JP2007082825A - Game machine - Google Patents

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Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which facilitates the grasping of game situations with higher interests in games by realizing a fun depending on how the winning combinations stopped appear. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) controls to stop the combination of figures as stopped and displayed at the figure stopping positions connected by the prescribed line other than the center line (8) so as to show 'replay-replay-replay', when the figures making up the combination of the figures showing 'red cherry-ANY-ANY' corresponding to the lottery winning combination determined can not be stopped and displayed at the figure stopping positions connected by the center line (8) at the timing of the stopping operation by players. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。   Depending on the specifications of such a gaming machine, it may be harmful to good manners, but when manufacturing a gaming machine, it should We must pay attention to the impact. As this judgment standard, there is the “Rules for Approval and Model of Pachislot Machines” in the “Rules on Customs Business etc. and the Act on Optimization of Businesses”, but the criteria such as the numerical values shown here are good for gaming machines. It is the only socially recognized standard for judging whether or not the customs are harmed, and is extremely important in the manufacture of gaming machines.
例えば、役物連続作動増加装置(以下、「BB」という)が作動することとなる図柄の組合せ(図柄組合せ)の数は、BB中に役物連続作動装置(以下、「RB」という)が3回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定(上記規則の別表第五(1)トの(ヘ)において規定)されている。このような遊技機は、通常有効ラインを5ラインと規定し、このことからBBの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる(引込制御は考慮していない)。   For example, the number of symbol combinations (symbol combinations) at which the accessory continuous action increasing device (hereinafter referred to as “BB”) is activated is the number of symbol combinations (symbol combinations) within the BB. It is stipulated that gaming machines that end when operated three times do not exceed one-hundred thousandth of the number of all combinations of symbols ((5) (1) ( F). In such a gaming machine, the normal effective line is defined as 5 lines, and therefore, the expected value at which the symbol combination of BB is displayed on the effective line is one-third (the pull-in control is taken into consideration). Absent).
上述した有効ラインが5ラインの遊技機(以下、「5ライン機」という)では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目(図柄の停止態様)が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、1遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合、有効ラインが1ライン、2枚とした場合3ライン、3枚とした場合5ラインとされ、BBの内部当籤確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を1枚とした場合の内部当籤確率が3枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当籤確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当籤確率の±20%の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽籤上の確率である内部当籤確率とをかけ離れた値にはできない。   In the above-described gaming machine having five active lines (hereinafter referred to as “5-line machine”), the amount of stop data related to stop control increases, but the stop appearance (symbol stop mode) is less likely to be monotonous. That is, there is an advantage that various stop events can be displayed. Also, if the number of bets placed on one game is 1, the number of active lines is 1 line, 2 lines are 3 lines, 3 lines are 5 lines, and the BB internal winning probability depends on the number of bets Is set. When the bet number is one, the internal winning probability is set lower than three, and the smaller the bet number, the lower the internal winning probability. The display probability that the above-mentioned symbol combination is displayed on the active line is defined as a range of ± 20% of the internal winning probability, and the display probability that is the display probability is far from the internal winning probability that is the lottery probability. It cannot be a value.
ここで、上記5ライン機に代わる有効ラインを1ラインとした1ライン機が考えられる。このような1ライン機では、有効ラインが5ライン機に比べて少ないことから、当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。   Here, a one-line machine with one effective line instead of the five-line machine can be considered. In such a one-line machine, since the number of effective lines is smaller than that in the five-line machine, the proportion of symbol combinations corresponding to the winning combination displayed on the effective line is reduced, and the stop appearance on the effective line is also monotonous. There is a problem that it is easy to become, and there is a possibility of lack of interest.
また、このような遊技機では、入賞図柄取りこぼし認識手段(120)により入賞フラグ成立中の入賞図柄を有効入賞ライン上に停止させることができなかったことが確認されたときに、入賞図柄取りこぼし報知制御手段(140)は、入賞図柄取りこぼし報知装置(170)により、遊技者にかかる状態を報知させることができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、入賞図柄取りこぼし報知装置の報知により、入賞フラグ成立中の入賞確定を取りこぼしたことを見逃すことがなく、遊技を興味溢れるものにすることができる。
特開2001−137423号公報
In such a gaming machine, when the winning symbol missing recognition means (120) confirms that the winning symbol for which the winning flag has been established cannot be stopped on the effective winning line, the winning symbol missing notification is made. The control means (140) has been proposed for the purpose of providing a slot machine capable of notifying the player of the state of the winning symbol missing notification device (170) (for example, Patent Document 1). reference). According to this gaming machine, it is possible to make the game intriguing without missing the winning confirmation that the winning flag has been established by notifying the winning symbol missing notification device.
JP 2001-137423 A
しかしながら、上記のような遊技機では、入賞図柄取りこぼし報知装置により入賞フラグ成立中の入賞確定を取りこぼしたことを認識することはできるが、そのような報知では、遊技の本来の停止出目による面白みを実現できない。このことより、停止出目による面白みを実現して遊技の興趣を高めるとともに、遊技状況を容易に把握できる遊技機が望まれている。   However, in a gaming machine such as that described above, it is possible to recognize that the winning symbol has been missed by the winning symbol missing notification device, but in such notification, the fun of the original stoppage of the game is interesting. Cannot be realized. For this reason, there is a demand for a gaming machine that realizes the fun of stopping and enhances the interest of the game and can easily grasp the game situation.
本発明の目的は、停止出目による面白みを実現して遊技の興趣を高めるとともに、遊技状況を容易に把握できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the fun of games by realizing the fun of stopping and can easily grasp the game situation.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、遊技者による停止操作のタイミングにより、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、特定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示できない場合に、所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示される図柄が特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the stop control means corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining means based on the timing of the stop operation by the player. Stop control so that the symbols that are stopped and displayed at the symbol stop position connected by a predetermined line are in a specific stop mode when the symbols that make up the symbol combination cannot be stopped and displayed at the symbol stop position connected by a specific line It is characterized by performing.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置(例えば、後述の図柄停止位置など)を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21R、後述の液晶表示装置131など)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける中段の図柄停止位置など)の各々を結ぶ特定のライン(例えば、後述のセンターライン8など)に、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定の遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図19のステップS16の処理を行う手段など)と、を備え、前記遊技価値付与手段は、前記特定のラインとは別の所定のライン(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置を結ぶラインなど)に、前記予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示される場合には、前記所定の遊技価値を遊技者に付与せず、前記停止制御手段は、遊技者による停止操作のタイミングにより、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”など)を構成する図柄(例えば、後述の“赤チェリー”など)を、前記特定のラインにより結ばれる図柄停止位置(例えば、後述の左の図柄表示領域21Lにおける中段の図柄停止位置など)に停止表示できない場合に、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置など)に停止表示される図柄が特定の停止態様(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) The symbols are displayed on a plurality of display units (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later), and symbol stop positions (for example, symbol stop positions, which will be described later) at which the symbols are stopped are displayed. Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later, and liquid crystal display device 131, which will be described later) included in each of the display units, and a start operation by the player (for example, , Start operation, operation of a start lever 6 to be described later) (for example, a start switch 6S to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and a start operation performed by the start operation detection unit. The winning combination determining means for determining the winning combination (for example, a winning combination described later, an internal winning combination described later, a carryover combination described later, etc.) On the condition that the symbol display means detects the start operation performed by the means for performing the wrinkle processing, the main control circuit 71 to be described later, and the start operation detection means, the variation of the symbols displayed on the plurality of display units by the symbol display means ( For example, symbol variation means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) and a stop operation (for example, stop buttons 7L, 7C, which will be described later) by the player will be performed. 7R operation) (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later), stop operation detection performed by the stop operation detection means, and the winning combination determination means. Stop control means (for example, a reel stop control process to be described later is performed) that performs stop control of symbol fluctuation performed by the symbol fluctuation means based on the winning combination. And a symbol stop position determined in advance for each of the plurality of display units (for example, a middle symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R described later). On the condition that a predetermined symbol combination (for example, “red 7-bell-bell” to be described later) is displayed on a specific line (for example, center line 8 to be described later) connecting each of Game value granting means (for example, means for performing step S16 in FIG. 19 to be described later) for giving a player a game value (for example, a medal described later). The predetermined symbol combination (example, for example, a line connecting lower symbol stop positions in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) different from the specific line. For example, when a “replay-replay-replay” described later) is displayed, the predetermined game value is not given to the player, and the stop control means performs the stop operation according to the timing of the stop operation by the player. A symbol (for example, “red cherry” described later) etc.) constituting a symbol combination (for example, “red cherry-ANY-ANY” described below) corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means The symbol stop position (for example, each symbol described later) connected by the predetermined line when the symbol cannot be stopped and displayed at the symbol stop position (for example, the middle symbol stop position in the left symbol display area 21L (described later)). The symbols that are stopped and displayed in the lower symbol stop positions in the display areas 21L, 21C, and 21R are in a specific stop mode (for example, “replay-replay” described later) Rei - gaming machine and performs stop control so that the replay ", etc.).
