JP2009165747A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009165747A
JP2009165747A JP2008009628A JP2008009628A JP2009165747A JP 2009165747 A JP2009165747 A JP 2009165747A JP 2008009628 A JP2008009628 A JP 2008009628A JP 2008009628 A JP2008009628 A JP 2008009628A JP 2009165747 A JP2009165747 A JP 2009165747A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
combination
information
process proceeds
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2008009628A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Masanori Idesawa
昌則 出澤
Chie Furukawa
千絵 古川
Noriyasu Adachi
宜靖 足立
Eri Nagasaka
絵理 長坂
Masahiro Ito
理博 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008009628A priority Critical patent/JP2009165747A/en
Publication of JP2009165747A publication Critical patent/JP2009165747A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To offer a game machine that can grasp information regarding the game without spending much time within the limited time span between the game parlor closing time of previous day and the opening time on the next day. <P>SOLUTION: Having established the setpoint values, which are acquired in terms of the magnitude of the values computed from the total number of inputted game media and the total number of paid out game media, accordingly into a plurality of steps, and when the setpoint of the step 1, which is established as the first step beyond the plurality of these steps, is switched, the main CPU (31) of the game machine (1) erases the stored information but except the predetermined information such as the information if the internal prize is won for BB (big bonus) among a plurality of kinds of information stored in the main RAM (33) regarding the game. Additionally, the sub CPU (81), accordingly when the setpoint value is switched, decides the performance based on the predetermined information as the mode of performance direction on the liquid crystal display device (131), and the liquid crystal display device (131) executes the performance based on the predetermined information. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの1つに設定するで出玉率設定手段を備え、不利な遊技状態において出玉率を変更する処理が行われた場合には、RAMに記憶している複数の状態(不利な遊技状態に係る払出枚数、遊技可能回数、持越役など)に関する情報を消去しないで保持する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、不利な遊技状態が作動している際に出玉率の変更を行うことで、予め定めた不利な遊技状態の期間が終了する前に不利な遊技状態が途中で終了してしまい、遊技店が不利益を被ることを防止できる。
特開2006−204625号公報
In such a gaming machine, the payout rate indicating the ratio of the paid-out game medium amount to the input game medium amount is set to one of a plurality of predetermined stages based on the setting operation. When the ball rate setting means is provided and the processing for changing the payout rate is performed in an unfavorable gaming state, a plurality of states stored in the RAM (the number of payouts relating to the unfavorable gaming state, the possible number of games, 2. Description of the Related Art A gaming machine that holds information relating to a carryover combination without deleting the information is known (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, by changing the payout rate when the unfavorable gaming state is operating, the unfavorable gaming state is terminated halfway before the predetermined unfavorable gaming state period ends. Thus, it is possible to prevent the amusement store from being disadvantaged.
JP 2006-204625 A

しかしながら、通常、出玉率の変更を行うのは、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間であるが、このような遊技機では、遊技店の管理者であっても、実際にある程度の時間をかけて遊技を行い、その遊技の結果から遊技状態を推測することしかできない。そのため、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技状態を把握することの可能な遊技機の提供が求められている。   However, usually, the change in the payout rate is from the closing of the amusement store to the opening of the next day, but even with such a gaming machine, even the amusement store manager actually does It is only possible to guess the game state from the result of the game. Therefore, there is a need to provide a gaming machine capable of grasping the gaming state without taking time in a limited time from the closing of the gaming store to the opening of the next day.

本発明の目的は、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する情報を把握することの可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping information related to a game without spending time in a limited time between the closing of a gaming store and the opening of the next day. .

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段と、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the magnitude of a value calculated from the total number of game media input and the total number of game media provided by the game media providing means. Set values corresponding to a plurality of stages, a setting means for setting one of the plurality of stages, a game information storage means for storing a plurality of types of information relating to the game, and the setting means In response to switching of the setting value set by the erasing means, the erasing means for erasing storage of information excluding predetermined information out of the plurality of types of information relating to the game, the effect means for effecting the game, and the effect means And an effect execution means for executing an effect by the effect means based on the determined effect aspect, and the effect execution means is set by the setting means. That in response to the setting value is switched, the effect based on the predetermined information is determined as directed manner in the presentation unit, and executes an effect based on the predetermined information in the representation section.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段での図柄の変動を停止する操作を行う停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を前記内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が所定の役(例えば、後述の小役など)に対応する図柄であると判別された場合に、該所定の役に対応する数量の遊技媒体(例えば、メダルなど)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、投入した前記遊技媒体の総数(例えば、後述の総払出数など)と前記遊技媒体付与手段が付与した前記遊技媒体の総数(例えば、後述の総BET数など)とから算出される値(例えば、後述のペイアウト率など)の大きさを設定する設定値(例えば、後述の設定スイッチ61Sと後述のリセットスイッチ62Sを操作することにより設定することができる値、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、「1」、「4」、「6」の3段階)に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段(例えば、後述の設定スイッチ61S、後述のリセットスイッチ62Sなど)と、遊技に関する複数種類の情報(例えば、設定値、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、RT遊技数格納領域などの情報)が記憶される遊技情報記憶手段(例えば、設定値、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、RT遊技数格納領域などの情報が記憶されるメインRAM33及びサブRAM83など)と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報(例えば、作動中フラグ格納領域、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役格納領域、RT遊技数格納領域の情報)を除く情報(例えば、設定値の情報など)の記憶を消去する消去手段(例えば、設定変更時用指定格納領域をクリアする処理を行う手段、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の演出内容決定処理を行い、この処理で決定したアニメーションデータをセットする手段、後述のサブCPU81、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols, and starting a unit game An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later), Stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) for performing an operation for stopping the fluctuation of the symbol on the symbol display means, and stop operation detection means (for example, described later) for detecting the operation of the stop operation means. Stop switch 7LS, 7CS, 7RS, main CPU 31, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later), and the symbol display means according to the start condition of the unit game being satisfied. In response to the operation of the stop operation means being detected by the stop operation detecting means, the change in the symbol displayed by the symbol display means is stopped based on the internal winning combination. Symbol display control means (for example, a main CPU 31, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) that performs display control, and a symbol that has been stopped by the symbol display control means, for a predetermined role (for example, a small role that will be described later). When it is determined that the symbol is a corresponding symbol, a game medium providing means (for example, means for performing a medal payout process described later), a game medium giving means for giving a quantity of game media (for example, medals) corresponding to the predetermined combination, A main CPU 31, a main control circuit 71 described later), a total number of the inserted game media (for example, a total payout number described later), and the game given by the game media giving means. Setting values (for example, a setting switch 61S described later and a reset switch 62S described later) for setting the magnitude of a value (for example, a payout rate described later) calculated from the total number of media (for example, a total BET number described later). Are provided corresponding to a plurality of stages (for example, three stages of “1”, “4”, and “6”). Setting means (for example, a setting switch 61S, which will be described later, a reset switch 62S, which will be described later) set to one stage from the stage, and a plurality of types of information relating to the game (for example, setting values, operating flag storage area, payable number of sheets, Game information storage means (for example, setting value, operating flag storage area, payout available) in which information such as the number of possible games, the number of possible winnings, the carryover combination storage area, the RT game number storage area, etc. is stored The main RAM 33 and the sub RAM 83 in which information such as the number of games, the number of games that can be won, the number of games that can be won, the carryover combination storage area, the RT game number storage area, etc. are stored, and the setting values set by the setting means are switched. In response, predetermined information (for example, information on an operating flag storage area, a payout possible number, a possible number of games, a possible number of winnings, a carryover combination storage area, and an RT game number storage area) among a plurality of types of information related to the game. An erasing unit (for example, a unit for performing processing for clearing a setting storage area for setting change, a main CPU 31 described later, a main control circuit 71 described later, etc.) for erasing stored information (for example, setting value information) An effect means (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later) that performs an effect related to the game, and an effect mode of the effect means are determined, and the determined effect Based on the manner, the effect execution means for executing the effect by the effect means (for example, means for performing an effect content determination process described later and setting animation data determined by this process, a sub CPU 81 described later, a sub control circuit described later) 72), and the effect executing means determines an effect based on the predetermined information as an effect mode in the effect means in response to the setting value set by the setting means being switched, A game machine, wherein an effect based on the predetermined information is executed by the effect means.

(1)記載の遊技機によれば、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段とを設けた。このようにすることで、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間に設定値の変更を行っても、遊技に関する複数種類の情報のうち、所定の情報については、引き続き維持されるから、設定値の変更以外の要因で遊技店が不利益を被ることを防止でき、その結果、安心して設定値を変更することの可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (1), the set value for setting the magnitude of the value calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media providing means corresponds to a plurality of stages. The setting means for setting from one of the plurality of stages to one stage, the game information storage means for storing a plurality of types of information relating to the game, and the setting value set by the setting means are switched. In addition, there is provided erasure means for erasing storage of information excluding predetermined information among a plurality of types of information relating to the game. By doing in this way, even if the setting value is changed between the closing of the game store and the opening of the next day, among the multiple types of information related to the game, the predetermined information is continuously maintained. It is possible to prevent the game store from being disadvantaged due to factors other than the change of the set value, and as a result, it is possible to provide a gaming machine capable of changing the set value with confidence.

そして、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段とをさらに設けた。さらに、演出実行手段では、設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、消去手段によって消去されなかった所定の情報に基づく演出を演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を実行するようにした。このようにすることで、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する所定の情報を把握することができる。   And the production | presentation means which produces the effect regarding a game, and the production execution means which determines the production | presentation aspect in the said production | presentation means and performs the production | presentation in the said production | presentation means based on the decided production | presentation aspect were further provided. Further, the effect executing means determines an effect based on the predetermined information that has not been erased by the erasing means as an effect mode in the effect means in response to the setting value set by the setting means being switched, Performed production based on information. By doing in this way, it is possible to grasp the predetermined information related to the game without spending time in the limited time from the closing of the gaming store to the opening of the next day.

特に、この遊技に関する所定の情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、遊技に関する所定の情報が遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、遊技に関する所定の情報が遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。   In particular, the predetermined information related to this game is set to an important value that determines the profit of the game store, that is, the magnitude of a value calculated from the total number of game media input and the total number of game media provided by the game media grant means. So that you can grasp when you want. In this way, the magnitude of the calculated value is larger than “the total number of game media provided by the game media providing means” for gaming machines in which the predetermined information relating to the game is disadvantageous for the game store. On the other hand, for the gaming machine in which the predetermined information on the game is advantageous information for the game shop, the “total number of game media inserted” is set to be larger than the “total number of game media input”. It can be set so that the “total number of game media provided by the medium providing means” is larger. As a result, the “amount of values calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media applicator” as a whole gaming machine managed by the game store is kept constant. The calculated value while giving a sense of expectation to the player that the “total number of game media provided by the game media providing means” is larger than the “total number of game media input”. As compared with the case where the size of the game machine is set at random, it is possible to provide a gaming machine that allows the game store side to efficiently obtain a profit.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が特別な役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のBB3)に対応する図柄であると判別された場合に、特定の終了条件を満たすまでの間、他の遊技状態に比べて前記所定の役が前記内部当籤役として決定される確率の高い特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)を作動する特別遊技状態作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行う手段、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記特別な役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が前記特別な役に対応する図柄であると判別されるまでの間、前記特別な役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段(例えば、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する手段、後述の主制御回路71など)とを備え、前記所定の情報は、前記持越手段によって前記特別な役が前記内部当籤役として持ち越されているか否かの情報であることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), it is determined that the symbol stopped by the symbol display control means is a symbol corresponding to a special combination (for example, BB1, described later, BB2, described later, BB3, described later). In the case where the game is played, a special gaming state (for example, an RB gaming state described later) having a high probability that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination as compared with other gaming states until a specific end condition is satisfied. Special gaming state operating means (for example, means for performing processing at the time of BB operation described later, main CPU 31 described later, main control circuit 71 described later) and the special combination are determined as the internal winning combination On the condition that the special combination is carried over as the internal winning combination until it is determined that the symbol stopped by the symbol display control unit is a symbol corresponding to the special combination. For example, a means for acquiring a hit request flag corresponding to the bonus data pointer and storing it in a carryover combination storage area, a main control circuit 71 to be described later, and the like are provided. A gaming machine characterized in that it is information as to whether or not a combination has been carried over as the internal winning combination.

(2)記載の遊技機によれば、特別な役が内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、特別な役が内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、特別な役が内部当籤役として持ち越されていないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。   (2) According to the gaming machine described in the above, information on whether or not a special combination is carried over as an internal winning combination is calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media providing means. It is possible to grasp when setting an important value that determines the profit of the amusement store, that is, the magnitude of the value to be played. In this way, the size of the calculated value is determined by the “game medium granting means” for a gaming machine that is disadvantageous for a game store that a special role has been carried over as an internal winning combination. This is advantageous information for the game store that the “total number of inserted game media” is set to be larger than the “total number of game media played” while the special role is not carried over as an internal winning combination. The gaming machine can be set so that the “total number of game media provided by the game media providing means” is larger than the “total number of inserted game media”. As a result, the “amount of values calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media applicator” as a whole gaming machine managed by the game store is kept constant. The calculated value while giving a sense of expectation to the player that the “total number of game media provided by the game media providing means” is larger than the “total number of game media input”. As compared with the case where the size of the game machine is set at random, it is possible to provide a gaming machine that allows the game store side to efficiently obtain a profit.

また、一部の遊技機については、特別な役が内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することで、遊技店の開店時から遊技媒体付与手段が遊技媒体を付与し続ける状態をつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。   In addition, for some gaming machines, even if it is unfavorable information for a game store that a special role has been carried over as an internal winning role, By setting so that the “total number of game media provided by the means” is larger, it is possible to create a state in which the game media supply means continues to give game media from the time the game store is opened. This increases the ability to attract customers by increasing the expectation that the “total number of game media provided by the game media providing means” will be greater than the “total number of game media input” for the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine that allows the game store side to obtain profits more efficiently.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路71など)を備え、前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が再遊技役(例えば、後述のリプレイ)に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図31のステップS169の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の開始条件を満たす場合に、所定の終了条件を満たすまでの間、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率を変更する再遊技確率変動状態(例えば、後述の一般遊技状態(高確率再遊技))を作動する再遊技確率変動状態作動手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)とを備え、前記所定の情報は、前記再遊技確率変動状態作動手段により作動する再遊技確率変動状態に関する情報であることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the game machine includes input information storage means (for example, an input number counter to be described later, a main control circuit 71 to be described later) that stores input information of the game medium, The start condition of the unit game includes storing predetermined insertion information in the insertion information storage means, and the symbol stopped by the symbol display control means corresponds to a re-game player (for example, replay described later) Automatic storage means for storing the predetermined input information in the input information storage means (for example, means for performing step S169 in FIG. 31 to be described later, main control circuit 71 to be described later). Etc.) and a re-game probability variation state (for example, changing the probability that the re-game player is determined as the internal winning combination until the predetermined end condition is satisfied when a predetermined start condition is satisfied) Re-playing probability fluctuation state operating means (for example, a main CPU 31 described later, a main control circuit 71 described later, etc.) for operating a general gaming state (high probability re-game) described later, and the predetermined information is A gaming machine, characterized in that it is information relating to a re-game probability variation state operated by a game probability variation state actuating means.

