JP2009005969A - Game machine - Google Patents

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winning combination
combination
stop
symbol
game
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Application number
JP2007171082A
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Inventor
Hirokazu Kobayashi
弘和 小林
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which has a highly variable continuation period of high probability state in replay in a type offering a replay of a high probability state. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) ends the operation of the RT (replay) when the cherry winning combination is established as the display combination during the RT operation. When the specified result is obtained under the bonus operation in a lottery for determining the internal winning combination per unit game, a sub control circuit (72) increments navigation points by 1. A liquid crystal display part (5a) notifies players that the cherry winning combination is given as the actual internal winning combination with the conditions that the cherry winning combination is determined as the actual internal winning combination during the RT operation while the value of a navigation counter exceeds 1. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の開始条件に基づいて、遊技の態様を、再遊技役すなわちリプレイが当籤する確率がより高い値に設定された再遊技高確率状態に変更し、この再遊技高確率状態に変更後、所定の解除役に対応する図柄組合せが停止した場合に、この再遊技高確率状態を解除させる再遊技高確率状態制御手段と、所定の解除役に対応する図柄組合せを遊技者に報知する報知手段と、備える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知される所定の解除役に対応する図柄組合せとは異なる別の図柄組合せが表示されるように停止操作することで、再遊技高確率状態を長く継続させることができる。
特開2006−68443号公報
In such a gaming machine, based on a predetermined start condition, the game mode is changed to a re-game high probability state in which a re-game player, that is, a probability that a re-play is won is set to a higher value. After changing to the probability state, when the symbol combination corresponding to the predetermined release combination is stopped, the replay high probability state control means for releasing the replay high probability state and the symbol combination corresponding to the predetermined release combination are played. An informing means for informing a person and a gaming machine provided with the same have been proposed (for example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the player performs a stop operation so that another symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined release combination notified by the notification means is displayed, so that the re-gaming high probability state Can be continued for a long time.
JP 2006-68443 A

ところで、この特許文献1に示された遊技機では、報知手段により所定の解除役に対応する図柄組合せの報知を行う回数を、再遊技高確率状態が作動する際に、抽籤によって決定しており、報知手段は、この抽籤によって決定された回数だけ、所定の解除役に対応する図柄組合せを遊技者に報知する。このため、報知の回数は、一旦抽籤により決定されると、再び再遊技高確率状態が作動するまで変わらない。そこで、所定の解除役に対応する図柄組合せ、すなわち再遊技高確率状態を解除する図柄組合せを報知する回数が変化する機会を増やすことで、再遊技高確率状態が継続する期間に変化を与えることが可能な遊技機が求められている。   By the way, in the gaming machine shown in this Patent Document 1, the number of times of notification of the symbol combination corresponding to the predetermined release combination by the notification means is determined by lottery when the re-game high probability state is activated. The notifying means notifies the player of the symbol combination corresponding to the predetermined release combination as many times as determined by the lottery. For this reason, once the number of notifications is determined by lottery, it does not change until the replay high probability state is activated again. Therefore, by changing the number of times that the symbol combination corresponding to the predetermined release combination, that is, the symbol combination for releasing the replay high probability state, is changed, the period during which the replay high probability state continues is changed. There is a need for a gaming machine that can be used.

本発明の目的は、再遊技高確率状態を備えた遊技機であって、再遊技高確率状態が継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having a re-gaming high probability state that is rich in change over a period during which the re-gaming high probability state continues.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段と、前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値に応じて、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段と、を備え、前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報を選択し、前記報知手段は、前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記第3の役が当籤役であることを報知し、前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算し、前記数値変更手段は、前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動中に、前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値が、この有利な状態とは異なる状態での前記第1の役に対応する数値範囲と同一の特定数値範囲に含まれる場合、所定の数値に基づいて、前記数値格納手段に格納された数値を変更することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the problems as described above. In the gaming machine, a notification means for notifying that a predetermined combination is determined as a winning combination, and the notification means is the predetermined winning combination. According to the value of the random number lottered by the random number lottery means, the numerical value subtracting means for subtracting the numerical value stored in the numerical value storage means, Numerical value changing means for changing the numerical value stored in the storage means, and the winning combination determination information selection means is configured to change the value by the symbol display means after the advantageous state operation by the advantageous state operation means is completed. Until the third symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed, the winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination among the plurality of types of winning combination determination information Select the previous The notifying means determines that the third combination is determined on the condition that the third combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Informing that the winning combination, the numerical value subtracting unit subtracts the numerical value stored in the numerical value storing unit every time the reporting unit notifies that the third combination is a winning combination, The numerical value changing means corresponds to the first combination in which the random number value drawn by the random number lottery means is different from the advantageous state during operation of the advantageous state by the advantageous state operating means. When it is included in the same specific numerical value range as the numerical value range to be performed, the numerical value stored in the numerical value storing means is changed based on a predetermined numerical value.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役に対応して複数の数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の図6〜図8の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図24のステップS31の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、乱数抽籤を行う乱数抽籤手段(例えば、後述の乱数発生器36及びサンプリング回路37など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて、前記複数の数値範囲のうち前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値を含むものを検出し、この検出した数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図24のステップS38の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図25のステップS45の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件(例えば、後述の図31のステップS118の条件など)が満たされるまでの間、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図23のステップS29の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されたことを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段(例えば、後述のナビポイントカウンタ、後述の副制御回路72など)と、前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段(例えば、後述の図36のステップS188の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値に応じて、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段(例えば、後述の図35のステップS170の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の青チェリー、後述の赤チェリー、後述の黄チェリーなど)に対応する第3の図柄組合せ(例えば、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”、後述の“黄チェリー−ANY−ANY”など)が停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報(例えば、後述の図8のRT作動中用内部抽籤テーブルなど)を選択し、前記報知手段は、前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記第3の役が当籤役であることを報知し、前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算し、前記数値変更手段は、前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動中に、前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値が、この有利な状態とは異なる状態での前記第1の役に対応する数値範囲と同一の特定数値範囲に含まれる場合、所定の数値に基づいて、前記数値格納手段に格納された数値を変更することを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71), a plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later), and a start that can be operated by the player Depending on the operation of the start operation means by the player, on the condition that information of a predetermined game value is stored in the operation means (for example, a start lever 6 described later) and the game value information storage means, Start command means (for example, a start switch 6S to be described later) for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game (for example, one game to be described later), and a plurality of predetermined roles. Winning combination determination information storage means (for example, a ROM 32 described later, a main described below) for storing a plurality of types of winning combination determination information (for example, internal lottery tables of FIGS. 6 to 8 described later) having information of a plurality of numerical ranges. A control circuit 71 and the like, and a winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information (for example, means for performing the processing of step S31 in FIG. 24 described later), a main control circuit described later 71), random number lottery means (for example, a random number generator 36 and a sampling circuit 37, which will be described later) that performs random lottery in response to the game start command signal, and the winning combination in accordance with the game start command signal Based on the winning combination determination information selected by the determination information selection unit, the one containing the random number value lottery by the random number lottery unit is detected from the plurality of numerical value ranges. In accordance with the winning combination determining means for determining the winning combination corresponding to the numerical range as a winning combination (for example, means for performing step S38 in FIG. 24 described later, a main control circuit 71 described later), and the game start command signal Start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later), etc. A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, and 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and operable by the player, and each of the plurality of stop operation means. A plurality of stop command signals that are provided correspondingly and that output a stop of variable symbol display on the corresponding symbol display means in response to an operation of the stop operation means by the player. Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later) and stop control means (for example, FIG. 22 described later) for stopping the symbol change display on the corresponding symbol display means in response to the stop command signal. Means for performing the process of step S17, a main control circuit 71 described later) and the winning combination determining means determine that the first combination (for example, BB1, described later, BB2, described later) is determined as the winning combination. As a condition, the first symbol combination corresponding to the first combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later, “BAR-BAR-BAR” described later, etc.) is stopped by the symbol display means. Until it is displayed, carry-over means for carrying over the first combination as a winning combination (for example, means for performing step S45 in FIG. 25 described later, a main control circuit 71 described later), and the stop control means Further, the display of the variation of the symbols in all of the plurality of symbol display means is stopped, and the first symbol combination is stopped and displayed by the plurality of symbol display means, and then a predetermined end condition (for example, FIG. Until the condition in step S118 is satisfied, an advantageous state actuating means (for example, a later described state) that operates in an advantageous state (for example, a later-described RB gaming state, a later-described BB operating flag is turned on, etc.). A means for updating the BB operating flag to ON, a means for performing a bonus operation check process to be described later, a main control circuit 71 to be described later, and the like, and a stop control means for displaying the variation of the symbols in all of the plurality of symbol display means. The second symbol combination (for example, “Replay-Rep” described later) corresponding to the second combination (for example, Replay described later) is stopped by the plurality of symbol display means. The game value information storage means stores the predetermined game value information (for example, the number of inserted medals inserted for the current game, which will be described later), on the condition that the display is stopped and displayed. Automatic storage means (for example, means for performing step S29 in FIG. 23 described later, main control circuit 71 described later) and a predetermined combination (for example, cherry described later) are determined as the winning combination. Informing means (for example, a liquid crystal display unit 5a, which will be described later) for notifying, and numerical value storing means (for example, a navigation point counter, which will be described later) for storing a numerical value corresponding to the number of times the informing means notifies the predetermined winning combination. Sub-control circuit 72 to be described later) and numerical subtracting means for subtracting the numerical value stored in the numerical value storing means (for example, means for performing the processing of step S188 in FIG. 36 described later) Control circuit 72, etc.) and numerical value changing means for changing the numerical value stored in the numerical value storing means (for example, the processing of step S170 in FIG. And a winning control determining information selection means after the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means is completed by the symbol display means. A third symbol combination (for example, “blue cherry-ANY-ANY”, which will be described later), and “red cherry-ANY-, which will be described later) corresponding to a combination (for example, later-described blue cherry, later-described red cherry, later-described yellow cherry). The probability that the second winning combination will be determined as the winning combination among the plurality of types of winning combination determination information until “ANY” and “Yellow Cherry-ANY-ANY” described later) are stopped and displayed. The higher winning combination determination information (for example, an internal lottery table for RT operation in FIG. 8 described later) is selected, and the notification unit determines that the third combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In addition, on the condition that the numerical value stored in the numerical value storage means is a positive number, it is notified that the third combination is a winning combination, and the numerical subtraction means is configured so that the notification means Each time it is notified that the winning combination is a winning combination, the numerical value stored in the numerical value storing means is subtracted, and the numerical value changing means is operable to output the random number during the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means. When the random number value lottery means is included in the same specific numerical value range as the numerical value range corresponding to the first combination in a state different from this advantageous state, based on a predetermined numerical value, Change the numerical value stored in the numerical value storage means A gaming machine characterized by that.