(1)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、遊技者による停止操作のタイミングにより、当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、特定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示できない場合に、所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示される図柄が特定の停止態様となるように停止制御を行う。したがって、遊技者は、高い関心を持ち、かつ注目する停止出目が特定の停止態様であることを視認することで、当籤役決定手段により決定された当籤役を取りこぼしたことを把握する。すなわち、遊技者は、遊技状況を容易に把握することができる。また、特定の停止態様を視認することにより遊技状況を把握できることから、遊技の本来の停止出目による面白みが増し、遊技の興趣を高めることができる。   (1) According to the gaming machine described in (1), the stop control unit is configured to display the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit according to the timing of the stop operation by the player using a specific line. When stop display cannot be performed at the symbol stop position to be connected, stop control is performed so that the symbol stopped and displayed at the symbol stop position connected by a predetermined line is in a specific stop mode. Therefore, the player grasps that the winning combination determined by the winning combination determining means is missed by visually recognizing that the stop appearance to be noticed is a specific stop mode with high interest. That is, the player can easily grasp the game situation. Moreover, since the game situation can be grasped by visually recognizing a specific stop mode, the fun of the original stop appearance of the game is increased, and the interest of the game can be enhanced.
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置など)に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せとは別の所定の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)を構成する図柄(例えば、後述の“リプレイ”など)が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the stop control means is a symbol stop position connected by the predetermined line (for example, a lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R described later). In addition, a symbol (for example, “Replay” to be described later) constituting a predetermined symbol combination (for example, “Replay-Replay-Replay” to be described later) different from the symbol combination corresponding to the symbol combination determined by the winning combination determining means. A game machine characterized by performing stop control so as to be in a specific stop mode in which "" is displayed in a stopped state.
(2)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せとは別の所定の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行う。すなわち、所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に、当籤役に係る図柄組合せのうちの所定の図柄組合せが停止表示される。所定の図柄組合せが役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、役の成否に関わらない図柄停止位置に停止表示された所定の図柄組合せに注目する。この所定の図柄組合せを視認することで当籤役に対応する図柄組合せを取りこぼしたことを把握できる。また、当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せが停止表示される。遊技者は、いずれの当籤役を取りこぼしたのかわからないが、当籤役を意識するようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) According to the gaming machine described in (2), the stop control means sets a predetermined symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means at the symbol stop position connected by the predetermined line. Stop control is performed so as to achieve a specific stop mode in which the symbols constituting the display are stopped. That is, the predetermined symbol combination of the symbol combinations related to the winning combination is stopped and displayed at the symbol stop position connected by the predetermined line. Although a predetermined symbol combination is displayed at a symbol stop position that is not related to the success or failure of the combination, the player pays attention to a predetermined symbol combination that is stopped and displayed at a symbol stop position that is not related to the success or failure of the combination. By visually recognizing this predetermined symbol combination, it is possible to grasp that the symbol combination corresponding to the winning combination has been missed. In addition, a symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Although the player does not know which winning combination has been missed, the player becomes conscious of the winning combination, so that the interest of the game can be improved.
(3) (1)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置など)に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤チェリー−ANY−ANY”など)を構成する図柄(例えば、後述の“赤チェリー”など)が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1), the stop control means is a symbol stop position connected by the predetermined line (for example, a lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R described later). In addition, a symbol (for example, “red cherry-ANY-ANY” to be described later) constituting a symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed in a stopped state. A gaming machine that performs stop control so as to be in a specific stop mode.
(3)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行う。したがって、取りこぼした当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されるという特定の停止態様から、遊技者は、取りこぼした当籤役を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (3), the stop control means stops and displays the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means at the symbol stop position connected by a predetermined line. Stop control is performed so as to achieve a specific stop mode. Therefore, the player can grasp the winning combination that has been missed from the specific stop mode in which the symbol combination corresponding to the missing winning combination is displayed in a stopped manner, so that the interest of the game can be improved.
(4) (3)記載の遊技機において、遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のCB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図20のステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記停止制御手段は、前記有利状態において前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止表示するように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), advantageous state operating means (for example, step S22 in FIG. 20 described later) that operates an advantageous state (for example, CB gaming state described later) that is relatively advantageous to the player. For example, a main control circuit 71 to be described later), and the stop control means stops and displays the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means in the advantageous state. A game machine characterized by performing stop control.
(4)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、有利状態において当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止表示するように停止制御を行う。したがって、遊技者は、停止態様から有利状態を把握することができるので、有利状態であるにも拘らず、遊技を止めてしまうというような不利益を受けることがなく、安心して遊技を楽しむことができる場合がある。   According to the gaming machine described in (4), the stop control means performs stop control so as to stop display the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means in the advantageous state. Therefore, since the player can grasp the advantageous state from the stop mode, the player can enjoy the game with peace of mind without suffering the disadvantage of stopping the game even though the player is in the advantageous state. May be possible.
(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記図柄の変動の停止制御を行うための情報である停止制御情報(例えば、後述の停止テーブルなど)を複数格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)を備え、前記停止制御手段は、前記停止制御情報に基づいて前記図柄の変動の停止制御を行う(例えば、後述の図27のステップS121の処理を行う手段など)ことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), a stop that stores a plurality of stop control information (for example, a stop table described later) that is information for performing stop control of the symbol variation. Control information storage means (for example, a RAM 33 described later, a ROM 32 described later, a main control circuit 71 described later, etc.) are provided, and the stop control means performs stop control of fluctuations in the symbol based on the stop control information (for example, A gaming machine characterized by, for example, means for performing the process of step S121 of FIG.
(5)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当籤役決定手段により決定される当籤役と停止制御情報とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。したがって、停止制御手段は、一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のライン及び所定のラインに応じる図柄の変動の停止制御を行う。この遊技機では、特定のラインを一つだけ有するので、特定のラインを複数有する場合の停止制御に比べて、停止制御に係る停止データ量を抑えることができる。   According to the gaming machine described in (5), the stop control means uses the symbol variation means based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop control information. Stop control of the symbol variation to be performed. Therefore, the stop control means performs stop control of the variation of the symbol in accordance with the specific line connecting each of the one symbol stop position and the predetermined line. Since this gaming machine has only one specific line, the amount of stop data related to the stop control can be reduced compared to the stop control in the case where there are a plurality of specific lines.
本発明によれば、遊技者は、遊技状況を容易に把握することができる。また、特定の停止態様を視認することにより遊技状況を把握できることから、遊技の本来の停止出目による面白みが増し、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the player can easily grasp the game situation. Moreover, since the game situation can be grasped by visually recognizing a specific stop mode, the fun of the original stop appearance of the game is increased, and the interest of the game can be enhanced.
以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9R(スピーカ類)が設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R (speakers) are provided on the left and right above the medal receiving unit 5 to output sound effects relating to game effects.
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。   A center line 8 is provided as a display line in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. This display line is activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts a medal into the medal slot 10 (hereinafter, the activated display line is referred to as “valid line”). "). When the BET number is 1 or more, the display line is activated regardless of the BET number.
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置(上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置)が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。   Here, each symbol display area 21L, 21C, 21R has three symbol stop positions (upper symbol, middle symbol, lower symbol) in the longitudinal direction (vertical direction) (upper symbol stop position, central symbol stop position, and lower symbol). Stop position) is provided. When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . The display line connects the symbol stop positions in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.
有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を非有効領域という。実施例では、有効領域は、中段の図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域である。非有効領域は、上段及び下段の図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域である。   The areas of the symbol display areas 21L, 21C and 21R corresponding to the symbol stop positions connecting the effective lines are called effective areas, and the areas of the symbol display areas 21L, 21C and 21R corresponding to the symbol stop positions not connecting the effective lines are ineffective. It is called an area. In the embodiment, the effective area is an area of the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the middle symbol stop position. The ineffective areas are areas of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the upper and lower symbol stop positions.
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An effect image or the like can be visually recognized.
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、及び“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “high rhino (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “red cherry (design 95) ) ”,“ Blue Cherry (symbol 96) ”, and“ Replay (symbol 97) ”are displayed. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
各リール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続作動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー14の“赤7”とは、9個の図柄間隔で配置されている。   In each of the reels 3L, 3C, 3R, “Red 7” and “BAR” constituting the symbol combination of MB (continuous operation device related to the second type special object) are the maximum number of sliding symbols (4 in the embodiment). ) There are places that are arranged with a symbol interval exceeding. For example, the code number 04 “red 7” and the code number 14 “red 7” of the left reel 3L are arranged at nine symbol intervals.
