JP2007007210A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができることを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、「賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブル」を有するので、賭数が小さい場合でも、期待値を高くすることができ、少ない賭数で遊技を行った場合でも、遊技者に利益をもたらす可能性が生ずるとともに、最大賭数以外の賭数で遊技をする機会を増やすことにより、賭数の設定機能を有効に活用することができ、さらには、遊技の進行の変化を増やすことにより、遊技者に飽きを感じさせることなく遊技を楽しませることができる可能性も生ずる。 In such a gaming machine, it is possible to easily make a profit for a player with any number of bets ranging from the minimum bet number to the maximum bet number, and by effectively utilizing the bet number setting function. In order to be able to attract a player to a game, a game has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, since it has “a plurality of expected value difference probability tables corresponding to bet numbers and different expected values obtained based on the winning probability and the bet number”, even when the bet number is small , The expected value can be increased, and even if the game is played with a small number of bets, there is a possibility that the player will benefit, and by increasing the chances of playing with a number of bets other than the maximum bet, The betting number setting function can be used effectively, and further, by increasing the change in the progress of the game, there is a possibility that the game can be enjoyed without making the player feel bored.
また、1種類の特別役のみを設けたスロットマシンであっても、他の種類の特別役に対応する特別遊技を実行しているかのような印象を遊技者に与えることができることを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、少なくとも1つの特別役の当選が持ち越されていることを条件として、特定遊技実行決定手段は、特定遊技を実行するか否かを決定する。そして、特定遊技を実行することに決定されると、少なくとも1回の特別遊技が実行可能となる特定遊技が実行される。また、特定遊技の特別遊技以外の遊技では、特定遊技中でないときの特別遊技以外の遊技(すなわち、通常遊技)と同一の役の抽選が行われる。さらに、特定遊技の特別遊技以外の遊技では、通常遊技と異なる演出であって特定遊技中である旨の演出が出力される。
しかしながら、上記のような遊技機では、一般に、確率テーブルは、設定賭数に応じて設けられ、設定賭数が大きくなるほど、対応する確率テーブルの有利さの度合いが高くなるように構成されているので画一的で面白みに欠けるが、単に設定賭数が小さくなるほど有利さの度合いを高めたとしても面白みを増大させることはできない。他方、遊技者の射幸心を煽るおそれを排除するという観点からは、特別役の持ち越しの前後でその特別役の当否以外は、確率テーブルにおける当選確率を変更することはできない。 However, in the gaming machines as described above, generally, the probability table is provided according to the set bet number, and the degree of advantage of the corresponding probability table increases as the set bet number increases. Therefore, although it is uniform and lacks interest, even if the degree of advantage is simply increased as the set bet number becomes smaller, the interest cannot be increased. On the other hand, from the point of view of eliminating the possibility of inciting the gambling feeling of the player, the winning probability in the probability table cannot be changed except for the special role before and after carrying over the special role.
本発明の目的は、遊技者の射幸心を煽るおそれを排除しつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game while eliminating the fear of the player's happiness.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1当選役決定情報は、有利さの度合いが第2当選役決定情報よりも低く、特定の役以外の役に当選する確率が第3当選役決定情報と同じに構成され、第2当選役決定情報は、特定の役以外の役に当選する確率が第4当選役決定情報と同じに構成され、第3当選役決定情報に基づいて算出される単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、第4当選役決定情報に基づいて算出される単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値より大きくなるように、第3当選役決定情報及び第4当選役決定情報を構成したことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems. In a gaming machine, the first winning combination determination information has a lower degree of advantage than the second winning combination determination information, and is not a specific combination. The second winning combination determination information has the same probability as that of the fourth winning combination determination information, and the second winning combination determination information has the same probability as that of the fourth winning combination determination information. Based on the fourth winning combination determination information, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit gaming value used for performing the unit game calculated based on the third winning combination determination information is calculated The third winning combination determination information and the fourth winning combination determination information are configured to be larger than the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value used for performing the unit game to be performed. It is characterized by that.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のRAM33など)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること(例えば、後述のBET数が1以上であることなど)を条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、複数の役(例えば、後述のBB、後述のRB、後述のリプレイ、後述のベルの小役、後述のチェリーの小役、後述のスイカの小役など)のうちから当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図18のステップS6の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段が当選役を決定するために用いる当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)など)を複数格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をBET数毎に格納する確率抽選テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出することを条件に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS14〜ステップS20の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など)が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図20のステップS21の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS27、ステップS30の処理を行う手段など)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、後述のボーナス、後述のBBなど)を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図18のステップS6の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)とを備え、前記当選役決定情報格納手段が格納する複数の当選役決定情報は、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報(例えば、後述のBET数が2など)であり、前記特定の役が持ち越されていないことを条件(例えば、後述の持越状態でないことを条件など)に用いられ、前記特定の役を当選役として決定可能に構成される第1当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルBなど)と、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報よりも大きい第2の情報(例えば、後述のBET数が3など)であり、前記特定の役が持ち越されていないことを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定可能に構成される第2当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルCなど)と、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件(例えば、後述の持越状態であることを条件など)に用いられ、前記特定の役を当選役として決定不可能に構成される第3当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルBなど)と、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定不可能に構成される第4当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルCなど)と、を含み、前記第1当選役決定情報は、有利さの度合い(例えば、後述の期待値など)が前記第2当選役決定情報よりも低く、前記特定の役以外の役に当選する確率が前記第3当選役決定情報と同じに構成(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルBと後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルBとで、ベルの小役に当選する確率が夫々“2400/65536”、チェリーの小役に当選する確率が夫々“1200/65536”、スイカの小役に当選する確率が夫々“768/65536”で構成など)され、前記第2当選役決定情報は、前記特定の役以外の役に当選する確率が前記第4当選役決定情報と同じに構成(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルBと後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルBとで、ベルの小役に当選する確率が夫々“1250/65536”、チェリーの小役に当選する確率が夫々“810/65536”、スイカの小役に当選する確率が夫々“512/65536”で同じに構成など)され、前記第3当選役決定情報に基づいて算出される前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値(例えば、後述の“3.535”など)が、前記第4当選役決定情報に基づいて算出される前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値(例えば、後述の“1.284”など)より大きくなるように、前記第3当選役決定情報及び前記第4当選役決定情報を構成したことを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、第1当選役決定情報は、有利さの度合いが第2当選役決定情報よりも低く、特定の役以外の役に当選する確率が第3当選役決定情報と同じに構成され、第2当選役決定情報は、特定の役以外の役に当選する確率が第4当選役決定情報と同じに構成され、第3当選役決定情報に基づいて算出される単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、第4当選役決定情報に基づいて算出される単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値より大きくなるように、第3当選役決定情報及び第4当選役決定情報を構成される。遊技価値の情報が第1の情報である場合に着目すると、特定の役が持ち越されていることを条件に用いられる第1当選役決定情報と特定の役が持ち越されていないことを条件に用いられる第3当選役決定情報とでは、特定の役の当否以外は当選確率が同一として構成される。また、遊技価値の情報が第2の情報である場合に着目すると、特定の役が持ち越されていることを条件に用いられる第2当選役決定情報と特定の役が持ち越されていないことを条件に用いられる第4当選役決定情報とでは、特定の役の当否以外は当選確率が同一として構成される。したがって、遊技者の射幸心を煽るおそれを排除することができる場合がある。また、遊技者にとってみれば、特定の役が持ち越されている場合には、第1当選役決定情報と比べて有利さの度合いが高く構成された第2当選役決定情報が用いられるように、遊技価値の情報が第2の情報で遊技を行うことが有利である。他方、特定の役が持ち越されていない場合には、第4当選役決定情報に基づいて算出される期待値よりも算出される期待値が高く構成された第3当選役決定情報が用いられるように、遊技価値の情報が第1の情報で遊技を行うことが有利である。このように、特定の役が持ち越されているか否かで有利な遊技価値の情報が変化する。したがって、遊技者は、特定の役が持ち越されているか否かに注目して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大するとともに遊技の興趣を向上させることができる。 (1) According to the gaming machine described in the first winning combination determination information, the degree of advantage is lower than that of the second winning combination determination information, and the probability of winning a combination other than a specific combination is determined as the third winning combination determination information. The second winning combination determination information is configured in the same manner as the information, and the probability of winning a combination other than the specific combination is configured to be the same as the fourth winning combination determination information, and is calculated based on the third winning combination determination information The unit used for performing the unit game in which the expected value of the game value given to the player for the unit game value used for performing the unit game is calculated based on the fourth winning combination determination information The third winning combination determination information and the fourth winning combination determination information are configured so as to be larger than the expected value of the gaming value given to the player with respect to the gaming value. Focusing on the case where the game value information is the first information, the first winning combination determination information used on the condition that the specific combination is carried over and the condition that the specific combination is not carried over are used. In the third winning combination determination information, the winning probabilities are configured to be the same except for whether or not the specific combination is successful. Further, focusing on the case where the game value information is the second information, the condition is that the second winning combination determination information used on the condition that the specific combination is carried over and the specific combination is not carried over In the fourth winning combination determination information used for, the winning probabilities are configured to be the same except for the specific combination. Therefore, there is a case where the fear of the player's gambling feeling can be eliminated. Further, for the player, when a specific combination is carried over, the second winning combination determination information configured to have a higher degree of advantage than the first winning combination determination information is used. It is advantageous that the game value information is used to play a game with the second information. On the other hand, when the specific combination is not carried over, the third winning combination determination information configured to have a higher expected value calculated than the expected value calculated based on the fourth winning combination determination information is used. In addition, it is advantageous that the game value information is played using the first information. Thus, advantageous game value information changes depending on whether or not a specific combination is carried over. Therefore, the player can advance the game by paying attention to whether or not a specific combination has been carried over, so that the fun of the game can be increased and the interest of the game can be improved.
(2) (1)記載の遊技機において、前記当選役決定情報格納手段は、前記第1の情報に対応する一つの当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルBなど)と前記第2の情報に対応する一つの当選役決定情報とを含んで構成される当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルCなど)の集合(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルA、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルB、及びFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルCの集合など)を複数格納し、前記集合を切り換える切換手段(例えば、後述の遊技状態監視処理を行う手段、主制御回路71など)を備え、前記当選役決定手段は、前記切換手段が切り換えた集合に含まれる当選役決定情報のうち格納された遊技価値の情報(例えば、BET数など)に対応する当選役決定情報(例えば、後述の確率抽選テーブルなど)に基づいて当選役を決定し、前記当選役決定情報格納手段が格納する複数の集合(例えば、後述の持越態用確率抽選テーブルA〜Cの集合、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルA〜Cの集合、及び後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルA〜Cの集合など)は、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい(例えば、後述の期待値が“1”より大きいなど)第1当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルBなど)と前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第2当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルCなど)とを含んで構成される第1の集合(例えば、後述のFT遊技状態用確率抽選テーブルA〜Cの集合など)と、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第3当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルBなど)と前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第4当選役決定情報(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルCなど)とを含んで構成される第2の集合(例えば、後述のFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルA〜Cの集合など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より小さい第5当選役決定情報(例えば、後述の持越状態用確率抽選テーブルBなど)と前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より小さい第6当選役決定情報(例えば、後述の持越状態用確率抽選テーブルCなど)とを含んで構成される第3の集合(例えば、後述の持越態用確率抽選テーブルA〜Cの集合など)と、を含み、前記切換手段は、前記第2の集合に切り換えられている場合において所定の条件が成立することを条件に(例えば、後述のFT遊技状態、FT遊技・持越状態において所定回数(例えば100回)のゲーム終了することを条件になど)、前記第3の集合に切り換えることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), the winning combination determination information storage unit includes one winning combination determination information corresponding to the first information (for example, FT gaming / carry-over state probability lottery table B described later) Etc.) and one winning combination determination information corresponding to the second information (for example, FT game / carry-over state probability lottery table C to be described later) Switching means for storing a plurality of FT games / carry-over state probability lottery tables A, FT games / carry-over state probability lottery tables B, and FT games / carry-over state probability lottery tables C, etc. (For example, a means for performing a gaming state monitoring process described later, a
(2)記載の遊技機によれば、当選役決定情報格納手段が格納する複数の集合は、期待値が単位遊技価値より大きい当選役決定情報を含んで構成される第2の集合と、特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、期待値が単位遊技価値より小さい当選役決定情報を含んで構成される第3の集合と、を含む。切換手段は、第2の集合に切り換えられている場合において所定の条件が成立することを条件に、第3の集合に切り換える。また、第3当選役決定情報に基づいて算出される上記期待値は、第4当選役決定情報に基づいて算出される上記期待値より大きい。したがって、遊技を有利に進めるためには、第2の集合に切り換えられている状況において所定の条件が成立するまでの間、遊技価値の情報が第2の情報で遊技を行う必要がある。すなわち、遊技者に対して第2の情報で遊技を行う動機を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (2), the plurality of sets stored by the winning combination determination information storage means are identified with the second set configured to include winning combination determination information whose expected value is larger than the unit game value. And a third set that includes winning combination determination information whose expected value is smaller than the unit game value. The switching means switches to the third set on condition that a predetermined condition is satisfied when the switch is switched to the second set. Further, the expected value calculated based on the third winning combination determination information is larger than the expected value calculated based on the fourth winning combination determination information. Therefore, in order to advance the game advantageously, the game value information needs to be played with the second information until a predetermined condition is satisfied in a situation where the game is switched to the second set. That is, it is possible to give a player a motivation to play a game with the second information, and to improve the interest of the game.