(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定情報選択手段を設けたので、有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、複数種類の当籤役決定情報のうち第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報が選択される。これにより、他の状態と比較して、第2の役が当籤役として決定される確率を高い状態(以下、「再遊技高確率状態」という)となる。また、報知手段を設けたので、再遊技高確率状態中において第3の役が当籤役であることを報知できる。以上により、遊技者は、再遊技高確率状態中において報知手段による報知が行われた場合に、第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作を行うことで、再遊技高確率状態を長く継続させることができる。   According to the gaming machine described in (1), since the winning combination determining information selecting means is provided, the symbol display means corresponds to the third combination after the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means is completed. Until the three symbol combinations are stopped and displayed, the winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination is selected from the plural types of winning combination determination information. As a result, the probability that the second combination is determined as the winning combination is higher than the other states (hereinafter referred to as “re-game high probability state”). Moreover, since the notification means is provided, it can be notified that the third combination is the winning combination during the replay high probability state. As described above, the player performs a stop operation so as to avoid that the third symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed when the notification is performed in the replay high probability state. By carrying out, the replay high probability state can be continued for a long time.

ここで、従来の遊技機では、ボーナスといった有利な状態の作動中では、この有利な状態の作動を開始するための役が当籤役として決定される場合はない。このため、有利な状態の作動中において決定される当籤役決定情報に、有利な状態の作動を開始するための役に対応する数値範囲が設けられていても、この数値範囲が利用されていない。
そこで、(1)記載の遊技機によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動中に、乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値が、この有利な状態とは異なる状態での第1の役に対応する数値範囲と同一の特定数値範囲に含まれる場合、所定の数値に基づいて、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段を設けた。このため、有利な状態の作動中に、上述の有利な状態の作動を開始するための役に対応する数値範囲、すなわち特定数値範囲に、抽籤された乱数の値が含まれる場合、報知手段により報知を行う回数を変更できる。よって、第3の役が当籤役であることを報知する回数を変化させることができるので、再遊技高確率状態を解除する図柄組合せを報知する回数が変化する機会を増やすことができ、再遊技高確率状態が継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供できる。
Here, in the conventional gaming machine, during the operation in an advantageous state such as a bonus, the combination for starting the operation in this advantageous state is not determined as the winning combination. For this reason, even if the numerical value range corresponding to the combination for starting the operation in the advantageous state is provided in the winning combination determination information determined during the operation in the advantageous state, this numerical range is not used. .
Therefore, according to the gaming machine described in (1), during the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means, the random number value drawn by the random number lottery means is the first in a state different from this advantageous state. When included in the same specific numerical value range as the numerical value range corresponding to the combination, numerical value changing means for changing the numerical value stored in the numerical value storing means based on a predetermined numerical value is provided. For this reason, when the random number value lottery is included in the numerical value range corresponding to the role for starting the above-described advantageous state operation, that is, the specific numerical value range, during the advantageous state operation, the notification means The number of notifications can be changed. Therefore, since the number of times that the third combination is a winning combination can be changed, the chance of changing the number of times that the symbol combination for releasing the replay high probability state is changed can be increased. A gaming machine rich in change can be provided for a period during which the high probability state continues.

本発明の遊技機によれば、有利状態作動手段による有利な状態の作動中に、乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値が、この有利な状態とは異なる状態での第1の役に対応する数値範囲と同一の特定数値範囲に含まれる場合、所定の数値に基づいて、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段を設けた。このため、有利な状態の作動中に、上述の有利な状態の作動を開始するための役に対応する数値範囲、すなわち特定数値範囲に、抽籤された乱数の値が含まれる場合、報知手段により報知を行う回数を変更できる。よって、第3の役が当籤役であることを報知する回数を変化させることができるので、再遊技高確率状態を解除する図柄組合せを報知する回数が変化する機会を増やすことができ、再遊技高確率状態が継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供できる。   According to the gaming machine of the present invention, the value of the random number drawn by the random number lottery means during the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means corresponds to the first role in a state different from this advantageous state. When included in the same specific numerical value range as the numerical value range to be performed, numerical value changing means is provided for changing the numerical value stored in the numerical value storing means based on a predetermined numerical value. For this reason, when the random number value lottery is included in the numerical value range corresponding to the role for starting the above-described advantageous state operation, that is, the specific numerical value range, during the advantageous state operation, the notification means The number of notifications can be changed. Therefore, since the number of times that the third combination is a winning combination can be changed, the chance of changing the number of times that the symbol combination for releasing the replay high probability state is changed can be increased. A gaming machine rich in change can be provided for a period during which the high probability state continues.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, a medal is used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right sides of the front door 2, front frame lamps 120L and 120R capable of emitting light in a plurality of colors are provided.

これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   These table lamps 120L and 120R may be existing light emitting elements such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL) as long as they can emit light in a plurality of colors such as green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The activation of the display line is indicated by the lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   A left reel display window frame lamp 121L, a center reel display window frame lamp 121C, and a right reel display window lamp 121R that can emit light in a plurality of colors are provided around the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. Yes. These reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R also have at least green, yellow, blue, red, etc., such as light emitting diodes (LEDs) and organic electroluminescence (organic EL), similar to the frame lamps 120L and 120R. Existing light emitting elements may be used as long as they can emit light in a plurality of colors.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is Through the display windows 4L, 4C, 4R, the game machine 1 can be viewed from the outside. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is set when all the (5) display lines are activated (all (5) active lines are set) when the necessary number of medals are inserted to perform one game (unit game). Lights up when In the present embodiment, the number of medals required for playing one game differs depending on the game situation. In a normal state where a bonus that makes it easy for a player to win medals is not activated, three medals are required to play one game. On the other hand, in the state where the bonus is operating, two medals are required to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of medals provided for one game (that is, three when the bonus is not activated and two when the bonus is activated) is inserted. Then, as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's turning operation and starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. , And is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface of the base portion 10, respectively. In this embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the "first stop operation" and the "first stop operation". The stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   A medal payout port 15 through which medals are paid out and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided in front of the lower portion of the front door 2. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のROM32(後述の図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (to be described later) as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “BAR (design 92)”, “watermelon (design 93)”, “bell (design 94)”, “blue cherry (design 95) ) ”,“ Red cherry (symbol 96) ”,“ yellow cherry (symbol 97) ”,“ replay (symbol 98) ”, and“ blank (symbol 99) ”. Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では8回と規定されている。   On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “awardable number counter” refers to the number of remaining unit games in which the combination of symbols corresponding to the small combination can be stopped and displayed in the RB game state, and is defined as 8 in this embodiment. .

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に、1500回の単位遊技の間作動する。   The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) is activated and an RT inactive state in which the RT is not activated. RT operates for 1500 unit games on condition that the operation of BB ends.

また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。本実施例では、RTは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。   In addition, the general gaming state is composed of a flag between which a bonus is carried over and a non-flag between which a bonus is not carried. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state. In the present embodiment, RT ends on the condition that switching is performed between non-flags and between flags.

以上より、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常は、その後、非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再びRTが作動する。   As described above, when the operation of the bonus is finished, RT is activated, and normally, switching between non-flags is performed between the flags, and RT is finished. When a bonus is established as a display combination, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, the RT is activated again.

なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。   If the RT does not move between the flags while the 1500 game is performed, the game state is in the non-RT operation state. In addition, when the power main switch of the gaming machine 1 is turned on and initialization at the start of the game is performed, the general gaming state in which the RT is not operating is also entered.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、ボーナスの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には、1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. The RT operating flag is updated to ON on condition that the bonus operation ends, and is basically updated to OFF on condition that 1500 unit games are performed.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図33)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 22 to 33 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図13〜図15)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図16、図17に示す格納領域などが設けられている。このRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores an internal lottery table (FIGS. 6 to 8 described later) and stop buttons 7L, 7C, and 7R used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group (FIGS. 13 to 15 to be described later) for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and storage areas shown in FIGS. 16 and 17, which will be described later, are provided. The RAM 33 stores information such as an internal winning combination and a carryover combination.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. ing. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、RAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random numbers sampled in this way are stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the RAM 33. By using the random number stored in the random value storage area, an internal winning combination is determined based on, for example, an internal lottery table stored in the ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、RAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. Thereby, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the reels 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishing determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. . The above-mentioned symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning is confirmed after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Is sent to the motor drive circuit 39 on the basis of the operation signal sent from and the stop table determined to stop the reels 3L, 3C, 3R.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図25のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図25のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図25のステップS31)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 6 to be described later) Is selected and 8 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 25 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 when it is between the flags (step S34 in FIG. 25 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (step S31 of FIG. 25 described later). .

図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。   FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state is in operation and the non-RT operation is in progress. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for RT operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図8のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. Although the information corresponding to the case where the set value is 1 is shown in the tables of FIGS. 6 to 8, the information corresponding to each of the set values is actually provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the set 4 more advantageous than the set 1, and more advantageous than the set 4. There are four stages of setting 6 and setting H which is more advantageous than setting 6. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役が決定される。   In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号8に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. If the random number extracted from the range 0 to 65535 is 20000, the numerical range information corresponding to the winning number 8 is the numerical range information that the lower limit value is “21535” and the upper limit value is “21613”. First, a random number value R (20000) −lower limit value L (21535) is calculated for the winning number 8. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the extracted random number value is 20000, the winning number 8 is unfair.

次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が20000である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning number 7, a random value R (20000) −lower limit value L (19935) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (20000) −the upper limit value U (20013) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is 20000, the winning number 7 is won. When winning the winning number 7, BB1 corresponding to the winning number 7 becomes an internal winning combination.

そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が20000である場合は、当籤番号4及び7で当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。   When winning number 6 to winning number 1 are calculated random number value R (20000) −lower limit value L and random number value R (20000) −upper limit value U, winning number 4 is won. It is illegal for the winning number. Therefore, when the extracted random number value is 20000, winning numbers 4 and 7 are won, and red cherry and BB1 corresponding to these winning numbers are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 4 includes the numerical range corresponding to the winning number 7. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the red cherry, BB1 may be determined as the internal winning combination. The table shown in FIG. 8 has the same configuration. When red cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to the red cherry.

また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図8のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 5 includes the numerical range corresponding to the winning number 8. Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the yellow cherry, BB2 may be determined as the internal winning combination. The table in FIG. 8 has the same configuration. When yellow cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to this yellow cherry.

なお、フラグ間で(後述の図24のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 24 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to six. Thereby, there is no case where the winning numbers 7 and 8 are won between the flags. Therefore, between the flags, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for general gaming state, The numerical range corresponding to the winning number 6 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

また、図7を参照すると、図6、図8と比べて、リプレイ、BB1、及びBB2に対応する数値範囲を備えていない。このため、図7のテーブルを参照するRB遊技状態では、図6又は図8のテーブルを参照する一般遊技状態の場合と比べて、リプレイ、BB1、及びBB2が内部当籤役として決定されることはない。   Further, referring to FIG. 7, compared with FIGS. 6 and 8, it does not have a numerical range corresponding to Replay, BB1, and BB2. For this reason, in the RB gaming state referring to the table of FIG. 7, the replay, BB1, and BB2 are determined as the internal winning combination as compared with the general gaming state referring to the table of FIG. 6 or FIG. Absent.

しかしながら、図7のテーブルは、当籤番号6に対応する数値範囲として、ハズレに対応する数値範囲を備えており、この数値範囲に乱数値がある場合、ハズレが内部当籤役として決定される。そして、図7のテーブルに基づいてハズレが内部当籤役として決定されると、副制御回路72では、ナビポイントを“1”獲得し、ワークRAM84の所定領域に設けられたナビポイントカウンタに“1”が積算される。   However, the table of FIG. 7 has a numerical range corresponding to the loss as the numerical range corresponding to the winning number 6, and if there is a random value in this numerical range, the loss is determined as the internal winning combination. When the loss is determined as the internal winning combination based on the table of FIG. 7, the sub control circuit 72 acquires “1” for the navigation point and stores “1” in the navigation point counter provided in the predetermined area of the work RAM 84. "Is accumulated.

すなわち、RB遊技状態では、一般遊技状態の場合と比べて、リプレイ、BB1、及びBB2に対応する数値範囲の代わりに、ハズレに対応しかつナビポイントを獲得する数値範囲を備えている。このため、RB遊技状態では、一般遊技状態の場合と比べて、リプレイ、BB1、及びBB2が内部当籤役として決定されることはないが、その代わりに、ナビポイントを獲得できる場合がある。   That is, in the RB gaming state, as compared with the case of the general gaming state, instead of the numerical range corresponding to replay, BB1, and BB2, a numerical range corresponding to the loss and acquiring the navigation point is provided. For this reason, in the RB gaming state, replay, BB1, and BB2 are not determined as internal winning combinations as compared to the general gaming state, but instead, there are cases where navigation points can be acquired.