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。   Here, MB1, MB2, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, high rhino, combined role, and replay are provided as the role of the embodiment. Hereinafter, MB1 and MB2 are collectively referred to as “middle bonus (MB)”. Red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, and high rhino are collectively referred to as “small role” hereinafter.
また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「チェリー図柄」という。具体的には、チェリー図柄は、“赤チェリー(図柄95)”及び“青チェリー(図柄96)”である。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄93)”である。   In addition, red cherry and blue cherry are collectively referred to as “cherry” hereinafter. The symbol constituting the symbol combination corresponding to cherry is hereinafter referred to as “cherry symbol”. Specifically, the cherry symbols are “red cherry (design 95)” and “blue cherry (design 96)”. In addition, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the MB are hereinafter referred to as “bonus symbols”. Specifically, the bonus symbols are “red 7 (symbol 91)” and “BAR (symbol 93)”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R and switching (transition) of the gaming state. It is used to give game value. A plurality of combinations of profits and symbol combinations given to the player are associated with the composite combination (a set of a plurality of combinations). The displayed symbol combination (profit given to the player) is determined according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “CB gaming state”). The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like. Note that the left reel 3L in the CB gaming state stops within a first time (for example, 75 ms) after the left stop button 7L is operated. In other cases, it stops within the second time (for example, 190 ms). In other words, after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, a plurality of types of game states are provided in which the maximum time until the reels 3L, 3C, 3R are stopped is different.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間では、MBに内部当籤することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。   The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the MB, and in the normal section, the MB may be won internally. Therefore, the normal section and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination.
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。   The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. In the CB gaming state, the left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding symbols is 1), and the maximum number of sliding symbols on other reels is 4. Note that the maximum number of sliding symbols is 4 in a gaming state other than the CB gaming state. The number of sliding symbols is the amount of symbol movement after the corresponding stop button is operated.
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS141)される条件は、一のゲームが終了することである。   The CB gaming state can be identified by whether the CB operating flag is on or off. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON. The condition that the CB operating flag is updated to OFF (step S141 in FIG. 29 described later) is that one game ends.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。   The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The condition for updating the MB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 250 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。   When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and sub-control circuit 72 that controls lamps 100b is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 18 to 31 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル(後述の図14)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 11 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table (FIG. 14 to be described later) for determining is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. In the RAM 33, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, a current gaming state, and the like are stored.
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 11 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図8)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 8 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 9 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a combination of symbols corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The above symbol combination table is used to confirm the winning (display confirmation) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図34)、後述の各種テーブル等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 32 to 34 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later, and the like.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an after-mentioned effect identifier, the number of remaining effect games, a continuation effect identifier, and a continuation identifier is stored.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。例えば、画像制御IC86は、後述の演出内容データ、後述の相手キャラクタ、後述の内容書換えデータ、後述の演出データに対応する画像(動画)を表示する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (the above-described notification mode effect etc.) and outputs it to the liquid crystal display device 131 (FIG. 7 described later). For example, the image control IC 86 displays an effect content data described later, an opponent character described later, content rewrite data described later, and an image (moving image) corresponding to the effect data described later.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 100a and lamps 100b. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits output signals to the LEDs 100a and the lamps 100b in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 100a and the lamps 100b emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
図7を参照して、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後の液晶表示部2bの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped will be described with reference to FIG.
図7の(1)は、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示した態様(表示例A)を示す。具体的には、図柄表示領域21Lにおける上段の図柄停止位置に“リプレイ”、図柄表示領域21Cにおける上段の図柄停止位置に“赤7”、図柄表示領域21Rにおける上段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示している。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示している。   (1) of FIG. 7 shows a mode (display example A) in which “bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R. Specifically, “Replay” is performed at the upper symbol stop position in the symbol display area 21L, “Red 7” is displayed at the upper symbol stop position in the symbol display area 21C, and “Replay” is performed at the upper symbol stop position in the symbol display area 21R. Is stopped. “Bell” is stopped and displayed at the middle symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.
図柄表示領域21Lにおける下段の図柄停止位置に“赤チェリー”、図柄表示領域21Cにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ”、図柄表示領域21Rにおける下段の図柄停止位置に“赤7”が停止表示している。また、下段の図柄停止位置に対応する各図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて、中段の図柄停止位置に停止表示された“ベル−ベル−ベル”の停止態様を強調する演出が行われている。   “Red cherry” is displayed at the lower symbol stop position in the symbol display area 21L, “Replay” is displayed at the lower symbol stop position in the symbol display area 21C, and “Red 7” is stopped at the lower symbol stop position in the symbol display area 21R. ing. Further, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the lower symbol stop position, an effect of emphasizing the stop mode of “Bell-Bell-Bell” stopped and displayed at the middle symbol stop position is performed. .
すなわち、有効ラインを結ぶ図柄停止位置に、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されて、有効ラインを結ばない図柄停止位置に、所定の役に対応する所定の図柄組合せが停止表示される場合がある。この場合に所定の図柄組合せを構成する図柄が停止表示された図柄停止位置に対応する非有効領域において遊技に関する情報の報知(エフェクト演出など)が行われる。   That is, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are stopped and displayed at the symbol stop position connecting the effective lines, and the predetermined symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed at the symbol stop position not connecting the effective lines. Stop display may be displayed. In this case, notification of information about the game (such as effect production) is performed in the ineffective area corresponding to the symbol stop position where the symbols constituting the predetermined symbol combination are stopped and displayed.
実施例では、有効領域における図柄停止位置に内部当籤役であるベルに対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、非有効領域における図柄停止位置に所定の図柄組合せ“赤チェリー−ANY−ANY”が並んで停止表示されることを条件として、“赤チェリー−ANY−ANY”が並んで停止表示された図柄停止位置に対応する非有効領域において、中段の図柄停止位置に停止表示された“ベル−ベル−ベル”の停止態様を強調する演出を行う。なお、演出が行われていない上段及び中段の図柄停止位置に対応する各図柄表示領域21L,21C,21Rの領域は透明に制御されるので、遊技者は、この領域に対応する図柄停止位置に停止表示された図柄を明瞭に視認することができる。   In the embodiment, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” corresponding to the bell that is an internal winning combination is stopped and displayed side by side at the symbol stop position in the effective area, and the predetermined symbol combination “red” is displayed at the symbol stop position in the ineffective area. On the condition that “Cherry-ANY-ANY” is stopped and displayed side by side, in the ineffective area corresponding to the symbol stop position where “Red Cherry-ANY-ANY” is stopped and displayed side by side, The effect of emphasizing the stop mode of the stop-displayed “bell-bell-bell” is performed. Since the areas of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the upper and middle symbol stop positions where no performance is performed are controlled to be transparent, the player can move to the symbol stop position corresponding to this area. The stop-displayed symbol can be clearly recognized.
このように、“赤チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、役の成否に関わらない図柄停止位置に停止表示された“赤チェリー”に注目する。この注目している“赤チェリー”が停止表示された図柄停止位置に対応する非有効領域において演出が行われるので、遊技者は視線を外すことなく演出を楽しむことができる。また、この演出は、成立したベルを強調するので、遊技者は、成立したベルを容易に把握できる。さらに、有効領域において“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示されることを条件として、非有効領域において演出が行われるので、遊技者は、演出を楽しむことができるとともに、有効領域における停止出目を明瞭に視認できる。   In this way, the “red cherry” is displayed at the symbol stop position that does not depend on the success or failure of the role, but for the player, the “red cherry” that is stopped at the symbol stop position regardless of whether or not the role is successful is displayed. Focus on it. Since the effect is performed in the ineffective area corresponding to the symbol stop position where the noticed “red cherry” is stopped and displayed, the player can enjoy the effect without taking his gaze off. Further, since this effect emphasizes the established bell, the player can easily grasp the established bell. Furthermore, since the performance is performed in the non-effective area on condition that “bell-bell-bell” is stopped and displayed side by side in the effective area, the player can enjoy the performance and stop in the effective area. The eyes are clearly visible.
図7の(2)は、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んで停止表示した態様(表示例B)を示す。具体的には、赤チェリーが内部当籤役として決定されたが、左の停止ボタン7Lの操作のタイミングにより“赤チェリー”の「引込み」(後述)が実現しない場合に、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んで停止表示される。   (2) of FIG. 7 shows a mode (display example B) in which “replay-replay-replay” is stopped and displayed side by side at the lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R. Specifically, when the red cherry is determined as the internal winning combination, but the “retraction” (described later) of “red cherry” is not realized by the operation timing of the left stop button 7L, each symbol display area 21L, "Replay-Replay-Replay" is stopped and displayed side by side at the lower symbol stop positions in 21C and 21R.
