JP4949681B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.

近時、いわゆるリプレイタイムが作動しているときには、内部当籤役としてボーナスが決定されていたとしても、当該ボーナスに係る図柄の組合せを表示され難くすると共に、当該ボーナスが決定されている可能性があることを報知する演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−224500号公報
Recently, when the so-called replay time is in operation, even if a bonus is determined as an internal winning combination, it is difficult to display a combination of symbols related to the bonus, and the bonus may be determined. There has been proposed a gaming machine that produces an effect of notifying that there is (see, for example, Patent Document 1).
JP 2005-224500 A

しかしながら、上記のような遊技機では、上記演出が行われることにより、内部当籤役としてボーナスが決定されていることに対する期待感を遊技者に与えることができるが、内部当籤役としてボーナスが決定されていることが確定的に報知されるのは、リプレイタイムが作動している期間の最後のゲームに限定されている。このため、ボーナスゲームの作動が回避されるリプレイタイムの作動が行われているときに、内部当籤役としてボーナスが決定されていないかもしれないという不安を遊技者に与えてしまうという問題があった。   However, in the gaming machine as described above, by performing the above-described effects, it is possible to give the player a sense of expectation that a bonus is determined as an internal winning combination, but the bonus is determined as an internal winning combination. It is limited to the last game during the period in which the replay time is activated that the fact that the game is being performed is determined. For this reason, there was a problem of giving the player anxiety that the bonus may not be determined as an internal winning combination when the replay time is activated so that the operation of the bonus game is avoided .

他方、このような問題を解決するために、単に、リプレイタイムが作動している期間において内部当籤役としてボーナスが決定されていることを早い段階で確定的に報知する構成にした場合、当該報知が行われた後は、遊技者にとっては、ボーナスゲームの作動を待つだけであり、遊技者の興味が減少する虞がある。このため、ボーナスゲームの作動が回避されるリプレイタイムが作動しているときに、内部当籤役としてボーナスが決定されていないことに対する遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味を断ち切ってしまう虞を排除することが課題となる。   On the other hand, in order to solve such a problem, when it is configured to notify at an early stage that the bonus is determined as an internal winning combination during the period when the replay time is operating, After the game is performed, the player only waits for the bonus game to be activated, and the player's interest may decrease. For this reason, when the replay time that avoids the operation of the bonus game is operating, the player's anxiety that the bonus is not determined as an internal winning combination is reduced, and the player's interest may be cut off. It becomes a problem to eliminate.

本発明の目的は、ボーナスゲームの作動が回避されているときに、遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味をさらに向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the player's anxiety and further improving the player's interest when the operation of the bonus game is avoided.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、リプレイタイムの作動が行われているときに、特定の図柄の組合せよりも該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを優先して、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行い、演出態様決定手段は、リプレイタイムの作動が行われているときに、所定の条件が成立し、かつ特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることを条件に、特定の演出の態様を決定し、当該特定の演出の態様が決定されてから当該リプレイタイムの作動が終了するまでの間には、遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報に基づいて演出の態様を決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the stop control means is more specific than a specific symbol combination when the replay time is activated. Priority is given to a combination of symbols different from the combination of symbols, and control for stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation means is performed, and the effect mode determining means performs a predetermined condition when the replay time is activated. Is established, and on the condition that the internal winning combination related to the specific symbol combination is determined, the mode of the specific effect is determined, and the operation of the replay time is performed after the mode of the specific effect is determined. Until the time is finished, the aspect of the effect is determined based on information indicating the degree of advantage for the player.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 所定の条件を充足すると、所定の回数のゲームの間リプレイタイムの作動を行う遊技機であって、前記リプレイタイムの作動中にボーナス役と同時に内部当籤する可能性のある同時当籤役が内部当籤することを条件に、前記ボーナス役が内部当籤している期待度を報知する期待度報知演出を複数のゲームにわたり継続して実行する演出実行手段、を備え、前記演出実行手段は、前記期待度報知演出中に、前記ボーナス役の内部当籤の有無及び内部当籤役に基づいて、更新値を決定する更新値決定手段と、前記更新値決定手段により決定された更新値に基づいて数値を更新する数値更新手段と、前記数値更新手段により更新された数値に基づいて、前記期待度を報知し、前記数値が所定値である場合に前記ボーナス役が内部当籤していることを確定的に報知する期待度報知手段と、を備え、
記更新値決定手段は、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で0以外の更新値を決定することを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that operates a replay time during a predetermined number of games when a predetermined condition is satisfied, and is a simultaneous winning combination that may be won internally at the same time as the bonus combination during the operation of the replay time. On the condition that the bonus combination is won internally, an effect execution means for continuously executing an expectation notification effect for notifying the degree of expectation that the bonus combination is won internally over a plurality of games, the effect execution means, An update value determining means for determining an update value based on the presence / absence of an internal winning combination of the bonus combination and an internal winning combination during the expectation notification effect, and a numerical value based on the update value determined by the update value determining means Based on the numerical value updated by the numerical value updating means, and the expectation degree is notified, and the bonus combination is won internally when the numerical value is a predetermined value And an expectation informing means for deterministically informed bets,
Before SL updating determining means, when the simultaneous winning combination as the internal winning combination is determined, the co-winning combination other than 0 at a relatively high probability as compared with the case not be determined as the internal winning combination A gaming machine characterized by determining an update value.

) (1)記載の遊技機において、
前記期待度報知手段により前記確定的な報知が行われる前記所定値は、正の値であり、
前記更新値決定手段は、前記更新値として正の値及び負の値を決定可能であり、かつ、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で正の値の更新値を決定する、ことを特徴とする遊技機。
(2) (1) Symbol placement of the gaming machine,
The predetermined value for which the definite notification is performed by the expectation notification unit is a positive value,
The update value determining means can determine a positive value and a negative value as the update value, and when the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination, the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized in that a positive update value is determined with a relatively high probability compared to a case where a winning combination is not determined.

) (1)又は2)記載の遊技機において、前記数値更新手段は、前記更新値に基づく更新後の数値が前記所定値に到達する場合であって、前記ボーナス役が内部当籤していない場合には、前記更新値を0に変更する、ことを特徴とする遊技機。 (3) In (1) or (2) Symbol placement of the gaming machine, the numerical updating means, even when the value of the updated based on the updated value reaches a predetermined value, the bonus combination is internally won If not, the game machine is characterized in that the update value is changed to 0.

本発明によれば、ボーナスゲームの作動が回避されている場合であっても、特定の演出の態様が決定されることにより、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを遊技者に確定的に報知することができる。したがって、ボーナスゲームの作動が回避されているときに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていないのではないかといった不安から遊技者を解放することができる。また、特定の演出の態様が決定されてからリプレイタイムの作動が終了するまでの間には、遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報に基づいて演出の態様を決定する。よって、特定の演出の態様が決定されることによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことが確定的に報知された後であっても、ボーナスゲームの作動が開始するまでの間に遊技者の興味が断ち切られてしまうことがなく、遊技者の興味をさらに向上させることができる。   According to the present invention, even when the operation of the bonus game is avoided, it is determined that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by determining the specific effect mode. The person can be notified in a definite manner. Therefore, when the operation of the bonus game is avoided, the player can be released from the anxiety that the internal winning combination related to the operation of the bonus game has not been determined. Also, during the period from the determination of the specific effect mode to the end of the replay time operation, the effect mode is determined based on information indicating the degree of advantage for the player. Therefore, even after the fact that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined by determining the mode of the specific effect, until the operation of the bonus game starts. Therefore, the player's interest is not cut off, and the player's interest can be further improved.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that performs a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. Also, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET for selecting the number of medals consumed for playing one game among the medals credited (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。   On the right side of the C / P switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C and 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range. The operation of the start lever 6 performed by the player in order to start the change of the symbol is hereinafter referred to as “start operation”.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the embodiment, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

なお、実施例では、投入枚数が「1」又は「3」ではないときに開始操作が行われた場合には、当該開始操作は無効となる。具体的には、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「1」又は「3」の場合にのみ開始操作が有効となる。また、後述のRB遊技状態及びMB遊技状態では、投入枚数が「1」の場合にのみ開始操作が有効となる。   In the embodiment, if the start operation is performed when the number of inserted sheets is not “1” or “3”, the start operation is invalid. Specifically, in the general gaming state described later, the start operation is valid only when the inserted number is “1” or “3”. In the RB gaming state and the MB gaming state, which will be described later, the start operation is valid only when the inserted number is “1”.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operation (that is, stop operation) of the corresponding stop button.

また、遊技機1の内部には、設定値を決定するためのリセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27が設けられている。リセットスイッチ26は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値として所定の6つの段階のうちから一の段階を決定する(即ち、設定値の設定を行う)ために用いられる。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。   Further, inside the gaming machine 1, a reset switch 26 and a setting key type switch 27 for determining a set value are provided. The reset switch 26 determines one stage from among six predetermined stages (that is, sets a set value) as a set value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Used. The setting key type switch 27 is used to start and end an operation for determining a setting value.

リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27により、6つの段階(即ち、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階)うちからいずれかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割など)を調整できる。   The reset switch 26 and the setting key-type switch 27 determine later one of the six stages (that is, six stages from the set value “1” to the set value “6”) as the set value, which will be described later. It is calculated from the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (ie, the total number of inserted coins). Value (for example, payout rate, machine discount, etc.) can be adjusted.

具体的には、設定用鍵型スイッチ27に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入されると、後述のボーナス遊技情報表示部16に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26が押圧操作されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われると、このときの設定値が決定される。その後、設定用鍵型スイッチ27が左方向に回動された状態で、設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。   Specifically, when a setting key managed by the game store side is inserted into the setting key type switch 27 and the gaming machine 1 is turned on while being rotated rightward, a bonus game information display section described later 16 shows the current set value. When the reset switch 26 is pressed, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”. Then, when the start lever 6 is operated when the set value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired set value, the set value at this time is determined. Thereafter, when the setting key is pulled out while the setting key-type switch 27 is rotated to the left, the player can operate with the determined setting value.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game in a bonus game (for example, a big bonus game described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「1」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン8a〜8eが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. In the embodiment, on condition that the number of inserted coins becomes “1” or “3” when the player presses the BET switches 11 to 13 described above or the player inserts medals into the medal slot 10. The five display lines 8a to 8e are activated (the activated display lines are hereinafter referred to as “effective lines”).

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each display line 8a-8e connects the symbol display area in each display window 21L, 21C, 21R.

表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The display windows 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(即ち、後述のBB1、BB2、及びMB)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image for definite notification that a bonus (that is, BB1, BB2, and MB, which will be described later) has been determined as an internal winning combination, an effect for increasing the interest of the game, and a game Information necessary for a person to advance the game advantageously is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the vertical three rows of symbols (that is, a total of nine symbols) that are stopped and displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R are displayed. The circuit board for LED accommodation is installed on the back side of the pattern. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted by the LED lamp is transmitted to the front side of the reel sheet.

また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   The left reel 3L is provided at the center of the cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames of the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined distance. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が表示窓21Lを通して視認できる図柄(即ち、合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed so that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (that is, a total of three symbols) that the player can visually recognize through the display window 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as that of the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば、人の目に特定の色彩が目立たない割合で全ての波長の光を含む光を発する手段)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, light of all wavelengths at a ratio in which a specific color is not conspicuous in human eyes). And fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, and the like.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば、所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性を有する部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the member which has translucency. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19、及びBETランプ17a〜17cなどの動作を制御するためにパネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, in order to control the operations of the bonus game information display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the BET lamps 17a to 17c, an area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a. The illustration of the electric circuit arranged on the back side of is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる(即ち、液晶パネル134のリール3L,3C,3R側から進行してきた光が透過する)構成である。よって、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white means white display when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134) (that is, the liquid crystal panel 134 proceeds from the reels 3L, 3C, 3R side). The light is transmitted). Therefore, the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the display windows 21L, 21C, 21R are passed through the reels 3L, 3C, 3R. The symbols arranged in can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(即ち、液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち、導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (that is, illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function), such as a system resin.

反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち、透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver deposited film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed of a transparent material and transmit incident light without reflecting.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の表示窓21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. .

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、表示窓21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、表示窓21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when the liquid crystal in the display windows 21L, 21C, and 21R is driven (that is, when a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the display windows 21L, 21C, and 21R) will be described. To do.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、表示窓21L,21C,21Rに演出のために表示された画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player can display the display windows 21L, 21C, 21R for production. The displayed image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置(即ち、図柄位置)を識別するための情報である。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”. Information on the correspondence between each symbol and code number is stored in a ROM 32 described later as a symbol arrangement table (not shown). The code number is information for identifying the position of the symbol (that is, the symbol position) on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「赤チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、「BAR(図柄97)」、「羽(図柄98)」、「コンドル(図柄99)」、及び「青チェリー(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転する。   On each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7 (design 91)", "Blue 7 (design 92)", "Bell (design 93)", "Watermelon (design 94)", "Red cherry (design) 95) ”,“ Replay (symbol 96) ”,“ BAR (symbol 97) ”,“ wings (symbol 98) ”,“ condor (symbol 99) ”, and“ blue cherry (symbol 100) ”. The symbol sequence is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例では、内部当籤役として、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2、RT1、RT2、RT3、リプレイ、MB、BB1、BB2、及びハズレが設けられている。ここで、赤チェリー及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、RT1、RT2、及びRT3を総称して、以下「RT」という。また、MBを、以下「(ミドルボーナス)MB」という。また、BB1及びBB2を総称して、以下「(ビッグボーナス)BB」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役2、チャンス小役1を総称して以下「小役」という。   In the embodiment, as the internal winning combination, red cherry, blue cherry, bell, watermelon, feather, condor, chance small role 1, chance small role 2, RT1, RT2, RT3, replay, MB, BB1, BB2, and lose Is provided. Here, the red cherry and the blue cherry are collectively referred to as “cherry” hereinafter. RT1, RT2, and RT3 are collectively referred to as “RT” hereinafter. The MB is hereinafter referred to as “(middle bonus) MB”. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “(big bonus) BB” hereinafter. Red cherry, blue cherry, bell, watermelon, feather, condor, chance small role 2, chance small role 1 are collectively referred to as “small role” hereinafter.

実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるビッグボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)と、ボーナスゲームであるミドルボーナスゲームを構成するミドルボーナス遊技状態(以下「MB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図18)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a regular bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “RB gaming state”) constituting a big bonus game which is a bonus game, and a middle bonus game which is a bonus game. Middle bonus game state (hereinafter abbreviated as “MB game state”). The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 18 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役がある持越区間と、通常区間及び持越区間よりもリプレイが内部当籤役として決定される確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)とで構成される。持越区間では、BB、MB、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがなく、通常区間、RT区間では、BB、MB、又はリプレイが内部当籤役として決定されることがある。   The general gaming state includes a normal section with no carryover combination, a carryover section with a carryover combination, and a replay time section (hereinafter referred to as “RT section”) that has a higher probability of being determined as an internal winning combination than the normal section and the carryover section. (Abbreviated). In the carryover section, BB, MB, or replay is not determined as an internal winning combination, and in the normal section or RT section, BB, MB, or replay may be determined as an internal winning combination.

持越役は、内部抽籤処理(後述の図18)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。なお、RT区間以外の一般遊技状態の区間を、以下「非RT区間」という。   The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 18) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols. A section in the general gaming state other than the RT section is hereinafter referred to as a “non-RT section”.