(3)記載の遊技機によれば、再遊技確率変動状態が作動しているか否かの情報を、投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該算出される値の大きさを、再遊技確率変動状態が作動しているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」よりも「投入した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定する一方で、高確率再遊技状態が作動していないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としての「投入した遊技媒体の総数と遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数とから算出される値の大きさ」は一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該算出される値の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (3), information on whether or not the re-gaming probability variation state is operating is calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media providing means. It is possible to grasp when setting an important value that determines the profit of the amusement store, that is, the magnitude of the value. In this way, the magnitude of the calculated value is set to “a game granted by the game medium granting unit” for a gaming machine that is disadvantageous for a gaming store that the re-play probability variation state is operating. About the gaming machine which is advantageous information for the game store that the “total number of inserted game media” is set to be larger than the “total number of media” while the high probability re-playing state is not activated. It can be set so that “the total number of game media provided by the game media providing means” is larger than “the total number of game media input”. As a result, the “amount of values calculated from the total number of inserted game media and the total number of game media provided by the game media applicator” as a whole gaming machine managed by the game store is kept constant. The calculated value while giving a sense of expectation to the player that the “total number of game media provided by the game media providing means” is larger than the “total number of game media input”. As compared with the case where the size of the game machine is set at random, it is possible to provide a gaming machine that allows the game store side to efficiently obtain a profit.

また、一部の遊技機については、再遊技確率変動状態が作動しているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなるように設定することで、遊技媒体を投入しなくても遊技を進めることができる状態を遊技店の開店時からつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「投入した遊技媒体の総数」よりも「遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体の総数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。   In addition, for some gaming machines, even if it is disadvantageous information for the game store that the re-probability fluctuation state is activated, the “game medium granting means is more than the total number of inserted game media”. By setting so that the “total number of granted game media” is larger, it is possible to create a state in which the game can proceed without opening the game media from the time the game store is opened. This increases the ability to attract customers by increasing the expectation that the “total number of game media provided by the game media providing means” will be greater than the “total number of game media input” for the player. As a result, it is possible to provide a gaming machine that allows the game store side to obtain profits more efficiently.

本発明によれば、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間という限られた時間の中で、時間をかけずに遊技に関する情報を把握することの可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of grasping information relating to a game without spending time in a limited time from the closing of the gaming store to the opening of the next day. .

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A liquid crystal display device 131 is provided in front of the gaming machine 1. In addition, behind the liquid crystal display device 131, three reels 3L, 3C, 3R having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces thereof are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ10Sによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the liquid crystal display device 131. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are detected by a medal sensor 10S described later and credited or bet on a game.

メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、それぞれ7セグメントLEDにより構成される。ボーナス情報表示部16は、後に説明するボーナスが作動したときに、ボーナスが終了するまでに払出されるメダルの残り枚数を示す数値を表示する。払出表示部18は、後に説明する内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際に、その内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。   On the left side of the medal slot 10, various display units 16, 18, and 19 for displaying information related to games are provided. Each of the various display units 16, 18, and 19 is configured by a 7-segment LED. The bonus information display unit 16 displays a numerical value indicating the remaining number of medals to be paid out before the bonus ends when a bonus described later is activated. When a symbol combination corresponding to an internal winning combination to be described later is displayed along the active line, the payout display unit 18 displays the number of medals paid out corresponding to the internal winning combination. The credit display unit 19 displays the number of medals credited.

各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   On the left side of the various display units 16, 18, and 19, a 1-BET switch 11 and a maximum BET switch 13 for betting (BET) credited medals by a pressing operation are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one pressing operation, and the maximum BET switch 13 has the maximum number of medals that can be bet on one game. Bet.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“赤7(図柄191)”)がいずれかの有効ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、後述のBB1)に対応する図柄組合せであると判定されることとなる。   The gaming machine 1 is provided with a display line that serves as a reference for determining whether or not the symbol combination corresponds to a predetermined combination based on the stopped symbol when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. It has been. For example, a symbol (for example, “red 7 (symbol 191)” described later) constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination (for example, BB1 described later) is along a position corresponding to one of the effective lines 8a to 8e. By being stopped and displayed side by side, it is determined that the symbol combination corresponds to a predetermined combination (for example, BB1 described later).

表示ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の表示ラインの全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という)。有効ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   As the display lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction. By inserting a medal into the above-described medal insertion slot 10 or pressing down the BET switches 11 and 13, all of these five display lines are activated (the activated display lines are referred to below). Called "active line"). The effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning. Here, the operation of the BET switches 11 and 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   An operation unit 17 is provided above the BET switches 11 and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the display unit 2 of the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。   A C / P switch 14 that switches a credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5.

メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the three reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's operation, and a variable display of a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface is started on the reels 3L, 3C, 3R. A start lever 6 is attached so as to be rotatable within a predetermined angle range.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

次に、図2を参照して、液晶表示装置131の表示部2について説明する。   Next, the display unit 2 of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG.

表示部2は、図4で後述する非透過性フィルム211によって、第1演出領域251、第2演出領域252、第3演出領域253、状態報知領域254、ナビポイント報知領域255、及び非演出領域271の6つの領域に区分けされる。この表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。   The display unit 2 includes a first effect area 251, a second effect area 252, a third effect area 253, a state notification area 254, a navigation point notification area 255, and a non-effect area by an impermeable film 211 described later in FIG. 4. 271 are divided into six areas. The display unit 2 has a size of about 20 inches, for example.

第1演出領域251はリール3L,3C,3Rの上方に位置し、第3演出領域253はリール3L,3C,3Rの下方に位置する。また、第2演出領域252はリール3L,3C,3Rの前面に位置し、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22Rを含んで構成される。   The first effect area 251 is located above the reels 3L, 3C, 3R, and the third effect area 253 is located below the reels 3L, 3C, 3R. The second effect area 252 is positioned in front of the reels 3L, 3C, 3R and includes symbol display areas 21L, 21C, 21R and window frame display areas 22L, 22C, 22R.

第1演出領域251、第2演出領域252、及び第3演出領域253には、それぞれゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などが表示される。これらの演出や情報の表示は、第1演出領域251、第2演出領域252、又は第3演出領域253の単独で行われるものに限らず、第1演出領域251、第2演出領域252、又は第3演出領域253のうち複数の演出領域を用いて行われるものを含む。   In the first effect area 251, the second effect area 252, and the third effect area 253, various effects for increasing the interest of the game, information necessary for the player to advance the game advantageously, and the like are displayed. Is done. The display of these effects and information is not limited to the first effect area 251, the second effect area 252, or the third effect area 253, but the first effect area 251, the second effect area 252, or Including the third effect area 253 using a plurality of effect areas.

状態報知領域254は、リール3L,3C,3Rの右方に位置し、後述する遊技状態を報知する。また、ナビポイント報知領域255は、状態報知領域254の下方に位置し、現在のナビポイントを報知する。「ナビポイント」とは、遊技者にとって不利な状態に移行することを回避するための情報を報知する回数をいう。非演出領域271は非透過性の領域であり、演出などが表示されない領域である。   The state notification area 254 is located to the right of the reels 3L, 3C, 3R, and notifies a gaming state described later. The navigation point notification area 255 is located below the state notification area 254 and notifies the current navigation point. The “navigation point” refers to the number of times that information for avoiding shifting to a disadvantageous state for the player is notified. The non-effect area 271 is a non-transparent area, and is an area where no effect is displayed.

したがって、表示部2bは、演出などが表示される領域として第1演出領域251、第2演出領域252、第3演出領域253、状態報知領域254、及びナビポイント報知領域255を設け、演出などが表示されない領域として非演出領域を設ける。   Therefore, the display unit 2b provides the first effect area 251, the second effect area 252, the third effect area 253, the state notification area 254, and the navigation point notification area 255 as areas for displaying effects and the like. A non-effect area is provided as a non-display area.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and basically a part of the symbols arranged on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Function as a display window. In addition, various effects are displayed on the symbols displayed in the area. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and basically display the window frame of the display window that displays the symbols.

次に、図3及び図4を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、リールパネル133、フレーム212、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a reel panel 133, a frame 212, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, a white light source (for example, a ratio in which a specific color is not conspicuous for human eyes) Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a-139h, and a table carrier package on which an IC for driving the liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to the terminal portion of the liquid crystal panel 134 ) Etc. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及びリールパネル133は、透光性(透過性)部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。リールパネル133の領域の裏側には、非透過性フィルム211が貼られている。   The protective glass 132 and the reel panel 133 are made of a translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the back side of the area of the reel panel 133, an impermeable film 211 is attached.

フレーム212は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム212は、リールパネル133と液晶パネル134との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル133の裏側に配置された非透過性フィルム211と組合せて、表示部2(図2参照)を6つの領域に区分けするように配置されている。   The frame 212 is a substantially rectangular frame and is made of an impermeable member. The frame 212 is disposed between the reel panel 133 and the liquid crystal panel 134. When viewed from the front side, the frame 212 is combined with the non-transparent film 211 disposed on the back side of the reel panel 133 in combination with the display unit 2. (See FIG. 2) are arranged so as to be divided into six regions.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside. Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性(透過性)部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. Or the like (that is, a member having a light guiding function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“白7(図柄193)”、“BAR(図柄194)”、“チェリー(図柄195)”、“赤ベル(図柄196)”、“青ベル(図柄197)”、“スイカ(図柄198)”、“SPスイカ(図柄199)”、及び“リプレイ(図柄200)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (symbol 191)”, “blue 7 (symbol 192)”, “white 7 (symbol 193)”, “BAR (symbol 194)”, “cherry (symbol) "195)", "Red Bell (symbol 196)", "Blue Bell (symbol 197)", "Watermelon (symbol 198)", "SP Watermelon (symbol 199)", and "Replay (symbol 200)" The configured symbol sequence is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図6〜図32を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。   With reference to FIGS. 6 to 32, a circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, a table group stored in the main control circuit 71, and a game processing operation by the main control circuit 71 will be described.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

メインROM32は、メインCPU31が実行するプログラム(後述の図20〜図32)や固定的なデータ(後述の図7〜図17)を記憶する。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The main ROM 32 stores programs executed by the main CPU 31 (FIGS. 20 to 32 described later) and fixed data (FIGS. 7 to 17 described later). Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図18及び図19に示す各種格納領域が設けられている。   The main RAM 33 is used for temporarily storing data when the main CPU 31 executes a program. For example, the main RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIGS.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 for paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R. .

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c are output from the main CPU 31. Connected to the department. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、リセットスイッチ26、及び設定用鍵型スイッチ27がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, a reset switch 26, and a setting key type switch 27.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

リセットスイッチ26は、選択された設定値を示す信号を発生する。設定用鍵型スイッチ27は、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを示す信号を発生する。ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6の間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、実施例では、3段階の設定値としているがこれに限られず、複数段階の設定値とすることができる。   The reset switch 26 generates a signal indicating the selected set value. The setting key type switch 27 generates a signal indicating that the setting value changing process has started or ended. Here, the set value is calculated from the adjustment of the winning probability and the payout rate (the total number of medals to be paid out to the player (total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (the total number of BETs). This is an important factor related to the profits of the player and the playground. The set value is determined in accordance with the probability of winning the winning combination and the payout rate associated therewith. The higher the winning probability and the payout rate, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. According to the set value, the probability of winning the winning combination and the payout rate are adjusted, and the degree of advantage for the player is adjusted. In the present embodiment, the average value of the payout rate between setting 1, setting 4, and setting 6 is set to be 100%. Thereby, when playing a game while changing the machine discount for a specific gaming machine or a plurality of gaming machines at regular intervals or at regular intervals, the management of the machine discount can be facilitated. In the embodiment, the setting values are set in three stages. However, the setting values are not limited to this, and can be set in a plurality of stages.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 6, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the main ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process based on the random number sampling, the main CPU 31 operates the operation signal sent from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, Based on the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 31 when the counted value reaches the designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図8を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRB遊技状態とSB遊技状態とが設けられている。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, an RB gaming state, and an SB gaming state are provided as gaming states.

遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図24〜図25)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数(最大滑り駒数)、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state includes the types of internal winning combinations that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 24 to 25 described later), the probability that an internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum number of sliding symbols (maximum The number of sliding pieces) and whether or not the bonus game is activated are distinguished.

滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大滑り駒数は、5コマである。   The number of sliding pieces is the amount by which the reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops (in other words, For example, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is 5 frames.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value, which will be described later, from one random value (so-called determination random value) extracted by the sampling circuit 37.

図8を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「26」である。ただし、後述する持越役格納領域(図19の(4)を参照)の値が「0」でない場合(1である場合)、抽籤回数は「26」から「22」に変更される(図24のステップS64)。また、遊技状態がRB遊技状態である場合、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、遊技状態がSB遊技状態である場合、SB遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。   Referring to FIG. 8, when the game state is the general game state, the internal lottery table for the general game state is referred to, and the number of lotteries at this time is “26”. However, when the value of the carryover combination storage area (see (4) of FIG. 19) described later is not “0” (1), the number of lotteries is changed from “26” to “22” (FIG. 24). Step S64). Further, when the gaming state is the RB gaming state, the RB gaming state internal lottery table is referred to. When the gaming state is the SB gaming state, the SB gaming state internal lottery table is referred to.

ここで、図9を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。   Here, various game states in the embodiment will be described with reference to FIG.

一般遊技状態は、RT1作動状態(低リプ)、RT2作動状態、RT3作動状態(持越状態)、及びRT非作動状態(高リプ)で構成される。RT非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、最も高い状態であり、RT1作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いリプレイタイム(RT)が作動している状態である。また、RT2作動状態は、RT非作動状態へ移行するための契機となる状態である。すなわち、RT非作動状態へは、RT2作動状態を経由して移行する。RT3作動状態は、持越役を有する状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB1、BB2、又はBB3をいう。なお、BB1、BB2、又はBB3を以下「ボーナス」と総称する。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、RT3作動状態になる。   The general gaming state includes an RT1 operation state (low lip), an RT2 operation state, an RT3 operation state (carry-over state), and an RT non-operation state (high lip). The RT non-operating state is a state in which the replay described below is determined as the internal winning combination, and the RT1 operating state is the replay time (RT in which the replay described below is determined as the internal winning combination is the lowest. ) Is operating. The RT2 operating state is a state that becomes a trigger for shifting to the RT non-operating state. That is, the transition to the RT non-operating state is made via the RT2 operating state. The RT3 operating state is a state having a carryover combination. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or more games (permitted according to the internal winning combination). Specifically, BB1, BB2, which will be described later, Or BB3. Note that BB1, BB2, or BB3 is hereinafter collectively referred to as “bonus”. Accordingly, when the bonus is determined as an internal winning combination and the player has a carryover combination, the RT3 is activated.

