JP2009050609A - Game machine - Google Patents

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Hitoshi Suzuki
仁 鈴木
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a plurality of players in a game parlor more interested in the play. <P>SOLUTION: A main control circuit 71 of the game machine 1 transmits a cherry operation signal to another game machine 1 connected to the game machine in such a way that the communication is possible when a cherry symbol combination is established as a display winning combination. A subordinate control circuit 72 of the game machine 1 receiving the cherry operation signal determines presentation data corresponding to common presentation to be executed in common among a plurality of game machines, and executes the presentation in a liquid crystal display device 131 based on the presentation data. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、役に当籤したかハズレかの抽籤を行うための役抽籤手段(110)と、役抽籤手段(110)の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段(180)と、すべての回転リール(40)の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段(200)とを備え、特に、役抽籤手段(110)が、1回の遊技で複数個の役を当籤させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、1回の遊技で複数個の役(例えば、BBとその他の役(チャンス役))を当籤させることができる。そのため、チャンス役が入賞した場合には、BBに当籤していることを期待でき、遊技者の興趣を高めることができる。
特開2004−113292号公報
In such a gaming machine, a combination lottery means (110) for performing lottery of winning or losing a combination and a stop for performing stop control of the rotating reel based on the lottery result of the combination lottery means (110) A control means (180), and a winning determination means (200) for determining whether or not a winning is made according to the stop position of the symbol when rotation of all the rotating reels (40) is stopped. A feature is proposed in which the means (110) is formed so that a plurality of roles can be won in one game (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, a plurality of combinations (for example, BB and other combinations (chance combination)) can be won in one game. Therefore, when the chance combination wins, it can be expected that BB is won, and the interest of the player can be enhanced.
JP 2004-113292 A

このような遊技機では、チャンス役が当籤すると、BBも同時に当籤していることについての期待を持たせるためのチャンス演出を行い、遊技者の興趣を高めるようにしている。しかしながら、チャンス演出が行われる遊技機は、チャンス役に当籤した遊技機のみであり、他の遊技機で遊技を行う遊技者の興趣を高めることはできない。   In such a gaming machine, when a chance combination is won, a chance effect is given to give the expectation that BB is also winning at the same time, thereby enhancing the interest of the player. However, the gaming machines for which the chance effect is performed are only the gaming machines that have won the chance role, and it is not possible to enhance the interest of the player who plays the game with other gaming machines.

本発明の目的は、遊技店の複数の遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the interest of a plurality of players in a gaming store.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.

(1) 複数の遊技機と通信可能に接続された遊技機であって、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路72など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に、所定役作動信号(例えば、後述のチェリー作動信号)を前記複数の遊技機に送信する送信手段(例えば、後述の他の遊技機へチェリー作動信号を送信する手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記複数の遊技機の演出手段に共通する演出(例えば、後述の共通演出)を行わせるための共通演出データを含む複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段(例えば、後述の制御ROM82、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶される複数の演出データから1の演出データを決定する演出決定手段(後述の図22の演出内容決定処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出決定手段により決定された演出データに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出決定手段は、前記所定役作動信号を受信することを条件(例えば、チェリー作動信号を受信し、副制御回路72にロックコマンドが送信され、共通演出フラグがオンになることを条件)に、前記共通演出データを決定することを特徴とする遊技機。   (1) A gaming machine that is communicably connected to a plurality of gaming machines, and a plurality of display units (for example, display windows 4L, which will be described later) capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols. 4C, 4R, etc.) (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) and a start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game in accordance with the start operation signal ( For example, a winning combination for determining a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later, a carryover combination to be described later) from a plurality of predetermined combinations in accordance with the game start command signal. Means (for example, a means for performing internal lottery processing described later, a main control circuit 72, which will be described later), and a start control means (for example, start display of symbol variation by the symbol display means in response to the game start command signal) Stop to stop the variable display of the symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means (the motor driving circuit 39 described later, the stepping motors 49L, 49C, 49R described later, the main control circuit 71 described later) and the like. A predetermined combination (for example, a cherry to be described later) is determined as a winning combination by a control unit (for example, a unit for performing reel stop control processing described later, a main control circuit 71 to be described later) and the winning combination determining unit. On the condition, a transmission means for transmitting a predetermined combination operation signal (for example, a cherry operation signal described later) to the plurality of gaming machines (for example, a means for transmitting a cherry operation signal to other gaming machines described later, main control described later) Circuit 71 and the like, production means (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later), and production common to the plurality of gaming machines (for example, a common performance to be described later). Effect data storage means (for example, a control ROM 82 to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later) that stores a plurality of effect data including common effect data to be performed, and the winning combination determining means. Based on the winning combination, effect determining means for determining one effect data from a plurality of effect data stored in the effect data storage means (means for performing an effect content determining process in FIG. 22 described later, sub-control circuit 72 described later) Etc.) and production control means (for example, a sub-control circuit 72 described later) for controlling the production means based on the production data determined by the production determination means. The condition that the predetermined combination operation signal is received (for example, the cherry operation signal is received, the lock command is transmitted to the sub control circuit 72, and the common effect flag is turned on) The matter), game machines and determining the common effect data.

(1)記載の遊技機によれば、送信手段は、所定の役が当籤役として決定されると、所定役作動信号を通信可能に接続された複数の遊技機に送信する。演出決定手段は、この所定役作動信号を受信すると、複数の遊技機の演出手段に共通する演出を行わせるための共通演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この共通演出データに基づいて演出手段を制御する。これにより、複数の遊技機のうち、1の遊技機で所定の役が当籤役として決定されると、複数の遊技機で共通する演出が行われる。   According to the gaming machine described in (1), when the predetermined combination is determined as the winning combination, the transmission unit transmits a predetermined combination operation signal to a plurality of gaming machines connected to be communicable. When receiving the predetermined combination actuating signal, the effect determining means determines common effect data for performing an effect common to the effect means of the plurality of gaming machines. The effect control means controls the effect means based on the common effect data. Thus, when a predetermined combination is determined as a winning combination in one gaming machine among the plurality of gaming machines, an effect common to the plurality of gaming machines is performed.

