JP2007089988A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
近時、ボーナスゲームの作動が行われている際、各リールの回転が停止してから所定期間メダルが投入されないと、ボーナスゲームの作動音の音量が低下する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず、ボーナスゲームの作動音が出力され続けるという不都合を回避することが出来る。
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者が故意又は過失によりメダルを投入した上で遊技機から離れた場合には、ボーナスゲームの作動音が出力され続けてしまうという問題があった。また、上記のような遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われていないときに音楽が出力される構成を備えた場合には、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらずその音楽が出力され続けてしまうという不都合が生じることとなる。 However, the gaming machine as described above has a problem that the operation sound of the bonus game continues to be output when the player leaves the gaming machine after intentionally or negligently inserting a medal. In addition, in the case of the gaming machine as described above, when the configuration is such that the music is output when the bonus game is not operated, the music is played even though the player is away from the gaming machine. The inconvenience of being continuously output occurs.
本発明の目的は、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can avoid the inconvenience that music is continuously output from the gaming machine even though the player is away from the gaming machine.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する音楽出力手段と、遊技価値が投入されたことの検出を行う遊技価値投入検出手段と、遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う音楽出力制御手段と、を備えたことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, a bonus game operation that operates a bonus game on condition that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. Means, a music output means for outputting music corresponding to the operation of the bonus game, and outputting music corresponding to the operation of the bonus game not being performed, and the game value being input Game value input detecting means for detecting the game value, and music output by the music output means on condition that a predetermined time has elapsed since detection of the game value input being detected by the game value input detecting means. And a music output control means for performing a control for lowering the sound volume.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技価値(例えば、後述のメダルなど)が投入されたこと(例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の投入枚数カウンタの値が0ではないことなど)を条件に遊技者による開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役など)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図17のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述の「U−王冠−U」など)が表示されることを条件に、ボーナスゲーム(例えば、後述のMB遊技状態におけるゲームなど)の作動(例えば、後述のMB作動中フラグをオンに更新する処理など)を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述の図20のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記ボーナスゲームの作動が行われていること(例えば、後述の遊技状態が後述のMB遊技状態であること、後述のMB作動中フラグがオンであることなど)に応じた音楽(例えば、後述のMB遊技状態において遊技の興趣を増大させるために後述のスピーカ9L,9Rから出力される音楽など)を出力し、前記ボーナスゲームの作動が行われていないこと(例えば、後述の遊技状態が後述の一般遊技状態であること、後述のMB作動中フラグがオフであることなど)に応じた音楽(例えば、後述の一般遊技状態において遊技の興趣を増大させるために後述のスピーカ9L,9Rから出力される音楽など)を出力する音楽出力手段(例えば、後述のスピーカ9L,9Rなど)と、前記遊技価値が投入されたこと(例えば、後述の投入操作が行われたこと、後述の図15のステップS27の判別がYESであること、後述の図15のステップS22の判別がNOであることなど)の検出を行う遊技価値投入検出手段(例えば、後述のBETスイッチ11〜13、後述の図15のメダル受付・スタートチェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間(例えば、40秒)が経過したこと(例えば、後述の図26のステップS163の判別がYESであることなど)を条件に、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御(例えば、後述の図26のステップS164の処理など)を行う音楽出力制御手段(例えば、後述の図26のステップS164の処理を行う手段、後述の画像制御マイコン81、後述の音・ランプ制御マイコン111など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)記載の遊技機によれば、音楽出力手段は、ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する。音楽出力制御手段は、遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う。すなわち、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行うためには、遊技価値投入検出手段により遊技価値が投入されたことの検出が行われてから所定の時間が経過したことが条件となる。したがって、例えば、遊技者により遊技価値を投入する操作が行われた後に遊技者が遊技機から離れた場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量が確実に下がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる。 (1) According to the gaming machine described in (1), the music output means outputs music corresponding to the operation of the bonus game and outputs music corresponding to the operation of the bonus game not being performed. To do. The music output control means is a control for lowering the volume of the music output by the music output means on the condition that a predetermined time has elapsed since the detection that the game value was input by the game value input detection means. I do. That is, in order to perform control for lowering the volume of music output by the music output means, it is necessary that a predetermined time elapses after the game value input detection means detects that the game value has been input. It becomes. Therefore, for example, when the player leaves the gaming machine after the player has performed an operation to input the game value, the volume of the music output by the music output means is surely lowered. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that music is continuously output from the gaming machine even though the player is away from the gaming machine.
(2) (1)記載の遊技機において、前記音楽出力制御手段は、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合(例えば、後述の音量低下状態である場合、後述の音量低下フラグがオンである場合など)に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと(例えば、後述の遊技開始指令信号が後述の主制御回路71により出力されたこと、後述のスタートコマンドが後述の副制御回路72により受信されたことなど)又は前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、前記音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御(例えば、後述の図23のステップS132の処理など)を行うこと特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), when the music output control means is performing control to lower the volume of music output by the music output means (for example, in a volume lowering state described later) When the start operation detecting means detects the start operation (for example, when a later-described volume reduction flag is on) (for example, a later-described game start command signal is output by the later-described main control circuit 71) The music output means on the condition that the game value input detecting means has detected that the game value has been input, or the like. A game machine that performs control to increase the volume of music output by the player (for example, processing in step S132 in FIG. 23 described later).
(2)記載の遊技機によれば、音楽出力制御手段は、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合に、開始操作検出手段により開始操作が検出されたこと又は遊技価値が投入されたことの検出が遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御を行う。したがって、音楽出力手段により出力される音楽の音量が下げられている場合に、遊技者が開始操作を行うこと又は遊技価値を投入する操作を行うことに応じて、音楽出力手段により出力される音楽の音量が上がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れている場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げるとともに、遊技者により遊技機の操作が行われている場合には、音楽出力手段により出力される音楽を遊技者が楽しむことのできる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (2), the music output control means detects that the start operation is detected by the start operation detection means when the volume of the music output by the music output means is controlled to be reduced. Alternatively, control is performed to increase the volume of music output by the music output means on condition that the game value input detection means has detected that the game value has been input. Therefore, when the volume of the music output by the music output means is lowered, the music output by the music output means in response to the player performing a start operation or performing an operation of inputting game value. Will increase the volume. Therefore, when the player is away from the gaming machine, the volume of the music output by the music output means is reduced, and when the player is operating the gaming machine, the music output means outputs it. It is possible to provide a gaming machine that allows a player to enjoy the music that is played.
本発明によれば、例えば、遊技者により遊技価値を投入する操作が行われた後に遊技者が遊技機から離れた場合には、音楽出力手段により出力される音楽の音量が確実に下がることとなる。よって、遊技者が遊技機から離れているにもかかわらず遊技機から音楽が出力され続けてしまう不都合を回避することができる。 According to the present invention, for example, when the player leaves the gaming machine after an operation to input the game value is performed by the player, the volume of the music output by the music output means is surely reduced. Become. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that music is continuously output from the gaming machine even though the player is away from the gaming machine.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を押圧操作することで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By depressing these BET switches 11 to 13, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。なお、ゲームに賭けられているメダルの枚数(即ち、投入枚数)が3ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(即ち、停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中(例えば、後述のMB遊技状態中)の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、5本の表示ライン8a〜8e全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止して表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のMB1及びMB2)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
演出表示領域23は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下部に設けられた横長矩形の動画像表示領域28を有している。動画像表示領域28は、ゲームの興趣を増大させるための動画像の表示などに使用される。具体的には、動画像表示領域28は、後述の一般遊技状態において、後述の図27に示す態様となる。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
The
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, in order to control the operations of the bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のROM32に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄91)」、「王冠(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、「Q(図柄97)」、「U(図柄98)」、「E(図柄99)」、及び「N(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
実施例の内部当籤役として、MB1、MB2、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RT、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、チェリー、ベル、スイカ、チャンス小役、10枚小役、RTを総称して以下「小役」という。 As the internal winning combination of the embodiment, MB1, MB2, cherry, bell, watermelon, chance small combination, 10 sheet small combination, RT, and replay are provided. Hereinafter, MB1 and MB2 are collectively referred to as “(middle bonus) MB”. Cherry, bell, watermelon, chance small role, 10 small size role, and RT are collectively referred to as “small role”.