MB遊技状態では、左リール3Lの最大の滑り駒数が「1」であり、他のリールの最大の滑り駒数が「4」である。なお、MB遊技状態以外の遊技状態では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず、赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2、RT1、RT2、及びRT3(即ち、全ての小役)に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容される。   In the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols on the left reel 3L is “1”, and the maximum number of sliding symbols on the other reels is “4”. In the gaming state other than the MB gaming state, the maximum number of sliding symbols is “4” for all the reels 3L, 3C, 3R. The number of sliding pieces is the amount of movement of the symbol after the corresponding stop button is pressed. Also, in the MB gaming state, regardless of the type of internal winning combination determined by lottery, red cherry, blue cherry, bell, watermelon, feather, condor, chance small role 1, chance small role 2, RT1, RT2, and The combination of symbols corresponding to RT3 (that is, all small roles) is allowed to be displayed along the active line.

RB遊技状態、MB遊技状態、及びRT区間では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、RT区間を除く一般遊技状態(即ち、通常区間)の期待値よりも相対的に高い(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。なお、RB遊技状態における上記期待値は、MB遊技状態における上記期待値よりも相対的に高く、MB遊技状態における上記期待値は、RT区間における上記期待値よりも相対的に高い。   In the RB gaming state, the MB gaming state, and the RT section, a game given to the player for a unit gaming value (for example, one medal consumed to play one game) used for playing a game The expected value of the value is relatively higher (that is, the degree of advantage is relatively higher) than the expected value in the general gaming state (that is, the normal section) excluding the RT section. Note that the expected value in the RB gaming state is relatively higher than the expected value in the MB gaming state, and the expected value in the MB gaming state is relatively higher than the expected value in the RT section.

ビッグボーナスゲームは、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ビッグボーナスゲームでは、遊技状態はRB遊技状態となる。ビッグボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、350枚)以上となることを条件に、ビッグボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   In the big bonus game, a combination of symbols corresponding to BB (that is, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7”) is displayed along the active line. Operate. In the big bonus game, the gaming state is the RB gaming state. On the condition that the number of medals paid out in the big bonus game is equal to or greater than a predetermined number (that is, 350), the big bonus game ends and the gaming state shifts to the general gaming state.

ここで、ビッグボーナスゲームとRB遊技状態との関係について説明する。BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、ビッグボーナスゲーム及びRB遊技状態が作動する。そして、RB遊技状態において12回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「8」となることを条件にRB遊技状態が終了する。RB遊技状態が終了すると、ビッグボーナスゲームが作動していれば、RB遊技状態が再び作動する。   Here, the relationship between the big bonus game and the RB gaming state will be described. When the symbol combination corresponding to BB is displayed along the activated line, the big bonus game and the RB gaming state are activated. Then, the RB gaming state is ended on condition that 12 games are played in the RB gaming state or the number of times that the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is “8”. When the RB gaming state ends, if the big bonus game is activated, the RB gaming state is activated again.

そして、ビッグボーナスゲームにおいて350枚のメダルが払出されると、ビッグボーナスゲームの作動が終了すると共にRB遊技状態の作動が終了する。したがって、ビッグボーナスゲームが作動してからその作動が終了するまでの間には、RB遊技状態の作動及び終了が繰り返し行われる。   When 350 medals are paid out in the big bonus game, the operation of the big bonus game is finished and the operation of the RB gaming state is finished. Therefore, the operation and termination of the RB gaming state are repeatedly performed after the operation of the big bonus game until the end of the operation.

ミドルボーナスゲームは、MBに対応する図柄の組合せ(即ち、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。ミドルボーナスゲームでは、遊技状態はMB遊技状態となる。ミドルボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数が所定の枚数(即ち、100枚)以上となることを条件に、ミドルボーナスゲームは終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The middle bonus game operates on condition that a combination of symbols corresponding to MB (that is, “BAR-BAR-BAR”) is displayed along the active line. In the middle bonus game, the gaming state is the MB gaming state. On the condition that the number of medals paid out in the middle bonus game is equal to or greater than a predetermined number (that is, 100), the middle bonus game ends and the gaming state shifts to the general gaming state.

持越区間は、内部抽籤処理(後述の図18)において内部当籤役としてBB1、BB2、又はMBが決定されることを条件に作動する。BB1、BB2、又はMBに対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」、又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されること条件に、持越区間は終了し、ビッグボーナスゲーム又はミドルボーナスゲームが作動する。   The carryover section operates on condition that BB1, BB2, or MB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 18 described later). A combination of symbols corresponding to BB1, BB2, or MB (that is, “blue 7-blue 7-blue 7”, “red 7-red 7-red 7”, or “BAR-BAR-BAR”) becomes an active line. The carryover section is ended on the condition that it is displayed along with the big bonus game or the middle bonus game.

また、持越区間においてRTに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−リプレイ−リプレイ」、「青7−リプレイ−リプレイ」、「コンドル−リプレイ−リプレイ」、又は「羽−リプレイ−リプレイ」)が有効ラインに沿って表示された場合には、持越区間が終了することなくRT区間が作動する。すなわち、持越区間とRT区間が同時に作動する。   In addition, a combination of symbols corresponding to RT in the carryover section (that is, “red 7-replay-replay”, “blue 7-replay-replay”, “condor-replay-replay”, or “wing-replay-replay”). Is displayed along the active line, the RT section is activated without the carryover section being completed. That is, the carryover section and the RT section operate simultaneously.

RT区間は、RTに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件に作動する。また、RT区間は、基本的に、所定の回数(即ち、100回)のゲームが行われることを条件に終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The RT section operates on the condition that the symbol combination corresponding to RT is displayed along the active line. Further, the RT section basically ends on the condition that a predetermined number of games (that is, 100 times) are played, and the gaming state shifts to the general gaming state.

図5は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. It is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図21)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段(例えば、サンプリング回路37)により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図7)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 15 to 21 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, an internal lottery table (to be described later) that defines a numerical range to which a random value extracted by a random value extraction means (for example, the sampling circuit 37) belongs in order to determine an internal winning combination according to the internal winning combination. 7) and the like are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. In the RAM 33, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, a current gaming state, and the like are stored.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. The display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like, the hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c, a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by a display unit (ie, bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.). Is connected to the CPU 31. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

また、CPU31は、リセットスイッチ26からのリセット信号を入力する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。   Further, the CPU 31 inputs a reset signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 executes a process for determining a setting value based on an input signal from the setting key switch 27.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates random numbers generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. 1 random number value is extracted from. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 7 described later) stored in the ROM 32, for example. To be referenced.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応づけられている。   The symbol arrangement table stored in the ROM 32 is used for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol arrangement table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated, and information indicating the symbol corresponding to each code number Is associated with the symbol code.

また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。   The ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 9 to be described later). The above-mentioned symbol combination table is used to control the stop of the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R, and to be described later. This is referred to in order to determine the profit (for example, the number of medals paid out) given to the user.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図18)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 18 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7RS, and a signal for performing control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal sent from the 7RS and the determined stop table (not shown).

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table (FIG. 7 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「15」が決定される(後述の図18のステップS51)。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「11」が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7の(2))が選択され、抽籤回数として「11」が決定される。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 7 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 7 described later) is selected, and basically “15” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 18 described later). S51). In the case of the MB gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is selected, and “11” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 7 described later) is selected, and “11” is determined as the number of lotteries.

抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、「15」と決定された抽籤回数が「11」に変更される(後述の図18のステップS55)。   The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 7). However, in the carryover section, the number of lotteries determined as “15” is changed to “11” (step S55 in FIG. 18 described later).

図7を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図18)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 18 described later) for determining an internal winning combination will be described.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、設定値、投入枚数、及び当籤番号毎に、抽出された乱数値が属する数値範囲を下限値及び上限値により示した情報を備えている。ここで、後述するように当籤番号は内部当籤役に対応するので、内部抽籤テーブルは、抽出された乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定している。   The internal lottery table is provided for each gaming state, and includes information indicating a numerical range to which the extracted random number value belongs for each set value, inserted number, and winning number by a lower limit value and an upper limit value. Here, as will be described later, since the winning number corresponds to the internal winning combination, the internal lottery table defines a numerical range to which the extracted random number value belongs according to the internal winning combination.

図7の(1)は、一般遊技状態及びMB遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「12」(即ち、リプレイに対応する当籤番号)に対応する上限値が異なるRT用内部抽籤テーブル(図示せず)が用いられる。   (1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state and the MB gaming state. (2) of FIG. 7 shows the internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state. In the RT section, an RT internal lottery table (not shown) having a different upper limit value corresponding to the winning number “12” (that is, the winning number corresponding to the replay) of the internal lottery table for the general gaming state is used.

ここで、設定値は、上記期待値を遊技店側が調整(即ち、設定)するための値であり、「1」〜「6」の6段階の値が設けられている。内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値「1」〜「6」の順で、上記期待値が高くなるように構成されている。したがって、設定値が「1」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「6」のときは、遊技者にとって最も有利である。なお、設定値が「2」〜「5」の場合については、これら設定値に対応する上限値及び下限値の図示を省略している。   Here, the set value is a value for the game store side to adjust (that is, set) the expected value, and six levels of “1” to “6” are provided. The internal lottery table is configured so that the expected value increases in the order of set values “1” to “6” if the gaming state is the same. Therefore, when the set value is “1”, it is most disadvantageous for the player, and when the set value is “6”, it is most advantageous for the player. In the case where the set values are “2” to “5”, the upper limit value and the lower limit value corresponding to these set values are not shown.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 6). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). Then, the internal winning combination is determined based on the winning number won and the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).

すなわち、内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31)は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が内部抽選テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。   That is, the internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing, internal lottery table, main control circuit 71, CPU 31) determines whether the random number value extracted by the random number value extracting means belongs to the numerical range defined by the internal lottery table. It is determined whether or not, and an internal winning combination is determined based on the result of the determination.

例えば、設定値が「6」(即ち、設定6)であり、かつ一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において投入枚数が「3」の場合に抽出された乱数値が「4000」のときは、当籤番号「15」から降順に、当籤番号が「0」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。   For example, when the set value is “6” (that is, setting 6) and the number of inserted coins is “3” in the general gaming state (excluding the RT section and carryover section), the random number value extracted is “4000”. ”, It is determined whether or not the random number value is in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes“ 0 ”in descending order from the winning number“ 15 ”. Is done.

そして、この乱数値は、当籤番号「3」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲(即ち、「2957」〜「12066」)にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「3」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「3」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役としてベルが決定される。   And it turns out that this random number value exists in the numerical value range (namely, "2957"-"12066") shown by the lower limit and upper limit corresponding to the winning number "3". It is also found that this random number value is not in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number other than the winning number “3”. Therefore, in this case, the winning number “3” is won, and the bell is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. Further, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.

また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が、当該内部当籤役とは別の内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲と重複するように設定されていることから、一の乱数値により複数の内部当籤役が決定されることがある。すなわち、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲を、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と少なくとも一部分が重複するように規定している。   In addition, the internal lottery table has an internal winning combination different from the internal winning combination in the numerical range defined by the upper and lower limits corresponding to the internal winning combination that may be won (that is, determined). Are set so as to overlap with the numerical range defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to, a plurality of internal winning combinations may be determined by one random number value. That is, the internal lottery table defines a numerical range to which a random number value for which a specific internal winning combination is determined belongs so as to at least partially overlap a numerical range to which a random number value for which a predetermined internal winning combination is determined belongs. Yes.

例えば、一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、当籤番号「15」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「376」〜「505」であり、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「417」〜「2149」である。これら2つの数値範囲は、「376」〜「417」の数値範囲において重複する。   For example, in the general gaming state (excluding the RT section and carryover section), when the set value is “6” and the inserted number is “3”, it is indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “15”. The numerical range is “376” to “505”, and the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” is “417” to “2149”. These two numerical ranges overlap in the numerical ranges “376” to “417”.

したがって、例えば、一般遊技状態(ただし、RT区間及び持越区間を除く)において設定値「6」及び投入枚数「3」のときに抽出された乱数値が「400」である場合には、この乱数値は、この「376」〜「417」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「15」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びBB1の両方が決定される。   Therefore, for example, when the random value extracted when the set value is “6” and the inserted number is “3” in the general gaming state (excluding the RT section and the carryover section), this randomness is “400”. Since the numerical value is included in the numerical range of “376” to “417”, the winning numbers “1” and “15” are won, and the internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later). Both red cherry and BB1 are determined.

すなわち、赤チェリーは、一の乱数値によりボーナスと共に決定される(即ち、同時に当籤する)場合のある小役(以下、「同時当籤役」という)である。実施例では、ベル及びリプレイを除く小役(即ち、赤チェリー、青チェリー、スイカ、羽、コンドル、チャンス小役1、チャンス小役2)は、同時当籤役である。   That is, the red cherry is a small combination (hereinafter referred to as “simultaneous winning combination”) that may be determined together with a bonus by one random number value (that is, won simultaneously). In the embodiment, the small combinations (that is, red cherry, blue cherry, watermelon, feather, condor, chance small combination 1, chance small combination 2) excluding the bell and replay are simultaneous winning combinations.

ここで、持越区間及びMB遊技状態では、抽籤回数が「11」になるので、当籤番号「12」〜「15」が決定される場合がない。したがって、持越区間及びMB遊技状態では、内部当籤役決定テーブル(後述の図8)に基づいて、BB1、BB2、MB、及びリプレイが内部当籤役として決定される場合はない。   Here, since the number of lotteries is “11” in the carryover section and the MB gaming state, the winning numbers “12” to “15” are not determined. Therefore, in the carryover section and the MB gaming state, BB1, BB2, MB, and replay are not determined as internal winning combinations based on the internal winning combination determination table (FIG. 8 described later).

また、RT区間では、当籤番号「12」(即ち、リプレイに対応する)に対応する上限値が一般遊技状態用内部抽選テーブルのものと異なるRT用内部抽籤テーブルが用いられるため、RT区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。   In the RT section, an RT internal lottery table whose upper limit value corresponding to the winning number “12” (that is, corresponding to replay) is different from that of the general gaming state internal lottery table is used. Then, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is relatively higher than that of the normal section and the carryover section.

具体的には、例えば、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、当籤番号「12」に対応する上限値は、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「21046」であるが、RT用内部抽籤テーブルでは、「65279」である。したがって、設定値「6」及び投入枚数「3」の場合には、RT区間が作動すると、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、「8980/65536」から「53213/65536」に増加する。   Specifically, for example, in the case of the set value “6” and the inserted number “3”, the upper limit value corresponding to the winning number “12” is “21046” in the internal lottery table for the general gaming state. In the RT internal lottery table, “65279”. Therefore, in the case of the set value “6” and the inserted number “3”, when the RT section is activated, the probability that the replay is determined as an internal winning combination increases from “8980/65536” to “53213/65536”. .

図8を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、夫々8桁の2進数の情報である内部当籤役1と内部当籤役2とにより構成される。   The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (ie, flag) is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. The information of the internal winning combination is composed of an internal winning combination 1 and an internal winning combination 2 each of which is 8-digit binary information.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、内部当籤役1として「00000000」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役として赤チェリー(即ち、内部当籤役1として「00000001」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役として青チェリー(即ち、内部当籤役1として「00000010」及び内部当籤役2として「00000000」)が決定される。   When the winning number is “0”, a loss is determined as the internal winning combination (that is, “00000000” as the internal winning combination 1 and “00000000” as the internal winning combination 2). When the winning number is “1”, red cherry is determined as the internal winning combination (that is, “00000001” as the internal winning combination 1 and “00000000” as the internal winning combination 2). When the winning number is “2”, blue cherry is determined as the internal winning combination (that is, “00000010” as the internal winning combination 1 and “00000000” as the internal winning combination 2).