(3) (2)記載の遊技機において、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記特定の役に対応すると判別することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のBB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図21のステップS44の処理を行う手段など)と、前記役判別手段が第1の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応すると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報(例えば、前回のゲームにおけるBET数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図18のステップS3の処理を行う手段など)と、前記役判別手段が第2の役(例えば、後述の小役、後述のベルの小役、後述のチェリーの小役、後述のスイカの小役など)に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS27の処理を行う手段など)とを含むことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (2), the profit granting unit is relatively advantageous to the player (for example, for example, on the condition that the combination determining unit determines that the specific combination corresponds to the specific combination) Advantageous state operating means (for example, means for performing step S44 in FIG. 21 to be described later) for operating the BB gaming state (described later) and the first hand determining means (for example, replay to be described later). ) On the condition that it is determined that it corresponds to the automatic value storage means (for example, the step of FIG. And means for performing the processing of S3) and the combination determining means to the second combination (for example, a small combination described later, a small combination of bell described later, a small combination of cherry described below, a small combination of watermelon described later). I think that it corresponds And a game value providing means (for example, means for performing the process of step S27 in FIG. 20 described later) for giving a predetermined game value (for example, a medal described later) to the player. A featured gaming machine.
(3)記載の遊技機によれば、利益付与手段は、役判別手段が特定の役に対応すると判別することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、役判別手段が第1の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、役判別手段が第2の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを含む。利益付与手段が有利状態作動手段と自動格納手段と遊技価値付与手段とを含むので、遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (3), the profit granting means performs an advantageous state operation that is relatively advantageous for the player, on the condition that the role discriminating means determines that it corresponds to a specific role. And an automatic storage means for storing information on a predetermined game value in the game value information storage means, and a role discrimination means for the second role on the condition that it is determined that the role determination means corresponds to the first role. Game value providing means for providing a predetermined game value to the player on condition that it is determined to be compatible. Since the profit granting means includes the advantageous state actuating means, the automatic storage means, and the game value giving means, it is possible to give diversity to the game and improve the interest of the game.
(4) (3)記載の遊技機において、前記特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)よりも前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など)を優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第1優先順位情報(例えば、後述の図17の表示役優先テーブルの優先順位「1」に対応した「リプレイ」、優先順位「2」に対応した「BB・RB」など)と、前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“チェリー−any−any”など)よりも前記特定の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第2優先順位情報(例えば、後述の図17の表示役優先テーブルの優先順位「2」に対応した「BB・RB」、優先順位「3」に対応した「小役」など)とを格納する優先順位情報格納手段(例えば、後述の図17の表示役優先テーブルなど)を備え、前記停止制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第1の役であることを条件に、前記第1優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ(例えば、後述のリプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、後述の第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われ)、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第2の役であることを条件に、前記第2優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる(例えば、後述のBBに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、後述の第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる)ことを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to (3), the symbol combination corresponding to the first combination rather than the symbol combination corresponding to the specific combination (for example, “red 7-red 7-
(4)記載の遊技機によれば、遊技を有利に進めるためには、第2の集合に切り換えられている状況において所定の条件が成立するまでの間、遊技価値の情報が第2の情報で遊技を行うとともに、特定の役に対応する図柄組合せが上記ラインに沿って並ばないような遊技操作を行う。所定の条件が成立して第3の集合に切り換えることを条件に、特定の役に対応する図柄組合せが上記ラインに沿って並ぶような遊技操作を行い、有利状態を作動させる必要がある。したがって、遊技の技術介入性が増大するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (4), in order to advance the game advantageously, the game value information is the second information until a predetermined condition is satisfied in the situation where the game is switched to the second set. A game operation is performed so that symbol combinations corresponding to a specific combination are not lined up along the line. On the condition that a predetermined condition is satisfied and the third set is switched, it is necessary to perform a game operation such that the symbol combinations corresponding to the specific combination are arranged along the above-described line and activate the advantageous state. Therefore, the technical intervention of the game is increased and the interest of the game can be improved.
(5) (3)又は(4)記載の遊技機において、前記第1当選役決定情報、前記第2当選役決定情報、前記第3当選役決定情報、及び前記第4当選役決定情報は、前記第1の役が当選役として決定される確率が第1の確率(例えば、後述の“59487/65536”など)となるように構成され、前記第5当選役決定情報、及び前記第6当選役決定情報は、前記第1の役が当選役として決定される確率が前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、後述の“8980/65536”など)となるように構成されていることを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to (3) or (4), the first winning combination determination information, the second winning combination determination information, the third winning combination determination information, and the fourth winning combination determination information are: The probability that the first winning combination is determined as the winning combination is a first probability (for example, “59487/65536” described later), and the fifth winning combination determination information and the sixth winning combination are configured. The combination determination information is configured such that the probability that the first combination is determined as a winning combination is a second probability (for example, “8980/65536” described later) that is lower than the first probability. A gaming machine characterized by
(5)記載の遊技機によれば、自動格納手段は、役判別手段が第1の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。したがって、射幸心をあおるおそれのない第1の役が当選役として決定される確率を変化させるので、射幸心をあおるおそれを排除しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (5), the automatic storage means stores predetermined game value information in the game value information storage means on the condition that the combination determination means determines that it corresponds to the first combination. Therefore, since the probability that the first combination that does not have the fear of gambling will be determined as the winning combination is changed, it is possible to improve the interest of the game while eliminating the fear of gambling.
(6) (1)から(5)のいずれか記載の遊技機において、遊技に関する情報(例えば、当選役の情報など)を報知可能に構成された報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の画像制御回路(gSub)72aなど)と、を備え、前記報知制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越していることを条件に、前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報が格納された状況で前記単位遊技の開始をすることの報知(例えば、後述の図8の(1)の2BET操作を指示する旨の報知など)をするように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), notification means (for example, a liquid
(6)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に第2の情報が格納された状況で単位遊技の開始をすることの報知をするように報知手段を制御する。したがって、持越手段が特定の役を持ち越している場合に第2の情報で遊技を行うことが報知されることにより、持越手段が特定の役を持ち越していると判断でき、第2の情報で遊技を行うことが有利であると認識できるので、特に初心者にとってみれば、安心して遊技を進めることができる。 According to the gaming machine described in (6), the notification control means controls the notification means so as to notify the start of the unit game in a situation where the second information is stored in the game value information storage means. . Therefore, when the carry-over means carries over a specific combination, it is determined that the game is played with the second information, so that it can be determined that the carry-over means carry over the specific combination. Since it can be recognized that it is advantageous to perform the game, especially for beginners, the game can be proceeded with peace of mind.
(7) (6)記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越している場合(例えば、後述の持越状態の場合、BB持越状態の場合、後述のFT遊技・持越状態の場合など)に特定の遊技操作(例えば、後述の図32のステップS162で判別する○スイッチ20bの操作など)が行われることを条件に、前記報知をするように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine described in (6), the notification control unit is configured so that the carryover unit carries over the specific combination (for example, in the case of a carryover state described later, in the case of a BB carryover state, FT described later) The notification means is configured to perform the notification on condition that a specific game operation (for example, an operation of the
(7)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、持越手段が特定の役を持ち越している場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、報知をするように報知手段を制御する。遊技者にとってみれば、特定の役が持ち越されていると判別した場合には特定の遊技操作を行うことができ、その判別が正しい場合には報知される。したがって、遊技者は、特定の役が持ち越されているか否かに注目して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大するとともに遊技の興趣を向上させることができる。また、その判別を通して遊技に対する理解度が深まるので、円滑に遊技を進めることができる。 According to the gaming machine described in (7), the notification control unit controls the notification unit so as to notify on the condition that a specific game operation is performed when the carryover unit carries over a specific combination. . For the player, a specific game operation can be performed when it is determined that a specific combination has been carried over, and a notification is given when the determination is correct. Therefore, the player can advance the game by paying attention to whether or not a specific combination has been carried over, so that the fun of the game can be increased and the interest of the game can be improved. In addition, since the degree of understanding of the game is deepened through the determination, the game can be smoothly advanced.
(8) (7)記載の遊技機において、前記持越手段が前記特定の役を持ち越していない場合(例えば、後述のFT遊技状態の場合など)に前記特定の遊技操作が行われた後に、前記当選役決定手段により当選役として前記特定の役が決定されることを条件に、前記報知をするか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述の図27のステップS114〜ステップS118の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記報知制御手段は、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
(8) In the gaming machine according to (7), after the specific game operation is performed when the carry-over means does not carry over the specific combination (for example, in the case of an FT gaming state described later), On the condition that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, notification determining means for determining whether or not to perform the notification (for example, processing in steps S114 to S118 in FIG. 27 described later) And a
(8)記載の遊技機によれば、持越手段が特定の役を持ち越していない場合に特定の遊技操作が行われた後に、当選役決定手段により当選役として特定の役が決定されることを条件に、報知をするか否かを決定する報知決定手段を備える。報知制御手段は、報知決定手段の決定結果に基づいて報知手段を制御する。持越手段が前記特定の役を持ち越していない場合に特定の遊技操作が行われても報知される場合があるので、遊技者にとってみれば、持越手段が前記特定の役を持ち越していない場合に特定の遊技操作を行ったとしても報知が行われることに期待をして遊技を楽しむことができる。 (8) According to the gaming machine described in the above, after the specific game operation is performed when the carryover means does not carry over the specific combination, the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination unit. The condition is provided with notification determining means for determining whether to notify. The notification control unit controls the notification unit based on the determination result of the notification determination unit. If the carryover means does not carry over the specific combination, it may be notified even if a specific game operation is performed. Therefore, for the player, it is specified when the carryover means does not carry over the specific combination. Even if the game operation is performed, the game can be enjoyed with the expectation that the notification is performed.
本発明によれば、遊技者の射幸心を煽るおそれを排除することができる場合がある。また、遊技者にとってみれば、特定の役が持ち越されている場合には、第1当選役決定情報と比べて有利さの度合いが高く構成された第2当選役決定情報が用いられるように、遊技価値の情報が第2の情報で遊技を行うことが有利である。他方、特定の役が持ち越されていない場合には、第4当選役決定情報に基づいて算出される期待値よりも算出される期待値が高く構成された第3当選役決定情報が用いられるように、遊技価値の情報が第1の情報で遊技を行うことが有利である。このように、特定の役が持ち越されているか否かで有利な遊技価値の情報が変化する。したがって、遊技者は、特定の役が持ち越されているか否かに注目して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大するとともに遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it may be possible to eliminate the fear of a player's gambling. Further, for the player, when a specific combination is carried over, the second winning combination determination information configured to have a higher degree of advantage than the first winning combination determination information is used. It is advantageous that the game value information is used to play a game with the second information. On the other hand, when the specific combination is not carried over, the third winning combination determination information configured to have a higher expected value calculated than the expected value calculated based on the fourth winning combination determination information is used. In addition, it is advantageous that the game value information is used to play a game with the first information. In this way, advantageous game value information changes depending on whether or not a specific combination is carried over. Therefore, the player can advance the game by paying attention to whether or not a specific combination has been carried over, so that the fun of the game can be increased and the interest of the game can be improved.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.
