JP2009178223A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、BBの入賞が成立して遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える期間に、表示装置により画像を表示するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、上述の期間では、画像による演出が行われることとなるので、遊技の興趣を向上できる。
ところで、上述の遊技機では、上述の期間に表示装置で表示される画像は、遊技機によって決定され、どのような画像を見たいといった遊技者の意志を反映できなかった。そこで、上述の期間といった所定の期間において、表示装置で表示される画像を遊技者が選択できることにより、表示装置で表示される画像に遊技者の意志を反映できる遊技機の提供が求められていた。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, the image displayed on the display device during the above-mentioned period is determined by the gaming machine and cannot reflect the player's will to see what image. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that can reflect the player's will in the image displayed on the display device by allowing the player to select an image displayed on the display device in a predetermined period such as the above-described period. .
本発明の目的は、所定の期間に表示装置で表示される画像を遊技者が選択できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can select an image displayed on a display device during a predetermined period.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段と、を備え、画像表示手段は、複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられる複数の画像表示部を備え、所定の条件が満たされると発生する第1の期間では、画像表示手段は、複数の画像表示部の夫々に互いに異なる画像を表示し、記憶手段は、開始指令手段により遊技開始指令信号が出力された後に複数の停止操作手段のうち最初に操作されたものに対応する画像表示部で表示される表示画像に関する情報を記憶し、第1の期間が終了した後に発生する第2の期間では、画像表示手段は、記憶手段により記憶された情報に基づいて、表示画像を表示することを特徴とする遊技機。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the image display means includes an image display means for displaying an image, and a storage means for storing information related to the game. A plurality of image display units provided corresponding to each of the plurality of stop operation units are provided, and in a first period that occurs when a predetermined condition is satisfied, the image display units are connected to each of the plurality of image display units. Different images are displayed, and the storage means is information related to the display image displayed on the image display unit corresponding to the first operated one of the plurality of stop operation means after the game start command signal is output by the start command means. And the image display means displays the display image based on the information stored in the storage means in the second period that occurs after the first period ends.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図24の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(例えば、後述のサブRAM83など)と、を備え、前記画像表示手段は、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられる複数の画像表示部(例えば、後述の第1表示領域231L、第2表示領域231C、第3表示領域231Rなど)を備え、所定の条件(例えば、後述のボーナスに入賞することなど)が満たされると発生する第1の期間(例えば、後述のBB作動中遊技回数カウンタが25以下である期間など)では、前記画像表示手段は、前記複数の画像表示部の夫々に互いに異なる画像を表示し、前記記憶手段は、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力された後に前記複数の停止操作手段のうち最初に操作されたものに対応する画像表示部で表示される表示画像に関する情報を記憶し、前記第1の期間が終了した後に発生する第2の期間(例えば、後述のBB作動中遊技回数カウンタが26以上である期間など)では、前記画像表示手段は、前記記憶手段により記憶された情報に基づいて、前記表示画像を表示することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、画像を表示する画像表示手段と、遊技に関する情報を記憶する記憶手段と、を設け、画像表示手段には、複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられる複数の画像表示部を設けた。そして、第1の期間では、画像表示手段により、複数の画像表示部の夫々に互いに異なる画像を表示するとともに、記憶手段により、遊技開始指令信号が出力された後に複数の停止操作手段のうち最初に操作されたものに対応する画像表示部で表示される表示画像に関する情報を記憶することとした。また、第2の期間では、記憶手段により記憶された情報に基づいて、画像表示手段により表示画像を表示することとした。 According to the gaming machine described in (1), image display means for displaying an image and storage means for storing information relating to the game are provided, and the image display means corresponds to each of the plurality of stop operation means. A plurality of provided image display units are provided. In the first period, the image display unit displays different images on each of the plurality of image display units, and the storage unit first outputs a game start command signal after the game start command signal is output. The information related to the display image displayed on the image display unit corresponding to the one operated on is stored. In the second period, the display image is displayed by the image display unit based on the information stored by the storage unit.
このため、遊技者は、第1の期間では、複数の画像表示部で表示される複数の画像の中から任意の画像を選択でき、第2の期間では、第1の期間において選択した画像を画像表示手段で表示させることができる。したがって、第2の期間に画像表示手段で表示される画像を遊技者が選択できる。 For this reason, the player can select an arbitrary image from the plurality of images displayed on the plurality of image display units in the first period, and the image selected in the first period in the second period. It can be displayed by image display means. Therefore, the player can select an image displayed by the image display means in the second period.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図22の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特別役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)が当籤役として決定されることを条件に、当該特別役に対応する特別図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記複数の表示部で停止表示されるまでの間、前記特別役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図22のステップS41及びステップS42の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部で前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の条件(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが“1”未満となることなど)が満たされるまでの間、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記第1の期間は、前記有利状態作動手段により前記有利な状態の作動が開始されてから第1の回数(例えば、後述の25回など)の単位遊技が終了するまでの期間であり、前記第2の期間は、前記有利状態作動手段により前記有利な状態の作動が行われている期間であって、前記第1の期間が終了してから第2の回数(例えば、後述のBB作動中遊技回数カウンタが26以上である単位遊技の回数など)の単位遊技が終了するまでの期間であることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), in accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination (for example, FIG. 22 described later) And a special control (for example, BB1, which will be described later, BB2, which will be described later) will be determined as a winning combination by the winning combination determining means. Until a special symbol combination corresponding to a combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later, “BAR-BAR-BAR” described later) is stopped and displayed on the plurality of display units, The carry-over means for carrying over the special combination as a winning combination (for example, means for performing steps S41 and S42 in FIG. 22 to be described later, a
(2)記載の遊技機によれば、第1の期間及び第2の期間の夫々を、複数の連続する単位遊技に亘って継続させることとした。そして、第1の期間では、単位遊技ごとに、画像表示手段により画像を表示するとともに、記憶手段により表示画像に関する情報を記憶し、第2期間では、単位遊技ごとに、記憶手段により記憶された情報に基づいて、画像表示手段により表示画像を表示することとした。 According to the gaming machine described in (2), each of the first period and the second period is continued over a plurality of consecutive unit games. In the first period, the image display means displays an image for each unit game, and the storage means stores information related to the display image. In the second period, the unit game stores the information about the display image. Based on the information, the display image is displayed by the image display means.
