JP2007229146A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007229146A JP2007229146A JP2006053476A JP2006053476A JP2007229146A JP 2007229146 A JP2007229146 A JP 2007229146A JP 2006053476 A JP2006053476 A JP 2006053476A JP 2006053476 A JP2006053476 A JP 2006053476A JP 2007229146 A JP2007229146 A JP 2007229146A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- combination
- symbol
- displayed
- main cpu
- symbol display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示領域とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示領域に図柄を表示するまでを1単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn on each peripheral surface, and a symbol display area that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. Based on the game value input by the player, such as a medal, and the operation of the start lever (hereinafter referred to as “start operation”), all the reels rotate and the player operates the stop button (hereinafter referred to as “ Based on the “stop operation”), a gaming machine (so-called “pachi-slot”) is known in which each reel is stopped and the symbol display area is displayed as one unit game.
従来、こうした遊技機における入賞に係る図柄の組合せの種類と当該入賞に係る図柄の組合せに夫々応じて遊技者に対して付与される特典との対応関係を遊技者に告知するためのいわゆる配当表が、遊技機に設けられている。当該配当表としては、遊技機の固定情報表示部に表示するものが主流となっている(例えば、特許文献1)。固定情報表示部は、光源収納部と、当該光源収納部に装着される面状発光体と、当該面状発光体の前面に装着される絵ガラスとから構成されており、当該絵ガラスの面に、前述の配当表が描かれている。すなわち、固定情報表示部は、絵ガラスを面状発光体によって背面から照明することで絵ガラスに描かれた配当表を浮き上がらせて表示する。 Conventionally, a so-called dividend table for notifying the player of the correspondence between the types of symbol combinations related to winnings in such gaming machines and the benefits given to the players in accordance with the symbol combinations related to the winnings, respectively. Is provided in the gaming machine. As the payout table, what is displayed on the fixed information display unit of the gaming machine has become mainstream (for example, Patent Document 1). The fixed information display unit is composed of a light source storage unit, a planar light emitter attached to the light source storage unit, and a picture glass attached to the front surface of the planar light emitter. The above-mentioned dividend table is drawn. That is, the fixed information display unit illuminates and displays the payout table drawn on the picture glass by illuminating the picture glass from the back with the planar light emitter.
また、遊技機の中には、入賞に係る図柄の組合せ以外に、特別な意味を持つ特別な図柄の組合せを表示する遊技機が存在する。特別な図柄の組合せとして、例えば、いわゆるリーチ目と呼ばれる図柄の組合せや、いわゆるチャンス目と呼ばれる図柄の組合せがある。しかしながら、上述の固定情報表示部に表示される配当表は、これらのリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せについての情報を示さないことから、遊技者は、特別な図柄の組合せが図柄表示領域に表示された場合であっても、遊技者はその特別な図柄の組合せの持つ特別な意味を理解することができない場合がある。 Among gaming machines, there is a gaming machine that displays a special symbol combination having a special meaning in addition to a symbol combination related to winning. As a special symbol combination, for example, there are a symbol combination called a so-called reach eye and a symbol combination called a so-called chance eye. However, since the payout table displayed on the fixed information display unit described above does not show information about the combination of symbols related to these reach eyes and chance eyes, the player can display a special symbol combination in the symbol display area. Even if it is displayed, the player may not be able to understand the special meaning of the special symbol combination.
そうした中、リーチ目やチャンス目などの特別な図柄の組合せが図柄表示領域に表示された際に、当該特別な図柄の組合せが表示されたことを報知する遊技機がある(例えば、特許文献2)。
しかしながら、上述の遊技機において、遊技者は、リーチ目やチャンス目などの特別な図柄の組合せが図柄表示領域に表示されたことが報知された時点で、特別な図柄の組合せが図柄表示領域に表示されたことと、当該表示された図柄の組合せが特別な図柄の組合せであることを認識することができるが、この報知がされるまでの間、遊技者は、自己の遊技している遊技機において如何なる図柄の組合せが特別な図柄の組合せであるかを認識することができない状態で遊技を継続しなければならず、興趣を低下させるおそれがあった。 However, in the above gaming machine, when the player is informed that a special symbol combination such as a reach eye or a chance eye is displayed in the symbol display area, the special symbol combination is displayed in the symbol display area. It can be recognized that the displayed combination of symbols is a special symbol combination, but until this notification is made, the player can play the game he is playing. The game must be continued in a state where it is not possible to recognize what kind of symbol combination is a special symbol combination in the machine, and there is a risk that the interest will be reduced.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、如何なる図柄の組合せが特別な図柄の組合せであるかを適宜認識することができるようにすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and improves the interest in games by allowing a player to appropriately recognize what kind of symbol combination is a special symbol combination. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be played.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図23のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図24の表示役検索処理)と、所定の条件に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態である一般遊技状態の少なくとも2つの遊技状態間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図17の遊技状態監視処理及びボーナス終了チェック処理)と、前記当籤役決定手段により遊技状態を特別遊技状態へ移行させる所定の役が当籤役に決定された場合において、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されることにより当該図柄表示領域に所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図17のステップS17のメダル払出処理)と、遊技に関する画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記停止制御手段は、前記図柄表示領域に表示されることにより前記情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるように図柄の変動を停止させる停止制御を行い、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示すとともに前記特別な図柄の組合せと前記持越可能性情報との対応関係を示す画像(例えば、後述の図39乃至図41に示す配当表画像)を表示することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the plurality of reels. A symbol display means (for example,
この構成により、本発明の遊技機は、停止制御手段が図柄表示領域に表示されることにより情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せを図柄表示領域に表示させるように図柄の変動を停止させる停止制御を行い、画像表示手段が、図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示すとともに特別な図柄の組合せと持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示する。これにより、特別な図柄の組合せと情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報との対応関係を遊技者が認識することができる。 With this configuration, the gaming machine of the present invention has a special symbol combination that represents carry-over possibility information indicating that the information storage means stores the carry-over information by displaying the stop control means in the symbol display area. The control is performed to stop the variation of the symbol so that the symbol is displayed in the symbol display area, and the image display means is given according to the combination of the symbol that can be displayed in the symbol display area and the combination of the symbol that can be displayed. And an image showing the correspondence between the special symbol combination and the carry-over possibility information. Thus, the player can recognize the correspondence between the special symbol combination and the carry-over possibility information indicating the possibility that the information storage means stores the carry-over information.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、如何なる図柄の組合せが、持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せであるかを画像表示手段に表示される画像から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can appropriately recognize from the image displayed on the image display means what symbol combination is a special symbol combination representing carry-over possibility information, The interest in games can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールの手前側に設けられ、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)を含む画像表示領域(例えば、後述の液晶表示部2b)を有することにより遊技に関する情報を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図23のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図24の表示役検索処理)と、所定の条件に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態である一般遊技状態の少なくとも2つの遊技状態間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図17の遊技状態監視処理及びボーナス終了チェック処理)と、前記当籤役決定手段により遊技状態を特別遊技状態へ移行させる所定の役が当籤役に決定された場合において、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されることにより当該図柄表示領域に所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段(例えば、後述のメインCPU31により行われる図17のステップS17のメダル払出処理)と、を備え、前記停止制御手段は、前記図柄表示領域に表示されることにより前記情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるように図柄の変動を停止させる停止制御を行い、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示すとともに前記特別な図柄の組合せと前記持越可能性情報との対応関係を示す画像(例えば、後述の図39乃至図41に示す配当表画像)を表示することを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention is provided with a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and provided on the front side of the plurality of reels when viewed from the front side, and on the circumferential surface of the plurality of reels. An image display area (for example, later-described) including a symbol display area (for example, later-described
この構成により、本発明の遊技機において、遊技者は特別な図柄の組合せと情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報との対応関係を認識することができる。また、正面側から見て前記複数のリールの手前側に遊技に関する情報を表示する画像表示手段が設けられ、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示することができる。すなわち、リールの回転及び停止が行われる図柄表示領域の近傍で上記画像を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該画像を視認することができる。 With this configuration, in the gaming machine of the present invention, the player can recognize the correspondence between the special symbol combination and the carry-over possibility information indicating the possibility that the information storage means stores the carry-over information. In addition, image display means for displaying information related to the game is provided on the front side of the plurality of reels when viewed from the front side, and a plurality of a part of the plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Can be displayed transparently. That is, since the image is displayed in the vicinity of the symbol display area where the reel is rotated and stopped, the player can visually recognize the image without greatly moving his / her line of sight.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、如何なる図柄の組合せが持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せであるかを、視認しやすい位置に表示される画像から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can appropriately recognize what kind of symbol combination is a special symbol combination representing carry-over possibility information from an image displayed at a position where it can be easily viewed. , Can improve the interest in games.
