JP2008006192A - Game machine - Google Patents

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Nobuyoshi Suto
更宜 須藤
Koji Yamazaki
公嗣 山▲崎▼
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can make game potentialities rely on selection by players. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) determines internal lottery winning combinations from an internal lottery table. The internal lottery table for the ordinary game state which is used in the RT (replay) section after the end of the RB (regular bonus) game state gives a higher probability of internally winning the replay and a lower probability of internally winning the bonus for the smaller number of cast tokens. The total is made equal between the number of tokens awarded by the main control circuit (71) after the shift to the normal game state from the RB game state and those awarded by the main control circuit (71) after the shift to the RB game state upon the establishment of the bonus as the display winning combination when the number of cast tokens is 1 and 3. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、一遊技の結果を決定する決定結果として遊技者に有利な特別遊技への当籤と再遊技への当籤との少なくとも二つを含み、特別遊技への当籤後、当該特別遊技が終了すると、当該特別遊技に続けて行う所定回数の遊技について、当該所定回数の遊技以外における遊技の場合と比べて、再遊技への当籤確率を高くする内部抽籤手段を備えることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特別遊技への当籤後、当該特別遊技が終了すると、当該特別遊技に続けて行う所定回数の遊技について、当該所定回数の遊技以外における遊技の場合と比べて再遊技への当籤確率が高くなるので、メダルを減らすことを抑えて遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
特開2002−204854号公報
Such a gaming machine includes at least two wins for a special game advantageous to the player and wins for a replay as a decision result for determining the result of one game. When the game is over, the game is provided with an internal lottery means for increasing the probability of winning a re-game for a predetermined number of games performed after the special game, as compared to a game other than the predetermined number of games. Have been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, when the special game is ended after winning the special game, the game is replayed with respect to a predetermined number of games to be performed following the special game compared to a game other than the predetermined number of games. Since the probability of winning is increased, it is possible to play a game while suppressing the reduction of medals, and to increase the interest of the player.
JP 2002-204854 A

しかしながら、上記の遊技機では、特別遊技が終了すると再遊技への当籤確率が高い遊技が所定回数行われる構成について、必ず行われる定型化された遊技であり、遊技者自身の選択の余地はないため興趣性に欠ける。遊技者によっては、特定の遊技状態において、遊技価値の安定した増加を望む場合があり、一方では、特別遊技への当籤を待ちながら遊技価値の維持を望む場合がある。   However, the above gaming machine is a standardized game that is always performed with respect to a configuration in which a game with a high probability of winning a re-game is performed a predetermined number of times when the special game is finished, and there is no room for the player himself to select. Because of lack of interest. Some players may desire a stable increase in gaming value in a specific gaming state, while others may desire to maintain gaming value while waiting for a special game.

