JP5074623B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、一遊技の結果を決定する決定結果として遊技者に有利な特別遊技への当籤と再遊技への当籤との少なくとも二つを含み、特別遊技への当籤後、当該特別遊技が終了すると、当該特別遊技に続けて行う所定回数の遊技について、当該所定回数の遊技以外における遊技の場合と比べて、再遊技への当籤確率を高くする内部抽籤手段を備えることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特別遊技への当籤後、当該特別遊技が終了すると、当該特別遊技に続けて行う所定回数の遊技について、当該所定回数の遊技以外における遊技の場合と比べて再遊技への当籤確率が高くなるので、遊技結果として再遊技に当籤することによりメダルを減らすことを抑えて遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。   Such a gaming machine includes at least two wins for a special game advantageous to the player and wins for a replay as a decision result for determining the result of one game. When the game is over, the game is provided with an internal lottery means for increasing the probability of winning a re-game for a predetermined number of games performed after the special game, as compared to a game other than the predetermined number of games. Have been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, when the special game is ended after winning the special game, the game is replayed with respect to a predetermined number of games to be performed following the special game compared to a game other than the predetermined number of games. Since the winning probability of the game becomes high, it is possible to play the game while reducing the number of medals by winning the re-game as a game result, and to enhance the interest of the player.

特開2002−204854号公報JP 2002-204854 A

しかしながら、上記の遊技機では、再遊技より多くの遊技価値が払出される役が当籤役として決定されていても、遊技者は知る術がない。よって、再遊技の当籤確率を高くする内部抽籤手段を備えることにより遊技価値の減少は抑えられても、遊技価値の安定した増加は見込めない。遊技者によっては、特定の遊技状態において、遊技価値の安定した増加を望む場合がある。   However, in the above gaming machine, even if the winning combination for paying more game value than the re-game is determined as the winning combination, the player has no way of knowing. Therefore, even if the decrease in the game value is suppressed by providing the internal lottery means for increasing the winning probability of the re-game, a stable increase in the game value cannot be expected. Some players may desire a stable increase in gaming value in a specific gaming state.

本発明の目的は、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行された後一定期間、報知に基づいて遊技を行うことで、遊技者は、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に基づいて、安定した遊技価値の増加を望むことが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to play a game based on notification for a certain period after the game state is shifted from the special game state to the general game state, so that the player can store the game value stored in the game value information storage means. Based on this information, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can desire a stable increase in gaming value.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、自動格納手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。また、情報量決定情報格納手段は、予め定められた複数の役の各々に対応し、遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する。他方、遊技価値付与手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、情報量決定情報に基づいて、第2の役に対応する遊技価値を付与する。さらに、特別遊技状態移行手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。特別遊技状態移行手段による移行が行われると、一般遊技状態移行手段は、所定の条件により特別遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行し、この一般遊技状態への移行を条件に、切換手段は当籤役決定情報を第1当籤役決定情報に切り換え、第1計数手段は遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの単位遊技の回数を計数し、第2計数手段は第1の情報に対応する遊技価値の情報を格納し、かつ、第2の役が当籤役として決定される回数を計数する。また、切換手段は、一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第1の役に対応する第1数値範囲よりも広い第3数値範囲の情報と、第3の役に対応する第4数値範囲の情報と、を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、第1の役に対応し、第1数値範囲以上でかつ第3数値範囲よりも狭い第5数値範囲の情報と、第3の役に対応する第4数値範囲よりも広い第6数値範囲の情報と、を含む第2当籤役決定情報に切り換え、また、第1計数手段により単位遊技の回数が所定回数計数されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含む第1当籤役決定情報に切り換える。また、情報量決定情報は、遊技価値情報格納手段に第2の情報が格納されている場合よりも第1の情報が格納されている場合に、多くの情報量を付与するように構成されている。また、遊技価値情報報知手段は、当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、遊技開始前信号が出力され、第2計数手段により計数された回数が特定の回数以下であることを条件に、第1の情報を遊技価値の情報として格納するよう報知する。また、当籤役報知手段は、遊技価値情報報知手段により報知され、第1の情報を格納し、第2の役が当籤役として決定されることを条件に、第2の役が当籤役として決定されていることの報知を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in the gaming machine, the automatic storage means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and corresponds to the first combination. On the condition that the symbol combination is displayed by the symbol display means, information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means. The information amount determination information storage means corresponds to each of a plurality of predetermined roles, and an information amount determination for determining the information amount of the game value given for each information stored in the game value information storage means Store information. On the other hand, the game value giving means uses the information amount determination information on condition that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. Based on this, a game value corresponding