すなわち、有効ラインを結ぶ図柄停止位置に、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現できないタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを条件に、非有効領域における図柄停止位置に所定の図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。   In other words, it is not valid on the condition that the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated at a timing at which the symbols that make up the symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be realized at the symbol stop position that connects the effective lines. The symbols constituting the predetermined symbol combination are stopped and displayed at the symbol stop position in the region.
実施例では、チェリーのみが内部当籤役として決定され、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、チェリーに対応する図柄組合せを構成するチェリー図柄を表示可能であるか否かを、滑りコマ数が0から4まで昇順に判別(後述の図27のステップS115〜ステップS119)するが、チェリー図柄を表示できない、すなわち、チェリー図柄の「引込み」を実現できない場合には、後述のハズレ用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。   In the embodiment, when only the cherry is determined as the internal winning combination and the left stop button 7L is operated, it is determined whether or not the cherry symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry can be displayed. Is determined in ascending order from 0 to 4 (step S115 to step S119 in FIG. 27 described later), but if the cherry symbol cannot be displayed, that is, if the “drawing” of the cherry symbol cannot be realized, the stop table for loss described later is used. The number of sliding frames is determined based on the above.
このハズレ用停止テーブルに基づいて決定される滑りコマ数は、停止ボタンの操作のタイミング及び位置に拘らず、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んで停止表示されるように構成されている。よって、チェリー図柄の「引込み」を実現できない場合に用いられるハズレ用停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定された場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んで停止表示される。   The number of sliding symbols determined based on the stop table for losing is “replay-replay-replay” at the lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R regardless of the timing and position of the stop button operation. "" Are displayed side by side and stopped. Therefore, when the number of sliding symbols is determined based on the stop table for loss used when “retraction” of the cherry symbol cannot be realized, the symbol stop position at the lower stage in each symbol display area 21L, 21C, 21R is “ “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed side by side.
したがって、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んで停止表示された場合には、チェリーを取りこぼしたことを把握できるので、遊技者は、いわゆる取りこぼしがないように集中して遊技を進めるようになる。また、「フリー打ち」を行っていた遊技者に対しても内部当籤役を意識させ、遊技の面白味を認識させることができる。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける下段の図柄停止位置に対応する非有効領域における停止出目により、取りこぼしが報知されるので、停止出目による面白みを実現して遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, when “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R, it is possible to grasp that the cherry has been missed. The game will be concentrated so that there is no so-called spillage. In addition, it is possible to make the player who has made “free hit” aware of the internal winning combination and recognize the fun of the game. In addition, since a miss in the ineffective area corresponding to the lower symbol stop position in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is reported, the interest of the stop is realized and the interest of the game is enhanced. be able to.
図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along the active line can be grasped.
図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。   The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped. Note that the payout number when the input number is 2 is omitted.
後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。   When the winning number described later is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is red cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。   When “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display role is blue cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. When “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted sheets is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted sheets is 3, 8 sheets are displayed. Medals are paid out.
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, One medal is paid out. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is BAR bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 is displayed. A medal is paid out. When “Hisai-Hisai-Hisai” is arranged along the active line, the display combination becomes “High Sai”. When the inserted number is 1, one medal is paid out, and when the inserted number is 3, one is displayed. Medals are paid out. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。   When “Red 7-Red 7-Red 7” (a combination of symbols for operating the continuous action device related to the second type special combination) is arranged along the active line, the display combination becomes MB1 and the gaming state becomes the CB gaming state. Transition. When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, the display combination is MB2, and the gaming state shifts to the CB gaming state.
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。   Here, since the regulation regarding the number of symbol combinations for operating the continuous actuating device according to the second type special combination is not defined, the number of symbol combinations can be freely defined. For example, it is possible to arrange symbols such as bells and replays.
図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図11)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図11)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図23のステップS61)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 11 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 11 described later) for the general gaming state is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (step S61 of FIG. 23 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図11で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に変更(更新)される(後述の図23のステップS63)。   Specifically, it is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described in FIG. 11 described later). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is changed (updated) to 7 (step S63 in FIG. 23 described later).
図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図11は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. FIG. 11 shows an internal lottery table for a general gaming state. In addition, internal lottery tables other than the internal lottery table for the general gaming state such as the internal lottery table for the CB gaming state are omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図10の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the inserted number, and the internal winning combination determining table (FIG. 12 described later).
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が520である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(520)−下限値L(514)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(520)−上限値U(963)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が520である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて、当籤番号9に対応するMB2が内部当籤役となる。   For example, in the general gaming state (game section other than the carryover section), when the inserted number is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 520, first, the random number value R (520 for the winning number 9) ) -Lower limit value L (514) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (520) −the upper limit value U (963) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, when the extracted random number value is 520, the winning number 9 is won. When winning the winning number 9, the MB2 corresponding to the winning number 9 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later).
次に、当籤番号8について乱数値R(520)−下限値L(64)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(520)−上限値U(513)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が520である場合、当籤番号8に不当籤となる。   Next, for the winning number 8, a random value R (520) −lower limit value L (64) is calculated. Since this calculation result is 0 or more, the random number value R (520) −the upper limit value U (513) is calculated. This calculation result is greater than zero. Therefore, since the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 520, the winning number 8 is unfair.
このようにして、乱数値R(520)−下限値Lの計算及び乱数値R(520)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号1〜7の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が520である場合は、当籤番号1〜5、及び7については不当籤となる。これに対し、当籤番号6については、下限値Lが501であり、上限値Uが526なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が520である場合は、当籤番号6及び9で当籤し、内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて、内部当籤役としてハイサイ及びMB2の両方が決定される。   In this way, each of the winning numbers 1 to 7 is calculated by repeating the calculation of the random value R (520) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (520) −the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the extracted random number value is 520, the winning numbers 1 to 5 and 7 are invalid. On the other hand, for the winning number 6, since the lower limit L is 501 and the upper limit U is 526, the winning number is won. Therefore, when the extracted random number value is 520, the winning numbers 6 and 9 are won, and both Hisai and MB2 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 12 described later). .
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図23のステップS63)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。   Here, since the number of lotteries is updated to 7 in the carryover section (step S63 in FIG. 23 described later), there is no case where the winning number is determined to be 8 or 9, so in the carryover section, the internal winning combination determination table ( There is no case where MB1 or MB2 is determined as an internal winning combination based on FIG.
図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役1は、基本的に、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown in correspondence with the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are each 1-byte data. The internal winning combination 1 is basically related to the carryover combination.
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。   In the general gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning combination 2 is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the internal winning combination 2 is “00000001”, the internal winning combination is red cherry. When the winning number is 2 and the internal winning combination 2 is “00000010”, the internal winning combination is blue cherry.
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。   If the winning number is 3 and the internal winning combination 2 is “00000100”, the internal winning combination is Bell. If the winning number is 4 and the internal winning combination 2 is “00001000”, the internal winning combination is red 7 bell. When the winning number is 5 and the internal winning combination 2 is “00010000”, the internal winning combination is a BAR bell. When the winning number is 6 and the internal winning combination 2 is “00100000”, the internal winning combination is high-sai.
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。   When the winning number is 7 and the internal winning combination 1 is “00000001”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 8 and the internal winning combination 1 is “00000010”, the internal winning combination is MB1. When the winning number is 9 and the internal winning combination 1 is “00000100”, the internal winning combination is MB2.
CB遊技状態では、当籤番号が0〜6のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00111111”であり、内部当籤役が複合役になる。   In the CB gaming state, the internal winning combination 2 is “00111111” in any case where the winning number is 0 to 6, and the internal winning combination is a composite combination.
図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。   The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(図25のステップS96)。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図25のステップS98)。   The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to values 0 to 9 of the stop select counter. A winning number is basically set in the stop select counter (step S96 in FIG. 25). However, if the internal winning combination is a composite combination, 10 is set in the stop select counter (step S98 in FIG. 25).
図14を参照して、停止テーブルの例について説明する。   An example of the stop table will be described with reference to FIG.
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルは、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8の上方に位置し、その中心がセンターライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table includes information on stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol that is located on the center line 8 when the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is operated (specifically, the symbol This represents the code number of the symbol whose center is located above the center line 8 and whose center is closest to the position of the center line 8. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8 when the reel on which the stop operation is performed stops.
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、左のリール3Lの回転中において、コードナンバー“00”の“ベル”がセンターライン8の位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー“03”の“赤7”をセンターライン8の位置に停止表示するように左のリール3Lを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the left bell 3L rotates and the “bell” of the code number “00” reaches the position of the center line 8, when the left stop button 7L is operated, the “red” of the code number “03” The left reel 3L can be controlled to stop so that 7 "is stopped and displayed at the position of the center line 8.