このため、連続する複数の単位遊技に亘って、画像表示手段で表示される画像を、遊技者が選択できる。 For this reason, the player can select an image displayed by the image display means over a plurality of consecutive unit games.
本発明の遊技機によれば、遊技者は、第1の期間では、複数の画像表示部で表示される複数の画像の中から任意の画像を選択でき、第2の期間では、第1の期間において選択した画像を画像表示手段で表示させることができる。したがって、第2の期間に画像表示手段で表示される画像を遊技者が選択できる。 According to the gaming machine of the present invention, the player can select an arbitrary image from the plurality of images displayed on the plurality of image display units in the first period, and the first period in the second period. The image selected during the period can be displayed by the image display means. Therefore, the player can select an image displayed by the image display means in the second period.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。
The
前面ドア2の正面には、略垂直面としての液晶表示部5a、パネル表示部5b、及び固定表示部5cが形成されている(後述の図2参照)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの図柄は、液晶表示部5aの図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(本実施例では、80回転/分)で回転し、図柄を変動表示する。
A liquid
液晶表示部5a、パネル表示部5b、及び固定表示部5cの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。一方、台座部10の水平面内のうち左側には、押下操作によりクレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11a、2−BETスイッチ11b、及び最大BETスイッチ11cが設けられている。
A
1−BETスイッチ11aが押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ11bが押下操作されると、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ11cが押下操作されると、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)のメダルが賭けられる。そして、賭けられたメダルの枚数に応じて、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11a,11b,11cの押下操作と、メダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。
When the 1-
また、台座部10の水平面内のうち左側であって、BETスイッチ11a,11b,11cの奥側(BETスイッチ11a,11b,11cよりパネル表示部5b寄り)には、操作部12が設けられている。操作部12は、液晶表示部5aに遊技履歴の情報を表示させるなどの操作を行うために設けられている。
An
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出される上述のメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、効果音や音声などの音による演出を行うためのスピーカ9L,9Rが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
The above-described
図2を参照して、液晶表示部5a、パネル表示部5b、及び固定表示部5cについて説明する。
The liquid
パネル表示部5bは、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、払出表示部13、クレジット表示部18、及びボーナス遊技情報表示部19より構成される。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3枚のときに点灯する。
The
払出表示部13及びクレジット表示部18は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部19は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。
The
固定表示部5cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部5cに描かれた図や絵などと、液晶表示部5aに表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The fixed
液晶表示部5aは、図柄表示領域21L,21C,21R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域21L,21C,21Rには、上述のように、表示窓4L,4C,4Rが設けられており、これら表示窓4L,4C,4Rを通して遊技機1の外部からリール3L,3C,3Rの図柄を視認できるようになっている。
The liquid
これら図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、BETスイッチ11a,11b,11cのいずれかが押下操作されること、又はメダル投入口22にメダルが投入されることにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と称す)。表示ラインが有効化されたことは、BETランプ9a,9b,9cのいずれかの点灯で表示される。
These
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでおり、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中の場合と、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能な場合とには、遊技者がリール3L,3C,3Rの図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
演出表示領域23は、液晶表示部5aのうち図柄表示領域21L,21C,21Rを除く領域である。この演出表示領域23では、演出画像が表示される。
The
図3及び図4を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
The transmissive liquid
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133は、上述のパネル表示部5b及び固定表示部5c(図2参照)に対応する領域に、図や絵などが描かれる。
The
ここで、図3及び図4では、表示板133の裏面のうちパネル表示部5bに対応する領域の裏側に配置される上述の各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部18、及びボーナス遊技情報表示部19)及びBETランプ9a〜9cを駆動する各種電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3 and FIG. 4, the above-mentioned various display units (
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L,4C,4Rを透してリール3L,3C,3Rの夫々の外周面に描かれた図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
By adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されており、液晶パネル134を照明する。
The
非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。これら非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、上述の表示窓4L,4C,4R(図2参照)と一致するように形成されている。
The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material, and are formed as a light transmitting portion that transmits incident light without reflecting it. These non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols that are displayed when the
一方、反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したもので形成され、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる光反射部として形成されている。
On the other hand, the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、夫々の両端は、ランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。これら蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を出射する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。これら蛍光ランプ138a,138bから出射された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。したがって、蛍光ランプ138a,138bは、リール3L,3C,3Rの夫々の外周面に描かれた図柄の照明手段、及び液晶パネル134の表示領域のうち主として表示窓4L,4C,4Rに対応する領域の照明手段の一つとして、これらを共通的に照明する。また、蛍光ランプ138a,138bは、リール3L,3C,3Rの外方から、リール3L,3C,3Rの夫々の外周面に描かれた図柄を照明する。
The
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のメインROM32(後述の図6参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄111)”、“BAR(図柄112)”、“スイカ(図柄113)”、“ベル(図柄114)”、“青チェリー(図柄115)”、“赤チェリー(図柄116)”、“黄チェリー(図柄117)”、“リプレイ(図柄118)”、及び“ブランク(図柄119)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), watermelon, bell, blue cherry, red cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment.
BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「ボーナス」といい、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus”, and blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. In addition, watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態と、がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、夫々の役に内部当籤する確率などにより区別できる。 Also, in the gaming state of the present embodiment, the expected value of the so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play the game) is more than 1. There are a large RB gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “development rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning each role, and the like.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.
RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。ここで、「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンであること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであることをいう。 The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON. Here, the “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is on” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。ここで、「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. Here, the “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in this embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグは、BB2の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、ボーナスが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新されてから払出されたメダルの枚数が払出可能枚数以上になることである。「払出可能枚数」は、本実施例では465枚と規定されている。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state, and whether or not the BB2 operating flag is in an advantageous state generated when the BB2 is established. This is information for identification. The condition for updating the BB operating flag to ON is that a bonus is established. The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the number of medals paid out after the BB operating flag is updated to ON is equal to or greater than the payable number. The “paid out number” is defined as 465 sheets in this embodiment.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the bonus is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ボーナス成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after the bonus is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
一般遊技状態は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state is composed of a flag with a bonus as a carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” is a combination in which a combination of symbols corresponding to a bonus is allowed along one or more games along a valid line. Between flags, a combination of symbols corresponding to a bonus is along a valid line. Are allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state.
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
6 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図28参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図15参照)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図16及び図17に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a〜9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9a〜9cを駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図22参照)に用いられる。
In the circuit of FIG. 6, the
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
Specifically, by using the random numbers described above, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (see FIGS. 9 and 10 described later) stored in the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (see FIG. 12 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9参照)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図22のステップS31参照)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図22のステップS33参照)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10参照)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図22のステップS31参照)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is a general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 9 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (see step S31 of FIG. 22 described later). ). The number of lotteries is the number of times necessary for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 when it is between flags (see step S33 in FIG. 22 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 10 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 22 described later). reference).
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when in the general gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when it is in the RB gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図9及び図10のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、内部当籤役決定テーブル(後述の図11参照)を参照して後述するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 9 and 10 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値格納領域に格納された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number value stored in the random number storage area is determined in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state until the winning number becomes 0. It is determined whether it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (see FIG. 11 described later).
例えば、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出され、乱数値格納領域に格納された乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“21535”で上限値が“21613”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(20000)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, the case where the general lottery state internal lottery table shown in FIG. 9 is referred will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 and stored in the random value storage area is “20000”, the numerical value range information corresponding to the winning
次に、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(20000)−下限値L(19935)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(20000)−上限値U(20013)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が“20000”である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、この当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
そして、当籤番号6〜当籤番号1について、乱数値R(20000)−下限値Lの計算及び乱数値R(20000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号4に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“20000”である場合は、当籤番号4及び7に当籤となり、これらの当籤番号に対応する赤チェリー及びBB1が、内部当籤役として決定される。
When winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図9を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
また、図9を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to FIG. 9, the numerical range corresponding to the winning
なお、フラグ間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるが、抽籤回数は6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7及び8に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, between the flags, the internal lottery table for the general gaming state is referred to, but the number of lotteries is changed to 6. Thereby, there is no case where the winning
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is expressed in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. Similarly, when the winning numbers are “3” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数、すなわち8枚のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルの自動投入が行われる。 When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted.
内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2が作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-
図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 14, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図27のステップS112の処理において参照される。 The bonus operating time table mainly includes information necessary for operating the bonus. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, a bonus end number counter, a possible game number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to, for example, in the process of step S112 of FIG. 27 described later.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、ボーナス(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、がある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and a bonus (continuous accessory operating device) is identified for identifying whether or not the operating state is operating. BB operating flag.
BB作動中フラグは、上述のように、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグと、により構成されている。 As described above, the BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. , Is configured.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに、上述の払出可能枚数の数に等しい「465」がセットされる。この値は、ボーナスが作動しているときに、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465”, which is equal to the number of the payout possible number, is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out when the bonus is activated.
「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game in the RB gaming state.
「入賞可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、RB遊技状態において、入賞した単位遊技ごとに1ずつ減算される。 As described above, the “winning possible number counter” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the remaining units in which a combination of symbols corresponding to the small role in the RB gaming state can be displayed. The number of games. In this embodiment, when the RB is activated, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game won in the RB gaming state.