なお、RT非作動状態であるか否かは、RT作動中フラグにより判別される。具体的には、RT1作動中フラグがオンである場合にはRT1作動状態であり、RT2作動中フラグがオンである場合にはRT2作動状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合にはRT3作動中フラグである。他方、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれもオフである場合にはRT非作動状態である。   Whether or not the RT is inactive is determined by the RT operating flag. Specifically, when the RT1 operating flag is ON, it is the RT1 operating state, when the RT2 operating flag is ON, it is the RT2 operating state, and when the RT3 operating flag is ON. RT3 operating flag. On the other hand, when any of the RT1 operating flag to RT3 operating flag is OFF, the RT is inactive.

ここで、RT非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も高いことから、リプレイ当籤確率高確率状態(高リプ)として位置づけられる。また、RT1作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いことから、リプレイ当籤確率低確率状態(低リプ)として位置づけられる。また、RT2作動状態は、リプレイ当籤確率高確率状態に移行するための契機となる状態であることから、チャンスゾーン(CZ)として位置づけられる。そして、RT3作動状態は、ボーナスに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。なお、持越状態において持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインCPU31は、ボーナスが入賞したものと判別し、RT3作動中フラグをオフに更新し、RT3作動状態を終了する。   Here, the RT non-operating state is positioned as a replay winning probability high-probability state (high lip) because replay to be described later has the highest probability of being determined as an internal winning combination. Further, the RT1 operating state is positioned as a replay winning probability low probability state (low lip) since the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is the lowest. In addition, the RT2 operating state is positioned as a chance zone (CZ) because it is a state that triggers the transition to the replay winning probability high probability state. The RT3 operating state is positioned as a carryover state because the bonus combination is won internally and the symbol combination corresponding to the winning combination is allowed to be arranged along the active line over one or more games. . When the symbol combinations corresponding to the carryover combination are arranged along the active line in the carryover state, the main CPU 31 determines that the bonus has been won, updates the RT3 operating flag to OFF, and ends the RT3 operating state. .

ボーナスに入賞すると、BB作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス(BB)を作動する。そして、このBBの作動に応じてRB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT3作動状態からRB遊技状態に移行する。   When winning a bonus, the BB operating flag is updated to ON, and the big bonus (BB) is activated. Then, the RB operating flag is updated to ON according to the operation of BB, and the gaming state is shifted from the RT3 operating state to the RB gaming state.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に8回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state configured by a game in which the first type special object operates, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding eight times is obtained. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the RB gaming state. When the RB operating flag is on, When the state is the RB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図22のステップS31でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図22のステップS33)、遊技可能回数カウンタには、「8」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (YES is determined in step S31 in FIG. 22 described later). In this case, processing at the time of RB operation is performed (step S33 in FIG. 22 described later), "8" is set in the possible game number counter, and "8" is set in the possible winning number counter. The game possible number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games that can be played in the RB gaming state. The winable number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技が行われ、「8」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS142でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS140でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。   The condition that the RB in-operation flag is updated to OFF is basically that the unit game is performed 8 times after the RB in-operation flag is updated to ON, and the value of the possible game counter set to “8” Is set to “0” (determined as YES in step S142 of FIG. 29 described later), or a combination of symbols related to winning is displayed in 8 unit games after the RB operating flag is updated to ON. In other words, the value of the possible winning number counter set to “8” becomes “0” (YES is determined in step S140 in FIG. 29 described later). Also, when the BB operating flag is updated to OFF, it is updated to OFF.

BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。実施例では、BB作動中フラグとして、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグを設けている。BB1作動中フラグがオンである場合は作動しているBBはBB1であり、BB2作動中フラグがオンである場合は、作動しているBBはBB2であり、BB3作動中フラグがオンである場合は作動しているBBはBB3である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the big bonus (BB) is operating. In the embodiment, a BB1 operating flag, a BB2 operating flag, and a BB3 operating flag are provided as the BB operating flag. When the BB1 operating flag is ON, the operating BB is BB1, and when the BB2 operating flag is ON, the operating BB is BB2, and the BB3 operating flag is ON. The operating BB is BB3. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is included in all the game states. The highest.

BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること(後述の図31のステップS161でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われる(後述の図31のステップS162)。BB作動時処理では、作動したBBがBB1である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされ、作動したBBがBB2である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「330」がセットされ、作動したBBがBB3である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「140」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition for updating the BB operating flag to ON is that the symbol combination corresponding to BB is displayed along the active line (determined as YES in step S161 in FIG. 31 described later). In this case, BB operation processing is performed (step S162 in FIG. 31 described later). In the processing at the time of BB operation, when the operated BB is BB1, “465” is set to the bonus end number counter, and when the operated BB is BB2, “330” is set to the bonus end number counter. If the activated BB is BB3, “140” is set in the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of medals paid out during the bonus operation to the player.

BB作動中フラグがオフに更新される条件は、セットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS134でYESと判別されること)である。なお、BB作動中フラグがオフに更新されると、RT2作動中フラグがオンに更新され、RT2作動状態(チャンスゾーン)に移行する。   The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the value of the set bonus end number counter is “0” (YES is determined in step S134 of FIG. 29 described later). When the BB operating flag is updated to OFF, the RT2 operating flag is updated to ON, and the RT2 operating state (chance zone) is entered.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、そのボーナスに対応するBB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the symbol combination corresponding to the bonus is displayed along the active line, the BB operating flag corresponding to the bonus is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible game number counter becomes “0” or the possible winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.

一方で、後述するSBに入賞すると、SB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をSB遊技状態に移行する。SB遊技状態は、普通役物が作動するゲームにより構成される遊技状態である。「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。   On the other hand, when winning an SB to be described later, the SB operating flag is updated to ON, and the gaming state is shifted to the SB gaming state. The SB gaming state is a gaming state constituted by a game in which a normal actor operates. The “ordinary accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winnings per specified number, or increases the probability that the condition device related to winnings per specified number will operate. It means that the operation is ended when the display is displayed and the result of one game is obtained.

図9を参照して、ボーナスが終了すると、RT2作動状態(チャンスゾーン)に移行する。このチャンスゾーンにおいて、後述する低リプ出目又はSBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1作動状態(リプレイ当籤確率低確率状態)に移行するが、低リプ出目又はSBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されずに30ゲーム消化すると、RT非作動状態(リプレイ当籤確率高確率状態)に移行する。なお、リプレイ当籤確率低確率状態において、1200ゲーム消化した場合であっても、リプレイ当籤確率高確率状態に移行する(いわゆる、天井機能)。また、リプレイ当籤確率高確率状態において、後述する低リプ出目又はSBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1作動状態(リプレイ当籤確率低確率状態)に移行する。これらのリプレイ当籤確率高確率状態、チャンスゾーン、又はリプレイ当籤確率低確率状態において、ボーナスに内部当籤すると、RT3作動状態(持越状態)に移行し、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、RB遊技状態(ボーナス)に移行する。そして、ボーナスが終了すると、チャンスゾーンに移行する。   Referring to FIG. 9, when the bonus is completed, the state shifts to the RT2 operating state (chance zone). In this chance zone, when a low-lip appearance or a symbol combination corresponding to SB, which will be described later, is displayed along the active line, the RT1 operation state (replay winning probability low-probability state) is entered. When the symbol combination corresponding to SB is not displayed along the active line and 30 games are consumed, the state shifts to the RT non-operation state (replay winning probability high probability state). In the replay winning probability low-probability state, even when 1200 games are consumed, the state shifts to the replay winning probability high-probability state (so-called ceiling function). In addition, in the replay winning probability high probability state, when a symbol combination corresponding to a low lip appearance or SB, which will be described later, is displayed along the effective line, the RT1 operating state (replay winning probability low probability state) is entered. In these replay winning probability high probability state, chance zone, or replay winning probability low probability state, when the bonus is internally won, it shifts to the RT3 operating state (carry-over state), and the symbol combination corresponding to the bonus is along the active line. When displayed, the RB gaming state (bonus) is entered. When the bonus ends, the game moves to the chance zone.

低リプ出目とは、後述する赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示できない場合に表示される表示出目である。なお、赤ベル又は青ベルは、遊技者が表示役として同時に狙うことのできない役である。そこで、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する(転落する)ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム(AT)を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。   The low-lip appearance means that when a red bell or blue bell, which will be described later, is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the red or blue bell determined as an internal winning combination cannot be displayed along the active line. It is a display item displayed in the case. The red bell or the blue bell is a combination that the player cannot aim at as a display combination at the same time. Therefore, although illustration is omitted, the combination of symbols corresponding to the low lip appearance is displayed along the effective line even though the ceiling function described above shifts from the low replay winning probability state to the high replay winning probability state. In order to avoid the transition to the replay winning probability low probability state (falling) again, the internal winning combination when the ceiling function is moving from the low replay winning probability state to the replay winning probability high probability state. When a red bell or a blue bell is determined, an assist time (AT) for notifying the player of the determined internal winning combination is provided. The player can grasp that the red or blue bell is determined as the internal winning combination by this notification, and as a result, can easily avoid falling into the replay winning probability low probability state.

図10〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the main CPU 31 determines a data pointer associated with the internal winning combination.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the main CPU 31 to identify the result when the lottery is performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. The “lottery value” refers to a value to be subtracted from the extracted random number value, and is divided by the number of random number values (“65536” in the embodiment) from which each lottery value can be obtained, whereby the probability of winning each winning number ( The so-called winning probability) can be calculated.

実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(図10)を参照する場合において、メインCPU31が乱数発生器36から抽出した乱数値が“45122”である場合、初めに、この“45122”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“42122”を減算する。減算した値は、“3000”である(正の値である)。次に、この“3000”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“5461”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。   In the embodiment, a lottery value is subtracted from a random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as a winning number. For example, when the gaming state is the general gaming state and the internal lottery table (FIG. 10) corresponding to this gaming state is referred to, when the random value extracted from the random number generator 36 by the main CPU 31 is “45122”, First, the lottery value “42122” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “45122”. The subtracted value is “3000” (a positive value). Next, the lottery value “5461” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “3000”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.

「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The “data pointer” is a number for the main CPU 31 to identify which combination is the combination corresponding to the winning number. In the embodiment, a plurality of types of predetermined roles are classified into a winning combination, a replaying combination, and a bonus game combination, and a small combination / replay data pointer corresponding to each division And a bonus data pointer are provided.

実施例の役には、BB1、BB2、BB3、SB、赤ベル、青ベル、特殊、チェリー、スイカ、SPスイカ、RB中増加役1、RB中増加役2、及びリプレイが設けられている。   In the role of the embodiment, BB1, BB2, BB3, SB, red bell, blue bell, special, cherry, watermelon, SP watermelon, RB medium increasing role 1, RB medium increasing role 2, and replay are provided.

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図11に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図12の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブル、図12の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブル、図12の(3)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブル、及び図13に示すSB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。   In the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 10, the internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 11, and the internal lottery table for operating RT1 shown in (1) of FIG. The RT2 operating internal lottery table shown in FIG. 12 (2), the RT3 operating internal lottery table shown in FIG. 12 (3), and the SB gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 are provided.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT非作動中(リプレイ当籤確率高確率状態)で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照され、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT1作動中(リプレイ当籤確率低確率状態)で参照され、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT2作動中(チャンスゾーン)で参照され、RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のRT3作動中(持越状態)で参照され、SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、SB遊技状態で参照さる。   The internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT is not operating in the general gaming state (replay winning probability high probability state), and the internal lottery table for the RB gaming state is referred to in the RB gaming state, and is the internal for RT1 operation The lottery table is referred to during RT1 operation in the general gaming state (replay winning probability low probability state), and the internal lottery table for RT2 operation is referred to during RT2 operation (chance zone) in the general gaming state, and RT3 is operating. The internal lottery table is referred to during RT3 operation (carry-over state) in the general gaming state, and the internal lottery table for SB gaming state is referred to in the SB gaming state.

内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブル(図10)と、リプレイ当籤確率低確率状態で参照する内部抽籤テーブル(図12の(1))と、チャンスゾーンで参照する内部抽籤テーブル(図12の(2))と、持越状態で参照する内部抽籤テーブル(図12の(3))とを比較すると、リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブルを使用するときは、当籤番号「1」に対応する抽籤値が最も大きい。当籤番号「1」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「1」であり、後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応する。   Consider the internal lottery table in more detail. An internal lottery table (FIG. 10) referred to in the replay winning probability high probability state, an internal lottery table referred to in the replay winning probability low probability state ((1) in FIG. 12), and an internal lottery table referred to in the chance zone (FIG. 10). 12 (2)) and the internal lottery table referred to in the carryover state ((3) in FIG. 12), when using the internal lottery table referred to in the replay winning probability high probability state, the winning number “ The lottery value corresponding to “1” is the largest. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “1” is “1”. With reference to FIG. 14 described later, the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay.

詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、リプレイ当籤確率高確率状態は、他の状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   As will be described in detail later, when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in this unit game are automatically inserted. Therefore, the replay winning probability high probability state has a higher probability of internal winning in replay than other states, and as a result, the player can obtain a profit that the unit game can be advanced without inserting medals.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「9」に着目する。図10を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する当籤番号は「21」と「22」とである。そして、当籤番号「21」と「22」とに対応するボーナス用データポインタは「1」と「2」とである。なお、後述の図15を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応し、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応する。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合(当籤番号「21」又は「22」である場合)には、BB1又はBB2のいずれかが必ず同時に内部当籤役として決定されていることになる。実施例では、小役・リプレイ用データポインタが「9」である場合(当籤番号「21」又は「22」である場合)には、停止スイッチ7LS,7CS,7RSの入力を所定期間(約13秒)受け付けない制御を行うことで、遊技の実行を停止する(後述の図20のステップS16)。   Here, attention is focused on the small role / replay data pointer “9”. Referring to FIG. 10, the winning numbers corresponding to the small role / replay data pointer “9” are “21” and “22”. The bonus data pointers corresponding to the winning numbers “21” and “22” are “1” and “2”. Referring to FIG. 15 described later, the bonus data pointer “1” corresponds to BB1, and the bonus data pointer “2” corresponds to BB2. Therefore, when the small combination / replay data pointer is “9” (when the winning number is “21” or “22”), either BB1 or BB2 is always determined as the internal winning combination at the same time. It will be. In the embodiment, when the small role / replay data pointer is “9” (when the winning number is “21” or “22”), the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are input for a predetermined period (about 13). By performing control that does not accept (seconds), the execution of the game is stopped (step S16 in FIG. 20 described later).