本発明の目的は、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行された後の一定期間において、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に基づいて、遊技価値の安定した増加を見込むことを望むか、特別遊技への当籤を待ちながら遊技価値の維持を望むか、の選択を遊技者自身が行うことができる遊技機を提供することである。   The object of the present invention is to increase the game value stably based on the game value information stored in the game value information storage means during a certain period after the game state is shifted from the special game state to the general game state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the player himself can select whether he / she wants to expect the game or wants to maintain the game value while waiting for a special game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、自動格納手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。また、情報量決定情報格納手段は、予め定められた複数の役の各々に対応し、遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する。他方、遊技価値付与手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、情報量決定情報に基づいて、第2の役に対応する遊技価値を付与する。さらに、特別遊技状態移行手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態に比べ高い確率で遊技価値付与手段により遊技価値が付与される単位遊技を行う特別遊技状態に遊技状態を移行する。特別遊技状態移行手段による移行が行われると、一般遊技状態移行手段は、所定の条件により特別遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行し、この一般遊技状態への移行を条件に、計数手段は遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの単位遊技の回数を計数する。また、切換手段は、一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第1の役に対応する第1数値範囲よりも広い第2数値範囲の情報と、第3の役に対応する第3数値範囲の情報と、を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、第1の役に対応し、第1数値範囲よりも広くかつ第2数値範囲よりも狭い第4数値範囲の情報と、第3の役に対応する第3数値範囲よりも広い第5数値範囲の情報と、を含む第2当籤役決定情報に切り換え、また、計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、第1の役に対応する第1数値範囲の情報を含む第1当籤役決定情報に切り換える。また、情報量決定情報は、切換手段により第2当籤役決定情報に切り換えられ遊技価値情報格納手段に第1の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、切換手段により第2当籤役決定情報に切り換えられ遊技価値情報格納手段に第2の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、が夫々等しくなるように構成されていることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in the gaming machine, the automatic storage means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and corresponds to the first combination. On the condition that the symbol combination is displayed by the symbol display means, information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means. The information amount determination information storage means corresponds to each of a plurality of predetermined roles, and an information amount determination for determining the information amount of the game value given for each information stored in the game value information storage means Store information. On the other hand, the game value giving means uses the information amount determination information on condition that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. Based on this, a game value corresponding to the second combination is given. Further, the special gaming state transition means is set to the general gaming state on condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. The game state is shifted to a special game state in which a unit game to which a game value is given by the game value giving means is performed with a higher probability. When the transition by the special gaming state transition means is performed, the general gaming state transition means shifts the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition, and the counting means is based on the transition to this general gaming state. Counts the number of unit games since the game state is changed to the general game state. Further, the switching means is configured such that the winning combination determination information is the first game value information stored in the game value information storage means on the condition that the game state is shifted to the general game state by the general game state transition means. The information of the second numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination and the information of the third numerical range corresponding to the third combination are stored. If the game value information is the second information, the information corresponds to the first combination, the information of the fourth numerical value range wider than the first numerical value range and narrower than the second numerical value range, Is switched to the second winning combination determination information including the information of the fifth numerical range wider than the third numerical range corresponding to the winning combination, and the winning combination is counted on the condition that the predetermined number of times is counted by the counting means. The decision information is converted into game value information stored in the game value information storage means. Warazu switches to the first winning combination determination information including information of the first numerical range corresponding to the first winning combination. In addition, in the unit game that is performed based on the game state of the general game state when the information amount determination information is switched to the second winning combination determination information by the switching unit and the first information is stored in the game value information storage unit. Sum of the amount of game value information provided by the game value assigning means and the amount of game value information provided by the game value assignment means in a unit game based on the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means When the switching means switches to the second winning combination determination information and the second information is stored in the gaming value information storing means, the gaming value giving means is given in the unit game performed based on the gaming state of the general gaming state. Game value assigning means in a unit game performed based on the amount of game value information to be played and the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means And the sum of the information amount of the game value to impart, but characterized in that it is configured to be equal respectively.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”、後述の“青7(図柄92)”、後述の“BAR(図柄93)”、後述の“ベル(図柄94)”、後述の“スイカ(図柄95)”、後述の“チェリー(図柄96)”、後述の“リプレイ(図柄97)”、後述の“ブランク(図柄98)”など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカなど)の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を複数格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の図14のステップS9〜ステップS12の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS14〜ステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図22のステップS112の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた複数の役の各々に対応し、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報(例えば、後述の図7に示す図柄組合せテーブル)を格納する情報量決定情報格納手段と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役(例えば、後述の、角チェリー、中チェリー、ベル、スイカなど)に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記情報量決定情報に基づいて、前記第2の役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図15のステップS20の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)からこの一般遊技状態に比べ高い確率で前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与される前記単位遊技を行う特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図22のステップS114の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の条件により(例えば、主制御回路71が、後述の図21のステップS91〜ステップS92、ステップS94〜ステップS95の処理を行うことにより)、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段(例えば、後述の図21のステップS93、ステップS97の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの前記単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、後述の図23のステップS125の処理を行う手段など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の図9(1))と第2当籤役決定情報(例えば、後述の図9(2))とを含んで構成され、前記第1当籤役決定情報は、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報(例えば、投入枚数が1の場合には、6000〜14979であり、投入枚数が3の場合には、10000〜18979である)を含み、前記第2当籤役決定情報は、前記格納されている遊技価値の情報が第1の情報(例えば、メダルのBET数が1)である場合には、前記第1の役に対応する前記第1数値範囲よりも広い第2数値範囲の情報(例えば、6000〜65535である)と、前記第3の役に対応する第3数値範囲の情報(例えば、10〜11、14〜15である)と、を含み、前記格納されている遊技価値の情報が第2の情報(例えば、BET数が3)である場合には、前記第1の役に対応し、前記第1数値範囲よりも広くかつ前記第2数値範囲よりも狭い第4数値範囲の情報(例えば、10000〜19999である)と、前記第3の役に対応する前記第3数値範囲よりも広い第5数値範囲の情報(例えば、8000〜8149、8200〜8349である)と、を含み、前記切換手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に(例えば、後述の図24のステップS132でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換え(例えば、後述の図24のステップS135でRT作動中フラグがオンに更新され)、前記計数手段により所定の回数が計数されることを条件に(例えば、後述の図23のステップS126でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報に切り換え(例えば、後述の図23のステップS127でRT作動中フラグがオフに更新され)、前記情報量決定情報は、前記切換手段により前記第2当籤役決定情報に切り換えられ(例えば、後述の図24のステップS135でRT作動中フラグがオンに更新され)前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量(例えば、後述のメダル払出枚数)と前記特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、前記切換手段により前記第2当籤役決定情報に切り換えられ前記遊技価値情報格納手段に前記第2の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と前記特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、が夫々等しくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, update of a BET number described later) for storing information (for example, a BET number described later) information of a game value (for example, a medal described later); Control circuit 71 and the like, and a plurality of kinds of symbols (for example, “red 7 (symbol 91)” described later, “blue 7 (symbol 92)” described later, “BAR (symbol 93)” described later, and “bell” described later. (Symbol 94) "," watermelon (symbol 95) "described later," cherry (symbol 96) "described later," replay (symbol 97) "described later," blank (symbol 98) "described later, etc. Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, symbol displays to be described later) having a plurality of display portions (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R to be described later) capable of performing and stopping display Region 21L, 21C, 2 R) and a predetermined game value information is stored in the game value information storage means, in response to a start operation signal, a unit game (for example, one game described later) is started. Start command means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a game start command signal to be commanded (for example, a signal for instructing start of a game described later) and a plurality of predetermined roles (for example, described later) A plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table, which will be described later) having a numerical range corresponding to each of BB1, BB2, which will be described later, cherry, which will be described later, bell which will be described later, watermelon which will be described later) Winning combination determination information storage means (for example, ROM 32 described later, main control circuit 71 described later) and switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 3 described later) 1 and a main control circuit 71 to be described later), and a winning combination for determining the winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching unit on the condition that a game start command signal is output by the starting command unit. On the condition that a combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing described later, a main control circuit 71 described later) and a game start command signal are output by the start command means, the symbol display means by the symbol display means Start control means (for example, means for performing steps S9 to S12 in FIG. 14 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and the like by the symbol display means in response to a stop operation signal. Stop command means (for example, stop switch 7LS, CS, 7RS, etc.), stop control means for stopping the symbol variation display by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means ( For example, the means for performing the processing of step S14 to step S17 in FIG. 15 to be described later, the main control circuit 71 to be described later) and the stop control means stop the variable display of symbols in all of the plurality of display units. Predetermined game value information on condition that a symbol combination (for example, “replay-replay-replay” described below) corresponding to one combination (for example, replay described later) is displayed by the symbol display means. Automatic storage means (for example, a later-described figure) that stores (for example, the number of inserted coins for the current game described later) in the gaming value information storage means. 2 for each piece of information stored in the game value information storage means corresponding to each of a plurality of predetermined roles, and the means for performing the process of step S112 of FIG. Information amount determination information storage means for storing information amount determination information (for example, a symbol combination table shown in FIG. 7 to be described later) for determining the information amount of game value, and symbols in all of the plurality of display units by the stop control means On the condition that the symbol display is stopped, and the symbol combination corresponding to the second combination (for example, horn cherry, medium cherry, bell, watermelon, etc. described later) is displayed by the symbol display means. Based on the determination information, game value giving means for giving a game value corresponding to the second combination (for example, means for performing step S20 in FIG. 15 described later, main control circuit 71 described later, etc.) ), And the stop control means stops the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, and the symbol combination (for example, to be described later) corresponding to the third role (for example, BB1 to be described later, BB2 to be described later). On the condition that “red 7-red 7-red 7”, “blue 7-blue 7-blue 7” described later, etc.) are displayed by the symbol display means (for example, a general gaming state described later) The special game state is transferred to a special game state (for example, RB game state, which will be described later) in which the unit game value is given by the game value giving means with a higher probability than the general game state. Game state transition means (for example, means for performing step S114 in FIG. 22 to be described later, main control circuit 71 to be described later) and the like (for example, the main control circuit 71 performs step S9 in FIG. 21 to be described later). -By performing the processing of Step S92 and Step S94-Step S95), general gaming state transition means for transitioning the gaming state from the special gaming state to the general gaming state (for example, Step S93 and Step S97 in FIG. 21 described later) On the condition that the game state is transferred to the general game state by the general game state transfer means, and the game state is changed to the general game by the general game state transfer means. Counting means (for example, means for performing the process of step S125 of FIG. 23 described later) that counts the number of unit games since the transition to the state, and the winning combination determination information is the first winning combination It includes decision information (for example, FIG. 9 (1) described later) and second winning combination determination information (for example, FIG. 9 (2) described later), and determines the first winning combination determination. Regardless of the game value information stored in the game value information storage means, the information is in the first numerical range corresponding to the first combination (for example, when the number of inserted coins is 1, 6000 to And the second winning combination determination information includes information on the stored game value as the first information (e.g., the medal of the medal). When the BET number is 1), information on a second numerical range (for example, 6000 to 65535) wider than the first numerical range corresponding to the first combination, and the third combination And the corresponding third numerical value range information (for example, 10 to 11, 14 to 15), and the stored game value information is the second information (for example, BET number is 3). In the case, corresponding to the first role, wider than the first numerical range and narrower than the second numerical range. Information of a fourth numerical range (for example, 10000 to 19999) and information of a fifth numerical range wider than the third numerical range corresponding to the third combination (for example, 8000 to 8149, 8200 to 8349) The switching means is determined to be YES on the condition that the gaming state is shifted to the general gaming state by the general gaming state transition means (for example, step S132 in FIG. 24 described later). The winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information (for example, the RT operating flag is updated to ON in step S135 of FIG. 24 described later), and the counting means performs a predetermined number of times. Is counted (for example, on the condition that YES is determined in step S126 in FIG. 23 described later), the winning combination determination information is switched to the first winning combination determination information (for example, described later) Of FIG. In step S127, the RT operation flag is updated to OFF), and the information amount determination information is switched to the second winning combination determination information by the switching means (for example, the RT operation flag in step S135 of FIG. 24 described later). Of the game value provided by the game value giving means in the unit game performed based on the game state of the general game state when the first information is stored in the game value information storage means. Information amount (for example, medal payout number to be described later) and information amount of game value given by the game value giving means in the unit game performed based on the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means And the second information is stored in the gaming value information storage means after being switched to the second winning combination determination information by the switching means. In addition, in the unit game performed based on the game state of the general game state, the game value information amount provided by the game value providing means and the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means The game machine is characterized in that the sum of the game value information amount provided by the game value providing means in the unit game is equal to each other.