また、BETスイッチ11〜13の上方には、十字スイッチ20a、○スイッチ20b及び×スイッチ20cが設けられている。十字スイッチ20a、○スイッチ20b及び×スイッチ20cを総称して操作部という。操作部を操作することにより、例えば、遊技者は、後述の図7の表示例Aに示す選択をすることができる。また、操作部は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
Above the BET switches 11 to 13, a
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。
The operation of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
ここで、液晶表示部2bは、後述の図7、図8に示す態様となる場合がある。実施例の遊技状態には、後述のリプレイに内部当選する確率が相対的に高いFT遊技状態、及び後述のリプレイに内部当選する確率が相対的に高く、BBが持ち越されたFT遊技・持越状態が含まれる。
Here, the liquid
FT遊技・持越状態は、所定回数(例えば、100回)のゲームが終了すること、又はBBが成立することにより終了する。このFT遊技・持越状態では、投入したメダル1枚に対して払出されるメダルの枚数の期待値は、1より大きく、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、FT遊技・持越状態では、持越役の成立を回避しつつ、所定回数のゲームを行うことで、より多くのメダルを得ることができる。 The FT game / carry-over state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of the game ends or when BB is established. In this FT gaming / carry-over state, the expected value of the number of medals to be paid out for one inserted medal is larger than 1, which is a gaming state advantageous to the player. Therefore, in the FT game / carryover state, more medals can be obtained by playing the game a predetermined number of times while avoiding the establishment of the carryover combination.
実施例では、表示役優先テーブル(後述の図17)を用いて、持越役又は内部当選役のいずれを優先して有効ラインに表示させるかを決定するが、後述のリプレイが内部当選した場合は、持越役であるBBより後述のリプレイが優先されて引込まれる。他方、小役が内部当選した場合は、小役より持越役であるBBが優先されて引込まれる。このため、内部当選役が小役である場合には、持越役であるBBが成立しないような目押し(いわゆる「ハズシ」)が必要である。 In the embodiment, the display combination priority table (FIG. 17 to be described later) is used to determine which of the carryover combination or the internal winning combination is to be displayed on the active line with priority. The replay described later is given priority over the BB which is a carryover combination. On the other hand, when a small combination is won internally, BB which is a carryover combination is given priority over the small combination. For this reason, when the internal winning combination is a small combination, it is necessary to keep the BB as a carryover combination (so-called “Hazushi”).
具体的には、内部当選役を把握できない場合には、内部当選役が小役である場合のみならず、内部当選役が後述のリプレイである場合においても、持越役であるBBが成立しないような目押しを行う状況が発生する。このような状況の下で、後述のFT作動中フラグがオンの状況において内部当選役の報知が行われた場合には、遊技者は、内部当選役に応じた停止操作を行う。すなわち、内部当選役の報知が行われた場合には、遊技者は、内部当選役が小役である場合にのみ目押しすればよいので、円滑に遊技を進めることができる。 Specifically, when the internal winning combination cannot be grasped, not only when the internal winning combination is a small role but also when the internal winning combination is a replay to be described later, the BB as a carryover combination is not established. A situation occurs in which a large amount of effort is made. Under such circumstances, when an internal winning combination is notified in a situation where an FT operating flag, which will be described later, is turned on, the player performs a stop operation according to the internal winning combination. That is, when the internal winning combination is notified, the player only has to look forward when the internal winning combination is a small combination, so that the game can proceed smoothly.
そこで、実施例では、後述のFT作動中フラグがオンの状況において、内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えることが可能な機会を、一度だけ付与する。遊技者は、例えば、後述の図7の表示例Aに対応する操作をして、その判断を遊技機側に伝えることができる。その判断が正しかった場合には、特典として後述のFT作動中フラグがオフに更新されるまでの間、液晶表示部2bで内部当選役の報知を行うようにしている。
Therefore, in the embodiment, in the situation where the FT in-operation flag, which will be described later, is turned on, an opportunity that can be notified to the gaming machine side that the internal winning combination is judged to be BB or carryover combination is given once. To do. The player can, for example, perform an operation corresponding to display example A in FIG. 7 described later to transmit the determination to the gaming machine side. If the determination is correct, the liquid
また、後述のように、FT遊技状態では、BET数が3でゲームを行うことが相対的に有利であるが、FT遊技・持越状態では、BET数が2でゲームを行うことが相対的に有利である。そこで、上記報知とともに、2BETで操作することが有利である旨の報知を行う。なお、上記報知は、FT遊技・持越状態においてのみ行われる。 As described later, in the FT gaming state, it is relatively advantageous to play a game with a BET number of 3, but in the FT gaming / carry-over state, it is relatively advantageous to play a game with a BET number of 2. It is advantageous. Therefore, in addition to the above notification, notification is made that it is advantageous to operate with 2 BETs. The above notification is performed only in the FT game / carry-over state.
また、上記判断が誤っていた場合、すなわち、その判断をしたときがBBに内部当選しておらず、FT遊技・持越状態でもなかった場合に、その後、後述のFT作動中フラグがオンの状態でBBに内部当選したとき、2BETで操作することが有利である旨の報知を行うか否かの抽選を行うようにしている。 Also, if the above determination is incorrect, that is, when the determination is made, if the BB is not internally won and is not in the FT game / carry-over state, then the FT operating flag described later is turned on. When BB is won internally, a lottery is performed to determine whether or not it is advantageous to operate with 2 BETs.
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
The
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
Part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“チェリー(図柄97)”、“BAR(図柄98)”、及び“ブランク図柄(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
Examples of the combination include BB, RB, replay, bell small combination, cherry small combination, and watermelon small combination. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図11〜図15)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(図示せず)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a display combination determination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムなどが格納される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部が接続されている。実施例では、この操作部を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7、図8など)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7及び図8を参照して、液晶表示部2b及び演出表示領域23の表示例について説明する。
With reference to FIG.7 and FIG.8, the example of a display of the liquid
図7は、後述の確認終了フラグがオンであり、全リール3L,3C,3Rが停止した後に、液晶表示部2bに表示される表示例Aを示す。表示例Aは、内部当選役がBBである又は持越役があると遊技者が判断したときに、その判断を遊技機側に伝える際に用いられる。
FIG. 7 shows a display example A displayed on the liquid
表示例Aには、「YES」表示領域141、「NO」表示領域142、選択カーソル143、及び枠144が表示される。また、表示例Aには、「ボーナス当選中と思う?」、「カーソルを移動して決定してね!!」、「挑戦(YESの選択)は1回だけ。慎重に!!」、「YESの選択で当たるとRTの終了まで内部当選役のナビがあるよ!!」、十字スイッチ20aの操作に対応する「カーソル移動」、及び○スイッチ20bの操作に対応する「決定」などの情報(文字、単語、文章、画像など)が表示される。
In the display example A, a “YES”
表示例Aの初期表示では、選択カーソル143は、「NO」表示領域142を指し示す。この選択カーソル143により、「YES」表示領域141又は「NO」表示領域142が指し示されたときは、指し示された表示領域が枠144により囲まれる。この枠144は、十字スイッチ20aが操作されたときに、「YES」表示領域141及び「NO」表示領域142のどちらが選択されているかを強調する。
In the initial display of display example A, the
遊技者は、基本的に、十字スイッチ20a及び○スイッチ20bを操作することにより、内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えるか否かを決定する。遊技者により十字スイッチ20aが操作されると、副制御回路72により選択カーソル143の表示位置が更新される。
The player basically determines whether or not to tell the gaming machine side that the internal winning combination is determined to be BB or carryover by operating the
選択カーソル143が「YES」表示領域141を指し示す状態で○スイッチ20bが操作されると、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。その判断が正しかった場合、すなわち、その判断をしたときにBBに内部当選している場合又は判断したときの遊技状態がFT遊技・持越状態である場合には、FT作動中フラグがオフに更新されるまで、後述の図8の(1)に示すように、2BET操作を指示する旨が報知され、かつ後述の図8の(2)に示すように、内部当選役が報知される。
When the
その判断が誤っていた場合、すなわち、その判断をしたときにBBに内部当選していない場合又は判断したときの遊技状態がFT遊技状態である場合には、基本的に、上記報知はされない。ただし、その判断が誤っていた場合でも、BBが内部当選した際に、抽選を行うことにより、後述の図8の(1)に示す報知が行われる場合がある。なお、遊技者の判断が一度遊技機側に伝えられると、判断したときのFT遊技状態又はFT遊技・持越状態においては、すなわち、次にFT遊技状態が発生するまでは、表示例Aが表示されることはなく、遊技者の判断を遊技機側に伝える機会は与えられない。 If the determination is wrong, that is, if the BB is not internally won at the time of the determination, or if the gaming state at the time of the determination is the FT gaming state, the notification is basically not made. However, even when the determination is incorrect, when BB wins an internal winning, by performing lottery, there is a case where notification shown in (1) of FIG. Once the player's decision is transmitted to the gaming machine, display example A is displayed in the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state at the time of the judgment, that is, until the next FT gaming state occurs. There is no chance of giving a player's judgment to the gaming machine side.
他方、選択カーソル143が「NO」表示領域142を指し示す状態で○スイッチ20bが操作されると、遊技者の判断を遊技機側に伝えないと決定される。次回の遊技においてもFT作動中フラグがオンである場合(FT遊技状態又はFT遊技・持越状態が継続している場合)には、全リール3L,3C,3Rが停止した後、表示例Aが表示される。すなわち、FT作動中フラグがオンの場合には、遊技者の判断を遊技機側に伝えるまで、表示例Aは毎ゲーム表示され、遊技者の判断を遊技機側に伝える機会が与えられる。なお、×スイッチ20cを操作した場合、又は次のゲームを行うためにスタートレバー6を操作した場合には、遊技者の判断を遊技機側に伝えないと決定される。
On the other hand, when the
ここで、確認終了フラグは、表示例Aを表示するか否かを識別するためのフラグ(情報)である。確認終了フラグがオンに更新される条件は、後述のBB遊技状態からFT遊技状態に移行したことである。また、確認終了フラグがオフに更新される条件は、FT遊技状態から後述の一般遊技状態に移行したこと、FT遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又は選択カーソル143が「YES」表示領域141を指し示す状態で○スイッチ20bが遊技者により操作されたことである。
Here, the confirmation end flag is a flag (information) for identifying whether or not display example A is displayed. The condition that the confirmation end flag is updated to ON is that the BB gaming state described later has shifted to the FT gaming state. The conditions for updating the confirmation end flag to OFF are that the FT gaming state has shifted to the general gaming state described later, the FT gaming / carrying-over state has shifted to the carrying-over state, or the
図8は、FT遊技・持越状態において演出表示領域23に表示される表示例B及び表示例Cを示す。表示例B及び表示例Cは、FT作動中フラグがオフに更新されるまで、毎ゲーム表示される。
FIG. 8 shows a display example B and a display example C displayed in the
図8の(1)は、全リール3L,3C,3Rが停止した後に演出表示領域23に表示される表示例Bを示す。表示例Bには、「ボーナス当選中!!」及び「2枚掛けでゲームをすると有利だよ。」などの情報が表示される。
(1) of FIG. 8 shows a display example B displayed in the
FT遊技状態では、後述のように、BET数が3でゲームを行うことが遊技者にとって最も有利であり、FT遊技・持越状態では、BET数が3でゲームを行うよりも、BET数が2でゲームを行うほうが遊技者にとって有利である。そこで、遊技状態がFT遊技・持越状態であるにも拘らず、FT遊技・持越状態であると把握できない場合には、遊技者はBET数が3でゲームを行うが、上記情報の報知が行われることにより、遊技者は、BET数を2としてゲームを行うことができるので、より多くのメダルを得ることができる。 In the FT gaming state, as described later, it is most advantageous for the player to play a game with a BET number of 3, and in the FT gaming / carry-over state, the BET number is 2 rather than the game with a BET number of 3. It is more advantageous for the player to play the game. Therefore, if the game state is FT game / carry-over state but cannot be grasped as FT game / carry-over state, the player plays the game with a BET number of 3, but the above information is notified. As a result, the player can play a game with the number of BETs set to 2, so that more medals can be obtained.