なお、図10は設定「1」に対応するテーブルであるが、設定「4」、「6」に対応するテーブルもある。それらは、1又は複数の当籤番号に係る抽籤値が異なる。例えば、当籤番号「23」〜「25」に対応するBB1〜BB3の抽籤値や当籤番号「4」に対応する赤ベル+青ベルの抽籤値は、設定「1」に対応するテーブルでの値に比べ設定「4」に対応するテーブルでの値の方が大きく、設定「6」に対応するテーブルでの値はさらに大きい。このようにすることで、設定「6」を最も有利な状態とし、設定「4」をそれに次ぐ有利な状態とし、設定「1」を最も不利な状態とすることができる。   FIG. 10 shows a table corresponding to the setting “1”, but there are also tables corresponding to the settings “4” and “6”. They have different lottery values related to one or more winning numbers. For example, the lottery values of BB1 to BB3 corresponding to the winning numbers “23” to “25” and the lottery value of red bell + blue bell corresponding to the winning number “4” are values in the table corresponding to the setting “1”. The value in the table corresponding to the setting “4” is larger than the value in the table corresponding to the setting “6”. In this way, the setting “6” can be the most advantageous state, the setting “4” can be the second most advantageous state, and the setting “1” can be the most unfavorable state.

図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図10〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer corresponding to the winning number determined with reference to the internal lottery tables shown in FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図15のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。   The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determining table, the small winning combination / replay internal winning combination determining table of FIG. 14 and the bonus internal winning combination determining table of FIG. 15 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.

例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)を参照して決定した当籤番号が「5」である場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「4」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「4」に対応する当たり要求フラグは「00000110」(データ1)、「00000000」(データ2)であり、その内容は、赤ベル+青ベルである。また、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「00000100」(データ2)であり、その内容は、BB1である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)を参照して決定した当籤番号が「5」である場合、赤ベル+青ベル+BB1が内部当籤役として決定される。   For example, if the winning number determined with reference to the above-mentioned general gaming state internal lottery table (FIG. 10) is “5”, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “5” is “4”. ”And the bonus data pointer is“ 1 ”. Referring to the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 14, the winning request flags corresponding to the small combination / replay data pointer “4” are “00000110” (data 1), “00000000” (data 2). The contents are red bell + blue bell. Further, referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, the winning request flag corresponding to the bonus data pointer “1” is “00000100” (data 2), and the content thereof is BB1. Therefore, when the winning number determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (FIG. 10) is “5”, red bell + blue bell + BB1 is determined as the internal winning combination.

ここで、図14の小役・リプレイ用データポインタ2を参照すると、その内容は、赤ベル(+低リプ出目1〜4)となっている。この低リプ出目は、内部当籤役として赤ベルが決定されたにも関わらず、赤ベルに対応する図柄組合せが表示されるタイミングとは異なるタイミングで停止操作が行われた場合にメインCPU31の制御により表示される出目である。そのため、厳密にいうと、低リプ出目は内部当籤役ではない。   Here, referring to the small role / replay data pointer 2 in FIG. 14, the content is a red bell (+ low lip output 1-4). This low lip appearance is caused by the main CPU 31 when a stop operation is performed at a timing different from the timing at which the symbol combination corresponding to the red bell is displayed even though the red bell is determined as the internal winning combination. This is the outcome displayed by the control. Therefore, strictly speaking, the low-lip appearance is not an internal winning combination.

図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination data. It has.

例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、格納領域データとして「1」、表示役のデータとして「00001000」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリーである。また、表示役のデータ「00001000」に対応する払出枚数は、「2」である。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “1” is determined as storage area data and “00001000” is determined as display combination data with reference to the symbol combination table. The The display combination corresponding to this data is cherry. The payout number corresponding to the display combination data “00001000” is “2”. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the symbol combination related to BB is displayed along the activated line, the medal is not paid out, and the gaming state is changed from the general gaming state to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

同様に、SBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、SB作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からSB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   Similarly, when a combination of symbols related to SB is displayed along the active line, the gaming state is changed from the general gaming state to the SB gaming state by turning on the SB operating flag without paying out medals. . Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。   For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.

図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。   With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the main CPU 31 sets various counters related to the operation of the bonus game.

ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。   The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state and information on the value stored in the bonus end number counter. And information on values stored in the possible number of games counter and information on values stored in the possible number of winning counters.

作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。   The in-operation flag is information provided for the main CPU 31 to identify an active bonus game. In other words, the main CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag. The bonus end number counter is a counter by which the main CPU 31 counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state. .

図18参照して、メインRAM33のワークエリアについて説明する。   The work area of the main RAM 33 will be described with reference to FIG.

ワークエリアは、メインCPU31の制御処理に用いられるデータが格納される複数の格納領域を備えており、各格納領域には999番地までのアドレスが割り当てられている。例えば、各格納領域のうち100番地の格納領域には設定値が格納されている。また、201番地、202番地、203番地、及び204番地の格納領域には、BB作動時処理又はRB作動時処理でセットされている作動中フラグの状態(後述の図19の(5))、払出可能回数(ボーナス終了枚数)、遊技可能回数、及び入賞可能回数が格納され、205番地の格納領域にはセットされた持越役の種別(後述の図19の(4))、206番地の格納領域にはRT遊技数が格納される。   The work area includes a plurality of storage areas in which data used for the control processing of the main CPU 31 is stored, and addresses up to 999 addresses are assigned to each storage area. For example, the setting value is stored in the storage area at address 100 in each storage area. In addition, in the storage areas at addresses 201, 202, 203, and 204, the state of the operating flag set in the BB operation process or the RB operation process ((5) in FIG. 19 described later), The number of payables (bonus end number), the number of games that can be won, and the number of times that a prize can be won are stored. The storage area at 205 stores the type of carryover combination ((4) in FIG. 19 described later) and 206 stores. The number of RT games is stored in the area.

なお、当該ワークエリアに格納される情報は、遊技に関する複数種類の情報といえるが、これら複数種類の情報は、基本的に、設定用鍵型スイッチ27の操作によって設定値が変更されたことに応じて消去される。ただし、少なくとも201番地〜206番地に格納されている情報は、設定用鍵型スイッチ27の操作によって設定値が変更された場合であっても消去されない。   The information stored in the work area can be said to be a plurality of types of information related to the game, but basically the set values of these types of information are changed by the operation of the setting key type switch 27. It is erased accordingly. However, the information stored at least at addresses 201 to 206 is not deleted even when the setting value is changed by operating the setting key switch 27.

図19を参照して、メインRAM33に設けた各種の格納領域について説明する。   With reference to FIG. 19, various storage areas provided in the main RAM 33 will be described.

図19の(1)及び(2)は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役2格納領域とにより構成され、内部当籤役1格納領域には、小役及びリプレイに対応するデータが格納され、内部当籤役2格納領域には、ボーナスに対応するデータが格納される。   (1) and (2) of FIG. 19 show an internal winning combination storing area. The internal winning combination storage area is composed of an internal winning combination storage area 1 and an internal winning combination 2 storage area. The internal winning combination 1 storage area stores data corresponding to the small winning combination and the replay. In the second storage area, data corresponding to the bonus is stored.

図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。内部当籤役1格納領域のビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、赤ベルに対応する格納領域である。ビット2は、青ベルに対応する格納領域である。ビット3は、チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、スイカに対応する格納領域である。ビット5は、SPスイカに対応する格納領域である。ビット6は、特殊に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 19 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is a storage area corresponding to replay. Bit 1 is a storage area corresponding to the red bell. Bit 2 is a storage area corresponding to the blue bell. Bit 3 is a storage area corresponding to cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 5 is a storage area corresponding to the SP watermelon. Bit 6 is a special storage area. Bit 7 is an unused storage area.

図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。内部当籤役2格納領域のビット0は、RB中増加役1に対応する格納領域である。ビット1は、RB中増加役2に対応する格納領域である。ビット2は、BB1に対応する格納領域である。ビット3は、BB2に対応する格納領域である。ビット4は、BB3に対応する格納領域である。ビット5は、SBに対応する格納領域である。ビット6〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 19 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 of the internal winning combination 2 storage area is a storage area corresponding to the increasing combination 1 in RB. Bit 1 is a storage area corresponding to the increasing combination 2 in RB. Bit 2 is a storage area corresponding to BB1. Bit 3 is a storage area corresponding to BB2. Bit 4 is a storage area corresponding to BB3. Bit 5 is a storage area corresponding to SB. Bits 6 to 7 are unused storage areas.

なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役1格納領域と、表示役2格納領域と、表示役3格納領域により構成され、表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様の構造を有し、表示役2格納領域は、内部当籤役2格納領域と同様の構造を有する。   Although not shown, the main RAM 33 is also provided with a display combination storing area. The display combination storage area includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, and a display combination 3 storage area. The display combination 1 storage area has the same structure as the internal winning combination 1 storage area. The display combination 2 storage area has the same structure as the internal winning combination 2 storage area.

図19の(3)は、表示役3格納領域を示す。表示役3格納領域のビット0は、低リプ出目1に対応する格納領域である。ビット1は、低リプ出目2に対応する格納領域である。ビット2は、低リプ出目3に対応する格納領域である。ビット3は、低リプ出目4に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 19 shows a display combination 3 storage area. Bit 0 of the display combination 3 storage area is a storage area corresponding to the low-rip output 1. Bit 1 is a storage area corresponding to the low-rip output 2. Bit 2 is a storage area corresponding to low-rip output 3. Bit 3 is a storage area corresponding to the low-rip output 4. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図19の(4)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット2は、BB1に対応する格納領域である。ビット3は、BB2に対応する格納領域である。ビット4は、BB3に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット2に「1」が格納される。   (4) of FIG. 19 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. Bit 2 is a storage area corresponding to BB1. Bit 3 is a storage area corresponding to BB2. Bit 4 is a storage area corresponding to BB3. Bit 0, bit 1, bit 5 to bit 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination, “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB1, “1” is stored in bit 2 of the carryover combination storage area.

図19の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、BB3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、SB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。   (5) of FIG. 19 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the BB3 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the SB operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 6 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 7 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag.

図20〜図32に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図20を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 20, a main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described.

電源が投入されると、メインCPU31は、設定変更が行われたか否かを判別する(ステップS1)。この判別がYESのときは、ステップS2に移り、NOのときは、ステップS4に移る。ステップS2では、設定変更時用指定格納領域をクリアし、ステップS3に移る。設定変更時用指定格納領域とは、メインRAM33のワークエリアのうち、少なくとも201番地〜206番地を除いた他の番地に係る格納領域のことをいう。そして、ステップS2の処理では、当該201番地〜206番地を除いた他の番地に係る格納領域の記憶を消去し、100番地において設定値の情報を更新する処理を行う。これにより、当該201番地〜206番地を除いた他の番地に係る格納領域については記憶内容が更新される一方で、201番地〜206番地に係る格納領域については、元のままの情報が記憶される。   When the power is turned on, the main CPU 31 determines whether or not a setting change has been performed (step S1). When this determination is YES, the process proceeds to step S2, and when NO, the process proceeds to step S4. In step S2, the setting storage area for setting change is cleared, and the process proceeds to step S3. The setting change designation storage area refers to a storage area related to other addresses except for at least addresses 201 to 206 in the work area of the main RAM 33. Then, in the process of step S2, the storage of the storage area relating to the other addresses excluding the addresses 201 to 206 is deleted, and the process of updating the setting value information at the address 100 is performed. As a result, the storage contents of the storage areas related to the other addresses excluding the addresses 201 to 206 are updated, while the original information is stored for the storage areas related to the addresses 201 to 206. The

ステップS3では、設定変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS4に移る。設定変更コマンドには、ステップS2の処理で更新された設定値の情報やメインRAM33のワークエリアにおける201番地〜206番地に格納された情報などが含まれる。   In step S3, a setting change command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S4. The setting change command includes information on the setting value updated in the process of step S2, information stored in addresses 201 to 206 in the work area of the main RAM 33, and the like.

ステップS4では、遊技終了時初期化用指定領域のクリアを行い、ステップS5に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS5では、後に図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB作動時処理を行う。   In step S4, the designated area for initialization at the end of the game is cleared, and the process proceeds to step S5. Specifically, the main CPU 31 erases / moves data in the writable area of the main RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the main RAM 33, Specify the start address of the sequence program. In step S5, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S6. In this process, the main CPU 31 performs an RB operation process based on the BB operation flag.

ステップS6では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。メインロック制御フラグは、遊技の実行を行うか否かを判別するための情報である。この判別がYESのときは、ステップS7に移り、NOのときは、ステップS8に移る。ステップS7では、メインロック制御タイマに23270をセットし、ステップS8に移る。メインロック制御タイマは、遊技の実行を行わない期間を計時するタイマであり、後述する割込処理(後述の図32)において、減算(カウント)される。   In step S6, it is determined whether or not the main lock control flag is on. The main lock control flag is information for determining whether or not to execute a game. When this determination is YES, the process proceeds to step S7, and when NO, the process proceeds to step S8. In step S7, 23270 is set in the main lock control timer, and the process proceeds to step S8. The main lock control timer is a timer that times a period during which no game is executed, and is subtracted (counted) in an interrupt process (FIG. 32 described later).

ここで、メインロック制御フラグがオンに更新されるのは、内部抽籤処理において当籤番号「21」、「22」のいずれかが決定された場合(後述の図25のステップS74)、又はRTゲーム数カウンタの0になることによりRT2作動中フラグがオフにセットされた場合(後述の図30のステップS159)であるが、ステップS6でYESと判別される場合は、後者のRTゲーム数カウンタの0になることによりRT2作動中フラグがオフにセットされた場合である。なお、RTゲーム数カウンタの0になることによりRT2作動中フラグがオフにセットされた場合とは、チャンスゾーンであるRT作動状態を低リプ出目及びSBが表示されずに30ゲーム行われ、リプレイ当籤確率高確率状態であるRT非作動中に移行した場合である。   Here, the main lock control flag is updated to ON when either of the winning numbers “21” and “22” is determined in the internal lottery process (step S74 in FIG. 25 described later) or the RT game. This is a case where the RT2 operating flag is set to OFF by setting the number counter to 0 (step S159 in FIG. 30 described later). However, if it is determined YES in step S6, the latter RT game number counter is set. This is a case where the RT2 operating flag is set to OFF by becoming 0. Note that the RT2 operating flag is set to OFF when the RT game number counter is set to 0 means that the RT operating state, which is a chance zone, is played for 30 games without displaying low lip and SB, This is a case where a transition is made during RT non-operation, which is a state of high probability of replay winning.