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びMBが成立することを条件に作動するミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数などにより区別できる。なお、MB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a middle bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “MB gaming state”) that operates on condition that MB is established. The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 16 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, Can be distinguished by the number of sliding pieces. Note that the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、MBが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、MBが内部当籤役として決定されることがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。 The general gaming state includes a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of replay being determined as an internal winning combination, and a carryover section having a carryover combination. It consists of. In the carryover section, the MB is not determined as the internal winning combination, and in the normal section and the RT section, the MB may be determined as the internal winning combination. In the RT section, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher than in the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal symbol combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 16) is allowed to be arranged along the active line over one or more games. Information for identifying a combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
また、RT区間は、RT1区間とRT2区間とに区別される。RT1区間は、MB1が成立することにより作動するMB遊技状態が終了し一般遊技状態が開始することを条件に作動する。RT2区間は、RT1区間又は非RT区間においてRTが成立することを条件に作動する。なお、MB2が成立したことにより作動したMB遊技状態が終了し一般遊技状態が開始した場合には、RT1区間は作動しない。また、RT2区間においてRTが成立した場合には、RT2区間は作動しない。 Further, the RT section is distinguished into an RT1 section and an RT2 section. The RT1 section operates on the condition that the MB gaming state that is activated when MB1 is established ends and the general gaming state starts. The RT2 section operates on condition that RT is established in the RT1 section or the non-RT section. In addition, when the MB gaming state that has been activated due to the establishment of MB2 ends and the general gaming state starts, the RT1 section does not operate. If RT is established in the RT2 section, the RT2 section does not operate.
RT区間であるか否かは、RT区間における残りのゲーム回数を識別するためのRT遊技数カウンタの値が1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、MB遊技状態の終了時(後述の図19のステップS86)、及びRT1区間又は非RT区間においてRTが成立したとき(後述の図20のステップS100)に1000がセットされる。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図16のステップS54)。また、そのカウンタの値は、MBが内部当籤役として決定された場合に0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the value of the RT game number counter for identifying the remaining number of games in the RT section is 1 or more. The RT game number counter is set to 1000 at the end of the MB gaming state (step S86 in FIG. 19 described later) and when RT is established in the RT1 section or the non-RT section (step S100 in FIG. 20 described later). The The counter value is decremented by 1 in one game (step S54 in FIG. 16 described later). Further, the value of the counter is updated (cleared) to 0 when the MB is determined as an internal winning combination.
RT1区間であるか否かは、RT1作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。RT1作動中フラグは、RT1区間であるか否かを識別するための情報である。RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、MB遊技状態が終了することである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT遊技数カウンタの値が0に更新(即ち、クリア)されること、RT1区間又は非RT区間においてRTが成立すること、及びMBが成立することである。 Whether or not it is the RT1 section can be identified by whether the RT1 operating flag is on or off. The RT1 operating flag is information for identifying whether or not it is an RT1 section. The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is that the MB gaming state ends. The conditions for updating the RT1 in-operation flag to OFF are that the value of the RT game number counter is updated to 0 (that is, cleared), RT is established in the RT1 section or non-RT section, and MB is established. That is.
RT2区間であるか否かは、RT2作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。RT2作動中フラグは、RT2区間であるか否かを識別するための情報である。RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1区間又は非RT区間においてRTが成立することである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT遊技数カウンタの値が0に更新(即ち、クリア)されること、RT1区間又は非RT区間においてRTが成立すること、及びMBが成立することである。 Whether or not it is the RT2 section can be identified by whether the RT2 operating flag is on or off. The RT2 in-operation flag is information for identifying whether or not it is the RT2 section. The condition that the RT2 operating flag is updated to ON is that RT is established in the RT1 section or the non-RT section. The conditions for updating the RT1 in-operation flag to OFF are that the value of the RT game number counter is updated to 0 (that is, cleared), RT is established in the RT1 section or non-RT section, and MB is established. That is.
持越区間であるか否かは、持越役の有無等により判別できる。具体的には、持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether or not it is a carryover section can be determined by the presence or absence of a carryover combination. Specifically, when there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が1であり、他のリールの最大の滑り駒数が4である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑り駒数が4である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。MB遊技状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。
In the MB gaming state, the maximum number of sliding pieces of the
MB遊技状態は、MB作動中フラグがオン又はオフであることにより識別できる。MB作動中フラグは、MB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MB1又はMB2が成立することである。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(即ち、ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの期間において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、253がセットされる。 The MB gaming state can be identified by whether the MB operating flag is on or off. The MB operating flag is information for identifying whether or not the MB gaming state is set. The condition for updating the MB operating flag to ON is that MB1 or MB2 is established. The condition for the MB operating flag to be updated to be OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (that is, the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a period from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 253 is set as the initial value of the bonus end number counter.
図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図23)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図8)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)などが格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態、後述のデモ用タイマなどの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを供給することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by supplying drive pulses to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて内部当籤役などが決定される。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給された駆動パルスの数が計数される。このようにして得られる駆動パルスの計数値はRAM33の所定の領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
After rotation of the
また、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In addition, a symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行う場合に参照される。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せに基づいて、当該図柄の組合せに対応する利益を識別するための情報である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益に対応して設けられる。
Further, a symbol combination table (FIG. 11 described later) is stored in the
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 16 described later) based on the extraction of the random value, the
入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If a winning is established, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図22〜図26)を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の非遊技監視タイマ、後述の音量低下フラグ等の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図8)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 7, an internal lottery table (FIG. 8 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図16のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 16 to be described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図8で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図16のステップS43)。 Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 8). However, in the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 (step S43 in FIG. 16 described later).
図8を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間用遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルの図示は省略する。 With reference to FIG. 8, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 16 to be described later) for determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state. In addition, illustration of internal lottery tables other than the internal lottery table for general gaming states, such as the RT lot gaming state internal lottery table, is omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table, the random number is based on the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. Judge whether it is within the numerical range shown. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(即ち、内部当籤役がハズレ)となる。ハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた内部当籤役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた内部当籤役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (that is, the internal winning combination is lost). Loss indicates that the internal winning combination associated with the player's profit in the internal lottery was not won. Further, the lose in the embodiment is not an internal winning combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as an internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the combination of symbols corresponding to a plurality of predetermined combinations, Assume that no symbol combination corresponding to the loss is provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当籤役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて内部当籤役が決定される。 Further, in descending order from the winning number, it is determined whether or not the winning number is 0, and an upper limit value and a lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) Since the numerical ranges defined by are overlapped, a plurality of internal winning combinations may be determined. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、一般遊技状態(即ち、持越区間以外の遊技区間)の場合に、0〜65535の範囲からなる乱数から抽出した乱数値が380である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(380)−下限値L(360)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(380)−上限値U(424)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が380である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、当籤番号9に対応するMB1が内部当籤役となる。
For example, in the case of a general gaming state (that is, a gaming section other than the carryover section), when the random number value extracted from the random number in the range of 0 to 65535 is 380, first, the random number value R (380) for the winning number 9 ) -Lower limit value L (360) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (380) −the upper limit value U (424) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 380, the winning
次に、当籤番号8について乱数値R(380)−下限値L(1041)を計算する。この計算結果は0以下になる。続けて、乱数値R(380)−上限値U(1194)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が380である場合、当籤番号8に不当籤となる。
Next, a random number value R (380) −lower limit value L (1041) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(380)−下限値Lの計算及び乱数値R(380)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出された乱数値が380である場合は、当籤番号7〜4、当籤番号2及び1については不当籤となる。これに対し、当籤番号3については、下限値Lが0であり、上限値Uが399なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が380である場合は、当籤番号3及び9で当籤し、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、内部当籤役としてスイカ及びMB1の両方が決定される。
In this way, each of the winning numbers 7-1 is calculated by repeating the calculation of the random number value R (380) -the lower limit value L and the calculation of the random value R (380) -the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the extracted random number value is 380, the winning
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図16のステップS45)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号7に対応する上限値が65535に変更されるので、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、56403/65536である。非RT区間でリプレイが内部当籤役として決定される確率は、8980/65536である。
Here, since the number of lotteries is updated to 7 in the carryover section (step S45 in FIG. 16 described later), there is no case where the winning
図9を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役(即ち、内部当籤役データ)の情報とを備えている。内部当籤役データ(即ち、フラグ)は、9桁の2進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes a winning number and information of an internal winning combination corresponding to the winning number (that is, internal winning combination data). The internal winning combination data (ie, flag) is 9-digit binary information, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
当籤番号が0の場合には、内部当籤役データは「000000000」であり、内部当籤役としてハズレが決定される。当籤番号が1の場合には、内部当籤役データは「000000001」であり、内部当籤役としてはチェリーが決定される。当籤番号が2の場合には、内部当籤役データは「000000010」であり、内部当籤役としてベルが決定される。 When the winning number is 0, the internal winning combination data is “000000000”, and the loss is determined as the internal winning combination. When the winning number is 1, the internal winning combination data is “000000001”, and cherry is determined as the internal winning combination. When the winning number is 2, the internal winning combination data is “000000010”, and the bell is determined as the internal winning combination.
