   In step S16 in FIG. 17, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S17. In step S17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S16.

ステップS18では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS19では、ステップS18で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS20に移る。   In step S18, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S19. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S19, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S18, and then proceeds to step S20.

ステップS20では、リールの回転停止を要求し、ステップS21に移る。ステップS21では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS22では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS16に移る。   In step S20, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S21. In step S21, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S22. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S22, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S16.

ステップS23では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、表示役検索処理を行い、ステップS25に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S23, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. In step S24, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S25. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, and 4R is performed.

ステップS25では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS26では、メダル払出処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S25, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S26, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS27では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS28に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S27, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S28. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップ31に移る。ステップS29では、入賞回数カウンタを「1」加算して、ステップS30に移る。ここで、「入賞回数カウンタ」は、RAM33の所定の領域に設けられている。ステップS30では、後に図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS31に移る。ステップS31では、後に図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図16のステップS2に移る。   In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S29, and when this determination is NO, the process proceeds to step 31. In step S29, the winning counter is incremented by "1" and the process proceeds to step S30. Here, the “winning number counter” is provided in a predetermined area of the RAM 33. In step S30, a bonus end check process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S31. In step S31, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図16のステップS4に移る。ステップS42では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS4に移り、NOのときは、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S42, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 16, and when NO, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図16のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。   In step S43, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS41〜ステップS43の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S41 to step S43, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In this case, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図19及び図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 19 and 20.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、後に図21を参照して参照する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS53に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 5), determines the type of the internal lottery table (FIGS. 6 to 8) and the number of lotteries according to the gaming state (step S51), and proceeds to step S52. Move. In step S52, an internal lottery table changing process to be referred to later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S53.

ステップS53では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ここで、ステップS53の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS53の処理では必ずYESと判別される。   In step S53, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when NO, the process proceeds to step S54. Here, when determination of step S53 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, it is always between non-flags, so that it is always determined as YES in the process of step S53.

ステップS54では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS55に移る。ステップS55では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS56に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“10”、一般遊技状態(フラグ間)では“8”、RB遊技状態では“7”が当籤番号としてセットされる。   In step S54, the number of lotteries is changed (updated) to 8, and the process proceeds to step S55. In step S55, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S56. As a result, “10” is set as the winning number in the general gaming state (between non-flags), “8” in the general gaming state (between flags), and “7” in the RB gaming state.

ステップS56では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS57に移る。ステップS57では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。   In step S56, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, and the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. The process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S60.

ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS60に移る。   In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, the address of the internal winning combination storing area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S60.

ステップS60では、抽籤回数を1減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS55に移る。   In step S60, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S61. In step S61, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS62では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS63に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS63では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図20のステップS64に移る。   In step S62, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S63. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S63, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S64 in FIG.

図20のステップS64では、ボーナス内部当籤であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてBB1又はBB2のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。   In step S64 of FIG. 20, it is determined whether or not the bonus internal winning is achieved. Specifically, it is determined whether or not BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination in the non-flag game. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS65では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図16のステップS9に移る。   In step S65, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 4 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS66では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS67に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「0」に更新する処理を行う。ステップS67では、RT遊技数カウンタを「0」に更新し、図16のステップS9に移る。   In step S66, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S67. Specifically, a process of updating the data of bit 4 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “0” is performed. In step S67, the RT game number counter is updated to “0”, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図21を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 21, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図19のステップS53に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図15のステップS53に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S53 in FIG. In step S72, the internal lottery table is changed to the RT lottery internal lottery table (FIG. 8), and the process proceeds to step S53 in FIG.

図22を参照して、AT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   The AT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS10に移り、NOのときは、ステップS82に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S81). Specifically, it is determined whether or not the data of bit 0 or bit 1 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S10 in FIG. 16, and when this determination is NO, the process proceeds to step S82.

ステップS82では、内部当籤役が赤7ベル、青7ベル又はBARベルのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。   In step S82, it is determined whether the internal winning combination is any one of red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG.

ステップS83では、AT遊技数決定テーブル(図12)を参照してATを行う遊技数を決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83の処理で決定した遊技数をAT遊技数カウンタに加算し、ステップS85に移る。   In step S83, the number of games to be played is determined with reference to the AT game number determination table (FIG. 12), and the process proceeds to step S84. In step S84, the number of games determined in the process of step S83 is added to the AT game number counter, and the process proceeds to step S85.