to the second combination is given. Further, the special gaming state transition means is set to the general gaming state on condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. The gaming state is shifted to a special gaming state that is more advantageous. When the transition by the special gaming state transition means is performed, the general gaming state transition means shifts the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition, and the switching means on condition that the transition to the general gaming state is performed. Switches the winning combination determination information to the first winning combination determination information, the first counting means counts the number of unit games since the gaming state is shifted to the general gaming state, and the second counting means stores the first information The corresponding game value information is stored, and the number of times that the second combination is determined as the winning combination is counted. In addition, the switching means, on the condition that the gaming state is shifted from the special gaming state to the general gaming state by the general gaming state transition means, the winning combination determination information of the game value stored in the gaming value information storage means When the information is the first information, information on a third numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination, and information on a fourth numerical range corresponding to the third combination, And the stored game value information is the second information, corresponding to the first combination, the information of the fifth numerical range that is not less than the first numerical range and narrower than the third numerical range. And the second winning combination determination information including information of the sixth numerical range wider than the fourth numerical range corresponding to the third winning combination, and the number of unit games is counted a predetermined number of times by the first counting means. The winning combination determination information is stored in the gaming value information storage means. Regardless of the game value information being played, if the information of the first numerical range corresponding to the first role and the stored game value information are the first information, Switching to the first winning combination determination information including the information of the corresponding second numerical range. The information amount determination information is configured to give a larger amount of information when the first information is stored than when the second information is stored in the game value information storage means. Yes. In addition, the game value information notifying means confirms that the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information, a pre-game start signal is output, and the number of times counted by the second counting means is equal to or less than a specific number. The condition is notified to store the first information as game value information. The winning combination notifying means is notified by the game value information notifying means, stores the first information, and the second combination is determined as the winning combination on condition that the second combination is determined as the winning combination. It is characterized by notifying that it is being performed.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”、後述の“青7(図柄92)”、後述の“BAR(図柄93)”、後述の“ベル(図柄94)”、後述の“スイカ(図柄95)”、後述の“赤チェリー(図柄96)”、後述の“黒チェリー(図柄97)”、後述の“青チェリー(図柄98)”、後述の“リプレイ(図柄99)”、後述の“ブランク(図柄100)”など)を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のリプレイ、後述の赤チェリー、後述の黒チェリー、後述の青チェリー、後述のベル、後述のスイカなど)の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)を複数格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述の図21のステップS10〜ステップS13の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS15〜ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図29のステップS112の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた複数の役の各々に対応し、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報(例えば、後述の図10に示す図柄組合せテーブル)を格納する情報量決定情報格納手段と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役(例えば、後述の、赤チェリー、黒チェリー、青チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤チェリー(角)−ANY−ANY”、後述の“赤チェリー(中)−ANY−ANY”、後述の“黒チェリー(角)−ANY−ANY”、後述の“黒チェリー(中)−ANY−ANY”、後述の“青チェリー(角)−ANY−ANY”、後述の“青チェリー(中)−ANY−ANY”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記情報量決定情報に基づいて、前記第2の役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図22のステップS22の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態など)に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段(例えば、後述の図29のステップS114の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の条件により(例えば、主制御回路71が、後述の図28のステップS91〜ステップS92、ステップS94〜ステップS95の処理を行うことにより)、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