遊技者にとってみれば、共通演出が行われることで、複数の遊技機のうち何れかの遊技機で所定の役が当籤役として決定されていることを把握できる。そのため、所定の役が当籤役として決定されていない遊技機の遊技者であっても、所定の役が当籤役として決定されていることについて期待を持って遊技を行うことになる。所定の役が当籤役として決定された遊技機の遊技者にとってみれば、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、所定の役が当籤役として決定された遊技機以外の遊技者にとってみれば、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、所定の役が当籤役として決定された遊技機の遊技者だけでなく、そうでない遊技機の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   From the viewpoint of the player, it is possible to grasp that the predetermined combination is determined as the winning combination in any one of the plurality of gaming machines by performing the common effect. Therefore, even a player of a gaming machine whose predetermined combination is not determined as a winning combination, a game is played with an expectation that the predetermined combination is determined as a winning combination. For a player of a gaming machine in which a predetermined combination is determined as a winning combination, the player can have a sense of superiority to other players, while a game other than a gaming machine in which the predetermined combination is determined as a winning combination. For the next player, the next is to play games in the hope of having a sense of superiority. Therefore, it is possible to improve the interest of the game of not only the player of the gaming machine whose predetermined combination is determined as the winning combination but also the player of the other gaming machine.

(2) (1)記載の遊技機において、前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示の停止後、所定の期間(例えば、終了フラグがオフにセットされ、遊技終了フラグを受信するまでの期間)、前記開始制御手段による図柄の変動表示の開始を無効とする遊技開始無効手段(例えば、後述のロックフラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路71など)を更に備え、前記演出制御手段は、前記所定の期間経過後、前記共通演出データに基づいて、前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), on the condition that the predetermined combination actuating signal is received, a predetermined period (for example, an end flag is set) after the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped. Game start invalid means (for example, means for setting a lock flag, which will be described later on, described later) for invalidating the start of the variable display of symbols by the start control means) A main control circuit 71 and the like, and the effect control means controls the effect means based on the common effect data after the predetermined period has elapsed.

(2)記載の遊技機によれば、遊技開始無効手段は、所定役作動信号を受信すると、所定の期間、変動表示の開始を無効とする。演出制御手段は、この所定の期間の経過後、共通演出データに基づいて、演出手段を制御する。これにより、所定役作動信号を受信すると、複数の遊技機において遊技の開始及び共通演出データに基づく共通の演出を、同時に行うことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を同時に向上させることができる。   According to the gaming machine described in (2), the game start invalidating unit invalidates the start of the variable display for a predetermined period when the predetermined combination actuating signal is received. The effect control means controls the effect means based on the common effect data after the elapse of the predetermined period. Thereby, when a predetermined combination actuating signal is received, a common effect based on the start of the game and the common effect data can be simultaneously performed in a plurality of gaming machines. Therefore, the interest of a plurality of players can be improved at the same time.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役(例えば、後述のBB1、BB2、RBなど)に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態(例えば、後述のRB遊技状態)の作動を行う特別有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71)を更に備え、前記所定の役は、前記特定の役であることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the stop control means stops the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and a specific combination (for example, BB1, BB2, RB described later) Special advantageous state actuating means (for example, described later) that operates a special advantageous state (for example, RB gaming state described later) that is relatively advantageous to the player on the condition that the symbol combination corresponding to A gaming machine further comprising a main control circuit 71), wherein the predetermined combination is the specific combination.

(3)記載の遊技機によれば、所定の役が特別有利状態の作動を行う契機となる特定の役であるため、共通の演出が複数の遊技機において行われることで、複数の遊技者は特定の役が当籤役であることの期待を持つことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を向上させることができる。   (3) According to the gaming machine described in (3), since the predetermined role is a specific role that triggers the operation of the special advantageous state, a plurality of players can be obtained by performing a common performance in a plurality of gaming machines. Can have the expectation that a particular role is a winning role. Therefore, the interest of a plurality of players can be improved.

(4) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役(例えば、後述のBB1、BB2、RBなど)に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態(例えば、後述のRB遊技状態)の作動を行う特別有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71)を更に備え、前記所定の役は、前記特定の役と同時に前記当籤役として決定される役であることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (1) or (2), the stop control means stops the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and a specific combination (for example, BB1, BB2, RB described later) Special advantageous state actuating means (for example, described later) that operates a special advantageous state (for example, RB gaming state described later) that is relatively advantageous to the player on the condition that the symbol combination corresponding to The gaming machine further comprising a main control circuit 71), wherein the predetermined combination is a combination determined as the winning combination simultaneously with the specific combination.

(4)記載の遊技機によれば、所定の役が特別有利状態の作動を行う契機となる特定の役と同時に当籤役として決定される役であるため、共通の演出が複数の遊技機において行われることで、複数の遊技者は特定の役が当籤役であることの期待を持つことができる。そのため、複数の遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (4), since the predetermined combination is determined as the winning combination at the same time as the specific combination that triggers the operation of the special advantageous state, a common effect is provided in a plurality of gaming machines. By being performed, a plurality of players can have the expectation that a specific combination is a winning combination. Therefore, the interest of a plurality of players can be improved.

本発明によれば、遊技店の複数の遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which improves the interest of the some player of a game store can be provided.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体3は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The housing 3 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right sides of the front door 2, front frame lamps 120L and 120R capable of emitting light in a plurality of colors are provided.

この台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The frame lamps 120L and 120R may be existing light emitting elements such as light emitting diodes (LED) and organic electroluminescence (organic EL) as long as they can emit at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The left reel display window frame lamp 121L provided to surround the left display window 4L, the central reel display window frame lamp 121C provided to surround the center display window 4C, and the right display window A right reel display window frame lamp 121R is provided so as to surround 4R. These reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R also emit light of at least green, yellow, blue, and red, such as light emitting diodes (LEDs) and organic electroluminescence (organic EL), similar to the frame lamps 120L and 120R. If possible, an existing light emitting element may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置131及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置131は、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display device 131 and speakers 9L, 9R as image display means are provided. The liquid crystal display device 131 has a display surface larger than the display windows 4L, 4C, and 4R, and performs an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is inserted when the required number of medals for playing a game is activated and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). Lights up. In the embodiment, the number of medals required for playing one game differs depending on the game situation. In a normal state where a bonus that makes it easy for a player to win medals is not activated, three medals are required to play one game. On the other hand, in the state where the bonus is operating, two medals are required to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of cards used for a unit game (one game) (that is, 3 when the bonus is not activated and 2 when the bonus is activated) ) Medals are inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

このような遊技機1は、図2に示すようにネットワークを介して複数の遊技機1及びホールコンピュータ300と接続されている。これにより、複数の遊技機1の間で所定の信号を送受信することが可能になり、また、ホールコンピュータ300は、遊技機1の状態(メダルの払出し総数、エラー状態など)を管理することができる。   Such a gaming machine 1 is connected to a plurality of gaming machines 1 and a hall computer 300 via a network as shown in FIG. Thereby, it becomes possible to transmit / receive a predetermined signal between the plurality of gaming machines 1, and the hall computer 300 can manage the state of the gaming machine 1 (total number of medals paid out, error state, etc.). it can.

