JP5117831B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、液晶表示装置に様々な演出画像を表示するものが知られている。(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、透過性を有するパネルを介して液晶表示装置に表示される演出画像を見ることができる。
特開2006−15000号公報
Among such gaming machines, those that display various effect images on a liquid crystal display device are known. (For example, refer to Patent Document 1). According to such a gaming machine, the effect image displayed on the liquid crystal display device can be viewed through the transmissive panel.
JP 2006-15000 A

しかしながら、上記のような遊技機では、透過性を有するパネルを介して液晶表示装置に表示される演出画像を見るだけであるため、演出が単調になりがちであった。そこで、透過性を有するパネルと液晶表示装置との間に非透過性のフレームを設け、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することが求められていた。   However, in the gaming machine as described above, the effect tends to be monotonous because only the effect image displayed on the liquid crystal display device is viewed through the transmissive panel. Therefore, a non-transparent frame is provided between the transmissive panel and the liquid crystal display device, so that even a single panel can appear to have a plurality of liquid crystal screens. It has been desired to provide a gaming machine that can perform different effects for each region.

本発明の目的は、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can appear as a plurality of liquid crystal screens even if it is a single panel, and can perform different effects for each transmissive area of the panel. is there.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部と、
前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段と、
前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部と、を備え、
前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされ、
前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、
前記パネル部は、前記液晶表示部を視認可能な液晶表示領域と、前記液晶表示領域に隣接する第1非透過領域と、前記第1非透過領域と反対側において前記液晶表示領域に隣接する第2非透過領域という、3つの領域からなり、
前記第1非透過領域及び前記第2非透過領域の背面側には、前記液晶表示部を視認不能とする非透過性部材が配置されており、
前記フレーム部は、略矩形状の枠体であり、
前記液晶表示領域は、前記略矩形状の枠体を構成する4辺のうちの2辺によって、3つの領域に区分けされており、
前記3つの領域のうちの所定の1つの領域のみが、前記複数のリールの外周面に配置された図柄を視認可能な領域であり、前記液晶表示部は、駆動不能状態であっても該図柄が視認可能となるように設定されている、ことを特徴とする遊技機。

The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping the plurality of types of symbols by rotating and stopping each of the plurality of reels;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the output of the stop command signal, based on the winning combination determined by the winning combination determination unit, stop control means for stopping the variable display of the symbol on the display unit corresponding to the stop command signal, In gaming machines,
Production control means for controlling the production of the game;
A liquid crystal display unit that is provided on the front surface of the plurality of reels and displays an effect image based on the control of the effect control means;
A transparent panel portion provided on the front surface of the liquid crystal display portion;
Illumination means for irradiating the liquid crystal display unit with light;
A frame portion provided on the back surface of the panel portion and on the front surface of the liquid crystal display portion, and formed so as not to transmit the light irradiated by the illumination means,
The panel part is divided into a plurality of transmission regions where the liquid crystal display part can be visually recognized by the frame part,
The effect control means controls a plurality of effects respectively corresponding to the plurality of transmission areas,
The panel unit includes a liquid crystal display region in which the liquid crystal display unit can be visually recognized, a first non-transmissive region adjacent to the liquid crystal display region, and a first adjacent to the liquid crystal display region on the side opposite to the first non-transmissive region. It consists of three areas, two non-transparent areas,
On the back side of the first non-transmissive region and the second non-transmissive region, a non-transmissive member that makes the liquid crystal display portion invisible is disposed,
The frame part is a substantially rectangular frame,
The liquid crystal display area is divided into three areas by two of the four sides constituting the substantially rectangular frame,
Wherein only a predetermined one region of the three regions, the a plurality of regions visible the placed design on the outer peripheral surface of the reel, the liquid crystal display unit, figure pattern even drivable state A gaming machine characterized in that is set to be visible.

(1) 複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS16及びステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えた遊技機において、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部(例えば、後述のリールパネル133など)と、前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段(例えば、後述の蛍光ランプ137a,137b,138a,138bなど)と、前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部(例えば、後述のフレーム212など)と、を備え、前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域(例えば、後述の上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253など)に区分けされ、前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御する、ことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, and the plurality of reels are rotated and stopped, whereby the plurality of types Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) having a plurality of display units (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R which will be described later) capable of variably displaying symbols and stopped display. Start of outputting a game start command signal (for example, a signal for instructing the start of a game described later) in response to the start operation signal and the symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) And a winning combination determining means for determining a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later, a carryover combination to be described later) from a plurality of predetermined combinations in accordance with the command start command signal. For example, a means for performing an internal lottery process to be described later, a main control circuit 71 to be described later, and a start control means (for example, to be described later) for starting the variable display of the symbol by the symbol display means in response to the game start command signal. A motor operation circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R (described later), a main control circuit 71 (described later), and the like, and a stop operation signal (for example, a variation of a pattern described later) are provided. A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) that output a stop command signal for commanding the stop of symbol variation display on the corresponding display unit ) And the winning combination determined by the winning combination determining means according to the output of the stop instruction signal, in the display unit corresponding to the stop instruction signal In a gaming machine provided with stop control means (for example, means for performing steps S16 and S17 in FIG. 19 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and the like for stopping the variable display of symbols. An effect control means (for example, a sub-control circuit 72 described later) to be controlled and a liquid crystal display section (for example, a liquid crystal described later) provided on the front surface of the plurality of reels and displaying an effect image based on the control of the effect control means. Panel 134, etc.), a transparent panel portion (for example, a reel panel 133 described later) provided on the front surface of the liquid crystal display unit, and illumination means for irradiating light to the liquid crystal display unit (for example, Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, etc., which will be described later, and a back surface of the panel unit and a front surface of the liquid crystal display unit. A frame portion (for example, a frame 212 described later) formed so as not to transmit, and the panel portion includes a plurality of transmission regions (for example, described later) in which the liquid crystal display portion can be visually recognized by the frame portion. Upper stage display area 251, middle stage display area 252, lower stage display area 253, etc.), and the stage control means controls a plurality of stages corresponding to the plurality of transmission areas, respectively. A gaming machine.