(1)記載の遊技機によれば、自動格納手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。また、情報量決定情報格納手段は、予め定められた複数の役の各々に対応し、遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する。他方、遊技価値付与手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、情報量決定情報に基づいて、第2の役に対応する遊技価値を付与する。さらに、特別遊技状態移行手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態に比べ高い確率で遊技価値付与手段により遊技価値が付与される単位遊技を行う特別遊技状態に遊技状態を移行する。特別遊技状態移行手段による移行が行われると、一般遊技状態移行手段は、所定の条件により特別遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行し、この一般遊技状態への移行を条件に、計数手段は遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの単位遊技の回数を計数する。また、切換手段は、一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第1の役に対応する第1数値範囲よりも広い第2数値範囲の情報と、第3の役に対応する第3数値範囲の情報と、を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、第1の役に対応し、第1数値範囲よりも広くかつ第2数値範囲よりも狭い第4数値範囲の情報と、第3の役に対応する第3数値範囲よりも広い第5数値範囲の情報と、を含む第2当籤役決定情報に切り換え、また、計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、第1の役に対応する第1数値範囲の情報を含む第1当籤役決定情報に切り換える。また、情報量決定情報は、切換手段により第2当籤役決定情報に切り換えられ遊技価値情報格納手段に第1の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、切換手段により第2当籤役決定情報に切り換えられ遊技価値情報格納手段に第2の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる単位遊技において遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、が夫々等しくなるように構成されている。   According to the gaming machine described in (1), the automatic storage means indicates that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. As a condition, information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means. The information amount determination information storage means corresponds to each of a plurality of predetermined roles, and an information amount determination for determining the information amount of the game value given for each information stored in the game value information storage means Store information. On the other hand, the game value giving means uses the information amount determination information on condition that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. Based on this, a game value corresponding to the second combination is given. Further, the special gaming state transition means is set to the general gaming state on condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. The game state is shifted to a special game state in which a unit game to which a game value is given by the game value giving means is performed with a higher probability. When the transition by the special gaming state transition means is performed, the general gaming state transition means shifts the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition, and the counting means is based on the transition to this general gaming state. Counts the number of unit games since the game state is changed to the general game state. Further, the switching means is configured such that the winning combination determination information is the first game value information stored in the game value information storage means on the condition that the game state is shifted to the general game state by the general game state transition means. The information of the second numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination and the information of the third numerical range corresponding to the third combination are stored. If the game value information is the second information, the information corresponds to the first combination, the information of the fourth numerical value range wider than the first numerical value range and narrower than the second numerical value range, Is switched to the second winning combination determination information including the information of the fifth numerical range wider than the third numerical range corresponding to the winning combination, and the winning combination is counted on the condition that the predetermined number of times is counted by the counting means. The decision information is converted into game value information stored in the game value information storage means. Warazu switches to the first winning combination determination information including information of the first numerical range corresponding to the first winning combination. In addition, in the unit game that is performed based on the game state of the general game state when the information amount determination information is switched to the second winning combination determination information by the switching unit and the first information is stored in the game value information storage unit. Sum of the amount of game value information provided by the game value assigning means and the amount of game value information provided by the game value assignment means in a unit game based on the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means When the switching means switches to the second winning combination determination information and the second information is stored in the gaming value information storing means, the gaming value giving means is given in the unit game performed based on the gaming state of the general gaming state. Game value assigning means in a unit game performed based on the amount of game value information to be played and the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means And the sum of the information amount of the game value to impart, but is configured to be equal respectively.

このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間(計数手段により単位遊技の回数が所定回数計数されるまでの間)、遊技者は、再度の特別遊技状態への移行を望んで遊技を継続するか、又は、第1の役に当籤する確率が高く、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を継続するかについて、選択が可能となる。また、特別遊技状態においては、予め定められている回数の特別遊技(ボーナス・ゲーム)を消化する必要があるため、特別遊技状態から一般遊技状態に移行するまでに一定の時間を要する。ここで、例えば、特別遊技状態から一般遊技状態に移行後に、短時間で遊技を終了させたいと望む遊技者は、第1の役に当籤する確率が高く、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を行うことができる。また、例えば、特別遊技状態から一般遊技状態に移行後に、再度の特別遊技状態に移行することを望む遊技者は、第3の役に当籤する確率が高く、かつ、遊技価値の維持を見込みつつ再度の特別遊技への当籤を望んで遊技を行うことができる。よって、特別遊技状態から一般遊技状態に移行された後の一定期間、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に基づいて、遊技価値の安定した増加を見込むか、再度特別遊技状態に移行する機会を待ちながら遊技価値の維持を見込むか、を遊技者自身が選択することができる。   By doing so, the player can play the special game again for a certain period after the game state transitions from the special game state to the general game state (until the number of unit games is counted a predetermined number of times by the counting means). It is possible to select whether to continue the game in hope of the transition to the state, or to continue the game in the hope of a stable increase in game value with a high probability of winning the first combination. In the special game state, it is necessary to consume a predetermined number of special games (bonus games), so that it takes a certain time to shift from the special game state to the general game state. Here, for example, a player who wants to finish the game in a short time after shifting from the special game state to the general game state has a high probability of winning the first role, and hopes for a stable increase in game value. You can play games. Further, for example, a player who desires to shift to the special game state again after shifting from the special game state to the general game state has a high probability of winning the third role and expects to maintain the game value. A game can be performed in hopes of winning a special game again. Therefore, for a certain period after the transition from the special gaming state to the general gaming state, a stable increase in gaming value is expected based on the gaming value information stored in the gaming value information storage means, or the special gaming state is again The player himself can select whether to expect the maintenance of the game value while waiting for the opportunity to shift to the game.