当籤番号が3の場合には、内部当籤役データは「000000100」であり、内部当籤役としてスイカが決定される。当籤番号が4の場合には、内部当籤役データは「000001000」であり、内部当籤役としてチャンス小役が決定される。当籤番号が5の場合には、内部当籤役データは「000010000」であり、内部当籤役として10枚小役が決定される。当籤番号が6の場合には、内部当籤役データは「000100000」であり、内部当籤役としてRTが決定される。 When the winning number is 3, the internal winning combination data is “000000100”, and the watermelon is determined as the internal winning combination. When the winning number is 4, the internal winning combination data is “000001000” and the chance small combination is determined as the internal winning combination. When the winning number is 5, the internal winning combination data is “000010000” and 10 small winning combinations are determined as the internal winning combination. When the winning number is 6, the internal winning combination data is “000100000”, and RT is determined as the internal winning combination.
当籤番号が7の場合には、内部当籤役データは「001000000」であり、内部当籤役としてリプレイが決定される。当籤番号が8の場合には、内部当籤役データは「010000000」であり、内部当籤役としてMB2が決定される。当籤番号が9の場合には、内部当籤役データは「100000000」であり、内部当籤役としてMB1が決定される。 When the winning number is 7, the internal winning combination data is “001000000”, and replay is determined as the internal winning combination. When the winning number is 8, the internal winning combination data is “010000000”, and MB2 is determined as the internal winning combination. When the winning number is 9, the internal winning combination data is “100000000”, and MB1 is determined as the internal winning combination.
図10を参照して、リールの停止制御において用いられる引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 10, a drawing priority order table used in reel stop control will be described.
引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。 The pull-in priority table includes information on the relative priority of pull-in of symbol combinations corresponding to the internal winning combination. “Pull-in” (or pull-in) is basically a combination of symbols corresponding to a drawing target role within the range of the maximum number of sliding symbols at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. Is stopped (that is, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed) so as to display the symbols constituting the symbol (hereinafter referred to as “drawing target symbols”). The winning combination is an internal winning combination corresponding to a combination of symbols to be arranged along the active line.
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the pull-in combination with the pull-in target symbol corresponding to the current stop operation are displayed at the effective symbol stop position Displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイが内部当籤役として決定されたときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤役として決定されたときには、MBが優先して成立する。 Replay has the highest priority for retraction. MB has a higher priority than a role other than replay. For this reason, when the replay is determined as the internal winning combination when the MB is carried over, the replay is established with priority. On the other hand, when a combination other than replay is determined as an internal winning combination when the MB is carried over, the MB is established with priority.
また、10枚小役は、ベル、チャンス小役、RTよりも優先順位が高い。また、ベル、チャンス小役、RTは、スイカよりも優先順位が高い。また、スイカは、チェリーよりも優先順位が高い。 Also, the 10-piece small role has a higher priority than the bell, chance small role, and RT. Also, bells, chance small roles, and RTs have higher priority than watermelons. Watermelon has a higher priority than cherry.
図11を参照して、表示役及び払出枚数を決定するために用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table used for determining the display combination and the number of payouts will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役(即ち、表示役データ)と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役データは、9桁の2進数の情報であり、表示役を識別するために表示役の夫々に対応して設けられている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination (that is, display combination data) corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. It has. The display combination data is 9-digit binary information, and is provided corresponding to each display combination in order to identify the display combination. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」が並ぶと、表示役データ「000000001」に対応するチェリーが表示役になり、2枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役データ「000000010」に対応するベルが表示役になり、9枚のメダルが払出される。 When “cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, the cherry corresponding to the display combination data “000000001” becomes the display combination, and two medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When “bell-bell-bell” is arranged along the active line, the bell corresponding to the display combination data “000000010” becomes the display combination, and nine medals are paid out.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役データ「000000100」に対応するチェリーが表示役になり、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「000001000」に対応するチャンス小役が表示役になり、9枚のメダルが払出される。 When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the cherry corresponding to the display combination data “000000100” becomes the display combination, and three medals are paid out. When “Replay-Bell-Replay” is arranged along the active line, the chance small combination corresponding to the display combination data “000001000” becomes the display combination, and nine medals are paid out.
有効ラインに沿って「Q−リプレイ−リプレイ」、「E−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「王冠−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」、又は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「000010000」に対応する10枚小役が表示役になり、10枚のメダルが払出される。 “Q-Replay-Replay”, “E-Replay-Replay”, “Blue 7-Replay-Replay”, “Crown-Replay-Replay”, “Watermelon-Replay-Replay”, or “Replay-” along the active line When “Replay-Replay” is arranged, the 10 small combinations corresponding to the display combination data “000010000” become the display combination, and 10 medals are paid out.
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−E」、「リプレイ−リプレイ−青7」、又は「リプレイ−リプレイ−スイカ」が並ぶと、表示役データ「000100000」に対応するRTが表示役になり、9枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役データ「001000000」に対応するリプレイが表示役になり、メダルが自動投入される。
When “Replay-Replay-E”, “Replay-Replay-
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」が並ぶと、表示役データ「010000000」に対応するMB2が表示役になり、遊技状態がMB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って「U−王冠−U」が並ぶと、表示役データ「100000000」に対応するMB1が表示役になり、遊技状態がMB遊技状態に移行する。 When “blue 7-blue 7-blue 7” are arranged along the active line, MB2 corresponding to the display combination data “010000000” becomes the display combination, and the gaming state shifts to the MB gaming state. When “U-crown-U” is arranged along the active line, MB1 corresponding to the display combination data “100000000” becomes the display combination, and the gaming state shifts to the MB gaming state.
図12を参照して、MB作動時処理(後述の図20のステップS95の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 12, the bonus operation time table referred to in the MB operation processing (processing in step S95 of FIG. 20 described later) will be described.