(1)記載の遊技機によれば、パネル部は、照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部によって、液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされる。さらに、演出制御手段は、当該複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、液晶表示部は、当該制御に基づく演出画像を表示する。   According to the gaming machine described in (1), the panel unit is divided into a plurality of transmission regions in which the liquid crystal display unit can be visually recognized by the frame unit formed so as not to transmit the light irradiated by the illumination unit. Further, the effect control means controls a plurality of effects respectively corresponding to the plurality of transmission areas, and the liquid crystal display unit displays an effect image based on the control.

これにより、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   Thereby, even if it is one panel, it can be made to look like there exist several liquid crystal screens, and the game machine which can perform different production | presentation for every transmissive area | region of a panel can be provided.

(2) 請求項1記載の遊技機において、前記パネル部の一部には、前記液晶表示部を視認不能な非透過領域(例えば、後述の固定表示領域2a,2cなど)が形成され、前記パネル部は、前記非透過領域及び前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされていることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to claim 1, a non-transmissive region (for example, fixed display regions 2a and 2c described later) in which the liquid crystal display unit cannot be visually recognized is formed in a part of the panel unit. The gaming machine is characterized in that the panel portion is divided into a plurality of transmissive regions in which the liquid crystal display portion can be visually recognized by the non-transmissive region and the frame portion.

(2)記載の遊技機によれば、非透過領域及びフレーム部によって、液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされるので、(1)記載の遊技機よりも、区分けの方法のバリエーションをさらに増やすことができる。   According to the gaming machine described in (2), the liquid crystal display unit is divided into a plurality of transmissive areas where the liquid crystal display unit can be visually recognized by the non-transmissive area and the frame part. Variations can be further increased.

本発明によれば、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can appear as if there are a plurality of liquid crystal screens even on a single panel, and can perform different effects for each transmissive area of the panel. it can.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A liquid crystal display device 131 is provided in front of the gaming machine 1. In addition, behind the liquid crystal display device 131, three reels 3L, 3C, 3R having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces thereof are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the liquid crystal display device 131. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are detected by a medal sensor 10S described later and credited or bet on a game.

メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(BB遊技状態やRB遊技状態)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。   On the left side of the medal slot 10, various display units 16, 18, and 19 for displaying information related to games are provided. Various display parts 16, 18, and 19 are each comprised by 7 segment LED. The bonus game information display unit 16 displays game information in a bonus (BB game state or RB game state). The payout display unit 18 displays a payout number of medals corresponding to a winning combination when a winning is established. The credit display unit 19 displays the number of medals credited.

各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   On the left side of the various display units 16, 18, and 19, a 1-BET switch 11 and a maximum BET switch 13 for betting (BET) credited medals by a pressing operation are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one pressing operation, and the maximum BET switch 13 has the maximum number of medals that can be bet on one game. Bet.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“赤7(図柄191)”)がいずれかの表示ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、後述のBB1)が成立することとなる。   The gaming machine 1 is provided with a display line serving as a reference for determining whether or not a predetermined combination has been established based on the stopped symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. For example, a symbol (for example, “red 7 (symbol 191)” described later) constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination (for example, BB1 described later) is along a position corresponding to any of the display lines 8a to 8e. By being stopped and displayed side by side, a predetermined combination (for example, BB1 described later) is established.

表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の表示ラインの全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という)。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域27により表示される。有効ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   As the display lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction. By inserting a medal into the above-described medal insertion slot 10 or pressing down the BET switches 11 and 13, all of these five display lines are activated (the activated display lines are referred to below). Called "active line"). Whether the display line is activated is displayed by an effective line display area 27 described later. The effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning. Here, the operation of the BET switches 11 and 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   An operation unit 17 is provided above the BET switches 11 and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the display unit 2 of the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。   A C / P switch 14 that switches a credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5.

メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the three reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's operation, and a variable display of a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface is started on the reels 3L, 3C, 3R. A start lever 6 is attached so as to be rotatable within a predetermined angle range.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

次に、図2を参照して、液晶表示装置131の表示部2について説明する。   Next, the display unit 2 of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG.

表示部2は、固定表示領域2a、液晶表示領域2b、固定表示領域2cにより構成される。この表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。   The display unit 2 includes a fixed display area 2a, a liquid crystal display area 2b, and a fixed display area 2c. The display unit 2 has a size of about 20 inches, for example.