(2) (1)記載の遊技機において、前記第1当籤役決定情報は、前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報(例えば、メダルのBET数が1)である場合には、前記第3の役に対応する第6数値範囲の情報(例えば、10〜11、14〜15である)を含み、前記格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報(例えば、メダルのBET数が3)である場合には、前記第3の役に対応する前記第6数値範囲よりも広い第7数値範囲の情報(例えば、8000〜8149、8200〜8349である)を含むことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the first winning combination determination information is obtained when the stored game value information is the first information (for example, the number of BETs of medals is 1). Includes information of a sixth numerical range corresponding to the third combination (for example, 10 to 11 and 14 to 15), and the stored game value information is the second information (for example, When the BET number of medals is 3), information on a seventh numerical range (for example, 8000-8149, 8200-8349) wider than the sixth numerical range corresponding to the third combination is included. A gaming machine characterized by that.

(2)記載の遊技機によれば、計数手段により単位遊技の回数が所定回数計数されることを条件に、切換手段によって切り換えられる第1当籤役決定情報は、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第3の役に対応する第6数値範囲の情報を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、第3の役に対応する第6数値範囲よりも広い第7数値範囲の情報を含んでいる。このようにすることで、特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の一定期間と、その後の期間とによって、利用する当籤役決定情報が変更されるので、遊技者に対して、メダルの投入枚数及び遊技の状態に応じて、適応的な遊技を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), the first winning combination determination information switched by the switching unit is stored in the game value information storage unit on condition that the number of unit games is counted a predetermined number of times by the counting unit. When the game value information is the first information, the information includes the sixth numerical value range corresponding to the third combination, and the stored game value information is the second information. Includes information of a seventh numerical range wider than the sixth numerical range corresponding to the third combination. In this way, the winning combination determination information to be used is changed depending on a certain period after the transition from the special gaming state to the general gaming state and the subsequent period. An adaptive game can be provided according to the number of games and the state of the game.

本発明によれば、特別遊技状態移行手段による移行が行われ、一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行された後の一定期間において、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に基づいて、遊技価値の安定した増加を見込むことを望むか、特別遊技への当籤を待ちながら遊技価値の維持を望むか、の選択を遊技者自身が行うことができる。   According to the present invention, the transition by the special game state transition means is performed, and stored in the game value information storage means for a certain period after the game state is transitioned from the special game state to the general game state by the general game state transition means. Based on the game value information, the player can select whether to expect a stable increase in game value or to maintain the game value while waiting for a special game. it can.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal slot 10 (the activated display lines are Hereinafter referred to as “effective line”). When the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are activated regardless of the number of BETs.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display portion 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。即ち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed side by side along any of the active lines, the player is not given benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。   Here, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R and switching (transition) of the gaming state. It is used to give game value. The displayed symbol combination (profit given to the player) is determined according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、後述の図9の内部抽籤テーブルで説明するように、RT区間では、投入枚数(BET数のこと)によって、リプレイに内部当籤する確率が変動する。   The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carry-over section, the bonus is not won internally, and in the normal section and the RT section, the bonus may be won internally. Here, as will be described with reference to an internal lottery table in FIG. 9 to be described later, in the RT section, the probability of internal winning for replay varies depending on the number of inserted sheets (the number of BETs).

したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。   Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.

RT区間であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、RB遊技状態であって、後述のBB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのとき(後述の図24のステップS132でYESと判別されたとき)にオンに更新され(後述の図24のステップS135)、このとき、RT遊技数カウンタに100が更新される(後述の図24のステップS133)。なお、BB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのときとは、次の一のゲームの開始時には一般遊技状態に戻るタイミングを示す。当該カウンタの値は、一のゲームで1減算し(後述の図23のステップS125)、当該カウンタの値が0以下であると判別された場合には(後述の図23のステップS126でYESと判別された場合には)、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図23のステップS127)。したがって、通常区間からRT区間に移行し、RT区間が100ゲーム行われた後は通常区間に戻る。   Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not a later-described RT operating flag is on. The RT operating flag is updated to ON when the BB gaming flag and the RB operating flag, which will be described later, are both OFF (when YES is determined in step S132 of FIG. 24 described later) in the RB gaming state. (Step S135 in FIG. 24 described later) At this time, 100 is updated in the RT game number counter (step S133 in FIG. 24 described later). It should be noted that when both the BB operating flag and the RB operating flag are off, it indicates a timing for returning to the general gaming state at the start of the next one game. The counter value is decremented by 1 in one game (step S125 in FIG. 23 described later), and if it is determined that the counter value is 0 or less (YES in step S126 in FIG. 23 described later). If it is determined, the RT operating flag is updated to OFF (step S127 in FIG. 23 described later). Therefore, the normal section is changed to the RT section, and after the RT section has been played for 100 games, the normal section returns.

持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。   Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。即ち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。また、操作部17は、例えば、遊技場の従業員等が操作することにより、日付の設定等が行われるようになっている。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and sub-control circuit 72 that controls lamps 100b is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103. Further, the operation unit 17 is configured such that, for example, date setting or the like is performed by an operation of a game hall employee or the like.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 14 to 24 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 9 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 6 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, the ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 7 described later). In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Information on the number of sheets is provided. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。   When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the left stop button 7L. The display combination becomes the middle cherry when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c.

有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになる。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出される。図柄組合せテーブルによれば、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出されることになるが、表示役が角チェリーである場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で角チェリーの表示役が成立している。したがって、表示役が角チェリーになり、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。   When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination becomes a corner cherry. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out. According to the symbol combination table, when the inserted number is 3, four medals are paid out. However, when the display combination is a square cherry, two effective lines (top line 8b and A corner cherry display combination is established at the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). Therefore, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 3, eight medals are paid out.

有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。   When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When "Red 7-Red 7-Red 7" are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9)及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(1)又は(2))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図18のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図18のステップS53)。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9の(3))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図18のステップS51)。   Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) or (2) in FIG. 9 described later) is selected, and basically 6 is determined as the number of lotteries (described later). Step S51 in FIG. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S53 in FIG. 18 described later). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((3) in FIG. 9 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 18 described later).

図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのうち、RT作動中フラグがオフの場合を、図9の(2)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルのうち、RT作動中フラグがオンの場合を示す。図9の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 9 shows the case where the RT operating flag is off in the general gaming state internal lottery table, and FIG. 9 (2) shows the RT operating flag of the general gaming state internal lottery table. Shows when is on. (3) of FIG. 9 shows the internal lottery table for RB gaming state.

ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値Kについて説明する。この期待値Kは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。また、内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。   Here, the expected value K of the number of medals to be paid out per one medal (unit game value) bet on one game (unit play rate) will be described. This expected value K can basically be calculated by calculating {the number of payouts / BET number} × {probability of internal winning} for each internal winning combination corresponding to the winning number of the internal lottery table, and adding these. . Further, the probability of internal winning is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.

また、期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。なお、一般遊技状態は、通常区間と、RT区間と、持越区間とで構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、各区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。   The expected value K is an expected value of the number of medals to be paid out per medals bet on one game in the general gaming state. The general gaming state is composed of a normal section, an RT section, and a carryover section. However, in any section, medals are not paid out due to the establishment of a bonus. The expected value in the state can be calculated.