例えば、小役(チェリー)が内部当籤役として決定された場合には、左の停止ボタン7Lの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数0〜4の各々の場合にチェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序(順番)は、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマである。   For example, when a small winning combination (cherry) is determined as an internal winning combination, the operation of the left stop button 7L is triggered, and according to a predetermined search order, a cherry is displayed in each case of the number of sliding frames 0-4. It is determined whether or not “draw-in” of the symbols constituting the symbol combination corresponding to can be realized. The search order (order) in the embodiment is 0 frame, 1 frame, 2 frames, 3 frames, and 4 frames.
具体的には、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、0コマで「引込み」が実現可能である場合には、1コマ、2コマ、3コマ、及び4コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を0コマと決定する。   Specifically, it is searched whether “drawing” is possible in the order of 0 frame, 1 frame, 2 frames, 3 frames, and 4 frames. First, the reel stop control is performed with the number of sliding frames determined that “retraction” is possible. For example, when “retraction” can be realized with 0 frames, it is not determined whether “retraction” can be realized with 1 frame, 2 frames, 3 frames, and 4 frames, and the number of sliding frames Is determined to be 0 frames.
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、チェリーである。   “Retraction” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to a target role to be drawn under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”). The pull-in target combination is a combination corresponding to a symbol combination to be arranged along the effective line. The winning combination in the embodiment is basically cherry.
チェリー(引込み対象役)の「引込み」は、内部当籤役がチェリーのみであるゲームで行われる。「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」を実現できない場合には、ハズレに対応する停止テーブルをセット(後述の図27のステップS120)し、対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左の停止ボタン7Lの停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図27のステップS119の判別がNOの場合)には、リールの停止制御をハズレ用停止テーブルに基づいて行う。   The “retraction” of the cherry (the role to be drawn in) is performed in a game in which the internal winning combination is only cherry. When “retraction” is attempted, but “retraction” cannot be realized when the maximum number of sliding frames is 4, a stop table corresponding to the loss is set (step S120 in FIG. 27 described later), and the corresponding reel Perform stop control. That is, when “retraction” corresponding to the stop operation of the left stop button 7L is not realized (when the determination in step S119 in FIG. 27 described later is NO), the reel stop control is performed based on the stop table for loss. Do.
図14を参照して、内部当籤役がチェリーである場合に使用するハズレ用停止テーブルの例について説明する。このハズレ用停止テーブルは、内部当籤役がチェリーのみであるゲームで「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」を実現できない場合に使用される。残りの停止テーブルについては省略する。   With reference to FIG. 14, an example of the stop table for losing used when the internal winning combination is cherry will be described. This stop table for losing is used when “retraction” is attempted in a game in which the internal winning combination is only cherry, but the maximum number of sliding symbols cannot be “4”. The remaining stop tables are omitted.
図14において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する一つ下の図柄は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。   In FIG. 14, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “14”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 4, the lower symbol corresponding to these is “Replay”. Therefore, “Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the left symbol display area 21L.
図14において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“13”又は“18”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する一つ下の図柄は、“リプレイ”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。   In FIG. 14, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “01”, “06”, “09”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 4, the lower symbol corresponding to these is “replay”. Therefore, “Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the central symbol display area 21C.
図14において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する一つ下の図柄は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの下段の図柄停止位置に“リプレイ”が停止表示される。   In FIG. 14, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “14”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 4, the lower symbol corresponding to these is “Replay”. Accordingly, “Replay” is stopped and displayed at the lower symbol stop position of the right symbol display area 21R.
このように、図14に示すハズレ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、各図柄表示領域21L,21C,21Rの下段の図柄停止位置を結ぶラインに、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示される。   In this way, by using the stop table for loss shown in FIG. 14, the symbol stop position at the lower stage of each symbol display area 21L, 21C, 21R can be set regardless of the timing (stop operation position) of the stop operation by the player. The symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed on the connecting line.
図15を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。   The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの「引込み」の相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」の優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。   The drawing priority table includes information on the relative priority of “drawing” of the symbol combination corresponding to the combination. Replay has the highest priority for “withdrawal”. MB has a higher priority than a role other than replay. For this reason, when MB is carried over and replay is internally won, replay is preferentially established. On the other hand, when a combination other than replay is won internally when MB is carried over, MB is preferentially established.
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの「引込み」が赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの「引込み」がハイサイよりも優先して行われる。   Red cherry, blue cherry, and bell have higher priority than red 7 bell, BAR bell, and high rhinoceros. Accordingly, in the CB gaming state, in the stop control of the center and right reels 3C and 3R, “retraction” of the red cherry, the blue cherry, and the bell is performed with priority over the red 7 bell, the BAR bell, and the high rhino. Red 7 bell and BAR bell have higher priority than high rhino. Therefore, in the CB gaming state, in the stop control of the central and right reels 3C and 3R, the “retraction” of the red 7 bell and the BAR bell is performed with priority over the high-said.
図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS154の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on the operating flag updated to ON, the value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of winnings that can be won for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S154 of FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes an MB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図17を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 17, the internal winning combination 1, the internal winning combination 2, the carryover combination, and the random number storage area (storage area) will be described.
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 17 shows an internal winning combination 1 storage area. In this internal symbol combination 1 storage area, the information (data) of the internal symbol combination is stored (stored) in the internal symbol combination 1 storage area consisting of 1 byte. In the internal winning combination 1 storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to MB1.
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はMB1である。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination 1 storage area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is MB1.
図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。   (2) of FIG. 17 shows an internal winning combination 2 storage area. In the internal symbol combination 2 storage area, information (data) of the internal symbol combination is stored (stored) in the internal symbol combination 2 storage area consisting of 1 byte. In the internal winning combination 2 storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to red cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to blue cherry.
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the BAR bell. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to high-sai. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination 2 storage area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination 2 storage area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is blue cherry.
図17の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。   (3) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 1 (second bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB1. In the carryover combination storage area, bit 2 (third bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB2. Bit 0 (first bit), bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (in the case of a carryover section), 1 is stored in bit 1 (second bit) or bit 2 (third bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover combination storage area (carryover combination) “00000010” or “00000100” is stored in the storage area).
図17の(4)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図18のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。後述の図18のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (4) in FIG. 17 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information relating to random numbers for lottery extracted in step S5 of FIG. 18 described later is stored. In step S5 of FIG. 18 described later, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.
図18及び図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the process proceeds to step S2. In step S2, predetermined storage contents of the RAM 33 are erased (cleared). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
ステップS3では、後で図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図21を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13.
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図23及び図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図25を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、図19のステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。   In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 23 and 24 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10 in FIG. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72.
図19のステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S10 in FIG. 19, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図26を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図28を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。   In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop control process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S16.
ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS18では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S16, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S18. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S18, it is determined whether the MB operating flag or the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.
ステップS19では、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S19, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS22では、CB作動中フラグをオンに更新し、図18のステップS4に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the MB operating flag is on (step S21). If this determination is YES, the process proceeds to step S22, and if NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S22, the CB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S4 in FIG.
図21を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS32では、メダルの投入を許可し、ステップS35に移る。ステップS33では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0, that is, whether or not replay has been established in the previous game (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay. In step S32, the insertion of medals is permitted, and the process proceeds to step S35. In step S33, the inserted number (inserted number counter) is updated based on the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S34. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals.
ステップS34では、ベットコマンド送信を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS36では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS37に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。   In step S34, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S35. In step S35, it is determined whether or not insertion of medals is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S36, and when it is NO, the process proceeds to step S43. In step S36, the medal sensor / bet switch is checked, and the process proceeds to step S37. Specifically, input from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is checked.
ステップS37では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS38では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS42に移る。   In step S37, it is determined whether or not a signal from the medal sensor / bet switch has been detected, that is, whether or not a medal has been inserted. Specifically, it is determined whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is detected. If this determination is YES, the process proceeds to step S38, and if NO, the process proceeds to step S43. In step S38, it is determined whether or not the value of the input number counter is below the maximum input number. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when it is NO, the process proceeds to step S42.
ステップS39では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS40に移る。ステップS40では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS41に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS41では、ベットコマンドを送信し、ステップS43に移る。ステップS42では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS43に移る。   In step S39, 1 is added to the value of the input number counter, and the process proceeds to step S40. In step S40, 1 is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S41. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination has been determined. In step S41, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S43. In step S42, 1 is added to the credit counter, and the process proceeds to step S43.
ステップS43では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS35に移る。ステップS44では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS5に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S43, it is determined whether the inserted number is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S35. In step S44, it is determined whether or not the start switch is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S35.
図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、CB遊技状態の識別子を格納し、図18のステップS7に移る。ステップS53では、一般遊技状態の識別子を格納し、図18のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。   First, the CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, the identifier of the CB gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. In step S53, the identifier of the general gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. Thus, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (CB operating flag), and information for selecting the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state is stored in the RAM 33 (gaming state storage). In the area).