図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 4) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、チェリー、及びリプレイが設けられている。   Here, RB (Regular Bonus), BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Watermelon, Bell, Cherry, and Replay are provided in the role of the embodiment.

RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   RB is a type 1 special agent. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and BB and RB are collectively referred to as “bonus”. Bells, watermelons, and cherries are collectively called “small roles”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   Further, in the gaming state of the embodiment, an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is larger than 1. There are a gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “play rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is established or that a BB operating flag described later is updated to ON. The “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is updated to ON” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. Further, the general gaming state is composed of a flag with a bonus carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for a bonus between flags, and there is a possibility that a bonus is internally won for non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図17)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program (FIGS. 15 to 17 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7、図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図12に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 7 and 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel corresponding to the stop button operation. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10 </ b> S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として7が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、7と決定された抽籤回数が4に更新される。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として3が決定される。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 7 described later) is selected, and 7 is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 4 when it is between the flags. On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (FIG. 8 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries.

図7、図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   FIG. 7 shows a general gaming state internal lottery table, which is referred to when the game state is the general gaming state. FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。なお、後述の図9で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。“0〜65535”の範囲から抽出した乱数値(R)が“10050”である場合、当籤番号7に対応する数値範囲の情報は、下限値(L)が“10160”で上限値(U)が“10239”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号7について乱数値(R)“10050”−下限値(L)“10160”を計算する。この計算結果は0以下である。したがって、乱数値(R)が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値(R)が“10050”である場合、当籤番号7に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is referred to will be described. When the random value (R) extracted from the range of “0 to 65535” is “10050”, the information of the numerical range corresponding to the winning number 7 is that the lower limit (L) is “10160” and the upper limit (U) Therefore, first, a random number (R) “10050” −lower limit (L) “10160” is calculated for the winning number 7. This calculation result is 0 or less. Accordingly, since the random value (R) is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) corresponding to the winning number, if the extracted random value (R) is “10050”, the winning number 7 is illegal. .

そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値(R)“10050”−下限値(L)の計算及び乱数値(R)“10050”−上限値(U)の計算を行うと、当籤番号3及び当籤番号5に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“10050”である場合は、当籤番号3及び当籤番号5で当籤となり、この当籤番号に対応するチェリー及びBB1が内部当籤役として決定される。   Then, for the winning numbers 6 to 1, the random number (R) “10050” −lower limit (L) and the random number (R) “10050” −upper limit (U) are calculated. 3 and winning number 5 will be won, and other winning numbers will be unfair. Therefore, when the extracted random number value is “10050”, the winning number 3 and the winning number 5 are won, and the cherry and BB1 corresponding to the winning number are determined as the internal winning combination.

ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。当籤番号3(チェリー)に対応する数値範囲は、当籤番号5(BB1)に対応する数値範囲、当籤番号6(BB2)に対応する数値範囲、及び当籤番号7(RB)に対応する数値範囲を含む。そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されると、チェリーに加えてBB1、BB2、又はRBが同時に内部当籤役として決定される場合がある。より具体的には、チェリーが内部当籤役として決定された場合の240/300の確率で内部当籤役としてBB1、BB2、又はRBが決定される。なお、チェリーとBB1、BB2、又はRBとが同時に内部当籤役として決定された場合は、チェリーが表示役として成立するようにリール3L,3C,3Rが制御される。したがって、遊技者は、チェリーが表示役として成立した場合には、BB1、BB2、又はRBが内部当籤役として決定されていることについて高い期待感を持つことができる。   Here, the general gaming state internal lottery table of FIG. 7 will be examined in more detail. The numerical range corresponding to the winning number 3 (cherry) is the numerical range corresponding to the winning number 5 (BB1), the numerical range corresponding to the winning number 6 (BB2), and the numerical range corresponding to the winning number 7 (RB). Including. Therefore, when a cherry is determined as an internal winning combination, BB1, BB2, or RB may be simultaneously determined as an internal winning combination in addition to cherry. More specifically, BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination with a probability of 240/300 when cherry is determined as the internal winning combination. When cherry and BB1, BB2, or RB are simultaneously determined as an internal winning combination, reels 3L, 3C, and 3R are controlled so that cherry is established as a display combination. Therefore, the player can have a high expectation that BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination when Cherry is established as the display combination.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「7」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. The same applies to the case where the winning numbers are “3” to “7”.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.

内部当籤役がチェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の8枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is cherry, out of the five active lines, “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c, and “cherry (corner) along the effective lines excluding the center line”. ) -ANY-ANY ". “Cherry (Middle)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Cherry (Corner)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. ". In the former case, the display combination is medium cherry, and four medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, a symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). Therefore, when the display combination is a square cherry, eight medals are paid out according to the symbol combination table, which is twice the number indicated by the symbol combination table.

内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is BB2, “blue 7-blue 7-blue 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and BB is operated in the same manner as in the case where the display combination is BB1.

内部当籤役がRBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When the internal winning combination is RB, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is RB, and the RB is activated when the RB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。   The bonus operating time table includes information necessary for operating the bonus. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a winning number counter.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグとがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There is a BB operating flag.

BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。   The BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. .

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BBが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。   The “bonus end number counter” refers to the number of remaining medals that can be paid out when the BB is operating. In the embodiment, when the BB operates, first, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、小役に対応する図柄の組合せが表示される毎に1ずつ減算される。   The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set to the winning possible number counter. This value is decremented by 1 each time a symbol combination corresponding to a small combination is displayed.

図12の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   With reference to (1) to (4) of FIG. 12, the internal winning combination, the carryover combination, the operating flag, and the storage area (storage area) of the gaming state will be described. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図12の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 12 shows an internal winning combination storing area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 is a storage area corresponding to RB. Bit 7 is an unused storage area.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.