図14を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables are defined according to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、後述の停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブルである。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, when “00000100” is stored in the internal winning
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルは、ハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図12参照)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a lost stop table. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (see FIG. 12) is displayed on the active line.
図15を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the
図15は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 FIG. 15 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に、表示窓4L,4C,4R内を移動する図柄の数をいう。例えば、図15に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「8」に対応する滑りコマ数は「2」である。上述の図5を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「8」に対応する図柄は“BAR(図柄112)”であり、コードナンバー「10」に対応する図柄は“スイカ(図柄113)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「8」の“BAR(図柄112)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“スイカ(図柄113)”を停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” is a symbol that moves in the
なお、本実施例では、停止ボタンが押下操作されてから、押下操作された停止ボタンに対応するリールにおいて、このリールが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の最大数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。 In the present embodiment, in the reel corresponding to the pressed stop button after the stop button is pressed, the maximum number of symbols that can move in the display window before the reel stops. The number (the maximum number of sliding frames) is defined as 4.
図15を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to FIG. 15, the display mode in
上述の図12を参照すると、左のリール3L、中央のリール3C、及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、上述の図5を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」と「15」との二箇所である。図15を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」、「11」〜「15」、又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「10」、「16」、又は「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」又は「11」〜「15」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」、「8」〜「10」、又は「16」〜「20」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加えて、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 12 described above, in the
図16の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域及び表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
In addition, although illustration about the display combination storage area (the
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。
(3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area.
図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 16 shows the operating flag storage area.
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 16 shows a game state storage area.
図17を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が、図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと、上述の図柄組合せテーブルと、に基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図18に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
A configuration of the
副制御回路72は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
The
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図29〜図33に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
A sub CPU control program shown in FIGS. 29 to 33 described later is stored in the program storage area. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図19参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
The data storage area is a table storage area for storing various tables such as a jump table (see FIG. 19 to be described later) having information on processing performed in response to a command transmitted from the
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、上述の図16及び図17と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。本実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
In addition, the
図19を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報又は指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM83などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了コマンド処理は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、ボーナスの作動の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態に変更するための処理である。 When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the RB game state. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the general game state at the end of the bonus operation.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for notifying a malfunction when a malfunction such as the medals in the
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示装置131、LED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an image display, light, and sound effects on the liquid
図20及び図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、メインCPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能領域のデータの消去、メインRAM33の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended, and the game possible number counter is set to ON. 12 is set, and a process of setting the winning possible number counter to 8 is performed. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理(後述の図22参照)において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS10では、後に図23を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the
ステップS11では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始の待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームにおいてリール3L,3C,3Rが回転開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S11, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図24を参照して説明する停止制御処理を行い、図21のステップS17に移る。
In step S15, a reel stop permission command is transmitted to the
図21のステップS17では、後に図25を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S17 of FIG. 21, a display combination search process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S18. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) is performed based on the pattern stop mode of the
ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づいて、図柄組合せテーブル(図12参照)を参照して、表示役に対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。 In step S20, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S21. In this process, with reference to the symbol combination table (see FIG. 12) based on the flag set in the display combination search process, medals corresponding to the display combination are stored (credit) or paid out.
ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S21, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S22. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。
In step S22, a payout end command is transmitted to the
ステップS24では、後に図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS25では、後に図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、リプレイ作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられている。
In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S25, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is replay, the same number as that inserted for the current game is set (automatically inserted) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the
図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図10又は図11参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。
First, the
ステップS32では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS33に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS32の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS33では、メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS34に移る。
In step S32, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. With this process, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when YES is determined in the process of step S32, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S33, the
ステップS34では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS35に移る。これにより、当籤番号として、一般遊技状態のうち非フラグ間の場合には「8」、一般遊技状態のうちフラグ間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「5」がセットされることになる。 In step S34, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S35. As a result, the winning number is set to “8” in the case of non-flags in the general gaming state, “6” in the case of between the flags in the general gaming state, and “5” in the case of the RB gaming state. Will be.
ステップS35では、ステップS31で決定された内部抽籤テーブルを参照し、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS36に移る。ステップS36では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS39に移る。 In step S35, the internal lottery table determined in step S31 is referred to, the random value stored in the random value storage area, the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (in accordance with the stored setting). U) and the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the random number value stored in the random value storage area is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S39.
ステップS37では、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS38に移る。ステップS38では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS39に移る。
In step S37, with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 11), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S38. In step S38, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS39では、抽籤回数を1減算し、ステップS40に移る。ステップS40では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS34に移る。 In step S39, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S40. In step S40, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S34.
ステップS41では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS42に移る。この処理により、ボーナスに内部当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図20のステップS9に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役2格納領域に反映できる。
In step S41, the logical sum of the internal winning
図23を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS53に移る。ステップS53では、表示役予想格納処理を行い、図20のステップS11に移る。
First, the
図24を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、メインCPU31は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているリールに対応する停止ボタンが押下操作されたか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS62に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転している場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタンに対応するリールが回転していない場合には、この停止ボタンに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタンの押下操作が、以後、無効となる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reel corresponding to the pressed stop button is rotating, and there are three corresponding to the
ステップS62では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS63では、回転中のリールのうち最も右側のものを停止制御の対象とし、ステップS64に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のものから自動停止する。 In step S62, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S61. In step S63, the rightmost reel among the rotating reels is set as a target for stop control, and the process proceeds to step S64. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right one.