段(例えば、後述の図28のステップS93、ステップS97の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの前記単位遊技の回数を計数する第1計数手段(例えば、後述の図30のステップS125の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、遊技開始前信号を出力する開始前信号出力手段(例えば、後述の、図24のステップS45の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されたことを条件に、前記遊技価値情報格納手段により第1の情報(例えば、BET数が1)又は第3の情報に対応する遊技価値の情報を格納し、かつ、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される回数を計数する第2計数手段(例えば、後述の図36のステップS246の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の図12(1))と第2当籤役決定情報(例えば、後述の図12(1)でRT作動中フラグがオンの場合)とを含んで構成され、前記第1当籤役決定情報は、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報(例えば、投入枚数が1の場合には、6000〜14979であり、投入枚数が3の場合には、10000〜18979である)と、前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報である場合には、前記第2の役に対応する第2数値範囲の情報(例えば、100〜1099、1100〜2099、2100〜3099である)と、を含み、前記第2当籤役決定情報は、前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報又は前記第3の情報である場合には、前記第1の役に対応する前記第1数値範囲よりも広い第3数値範囲の情報(例えば、6000〜65535である)と、前記第3の役に対応する第4数値範囲の情報(例えば、10〜11、14〜15である)と、を含み、前記格納されている遊技価値の情報が第2の情報(例えば、BET数が3)である場合には、前記第1の役に対応し、前記第1数値範囲以上でかつ前記第3数値範囲よりも狭い第5数値範囲の情報(例えば、10000〜18979である)と、前記第3の役に対応する前記第4数値範囲よりも広い第6数値範囲の情報(例えば、8000〜8149、8200〜8349である)と、を含み、前記切換手段は、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に(例えば、後述の図31のステップS132でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換え(例えば、後述の図31のステップS135でRT作動中フラグがオンに更新され)、前記第1計数手段により所定の回数が計数されることを条件に(例えば、後述の図30のステップS126でYESと判別されることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報に切り換え(例えば、後述の図30のステップS127でRT作動中フラグがオフに更新され)、前記情報量決定情報は、前記第2の役に対応する遊技価値の情報量として、前記遊技価値情報格納手段に前記第2の情報が格納されている場合よりも前記第1の情報又は前記第3の情報が格納されている場合に、多くの情報量を付与するように構成され、前記第1の役に対応する遊技価値の情報量として、前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報、前記第3の情報、及び前記第2の情報のうちのいずれかが格納されている場合にあっても、情報量を付与しないように構成され、前記切換手段により前記当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、前記開始前信号出力手段により遊技開始前信号が出力され、前記第2計数手段により計数された回数が特定の回数以下であることを条件に(例えば、後述の図34のステップS222でNOと判別されることを条件に)、前記第1の情報又は前記第3の情報を遊技価値の情報として格納するよう報知する遊技価値情報報知手段(例えば、後述の図34のステップS223の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記遊技価値情報報知手段により報知され、前記遊技価値情報格納手段が前記第1の情報を格納し、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に(例えば、後述の図35のステップS236でNOと判別されることを条件に)、前記第2の役が当籤役として決定されていることの報知を必ず行うとともに、前記遊技価値情報報知手段により報知され、前記遊技価値情報格納手段が前記第3の情報を格納し、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記第2の役が当籤役として決定されていることの報知を所定の確率で行う当籤役報知手段(例えば、後述の図35のステップS239の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、前記第2計数手段により計数された回数が前記特定の回数以下であるときの前記遊技価値情報報知手段による、前記第1の情報を格納する旨の報知に係る演出態様、又は、前記第3の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報を、抽籤により決定する演出グループ情報決定手段と、前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報に基づいて、前記特定の回数を乱数抽籤により決定する報知回数決定手段と、前記格納されている遊技価値の情報と前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報とが一致しているか否かを判別する情報判別手段と、をさらに備え、前記当籤役報知手段による報知の条件には、前記情報判別手段により前記格納されている遊技価値の情報と前記決定された演出グループ情報とが一致していると判別されることが含まれ、前記報知回数決定手段は、前記第3の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報よりも前記第1の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報の方が、前記特定の回数を確率的に多く決定するように設定されていることを特徴とする遊技機。 (1) Game value information storage means (for example, update of a BET number described later) for storing information (for example, a BET number described later) information of a game value (for example, a medal described later); Control circuit 71 and the like, and a plurality of kinds of symbols (for example, “red 7 (symbol 91)” described later, “blue 7 (symbol 92)” described later, “BAR (symbol 93)” described later, and “bell” described later. (Symbol 94) ”,“ watermelon (symbol 95) ”described later,“ red cherry (symbol 96) ”described later,“ black cherry (symbol 97) ”described later,“ blue cherry (symbol 98) ”described later, and later "Replay (symbol 99)", "blank (symbol 100)", etc., which will be described later, and a plurality of display units (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) can be displayed variably. Etc.) with symbol display means (for example) For example, the reel 3L, 3C, 3R, which will be described later, and the symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and the game value information storage means are stored with predetermined game value information. In response to the signal, start command means (for example, described later) for outputting a game start command signal (for example, a signal for instructing start of a game to be described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later). Start switch 6S, etc.) and a plurality of predetermined roles (for example, BB1 described later, BB2 described later, replay described later, red cherry described later, black cherry described later, blue cherry described later, bell described later, described later) Winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table to be described later) having information of a numerical range corresponding to each of the watermelon ROM 32 described later, main control