図12の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、RBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (2) of FIG. 12 shows a carryover combination storage area. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 is a storage area corresponding to RB. Bits 0 to 3 and bit 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図12の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 12 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図12の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 12 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図13は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。主制御回路71が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。   FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The main control circuit 71 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control, while the sub control circuit 72 relates to video, sound, light, or a combination of these. This is to control the production.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89により構成される。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, an SDRAM 83, a rendering processor 84, a drawing SDRAM 85 (including the frame buffer 86), a driver 87, an A / D converter 88, and an amplifier 89. .

また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、及びLED類101がある。なお、LED類101は、遊技機1の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール3L,3C,3Rの内部に設けられているバックランプなども含まれる。   As main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72, there are a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, and LEDs 101. Note that the LEDs 101 are not limited to decorative lamps (not shown) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also include back lamps provided inside the reels 3L, 3C, 3R.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御プログラム(後述の図20〜図23)を記憶する。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (FIGS. 20 to 23 described later).

具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基盤間通信タスク、LED類101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示装置131による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。   Specifically, an inter-base communication task for controlling communication with an operating system, a device driver, and the main control circuit 71, an LED control task for controlling light output by the LEDs 101, and sounds by the speakers 9L and 9R A voice control task for controlling the output of the image, an effect registration task for determining the content of the effect, and a drawing control for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 131 based on the determined content of the effect Tasks are included.

データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル(後述の図14)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなどを記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area stores a table storage area for storing various tables such as an effect table (FIG. 14 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and sound data such as BGM and sound effects. Voice control data storage area, LED control data storage area for storing light lighting patterns, and the like.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71.

また、SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図12と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役及び表示役を判別できる。   The SDRAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The SDRAM 83 stores various information such as a production number described later. A storage area similar to that shown in FIG. 12 is also stored. Therefore, the sub-control circuit 72 can also determine the internal winning combination and the display combination.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ87を解して液晶表示装置131に表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The drawn image is displayed on the liquid crystal display device 131 through the driver 87.

A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。A/D変換器88によりアナログへの変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ9L,9Rより音が出力される。   The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81 and converts music data from digital to analog in accordance with a command output from the sub CPU 81. When conversion to analog is performed by the A / D converter 88, sound is output from the speakers 9L and 9R via the amplifier 89.

また、サブCPU81には、LED類101が接続されており、サブCPU81により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。   Further, the LEDs 101 are connected to the sub CPU 81, and light is output based on the signal and power output from the sub CPU 81.

図14を参照して、共通演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、共通演出フラグがオンである場合に参照される。実施例では、複数の遊技機が通信可能に接続され、これらの遊技機のいずれかで表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機の全てで3ゲームの間共通する演出(共通演出)が行われる。共通演出フラグは、この共通演出を行うか否かを判別するために設けられ、共通演出フラグがオンである場合は共通演出が行われ、共通演出フラグがオフである場合は共通演出が行われない。   The common effect determination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the common effect flag is on. In the embodiment, when a plurality of gaming machines are connected to be communicable and a cherry is established as a display combination in any of these gaming machines, an effect common to all three games (common effects) is provided for all of the gaming machines. Done. The common effect flag is provided to determine whether or not to perform this common effect. When the common effect flag is on, the common effect is performed, and when the common effect flag is off, the common effect is performed. Absent.

共通演出決定テーブルは、共通演出カウンタ及び内部当籤役に対応する演出番号の情報を備えている。共通演出カウンタは、共通演出が行われたゲーム(単位遊技)の回数を計数するカウンタである。演出番号は、液晶表示装置131で行われる演出の内容を識別するための情報である。   The common effect determination table includes information on the effect number corresponding to the common effect counter and the internal winning combination. The common effect counter is a counter that counts the number of games (unit games) in which the common effect is performed. The effect number is information for identifying the contents of the effect performed on the liquid crystal display device 131.

共通演出カウンタが3である場合には、内部当籤役にかかわらず演出番号として1が決定され、液晶表示装置131ではキャラクタが花火の作成を行う演出が行われる。共通演出カウンタが2である場合には、内部当籤役にかかわらず演出番号として2が決定され、液晶表示装置131では作成した花火に点火する演出が行われる。共通演出カウンタが1である場合には、内部当籤役としてボーナス(BB1、BB2、又はRB)が決定されているときは、演出番号として3−1が決定され、内部当籤役としてボーナスが決定されていないときは、演出番号として3−2が決定される。演出番号が3−1である場合には、液晶表示装置131では点火した花火が打ち上がる演出が行われ、演出番号が3−2である場合には、液晶表示装置131では点火した花火の打ち上げが失敗する演出が行われる。   When the common effect counter is 3, regardless of the internal winning combination, 1 is determined as the effect number, and the liquid crystal display device 131 performs an effect in which the character creates fireworks. When the common effect counter is 2, regardless of the internal winning combination, 2 is determined as the effect number, and the liquid crystal display 131 performs an effect of igniting the created fireworks. When the common effect counter is 1, when a bonus (BB1, BB2, or RB) is determined as an internal winning combination, 3-1 is determined as an effect number, and a bonus is determined as an internal winning combination. If not, 3-2 is determined as the production number. When the production number is 3-1, the liquid crystal display device 131 produces an effect in which the ignited fireworks are launched. When the production number is 3-2, the liquid crystal display device 131 produces the ignited fireworks. The production that fails is performed.

このように共通演出はボーナスを報知する演出として構成されている(演出番号として3−1と3−2とを設けている)。そして、このような共通演出は、複数の遊技機の全てで行われるため、複数の遊技機で遊技を行う複数の遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて期待を持って遊技を行うことになる。   As described above, the common effect is configured as an effect for notifying the bonus (3-1 and 3-2 are provided as effect numbers). Since such a common performance is performed by all of the plurality of gaming machines, a plurality of players who play a game with a plurality of gaming machines have an expectation that the bonus is determined as an internal winning combination. Play a game.

ここで、共通演出はチェリーが表示役として成立すると行われる(後述の図16のステップS14〜ステップS17、図22のステップS123、ステップS124参照)。また、前述したように、チェリーが表示役として成立した際には、ボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、共通演出が行われたときは、少なくとも1の遊技機ではボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことになる。   Here, the common effect is performed when cherry is established as a display combination (see step S14 to step S17 in FIG. 16 described later, step S123 in FIG. 22, step S124). Further, as described above, when a cherry is established as a display combination, there is a high probability that a bonus is determined as an internal winning combination. Therefore, when a common performance is performed, the probability that a bonus is determined as an internal winning combination is high in at least one gaming machine.