ステップS64では、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリール3L,3C,3Rのうち2つのリールを既に停止制御しており、残りの1つのリールを停止制御する場合であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS65では、自動第3停止処理、すなわち上述の残り1つのリールを停止制御する処理を行い、ステップS66に移る。
In step S64, whether or not it is the third stop, that is, whether or not two
ステップS66では、図柄カウンタ及び停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS67に移る。図柄カウンタは、メインRAM33の所定領域に設けられ、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。このため、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S66, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S67. The symbol counter is provided in a predetermined area of the
ステップS67では、抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役と、を比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS69に移る。
In step S67, the number of sliding symbols extracted is compared with the display symbol of the number of sliding symbols determined in the display combination prediction storing process, and the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined. It is determined whether or not there is, and the process proceeds to step S68. In step S68, a reel stop command is transmitted to the
ステップS69では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールが回転するのを待ち、ステップS70に移る。ステップS70では、リールの回転停止を要求し、ステップS71に移る。 In step S69, the process waits for the reels corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S70. In step S70, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S71.
ステップS71では、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図21のステップS17に移る。ステップS72では、表示役予想格納処理を行い、ステップS61に移る。 In step S71, it is determined whether or not there is a stop button whose pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when it is NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S72, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S61.
図25を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄組合せテーブル(図12参照)及び図柄格納領域(図17参照)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol combination table (see FIG. 12) and the symbol storage area (see FIG. 17).
初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS81)、ステップS82に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として、5がセットされる。ステップS82では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS83に移る。
First, the
ステップS83では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS84に移る。ステップS84では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS86に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図21のステップS20のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S83, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S84. In step S84, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S85, and if NO, the process moves to a step S86. In step S85, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S86. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS86では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS87に移る。ステップS87では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS83に移る。 In step S86, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S87. In step S87, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S88, and when NO, the process proceeds to step S83.
ステップS88では、有効ラインカウンタが1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS18に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS89では、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS82に移る。 In step S88, it is determined whether or not the effective line counter is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S18 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S89. In step S89, the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S82.
このように、メインCPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS83)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 26, the bonus end check process will be described.
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS92では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS93に移る。
First, the
ステップS93では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS95に移る。 In step S93, it is determined whether or not a winning is achieved. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S95.
ステップS95では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。 In step S95, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO, the process proceeds to step S96. In step S96, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO, the process proceeds to step S98.
ステップS97では、RB終了時処理を行い、ステップS98に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS98では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS26に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、BB終了時処理を行い、ステップS100に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS100では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフに更新し、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS26に移る。
In step S97, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S98. In this process, a process of updating the winning possible number counter and the possible gaming number counter to 0 is performed. In step S98, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S26 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S99. In step S99, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S100. In this process, a process of updating the bonus end number counter to 0 is performed. In step S100, the BB operating flag and the RB operating flag are updated to OFF, a BB end command is transmitted to the
図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the bonus operation check process will be described.
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図21のステップS26に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS113に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。
First, the
ステップS113では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS26に移る。
In step S113, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S114. In step S114, a bonus start command is transmitted to the
図28を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
With reference to FIG. 28, the interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。
First, the
ステップS122では、通信データ送信処理を行い、ステップS123に移る。ステップS123では、リール制御処理を行い、ステップS124に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS124では、7SEG駆動処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、ランプ駆動処理を行い、ステップS126に移る。ステップS126では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。 In step S122, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S123. In step S123, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S124. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of this reel is performed. In step S124, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S125. In step S125, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S126. In step S126, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.
図29〜図33に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図29を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM82に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、サブCPU81は、入力監視処理を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS132では、後に図30を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS133に移る。
First, the
ステップS133では、レンダリングプロセッサ84やDSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、後に図33を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS131に移る。
In step S133, command output processing for outputting a command to the
ステップS136では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ84に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS131に移る。
In step S136, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S137. In step S137, a bank switching command is transmitted to the
図30を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図29のステップS133に移る。ステップS142では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS143に移る。
First, the
ステップS143では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、ステップS145に移る。ステップS144では、後に図31を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS148に移る。 In step S143, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether or not the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S145. In step S144, a game start command process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S148.
ステップS145では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS147に移る。ステップS146では、後に図32を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS148に移る。 In step S145, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 05H, that is, whether the unprocessed command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S147. In step S146, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S148.
ステップS147では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS148に移る。ステップS148では、未処理コマンドを処理済みコマンドにセットし、図29のステップS133に移る。 In step S147, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S148. In step S148, the unprocessed command is set as a processed command, and the process proceeds to step S133 in FIG.