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)等を識別するための情報であり、MB遊技状態が作動していることを示すMB作動中フラグ、RT1区間が作動していることを示すRT1作動中フラグ、及びRT2区間が作動していることを示すRT2作動中フラグがある。ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの期間において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus operating time table includes information on values set in the operating flag and the bonus end number counter. The in-operation flag is information for identifying an operating game state (that is, a current game state) and the like. The MB in-operation flag indicating that the MB game state is operating, the RT1 section is operated. There is an RT1 operating flag indicating that the RT2 is operating, and an RT2 operating flag indicating that the RT2 section is operating. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during a period from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグのデータとして、MB作動中フラグがオンであることを示す「000000001」を備えている。このデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図13の(4))に格納されることにより、MB作動中フラグがオンになる。 This bonus operating time table includes “000000001” indicating that the MB operating flag is on as the operating flag data. By storing this data in the operating flag storage area ((4) in FIG. 13 described later), the MB operating flag is turned on.
図13を参照して、内部当籤役格納領域、持越役格納領域、表示役格納領域、及び作動中フラグ格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 13, an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, a display combination storage area, and an operating flag storage area (storage area) will be described.
図13の(1)は、内部当籤役の情報を格納するための内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役の情報は、9ビットからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、チャンス小役に対応する格納領域である。 (1) of FIG. 13 shows an internal winning combination storing area for storing information on the internal winning combination. The information of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 9 bits. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the chance small combination.
ビット4(第5ビット)は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、RTに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7(第8ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット8(第9ビット)は、MB1に対応する格納領域である。 Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to 10 small combinations. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to RT. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 (9th bit) is a storage area corresponding to MB1.
ここで、内部当籤役格納領域において、内部当籤役に対応するビットが1となる。例えば、内部当籤役格納領域に「000000010」が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、MB遊技状態においては、内部当籤役格納領域に「000011111」が格納される。すなわち、内部当籤役格納領域のビット0(第1ビット)〜ビット5(第6ビット)が1となる。 Here, the bit corresponding to the internal winning combination is 1 in the internal winning combination storing area. For example, when “000000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is Bell. In the MB gaming state, “000011111” is stored in the internal winning combination storing area. That is, bit 0 (first bit) to bit 5 (sixth bit) in the internal winning combination storing area are set to 1.
図13の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。持越役の情報は、9ビットからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット7(第8ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット8(第9ビット)は、MB1に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。 (2) in FIG. 13 shows a carryover combination storage area for storing information on the carryover combination. The carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 9 bits. In the carryover combination storage area, bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 (9th bit) is a storage area corresponding to MB1. Bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit), bit 4 (fifth bit), bit 5 (sixth bit), bit six (7th bit) and 7 (8th bit) are unused storage areas.
例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7(第8ビット)又はビット8(第9ビット)に1が格納される(即ち、持越役格納領域に「010000000」又は「100000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB2又はMB1に対応するビット7(第8ビット)又はビット8(第9ビット)に0が格納される(即ち、持越役格納領域に「000000000」が格納される)。 For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), 1 is stored in bit 7 (8th bit) or bit 8 (9th bit) corresponding to MB2 or MB1 of the carryover combination storage area. (That is, “010000000” or “100000000” is stored in the carryover combination storage area). When there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), 0 is stored in bit 7 (8th bit) or bit 8 (9th bit) corresponding to MB2 or MB1 of the carryover combination storage area. (In other words, “000000000” is stored in the carryover combination storage area).
図13の(3)は、表示役データを格納するための表示役格納領域を示す。表示役データは、9ビットからなる表示役データを格納領域に格納される。表示役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、チャンス小役に対応する格納領域である。 FIG. 13 (3) shows a display combination storage area for storing display combination data. As the display combination data, 9-bit display combination data is stored in the storage area. In the display combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the chance small combination.
ビット4(第5ビット)は、10枚小役に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、RTに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット7(第8ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット8(第9ビット)は、MB1に対応する格納領域である。 Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to 10 small combinations. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to RT. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 8 (9th bit) is a storage area corresponding to MB1.
図13の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。作動中フラグは、9ビットからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。 (4) in FIG. 13 shows the operating flag storage area. The operating flag is stored in an operating flag storage area consisting of 9 bits. In the operating flag storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 3 (fourth bit), bit 4 (fifth bit), bit 5 (sixth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas.
ここで、作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット0(第1ビット)に1が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000001」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT2作動中フラグに対応するビット1(第2ビット)に1が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000010」が格納されている場合)には、RT2作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のRT2作動中フラグに対応するビット2(第3ビット)に1が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「000000100」が格納されている場合)には、RT1作動中フラグがオンである。 Here, when 1 is stored in bit 0 (first bit) corresponding to the MB operating flag in the operating flag storage area (that is, when “000000001” is stored in the operating flag storage area) The MB operating flag is on. When 1 is stored in bit 1 (second bit) corresponding to the RT2 operating flag in the operating flag storage area (that is, “000000010” is stored in the operating flag storage area), The RT2 operating flag is on. When 1 is stored in bit 2 (third bit) corresponding to the RT2 operating flag in the operating flag storage area (that is, when “000000100” is stored in the operating flag storage area), The RT1 operating flag is on.
図14〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
図14を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御によるメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 14, the main flowchart by control of main CPU (namely, main control circuit 71) is demonstrated.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図15を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、投入枚数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップS4では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。
In step S3, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as update of the inserted number and transmission of a demo command to be described later is performed based on input from the
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33に格納する。また、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。ステップS6では、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。
In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In the gaming state monitoring process, if the MB operating flag is on, an identifier (information) indicating the MB gaming state is stored in the
ステップS7では、RT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS8に移る。具体的には、RT遊技数カウンタの値が0か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が0でないと判別された場合、RT遊技数カウンタの値を1減算する。さらに、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が0になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が0になったと判別された場合には、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。 In step S7, RT game number counter update processing is performed, and the process proceeds to step S8. Specifically, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is 0, and when it is determined that the value of the RT game number counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the RT game number counter. Further, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the RT game number counter has become 0. If it is determined that the value of the RT game number counter has become 0, the RT1 operating flag and RT2 operating Update (ie, clear) the flag to off.
ステップS8では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
In step S8, a process of transmitting a start command to the
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(即ち、ウェイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。具体的には、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
In step S10, a game start waiting time digest process (ie, wait) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S12. Specifically, all of the following three effective stop button flags corresponding to each of the
ステップS12では、後で図17を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、表示役検索処理を行い、ステップS14に移る。具体的には、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11)とに基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。ステップS14では、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS15に移る。この表示コマンドは、ステップS13で決定された表示役の情報を含む。
In step S12, a reel stop control process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S13. In step S13, display combination retrieval processing is performed, and the process proceeds to step S14. Specifically, the display combination and the number of payouts are determined based on the combination of symbols displayed in the
ステップS15では、メダル払出処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、払出し枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS17に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS17では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。 In step S15, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S17. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S17, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S18, and when NO, the process proceeds to step S19.
ステップS18では、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。 In step S18, a bonus end check process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図15を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 With reference to FIG. 15, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.
初めに、CPU31は、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップS22に移る(ステップS21)。このデモ用タイマにセットされた値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図21)において1.1173ms毎に1減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値がセットされてから約45秒後に0になる。ステップS22では、自動投入カウンタは0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS23では、メダル受付許可を行い、ステップS26に移る。このステップS23では、前回のゲームにおける表示役がリプレイではないために自動投入カウンタの値が0なので、投入枚数カウンタの加算を許可することでメダルの投入を許可する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数(即ち、投入枚数)を計数するカウンタである。 In step S23, medal acceptance is permitted, and the process proceeds to step S26. In this step S23, since the display combination in the previous game is not replay and the value of the automatic insertion counter is 0, the insertion of medals is permitted by permitting the addition of the insertion number counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals (that is, the number of inserted medals).