当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、内部当籤役1「00000100」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、内部当籤役1「00001000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役として羽(即ち、内部当籤役1「00010000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。   When the winning number is “3”, bells (that is, internal winning combination 1 “00000100” and internal winning combination 2 “00000000”) are determined as internal winning combinations. When the winning number is “4”, watermelons (that is, internal winning combination 1 “00001000” and internal winning combination 2 “00000000”) are determined as internal winning combinations. When the winning number is “5”, wings (that is, internal winning combination 1 “00010000” and internal winning combination 2 “00000000”) are determined as internal winning combinations.

当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてコンドル(即ち、内部当籤役1「00100000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「7」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役2(即ち、内部当籤役1「01000000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。当籤番号が「8」の場合には、内部当籤役としてチャンス小役1(即ち、内部当籤役1「10000000」及び内部当籤役2「00000000」)が決定される。   When the winning number is “6”, a condor (that is, internal winning combination 1 “00100000” and internal winning combination 2 “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “7”, the chance winning combination 2 (that is, the internal winning combination 1 “01000000” and the internal winning combination 2 “00000000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “8”, the chance winning combination 1 (that is, the internal winning combination 1 “10000000” and the internal winning combination 2 “00000000”) is determined as the internal winning combination.

当籤番号が「9」の場合には、内部当籤役としてRT3(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000001」)が決定される。当籤番号が「10」の場合には、内部当籤役としてRT2(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000010」)が決定される。当籤番号が「11」の場合には、内部当籤役としてRT1(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00000100」)が決定される。   When the winning number is “9”, RT3 (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00000001”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “10”, RT2 (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00000010”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “11”, RT1 (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00000100”) is determined as the internal winning combination.

当籤番号が「12」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00001000」)が決定される。当籤番号が「13」の場合には、内部当籤役としてMB(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00010000」)が決定される。当籤番号が「14」の場合には、内部当籤役としてBB2(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「00100000」)が決定される。当籤番号が「15」の場合には、内部当籤役としてBB1(即ち、内部当籤役1「00000000」及び内部当籤役2「01000000」)が決定される。   When the winning number is “12”, replay (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “13”, MB (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00010000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “14”, BB2 (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “00100000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “15”, BB1 (that is, internal winning combination 1 “00000000” and internal winning combination 2 “01000000”) is determined as the internal winning combination.

図9を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定(後述の図15のステップS12)に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the number of payouts corresponding to the determined display combination (step S12 in FIG. 15 described later) will be described.

図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せの識別子である表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。表示役は、夫々8桁の2進数の情報である表示役1と表示役2とにより構成される。   The symbol combination table includes a display combination which is an identifier of a combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one active line, and a payout number corresponding to the display combination. It has information. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line, and a predetermined symbol combination and a profit (for example, medal) given to the player. Payout, gaming state operation). The display combination is composed of a display combination 1 and a display combination 2 each of which is 8-digit binary information.

有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、赤チェリー(即ち、表示役1「00000001」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「青チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、青チェリー(即ち、表示役1「00000010」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。   When a combination of symbols “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, red cherry (that is, display combination 1 “00000001” and display combination 2 “00000000”) becomes a display combination, and the number of inserted sheets When “1” is “15”, 15 medals are paid out, and when the inserted number is “3”, 1 medal is paid out. When a combination of symbols of “blue cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, blue cherry (that is, display combination 1 “00000010” and display combination 2 “00000000”) becomes the display combination, and the number of inserted sheets When “1” is “15”, 15 medals are paid out, and when the inserted number is “3”, 1 medal is paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol.

有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、表示役1「00000100」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、表示役1「00001000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、6枚のメダルが払出される。   When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bells (ie, display combination 1 “00000100” and display combination 2 “00000000”) become display combinations, In the case of “1”, 15 medals are paid out, and in the case where the inserted number is “3”, 8 medals are paid out. When a combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the effective line, the watermelon (that is, display combination 1 “00001000” and display combination 2 “00000000”) becomes the display combination, In the case of “1”, 15 medals are paid out, and in the case where the inserted number is “3”, 6 medals are paid out.

有効ラインに沿って「羽−羽−羽」の図柄の組合せが表示されると、羽(即ち、表示役1「00010000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−コンドル」の図柄の組合せが表示されると、コンドル(即ち、表示役1「00100000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数に拘らず15枚のメダルが払出される。   When a combination of symbols “wing-feather-wing” is displayed along the active line, the wings (that is, display combination 1 “00010000” and display combination 2 “00000000”) are displayed, and the number of inserted sheets is “ In the case of “1”, 15 medals are paid out, and in the case where the inserted number is “3”, one medal is paid out. When a combination of symbols of “condor-condor-condor” is displayed along the effective line, the condors (that is, display combination 1 “00100000” and display combination 2 “00000000”) become display combinations, regardless of the number of inserted sheets. All 15 medals are paid out.

有効ラインに沿って「コンドル−コンドル−BAR」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役2(即ち、表示役1「01000000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「BAR−BAR−青7」の図柄の組合せが表示されると、チャンス小役1(即ち、表示役1「10000000」及び表示役2「00000000」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。   When a combination of symbols “Condor-Condor-BAR” is displayed along the active line, chance small combination 2 (that is, display combination 1 “01000000” and display combination 2 “00000000”) becomes a display combination and is input. When the number is “1”, 15 medals are paid out, and when the inserted number is “3”, one medal is paid out. When the symbol combination “BAR-BAR-Blue 7” is displayed along the active line, chance small combination 1 (that is, display combination 1 “10000000” and display combination 2 “00000000”) becomes the display combination, When the inserted number is “1”, 15 medals are paid out, and when the inserted number is “3”, one medal is paid out.

有効ラインに沿って「羽−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT3(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000001」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「コンドル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT2(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000010」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “wing-replay-replay” is displayed along the active line, RT3 (that is, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00000001”) becomes the display combination, In the case of “1”, 15 medals are paid out, and in the case where the inserted number is “3”, one medal is paid out. When the symbol combination “condor-replay-replay” is displayed along the active line, RT2 (ie, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00000010”) becomes the display combination, In the case of “1”, 15 medals are paid out, and in the case where the inserted number is “3”, one medal is paid out.

有効ラインに沿って「青7−リプレイ−リプレイ」又は「赤7−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、RT1(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00000100」)が表示役になり、投入枚数が「1」の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が「3」の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。   When a combination of symbols of “Blue 7-Replay-Replay” or “Red 7-Replay-Replay” is displayed along the active line, RT1 (ie, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00000100”) When the inserted number is “1”, 15 medals are paid out, and when the inserted number is “3”, one medal is paid out. When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, the replay (ie, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00001000”) becomes the display combination, and medals are automatically inserted. Is done.

すなわち、表示役がリプレイとなったゲームの次のゲームでは、遊技者による投入操作によらずに投入枚数が「3」になり、メダルを消費することなく次のゲームにおいて開始操作を行うことができる。   That is, in the next game after the game whose display combination is replayed, the inserted number becomes “3” regardless of the player's insertion operation, and the start operation can be performed in the next game without consuming medals. it can.

有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、MB(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00010000」)が表示役になり、ミドルボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB2(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「00100000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、BB1(即ち、表示役1「00000000」及び表示役2「01000000」)が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。   When a combination of symbols “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, MB (ie, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00010000”) is displayed, and the middle bonus game is played. Operate. When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the effective line, BB2 (that is, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “00100000”) becomes a display combination, Bonus game is activated. When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, BB1 (that is, display combination 1 “00000000” and display combination 2 “01000000”) becomes a display combination, and big Bonus game is activated.

図10を参照して、RB作動時処理(後述の図16のステップS23)、BB作動時処理(後述の図21のステップS102)、及びMB作動時処理(後述の図21のステップS104の処理)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 10, RB operation processing (step S23 in FIG. 16 described later), BB operation processing (step S102 in FIG. 21 described later), and MB operation processing (processing in step S104 of FIG. 21 described later). ) Will be described with reference to the bonus operating time table.

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータと、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)を識別するための情報であり、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグ、ビッグボーナスゲームが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグ、及びミドルボーナス遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグがある。   The bonus operating time table includes data for updating the operating flag to ON, and information on values stored in the bonus end number counter, the possible game number counter, and the winning number counter. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (that is, the current gaming state), and an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, a big bonus There is a BB operating flag for identifying whether or not the game is operating, and an MB operating flag for identifying whether or not the middle bonus gaming state is operating.

RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンであり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグはオフである。ビッグボーナスゲームが作動している場合には、BB作動中フラグはオンであり、ビッグボーナスゲームが作動していない場合には、BB作動中フラグはオフである。ミドルボーナスゲームが作動している場合には、MB作動中フラグはオンであり、ミドルボーナスゲームが作動していない場合には、MB作動中フラグはオフである。   When the RB gaming state is operating, the RB operating flag is on, and when the RB gaming state is not operating, the RB operating flag is off. When the big bonus game is operating, the BB operating flag is on, and when the big bonus game is not operating, the BB operating flag is off. When the middle bonus game is operating, the MB operating flag is on, and when the middle bonus game is not operating, the MB operating flag is off.

ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動の終了を管理するカウンタである。BB作動時処理(後述の図21のステップS102の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「350」が格納される。MB作動時処理(後述の図21のステップS104の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス終了枚数カウンタに初期値として「100」が格納される。   The bonus end number counter is a counter that manages the end of the operation of the bonus game. In the BB operation process (the process of step S102 in FIG. 21 described later), “350” is stored as an initial value in the bonus end number counter based on the bonus operation time table. In the MB operation process (the process of step S104 in FIG. 21 described later), “100” is stored as an initial value in the bonus end number counter based on the bonus operation table.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。RB作動時処理(後述の図16のステップS23の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。   The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state. In the RB operation process (the process of step S23 in FIG. 16 described later), “12” and “8” are stored as initial values in the game possible number counter and the winning possible number counter, respectively, based on the bonus operation time table. .

このボーナス作動時テーブルは、作動中フラグをオンに更新するためのデータとして、RB作動中フラグがオンであることを示す「00000001」、BB作動中フラグがオンであることを示す「00000010」、及びMB作動中フラグがオンであることを示す「00000100」を格納する。これらのデータが、作動中フラグ格納領域(後述の図11の(4))に格納されることにより、遊技状態に対応する作動中フラグがオンになる。   In this bonus operating table, as data for updating the operating flag to ON, “00000001” indicating that the RB operating flag is ON, “00000010” indicating that the BB operating flag is ON, In addition, “00000100” indicating that the MB operating flag is ON is stored. By storing these data in the operating flag storage area (FIG. 11 (4) described later), the operating flag corresponding to the gaming state is turned on.

図11を参照して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 11, an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area (storage area) will be described.

図11の(1)は、内部当籤役の情報を格納(即ち、記憶)するための内部当籤役1格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、羽に対応する格納領域である。ビット5は、コンドルに対応する格納領域である。ビット6は、チャンス小役2に対応する格納領域である。ビット7は、チャンス小役1に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 11 shows an internal winning combination 1 storage area for storing (that is, storing) information of an internal winning combination. In the internal winning combination 1 storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 4 is a storage area corresponding to a wing. Bit 5 is a storage area corresponding to the condor. Bit 6 is a storage area corresponding to chance small combination 2. Bit 7 is a storage area corresponding to chance small combination 1.

図11の(2)は、内部当籤役の情報を格納(即ち、記憶)するための内部当籤役2格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、RT3に対応する格納領域である。ビット1は、RT2に対応する格納領域である。ビット2は、RT1に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、MBに対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 11 shows an internal winning combination 2 storage area for storing (that is, storing) information of an internal winning combination. In the internal winning combination 2 storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to RT3. Bit 1 is a storage area corresponding to RT2. Bit 2 is a storage area corresponding to RT1. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to the MB. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 is a storage area corresponding to BB1. Bit 7 is an unused storage area.

ここで、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役1格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。   Here, in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is blue cherry.

また、MB遊技状態においては、内部当籤1役格納領域に「11111111」が格納され、内部当籤2役格納領域に「00000111」が格納される。すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7が「1」となり、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2が「1」となる。したがって、MB遊技状態では、BB1、BB2、MB、及びリプレイ以外の全ての内部当籤役が同時に決定される。   In the MB gaming state, “11111111” is stored in the internal winning 1 combination storing area, and “00000111” is stored in the internal winning 2 combination storing area. That is, bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area are “1”, and bits 0 to 2 of the internal winning combination 2 storage area are “1”. Therefore, in the MB gaming state, all internal winning combinations other than BB1, BB2, MB, and replay are determined simultaneously.

なお、表示役の情報が格納される表示役1格納領域及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域と同様のデータ構造を有している。   Note that the display combination 1 and the display combination 2 storage area in which the information of the display combination is stored are not shown, but the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area are the internal winning combination 1 storage area and It has the same data structure as the internal winning combination 2 storage area.

図11の(3)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、MBに対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 11 shows a carryover combination storage area for storing information of a carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits, bit 4 is a storage area corresponding to the MB. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 is a storage area corresponding to BB1. Bit 0, bit 1, bit 2, bit 3, and bit 7 are unused storage areas.

例えば、持越役がある場合(即ち、持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応するビット4、ビット5、又はビット6に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00010000」、「00100000」、又は「01000000」が格納される)。また、持越役がない場合(即ち、持越区間でない場合)には、持越役格納領域のMB、BB1、又はBB2に対応するビット4、ビット5、又はビット6に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。   For example, when there is a carryover combination (that is, when it is a carryover section), “1” is stored in bit 4, bit 5, or bit 6 corresponding to MB, BB1, or BB2 in the carryover combination storage area. (That is, “00010000”, “00100000”, or “01000000” is stored in the carryover combination storage area). Further, when there is no carryover combination (that is, when it is not a carryover section), “0” is stored in bit 4, bit 5 or bit 6 corresponding to MB, BB1, or BB2 in the carryover combination storage area ( That is, “00000000” is stored in the carryover combination storage area).

図11の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1はBB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (4) in FIG. 11 shows the operating flag storage area. In the operating flag storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 3, bit 4, bit 5, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000001」が格納されている場合)には、RB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000010」が格納されている場合)には、BB作動中フラグがオンである。作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグに対応するビット2に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域に「00000100」が格納されている場合)には、MB作動中フラグがオンである。   Here, when “1” is stored in bit 0 corresponding to the RB operating flag in the operating flag storage area (that is, “00000001” is stored in the operating flag storage area), The RB operating flag is on. When “1” is stored in bit 1 corresponding to the BB operating flag in the operating flag storage area (that is, when “00000010” is stored in the operating flag storage area), the BB is operating. The flag is on. If “1” is stored in bit 2 corresponding to the MB operating flag in the operating flag storage area (that is, “00000100” is stored in the operating flag storage area), the MB is operating. The flag is on.