図31を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、BB作動中フラグがオフか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、BB作動中遊技回数カウンタに0をセットし、図30のステップS148に移る。ここで、BB作動中遊技回数カウンタとは、BB作動中フラグがオンである期間に行われるゲーム回数を計数するものであり、サブRAM83の所定領域に設けられる。
First, the
ステップS153では、BB作動中遊技回数カウンタを1加算し、ステップS154に移る。ステップS154では、BB作動中遊技回数カウンタが25以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、ステップS156に移る。ステップS155では、演出選択用演出データをセットし、図30のステップS148に移る。ここで、演出選択用演出データとは、後に図34〜図36を参照して詳述するように、互いに異なる3種類の演出画像を液晶表示部5aに表示させ、これら3種類の演出画像の中から1つを遊技者に選択させるための演出データである。
In step S153, the BB operating game number counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S154. In step S154, it is determined whether or not the BB operating game number counter is 25 or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S155, and when this determination is NO, the process proceeds to step S156. In step S155, effect selection effect data is set, and the process proceeds to step S148 in FIG. Here, the effect selection effect data is, as will be described in detail later with reference to FIGS. 34 to 36, three different types of effect images are displayed on the liquid
ステップS156では、演出順序カウンタに対応する選択演出データをセットし、ステップS157に移る。ここで、選択演出データとは、上述の演出選択用演出データに基づいて液晶表示部5aに表示された3種類の演出画像のうち遊技者に選択されたものに関する演出データである。また、演出順序カウンタとは、複数の演出データについて、遊技者により選択された順序を記憶するためのものであり、サブRAM83の所定領域に設けられる。
In step S156, the selected effect data corresponding to the effect order counter is set, and the process proceeds to step S157. Here, the selected effect data is effect data related to what is selected by the player among the three types of effect images displayed on the liquid
ステップS157では、演出順序カウンタが24であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS158では、演出順序カウンタを1加算し、図30のステップS148に移る。ステップS159では、演出順序カウンタに0をセットし、図30のステップS148に移る。 In step S157, it is determined whether or not the production order counter is 24. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when this determination is NO, the process proceeds to step S158. In step S158, the production order counter is incremented by 1, and the flow proceeds to step S148 in FIG. In step S159, 0 is set in the effect order counter, and the process proceeds to step S148 in FIG.
以上のように、サブCPU81は、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合には、スタートレバー6の操作により一のゲームが開始されると、後に図34〜図36を参照して詳述するように、互いに異なる3種類の演出画像を液晶表示部5aに表示させ、これら3種類の演出画像の中から1つを遊技者に選択させるために、演出選択用演出データをセットする(ステップS155)。これにより、後に図33を参照して説明する画像描画処理において、互いに異なる3種類の演出画像を液晶表示部5aに表示させ、これら3種類の演出画像の中から1つを遊技者に選択させることができる。
As described above, when the number of games played during the period in which the BB operating flag is on is 25 times or less, the
一方、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上の場合には、スタートレバー6の操作により一のゲームが開始されると、遊技者により選択された順序に応じて、遊技者により選択された演出画像を液晶表示部5aに表示させるために、選択演出データをセットする(ステップS156)。これにより、後に図33を参照して説明する画像描画処理において、遊技者により選択された順序に応じて、遊技者により選択された演出画像を液晶表示部5aに表示させる。
On the other hand, when the number of games played during the period when the BB operation flag is on is 26 times or more, when one game is started by operating the
なお、演出順序カウンタは、スタートレバー6の操作により一のゲームが開始されると1ずつ加算され、24になると0をセットされる。このため、液晶表示部5aに表示される演出画像は、演出順序カウンタが0である場合に対応する選択演出データによるものから、演出順序カウンタが24である場合に対応する選択演出データによるものまで、順次変更される。そして、演出順序カウンタが24である場合に対応する選択演出データによる演出画像が表示されると、次回のゲームでは、再び演出順序カウンタが0である場合に対応する選択演出データによる演出画像が表示される。
The production order counter is incremented by 1 when one game is started by operating the
図32を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。 The reel stop command process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS162では、BB作動中遊技回数カウンタが25以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、図30のステップS148に移る。ステップS163では、第1停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、図30のステップS148に移る。ステップS164では、後に図34〜図36を参照して詳述するが、液晶表示部5aのうち第1停止操作が行われた停止ボタンに対応する領域で表示されている画像に関する演出データを、選択演出データとして演出順序カウンタに対応してサブRAM83の所定領域に格納し、ステップS165に移る。
First, the
ステップS165では、演出順序カウンタが24であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS166では、演出順序カウンタを1加算し、図30のステップS148に移る。ステップS167では、演出順序カウンタに0をセットし、図30のステップS148に移る。 In step S165, it is determined whether or not the production order counter is 24. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S166. In step S166, the production order counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S148 in FIG. In step S167, 0 is set in the effect order counter, and the process proceeds to step S148 in FIG.