図23及び図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ここで、ステップS62の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS63では、抽籤回数を7に変更し、ステップS64に移る。   First, the CPU 31 determines the number of lotteries according to the gaming state based on the internal lottery table determination table (FIG. 10) (step S61), and proceeds to step S62. In step S62, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S63. Here, the case where the determination in step S62 is NO is a carryover section. In step S63, the number of lotteries is changed to 7, and the process proceeds to step S64.
ステップS64では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS65に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“7”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS65では、ステップS61で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS66に移る。ステップS66では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS67に移る。   In step S64, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the CPU 31, and the process proceeds to step S65. Thus, “9” is set as the winning number in the general gaming state, “6” in the CB gaming state, and “7” in the internal winning state (carry-over section). In step S65, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S61 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S66. In step S66, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S67.
ステップS67では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS76に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S67, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S76 of FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S68. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS68では、ステップS61で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS69に移る。ステップS69では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS70に移る。   In step S68, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S61 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S69. In step S69, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S70.
ステップS70では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS72に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S70, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S72 of FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S71. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS71では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS72に移り、NOのときは、図24のステップS76に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S71, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S72 in FIG. 24, and when this determination is NO, the process proceeds to step S76 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
図24のステップS72では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS73に移る。ステップS73では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS74に移る。ステップS74では、ステップS73で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図17の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。   In step S72 of FIG. 24, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S73. In step S73, referring to the internal winning combination determination table, the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S74. In step S74, the logical sum of the internal symbol combination 2 and the internal symbol combination 2 storage area ((2) in FIG. 17) determined in step S73 is stored in the internal symbol combination 2 storage area. Here, a bit corresponding to the type of the small combination won in the internal winning combination 2 storage area is set.
ステップS75では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS76に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップS76では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS77に移る。   In step S75, a logical product of the internal winning combination 1 and the bonus check data is obtained, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S76. As a result, the determined MB is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00000110”. In step S76, the logical sum of the internal symbol combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 1 storage area, and the process proceeds to step S77.
ステップS77では、抽籤回数を1減算し、ステップS78に移る。ステップS78では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、図23のステップS64に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当籤状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当籤状態(持越区間)では7回未満の場合である。   In step S77, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S78. In step S78, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S79, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, This is 6 times in the MB gaming state and 7 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations is less than 9 in the general gaming state, less than 6 in the MB gaming state, and less than 7 in the internal winning state (carry-over section). It is.
ステップS79では、内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS80に移る。ステップS80では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図17)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS81では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS82に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS82では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図11の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS72〜ステップS75が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。   In step S79, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 12), the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S80. In step S80, the logical sum of the determined internal symbol combination 2 and the internal symbol combination 2 storage area (FIG. 17) is stored in the internal symbol combination 2 storage area. In step S81, a logical product of the internal winning combination 1 and bonus check data is obtained, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S82. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S82, the logical sum of the internal symbol combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 1 storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thus, when the random number R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 11 and Steps S72 to S75 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination 1 storage area. Will be.
図25を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00111111”)を比較し(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役のとき)は、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。   First, the CPU 31 compares the data in the internal winning combination 2 storage area with the composite combination check data (“00111111”) (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the data in the internal winning combination 2 storage area is the same as the combined combination check data. When this determination is YES (when the internal winning combination is a composite combination), the process proceeds to step S98, and when NO, the process proceeds to step S93.
ステップS93では、当籤番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS96に移る。ステップS94では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)の論理積をとり、ステップS95に移る。ステップS95では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS97に移る。   In step S93, it is determined whether or not the winning number is 0. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S96. In step S94, the logical product of the data of the internal winning combination 1 storage area and the operating combination check data (“00000110”) is obtained, and the process proceeds to step S95. In step S95, it is determined whether the logical product is 0 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO (when there is a carryover combination), the process proceeds to step S97.
ステップS96では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。例えば、MB及び小役の両方が内部当籤した場合は、当籤番号の小さい方の当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS97では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS99に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。   In step S96, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S99. For example, when both the MB and the small combination win internally, the winning number with the smaller winning number is stored in the stop select counter. In step S97, the data in the internal winning combination 1 storage area is numbered, 6 is added, and the result is stored in the stop select counter, and the flow proceeds to step S99. Numbering is, for example, 1 when bit 0 is on (when 1 is stored in bit 0), and when bit 1 is on (when 1 is stored in bit 1). 2 and when bit 2 is on (when 1 is stored in bit 2), it is 3. Specifically, when the data in the internal winning combination 1 storage area indicates MB1 or MB2, 8 and 9 are stored in the stop select counter in each case.
ステップS98では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS99に移る。具体的には、内部当籤役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当籤役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS99では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図18のステップS9に移る。   In step S98, 10 is stored in the stop select counter, and the flow proceeds to step S99. Specifically, when the internal winning combination is MB1, 8 is set in the stop select counter, and when the internal winning combination is MB2, 9 is set in the stop select counter. In step S99, a stop table is determined and stored based on the reel stop initial setting table, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図26を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移る。NOのときは、ステップS101に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not there is an input from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S103. If NO, the process moves to step S101.
ステップS103では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS104に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS104では、後で図27を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS106に移る。ステップS106では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS107に移る。   In step S103, information on the reel on the right side that is rotating is set, and the process proceeds to step S104. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S104, a sliding frame number determination process, which will be described later with reference to FIG. 27, is performed, and the process proceeds to step S105. In step S105, based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, a scheduled stop position (a position to stop the symbol) is determined, and the process proceeds to step S106. In step S106, the process shifts to a stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S107.
ステップS107では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図19のステップS14に移る。   In step S107, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S14 in FIG.
図27を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the sliding frame number determination processing will be described.
初めに、CPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、ステップS112に移る。テーブル制御フラグは、図25のリール停止初期設定処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、チェリーが内部当籤した場合に、左の停止ボタン7Lが操作されることである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。   First, the CPU 31 determines whether or not the table control flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S121, and when this determination is NO, the process proceeds to step S112. The table control flag is information for identifying whether or not to use the stop table initialized in the reel stop initial setting process of FIG. The condition for updating the table control flag to ON is that the left stop button 7L is operated when the cherry wins internally. The condition for updating the table control flag to be off is that one game is completed.
ステップS112では、内部当籤役はチェリーのみか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS121に移る。なお、内部当籤役に持越役及びMBが含まれている場合には、この判別はNOとなる。ステップS113では、左の停止ボタン7Lが操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS121に移る。   In step S112, it is determined whether or not the internal winning combination is only cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when this determination is NO, the process proceeds to step S121. If the internal winning combination includes a carryover combination and an MB, this determination is NO. In step S113, it is determined whether or not the left stop button 7L has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S121.
ステップS114では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS115に移る。ステップS115では、滑りコマ数0でチェリーに対応する図柄組合せを構成するチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、滑りコマ数1でチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS117に移る。   In step S114, the table control flag is updated to ON, and the process proceeds to step S115. In step S115, it is determined whether or not the cherry symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry can be displayed with the number of sliding frames of 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the cherry symbol can be displayed with the number of sliding frames of one. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S117.
ステップS117では、滑りコマ数2でチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS118では、滑りコマ数3でチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS119に移る。   In step S117, it is determined whether or not the cherry symbol can be displayed with the number of sliding symbols of 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S118. In step S118, it is determined whether or not the cherry symbols can be displayed with the number of sliding frames of three. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119.
ステップS119では、滑りコマ数4でチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS120では、ハズレ用停止テーブルをセットし、ステップS121に移る。   In step S119, it is determined whether or not the cherry symbol can be displayed with the number of sliding frames of four. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S120. In step S120, a loss stop table is set, and the process proceeds to step S121.
ステップS121では、停止操作位置と図25のリール停止初期設定処理において初期設定された停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図26のステップS105に移る。具体的には、セットされた停止テーブルを構成する停止制御位置のうち、今回の停止制御の対象であるリールに対応し且つ停止操作位置に対応する停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS122では、ステップS115〜ステップS119のいずれかでYESと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図26のステップS105に移る。   In step S121, the number of sliding frames is determined and set based on the stop operation position and the stop table initialized in the reel stop initial setting process in FIG. 25, and the process proceeds to step S105 in FIG. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop control position corresponding to the reel that is the target of the current stop control among the stop control positions constituting the set stop table and corresponding to the stop operation position. . In step S122, the number of sliding symbols that triggered the determination of YES in any of steps S115 to S119 is set, and the process proceeds to step S105 in FIG.
図28を参照して、表示役検索処理について説明する。   The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS131)、ステップS132に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図21のステップS40)。ステップS132では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS15に移り、NOのときは、ステップS133に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。   First, the CPU 31 acquires an effective line counter (step S131), and proceeds to step S132. At the start of the game, 1 is stored in the active line counter (step S40 in FIG. 21). In step S132, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S15 in FIG. 19, and when NO, the process proceeds to step S133. The value of the effective line counter becomes 0 when the search for the display combination for one effective line is completed.