ステップS85では、AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS90に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS86では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。   In step S85, it is determined whether or not the AT operating flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 3 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S90, and when NO, the process proceeds to step S86. In step S86, it is determined whether or not the AT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S87, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG.

ステップS87では、AT優先フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、優先フラグ格納領域(図13の(6))のビット0のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。   In step S87, it is determined whether or not the AT priority flag is on. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 0 in the priority flag storage area ((6) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when it is NO, the process proceeds to step S88. In step S88, it is determined whether or not the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG.

ステップS89では、AT作動中フラグをオンに更新し、ステップS90に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。ステップS90では、AT遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS91に移る。   In step S89, the AT operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S90. Specifically, a process of updating the data of bit 3 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “1” is performed. In step S90, "1" is subtracted from the AT game number counter, and the process proceeds to step S91.

ステップS91では、AT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。ステップS92では、AT作動中フラグをオフに更新し、ステップS93に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。なお、この処理では、AT優先フラグがオンである場合には、優先フラグ格納領域(図13の(4))のビット0のデータを「0」に更新することにより、AT優先フラグをオフに更新する。   In step S91, it is determined whether or not the AT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S92, the AT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S93. Specifically, a process of updating the data of bit 3 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “0” is performed. In this process, when the AT priority flag is on, the AT priority flag is turned off by updating the data of bit 0 in the priority flag storage area ((4) in FIG. 13) to “0”. Update.

ステップS93では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図16のステップS10に移る。ステップS94では、RT作動中フラグをオンに更新し、図16のステップS10に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「1」に更新する処理を行う。   In step S93, it is determined whether the RT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S94, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S94, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S10 in FIG. Specifically, a process of updating the data of bit 4 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “1” is performed.

図23を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図16のステップS11に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S101). Specifically, it is determined whether or not the data of bit 4 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when it is NO, the process proceeds to step S11 in FIG.

ステップS102では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図16のステップS11に移る。ステップS103では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS104に移る。   In step S102, it is determined whether the RT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when it is NO, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S103, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S104.

ステップS104では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図16のステップS11に移る。ステップS105では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS106に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット4のデータを「0」に更新する処理を行う。なお、この処理では、RT優先フラグがオンである場合には、優先フラグ格納領域(図13の(4))のビット1のデータを「0」に更新することにより、RT優先フラグをオフに更新する。   In step S104, it is determined whether or not the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S105, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S106. Specifically, a process of updating the data of bit 4 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “0” is performed. In this processing, when the RT priority flag is on, the RT priority flag is turned off by updating the bit 1 data in the priority flag storage area ((4) in FIG. 13) to “0”. Update.

ステップS106では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図16のステップS11に移る。ステップS107では、AT作動中フラグをオンに更新し、図16のステップS11に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。   In step S106, it is determined whether or not the AT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when NO, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S107, the AT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S11 in FIG. Specifically, a process of updating the data of bit 3 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) to “1” is performed.

図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS112では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS119に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when this determination is NO, the process proceeds to step S121. In step S112, it is determined whether or not the BB operating flag is on. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 0 or bit 1 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when it is NO, the process proceeds to step S119.

ステップS113では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS119に移る。   In step S113, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when it is NO, the process proceeds to step S119.

ステップS114では、RB終了時処理を行い、ステップS115に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS115では、BB終了時処理を行い、ステップS116に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS116では、RT遊技数カウンタに「200」をセットし、ステップ117に移る。   In step S114, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S115. In this RB end time process, an RB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to “0” is performed. In step S115, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S116. In this BB end time process, the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is updated to OFF, and the bonus end number counter is updated to “0”. In step S116, "200" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step 117.

ステップS117では、後に図25を参照して説明する優先フラグ決定処理を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図17のステップS31に移る。   In step S117, priority flag determination processing described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S118. In step S118, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S31 in FIG.