また、本発明に係る遊技機は、前記図柄表示領域が、一の図柄を表示する単位図柄表示領域を前記複数のリール毎に夫々複数(例えば、後述の上段、中段、下段の3つ)有しており、
前記判定手段は、複数の前記単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数のライン(例えば、後述のライン8a乃至8e)のうち予め定められた一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)を構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示される図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定して、前記リールの周面には、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって予め定められた所定の図柄の組合せ(例えば、後述のBAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」)が表示される場合に、前記予め定められた一のラインとは異なる他のライン(例えば、後述のクロスアップライン8a)を構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「花−花−花」)が表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが夫々配されており、前記画像表示手段は、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せが表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「花−花−花」)と、当該所定の図柄の組合せ(例えば、後述のBAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」)に応じた特典との対応関係を示すとともに、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記特別な図柄の組合せ(例えば、後述のBAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」)が表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「花−花−花」)と、前記持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to the present invention, the symbol display area has a plurality of unit symbol display areas for displaying one symbol for each of the plurality of reels (for example, upper, middle, and lower stages described later). And
The determination means includes a predetermined line (for example, a
この構成により、本発明の遊技機は、画像表示手段が、予め定められた一のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって所定の図柄の組合せが表示される場合に予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって表示され得る特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「花−花−花」)と、当該所定の図柄の組合せ(例えば、後述のBAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」)に応じた特典との対応関係を示すとともに、予め定められた一のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって特別な図柄の組合せ(例えば、後述のBAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」)が表示される場合に予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって表示され得る特定の図柄の組合せ(例えば、後述の「花−花−花」)と、持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示する。これにより、予め定められた一のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって特別な図柄の組合せが表示される場合に予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって表示され得る特定の図柄の組合せと、持越可能性情報との対応関係を遊技者が認識することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention is configured so that the image display means displays a predetermined symbol combination when a predetermined symbol combination is displayed by a plurality of unit symbol display areas constituting a predetermined one line. A specific symbol combination (for example, “flower-flower-flower” described later) that can be displayed by a plurality of unit symbol display areas constituting another line different from the line, and the predetermined symbol combination (for example, described later) The combination of symbols related to the BAR flower “BAR-flower-ANY”) and a special symbol combination by a plurality of unit symbol display areas constituting one predetermined line (For example, when a symbol combination “BAR-flower-ANY” related to a BAR flower, which will be described later) is displayed, a plurality of unit symbol displays constituting another line different from the predetermined one line Specific combination of symbols that may be displayed by frequency (e.g., below "Hana - Hana - flower") and displays an image showing the correspondence between the carryover potential information. Thereby, when a special symbol combination is displayed by a plurality of unit symbol display areas constituting one predetermined line, a plurality of units constituting another line different from the one predetermined line The player can recognize the correspondence between a specific symbol combination that can be displayed in the symbol display area and the carry-over possibility information.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の単位図柄表示領域によって表示され得る如何なる図柄の組合せが、持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せであるかを画像表示手段に表示される画像から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can obtain carryover possibility information by any combination of symbols that can be displayed by a plurality of unit symbol display areas constituting another line different from the predetermined one line. Whether it is a combination of special symbols to be displayed can be appropriately recognized from the image displayed on the image display means, and the interest in the game can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出して、投入された遊技価値の枚数を計数する遊技価値計数手段(例えば、後述のメダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S、投入枚数カウンタ)と、前記遊技価値計数手段が計数した遊技価値の枚数を記憶する枚数記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、を更に備え、前記画像表示手段は、前記枚数記憶手段に記憶されている遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像(例えば、後述の図39乃至図41に示す配当表画像)を表示することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention detects a gaming value inserted from an insertion slot into which gaming value is inserted, and counts the number of gaming values inserted (for example, a medal sensor described later) 22S and BET switches 11S, 12S, 13S, inserted number counters), and a number storage means (for example,
この構成により、本発明の遊技機は、枚数記憶手段に記憶されている投入された遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像(例えば、後述の図39乃至図41に示す配当表画像)を表示する。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a correspondence between the combination of the specific symbol and the privilege according to the combination of the predetermined symbol depending on the number of game values input stored in the number storage means. An image indicating the relationship (for example, a payout table image shown in FIGS. 39 to 41 described later) is displayed.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、自己が投入した遊技価値の枚数に応じた自己に対して付与される特典を的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can accurately recognize the privilege given to the player in accordance with the number of game values he / she has thrown in, and can improve the interest in the game. .
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、如何なる図柄の組合せが、持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せであるかを画像表示手段に表示される画像から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can appropriately recognize from the image displayed on the image display means what symbol combination is a special symbol combination representing carry-over possibility information, The interest in games can be improved.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下、図柄表示領域を「表示窓」と称する場合がある)。
In each of the
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つのラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップダウン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
The
5本のライン8a〜8eのうち、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、センターライン8cのみが有効化される(以下、有効化されたラインを有効ラインという。)。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
Of the five
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像(例えば、後述の配当表など)を表示して、演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
The
次に、図2及び図3を参照して、液晶表示装置5について説明する。図2は、液晶表示装置5の背面斜視図であり、また、図3は、液晶表示装置5の構成を展開した場合の斜視図である。
Next, the liquid
透過型の液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a、57b、58a、58b等により構成される。また、液晶表示装置5は、遊技機1の正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に設けられている。
The transmissive liquid
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICを搭載したフレキシブル基板(図示しない)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトにおいては、液晶を駆動していない状態(液晶パネル54に電圧を加えていない状態)では、透過率(或いは反射率)が最大となり(画面が白くなり)、電圧を加えると透過率が低下する。したがって、液晶パネル54に電圧を加えない状態であっても表示面側に光が透過することにより、遊技者は図柄表示領域を透してリール3L、3C、3Rを視認することができる。また、液晶パネル54に加える電圧を変化させることによって、透過率を調整することができる。
The
導光板55は、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a、57bからの光を導入し液晶パネル54へ導出する。
The
反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55によって導入された光を正面側に向けて反射させる。反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(透過領域)56BL、56BC、56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる。また、非反射領域56BL、56BC、56BRの大きさや位置は、図柄表示領域4L、4C、4Rと一致する。反射領域56Aは、入射した光を反射して、液晶パネル54の領域のうち、主として演出表示領域23を照明する機能を有する。
The
蛍光ランプ57a、57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a、57bから出力された光は、導光板55に導入される。一方、蛍光ランプ58a、58bは、反射フィルム56の裏側の上方及び下方の位置に配置されている。この蛍光ランプ58a、58bから出力された光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、非反射領域56BL、56BC、56BRへ入射する。そして入射した光は、非反射領域56BL、56BC、56BRを透過して液晶パネル54を照明する。
The
また、図示は省略しているが、各リール3L、3C、3Rの内部には、LED収納用回路基板が設けられている。LED収納用回路基板は、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段、中段及び下段の各領域に対応する9(3×3)個のLED収納部を有し、各LED収納部に複数のLEDが設けられている。LEDは、リール3L、3C、3Rに装着されたリールシートの後面側を照明する。また、リールシートは、透光性を有しており、LEDにより出力された光を前面側にある液晶表示装置5に透過する。なお、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の画像表示手段を構成する。
Although not shown, an LED housing circuit board is provided inside each
次に、図4を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 4, the symbol sequence arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、赤7、BAR、花、ベル及びリプレイの図柄で構成される図柄列が描かれている。また、各図柄の種別は、図示の通り、8ビットのデータにより表され、例えば、赤7を示すデータは「00000001」である。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is determined in advance and stored as a data table in the
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、遊技状態移行手段及び特典付与手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
Further, in the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図28参照)、各種テーブル(例えば、図4、後述の図7、図9、図10(1)、図10(2)、図11〜図14参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図15(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の情報記憶手段を構成する。
Various information obtained by the processing of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The lamp driving circuit 45 controls the drive of the
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sと記す。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
The
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
This automatic stop means that when a stop signal from the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is not detected within a predetermined time counted based on the input start signal, the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のBETスイッチ11S〜13Sは、本発明の遊技価値計数手段を構成する。
The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のメダルセンサ22Sは、本発明の遊技価値計数手段を構成する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. For generating a signal.