固定表示領域2aは、予め定めた図、絵などが描かれる領域であり、非透過性の領域である。実施例では、この固定表示領域2aには、キャラクタ261などの絵が描かれている。また、図示はしないが、この固定表示領域2aに例えば7セグメントLEDなどで構成される複数の表示部を設け、メダルの投入枚数の表示、メダルの払出枚数の表示、及びメダルの貯留枚数の表示を行うようにしてもよい。   The fixed display area 2a is an area in which a predetermined figure, picture, or the like is drawn, and is an impermeable area. In the embodiment, a picture such as the character 261 is drawn in the fixed display area 2a. In addition, although not shown, a plurality of display units composed of, for example, 7-segment LEDs are provided in the fixed display area 2a to display a medal insertion number display, a medal payout number display, and a medal storage number display. May be performed.

固定表示領域2cは、固定表示領域2aと同様に予め定めた図、絵などが描かれる領域であり、非透過性の領域である。実施例では、この固定表示領域2cには、キャラクタ262などの絵が描かれている。   The fixed display area 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn in the same manner as the fixed display area 2a, and is an impermeable area. In the embodiment, a picture such as the character 262 is drawn in the fixed display area 2c.

液晶表示領域2bは、図4で後述するフレーム212によって3つの領域に区分けされており、上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253により構成される。   The liquid crystal display area 2b is divided into three areas by a frame 212, which will be described later with reference to FIG. 4, and includes an upper stage effect display area 251, a middle stage effect display area 252, and a lower stage effect display area 253.

中段演出表示領域252は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22Rを含んで構成される。   The middle stage effect display area 252 includes symbol display areas 21L, 21C, 21R and window frame display areas 22L, 22C, 22R.

これらの上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、C/Pスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。   The display contents of the upper stage display area 251, the middle stage display area 252, and the lower stage display area 253 are changed by the operation of the liquid crystal display device 131 controlled by the sub-control circuit 72 described later. For example, based on detection of rotation or stop of reels 3L, 3C, 3R, success / failure of winning, gaming state, various switches described above (BET switch, medal sensor, C / P switch, stop button, start lever, etc.) Control is performed so that the display content changes.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and basically a part of the symbols arranged on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Function as a display window. In addition, various effects are displayed on the symbols displayed in the area. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and basically display the window frame of the display window that displays the symbols.

上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253に限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、固定表示領域2a、2cを含めた表示部2の全体を使用して行われる場合がある。   The upper stage display area 251, the middle stage display area 252, and the lower stage display area 253 display various effects for increasing the interest of the game and information necessary for the player to advance the game advantageously. . The display of these effects and information is not limited to the upper effect display area 251, the middle effect display area 252, and the lower effect display area 253, but the symbol display areas 21L, 21C, 21R, and the window frame display areas 22L, 22C, In some cases, the entire display unit 2 including 22R and the fixed display areas 2a and 2c is used.

次に、図3及び図4を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、リールパネル133、フレーム212、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a reel panel 133, a frame 212, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, a ratio in which a specific color is not conspicuous for human eyes) Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, and a table carrier package on which an IC for driving the liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to the terminal portion of the liquid crystal panel 134 ) Etc. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及びリールパネル133は、透光性(透過性)部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。リールパネル133において、前述の固定表示領域2a及び固定表示領域2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、固定表示領域2a及び固定表示領域2cに対応するリールパネル133の領域の裏側には、非透過性フィルム211a及び非透過性フィルム211bが配置されている。   The protective glass 132 and the reel panel 133 are made of a translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the reel panel 133, a figure, a picture, and the like are drawn in areas corresponding to the above-described fixed display area 2a and fixed display area 2c (see FIG. 2). Here, an impermeable film 211a and an impermeable film 211b are disposed on the back side of the area of the reel panel 133 corresponding to the fixed display area 2a and the fixed display area 2c.

フレーム212は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム212は、リールパネル133と液晶パネル134との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル133の裏側に配置された非透過性フィルム211a、211bと組み合わせて、液晶表示領域2b(図2参照)を3つの領域に区分けするように配置されている。   The frame 212 is a substantially rectangular frame and is made of an impermeable member. The frame 212 is disposed between the reel panel 133 and the liquid crystal panel 134. When viewed from the front side, the frame 212 is combined with non-transparent films 211a and 211b disposed on the back side of the reel panel 133 to form a liquid crystal. The display area 2b (see FIG. 2) is arranged so as to be divided into three areas.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside. Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性(透過性)部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. Or the like (i.e., a member having a light guiding function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“チェリー(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“スイカ(図柄195)”、“リプレイ(図柄196)”、及び“ブランク(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 191)”, “blue 7 (design 192)”, “cherry (design 193)”, “bell (design 194)”, “watermelon (design 195) ) ”,“ Replay (symbol 196) ”, and“ Blank (symbol 197) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. It means that it can be operated until it has been played and the game result is not exceeded 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.

なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。   In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 350 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置131、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量も、操作部17の操作で調整できる。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. Note that the states of the liquid crystal display device 131, the LEDs 101, and the lamps 102 can be adjusted by operating the operation unit 17, and the volumes of the speakers 9L and 9R can also be adjusted by operating the operation unit 17.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)にしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 18 to 24 described later), and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図12などに示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the main RAM 33, and a storage area shown in FIG. In the main RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9 a, 9 b, 9 c and medals, and a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And a stepping motor 49L, 49C, 49R that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c are output from the main CPU 31. Connected to the department. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 6, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the main ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10) is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning or the like) is associated with the number of medals to be paid out when winning this symbol combination. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 31 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the stop command signal sent from the 7LS, 7CS, and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   When the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the main CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図21のステップS43)。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図21のステップS41)。   Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table ((1) in FIG. 8 described later) for the general gaming state is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 21). Step S41). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S43 in FIG. 21 described later). When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 8 to be described later) is selected and 3 is determined as the number of lotteries (to be described later in FIG. 21). Step S41).

図8の(1)、(2)を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to (1) and (2) of FIG.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.

図8の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図8の(2)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   (1) in FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state, and is referred to when the player is in the general gaming state. (2) in FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state that has a higher probability of determining a small combination as a winning combination than when referring to the internal lottery table for general gaming state. Referenced.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。   The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図8の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値Rが12000である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値Lが“17080”で上限値Uが“17179”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(12000)−下限値L(17080)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合、当籤番号6に不当籤となる。   For example, a case where the number of inserted coins is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. When the random value R extracted from the range 0 to 65535 is 12000, the numerical value range information corresponding to the winning number 6 is the numerical value range in which the lower limit value L is “17080” and the upper limit value U is “17179”. Since it is information, first, a random number value R (12000) −lower limit value L (17080) is calculated for the winning number 6. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random value is not in the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random value extracted in the general gaming state is 12000, the winning number 6 is unfair.

このように、乱数値R(12000)−下限値Lの計算及び乱数値R(12000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号4では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合は、当籤番号4で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、リプレイが内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (12000) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (12000) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 4 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random number value extracted in the general gaming state is 12000, winning is made with the winning number 4 and referring to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, the replay becomes the internal winning combination.

なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が4に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, in the case of between flags, the number of lotteries is changed to 4. Thereby, there is no case where the winning numbers 5 and 6 are won between the flags. Therefore, according to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、図8の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1〜3に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー、ベル、スイカが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜6に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、リプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。   Further, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in (2) of FIG. 8, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning numbers 1 to 3 is wider than other internal lottery tables. ing. In other words, the RB gaming state internal lottery table is configured such that cherries, bells, and watermelons are determined as winning combinations with higher probability than other internal lottery tables. In the internal lottery table for the RB gaming state, the winning numbers corresponding to the winning numbers 4 to 6 in the internal lottery table for the general gaming state are not provided. Therefore, in the RB gaming state, replay, BB1, and BB2 are not determined as winning combinations.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役のデータは、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The data of the internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination and is 1-byte data.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「6」についても同様に、当籤番号に対応するデータが決定され、内部当籤役が決定される。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination) is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. Similarly, for the winning numbers “2” to “6”, data corresponding to the winning number is determined, and the internal winning combination is determined.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。   When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c, and along the effective lines excluding the center line “ There is a corner cherry with “cherry (corner) -ANY-ANY” lined up. “Cherry (Middle)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Cherry (Corner)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. ". “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the display combination is medium cherry, according to the symbol combination table, when the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is 3, four medals are displayed. Paid out. On the other hand, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table, but when the inserted number is 3 for the square cherry. Is a symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” on two effective lines (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). Medals are paid out.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the big bonus is activated by turning on the BB1 operating flag. At this time, the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the big bonus is activated by turning on the BB2 operating flag. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図20のステップS33の処理、及び後述の図23のステップS82の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 20 described later and the processing in step S82 in FIG. 23 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There are a plurality of operating flags including an RB operating flag. The BB operating flag identifies the BB1 operating flag for identifying that BB has been activated when BB1 is established as a display combination, and identifies that the BB has been activated by establishing BB2 as a display combination. It is a general term for the BB2 operating flag for the purpose.

「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインRAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。   The “bonus end number counter” is provided to count the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. It is provided in a predetermined area. In the embodiment, the counter is set to “350” on condition that the BB operating flag is updated to ON, and is subtracted according to the number of medals paid out during the operation of BB. When the value of the bonus end number counter becomes “0” or less, the BB operating flag is updated to OFF. As described above, in the embodiment, the number of medals to be paid out is counted by the count-down method of subtracting from the initial value, but this is not substantially different from the case of counting by the count-up method of integrating from 0.

図12の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   With reference to (1) to (4) of FIG. 12, the storage area (storage area) of the internal winning combination, carryover combination, gaming state and operating flag will be described. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図12の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 12 shows an internal winning combination storing area. Bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bits 6 and 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area where the display combination data is stored is omitted, it has the same data structure as the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area, internal winning combination 2 storage area). ing.

図12の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット4に「1」が格納される。   (2) of FIG. 12 shows a carryover combination storage area. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 0 to bit 3, bit 6, and bit 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB1, “1” is stored in bit 4 of the carryover combination storage area.

図12の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 12 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図12の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、AT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 12 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the AT operating flag. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図13に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

図13は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls effects related to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図25〜図29に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display device 131, and the like.