図11の(5)は、遊技状態格納領域を示す。8ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1はRB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3、ビット4、ビット5、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 11 shows a game state storage area. In the gaming state storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB gaming state. Bit 3, bit 4, bit 5, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

一般遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット0に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000001」が格納される)。また、RB遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット1に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000010」が格納される)。また、MB遊技状態のときは、遊技状態格納領域のビット2に「1」が格納される(即ち、遊技状態格納領域に「00000100」が格納される)。   In the general gaming state, “1” is stored in bit 0 of the gaming state storage area (that is, “00000001” is stored in the gaming state storage area). In the RB gaming state, “1” is stored in bit 1 of the gaming state storage area (that is, “00000010” is stored in the gaming state storage area). In the MB gaming state, “1” is stored in bit 2 of the gaming state storage area (that is, “00000100” is stored in the gaming state storage area).

図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図22〜図25)を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 22 to 25 described later).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述する点灯メダル枚数を示す数値など、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as a numerical value indicating the number of lit medals described later.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (for example, effect data described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register and the like of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, effect data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly controls only the output of the sound / lamp in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and is a means for adjusting the volume output from the speakers 9L and 9R. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the input signal transmitted by the volume control unit 103.

ここで、副制御回路72は、一般遊技状態(サブ)、内部当籤状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)、MB遊技状態(サブ)、RT遊技状態(サブ)、及びスーパーRT遊技状態(サブ)の6つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路71側が識別する通常区間、持越区間、ビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスゲーム、RT区間のうち後述の期待度報知演出が行われる区間、及びRT区間のうち後述の期待度報知演出が行われない区間に対応する。   Here, the sub-control circuit 72 includes a general gaming state (sub), an internal winning state (sub), a BB gaming state (sub), an MB gaming state (sub), an RT gaming state (sub), and a super RT gaming state ( The six sub-game statuses are identified. These gaming states are a normal section, a carryover section, a big bonus game, a middle bonus game, a section in which a later-described expectation notification effect is performed, and a RT section, which will be described later, in the RT section. Corresponds to the section where the expectation notification effect is not performed.

ワークRAM84には、これら6つの遊技状態の各々に対応する識別子(即ち、情報)が格納される。副制御回路72は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路72は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。   The work RAM 84 stores identifiers (that is, information) corresponding to each of these six gaming states. The sub-control circuit 72 identifies the gaming state by referring to these identifiers. Further, the sub-control circuit 72 sets or clears the gaming state by updating these identifiers to on or off.

図13を参照して、RT遊技状態中処理(後述の図25)において演出データを決定するために使用される更新値決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, an update value determination table used for determining effect data in the RT gaming state process (FIG. 25 described later) will be described.

更新値決定テーブルは、遊技状態、内部当籤役、及び更新値毎に、更新値が決定される確率の情報を備えている。RT遊技状態中処理(後述の図25)では、更新値決定テーブルが参照されることにより、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値として、「−2」、「−1」、「0」、「+1」、又は「+2」のうち何れかが決定される。更新値は、後述の点灯メダル枚数を更新するための情報である。   The update value determination table includes information on the probability that an update value is determined for each gaming state, internal winning combination, and update value. In the RT gaming state process (FIG. 25 to be described later), by referring to the update value determination table, “−2”, “−1”, “0” as update values based on the game state and the internal winning combination. ”,“ +1 ”, or“ +2 ”is determined. The update value is information for updating the number of lit medals described later.

ここで、実施例では、RT区間が作動していることを条件に、スーパーRT遊技状態(サブ)の作動が開始されるまで複数のゲームにわたり継続する期待度報知演出が行われる。期待度報知演出では、10枚のメダルを表わした画像が液晶表示部2bに表示される。また、期待度報知演出では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止する度に、更新値決定テーブルに基づいて決定された更新値に基づいて、10枚のメダルのうち点灯しているメダルの枚数が増加又は減少する様子を示す画像が表示される。   Here, in the embodiment, on the condition that the RT section is operating, an expectation notification effect that continues over a plurality of games is performed until the operation of the super RT gaming state (sub) is started. In the expectation notification effect, an image representing ten medals is displayed on the liquid crystal display unit 2b. In the expectation notification effect, every time the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R stops, one of the ten medals is lit based on the update value determined based on the update value determination table. An image showing how the number of medals increases or decreases is displayed.

更新値決定テーブルは、基本的に、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合(ただし、RT1〜RT3もボーナスに含まれるものとする)には、内部当籤役が同時当籤役ではない場合(即ち、内部当籤役がベル及びリプレイである場合)に比べて相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。また、更新値決定テーブルは、基本的に、内部当籤役が同時当籤役ではない場合には、内部当籤役が同時当籤役である場合に比べて相対的に高い確率で負の値が更新値として決定されるように構成されている。   In the update value determination table, basically, when the internal winning combination is a simultaneous winning combination or bonus (however, RT1 to RT3 are also included in the bonus), the internal winning combination is not a simultaneous winning combination. In other words, a positive value is determined as an updated value with a relatively high probability compared to the case where the internal winning combination is a bell and a replay. In addition, in the update value determination table, basically, when the internal winning combination is not the simultaneous winning combination, the negative value is updated with a relatively high probability compared to the case where the internal winning combination is the simultaneous winning combination. Is configured to be determined as

また、更新値決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合には、遊技状態が内部当籤状態(サブ)である場合に比べて、相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。また、更新値決定テーブルは、遊技状態が内部当籤状態(サブ)である場合には、遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合に比べて、相対的に高い確率で正の値が更新値として決定されるように構成されている。   In addition, in the update value determination table, when the gaming state is the general gaming state (sub), the positive value is updated with a relatively high probability compared to the case where the gaming state is the internal winning state (sub). It is configured to be determined as a value. In addition, in the update value determination table, when the gaming state is the internal winning state (sub), the positive value is updated with a relatively higher probability than when the gaming state is the general gaming state (sub). It is configured to be determined as a value.

すなわち、更新値決定テーブルによれば、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、そうでない場合に比べて相対的に高い値が更新値として決定される。また、遊技状態が内部当籤状態(サブ)である場合には、遊技状態が一般遊技状態(サブ)である場合に比べて相対的に高い値が更新値として決定される。したがって、更新値決定テーブルにより決定された更新値が高いものであるほど、ボーナスゲームが作動する可能性が高い。   That is, according to the update value determination table, when the internal winning combination is a simultaneous winning combination or a bonus, a relatively high value is determined as an updated value compared to the case where the internal winning combination is not. Further, when the gaming state is the internal winning state (sub), a relatively higher value is determined as the updated value compared to when the gaming state is the general gaming state (sub). Therefore, the higher the update value determined by the update value determination table, the higher the possibility that the bonus game will operate.

また、期待度報知演出が行われるRT区間では、一のゲーム毎に、更新値決定テーブルに基づいて決定された更新値の値に基づいて、点灯メダル枚数が更新される。例えば、更新値として「+1」が決定されると、点灯メダル枚数に「1」が加算される。ここで、更新値決定テーブルにより決定された更新値が高いものであるほど、ボーナスゲームが作動する可能性が高いので、更新値によって更新された点灯メダル枚数はボーナスゲームが作動する可能性の度合いを反映するものとなる。   Further, in the RT section where the expectation notification effect is performed, the number of lit medals is updated for each game based on the value of the update value determined based on the update value determination table. For example, when “+1” is determined as the update value, “1” is added to the number of lit medals. Here, the higher the update value determined by the update value determination table is, the higher the possibility that the bonus game will operate. Therefore, the number of lighting medals updated by the update value is the degree of possibility that the bonus game will operate. Will be reflected.

また、更新値決定テーブルによれば、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合に比べて相対的に高い確率で「0」以外の更新値が決定されるので、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合には、内部当籤役が同時当籤役又はボーナスである場合に比べて相対的に高い確率で点灯メダル枚数が増加又は減少する。   Further, according to the updated value determination table, when the internal winning combination is a simultaneous winning combination or bonus, a value other than “0” is relatively high compared to the case where the internal winning combination is a simultaneous winning combination or bonus. Therefore, when the internal winning combination is a simultaneous winning combination or bonus, the number of lit medals increases with a relatively higher probability than when the internal winning combination is a simultaneous winning combination or bonus. Or decrease.

すなわち、内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31)により所定の内部当籤役(例えば、同時当籤役、ボーナス)が決定された場合、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されなかった場合に比べて相対的に高い確率で数値情報(例えば、点灯メダル枚数)が更新される。したがって、更新値決定テーブルにより決定された更新値により点灯メダル枚数が更新された場合には、そうでない場合に比べボーナスゲームが作動する可能性が相対的に高いということを遊技者に喚起することができるようになる。   That is, when a predetermined internal winning combination (for example, simultaneous winning combination, bonus) is determined by the internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing, internal lottery table, main control circuit 71, CPU 31), the internal winning combination is determined. Numerical information (for example, the number of lit medals) is updated with a relatively high probability as compared with a case where a predetermined internal winning combination is not determined by the means. Therefore, when the number of lit medals is updated with the update value determined by the update value determination table, the player is more likely to operate the bonus game than the other case. Will be able to.

期待度報知演出では、点灯メダル枚数と同数の点灯しているメダルを表わす画像が表示され、この画像に含まれる点灯しているメダルの枚数は、一のゲーム毎に、決定された更新値に応じて増加又は減少する。したがって、後述するようにボーナスゲームの作動が回避されるRT区間において、表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数の多寡により、RT区間の終了後にボーナスゲームが作動する可能性について様々な期待感を遊技者に与えることができる。   In the expectation notification effect, an image representing the same number of lit medals as the number of lit medals is displayed, and the number of lit medals included in this image is set to an update value determined for each game. Increase or decrease accordingly. Therefore, as described later, in the RT section where the operation of the bonus game is avoided, there are various possibilities that the bonus game will operate after the end of the RT section due to the number of lit medals included in the displayed image. Can give the player a great sense of expectation.

また、実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれていること、及び期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が10枚に達することを条件に、期待度報知演出は終了し、遊技状態がRT遊技状態(サブ)からスーパーRT遊技状態(サブ)へ移行し、内部当籤役にボーナスが含まれている旨が確定的に報知される。すなわち、所定の条件が成立することを条件に、RT区間においてボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知される状況が発生する。このようにすることで、RT区間において内部当籤役としてボーナスが決定されていないかもしれないといった不安から遊技者を解放することができる。   In the embodiment, the degree of expectation is determined on the condition that a bonus is included in the internal winning combination and that the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect reaches 10 pieces. The notification effect ends, the gaming state shifts from the RT gaming state (sub) to the super RT gaming state (sub), and it is definitely notified that the internal winning combination includes a bonus. That is, on the condition that a predetermined condition is satisfied, a situation is generated in which the bonus is determined as the internal winning combination in the RT section. In this way, the player can be released from anxiety that the bonus may not be determined as an internal winning combination in the RT section.

また、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が10枚に達すると、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知されるので、期待度報知演出では、表示されるメダルの枚数が10枚に達するまでは、遊技者は、点灯しているメダルの枚数が増加するか否かに注目しつつゲームを楽しむことができる。   In addition, when the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect reaches ten, it is definitely notified that the bonus is determined as an internal winning combination. In the production, until the number of displayed medals reaches 10, the player can enjoy the game while paying attention to whether or not the number of lit medals increases.

図14を参照して、スーパーRT遊技状態(サブ)において行われる演出に対応する演出識別子を決定するために使用されるSRT用演出テーブル群について説明する。   With reference to FIG. 14, the SRT production table group used for determining the production identifier corresponding to the production performed in the super RT gaming state (sub) will be described.

演出テーブル群は、SRT用演出テーブルA、SRT用演出テーブルB、及びSRT用演出テーブルCを含む。各演出テーブルは、演出識別子及び内部当籤役毎に、演出識別子が決定される確率の情報を備えている。演出識別子は、液晶表示部2bに画像が表示されること及びスピーカ9L,9Rから音が出力されることにより行われる演出の種別を識別するための情報であり、当該演出の種別の夫々に対応して設けられる。   The effect table group includes an effect table A for SRT, an effect table B for SRT, and an effect table C for SRT. Each effect table includes information on the probability of determining the effect identifier for each effect identifier and internal winning combination. The effect identifier is information for identifying the type of effect performed by displaying an image on the liquid crystal display unit 2b and outputting sound from the speakers 9L and 9R, and corresponds to each of the effect types. Provided.

スーパーRT遊技状態(サブ)遊技状態では、スタートコマンド受信時演出決定処理(後述の図23)において、これら演出テーブルのうち何れかの演出テーブルが参照されることにより演出識別子が決定され、決定された演出識別子に対応する演出が行われる。   In the super RT gaming state (sub) gaming state, an effect identifier is determined and determined by referring to any one of these effect tables in the start command reception effect determining process (FIG. 23 described later). The production corresponding to the production identifier is performed.

SRT用演出テーブルAは、内部当籤役2のビット5又はビット5がオン(即ち、「1」である)であることを条件に参照される。すなわち、SRT用演出テーブルAは、内部当籤役にBB1又はBB2が含まれることを条件に参照される。また、SRT用演出テーブルBは、設定値が「1」〜「3」であることを条件に参照される。また、SRT用演出テーブルCは、設定値が「4」〜「6」であることを条件に参照される。   The SRT effect table A is referred to on condition that bit 5 or bit 5 of the internal winning combination 2 is ON (that is, “1”). That is, the SRT effect table A is referred to on the condition that BB1 or BB2 is included in the internal winning combination. The SRT effect table B is referred to on the condition that the set values are “1” to “3”. The SRT effect table C is referred to on the condition that the set values are “4” to “6”.

ここで、実施例の演出には、上述した期待度報知演出の他に、紙飛行機(1個)、紙飛行機(2個)、宝箱、及び特殊停止音の演出識別子に対応して、それぞれ紙飛行機(1個)演出、紙飛行機(2個)演出、宝箱演出、特殊停止音演出がある。紙飛行機(1個)演出及び紙飛行機(2個)演出を、以下「紙飛行機演出」という。   Here, in addition to the above-described expectation notification effect, the effect of the embodiment corresponds to the effect identifiers of the paper airplane (1 piece), paper airplane (2 pieces), treasure box, and special stop sound, respectively. There are airplane (one) production, paper airplane (two) production, treasure box production, and special stop sound production. The paper airplane (one) production and the paper airplane (two) production are hereinafter referred to as “paper airplane production”.

紙飛行機演出は、基本的に、内部当籤役を報知する演出である。なお、紙飛行機(1個)演出では、1個の紙飛行機を示す画像が液晶表示部2bに表示される。また、紙飛行機(2個)演出では、2個の紙飛行機を示す画像が液晶表示部2bに表示される。また、宝箱演出は、宝箱を示す画像が表示される演出である。また、特殊停止音演出は、遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われたタイミングでスピーカ9L,9Rから特定の音が出力される演出である。   The paper airplane effect is basically an effect of notifying the internal winning combination. In the paper airplane (one) effect, an image showing one paper airplane is displayed on the liquid crystal display unit 2b. Further, in the paper airplane (two) effect, an image showing two paper airplanes is displayed on the liquid crystal display unit 2b. The treasure box effect is an effect in which an image showing the treasure box is displayed. The special stop sound effect is an effect in which a specific sound is output from the speakers 9L and 9R at the timing when the player presses the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

SRT用演出テーブルAに基づいて演出識別子が決定される場合には、SRT用演出テーブルBに基づいて演出識別子が決定される場合に比べて、紙飛行機(2個)演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に高く、紙飛行機(1個)演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に低い。また、SRT用演出テーブルCに基づいて演出識別子が決定される場合には、SRT用演出テーブルBに基づいて演出識別子が決定される場合に比べて、紙飛行機(2個)演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に高く、紙飛行機(1個)演出に対応する演出識別子が決定される確率が相対的に低い。   When the effect identifier is determined based on the SRT effect table A, the effect identifier corresponding to the paper airplane (two) effect is greater than when the effect identifier is determined based on the SRT effect table B. The probability of being determined is relatively high, and the probability of determining the effect identifier corresponding to the paper airplane (one) effect is relatively low. Further, when the effect identifier is determined based on the SRT effect table C, the effect corresponding to the paper airplane (two) effect is compared to the case where the effect identifier is determined based on the SRT effect table B. The probability that an identifier is determined is relatively high, and the probability that an effect identifier corresponding to a paper airplane (one) effect is determined is relatively low.