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
In addition, when the predetermined time has elapsed after the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、センターライン8cに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図7参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C /
次に、図6を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路61は、図6に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
As shown in FIG. 6, the
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
The
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
The
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
The
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
Further, the
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図29〜図31、図33〜図38参照)や各種テーブルを記憶する。
The
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
The
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
The
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77と、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ78と、を備えている。
An image control IC 76 (hereinafter also referred to as VDP) includes a
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている画像データを読み込む。
The
特に、本実施形態において、画像制御IC76は、画像制御マイコン72から配当表の表示命令を受信すると、液晶表示装置5に配当表(図39〜図41参照)を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている配当表に係る画像データを読み込む。
In particular, in the present embodiment, when receiving the payout table display command from the
なお、液晶表示装置5に表示される配当表は、メダルの投入枚数に応じて払い出されるメダルの枚数を適宜変化させて表示する。例えば、図39に示す配当表は、メダルの投入枚数が1枚である場合の配当表であって、「ベル−ベル−ベル」、「赤7−ベル−ベル」、「BAR−ベル−ベル」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されることにより払い出されるメダルの枚数が夫々15枚であることを示している。一方、図40に示す配当表は、メダルの投入枚数が3枚である場合の配当表であって、「ベル−ベル−ベル」、「赤7−ベル−ベル」、「BAR−ベル−ベル」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されることにより払い出されるメダルの枚数が夫々8枚、1枚、1枚であることを示している。また、図39及び図40に示す配当表は、「花−花−花」が図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された場合には、後述するようにメダルの払い出しは行われないがBBが内部当籤役に決定されている可能性があることから、「花−花−花」と対応させて「CHANCE」と表記している。
The payout table displayed on the liquid
また、図41に示す配当表は、遊技状態がRB遊技状態又はCB遊技状態である場合の配当表であって、RB遊技状態及びCB遊技状態においてはメダルの投入枚数が1枚と決められていることから、メダルの投入枚数が同じ1枚である場合の配当表である図39に示した配当表の払出枚数と同じ枚数を、払出枚数として示している。また、RB遊技状態及びCB遊技状態においては、リプレイ、BB、MBについての抽籤が行われないことから、図41に示す配当表は、「赤7−赤7−赤7」、「BAR−BAR−BAR」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せを示していない。
In addition, the payout table shown in FIG. 41 is a payout table when the gaming state is the RB gaming state or the CB gaming state. In the RB gaming state and the CB gaming state, the number of inserted medals is determined to be one. Therefore, the same number as the payout number in the payout table shown in FIG. 39, which is a payout table when the number of inserted medals is the same, is shown as the payout number. In addition, in the RB gaming state and the CB gaming state, since lottery for replay, BB, and MB is not performed, the payout table shown in FIG. 41 includes “red 7-red 7-
画像制御IC76は、画像ROM79またはワークRAM74から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ78に供給する。D/Aコンバータ78は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
The
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
The
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
The
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
The
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
The sound /
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
The
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラム(図32参照)を実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
The sound /
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
The
次に、図7を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 7, the display combination corresponding to the displayed symbol combination and its payout will be described. FIG. 7 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機1の表示役には、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR花、リプレイ、BB、MBが設定されており、それぞれ8ビットのデータで表される。例えば、MBを示すデータは、「10000000」である。
The symbol combination table defines the display combination corresponding to the combination of symbols displayed on the active line and the number of payouts for the display combination for each inserted number of medals. As the display combination of the
図7に示すように、特殊1は、「赤7―ベル―ANY(如何なる図柄でも良いことを表す)」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 7,
特殊2は、「BAR―ベル―ANY」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には1枚のメダルの払出しが行われる。
Special 2 is established by displaying “BAR-Bell-ANY” on the
ベル1は、「ベル―ベル―ベル」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には8枚のメダルの払出しが行われる。
ベル2は、「リプレイ―ベル―ANY」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。このとき、投入枚数が1枚の場合には15枚のメダルの払出しが行われ、投入枚数が3枚の場合には8枚のメダルの払出しが行われる。
BAR花は、「BAR―花―ANY」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。このとき、メダルの払出しは行われない。なお、BAR花に対応する「BAR―花―ANY」の図柄の組合せは、チャンス目と呼ばれる。なお、詳細は後述する。
The BAR flower is established by displaying “BAR-flower-ANY” on the
リプレイは、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
Replay is established by displaying “Replay-Replay-Replay” on the
BBは、「赤7―赤7―赤7」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、後述の一般遊技状態と比較して、メダルの払い出しが行われる内部当籤役が決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、BB作動状態がメダルの払出枚数が345枚を超えたことにより終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
BB is established by displaying “Red 7-Red 7-
MBは、「BAR―BAR―BAR」がセンターライン8cに表示されることにより成立する。以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態となると、メダルの払出枚数が240枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。CB遊技状態では、リール3Lについて後述のリールの停止制御が行われる。
MB is established by displaying “BAR-BAR-BAR” on the
また、前述の特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、リプレイ、BB、MBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to
次に、図8を参照して、BAR花及びベル2に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
Next, with reference to FIG. 8, the example of a display of the combination of the symbol which concerns on BAR flower and the
次に、図8(1)は、BAR花に係る図柄の組合せ(すなわち、「BAR−花−ANY」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、BARの1つ上の図柄位置及び1つ下の図柄位置に花が配置されている。したがって、左リール3LのBARが左図柄表示領域4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cの花が中図柄表示領域4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eのそれぞれに、花が2つ並ぶ、いわゆる花のテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rの花を右図柄表示領域4Rの上段又は下段(或いは上段及び下段)に表示するように滑りコマ数を決定することによって、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れか(或いはクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの両方)に花が3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。なお、この場合においてセンターライン8cに表示されるのは、「BAR−花−ANY」であることから、メダルの払出しは行われない。また、BAR花に係る図柄の組合せ「BAR−花−ANY」がセンターライン8cに表示されたときに他のラインに表示される花が3つ並ぶ図柄の組合せ「花−花−花」は、特定の図柄の組合せの一例である。
Next, FIG. 8 (1) shows a display example when a combination of symbols related to a BAR flower (that is, “BAR-flower-ANY”) is displayed on the
次に、図8(2)は、ベル2に係る図柄の組合せ(すなわち、「リプレイ−ベル−ANY」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、リプレイの1つ上の図柄位置又は1つ下の図柄位置にベルが配置されている。したがって、左リール3Lのリプレイが左図柄表示領域4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中図柄表示領域4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかに、ベルが2つ並ぶ、いわゆるベルのテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rのベルを右図柄表示領域4Rの上段又は下段に表示するように滑りコマ数を決定することによって、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかにベルが3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。よって、非有効ラインであるクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかにベルが3つ並ぶことによりメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に対して見せることができる。なお、ベル2に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されたときに他のラインに表示されるベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」は、特定の図柄の組合せの一例である。
Next, FIG. 8 (2) shows a display example when the combination of symbols related to the bell 2 (that is, “Replay-Bell-ANY”) is displayed on the
次に、図9を参照して、後述する内部抽籤処理(図21参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
Next, a lottery count determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 21) described later will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of a lottery count determination table for the
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に抽籤回数として「8」を規定し、遊技状態がRB遊技状態又はCB遊技状態である場合に抽籤回数として「4」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「6」に更新される。 The lottery count determination table defines the number of lotteries corresponding to each gaming state. Specifically, the lottery count determination table defines “8” as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “4” as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state or the CB gaming state. Is prescribed. However, when the game state is the general game state and the BB carryover state described later, the number of lotteries is updated to “6” in the process of step S33 of the internal lottery process.