そのため、チャンスゾーンからリプレイ当籤確率高確率状態に移行した場合には、次の遊技において、スタートスイッチ6Sの入力を所定期間(約26秒)受け付けない状態になり(後述の図23のステップS53)、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行したことを把握できる。   Therefore, when the chance zone shifts to the replay winning probability high probability state, in the next game, the input of the start switch 6S is not accepted for a predetermined period (about 26 seconds) (step S53 in FIG. 23 described later). As a result, the game is not executed. Thereby, the player can grasp that it changed to the advantageous replay winning probability high probability state.

ステップS8では、後に図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。   In step S8, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S9. In this process, the main CPU 31 performs processes such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. Further, the main CPU 31 performs processing for determining whether or not a start operation is possible based on the updated number of BETs.

ステップS9では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS10に移る。このステップS9の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図24〜図25)において使用される。ステップS10では、後に図24〜図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS11に移る。   In step S9, a random value is extracted and stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S10. The random number value extracted in step S9 is used in internal lottery processing (FIGS. 24 to 25 described later). In step S10, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 24 to 25 is performed, and the process proceeds to step S11.

ステップS11では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、この判別がYESとなる場合は、内部抽籤処理において当籤番号「21」、「22」のいずれかが決定された場合(後述の図25のステップS74)である。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS12では、メインロック制御タイマに11635をセットし、ステップS13に移る。これにより、内部抽籤処理において当籤番号「21」、「22」のいずれかが決定された場合には、停止スイッチ7LS,7CS,7RSの入力を所定期間(約13秒)受け付けない状態となり(後述の図21のステップS16)、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されたことを把握できる(図10参照)。   In step S11, it is determined whether or not the main lock control flag is on. Here, when this determination is YES, it is a case where either of the winning numbers “21” and “22” is determined in the internal lottery process (step S74 in FIG. 25 described later). When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S12, 11635 is set in the main lock control timer, and the process proceeds to step S13. As a result, when either of the winning numbers “21” and “22” is determined in the internal lottery process, the input of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is not accepted for a predetermined period (about 13 seconds) (described later). As a result, the game is not executed. Thereby, the player can grasp that BB1 or BB2 is determined as the internal winning combination (see FIG. 10).

ステップS13では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS14に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。ステップS14では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS15に移る。ステップS15では、リールの回転が定速になったか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS16に移り、NOのときは、ステップS15の処理を繰り返す。   In step S13, a start command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S14. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination. In step S14, the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, and the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the rotation of the reel has become a constant speed. When this determination is YES, the process proceeds to step S16 of FIG. 21, and when NO, the process of step S15 is repeated.

ステップS16では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16の処理を繰り返し、NOのときは、ステップS17に移る。ステップS17では、ストップボタンを有効化し、ステップS18に移る。   In step S16, it is determined whether or not the main lock control flag is on. When this determination is YES, the process of step S16 is repeated, and when it is NO, the process proceeds to step S17. In step S17, the stop button is validated and the process proceeds to step S18.

ステップS18では、後に図27を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS19では、後に図28を参照して説明する表示役等決定時処理を行い、ステップS20に移る。   In step S18, a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, the main CPU 31 executes a command relating to the stop of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. In step S19, a display combination determination process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S20.

ステップS20では、表示コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。表示コマンドは、ステップS19で決定された表示役のデータを含む。ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS19の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S20, a display command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S21. The display command includes data of the display combination determined in step S19. In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, the main CPU 31 stores (credits) or pays out medals based on the number of paid-out medals determined in step S19.

ステップS22では、ステップS19の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS23では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときはステップS25に移る。   In step S22, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S19, and the process proceeds to step S23. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the main CPU 31 performs a process of subtracting the counter according to the number of medals paid out. In step S23, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when NO, the process proceeds to step S25.

ステップS24では、後に図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS25では、後に図30を参照して説明するRT制御処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後に図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS4に移る。   In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S25, an RT control process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S4.

図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図20のステップS6に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS6に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図20のステップS6に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S6 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S6 in FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S33. In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 17), and the process proceeds to step S6 in FIG.

図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。   The medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG. In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). The “automatic insertion counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43.

ステップS42では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS44に移る。ステップS43では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS44に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   In step S42, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S44. In step S43, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S44. The “inserted number counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals.

ステップS44では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS50に移る。   In step S44, it is determined whether or not a medal passage is detected. In this process, for example, input from the medal sensor 10S is checked, and it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 10S. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S50.

ステップS45では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS46に移る。なお、投入最大値は、遊技状態に関わらず「3」である。ステップS46では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS47に移る。ステップS47では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS48に移る。   In step S45, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S46. The maximum input value is “3” regardless of the gaming state. In step S46, "1" is added to the value of the input number counter, and the process proceeds to step S47. In step S47, "5" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S48.

ステップS48では、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS50に移る。ステップS49では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS50に移る。   In step S48, a medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S50. In step S49, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS51では、ベットスイッチのチェックを行い、ステップS52に移る。ステップS52では、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S50, it is determined whether or not a medal is passing. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. In step S51, the bet switch is checked, and the process proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S53, and when NO, the process proceeds to step S44.

ステップS53では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS53の処理を繰り返し、NOのときは、ステップS54に移る。この処理が行われることで、最大投入枚数に対応する枚数のメダル(3枚)が投入された場合、スタートレバー6などを操作してもリール3L,3C,3Rが回転しない。これにより、遊技者は、RT2作動状態(チャンスゾーン)からRT非作動状態(高リプ)に移行したことを、触覚的に把握することができる。なお、この処理は、前述した図20のステップS6、ステップS7に対応する。   In step S53, it is determined whether or not the main lock control flag is on. When this determination is YES, the process of step S53 is repeated, and when it is NO, the process proceeds to step S54. By performing this process, when the number of medals (three) corresponding to the maximum inserted number is inserted, the reels 3L, 3C, 3R do not rotate even if the start lever 6 or the like is operated. Thereby, the player can grasp | ascertain tactilely that it changed to RT non-operation state (high Lip) from RT2 operation state (chance zone). This process corresponds to step S6 and step S7 in FIG.

ステップS54では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS55では、メダル通過禁止の処理を行い、図20のステップS9に移る。   In step S54, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when NO, the process proceeds to step S44. In step S55, a medal passage prohibition process is performed, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図24〜図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図26を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。   First, the main CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S61), and proceeds to step S62. In step S62, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、持越役格納領域の値が「0」であるか否か、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS64では、抽籤回数を「22」に変更し、ステップS65に移る。   In step S63, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”, that is, whether or not the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S64. In step S64, the number of lotteries is changed to “22”, and the process proceeds to step S65.

ステップS65では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS66に移る。ステップS66では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図10〜図13)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS67に移る。   In step S65, the random number stored in the random value storage area is set in the register as a random number for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S66. In step S66, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plurality of types of internal lottery tables (FIGS. 10 to 13), and the process proceeds to step S67.

ステップS67では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS68に移る。   In step S67, it is determined whether or not a digit has been taken. In this process, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value set in the register, and determines whether or not the result is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S68.

ステップS68では、ステップS67の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS69に移る。ステップS69では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS71では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図25のステップS77に移る。ステップS62では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図25のステップS73に移る。   In step S68, the value subtracted in the process of step S67 is set in the register as a new random number value for determination, and the process proceeds to step S69. In step S69, the winning number is incremented by "1", the number of lotteries is decremented by "1", and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S66. In step S71, “0” is set as the small role / replay data pointer and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S77 in FIG. In step S62, the small role / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S73 in FIG.

図25のステップS73では、当籤番号が「21」又は「22」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、メインロック制御フラグをオンにセットし、ステップS75に移る。なお、ここでの処理は、前述した図20のステップS11、ステップS12の処理に対応する。   In step S73 of FIG. 25, it is determined whether or not the winning number is “21” or “22”. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the main lock control flag is set on, and the process proceeds to step S75. Note that the processing here corresponds to the processing in steps S11 and S12 of FIG. 20 described above.

ステップS75では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、図24のステップS72の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、ステップS75の処理で取得した当たり要求フラグを、対応する内部当籤役格納領域、すなわち、内部当籤役1格納領域又は内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS77に移る。   In step S75, the winning combination flag corresponding to the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S72 in FIG. 24 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 14). The process moves to S76. In step S76, the winning request flag acquired in the process of step S75 is stored in the corresponding internal winning combination storing area, that is, the internal winning combination 1 storing area or the internal winning combination 2 storing area, and the process proceeds to step S77.

ステップS77では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS78では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、図24のステップS72の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS79に移る。   In step S77, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S78, and when it is NO, the process proceeds to step S81. In step S78, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 15), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in the process of step S72 of FIG. 24 is acquired, and the acquired winning request flag is set. It stores in the carryover combination storage area, and moves to step S79.

ステップS79では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS80では、RT3作動中フラグをオンにセットし、ステップS81に移る。なお、この処理では、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンである場合には、オンであるRT作動中フラグをオフにセットする処理も併せて行う。ステップS81では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域2に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域2に格納し、図20のステップS11に移る。この処理により、いったんボーナスが内部当籤役として決定されると、決定した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。   In step S79, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S80, and when it is NO, the process proceeds to step S81. In step S80, the RT3 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S81. In this process, when the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on, a process of setting the on RT operating flag to off is also performed. In step S81, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning combination storage area 2 is stored in the internal winning combination storage area 2, and the process proceeds to step S11 in FIG. With this process, once a bonus is determined as an internal winning combination, the determined combination is always carried over as an internal winning combination until a symbol combination corresponding to the determined combination is displayed along the active line.

図26を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table change process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図24のステップS63に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S93. In step S92, the RT1 operating internal lottery table is changed to step S63 in FIG.

ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図24のステップS63に移る。   In step S93, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the RT2 operating internal lottery table is changed to step S63 in FIG.

ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図24のステップS63に移る。ステップS96では、RT3作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図24のステップS63に移る。   In step S95, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S63 in FIG. In step S96, the RT3 operating internal lottery table is changed to step S63 in FIG.

図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101を繰り返す。ステップS102では、メインRAM33の有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定し、ステップS103に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R, in other words, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been invalidated are pressed (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when it is NO, step S101 is repeated. In step S102, the corresponding bit in the effective stop button storage area of the main RAM 33 is reset, the operation stop button is determined, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、ストップボタン未作動カウンタを1減算し、ステップS104に移る。ストップボタン未作動カウンタは、押圧可能なストップボタンを計数するカウンタである。ステップS104では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS105に移る。ステップS105では、作動ストップボタン及び内部当籤役に基づいて停止テーブル群から1の停止テーブルを選択し、ステップS106に移る。   In step S103, the stop button non-operating counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S104. The stop button non-operating counter is a counter that counts stop buttons that can be pressed. In step S104, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S105. In step S105, one stop table is selected from the stop table group based on the operation stop button and the internal winning combination, and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、選択した停止テーブルを参照して、「停止開始位置」、すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押された場合に、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄の位置に基づいて滑り駒数を仮決定し、ステップS107に移る。ステップS107では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS108に移る。「図柄カウンタ」は、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。   In step S106, referring to the selected stop table, when the “stop start position”, that is, when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the center of the symbol is located above the center line 8c, and the center Tentatively determines the number of sliding pieces based on the position of the symbol closest to the position of the center line 8c, and proceeds to step S107. In step S107, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S108. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the reels 3L, 3C, 3R to be rotated when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The value of the symbol counter is the symbol display area 21L. , 21C, 21R, corresponding to the code number of the symbol located at the middle symbol stop position.

最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.

内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   In the case where there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the effective line in the symbol symbol combination corresponding to the internal winning combination, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for replay, the next highest priority for bonuses, and the lowest priority for other combinations. The priority order is defined in such a manner that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus are preferentially stopped while the player's gambling feeling is not increased. Therefore, among the multiple symbol positions where the symbol combination corresponding to the internal winning combination can be stopped along the effective line, the component symbol configuring the symbol combination corresponding to the symbol with the highest ranking is the effective line. The symbol position that can be stopped along is determined as the symbol position with the highest priority.

また、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに沿って表示されない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   In addition, if there is no symbol position that can be stopped along the active line in the symbol pattern corresponding to the internal winning combination, the symbol position corresponding to any combination is not displayed along the effective line. It is determined as a symbol position with high priority.

ステップS108では、ステップS106の処理で仮決定した滑り駒数と、ステップS107の処理で検索した図柄位置とを比較し、ステップS109に移る。ステップS109では、比較結果に基づいて滑り駒数を本決定し、ステップS110に移る。   In step S108, the number of sliding symbols provisionally determined in the process of step S106 is compared with the symbol position searched in the process of step S107, and the process proceeds to step S109. In step S109, the number of sliding pieces is determined based on the comparison result, and the process proceeds to step S110.

このステップS109の処理では、次のようにして滑り駒数を本決定する。ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じである場合、予め仮決定した滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。   In the process of step S109, the number of sliding symbols is determined as follows. If the result of the number of sliding symbols tentatively determined in the process of step S106 is the same as the result of the symbol position having the highest priority searched in the processing of step S107, the number of sliding symbols tentatively determined in advance is used as the actual number of sliding symbols. This is determined as the number of frames.

一方、ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるである場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を決定しなおし、その滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。例えば、ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数が「0」であり、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果が、滑り駒数「2」に対応する結果である場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づく滑り駒数「2」を実際の滑り駒数として本決定する。   On the other hand, if the result of the number of sliding symbols tentatively determined in step S106 is different from the result of the highest priority symbol position searched in step S107, the highest priority symbol position search is performed. The number of sliding pieces is determined again based on the result, and the number of sliding pieces is determined as the actual number of sliding pieces. For example, the number of sliding symbols tentatively determined in the process of step S106 is “0”, and the result of the symbol position with the highest priority searched in the processing of step S107 is the result corresponding to the number of sliding symbols “2”. In some cases, the number of sliding symbols “2” based on the search result of the symbol position having the highest priority is determined as the actual number of sliding symbols.

ここで、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが押されたときの停止開始位置が「03」であった場合を例にして、実際に滑り駒数を決定する処理を、前述の図5を参照しながら説明する。   Here, as an example of the case where the stop start position is “03” when the left stop button 7L is pressed as the first stop operation, the process of actually determining the number of sliding pieces is described with reference to FIG. Will be described with reference to FIG.