ステップS119では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS120に移る。ステップS120では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS121では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS122に移る。ステップS122では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図17のステップS31に移る。ステップS123では、RB終了時処理を行い、図17のステップS31に移る。   In step S119, "1" is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S120. In step S120, it is determined whether or not the possible number of winnings is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when NO, the process proceeds to step S121. In step S121, “1” is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S122. In step S122, it is determined whether or not the possible number of games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when NO, the process proceeds to step S31 in FIG. In step S123, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S31 in FIG.

図25を参照して、優先フラグ決定処理について説明する。   The priority flag determination process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞率算出処理を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、入賞回数カウンタの値を、当籤回数カウンタの値で割ることにより、入賞率を算出する。ステップS132では、入賞率が75%未満であるか否かを判別する。そして、入賞率が75%未満である場合は、ステップS132の処理でYESと判別され、ステップS133に移り、入賞率が75%以上である場合は、ステップS132の処理でNOと判別され、ステップS134に移る。   First, the CPU 31 performs a winning rate calculation process (step S131), and proceeds to step S132. In this process, the winning rate is calculated by dividing the value of the winning number counter by the value of the winning number counter. In step S132, it is determined whether or not the winning rate is less than 75%. If the winning rate is less than 75%, YES is determined in step S132, and the process proceeds to step S133. If the winning rate is 75% or more, NO is determined in step S132. The process moves to S134.

ステップS133では、RT優先フラグをオン、AT優先フラグをオフにセットし、ステップS137に移る。ステップS134では、RT優先フラグをオフ、AT優先フラグをオンにセットし、ステップS135に移る。   In step S133, the RT priority flag is set on and the AT priority flag is set off, and the process proceeds to step S137. In step S134, the RT priority flag is set to OFF and the AT priority flag is set to ON, and the process proceeds to step S135.

ステップS135では、AT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、AT作動中フラグをオンに更新し、図24のステップS118に移る。ステップS137では、RT作動中フラグをオンに更新し、図24のステップS118に移る。   In step S135, it is determined whether or not the AT game number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S136, the AT operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S118 in FIG. In step S137, the RT operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S118 in FIG.

図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS142では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS143に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。ステップS143では、当籤回数カウンタおよび入賞回数カウンタを「0」に更新し、ステップS144に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S146. In step S142, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S143. In this bonus activation process, the BB activation flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to “350”. In step S143, the winning number counter and the winning number counter are updated to “0”, and the process proceeds to step S144.

ステップS144では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS2に移る。   In step S144, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating the data stored in the carryover combination storage area to “00000000” is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS146では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。ステップS147では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図16のステップS2に移る。   In step S146, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S147, a process for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process for setting the same number as the insertion number inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図27〜図32に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図27を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the reset interrupt processing of the image control circuit 72a will be described.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、入力監視処理を行い、ステップS153に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S151), and proceeds to step S152. In step S152, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S153. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).

ステップS153では、後に図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、後に図30を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS151に移る。   In step S153, command input processing described later with reference to FIG. 28 is performed, and the flow proceeds to step S154. In step S154, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, an image control process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S151.

図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図27のステップS154に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S154 in FIG.

ステップS162では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS163では、後に図29を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS165に移る。   In step S162, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S163, and when NO, the process proceeds to step S164. In step S163, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S165.

ステップS164では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図27のステップS154に移る。   In step S164, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S165. In step S165, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S154 in FIG.

図29を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the game start command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役が赤7ベル、青7ベル又はBARベルのいずれかであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図28のステップS165に移る。ステップS172では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS173に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether the internal winning combination is one of red 7 bell, blue 7 bell, or BAR bell (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S165 of FIG. In step S172, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when NO, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、AT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、図28のステップS165に移る。ステップS174では、演出決定テーブル(図15)を参照し、内部当籤役に対応する演出データを決定、セットし、図28のステップS165に移る。   In step S173, it is determined whether or not the AT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when it is NO, the process proceeds to step S165 of FIG. In step S174, with reference to the effect determination table (FIG. 15), effect data corresponding to the internal winning combination is determined and set, and the process proceeds to step S165 of FIG.

図30を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S181). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S182.

ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。   In step S182, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S183. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. The specified data includes, for example, effect data corresponding to the effect identifier. In step S183, the image buffer flag is updated to ON, and the process proceeds to step S184.

ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図27のステップS151に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図31を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。   In step S184, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S185, and when this determination is NO, the process proceeds to step S151 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms.

ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。   In step S185, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S186. According to the processing of step S184 and step S185, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing in step S184, and when 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the image buffer flag is on. The timing can be.

ステップS186では、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。   In step S186, a bank switching command is transmitted to the image control IC 86, and the process proceeds to step S187. In step S187, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S188. With this processing, the image data transferred to the image buffer in step S182 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図27のステップS151に移る。   In step S188, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S189. In step S189, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S151 in FIG.

図31を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS181)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。   This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S181). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.

図32を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S201). When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, step S201 is repeated.

ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図29のステップS174の処理などでセットされた演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。   In step S202, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S203. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect group identifier, an effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S203, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S201. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the effect data set in the process of step S174 in FIG. 29 or the like can be displayed on the liquid crystal display unit 5a.

図33及び図34を参照して、BBが終了した後の表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例について説明する。   With reference to FIGS. 33 and 34, display examples of the display windows 4L, 4C, 4R and the liquid crystal display unit 5a after BB is completed will be described.

主制御回路71は、BBの作動が終了するとRT及びATを行うが、リプレイを高確率で当籤役として決定するRTの作動を優先するか、赤7ベルなどが当籤役であることの報知するATの作動を優先するかは、入賞率に基づいて決定される。図33は、入賞率が75%未満であるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例であり、図34は、入賞率が75%以上であるときの表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示例である。   The main control circuit 71 performs RT and AT when the operation of the BB is finished, but gives priority to the operation of the RT that determines the replay as the winning combination with a high probability, or notifies that the red 7 bell or the like is the winning combination. Whether to give priority to the operation of the AT is determined based on the winning rate. FIG. 33 is a display example of the display windows 4L, 4C and 4R and the liquid crystal display unit 5a when the winning rate is less than 75%, and FIG. 34 shows the display windows 4L and 4L when the winning rate is 75% or more. It is a display example of 4C, 4R and the liquid crystal display part 5a.

まず、入賞率が75%未満である場合について説明する。この場合、主制御回路71は、RT優先フラグをオンにセットし、RT作動中フラグをオンにセットする。図33の(1)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オン」、AT作動中フラグが「オフ」、AT遊技数カウンタが「0」であるときの表示例である。   First, the case where the winning rate is less than 75% will be described. In this case, the main control circuit 71 sets the RT priority flag to ON and sets the RT operating flag to ON. FIG. 33 (1) shows a display example at this time. More specifically, this is a display example when the RT game number counter is “200”, the RT operating flag is “ON”, the AT operating flag is “OFF”, and the AT game number counter is “0”.

図33の(1)(A)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。   (1) and (A) of FIG. 33 are display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R during the start operation. According to this display example, the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the symbols are displayed in the display windows 4L, 4C, 4R.

図33の(1)(B)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスアップライン8aに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示している。   (1) and (B) of FIG. 33 are display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R during the third stop operation. According to this display example, the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and “replay-replay-replay” is stopped and displayed along the cross-up line 8a in the display windows 4L, 4C, 4R.

その後、単位遊技ごとにRT遊技数カウンタの値が「1」ずつ減算され、RT遊技数カウンタが「0」になると、RT作動中フラグがオフに更新され、AT作動中フラグがオンに更新される。図33の(2)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「0」、RT作動中フラグが「オフ」、AT作動中フラグが「オン」、AT遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。   Thereafter, the value of the RT game number counter is decremented by “1” for each unit game, and when the RT game number counter becomes “0”, the RT operating flag is updated to OFF and the AT operating flag is updated to ON. The (2) of FIG. 33 is a display example at this time. More specifically, this is a display example when the RT game number counter is “0”, the RT operating flag is “off”, the AT operating flag is “on”, and the AT game number counter is “3”.

図33の(2)(A)は、スタート操作時の表示例である。より詳しくは、(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(A−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(A−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。また、(A−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、“赤7”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することができる。   (2) and (A) in FIG. 33 are display examples during the start operation. More specifically, (A-1) is a display example of the display windows 4L, 4C, and 4R at the start operation, and (A-2) is a display example of the liquid crystal display unit 5a at this time. According to the display example (A-1), the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the symbols are displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Further, according to the display example of (A-2), the characters “Aim for red 7 on the left!” Are displayed on the liquid crystal display portion 5a. By this display, the player can operate the left stop button 7L at the timing when “Red 7” stops and displays along the active line.