次に、図10を参照して、後述する内部抽籤処理(図21参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10(2)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 21) described later will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 10 (1) is a figure which shows the example of the internal lottery table for general gaming states of the
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルがある。内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BBに対応する当籤番号「7」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「52」を規定し、上限値として「209」を規定する。 The internal lottery table includes a general gaming state internal lottery table and an RB gaming state internal lottery table. The internal lottery table defines a lower limit value and an upper limit value that are determined based on the winning number and the number of inserted medals for each combination. For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the winning number “7” corresponding to BB is 3 medals, the lower limit value is defined as “52” and the upper limit value is “209”. Is prescribed.
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図21参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜8」の値をとる番号であり、当該「0〜8」の値は、それぞれハズレ、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR花、リプレイ、BB、MBに対応する。
That is, in the
また、本実施形態において、内部抽籤テーブルは複数の役を重複当籤させるために複数の役に対応するそれぞれの当籤範囲を重複させて規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が3枚の場合について、BAR花の当籤範囲を「0」から「104」と規定するとともに、BBの当籤範囲を「52」から「209」と規定している。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは「52」から「104」の範囲を重複させていることから、乱数値がこの重複範囲にある場合には、内部当籤役としてBAR花とBBが当籤することとなる。また、乱数値が「0」から「51」の場合には、BAR花のみが当籤して、乱数値が「105」から「209」の場合には、BBのみが当籤することとなる。したがって、BAR花が当籤する場合は、BBについて当籤している場合とBBについて当籤していない場合とがあることとなる。 In the present embodiment, the internal lottery table prescribes overlapping winning ranges corresponding to a plurality of winning combinations in order to overlap a plurality of winning combinations. For example, the internal lottery table for the general gaming state defines the winning range of the BAR flower from “0” to “104” and the winning range of the BB from “52” to “209” when the number of inserted games is three. It stipulates. That is, since the internal lottery table for the general gaming state overlaps the range from “52” to “104”, when the random number value is in this overlapping range, BAR flower and BB are won as the internal winning combination. It will be. Further, when the random number value is “0” to “51”, only the BAR flower is won, and when the random number value is “105” to “209”, only the BB is won. Therefore, when the BAR flower is won, there are cases where the BB is won and cases where the BB is not won.
よって、センターライン8cにBAR花に係る図柄が表示され、上述のようにクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかに「花−花−花」(図8参照)が表示される場合は、BBに当籤している可能性を遊技者に示すこととなることから、この場合の図柄の組合せをチャンス目と呼ぶ。
Therefore, when the symbol related to the BAR flower is displayed on the
また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベル1及びベル2についての当籤範囲が広く規定されている。
Further, in the internal lottery table for the RB gaming state, the winning range for the
なお、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。 In the present embodiment, the RB gaming state internal lottery table is set to have one medal inserted per unit game in the RB gaming state, so the number of inserted medals is two or three. It does not stipulate in some cases.
次に、図11を参照して、後述する内部抽籤処理(図21参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal winning combination determination table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIG. 21) described later will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを遊技状態毎に規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態であって、当籤番号が「7」である場合には、内部当籤役としてBBを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「01000000」を規定する。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination corresponding to the winning number and a bit pattern indicating the internal winning combination for each gaming state. For example, in the internal winning combination determination table, when the gaming state is the general gaming state or the RB gaming state and the winning number is “7”, BB is defined as the internal winning combination, and the internal winning combination bit “01000000” is defined as the pattern.
一方、内部当籤役決定テーブルは、遊技状態がCB遊技状態である場合には、当籤番号「0」から「4」のそれぞれに共通して、複合役を規定している。すなわちCB遊技状態においては、決定された当籤番号の種別に拘わらず、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは「00001111」であり、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2のそれぞれに応じたビットが「1」となっている。したがって、複合役が決定されると特殊1、特殊2、ベル1、ベル2が共に決定されたこととなり、遊技者は停止操作のタイミングによって、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2の何れかの図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
On the other hand, when the game state is the CB gaming state, the internal winning combination determination table defines a composite combination in common for each of the winning numbers “0” to “4”. In other words, in the CB gaming state, a composite combination is always determined as an internal winning combination regardless of the determined type of winning number. The data indicating the combined role is “00001111”, and the bit corresponding to each of
次に、図12を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of a reel stop initial setting table of the
リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタに対応する停止テーブルの種別を規定する。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に、当籤番号と一致する。例えば、ストップ用セレクトカウンタの「0〜8」の値に応じて、それぞれハズレ用停止テーブル、特殊1用停止テーブル、特殊2用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、BAR花用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、BB用停止テーブル、MB用停止テーブルが規定される。
The reel stop initial setting table defines the type of stop table corresponding to the stop select counter. The stop select counter is data for determining the stop table, and basically coincides with the winning number. For example, according to the value of “0-8” of the stop select counter, the stop table for loss, the stop table for special 1, the stop table for special 2, the stop table for
各停止テーブルは、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示される可能性のある図柄の組合せを規定する。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル1用停止テーブルであれば、ベル1に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されるように、図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
Each stop table defines combinations of symbols that may be displayed in the
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。例えば、遊技機1では、一般遊技状態において、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「4」に設定されている。
The number of sliding symbols is the number of symbols passing through the
例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」である場合には、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示させるようにリールの回転を停止制御することができる。このように、停止開始位置から所定範囲内(最大滑りコマ数の範囲内)にある図柄をセンターライン8cに表示させるようにリールの回転を停止制御することを「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
For example, when the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, the reel rotation is controlled to stop so that the symbol at the symbol position “4” is displayed on the
なお、CB遊技状態においては、遊技機1はリール3L、3C、3Rのうち、左リール3Lのついてのみ、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にリール3Lの回転を停止させる制御を行い、さらに、最大滑りコマ数は「1」に設定されている。
In the CB gaming state, the
したがって、CB遊技状態においては、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、遊技者は停止操作を行うタイミングによって、特殊1、特殊2、ベル1又はベル2の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることができる。
Therefore, in the CB gaming state, the number of symbols that can be pulled in is reduced compared to the general gaming state, so that the player is required to have a higher skill regarding the stop operation. However, as described above, since the combined combination is always determined as the internal winning combination, the player can combine the symbols related to
次に、図13を参照して、優先順位テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the priority table will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a priority table of the
優先順位テーブルは、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みを行う優先順位を規定している。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。 The priority order table prescribes the priority order to be preferentially drawn in between internal winning combination types (or between symbol types). Further, the priority order table is defined according to the number of inserted sheets.