例えば、内部当籤役がBB1であり、このBB1に対応する停止テーブルでは、停止開始位置「03」に対応する滑り駒数が「0」と規定されている場合、ステップS106の処理では、BB1に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「0」として仮決定する。その後、ステップS107の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「4」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「03」から移動できる図柄位置は、「03」〜「07」の間である。図5を参照すると、図柄位置が「03」〜「05」であれば、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄である“青7”を有効ラインに沿って表示させることができるが、ステップS107の処理では、滑り駒数「0」に対応する図柄位置「03」を最も優先順位の高い図柄位置として決定したとする。すると、ステップS109において、ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じであるため、予め仮決定した滑り駒数「0」を実際の滑り駒数として本決定することになる。   For example, if the internal winning combination is BB1, and the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “03” is defined as “0” in the stop table corresponding to BB1, BB1 is set in step S106. With reference to the corresponding stop table, the number of sliding frames is provisionally determined as “0”. Thereafter, in the process of step S107, a symbol position having the highest priority is searched for among symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter. In the embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, the symbol positions that can be moved from the symbol position “03” corresponding to the symbol counter are between “03” and “07”. Referring to FIG. 5, if the symbol positions are “03” to “05”, the symbol “blue 7” that constitutes the symbol combination corresponding to BB1 can be displayed along the active line. In the process of S107, it is assumed that the symbol position “03” corresponding to the number of sliding symbols “0” is determined as the symbol position with the highest priority. Then, in step S109, since the result of the number of sliding pieces tentatively determined in the process of step S106 and the result of the symbol position having the highest priority searched in the process of step S107 are the same, the sliding tentatively determined in advance The number of frames “0” is determined as the actual number of sliding frames.

また、内部当籤役がスイカであり、このスイカに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「03」に対応する滑り駒数が「0」と規定されている場合、ステップS106の処理では、スイカに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「0」として仮決定する。その後、ステップS107の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「4」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「03」から移動できる図柄位置は、「03」〜「07」の間である。図5を参照すると、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ”を有効ラインに沿って表示させることができるのは、図柄位置が「07」である場合に限られるので、ステップS107の処理では、滑り駒数「4」に対応する図柄位置「07」を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。すると、ステップS109において、ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「4」と決定しなおし、その滑り駒数「4」を実際の滑り駒数として本決定する。   If the internal winning combination is watermelon and the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “03” is defined as “0” in the stop table corresponding to this watermelon, With reference to the corresponding stop table, the number of sliding frames is provisionally determined as “0”. Thereafter, in the process of step S107, a symbol position having the highest priority is searched for among symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter. In the embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, the symbol positions that can be moved from the symbol position “03” corresponding to the symbol counter are between “03” and “07”. Referring to FIG. 5, “watermelon” which is a symbol constituting a symbol combination corresponding to a watermelon can be displayed along the effective line only when the symbol position is “07”. In the process of S107, the symbol position “07” corresponding to the number of sliding symbols “4” is determined as the symbol position with the highest priority. Then, in step S109, the result of the number of sliding pieces tentatively determined in the process of step S106 is different from the result of the highest priority symbol position searched in the process of step S107. Based on the search result, the number of sliding pieces is again determined as “4”, and the number of sliding pieces “4” is determined as the actual number of sliding pieces.

また、例えば、内部当籤役がリプレイであり、このリプレイに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「03」に対応する滑り駒数が「0」と規定されている場合、ステップS106の処理では、リプレイに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「0」として仮決定する。その後、ステップS107の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「4」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「03」から移動できる図柄位置は、「03」〜「07」の間である。図5を参照すると、図柄位置が「04」〜「06」であれば、リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ”を有効ラインに沿って表示させることができるが、実施例では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示させることのできる図柄位置が複数ある場合、停止開始位置から近い図柄位置、すなわち滑り駒数が最も小さくなるような図柄停止位置である「04」を最も優先順位の高い図柄位置として決定することにしている。そのため、ステップS109において、ステップS106の処理において仮決定した滑り駒数の結果(ここでは滑り駒数「0」)と、ステップS107の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果(ここでは滑り駒数「1」に対応する図柄位置「4」)とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「1」と決定しなおし、その滑り駒数「1」を実際の滑り駒数として本決定する。   Further, for example, when the internal winning combination is replay, and the stop table corresponding to this replay defines the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “03” as “0”, With reference to the stop table corresponding to the replay, the number of sliding frames is temporarily determined as “0”. Thereafter, in the process of step S107, a symbol position having the highest priority is searched for among symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter. In the embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, the symbol positions that can be moved from the symbol position “03” corresponding to the symbol counter are between “03” and “07”. Referring to FIG. 5, if the symbol positions are “04” to “06”, “replay” that is a symbol constituting a symbol combination corresponding to replay can be displayed along the active line. Then, if there are multiple symbol positions that can be displayed along the active line in the symbol combination corresponding to the internal winning combination, the symbol position close to the stop start position, that is, the number of sliding symbols will be the smallest. The symbol stop position “04” is determined as the symbol position with the highest priority. Therefore, in step S109, the result of the number of sliding symbols tentatively determined in the processing of step S106 (here, the number of sliding symbols “0”) and the result of the highest priority symbol position searched in the processing of step S107 (here Is different from the symbol position “4”) corresponding to the number of sliding symbols “1”. Therefore, the number of sliding symbols is re-determined as “1” based on the search result of the symbol position having the highest priority. “1” is determined as the actual number of sliding pieces.

ステップS110では、図柄の停止待ちを行い、ステップS111に移る。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS109の処理で本決定した滑り駒数分移動した図柄位置になるまでリール3L,3C,3Rの停止を待ち、その後、リール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS77の処理で決定した滑り駒数分移動した図柄位置になったときにリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理を行う。   In step S110, a symbol stop wait is performed, and the process proceeds to step S111. In this process, the main CPU 31 waits for the reels 3L, 3C, 3R to stop until the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R have reached the symbol positions moved by the number of sliding symbols determined in the process of step S109. When the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R are the symbol positions moved by the number of sliding symbols determined in step S77, the reels 3L, 3C, 3R are stopped from rotating.

例えば、前述の内部当籤役がBB1であるときの例では、滑り駒数「0」を実際の滑り駒数として本決定しているので、図柄位置「03」に対応する図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置になるように左リール3Lの回転を停止させる。   For example, in the example when the internal winning combination is BB1, the number of sliding symbols “0” is determined as the actual number of sliding symbols, so the symbol corresponding to the symbol position “03” is displayed on the left symbol display. The rotation of the left reel 3L is stopped so as to reach the middle symbol stop position in the region 21L.

また、前述の内部当籤役がスイカであるときの例では、滑り駒数「4」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール3Lの図柄位置がステップS109の処理で本決定した「4」駒分移動した図柄位置になるまで左リール3Lの停止を待ち、その後、図柄位置「07」に対応する図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置になるように左リール3Lの回転を停止させる。   In the example when the internal winning combination is watermelon, the number of sliding pieces “4” is determined as the actual number of sliding pieces, so the symbol position of the left reel 3L is determined in the process of step S109. The left reel 3L is stopped until the symbol position moved by “4” frames is reached, and then the symbol corresponding to the symbol position “07” is left so that the symbol corresponding to the symbol position of the left symbol display area 21L is the middle symbol stop position. The rotation of the reel 3L is stopped.

また、前述の内部当籤役がリプレイであるときの例では、滑り駒数「1」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール3Lの図柄位置がステップS109の処理で本決定した「1」駒分移動した図柄位置になるまで左リール3Lの停止を待ち、その後、図柄位置「04」に対応する図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置になるように左リール3Lの回転を停止させる。   In the example in which the internal winning combination is replay, the number of sliding pieces “1” is determined as the actual number of sliding pieces, so the symbol position of the left reel 3L is determined in the process of step S109. The left reel 3L is awaited to stop until it reaches the symbol position moved by “1” frames, and the symbol corresponding to the symbol position “04” is then left so that the symbol corresponding to the symbol position of the left symbol display area 21L is the middle symbol stop position. The rotation of the reel 3L is stopped.

ステップS111では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS112に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS112では、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図21のステップS19に移る。   In step S111, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S112. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S112, it is determined whether or not the stop button non-operation counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when it is NO, the process proceeds to step S19 in FIG.

図28を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the display combination determination process will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役がいずれかの低リプ出目又はSBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図21のステップS20に移る。ステップS122では、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS20に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS123では、RT1作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタに1200をセットする。RTゲーム数カウンタは、RT作動中のゲーム数を計数するためのカウンタであり、単位遊技ごとに1減算(カウント)される(後述の図30のステップS152又はステップS156)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is any low lip appearance or SB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S122, it is determined whether or not the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S20 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S123. In step S123, the RT1 operating flag is set to ON, and 1200 is set to the RT game number counter. The RT game number counter is a counter for counting the number of games during the RT operation, and is decremented (counted) for each unit game (step S152 or step S156 in FIG. 30 described later).

ここで、ステップS123の処理が行われるのは、RT非作動状態(リプレイ当籤確率高確率状態)又はRT2作動状態(チャンスゾーン)において(ステップS122でNO)、表示役が低リプ出目又はSBである場合である(ステップS121でYES)。したがって、リプレイ当籤確率高確率状態又はチャンスゾーンにおいて低リプ出目又はSBが表示役となると、RT1作動状態(リプレイ当籤確率低確率状態)へ移行する。   Here, the process of step S123 is performed in the RT inactive state (replay winning probability high probability state) or the RT2 operating state (chance zone) (NO in step S122). (YES in step S121). Therefore, when a low lip appearance or SB becomes a display combination in the replay winning probability high probability state or chance zone, the state shifts to the RT1 operating state (replay winning probability low probability state).

図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はSB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、ステップS133に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the SB operating flag is on (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132. In step S132, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when this determination is NO, the process proceeds to step S133.

ステップS133では、入賞が成立した、すなわち内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS141に移る。ステップS134では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS135に移り、NOのときは、ステップS139に移る。   In step S133, it is determined whether a winning combination has been established, that is, whether a symbol combination corresponding to the internal winning combination has been displayed along the active line. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S141. In step S134, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when this determination is NO, the process proceeds to step S139.

ステップS135では、BB終了時処理を行い、ステップS136に移る。BB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。ステップS136では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS137に移る。ステップS137では、RTゲーム数カウンタの値に30をセットし、ステップS138に移る。ステップS138では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS26に移る。   In step S135, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S136. In the BB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the BB operating flag and the RB operating flag to OFF. Further, the main CPU 31 performs processing for setting the bonus end number counter to “0”. In step S136, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S137. In step S137, 30 is set to the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S138. In step S138, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26 in FIG.

ステップS139では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS140に移る。ステップS139では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS141に移る。   In step S139, “1” is subtracted from the value of the winning possibility counter, and the process proceeds to step S140. In step S139, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S141.

ステップS141では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS142に移る。ステップS142では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図21のステップS26に移る。ステップS143では、RB・SB終了時処理を行い、図21のステップS25に移る。この処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はSB作動中フラグをオフにセットする処理などを行う。   In step S141, "1" is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S142. In step S142, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S143, RB / SB end processing is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG. In this process, the main CPU 31 performs a process of setting the RB operating flag or the SB operating flag to off.

図30を参照して、RT制御処理について説明する。   The RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS155に移る。ステップS152では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS153に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, the process proceeds to step S155. In step S152, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S153.

ステップS153では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図21のステップS26に移る。ステップS154では、RT1作動中フラグをオフにセットし、図21のステップS26に移る。   In step S153, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S154, the RT1 operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S26 in FIG.

ステップS155では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、図21のステップS26に移る。ステップS156では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS157に移る。   In step S155, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S156, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S157.

ステップS157では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS158に移り、NOのときは、図21のステップS26に移る。ステップS158では、RT2作動中フラグをオフにセットし、ステップS159に移る。ステップS159では、メインロック制御フラグをオンにセットし、図21のステップS26に移る。なお、ここでの処理は、前述した図20のステップS6、ステップS7、図23のステップS53の処理に対応する。   In step S157, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S158, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S158, the RT2 operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S159. In step S159, the main lock control flag is set to ON, and the process proceeds to step S26 in FIG. Note that the processing here corresponds to the processing in steps S6 and S7 in FIG. 20 and step S53 in FIG.

図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS162では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS165に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S166. In step S162, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 17), and the process proceeds to step S165.

ステップS163では、持越役格納領域をクリアし、ステップS164に移る。ステップS164では、RT作動中フラグをオフにセットし、ステップS165に移る。ステップS165では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図20のステップS4に移る。   In step S163, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S164. In step S164, the RT operating flag is set to OFF, and the process proceeds to step S165. In step S165, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S4 in FIG.

ステップS166では、表示役がSBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS167では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてSB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。   In step S166, it is determined whether or not the display combination is SB. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S168. In step S167, SB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 17), and the process proceeds to step S4 in FIG.

ステップS168では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS169では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図20のステップS4に移る。   In step S168, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S169, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S169, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S4 in FIG.

図32を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 32, the periodic interruption process by the control of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS173に移る。   First, the main CPU 31 saves the register (step S171), and proceeds to step S172. In step S172, input port check processing is performed, and the flow proceeds to step S173.

ステップS173では、メインロック制御タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS177に移る。ステップS174ではメインロック制御タイマを1減算し、ステップS175に移る。ステップS175では、メインロック制御タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS177に移る。ステップS176では、メインロック制御フラグをオフにセットし、ステップS177に移る。   In step S173, it is determined whether or not the main lock control timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when NO, the process proceeds to step S177. In step S174, the main lock control timer is decremented by 1, and the process proceeds to step S175. In step S175, it is determined whether or not the main lock control timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when NO, the process proceeds to step S177. In step S176, the main lock control flag is set to OFF, and the process proceeds to step S177.

ステップS177では、リール制御処理を行い、ステップS178に移る。この処理により、メインCPU31は、図20のステップS14で行われた全リール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを停止する制御を行う。   In step S177, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S178. By this processing, the main CPU 31 performs control to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R performed in step S14 of FIG. Further, the main CPU 31 performs control to stop the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R in accordance with the pressing operation of the effective stop buttons 7L, 7C, 7R.

ステップS178では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS179に移る。ステップS179では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S178, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the flow proceeds to step S179. In step S179, the register is restored and the periodic interrupt process is terminated.

以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図6〜図32に示したような構成とした。このようにすることで得られる作用効果について、図33を参照しながら説明する。   The circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 are as shown in FIGS. It was. The effect obtained by doing in this way is demonstrated referring FIG.

