JP2009233132A - Game machine - Google Patents

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Takashi Katayama
隆司 片山
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing the amusement of the play while enhancing the amusement of the presentation. <P>SOLUTION: In the game machine 1, the probability of determining an RT(replay time) 1 trigger symbol combination or RT 2 trigger symbol combination as an internal winning symbol combination is higher in a CB game state than in other game states. If the RT 1 trigger symbol combination is established as a display symbol combination, the operation of the RT 1 is actuated. If the RT 2 trigger symbol combination is established as the display symbol combination, the operation of the RT 2 is actuated. The probability of determination of a replay as the internal winning symbol combination during the operation of the RT 1 or RT 2 is higher than in other game states. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、複数のリールの一部を上述のような内部抽籤によらず無制御にするとともに、メダルの払い出しを伴う全ての小役の入賞を、特定の期間に亘って許可するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなリールを無制御にする所謂無制御期間では、遊技者は、任意の図柄の組合せを停止させて、より多くの遊技媒体を獲得できる場合がある。
特開2006−314507号公報
In such a gaming machine, a part of a plurality of reels is not controlled regardless of the internal lottery as described above, and the winning of all small roles accompanied by the payout of medals is permitted for a specific period. The thing is proposed (for example, refer patent document 1). In such a so-called non-control period in which the reels are not controlled, the player may be able to acquire more game media by stopping any combination of symbols.
JP 2006-314507 A

ところで、上述の遊技機では、遊技者は、無制御期間に、任意の図柄の組合せを停止させることができた場合には、自身が行った停止操作のタイミングに対する優越感を得ることができる。しかしながら、このような遊技機において、任意の図柄の組合せを遊技者が停止させることができた場合に、上述の優越感や遊技媒体を付与するだけでなく、さらに利益を付与することで、遊技の興趣を向上できる遊技機の提供が求められていた。   By the way, in the above-described gaming machine, when the player can stop any combination of symbols during the non-control period, the player can obtain a sense of superiority with respect to the timing of the stop operation performed by the player. However, in such a gaming machine, when the player can stop any combination of symbols, not only the above-mentioned superiority and gaming media are given, but also the game is given by giving further benefits. There was a need to provide gaming machines that could improve the interests of the world.

本発明の目的は、遊技機の興趣を向上できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the gaming machine.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定され、かつ、複数の表示部により第1の役に対応する第1の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定され、かつ、複数の表示部により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定される確率を上昇させる第1の有利な状態を所定回数の単位遊技に亘って作動する第1の有利状態作動手段と、を備え、滑り駒数決定手段は、所定の開始条件が満たされてから所定の終了条件が満たされるまでの期間、複数の表示部のうち一部における滑り駒数を最大滑り駒数以下の所定値に決定し、滑り駒数決定手段により滑り駒数を所定値に決定する期間では、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定される確率を上昇させることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems. In a gaming machine, the first combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the first combination is displayed by a plurality of display units. On the condition that the first symbol combination corresponding to is stopped and displayed, an automatic storage means for storing information on a predetermined game value in the game value information storage means, and a winning combination is determined by the winning combination determining means. The probability that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means on the condition that the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed on the plurality of display units. A first advantageous state actuating means for operating a first advantageous state for raising the predetermined number of unit games over a predetermined number of unit games, and the sliding piece number determining means has a predetermined starting condition after a predetermined start condition is satisfied. Multiple periods before termination conditions are met In a period in which the number of sliding symbols in a part of the display unit is determined to be a predetermined value equal to or less than the maximum number of sliding symbols, and the number of sliding symbols is determined to a predetermined value by the sliding symbol number determining unit, the winning combination determining unit determines the second combination. It is characterized by increasing the probability that is determined as a winning combination.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図21及び図22の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、当該停止指令信号が出力されてから当該停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示が停止するまでの期間に当該表示部において変動表示される図柄の数である滑り駒数を、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、予め定められた最大滑り駒数(例えば、後述の「4」など)以下の範囲で決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて停止する停止制御手段(例えば、後述の図25の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のリプレイなど)が当籤役として決定され、かつ、前記複数の表示部により前記第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図20のステップS26の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第2の役(例えば、後述のRT1突入役、後述のRT2突入役など)が当籤役として決定され、かつ、前記複数の表示部により前記第2の役に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−赤7−赤7”、後述の“リプレイ−BAR−BAR”など)が停止表示されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定される確率を上昇させる第1の有利な状態(例えば、後述のRT1作動中フラグがオンの状態、後述のRT2作動中フラグがオンの状態など)を所定回数(例えば、後述の100回、後述の200回など)の単位遊技に亘って作動する第1の有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、所定の開始条件(例えば、後述の表示役としてMBが成立することなど)が満たされてから所定の終了条件(例えば、後述の表示役としてMBが成立した後に行われた1回の単位遊技が終了することなど)が満たされるまでの期間、前記複数の表示部のうち一部(例えば、後述の左のリール3L)における前記滑り駒数を前記最大滑り駒数以下の所定値(例えば、後述の「1」など)に決定し、前記滑り駒数決定手段により前記滑り駒数を前記所定値に決定する期間では、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を上昇させることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described later, main control circuit 71 described later) for storing information of game values (for example, medals described later), and a plurality of types Design display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) having a plurality of display units (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying symbols; The start operation by the player on the condition that the start operation means (for example, a start lever 6 described later) operable by the player and information on a predetermined game value are stored in the game value information storage means Start command means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game (for example, one game described later) according to the operation of the means, In accordance with the technique start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination (for example, means for performing processing of FIGS. 21 and 22 described later, a main control circuit described later) 71) and start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) for starting the variable display of symbols on the plurality of display units in response to the game start command signal. A main control circuit 71 described later) and a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player. A stop command that is provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and instructs the stop of the symbol variable display on the corresponding display unit according to the operation of the stop operation means by the player A plurality of stop command means for outputting a signal (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later) and a display corresponding to the stop command signal after the stop command signal is output in response to the stop command signal The number of sliding symbols, which is the number of symbols variably displayed on the display unit during the period until the symbol variation display in the portion stops, is determined in advance based on the winning combination determined by the winning combination determining means. In accordance with the stop command signal, the stop command signal is determined in accordance with a slip frame number determining means (for example, a main control circuit 71 described later) that is determined within the range of the maximum number of slide symbols (for example, “4” described later). Stop control means (for example, means for performing the processing of FIG. 25 described later, which will be described later) for stopping the change display of the symbols on the display unit corresponding to the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces determining means. A first combination (for example, a replay to be described later) is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the plurality of display units correspond to the first combination. Automatic storage means for storing information on the predetermined game value in the game value information storage means (for example, on the condition that one symbol combination (for example, “Replay-Replay-Replay” which will be described later) is stopped and displayed) , Means for performing the processing of step S26 in FIG. 20 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and the winning combination determining means, the second role (for example, RT1 entry combination to be described later, RT2 entry combination to be described later) Is determined as a winning combination, and a second symbol combination (for example, “Replay-Red 7-Red 7” described later, “Replay-BAR-” described later) corresponding to the second combination by the plurality of display units. B On the condition that R ″ and the like are stopped, a first advantageous state in which the probability that the first winning combination is determined as the winning combination is increased by the winning combination determining means (for example, during RT1 operation described later) First advantageous state actuating means for actuating a predetermined number of times (for example, 100 times described later, 200 times described later) for a predetermined number of times (for example, a state in which a flag is on, a state in which an RT2 operating flag described later is on) (For example, a main control circuit 71 to be described later), and the sliding piece number determining means has a predetermined start condition after a predetermined start condition (for example, MB is established as a display combination to be described later) is satisfied. During a period until an end condition (for example, completion of one unit game performed after an MB is established as a display combination to be described later) is satisfied, some of the plurality of display units (for example, to be described later) On the left reel 3L) In the period in which the number of sliding pieces is determined to a predetermined value equal to or less than the maximum number of sliding pieces (for example, “1” to be described later) and the number of sliding pieces is determined to the predetermined value by the sliding piece number determining means, A gaming machine, wherein the winning combination determining means increases the probability that the second combination is determined as a winning combination.