よって、紙飛行機(2個)演出が行われた場合には、他の演出が行われる場合と比較して、内部当籤役としてBB1若しくはBB2が決定されたこと又は設定値が「4」〜「6」である可能性が相対的に高い。したがって、紙飛行機(2個)演出が行われることにより、内部当籤役としてBB1若しくはBB2が決定されたこと又は設定値が「4」〜「6」である可能性が高い旨が遊技者に示唆される。   Therefore, when a paper airplane (two pieces) effect is performed, BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination or a set value is “4” to “ The possibility of “6” is relatively high. Therefore, it is suggested to the player that BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination or that the set value is likely to be “4” to “6” by performing the paper airplane (two) effect. Is done.

すなわち、実施例では、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知され、スーパーRT遊技状態(サブ)へ移行すると、ボーナスゲームが作動するまでは、遊技者にとって有利な情報が示唆されるようにしている。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定されたことが確定的に報知された後であっても、遊技者は、このような情報が報知されることに対して期待しつつゲームを楽しむことができる。また、ボーナスが内部当籤役として決定されことを遊技者が認識した後であっても、ボーナスゲームの作動が開始するまでの間に遊技者の興味が断ち切られてしまう虞を極力排除することができる。   In other words, in the embodiment, it is definitely notified that the bonus has been determined as an internal winning combination, and when the transition to the super RT gaming state (sub) is made, information advantageous to the player is suggested until the bonus game is activated. To be. Therefore, even after the fact that the bonus has been determined as an internal winning combination is definitely notified, the player can enjoy the game while expecting that such information will be notified. . Moreover, even after the player recognizes that the bonus is determined as an internal winning combination, it is possible to eliminate as much as possible the possibility that the player's interest will be cut off before the bonus game starts. it can.

図15〜図21に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図15を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 15, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、CPU31は、リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、決定された設定値をRAM33の所定の領域に格納する処理を行う。上記初期化処理が終了すると、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. Further, the CPU 31 performs a process of storing the determined setting value in a predetermined area of the RAM 33 based on signals from the reset switch 26 and the setting key type switch 27. When the initialization process ends, the CPU 31 deletes (that is, clears) the designated storage area (for example, information of the internal winning combination storage area) in the RAM 33 at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 used for the previous game.

ステップS2の処理が終了すると、CPU31は、ボーナス作動監視処理(後述の図16)を行い、処理をステップS4に移す(ステップS3)。ステップS4に移行すると、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理(後述の図17)を行い、処理をステップS5に移す。ステップS5に移行すると、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、処理をステップS6に移す。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図18)において使用される。   When the process of step S2 ends, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (FIG. 16 described later), and moves the process to step S4 (step S3). In step S4, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process (FIG. 17 described later), and the process proceeds to step S5. In step S5, the CPU 31 extracts a random value, stores it in the random value storage area, and moves the process to step S6. The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 18 described later).

ステップS6に移行すると、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、CPU31は、作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))の当該作動中フラグに対応する遊技状態に対応するビットに「1」を格納する。例えば、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))のRB遊技状態に対応するビット1に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000010」を格納する)。   In step S6, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process. Specifically, if the operating flag is on, the CPU 31 stores “1” in the bit corresponding to the gaming state corresponding to the operating flag in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11). . For example, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores “1” in bit 1 corresponding to the RB gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11) (that is, the gaming state storage area) Is stored as “00000010”).

また、CPU31は、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応するビット2に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000100」を格納する)。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオンであれば、遊技状態格納領域(図11の(5))の一般遊技状態に対応するビット0に「1」を格納する(即ち、遊技状態格納領域に「00000001」を格納する)。   Further, if the MB operating flag is ON, the CPU 31 stores “1” in bit 2 corresponding to the MB gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11) (that is, the gaming state storage area). Is stored as “00000100”). If both the RB operating flag and the MB operating flag are on, the CPU 31 stores “1” in bit 0 corresponding to the general gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11). (That is, “00000001” is stored in the game state storage area).

ここで、遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応する格納領域(即ち、ビット2)は、ステップS2の処理において、CPU31によりゲーム毎にクリアされる(即ち、「0」に更新される)が、MB作動中フラグがオンであれば、遊技状態監視処理において、この格納領域に「1」が必ず格納される。よって、ミドルボーナスゲームは、ゲーム毎に遊技状態格納領域(図11の(5))のMB遊技状態に対応する格納領域に「1」が格納される期間(即ち、MB作動中フラグがオンである期間)と等価である。   Here, the storage area (that is, bit 2) corresponding to the MB gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11) is cleared for each game by the CPU 31 in the process of step S2 (that is, “ However, if the MB operating flag is on, “1” is always stored in this storage area in the gaming state monitoring process. Therefore, the middle bonus game is a period in which “1” is stored in the storage area corresponding to the MB gaming state in the gaming state storage area ((5) in FIG. 11) for each game (that is, the MB operating flag is ON). Equivalent to a certain period).

遊技状態監視処理が終了すると、CPU31は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。内部抽籤処理が終了すると、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」か否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。さらに、CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT作動中フラグオフに更新(即ち、クリア)する。   When the gaming state monitoring process ends, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S7). When the internal lottery process ends, the CPU 31 performs an RT game number counter update process (step S8). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0”. If the CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 sets the value of the RT game number counter to “1”. Subtract. Further, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter has become “0” as a result of the subtraction, and if it is determined that the value of the RT game number counter has become “0”, the RT operation Update (ie clear) the middle flag to off.

RT遊技数カウンタは、RT区間における残りのゲームの回数を識別するための情報である。RT作動中フラグは、RT区間であることを識別するための情報である。RT作動中フラグがオンのときは、RT区間であり、RT作動中フラグがオフのときは、非RT区間である。なお、RT遊技数カウンタにより識別できるRT区間における残りのゲームの回数は、RT区間において行われたゲームの回数と等価である(即ち、RT区間における残りのゲームの回数は、「100」からRT区間において行われたゲームの回数を減算した値に等しい)といえる。   The RT game number counter is information for identifying the number of remaining games in the RT section. The RT operating flag is information for identifying the RT section. When the RT operating flag is on, it is an RT section, and when the RT operating flag is off, it is a non-RT section. The number of remaining games in the RT section that can be identified by the RT game number counter is equivalent to the number of games played in the RT section (that is, the number of remaining games in the RT section is changed from “100” to RT It is equal to the value obtained by subtracting the number of games played in the section).

RT遊技数カウンタ更新処理が終了すると、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、処理をステップS10に移す(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10に移行すると、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、処理をステップS11に移す。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効になる。   When the RT game number counter update process ends, the CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10 (step S9). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S10, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels, and moves the process to step S11. Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON. Thereby, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R becomes effective.

ステップS11に移行すると、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う。リール停止制御処理が終了すると、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数を決定し(ステップS12)、処理をステップS13に移す。ここで、ステップS12の処理では、CPU31は、有効ラインカウンタの値にも基づいて表示役及び払出し枚数を決定する。   In step S11, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. When the reel stop control process is completed, the CPU 31 determines the display combination and the number of medals to be paid out based on the combination of symbols displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (FIG. 9) (step). S12), the process proceeds to step S13. Here, in the process of step S12, the CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based also on the value of the effective line counter.

具体的には、CPU31は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに沿って表示されているかを判別した後に有効ラインカウンタの値を「1」減算する処理を、当該有効ラインカウンタの値が「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、後述のステップS34の処理により「5」が格納されているので、CPU31は、5本の有効ラインの夫々について表示役及びメダルの払出枚数を決定することができる。   Specifically, the CPU 31 determines whether the symbol combination corresponding to the determined internal winning combination is displayed along the effective line corresponding to the value of the effective line counter, and then sets the value of the effective line counter to “1”. The process of subtracting is repeated until the value of the effective line counter becomes “0”. Since “5” is stored in the effective line counter in the process of step S34 described later, the CPU 31 can determine the display combination and the number of medals to be paid out for each of the five effective lines.

また、ステップS12の処理において、表示役としてリプレイが決定された場合には、CPU31は、自動投入カウンタの値に「3」を格納する。自動投入カウンタは、表示役としてリプレイが決定された場合に、次のゲームにおいて自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   Further, when the replay is determined as the display combination in the process of step S12, the CPU 31 stores “3” in the value of the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is a counter for counting the number of medals automatically inserted in the next game when replay is determined as a display combination.

ステップS13に移行すると、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、処理をステップS14に移す。この表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役の情報を含む。ステップS14に移行すると、CPU31は、ステップS12の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行い、処理をステップS15に移す。   In step S13, the CPU 31 performs a process of transmitting the display combination command to the sub-control circuit 72, and moves the process to step S14. This display combination command includes information on the display combination determined in step S12. In step S14, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the medal payout number determined in the process in step S12, and moves the process to step S15.

ステップS15に移行すると、CPU31は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、処理をステップS16に移す。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、ステップS14において払出されたメダルの枚数分、当該カウンタを減算する。ステップS16に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。   In step S15, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the number of medals paid out, and the process proceeds to step S16. Specifically, if the bonus end number counter is 1 or more, the CPU 31 subtracts the counter by the number of medals paid out in step S14. In step S16, the CPU 31 determines whether the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on.

このとき、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち何れか1つでもオンである場合には、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、処理をステップS18に移す。他方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグの全てがオンではない場合には、CPU13は、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、処理を再びステップS2に移す。   At this time, if any one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. If so (step S17), the process proceeds to step S18. On the other hand, if all of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag are not on, the CPU 13 performs a bonus operation check process that will be described later with reference to FIG. 20 (step S18). Then, the process returns to step S2.

図16を参照して、所定の条件が成立したときにRB作動時処理を行うためのボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process for performing the RB operation process when a predetermined condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。このとき、BB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、処理をステップS22に移す。他方、BB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理を図15のステップS4に移す。ステップS22に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図15のステップS4に処理を移す。他方、RB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS23に移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). At this time, if the BB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S22. On the other hand, if the BB operating flag is not on, the CPU 31 shifts the processing to step S4 in FIG. In step S22, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on. At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S4 in FIG. On the other hand, when the RB operation flag is not on, the CPU 31 shifts the processing to step S23.

ステップS23に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてRB作動時処理を行い、処理を図15のステップS4に移す。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照し遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。このように、ステップS21〜ステップS23の処理により、RB遊技状態が終了しRB作動中フラグがオフになっても、BB作動中フラグがオンならば、RB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び作動する。   In step S23, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 10), and proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the CPU 31 updates the RB operating flag to ON, and sets a game possible number counter and a winning possible number counter with reference to the bonus operating time table (FIG. 10). As described above, even if the RB gaming state is ended and the RB operating flag is turned off by the processing of step S21 to step S23, if the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on, The RB gaming state is activated again.

図17を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 17, the medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS31)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力のチェックを行い、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する。このとき、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力がある場合には、処理をステップS32に移す。   First, the CPU 31 determines whether or not it is an input process (step S31). Specifically, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S or the BET switches 11, 12, and 13 and determines whether or not there is an input from the medal sensor 10S or the BET switches 11, 12, and 13. At this time, if there is an input from the medal sensor 10S or the BET switches 11, 12, 13, the CPU 31 shifts the processing to step S32.

また、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13の何れからも入力がない場合には、CPU31は、処理をステップS38に移す。ステップS32に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタを更新する。具体的には、ステップS31の処理でメダルセンサ10Sからの入力があった場合には、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。   If there is no input from either the medal sensor 10S or the BET switches 11, 12, 13, the CPU 31 moves the process to step S38. In step S32, the CPU 31 updates the insertion number counter. Specifically, when there is an input from the medal sensor 10S in the process of step S31, the CPU 31 adds “1” to the value of the inserted number counter.

また、ステップS31の処理でBETスイッチ11,12,13からの入力があった場合には、CPU31は、このステップS31の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、自動投入カウンタの値に基づいて投入枚数カウンタの値を更新する。また、後述のステップS37の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタの値を加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   If there is an input from the BET switches 11, 12, 13 in the process of step S31, the CPU 31 adds the value calculated in the process of step S31 to the insertion number counter. When the symbol combination corresponding to the replay is displayed in the previous game, the value of the insertion number counter is updated based on the value of the automatic insertion counter. In addition, when addition of the inserted number counter is prohibited in the process of step S37 described later, the value of the credit counter is added instead of the inserted number counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS33に移行すると、CPU31は、ベットコマンド送信を行い、処理をステップS34に移す。ステップS34に移行すると、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納し、処理をステップS35に移す。ステップS35に移行すると、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンか否かを判別する。   In step S33, the CPU 31 transmits a bet command, and the process proceeds to step S34. In step S34, the CPU 31 stores “5” in the valid line counter, and moves the process to step S35. In step S35, the CPU 31 determines whether the RB operating flag, the BB operating flag, or the MB operating flag is on.

このとき、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグのうち何れか1つでもオンである場合には、CPU31は、処理をステップS37に移す。他方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びMB作動中フラグの全てがオフである場合には、CPU31は、処理をステップS36に移す。ステップS36に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値は「3」であるか否かを判別する。   At this time, if any one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S37. On the other hand, when all of the RB operating flag, the BB operating flag, and the MB operating flag are off, the CPU 31 shifts the processing to step S36. In step S36, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3”.

このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、処理をステップS37に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS38に移す。ステップS37に移行すると、CPU31は、一般遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「3」であり、RB遊技状態又はMB遊技状態においては開始操作が有効となる最大の投入枚数「1」なので、投入枚数カウンタの加算を禁止し、処理をステップS38に移す。   At this time, if the value of the insertion number counter is “3”, the CPU 31 shifts the processing to step S37. On the other hand, if the value of the insertion number counter is not “3”, the CPU 31 shifts the processing to step S38. In step S37, the CPU 31 has the maximum insertion number “3” for which the start operation is valid in the general gaming state, and the maximum insertion number “for which the start operation is valid in the RB gaming state or the MB gaming state”. 1 ”, the addition of the insertion number counter is prohibited, and the process proceeds to step S38.

ステップS38に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」か否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、処理をステップS40に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「1」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS39に移す。ステップS39に移行すると、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する。   In step S38, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “1”. At this time, if the value of the insertion number counter is “1”, the CPU 31 shifts the processing to step S40. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “1”, the CPU 31 shifts the processing to step S39. In step S39, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3”.

このとき、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、投入枚数カウンタの値が開始操作の無効となる「2」であることが判明するので、CPU31は、処理を再びステップS31に移す。他方、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、処理をステップS40に移す。ステップS40に移行すると、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。   At this time, if the value of the insertion number counter is not “3”, it is determined that the value of the insertion number counter is “2”, which disables the start operation. Therefore, the CPU 31 returns the process to step S31. Transfer. On the other hand, when the value of the insertion number counter is “3”, the CPU 31 shifts the processing to step S40. In step S40, the CPU 31 determines whether the start switch 6S is on.