以上のように、サブCPU81は、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合には、液晶表示部5aに表示される3種類の演出画像の中から第1停止操作が行われた停止ボタンに対応するものを、遊技者により選択された演出画像とし、遊技者により選択された順序に対応させてこの演出画像に関する選択演出データをサブRAM83に格納する(ステップS164)。
As described above, when the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 25 times or less, the
図33を参照して、画像描画処理について説明する。 The image drawing process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、演出を行うための各種演出データを取得し(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画像を表示し、図29のステップS135に移る。
First, the
次に、図34〜図36を参照して、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下であり、3種類の演出画像の中から1つを遊技者に選択させる場合における、液晶表示部5aでの表示について説明する。
Next, referring to FIGS. 34 to 36, the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 25 times or less, and one of the three types of effect images is selected by the player. The display on the liquid
図34〜図36では、液晶表示部5aの演出表示領域23に、停止ボタン7L,7C,7Rの夫々に対応して第1表示領域231L、第2表示領域231C、及び第3表示領域231Rが設けられている。これら第1表示領域231L、第2表示領域231C、及び第3表示領域231Rには、夫々、互いに異なるキャラクタ画像301,302,303が表示されている。
34 to 36, the
さらに、図34では、BB作動中フラグがオンに更新されてからXゲーム目(Xは、1≦X≦23を満たす整数)において、リール3L,3C,3Rは回転中であり、遊技者により停止ボタン7Cが操作されている。
Furthermore, in FIG. 34, the
すなわち、図34では、BB作動中フラグがオンに更新されてからXゲーム目において、第1停止操作が停止ボタン7Cに対して行われている。このため、停止ボタン7Cに対応する第2表示領域231Cで表示されているキャラクタ画像302が遊技者により選択されたこととなる。そして、このキャラクタ画像302に関するデータは、演出順序カウンタが(X−1)の場合に対応して、サブRAM83の所定領域に格納される。
That is, in FIG. 34, the first stop operation is performed on the
一方、図35では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+1)ゲーム目において、リール3L,3C,3Rは回転中であり、遊技者により停止ボタン7Lが操作されている。
On the other hand, in FIG. 35, the
すなわち、図35では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+1)ゲーム目において、第1停止操作が停止ボタン7Lに対して行われている。このため、停止ボタン7Lに対応する第1表示領域231Lで表示されているキャラクタ画像304が遊技者により選択されたこととなる。そして、このキャラクタ画像304に関するデータは、演出順序カウンタがXの場合に対応して、サブRAM83の所定領域に格納される。
That is, in FIG. 35, the first stop operation is performed on the
また、図36では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+2)ゲーム目において、リール3L,3C,3Rは回転中であり、遊技者により停止ボタン7Rが操作されている。
In FIG. 36, the
すなわち、図36では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+2)ゲーム目において、第1停止操作が停止ボタン7Rに対して行われている。このため、停止ボタン7Rに対応する第3表示領域231Rで表示されているキャラクタ画像309が遊技者により選択されたこととなる。そして、このキャラクタ画像309に関するデータは、演出順序カウンタが(X+1)の場合に対応して、サブRAM83の所定領域に格納される。
That is, in FIG. 36, the first stop operation is performed on the
次に、図37〜図39を参照して、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上であり、遊技者により選択された演出画像を液晶表示部5aに表示させる場合における、液晶表示部5aでの表示について説明する。
Next, referring to FIG. 37 to FIG. 39, the number of games played during the period when the BB operating flag is ON is 26 times or more, and the effect image selected by the player is displayed on the liquid
図37〜図39では、液晶表示部5aの演出表示領域23には、特定表示領域232が設けられている。
37 to 39, a
そして、図37では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+25Y)ゲーム目(Yは、1≦Yを満たす整数)において、演出順序カウンタが(X−1)の場合に対応してサブRAM83の所定領域に格納されたデータに基づいて、キャラクタ画像302が特定表示領域232に表示されている。すなわち、図37では、図34において遊技者により選択された画像が液晶表示部5aに表示されている。
In FIG. 37, after the BB operating flag is updated to ON (X + 25Y), in the game (Y is an integer satisfying 1 ≦ Y), the production order counter is (X−1). A
また、図38では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+(25Y+1))ゲーム目において、演出順序カウンタがXの場合に対応してサブRAM83の所定領域に格納されたデータに基づいて、キャラクタ画像304が特定表示領域232に表示されている。すなわち、図38では、図35において遊技者により選択された画像が液晶表示部5aに表示されている。
Further, in FIG. 38, after the BB operating flag is updated to ON (X + (25Y + 1)), based on the data stored in the predetermined area of the
また、図39では、BB作動中フラグがオンに更新されてから(X+(25Y+2))ゲーム目において、演出順序カウンタが(X+1)の場合に対応してサブRAM83の所定領域に格納されたデータに基づいて、キャラクタ画像309が特定表示領域232に表示されている。すなわち、図39では、図36において遊技者により選択された画像が液晶表示部5aに表示されている。
In FIG. 39, data stored in a predetermined area of the sub-RAM 83 corresponding to the case where the production order counter is (X + 1) in the game (X + (25Y + 2)) after the BB operating flag is updated to ON. The
以上、遊技機1によれば、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合には、スタートレバー6の操作により一のゲームが開始されると、互いに異なる3種類の演出画像の夫々を液晶表示部5aの第1表示領域231L、第2表示領域231C、及び第3表示領域231Rに表示する。そして、これら第1表示領域231L、第2表示領域231C、及び第3表示領域231Rのうち第1停止操作が行われた停止ボタンに対応する表示領域で表示される画像に関するデータを、演出順序カウンタに対応してサブRAM83に格納する。
As described above, according to the
一方、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上の場合には、スタートレバー6の操作により一のゲームが開始されると、演出順序カウンタに基づいてサブRAM83からデータを読み出すことで、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合において遊技者により選択された順序に応じて、遊技者により選択された演出画像を液晶表示部5aに表示する。
On the other hand, when the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 26 times or more, when one game is started by operating the
このため、遊技者は、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合には、第1表示領域231L、第2表示領域231C、及び第3表示領域231Rで表示される3種類の画像の中から1つを選択できる。また、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上の場合には、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合において遊技者により選択された順序に応じて、遊技者により選択された画像を液晶表示部5aに表示できる。したがって、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上の場合に液晶表示部5aで表示される画像を遊技者が選択できる。
For this reason, when the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 25 times or less, the player uses the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が25回以下の場合には、遊技者が画像を選択し、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が26回以上の場合には、遊技者により選択された画像を表示することとしたが、これに限らない。例えば、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が100回以下の場合には、遊技者が画像を選択し、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が101回以上の場合には、遊技者により選択された画像を表示することとしてもよい。又は、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が50回以下の場合には、遊技者が画像を選択し、BB作動中フラグがオンである期間に行われたゲーム回数が150回以上の場合には、遊技者により選択された画像を表示することとしてもよい。 In the above-described embodiment, when the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 25 times or less, the player selects an image and is performed during the period when the BB operating flag is on. When the number of games played is 26 or more, the image selected by the player is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 100 times or less, the player selects an image, and the number of games played during the period when the BB operating flag is on is In the case of 101 times or more, an image selected by the player may be displayed. Alternatively, if the number of games played during the period when the BB operating flag is on is 50 or less, the player selects an image, and the number of games played during the period when the BB operating flag is on is In the case of 150 times or more, an image selected by the player may be displayed.