(1)記載の遊技機によれば、滑り駒数決定手段により、所定の開始条件が満たされてから所定の終了条件が満たされるまでの期間、複数の表示部のうち一部における滑り駒数を最大滑り駒数以下の所定値に決定し、滑り駒数決定手段により滑り駒数を所定値に決定する期間では、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定される確率を上昇させることとした。このため、滑り駒数として所定値が決定される期間、すなわち当籤役決定手段により当籤役として決定された役に対応する図柄組合せが停止表示する確率が他の期間と比べて高い期間では、第2の役が当籤役として決定される確率が他の期間と比べて高くなる。   According to the gaming machine described in (1), the number of sliding pieces in a part of the plurality of display units during a period from when the predetermined start condition is satisfied to when the predetermined end condition is satisfied by the number of sliding piece determination means. Is determined to be a predetermined value equal to or less than the maximum number of sliding pieces, and during the period in which the number of sliding pieces is determined to be a predetermined value by the sliding piece number determining means, the probability that the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means is increased. I decided to let them. For this reason, in a period in which a predetermined value is determined as the number of sliding symbols, that is, in a period in which the probability that the symbol combination corresponding to the winning combination determined as the winning combination is stopped and displayed is higher than in other periods. The probability that the second combination is determined as the winning combination is higher than in other periods.

また、第2の役が当籤役として決定され、かつ、複数の表示部により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、第1の役が当籤役として決定される確率を上昇させる第1の有利な状態を所定回数の単位遊技に亘って作動する第1の有利状態作動手段を設けた。このため、第1の有利な状態では、他の状態と比べて、第1の役が当籤役として決定される確率が高くなる。   In addition, the first combination is determined as the winning combination on condition that the second combination is determined as the winning combination and the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed by the plurality of display units. A first advantageous state actuating means is provided for operating the first advantageous state for increasing the determined probability over a predetermined number of unit games. For this reason, in the first advantageous state, the probability that the first combination is determined as the winning combination is higher than in other states.

以上によれば、滑り駒数として所定値が決定される期間では、第1の役が当籤役として決定される確率が他の状態と比べて高くなるという第1の有利な状態の作動する確率が、他の期間と比べて高くなる。このため、滑り駒数として所定値が決定される期間では、複数の表示部により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示された場合に、上述のように優越感や遊技媒体を遊技者に付与するだけでなく、第1の役が当籤役として決定される確率が高くなる状態を作動させることができる確率が高いという利益を遊技者に付与できるので、遊技の興趣を向上できる。   According to the above, in the period in which the predetermined value is determined as the number of sliding pieces, the probability that the first advantageous state is activated that the probability that the first combination is determined as the winning combination is higher than in other states. However, it becomes higher compared to other periods. For this reason, during the period in which the predetermined value is determined as the number of sliding symbols, when the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed by the plurality of display units, the superiority or the game medium as described above. Not only to the player, but also to the player with a high probability of being able to activate a state where the probability that the first role will be determined as the winning role is high, improving the interest of the game it can.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の図柄組合せは、複数種類設けられ(例えば、後述の“リプレイ−赤7−赤7”、後述の“リプレイ−BAR−BAR”など)、前記第1の有利状態作動手段により前記第1の有利な状態が作動される単位遊技の回数は、前記複数種類の第2の図柄組合せのうち前記複数の表示部により停止表示されたものに応じて異なる(例えば、後述の“リプレイ−赤7−赤7”が停止表示された場合には100回であり、“リプレイ−BAR−BAR”が停止表示された場合には、200回であることなど)ことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), a plurality of types of the second symbol combinations are provided (for example, “Replay-Red 7-Red 7” described later, “Replay-BAR-BAR” described later, etc.) ), The number of unit games in which the first advantageous state is activated by the first advantageous state actuating means is stopped and displayed by the plurality of display units among the plurality of types of second symbol combinations (For example, when “Replay-Red 7-Red 7” described later is stopped and displayed, it is 100 times, and when “Replay-BAR-BAR” is stopped and displayed, it is 200 times. A gaming machine characterized by that.

(2)記載の遊技機によれば、第2の役に対応する第2の図柄組合せを複数種類設け、複数種類の第2の図柄組合せのうち複数の表示部により停止表示されたものに応じて、第1の有利な状態が作動される単位遊技の回数を異ならせることとした。   According to the gaming machine described in (2), a plurality of types of second symbol combinations corresponding to the second combination are provided, and depending on what is stopped and displayed by a plurality of display units among the plurality of types of second symbol combinations. Thus, the number of unit games in which the first advantageous state is activated is varied.

このため、複数種類の第2図柄組合せのうちいずれが複数の表示部により停止表示するかによって、第1の有利な状態が作動される単位遊技の回数が異なる。このため、第1の有利な状態が作動される単位遊技の回数を多様化できる。   For this reason, the number of unit games in which the first advantageous state is activated varies depending on which of the plurality of types of second symbol combinations is stopped and displayed by the plurality of display units. For this reason, the number of unit games in which the first advantageous state is activated can be diversified.

本発明の遊技機によれば、滑り駒数として所定値が決定される期間では、第1の役が当籤役として決定される確率が他の状態と比べて高くなるという第1の有利な状態の作動する確率が、他の期間と比べて高くなる。このため、滑り駒数として所定値が決定される期間では、複数の表示部により第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示された場合に、上述のように優越感や遊技媒体を遊技者に付与するだけでなく、第1の役が当籤役として決定される確率が高くなる状態を作動させることができる確率が高いという利益を遊技者に付与できるので、遊技の興趣を向上できる。   According to the gaming machine of the present invention, in the period in which the predetermined value is determined as the number of sliding pieces, the first advantageous state in which the probability that the first combination is determined as the winning combination is higher than in other states. The probability of operating becomes higher compared to other periods. For this reason, during the period in which the predetermined value is determined as the number of sliding symbols, when the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed by the plurality of display units, the superiority or the game medium as described above. Not only to the player, but also to the player with a high probability of being able to activate a state where the probability that the first role will be determined as the winning role is high, improving the interest of the game it can.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. In the following description, it is assumed that medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right sides of the front door 2, front frame lamps 120L and 120R capable of emitting light in a plurality of colors are provided.

これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   These table lamps 120L and 120R may be existing light emitting elements such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL) as long as they can emit light in a plurality of colors such as green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The activation of the display line is indicated by the lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   A left reel display window frame lamp 121L, a center reel display window frame lamp 121C, and a right reel display window frame lamp 121R that can emit light in a plurality of colors are provided around the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. ing. These reel display window frame lamps 121L, 121C, 121R also have at least green, yellow, blue, red, etc., such as light emitting diodes (LEDs) and organic electroluminescence (organic EL), similar to the frame lamps 120L, 120R. An existing light-emitting element may be used as long as it can emit light in a plurality of colors.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is Through the display windows 4L, 4C, 4R, the game machine 1 can be viewed from the outside. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (80 rotations / minute in this embodiment), and the symbol row is displayed in a variable manner.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。本実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいBBが作動していない状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、BBが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is set when all the (5) display lines are activated (all (5) active lines are set) when the necessary number of medals are inserted to perform one game (unit game). Lights up when In the present embodiment, the number of medals required for playing one game differs depending on the game situation. In a state where the BB where a player can easily obtain medals is not activated, three medals are required to play one game. On the other hand, in the state where BB is operating, two medals are required to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(すなわち、BBが作動していない状態では3枚で、BBが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、上述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of medals provided for one game (that is, three when the BB is not operating and two when the BB is operating) is inserted. Then, as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. As a result of switching by the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's turning operation and starting the display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. , And is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface of the base portion 10, respectively. In this embodiment, one game is basically started by operating the start lever 6, and is ended when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is performed after the “first stop operation” and the “first stop operation”. The stop operation performed is referred to as a “second stop operation”, and the stop operation performed after the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   A medal payout port 15 through which medals are paid out and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided in front of the lower portion of the front door 2. A waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached to the front face of the lower part of the front door 2 and sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図3参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄111)”、“BAR(図柄112)”、“スイカ(図柄113)”、“ベル(図柄114)”、“青チェリー(図柄115)”、“赤チェリー(図柄116)”、“黄チェリー(図柄117)”、“リプレイ(図柄118)”、及び“ブランク(図柄119)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (see FIG. 3 described later) as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 111)”, “BAR (design 112)”, “watermelon (design 113)”, “bell (design 114)”, “blue cherry (design 115) ) ”,“ Red cherry (symbol 116) ”,“ yellow cherry (symbol 117) ”,“ replay (symbol 118) ”, and“ blank (symbol 119) ”. Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、本実施例の役には、BB(ビッグボーナス)、MB(ミドルボーナス)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ、RT1突入役、及びRT2突入役が設けられている。   Here, BB (big bonus), MB (middle bonus), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, replay, RT1 entry combination, and RT2 entry combination are provided as the combination of this embodiment. Yes.

BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The “special feature continuous action device related to the second type special feature” is a device capable of continuously operating the second type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation is terminated when specified.

「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。   "Type 2 special combination" is a combination that activates the condition device related to winning a prize regardless of the result of internal lottery. This means that the operation is terminated when

RT1突入役は、入賞すると、遊技状態を後述のRT1作動中に移行させる役である。RT2突入役は、入賞すると、遊技状態を後述のRT2作動中に移行させる役である。   The RT1 entry combination is a combination that shifts the gaming state during RT1 operation described later when winning. The RT2 entry combination is a combination that shifts the gaming state during RT2 operation described later when winning.

「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.

なお、以下では、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。また、RT1突入役及びRT2突入役を総称して「RT突入役」という。   Hereinafter, blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. In addition, watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”. Further, the RT1 entry combination and the RT2 entry combination are collectively referred to as “RT entry combination”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態及びCB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。   Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a CB gaming state, and a general gaming state in which the expected value of the “departure rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning each role, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態又はCB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では、RB作動中フラグがオンに更新されると、12がセットされる。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態又はCB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では、RB作動中フラグがオンに更新されると、8がセットされる。   On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. Here, the “gameable number counter” means the number of unit games that can be performed in the RB gaming state or the CB gaming state. In this embodiment, when the RB operating flag is updated to ON, Is set. The “awardable number counter” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state or the CB gaming state. In this embodiment, 8 is set when the RB operating flag is updated to ON.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数が払出可能枚数以上になることである。「払出可能枚数」は、本実施例では465枚と規定されている。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the number of medals paid out after the BB operating flag is updated to ON is equal to or greater than the payable number. The “paid out number” is defined as 465 sheets in this embodiment.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

CB遊技状態は、第2種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The CB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the second type special combination is operating.

このCB遊技状態は、CB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   This CB gaming state can be identified by turning on or off the CB operating flag. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state.

CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。   The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON.

これに対し、CB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0になること、入賞可能回数カウンタが0になること、又はMB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のようにRB遊技状態又はCB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では、CB作動中フラグがオンに更新されると、1がセットされる。「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のようにRB遊技状態又はCB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では、CB作動中フラグがオンに更新されると、1がセットされる。   On the other hand, the condition that the CB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter becomes 0, the winning possible number counter becomes 0, or the MB operating flag is updated OFF. is there. Here, the “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state or the CB gaming state as described above. In this embodiment, the CB operating flag is updated to ON. Then, 1 is set. The “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be made in the RB gaming state or the CB gaming state as described above. In this embodiment, 1 is set when the CB operating flag is updated to ON. .

MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新されてから1回の単位遊技が行われることである。   The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. The condition for updating the MB operating flag to OFF is that one unit game is performed after the MB operating flag is updated to ON.

ここで、MB作動中フラウがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合、MB作動中フラウがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、CB作動中フラグがオフに更新される。ここで、遊技可能回数カウンタには、CB作動中フラグがオンに更新されると1がセットされるため、MBが成立した場合、1回の単位遊技が行われると、CB作動中フラグがオフに更新される。   Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flau is updated to on until it is updated to off will be described. If the MB is established, the MB operating frau is updated to ON. When the MB operating flag is updated to ON, the CB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the CB operating flag is updated to OFF. Here, the CB in-operation flag is set to 1 when the CB in-operation flag is updated to ON. Therefore, when MB is established, the CB in-operation flag is turned off when one unit game is performed. Updated to

また、MB作動中フラグは、上述のように、1回の単位遊技が行われると、オフに更新される。   Further, the MB operating flag is updated to OFF when one unit game is performed as described above.