一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{522/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/1}×{522/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/1}×{2349/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{266/(65536-8980)}(スイカ)
=0.8
K2={15/2}×{1299/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/2}×{1299/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/2}×{2896/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{611/(65536-8980)}(スイカ)
=0.6
K3={4/3}×{1324/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{8/3}×{1324/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{10/3}×{5301/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{611/(65536-8980)}(スイカ)
=0.4
となる。
In the general gaming state, assuming that the expected value when the inserted number is 1 is K1, the expected value when the inserted number is 2 is K2, and the expected value when the inserted number is 3 is K3,
K1 = {15/1} x {522 / (65536-8980)} x {1/7} (medium cherry)
+ {15/1} × {522 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/1} x {2349 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/1} × {266 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.8
K2 = {15/2} × {1299 / (65536-8980)} × {1/7} (medium cherry)
+ {15/2} × {1299 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/2} × {2896 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/2} × {611 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.6
K3 = {4/3} × {1324 / (65536-8980)} × {1/7} (medium cherry)
+ {8/3} × {1324 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {10/3} × {5301 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/3} × {611 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.4
It becomes.

ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの内部抽籤値8980を減算している。   Here, when the replay is established, it is possible to play the next game without betting medals, but it can be considered that the medal is not paid out. Therefore, the internal lottery value 8980 of replay is subtracted from 65536 in the denominator of the probability of internal winning.

また、チェリーが内部当籤役となった場合には、表示役が角チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:8)又は中チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:4)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーが内部当籤役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率を夫々6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。   In addition, when the cherry becomes an internal winning combination, the display combination is a square cherry (the number of payouts when the number of insertions is 1 or 2: 15, the number of payouts when the number of insertions is 3: 8) or the middle cherry (the number of insertions) The payout number in the case of 1 or 2 is either 15, or the payout number in the case of the input number 3 is 4). The stop position at which the cherry can be stopped and displayed in the left symbol display area 21L (symbol display mode in the left symbol display area 21L during the stop operation) is 7. Among the seven stop positions, the number of stop positions where the display combination is a square cherry is 6, and the number of stop positions where the display combination is a medium cherry is 1 (only when bitter pressing is performed). Therefore, when the cherry becomes an internal winning combination, the probabilities that the corner cherry and the middle cherry become the display combination are 6/7 and 1/7, respectively, and are multiplied in the calculation of the expected value.

一般遊技状態では、期待値K1〜K3を考慮すると、投入枚数が1のときが相対的に最も有利である。また、一般遊技状態におけるK1〜K3は、いずれも1よりも小さい。したがって、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な状態である。一方、BB1及びBB2の成立を考慮した一般遊技状態のうち通常区間又は持越区間における期待値K1〜K3については、投入枚数が3のゲームの期待値K3が相対的に最も大きく、投入枚数1のゲームの期待値K1が相対的に最も小さい。なお、一般遊技状態のうちRT区間については、リプレイに当籤する確率が異なる。BB1及びBB2の成立を考慮した期待値については後述する。   In the general gaming state, when the expected values K1 to K3 are taken into consideration, it is relatively advantageous when the inserted number is 1. Further, K1 to K3 in the general gaming state are all smaller than 1. Therefore, the general gaming state is a disadvantageous state for the player. On the other hand, regarding the expected values K1 to K3 in the normal section or carryover section in the general gaming state considering the establishment of BB1 and BB2, the expected value K3 of the game with the inserted number 3 is relatively the largest, The expected value K1 of the game is relatively smallest. Note that the probability of winning a replay differs for the RT section in the general gaming state. Expected values considering the establishment of BB1 and BB2 will be described later.

また、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In addition, in the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the lower limit corresponding to the random number value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether the value is within a numerical range indicated by the value and the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断する。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。   Also, it is determined whether or not the winning number is in descending order until the winning number becomes 0. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

例えば、一般遊技状態のうち、持越区間以外の遊技区間で、投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が8100である場合、初めに、当籤番号6について乱数値R(8100)−下限値L(8200)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が8100である場合、当籤番号6に不当籤となる。   For example, in the game state other than the carryover section in the general game state, when the inserted number is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 8100, first, the random number value R for the winning number 6 (8100)-Lower limit L (8200) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Therefore, since the random number is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 8100, the winning number 6 is illegal. .

次に、当籤番号5について乱数値R(8100)−下限値L(8000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(8100)−上限値U(8149)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が8100である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (8100) −lower limit value L (8000) is calculated for the winning number 5. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (8100) −the upper limit value U (8149) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 8100, the winning number 5 is won. When winning the winning number 5, BB1 corresponding to the winning number 5 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

このようにして、乱数値R(8100)−下限値Lの計算及び乱数値R(8100)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号4〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が8100である場合は、当籤番号1〜4については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が8100である場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。   Thus, by repeating the calculation of the random number value R (8100) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (8100) −the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning numbers 4 to 1 is obtained. Determine whether you are winning. When the extracted random number is 8100, the winning numbers 1 to 4 are invalid. Therefore, if the extracted random number value is 8100, the winning number 5 is won, and BB1 is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

なお、持越区間では、抽籤回数が4に更新(後述の図18のステップS53)されるので、当籤番号5、6に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。   In the carryover section, the number of lotteries is updated to 4 (step S53 in FIG. 18 to be described later), so that the winning numbers 5 and 6 are not determined. Therefore, in the carryover section, the bonus is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号5又は6に対応する数値範囲について説明する。投入枚数によって、当籤番号5又は6に対応する数値範囲が異なる。投入枚数が1であるときより、投入枚数が2であるときの方が、当籤番号5又は6に対応する数値範囲が広くなるように構成されており、さらに、投入枚数が2であるときより、投入枚数が3であるときの方が、当籤番号5又は6に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。具体的には、投入枚数が多い方が、内部当籤役としてボーナスに当籤する確率が高い。   Here, the numerical range corresponding to the winning number 5 or 6 of the internal lottery table for the general gaming state will be described. The numerical range corresponding to the winning number 5 or 6 varies depending on the number of inserted sheets. It is configured that the numerical range corresponding to the winning number 5 or 6 is wider when the inserted number is 2 than when the inserted number is 1, and further, when the inserted number is 2. When the inserted number is 3, the numerical value range corresponding to the winning number 5 or 6 is configured to be wider. Specifically, the greater the number of inserted cards, the higher the probability of winning a bonus as an internal winning combination.

ここで、RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。実施例では、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号4に対応する数値範囲が広い(即ち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。   Here, the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is off and the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on are different tables. In the embodiment, when using the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on, compared to using the general gaming state internal lottery table when the RT game number counter is off. Basically, the numerical range corresponding to the winning number 4 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high).

実施例では、投入枚数がいずれの場合(1〜3)であっても、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号4に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。具体的には、投入枚数が1であって、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/1.1の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。なお、本実施例では、メダルの投入枚数が1であって、RT作動中フラグがオンである場合のリプレイに内部当籤する確率を1/1.1としているが、これに限られず、ほぼ外れない確率であれば他の確率であってもよい。   In the embodiment, the RT game number counter is OFF when the general lottery state internal lottery table is used when the RT operating flag is ON, regardless of the number of inserted coins (1 to 3). Compared to the case where the internal lottery table for general gaming state in a certain case is used, the numerical value range corresponding to the winning number 4 is configured to be wide. Specifically, when using the internal lottery table for the general gaming state when the inserted number is 1 and the RT operating flag is on, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1/1. When the general lottery state internal lottery table is used when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3. In this embodiment, the probability of internally winning a replay when the number of inserted medals is 1 and the RT in-operation flag is on is set to 1 / 1.1, but this is not restrictive, and the probability that it will not deviate substantially. Other probabilities may be used.