「ナビポイント」とは、後述の報知演出選択テーブル(後述の図20の(1)、(2)、又は図21の(3))を参照する際に使用する情報である。RT作動中であり、かつ、ナビポイントが1以上(ナビポイントカウンタが1以上)である場合には、複数の報知演出選択テーブルのうち報知演出選択テーブル2が参照され、RT作動中であっても、ナビポイントが1以上でない(ナビポイントカウンタが0である)場合には、報知演出選択テーブル1が参照される。また、RT非作動中である場合には、報知演出選択テーブル3が参照される。なお、報知演出選択テーブル2が参照される場合、報知演出選択テーブル1が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後述する。   The “navigation point” is information used when referring to a later-described notification effect selection table ((1), (2) in FIG. 20 or (3) in FIG. 21) described later. When the RT operation is being performed and the navigation point is 1 or more (the navigation point counter is 1 or more), the notification effect selection table 2 is referred to among the plurality of notification effect selection tables, and the RT operation is being performed. However, when the navigation point is not 1 or more (the navigation point counter is 0), the notification effect selection table 1 is referred to. When the RT is not operating, the notification effect selection table 3 is referred to. In addition, when the notification production | presentation selection table 2 is referred, there exists an advantage which cannot be obtained when the notification production | presentation selection table 1 is referred, but this is mentioned later.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and four medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, the symbol combination “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e, or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). ing. Therefore, when the display combination is a square cherry, the number of medals that is twice the number indicated by the symbol combination table is paid out according to the symbol combination table. The same applies when the internal winning combination is red cherry or yellow cherry.

内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is BB2, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and BB is operated in the same manner as in the case where the display combination is BB1.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RTが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図32のステップS132の処理において参照される。   The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the RT operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S132 of FIG. 32 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグと、がある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and whether or not a BB (working object continuous operating device) is operating are identified. BB operating flag and RT operating flag for identifying whether RT is operating.

BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。   As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.

「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、BBの終了によりRTが作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when RT is activated by the end of BB, first, “1500” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。   The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, the “gameable number counter” indicates “12 Is set. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. Refers to the number of games. In this embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

図12を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限られるものではなく、複数種類の場合も含まれる。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area. In this embodiment, the internal winning combination is not limited to one type, and includes a plurality of types.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured so that a corresponding internal winning combination can be established as a display combination.

例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図13の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。   For example, when “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is blue cherry and corresponds to this internal winning combination. The stop table is a blue cherry stop table ((1) in FIG. 13 described later). The blue cherry stop table is configured to be able to be established with the blue cherry as a display role.

なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図10)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。   When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (FIG. 10) is displayed on the active line.

図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

図13の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図13の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図14の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図14の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図15の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   (1) in FIG. 13 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 13 shows the stop table for red cherries, and is referred to when the internal winning combination is red cherries. FIG. 14 (3) shows a yellow cherry stop table, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 14 shows a watermelon stop table, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図13の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。   The “sliding frame number” means that the symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Numbers. For example, in the stop table shown in (1) of FIG. 13, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “3” of the left reel 3L is “4”. Referring to FIG. 2, the symbol corresponding to the code number “3” of the left reel 3L is “watermelon (symbol 93)”, and the symbol corresponding to the code number “7” is “bell (symbol 94)”. is there. Therefore, in this embodiment, when the left stop button 7L is operated when the “watermelon (symbol 93)” with the code number “3” reaches the position of the center line 8c, the middle of the left display window 4L is displayed. The left reel 3L can be controlled to stop so that “bell (symbol 94)” is stopped and displayed at the symbol stop position.

なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。   In the present embodiment, the number of symbols that can move in the display window after the stop button 7L, 7C, 7R is pressed until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. (The maximum number of sliding frames) is defined as 4.

図13の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   With reference to (1) of FIG. 13, the display mode in the display windows 4L, 4C, and 4R when the blue cherry is determined as the internal winning combination will be described.

上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the blue cherry is “blue cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “blue cherry” is one place “19”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “19”, when the stop start position on the left reel 3L is “15” to “19”, “blue cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel is “14” or “20”, “blue cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0” to “13”, even if the blue cherry is determined as the internal winning combination, the “blue cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the blue cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the blue cherry being determined as the internal winning combination.

次に図13の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (2) of FIG. 13, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the red cherry is determined as the internal winning combination will be described.

上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to red cherry is “red cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “red cherry” is one place “12”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “12”, when the stop start position on the left reel 3L is “8” to “12”, “red cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “7” or “13”, “red cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, if the stop start position on the left reel is “0” to “6” or “14” to “20”, even if the red cherry is determined as the internal winning combination, The “cherry” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, in order to establish a red cherry as a display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the red cherry being determined as an internal winning combination.

次に図14の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (3) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the yellow cherry is determined as the internal winning combination will be described.

上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the yellow cherry is “yellow cherry”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “yellow cherry” is one place “5”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “5”, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “5”, “yellow cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “0” or “6”, “yellow cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “7” to “20”, even if the yellow cherry is determined as the internal winning combination, the “yellow cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the yellow cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the yellow cherry being determined as the internal winning combination.

次に図14の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (4) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the watermelon is determined as the internal winning combination will be described.

上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図14の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “3” and “10” corresponding to “watermelon”. Referring to (4) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “3” or “8” to “10”, “watermelon” is displayed on the left display window 4L. Stop at the middle symbol stop position. On the other hand, if the stop start position on the left reel 3L is “0”, “4” to “7”, or “11” to “20”, the watermelon is determined as the internal winning combination. However, “watermelon” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the central reel 3C is “8” to “12” or “16” to “20”, “watermelon” is positioned at the middle symbol stop position of the central display window 4C. Stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “7” or “13” to “15”, “watermelon” stops at the symbol stop position of the central display window 4C. There is no case to do. For the right reel 3R, the “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R regardless of the stop start position. Accordingly, in order to establish a watermelon as a display combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L and 7C in addition to determining the watermelon as an internal winning combination.

なお、図示は省略するが、ベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。   Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as an internal winning combination, it is used as a display combination regardless of the stop start position. Bell is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon or cherry may not be established as a display combination, The bell can always be established as a display combination.

次に図15の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 15 (5), the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when BB1 is determined as an internal winning combination will be described.

上述の図10を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」又は「16」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 10 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to BB1 is “red 7”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “1” and “15” corresponding to “red 7”. Referring to (5) of FIG. 15, when the stop start position on the left reel 3L is “0”, “1”, “11” to “15”, or “18” to “20”, “Red 7” stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel 3L is “2” to “10”, “16”, or “17”, even if BB1 is determined as the internal winning combination, “ Red 7 ″ does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the center reel 3C is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the center display window 4C. To stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “red 7” is the center. There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4C. Similarly, when the stop start position on the right reel 3R is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the right display window 4R. To stop. On the other hand, when the stop start position on the right reel 3R is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, “red 7” is the right There is no case of stopping at the symbol stop position of the display window 4R. Therefore, in order to establish BB1 as a display combination, in addition to determining BB1 as an internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub control circuit 72.

図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 16 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to yellow cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 16 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   In addition, although illustration about the display combination storage area (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area) in which the data of a display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination storage area) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In this embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 16 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT operating flag. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 16 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図17を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In this embodiment, five types of effective lines are provided: top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, cross-up line 8a, and cross-down line 8e, and the types of symbols displayed on these effective lines. Is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   A configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to a block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは、各々別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. Is done.

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. Has been.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図34〜図37)、後述の各種テーブル(後述の図19〜図21)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 34 to 37 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 19 to 21 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the above-described control program. Various information is stored in the work RAM 84.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date is set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are to be backed up. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ、スプライト属性テーブル、及びカラーパレットテーブルが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register and sprite attribute table of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示部5a、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに、画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The lamps 102 include base frame lamps 120L, 120R and reel display window frame lamps 121L, 121C, 121R. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. Thereby, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described control program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は、増幅器であり、このパワーアンプ116には、スピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する14種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information of 14 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 5a.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the bonus is activated.

ナビポイント獲得コマンドを受信した場合の識別子は0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、ナビポイント獲得コマンド処理である。ナビポイント獲得コマンド処理は、RB遊技状態においてハズレが内部当籤役として決定されたことを報知するための処理である。   The identifier when the navigation point acquisition command is received is 0EH, and the process corresponding to this identifier “0EH” is the navigation point acquisition command process. The navigation point acquisition command process is a process for notifying that a loss has been determined as an internal winning combination in the RB gaming state.