以上によれば、MB成立後は、1回の単位遊技が行われると、MB作動中フラグがオフに更新されるとともに、CB作動中フラグがオフに更新される。   According to the above, after the MB is established, when one unit game is performed, the MB operating flag is updated to OFF and the CB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグ、及びCB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、所謂リプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中と、で構成される。RT作動中には、RT1作動中及びRT2作動中がある。上述のRT1突入役が成立した場合、100回の単位遊技に亘ってRT1作動中となり、RT2突入役が成立した場合、200回の単位遊技に亘ってRT2作動中となる。   The general gaming state is a gaming state in which the BB operating flag, the RB operating flag, the MB operating flag, and the CB operating flag are all off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) is activated and an RT inactive state in which the RT is not activated. During RT operation, there are RT1 operation and RT2 operation. When the above-described RT1 entry combination is established, the RT1 operation is performed over 100 unit games, and when the RT2 entry combination is established, the RT2 operation is performed over 200 unit games.

また、一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、BB対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。   In addition, the general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination that allows a combination of symbols corresponding to BB to be arranged along an active line over one or more games. Between flags, a combination of symbols corresponding to BB is along an effective line. Lined up is allowed across one or more games. In addition, there is no internal win for BB between flags, and there may be an internal win for BB between non-flags, so even between the same general gaming states, the flag and non-flag are different. A gaming state.

図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。   3 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図30参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (see FIGS. 19 to 30 described later), and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図9参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図14参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図15及び図16に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (see FIGS. 6 to 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), stop buttons 7L, 7C, A stop table (see FIG. 14 described later) for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation of 7R is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The main RAM 33 is provided with storage areas shown in FIGS. 15 and 16, which will be described later, and stores information such as internal winning combinations and carryover combinations.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a〜9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, BET lamps 9a to 9c and medals are accommodated, and a predetermined number of medals are paid out by a command from the hopper drive circuit 41. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9a〜9cを駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a to 9c are included in the main CPU 31. Connected to the output. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図21及び図22参照)に用いられる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. The random numbers sampled in this way are stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33. The random number stored in the random value storage area is used, for example, when determining an internal winning combination (see FIGS. 21 and 22 described later).

具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6〜図9参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   Specifically, by using the random numbers described above, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (see FIGS. 6 to 9 described later) stored in the main ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) indirectly corresponds to the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that it is attached.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the reels 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (see FIG. 11 described later) is stored in the main ROM 32. In the symbol combination table, as will be described later, the display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, the information on the number of payouts corresponding to the display combination, Are associated. Based on this symbol combination table, the player is given a profit corresponding to the display combination.

上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the main CPU 31 sends a signal for controlling the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit. Send to 39. Then, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop based on an operation signal sent from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and a stop table described later. To the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the main CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table, a combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図21のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図21のステップS34参照)。一方、遊技状態が一般遊技状態であっても、RT1作動中である場合には、選択される内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)からRT1作動中用内部抽籤テーブル(後述の図8参照)に変更され、RT2作動中である場合には、選択される内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6参照)からRT2作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9参照)に変更される。   Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 6 described later) is selected, and 10 is determined as the number of lotteries (see step S31 of FIG. 21 described later). ). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 10 is updated to 8 when it is between flags (see step S34 in FIG. 21 described later). On the other hand, even if the gaming state is the general gaming state, when the RT1 is operating, the selected internal lottery table is selected from the general gaming state internal lottery table (see FIG. 6 described later) and the RT1 operating internal lottery. When the table is changed to a table (see FIG. 8 to be described later) and the RT2 operation is in progress, the internal lottery table to be selected is changed from the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 6 to be described later) to the internal lottery table for the RT2 operation. (See FIG. 9 described later).

これらに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図21のステップS31参照)。   On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 7 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 21 described later). reference).

なお、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びRT突入役の全てが内部当籤役として決定される。このため、CB遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、設けられていない。   If the gaming state is the CB gaming state, the bell, watermelon, cherry, replay, and RT entry combination are all determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery. For this reason, the internal lottery table corresponding to the CB gaming state is not provided.

図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT1作動中である場合に参照される。図9は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT2作動中である場合に参照される。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when in the general gaming state. FIG. 7 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for RT1 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT1 operation is in progress. FIG. 9 shows the RT2 operating internal lottery table, which is referred to when the RT2 is operating in the general gaming state.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図6〜図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、内部当籤役決定テーブル(後述の図10参照)を参照して後述するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 6 to 9 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the set 4 more advantageous than the set 1, and more advantageous than the set 4. There are four stages of setting 6 and setting H which is more advantageous than setting 6. As will be described later with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 10 described later), since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table corresponds to each of a plurality of predetermined combinations. It can be said that it has information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number value stored in the random number storage area is determined in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state until the winning number becomes 0. It is determined whether it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。   In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 10 described later).

例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号10に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 6 is referred to will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 and stored in the random value storage area is “20000”, the numerical value range information corresponding to the winning number 10 has the lower limit value “21535” and the upper limit value “ Since the information is in the numerical range of “21613”, first, a random number value R (20000) −lower limit value L (21535) is calculated for the winning number 10. The result of this calculation is negative. Accordingly, since the random number value is not within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the extracted random number value is “20000”, the winning number 10 is unfair.

次に、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、この当籤番号9に対応するBBが内部当籤役となる。   Next, a random number value R (20000) −lower limit value L (19935) is calculated based on the information of the numerical value range corresponding to the winning number 9. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (20000) −the upper limit value U (20013) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is “20000”, the winning number 9 is won. When the winning number 9 is won, the BB corresponding to the winning number 9 becomes an internal winning combination.

そして、当籤番号8〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBBが、内部当籤役として決定される。   When winning number 8 to winning number 1 are calculated random number value R (20000) -lower limit value L and random number value R (20000) -upper limit value U, winning number 4 is won. It is illegal for the winning number. Therefore, when the extracted random number value is “20000”, the winning numbers 4 and 7 are won, and the red cherry and BB corresponding to these winning numbers are determined as the internal winning combination.

ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図6を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号9に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BBが内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 4 includes the numerical range corresponding to the winning number 9. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the red cherry, BB may be determined as the internal winning combination.

また、図6を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、MBが内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 6, the numerical range corresponding to the winning number 5 includes the numerical range corresponding to the winning number 10. Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, the MB may be determined as the internal winning combination in addition to the yellow cherry.

なお、フラグ間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるが、抽籤回数は8に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号9及び10に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB及びMBが内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, between the flags, the internal lottery table for the general gaming state is referred to, but the number of lotteries is changed to 8. Thereby, there is no case where the winning numbers 9 and 10 are won between the flags. Therefore, between the flags, BB and MB are not determined as internal winning combinations.

図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is expressed in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「10」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “10”, the data of the internal winning combination is determined.

図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and four medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, the symbol combination “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e, or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). ing. Therefore, when the display combination is a square cherry, according to the symbol combination table, the number of coins that is twice the number indicated by the symbol combination table, that is, eight medals is paid out. The same applies when the internal winning combination is red cherry or yellow cherry.

内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.

内部当籤役がRT1突入役の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRT1突入役になり、RT1作動中フラグがオンになり、遊技状態がRT1作動中に移行する。内部当籤役がRT2突入役の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRT2突入役になり、RT2作動中フラグがオンになり、遊技状態がRT2作動中に移行する。   When the internal winning combination is RT1 rush combination, “Replay-Red 7-Red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the RT1 entry combination, the RT1 operating flag is turned on, and the gaming state shifts to the RT1 operating state. When the internal winning combination is RT2 rush combination, “Replay-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes the RT2 entry combination, the RT2 operating flag is turned on, and the gaming state shifts to the RT2 operating state.