具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、図15のステップS5に処理を移す。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、処理を再びステップS31に移す。   Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 shifts the processing to step S5 in FIG. On the other hand, if there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 shifts the process to step S31 again.

図18を参照して、遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 18, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on the gaming state and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、処理をステップS52に移す。ステップS52に移行すると、CPU31は、RT遊技数カウンタの値は「1」以上か否かを判別する。このとき、RT遊技数カウンタの値が「1」以上の場合には、CPU31は、処理をステップS53に移す。他方、RT遊技数カウンタの値が「1」以上ではない(即ち、「0」である)場合には、処理をステップS54に移す。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 6), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S51), and moves the process to step S52. In step S52, the CPU 31 determines whether the value of the RT game number counter is “1” or more. At this time, if the value of the RT game number counter is “1” or more, the CPU 31 shifts the processing to step S53. On the other hand, when the value of the RT game number counter is not “1” or more (that is, “0”), the process proceeds to step S54.

ステップS53に移行すると、CPU31は、内部抽籤テーブルをRT用内部抽籤テーブル(図示せず)に変更し、処理をステップS54に移す。ステップS54では、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBの識別子が格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のBB1、BB2、又はMBに対応するビット6、ビット5、又はビット4に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する。   In step S53, the CPU 31 changes the internal lottery table to an RT internal lottery table (not shown), and moves the process to step S54. In step S54, the CPU 31 determines whether or not the identifier of BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area, that is, bit 6, bit 5, corresponding to BB1, BB2, or MB of the carryover combination storage area. Alternatively, it is determined whether “1” is stored in bit 4 (that is, whether there is a carryover combination).

このとき、ビット6、ビット5、又はビット4に「1」が格納されている場合には、CPU31は、処理をステップS55に移す。他方、ビット6、ビット5、又はビット4の何れのビットにも「1」が格納されていない場合には、CPU31は、処理をステップS56に移す。ステップS55に移行すると、CPU31は、抽籤回数を「11」に変更し、処理をステップS56に移す。ステップS56に移行すると、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、処理をステップS57に移す。   At this time, if “1” is stored in bit 6, bit 5, or bit 4, the CPU 31 shifts the processing to step S55. On the other hand, if “1” is not stored in any of bit 6, bit 5, or bit 4, CPU 31 advances the process to step S <b> 56. When the process proceeds to step S55, the CPU 31 changes the number of lotteries to “11”, and the process proceeds to step S56. When the process proceeds to step S56, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number, and the process proceeds to step S57.

ステップS57に移行すると、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた上限値及び下限値を比較し、処理をステップS58に移す。具体的には、CPU31は、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU13は、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。   In step S57, the CPU 31 compares the random number stored in the random value storage area with the upper limit value and lower limit value corresponding to the winning number, and moves the process to step S58. Specifically, the CPU 31 refers to the internal lottery table determined in step S 51, acquires the lower limit value (L) based on the winning number, and stores the random number value stored in the random number storage area in the RAM 33 ( The lower limit (L) is subtracted from (R) (RL). Further, the CPU 13 refers to the internal lottery table determined in step S 51, acquires the upper limit value (U) based on the winning number, and uses the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33. The upper limit (U) is subtracted (R−U).

ステップS58に移行すると、CPU31は、乱数値は上限値以下かつ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS57で求められた(R−L)が正の値であり、かつステップS57で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する。乱数値が上限値以下かつ下限値以上である場合には、CPU31は、処理をステップS59に移す。乱数値が上限値以下かつ下限値以上でない場合には、CPU31は、処理をステップS63に移す。ステップS59に移行すると、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を特定し、処理をステップS60に移す。   In step S58, the CPU 31 determines whether or not the random number value is less than or equal to the upper limit value and greater than or equal to the lower limit value. Specifically, it is determined whether (R−L) obtained in step S57 is a positive value and (R−U) obtained in step S57 is a negative value. When the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value, the CPU 31 shifts the processing to step S59. When the random number value is not more than the upper limit value and not more than the lower limit value, the CPU 31 shifts the processing to step S63. In step S59, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table, identifies the internal winning combination based on the winning number, and moves the process to step S60.

ステップS60に移行すると、CPU31は、ステップS59で決定された内部当籤役はBB1、BB2又はMBか否かを判別する。このとき、内部当籤役がBB1、BB2又はMBの場合には、CPU31は、処理をステップS61に移す。他方、内部当籤役がBB1、BB2又はMBのうち何れでもない場合には、CPU31は、処理をステップS62に移す。ステップS61に移行すると、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子をセットし、処理をステップS62に移す。   In step S60, the CPU 31 determines whether the internal winning combination determined in step S59 is BB1, BB2, or MB. At this time, if the internal winning combination is BB1, BB2, or MB, the CPU 31 shifts the processing to step S61. On the other hand, if the internal winning combination is not BB1, BB2, or MB, the CPU 31 moves the process to step S62. In step S61, the CPU 31 sets the identifier in the carryover combination storage area based on the internal winning combination, and proceeds to step S62.

具体的には、ステップS60において内部当籤役にBB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「01000000」を格納する。また、ステップS60において内部当籤役にBB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。また、ステップS60において内部当籤役にMBが含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。   Specifically, when it is determined in step S60 that the internal winning combination includes BB1, the CPU 31 stores “01000000” in the carryover combination storing area. If it is determined in step S60 that BB2 is included in the internal winning combination, the CPU 31 stores “00100000” in the carryover combination storing area. If it is determined in step S60 that the internal winning combination includes an MB, the CPU 31 stores “00010000” in the carryover combination storing area.

ステップS62に移行すると、CPU31は、ステップS59で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、処理をステップS63に移す。ステップS63に移行すると、CPU31は、抽籤回数を「1」減算し、処理をステップS64に移す。   In step S62, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and carryover combination storage area corresponding to the internal winning combination determined in step S59 in the internal winning combination 2 storage area, and the process proceeds to step S63. In step S63, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries and moves the process to step S64.

ステップS64に移行すると、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、処理をステップS65に移す。ここで、抽籤回数が「0」である場合には、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数は、一般遊技状態では15回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では11回である。   In step S64, the CPU 31 determines whether the number of lotteries is “0”. At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S65. Here, when the number of lotteries is “0”, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is, 15 times and 11 times in the internal winning state (ie carryover section).

他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理を再びステップS56に移す。抽籤回数が「0」ではない場合には、上記判別をした回数は、一般遊技状態では15回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では11回未満である。ステップS65に移行すると、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、処理をステップS66に移す。   On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 shifts the process to step S56 again. When the number of lotteries is not “0”, the number of times of the above determination is less than 15 in the general gaming state and less than 11 in the internal winning state (that is, the carryover section). In step S65, the CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S66.

ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS62の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS62の処理により内部当籤役2格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS65では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納することとしている。   Here, if the internal winning combination is lost, the process of step S62 is not performed, so that even if there is a carryover combination, the internal winning combination 2 storage area carryover combination even if there is a carryover combination. The bit corresponding to is never “1”. Therefore, in step S65, in consideration of the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area. Yes.

ステップS66では、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわち、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、処理をステップS67に移す。他方、MB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理を図15のステップS8に移す。   In step S66, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state, that is, whether or not the MB operating flag is on. At this time, if the MB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S67. On the other hand, if the MB operating flag is not on, the CPU 31 shifts the processing to step S8 in FIG.

ステップS67に移行すると、CPU31は、MB遊技状態中であるので、全ての小役についての入賞が可能な内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7をオンにし(即ち、内部当籤役1格納領域に「11111111」を格納し)、内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット2をオンにし(即ち、内部当籤役2格納領域に「00000111」を格納し)、処理を図15のステップS8に移す。   In step S67, since the CPU 31 is in the MB gaming state, the bit 0 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area where all the small combinations can be won are turned on (that is, the internal winning combination 1 is stored). "11111111" is stored in the area), bit 0 to bit 2 of the internal winning combination 2 storage area are turned on (that is, "00000111" is stored in the internal winning combination 2 storage area), and the process proceeds to step S8 in FIG. Move to.

図19を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 19, a reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンか否か、すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を停止スイッチ7LS,7CS,7RSが検出したか否かを判別する(ステップS71)。このとき、CPU31は、有効なストップスイッチがオンである場合には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、処理をステップS72に移す。他方、CPU31は、有効なストップスイッチがオンではない場合には、再び処理をステップS71に移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the effective stop switch is on, that is, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R is performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. It is determined whether or not it has been detected (step S71). At this time, if the effective stop switch is on, the CPU 31 updates the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed to off, and the process proceeds to step S72. . On the other hand, if the effective stop switch is not on, the CPU 31 moves the process to step S71 again.

ここで、有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C. , 7R corresponding to each of the three. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

ステップS72に移行すると、CPU31は、チェック回数として「5」をセットし、処理をステップS73に移す。チェック回数は、最大の滑り駒数を識別するための情報である。最大の滑り駒数が「4」の場合には、チェック回数は「5」であり、最大の滑り駒数が「1」の場合には、チェック回数は「2」である。ステップS73に移行すると、CPU31は、MB遊技状態か否か、すなわちMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、MB作動中フラグがオンの場合には、CPU31は、処理をステップS74に移す。他方、MB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS76に移す。   In step S72, the CPU 31 sets “5” as the number of checks, and moves the process to step S73. The number of checks is information for identifying the maximum number of sliding pieces. When the maximum number of sliding symbols is “4”, the number of checks is “5”, and when the maximum number of sliding symbols is “1”, the number of checks is “2”. In step S73, the CPU 31 determines whether or not the MB gaming state is set, that is, whether or not the MB operating flag is on. At this time, if the MB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S74. On the other hand, if the MB operating flag is not on, the CPU 31 shifts the processing to step S76.

ステップS74に移行すると、CPU31は、左ストップボタン(即ち、左の停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。具体的には、停止ボタン7Lから停止指令信号が送信されたか否かを判別する。このとき、左の停止ボタン7Lが押圧操作された場合には、CPU31は、処理をステップS75に移す。他方、左の停止ボタン7Lが押圧操作されなかった場合には、CPU31は、処理をステップS76に移す。ステップS75に移行すると、CPU31は、ステップS72においてセットされたチェック回数を「2」に変更(即ち、セット)し、処理をステップS76に移す。   In step S74, the CPU 31 determines whether or not the left stop button (that is, the left stop button 7L) has been pressed. Specifically, it is determined whether or not a stop command signal is transmitted from the stop button 7L. At this time, when the left stop button 7L is pressed, the CPU 31 shifts the processing to step S75. On the other hand, when the left stop button 7L is not pressed, the CPU 31 moves the process to step S76. In step S75, the CPU 31 changes (that is, sets) the number of checks set in step S72 to “2”, and moves the process to step S76.

ここで、実施例では、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えた引込優先順位テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。本実施例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。   Here, in the embodiment, the reels 3L, 3C, 3R are stopped based on a drawing priority table (not shown) including information on the relative priority of drawing of the symbol combination corresponding to the internal winning combination. Control is performed. The pull-in priority table of this embodiment defines the priority order that gives the highest priority to replay, and then the order of bonuses and small roles.

「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。   “Withdrawal” (or withdrawing) is basically a symbol display area connected by an active line (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) within the maximum number of sliding symbols. This means that the reel that is the target of the stop control (that is, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed) is stopped so as to display the symbols constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbols”). The winning combination is an internal winning combination corresponding to a combination of symbols to be arranged along the active line.

ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。   However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the drawing target combination and the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed in the effective symbol display area The display of the drawing target symbol in the effective symbol display area in the display windows 21L, 21C, 21R connected by the effective line connecting the effective symbol display areas is referred to as “retraction”.

RT区間では、ボーナスが持ち越されている場合でも、当該ボーナスに優先して、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。したがって、RT区間では、RT区間が終了する条件(即ち、100回のゲームが行われること)が成立するまでは、基本的には、ボーナスゲームが作動することはない。   In the RT section, even when a bonus is carried over, a combination of symbols corresponding to replay is displayed along the active line in preference to the bonus. Accordingly, in the RT section, basically, the bonus game does not operate until the condition for ending the RT section (that is, that 100 games are played) is satisfied.

また、MB遊技状態では、抽籤により決定された内部当籤役の種別に拘らず全ての小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが許容されるが、引込みの優先順位は、引込優先順位テーブルにより小役の中では払出枚数が相対的に最も多く、且つ、図柄の組合せが相対的に最も多い(即ち、5×5×5の図柄の組合せ)小役である小役の中ではベルが最も高くなるように規定されている。このため、MB遊技状態では、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、ベルに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止することができる。   Also, in the MB gaming state, it is allowed that combinations of symbols corresponding to all small combinations regardless of the type of the internal winning combination determined by lottery are displayed along the active line. Is a small combination with a relatively large number of payouts and a relatively large combination of symbols (that is, a combination of 5 × 5 × 5 symbols). It is stipulated that the bell is the highest among the roles. For this reason, in the MB gaming state, the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating so that the combination of symbols corresponding to the bell is displayed along the active line no matter what timing the player performs a stop operation. can do.

なお、左のリール3Lの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても滑り駒数が「0」〜「1」の範囲内で、ベル(即ち、図柄93)を左の表示窓21Lに停止して表示することが可能に構成されている。また、中央のリール3C及び右のリール3Rの図柄の列は、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行ったとしても、滑り駒数が「0」〜「4」の範囲内で、ベル(即ち、図柄93)を中央の表示窓21C及び右の表示窓21Rに夫々3つ設けられた図柄表示領域(即ち、上段、中段、下段)のうち何れの図柄表示領域にも停止して表示することが可能に構成されている。   Note that the symbol row of the left reel 3L indicates that the bell (ie, symbol 93) is left when the number of sliding pieces is within the range of “0” to “1”, regardless of the timing of the player's stop operation. The display window 21L can be stopped and displayed. In addition, the symbol rows of the central reel 3C and the right reel 3R indicate that the number of sliding pieces is within the range of “0” to “4” regardless of the timing of the player's stop operation. , Symbol 93) is stopped and displayed in any of the symbol display areas provided in the center display window 21C and the right display window 21R, respectively (ie, the upper, middle, and lower stages). Is configured to be possible.

ステップS76に移行すると、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、処理をステップS77に移す。図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーが格納されるカウンタである。図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置であり、コードナンバーにより識別できる。   In step S76, the CPU 31 searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, and moves the process to step S77. The symbol counter is a counter in which the code number of the symbol located on the center line 8c among the symbols displayed on the reel is stored. The symbol position is the symbol position on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R, and can be identified by the code number.

ステップS76の処理により、CPU31は、最大の滑り駒数の範囲内において、引込みの優先順位が最も高い内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(即ち、引込み対象図柄)の図柄位置を検索することができる。ここで、ステップS76の処理では、CPU31は、チェック回数が「2」のときは、最大の滑り駒数が「1」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索し、チェック回数が「5」のときは、最大の滑り駒数が「4」の範囲内において引込み対象図柄の図柄位置を検索する。   By the processing of step S76, the CPU 31 determines the symbol position of the symbol (that is, the symbol to be drawn) constituting the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having the highest drawing priority within the range of the maximum number of sliding symbols. You can search. Here, in the process of step S76, when the number of checks is “2”, the CPU 31 searches the symbol position of the drawing target symbol within the range where the maximum number of sliding symbols is “1”, and the number of checks is “5”. "", The symbol position of the drawing target symbol is searched within the range where the maximum number of sliding symbols is "4".