図33の(2)(B)は、第3停止操作時の表示例であり、より詳しくは、(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(B−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(B−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤7−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが停止表示している。また、(B−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「GOOD!」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤7ベルが表示役として成立したことを把握できる。   (2) and (B) of FIG. 33 are display examples at the time of the third stop operation, and more specifically, (B-1) is a display example of the display windows 4L, 4C, and 4R at the time of the third stop operation. Yes, (B-2) is a display example of the liquid crystal display unit 5a at this time. According to the display example of (B-1), the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and in the display windows 4L, 4C, 4R, the symbol combinations corresponding to “red 7-bell-bell” along the cross-down line 8e. Is stopped. Further, according to the display example (B-2), the characters “GOOD!” Are displayed on the liquid crystal display unit 5a. By displaying these display windows 4L, 4C, 4R and the liquid crystal display unit 5a, the player can grasp that the red 7 bell has been established as a display combination.

次に、入賞率が75%以上である場合について説明する。この場合、主制御回路71は、AT優先フラグをオンにセットし、AT作動中フラグをオンにセットする。図34の(1)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オフ」、AT作動中フラグが「オン」、AT遊技数カウンタが「3」であるときの表示例である。   Next, a case where the winning rate is 75% or more will be described. In this case, the main control circuit 71 sets the AT priority flag to ON and sets the AT operating flag to ON. FIG. 34 (1) shows a display example at this time. More specifically, this is a display example when the RT game number counter is “200”, the RT operating flag is “off”, the AT operating flag is “on”, and the AT game number counter is “3”.

図34の(1)(A)は、スタート操作時の表示例である。より詳しくは、(A−1)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(A−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(A−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。また、(A−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「左に赤7を狙え!」という文字が表示されている。この表示により、遊技者は、“赤7”が有効ラインに沿って停止表示するタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することができる。   (1) and (A) in FIG. 34 are display examples during the start operation. More specifically, (A-1) is a display example of the display windows 4L, 4C, and 4R at the start operation, and (A-2) is a display example of the liquid crystal display unit 5a at this time. According to the display example (A-1), the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the symbols are displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Further, according to the display example of (A-2), the characters “Aim for red 7 on the left!” Are displayed on the liquid crystal display portion 5a. By this display, the player can operate the left stop button 7L at the timing when “red 7” is stopped and displayed along the active line.

図33の(1)(B)は、第3停止操作時の表示例であり、より詳しくは、(B−1)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例であり、(B−2)は、このときの液晶表示部5aの表示例である。(B−1)の表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスダウンライン8eに沿って“赤7−ベル−ベル”に対応する図柄組合せが停止表示している。また、(B−2)の表示例によると、液晶表示部5aには、「GOOD!」という文字が表示されている。これら表示窓4L,4C,4R及び液晶表示部5aの表示により、遊技者は、赤7ベルが表示役として成立したことを把握できる。   33 (1) and (B) are display examples during the third stop operation, and more specifically, (B-1) is a display example of the display windows 4L, 4C, and 4R during the third stop operation. Yes, (B-2) is a display example of the liquid crystal display unit 5a at this time. According to the display example of (B-1), the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and in the display windows 4L, 4C, 4R, the symbol combinations corresponding to “red 7-bell-bell” along the cross-down line 8e. Is stopped. Further, according to the display example (B-2), the characters “GOOD!” Are displayed on the liquid crystal display unit 5a. By displaying these display windows 4L, 4C, 4R and the liquid crystal display unit 5a, the player can grasp that the red 7 bell has been established as a display combination.

その後、単位遊技ごとにAT遊技数カウンタの値が「1」ずつ減算され、AT遊技数カウンタが「0」になると、AT作動中フラグがオフに更新され、RT作動中フラグがオンに更新される。図34の(2)は、このときの表示例である。より詳しくは、RT遊技数カウンタが「200」、RT作動中フラグが「オン」、AT作動中フラグが「オフ」、AT遊技数カウンタが「0」であるときの表示例である。   Thereafter, the value of the AT game number counter is decremented by “1” for each unit game, and when the AT game number counter becomes “0”, the AT operating flag is updated to OFF and the RT operating flag is updated to ON. The (2) of FIG. 34 is a display example at this time. More specifically, this is a display example when the RT game number counter is “200”, the RT operating flag is “ON”, the AT operating flag is “OFF”, and the AT game number counter is “0”.