内部当籤役がBBの場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がMBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がMBになり、MB作動中フラグがオンになることによりMBが作動する。このとき、遊技状態がCB遊技状態に移行する。   When the internal winning combination is BB, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is MB, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes MB, and the MB is activated when the MB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the CB gaming state.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、RT1、RT2、BB、RB、CB、及びMBが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図28のステップS122の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information necessary for operating RT1, RT2, BB, RB, CB, and MB. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the process of step S122 of FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RT1が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、CB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのCB作動中フラグと、MBが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグと、がある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag of this embodiment includes an RT1 operating flag for identifying whether RT1 is operating, an RT2 operating flag for identifying whether RT2 is operating, and RB gaming. RB operating flag for identifying whether or not the state is operating, BB operating flag for identifying whether or not the BB is operating, and identifying whether or not the CB gaming state is operating There are a CB operating flag for performing the operation and an MB operating flag for identifying whether the MB is operating.

「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RT1突入役が成立したとき、RT遊技数カウンタに「100」がセットされ、RT2突入役が成立したとき、RT遊技数カウンタに「200」がセットされる。この値は、RT1作動中又はRT2作動中において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In this embodiment, when the RT1 entry combination is established, “100” is set in the RT game number counter, and when the RT2 entry combination is established, “200” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game during RT1 operation or RT2 operation.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BBが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、BBが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、BBが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。   The “bonus end number counter” refers to the number of remaining medals that can be paid out when the BB is operating. In this embodiment, when the BB is activated, “465” equal to the number of payable sheets is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out when the BB is operating.

「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態又はCB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされ、CBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「1」がセットされる。この値は、RB遊技状態又はCB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state or the CB gaming state. In the present embodiment, when the RB is activated, “12” is set in the possible game number counter, and when the CB is activated, “1” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game in the RB gaming state or the CB gaming state.

「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態又はCB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態又はCB遊技状態において入賞可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされ、CBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「1」がセットされる。この値は、RB遊技状態又はCB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。   As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be made in the RB gaming state or the CB gaming state, and more specifically, the number of remaining unit games that can be won in the RB gaming state or the CB gaming state. . In the present embodiment, when the RB is activated, “8” is set in the possible winning number counter, and when the CB is activated, “1” is set in the possible winning number counter. This value is decremented by 1 for each winning unit game in the RB gaming state or the CB gaming state.

図13を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop start position described later, information on the number of sliding symbols, etc.) It has. Each stop table is basically configured so that a corresponding internal winning combination can be established as a display combination.

例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブルである。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。   For example, when “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is blue cherry and corresponds to this internal winning combination. The stop table is a blue cherry stop table. The blue cherry stop table is configured to be able to be established with the blue cherry as a display role.

なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。   When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (see FIG. 11) is displayed on the active line.

図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed.

図14は、BB用停止テーブルを示し、内部当籤役がBBである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   FIG. 14 shows a BB stop table, which is referred to when the internal winning combination is BB. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動する図柄の数をいう。例えば、図14に示す停止テーブルでは、左のリール3Lの停止開始位置「8」に対応する滑りコマ数は「2」である。上述の図2を参照すると、左のリール3Lのコードナンバー「8」に対応する図柄は“BAR(図柄112)”であり、コードナンバー「10」に対応する図柄は“スイカ(図柄113)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「8」の“BAR(図柄112)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄113)”を停止表示するように、左のリール3Lを停止制御することができる。   The “sliding frame number” is a symbol that moves in the display windows 4L, 4C, 4R from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated until the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Numbers. For example, in the stop table shown in FIG. 14, the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “8” of the left reel 3L is “2”. Referring to FIG. 2 described above, the symbol corresponding to the code number “8” of the left reel 3L is “BAR (symbol 112)”, and the symbol corresponding to the code number “10” is “watermelon (symbol 113)”. It is. Therefore, in this embodiment, when the left stop button 7L is operated when the “BAR (symbol 112)” with the code number “8” reaches the position of the center line 8c, the middle of the left display window 4L is displayed. The left reel 3L can be controlled to stop so that “watermelon (symbol 113)” is stopped and displayed at the symbol stop position.

なお、本実施例では、停止ボタンが押下操作されてから、押下操作された停止ボタンに対応するリールにおいて、このリールが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。ただし、CB遊技状態では、左のリール3Lの最大滑りコマ数が1と規定され、中央のリール3C及び右のリール3Rの最大滑りコマ数が4と規定される。   In the present embodiment, in the reel corresponding to the pressed stop button after the stop button is pressed, the maximum number of symbols that can move in the display window before the reel stops. The number (the maximum number of sliding frames) is defined as 4. However, in the CB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the left reel 3L is defined as 1, and the maximum number of sliding symbols on the center reel 3C and the right reel 3R is defined as 4.

図14を参照して、BBが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   With reference to FIG. 14, the display mode in display windows 4L, 4C, and 4R when BB is determined as an internal winning combination will be described.

上述の図11を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BBに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図14を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBBが内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBBが内部当籤役として決定されていても、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBBが内部当籤役として決定されていても、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBBを成立させるためには、BBが内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to BB is “red 7”. Therefore, referring to FIG. 2 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “1” and “15” corresponding to “red 7”. Referring to FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “0”, “1”, “11” to “15”, or “18” to “20”, “red 7”. Stops at the symbol stop position in the middle of the left display window 4L. On the other hand, if the stop start position on the left reel 3L is “2” to “10”, “16”, or “17”, even if BB is determined as an internal winning combination, “ Red 7 ″ does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the center reel 3C is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the center display window 4C. To stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, even if BB is an internal winning combination However, “Red 7” does not stop at the symbol stop position of the central display window 4C. Similarly, when the stop start position on the right reel 3R is “3” to “7” or “11” to “15”, “red 7” is the symbol stop position in the middle of the right display window 4R. To stop. On the other hand, when the stop start position on the right reel 3R is “0” to “2”, “8” to “10”, or “16” to “20”, even if BB is an internal winning combination However, “Red 7” does not stop at the symbol stop position of the right display window 4R. Therefore, in order to establish BB as the display combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R in addition to the determination of BB as the internal winning combination.

図15の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub control circuit 72.

図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、RT2突入役に対応する格納領域である。ビット7は、RT1突入役に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 15 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to yellow cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 is a storage area corresponding to the RT2 entry combination. Bit 7 is a storage area corresponding to the RT1 rush combination.

図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 15 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   In addition, although illustration about the display combination storage area (the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area) in which the data of a display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination storage area) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図15の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (3) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB. Bits 1 to 7 are unused storage areas. In this embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図15の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 15 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the CB operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bits 6 to 7 are unused storage areas.