図13(1)は、投入枚数が3枚の場合に参照される投入枚数3枚用優先順位テーブルを示す。投入枚数3枚用優先順位テーブルは、優先順位「1」から「5」に対応させて、それぞれ「リプレイ」、「BB、MB」、「ベル1、ベル2」、「特殊1、特殊2」、「BAR花」を規定している。
FIG. 13A shows a priority order table for three inserted sheets that is referred to when the inserted number is three. The priority order table for three sheets inserted corresponds to priority orders “1” to “5”, and “replay”, “BB, MB”, “
図13(2)は、投入枚数が1枚の場合に参照される投入枚数1枚用優先順位テーブルを示す。投入枚数1枚用優先順位テーブルは、優先順位「1」から「4」に対応させて、それぞれ「リプレイ」、「BB、MB」、「ベル1、ベル2、特殊1、特殊2」、「BAR花」を規定している。
FIG. 13 (2) shows a priority table for the number of inserted sheets that is referred to when the number of inserted sheets is one. The priority order table for the number of inserted sheets corresponds to the priority orders “1” to “4”, and “replay”, “BB, MB”, “
こうした優先順位テーブルが参照されることにより、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先させるかが決定される。すなわち、前述の停止テーブルは、当籤番号に基づいて決定されるが、滑りコマ数は、内部当籤役及び優先順位テーブルが参照されることにより決定される。例えば、MB持越状態において、ベル1が内部当籤役として決定された場合には、前述のベル1用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いMBに係る図柄の引き込みが優先的に行われることとなる。
By referring to such a priority order table, when two or more types of internal winning combinations are determined, it is determined which type of internal winning combination is prioritized. That is, the stop table described above is determined based on the winning number, but the number of sliding symbols is determined by referring to the internal winning combination and priority table. For example, when the
なお、本実施形態において、優先順位テーブルは、優先順位「1」の「リプレイ」を除き、遊技者にとって有利な順に、優先順位を規定している。すなわち、ボーナスに係るBB、MBに係る当籤役は、他の当籤役より優先順位は高く、当該他の当籤役の中でも払出枚数の多い当籤役は、払出枚数の少ない当籤役よりも優先順位は高い。 In the present embodiment, the priority table defines priorities in an order that is advantageous to the player, except for “replay” of priority “1”. That is, the winning combination related to bonuses BB and MB has a higher priority than the other winning combinations, and among the other winning combinations, the winning combination with a large number of payouts has a higher priority than the winning combination with a small number of payouts. high.
次に、図14を参照して、BB作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 14, a bonus operation time table used when setting conditions for ending the BB operation state, the RB gaming state, and the MB gaming state will be described. FIG. 14 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、RB遊技状態及びMB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定して、さらに、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「240」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了して、さらに、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が240枚を超えることにより終了する。
The bonus operating time table defines an end condition for each gaming state of the BB operating state, the RB gaming state, and the MB gaming state. Specifically, in the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB operation state end condition, and the RB game state end condition includes the number of possible games and the number of possible winnings. “12” and “8” are defined for the values, respectively, and “240” is defined for the value of the bonus end number counter as an MB game state end condition. That is, in the
次に、図15(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図21参照)において、内部当籤役がBB又はMBであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図15(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 15 (1), bonus check data used for determining whether or not the internal winning combination is BB or MB in an internal lottery process (see FIG. 21) described later will be described. . FIG. 15 (1) is a diagram showing an example of bonus check data for the
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット5」が「0」で構成され、「ビット6、ビット7」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「01000000」及びMBのビットパターン「10000000」の論理和と同じビットパターンである。
The bonus check data is an 8-bit bit pattern, where “bit 0 to
次に、図15(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図15(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 15 (2), an internal winning combination storing area for storing internal winning combination information will be described. FIG. 15B is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of the
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、特殊2が内部当籤役であることを示す。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、それぞれに対応するビットに「1」が格納される。例えば、BBとBAR花が決定されている場合には、内部当籤役格納領域は「01010000」となる。なお、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域にデータが格納されるが、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
The internal winning combination storing area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図15(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図15(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, a carryover combination storage area for storing carryover combination information will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 15 (3) is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット6」又は「ビット7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態又MB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「0100000」である場合には、BB持越状態であることを示す。ここで、BB持越状態とは、内部当籤役がBBに決定されたことにより、一般遊技状態において、赤7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBが持ち越されている状態をいう。
The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図15(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図15(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 15 (4), a winning number storage area for storing winning number information will be described. FIG. 15 (4) is a diagram showing an example of the winning number storage area of the
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット8」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
The winning number storage area is an 8-bit data area allocated on the
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。 When two winning numbers are won, “1” is set in the bits of the winning number storage area corresponding to these two winning numbers. That is, when the winning numbers “3” and “6” are internally won, the bit pattern of the winning number storage area is “00100100”.
次に、図16を参照して、図柄格納領域を説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の例を示す図である。
Next, the symbol storage area will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the symbol storage area of the
図柄格納領域は、RAM33の所定の領域に記憶されている。図柄格納領域は、有効ラインであるセンターライン8cに各リール3L、3C、3Rの中段に停止又は停止する可能性のある図柄種別についての情報を8ビットのビットパターンとして格納する。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、対応するデータが図柄格納領域に格納される。遊技機1は、図柄格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブルとに基づいて入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する。
The symbol storage area is stored in a predetermined area of the
なお、図柄格納領域は、リールが回転中の場合には、リールが回転中であることを示すデータ「01111111」を格納する。また、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみならず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eのそれぞれに表示される図柄の種別を示すデータを格納させる構成としてもよい。
The symbol storage area stores data “01111111” indicating that the reel is rotating when the reel is rotating. In addition to data indicating the type of symbol displayed on the
次に、図17〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 17, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
First, when the power is turned on, the
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。また、このボーナス作動監視処理は、MB作動状態において、CB作動状態でないときに、CB作動状態を発生させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Next, when determining that the
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、CB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図9参照)と、内部抽籤テーブル(図10参照)と、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ステップS10の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
The
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて後述する表示役検索処理(図24参照)を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。
Next, when all the rotations of the
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
Next, when the BB operating flag set in the
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはMB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグとMB作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、BB作動中フラグまたはMB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
Next, when the
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、ステップS51の処理において、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンとして(ステップS52)、ボーナス作動監視処理を終了する。このように、MB作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてCBの作動が行われる。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、MB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップS53の処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS54の処理において、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図14参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「12」をセットし、入賞可能回数に「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
On the other hand, when the
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図17のステップS4の処理に移行する。
That is, the
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 19 is a flowchart of a medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」か否かを判別する(ステップS61)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの受付を許可して(ステップS62)、ステップS65の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS61の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS63)、ベットコマンドを送信する(ステップS64)。ここで、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。また、ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS62の処理又はステップS64の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、次いで、投入処理であるか否かを判別する(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S、12S、13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
Next, the
メインCPU31は、ステップS66の処理において、投入処理ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新して(ステップS67)、ベットコマンドを送信する(ステップS68)。なお、メインCPU31は、ステップS67の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。
When the
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグの何れかがオンか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタは「3」か否かを判別する(ステップS70)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS70の処理において、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS73の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したとき、または、ステップS69の処理において、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS71)。
When the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上か否かを判別する(ステップS72)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタは「1」以上ではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行し、一方、投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、ステップS73の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の処理においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS66の処理において投入処理ではないと判別したとき、ステップS70の処理において投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したとき、または、ステップS72の処理において投入枚数カウンタは「1」以上であると判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する(ステップS73)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS73の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの受付を禁止して(ステップS74)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
次に、図20を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a flowchart of the gaming state monitoring process performed by the
初めに、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS153の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態を示す識別子をRAM33の所定の領域に格納して(ステップS152)、遊技状態監視処理を終了する。
First, the
次に、メインCPU31は、ステップS151の処理において、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS153)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態を示す識別子をRAM33の所定の領域に格納して(ステップS155)、遊技状態監視処理を終了する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS153の処理において、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態を示す識別子をRAM33の所定の領域に格納して(ステップS154)、遊技状態監視処理を終了する。
On the other hand, when the
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「8」を決定し、RB遊技状態又はCB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態の何れの遊技状態でもないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態又はMB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「6」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「6」に変更することにより、BB持越状態又はMB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBB又はMBを内部当籤役に決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図10参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図10参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
On the other hand, when the