なお、ステップS76の処理では、最大の滑り駒数の範囲内において、引込み対象図柄の図柄位置が複数検索された場合には、当該複数の図柄位置のうち、滑り駒数が最も小さくなる図柄位置が優先して決定される。   In the process of step S76, when a plurality of symbol positions of the drawing target symbol are searched within the range of the maximum number of sliding symbols, the symbol position having the smallest number of sliding symbols among the plurality of symbol positions. Is given priority.

ステップS77に移行すると、CPU31は、ステップS76の処理において検索された図柄位置に基づいて、滑り駒数を決定し、処理をステップS78に移す。ステップS78に移行すると、CPU31は、リール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドはステップS77の処理において決定された滑り駒数の情報等を含む。   If transfering it to step S77, CPU31 will determine the number of sliding symbols based on the symbol position searched in the process of step S76, and will move a process to step S78. In step S78, the CPU 31 transmits a reel stop command. The reel stop command includes information on the number of sliding frames determined in the process of step S77.

リール停止コマンドを送信すると、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチが有るか否か、すなわち、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS79)。このとき、回転しているリール3L,3C,3Rがあるために、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、処理を再びステップS71に移す。他方、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、CPU31は、処理を図15のステップS12に移す。   When the reel stop command is transmitted, the CPU 31 determines whether or not there is a stop switch for which the pressing operation is valid, that is, whether or not any of the three valid stop button flags is on (step S79). At this time, since there are rotating reels 3L, 3C, 3R, if any of the three valid stop button flags is on, the CPU 31 moves the process to step S71 again. On the other hand, when the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped and all the three effective stop button flags are OFF, the CPU 31 shifts the processing to step S12 in FIG.

図20を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 20, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS81)。このとき、RB作動中フラグがオンの場合には、CPU31は、処理をステップS84に移す。他方、RB作動中フラグがオンではない場合には、CPU31は、処理をステップS82に移す。ステップS82に移行すると、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S81). At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 shifts the processing to step S84. On the other hand, when the RB operation flag is not on, the CPU 31 shifts the processing to step S82. In step S82, the CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0”.

このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、MB終了時処理(ステップS83)を行い、処理をステップS93に移す。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS93に移す。MB終了時処理では、具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域(図11の(4))のMB作動中フラグに対応する格納領域であるビット0に「0」を格納する処理などを行う。   At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 performs an MB end time process (step S83), and moves the process to step S93. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S93. In the process at the end of MB, specifically, the CPU 31 stores “0” in bit 0 which is a storage area corresponding to the MB operating flag in the operating flag storage area ((4) in FIG. 11). I do.

ステップS84に移行すると、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、処理をステップS85に移す。他方、入賞が成立していない場合には、CPU31は、処理をステップS90に移す。ステップS85に移行すると、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」か否かを判別する。   In step S84, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved. At this time, if a winning is established, the CPU 31 shifts the processing to step S85. On the other hand, if no winning has been established, the CPU 31 moves the process to step S90. In step S85, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”.

このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」の場合には、CPU31は、ビッグボーナスゲームが終了する条件が成立したので、RB終了時処理(ステップS86)を行う。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS88に移す。   At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 performs the RB end process (step S86) because the condition for ending the big bonus game is satisfied. Specifically, the CPU 31 clears the RB operating flag, clears the winning possible number counter and the possible gaming number counter, and the like. On the other hand, if the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S88.

RB終了時処理が終了すると、CPU31は、BB終了時処理(ステップS87)を行い、処理をステップS93に移す。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアなどを行う。ステップS88に移行すると、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、処理をステップS89に移す。ステップS89の処理に移行すると、CPU31は、入賞可能回数は「0」か否か(即ち、入賞可能回数カウンタの値が「0」か否か)を判別する。   When the RB end process is completed, the CPU 31 performs a BB end process (step S87), and moves the process to step S93. Specifically, the CPU 31 clears the BB operating flag. In step S88, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the prize-winning number counter, and moves the process to step S89. In step S89, the CPU 31 determines whether or not the possible number of winnings is “0” (that is, whether or not the value of the possible winning number counter is “0”).

このとき、入賞可能回数が「0」である場合には、CPU31は、処理をステップS92に移す。他方、入賞可能回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理をステップS90に移す。ステップS90に移行すると、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、処理をステップS91に移す。ステップS91に移行すると、CPU31は、遊技可能回数が「0」か否か(即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否か)を判別する。   At this time, if the number of possible winnings is “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S92. On the other hand, if the number of possible winnings is not “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S90. When the process proceeds to step S90, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S91. In step S91, the CPU 31 determines whether or not the possible game number is “0” (that is, whether or not the value of the possible game number counter is “0”).

このとき、遊技可能回数が「0」である場合には、CPU31は、RB終了時処理(ステップS92)を行い、処理をステップS93に移す。他方、遊技可能回数が「0」ではない場合には、CPU31は、処理を図15のステップS18に移す。ステップS93に移行すると、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、処理を図15のステップS18に移す。   At this time, if the possible number of games is “0”, the CPU 31 performs an RB end time process (step S92), and moves the process to step S93. On the other hand, if the possible number of games is not “0”, the CPU 31 shifts the processing to step S18 in FIG. In step S93, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S18 in FIG.

図21を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム及びRT区間等を作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 21, a bonus operation check process for operating a bonus game, an RT section, and the like based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、処理をステップS102に移す。他方、表示役はBB1又はBB2のうち何れでもない場合には、CPU31は、処理をステップS103に移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S101). At this time, if the display combination is BB1 or BB2, the CPU 31 shifts the processing to step S102. On the other hand, if the display combination is neither BB1 nor BB2, the CPU 31 shifts the processing to step S103.

ステップS102に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてBB作動時処理を行い、処理をステップS105に移す。具体的には、CPU31は、例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、表示役(即ち、BB1)に対応する作動中フラグ(即ち、BB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「350」セットする。   In step S102, the CPU 31 performs the BB operation process based on the bonus operation table (FIG. 10), and the process proceeds to step S105. Specifically, for example, when the display combination is BB1, the CPU 31 refers to the bonus operation time table (FIG. 10), and an operating flag (that is, BB) corresponding to the display combination (that is, BB1). The operating flag) is updated to ON, and “350” is set in the bonus end number counter.

ステップS103に移行すると、CPU31は、表示役はMBか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、処理をステップS104に移す。他方、表示役がMBでない場合には、CPU31は、処理をステップS107に移す。ステップS104に移行すると、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてMB作動時処理を行い、処理をステップS105に移す。具体的には、CPU31は、表示役がMBなので、ボーナス作動時テーブル(図10)を参照して、MBに対応する作動中フラグ(即ち、MB作動中フラグ)をオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「100」をセットする。   In step S103, the CPU 31 determines whether the display combination is MB. At this time, if the display combination is MB, the CPU 31 shifts the processing to step S104. On the other hand, if the display combination is not MB, the CPU 31 moves the process to step S107. In step S104, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (FIG. 10), and proceeds to step S105. Specifically, since the display combination is MB, the CPU 31 updates the operating flag corresponding to MB (that is, the MB operating flag) to ON with reference to the bonus operating table (FIG. 10), and the bonus is ended. Set “100” in the number counter.

ステップS105に移行すると、CPU31は、持越役格納領域(図11の(3))をクリアし、RT遊技数カウンタをクリアし、処理をステップS106に移す。ステップS106に移行すると、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、処理を図15のステップS2に移す。ステップS107に移行すると、CPU31は、表示役はRT1〜RT3のうち何れかであるかを判別する。   In step S105, the CPU 31 clears the carryover combination storage area ((3) in FIG. 11), clears the RT game number counter, and moves the process to step S106. In step S106, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S107, the CPU 31 determines whether the display combination is RT1 to RT3.

このとき、表示役がRT1〜RT3の何れかである場合には、CPU31は、処理をステップS108に移す。他方、表示役が、RT1〜RT3のうち何れでもない場合には、CPU31は、処理を図15のステップS2に移す。ステップS108に移行すると、CPU31は、RT遊技数カウンタに「100」を格納し、処理を図15のステップS2に移す。これにより、最大で100ゲームにわたり継続するRT区間が作動する。   At this time, if the display combination is any of RT1 to RT3, the CPU 31 shifts the processing to step S108. On the other hand, if the display combination is not one of RT1 to RT3, the CPU 31 shifts the processing to step S2 in FIG. In step S108, the CPU 31 stores “100” in the RT game number counter, and moves the process to step S2 in FIG. This activates an RT section that continues for up to 100 games.

図22〜図25に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図22を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 22, a command reception process for the sub CPU (that is, the image control microcomputer 81) to perform a predetermined series of processes in response to reception of a command from the main control circuit 71 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、各種遊技情報を更新し(ステップS111)、処理をステップS112に移す。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71からのコマンドに基づいて、ワークRAM84に格納された内部当籤役や停止開始位置(即ち、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われたときにセンターライン8cに位置する図柄のコードナンバー)等の情報を更新する。   First, the image control microcomputer 81 updates various game information (step S111), and moves the process to step S112. Specifically, based on a command from the main control circuit 71, the image control microcomputer 81 performs an internal winning combination stored in the work RAM 84 or a stop start position (that is, a pressing operation of the effective stop buttons 7L, 7C, 7R). Information such as the code number of the symbol located on the center line 8c) is updated.

ステップS112に移行すると、画像制御マイコン81は、受信したコマンドに応じた演出決定処理を行い、処理をステップS113に移す。演出決定処理では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図23を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、演出決定処理では、画像制御マイコン81は、表示役コマンドを受信した場合には、後で図24を参照して説明する表示役コマンド受信時決定処理を行う。   If transfering it to step S112, the image control microcomputer 81 will perform the effect determination process according to the received command, and will transfer a process to step S113. In the effect determination process, when the image control microcomputer 81 receives a start command, the image control microcomputer 81 performs a start command reception effect determination process which will be described later with reference to FIG. In the effect determination process, when the display control command is received, the image control microcomputer 81 performs a display combination command reception determination process which will be described later with reference to FIG.

ステップS113に移行すると、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。   In step S113, the image control microcomputer 81 makes a lamp effect request. Specifically, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the effect data determined in the process of step S112. Thereby, the sound / lamp control microcomputer 91 performs control for the LEDs 101 and the lamps 102 to emit light at a predetermined timing based on the command transmitted by the image control circuit (gSub) 72a.

ランプ演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS114)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、出決定された演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽を出力させる。   When the lamp effect request ends, the image control microcomputer 81 makes a sound effect request (step S114). Specifically, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the effect data determined in the process of step S112. Accordingly, the sound / lamp control microcomputer 91 transmits sound source data corresponding to the effect data determined to be output to the sound source IC 115 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a, and the music from the speakers 9L and 9R. Is output.

サウンド演出リクエストが終了すると、画像制御マイコン81は、液晶演出リクエストを行う(ステップS115)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS112の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を行う。より具体的には、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込み、及びビデオRAM89に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが行われる。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置131に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示部2bに表示される。ステップS115の処理が終了すると、画像制御マイコン81は、コマンド受信時処理を終了する。   When the sound effect request is completed, the image control microcomputer 81 makes a liquid crystal effect request (step S115). Specifically, the image control microcomputer 81 draws an image corresponding to the effect data determined in the process of step S112. More specifically, image data is written into the control RAM 87 of the image control IC 86 and image data is written into the frame buffer provided in the video RAM 89. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 131, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display unit 2b. When the process of step S115 ends, the image control microcomputer 81 ends the command reception process.

図23を参照して、スタートコマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが受信されたとき(即ち、スタートコマンド受信時)に開始する。   With reference to FIG. 23, a description will be given of a start command reception effect determination process for performing a predetermined process that is performed when a start command is received. The start command reception effect determination process starts when a start command transmitted by the main control circuit 71 is received (that is, when a start command is received).

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS121)。このとき、BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)の場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS122に移す。BB遊技状態(サブ)又はMB遊技状態(サブ)の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS123に移す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether the BB gaming state (sub) or the MB gaming state (sub) is present (step S121). At this time, in the case of the BB gaming state (sub) or the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S122. If neither the BB gaming state (sub) nor the MB gaming state (sub) is found, the image control microcomputer 81 moves the process to step S123.

ステップS122に移行すると、画像制御マイコン81は、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS128に移す。ステップS123に移行すると、画像制御マイコン81は、RT遊技状態(サブ)か否かを判別する。このとき、RT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS124に移す。他方、RT遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS125に移す。   When the process proceeds to step S122, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the gaming state and the internal winning combination, and the process proceeds to step S128. In step S123, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT gaming state (sub) is set. At this time, in the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 moves the process to step S124. On the other hand, if it is not the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S125.

ステップS124に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定し、処理をステップS128に移す。ステップS125に移行すると、画像制御マイコン81は、スーパーRT遊技状態(サブ)か否かを判別する。このとき、スーパーRT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、SRT用演出テーブル群(図14)に基づいて演出識別子を決定(ステップS126)し、処理をステップS128に移す。他方、スーパーRT遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS127に移す。   If transfering it to step S124, the image control microcomputer 81 will determine an effect identifier based on an internal winning combination, and will transfer a process to step S128. In step S125, the image control microcomputer 81 determines whether or not the super RT gaming state (sub). At this time, in the super RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the SRT effect table group (FIG. 14) (step S126), and the process proceeds to step S128. . On the other hand, if it is not the super RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S127.

ステップS127に移行すると、画像制御マイコン81は、演出抽籤処理を行い、処理をステップS128に移す。ここで、このステップS127に移行したときは一般遊技状態(サブ)なので、この演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、内部当籤役等に基づいて一般遊技状態(サブ)において行われる演出に対応する演出識別子を決定する。   If transfering it to step S127, the image control microcomputer 81 will perform an effect lottery process, and will transfer a process to step S128. Here, since it is the general gaming state (sub) when the process proceeds to step S127, in this effect lottery process, the image control microcomputer 81 corresponds to the effect performed in the general gaming state (sub) based on the internal winning combination or the like. An effect identifier to be determined is determined.

ステップS128に移行すると、画像制御マイコン81は、ステップS122の処理、ステップS124の処理、ステップS126の処理、又は演出抽籤処理において決定された演出識別子に基づいて演出データを決定し、処理を図22のステップS113に移す。そして、決定された演出データに対応する画像が、液晶表示部2bに表示される。演出データは、演出として液晶表示部2bに表示される画像を識別するための情報であり、当該画像の夫々に対応して設けられる。   After shifting to step S128, the image control microcomputer 81 determines the effect data based on the effect identifier determined in the process of step S122, the process of step S124, the process of step S126, or the effect lottery process, and the process is as shown in FIG. The process proceeds to step S113. Then, an image corresponding to the determined effect data is displayed on the liquid crystal display unit 2b. The effect data is information for identifying an image displayed on the liquid crystal display unit 2b as an effect, and is provided corresponding to each of the images.