図15の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、CB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット3は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 15 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the CB gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 3 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図16を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In this embodiment, five types of effective lines are provided: top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, cross-up line 8a, and cross-down line 8e, and the types of symbols displayed on these effective lines. Is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図17に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 72 controls effects related to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to a control program stored in the sub ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81. The random numbers sampled in this way are stored in a sub random number storage area provided in a predetermined area of the sub RAM 83.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図31〜図33に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   In the program storage area, sub CPU control programs shown in FIGS. 31 to 33 described later are stored. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling sound output, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display unit 5a, and the like.

データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図18参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area is a table storage area for storing various tables such as a jump table (see FIG. 18 to be described later) having information on processing performed in response to a command transmitted from the main control circuit 71, and animation such as character object data. Drawing control data storage area for storing data, audio control data storage area for storing sound data such as video sound based on animation data and operation sound of start lever 6, etc., LED for storing light lighting pattern, etc. -Consists of a lamp control data storage area.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、上述の図15及び図16と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 has a storage area similar to that shown in FIGS. 15 and 16 described above. Therefore, the sub control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, operating flag, and the like.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display unit 5a via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81, and determines sound data for outputting sound from the speakers 9L and 9R based on a command output from the sub CPU 81. The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the present embodiment, information such as game history is displayed on the liquid crystal display unit 5a in response to the operation unit 17 being operated.

図18を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the sub RAM 83 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process for notifying that the gaming machine is waiting for a customer.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。   When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the RB game state. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the operation of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for notifying a malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5a、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、メインRAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   First, the main CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). In this process, the contents stored in the main RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the main RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this process, the data in the writable area of the main RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the main RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is specified And so on.

ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを1にセットし、入賞可能回数カウンタを1にセットする処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. If the MB operating flag is ON, the CB operating flag is updated to ON, the game possible number counter is set to 1, and the winning possible number counter is set to 1.

ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理(後述の図21及び図22参照)において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。   In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S6. In step S6, a random number for internal lottery is extracted, the extracted random number is stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process (see FIGS. 21 and 22 described later). In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.

ステップS8では、後に図21及び図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS10では、後に図24を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。   In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 21 and 22 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In particular, the internal winning combination information includes data of the internal winning combination 1 storage area and data of the internal winning combination 2 storage area. In step S10, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S11.

ステップS11では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S11, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the reels 3L, 3C, 3R started rotating in the previous game. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating in the previous game.

ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。   In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the player's stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S14, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図25を参照して説明する停止制御処理を行い、図20のステップS17に移る。   In step S15, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S16. In step S16, a stop control process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S17 in FIG.

図20のステップS17では、後に図26を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。   In step S17 of FIG. 20, a display combination search process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S18. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. In step S18, an error check process is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20. This display combination establishment command includes information on the established display combination.

ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図11参照)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S20, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S21. In this process, with reference to the symbol combination table (see FIG. 11) based on the flag set in the display combination search process, the medals corresponding to the display combination are stored (credit) or paid out.

ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。   In step S21, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S22. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。   In step S22, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether either the BB operating flag or the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when it is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS24では、後に図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS25では、後に図28を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、リプレイ作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。ステップS27では、後に図29を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、図19のステップS2に移る。   In step S24, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S25, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the main RAM 33. In step S27, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 29, is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 21 and 22.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図6〜図9参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図23を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行って、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (see FIGS. 6 to 9) corresponding to the gaming state (step S31), Control goes to step S32. In step S32, an internal lottery table change process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、メインCPU31は、抽籤回数を「8」に変更(更新)し、ステップS35に移る。   In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the main CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “8”, and proceeds to step S35.

ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「10」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」、一般遊技状態のうちRT1作動中又はRT2作動中の場合には「10」がセットされることになる。   In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. As a result, the winning number is “10” in the case of non-flag among the general gaming state, “8” in the case of the flag among the general gaming state, “5” in the case of the RB gaming state, In the gaming state, when RT1 is operating or RT2 is operating, “10” is set.

ステップS36では、ステップS31で決定された内部抽籤テーブル又はステップS32で変更された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。   In step S36, referring to the internal lottery table determined in step S31 or the internal lottery table changed in step S32, the random number value stored in the random value storage area, the winning number, and the stored setting are determined. The lower limit value (L) and the upper limit value (U) are compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the random value stored in the random value storage area is not less than the lower limit and not more than the upper limit. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.

ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。   In step S38, the internal winning combination determination table (see FIG. 10) is referenced to determine the internal winning combination and storage area type based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S40.

ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.

ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、BBに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図22のステップS44に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。   In step S42, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S43. By this process, when the BB is won internally, it can be stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. In step S43, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S44 in FIG. By this processing, the presence / absence of a carryover combination can be reflected in the internal winning combination 2 storage area.

図22のステップS44では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図19のステップS9に移る。ステップS45では、内部当籤役1格納領域のビット0〜7に「1」をセットし、図19のステップS9に移る。この処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びRT突入役の全てが内部当籤役として決定される。   In step S44 of FIG. 22, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S45, "1" is set in bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area, and the process proceeds to step S9 in FIG. With this process, when the gaming state is the CB gaming state, the bell, watermelon, cherry, replay, and RT entry combination are all determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery.

図23を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 23, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図21のステップS33に移る。ステップS52では、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグのうちオンであるものに応じて、RT1作動中用内部抽籤テーブル又はRT2作動中用内部抽籤テーブルに内部抽籤テーブルを変更し、図21のステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S51). Specifically, it is determined whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S52, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table or the RT2 operating internal lottery table in accordance with the RT1 operating flag or the RT2 operating flag that is on, and the step of FIG. The process moves to S33.

図24を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS63に移る。ステップS63では、表示役予想格納処理を行い、図19のステップS11に移る。   First, the main CPU 31 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the main RAM 33 (step S61), and proceeds to step S62. In step S62, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S63. In step S63, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図25を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、メインCPU31は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS72に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop switch has been turned on, that is, whether or not a stop button corresponding to a rotating reel has been pressed (step S71). Specifically, it is determined whether or not an effective stop button flag corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when it is NO, the process proceeds to step S72.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reel corresponding to the pressed stop button is rotating, and there are three corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Provided. When the reel corresponding to the pressed stop button is rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop button is on. When the reel corresponding to the pressed stop button is not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop button is off. By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop button once performed becomes invalid thereafter.

ステップS72では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ステップS73では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS74に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のものから自動停止する。   In step S72, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S71. In step S73, the rightmost reel among the rotating reels is set as a target for stop control, and the process proceeds to step S74. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right one.

ステップS74では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つのリールを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、NOのときは、ステップS76に移る。ステップS75では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS76に移る。   In step S74, whether or not it is the third stop, that is, whether or not two reels 3L, 3C, and 3R have already been controlled to stop and the remaining one reel is controlled to stop. Is determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when it is NO, the process proceeds to step S76. In step S75, the automatic third stop process, that is, the process for controlling the stop of the remaining one reel is performed, and the process proceeds to step S76.

ステップS76では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS77に移る。図柄カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。   In step S76, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S77. The symbol counter is provided in a predetermined area of the main RAM 33 and is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. For this reason, the code number of the symbol located in the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed are equivalent, the main CPU 31 determines that the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R The number of sliding frames is extracted from the stop start position.