そして、3ゲームの間連続して行われる共通演出で花火の打ち上げを成功させることができた遊技者(内部当籤役としてボーナスが決定されている遊技者)は、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、他の遊技者は、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、複数の遊技機で遊技を行っている複数の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   A player who has succeeded in launching fireworks with a common performance that continues for three games (a player whose bonus has been determined as an internal winning combination) is superior to other players. While other players can have a feeling, the next time they will play games in the hope that they will have a sense of superiority. Therefore, it is possible to improve the interest of a plurality of players who are playing with a plurality of gaming machines.

図15〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図15を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 15, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU (that is, CPU 31) will be described.

電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。   When the power is turned on, the CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal or initializes the input / output port. In step S2, the CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the CPU 31 erases / moves data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the RAM 33, and executes a sequence program for the next game. Specify the start address. In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, the CPU 31 starts the operation of the RB gaming state based on the BB operating flag.

ステップS4では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。ロックフラグは、ゲーム(単位遊技)の開始を行うことができるか否かを判別するための情報である。ロックフラグがオンである場合は、ゲームの開始を行うことができず、ロックフラグがオフである場合は、ゲームの開始を行うことができる。この判別がYESのときは、ステップS4に移り、NOのときは、ステップS5に移る。   In step S4, it is determined whether or not the lock flag is on. The lock flag is information for determining whether or not a game (unit game) can be started. When the lock flag is on, the game cannot be started, and when the lock flag is off, the game can be started. When this determination is YES, the process proceeds to step S4, and when NO, the process proceeds to step S5.

ステップS5では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS6では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。このステップS6の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(ステップS8)において使用される。   In step S5, a medal acceptance / start check process is performed, and the process proceeds to step S6. In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets. In step S6, a random value is extracted and stored in a random value storage area, and the process proceeds to step S7. The random number value extracted in the process of step S6 is used in the internal lottery process (step S8).

ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS8では、内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、CPU31は、内部抽籤テーブル(図7、図8)を参照し乱数値格納領域に格納された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。ステップS9では、スタートコマンドを格納し、ステップS10に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域(図12参照)に格納される情報が含まれ、割込み処理で副制御回路72に送信される(図17のステップS32参照)。   In step S8, an internal lottery process is performed, and the process proceeds to step S9. In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the random value stored in the random value storage area with reference to the internal lottery table (FIGS. 7 and 8). In step S9, the start command is stored, and the process proceeds to step S10. This start command includes information stored in various storage areas (see FIG. 12), and is transmitted to the sub control circuit 72 by interrupt processing (see step S32 in FIG. 17).

ステップS10では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS11に移る。ステップS11では、リール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップS13に移る。ステップS13では、表示役コマンドを格納し、ステップS14に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域(図12参照)に格納され、割込み処理で副制御回路72に送信される(図17のステップS32参照)。   In step S10, the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, and the process proceeds to step S11. In step S11, a reel stop control process is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, the CPU 31 executes a command related to the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. In step S12, with reference to the symbol combination table (FIG. 10), the display combination, the number of payouts, etc. are determined based on the symbol combination displayed along the active line, and the process proceeds to step S13. In step S13, the display combination command is stored, and the process proceeds to step S14. This display combination command is stored in various storage areas (see FIG. 12) and transmitted to the sub-control circuit 72 by interrupt processing (see step S32 in FIG. 17).

ステップS14では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS18に移る。ステップS18では、他の遊技機にチェリー作動信号を送信し、ステップS16に移る。チェリー作動信号は、複数の遊技機で共通して行われる共通演出を行うために用いられる信号である。   In step S14, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when this determination is NO, the process proceeds to step S18. In step S18, a cherry activation signal is transmitted to another gaming machine, and the process proceeds to step S16. The cherry operation signal is a signal used for performing a common performance performed in common by a plurality of gaming machines.

ステップS16では、ロックフラグをオンにセットし、ステップS17に移る。このように、表示役がチェリーである場合は、ロックフラグがオンになり、次のゲームの開始を行うことができなくなる(図15のステップS4参照)。ステップS17では、ロックコマンドを送信し、ステップS18に移る。ロックコマンドは、割込み処理で副制御回路72に送信される(図17のステップS32参照)。ロックコマンドを受信すると、副制御回路72は複数の遊技機で共通して行われる共通演出を行う(図22のステップS123〜ステップS125、図23のステップS131〜ステップS133参照)。   In step S16, the lock flag is set to ON, and the process proceeds to step S17. Thus, when the display combination is cherry, the lock flag is turned on and the next game cannot be started (see step S4 in FIG. 15). In step S17, a lock command is transmitted, and the process proceeds to step S18. The lock command is transmitted to the sub control circuit 72 by interrupt processing (see step S32 in FIG. 17). When receiving the lock command, the sub-control circuit 72 performs a common effect that is commonly performed by a plurality of gaming machines (see steps S123 to S125 in FIG. 22 and steps S131 to S133 in FIG. 23).

ステップS18の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS19に移る。なお、表示役がリプレイである場合には、メダルの自動投入を行う。ステップS19では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS20に移る。   Based on the medal payout number determined in step S18, medals are paid out, and the process proceeds to step S19. When the display combination is replay, medals are automatically inserted. In step S19, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S12, and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときはステップS22に移る。ステップS21では、ボーナス終了チェック処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、更新されたボーナス終了枚数カウンタなどに基づいて、作動中フラグの更新を行う。ステップS22では、ボーナス作動チェック処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、表示役に基づいて、作動中フラグの更新を行う。   In step S20, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S21, and when NO, the process proceeds to step S22. In step S21, a bonus end check process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, the operating flag is updated based on the updated bonus end number counter or the like. In step S22, a bonus operation check process is performed, and the process proceeds to step S23. In this process, the operating flag is updated based on the display combination.