また、メダルの投入枚数が2であって、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/1.4の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。   In addition, when using the internal lottery table for the general gaming state when the number of inserted medals is 2 and the RT operating flag is on, the player wins a replay with an internal winning combination with a probability of 1 / 1.4, When using the internal lottery table for the general gaming state when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3.

また、メダルの投入枚数が3であって、RT作動中フラグのオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/6.5の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。なお、本実施例においては、メダルの投入枚数が3の場合はリプレイに当籤する確率が通常区間に比べてわずかに高くなるように構成しているが、投入枚数が1の場合に比して低い。しかし、RT区間でのBB1及びBB2の成立を考慮した期待値をLとすると、投入枚数が1の場合の期待値L1及び投入枚数が3の場合の期待値L3は、同等の期待値を有するように構成している。   In addition, when using the internal lottery table for the general gaming state when the number of inserted medals is 3 and the RT operating flag is on, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 6.5, When using the internal lottery table for the general gaming state when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3. In this embodiment, when the number of inserted medals is 3, the probability of winning a replay is slightly higher than in the normal section, but compared to the case where the number of inserted medals is 1. Low. However, if the expected value in consideration of the establishment of BB1 and BB2 in the RT section is L, the expected value L1 when the inserted number is 1 and the expected value L3 when the inserted number is 3 have the same expected value. It is configured as follows.

前述したように、RT区間では、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように設定されており、通常このRT区間は、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行するときに開始され、一定期間内に(例えば、開始から100ゲームの間)表示役としてBBが成立しない場合に終了する。即ち、RB遊技状態から一般遊技状態に移行してからCPU31により100回の単位遊技が計数されるまでの間は、メダルの投入枚数に応じてリプレイに当籤する確率が変動する(メダルの投入枚数が少ないほどリプレイに当籤する確率が高い)ので、例えば、メダルの投入枚数を1とした場合には、メダルを遊技者自身で投入しなくても単位遊技を進めることができ、遊技価値の安定した増加を見込むことができるという遊技を提供することができる。他方、メダルの投入枚数を3とした場合には、通常区間と比してメダルを遊技者自身で投入しなくても単位遊技を進めることができることに加えて、通常区間での遊技と同等の確率で表示役としてボーナスが成立可能であり、遊技価値の維持を見込みつつ、表示役としてボーナスの成立を期待することができるという遊技を提供することができる。   As described above, in the RT section, the probability of winning a replay as an internal winning combination is set to be high, and this RT section usually starts when the gaming state transitions from the RB gaming state to the general gaming state. When the BB is not established as a display combination within a certain period (for example, 100 games from the start), the process ends. That is, the probability of winning a replay varies according to the number of inserted medals until the CPU 31 counts 100 unit games from the transition to the general gaming state from the RB gaming state (the number of inserted medals). For example, if the number of inserted medals is 1, the unit game can be advanced even if the player does not insert medals, and the game value is stable. It is possible to provide a game that can be expected to increase. On the other hand, if the number of inserted medals is 3, the unit game can be advanced even if the player does not insert the medal by himself compared to the normal section, and it is equivalent to the game in the normal section. It is possible to provide a game in which a bonus can be established as a display combination with a probability, and the formation of a bonus can be expected as a display combination while maintaining the game value.

したがって、本発明によれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間(CPU31により100回の単位遊技が計数されるまでの間)、再度のRB遊技状態への移行を望んで遊技を継続するか、又は、リプレイに当籤する確率が高く、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を継続するかについて、遊技者自身が選択することができ、遊技の興趣が向上する。他方、遊技店の管理者にとってみれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間の遊技者の遊技価値の選択により払出されるメダルの数(出玉率)に差異はなく、当該遊技機を安定して使用することができる。また、前述の一定期間と、その後の期間とによって、利用する当籤役決定情報が変更されるので、遊技者に対して、メダルの投入枚数及び遊技の状態に応じて、適応的な遊技を提供することができる。   Therefore, according to the present invention, the transition to the RB gaming state is performed again for a certain period after the gaming state transitions from the RB gaming state to the general gaming state (until 100 unit games are counted by the CPU 31). The player can choose whether to continue the game as desired, or to have a high probability of winning a replay, and to continue the game in hopes of a stable increase in game value, thereby improving the interest of the game . On the other hand, for game store managers, there is a difference in the number of medals to be paid out (play rate) by selecting the player's game value for a certain period after the game state transitions from the RB game state to the general game state. The game machine can be used stably. In addition, since the winning combination determination information to be used is changed depending on the predetermined period and the subsequent period, an adaptive game is provided to the player according to the number of inserted medals and the state of the game. can do.

図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is expressed in binary. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーである。当籤番号が2で内部当籤役が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が3で内部当籤役が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカである。   In the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is cherry. If the winning number is 2 and the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is Bell. When the winning number is 3 and the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is watermelon.

当籤番号が4で内部当籤役が“00001000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が5で内部当籤役が“00010000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が6で内部当籤役が“00100000”の場合には、内部当籤役はBB2である。   When the winning number is 4 and the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 5 and the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 6 and the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is BB2.

内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

図11を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。   The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.

リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜6の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(後述の図20のステップS84)。   The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to each of values 0 to 6 of the stop select counter. The stop select counter basically stores a winning number (step S84 in FIG. 20 described later).

停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   The stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、図4を参考に説明すると、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, referring to FIG. 4, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, The right reel 3R can be controlled to stop so that “13” “cherry” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

実施例では、持越区間において、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、チェリー)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。   In the embodiment, both the bonus carried over in the carryover section and the combination (for example, cherry) determined by the random number lottery become the internal winning combination, but the bonus is not internally won in the carryover section.

「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。   “Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”).

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、図22のステップS114の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 16 and the processing in step S114 in FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.

図13を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 13, the internal winning combination, carryover combination, and random number storage area (storage area) will be described.

図13の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 13 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to a watermelon.

ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.

図13の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット4(第5ビット)又はビット5(第6ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”、又は“00100000”が格納される)。   (2) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1. In the carryover combination storage area, bit 5 (sixth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) or bit 5 (sixth bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “00010000” or “00100000” is stored in the storage area).

図13の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図14のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図14のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか一つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (3) of FIG. 13 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information relating to random numbers for lottery extracted in step S5 of FIG. 14 described later is stored. In step S5 of FIG. 14, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。   First, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the process proceeds to step S2.

ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   In step S2, predetermined storage contents of the RAM 33 are erased (cleared). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。このステップS3の処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。このステップS4の処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS4では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 16 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In the processing of step S3, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In the processing of step S4, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. Further, the information on the number of BETs is stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (game value information storage means), for example. Here, in step S4, when a replay is established in the previous game, a BET number equivalent to the BET number in the previous game is automatically stored.

ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後述の図17を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後述の図18及び図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後述の図20を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。   In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random number value extracted in the process of step S5 is used in an internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 17 described later is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process described with reference to FIGS. 18 and 19 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S9.

ステップS9では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図15のステップS13に移る。   In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図15のステップS13では、停止スイッチが“オン”か否か、即ち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S13 in FIG. 15, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、後述の図20のステップS86でRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。   In step S15, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding frames is determined by referring to the stop table stored in the RAM 33 in step S86 of FIG. 20 described later based on the stop operation sequence (which stop operation is) and the stop operation position. ,set. In step S16, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the number of sliding frames determined in step S15, and then proceeds to step S17.

ステップS17では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するための信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS18に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信された信号に基づいて、対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS18では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S17, a signal for requesting the rotation stop of any of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to any of the operated stop buttons 7L, 7C, 7R is transmitted to the motor drive circuit 39, and the process proceeds to step S18. Move. The motor drive circuit 39 stops the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the signal transmitted from the CPU 31. In step S18, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS19では、表示役検索処理を行い、ステップS20に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。   In step S19, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S20. In this process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。このステップS20の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図7)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。また、図柄組合せテーブルは、図7に示すように、表示役が角チェリー、中チェリー、ベルの場合には、メダルの投入枚数が3よりも少ない枚数(1及び2)の方を、多くのメダルを払い出す(付与する)ように構成されており、表示役がスイカの場合には、メダルの投入枚数に拘わらず同数のメダルを払い出すように構成されている。   In step S20, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S21. In the process of step S20, with reference to the symbol combination table (FIG. 7) based on the flag set in the display combination search process, the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out. In addition, as shown in FIG. 7, in the symbol combination table, when the display combination is a square cherry, a medium cherry, or a bell, the number of medals inserted is less than 3 (1 and 2). The medals are paid out (given), and when the display combination is watermelon, the same number of medals are paid out regardless of the number of inserted medals.

ステップS21では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   In step S21, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S22. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS22では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、後述の図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、後述の図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS25に移る。   In step S22, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, a bonus end check process described with reference to FIG. 21 described later is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, a bonus operation check process described with reference to FIG. 22 described later is performed, and the process proceeds to step S25.

ステップS25では、後述の図23を参照して説明するRT終了処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後述の図24を参照して説明するRT作動処理を行い、図14のステップS2に移る。   In step S25, RT termination processing described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, RT operation processing described with reference to FIG. 24 described later is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33.

図17を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図14のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図14のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図18のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the identifier of the RB gaming state is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. In step S43, the general gaming state identifier is stored, and the process proceeds to step S7 in FIG. Thus, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag), and the type of the internal lottery table determination table corresponding to the gaming state is set in step S51 of FIG. Information for selection is stored in the RAM 33 (game state storage area).

図18及び図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 18 and 19.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図9)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を4に変更し、ステップS54に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIG. 9) according to the gaming state (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S53. Here, the case where the determination in step S52 is NO is a carryover section. In step S53, the number of lotteries is changed to 4, and the process proceeds to step S54.

ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合、又はRT区間の場合には“6”、RB遊技状態の場合には“3”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。   In step S54, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S55. Thus, in the general gaming state, “6” in the normal section or RT section, “3” in the RB gaming state, and “4” in the internal winning state (carry-over section). Will be set as the winning number. In step S55, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S56. In step S56, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 19, and when it is NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、図19のステップS60に移る。   In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60 in FIG.

図19のステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S60 of FIG. 19, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S66. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。   In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S63. In step S63, the internal winning combination determination table (FIG. 10) is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00110000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。   In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. Thereby, the determined bonus is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66.

ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図18のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では6回、RB遊技状態時では3回、内部当籤状態(持越区間)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では6回未満、RB遊技状態時では3回未満、内部当籤状態(持越区間)では4回未満の場合である。   In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is six times in the general gaming state, This is a case of 3 times in the RB gaming state and 4 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 6 in the general gaming state, less than 3 in the RB gaming state, and less than 4 in the internal winning state (carry-over section). It is.

ステップS68では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図14のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図9の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S68, the internal winning combination determination table (FIG. 10) is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thus, if the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table in FIG. 9 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.

図20を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00110000”)の論理積をとり、ステップS83に移る。ステップS83では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(BB1、BB2の両方が内部当籤役に含まれていないとき)は、ステップS84に移り、NOのとき(BB1、BB2のいずれかが内部当籤役に含まれているとき)は、ステップS85に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning number is 0 (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S84. In step S82, the logical product of the internal winning combination storing area data and the operating combination check data ("00110000") is obtained, and the process proceeds to step S83. In step S83, it is determined whether the logical product is 0 or not. When this determination is YES (when both BB1 and BB2 are not included in the internal winning combination), the process proceeds to step S84, and when NO (either BB1 or BB2 is included in the internal winning combination) ) Moves to step S85.

ステップS84では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。ステップS85では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがBB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において5又は6をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS86では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図14のステップS9に移る。   In step S84, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. In step S85, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. Specifically, when the data in the internal winning combination storing area indicates BB1 or BB2, 5 or 6 is stored in the stop select counter in each case. In step S86, a stop table is determined based on the reel stop initial setting table, stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図15のステップS24に移る。ステップS93では、ボーナス終了時処理を行い、図15のステップS24に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S91). If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S92. In step S92, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when NO, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S93, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S24 in FIG. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like.

ステップS94では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS95では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS96では、RB終了時処理を行い、ステップS97に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS97では、ボーナス終了時処理を行い、図15のステップS24に移る。   In step S94, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S95, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S98. In step S96, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S97. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S97, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S24 in FIG.

ステップS98では、入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数を1減算し、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図15のステップS24に移る。ステップS102では、RB終了時処理を行い、図15のステップS24に移る。   In step S98, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S100, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S101. In step S101, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S24 in FIG. In step S102, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S24 in FIG.

図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS25に移る。具体的には、ステップS112では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113. In step S112, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S25 in FIG. Specifically, in step S112, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.

ステップS113では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図15のステップS25に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS115に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS115では、持越役をクリアし、図15のステップS25に移る。   In step S113, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S114, BB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S115. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S115, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S25 in FIG.

図23を参照して、RT終了処理について説明する。   The RT termination process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図15のステップS26に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS123では、RT遊技数カウンタに0を格納し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT作動中フラグをオフに更新し、図15のステップS26に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S122, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S125. In step S123, 0 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S124. In step S124, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S26 in FIG.

ステップS125では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS126に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップS126では、RT遊技数カウンタの値が“0”以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図15のステップS26に移る。   In step S125, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S126. The RT game number counter is a counting means for counting the number of times that the RT section can be continued. In step S126, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG.

ステップS127では、RT作動中フラグをオフに更新し、図15のステップS26に移る。   In step S127, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S26 in FIG.

図24を参照して、RT作動処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the RT operation process will be described.