また、上述の実施例では、遊技者が選択する画像として、例えば、図34〜図36に示すキャラクタ画像301〜309を設けたが、これらキャラクタ画像301〜309は、動画像であることが好ましい。これによれば、液晶表示部5aで表示される画像による興趣を向上できる。
Further, in the above-described embodiment, for example, the
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
5a 液晶表示部
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
231L 第1表示領域
231C 第2表示領域
231R 第3表示領域
232 特定表示領域
DESCRIPTION OF
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (3)
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の表示部における図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
遊技に関する情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記画像表示手段は、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられる複数の画像表示部を備え、
所定の条件が満たされると発生する第1の期間では、
前記画像表示手段は、前記複数の画像表示部の夫々に互いに異なる画像を表示し、
前記記憶手段は、前記開始指令手段により前記遊技開始指令信号が出力された後に前記複数の停止操作手段のうち最初に操作されたものに対応する画像表示部で表示される表示画像に関する情報を記憶し、
前記第1の期間が終了した後に発生する第2の期間では、
前記画像表示手段は、前記記憶手段により記憶された情報に基づいて、前記表示画像を表示することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
In response to the game start command signal, start control means for starting variable display of symbols on the plurality of display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the symbol fluctuation display on the display unit corresponding to the stop command signal;
Image display means for displaying an image;
Storage means for storing information relating to the game,
The image display means includes a plurality of image display sections provided corresponding to the plurality of stop operation means,
In the first period that occurs when a predetermined condition is met,
The image display means displays different images on each of the plurality of image display units,
The storage means stores information relating to a display image displayed on the image display unit corresponding to the first operated one of the plurality of stop operation means after the game start command signal is output by the start command means. And
In a second period that occurs after the first period ends,
The gaming machine characterized in that the image display means displays the display image based on the information stored by the storage means.
前記第1の期間及び前記第2の期間の夫々は、複数の連続する単位遊技に亘って継続し、
前記第1の期間では、
前記画像表示手段は、単位遊技ごとに、前記複数の画像表示部の夫々に互いに異なる画像を表示し、
前記記憶手段は、単位遊技ごとに、前記表示画像に関する情報を記憶し、
前記第2の期間では、
前記画像表示手段は、単位遊技ごとに、前記記憶手段により単位遊技ごとに記憶された情報に基づいて、前記表示画像を表示することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Each of the first period and the second period continues over a plurality of consecutive unit games,
In the first period,
The image display means displays different images on each of the plurality of image display units for each unit game,
The storage means stores information on the display image for each unit game,
In the second period,
The image display means displays the display image for each unit game based on information stored for each unit game by the storage means.
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により特別役が当籤役として決定されることを条件に、当該特別役に対応する特別図柄組合せが前記複数の表示部で停止表示されるまでの間、前記特別役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記複数の表示部で前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の条件が満たされるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記第1の期間は、前記有利状態作動手段により前記有利な状態の作動が開始されてから第1の回数の単位遊技が終了するまでの期間であり、
前記第2の期間は、前記有利状態作動手段により前記有利な状態の作動が行われている期間であって、前記第1の期間が終了してから第2の回数の単位遊技が終了するまでの期間であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
On the condition that the special combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the special combination is displayed until the special symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed on the plurality of display units. Carry-over means to carry over as,
Advantageous state operation means for performing an advantageous state operation from when the special symbol combination is stopped and displayed on the plurality of display units until a predetermined condition is satisfied,
The first period is a period from the start of the operation in the advantageous state by the advantageous state operation means until the end of the first number of unit games.
The second period is a period in which the operation in the advantageous state is performed by the advantageous state operation means, from the end of the first period until the end of the second number of unit games. A gaming machine characterized by a period of
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2008
- 2008-01-29 JP JP2008017487A patent/JP2009178223A/en active Pending
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