ステップS23では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS24では、遊技終了フラグをオンにセットし、ステップS25に移る。遊技終了フラグは、遊技が終了したか否かを判別するための情報である。ステップS25では、他の遊技機に遊技終了信号を送信し、図15のステップS2に移る。このようにネットワークで接続された遊技機の間で、遊技終了信号を送受信することにより、他の遊技機での1のゲームが終了したことを管理できる。   In step S23, it is determined whether or not the lock flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S24, the game end flag is set on, and the process proceeds to step S25. The game end flag is information for determining whether or not the game has ended. In step S25, a game end signal is transmitted to another gaming machine, and the process proceeds to step S2 in FIG. Thus, by transmitting and receiving a game end signal between gaming machines connected via a network, it is possible to manage that one game on another gaming machine has ended.

図17を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 17, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS31)、ステップS32に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS32では、通信データ送信処理を行い、ステップS33に移る。この処理では、格納した各種コマンドを副制御回路72に送信する。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S31), and proceeds to step S32. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by pressing the start lever 6. In step S32, a communication data transmission process is performed, and the process proceeds to step S33. In this process, the stored various commands are transmitted to the sub control circuit 72.

ステップS33では、リール制御処理を行い、ステップS34に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS34では、7SEG駆動処理を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、ランプ駆動処理を行い、ステップS36に移る。ステップS36では、タイマ管理処理を行い、ステップS37に移る。   In step S33, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S34. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S34, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S35. In step S35, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S36. In step S36, a timer management process is performed, and the process proceeds to step S37.

ステップS37では、後で図18を参照して説明する作動信号受信時処理を行い、ステップS38に移る。ステップS38では、後で図19を参照して説明するロックフラグ更新処理を行い、定期割込処理を終了する。   In step S37, an operation signal reception process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S38. In step S38, a lock flag update process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the periodic interrupt process is terminated.

図18を参照して、作動信号受信時処理について説明する。この処理は、通信可能に接続された他の遊技機で表示役としてチェリーが成立し、この他の遊技機からチェリー作動信号が送信されると(図16のステップS15)行われる。   With reference to FIG. 18, the operation signal reception process will be described. This process is performed when a cherry is established as a display combination in another gaming machine that is communicably connected and a cherry activation signal is transmitted from the other gaming machine (step S15 in FIG. 16).

初めに、CPU31は、チェリー作動信号を受信したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図17のステップS38に移る。ステップS42では、ロックフラグをオンにセットし、ステップS43に移る。ステップS43では、副制御回路72にロックコマンドを送信し、図17のステップS38に移る。これにより、表示役がチェリーである遊技機と通信可能に接続された遊技機においても、ロックフラグがオンになり、次のゲームの開始を行うことができなくなる。なお、遊技状態がRB遊技状態(ボーナス中)である遊技機は、チェリー作動信号を受信した場合であっても、ロックフラグをオンに更新しない。   First, the CPU 31 determines whether or not a cherry operation signal has been received (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when it is NO, the process proceeds to step S38 in FIG. In step S42, the lock flag is set to ON, and the process proceeds to step S43. In step S43, a lock command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S38 in FIG. As a result, even in a gaming machine that is communicably connected to a gaming machine whose display combination is cherry, the lock flag is turned on and the next game cannot be started. Note that a gaming machine in which the gaming state is the RB gaming state (during bonus) does not update the lock flag to ON even when the cherry operating signal is received.

図19を参照して、ロックフラグ更新処理について説明する。   The lock flag update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技終了フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS52では、遊技終了信号を受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。ステップS53では、ロックフラグをオフにセットし、定期割込処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the game end flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the periodic interrupt process is terminated. In step S52, it is determined whether or not a game end signal has been received. When this determination is YES, the process proceeds to step S53, and when it is NO, the periodic interrupt process is terminated. In step S53, the lock flag is set to OFF, and the periodic interrupt process ends.

このように、通信可能に接続された複数の遊技機のうち、1の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機のうちボーナス中以外の遊技機でロックフラグがオンにセットされる(図16のステップS16、図18のステップS42)。ここで、ロックフラグがオンである状態でゲーム(単位遊技)が終了すると、遊技終了フラグをオンにセットするとともに、他の遊技機に遊技終了信号を送信する(図16のステップS24、ステップS25)。そして、遊技終了フラグがオンである状態で(図19のステップS51でYES)、他の遊技機から遊技終了信号を受信していると(図19のステップS52でYES)、ロックフラグをオフにセットする。   As described above, when a cherry is established as a display combination in one gaming machine among a plurality of gaming machines connected to be communicable, the lock flag is set on in gaming machines other than the bonus game among the plurality of gaming machines. (Step S16 in FIG. 16 and Step S42 in FIG. 18). Here, when the game (unit game) ends with the lock flag turned on, the game end flag is set to on and a game end signal is transmitted to other gaming machines (steps S24 and S25 in FIG. 16). ). When the game end flag is on (YES in step S51 in FIG. 19) and a game end signal is received from another gaming machine (YES in step S52 in FIG. 19), the lock flag is turned off. set.

これにより、通信可能に接続された複数の遊技機でオンにセットされたロックフラグを、複数の遊技機で同時にオフにセットすることができ、次のゲームの開始時機を揃えることが可能となる。特に、通信可能に接続された複数の遊技機のうち1の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、複数の遊技機で共通演出が行われるが、このような処理を行うことにより、共通演出を同時に開始させることが可能となる。   As a result, the lock flag set on in a plurality of communicably connected gaming machines can be set off simultaneously in the plurality of gaming machines, and the next game start time can be aligned. . In particular, when a cherry is established as a display role in one of a plurality of gaming machines connected to be communicable, a common presentation is performed on the plurality of gaming machines. Can be started simultaneously.

図20を参照して、主制御回路71(すなわち、CPU31)からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路72(すなわち、サブCPU81)が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。   Referring to FIG. 20, a main board communication task showing a sequence of processing performed by sub control circuit 72 (ie, sub CPU 81) in response to reception of a command from main control circuit 71 (ie, CPU 31). Will be described.

初めに、サブCPU81は、コマンドの受信を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、コマンドの種別を抽出し、ステップS103に移る。ステップS103では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS104では、メッセージキューにメッセージ(例えば、主制御回路71から送信されたコマンドの情報)を格納し、ステップS101に移る。   First, the sub CPU 81 receives a command (step S101), and proceeds to step S102. In step S102, the command type is extracted, and the process proceeds to step S103. In step S103, it is determined whether a command different from the previous one is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S101. In step S104, the message (for example, information on the command transmitted from the main control circuit 71) is stored in the message queue, and the process proceeds to step S101.