図34の(1)(A)は、スタート操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは回転し、表示窓4L,4C,4Rでは図柄の変動表示が行われている。   (1) and (A) of FIG. 34 are display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R during the start operation. According to this display example, the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and the symbols are displayed in the display windows 4L, 4C, 4R.

図34の(1)(B)は、第3停止操作時の表示窓4L,4C,4Rの表示例である。この表示例によると、リール3L,3C,3Rは停止し、表示窓4L,4C,4Rでは、クロスアップライン8aに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示している。   (1) and (B) of FIG. 34 are display examples of the display windows 4L, 4C, and 4R during the third stop operation. According to this display example, the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and “replay-replay-replay” is stopped and displayed along the cross-up line 8a in the display windows 4L, 4C, 4R.

このように、BBの終了後にRTの作動を優先して行うかATの作動を優先して行うかは、入賞率に基づいて決定されるが、入賞率の大小に関らず、RTの作動又はATの作動のいずれも行われる。一方、適切な停止操作を行うことに慣れているために、入賞率を任意の値にできる熟練者に対しては、初心者に付与する利益とは別の利益が優先して付与される。したがって、遊技価値の付与とは別の形態での利益を、初心者に対しても与えつつ、初心者に対して付与する利益と熟練者に対して与える利益との間に差を設けることで、初心者と熟練者との両方が継続して遊技を楽しむことの可能な遊技機を提供することができる。   As described above, whether the RT operation is prioritized or the AT operation is prioritized after the BB is finished is determined based on the winning rate, but the RT operation is performed regardless of the winning rate. Either AT operation is performed. On the other hand, since they are accustomed to performing an appropriate stop operation, a profit different from the profit given to the beginner is preferentially given to an expert who can set the winning rate to an arbitrary value. Therefore, by providing a profit in a form different from the provision of the game value to the beginner, a difference is provided between the profit given to the beginner and the profit given to the expert. It is possible to provide a gaming machine that allows both the skilled person and the skilled person to continuously enjoy the game.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RTを優先する場合には、BBの終了後、RT、ATの順に作動し、ATを優先する場合には、BBの終了後、AT、RTの順に作動するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RTを優先する場合には、BBの終了後にRTだけを作動し、ATを優先する場合には、BBの終了後にATだけを作動するようにしてもよい。   In the embodiment, when priority is given to RT, the operation is performed in the order of RT and AT after the end of BB, and when priority is given to AT, the operation is performed in the order of AT and RT after the end of BB. However, it is not limited to this. For example, when giving priority to RT, only RT may be operated after BB ends, and when giving priority to AT, only AT may be operated after BB ends.

また、入賞率が75%未満である場合には、BBの終了後、RT優先フラグをオンにセットし、RTだけを作動するようにし、入賞率が75%以上である場合には、BBの終了後、AT優先フラグをオンにセットし、AT、RTの順に両方作動するようにしてもよい。このようにすることで、入賞率を調整できない初心者と調整できる熟練者との間で、付与する利益に差を設けることができる。   If the winning rate is less than 75%, the RT priority flag is set to ON after BB is finished, and only RT is operated. If the winning rate is 75% or more, the BB After the end, the AT priority flag may be set to ON, and both may be operated in the order of AT and RT. By doing in this way, a difference can be provided in the profit to be given between a beginner who cannot adjust the winning rate and an expert who can adjust the winning rate.