ステップS77では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS78に移る。ステップS78では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS79に移る。   In step S77, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S78. In step S78, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S79.

ステップS79では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS80に移る。ステップS80では、リールの回転停止を要求し、ステップS81に移る。   In step S79, the process waits for the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S80. In step S80, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S81.

ステップS81では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図20のステップS17に移る。ステップS82では、表示役予想格納処理を行い、ステップS71に移る。   In step S81, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S82, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S71.

図26を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図11参照)及び図柄格納領域(図16参照)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol combination table (see FIG. 11) and the symbol storage area (see FIG. 16).

初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS91)、ステップS92に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、5がセットされる。ステップS92では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS93に移る。   First, the main CPU 31 sets the head address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S91), and proceeds to step S92. In this process, 5 is set as the initial value of the valid line counter. In step S92, the top address of the symbol storage area is acquired, and the process proceeds to step S93.

ステップS93では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS94に移る。ステップS94では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS95では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS96に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図20のステップS20のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S93, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S94. In step S94, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S95, and if NO, the process moves to a step S96. In step S95, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S96. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the main RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S20 of FIG.

ステップS96では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS97に移る。ステップS97では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。   In step S96, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S97. In step S97, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S93.

ステップS98では、有効ラインカウンタが1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS18に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS92に移る。   In step S98, it is determined whether or not the valid line counter is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S18 in FIG. 20, and when this determination is NO, the process proceeds to step S99. In step S99, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S92.

このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS93)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the main CPU 31 detects the end code, and stores the combination of symbols stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the current effective line counter value and the symbol combination table. It is determined that the comparison (step S93) is performed with all the symbol combinations to be performed, and the symbol combinations stored in the three symbol storage areas corresponding to the display lines corresponding to the value of the next effective line counter; Comparison is made with all symbol combinations stored in the symbol combination table. When the main CPU 31 determines that the above comparison has been performed for all the effective lines, the display combination retrieval process is terminated.

図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS102では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS103に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S108. In step S102, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS105に移る。ステップS104では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS105に移る。   In step S103, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S105. In step S104, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S105.

ステップS105では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS106では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。   In step S105, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S106, it is determined whether or not the possible winning number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S108.

ステップS107では、RB・CB終了時処理を行い、ステップS108に移る。この処理では、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理を行う。ステップS108では、MB終了時処理を行い、ステップS109に移る。この処理では、MB作動中フラグ及びCB作動中フラグをオフに更新する処理を行う。   In step S107, RB / CB termination processing is performed, and then the process proceeds to step S108. In this process, the RB operating flag or the CB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S108, MB termination processing is performed, and the process proceeds to step S109. In this process, the MB operation flag and the CB operation flag are updated to OFF.

ステップS109では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS26に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS110では、BB終了時処理を行い、図20のステップS26に移る。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信する処理などを行う。   In step S109, it is determined whether the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S26 of FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S110. In step S110, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S26 in FIG. In this process, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, the bonus end number counter is updated to 0, and a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72.

図28を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the bonus operation check process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS123に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S125. In step S122, BB operation processing is performed based on the bonus operation table (see FIG. 12), and the process proceeds to step S123. In this process, the BB operating flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図20のステップS26に移る。   In step S123, a process for clearing the carryover combination storage area, that is, a process for updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S124. In step S124, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26 in FIG.

ステップS125では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS126では、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてMB作動時処理を行い、図20のステップS26に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。   In step S125, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when this determination is NO, the process proceeds to step S127. In step S126, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (see FIG. 12), and the process proceeds to step S26 in FIG. In this process, a process of updating the MB operating flag to ON is performed.

ステップS127では、表示役がRT1突入役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS129に移る。ステップS128では、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてRT1作動時処理を行い、図20のステップS26に移る。この処理では、RT1作動中フラグをオンに更新するとともに、RT遊技数カウンタを100にセットする処理を行う。   In step S127, it is determined whether or not the display combination is an RT1 entry combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S129. In step S128, the RT1 operation process is performed based on the bonus operation table (see FIG. 12), and the process proceeds to step S26 in FIG. In this process, the RT1 operating flag is updated to ON, and the RT game number counter is set to 100.

ステップS129では、表示役がRT2突入役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、図20のステップS26に移る。ステップS130では、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてRT2作動時処理を行い、図20のステップS26に移る。この処理では、RT2作動中フラグをオンに更新するとともに、RT遊技数カウンタを200にセットする処理を行う。   In step S129, it is determined whether or not the display combination is an RT2 entry combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S130, an RT2 operation process is performed based on the bonus operation table (see FIG. 12), and the process proceeds to step S26 in FIG. In this process, the RT2 operating flag is updated to ON and the RT game number counter is set to 200.

図29を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the RT game number counter update processing will be described.

初めに、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS132では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS134では、RT作動中フラグをオフに更新し、図19のステップS2に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S132, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S133. In step S133, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S134, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図30を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 30, the interruption process by control of main CPU31 is demonstrated. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。   First, the main CPU 31 performs input port check processing (step S141), and proceeds to step S142. In this process, whether or not there is an input from the start switch 6S by operating the start lever 6 is confirmed.

ステップS142では、通信データ送信処理を行い、ステップS143に移る。ステップS143では、リール制御処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS144では、7SEG駆動処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。   In step S142, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S143. In step S143, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S144. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S144, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.

図31〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図31を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the sub CPU 81 generates a reset interrupt, and sequentially performs the sub control processing stored in the sub ROM 82 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS152では、後に図32を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS153に移る。   First, the sub CPU 81 performs input monitoring processing (step S151), and proceeds to step S152. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S152, command input processing described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S153.

ステップS153では、レンダリングプロセッサ84やDSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS154に移る。ステップS154では、後に図33を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。   In step S153, command output processing for outputting a command to the rendering processor 84 and the DSP 88 is performed, and the process proceeds to step S154. In step S154, an image drawing process described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151.

ステップS156では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS151に移る。   In step S156, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bank switching command is transmitted to the rendering processor 84 to cause the rendering processor 84 to replace the image data area, and the process proceeds to step S151.

図32を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図31のステップS153に移る。ステップS162では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS163に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether there is an unprocessed command (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S153 in FIG. In step S162, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S163.

ステップS163では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS164に移る。ステップS164では、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし、図31のステップS163に移る。   In step S163, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S164. In step S164, the unprocessed command is set as a processed command, and the process proceeds to step S163 in FIG.

図33を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出を行うための各種演出データを取得し(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、図31のステップS155に移る。   First, the sub CPU 81 acquires various effect data for performing effects (step S171), and proceeds to step S172. In step S172, the acquired various effect data are transmitted to the VDP, a game effect image is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S155 in FIG.