図21を参照して、CPU31からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブCPU81が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。   With reference to FIG. 21, an effect registration task showing a procedure of processing in which the sub CPU 81 registers data for performing an effect according to a command from the CPU 31 will be described.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS115に移る。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S111), and proceeds to step S112. In step S112, it is determined whether or not there is a message. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when this determination is NO, the process proceeds to step S115.

ステップS113では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップS114に移る。この処理では、例えば、サブCPU81は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップS114では、後で図22を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS115に移る。この処理では、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示装置131に表示させるアニメーションデータ、スピーカ9L,9Rから出力されるサウンドデータ、及びLED類101を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。   In step S113, the game information is copied from the message, and the process proceeds to step S114. In this processing, for example, the sub CPU 81 performs processing such as copying display combination data from a display combination command to a predetermined storage area. In step S114, an effect content determination process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S115. In this process, in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71, effect data relating to the effect is registered. The effect data includes various data such as animation data to be displayed on the liquid crystal display device 131, sound data output from the speakers 9L and 9R, and data for lighting the LEDs 101, for example.

ステップS115では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS116に移る。ステップS116では、LEDデータの登録を行い、ステップS111に移る。   In step S115, animation data is registered, and the process proceeds to step S116. In step S116, LED data is registered, and the process proceeds to step S111.

図22を参照して、演出内容決定処理について説明する。   The effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、後で図23を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図21のステップS115に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123. In step S122, the effect lottery process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S115 in FIG.

ステップS123では、ロックコマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS124では、共通演出フラグをオンにセットし、ステップS125に移る。この共通演出フラグがオンにセットされることにより、後述する演出抽籤処理で共通演出に対応する演出データがセットされる。   In step S123, it is determined whether or not a lock command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S124, the common effect flag is set on, and the process proceeds to step S125. By setting the common effect flag to ON, effect data corresponding to the common effect is set in an effect lottery process described later.

ステップS125では、共通演出カウンタに3をセットし、図21のステップS115に移る。ステップS126では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図21のステップS115に移る。   In step S125, 3 is set in the common effect counter, and the process proceeds to step S115 in FIG. In step S126, effect data is set based on the received command, and the process proceeds to step S115 in FIG.

図23を参照して、演出抽籤処理について説明する。   The effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、共通演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS132では、共通演出決定テーブル(図14)を参照し、共通演出カウンタ及び内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、ステップS133に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the common effect flag is on (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S132, with reference to the common effect determination table (FIG. 14), the effect number is determined based on the common effect counter and the internal winning combination, and the process proceeds to step S133.

ステップS133では、演出番号に対応する演出データをセットし、ステップS134に移る。ステップS134では、共通演出カウンタを1減算し、ステップS135に移る。ステップS135では、共通演出カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図21のステップS115に移る。ステップS136では、共通演出フラグをオフにセットし、図21のステップS115に移る。   In step S133, effect data corresponding to the effect number is set, and the process proceeds to step S134. In step S134, the common effect counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S135. In step S135, it is determined whether or not the value of the common effect counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S115 in FIG. In step S136, the common effect flag is set to OFF, and the process proceeds to step S115 in FIG.

ステップS137では、図示しない演出決定テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、ステップS138に移る。ステップS138では、演出番号に対応する演出データをセットし、図21のステップS115に移る。   In step S137, with reference to an effect determination table (not shown), an effect number is determined based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S138. In step S138, effect data corresponding to the effect number is set, and the process proceeds to step S115 in FIG.

このように、ロックコマンドを受信(ロックフラグがオンにセット)したときには(図22のステップS124)、共通演出フラグがオンにセットされる。そして、ロックフラグがオフにセットされ、次のゲームが開始しスタートコマンドを受信したときには(図15のステップS9)、共通演出を行う演出データがセットされる(図23のステップS131〜133)。なお、この共通演出は、3ゲームの間(共通演出カウンタが0になるまでの間)行われる。   Thus, when the lock command is received (the lock flag is set to ON) (step S124 in FIG. 22), the common effect flag is set to ON. When the lock flag is set to OFF and the next game starts and a start command is received (step S9 in FIG. 15), effect data for performing a common effect is set (steps S131 to 133 in FIG. 23). This common effect is performed for three games (until the common effect counter reaches 0).

図24を参照して、液晶表示装置131の表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG.

共通演出カウンタが3である場合、演出番号として1が決定される。すると、液晶表示装置131には、キャラクタ200が花火を作成する演出が行われる(図24の(1))。この演出は、ロックフラグがオフにセットされることにより行われるが、複数の遊技機ではロックフラグを同時にオフにセットする。そのため、この演出は、複数の遊技機で同時に行われる。   When the common effect counter is 3, 1 is determined as the effect number. Then, the effect that the character 200 creates fireworks is performed on the liquid crystal display device 131 ((1) in FIG. 24). This effect is performed by setting the lock flag to OFF, but in a plurality of gaming machines, the lock flag is set to OFF simultaneously. Therefore, this effect is performed simultaneously with a plurality of gaming machines.

そして、次のゲームになり、共通演出カウンタが2となると、演出番号として2が決定される。すると、液晶表示装置131には、キャラクタ200が作成した花火に点火する演出が行われる(図24の(2))。   Then, when the next game is reached and the common effect counter becomes 2, 2 is determined as the effect number. Then, an effect of igniting the fireworks created by the character 200 is performed on the liquid crystal display device 131 ((2) in FIG. 24).

そして、次のゲームになり、共通演出カウンタが1となると、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合は演出番号として3−1が決定される。すると、液晶表示装置131には、点火した花火が打ち上がる演出が行われる(図24の(3))。   Then, when the next game is reached and the common effect counter becomes 1, when the bonus is determined as the internal winning combination, 3-1 is determined as the effect number. Then, the liquid crystal display device 131 performs an effect in which the ignited fireworks are launched ((3) in FIG. 24).

一方、共通演出カウンタが1で、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合は演出番号として3−2が決定される。すると、液晶表示装置131には、点火した花火の打ち上げに失敗する演出が行われる(図24の(4))。   On the other hand, when the common effect counter is 1 and the bonus is not determined as the internal winning combination, 3-2 is determined as the effect number. Then, the liquid crystal display device 131 performs an effect that fails to launch the ignited fireworks ((4) in FIG. 24).