図8の(2)は、スタート操作時に演出表示領域23に表示される表示例Cを示す。表示例Cには、内部当選役を報知するための情報が内部当選役表示領域145に表示される。表示例Cには、例えば、内部当選役がチェリーの小役に決定された場合に、内部当選役であるチェリーの小役に対応する「チェリー」の図柄が内部当選役表示領域145に表示される。また、表示例Cには、「当選!!」などの情報が表示される。
(2) of FIG. 8 shows a display example C displayed in the
FT遊技・持越状態では、小役が内部当選した場合にBBが優先して引き込まれてFT遊技・持越状態が終了してしまうので、遊技を有利に進めるためには、目押しすることによりBBの成立を回避することが必要である。内部当選役を把握できない場合には、すべてのゲームにおいて目押しする必要があるが、上記内部当選役の報知により、遊技者は、小役が報知されたときのみ目押しするようになるので、遊技を円滑に進めることができる。 In the FT game / carry-over state, when a small role is won internally, the BB is preferentially drawn and the FT game / carry-over state ends. It is necessary to avoid the establishment of When the internal winning combination cannot be grasped, it is necessary to make an eye in every game, but the player will only make an eye when the small role is notified by the notification of the internal winning combination. The game can proceed smoothly.
図9は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。 FIG. 9 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied.
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。 In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different. The gaming state can be basically distinguished by the type of probability lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of winning combinations that may be won internally and the probability of winning internally.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を(内部当選しているボーナス)、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, an FT gaming state, and an FT gaming / carrying state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. In addition, a role carried over in this carryover state (bonus won internally) is referred to as a “carryover role” hereinafter. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the display line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination).
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値K1は、0.137である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。 The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states. As will be described later, the expected value K1 in the general gaming state is 0.137. The general gaming state is a gaming state without a carryover combination.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。ここで、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Here, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. Further, the RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。 The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB is established) over one or more games (allowed according to the internal winning combination). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is BB.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。 The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is RB. The RB carryover state shifts from the BB general gaming state.
FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。 The FT gaming state is a gaming state that has a relatively high probability of winning internally for replay as compared to other gaming states (for example, a general gaming state). In the FT game state, unlike the FT game / carry-over state, there is no carryover combination.
FT遊技・持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。 The FT gaming / carry-over state is a gaming state (a gaming state having a carryover combination) in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB establishment) over one or more games. The FT gaming / carry-over state is a gaming state in which the probability of internally winning a replay is relatively high compared to other gaming states.
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。 In the embodiment, an FT operating flag (identification information) is used to determine whether or not the game state has a relatively high probability of winning internally for replay. When the FT operating flag is on, the gaming state has a relatively high probability. When the FT operating flag is off, the gaming state has a relatively low probability.
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。 Therefore, when the FT operating flag is on and there is no carryover combination, the FT gaming state is set. Further, when the FT operating flag is on and there is a carryover combination, the FT game / carryover state is set. When the FT operating flag is off, the game state is basically a general gaming state or a carryover state.
図9に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。BB遊技状態では、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からBET数を減算した数である。 As shown in FIG. 9, the condition for generating the BB gaming state is establishment of BB. In the BB gaming state, when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “paid-out number”) becomes a predetermined number (for example, 466) or more, the game state transition condition is satisfied (satisfied), and the gaming state is Transition to the general gaming state. The net increase number is a number obtained by subtracting the BET number from the payout number.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、又はBB遊技状態においてRBに内部当選することである。BBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。 The condition for generating the carryover state is to internally win BB or to internally win RB in the BB gaming state. The transition condition is established when the BB is established, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts in the BB gaming state, and the gaming state transitions to the BB gaming state, the RB gaming state, or the general gaming state. To do.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態にRBが成立することである。遊技可能回数(実施例では8回)分のゲームが終了すること又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。 The generation condition of the RB gaming state in the BB gaming state is that RB is established in the BB gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state. The transition condition is established when one of the conditions that the game of the possible number of games (eight times in the embodiment) is finished or the BB gaming state is finished, and the gaming state is the general gaming state, Transition to the RB gaming state in the BB gaming state or the BB general gaming state. The number of games that can be played is the number of games that can be played in the RB gaming state.
FT遊技状態の発生条件は、BB遊技状態が終了することである。所定回数(例えば、100回)のゲームが終了すること、又はBBに内部当選すること、という条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。 The generation condition of the FT gaming state is that the BB gaming state ends. The transition condition is satisfied when either of the predetermined number of times (for example, 100 times) of the game is completed or the BB is internally won, and the game state is the general game state, FT game / carryover Transition to state or BB gaming state.
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態においてBBに内部当選することである。所定回数(例えば、100回)のゲームが終了すること、BBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。 The generation condition of the FT gaming / carry-over state is that the BB is internally won in the FT gaming state. When a predetermined number of times (for example, 100 times) the game is completed and BB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the carryover state.
遊技状態の識別は、遊技状態識別子(情報)に基づいて行う。具体的には、遊技状態識別子が0の場合は、一般遊技状態である。遊技状態識別子が1の場合は、BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が1と2の場合は、BB遊技状態を構成するRB遊技状態である。遊技状態識別子が2の場合は、RB遊技状態である。遊技状態識別子が3の場合は、BB持越状態である。遊技状態識別子が4の場合には、RB持越状態である。 The gaming state is identified based on the gaming state identifier (information). Specifically, when the game state identifier is 0, the game state is a general game state. When the gaming state identifier is 1, it is the BB general gaming state. When the game state identifier is 1 or 2, it is an RB game state constituting the BB game state. When the gaming state identifier is 2, it is an RB gaming state. When the game state identifier is 3, it is a BB carryover state. When the game state identifier is 4, the RB carryover state is set.
図10を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 10, a combination, a combination of symbols, and a payout number will be described.
BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。
BB is established by arranging “red 7-red 7-
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。
The small part of cherry is formed by arranging “cherry-any-any” along the active line. Here, “any” indicates an arbitrary symbol. That is, among the symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry small combination, the symbols corresponding to the central and
“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つの有効ライン(センターライン8c)に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、RB遊技状態では8枚であり、RB遊技状態以外では2枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、4枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
When “cherry” is stopped and displayed in the middle of the left
RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、センターライン8cのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
In the RB gaming state, a game is played with a BET number of 1, and only the
RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。
When the internal winning combination is a cherry small combination in a gaming state other than the RB gaming state, the small display of the medium cherry is displayed only when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the
ベルの小役、及びスイカの小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 The combination of symbols that will result in the formation of the small part of the bell and the small part of the watermelon are as shown.
図11〜図15を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table will be described with reference to FIGS.
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。 The probability lottery table includes information on the range of random numbers for internal winning and the probability of internal winning for each combination. The random number extraction range is “0” to “65535”.
ここで、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 Here, the loss of the internal winning combination indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations, but in the embodiment, The corresponding symbol combination is not provided.
図11の(1)〜(3)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。一般遊技状態用確率抽選テーブルA〜Cは、BET数“1”〜“3”の場合に対応している。 (1) to (3) in FIG. 11 show the general gaming state probability lottery table. In the general gaming state, there are cases where BB, replay, bell small part, cherry small part, and watermelon small part are internally won. The general gaming state probability lottery tables A to C correspond to the case where the BET numbers are “1” to “3”.
図12の(1)〜(3)は、持越状態用確率抽選テーブル(第3の集合)を示す。持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。持越状態用確率抽選テーブルA〜Cは、BET数“1”〜“3”の場合に対応している。 (1)-(3) of FIG. 12 shows the carry-over state probability lottery table (third set). In the carryover state, there may be internal winnings for replays, bell small roles, cherry small roles, and watermelon small roles. The carryover state probability lottery tables A to C correspond to the cases where the BET numbers are “1” to “3”.
図13の(1)〜(3)は、FT遊技状態用確率抽選テーブル(第1の集合)を示す。FT遊技状態では、BB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。FT遊技状態用確率抽選テーブルA〜Cは、BET数“1”〜“3”の場合に対応している。 (1) to (3) in FIG. 13 show the FT gaming state probability lottery table (first set). In the FT gaming state, there are cases where BB, replay, bell small part, cherry small part, and watermelon small part are internally won. The FT gaming state probability lottery tables A to C correspond to the cases where the BET numbers are “1” to “3”.
図14の(1)〜(3)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブル(第2の集合)を示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルA〜Cは、BET数“1”〜“3”の場合に対応している。 (1)-(3) of FIG. 14 shows the FT game and carryover state probability lottery table (second set). In the FT game / carry-over state, there may be cases where a replay, a bell small part, a cherry small part, and a watermelon small part are internally won. The FT game / carry-over state probability lottery tables A to C correspond to the cases where the BET numbers are “1” to “3”.
図15の(1)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。この確率抽選テーブルが使用されるBB一般遊技状態では、BET数が3でゲームが行われる。なお、BET数が“1”及び“2”の場合に対応するBB一般遊技状態用確率抽選テーブルについては省略する。 (1) of FIG. 15 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB, replay, bell small part, cherry small part, and watermelon small part are internally won. In the BB general gaming state in which this probability lottery table is used, a game is played with a BET number of 3. Note that the BB general gaming state probability lottery table corresponding to the cases where the BET number is “1” and “2” will be omitted.
図15の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。この確率抽選テーブルが使用されるRB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われる。 (2) in FIG. 15 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state, there may be a case where an internal winning combination is made for a bell small part, a cherry small part, and a watermelon small part. In the RB gaming state in which this probability lottery table is used, a game is played with a BET number of 1.
ここで、FT遊技状態用確率抽選テーブルB(第1当選役決定情報)は、有利さの度合いがFT遊技状態用確率抽選テーブルC(第2当選役決定情報)よりも低く構成されている。FT遊技状態において用いられる確率抽選テーブルから算出され、BB遊技状態におけるメダルの純増枚数が考慮された期待値を、有利さの度合いの高低の判断の一つとすると、期待値が大きければ有利さの度合いが高いことになり、期待値が小さければ有利さの度合いが低いことになる。したがって、FT遊技状態用確率抽選テーブルCから算出される期待値“9.430”よりもFT遊技状態用確率抽選テーブルBから算出される期待値“8.163”のほうが小さいので、FT遊技状態用確率抽選テーブルCよりもFT遊技状態用確率抽選テーブルBのほうが有利さの度合いが低く構成されていることになる。 Here, the FT gaming state probability lottery table B (first winning combination determination information) is configured such that the degree of advantage is lower than the FT gaming state probability lottery table C (second winning combination determination information). The expected value calculated from the probability lottery table used in the FT gaming state and taking into account the net increase in the number of medals in the BB gaming state is one of the judgments of the level of the advantage. The degree will be high, and if the expected value is small, the degree of advantage will be low. Therefore, since the expected value “8.163” calculated from the FT gaming state probability lottery table B is smaller than the expected value “9.430” calculated from the FT gaming state probability lottery table C, the FT gaming state probability lottery table. The FT gaming state probability lottery table B is configured to be less advantageous than C.