ステップS24では、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、ステップS25に移る。このステップS24では、具体的には、前回のゲームにおいてリプレイが成立したことにより自動投入カウンタの値が0以外の値(即ち、3)となっているので、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値と同数の値(即ち、3)に更新する。ステップS25では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。このベットコマンドは、ステップS24の処理において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。
In step S24, the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S25. Specifically, in this step S24, since the value of the automatic insertion counter is a value other than 0 (ie, 3) due to the establishment of replay in the previous game, the value of the insertion number counter is set to the automatic insertion counter. The value is updated to the same number as the value of (i.e., 3). In step S25, a process of transmitting a bet command to the
ステップS26では、メダル受付許可か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、ステップS23の処理を経由したことによりメダル受付許可となった場合、すなわち、投入枚数カウンタの加算が許可されている場合には、この判別はYESとなる。また、ステップS23の処理を経由しなかったことにより、投入枚数カウンタの加算が許可されていない場合には、この判別はNOとなる。 In step S26, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, if the medal acceptance is permitted through the processing of step S23, that is, if the addition of the inserted number counter is permitted, this determination is YES. If the addition of the insertion number counter is not permitted due to not passing through the process of step S23, this determination is NO.
ステップS27では、投入処理か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS30に移る。具体的には、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力がある場合には、このステップS27の判別はYESとなる。また、BETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行い、BETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップS27の判別はYESとなる。また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はNOとなる。
In step S27, it is determined whether or not the input process. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S30. Specifically, the input from the
ステップS28では、投入枚数カウンタを更新し、ステップS29に移る。具体的には、ステップS27の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに1が加算される。また、ステップS27の処理でBETスイッチ11〜13からの入力があった場合には、このステップS27の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、投入枚数カウンタの値が3の場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S28, the insertion number counter is updated, and the process proceeds to step S29. Specifically, when there is an input from the
ステップS29では、ベットコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS30に移る。このベットコマンドは、ステップS28において更新された投入枚数カウンタの値(即ち、投入枚数)の情報を含む。ステップS30では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS31に移る。
In step S29, a process of transmitting a bet command to the
ステップS31では、デモ用タイマが0か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作(例えば、投入操作など)が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときはステップS26に移る。ステップS32では、投入枚数を表示するBETランプ17a〜17cは消灯中か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ベットランプを消灯し、ステップS34に移る。
In step S31, it is determined whether or not the demonstration timer is zero. That is, it is determined whether or not a state in which no operation (for example, a throwing operation) by the player is performed (hereinafter referred to as “non-game state”) has continued for a predetermined time (about 45 seconds). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S26. In step S32, it is determined whether or not the
実施例では、基本的に、BETランプ17a〜17cは常に点灯しているが、後述のステップS34の処理においてデモコマンドを送信する場合には、BETランプ17a〜17cを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップS32の判別がYESとなり、ステップS34を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
In the embodiment, basically, the
ステップS34では、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、ステップS26に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像(即ち、デモ画像)が表示される。ステップS35では、投入枚数カウンタの値は3か否かを判別する。このステップS35では、投入枚数カウンタの値が3である場合、すなわち、一のゲームを行うために必要な投入枚数3に達している場合には、この判別はYESとなる。投入枚数カウンタの値が3以外の値である場合には、この判別はNOとなる。
In step S34, a process of transmitting a demo command to the
ステップS36では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS26に移る。
In step S36, it is determined whether or not the start switch is on. Specifically, it is determined whether or not the start switch is on, that is, whether or not there is an input from the
図16を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIG. 16, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RT遊技数カウンタは1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS43では、RT区間であるため、内部抽籤テーブルをRT区間用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、ステップS44に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 7), the
ステップS44では、持越役格納領域にMB1又はMB2のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット8(第9ビット)又はビット7(第8ビット)に1が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、ステップS44の判別がYESとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS45では、抽籤回数を7に変更し、ステップS46に移る。ステップS46では、抽選回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。
In step S44, whether or not the flag of MB1 or MB2 is stored in the carryover combination storage area, that is, bit 8 (9th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover
ステップS47では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、ステップS48に移る。具体的には、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。
In step S47, the random number stored in the random value storage area is compared with the upper limit value and lower limit value corresponding to the winning number, and the process proceeds to step S48. Specifically, the internal lottery table determined in step S41 is referred to, the lower limit value (L) is acquired based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random value stored in the random value storage area in the
ステップS48では、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS47で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS47で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、ステップS50に移る。 In step S48, it is determined whether or not the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value. Specifically, it is determined whether (R−L) obtained in step S47 is a positive value and (R−U) obtained in step S47 is a negative value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S54. In step S49, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is specified based on the winning number, and the process proceeds to step S50.
ステップS50では、ステップS49で決定された内部当籤役はMB1又はMB2か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS51では、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップS52に移る。ここで、この判別で、内部当籤役にMB1が含まれている場合には持越役格納領域に「100000000」を格納し、内部当籤役にMB2が含まれている場合には、持越役格納領域に「010000000」を格納する。 In step S50, it is determined whether or not the internal winning combination determined in step S49 is MB1 or MB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S51, the flag is stored in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S52. Here, in this determination, when MB1 is included in the internal winning combination, “100000000” is stored in the carryover combination storing area, and when MB2 is included in the internal winning combination, the carryover combination storing area. “010000000” is stored in.
ステップS52では、MB1又はMB2が内部当籤役として決定されたのでRT区間を終了させるために、RT遊技数カウンタの値を0に更新(クリア)し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS49で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役データと持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数を1減算し、ステップS55に移る。 In step S52, since MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination, in order to end the RT section, the value of the RT game number counter is updated (cleared) to 0, and the process proceeds to step S53. In step S53, the internal winning combination data corresponding to the internal winning combination determined in step S49 and the logical sum of the carryover combination storing area are stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S54. In step S54, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S55.
ステップS55では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では7回未満の場合である。 In step S55, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S46. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, In the internal winning state (ie, carryover section), there are seven cases. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than 9 in the general gaming state and less than 7 in the internal winning state (that is, the carryover section).
ステップS56では、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS57に移る。ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS53の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS53の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが1になることはない。そこで、ステップS53では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。 In step S56, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S57. Here, when the internal winning combination is lost, the process of step S53 is not performed. Therefore, even if there is a carryover combination, the process of step S53 makes the internal winning combination storing area a carryover combination. The corresponding bit is never 1. Therefore, in step S53, in consideration of the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area. .
ステップS57では、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図14のステップS7に移る。ステップS58では、MB遊技状態中であるので、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにし(即ち、内部当籤役格納領域に「000011111」を格納し)、図14のステップS7に移る。
In step S57, it is determined whether or not it is in the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S58, since it is in the MB gaming state,
図17を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
With reference to FIG. 17, the reel stop control process for stopping the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。このステップS61では、具体的には、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS62では、リールの自動停止を行うために、リールが回転してから30秒が経過したか否かを判別する。自動停止は、スタートレバー6の操作が検知されたとき(即ち、図15のステップS36の処理が行われたとき)から停止ボタン7L,7C,7Rが操作(即ち、停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(即ち、内部的)に図柄の変動を停止させることである。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS61に移る。
When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S62. In step S62, in order to automatically stop the reel, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the reel rotated. In the automatic stop, the
ステップS63では、表示役がハズレとなる停止予定位置を決定し、ステップS65に移る。停止予定位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8c位置に停止して表示される図柄のコードナンバーである。このステップS63では、自動停止を行う場合、内部当籤役として決定された小役、MB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当籤役を成立させないような停止予定位置を決定する。ステップS64では、後で図18を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS66に移る。リール停止コマンドは、停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。
In step S63, a scheduled stop position where the display combination is lost is determined, and the process proceeds to step S65. The planned stop position is a code number of a symbol displayed at the
ステップS66では、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS67
に移る。具体的には、ステップS63又は後述の図18のステップS75によって決定された停止予定位置の情報に基づいて、RAM33に設けられた図柄格納領域を更新する。図柄格納領域は、停止操作が行われたリールが停止したときに図柄停止位置の夫々について停止して表示される図柄の種別を識別するための識別子を格納する記憶領域である。
In step S66, the symbol storage area is updated based on the scheduled stop position, and in step S67.