このように、複数の遊技機のうち1の遊技機で表示役としてチェリーが成立すると、その後、3ゲームの間連続して共通演出が行われる。そして、この連続演出において、花火の打ち上げに成功すると、ボーナスが内部当籤役として決定されていることを把握できる。なお、前述したように、表示役としてチェリーが成立すると、ボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高い。そのため、共通演出が行われると、何れかの遊技機でボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことになる。そのため、複数の遊技機の複数の遊技者は、共通演出が行われると何れかの遊技機においてボーナスが内部当籤役として決定されている確率が高いことを把握でき、共通演出について高い興味を示すことになる。   As described above, when a cherry is formed as a display combination in one of the plurality of gaming machines, a common effect is continuously performed for three games thereafter. In this continuous performance, when the fireworks are successfully launched, it is possible to grasp that the bonus is determined as an internal winning combination. As described above, when a cherry is established as a display combination, there is a high probability that a bonus is determined as an internal winning combination. Therefore, when a common performance is performed, the probability that a bonus is determined as an internal winning combination in any of the gaming machines is high. Therefore, a plurality of players of a plurality of gaming machines can grasp that the probability that a bonus is determined as an internal winning combination is high in any gaming machine when a common presentation is performed, and shows a high interest in the common presentation. It will be.

そして、共通演出の結果、花火の打ち上げに成功した遊技者は、他の遊技者に対して優越感を持つことができる一方、他の遊技者にとってみれば、次は自分が優越感を持つことを期待して遊技を行うことになる。したがって、複数の遊技機の複数の遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   And, as a result of the common performance, a player who has succeeded in launching fireworks can have a sense of superiority to other players, while for other players, he will have a sense of superiority next. I expect to play games. Therefore, it is possible to improve the interest of a plurality of players in a plurality of gaming machines.

特に、この共通演出は、複数の遊技機で同時に開始される。そのため、複数の遊技機の複数の遊技者の興趣を同時に向上させることができる。   In particular, this common effect is started simultaneously with a plurality of gaming machines. Therefore, the interest of a plurality of players in a plurality of gaming machines can be improved at the same time.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、表示役としてチェリーが成立したときに共通演出を行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてチェリーが決定されることにより共通演出をおこなってもよい。   In the embodiment, the common effect is performed when cherry is established as the display combination, but the present invention is not limited to this. For example, a common effect may be performed by determining cherry as an internal winning combination.

また、実施例では、内部当籤役としてチェリーが決定された場合の240/300の確率でボーナスも同時に内部当籤役として決定されることとしているがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、必ずボーナスも同時に内部当籤役として決定されることとしてもよい。これにより、共通演出が行われた場合には、複数の遊技機のうち少なくとも1の遊技機で必ずボーナスが内部当籤役として決定されていることとなるため、共通演出に対する興趣が向上する。   In the embodiment, the bonus is also determined as an internal winning combination at a probability of 240/300 when cherry is determined as the internal winning combination, but the present invention is not limited to this. For example, when cherry is determined as the internal winning combination, the bonus may be determined as the internal winning combination at the same time. Thereby, when a common effect is performed, a bonus is always determined as an internal winning combination in at least one gaming machine among a plurality of gaming machines, so that the interest in the common effect is improved.

また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   Further, in the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special bonus (RB), but the second type special bonus and the second type special bonus are operated continuously. A continuous actuator can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. Examples of the second type special combination include a so-called challenge game (CG) and / or a single challenge game (SCG). Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is simulated for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 遊技店の構成を示す図。The figure which shows the structure of an amusement store. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図The figure which shows the internal lottery table for RB gaming states 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 共通演出決定テーブルを示す図。The figure which shows a common production | presentation determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図14に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 作動信号受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of an operation signal reception. ロックフラグ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lock flag update process. 副制御回路の主基盤通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task of a subcontrol circuit. 副制御回路の演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the production registration task of a sub-control circuit. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production content determination processing. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 液晶表示装置における表示例を示す図。FIG. 6 shows a display example in a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
131 液晶表示装置
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 131 Liquid crystal display device

Claims (4)

複数の遊技機と通信可能に接続された遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、所定役作動信号を前記複数の遊技機に送信する送信手段と、
演出を行う演出手段と、
前記複数の遊技機の演出手段に共通する演出を行わせるための共通演出データを含む複数の演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶される複数の演出データから1の演出データを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出データに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記共通演出データを決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that is communicably connected to a plurality of gaming machines,
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the change display of the symbol,
Transmission means for transmitting a predetermined combination operation signal to the plurality of gaming machines on the condition that the predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means,
Directing means for performing,
Effect data storage means for storing a plurality of effect data including common effect data for performing effects common to the effect means of the plurality of gaming machines;
Effect determining means for determining one effect data from a plurality of effect data stored in the effect data storage means based on the winning combination determined by the winning combination determining means;
An effect control means for controlling the effect means based on the effect data determined by the effect determining means,
With
The gaming machine characterized in that the presentation determining means determines the common presentation data on condition that the predetermined combination actuating signal is received.
請求項1記載の遊技機において、
前記所定役作動信号を受信することを条件に、前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示の停止後、所定の期間、前記開始制御手段による図柄の変動表示の開始を無効とする遊技開始無効手段を更に備え、
前記演出制御手段は、前記所定の期間経過後、前記共通演出データに基づいて、前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
On the condition that the predetermined combination actuating signal is received, a game start that invalidates the start of symbol variation display by the start control means for a predetermined period after the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped. Further comprising invalidating means,
The gaming machine characterized in that the production control unit controls the production unit based on the common production data after the predetermined period has elapsed.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態の作動を行う特別有利状態作動手段を更に備え、
前記所定の役は、前記特定の役であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The special advantageous state that is relatively advantageous to the player is provided on the condition that the display of the variation of the symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means and the symbol combination corresponding to the specific combination is displayed. Further comprising special advantageous state actuating means for actuating,
The gaming machine characterized in that the predetermined combination is the specific combination.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別有利状態の作動を行う特別有利状態作動手段を更に備え、
前記所定の役は、前記特定の役と同時に前記当籤役として決定される役であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The special advantageous state that is relatively advantageous to the player is provided on the condition that the display of the variation of the symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means and the symbol combination corresponding to the specific combination is displayed. Further comprising special advantageous state actuating means for actuating,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined combination is a combination determined as the winning combination at the same time as the specific combination.
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