図33は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合(いわゆる、順押しの場合)の図柄表示領域21L,21C,21Rの表示例である。図33の(1)及び(2)は、共に全てのリールで停止開始位置が「14」である場合の表示例である。なお、「停止開始位置」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄の位置をいう。   FIG. 33 shows a case where the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation (so-called This is a display example of the symbol display areas 21L, 21C, 21R in the case of forward pressing). (1) and (2) of FIG. 33 are display examples when the stop start position is “14” for all reels. The “stop start position” means that when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed, the center of the symbol is located above the center line 8c, and the center is closest to the position of the center line 8c. The position of

図33の(1)は、内部当籤役として「赤ベル(小役・リプレイ用データポインタ「2」)」が決定された場合の表示例である。図33の(1)によると、クロスアップライン8aに沿って「赤ベル−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。   (1) of FIG. 33 is a display example when “red bell (small pointer / replay data pointer“ 2 ”)” is determined as the internal winning combination. According to (1) of FIG. 33, “red bell-red bell-red bell” is displayed along the cross-up line 8a. That is, the symbol combination corresponding to the “red bell” determined as the internal winning combination is displayed along the active line.

図33の(2)は、内部当籤役として「青ベル(小役・リプレイ用データポインタ「3」)」が決定された場合の表示例である。図33の(2)によると、クロスダウンライン8eに沿って「赤7−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せではなく、「低リプ出目2」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。   (2) of FIG. 33 is a display example in the case where “blue bell (small role / replay data pointer“ 3 ”)” is determined as the internal winning combination. According to (2) of FIG. 33, “red 7-red bell-red bell” is displayed along the cross-down line 8e. That is, not the symbol combination corresponding to “red bell” determined as the internal winning combination, but the symbol combination corresponding to “low lip appearance 2” is displayed along the active line.

実施例では、内部当籤役として「赤ベル(小役・リプレイ用データポインタ「2」)」又は、「青ベル(小役・リプレイ用データポインタ「3」)」が決定された場合には、適切なタイミングで停止操作が行われないと、内部当籤役に対応する図柄組合せではなく、いずれかの低リプ出目1〜4に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される。そして、RT非作動状態(リプレイ当籤確率高確率状態)又はRT2作動状態(チャンスゾーン)において、低リプ出目1〜4のいずれかが表示役である場合には、RT1作動状態(リプレイ当籤確率低確率状態)に移行する。   In the embodiment, when “red bell (small pointer / replay data pointer“ 2 ”)” or “blue bell (small role / replay data pointer“ 3 ”)” is determined as the internal winning combination, If the stop operation is not performed at an appropriate timing, not the symbol combination corresponding to the internal winning combination, but the symbol combination corresponding to any one of the low lip events 1 to 4 is displayed along the active line. In the RT non-operating state (replay winning probability high probability state) or the RT2 operating state (chance zone), if any of the low lip occurrences 1 to 4 is a display combination, the RT1 operating state (replay winning probability) (Low probability state).

このようにすることで、RT2作動状態(チャンスゾーン)では、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、リプレイ当籤確率高確率状態に比べて遊技者にとって不利なリプレイ当籤確率低確率状態に切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、RT2作動状態(チャンスゾーン)での単位遊技の回数が増えるにつれて、リプレイ当籤確率高確率状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。   In this way, in the RT2 operating state (chance zone), the symbol combination corresponding to the low lip appearance is displayed along the effective line, which is disadvantageous for the player compared to the replay winning probability high probability state. The game can be advanced while hoping that it will not be possible to switch to a low probability state. In addition, as the number of unit games in the RT2 operating state (chance zone) increases, the degree of expectation for shifting to the replay winning probability high probability state can be gradually increased. Therefore, it is possible to gradually increase the degree of expectation to shift to a high probability state of replay winning probability advantageous to the player over a plurality of games, and as a result, a gaming machine capable of improving the interest of the game. Can be provided.

また、リプレイ当籤確率高確率状態では、メダルの自動投入が行われる確率が最も高い点で有利となる。したがって、RT2作動状態(チャンスゾーン)に移行してから、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に30回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利なRT作動状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the replay winning probability high probability state, it is advantageous in that the probability that the medal is automatically inserted is the highest. Therefore, 30 unit games are performed between the transition to the RT2 operating state (chance zone) and the display of the symbol combination corresponding to the low lip appearance along the active line, which is advantageous for the player. Even when the state is shifted to the RT operation state, it is possible to enhance the interest of the game while suppressing the increase in the player's gambling feeling due to the sudden increase in the number of paid-out medals.

また、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する(転落する)ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム(AT)を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。   In addition, although illustration is omitted, the symbol combination corresponding to the low lip appearance is displayed along the effective line even though the ceiling function described above shifts from the low replay winning probability state to the high replay winning probability state. In order to avoid the transition to the replay winning probability low probability state (falling) again, the internal winning combination when the ceiling function is moving from the low replay winning probability state to the replay winning probability high probability state. When a red bell or a blue bell is determined, an assist time (AT) for notifying the player of the determined internal winning combination is provided. The player can grasp that the red or blue bell is determined as the internal winning combination by this notification, and as a result, can easily avoid falling into the replay winning probability low probability state.

また、図示は省略するが、ここでのアシストタイム(AT)は、RT2作動状態(チャンスゾーン)やRT非作動状態(高リプ)が作動している間にも所定回数行われる場合がある。このようにすることで、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、RT2作動状態(チャンスゾーン)やRT非作動状態(高リプ)からRT1作動状態(低リプ)に転落することを回避できる場合がある。   Although illustration is omitted, the assist time (AT) here may be performed a predetermined number of times while the RT2 operation state (chance zone) and the RT non-operation state (high lip) are operating. In this way, it is possible to grasp that the red bell or the blue bell has been determined as the internal winning combination. As a result, the RT1 operation state (low) is changed from the RT2 operation state (chance zone) or the RT non-operation state (high lip). In some cases, it is possible to avoid falling to (lip).

図34〜図40を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。   34 to 40, the circuit configuration of the sub control circuit 72 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the sub control circuit 72, the liquid crystal display device 131 by the sub control circuit 72, the speaker 9L, Processing operations of the 9R, LEDs 101, and lamps 102 will be described.

図34は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 34 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls effects relating to video, sound, light, or a combination of these, and a main control circuit 71 that controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. Are configured on separate circuit boards.

主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンドなど)に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub control circuit 72 is based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution of production contents are performed. As described above, communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 sends commands and information to the main control circuit 71. And so on.

副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。   The sub control circuit 72 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85 (including a frame buffer 86), a driver 87, a DSP 88, an audio RAM 89, a D / A converter 90, and an amplifier 91. Consists of.

サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Based on the various commands transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the control program of the sub CPU 81.

サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、後述の図37〜図40に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置131での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。   The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver, main control circuit 71, a lamp control task for controlling light output by the LEDs 101 and the lamps 102, and the speaker 9L. , 9R, a sound control task for controlling output of sound, a drawing task for controlling display of video on the liquid crystal display device 131, and the like.

データ記憶領域には、各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and sound data such as video sound based on the animation data and operation sound of the start lever 6 and the like. Are stored in a voice control data storage area in which LED is stored, an LED / lamp control data storage area in which a lighting pattern is stored, and the like.

また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、後述の図35及び図36を参照して説明する各種の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。また、図示は省略するが、RTゲーム数格納領域も設けられ、副制御回路72でも残りのRTゲーム数を判別できる。   The sub RAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The sub RAM 83 stores various types of information such as an effect state transition number and an effect number, which will be described later. In addition, various storage areas described with reference to FIGS. 35 and 36 described later are also provided. Therefore, the sub control circuit 72 can also determine the internal winning combination, display combination, carryover combination, and operating flag. Although not shown, an RT game number storage area is also provided, and the sub-control circuit 72 can determine the remaining number of RT games.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置131によって表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and generates an image corresponding to the content of the effect determined by the sub CPU 81 based on a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing RAM 85 at the time of activation. The generated video is displayed by the liquid crystal display device 131 via the driver 87.

DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ(後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのデータ)を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。   The DSP 88 is connected to the sub CPU 81 and based on commands output from the sub CPU 81, sound data (data for outputting sound from the speakers 9L and 9R, including video sound data to be described later and operation sound data to be described later). ). The sound data determined here is stored in a sound storage area provided in the audio RAM 89.

D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。   The D / A converter 90 is connected to the DSP 88 and converts the sound data stored in the sound storage area as digital data into analog sound. The amplifier 91 is an amplifier that amplifies the sound converted into analog by the D / A converter 90 and outputs the amplified sound from the speakers 9L and 9R.

また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。   The sub CPU 81 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 and outputs light based on an output signal transmitted from the sub CPU 81.

また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブCPU81には、BGM切換ボタン20が接続されている。実施例では、BGM切換ボタン20が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。   In addition, the operation unit 17 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, information such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 131 in response to the operation unit 17 being operated. Further, the BGM switching button 20 is connected to the sub CPU 81. In the embodiment, the video sound based on the animation data is switched in response to the operation of the BGM switching button 20.

図35を参照して、サブRAM83のワークエリアについて説明する。サブRAM83のワークエリアは、メインRAM33と同様の構成を有している。   A work area of the sub RAM 83 will be described with reference to FIG. The work area of the sub RAM 83 has the same configuration as that of the main RAM 33.

図36を参照して、サブRAM83に設けた各種の格納領域について説明する。   With reference to FIG. 36, various storage areas provided in the sub-RAM 83 will be described.

図36の(1)は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示し、図36の(2)は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示し、図36の(3)は、表示役3格納領域を示す。また、図36の(3)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示し、図36の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。これらの格納領域は、メインRAM33に設けた格納領域と同様の構成を有する。   36 shows an internal winning combination 1 storage area (display combination 1 storage area), and FIG. 36 (2) shows an internal winning combination 2 storage area (display combination 2 storage area). (3) shows a display combination 3 storage area. Further, (3) in FIG. 36 shows a carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored, and (4) in FIG. 36 shows an operating flag storage area. These storage areas have the same configuration as the storage areas provided in the main RAM 33.

図37〜図40に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の動作について説明する。   The operation of the sub-control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図37を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   The main board communication task will be described with reference to FIG.

主基板通信タスクでは、主制御回路71に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、このスタートコマンドを受信したことに応じた処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、このリール停止コマンドを受信したことに応じた処理を行う。   In the main board communication task, it waits for the sub CPU 81 to receive various commands transmitted from the main CPU 31 provided in the main control circuit 71 to the sub CPU 81, and in response to the sub CPU 81 receiving these various commands. The sub CPU 81 performs processing according to the received command. For example, when the start command is received from the main CPU 31, the sub CPU 81 performs processing in response to the reception of the start command. When the reel stop command is received from the main CPU 31, the sub CPU 81 issues the reel stop command. Performs processing according to reception.

初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS303に移る。ステップS303では、受信したコマンドの種別を抽出し、ステップS304に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the transmission messenger queue (step S301), and proceeds to step S302. In step S302, command reception is checked, and the process proceeds to step S303. In step S303, the type of the received command is extracted, and the process proceeds to step S304.

ステップS304では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、ステップS302に移る。ステップS305では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS306に移る。   In step S304, it is determined whether a command different from the previous one has been received. When this determination is YES, the process proceeds to step S305, and when this determination is NO, the process proceeds to step S302. In step S305, game information such as an internal winning combination, gaming state, RT game number counter value and the like is created from the parameters of the received command, and the process proceeds to step S306.

ステップS306では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS307に移る。ステップS307では、後に図38を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS302に移る。   In step S306, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S307. In step S307, command analysis processing which will be described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S302.

図38を参照して、コマンド解析処理について説明する。   The command analysis process will be described with reference to FIG.

初めにサブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS315に移る。ステップS313では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップS314に移る。ステップS314では、後に図39を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS315に移る。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, it is determined whether there is a message. When this determination is YES, the process proceeds to step S313, and when this determination is NO, the process proceeds to step S315. In step S313, game information is copied from the extracted message, and the process proceeds to step S314. In step S314, an effect content determination process described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S315.

ステップS315では、アニメーションデータの登録を行い、ステップS316に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、液晶表示装置131でのアニメーションの表示態様を制御するためのアニメーションデータをアニメーションデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS316では、サウンド演出リクエストを行い、ステップS317に移る。この処理では、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rなどの操作に基づいて出音するためのサウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップS317では、LEDデータの登録を行い、図37のステップS302に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、LED類101、ランプ類102の点灯状態を制御するためのランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。   In step S315, animation data is registered, and the process proceeds to step S316. In this process, based on the determination result in the effect content determination process, a process of storing animation data for controlling the display mode of the animation on the liquid crystal display device 131 in the animation data storage area is performed. In step S316, a sound effect request is made and the process proceeds to step S317. In this process, sound data for sound output based on the operation of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R is stored in the sound data storage area. In step S317, LED data is registered, and the process proceeds to step S302 in FIG. In this process, the lamp data for controlling the lighting state of the LEDs 101 and the lamps 102 is stored in the lamp data storage area based on the determination result in the effect content determination process.

図39を参照して、演出内容決定処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the effect content determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、メインCPU31から設定変更コマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。ステップS322では、後に図40を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理を行い、図38のステップS315に移る。ステップS323では、受信したコマンドに対応する処理を行い、図38のステップS315に移る。この処理では、演出内容の決定を行うとともに、受信したコマンドの種類に応じて、サブRAM83のワークエリアを更新する処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a setting change command from the main CPU 31 (step S321). When this determination is YES, the process proceeds to step S322, and when this determination is NO, the process proceeds to step S323. In step S322, a setting change command reception process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S315 in FIG. In step S323, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S315 in FIG. In this process, the content of the effect is determined, and the process of updating the work area of the sub RAM 83 is performed according to the type of the received command.

図40を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 40, the setting change command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、設定変更コマンドが有する情報に基づいて、設定変更時用指定格納領域をクリアする処理を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。この処理によって、メインRAM33のワークエリアに格納されるデータと、サブRAM83のワークエリアに格納されるデータとがそれぞれ同一の内容となる。ステップS332では、持越役があるか否かを判別する。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83の所定の格納領域(図36の(4))のビット2〜ビット4のいずれかにデータとして「1」が格納されているか判別する。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、NOのときは、図38のステップS315に移る。ステップS333では、ボーナス確定画面(後述の図41)に対応する画像データをセットし、図38のステップS315に移る。   First, the sub CPU 81 performs processing for clearing the setting change time storage area based on information included in the setting change command (step S331), and proceeds to step S332. By this processing, the data stored in the work area of the main RAM 33 and the data stored in the work area of the sub RAM 83 have the same contents. In step S332, it is determined whether there is a carryover combination. In this process, the sub CPU 81 determines whether “1” is stored as data in any of bits 2 to 4 of a predetermined storage area ((4) in FIG. 36) of the sub RAM 83. If this determination is YES, the process proceeds to step S333, and if NO, the process proceeds to step S315 in FIG. In step S333, image data corresponding to the bonus confirmation screen (FIG. 41 described later) is set, and the process proceeds to step S315 in FIG.