Move on. Specifically, the symbol storage area provided in the
ステップS67では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、この判別はYESとなり、ステップS61に移り、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、この判別はNOとなり、ステップS68に移る。
In step S67, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. If there are
ステップS68では、ストップボタンが押圧操作されたままか否かを判別する。具体的には、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作が行われた停止ボタンから停止指令信号が検出されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図14のステップS13に移る。
In step S68, it is determined whether or not the stop button remains pressed. Specifically, the player determines whether or not a stop command signal is detected from the stop button on which the third stop operation has been performed among the
図18を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。 With reference to FIG. 18, a description will be given of the priority pull-in control process for determining the planned stop position based on the gaming state, the type of internal winning combination, and the like.
初めに、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS72では、左ストップボタン(即ち、左の停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。
First, the
ステップS73では、MB遊技状態において左の停止ボタン7Lが操作されたので、決定された内部当籤役に基づいて、0又は1を滑り駒数として決定し、ステップS75に移る。ステップS74では、決定された内部当籤役に基づいて、0から4のいずれかを滑り駒数として決定し、ステップS75に移る。ステップS75では、図柄カウンタと、決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納し、図17のステップS65に移る。
In step S73, since the
具体的には、図柄カウンタの値と、ステップS73又はステップS74により決定された滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、当該停止予定位置の情報をRAM33に格納する。図柄カウンタは、回転しているリールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄のコードナンバーの情報が格納されるカウンタである。
Specifically, the planned stop position is determined based on the value of the symbol counter and the number of sliding pieces determined in step S73 or step S74, and information on the planned stop position is stored in the
図19を参照して、MB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態を終了させるためのボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 19, the bonus end check process for ending the MB gaming state when the MB gaming state end condition is satisfied will be described.
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図14のステップS19に移る。ステップS82では、MB終了時処理を行い、ステップS83に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0(第1ビット)に0を格納する処理、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
First, the
ステップS83では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT準備フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、図14のステップS19に移る。RT準備フラグは、RT1区間を作動させることが許容されているか否かを識別するための情報である。RT1区間を作動させることが許容されている場合には、RT準備フラグはオンであり、RT1区間を作動させることが許容されていない場合には、RT準備フラグはオフである。
In step S83, a bonus end command is transmitted to the
ステップS85では、RT1作動中フラグをオンにし、RT準備フラグをクリア(RT準備フラグをオフに更新)し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタに1000を格納し、図14のステップS19に移る。 In step S85, the RT1 operating flag is turned on, the RT preparation flag is cleared (the RT preparation flag is updated to off), and the process proceeds to step S86. In step S86, 1000 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S19 in FIG.
図20を参照して、表示役の種別等に基づいてMB遊技状態及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 20, a bonus operation check process for operating the MB gaming state, the RT section, and the like based on the type of display combination and the like will be described.
初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS92では、表示役はMB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS93では、RT準備フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。
First, the
ステップS94では、持越役格納領域をクリアし、ステップS95に移る。ステップS95では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS96に移る。例えば、表示役がMB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、MBに対応するMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタをセットする。ステップS96では、ボーナス作動コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。
In step S94, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S95. In step S95, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 12), and the process proceeds to step S96. For example, when the display combination is MB1, the bonus operating time table (FIG. 12) is referred to, the MB operating flag corresponding to MB is updated to ON, and the bonus end number counter is set. In step S96, a bonus operation command is transmitted to the
ステップS97では、表示役はRTか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS101に移る。ステップS98では、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS2に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、RT2作動中フラグをオンに更新し、ステップS100に移る。ステップS100では、RT遊技数カウンタに1000を格納し、図14のステップS2に移る。 In step S97, it is determined whether or not the display combination is RT. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when NO, the process proceeds to step S101. In step S98, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S99. In step S99, the RT2 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S100. In step S100, 1000 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ここで、表示役がRTであり(即ち、ステップS97の判別がYES)、かつRT2作動中フラグがオンでない(即ち、ステップS98の判別がNO)場合に限り、ステップS99においてRT2作動中フラグがオンになり、ステップS100においてRT遊技数カウンタに1000が格納される。 Here, only when the display combination is RT (that is, the determination in step S97 is YES) and the RT2 operating flag is not on (that is, the determination in step S98 is NO), the RT2 operating flag is set in step S99. It is turned on, and 1000 is stored in the RT game number counter in step S100.
すなわち、RT2区間が作動していない場合において表示役がRTとなった場合には、RT2区間が作動し、RT遊技数カウンタに1000が格納される。このRT遊技数カウンタの値は1ゲーム毎に減算され、RT遊技数カウンタの値が0になったときに、RT2区間が終了するので、RT2区間は、最大1000ゲームにわたり継続する。 That is, when the display combination becomes RT when the RT2 section is not operating, the RT2 section is operated and 1000 is stored in the RT game number counter. The value of the RT game number counter is subtracted for each game, and when the value of the RT game number counter reaches 0, the RT2 period ends, so the RT2 period continues for a maximum of 1000 games.
他方、RT2区間が作動している場合(即ち、RT遊技数カウンタの値が0ではないとき)において表示役がRTとなった場合には、ステップS98の判別がYESとなるので、RT遊技数カウンタの値が0ではないときにRT遊技数カウンタの値が1000に更新されることはない。したがって、RT2区間が1000ゲームを越える期間にわたり継続することはない。 On the other hand, when the RT2 section is operating (that is, when the value of the RT game number counter is not 0), if the display combination is RT, the determination in step S98 is YES, so the number of RT games When the counter value is not 0, the RT game number counter value is not updated to 1000. Therefore, the RT2 section does not continue for a period exceeding 1000 games.
ステップS101では、表示役はリプレイか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS102では、リプレイが成立したので、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(即ち、投入枚数カウンタに格納される値と同じ値を自動投入カウンタに格納し)、図14のステップS2に移る。このステップS102の処理により、次回のゲームにおける図15のステップS24の処理では、ここで自動投入カウンタに格納された値と同数の値が投入枚数カウンタにセットされることとなる。 In step S101, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S102, since replay has been established, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter (that is, the same value as the value stored in the insertion number counter is stored in the automatic insertion counter), and the process proceeds to step S2 in FIG. . With the processing in step S102, in the processing in step S24 of FIG. 15 in the next game, the same number of values as the value stored in the automatic insertion counter is set in the insertion number counter.