図20、図21を参照して、報知演出選択テーブルについて説明する。   The notification effect selection table will be described with reference to FIGS.

これら図20、図21に示す報知演出選択テーブルは、決定された内部当籤役を、遊技者に対して報知するために行う報知演出において、この報知演出の種類を乱数抽籤で決定するために必要な情報を備えている。   These notification effect selection tables shown in FIGS. 20 and 21 are necessary for determining the type of the notification effect by random lottery in the notification effect performed for notifying the player of the determined internal winning combination. Information.

具体的には、これら報知演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々(ハズレ、ベル、スイカなど)に対して規定された複数の報知演出番号(1,2,3,4,5,…)についての抽籤値の情報を備えている。この報知演出番号は、液晶表示部5aで表示される演出画像の内容を直接的又は間接的に規定する報知演出分類名称に対応している。   Specifically, these notification effect selection tables are for a plurality of notification effect numbers (1, 2, 3, 4, 5,...) Defined for each internal winning combination (losing, bell, watermelon, etc.). The lottery value information is provided. This notification effect number corresponds to a notification effect classification name that directly or indirectly defines the content of the effect image displayed on the liquid crystal display unit 5a.

まず、図20の(1)の報知演出選択テーブル1について説明する。この報知演出選択テーブル1は、上述のように、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ナビポイントカウンタが0である場合)に参照される。   First, the notification effect selection table 1 of (1) in FIG. 20 will be described. As described above, the notification effect selection table 1 is referred to when there is no navigation point in the general gaming state during the RT operation (when the navigation point counter is 0).

ここで、例えば、報知演出番号として「1」が選択されると、報知演出分類名称として「演出なし」が選択される。この場合、遊技者の利益に関連する有意な演出は行われない。
また、報知演出番号として「2」が選択されると、報知演出分類名称として「小役告知表示」が選択される。この場合、内部当籤役として決定された小役の種別を告知する演出が行われる。具体的には、この「小役告知表示」では、例えば、この小役に対応する図柄の色を含む画像が液晶表示部5aに表示される。これにより、遊技者に対し、内部当籤役として小役が決定されたことを把握させることができる。
Here, for example, when “1” is selected as the notification effect number, “no effect” is selected as the notification effect classification name. In this case, a significant performance related to the player's profit is not performed.
When “2” is selected as the notification effect number, “small notice notification display” is selected as the notification effect classification name. In this case, an effect of notifying the type of the small combination determined as the internal winning combination is performed. Specifically, in the “small role notification display”, for example, an image including the color of the symbol corresponding to the small role is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Thereby, it can be made to grasp | ascertain that the small combination was determined as an internal winning combination to a player.

また、報知演出番号として「3」が選択されると、報知演出分類名称として「青チェリー告知表示」が選択される。また、報知演出番号として「4」が選択されると、報知演出分類名称として「赤チェリー告知表示」が選択され、報知演出番号として「5」が選択されると、報知演出分類名称として「黄チェリー告知表示」が選択される。
これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される(後述の図39)。例えば、花火の色が青である場合には、青チェリーに対応し、赤である場合には、赤チェリーに対応し、黄である場合には、黄チェリーに対応する。これにより、遊技者に対し、内部当籤役としてチェリーが決定されたことを把握させることができる。
When “3” is selected as the notification effect number, “blue cherry notification display” is selected as the notification effect classification name. When “4” is selected as the notification effect number, “red cherry notification display” is selected as the notification effect classification name, and when “5” is selected as the notification effect number, “yellow” is selected as the notification effect classification name. “Cherry notification display” is selected.
In these cherry notification displays, the type of cherry is notified by the color of fireworks launched by the main character displayed on the liquid crystal display 5a (FIG. 39, which will be described later). For example, when the color of the fireworks is blue, it corresponds to blue cherry, when it is red, it corresponds to red cherry, and when it is yellow, it corresponds to yellow cherry. Thereby, it can be made to grasp | ascertain that the cherry was determined as an internal winning combination.

ここで、内部当籤役ごとに、報知演出番号に応じて規定された「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。抽出された乱数値から、各報知演出番号に対応する抽籤値を順に減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する報知演出番号が選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。本実施例では、一の報知演出番号が選択されると、この報知演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。   Here, the “lottery value” defined according to the notification effect number for each internal winning combination means a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value corresponding to each notification effect number is sequentially subtracted from the extracted random number value and the subtracted value is negative, the notification effect number corresponding to the lottery value is selected. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In this embodiment, when one notification effect number is selected, this notification effect number is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、図20の(1)に示す報知演出選択テーブル1を参照する際に、内部当籤役が「ベル」であり、かつ、0〜32767の範囲から抽出された乱数値が25000である場合、初めに、この乱数値25000から、報知演出番号「1」に対応する抽籤値“22766”を減算する。この結果、減算した値は“2244”である(正の値である)。次に、この“2244”から、報知演出番号「2」に対応する抽籤値“5000”を減算する。この結果、減算した値は、負の値となる。したがって、報知演出番号として「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。以上のようにして、乱数抽籤により報知演出番号が決定される。   For example, when referring to the notification effect selection table 1 shown in (1) of FIG. 20, when the internal winning combination is “Bell” and the random value extracted from the range of 0 to 32767 is 25000, First, the lottery value “22766” corresponding to the notification effect number “1” is subtracted from the random value 25000. As a result, the subtracted value is “2244” (a positive value). Next, the lottery value “5000” corresponding to the notification effect number “2” is subtracted from this “2244”. As a result, the subtracted value becomes a negative value. Therefore, “2” is stored in the predetermined area of the work RAM 84 as the notification effect number. As described above, the notification effect number is determined by random number lottery.

次に、図20の(2)の報知演出選択テーブル2について説明する。この報知演出選択テーブル2は、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合(ナビポイントカウンタが1以上である場合)に参照される。   Next, the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 20 will be described. This notification effect selection table 2 is referred to when there is a navigation point in the general gaming state during the RT operation (when the navigation point counter is 1 or more).

図20の(2)の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2である場合には、図20の(1)の報知演出選択テーブル1と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、又は黄チェリー+BB2である場合には、図20の(1)の報知演出選択テーブル1と異なる。すなわち、図20の(2)の報知演出選択テーブル2は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図20の(1)の報知演出選択テーブル1と異なる。   The notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 20 is the same as the notification effect selection table 1 in (1) of FIG. 20 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. To do. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 1 of (1) in FIG. That is, the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 20 is different from the notification effect selection table 1 in (1) of FIG. 20 when a cherry is included in the internal winning combination.

次に、図21の(3)の報知演出選択テーブル3について説明する。この報知演出選択テーブル3は、RT非作動中の一般遊技状態である場合に参照される。   Next, the notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 21 will be described. This notification effect selection table 3 is referred to when the general gaming state is inactive during RT.

図21の(3)の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、BB1、又はBB2である場合には、図20の(2)の報知演出選択テーブル2と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、又は黄チェリー+BB2である場合には、図20の(2)の報知演出選択テーブル2と異なる。すなわち、図21の(3)の報知演出選択テーブル3は、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図20の(2)の報知演出選択テーブル2と異なる。具体的には、内部当籤役にチェリーが含まれる場合には、図20の(2)の報知演出選択テーブル2では、「チェリー告知表示」が選択されるが、図21の(3)の報知演出選択テーブル3では、「演出なし」、又は「小役告知表示」のいずれかが選択される。   The notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 21 is the same as the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 20 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon, replay, BB1, or BB2. To do. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, or yellow cherry + BB2, it differs from the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. That is, the notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 21 is different from the notification effect selection table 2 in (2) of FIG. 20 when the internal winning combination includes cherry. Specifically, when the internal winning combination includes cherry, “cherry notification display” is selected in the notification effect selection table 2 of FIG. 20 (2), but notification of (3) of FIG. In the effect selection table 3, either “no effect” or “small role notice display” is selected.