実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set up with the first type special combination (RB) and the combination continuous action device that operates the first type special combination continuously. It is also possible to provide an accessory continuous operation device for continuously operating the object and the second type special accessory. “Type 2 special character” is a character that activates the condition device related to winning regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. The one that ends the operation when it is The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT game states. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. AT遊技数決定テーブルを示す図。The figure which shows an AT game number determination table. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図16に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。7 is a flowchart showing bonus operation monitoring processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. AT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an AT game number counter update process. RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. 優先フラグ決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority flag determination process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. 表示窓での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a display window. 表示窓での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a display window.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報であって、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納するための第1の役を当籤役として決定する確率が第1の確率である第1の当籤役決定情報及び前記第1の役を当籤役として決定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の当籤役決定情報を含む複数の当籤役決定情報が格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記役判別手段により第2の役に対応すると判別されることを条件に、この第2の役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段により第3の役に対応すると判別されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を高くするという有利な状態を所定の終了条件を満たすまでの間作動する有利状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により当籤役が決定された回数に対する、前記決定された当籤役に対応する図柄組合せが停止表示された回数の割合を入賞率として、前記役判別手段により前記第3の役に対応すると判別されてから前記所定の終了条件を満たすまでの間での前記入賞率を算出する入賞率算出手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定された場合、所定の条件を満たすときには前記第2の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
前記所定の終了条件を満たすことを条件に、前記報知手段による報知を優先するか前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先するかを前記入賞率算出手段により算出された入賞率に基づいて決定する優先順位決定手段と、
を備え、
前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、第1の期間、報知手段による報知を行い、
前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、第2の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations, wherein the first combination for storing the predetermined game value information in the gaming value information storage means is determined as a winning combination The first winning combination determination information in which the probability of performing is the first probability and the second winning combination determination in which the probability of determining the first combination as the winning combination is a second probability higher than the first probability A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information including information;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the output of the stop command signal, based on the winning combination determined by the winning combination determination means, stop control means for stopping the symbol variation display on the display unit corresponding to the stop command signal;
A combination of symbols arranged along a line connecting a predetermined symbol stop position on each of the plurality of display units on the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit. A role determining means for determining whether or not it corresponds to the winning combination;
Automatic storage means for storing information on the predetermined game value in the game value information storage means on the condition that it is determined by the role determination means to correspond to the first combination;
Game value giving means for giving a game value of a quantity corresponding to the second combination on condition that the combination is determined to correspond to the second combination by the combination determination means,
On the condition that the winning combination is determined to correspond to the third combination, an advantageous state in which the probability that the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means is increased to a predetermined end. An advantageous state actuating means that operates until a condition is met;
The ratio of the number of times that the symbol combination corresponding to the determined winning combination is stopped with respect to the number of times the winning combination is determined by the winning combination determining means is set as a winning rate, and the third combination is determined by the combination determining means. A winning rate calculating means for calculating the winning rate from when it is determined to correspond until the predetermined end condition is satisfied;
In the case where the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, an informing means for notifying that the second combination is determined as the winning combination when a predetermined condition is satisfied;
The winning rate calculation means calculates whether to give priority to the notification by the notification means or to switch to the second winning combination determination information by the switching means on condition that the predetermined termination condition is satisfied. Priority order determining means for determining based on the winning rate;
With
If priority is given to the notification by the notification means by the priority order determination means, the notification by the notification means is performed for the first period,
When priority is given to switching to the second winning combination determination information by the switching means by the priority order determining means, switching to the second winning combination determination information by the switching means for a second period. A gaming machine characterized by
請求項1記載の遊技機において、
前記報知手段による報知を優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記第1の期間、報知手段により報知した後に、前記第2の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行い、
前記切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを優先すると前記優先順位決定手段により決定された場合には、前記第2の期間、切換手段による前記第2の当籤役決定情報への切り換えを行った後、前記切換手段による前記第1の当籤役決定情報への切り換えを行うとともに、前記第1の期間、報知手段により報知することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
If it is determined by the priority determining means that the notification by the notification means is prioritized, the second winning combination determination by the switching means is performed after the notification by the notification means for the first period. Switch to information,
If it is determined by the priority determining means that priority is given to switching to the second winning combination determination information by the switching means, the switching means to the second winning combination determination information by the switching means during the second period. After switching, the gaming machine is switched to the first winning combination determination information by the switching means, and is notified by the notification means for the first period.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015037735A (en) * 2014-11-27 2015-02-26 京楽産業.株式会社 Drum type game machine
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JP2015051366A (en) * 2014-12-17 2015-03-19 京楽産業.株式会社 Rotary drum type game machine

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