また、FT遊技状態用確率抽選テーブルB(第1当選役決定情報)は、BB(特定の役)以外の役に当選する確率がFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルB(第3当選役決定情報)と同じに構成される。FT遊技状態用確率抽選テーブルC(第2当選役決定情報)は、BB以外の役に当選する確率がFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルC(第4当選役決定情報)と同じに構成される。 In addition, the FT gaming state probability lottery table B (first winning combination determination information) indicates that the probability of winning a combination other than BB (specific combination) is FT gaming / carry-over state probability lottery table B (third winning combination determination). Information). The FT gaming state probability lottery table C (second winning combination determination information) has the same probability as that of the FT gaming / carry-over state probability lottery table C (fourth winning combination determination information). The
ここで、BB以外の役に当選する確率が同じに構成されるとは、例えば、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役などの小役に当選する確率の総和がFT遊技状態用確率抽選テーブルとFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルとで同じとなるように構成されること、又は各々の役に対応して当選する確率がFT遊技状態用確率抽選テーブルとFT遊技・持越状態用確率抽選テーブルとで個別に同じとなるように構成されることである。 Here, the probability of winning for a role other than BB is configured to be the same, for example, the sum of the probabilities of winning a small role such as a bell small role, a cherry small role, or a watermelon small role is FT gaming state. The probability lottery table for FT and the probability lottery table for FT gaming / carry-over state are configured to be the same, or the probability of winning corresponding to each role is FT gaming state probability lottery table and FT gaming / carryover It is constituted so that it may become the same individually with a state probability lottery table.
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。 Here, an expected value K of the number of medals to be paid out per “one medal” (unit game value) bet on one game (expected value not considering so-called “missing”) will be described. This expected value K can be basically calculated by calculating {the number of payouts / the number of BETs} × {the probability of internal winning} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding these. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.
一般遊技状態における期待値をK1、BET数が2でゲームが行われる持越状態における期待値をK2、BET数が3でゲームが行われる持越状態における期待値をK3、BET数が2でゲームが行われるFT遊技状態における期待値をK4、BET数が3でゲームが行われるFT遊技状態における期待値をK5、BET数が2でゲームが行われるFT遊技・持越状態における期待値をK6、BET数が3でゲームが行われるFT遊技・持越状態における期待値をK7とすると、
K1={15/3}×{1250/(65536-8980)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-8980)}(スイカの小役)
=0.137
K2={15/2}×{2400/(65536-8980)}(ベルの小役)
+{2/2}×{1200/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/2}×{1200/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/2}×{768/(65536-8980)}(スイカの小役)
=0.378
K3={15/3}×{1250/(65536-8980)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-8980)}(スイカの小役)
=0.137
K4={T/2}×{125/(65536-59487)}(BB)
+{15/2}×{2400/(65536-59487)}(ベルの小役)
+{2/2}×{1200/(65536-59487)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/2}×{1200/(65536-59487)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/2}×{768/(65536-59487)}(スイカの小役)
=8.163
K5={T/3}×{330/(65536-59487)}(BB)
+{15/3}×{1250/(65536-59487)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-59487)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-59487)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-59487)}(スイカの小役)
=9.430
K6={15/2}×{2400/(65536-59487)}(ベルの小役)
+{2/2}×{1200/(65536-59487)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/2}×{1200/(65536-59487)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/2}×{768/(65536-59487)}(スイカの小役)
=3.535
K7={15/3}×{1250/(65536-59487)}(ベルの小役)
+{2/3}×{810/(65536-59487)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-59487)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-59487)}(スイカの小役)
=1.284
となる。
The expected value in the general gaming state is K1, the expected value in the carryover state where the game is played with a BET number of 2 and K2, the expected value in the carryover state where the game is played when the BET number is 3, and the BET number is 2 and the game is The expected value in the FT gaming state to be played is K4, the expected value in the FT gaming state in which the BET number is 3 and the game is played is K5, the expected value in the FT gaming and carryover state in which the BET number is 2 and the game is played is K6 and the BET Assuming that the expected value in the FT game / carry-over state where the number is 3 and the game is played is K7,
K1 = {15/3} × {1250 / (65536-8980)} (Bell's small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-8980)} × {1/7} (small cherry small role)
+ {4/3} × {810 / (65536-8980)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-8980)} (watermelon small role)
= 0.137
K2 = {15/2} × {2400 / (65536-8980)} (Bell's small role)
+ {2/2} × {1200 / (65536-8980)} × {1/7} (small cherry small role)
+ {4/2} × {1200 / (65536-8980)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/2} × {768 / (65536-8980)} (watermelon small role)
= 0.378
K3 = {15/3} × {1250 / (65536-8980)} (bell's small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-8980)} × {1/7} (small cherry small role)
+ {4/3} × {810 / (65536-8980)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-8980)} (watermelon small role)
= 0.137
K4 = {T / 2} × {125 / (65536-59487)} (BB)
+ {15/2} × {2400 / (65536-59487)} (Bell's small role)
+ {2/2} × {1200 / (65536-59487)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/2} × {1200 / (65536-59487)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/2} × {768 / (65536-59487)} (watermelon small role)
= 8.163
K5 = {T / 3} × {330 / (65536-59487)} (BB)
+ {15/3} × {1250 / (65536-59487)} (bell bell)
+ {2/3} × {810 / (65536-59487)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-59487)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-59487)} (small part of watermelon)
= 9.430
K6 = {15/2} × {2400 / (65536-59487)}
+ {2/2} × {1200 / (65536-59487)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/2} × {1200 / (65536-59487)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/2} × {768 / (65536-59487)} (watermelon small role)
= 3.535
K7 = {15/3} × {1250 / (65536-59487)} (small bell)
+ {2/3} × {810 / (65536-59487)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-59487)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-59487)} (small part of watermelon)
= 1.284
It becomes.
ボーナスの成立により発生するBB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、BB遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、BB遊技状態は、32回ベルが成立し、メダルの払出枚数(獲得枚数)が465になるまでの間継続する。したがって、払出枚数465から投入枚数32を減算して、
T = 480 − 32
= 448
となる。
The expected value T of the net increase in the number of medals in the BB gaming state generated by the establishment of the bonus is obtained for the case where the bell is established in all the games in the BB gaming state. In this case, the BB gaming state continues until the bell is formed 32 times and the medal payout number (acquired number) reaches 465. Therefore, by subtracting the
T = 480-32
= 448
It becomes.
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値(“8980”又は“59487”)を減算している。 Here, when the replay is established, the next game can be played without betting medals, but it can be considered that the medals are not paid out. Therefore, the replay probability lottery value (“8980” or “59487”) is subtracted from “65536” in the denominator of the internal winning probability.
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役(払出枚数:4)又は中チェリーの小役(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)の数は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
When the cherry small combination is an internal winning combination, the display combination is either a corner cherry small combination (number of payouts: 4) or a medium cherry small combination (number of payouts: 2). The number of stop positions at which “cherry” can be stopped and displayed in the left
期待値K1〜K7を考慮すると、基本的に、BET数が3でゲームが行われるFT遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、期待値K4〜K7は、いずれも1よりも大きい。したがって、BET数が2又は3でゲームが行われるFT遊技状態及びFT遊技・持越状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。他方、K1〜K3は、1よりも小さい。したがって、BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態及びBET数が2又は3でゲームが行われる持越状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。 Considering the expected values K1 to K7, the FT gaming state in which a game is played with a BET number of 3 is basically the most advantageous gaming state. The expected values K4 to K7 are all greater than 1. Therefore, the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state in which a game is played with 2 or 3 BETs are advantageous states advantageous to the player. On the other hand, K1 to K3 are smaller than 1. Therefore, the general gaming state in which a game is played with a BET number of 3 and the carryover state in which a game is played with a BET number of 2 or 3 are basically disadvantageous states that are disadvantageous for the player.
期待値K4と期待値K5とを比較すると、期待値K5のほうが期待値K4よりも大きい。すなわち、FT遊技状態においては、BET数が2でゲームを行うよりもBET数が3でゲームを行うほうが有利である。期待値K6と期待値K7とを比較すると、期待値K6のほうが期待値K7よりも大きい。したがって、FT遊技・持越状態においては、BET数が3でゲームを行うよりもBET数が2でゲームを行うほうが有利である。 When the expected value K4 is compared with the expected value K5, the expected value K5 is larger than the expected value K4. That is, in the FT gaming state, it is more advantageous to play a game with a BET number of 3 than to play a game with a BET number of 2. When the expected value K6 is compared with the expected value K7, the expected value K6 is larger than the expected value K7. Therefore, in the FT game / carry-over state, it is more advantageous to play a game with a BET number of 2 than to play a game with a BET number of 3.
図16を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル134に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
The “initialization process” is a process for initializing the
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、基本的に、遊技状態の情報を一般遊技状態又はBB一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理(図示せず)」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル134に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
“Display processing” is processing performed based on a display combination or the like. The “bonus gaming state change instruction process” is a process for changing the gaming state information to indicate “RB gaming state” when a bonus (RB) is won. The “bonus game end state process” is a process for basically changing the information on the game state to the information indicating the general game state or the BB general game state at the end of the BB game state or the RB game state. . “Error rendering instruction process (not shown)” is a process for displaying on the
図17を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。 The display combination priority table will be described with reference to FIG.
表示役優先テーブルは、持越役がある場合に、内部当選役に対応する図柄組合せ又は持越役に対応する図柄組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。 The display combination priority table defines whether the reel is stopped so that the symbol combination corresponding to the internal winning combination or the symbol combination corresponding to the carryover combination is preferentially displayed on the active line when there is a carryover combination. Has priority information. Replay, RB, and small role have the highest priority for replay and the lowest priority for the small role.
例えば、持越役がBBであり、内部当選役がリプレイである場合、BBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がBBであり、内部当選役がベルの小役である場合、BBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。 For example, when the carryover combination is BB and the internal winning combination is replay, the “retraction” of BB is not performed, and the first stop operation to the third stop operation are performed based on the stop table provided corresponding to the replay. The reel stop control corresponding to is performed. On the other hand, if the carryover combination is BB and the internal winning combination is Bell's small role, BB's “retraction” is performed. The reel stop control is performed based on the stop table.
図18〜図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS3では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。この確率抽選テーブルは、遊技状態及びBET数に応じて、CPU31(例えば、切換手段)により切り換えられる。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。また、このステップS6では、持越役がある場合には、持越役と内部当選役とを当選役として決定する。当選役は、基本的に、成立する可能性のある役である。また、持越役がない場合には、内部当選役を当選役として決定する。 In step S5, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process for determining an internal winning combination is performed based on the switched probability lottery table, and the process proceeds to step S7. This probability lottery table is switched by the CPU 31 (for example, switching means) according to the gaming state and the number of BETs. In the probability lottery process, a carryover combination is set based on the internal winning combination. In step S6, if there is a carryover combination, the carryover combination and the internal winning combination are determined as the winning combination. The winning combination is basically a combination that may be established. If there is no carryover combination, the internal winning combination is determined as the winning combination.
ステップS7では、内部当選役、BET数などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。例えば、内部当選役毎に、表示ラインに対応して設けられた停止テーブルを、内部当選役に基づいて選択する。選択された停止テーブルのうちのいずれかがセットされ、リールの停止制御に使用される。また、例えば、内部当選役がボーナス又はハズレの場合には、ハズレ用の停止テーブルを選択する。 In step S7, stop table selection processing is performed to select a stop table based on the internal winning combination, the number of BETs, etc., and the process proceeds to step S8. For example, for each internal winning combination, a stop table provided corresponding to the display line is selected based on the internal winning combination. Any one of the selected stop tables is set and used for reel stop control. For example, when the internal winning combination is a bonus or a loss, a stop table for the loss is selected.
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図19のステップS14に移る。 In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.
図19のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14 in FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ここで、ステップS15で自動停止タイマの値が“0”であると判別された場合には、自動停止用の滑りコマ数が決定される。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. If it is determined in step S15 that the value of the automatic stop timer is “0”, the number of sliding frames for automatic stop is determined. In step S17, the process waits for the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。 In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 20, and when this determination is NO, the process proceeds to step S14.
図20のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
In step S21 of FIG. 20, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the
ステップS24では、後で図22を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。 In step S24, an FT end process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step 25. In step S25, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S27. In step S27, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S28. In step S28, a payout end command is set, and the process proceeds to step S29.