初めに、CPU31は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、図14のステップS2に移り、NOのときは、ステップS132に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the general gaming state identifier is stored (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、BB作動中フラグがオフかつRB作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。   In step S132, it is determined whether or not the BB operating flag is off and the RB operating flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS133では、RT遊技数カウンタに100を格納し、ステップS134に移る。ステップS134では、RT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS2に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS135では、RT作動中フラグをオンに更新し、図14のステップS2に移る。このステップS135の処理は、RT区間とは異なる区間からRT区間に移行させるために行われる。   In step S133, 100 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S134. In step S134, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S135. In step S135, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S2 in FIG. The process of step S135 is performed in order to shift from the section different from the RT section to the RT section.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、第2当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)では、遊技価値(例えば、メダルなど)の大小に拘わらず、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が等しいものとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値(例えば、メダルなど)が大きい(例えば、メダル3枚)場合には、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が高いものとして構成してもよい。これにより、第1の役に当籤する頻度を高めることができるので、第3の役(例えば、BB1、BB2など)に当籤するまでの間に、さらに遊技価値(例えば、メダルなど)を消費することなく単位遊技(例えば、一のゲーム)を進めることができる。   In the embodiment, in the second winning combination determination information (the internal lottery table for the general gaming state when the RT operating flag is on), the first winning combination (for example, medal) is used regardless of the magnitude of the gaming value (for example, medal). For example, although it is configured that the probability of winning a replay is equal, it is not limited to this. For example, when the game value (for example, a medal) is large (for example, 3 medals), the probability of winning the first combination (for example, replay) may be high. As a result, the frequency of winning the first combination can be increased, so that more game value (for example, medals) is consumed before the third combination (for example, BB1, BB2, etc.) is won. A unit game (for example, one game) can be advanced without any problem.

実施例では、第2当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)から第1当籤役決定情報(RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)へ切り換える条件は、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が100回繰り返されることとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が1000回繰り返されることとして構成してもよい。   In the embodiment, from the second winning combination determination information (the internal lottery table for the general gaming state when the RT operating flag is ON), the first winning combination determination information (the general gaming state when the RT operating flag is OFF) The condition for switching to the internal lottery table) is configured such that a unit game (for example, one game) is repeated 100 times without switching to a special game state (for example, RB game state), but is limited to this. It is not a thing. For example, a unit game (for example, one game) may be repeated 1000 times without switching to a special game state (for example, RB game state).

実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカ、ベル、チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。   In the embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the gaming property of the gaming machine 1 is most simplified. Specifically, the types of roles set in the gaming machine 1 are BB1, BB2, replay, watermelon, bell, cherry, and lose, but are not limited to this, and more roles are set. Also good.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)を備えることもできる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set to have the first type special bonus (RB), but the second type special bonus (challenge game, CG, and / or single challenge game, SCG). In addition, it is possible to provide an accessory continuous operation device (challenge bonus, CB) for continuously operating the second type special accessory. In addition, it is possible to provide a normal bonus (single bonus, SB).

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット(パロット)等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a pacilot (parrot). Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図14に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. RT終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT end process. RT作動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT operation processing.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を複数格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応し、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する情報量決定情報格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記情報量決定情報に基づいて、前記第2の役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ高い確率で前記遊技価値付与手段により前記遊技価値が付与される前記単位遊技を行う特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
所定の条件により、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの前記単位遊技の回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と第2当籤役決定情報とを含んで構成され、
前記第1当籤役決定情報は、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報を含み、
前記第2当籤役決定情報は、
前記格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、
前記第1の役に対応する前記第1数値範囲よりも広い第2数値範囲の情報と、
前記第3の役に対応する第3数値範囲の情報と、を含み、
前記格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、
前記第1の役に対応し、前記第1数値範囲よりも広くかつ前記第2数値範囲よりも狭い第4数値範囲の情報と、
前記第3の役に対応する前記第3数値範囲よりも広い第5数値範囲の情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記情報量決定情報は、
前記切換手段により前記第2当籤役決定情報に切り換えられ前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と前記特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、
前記切換手段により前記第2当籤役決定情報に切り換えられ前記遊技価値情報格納手段に前記第2の情報が格納される場合に、一般遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量と前記特別遊技状態移行手段により移行された特別遊技状態の遊技状態に基づき行われる前記単位遊技において前記遊技価値付与手段が付与する遊技価値の情報量との総和と、
が夫々等しくなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching means, on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the change display of symbols by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Predetermined game value information on condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Automatic storage means for storing in the game value information storage means,
Information amount determination information storage for storing information amount determination information corresponding to each of a plurality of predetermined combinations and determining information amount of game value given for each information stored in the game value information storage means Means,
In the information amount determination information, on the condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the second role is displayed by the symbol display unit. Based on the game value giving means for giving a game value corresponding to the second role,
On the condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the third role is displayed by the symbol display means, the general display state is changed to the general game state. Special game state transition means for shifting the game state to a special game state for performing the unit game to which the game value is given by the game value giving means with high probability compared to the game state;
General gaming state transition means for transitioning the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition;
A count for counting the number of unit games since the game state is changed to the general game state by the general game state transfer means on the condition that the game state is transferred to the general game state by the general game state transfer means. Means,
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information,
The first winning combination determination information is:
Regardless of the game value information stored in the game value information storage means, including information of a first numerical range corresponding to the first combination,
The second winning combination determination information is:
When the stored game value information is the first information,
Information of a second numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination;
Information of a third numerical range corresponding to the third role,
When the stored game value information is second information,
Information of a fourth numerical range corresponding to the first role, wider than the first numerical range and narrower than the second numerical range;
Information of a fifth numerical range wider than the third numerical range corresponding to the third combination,
The switching means is
The winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information on condition that the gaming state is shifted to the general gaming state by the general gaming state transition means,
On the condition that the predetermined number of times is counted by the counting means, the winning combination determination information is switched to the first winning combination determination information,
The information amount determination information is:
When the switching means switches to the second winning combination determination information and the first information is stored in the gaming value information storage means, the gaming value in the unit game performed based on the gaming state of the general gaming state Information amount of game value given by the grant means and information amount of game value given by the game value grant means in the unit game performed based on the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means The sum,
When the switching means switches to the second winning combination determination information and the second information is stored in the gaming value information storage means, the gaming value in the unit game performed based on the gaming state of the general gaming state Information amount of game value given by the grant means and information amount of game value given by the game value grant means in the unit game performed based on the game state of the special game state transferred by the special game state transfer means The sum,
A game machine characterized by being configured to be equal to each other.
請求項1記載の遊技機において、
前記第1当籤役決定情報は、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報である場合には、前記第3の役に対応する第6数値範囲の情報を含み、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報である場合には、前記第3の役に対応する前記第6数値範囲よりも広い第7数値範囲の情報を含むことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The first winning combination determination information is:
When the stored game value information is the first information, the information includes a sixth numerical range corresponding to the third combination,
When the stored game value information is the second information, the game value includes information in a seventh numerical range wider than the sixth numerical range corresponding to the third combination. Gaming machine.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020049028A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 株式会社オリンピア Game machine
JP2020054519A (en) * 2018-09-28 2020-04-09 株式会社オリンピア Game machine

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JP2020049028A (en) * 2018-09-27 2020-04-02 株式会社オリンピア Game machine
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