ステップS133では、図柄組合せテーブル(図9)に基づいて表示役を決定し、ステップS134に移る。ステップS134では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS135に移る。ステップS135では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS136に移る。ステップS136では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS137に移る。ステップS137では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS132に移る。   In step S133, a display combination is determined based on the symbol combination table (FIG. 9), and the process proceeds to step S134. In step S134, the logical sum of the display combination and the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S135. In step S135, the payout number is updated based on the display combination and the inserted number, and the process proceeds to step S136. In step S136, the effective line to be searched is changed, and the process proceeds to step S137. In step S137, the value of the effective line counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S132.
図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図19のステップS20に移る。ステップS143では、ボーナス終了時処理を行い、図19のステップS20に移る。   First, the CPU 31 updates the CB operating flag to OFF (step S141), and proceeds to step S142. In step S142, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S143, bonus end time processing is performed, and the process proceeds to step S20 in FIG.
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS155に移る。具体的には、ステップS152では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153. In step S152, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S155. Specifically, in step S152, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.
ステップS153では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS155では、持越役をクリアし、図18のステップS2に移る。   In step S153, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S154, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S155. In the MB operation process, the MB operating flag is updated to ON, and 250 is set in the bonus end number counter. In step S155, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図31を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 31, the interrupt process by the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS163では、リール制御処理を行い、ステップS164に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   First, the CPU 31 saves the register (step S161), and proceeds to step S162. In step S162, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S163. Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed. In step S163, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S164. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.
ステップS164では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS165に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS165では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S164, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S165. Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals when the winning combination is established, and the like are displayed on the credit display unit 19. In step S165, the register is restored, and the periodic interrupt process ends.
図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the reset interrupt process by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. Based on the generation of the interrupt, the program ROM 83 stores “by the sub CPU. The “reset interrupt process” is sequentially performed.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、後で図33を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS173に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出データを決定する。ステップS173では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS171に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S171), and proceeds to step S172. In step S172, a command reception process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S173. In this command reception process, effect data by the LEDs 100a, the speakers 9L and 9R, the liquid crystal display device 131, the lamps 100b, and the like is determined according to the type and information of the received command. In step S173, a command for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b (a command corresponding to the determined production data for each control circuit such as the LEDs 100a) is output. The process moves to S171.
図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。   The command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図32のステップS173に移る。ステップS182では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図32のステップS173に移る。ジャンプ先の処理には、表示処理(後述の図34)などがある。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a command has been received (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when NO, the process proceeds to step S173 in FIG. In step S182, the jump destination process is determined based on the jump table, the process is performed, and the process basically proceeds to step S173 in FIG. The jump destination process includes a display process (FIG. 34 to be described later).
図34を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。   The display process will be described with reference to FIG. The display process is executed when a command including display combination information is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、表示役検索処理において表示役が検索されたか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、図32のステップS173に移る。ステップS192では、有効ライン以外のライン上に、所定の図柄組合せが表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、図32のステップS173に移る。ステップS193では、演出データをセットし、図32のステップS173に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not a display combination is searched in the display combination search process (step S191). When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when NO, the process proceeds to step S173 in FIG. In step S192, it is determined whether or not a predetermined symbol combination is displayed on a line other than the active line. When this determination is YES, the process proceeds to step S193, and when NO, the process proceeds to step S173 in FIG. In step S193, effect data is set, and the process proceeds to step S173 in FIG.
実施例では、表示役がベルである場合に、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた下段の図柄停止位置の各々に、チェリーに対応するチェリー図柄が停止表示されたことを条件に、演出データがセットされる。この演出データがセットされることにより、図7に示す演出が行われる。   In the embodiment, when the display combination is a bell, the cherry symbol corresponding to the cherry is stopped and displayed at each of the lower symbol stop positions provided in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Production data is set. The effect shown in FIG. 7 is performed by setting the effect data.
以下、実施例2の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、遊技状態に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御にかかる滑りコマ数の決定方法が異なる。CB遊技状態においてチェリーを取りこぼした場合には、取りこぼしたチェリーに対応する図柄組合せが下段の図柄停止位置に停止表示されるように停止制御される。すなわち、CB遊技状態において内部当籤役を取りこぼした場合には、遊技者が関心を持つ内部当籤役を把握することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, and the like are basically the same as those of the first embodiment. However, in the second embodiment, the method of determining the number of sliding symbols for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R differs depending on the gaming state. When a cherry is missed in the CB gaming state, stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the missed cherry is stopped and displayed at the lower symbol stop position. That is, when the internal winning combination is missed in the CB gaming state, the internal winning combination that the player is interested in can be grasped, so that the interest of the game can be improved.
また、CB遊技状態以外の遊技状態においてチェリーを取りこぼした場合には、取りこぼしたチェリーに対応する図柄組合せとは別の所定の図柄組合せが下段の図柄停止位置に停止表示されるように停止制御される。すなわち、CB遊技状態以外の遊技状態において内部当籤役を取りこぼした場合には、遊技者は、いずれの当籤役を取りこぼしたのかわからないが、内部当籤役を意識するようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when a cherry is missed in a gaming state other than the CB gaming state, stop control is performed such that a predetermined symbol combination different from the symbol combination corresponding to the missed cherry is stopped and displayed at the lower symbol stop position. The In other words, if an internal winning combination is missed in a gaming state other than the CB gaming state, the player does not know which winning combination has been missed, but the player will become aware of the internal winning combination. Can be improved.
このように、実施例2では、内部当籤役に対応する図柄組合せ、又は内部当籤役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せが遊技状態に応じて切り換えられて下段の図柄停止位置に停止表示するように停止制御される。したがって、内部当籤役を取りこぼした場合に、停止表示される図柄組合せにより内部当籤役を把握できるか否かが遊技状態に応じて異なるので、遊技に多様性を持たすことができる。   As described above, in the second embodiment, the symbol combination corresponding to the internal winning combination, or the symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination is switched according to the gaming state, and is stopped and displayed at the lower symbol stop position. It is controlled to stop. Therefore, when an internal winning combination is missed, whether or not the internal winning combination can be grasped by the combination of symbols that are stopped and displayed depends on the gaming state, so that the game can have diversity.
図35を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 35, the sliding frame number determination processing will be described.
初めに、CPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS210に移り、NOのときは、ステップS202に移る。テーブル制御フラグは、図25のリール停止初期設定処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、チェリーが内部当籤した場合に、左の停止ボタン7Lが操作されることである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。   First, the CPU 31 determines whether or not the table control flag is on (step S201). When this determination is YES, the process proceeds to step S210, and when this determination is NO, the process proceeds to step S202. The table control flag is information for identifying whether or not to use the stop table initialized in the reel stop initial setting process of FIG. The condition for updating the table control flag to ON is that the left stop button 7L is operated when the cherry wins internally. The condition for updating the table control flag to be off is that one game is completed.
ステップS202では、内部当籤役はチェリーのみか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、ステップS210に移る。なお、内部当籤役に持越役及びMBが含まれている場合には、この判別はNOとなる。ステップS203では、左の停止ボタン7Lが操作されたか否かを判別する。この判別がこの判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS210に移る。   In step S202, it is determined whether or not the internal winning combination is only cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S203, and when this determination is NO, the process proceeds to step S210. If the internal winning combination includes a carryover combination and an MB, this determination is NO. In step S203, it is determined whether or not the left stop button 7L has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when this determination is NO, the process proceeds to step S210.
ステップS204では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS205に移る。ステップS205では、滑りコマ数0〜4のいずれかでチェリーに対応する図柄組合せを構成するチェリー図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS206に移り、NOのときは、ステップS207に移る。ステップS206では、滑りコマ数0〜4のいずれかでチェリーに対応する図柄組合せを構成するチェリー図柄を表示可能と判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図26のステップS105に移る。   In step S204, the table control flag is updated to ON, and the process proceeds to step S205. In step S205, it is determined whether or not the cherry symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry can be displayed with any number of sliding symbols 0 to 4. When this determination is YES, the process proceeds to step S206, and when this determination is NO, the process proceeds to step S207. In step S206, the number of sliding symbols that triggered the determination that the cherry symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry can be displayed with any number of sliding symbols 0 to 4 is set, and the process proceeds to step S105 in FIG. .