ステップS29では、遊技状態識別子が“1”又は“2”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がBBである場合には遊技状態識別子“1”をセットし、表示役がRBである場合には遊技状態識別子“2”をセットする処理が行われる。また、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図23を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S29, it is determined whether or not the game state identifier is “1” or “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S31, and when this determination is NO, the process proceeds to step S30. In step S30, RB / BB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB operation check processing, when the display combination is BB, the game state identifier “1” is set, and when the display combination is RB, the game state identifier “2” is set. Further, when the FT operating flag is on, a process of updating to off is performed. In step S31, RB and BB end check processing described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“2”であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。ステップS43では、遊技状態識別子が“1”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、BB一般遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。
First, the
ステップS45では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、持越役に応じて、BB持越状態、又はRB持越状態をセットし、図18のステップS6に移る。また、ステップS46では、FT作動中フラグがオンの場合は、BB持越状態及びRB持越状態をセットせずに、FT遊技・持越状態をセットする。 In step S45, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S47. In step S46, the BB carryover state or the RB carryover state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S46, if the FT operating flag is on, the FT game / carry-over state is set without setting the BB carry-over state and the RB carry-over state.
ステップS47では、一般遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。また、ステップS47では、FT作動中フラグがオンの場合は、一般遊技状態をセットせずに、FT遊技状態をセットする。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。 In step S47, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S47, if the FT operating flag is on, the FT gaming state is set without setting the general gaming state. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.
図22を参照して、FT終了処理について説明する。 The FT end process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS52では、FT期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS53に移る。FT期間回数カウンタは、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
First, the
ステップS53では、FT期間回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS54では、FT作動中フラグをオフに更新し、図20のステップS25に移る。 In step S53, it is determined whether or not the value of the FT period number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S54, the FT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S25 in FIG.
図23を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。 The RB / BB end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“2”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS63に移る。
First, the
ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS64では、RB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、遊技状態識別子が“1”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。 In step S63, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S64, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S65. In step S65, it is determined whether or not the game state identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS68では、後で図24を参照して説明するFT作動時処理を行い、ステップS69に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS69では、BB終了時処理を行い、図18のステップS2に移る。BB終了時処理では、遊技状態識別子“0”がセットされる。 In step S66, information on the number of medals paid out in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the BB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S70. In step S68, processing at the time of FT operation which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S69. In the FT operation processing, processing for updating the FT operation flag to ON is performed. In step S69, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the BB end process, the game state identifier “0” is set.
ステップS70では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS71では、RB作動時処理を行い、図18のステップS2に移る。 In step S70, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S71, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図24を参照して、FT作動時処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the process at the time of FT operation | movement is demonstrated.
初めに、CPU31は、FT作動中フラグをオンに更新し(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、FT期間回数カウンタの値を“100”に更新し、図23のステップS69に移る。
First, the
図25〜図35に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図25を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。 The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、操作部などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS93に移る。ステップS93では、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後で図33を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。
First, the
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS94に移る。
First, the
ステップS102では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図25のステップS94に移る。 In step S102, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S103, and if the data that cannot be processed due to noise or the like is received or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S94 in FIG.
ステップS103では、復帰アドレスをセットし、ステップS104に移る。ステップS103でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS105の処理に対応するアドレスである。ステップS104では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS105に移る。ジャンプ先の処理には、後で図27を参照して説明する遊技開始処理などがある。ステップS105では、コマンドバッファをクリアし、図25のステップS94に移る。 In step S103, a return address is set, and the process proceeds to step S104. The address set in step S103 is basically an address corresponding to the processing in step S105 described later. In step S104, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S105. The jump destination process includes a game start process described later with reference to FIG. In step S105, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S94 in FIG.
図27を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
With reference to FIG. 27, the game start process will be described. The game start process is executed when a start command is received from the
初めに、副制御回路72は、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS112では、内部当選役報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。
First, the
内部当選役報知フラグは、FT遊技・持越状態において、内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグ(情報)である。内部当選役報知フラグがオンに更新される条件は、選択カーソル143が「YES」表示領域141を指し示す状態で○スイッチ20bが操作されたときにBBに内部当選していること又は遊技状態がFT遊技・持越状態であることである。また、内部当選役報知フラグがオフに更新される条件は、FT遊技状態から一般遊技状態に移行したこと、FT遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又はBB遊技状態が終了したことである。
The internal winning combination notification flag is a flag (information) for identifying whether or not to notify the internal winning combination in the FT game / carryover state. The condition that the internal winning combination notification flag is updated to ON is that when the
ステップS113では、内部当選役に対応するデータを決定してセットし、図26のステップS105に移る。内部当選役に対応するデータは、例えば、図8の(2)に示す「チェリー」の図柄に対応するデータ及び「当選!!」などの情報に対応するデータである。ステップS114では、遊技状態がFT遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS115では、確認終了フラグがオフか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。 In step S113, data corresponding to the internal winning combination is determined and set, and the process proceeds to step S105 in FIG. The data corresponding to the internal winning combination is, for example, data corresponding to the symbol “cherry” shown in (2) of FIG. 8 and data corresponding to information such as “winning !!”. In step S114, it is determined whether or not the gaming state is the FT gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when it is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S115, it is determined whether or not the confirmation end flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG.
ステップS116では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS117では、乱数値抽出処理を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、ステップS117で抽出した乱数値が当選したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS119では、BET数報知フラグをオンに更新し、図26のステップS105に移る。 In step S116, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S117, random number extraction processing is performed, and the process proceeds to step S118. In step S118, it is determined whether or not the random value extracted in step S117 has been won. When this determination is YES, the process proceeds to step S119, and when it is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S119, the BET number notification flag is updated to ON, and the process proceeds to step S105 in FIG.
BET数報知フラグは、全リール停止後に、2BET操作を指示する旨の情報を報知するか否かを識別するためのフラグ(情報)である。BET数報知フラグがオンに更新される条件は、選択カーソル143が「YES」表示領域141を指し示す状態で○スイッチ20bが操作されたときにBBに内部当選していること又は遊技状態がFT遊技・持越状態であること、もしくは、FT遊技状態において内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えたその判断が誤っていた後、BBに内部当選したときに抽選により当選したことである。
The BET number notification flag is a flag (information) for identifying whether or not to notify information indicating a 2-BET operation after all reels are stopped. The condition that the BET number notification flag is updated to ON is that when the
また、BET数報知フラグがオフに更新される条件は、FT遊技状態から一般遊技状態に移行したこと、FT遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又はBB遊技状態が終了したことである。 The condition for updating the BET number notification flag to OFF is that the FT gaming state has shifted to the general gaming state, the FT gaming / carry-over state has shifted to the carry-over state, or the BB gaming state has ended. .
図28を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。 The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.
初めに、副制御回路72は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算する(ステップS121)。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタ(計数手段)である。第1停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“1”に更新される。また、第2停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“2”に更新される。また、第3停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“3”に更新される。
First, the
続いて、停止リール識別子をセットし(ステップS122)、図26のステップS105に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。
Subsequently, a stop reel identifier is set (step S122), and the process proceeds to step S105 in FIG. The stop reel identifier is information on a reel that is subject to stop control. When the
ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル134において実現される。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
Here, by the reel stop process, an effect based on the set effect data corresponding to each of the left stop operation, the center stop operation, and the right stop operation is realized on the
図29を参照して、全リール停止処理について説明する。全リール停止処理は、「第3停止操作」が行われることを契機として実行される。 With reference to FIG. 29, the all-reel stop process will be described. The all-reel stop process is executed when the “third stop operation” is performed.
初めに、副制御回路72は、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS132では、確認画面に対応するデータ、すなわち、図7の表示例Aに対応するデータをセットし、図26のステップS105に移る。
First, the
図30を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
The display process will be described with reference to FIG. The display process is executed when a command including display combination information is received from the
初めに、副制御回路72は、BET数報知フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS142では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS105に移り、NOのときは、ステップS143に移る。
First, the
ステップS143では、BET数を指示する旨のデータを決定してセットし、図26のステップS105に移る。具体的には、図8の(1)に示す表示例Bが演出表示領域23に表示される。ここで、表示役がリプレイである場合には、次回のゲームでは、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、BET数を指示する旨の報知は必要ない。すなわち、BET数報知フラグがオンであっても、BET数を指示する旨の報知が行われない場合がある。
In step S143, data indicating the number of BETs is determined and set, and the process proceeds to step S105 in FIG. Specifically, display example B shown in (1) of FIG. 8 is displayed in
図31を参照して、ボーナス遊技終了時状態処理について説明する。 With reference to FIG. 31, the bonus game end state process will be described.
初めに、副制御回路72は、BB遊技状態終了か否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS152では、確認終了フラグをオンに更新し、ステップS153に移る。ステップS153では、内部当選役報知フラグをオフに更新し、ステップS154に移る。ステップS154では、BET数報知フラグをオフに更新し、図26のステップS105に移る。
First, the
図32を参照して、確認画面表示割込処理について説明する。確認画面表示割込処理は、所定の時間(例えば、2ms)毎に行われる。 The confirmation screen display interrupt process will be described with reference to FIG. The confirmation screen display interrupt process is performed every predetermined time (for example, 2 ms).
初めに、副制御回路72は、確認画面が表示されているか否か、すなわち、図7の表示例Aが表示されているか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS161を繰り返す。ステップS162では、○スイッチ20bが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS161に移る。
First, the
ステップS163では、カーソルが“YES”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS161に移る。ここで、この判別がYESのとき、すなわち、選択カーソル143が「YES」表示領域141を指し示す状態で○スイッチ20bが操作されたときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。
In step S163, it is determined whether or not the cursor is “YES”. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S161. Here, when this determination is YES, that is, when the
ステップS164では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップS165に移る。ステップS165では、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS166に移る。ステップS166では、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS161に移る。ステップS167では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、ステップS168に移る。ステップS168では、BET数報知フラグをオンに更新し、ステップS161に移る。 In step S164, the confirmation end flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S165. In step S165, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S166. In step S166, it is determined whether or not the gaming state is an FT game / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S161. In step S167, the internal winning combination notification flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S168. In step S168, the BET number notification flag is updated to ON, and the process proceeds to step S161.
図33を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS171)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS172に移る。
First, the
ステップS172では、画像データ更新処理を行い、ステップS173に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。
In step S172, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S173. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS173では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS174に移る。
In step S173, when it is time to transmit data to the next
ステップS174では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図34を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
In step S174, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S175, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the
ステップS175では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS176に移る。ステップS176では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS177に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS177では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS178に移る。この処理では、ステップS172でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
In step S175, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S176. In step S176, bank switching is performed in the
ステップS178では、バッファをクリアし、ステップS179に移る。ステップS179では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図25のステップS91に移る。
In step S178, the buffer is cleared, and the process proceeds to step S179. In step S179, when the next timing of 1000/30 ms (the image control IC counter becomes “2”) comes, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the
図34を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS181)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図33のステップS174)するために使用するものである。
This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the
図35を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 35, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS191を繰り返す。
First, the
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。 In step S192, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S193. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S193, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S191.
以下、実施例2の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例1と異なる。すなわち、実施例2では、遊技者が特定の操作順序(例えば、後述の「右左中」)で所定回数(例えば、2回)のゲームを行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。実施例2では、特定の操作順序は、第1停止操作が右停止操作、第2停止操作が左停止操作、第3停止操作が中央停止操作として停止操作されたときの操作順序である。また、この操作順序を「右左中」と表す。 The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, and the like are basically the same as those of the first embodiment. However, the second embodiment is different from the first embodiment in a method of notifying the gaming machine side that the internal winning combination is determined to be BB or that there is a carryover combination. That is, in the second embodiment, the player plays the game a predetermined number of times (for example, twice) in a specific operation order (for example, “right and left middle” described later), thereby transmitting the player's determination to the gaming machine side. Is determined. In the second embodiment, the specific operation order is an operation order when the first stop operation is a right stop operation, the second stop operation is a left stop operation, and the third stop operation is a stop operation as a central stop operation. Further, this operation order is represented as “middle right”.