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図15(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「01000000」と、ボーナスチェックデータ「11000000」との論理積である「01000000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「01000000」を持越役格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がベル2であって、持越役格納領域が「01000000」であるときには、内部当籤役であるベル2に対応するビットパターン「00001000」と、持越役格納領域「01000000」との論理和である「01001000」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
Next, the
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」か否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00001100」である場合、内部当籤役としてベル1(ビットパターンは「00000100」)とベル2(ビットパターンは「00001000」)を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がベル1(ビットパターンは「00000100」)とベル2(ビットパターンは「00001000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000100」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00001100」を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00001100」であって、持越役格納領域の値が「01000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「01001100」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図17のステップS8の処理に移行する。
Next, the
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れかの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
Here, the
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であれば「01000000」の状態となっている。
On the other hand, if the
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「00010000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
Accordingly, in this case, the
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
As described above, the processing from step S43 to step S45 is processing that is provided in the case where the internal winning combination is lost. However, even if one of the winning combinations is determined as an internal winning combination by this repeated processing and the internal winning combination storing area is edited, the processing from step S43 to step S45 is executed, so that the internal winning combination is achieved. The consistency of the role storage area is not hindered. That is, the
次に、図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「0」か否かを判別する(ステップS131)。このとき、メインCPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「0」ではないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS131の処理において、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「0」であると判別したときには、次いで、内部当籤役格納領域は、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、メインCPU31は、内部当籤役格納領域は、「00000000」ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS134)。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ステップS131の処理において、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は「0」ではないと判別したとき、又は、ステップS132の処理において、内部当籤役格納領域は、「00000000」であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS133)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS133の処理又はステップS134の処理を実行した後に、リール停止初期設定テーブルに基づいて、停止テーブルを決定して、RAM33に格納する(ステップS135)。
Next, after executing the process of step S133 or the process of step S134, the
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS136)。メインCPU31は、この処理を終了するとリール停止初期設定処理を終了させて、図17のステップS9の処理に移行する。
Next, the
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされていないと判別したときには、再度当該ステップS101の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチはオンとされるまでステップS101の処理を繰り返す。なお、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別するとともにスタートスイッチ6Sがオンとされてから所定の時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい(いわゆる自動停止のため)。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチはオンとされたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化して、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS102)。
On the other hand, when the
例えば、2種以上の内部当籤役が決定されている場合であって(複合役が決定されている場合も含む)、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、MBが持ち越されている場合に当籤番号「3」(すなわちベル1)が当籤した場合に、停止開始位置から4コマの範囲内により優先順位の高いBARを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。また、CB遊技状態においては、左リール3Lについてのみ、停止開始位置から1コマの範囲内に内部当籤役に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在するか否かの検索が行われ、滑りコマ数が「0」又は「1」の何れかに決定される。
For example, when two or more types of internal winning combinations are determined (including the case where a combined combination is determined), an internal winning combination (more specifically, within a range of 4 frames from the stop start position) In the case where there are a plurality of symbol positions that can be drawn, the difference to the symbol position having a higher priority is determined as the number of sliding symbols. For example, when the winning number “3” (that is, the bell 1) is won when the MB is carried over, there is a symbol position where a higher priority BAR can be drawn within a range of 4 frames from the stop start position. If retrieved, the difference up to the symbol position is determined as the number of sliding frames. Also, in the CB gaming state, only for the
次に、メインCPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS103)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(すなわち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述するメインCPUの制御による割込処理(図27)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。なお、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS105)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別を示すデータが図柄格納領域に格納される。
Next, the
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS106)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS105の処理を繰り返し行う。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS106の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS15の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図24を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS141)。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せとを比較して、一致した役を表示役として決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照して、決定した表示役に基づいて投入枚数を決定して、払出枚数カウンタを更新する。(ステップS144)。メインCPU31は、この処理をおけると、表示役検索処理を終了させて、図17のステップS16の処理に移行する。
Next, the
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオフとして(ステップS82)、次いで、ボーナス終了枚数カウンタは「0」か否かを判別する(ステップS83)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したときには、MB終了時処理を行う。(ステップS84)。具体的には、MB作動中フラグをオフとする処理などを行う。メインCPU31は、MB終了時処理を終えると、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS83の処理において、ボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS85)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS88の処理に移行する。
Next, when the
他方、メインCPU31は、ステップS85の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS86)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS87)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS85の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS91の処理に移行する。
When the
一方、メインCPU31は、ステップS88の処理において、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS89)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS89の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS93の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS91の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS88の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS90の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS91)。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS92)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS93の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS90の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS92の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS93)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
Next, when the
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、BB作動時処理を終えるとステップS115の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理において、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBか否かを判別する(ステップS113)。このとき、メインCPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS116の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「240」をセットし、MB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、MB作動時処理を終えるとステップS115の処理に移行する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS113の処理において、BB作動時処理を終了した後に、又は、ステップS114の処理において、表示役はMBではないと判別したときには、持越役格納領域をクリアする(ステップS115)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS113の処理において、表示役はMBでないと判別したときには、表示役はリプレイか否かを判別する(ステップS116)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when determining that the display combination is not MB in the process of step S113, the
他方、メインCPU31は、ステップS116の処理において、表示役がリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS117)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、図27を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 27, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
Next, the
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
Next, the
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図28を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図28を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
Next, the
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図28を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図28を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel control process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the reel control process performed by the
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図27参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
First, the
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
Next, when the
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
Next, when the
次に、図29〜図38に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
Next, control operations of the
まず、図29を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 29, the reset interruption process by the
初めに、画像制御マイコン72は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、画像制御回路内に設けられたワークRAM74等の記憶領域の初期設定等を行う。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン72は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン72は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
Next, the
特に、本実施形態において、画像制御マイコン72は、後述するメダル投入処理(図35参照)のステップS254の処理においてセットされる演出データに基づいて、液晶表示部2bに配当表を表示させるための画像描画処理を行う。
In particular, in the present embodiment, the
次に、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であるか否か判別する(ステップS205)。このとき、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。他方、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」でないと判別したときには、再びステップS205の処理に移り、VDPカウンタが「2」となるまでステップS205の処理を繰り返す。なお、VDPカウンタは、後述する画像制御IC76からの定期信号受信処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、1/30秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、ステップS205の処理において、VDPカウンタが「2」となったと判別したときには、VDPカウンタに「0」をセットし(ステップS206)、次いで、画像制御IC76に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS207)。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。
Next, when the
次に、図30を参照して、画像制御IC76からの定期信号受信処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御IC76からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御IC76からの定期信号受信処理は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 30, the periodic signal reception process from the
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
In this periodic signal reception process, the
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、VDPカウンタに「1」を加算する(ステップS321)。この処理を終了すると、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
In the regular signal reception process, the
次に、図31を参照して、主制御回路60から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン72により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路60からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン72によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路60から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
Next, a command signal reception interrupt process performed by the
画像制御マイコン72は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
Similar to the periodic signal reception processing from the
主制御回路60からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン72は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM74に格納し(ステップS331)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
When receiving the command signal from the
次に、図32を参照して、音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, the periodic interruption process by the sound /
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM93の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン92は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
Similar to the periodic signal reception process from the
初めに、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う(ステップS341)。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する音声信号を音源IC95に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
First, the sound /
次に、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS342)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン92は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the sound /