図21を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間毎に実行される所定の処理を繰返し行うためのメインCPUの制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に繰返し行われる。 With reference to FIG. 21, an interrupt process by control of the main CPU for repeatedly performing a predetermined process executed every predetermined time by the main CPU (CPU 31) will be described. This interrupt process is repeated every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を1減算するためのタイマ更新処理を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS113に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS113では、リール回転駆動処理を行い、ステップS114に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
First, the
ステップS114では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、定期割込処理を終了する。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。
In step S114, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the periodic interrupt process is terminated. Specifically, the
図22〜図26に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図22を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定の一連の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御によるRESET割込処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the RESET interrupt process by the control of the sub CPU for repeatedly performing a predetermined series of processes by the control of the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71や操作部17などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、音・ランプ制御回路(mSub)72b以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、画像描画処理を行い、ステップS124に移る。この画像描画処理では、後述の図23〜図25において選択された後述の演出データに対応する画像の描画を行う。また、この画像描画処理では、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。
In step S123, an image drawing process is performed, and the process proceeds to step S124. In this image drawing process, an image corresponding to later-described effect data selected in FIGS. 23 to 25 described later is drawn. In this image drawing process, image data is written to the
ステップS124では、音楽制御処理を行い、ステップS121に移る。この音声制御処理では、画像制御マイコン81は、後述の図23〜図25により決定された後述の演出データ等に基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bにコマンドを送信する。
In step S124, music control processing is performed, and the process proceeds to step S121. In this sound control process, the
続いて、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御マイコン81により送信されたコマンドに基づいて音楽の出力を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて、出力させる音楽に対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽を出力させる。
Subsequently, the sound /
図23を参照して、ベットコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのベットコマンド受信時処理について説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
With reference to FIG. 23, a bet command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a bet command will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、音量低下フラグがオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。音量低下フラグは、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下げられている状態であるか否かを識別するための情報である。
First, the
スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下げられている状態(以下「音量低下状態」という)では、音量低下フラグはオンであり、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下げられていない状態(以下「非音量低下状態」という)では、音量低下フラグはオフである。音量低下状態では、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量は所定の音量である。非音量低下状態では、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量は所定の最小の音量である。
In a state where the volume of music output from the
ステップS132では、音量低下フラグをクリア(即ち、オフに更新)しステップS133に移る。このステップS132の処理により、音・ランプ制御マイコン111がスピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を所定の音量に上げる制御を行うことにより、音量低下状態から、非音量低下状態に復帰する。ステップS133では、投入枚数カウンタ等に基づいて演出データを決定し、ステップS134に移る。演出データは、液晶表示部2bに表示される画像及びスピーカ9L,9Rから出力される音楽を識別するための情報である。
In step S132, the volume reduction flag is cleared (that is, updated to off), and the process proceeds to step S133. By the processing in step S132, the sound /
このステップS133の処理により、投入枚数カウンタ等に応じた画像及び音楽が液晶表示部2b及びスピーカ9L,9Rに出力される。ステップS134では、ワークRAM84に格納される非遊技監視タイマに初期値として20000をセットし、ベットコマンド受信時処理を終了する。
As a result of the processing in step S133, images and music corresponding to the inserted number counter and the like are output to the liquid
非遊技監視タイマは、ベットコマンドが受信されたとき又は表示役コマンドが受信されたときから所定の時間(例えば、40秒)が経過したか否かを判別するためのタイマ(情報)である。この非遊技監視タイマにセットされた値は、サブCPUの制御による定期的割込処理(後述の図26)において2ms毎に1減算されるので、非遊技監視タイマは、非遊技監視タイマに初期値がセットされてから40秒後に0になる。 The non-game monitoring timer is a timer (information) for determining whether or not a predetermined time (for example, 40 seconds) has elapsed since a bet command was received or a display combination command was received. Since the value set in the non-game monitoring timer is decremented by 1 every 2 ms in the periodic interrupt processing (FIG. 26 described later) under the control of the sub CPU, the non-game monitoring timer is initialized to the non-game monitoring timer. 40 seconds after the value is set.
図24を参照して、スタートコマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時処理について説明する。このスタートコマンド受信時処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
With reference to FIG. 24, a process at the time of receiving a start command for performing a predetermined process that is performed when a start command is received will be described. This start command reception process is started when a start command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、音量低下フラグがオンか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、音量低下フラグをクリア(即ち、オフに更新)しステップS143に移る。このステップS142の処理により、音量低下状態から、非音量低下状態に復帰する。
First, the
ステップS143では、内部当籤役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。このステップS143の処理により、内部当籤役及び遊技状態等に応じた画像及び音楽が液晶表示部2b及びスピーカ9L,9Rに出力される。
In step S143, effect data is determined based on the internal winning combination, the gaming state, and the like, and the start command receiving process is terminated. Through the processing in step S143, an image and music corresponding to the internal winning combination and the gaming state are output to the liquid
図25を参照して、表示役コマンドを受信することを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
With reference to FIG. 25, a display combination command reception process for performing a predetermined process triggered by receiving a display combination command will be described. This display combination command reception process is started when a display combination command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、表示役及び遊技状態等に基づいて演出データを決定し、ステップS152に移る(ステップS151)。このステップS151の処理により、表示役及び遊技状態等に応じた画像及び音楽が液晶表示部2b及びスピーカ9L,9Rに出力される。
First, the
ステップS152では、ワークRAM84に格納される非遊技監視タイマに初期値として20000をセットし、表示役コマンド受信時処理を終了する。この非遊技監視タイマにセットされた値は、サブCPUの制御による定期的割込処理(後述の図26)において2ms毎に1減算されるので、非遊技監視タイマの値は、非遊技監視タイマに初期値がセットされてから40秒後に0になる。
In step S152, 20000 is set as an initial value in the non-game monitoring timer stored in the
図26を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により所定時間毎に所定の処理を繰返し行うためのサブCPUの制御による定期的割込処理について説明する。この定期的割込処理は、2ms毎に繰返し行われる。 With reference to FIG. 26, a description will be given of periodic interrupt processing by control of the sub CPU for repeatedly performing predetermined processing at predetermined time intervals under control of the sub CPU (image control microcomputer 81). This periodic interrupt process is repeated every 2 ms.
初めに、画像制御マイコン81は、非遊技監視タイマは0か否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、サブCPUの制御による定期的割込処理を終了し、NOのときは、ステップS162に移る。ステップS162では、非遊技監視タイマの値を1減算し、ステップS163に移る。ステップS163では、非遊技監視タイマの値は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、サブCPUの制御による定期的割込処理を終了する。
First, the
ステップS164では、音量低下フラグをセット(即ち、オンに更新)し、サブCPUの制御による定期的割込処理を終了する。このステップS164で音量低下フラグがオンに更新されることにより、図22のステップS124の音楽制御処理において、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を下げるためのコマンドが画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへ送信されることとなる。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を下げる制御を行う。
In step S164, the volume reduction flag is set (that is, updated to ON), and the periodic interrupt process under the control of the sub CPU is terminated. When the volume reduction flag is updated to ON in step S164, a command for lowering the volume of music output from the
なお、実施例では、音・ランプ制御マイコン111が音楽の音量を下げる場合には、音・ランプ制御マイコン111は、音楽の音量が所定の音量から段階的に下げられ最終的に所定の最小の音量に達するようにしている。このようにすることで、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を下げる際に、他の遊技者に不自然さを与えないようにすることが可能となり、他の遊技者が快適に遊技を楽しむことができる。
In the embodiment, when the sound /
ここで、ステップS161では、ベットコマンドを受信することを契機として開始されるベットコマンド受信時処理(図23)又は表示役コマンドを受信することを契機として開始される表示役コマンド受信時処理(図25)において非遊技監視タイマに初期値として20000がセットされてから40秒が経過したか否かを判別する。さらに、40秒が経過した場合(即ち、ステップS163の判別がYESの場合)には、ステップS164の処理によりスピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下がり、音量低下状態となる。すなわち、遊技者が遊技機から遊技機から離れることなどにより、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから40秒が経過した場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下がり、音量低下状態となる。
Here, in step S161, a bet command reception process that starts when a bet command is received (FIG. 23) or a display combination command reception process that starts when a display combination command is received (FIG. 23). In 25), it is determined whether or not 40 seconds have elapsed since 20000 was set as the initial value in the non-game monitoring timer. Furthermore, when 40 seconds have elapsed (that is, when the determination in step S163 is YES), the volume of the music output from the
他方、実施例の遊技機1では、従来、遊技者所有のメダルが減少してしまい、遊技者を苛立たせてしまう傾向の強い一般遊技状態において、遊技の興趣を増大させるためにスピーカ9L,9Rから音楽(即ち、BGM)が出力されるようにしている。そこで、実施例では、一般遊技状態において遊技者が遊技機から離れている場合に、当該遊技機から所定の音量で音楽が出力され続けることがないように、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから所定の時間(即ち、40秒)が経過した場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を所定の最小の音量に下げるようにしている。
On the other hand, in the
このようにすることで、一般遊技状態に遊技者が遊技機から離れた場合などに、当該遊技機から所定の音量で音楽が出力され続け、当該遊技機の周辺で遊技を行っている他の遊技者が迷惑をこうむる恐れがあるというという問題(即ち、非遊技時における騒々しさの問題)を解消することができる。また、非遊技状態にある遊技機の周辺で遊技を行っている遊技者が快適に遊技を楽しむことができる。 In this way, when the player leaves the gaming machine in the general gaming state, music is continuously output from the gaming machine at a predetermined volume, and other games that are playing around the gaming machine It is possible to eliminate the problem that the player may be inconvenienced (that is, the problem of noisiness at the time of non-game). In addition, a player playing a game around a gaming machine in a non-game state can enjoy the game comfortably.