図36を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。なお、ステップS201及びステップS202は、図28のステップS121及び122の処理と同様である。 The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received. Note that steps S201 and S202 are the same as the processes of steps S121 and 122 in FIG.
副制御回路72は、ステップS201及びステップS202の処理を行うと、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS203)。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS204では、停止リール数カウンタが1で、かつ停止リール識別子が2であるか否かを判別する。すなわち、第1停止操作が右停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS207に移り、NOのときは、ステップS205に移る。
When the
ステップS205では、停止リール数カウンタが2で、かつ停止リール識別子が0であるか否かを判別する。すなわち、第2停止操作が左停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS207に移り、NOのときは、ステップS206に移る。ステップS206では、停止リール数カウンタが3で、かつ停止リール識別子が1であるか否かを判別する。すなわち、第3停止操作が中央停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS207に移り、NOのときは、図37のステップS215に移る。 In step S205, it is determined whether or not the stop reel number counter is 2 and the stop reel identifier is 0. That is, it is determined whether or not the second stop operation is a left stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S207, and when this determination is NO, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not the stop reel counter is 3 and the stop reel identifier is 1. That is, it is determined whether or not the third stop operation is a central stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S207, and when NO, the process proceeds to step S215 in FIG.
ステップS207では、連続特定停止カウンタを1加算し、図37のステップS208に移る。連続特定停止カウンタは、ゲームが特定の操作順序で連続して行われた操作の回数を計数するカウンタ(計数手段)である。例えば、「右左中」の操作順序でゲームが一回行われた場合には、連続特定停止カウンタは3である。また、「右左中」の操作順序でゲームが連続して2回行われた場合には、連続特定停止カウンタは6である。 In step S207, the continuous specific stop counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S208 in FIG. The continuous specific stop counter is a counter (counting means) that counts the number of operations in which the game is continuously performed in a specific operation order. For example, when the game is played once in the order of “middle right”, the continuous specific stop counter is 3. Further, when the game is played twice in succession in the operation sequence of “middle right”, the continuous specific stop counter is 6.
図37のステップS208では、停止リール数カウンタが3であるか、すなわち、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS209に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS209では、連続特定停止カウンタが3又は6であるか、すなわち、1のゲームでの操作順序が「右左中」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS210に移り、NOのときは、ステップS215に移る。 In step S208 of FIG. 37, it is determined whether or not the stop reel number counter is 3, that is, whether or not it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S209, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S209, it is determined whether the continuous specific stop counter is 3 or 6, that is, whether the operation order in one game is “middle right”. When this determination is YES, the process proceeds to step S210, and when this determination is NO, the process proceeds to step S215.
ステップS210では、連続特定停止カウンタが6であるか、すなわち、「右左中」の操作順序でゲームが連続して2回行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、ステップS211に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS211では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップS212に移る。 In step S210, it is determined whether or not the continuous specific stop counter is 6, that is, whether or not the game has been continuously performed twice in the operation order of “middle right”. When this determination is YES, it is determined that the player's determination is transmitted to the gaming machine side, and the process proceeds to step S211. When the determination is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S211, the confirmation end flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S212.
ステップS212では、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS213に移る。ステップS213では、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。 In step S212, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when NO, the process proceeds to step S213. In step S213, it is determined whether or not the gaming state is an FT game / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when this determination is NO, the process proceeds to step S105 in FIG.
ステップS214では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、ステップS215に移る。ここで、実施例1と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、BET数報知フラグをオンに更新することもできる。ステップS215では、連続特定停止カウンタを0に更新し、図26のステップS105に移る。 In step S214, the internal winning combination notification flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S215. Here, as in the first embodiment, the internal winning combination notification flag can be updated to ON, and the BET number notification flag can be updated to ON. In step S215, the continuous specific stop counter is updated to 0, and the flow proceeds to step S105 in FIG.
以下、実施例3の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the third embodiment will be described.
実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。ただし、実施例3では、内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例1と異なる。すなわち、実施例3では、リールを自動停止させることにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。 The structure of the gaming machine of the third embodiment, the configuration of the electric circuit, and the like are basically the same as those of the first embodiment. However, the third embodiment is different from the first embodiment in a method of notifying the gaming machine side that the internal winning combination is determined to be BB or that there is a carryover combination. That is, in Example 3, it is determined that the player's judgment is transmitted to the gaming machine side by automatically stopping the reel.
図38を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。なお、ステップS221及びステップS222は、図28のステップS121及び122の処理と同様である。 The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received. Note that steps S221 and S222 are the same as the processes of steps S121 and 122 in FIG.
副制御回路72は、ステップS221及びステップS222の処理を行うと、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS223)。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS224では、リールが自動停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、ステップS225に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。
When the
ステップS225では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップS226に移る。ステップS226では、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、NOのときは、ステップS227に移る。ステップS227では、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS228に移り、図26のステップS105に移る。 In step S225, the confirmation end flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S226. In step S226, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S228, and when this determination is NO, the process proceeds to step S227. In step S227, it is determined whether or not the gaming state is an FT game / carry-over state. When the determination is YES, the process proceeds to step S228, and the process proceeds to step S105 in FIG.
ステップS228では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、図26のステップS105に移る。ここで、実施例1と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、BET数報知フラグをオンに更新することもできる。 In step S228, the internal winning combination notification flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S105 in FIG. Here, as in the first embodiment, the internal winning combination notification flag can be updated to ON, and the BET number notification flag can be updated to ON.
以下、実施例4の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the fourth embodiment will be described.
実施例4の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。ただし、実施例4では、内部当選役がBBである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例1と異なる。すなわち、実施例4では、遊技者が特定のBET数(例えば、BET数が1)でゲームを所定回数(例えば、2回)連続して行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。 The structure of the gaming machine of the fourth embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, the fourth embodiment is different from the first embodiment in a method of notifying the gaming machine side that the internal winning combination is determined to be BB or that there is a carryover combination. That is, in the fourth embodiment, the player continuously plays the game for a predetermined number of times (for example, twice) with a specific number of BETs (for example, the number of BETs is 1), thereby transmitting the player's judgment to the gaming machine side. Is determined.
図39を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
With reference to FIG. 39, the game start process will be described. The game start process is executed when a start command is received from the
初めに、副制御回路72は、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS232では、BET数が1か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS233に移り、NOのときは、ステップS234に移る。ステップS233では、連続特定BETカウンタを0に更新し、図26のステップS105に移る。
First, the
連続特定BETカウンタは、ゲームが特定のBET数で連続して行われた回数を計数するカウンタ(計数手段)である。実施例4では、BET数が1でゲームが行われた場合は、連続特定BETカウンタは1であり、BET数が1でゲームが連続して2回行われた場合は、連続特定BETカウンタは2である。 The continuous specific BET counter is a counter (counting means) that counts the number of times that a game has been continuously played with a specific BET number. In the fourth embodiment, when the game is played with the BET number being 1, the continuous specific BET counter is 1, and when the game is played twice with the BET number being 1, the continuous specific BET counter is 2.
ステップS234では、連続特定BETカウンタを1加算し、ステップS235に移る。ステップS235では、連続特定BETカウンタが2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ここで、この判別がYESのとき、すなわち、BET数が1でゲームが連続して2回行われた場合は、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。ステップS236では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップS237に移る。 In step S234, 1 is added to the continuous specific BET counter, and the flow proceeds to step S235. In step S235, it is determined whether or not the continuous specific BET counter is 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S236, and when it is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. Here, when this determination is YES, that is, when the number of BETs is 1 and the game is played twice in succession, it is determined that the player's determination is transmitted to the gaming machine side. In step S236, the confirmation end flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S237.
ステップS237では、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS238では、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS239では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、図26のステップS105に移る。ここで、実施例1と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、BET数報知フラグをオンに更新することもできる。 In step S237, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S239, and when NO, the process proceeds to step S238. In step S238, it is determined whether or not the gaming state is an FT game / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S239, and when it is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S239, the internal winning combination notification flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S105 in FIG. Here, as in the first embodiment, the internal winning combination notification flag can be updated to ON, and the BET number notification flag can be updated to ON.
ステップS240では、遊技状態がFT遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS241に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS241では、内部当選役報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS242では、内部当選役に対応するデータを決定してセットし、図26のステップS105に移る。 In step S240, it is determined whether or not the gaming state is an FT game / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S241. When this determination is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S241, it is determined whether or not the internal winning combination notification flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S242, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S242, data corresponding to the internal winning combination is determined and set, and the process proceeds to step S105 in FIG.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例2では、遊技者が特定の操作順序で所定回数のゲームを行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例1と同様に、その判断が正しければ2BETで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。 In the second embodiment, when the player plays a predetermined number of games in a specific operation order, it is determined that the player's determination is to be transmitted to the gaming machine side, and if the determination is correct, the internal winning combination is notified. However, the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, if the determination is correct, a notification may be made that it is advantageous to operate with 2 BETs. In this way, for the player, the game can be enjoyed by performing a specific game operation in which the stop order determination means determines that the order is a specific order.
実施例3では、リールを自動停止させることにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例1と同様に、その判断が正しければ2BETで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。 In the third embodiment, it is determined that the player's judgment is transmitted to the gaming machine side by automatically stopping the reel, and if the judgment is correct, it is determined that the internal winning combination is notified. It is not something that can be done. As in the first embodiment, if the determination is correct, a notification may be made that it is advantageous to operate with 2 BETs. In this way, for the player, the game can be enjoyed by performing a specific game operation in which the automatic stop determining means determines that the symbol variation display has automatically stopped.
実施例4では、遊技者が特定のBET数でゲームを所定回数連続して行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例1と同様に、その判断が正しければ2BETで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。 In the fourth embodiment, it is determined that the player continuously plays the game with a specific number of BETs a predetermined number of times, so that the player's determination is transmitted to the gaming machine side. If the determination is correct, the internal winning combination is notified. However, the present invention is not limited to this. As in the first embodiment, if the determination is correct, a notification may be made that it is advantageous to operate with 2 BETs. By doing in this way, it is possible for the player to enjoy the game by performing a specific game operation in which the stored information discriminating means discriminates that it is information of a predetermined game value.
実施例1〜4において、遊技者の判断を遊技機側に伝えるための特定の遊技操作を具体的に示しているが、これらに限られるものではない。一又は複数の所定の表示部における停止態様が特定の停止態様になる特定の遊技操作を採用することもできる。例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングが特定のタイミングであることを条件に、各図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置の全てに特定図柄(いわゆるブランク図柄など)を停止表示する。そして、その場合の特定のタイミングでの操作を、特定の遊技操作として採用することもできる。このようにすることで、遊技者の技量の向上を促し、遊技の興趣を向上させることができる。また、一又は複数の表示部における停止態様として、いわゆるリーチ目を採用することもできる。
In the first to fourth embodiments, specific game operations for conveying the player's judgment to the gaming machine side are specifically shown, but the present invention is not limited to these. It is also possible to employ a specific game operation in which the stop mode in one or a plurality of predetermined display units becomes a specific stop mode. For example, on the condition that the operation timing of the
実施例1〜4では、一のFT遊技状態が発生してから終了するまでの間に、遊技者が特定の遊技操作を行うことにより遊技者の判断を遊技機側に伝える機会を1回とし、遊技者がその1回分の特定の遊技操作を行ったか否かを判断するために確認終了フラグを用いているが、これに限られるものではない。遊技者が特定の遊技操作を行った回数を計数する確認終了カウンタ(操作回数計数手段)を用いて、確認終了カウンタの値(操作回数計数手段が計数した回数)が所定の値(所定の回数)以下である場合に遊技者の判断を遊技機側に伝えることができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の判断を遊技機側に伝える場合に、所定の回数の範囲内で持越状態(特定の役が持ち越された状況)における特定の遊技操作を行う必要があるので、遊技者は、緊張感を持って遊技を行うことができる。 In the first to fourth embodiments, there is only one opportunity for the player to convey the player's judgment to the gaming machine side by performing a specific game operation between the occurrence of one FT gaming state and the termination. The confirmation end flag is used to determine whether or not the player has performed the specific game operation for one time, but the present invention is not limited to this. Using a confirmation end counter (operation number counting means) that counts the number of times a player has performed a specific game operation, the value of the confirmation end counter (number of times counted by the operation number counting means) is a predetermined value (predetermined number of times) ) In the following cases, the player's judgment may be transmitted to the gaming machine side. In this way, when a player's judgment is transmitted to the gaming machine side, it is necessary to perform a specific game operation in a carryover state (a situation where a specific role is carried over) within a predetermined number of times. The player can play the game with a sense of tension.