ステップS207では、CB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS208に移り、NOのときは、ステップS209に移る。ステップS208では、ハズレ用停止テーブルAをセットし、ステップS210に移る。このハズレ用停止テーブルAは、内部当籤役として決定されたチェリーを構成するチェリー図柄が下段の図柄停止位置に優先的に停止表示するように構成されている。   In step S207, it is determined whether or not the CB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S208, and when NO, the process proceeds to step S209. In step S208, the loss stop table A is set, and the process proceeds to step S210. This lost stop table A is configured such that the cherry symbols constituting the cherry determined as the internal winning combination are preferentially stopped and displayed at the lower symbol stop position.
ステップS209では、ハズレ用停止テーブルBをセットし、ステップS210に移る。ハズレ用停止テーブルBは、内部当籤役に拘らず、リプレイを構成する“リプレイ”が下段の図柄停止位置に優先的に停止表示するように構成されている。なお、実施例では、ハズレ用停止テーブルBとして、図14のハズレ用停止テーブルを用いている。   In step S209, the stop table B for loss is set, and the process proceeds to step S210. The loss stop table B is configured such that “replay” constituting the replay is preferentially stopped and displayed at the lower symbol stop position regardless of the internal winning combination. In the embodiment, the loss stop table in FIG. 14 is used as the loss stop table B.
ステップS210では、停止操作位置と図25のリール停止初期設定処理において初期設定された停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図26のステップS105に移る。具体的には、セットされた停止テーブルを構成する停止制御位置のうち、今回の停止制御の対象であるリールに対応し且つ停止操作位置に対応する停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。   In step S210, the number of sliding frames is determined and set based on the stop operation position and the stop table initialized in the reel stop initial setting process in FIG. 25, and the process proceeds to step S105 in FIG. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop control position corresponding to the reel that is the target of the current stop control among the stop control positions constituting the set stop table and corresponding to the stop operation position. .
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、有効領域における図柄停止位置に、内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示され、非有効領域における図柄停止位置に、所定の図柄組合せが停止表示されることを条件として、非有効領域において報知が行われるがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役として2以上の役が決定された場合に、有効領域における図柄停止位置に、一の内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたことを条件に、非有効領域における図柄停止位置に、他の内部当籤役に対応する図柄組合せに関わる情報を報知してもよい。   In the embodiment, the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed at the symbol stop position in the effective area, and the predetermined symbol combination is stopped and displayed at the symbol stop position in the non-effective area. The notification is performed in the area, but is not limited to this. For example, when two or more winning combinations are determined as the internal winning combination, the symbols in the ineffective area are displayed on the condition that the symbol combination corresponding to one internal winning combination is stopped and displayed at the symbol stop position in the effective area. You may alert | report the information regarding the symbol combination corresponding to another internal winning combination to a stop position.
非有効領域における図柄停止位置に、MBに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技者は、MBを持ち越していることを把握する。したがって、有利状態であるにも拘らず、遊技を止めてしまうというような不利益を受けることがなく、安心して遊技を楽しむことができる場合がある。   When the symbol combination corresponding to the MB is stopped and displayed at the symbol stop position in the ineffective area, the player knows that the MB has been carried over. Therefore, there are cases where the game can be enjoyed with peace of mind without suffering the disadvantage of stopping the game despite being in an advantageous state.
実施例では、引込み対象役は、チェリーとしているがこれに限られるものではない。例えば、引込み対象役は、チェリーとは異なる小役としてもよいし、ボーナスであるMBとしてもよい。引込み対象役をMBとした場合には、MBを取りこぼすことを条件に、MBに対応する図柄組合せが非有効領域に停止表示されるので、インパクトがある停止出目(演出)となる。このようにすることで、遊技に多彩な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。   In the embodiment, the winning combination is cherry, but is not limited to this. For example, the winning combination may be a small combination different from a cherry or an MB as a bonus. If the winning combination is MB, the combination of symbols corresponding to the MB is stopped and displayed in the ineffective area on the condition that the MB is missed. By doing in this way, various changes can be brought to the game, and the interest of the game can be improved.
実施例では、リール3L,3C,3Rの停止制御において、プログラムによる「引込み」、及びハズレ用停止テーブルを併用しているがこれに限られるものではない。例えば、ハズレ用停止テーブルを用いずに、プログラムによる「引込み」のみで停止制御してもよい。このようにすることで、ハズレ用停止テーブルを用いる場合に比べて、停止制御に係る停止データ量を抑えることができる。   In the embodiment, in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the “draw-in” by the program and the stop table for losing are used in combination, but the present invention is not limited to this. For example, the stop control may be performed only by “retraction” by a program without using the stop table for losing. By doing in this way, the amount of stop data concerning stop control can be suppressed compared with the case where the stop table for loss is used.
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の3つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置を2つとしてもよいし、4つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。   In the embodiment, each of the reels 3L, 3C, and 3R has three symbol stop positions, ie, an upper symbol stop position, a central symbol stop position, and a lower symbol stop position. However, the present invention is not limited to this. For example, in each reel 3L, 3C, 3R, the number of symbol stop positions may be two or four. In this way, various stop points can be realized.
実施例では、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域21L,21C,21Rのうちの少なくとも2以上の図柄停止位置(有効ラインを結ぶもの)を、それぞれ異なるものとすることもできる。   In the embodiment, the effective line connects the symbol stop positions in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. However, the present invention is not limited to this. For example, the effective line may connect the upper symbol stop position or the lower symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R. In addition, at least two or more symbol stop positions (those that connect the effective lines) in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R may be different from each other.
例えば、左の図柄表示領域21Lの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域21Lの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。   For example, the upper symbol stop position of the left symbol display area 21L, the lower symbol stop position of the central symbol display area 21C, and the upper symbol stop position of the right symbol display area 21R may be connected to the left symbol display area 21L. An active line may be connected at the lower symbol stop position, the central symbol stop position of the central symbol display area 21C, or the upper symbol stop position of the right symbol display area 21R. By doing in this way, various changes can be brought to the game, and the interest of the game can be improved.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding frame number determination process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. サブCPUによるリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process by sub CPU. コマンド受信処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a command reception process. 表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display process. 実施例2の滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating a sliding frame number determination process according to the second embodiment.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (5)

  1. 複数の表示部で図柄を表示し、図柄が停止表示される図柄停止位置を前記複数の表示部の各々について有する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数の表示部で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記複数の表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置の各々を結ぶ特定のラインに、予め定められた図柄組合せが表示されることを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
    を備え、
    前記遊技価値付与手段は、前記特定のラインとは別の所定のラインに、前記予め定められた図柄組合せが表示される場合には、前記所定の遊技価値を遊技者に付与せず、
    前記停止制御手段は、遊技者による停止操作のタイミングにより、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を、前記特定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示できない場合に、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に停止表示される図柄が特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
    A symbol display means for displaying a symbol on a plurality of display units, and having a symbol stop position for each of the plurality of display units at which the symbol is stopped and displayed;
    Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
    A winning combination determining means for determining a winning combination on condition that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
    On condition that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbols displayed on the plurality of display units by the symbol display means;
    A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
    Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of a stop operation performed by the stop operation detection means and a winning combination determined by the winning combination determination means;
    A game that gives a predetermined game value to a player on condition that a predetermined symbol combination is displayed on a specific line connecting each of the predetermined symbol stop positions for each of the plurality of display units. Value-adding means,
    With
    When the predetermined symbol combination is displayed on a predetermined line different from the specific line, the game value giving means does not give the predetermined game value to the player,
    The stop control means displays the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means at the timing of the stop operation by the player at the symbol stop position connected by the specific line. A game machine characterized in that when it is not possible, stop control is performed so that a symbol stopped and displayed at a symbol stop position connected by the predetermined line is in a specific stop mode.
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せとは別の所定の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 1,
    The stop control means stops and displays symbols constituting a predetermined symbol combination different from the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means at the symbol stop position connected by the predetermined line. A game machine characterized by performing stop control so as to be a specific stop mode.
  3. 請求項1記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記所定のラインにより結ばれる図柄停止位置に前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるという特定の停止態様となるように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 1,
    The stop control means has a specific stop mode in which symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are stopped and displayed at the symbol stop position connected by the predetermined line. A game machine characterized by performing stop control.
  4. 請求項3記載の遊技機において、
    遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段を備え、
    前記停止制御手段は、前記有利状態において前記当籤役決定手段により決定された当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止表示するように停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 3,
    Advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation relatively advantageous to the player;
    The gaming machine according to claim 1, wherein the stop control means performs stop control so as to stop and display symbols constituting a symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means in the advantageous state.
  5. 請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、
    前記図柄の変動の停止制御を行うための情報である停止制御情報を複数格納する停止制御情報格納手段を備え、
    前記停止制御手段は、前記停止制御情報に基づいて前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
    In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
    Comprising stop control information storage means for storing a plurality of stop control information, which is information for performing stop control of the symbol variation,
    The gaming machine according to claim 1, wherein the stop control means performs stop control of variation of the symbol based on the stop control information.
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