次に、図33を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
Next, command input processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図29のステップS204の処理に移行する。
First, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理において、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図34を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
On the other hand, when the
次に、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン72は、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド入力処理を終了させ、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, the
次に、図34を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
Next, with reference to FIG. 34, a command response execution process by the
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図35を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図33参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図36を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図33参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図37を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図33参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, when determining in step S223 that the received command is not a start command, the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図38を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図33参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図33参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, when the
次に、図35を参照して、画像制御マイコン72によるメダル投入処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の画像制御マイコン72によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 35, the medal insertion process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。
First, the
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。
On the other hand, when the
次いで、画像制御マイコン72は、投入枚数に応じた配当表の表示に係る演出データをセットする(ステップS254)。この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。なお、投入枚数に応じた配当表の表示に係る演出データに基づいて、前述の図29のステップS204からステップS207の処理が実行されることにより、図39乃至図41に示すように配当表がそれぞれ表示される。
Next, the
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図34のコマンド対応実行処理を介して、図33のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
When the medal insertion process is completed, the
次に、図36を参照して、画像制御マイコン72による遊技開始処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の画像制御マイコン72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 36, the game start process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークRAM74にセットする(ステップS261)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子決定テーブル(図示しない)を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS262)。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、ステップS262の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。遊技機1は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、遊技開始処理を終了させ、図34のコマンド対応実行処理を介して、図33のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, the
次に、図37を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, the reel stop process by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットする(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
Next, the
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットする(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when the
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットする(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止処理を終了させる。
On the other hand, when determining that the
画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させると、図34のコマンド対応実行処理を介して、図33のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
When the reel control process ends, the
次に、図38を参照して、画像制御マイコン72による表示処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
Next, display processing by the
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする(ステップS281)。
First, the
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS282)。遊技機1は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、リール3の図柄停止表示時における演出を行う。
Next, the
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示処理を終了させ、図34のコマンド対応実行処理を介して、図33のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図29のステップS204の処理に移行する。
Next, the
以上説明した遊技機1は、液晶表示装置5が、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示され得る表示役と当該表示され得る表示役に応じて付与されるメダルの枚数との対応関係を示すとともに「花−花−花」がチャンス目を示す図柄の組合せであることを示す配当表を表示する。これにより、「花−花−花」がチャンス目を示す図柄の組合せであることを遊技者が認識することができる。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、如何なる図柄の組合せが、チャンス目を示す図柄の組合せであるかを液晶表示装置5が表示する配当表から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1によれば、正面側から見て複数のリール3L、3C、3Rの手前側に液晶表示装置5が設けられ、複数のリール3L、3C、3Rの周面に夫々配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄を夫々透過して表示することができる。すなわち、リール3L、3C、3Rの回転及び停止が行われる図柄表示領域4L、4C、4Rの近傍で配当表を表示することから、遊技者は視線を大きく移動させることなく、当該配当表を視認することができる。
Further, according to the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、如何なる図柄の組合せがチャンス目を示す図柄の組合せであるかを、視認しやすい位置に表示される配当表から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1によれば、液晶表示装置5が、センターライン8cに沿って「BAR−花−ANY」が表示される場合にクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eに沿って表示され得る「花−花−花」と、「BAR−花−ANY」に応じて付与されるメダルの枚数との対応関係を示すとともに、センターライン8cに沿って「BAR−花−ANY」が表示される場合にクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eに沿って表示され得る「花−花−花」がチャンス目を示す図柄の組合せであることを示す配当表を表示する。これにより、センターライン8cに沿って「BAR−花−ANY」が表示される場合にクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eに沿って表示され得る「花−花−花」がチャンス目を示す図柄の組合せであることを遊技者が認識することができる。
Further, according to the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eに沿って表示され得る如何なる図柄の組合せが、チャンス目を示す図柄の組合せであるか液晶表示装置5に表示される配当表から適宜認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、メダルの投入枚数に応じて、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eに沿って表示される「ベル−ベル−ベル」とベル2に係る図柄の組合せ(「リプレイ−ベル−ANY」)に応じたメダルの付与枚数との対応関係を示す配当表(例えば、後述の図39乃至図41に示す配当表画像)を表示する。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、自己が投入したメダルの枚数に応じた自己に対して払い出されるメダルの枚数をを的確に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、本実施形態では、有効ラインをセンターライン8cとしたが、例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eを有効ラインとしてもよい。
In this embodiment, the effective line is the
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
23… 液晶表示領域
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
DESCRIPTION OF
30 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ...
Claims (4)
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態である一般遊技状態の少なくとも2つの遊技状態間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により遊技状態を特別遊技状態へ移行させる所定の役が当籤役に決定された場合において、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されることにより当該図柄表示領域に所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段と、
前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記図柄表示領域に表示されることにより前記情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるように図柄の変動を停止させる停止制御を行い、
前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示すとともに前記特別な図柄の組合せと前記持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising: a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on a peripheral surface; and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Whether or not the combination of symbols displayed in the symbol display area is the same as a predetermined symbol combination when the stop control means stops the variation of the symbols displayed in the symbol display area Determining means for determining
A gaming state transition means for shifting a gaming state between at least two gaming states of a special gaming state which is a gaming state advantageous for the player and a general gaming state which is a disadvantageous gaming state for the player based on a predetermined condition; ,
When the predetermined combination for shifting the gaming state to the special gaming state is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the change of the symbols displayed in the symbol display area is stopped by the stop control means. Information storage means for storing carry-over information indicating that the predetermined combination is determined to be a winning combination until a combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed in the symbol display area by
When it is determined that a predetermined symbol combination is displayed in the symbol display area by the determination unit, a privilege granting unit that grants a privilege according to the determined symbol combination;
Image display means for displaying an image relating to a game;
With
The stop control means displays, in the symbol display area, a special symbol combination representing carry-over possibility information indicating the possibility that the information storage means stores carry-over information by being displayed in the symbol display area. Stop control to stop the fluctuation of the design so that
The image display means shows a correspondence relationship between a combination of symbols that can be displayed in the symbol display area and a privilege given according to the combination of symbols that can be displayed, and the special symbol combination and the carryover possibility A gaming machine that displays an image showing a correspondence relationship with information.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示領域に表示されている図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定する判定手段と、
所定の条件に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態である一般遊技状態の少なくとも2つの遊技状態間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により遊技状態を特別遊技状態へ移行させる所定の役が当籤役に決定された場合において、前記停止制御手段により前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動が停止されることにより当該図柄表示領域に所定の役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの間、当該所定の役が当籤役に決定されたことを示す持越情報を記憶しておく情報記憶手段と、
前記判定手段により予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されていると判定された場合に、当該判定された図柄の組合せに応じた特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記図柄表示領域に表示されることにより前記情報記憶手段が持越情報を記憶している可能性を示す持越可能性情報を表す特別な図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させるように図柄の変動を停止させる停止制御を行い、
前記画像表示手段は、前記図柄表示領域に表示され得る図柄の組合せと当該表示され得る図柄の組合せに応じて付与される特典との対応関係を示すとともに前記特別な図柄の組合せと前記持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a plurality of symbols provided on the front side of the plurality of reels as viewed from the front side, and arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, Image display means for displaying information relating to a game by having an image display area including a symbol display area that can be displayed through a plurality of partial symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A symbol changing means for changing the symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
Whether or not the combination of symbols displayed in the symbol display area is the same as a predetermined symbol combination when the stop control means stops the variation of the symbols displayed in the symbol display area Determining means for determining
A gaming state transition means for shifting a gaming state between at least two gaming states of a special gaming state which is a gaming state advantageous for the player and a general gaming state which is a disadvantageous gaming state for the player based on a predetermined condition; ,
When the predetermined combination for shifting the gaming state to the special gaming state is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the change of the symbols displayed in the symbol display area is stopped by the stop control means. Information storage means for storing carry-over information indicating that the predetermined combination is determined to be a winning combination until a combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed in the symbol display area by
When it is determined that a predetermined symbol combination is displayed in the symbol display area by the determination unit, a privilege granting unit that grants a privilege according to the determined symbol combination;
With
The stop control means displays, in the symbol display area, a special symbol combination representing carry-over possibility information indicating the possibility that the information storage means stores carry-over information by being displayed in the symbol display area. Stop control to stop the fluctuation of the design so that
The image display means shows a correspondence relationship between a combination of symbols that can be displayed in the symbol display area and a privilege given in accordance with the combination of symbols that can be displayed, and the special symbol combination and the carry-over possibility A gaming machine that displays an image showing a correspondence relationship with information.