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、3つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が複数の表示領域を構成するようにしてもよい。 The “plurality of display units” includes “plurality of display areas”. It is not necessary to provide a clear boundary for each of the plurality of display areas. A display area corresponding to each of the variable display of a plurality of columns may be provided. For example, one display window that can visually recognize three reels is provided. Of the display areas of the display window, each display area corresponding to each reel may constitute a plurality of display areas.
また、前記複数の表示部における図柄の変動表示の停止が特定の順序(例えば、後述の特定の操作順序、後述の「右左中」など)であるか否かを判別する停止順序判別手段(例えば、後述の図36のステップS204〜図37のステップS210の処理を行う手段、副制御回路72など)を備え、前記特典付与手段(前記報知制御手段)は、前記停止順序判別手段が前記特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する(前記報知をするように前記報知手段を制御する)ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段(報知制御手段)は、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する(報知をするように報知手段を制御する)。したがって、遊技者にとってみれば、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
Further, stop order determining means (for example, determining whether or not the stop of the variable display of symbols on the plurality of display units is in a specific order (for example, a specific operation order described later, “middle right” described later), etc.) 36, a
また、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出しないことを条件に、前記複数の表示部の図柄の変動表示を自動的に停止する自動停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS15〜ステップS20の処理を行う手段、主制御回路71など)を含み、前記自動停止制御手段が前記複数の表示部の図柄の変動表示の一部又は全部を自動的に停止したか否かを判別する自動停止判別手段(例えば、後述の図38のステップS224の処理を行う手段、副制御回路72など)を備え、前記特典付与手段(前記報知制御手段)は、前記自動停止判別手段が前記図柄の変動表示の一部又は全部が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する(前記報知をするように前記報知手段を制御する)ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段(報知制御手段)は、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する(報知をするように報知手段を制御する)。したがって、遊技者にとってみれば、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
In addition, the stop control means automatically stops the variable display of symbols on the plurality of display sections on the condition that the stop command signal is not detected (for example, step S15 in FIG. 19 described later). To determine whether or not the automatic stop control means has automatically stopped part or all of the symbol variation display of the plurality of display units. Automatic stop determining means (for example, means for performing step S224 in FIG. 38, which will be described later,
また、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が所定の遊技価値の情報(例えば、後述のBET数が1など)であるか否かを判別する格納情報判別手段(例えば、後述の図39のステップS235の処理を行う手段、副制御回路72など)を備え、前記特典付与手段(前記報知制御手段)は、前記格納情報判別手段が前記所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する(前記報知をするように前記報知手段を制御する)ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段(報知制御手段)は、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する(報知をするように報知手段を制御する)。したがって、遊技者にとってみれば、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
Also, on the condition that the game start command signal is detected, the game value information stored in the game value information storage means is information of a predetermined game value (for example, the number of BETs described later is 1). Storage information determination means (for example, means for performing step S235 in FIG. 39 described later,
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (8)
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が当選役を決定するために用いる当選役決定情報を複数格納する当選役決定情報格納手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、
を備え、
前記当選役決定情報格納手段が格納する複数の当選役決定情報は、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報であり、前記特定の役が持ち越されていないことを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定可能に構成される第1当選役決定情報と、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報よりも大きい第2の情報であり、前記特定の役が持ち越されていないことを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定可能に構成される第2当選役決定情報と、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定不可能に構成される第3当選役決定情報と、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記特定の役を当選役として決定不可能に構成される第4当選役決定情報と、
を含み、
前記第1当選役決定情報は、有利さの度合いが前記第2当選役決定情報よりも低く、前記特定の役以外の役に当選する確率が前記第3当選役決定情報と同じに構成され、
前記第2当選役決定情報は、前記特定の役以外の役に当選する確率が前記第4当選役決定情報と同じに構成され、
前記第3当選役決定情報に基づいて算出される前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、前記第4当選役決定情報に基づいて算出される前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値より大きくなるように、前記第3当選役決定情報及び前記第4当選役決定情報を構成したことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to an operation by the player;
A symbol having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols on condition that gaming value information is stored in the gaming value information storage means when the game start command signal is detected Display means;
Stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to an operation by the player;
On the condition that the game start command signal is detected, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information used by the winning combination determination means to determine a winning combination;
On the condition that the stop command signal is detected, based on the determination result of the winning combination determining means, stop control means for stopping the variable display of the symbol on the display unit corresponding to the stop command signal,
The winning combination determined by the winning combination determining means is a combination of symbols arranged along a line connecting a predetermined symbol stop position for each display unit on condition that the plurality of display units stop displaying the symbol. A role determination means for determining whether or not it corresponds,
On the condition that it is determined that the combination determining means corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining unit, a profit granting unit that gives a player a profit corresponding to the winning combination;
On the condition that the winning combination determining means determines a specific combination as a winning combination, until the combination determining unit determines that the symbol combination arranged along the line corresponds to the specific combination, the specific combination Carry-over means to carry the role as a winning role,
With
The plurality of winning combination determination information stored by the winning combination determination information storage means is:
The game value information stored in the game value information storage means is the first information, and is used on the condition that the specific combination is not carried over, so that the specific combination can be determined as a winning combination Configured first winning combination determination information;
The game value information stored in the game value information storage means is second information larger than the first information, and is used on the condition that the specific combination is not carried over, and the specific value Second winning combination determination information configured to be able to determine a combination as a winning combination,
The game value information stored in the game value information storage means is the first information, which is used on the condition that the specific combination is carried over, and the specific combination is not determined as a winning combination. Third winning combination determination information configured to be possible,
The game value information stored in the game value information storage means is the second information, which is used on the condition that the specific combination is carried over, and the specific combination is not determined as a winning combination. 4th winning combination determination information configured to be possible,
Including
The first winning combination determination information is configured such that the degree of advantage is lower than that of the second winning combination determination information, and the probability of winning a combination other than the specific combination is the same as the third winning combination determination information,
The second winning combination determination information is configured to have the same probability as the fourth winning combination determination information that the combination other than the specific combination is won,
The expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value used to perform the unit game calculated based on the third winning combination determination information is the fourth winning combination determination information. The third winning combination determination information and the fourth winning prize so that the unit game value used for performing the unit game calculated based on the game value is larger than the expected value of the game value given to the player. A gaming machine characterized by comprising role determination information.
前記当選役決定情報格納手段は、前記第1の情報に対応する一つの当選役決定情報と前記第2の情報に対応する一つの当選役決定情報とを含んで構成される当選役決定情報の集合を複数格納し、
前記集合を切り換える切換手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記切換手段が切り換えた集合に含まれる当選役決定情報のうち格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定し、
前記当選役決定情報格納手段が格納する複数の集合は、
前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第1当選役決定情報と前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第2当選役決定情報とを含んで構成される第1の集合と、
前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第3当選役決定情報と前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第4当選役決定情報とを含んで構成される第2の集合と、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より小さい第5当選役決定情報と前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報であり、前記特定の役が持ち越されていることを条件に用いられ、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より小さい第6当選役決定情報とを含んで構成される第3の集合と、
を含み、
前記切換手段は、前記第2の集合に切り換えられている場合において所定の条件が成立することを条件に、前記第3の集合に切り換えることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The winning combination determination information storage means includes one winning combination determination information corresponding to the first information and one winning combination determination information corresponding to the second information. Store multiple sets,
Switching means for switching the set,
The winning combination determination means determines a winning combination based on winning combination determination information corresponding to stored game value information among the winning combination determination information included in the set switched by the switching means,
The plurality of sets stored by the winning combination determination information storage means are:
Used for performing the unit game with the first winning combination determination information in which the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value used for performing the unit game is larger than the unit game value. A first set that includes second winning combination determination information in which an expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value is greater than the unit game value;
Used for performing the unit game with third winning combination determination information in which the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value used for performing the unit game is greater than the unit game value. A second set that includes fourth winning combination determination information in which an expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value is greater than the unit game value;
The game value information stored in the game value information storage means is the first information, which is used on the condition that the specific combination is carried over, and is used for performing the unit game. The fifth winning combination determination information in which the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value is smaller than the unit game value and the game value information stored in the game value information storage means are the second value. Information that is used on the condition that the specific combination is carried over, and an expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value used to perform the unit game is A third set including sixth winning combination determination information smaller than the unit game value;
Including
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching means switches to the third set on condition that a predetermined condition is satisfied when the switch is switched to the second set.
前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記特定の役に対応すると判別することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記役判別手段が第1の役に対応すると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、前記役判別手段が第2の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The benefit granting means includes: an advantage state actuating means for performing an advantageous state operation that is relatively advantageous for a player on the condition that the hand distinguishing means corresponds to the specific role; On the condition that it is determined that it corresponds to the first combination, it is determined that automatic storage means for storing information on a specific game value in the game value information storage means, and that the combination determination means corresponds to the second combination. And a game value giving means for giving a predetermined game value to the player on the condition of the above.
前記特定の役に対応する図柄組合せよりも前記第1の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第1優先順位情報と、前記第2の役に対応する図柄組合せよりも前記特定の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第2優先順位情報とを格納する優先順位情報格納手段を備え、
前記停止制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第1の役であることを条件に、前記第1優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第2の役であることを条件に、前記第2優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
Corresponding to the first priority information, which is arranged along the line with the symbol combination corresponding to the first combination prior to the symbol combination corresponding to the specific combination, and the second combination Priority level information storage means for storing second priority level information that is arranged along the line in preference to the symbol combination corresponding to the specific role over the symbol combination to be,
The stop control means is based on the first priority order information on the condition that the carryover means carry over the specific combination and the determination result of the winning combination determination means is the first combination. Based on the second priority information, on the condition that the change display of symbols is stopped, the carryover means carry over the specific combination, and the determination result of the winning combination determination means is the second combination The game machine is characterized in that the symbol variation display is stopped.
前記第1当選役決定情報、前記第2当選役決定情報、前記第3当選役決定情報、及び前記第4当選役決定情報は、前記第1の役が当選役として決定される確率が第1の確率となるように構成され、
前記第5当選役決定情報、及び前記第6当選役決定情報は、前記第1の役が当選役として決定される確率が前記第1の確率よりも低い第2の確率となるように構成されていることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 3 or 4,
The first winning combination determination information, the second winning combination determination information, the third winning combination determination information, and the fourth winning combination determination information have a first probability that the first combination is determined as a winning combination. Is configured to have a probability of
The fifth winning combination determination information and the sixth winning combination determination information are configured such that a probability that the first combination is determined as a winning combination is a second probability lower than the first probability. A gaming machine characterized by that.
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越していることを条件に、前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報が格納された状況で前記単位遊技の開始をすることの報知をするように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A notification means configured to be able to notify information related to a game;
Notification control means for controlling the notification means;
With
The notification control means starts the unit game in a situation where the first information is stored in the game value information storage means on the condition that the carryover means carry over the specific combination. A gaming machine characterized by controlling said notifying means so as to notify.
前記持越手段が前記特定の役を持ち越していない場合に前記特定の遊技操作が行われた後に、前記当選役決定手段により当選役として前記特定の役が決定されることを条件に、前記報知をするか否かを決定する報知決定手段を備え、
前記報知制御手段は、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 7,
The notification is performed on the condition that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit after the specific game operation is performed when the carryover means does not carry over the specific combination. Comprising notification determining means for determining whether or not to
The notification control means controls the notification means based on a determination result of the notification determination means.
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Cited By (1)
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JP2009297238A (en) * | 2008-06-12 | 2009-12-24 | Newgin Co Ltd | Game machine |
-
2005
- 2005-06-30 JP JP2005193049A patent/JP2007007210A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
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