実施例では、このような設定変更コマンド受信時処理を行うため、電源をオフにした場合であっても、メインRAM33及びサブRAM83の格納領域のうち少なくとも201番地〜206番地に対応する情報についてはクリアされない。   In the embodiment, since the process for receiving the setting change command is performed, information corresponding to at least addresses 201 to 206 in the storage areas of the main RAM 33 and the sub RAM 83 is used even when the power is turned off. It is not cleared.

図41を参照して、液晶表示装置131に表示される設定変更時のボーナス確定画面について説明する。   With reference to FIG. 41, a bonus confirmation screen at the time of setting change displayed on the liquid crystal display device 131 will be described.

持越状態で設定値を変更した場合、設定変更時のボーナス確定画面が表示され、持越状態であったことを把握できるようにしている。この設定変更時のボーナス確定画面では、第1演出領域251では流れ星が流れる演出画像300aが表示され、第3演出領域253では、「ボーナス確定!」という文字画像300bが表示される。   When the set value is changed in the carryover state, a bonus confirmation screen when the setting is changed is displayed so that it can be grasped that the carryover state has been established. On the bonus confirmation screen when this setting is changed, an effect image 300a in which shooting stars flow is displayed in the first effect area 251 and a character image 300b “bonus confirmed!” Is displayed in the third effect area 253.

通常、設定値の変更を行うのは、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間であるが、このような表示により、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間に設定値の変更を行っても、遊技に関する複数種類の情報のうち、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報については、引き続き維持されるから、設定値の変更以外の要因で遊技店が不利益を被ることを防止でき、その結果、安心して設定値を変更することの可能な遊技機を提供することができる。   Normally, the set value is changed from the closing of the amusement store until the opening of the next day, but this display changes the setting value between the closing of the amusement store and the opening of the next day. Even if the game is performed, the information regarding whether or not the bonus is carried over as an internal winning combination among the multiple types of information related to the game will continue to be maintained. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of changing the set value with peace of mind.

そして、液晶表示装置131では、設定値の変更が行われることに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報に基づく演出を行うので、遊技店の管理者は、当該情報を、時間をかけずに把握することができる。   Then, in response to the change of the set value, the liquid crystal display device 131 performs an effect based on information regarding whether or not the bonus is carried over as an internal winning combination. Can be grasped without taking time.

特に、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を、メダルの総投入枚数と総払出枚数とから算出される値、いわゆるペイアウト率の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該ペイアウト率の大きさを、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「メダルの総払出枚数」よりも「メダルの総投入枚数」の方が大きくなるように設定する一方で、ボーナスが内部当籤役として持ち越されていないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としてのペイアウト率の大きさは一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該ペイアウト率の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。   In particular, it is important to determine whether the bonus has been carried over as an internal winning combination, a value calculated from the total number of medals inserted and the total number of medals, the so-called payout rate, which determines the profit of the amusement store. It is possible to grasp when setting the value. In this way, the size of the payout rate is set to “medal” rather than “total medal payout number” for the gaming machine which is disadvantageous information for the game store that the bonus is carried over as an internal winning combination. For the gaming machine, which is advantageous information for the game store that the bonus is not carried over as an internal winning combination, the “total number of coins inserted” is set to be larger than the “total number of coins inserted”. The “total medal payout number” can be set to be larger. As a result, the payout rate of the gaming machine as a whole managed by the gaming store is kept constant, and the “total number of medals paid out” rather than the “total number of medals inserted” for players visiting the gaming store. It is possible to provide a gaming machine in which the game store can efficiently obtain profits compared to the case where the size of the payout rate is set at random while giving a sense of expectation that the player will become larger.

また、一部の遊技機については、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することで、メダルが連続して付与される状態を遊技店の開店時からつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。   In addition, for some gaming machines, even if it is disadvantageous information for the game store that the bonus is carried over as an internal winning combination, the “total number of medals paid out” rather than the “total number of medals inserted” By setting so as to be larger, it is possible to create a state in which medals are continuously given from the time the amusement store is opened. This increases the expectation that the “total medal payout number” will be greater than the “total medal payout number” for the player. It is possible to provide a gaming machine that can profit well.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、設定値を変更したことに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を液晶表示装置131で表示するようにしているが、これに限られるものではな。液晶表示装置131で表示する情報は、設定変更用指定格納領域をクリアする処理(図20のステップS2、図40のステップS331の処理)で消去しない情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、サブRAM83のワークエリアの201番地に格納されている、作動中フラグに関する情報に基づいて、いずれかのRTが作動しているか否かの情報、すなわち、いずれかのRTが作動しているか、又はリプレイ当籤確率高確率状態が作動しているかという情報を液晶表示装置131で表示するようにしてもよい。   In the embodiment, the information indicating whether or not the bonus is carried over as an internal winning combination is displayed on the liquid crystal display device 131 in response to the change of the set value. However, the present invention is not limited to this. The information displayed on the liquid crystal display device 131 is any information as long as it is information that is not deleted in the process of clearing the setting change designation storage area (step S2 in FIG. 20 and step S331 in FIG. 40). Also good. For example, based on the information about the operating flag stored at address 201 in the work area of the sub RAM 83, information about whether any RT is operating, that is, which RT is operating Alternatively, information indicating whether the replay winning probability high probability state is operating may be displayed on the liquid crystal display device 131.

さらに、作動しているRTの状態とともに、そのRTに係る残りゲーム数を表示するようにしてもよい。例えば、図42に示すように「現在RT1です!残りゲーム数は500です!」というような表示を行う。これを実現するには、前述の図40のステップS332とステップS333との処理でRTゲーム数格納領域と作動中フラグ格納領域から情報を取得し、その取得した情報を液晶表示装置131で表示するようにすればよい。   Further, the number of remaining games related to the RT may be displayed together with the state of the operating RT. For example, as shown in FIG. 42, a display such as “Currently RT1! The remaining number of games is 500!” Is displayed. In order to realize this, information is acquired from the RT game number storage area and the operating flag storage area by the processing in steps S332 and S333 of FIG. 40 described above, and the acquired information is displayed on the liquid crystal display device 131. What should I do?

また、例えば、液晶表示装置131で表示する情報は、1種類に限られるものではなく、設定変更用指定格納領域をクリアする処理(図20のステップS2、図40のステップS331の処理)で消去しない情報であれば、複数種類表示するようにしてもよい。   Further, for example, the information displayed on the liquid crystal display device 131 is not limited to one type, and is erased by the process of clearing the setting change designated storage area (step S2 in FIG. 20 and step S331 in FIG. 40). If the information is not to be displayed, a plurality of types may be displayed.

また、設定値を変更したことに応じて表示された、遊技情報を示す画面を、所定のスイッチ(例えば、リセットスイッチ62S)を操作することで他の画面(例えば、遊技開始前のデモンストレーション画面)に切り換えるようにしてもよい。このようにすることで、遊技情報が第三者に見られることを回避できる。   In addition, a screen showing the game information displayed in response to the change of the set value is displayed on another screen (for example, a demonstration screen before the game is started) by operating a predetermined switch (for example, the reset switch 62S). You may make it switch to. By doing in this way, it can avoid that game information is seen by the third party.

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置の表示部を示す図。The figure which shows the display part of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の一部の構成の展開図。FIG. 3 is a development view of a part of the configuration of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. SB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for SB game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for a small part and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. メインRAMのワークエリアを示す図。The figure which shows the work area of main RAM. メインRAMに設けた各種の格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area provided in main RAM. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図20に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 表示役等決定時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display time etc. determination time process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT control processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 主制御回路での割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process in a main control circuit. 順押しで停止操作を行ったときの図柄表示領域の表示例。The example of a display of a symbol display area when stop operation is performed by pushing forward. 副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of a subcontrol circuit. サブRAMのワークエリアを示す図。The figure which shows the work area of sub-RAM. サブRAMに設けた各種の格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area provided in sub RAM. 副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command analysis process of a sub control circuit. 副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production content determination process of a subcontrol circuit. 副制御回路の設定変更コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the setting change command reception of a sub control circuit. 持越状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。Display example when a setting change command is received in the carryover state. RT1作動状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。The example of a display when a setting change command is received in RT1 operation state.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段での図柄の変動を停止する操作を行う停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検知する停止操作検知手段と、
前記単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させ、前記停止操作検知手段によって前記停止操作手段の操作が検知されたことに応じて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を前記内部当籤役に基づいて停止させる表示制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が所定の役に対応する図柄であると判別された場合に、該所定の役に対応する数量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
投入した前記遊技媒体の総数と前記遊技媒体付与手段が付与した前記遊技媒体の総数とから算出される値の大きさを設定する設定値が複数の段階に対応して設けられ、これら複数の段階から一の段階に設定する設定手段と、
遊技に関する複数種類の情報が記憶される遊技情報記憶手段と、
前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記遊技に関する複数種類の情報のうち所定の情報を除く情報の記憶を消去する消去手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
前記演出手段での演出態様を決定し、その決定した演出態様に基づいて前記演出手段での演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記設定手段によって設定される設定値が切り換えられることに応じて、前記所定の情報に基づく演出を前記演出手段での演出態様として決定し、該所定の情報に基づく演出を前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to satisfying the starting condition of the unit game;
A stop operation means for performing an operation of stopping the fluctuation of the symbol on the symbol display means;
A stop operation detecting means for detecting an operation of the stop operation means;
The symbol displayed by the symbol display means is started in response to satisfying the start condition of the unit game, and the symbol is displayed in response to the stop operation detecting means detecting the operation of the stop operation means. Symbol display control means for performing display control for stopping fluctuations in symbols displayed by the display means based on the internal winning combination;
When it is determined that the symbol stopped by the symbol display control unit is a symbol corresponding to a predetermined combination, a game medium applying unit that applies a quantity of game media corresponding to the predetermined combination;
A set value for setting the magnitude of a value calculated from the total number of the game media input and the total number of the game media provided by the game media providing means is provided corresponding to a plurality of steps. Setting means to set in one stage from
Game information storage means for storing a plurality of types of information related to the game,
An erasing unit for erasing storage of information excluding predetermined information among a plurality of types of information related to the game in response to switching of a setting value set by the setting unit;
Directing means for performing games,
An effect execution means for determining an effect mode in the effect means and executing an effect in the effect means based on the determined effect mode;
With
The effect executing means determines an effect based on the predetermined information as an effect mode in the effect means in response to switching of a setting value set by the setting means, and performs an effect based on the predetermined information. A game machine that is executed by the effect means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が特別な役に対応する図柄であると判別された場合に、特定の終了条件を満たすまでの間、他の遊技状態に比べて前記所定の役が前記内部当籤役として決定される確率の高い特別遊技状態を作動する特別遊技状態作動手段と、
前記特別な役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が前記特別な役に対応する図柄であると判別されるまでの間、前記特別な役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段とを備え、
前記所定の情報は、前記持越手段によって前記特別な役が前記内部当籤役として持ち越されているか否かの情報であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When it is determined that the symbol stopped by the symbol display control means is a symbol corresponding to a special combination, the predetermined combination is compared with other gaming states until the specific end condition is satisfied. Special gaming state operating means for operating a special gaming state with a high probability determined as an internal winning combination;
On the condition that the special combination is determined as the internal winning combination, until the symbol stopped by the symbol display control means is determined to be a symbol corresponding to the special combination, the special combination A carry-over means for carrying the role as the internal winning combination,
The predetermined information is information indicating whether or not the special combination is carried over as the internal winning combination by the carry-over means.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段を備え、
前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、
前記図柄表示制御手段によって停止された図柄が再遊技役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の開始条件を満たす場合に、所定の終了条件を満たすまでの間、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率を変更する再遊技確率変動状態を作動する再遊技確率変動状態作動手段とを備え、
前記所定の情報は、前記再遊技確率変動状態作動手段により作動する再遊技確率変動状態に関する情報であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Comprising input information storage means for storing input information of the game medium;
The starting condition of the unit game includes storing predetermined insertion information in the insertion information storage means,
Automatic storage means for storing the predetermined insertion information in the insertion information storage means when it is determined that the symbol stopped by the symbol display control means is a symbol corresponding to a re-game player;
A re-game probability variation state operation that activates a re-game probability variation state that changes the probability that the re-game combination is determined as the internal winning combination until a predetermined end condition is satisfied when a predetermined start condition is satisfied Means and
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined information is information on a replay probability variation state operated by the replay probability variation state actuating means.
JP2008009628A 2008-01-18 2008-01-18 Game machine Pending JP2009165747A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008009628A JP2009165747A (en) 2008-01-18 2008-01-18 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008009628A JP2009165747A (en) 2008-01-18 2008-01-18 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009165747A true JP2009165747A (en) 2009-07-30

Family

ID=40967619

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008009628A Pending JP2009165747A (en) 2008-01-18 2008-01-18 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009165747A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012095857A (en) * 2010-11-02 2012-05-24 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2017127603A (en) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社オリンピア Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003305159A (en) * 2002-04-15 2003-10-28 Aruze Corp Game machine
JP2004321538A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Slot machine
JP2007167380A (en) * 2005-12-22 2007-07-05 Samii Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003305159A (en) * 2002-04-15 2003-10-28 Aruze Corp Game machine
JP2004321538A (en) * 2003-04-25 2004-11-18 Sankyo Kk Slot machine
JP2007167380A (en) * 2005-12-22 2007-07-05 Samii Kk Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012095857A (en) * 2010-11-02 2012-05-24 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2017127603A (en) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社オリンピア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4634240B2 (en) Game machine
JP2009082271A (en) Game machine
JP2008029686A (en) Game machine
JP2007151571A (en) Game machine
JP2009101010A (en) Game machine
JP2007175421A (en) Game machine
JP2009165747A (en) Game machine
JP2006006661A (en) Game machine
JP2009131378A (en) Game machine
JP2007229147A (en) Game machine
JP2007289412A (en) Game machine
JP5190906B2 (en) Game machine
JP2007295963A (en) Game machine
JP2007029579A (en) Game machine
JP2007082825A (en) Game machine
JP2007000595A (en) Game machine
JP2007125065A (en) Game machine
JP5426736B2 (en) Game machine
JP5117831B2 (en) Game machine
JP2007229146A (en) Game machine
JP2007229145A (en) Game machine
JP4786273B2 (en) Game machine
JP2014223529A (en) Game machine
JP5547253B2 (en) Game machine
JP2007007210A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101214

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120619

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120620

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20121023