データ記憶領域には、演出決定テーブルなどの各種テーブル(後述の図14〜図17)が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect determination table (FIGS. 14 to 17 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and animation data. The sound control data storage area stores sound data such as video sound based on the sound and the operation sound of the start lever 6 and the like, and the LED / lamp control data storage area stores the lighting pattern of light.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図12と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグ、設定値を判別できる。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 stores various types of information such as an effect state transition number and an effect number, which will be described later. A storage area similar to that shown in FIG. 12 is also provided. Therefore, the sub-control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, operating flag, and set value.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display device 131 via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81, and determines sound data for outputting sound from the speakers 9L and 9R based on a command output from the sub CPU 81. The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 131 in response to the operation unit 17 being operated.

図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、メダル投入コマンドを受信した場合、サブCPU81は、メダル投入コマンド処理を行う。メダル投入コマンド処理は、メダル投入口10にメダルが投入されることを契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   For example, when a medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs medal insertion command processing. The medal insertion command process is a process performed when a medal is inserted into the medal insertion slot 10. When the game start command is received, the sub CPU 81 performs a game start command process. The game start command processing is processing that is triggered by the internal lottery processing or the like being performed according to the operation of the start lever 6. When the reel stop command is received, the sub CPU 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the sub CPU 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the sub CPU 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ボーナス終了コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド処理を行う。ボーナス終了コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。   When receiving the bonus start command, the sub CPU 81 performs bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates. When receiving the bonus end command, the sub CPU 81 performs bonus end command processing. The bonus end command process is a process for performing notification of the timing when the BB ends.

図15を参照して、演出決定テーブルについて説明する。   The effect determination table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、AT作動中フラグがオンのときにチェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に参照される。   This table is referred to when a cherry or watermelon is determined as an internal winning combination when the AT operating flag is on.

内部当籤役がチェリーである場合には、チェリーが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示装置131の上段演出表示領域251において赤色の流れ星が表示される演出が行われる(後述する図30参照)。よって、遊技者は、“チェリー”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7Lを停止操作できる。   When the internal winning combination is a cherry, data for notifying that the cherry is an internal winning combination is selected. In this case, an effect in which a red shooting star is displayed in the upper stage effect display area 251 of the liquid crystal display device 131 is performed (see FIG. 30 described later). Therefore, the player can stop the left stop button 7L so that “cherry” is stopped and displayed on the active line.

前述の図7を参照すると、チェリーに対応する図柄組合せは、“チェリー−ANY−ANY”である。ここで、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が「4」と規定されている。前述の図5をみると、左リール3Lにおいて、チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄である“チェリー”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、チェリーを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7Lにおいて、適切なタイミングで操作することが求められる。一方、ANYはどのような図柄でもよいため、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示装置131の上段演出表示領域251において赤色の流れ星が表示される演出が行われたら、適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すれば、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作するタイミングに関らずチェリーを表示役として成立させることができる。   Referring to FIG. 7 described above, the symbol combination corresponding to cherry is “cherry-ANY-ANY”. Here, in the embodiment, it is possible to move in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. The number of symbols (the maximum number of sliding symbols) is defined as “4”. Referring to FIG. 5 described above, in the left reel 3L, “cherry” which is a symbol constituting the symbol combination corresponding to the cherry is arranged at an interval exceeding the maximum number of sliding symbols. Therefore, in order to establish cherry as a display combination, it is required to operate the left stop button 7L at an appropriate timing. On the other hand, since ANY may have any symbol, it is not required to operate the central stop button 7C and the right stop button 7R at an appropriate timing. Therefore, if an effect that a red shooting star is displayed in the upper stage display area 251 of the liquid crystal display device 131 is performed, if the left stop button 7L is operated at an appropriate timing, the center stop button 7C and the right stop button are displayed. Cherry can be established as a display combination regardless of the timing of operating 7R.

さらに、内部当籤役がスイカである場合には、スイカが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示装置131の上段演出表示領域251において緑色の流れ星が表示される演出が行われる(図示せず)。   Further, when the internal winning combination is a watermelon, data for notifying that the watermelon is an internal winning combination is selected, and an effect in which a green shooting star is displayed in the upper stage display area 251 of the liquid crystal display device 131 is displayed. Is performed (not shown).

前述の図7を参照すると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。ここで、実施例では、上述したように最大滑り駒数が「4」と規定されている。前述の図5をみると、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにおいて、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、スイカを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rにおいて、適切なタイミングで操作することが求められる。したがって、液晶表示装置131の上段演出表示領域251において緑色の流れ星が表示される演出が行われたら、“スイカ”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを適切なタイミングで操作することで、スイカを表示役として成立させることができる。   Referring to FIG. 7 described above, the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”. Here, in the embodiment, as described above, the maximum number of sliding pieces is defined as “4”. Referring to FIG. 5 described above, in the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, “watermelon” that is a symbol constituting a symbol combination corresponding to a watermelon is arranged at an interval exceeding the maximum number of sliding pieces. . Therefore, in order to establish a watermelon as a display combination, it is required to operate the left stop button 7L, the center stop button 7C, and the right stop button 7R at appropriate timing. Therefore, when an effect in which a green shooting star is displayed in the upper effect display area 251 of the liquid crystal display device 131 is performed, the left stop button 7L and the center stop button 7C are displayed so that “watermelon” is stopped on the active line. And the watermelon can be established as a display combination by operating the right stop button 7R at an appropriate timing.