図24を参照して、表示役コマンドが受信されたことを契機として行われる所定の処理を行うための表示役コマンド受信時処理について説明する。この表示役コマンド受信時処理は、主制御回路71からの表示役コマンドが受信されたことを契機として開始する。   With reference to FIG. 24, a display combination command reception process for performing a predetermined process that is performed when a display combination command is received will be described. The display combination command reception process starts when a display combination command from the main control circuit 71 is received.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技状態(サブ)か否かを判別する(ステップS131)。このとき、RT遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図25を参照して説明するRT遊技状態中処理(ステップS132)を行い、処理を図22のステップS113に移す。他方、RT遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、演出識別子と表示役等に基づいて演出データを決定(ステップS133)し、処理を図22のステップS113に移す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is in the RT gaming state (sub) (step S131). At this time, in the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 performs the RT gaming state processing (step S132) which will be described later with reference to FIG. 25, and the processing is performed in step S113 of FIG. Move to. On the other hand, when it is not the RT gaming state (sub), the image control microcomputer 81 determines the effect data based on the effect identifier and the display combination (step S133), and moves the process to step S113 in FIG.

図25を参照して、期待度報知演出において演出として表示される画像に対応する演出データを決定するためのRT遊技状態中処理について説明する。RT遊技状態中処理は、RT遊技状態(サブ)である場合に、主制御回路71からの表示役コマンドが受信されたことを契機として開始する。   With reference to FIG. 25, a description will be given of the RT gaming state process for determining effect data corresponding to an image displayed as an effect in the expectation notification effect. The processing during the RT gaming state starts when the display combination command is received from the main control circuit 71 in the RT gaming state (sub).

初めに、画像制御マイコン81は、更新許可フラグはオンか否かを判別する(ステップS141)。このとき、更新許可フラグがオンの場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS144に移す。他方、更新許可フラグがオンではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS142に移す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the update permission flag is on (step S141). At this time, if the update permission flag is on, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S144. On the other hand, if the update permission flag is not on, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S142.

更新許可フラグは、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数を識別するための情報である点灯メダル枚数を更新することが許可されているか否かを識別するための情報である。更新許可フラグがオンのときは、点灯メダル枚数を更新することが許可されており、更新許可フラグがオフのときは、点灯メダル枚数を更新することが禁止されている。   The update permission flag identifies whether or not it is permitted to update the number of lit medals that is information for identifying the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect. Information. When the update permission flag is on, updating the number of lit medals is permitted, and when the update permission flag is off, updating the number of lit medals is prohibited.

ステップS142に移行すると、画像制御マイコン81は、表示役はベル又はリプレイか否かを判別する。このとき、表示役がベル及びリプレイのうち何れかである場合には、画像制御マイコン81は、処理を図22のステップS113に移す。他方、表示役がベル及びリプレイのうち何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS143に移す。   In step S142, the image control microcomputer 81 determines whether the display combination is a bell or a replay. At this time, if the display combination is either bell or replay, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S113 in FIG. On the other hand, if the display combination is neither bell nor replay, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S143.

ステップS143に移行すると、画像制御マイコン81は、更新許可フラグをオンに更新し、処理を図22のステップS113に移す。このステップS143の処理により、点灯メダル枚数を更新することが許可されている状態となる。ここで、このステップS143では、表示役がベル及びリプレイ以外の場合(即ち、ステップS142の判別がYESの場合)に更新許可フラグがオンに更新される。即ち、表示役がベル及びリプレイ以外であることを条件に、期待度報知演出が開始するようにしている。   When the process proceeds to step S143, the image control microcomputer 81 updates the update permission flag to ON, and the process proceeds to step S113 in FIG. By the processing in step S143, it is permitted to update the number of lit medals. Here, in this step S143, the update permission flag is updated to ON when the display combination is other than the bell and the replay (that is, the determination in step S142 is YES). That is, the expectation notification effect is started on the condition that the display combination is other than the bell and the replay.

このようにすることで、同時当籤役ではないベル又はリプレイに対応する図柄の組合せが表示されたにも拘らず、これを契機として開始した期待度報知演出において、表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が増加し、遊技者に違和感を与えてしまうという不都合が発生しないようにしている。   By doing in this way, although the combination of symbols corresponding to the bell or replay that is not the simultaneous winning combination is displayed, the lighting included in the displayed image is displayed in the expectation notification effect that has started as a trigger This prevents the inconvenience that the number of medals increases and the player feels uncomfortable.

ステップS144に移行すると、画像制御マイコン81は、更新値決定テーブル(図13)に基づいて更新値を決定し、処理をステップS145に移す。ステップS145に移行すると、画像制御マイコン81は、点灯メダル枚数が「10」に到達するか否かを判別する。このとき、点灯メダル枚数が「10」に到達する場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS146に移す。他方、点灯メダル枚数が「10」に到達しない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS149に移す。   When the process proceeds to step S144, the image control microcomputer 81 determines an update value based on the update value determination table (FIG. 13), and the process proceeds to step S145. In step S145, the image control microcomputer 81 determines whether or not the number of lit medals reaches “10”. At this time, when the number of lit medals reaches “10”, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S146. On the other hand, if the number of lit medals does not reach “10”, the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S149.

ステップS146に移行すると、画像制御マイコン81は、内部当籤状態(サブ)か否かを判別する。このとき、内部当籤状態(サブ)の場合には、画像制御マイコン81は、点灯メダル枚数を「10」に更新し、処理をステップS148に移す。他方、内部当籤状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、処理をステップS147に移す。ステップS147に移行すると、更新値を「0」に更新し、処理をステップS149に移す。ここで、ステップS147の処理により、ボーナスが内部当籤役として決定されていないにも拘らず、点灯メダル枚数が「10」に到達し、点灯している10枚のメダルを含む画像が表示されることのないようにしている。   In step S146, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning state (sub). At this time, in the case of the internal winning state (sub), the image control microcomputer 81 updates the number of lit medals to “10” and moves the process to step S148. On the other hand, if it is not in the internal winning state (sub), the image control microcomputer 81 shifts the processing to step S147. When the process proceeds to step S147, the update value is updated to “0”, and the process proceeds to step S149. Here, by the process of step S147, the number of lit medals reaches “10” even though the bonus is not determined as an internal winning combination, and an image including 10 lit medals is displayed. I'm trying not to make it happen.

ステップS148に移行すると、点灯メダル枚数が「10」に到達したので、画像制御マイコン81は、スーパーRT遊技状態(サブ)にセット(即ち、スーパーRT遊技状態(サブ)を示す識別子をオンに更新)し、処理をステップS149に移す。ステップS149に移行すると、画像制御マイコン81は、更新された点灯メダル枚数に基づいた演出データを決定し、処理を図22のステップS113に移す。これにより、更新された点灯メダル枚数と同数の点灯しているメダルを含む画像が液晶表示部2bに表示される。   In step S148, since the number of lit medals has reached “10”, the image control microcomputer 81 sets the super RT gaming state (sub) to the ON state (that is, updates the identifier indicating the super RT gaming state (sub) to ON). And the process proceeds to step S149. When the process proceeds to step S149, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the updated number of lighting medals, and the process proceeds to step S113 in FIG. As a result, an image including the same number of lit medals as the updated number of lit medals is displayed on the liquid crystal display unit 2b.

図26を参照して、演出のために演出表示領域23(即ち、液晶表示部2b)に表示される画像の表示例について説明する。   With reference to FIG. 26, a display example of an image displayed in the effect display area 23 (that is, the liquid crystal display unit 2b) for the effect will be described.

図26の(1)は、表示例Aを示す。表示例Aは、期待度報知演出として演出表示領域23に表示される画像の一例である。この画像は、点灯メダル枚数に基づいて決定された演出データに基づいて表示される。表示例Aでは、6枚の点灯しているメダル201と4枚の消灯しているメダル202により構成される10枚のメダルを含む画像が表示されている。   FIG. 26 (1) shows display example A. FIG. Display example A is an example of an image displayed in the effect display area 23 as an expectation notification effect. This image is displayed based on the effect data determined based on the number of lit medals. In display example A, an image including 10 medals composed of 6 lit medals 201 and 4 unlit medals 202 is displayed.

図26の(2)は、表示例Bを示す。表示例Bは、スーパーRT遊技状態(サブ)において演出表示領域23に表示される画像の一例である。表示例Bでは、スーパーRT遊技状態(サブ)が作動している旨を示すSRTマーク203を含む画像が表示されている。このような画像が表示されることで、遊技者は、スーパーRT遊技状態(サブ)が作動していることを把握することができる。   FIG. 26 (2) shows a display example B. Display example B is an example of an image displayed in effect display area 23 in the super RT gaming state (sub). In display example B, an image including an SRT mark 203 indicating that the super RT gaming state (sub) is operating is displayed. By displaying such an image, the player can grasp that the super RT gaming state (sub) is operating.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数によって、ボーナスゲームが作動する可能性の度合いを報知しているが、これに限られるものではなく、数値情報(例えば、点灯メダル枚数)に応じた報知が行われるものであればよい。具体的には、数値情報に対応する算用数字を表した識別情報を含む画像が表示されるようにしてもよい。また、数値情報に応じた音楽がスピーカ9L,9Rから出力されるようにしてもよい。   In the embodiment, the degree of possibility that the bonus game is activated is notified by the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect, but the present invention is not limited to this. What is necessary is just to be notified according to information (for example, the number of lighting medals). Specifically, an image including identification information representing a numerical numeral corresponding to numerical information may be displayed. Further, music corresponding to numerical information may be output from the speakers 9L and 9R.

実施例では、更新値決定テーブル(図13)によって、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値として、「−2」、「−1」、「0」、「+1」、又は「+2」のうち何れかが決定されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、更新値決定テーブル(図13)によって決定される更新値は正の値のみであってもよい。   In the embodiment, according to the update value determination table (FIG. 13), “−2”, “−1”, “0”, “+1”, or “+2” is used as the update value based on the gaming state and the internal winning combination. However, the present invention is not limited to this. For example, the update value determined by the update value determination table (FIG. 13) may be only a positive value.

この場合、内部当籤役として同時当籤役が決定された場合、又は遊技状態として内部当籤状態(サブ)が決定されている場合には、そうでない場合に比べて相対的に高い確率でより大きな正の値が更新値として決定されるように更新値決定テーブルを構成すればより好適である。このようにした場合でも、更新値によって更新された点灯メダル枚数はボーナスゲームが作動する可能性の度合いを反映するものとなり、点灯しているメダルの枚数に応じて、ボーナスゲームが作動する可能性について様々な期待感を遊技者に与えることができる。   In this case, when the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination, or when the internal winning state (sub) is determined as the gaming state, a larger positive value is obtained with a relatively high probability compared to the case where it is not. It is more preferable to configure the update value determination table so that the value of is determined as the update value. Even in this case, the number of lit medals updated with the updated value reflects the degree of possibility that the bonus game will operate, and the possibility that the bonus game will operate according to the number of lit medals. It is possible to give players various expectations about

また、このようにした場合には、点灯しているメダルの枚数は増加する一方であり、減少することはないので、点灯しているメダルの枚数が一旦増加した後に、これが減少し、遊技者を落胆させてしまう虞を排除することができる。   In addition, in this case, the number of lit medals will increase but never decrease. Therefore, after the number of lit medals once increases, this decreases, and the player The fear of being discouraged can be eliminated.

実施例では、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が10枚に達することを条件に、期待度報知演出が終了し、遊技状態がRT遊技状態(サブ)からスーパーRT遊技状態(サブ)へ移行しているが、これに限られるものではない。例えば、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が10枚に達しない場合であっても、スーパーRT遊技状態(サブ)へ移行するか否かの抽籤を行ったうえでスーパーRT遊技状態(サブ)へ移行するようにしてもよい。   In the embodiment, on the condition that the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect reaches ten, the expectation notification effect ends and the gaming state is the RT gaming state (sub). However, the present invention is not limited to this. For example, even if the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect does not reach ten, a lottery is performed as to whether or not to shift to the super RT gaming state (sub). In addition, the state may be shifted to the super RT gaming state (sub).

この場合には、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が所定の枚数(例えば、10枚)に近いほど、スーパーRT遊技状態(サブ)へ移行する確率が高くなるように抽籤を行えばより好適である。このようにすることで、期待度報知演出において表示される画像に含まれる点灯しているメダルの枚数が所定の枚数に近づくにつれてスーパーRT遊技状態(サブ)へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In this case, as the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect is closer to a predetermined number (for example, 10), the probability of transition to the super RT gaming state (sub) is increased. It is more preferable to perform lottery so as to be higher. In this way, the player's sense of expectation for the transition to the super RT gaming state (sub) as the number of lit medals included in the image displayed in the expectation notification effect approaches a predetermined number Can be increased.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役、表示役、及び作動中フラグの格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination, a carryover combination, a display combination, and an operating flag. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 更新値決定テーブルを示す図。The figure which shows the update value determination table. SRT用演出テーブル群を示す図。The figure which shows the SRT production table group. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of command reception. スタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process at the time of start command reception. 表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display time command reception process. RT遊技状態中処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process during RT gaming state. 演出表示領域に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on an effect display area.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

所定の条件を充足すると、所定の回数のゲームの間リプレイタイムの作動を行う遊技機であって、
前記リプレイタイムの作動中にボーナス役と同時に内部当籤する可能性のある同時当籤役が内部当籤することを条件に、前記ボーナス役が内部当籤している期待度を報知する期待度報知演出を複数のゲームにわたり継続して実行する演出実行手段、を備え、
前記演出実行手段は、
前記期待度報知演出中に、前記ボーナス役の内部当籤の有無及び内部当籤役に基づいて、更新値を決定する更新値決定手段と、
前記更新値決定手段により決定された更新値に基づいて数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新された数値に基づいて、前記期待度を報知し、前記数値が所定値である場合に前記ボーナス役が内部当籤していることを確定的に報知する期待度報知手段と、
を備え、
前記更新値決定手段は、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で0以外の更新値を決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that operates a replay time during a predetermined number of games when a predetermined condition is satisfied,
A plurality of expectation notification effects for notifying the degree of expectation that the bonus combination is won internally, on the condition that a simultaneous winning combination that may be won internally at the same time as the bonus combination during the replay time is operated internally Production execution means for continuously executing the game,
The production execution means
Update value determination means for determining an update value based on the internal winning combination of the bonus combination and the internal winning combination during the expectation notification effect,
Numerical value updating means for updating a numerical value based on the update value determined by the update value determining means;
Expectation degree notifying means for notifying the expectation degree based on the numerical value updated by the numerical value updating means, and for notifying definitely that the bonus combination is internally winning when the numerical value is a predetermined value; ,
With
The update value determining means, when the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination, updates other than 0 with a relatively high probability compared to the case where the simultaneous winning combination is not determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized by determining a value.
請求項1記載の遊技機において、
前記期待度報知手段により前記確定的な報知が行われる前記所定値は、正の値であり、
前記更新値決定手段は、前記更新値として正の値及び負の値を決定可能であり、かつ、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定された場合には、前記内部当籤役として前記同時当籤役が決定されない場合に比べて相対的に高い確率で正の値の更新値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
In claim 1 Symbol placement of the gaming machine,
The predetermined value for which the definite notification is performed by the expectation notification unit is a positive value,
The update value determining means can determine a positive value and a negative value as the update value, and when the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination, the simultaneous winning combination is determined as the internal winning combination. A positive update value is determined with a relatively high probability compared to the case where the winning combination is not determined.
A gaming machine characterized by that.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記数値更新手段は、前記更新値に基づく更新後の数値が前記所定値に到達する場合であって、前記ボーナス役が内部当籤していない場合には、前記更新値を0に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
The numerical value updating means changes the updated value to 0 when the updated numerical value based on the updated value reaches the predetermined value and the bonus combination is not internal winning.
A gaming machine characterized by that.
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