以上、遊技機1によれば、CB遊技状態では、左のリール3Lの最大滑りコマ数が1と規定され、内部当籤役として決定された役の中にRT1突入役及びRT2突入役が含まれる。これに対して、図6、図8、及び図9を参照すると、一般遊技状態では、RT1突入役が内部当籤役として決定される確率と、RT2突入役が内部当籤役として決定される確率とは、1/65536である。また、図7を参照すると、RB遊技状態では、RT1突入役が内部当籤役として決定される確率と、RT2突入役が内部当籤役として決定される確率とは、0/65536である。以上によれば、CB遊技状態は、他の遊技状態と比べて、RT1突入役又はRT2突入役が内部当籤役として決定される確率が高い。   As described above, according to the gaming machine 1, in the CB gaming state, the maximum number of sliding symbols of the left reel 3L is defined as 1, and the RT1 entry combination and the RT2 entry combination are included in the combination determined as the internal winning combination. . On the other hand, referring to FIG. 6, FIG. 8, and FIG. 9, in the general gaming state, the probability that the RT1 entry combination is determined as the internal winning combination, and the probability that the RT2 entry combination is determined as the internal winning combination. Is 1/65536. Referring to FIG. 7, in the RB gaming state, the probability that the RT1 entry combination is determined as the internal winning combination and the probability that the RT2 entry combination is determined as the internal winning combination are 0/65536. According to the above, in the CB gaming state, the probability that the RT1 rush combination or the RT2 rush combination is determined as an internal winning combination is higher than in other game states.

また、RT1突入役が表示役として成立すると、RT1作動中となり、RT2突入役が表示役として成立すると、RT2作動中となる。そして、図6〜図9を参照すると、これらRT1作動中及びRT2作動中では、他の遊技状態と比べて、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。   Further, when the RT1 entry combination is established as a display combination, the RT1 is in operation, and when the RT2 entry combination is established as a display combination, the RT2 is in operation. 6 to 9, during the RT1 operation and the RT2 operation, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher than in other gaming states.

以上によれば、CB遊技状態では、左のリール3Lの最大滑りコマ数が1であり、リプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比べて高いRT1作動中及びRT2作動中となる確率が、他の遊技状態と比べて高くなる。このため、CB遊技状態では、RT1突入役又はRT2突入役が表示役として成立した場合に、停止操作のタイミングに対する優越感やメダルを遊技者に付与するだけでなく、RT1作動中及びRT2作動中となる確率が他の遊技状態と比べて高いという利益を遊技者に付与できるので、遊技の興趣を向上できる。   According to the above, in the CB gaming state, the maximum number of sliding symbols of the left reel 3L is 1, and the probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher than in other gaming states during RT1 operation and RT2 operation Is higher than other gaming states. For this reason, in the CB gaming state, when the RT1 entry combination or the RT2 entry combination is established as a display combination, not only is the player given a sense of superiority and medal with respect to the timing of the stop operation, but also during the RT1 operation and the RT2 operation Since the player can be given the benefit of a higher probability of being compared to other gaming states, the interest of the game can be improved.

また、RT1突入役が表示役として成立した場合には、100回の単位遊技に亘ってRT1作動中となり、RT2突入役が表示役として成立した場合、200回の単位遊技に亘ってRT2作動中となる。このため、表示役として、RT1突入役が成立するのかRT2突入役が成立するのかによって、リプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比べて高い遊技状態が継続する単位遊技の回数が異なる。このため、リプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比べて高い遊技状態が継続する単位遊技の回数を多様化できる。   When the RT1 entry combination is established as a display combination, the RT1 operation is performed for 100 unit games. When the RT2 entry combination is established as a display combination, the RT2 operation is performed for 200 unit games. It becomes. Therefore, as a display combination, depending on whether an RT1 entry combination is established or an RT2 entry combination is established, a unit game in which a replay is determined to be an internal winning combination has a higher gaming state than other gaming states. The number of times is different. For this reason, it is possible to diversify the number of unit games in which a gaming state in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is higher than other gaming states continues.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上述の実施例では、表示役として成立することによりリプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比べて高い遊技状態に移行させる役として、RT1突入役及びRT2突入役の2種類を設けたが、これに限らず、例えば3種類や4種類設けてもよい。   In the above-described embodiment, two types of the RT1 entry combination and the RT2 entry combination are provided as the combination for shifting to a gaming state in which the probability that the replay is determined as the internal winning combination by being established as the display combination is higher than other gaming states. However, the present invention is not limited to this. For example, three or four types may be provided.

また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the above-described embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is simulated for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT1 action | operation. RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT2 action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図21に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. 1.1msごとの定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 5a Liquid crystal display part 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、当該停止指令信号が出力されてから当該停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示が停止するまでの期間に当該表示部において変動表示される図柄の数である滑り駒数を、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、予め定められた最大滑り駒数以下の範囲で決定する滑り駒数決定手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を前記滑り駒数決定手段により決定された滑り駒数に基づいて停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役が当籤役として決定され、かつ、前記複数の表示部により前記第1の役に対応する第1の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定され、かつ、前記複数の表示部により前記第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定される確率を上昇させる第1の有利な状態を所定回数の単位遊技に亘って作動する第1の有利状態作動手段と、を備え、
前記滑り駒数決定手段は、所定の開始条件が満たされてから所定の終了条件が満たされるまでの期間、前記複数の表示部のうち一部における前記滑り駒数を前記最大滑り駒数以下の所定値に決定し、
前記滑り駒数決定手段により前記滑り駒数を前記所定値に決定する期間では、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率を上昇させることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, the number of symbols variably displayed on the display unit during the period from when the stop command signal is output until the display of the symbol on the display unit corresponding to the stop command signal stops. A number of sliding pieces determining means for determining a certain number of sliding pieces based on the winning combination determined by the winning combination determining means within a predetermined maximum number of sliding pieces;
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbols on the display unit corresponding to the stop command signal based on the number of sliding pieces determined by the number of sliding pieces determining means,
The predetermined combination is determined on the condition that the first combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and the first symbol combination corresponding to the first combination is stopped and displayed on the plurality of display units. Automatic storage means for storing game value information in the game value information storage means,
The winning combination is determined on the condition that the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the second symbol combination corresponding to the second winning combination is stopped and displayed on the plurality of display units. First advantageous state actuating means for operating a first advantageous state for increasing the probability that the first combination is determined as a winning combination by a combination determining unit over a predetermined number of unit games;
The sliding piece number determining means has a period from when a predetermined start condition is satisfied to when a predetermined end condition is satisfied, and the number of sliding pieces in a part of the plurality of display units is equal to or less than the maximum number of sliding pieces. Decide on a predetermined value,
In a period in which the number of sliding symbols is determined to be the predetermined value by the number of sliding symbols determining means, the probability that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining unit is increased. .
請求項1に記載の遊技機において、
前記第2の図柄組合せは、複数種類設けられ、
前記第1の有利状態作動手段により前記第1の有利な状態が作動される単位遊技の回数は、前記複数種類の第2の図柄組合せのうち前記複数の表示部により停止表示されたものに応じて異なることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A plurality of types of the second symbol combinations are provided,
The number of unit games in which the first advantageous state is actuated by the first advantageous state actuating means depends on what is stopped and displayed by the plurality of display units among the plurality of types of second symbol combinations. A game machine characterized by being different.
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