また、実施例では、表示役コマンドが受信されてから所定の時間(即ち、40秒)が経過した場合のみならず、ベットコマンド(即ち、表示役コマンドと異なる別種のコマンド)が受信されてから40秒が経過した場合にも、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が低下するようにしている。このようにすることで、遊技者が投入操作を行った後に開始操作を行うことなく遊技機を離れた場合であっても、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下がることとなる。
In the embodiment, not only when a predetermined time (ie, 40 seconds) has elapsed since the display combination command is received, but also after a bet command (that is, another type of command different from the display combination command) is received. Even when 40 seconds have elapsed, the volume of music output from the
なお、実施例では、一般遊技状態のみならず、他の遊技状態(例えば、MB遊技状態など)においても、遊技の興趣を増大させるためにスピーカ9L,9Rから音楽が出力される。他の遊技状態においても遊技者が遊技機から離れたことなどにより、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから40秒が経過した場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が下がることとなる。
In the embodiment, music is output from the
図27を参照して、動画像表示領域28の表示例について説明する。
A display example of the moving
図27は、一般遊技状態における動画像表示領域28の表示例を示す。図27の表示例では、動画像表示領域28には、歌手201がマイクを持ち歌っている様子が表示されている。動画像表示領域28に歌手201が含まれるこのような画像が連続的に表示されることにより、歌手201が歌っている動きを示す動画像が動画像表示領域28に表示される。
FIG. 27 shows a display example of the moving
ここで、実施例では、一般遊技状態では基本的に常時、歌手201が歌っている動きを示す動画像(例えば、ライブ映像)が動画像表示領域28に表示される。また、実施例では、一般遊技状態に限られず、他の遊技状態(例えば、MB遊技状態)においても当該他の遊技状態に応じた動画像が動画像表示領域28に表示される。また、実施例では、動画像表示領域28において表示される動画像の動きに同期させた音楽がスピーカ9L,9Rから出力される。このような動画像の表示及び音楽の出力により、一般遊技状態における遊技者の遊技に対する興味を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the embodiment, a moving image (for example, a live image) indicating a movement that the
なお、実施例では、画像表示領域28は、四辺形のポリゴンにより構成され、当該ポリゴンにおいて動画像が表示される。このような動画像の表示は、MJPEG(Motion−JPEG)やMPEG(Moving Picture Experts Group)などのフォーマットのデータをテクスチャとして上記ポリゴンに貼り付けることで実現されている。このようなフォーマットのデータに基づく動画像は、遊技状態や、遊技者の選択(例えば、遊技者による操作部17の操作)により決定され再生される。
In the embodiment, the
このように、MJPEGやMPEGなどの汎用的なフォーマットのデータに基づいて動画像が表示されるようにすることで、流通しているデータの転用が容易にでき、開発効率の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by displaying a moving image based on data in a general format such as MJPEG or MPEG, it is possible to easily divert the distributed data and improve development efficiency. It is possible to provide a game machine that can be used.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、非遊技状態が一定の時間継続した場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を、所定の音量から、所定の最小の音量まで段階的に下げるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、音量を段階的に下げるのではなく、単に所定の最小の音量まで一段階で下げる構成にしてもよい。また、単にスピーカ9L,9Rからの音楽の出力を中止させる(即ち、消音させる)ようにしてもよい。このような構成にした場合であっても、遊技機において遊技が行われていないにもかかわらず当該遊技機から出力される音楽によって他の遊技者が迷惑をこうむるという問題を解消することができ、他の遊技者が快適に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
In the embodiment, when the non-gaming state continues for a certain time, the volume of music output from the
また、例えば、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから所定の時間(即ち40秒)が経過した場合には、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を段階的に下げ、最終的に消音させる構成としてもよい。このようにすることにより、スピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量を所定の音量まで下げる或いは消音させる際に、他の遊技者に不自然さを与えないようにすることが可能となり、他の遊技者がさらに快適に遊技を楽しむことができる。
For example, when a predetermined time (that is, 40 seconds) has elapsed since the bet command or the display combination command was received, the volume of music output from the
実施例では、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから40秒(所定の時間)が継続した場合には、音量低下状態にしているが、これに限られるものではない。例えば、ベットコマンド又は表示役コマンドが受信されてから音量低下状態になるまでの時間(以下「音量低下開始時間」という)を遊技店の店員等が任意に決定するための音量低下開始時間決定手段を設けることができる。また、音量低下開始時間決定手段により、音量低下開始時間として無限大を決定することが可能な構成、すなわち、音量低下状態にしないようにすることが可能な構成とすることもできる。このようにすることで、例えば、遊技機が設置される遊技場の経営方針等に応じて、非遊技状態が開始されてからスピーカ9L,9Rから出力される音楽の音量が低下した状態となるまでの時間を遊技場の従業員等が任意に決定することができる。
In the embodiment, when 40 seconds (predetermined time) continues after the bet command or the display combination command is received, the sound volume is lowered. However, the present invention is not limited to this. For example, a volume reduction start time determination means for a store clerk or the like of a game shop to arbitrarily determine a time from when a bet command or a display combination command is received until the volume decreases (hereinafter referred to as “volume decrease start time”) Can be provided. Moreover, it can also be set as the structure which can determine infinity as a volume fall start time by the volume fall start time determination means, ie, the structure which can be made not to be in a volume fall state. By doing so, for example, the volume of music output from the
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
遊技価値が投入されたことを条件に遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されることを条件に、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲームの作動が行われていることに応じた音楽を出力し、前記ボーナスゲームの作動が行われていないことに応じた音楽を出力する音楽出力手段と、
前記遊技価値が投入されたことの検出を行う遊技価値投入検出手段と、
前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われてから所定の時間が経過したことを条件に、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御を行う音楽出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A start operation detecting means for detecting a start operation by the player on condition that the game value is input;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; A gaming machine equipped with
Bonus game operating means for operating a bonus game on the condition that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means;
Music output means for outputting music according to the operation of the bonus game being performed and outputting music according to the operation of the bonus game not being performed;
Game value input detecting means for detecting that the game value has been input;
Music that controls to lower the volume of the music output by the music output means on the condition that a predetermined time has elapsed since the detection that the game value was input by the game value input detection means And an output control means.
前記音楽出力制御手段は、前記音楽出力手段により出力される音楽の音量を下げる制御が行われている場合に、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたこと又は前記遊技価値が投入されたことの検出が前記遊技価値投入検出手段により行われたことを条件に、前記音楽出力手段が出力する音楽の音量を上げる制御を行うこと特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The music output control means detects that the start operation is detected by the start operation detection means or the game value is input when control is performed to lower the volume of the music output by the music output means. A game machine characterized by performing control to increase the volume of music output by the music output means, on the condition that the detection of the occurrence is performed by the game value input detection means.
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JP2005286796A JP2007089988A (en) | 2005-09-30 | 2005-09-30 | Game machine |
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JP2014161557A (en) * | 2013-02-26 | 2014-09-08 | Sophia Co Ltd | Game machine |
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- 2005-09-30 JP JP2005286796A patent/JP2007089988A/en not_active Withdrawn
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