図16を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   The AT lottery table will be described with reference to FIG.

AT抽籤テーブルは、ATを「作動させる」又は、ATを「作動させない」にそれぞれ対応する抽籤値の情報を備えている。このAT抽籤テーブルは、後述する図27においてATを発生させるか否かを決定する際に参照される。   The AT lottery table includes lottery value information corresponding to “activate” AT or “do not activate” AT. This AT lottery table is referred to when determining whether or not to generate an AT in FIG. 27 described later.

ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“18800”である場合、初めに、この“18800”から「作動させる」に対応する抽籤値“800”を減算する。減算した値は、“18000”である(正の値である)。次に、この“18000”から「作動させない」に対応する抽籤値“31968”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、ATを「作動させない」と決定される。   Here, the lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, if the extracted random number value is “18800”, first, the lottery value “800” corresponding to “activate” is subtracted from this “18800”. The subtracted value is “18000” (a positive value). Next, the lottery value “31968” corresponding to “do not operate” is subtracted from this “18000”. The subtracted value is negative. Therefore, it is determined that the AT is not activated.

図17を参照して、AT遊技回数抽籤テーブルについて説明する。   The AT game number lottery table will be described with reference to FIG.

AT遊技回数抽籤テーブルは、サブ設定値に対応する抽籤値と報知回数との情報を備えており、後述の図27において、AT遊技回数を決定する際に参照される。AT遊技回数は、チェリー又はスイカが内部当籤役として成立していることを報知することのできる回数である。   The AT game number lottery table includes information on the lottery value corresponding to the sub-set value and the number of notifications, and is referred to when determining the AT game number in FIG. 27 described later. The number of AT games is the number of times that it is possible to notify that a cherry or watermelon has been established as an internal winning combination.

図18及び図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the main CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In this step S1, the contents stored in the main RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the main RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the main RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the main RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is set. Designation is performed.

ステップS3では、後述の図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われ、また、併せてメダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, medal sensor 10S, or BET switches 11 to 13, and a medal insertion command is also transmitted to the sub-control circuit 72. To do.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、クレジット数などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S9. This game start command includes information such as a game state, an internal winning combination, and the number of credits.

ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.

ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図19のステップS13に移る。   In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図19のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S13 of FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。   In step S15, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, which have been stopped, to rotate by the number of sliding pieces determined in step S15, and then proceeds to step S17.

ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S19. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S20, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, and 4R is performed.

ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In this case, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 7), determines the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIG. 8) according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43.

ステップS43では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“6”、一般遊技状態(フラグ間)では“4”、RB遊技状態では“3”が当籤番号としてセットされる。   In step S43, the number of lotteries is changed (updated) to 4, and the process proceeds to step S44. In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “6” is set as the winning number in the general gaming state (between non-flags), “4” in the general gaming state (between flags), and “3” in the RB gaming state.

ステップS45では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS46に移る。ステップS46では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS49に移る。   In step S45, referring to the internal lottery table determined in step S41, the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. The process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when NO, the process proceeds to step S49.

ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。   In step S47, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S49.

ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S49, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS51では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS52に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS52では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。   In step S51, the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S52. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S52, the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図12の(4))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S69. In step S62, it is determined whether or not the BB operating flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 0 or bit 1 in the operating flag storage area ((4) in FIG. 12) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   In step S63, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS64では、RB終了時処理を行い、ステップS65に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS65では、BB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS66では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図19のステップS27に移る。   In step S64, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S65. In this RB end time process, an RB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to “0” is performed. In step S65, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S66. In this BB end time process, the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is updated to OFF, and the bonus end number counter is updated to “0”. In step S66, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS67では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図19のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。   In step S67, "1" is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, “1” is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S85. In step S82, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S83. In this bonus activation process, the BB activation flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to “350”.

ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。   In step S83, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating the data stored in the carryover combination storage area to “00000000” is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図24を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 24, the interrupt process by the control of the main CPU 31 will be described. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS92では、通信データ送信処理を行い、ステップS93に移る。   First, the main CPU 31 performs input port check processing (step S91), and proceeds to step S92. In this process, whether or not there is an input from the start switch 6S by operating the start lever 6 is confirmed. In step S92, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S93.

ステップS93では、リール制御処理を行い、ステップS94に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS94では、7SEG駆動処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、ランプ駆動処理を行い、ステップS96に移る。ステップS96では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。   In step S93, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S94. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S94, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S96. In step S96, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.

図25〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図25を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the sub CPU 81 generates a reset interrupt, and sequentially performs the sub control processing stored in the sub ROM 82 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS102では、後に図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS103に移る。   First, the sub CPU 81 performs input monitoring processing (step S101), and proceeds to step S102. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S102, command input processing described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、レンダリングプロセッサ84、DSP111へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、後に図29を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS101に移る。   In step S103, command output processing for outputting a command to the rendering processor 84 and the DSP 111 is performed, and the process proceeds to step S104. In step S104, an image drawing process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S105. In step S105, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when NO, the process proceeds to step S101.