前記図柄表示領域は、一の図柄を表示する単位図柄表示領域を前記複数のリール毎に夫々複数有しており、
前記判定手段は、複数の前記単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数のラインのうち予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示される図柄の組合せが予め定められた図柄の組合せと同一であるか否かを判定して、
前記リールの周面には、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって予め定められた所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記所定の図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが夫々配されており、
前記画像表示手段は、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記所定の図柄の組合せが表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せと、当該所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示すとともに、前記予め定められた一のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって前記特別な図柄の組合せが表示される場合に前記予め定められた一のラインとは異なる他のラインを構成する複数の前記単位図柄表示領域によって表示され得る前記特定の図柄の組合せと、前記持越可能性情報との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The symbol display area has a plurality of unit symbol display areas for displaying one symbol for each of the plurality of reels.
The determination means includes a combination of symbols displayed by the plurality of unit symbol display areas constituting one predetermined line among a plurality of lines formed by connecting the plurality of unit symbol display areas. Determine if it is the same as a predetermined symbol combination,
When the predetermined symbol combination predetermined by the plurality of unit symbol display areas constituting the predetermined line is displayed on the peripheral surface of the reel, the predetermined one is displayed. A symbol constituting the predetermined symbol combination such that a specific symbol combination corresponding to the predetermined symbol combination is displayed by the plurality of unit symbol display areas constituting another line different from the line; Each of the symbols constituting the combination of the specific symbols is arranged,
The image display means is different from the predetermined line when the combination of the predetermined symbols is displayed by the plurality of unit symbol display areas constituting the predetermined one line. The correspondence between the specific symbol combination that can be displayed by the plurality of unit symbol display areas constituting the line and the privilege according to the predetermined symbol combination is shown, and the predetermined one line is When the special symbol combination is displayed by the plurality of unit symbol display areas that constitute, it can be displayed by the plurality of unit symbol display areas that constitute another line different from the predetermined one line. An gaming machine, wherein an image showing a correspondence relationship between the specific symbol combination and the carry-over possibility information is displayed.
遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出して、投入された遊技価値の枚数を計数する遊技価値計数手段と、
前記遊技価値計数手段が計数した遊技価値の枚数を記憶する枚数記憶手段と、を更に備え、
前記画像表示手段は、前記枚数記憶手段に記憶されている遊技価値の枚数に応じて、前記特定の図柄の組合せと前記所定の図柄の組合せに応じた特典との対応関係を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
A game value counting means for detecting a game value input from an input port for game value input and counting the number of game values input;
A number storage means for storing the number of gaming values counted by the gaming value counting means,
The image display means displays an image showing a correspondence relationship between the specific symbol combination and the privilege according to the predetermined symbol combination, according to the number of game values stored in the number storage means. A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006053476A JP2007229146A (en) | 2006-02-28 | 2006-02-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006053476A JP2007229146A (en) | 2006-02-28 | 2006-02-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007229146A true JP2007229146A (en) | 2007-09-13 |
Family
ID=38550344
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006053476A Pending JP2007229146A (en) | 2006-02-28 | 2006-02-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007229146A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007167508A (en) * | 2005-12-26 | 2007-07-05 | Aruze Corp | Game machine |
JP2012135540A (en) * | 2010-12-27 | 2012-07-19 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06225961A (en) * | 1993-01-29 | 1994-08-16 | Sega Enterp Ltd | Medal game apparatus |
JP2001259116A (en) * | 2000-03-22 | 2001-09-25 | Samii Kk | Slot machine |
JP2002165924A (en) * | 2000-12-01 | 2002-06-11 | Aruze Corp | Game machine |
JP2003070974A (en) * | 2001-09-06 | 2003-03-11 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2004236884A (en) * | 2003-02-06 | 2004-08-26 | Aruze Corp | Game machine |
JP2005237897A (en) * | 2004-02-27 | 2005-09-08 | Aruze Corp | Game machine |
-
2006
- 2006-02-28 JP JP2006053476A patent/JP2007229146A/en active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06225961A (en) * | 1993-01-29 | 1994-08-16 | Sega Enterp Ltd | Medal game apparatus |
JP2001259116A (en) * | 2000-03-22 | 2001-09-25 | Samii Kk | Slot machine |
JP2002165924A (en) * | 2000-12-01 | 2002-06-11 | Aruze Corp | Game machine |
JP2003070974A (en) * | 2001-09-06 | 2003-03-11 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2004236884A (en) * | 2003-02-06 | 2004-08-26 | Aruze Corp | Game machine |
JP2005237897A (en) * | 2004-02-27 | 2005-09-08 | Aruze Corp | Game machine |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"ビッグウエーブ", パチスロ必勝ガイド1998年9月号, vol. 第9巻第11号, JPN6010038973, 1 September 1998 (1998-09-01), JP, pages 38 - 41, ISSN: 0001866427 * |
パチスロ必勝ガイド1998年12月号, vol. 第9巻第15号, JPN6010042546, 1 December 1998 (1998-12-01), JP, pages 4 - 10, ISSN: 0001866426 * |
パチスロ攻略マガジンドラゴン1999年12月号, vol. 第8巻第20号, JPN6011012503, 21 November 1999 (1999-11-21), JP, pages 20 - 21, ISSN: 0001866428 * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007167508A (en) * | 2005-12-26 | 2007-07-05 | Aruze Corp | Game machine |
JP2012135540A (en) * | 2010-12-27 | 2012-07-19 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007105407A (en) | Game machine | |
JP2007313192A (en) | Game machine | |
JP2008029686A (en) | Game machine | |
JP2007229144A (en) | Game machine | |
JP2009178223A (en) | Game machine | |
JP2007313194A (en) | Game machine | |
JP2008079778A (en) | Game machine | |
JP2007295959A (en) | Game machine | |
JP2007229147A (en) | Game machine | |
JP2008079779A (en) | Game machine | |
JP2007229146A (en) | Game machine | |
JP2007117588A (en) | Game machine | |
JP2007229145A (en) | Game machine | |
JP4907269B2 (en) | Game machine | |
JP2007117589A (en) | Game machine | |
JP2007202716A (en) | Game machine | |
JP2008079780A (en) | Game machine | |
JP2009125529A (en) | Game machine | |
JP2007082821A (en) | Game machine | |
JP2007029579A (en) | Game machine | |
JP2009165747A (en) | Game machine | |
JP2007029469A (en) | Game machine | |
JP2007259982A (en) | Game machine | |
JP5117831B2 (en) | Game machine | |
JP2007202715A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20081023 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110303 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110308 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110705 |