ここで、図20の(1)の報知演出選択テーブル1と、図20の(2)の報知演出選択テーブル2と、図21の(3)の報知演出選択テーブル3と、を比較する。具体的には、図20の(1)の報知演出選択テーブル1では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「1」が選択され、報知演出番号「2」〜「5」は選択されない。これに対し、図20の(2)の報知演出選択テーブル2では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「3」〜「5」のいずれかが選択され、報知演出番号「1」は選択されない。また、図21の(3)の報知演出選択テーブル3では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合、報知演出番号として「1」又は「2」のいずれかが選択され、報知演出番号「3」〜「5」は選択されない。   Here, the notification effect selection table 1 of (1) of FIG. 20, the notification effect selection table 2 of (2) of FIG. 20, and the notification effect selection table 3 of (3) of FIG. 21 are compared. Specifically, in the notification effect selection table 1 of (1) of FIG. 20, when the internal winning combination includes cherry, “1” is selected as the notification effect number, and the notification effect numbers “2” to “5”. Is not selected. On the other hand, in the notification effect selection table 2 of (2) of FIG. 20, when cherry is included in the internal winning combination, any one of “3” to “5” is selected as the notification effect number, and the notification effect number “ “1” is not selected. Further, in the notification effect selection table 3 in (3) of FIG. 21, when the internal winning combination includes cherry, either “1” or “2” is selected as the notification effect number, and the notification effect number “3”. ~ “5” is not selected.

すなわち、図20の(1)の報知演出選択テーブル1、又は図21の(3)の報知演出選択テーブル3が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない。これに対し、図20の(2)の報知演出選択テーブル2が選択された場合には、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを確実に把握できる。   That is, when the notification effect selection table 1 of (1) in FIG. 20 or the notification effect selection table 3 of (3) in FIG. 21 is selected, the player is determined from the effect on the liquid crystal display unit 5a. I can't figure out that Cherry has been decided as an internal winner. On the other hand, when the notification effect selection table 2 of (2) in FIG. 20 is selected, the player is certain that the cherry is determined as the internal winning combination from the effect on the liquid crystal display unit 5a. Can grasp.

なお、詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図32のステップS137)。上述のように、RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中では、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。   Although details will be described later, when a cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF (step S137 in FIG. 32 described later). As described above, when RT is operating, the probability of winning a replay as an internal winning combination is higher than when RT is not operating, and as a result, it is possible to obtain the advantage that unit games can be advanced without inserting medals. it can. Therefore, in order to prevent the RT operating flag from being updated to OFF during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination.

ここで、図13の(1)、(2)、及び図14の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Here, referring to (1), (2) of FIG. 13 and (3) of FIG. 14, a display window when cherry (blue cherry, red cherry, or yellow cherry) is determined as an internal winning combination. A display mode in 4L, 4C, and 4R will be described.

図14の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図13の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。   Referring to (3) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “6”, a yellow cherry may be established as a display combination. Referring to (2) of FIG. 13, when the stop start position on the left reel 3L is “7” to “13”, a red cherry may be established as a display combination. Referring to (1) of FIG. 13, when the stop start position on the left reel 3L is “14” to “20”, a blue cherry may be established as a display combination.

すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「20」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。   That is, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “20”, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination. In other words, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination regardless of the stop start position.

そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は、表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。
一方、内部当籤役として、青チェリー、赤チェリー、又は黄チェリーのうちいずれかが決定されていることが把握できれば、遊技者は、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。
Therefore, when it is not possible to grasp that the cherry is determined as the internal winning combination, the player is likely to establish one of the cherries as the display combination.
On the other hand, if it can be determined that any one of blue cherry, red cherry, and yellow cherry is determined as the internal winning combination, the player performs a stop operation so as to avoid the establishment of cherry as the display combination. It can be carried out.

したがって、ナビポイントがある場合には、図20の(2)の報知演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者は、RT作動中に、表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Therefore, when there is a navigation point, the notification effect selection table 2 shown in (2) of FIG. 20 is referred to, and as a result, the player avoids having a cherry as a display combination during the RT operation. Since the stop operation can be performed and the RT operating flag can be prevented from being updated to OFF, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.

図22及び図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). In this process, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this process, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, and the like. Do.

ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。   In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S6. In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in the internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.

ステップS8では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図27を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。   In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 24 and 25 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 27, is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71. Note that the gaming machine 1 of this embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72.

ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図28を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。   In step S10, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S11. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In particular, the internal winning combination information includes data of the internal winning combination 1 storage area and data of the internal winning combination 2 storage area. In step S11, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S12.

ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the process based on the player's operation to start the game is invalidated until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.

ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。   In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S15, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図29を参照して説明する停止制御処理を行い、図23のステップS18に移る。   In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17. In step S17, a stop control process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S18 in FIG.

図23のステップS18では、後に図30を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。   In step S18 of FIG. 23, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. In step S19, an error check process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. This display combination establishment command includes information on the established display combination.

ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。   In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。   In step S23, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26.

ステップS25では、後に図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.

図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 5), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIGS. 6 to 8) corresponding to the gaming state (step S31), and proceeds to step S32. Move. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。   In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “6”, and proceeds to step S35.

ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「6」がセットされることになる。   In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. As a result, the winning number is set to “8” in the case of non-flags in the general gaming state, “6” in the case of between flags in the general gaming state, and “6” in the case of the RB gaming state. Will be.

ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。   In step S36, the internal lottery table determined in step S31 and step S32 is referred to, the random number value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) corresponding to the stored setting, and The upper limit value (U) is compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the random value stored in the random value storage area is not less than the lower limit and not more than the upper limit. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.

ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。   In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S40.

ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.

ステップS42では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図25のステップS45に移る。ステップS43では、当籤番号が6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、図25のステップS45に移る。ステップS44では、ナビポイント獲得コマンドを副制御回路72に送信し、図25のステップS45に移る。   In step S42, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when this determination is NO, the process proceeds to step S45 in FIG. In step S43, it is determined whether or not the winning number is 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45 in FIG. In step S44, a navigation point acquisition command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S45 in FIG.

ステップS45では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS46に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS46では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS47に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。   In step S45, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S46. By this process, when the BB is won internally, it can be stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. In step S46, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S47. By this processing, the presence / absence of a carryover combination can be reflected in the internal winning combination 2 storage area.

ステップS47では、BBに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、図22のステップS9に移る。ステップS48では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは図22のステップS9に移る。   In step S47, it is determined whether or not an internal winning is made on BB. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 2 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S48, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S48, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS49では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS50に移る。ステップS50では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS9に移る。   In step S49, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S50. In step S50, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図24のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図24のステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S52, the internal lottery table is changed to the RT lottery internal lottery table (FIG. 8), and the process proceeds to step S33 in FIG.

図27を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the RT game number counter (main) update process will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S62, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図22のステップS10に移る。ステップS64では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS65に移る。ステップS65では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図22のステップS10に移る。   In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S64, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S65. In step S65, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。   First, the CPU 31 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, it is determined whether or not the internal winning combination is either a loss or a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S75.

ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図22のステップS12に移る。   In step S73, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.

図29を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、CPU31は、有効な停止ボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS86に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed (step). S81). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、この停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が、以後、無効となる。   Here, the valid stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. . By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once performed is invalidated thereafter.

ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。   In step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.

ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。   In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.

ステップS86では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。   In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. For this reason, the code number of the symbol located in the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed are equivalent, the CPU 31 stops with the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The number of sliding frames is extracted from the start position.

ステップS87では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。   In step S87, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is obtained. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S89.

ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。   In step S89, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S90. In step S90, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S91.

ステップS91では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図23のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。   In step S91, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.

図30を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This processing is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図17)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S101), and proceeds to step S102. In this process, 3 is set as the initial value of the valid line counter. In step S102, the top address of the symbol storage area (FIG. 17) is acquired, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図23のステップS23のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out by the medal payout process in step S23 of FIG.

ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。   In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.

ステップS108では、有効ラインカウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS21の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102に移る。   In step S108, it is determined whether or not the valid line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S21 in FIG. 23 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S102.

このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the CPU 31 detects the end code, and stores the combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the current effective line counter value and the symbol combination table. The combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the next effective line counter, and the symbol Comparison is made with all symbol combinations stored in the combination table. If the CPU 31 determines that the above comparison has been performed for all the active lines, the display combination search process is terminated.

図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S118. In step S112, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。   In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S115.

ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。   In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS29に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図23のステップS29に移る。   In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S29 in FIG. 23, and when NO, the process proceeds to step S119. In step S119, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S120. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S120, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72, the RT game number counter (main) is set to 1500, and the process proceeds to step S29 in FIG. Move.

図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S132, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S133. In this process, the BB operating flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS133では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図23のステップS29に移る。   In step S133, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S29 in FIG.

ステップS135では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図23のステップS29に移る。ステップS136では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、図23のステップS29に移る。   In step S135, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG. In step S136, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S29 in FIG.

ステップS137では、RT作動中フラグをオフに更新し、ステップS138に移る。ステップS138では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図23のステップS29に移る。   In step S137, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S138. In step S138, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S29 in FIG.

図33を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 33, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S141), and proceeds to step S142. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by pressing the start lever 6. In step S142, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S143.

ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。   In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S144, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.

図34〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図34を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and sequentially performs the sub-control processing stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. It is configured.

初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図35を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S151), and proceeds to step S152. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S152, command input processing described later with reference to FIG. 35 is performed, and the flow proceeds to step S153.

ステップS153では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図37を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。   In step S153, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process which will be described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.

ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。   In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.

図35を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図36のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S153 in FIG. In step S162, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S163.

ステップS163では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、後に図36を参照して説明する報知演出関連処理を行い、ステップS172に移る。   In step S163, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S165. In step S164, a notification effect related process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the flow proceeds to step S172.

ステップS165では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、RT終了判別処理を行い、ステップS172に移る。具体的には、表示役がチェリーであれば、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新する。   In step S165, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S167. In step S166, RT end determination processing is performed, and the flow proceeds to step S172. Specifically, if the display combination is cherry, the RT game number counter (sub) is updated to zero.

ステップS167では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS168では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS172に移る。   In step S167, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether the unprocessed command is a BB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S168, and when this determination is NO, the process proceeds to step S169. In step S168, the RT game number counter (sub) is set to 1500, and the process proceeds to step S172.

ステップS169では、未処理コマンドの識別子が0EHであるか、すなわち未処理コマンドがナビポイント獲得コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、ステップS171に移る。ステップS170では、ナビポイントカウンタに“1”を積算し、ステップS172に移る。   In step S169, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0EH, that is, whether the unprocessed command is a navigation point acquisition command. When this determination is YES, the process proceeds to step S170, and when this determination is NO, the process proceeds to step S171. In step S170, "1" is added to the navigation point counter, and the process proceeds to step S172.

ステップS171では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS172に移る。ステップS172では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図34のステップS153に移る。   In step S171, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S172. In step S172, the unprocessed command is set to processed, and the process proceeds to step S153 in FIG.

図36を参照して、報知演出関連処理について説明する。   With reference to FIG. 36, the notification effect related processing will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS190に移る。ステップS182では、内部当籤役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS184に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when NO, the process proceeds to step S190. In step S182, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when this determination is NO, the process proceeds to step S184.

ステップS183では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS184に移る。ステップS184では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS185に移る。ステップS185では、ナビポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS189に移る。   In step S183, the RT game number counter (sub) is updated to 0, and the process proceeds to step S184. In step S184, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S185. In step S185, it is determined whether or not the navigation point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when this determination is NO, the process proceeds to step S189.

ステップS186では、報知演出選択テーブル2(図20の(2)参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS187に移る。ステップS187では、報知演出番号が「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS191に移る。ステップS188では、ナビポイントカウンタを1減算し、ステップS191に移る。   In step S186, in accordance with the notification effect selection table 2 (see (2) in FIG. 20), a notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery, and the determined notification effect number is set. The process moves to S187. In step S187, it is determined whether or not the notification effect number is any one of “3” to “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S191. In step S188, the navigation point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S191.

ステップS189では、報知演出選択テーブル1(図20の(1)参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS191に移る。   In step S189, in accordance with the notification effect selection table 1 (see (1) in FIG. 20), a notification effect number corresponding to an internal winning combination is determined by random lottery, and the determined notification effect number is set. The process moves to S191.

ステップS190では、報知演出選択テーブル3(図21の(3)参照)に従い、内部当籤役などに応じた報知演出番号を、乱数抽籤により決定し、この決定された報知演出番号をセットし、ステップS191に移る。ステップS191では、セットされた報知演出番号に対応する演出データをセットし、図35のステップS172に移る。これにより、報知演出番号に対応する報知演出が行われることとなる。   In step S190, according to the notification effect selection table 3 (see (3) in FIG. 21), the notification effect number corresponding to the internal winning combination is determined by random lottery, and the determined notification effect number is set. The process moves to S191. In step S191, effect data corresponding to the set notification effect number is set, and the process proceeds to step S172 in FIG. Thereby, the notification effect corresponding to the notification effect number is performed.

図37を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、上述の報知演出関連処理(図36)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図34のステップS155に移る。   First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined by the above-described notification effect related process (FIG. 36) (step S221), and proceeds to step S222. In step S222, the various kinds of effect data acquired are transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S155 in FIG.

図38を参照して、本実施例の遊技機1の液晶表示部5aの表示例について説明する。   With reference to FIG. 38, a display example of the liquid crystal display unit 5a of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図38を参照して表示例について説明する。図38は、RT作動中でナビポイントカウントカウンタが1以上である場合に、内部当籤役として赤チェリーが決定され、報知演出番号として4が選択された場合の表示例である。   A display example will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows a display example when red cherry is determined as the internal winning combination and 4 is selected as the notification effect number when the navigation point count counter is 1 or more during RT operation.

液晶表示部5aの略中央には、主人公キャラクタ302が表示され、主人公キャラクタ302の右方には、女性キャラクタ303が表示され、主人公キャラクタ302の左方には、親方キャラクタ304が表示されている。また、主人公キャラクタ302の上方には、赤い花火を示す演出画像230が表示されている。この表示例によると、主人公キャラクタが赤い花火を打ち上げる様子を確認できる。   A hero character 302 is displayed at the approximate center of the liquid crystal display unit 5 a, a female character 303 is displayed to the right of the hero character 302, and a master character 304 is displayed to the left of the hero character 302. . An effect image 230 showing red fireworks is displayed above the main character 302. According to this display example, it can be confirmed that the main character launches red fireworks.

ここで、図20の(2)の報知演出選択テーブルを参照すると、報知演出番号4に対応する報知演出分類名称は赤チェリー告知表示である。チェリー告知表示は、上述のように、主人公キャラクタ302が打ち上げる花火の色でチェリーの種別を告知する。したがって、図38によると、遊技者は、内部当籤役として赤チェリーが決定されていることを把握でき、表示役として赤チェリーを成立させるように停止操作を行うこともでき、また、表示役として赤チェリーを成立させないように停止操作を行うこともできる。   Here, referring to the notification effect selection table in (2) of FIG. 20, the notification effect classification name corresponding to the notification effect number 4 is a red cherry notification display. As described above, the cherry notification display notifies the type of cherry by the color of fireworks that the main character 302 launches. Therefore, according to FIG. 38, the player can grasp that the red cherry is determined as the internal winning combination, and can perform a stop operation to establish the red cherry as the display combination, It is also possible to perform a stop operation so as not to establish a red cherry.

上述のように、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される。RT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中においては、RT作動中フラグがオフに更新されないようにするために、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。したがって、報知演出番号として4が選択され、図38のような表示例が表示されることにより、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができる。   As described above, when cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF. When the RT is operating, the probability of winning the replay as an internal winning combination is higher than when the RT is not operating. As a result, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals. Therefore, during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination in order to prevent the RT operation flag from being updated to OFF. Therefore, when 4 is selected as the notification effect number and the display example as shown in FIG. 38 is displayed, the stop operation can be performed so as not to establish the cherry as the display combination.