ステップS106では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS107に移る。ステップS107では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS101に移る。   In step S106, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S107. In step S107, a bank switching command is transmitted to the rendering processor 84 to cause the rendering processor 84 to replace the image data area, and the process proceeds to step S101.

図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図25のステップS103に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S103 in FIG.

ステップS112では、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、後に図27を参照して説明するボーナス終了コマンド処理を行い、ステップS117に移る。   In step S112, it is determined whether or not the received command is a bonus end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when this determination is NO, the process proceeds to step S114. In step S113, bonus end command processing which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the flow proceeds to step S117.

ステップS114では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、後に図28を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS117に移る。   In step S114, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when this determination is NO, the process proceeds to step S116. In step S115, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S117.

ステップS116では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS117に移る。ステップS117では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図25のステップS103に移る。   In step S116, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S117. In step S117, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S103 in FIG.

図27を参照して、ボーナス終了コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the bonus end command processing will be described.

初めに、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図14)を参照して、乱数値に基づいてATを作動させるか否かを決定し(ステップS121)、ステップS122に移る。   First, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 14), determines whether or not to operate the AT based on the random number value (step S121), and proceeds to step S122.

ステップS122では、ATを作動させると決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図26のステップS117に移る。   In step S122, it is determined whether or not it is determined to operate the AT. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when NO, the process proceeds to step S117 in FIG.

ステップS123では、AT遊技回数抽籤テーブル(図15)を参照して、乱数値に基づいてAT遊技回数を決定し、ステップS124に移る。ステップS124では、AT作動中フラグをオンに更新し、図26のステップS117に移る。具体的には、上述した図9(4)の作動中フラグ格納領域のビット3の値に「1」をセットする。   In step S123, referring to the AT game number lottery table (FIG. 15), the AT game number is determined based on the random number value, and the process proceeds to step S124. In step S124, the AT operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S117 in FIG. Specifically, “1” is set to the value of bit 3 in the operating flag storage area of FIG. 9 (4) described above.

なお、ステップS123で決定したAT遊技回数の値は、サブRAM83の所定の領域に格納されたAT遊技回数カウンタにセットされる。   The value of the AT game number determined in step S123 is set in the AT game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 83.

図28を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   The game start command process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役はチェリー又はスイカであるか否かを判別するし(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図26のステップS117に移る。具体的には、上述した図12(1)の内部当籤役格納領域のビット0又はビット2の値が「1」であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is cherry or watermelon (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when it is NO, the process proceeds to step S117 in FIG. Specifically, it is determined whether or not the value of bit 0 or bit 2 of the internal winning combination storing area in FIG.

ステップS132では、AT作動中フラグはオンか否かを判別する。具体的には、上述した図12(4)の作動中フラグ格納領域のビット3の値が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図26のステップS117に移る。   In step S132, it is determined whether or not the AT operating flag is ON. Specifically, it is determined whether or not the value of bit 3 in the operating flag storage area of FIG. 12 (4) described above is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when it is NO, the process proceeds to step S117 in FIG.

ステップS133では、演出決定テーブル(図15)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、決定した演出データをセットし、ステップS134に移る。ステップS134では、AT遊技回数カウンタの値を1減算し、ステップS135に移る。   In step S133, the effect data is determined based on the internal winning combination with reference to the effect determination table (FIG. 15), the determined effect data is set, and the process proceeds to step S134. In step S134, 1 is subtracted from the value of the AT game number counter, and the process proceeds to step S135.

ステップS135では、AT遊技回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図26のステップS117に移る。ステップS136では、AT作動中フラグをオフに更新し、図26のステップS117に移る。具体的には、上述した図12(4)の作動中フラグ格納領域のビット3の値に「0」をセットする。   In step S135, it is determined whether or not the value of the AT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when it is NO, the process proceeds to step S117 in FIG. In step S136, the AT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S117 in FIG. Specifically, “0” is set to the value of bit 3 in the operating flag storage area of FIG.

図29を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、上述のコマンドに応じて決定された各種演出データを取得し(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示装置131に遊技演出画面を表示し、図25のステップS105に移る。   First, the sub CPU 81 acquires various effect data determined according to the above-described command (step S141), and proceeds to step S142. In step S142, the acquired various effect data is transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display device 131, and the process proceeds to step S105 in FIG.

図30を参照して、AT作動中にチェリーに内部当籤したときの液晶表示装置131での表示例について説明する。   With reference to FIG. 30, a display example on the liquid crystal display device 131 when the cherry is internally hit during the AT operation will be described.

この表示例では、全てのリール3L,3C,3Rの回転中に、液晶表示装置131の上段演出表示領域251において赤色の流れ星が表示される演出が行われる。遊技者はこの演出を見ることで、チェリーが内部当籤したことを知ることができる。   In this display example, during the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R, an effect is displayed in which a red shooting star is displayed in the upper stage effect display area 251 of the liquid crystal display device 131. The player can know that the cherry was won by watching this production.

さらに、下段演出表示領域253には、「AT残り5回!」の文字が表示され、遊技者はAT遊技回数の残り回数を知ることができる。   Furthermore, in the lower stage effect display area 253, characters “AT remaining 5 times!” Are displayed, and the player can know the remaining number of AT games.

よって、遊技者は、非透過領域である固定表示領域2a、2c、及びフレーム212によって区分けされた複数の演出表示領域毎に異なるように制御される演出を見ながら遊技を行うことができる。   Therefore, the player can play a game while viewing the effects controlled differently for each of the plurality of effect display areas divided by the fixed display areas 2a and 2c, which are non-transparent areas, and the frame 212.

さらに、一枚のリールパネル133であっても複数の液晶画面(上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253)が存在していると、遊技者に認識させることができる。   Furthermore, even if one reel panel 133 is present, the player can be made to recognize that there are a plurality of liquid crystal screens (upper stage effect display area 251, middle stage effect display area 252 and lower stage effect display area 253). it can.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、固定表示領域2a、2cとフレーム212とを組み合わせて、リールパネル133を区分けしているが、これに限られず、表示部2に固定表示領域2a、2cを設けず、フレーム212のみを用いてリールパネル133を区分けするようにしてもよい。   In the embodiment, the fixed display areas 2a and 2c and the frame 212 are combined to divide the reel panel 133. However, the present invention is not limited to this, and the display unit 2 is not provided with the fixed display areas 2a and 2c, and only the frame 212 is provided. The reel panel 133 may be divided using

また、実施例では、AT作動中の報知について説明したが、これに限られるものではない。例えば、BB作動中の演出画像を上段演出表示領域251に表示し、BB作動中の獲得メダル数を下段演出表示領域253に表示するようにしてもよい。   In the embodiment, the notification during the AT operation has been described. However, the notification is not limited to this. For example, an effect image during BB operation may be displayed in the upper effect display area 251, and the number of acquired medals during BB operation may be displayed in the lower effect display area 253.

また、実施例では、AT作動中に報知する内部当籤役をチェリー及びスイカにしているが、これに限られず、ベル、BB1など他の内部当籤役を報知するようにしてもよい。   In the embodiment, the internal winning combination to be notified during the AT operation is cherry or watermelon, but is not limited thereto, and other internal winning combinations such as bell, BB1 may be notified.

また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   Further, in the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special accessory (RB) and the accessory continuous operation device for continuously operating the first type special accessory. It is also possible to provide a special accessory and a special accessory continuous actuating device for continuously operating the second type special accessory. “Type 2 special character” is a character that activates the condition device related to winning regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. The one that ends the operation when it is The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置の固定表示領域及び液晶表示領域を示す図。The figure which shows the fixed display area and liquid crystal display area of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の一部の構成の展開図。FIG. 3 is a development view of a part of the configuration of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. AT抽籤テーブルを示す図。The figure which shows AT lottery table. AT遊技回数抽籤テーブルを示す図。The figure which shows AT game frequency lottery table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 主制御回路の割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process of a main control circuit. サブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sub control process. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路のボーナス終了コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus end command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部と、
前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段と、
前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部と、を備え、
前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされ、
前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、
前記パネル部は、前記液晶表示部を視認可能な液晶表示領域と、前記液晶表示領域に隣接する第1非透過領域と、前記第1非透過領域と反対側において前記液晶表示領域に隣接する第2非透過領域という、3つの領域からなり、
前記第1非透過領域及び前記第2非透過領域の背面側には、前記液晶表示部を視認不能とする非透過性部材が配置されており、
前記フレーム部は、略矩形状の枠体であり、
前記液晶表示領域は、前記略矩形状の枠体を構成する4辺のうちの2辺によって、3つの領域に区分けされており、
前記3つの領域のうちの所定の1つの領域のみが、前記複数のリールの外周面に配置された図柄を視認可能な領域であり、前記液晶表示部は、駆動不能状態であっても該図柄が視認可能となるように設定されている、ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping the plurality of types of symbols by rotating and stopping each of the plurality of reels;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the output of the stop command signal, based on the winning combination determined by the winning combination determination unit, stop control means for stopping the variable display of the symbol on the display unit corresponding to the stop command signal, In gaming machines,
Production control means for controlling the production of the game;
A liquid crystal display unit that is provided on the front surface of the plurality of reels and displays an effect image based on the control of the effect control means;
A transparent panel portion provided on the front surface of the liquid crystal display portion;
Illumination means for irradiating the liquid crystal display unit with light;
A frame portion provided on the back surface of the panel portion and on the front surface of the liquid crystal display portion, and formed so as not to transmit the light irradiated by the illumination means,
The panel part is divided into a plurality of transmission regions where the liquid crystal display part can be visually recognized by the frame part,
The effect control means controls a plurality of effects respectively corresponding to the plurality of transmission areas,
The panel unit includes a liquid crystal display region in which the liquid crystal display unit can be visually recognized, a first non-transmissive region adjacent to the liquid crystal display region, and a first adjacent to the liquid crystal display region on the side opposite to the first non-transmissive region. It consists of three areas, two non-transparent areas,
On the back side of the first non-transmissive region and the second non-transmissive region, a non-transmissive member that makes the liquid crystal display portion invisible is disposed,
The frame part is a substantially rectangular frame,
The liquid crystal display area is divided into three areas by two of the four sides constituting the substantially rectangular frame,
Wherein only a predetermined one region of the three regions, the a plurality of regions visible the placed design on the outer peripheral surface of the reel, the liquid crystal display unit, figure pattern even drivable state A gaming machine characterized in that is set to be visible.
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