ここで、図20の報知演出選択テーブルを参照すると、RT作動中にナビポイントカウンタが1以上である場合(報知演出選択テーブル2が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合に、報知演出番号として3〜5が確実に選択される。これに対し、RT作動中にナビポイントカウンタが0である場合(報知演出選択テーブル1が選択される場合)では、内部当籤役としてチェリーが決定されても、報知演出番号として3〜5が全く選択されない。   Here, referring to the notification effect selection table of FIG. 20, when the navigation point counter is 1 or more during RT operation (when the notification effect selection table 2 is selected), cherry is determined as the internal winning combination. In this case, 3 to 5 is surely selected as the notification effect number. On the other hand, when the navigation point counter is 0 during the RT operation (when the notification effect selection table 1 is selected), even if the cherry is determined as the internal winning combination, 3 to 5 as the notification effect number are completely included. Not selected.

そのため、RT作動中においては、ナビポイントカウンタが1以上である場合は、表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行うことができ、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Therefore, during the RT operation, if the navigation point counter is 1 or more, the stop operation can be performed so as not to establish a cherry as a display combination, and as a result, the unit game can be advanced without inserting medals. You can get the benefits.

以上の遊技機1によれば、RT作動中では、表示役としてチェリーが成立するまでの間、複数の抽籤テーブルのうち、リプレイに当籤する確率が最も高いRT作動中内部抽籤テーブル(図8)が選択される。また、液晶表示部5aを設けたので、RT作動中においてチェリーが当籤役となった場合に、このことを報知できる。以上により、遊技者は、RT作動中において液晶表示部5aによる報知が行われた場合に、表示役としてチェリーの役が成立するのを回避するように停止操作を行うことで、RT作動中の期間を長く継続させることができる。   According to the gaming machine 1 described above, during RT operation, an internal lottery table during RT operation having the highest probability of winning a replay among a plurality of lottery tables (FIG. 8) until a cherry is established as a display combination. Is selected. In addition, since the liquid crystal display unit 5a is provided, this can be notified when the cherry plays a winning role during the RT operation. As described above, when the notification is given by the liquid crystal display unit 5a during the RT operation, the player performs the stop operation so as to avoid the formation of the cherry role as the display combination, thereby performing the RT operation. The period can be continued for a long time.

また、遊技者によるスタートレバー6の操作により行われる抽籤結果に応じて、ナビポイントを獲得する。ここで、液晶表示部5aは、RT作動中に内部当籤役としてチェリーが決定され、かつ、ナビポイントカウンタの1以上であることを条件に、チェリーが当籤役であることを報知する。よって、上述のようにナビポイントカウンタの数値を変更することで、チェリーが当籤役であることを報知する回数を変化させることができるので、RT作動中の期間が継続する期間について変化に富んだ遊技機を提供できる。   Further, a navigation point is acquired according to a lottery result obtained by operating the start lever 6 by the player. Here, the liquid crystal display unit 5a notifies that the cherry is the winning combination on the condition that the cherry is determined as the internal winning combination during the RT operation and is 1 or more of the navigation point counter. Therefore, by changing the numerical value of the navigation point counter as described above, it is possible to change the number of times that the cherry is informed of the winning combination. A gaming machine can be provided.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上述の実施例では、ナビポイント増加テーブルとして、図20を参照したが、これに限らない。図20のナビポイント増加テーブルでは、ナビポイントを全て正の数としたが、例えば、全滑りコマ数が6以上になると、ナビポイントを負の数としてもよい。   In the above-described embodiment, FIG. 20 is referred to as the navigation point increase table, but is not limited thereto. In the navigation point increase table of FIG. 20, all the navigation points are positive numbers. For example, when the total number of sliding frames is 6 or more, the navigation points may be negative numbers.

上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the internal lottery table is provided in which the numerical value range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the above-described embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special bonus (RB), but the second type special bonus and the second type special bonus are operated continuously. A continuous actuator can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the above-described embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 報知演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting effect selection table. 報知演出選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting effect selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図22に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の報知演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the notification production related process of a sub-control circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役に対応して複数の数値範囲の情報を有する当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、乱数抽籤を行う乱数抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて、前記複数の数値範囲のうち前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値を含むものを検出し、この検出した数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定されることを条件に、当該第1の役に対応する第1の図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記第1の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄表示手段の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の図柄表示手段により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の役が当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
前記報知手段が前記所定の当籤役を報知する回数に応じた数値を格納する数値格納手段と、
前記数値格納手段に格納された数値を減算する数値減算手段と、
前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値に応じて、前記数値格納手段に格納された数値を変更する数値変更手段と、を備え、
前記当籤役決定情報選択手段は、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了してから、前記図柄表示手段により第3の役に対応する第3の図柄組合せが停止表示されるまでの間、前記複数種類の当籤役決定情報のうち前記第2の役が当籤役として決定される確率が最も高い当籤役決定情報を選択し、
前記報知手段は、前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、かつ、前記数値格納手段に格納された数値が正の数であることを条件に、前記第3の役が当籤役であることを報知し、
前記数値減算手段は、前記報知手段が前記第3の役が当籤役であることを報知するごとに、前記数値格納手段に格納された数値を減算し、
前記数値変更手段は、前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動中に、前記乱数抽籤手段により抽籤された乱数の値が、この有利な状態とは異なる状態での前記第1の役に対応する数値範囲と同一の特定数値範囲に含まれる場合、所定の数値に基づいて、前記数値格納手段に格納された数値を変更することを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A plurality of symbol display means for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information having information of a plurality of numerical ranges corresponding to a plurality of predetermined combinations;
A winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information;
Random number lottery means for performing random number lottery in response to the game start command signal;
A value including a random number value lottery lottery by the random number lottery means among the plurality of numerical ranges based on the winning combination determination information selected by the winning combination determination information selection means in response to the game start command signal. A winning combination determining means for detecting and determining a winning combination corresponding to the detected numerical range as a winning combination;
In response to the game start command signal, start control means for starting display of variation of symbols by the plurality of symbol display means;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means and operable by a player;
A plurality of stop command signals that are provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and that output a stop command signal that instructs the corresponding symbol display means to stop the change display according to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means,
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbol in the corresponding symbol display means,
Until the first symbol combination corresponding to the first combination is stopped and displayed by the symbol display unit on the condition that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means Carry-over means to carry over the first role as a winning role,
Until the predetermined end condition is satisfied after the stop control means stops the variable display of the symbols in all of the plurality of symbol display means, and the plurality of symbol display means stop displaying the first symbol combination. An advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation during
The stop control means stops the variable display of symbols in all of the plurality of symbol display means, and the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed by the plurality of symbol display means. Automatic storage means for storing the predetermined game value information in the game value information storage means;
An informing means for informing that the predetermined combination is determined as the winning combination;
Numerical value storage means for storing a numerical value corresponding to the number of times the notification means notifies the predetermined winning combination;
Numerical subtraction means for subtracting the numerical value stored in the numerical value storage means;
Numeric value changing means for changing the numerical value stored in the numerical value storing means according to the value of the random number drawn by the random number lottery means,
The winning combination determining information selecting means is a period from when the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means ends until the third symbol combination corresponding to the third combination is stopped and displayed by the symbol display means. Meanwhile, the winning combination determination information with the highest probability that the second combination is determined as the winning combination among the plurality of types of winning combination determination information is selected,
The informing means determines that the third combination is determined on the condition that the third combination is determined as a winning combination by the winning combination determination means, and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Informing you that you are the winning role,
The numerical value subtracting means subtracts the numerical value stored in the numerical value storing means every time the informing means informs that the third combination is a winning combination,
The numerical value changing means serves as the first combination in which the random number value drawn by the random number lottery means is different from the advantageous state during operation of the advantageous state by the advantageous state operating means. A gaming machine characterized by changing a numerical value stored in the numerical value storing means based on a predetermined numerical value when included in a specific numerical value range that is the same as a corresponding numerical value range.
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