circuit 71 described later), switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 31 described later, main control circuit 71 described later), and the start command means generate a game start command signal. The winning combination determining means for determining the winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later, etc.) ) And a start control means (for example, step S10 to step S13 in FIG. 21 to be described later) on the condition that a game start command signal is output by the start command means, A means for performing processing, a main control circuit 71 to be described later), and a stop for instructing the symbol display means to stop displaying the symbol according to the stop operation signal. Stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) for outputting a command signal (for example, a signal for commanding stoppage of symbol fluctuation described later), and a stop command signal output by the stop command means; Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the variable display of the symbols by the symbol display means (for example, means for performing the processing of steps S15 to S18 in FIG. Main control circuit 71, etc.) and the stop control means stop the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and a symbol combination (for example, replay described later) (for example, replay) Information on a predetermined game value (for example, described later) is provided on the condition that the symbol display means displays “replay-replay-replay” described later. Automatic storage means (for example, means for performing step S112 in FIG. 29 to be described later, main control circuit 71 to be described later) for storing in the game value information storage means the number of inserted games for the current game. Corresponding to each of a plurality of predetermined combinations, information amount determination information for determining the amount of game value information given to each piece of information stored in the game value information storage means (for example, FIG. The information amount determination information storage means for storing the symbol combination table shown in FIG. 10 and the stop control means stop the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, and the second role (for example, red, described later) (For example, “red cherry (corner) -ANY-ANY” described later, “red cherry (medium) -ANY-ANY” described later) “Black cherry (corner) -ANY-ANY”, “Black cherry (medium) -ANY-ANY” described later, “Blue cherry (square) -ANY-ANY” described later, “Blue cherry (middle) -ANY” described later -ANY "etc.) is displayed by the symbol display means, based on the information amount determination information, a game value giving means (for example, described later) that gives a game value corresponding to the second combination The means for performing the process of step S22 in FIG. 22, a main control circuit 71 described later) and the stop control means stop the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and a third role (for example, described later) (For example, “red 7-red 7-red 7” described later and “blue 7-blue 7-blue 7” described later) are displayed by the symbol display means. General, subject to Special gaming state transition means (for example, to be described later) for shifting the gaming state from a gaming state (for example, a later gaming state to be described later) to an advantageous special gaming state (for example, to be described later, RB gaming state). The means for performing the process of step S114 in FIG. 29, a main control circuit 71 to be described later, and the like (for example, the main control circuit 71 performs steps S91 to S92 and S94 to S95 in FIG. 28 to be described later). By performing the above process, general game state transition means for shifting the game state from the special game state to the general game state (for example, means for performing steps S93 and S97 in FIG. Control circuit 71, etc.) and the general gaming state transition means on the condition that the gaming state is transitioned to the general gaming state. First counting means for counting the number of unit games since the gaming state is shifted to the general gaming state by the row means (for example, means for performing the processing of step S125 in FIG. 30 described later, main control circuit 71 described later, etc.) ), And a signal output means before starting to output a pre-game signal (for example, FIG. 24 described later) on condition that the display of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means. The game value information storage means sets the first value on the condition that the game state is transferred to the general game state by the means for performing the processing of step S45, the main control circuit 71 described later, and the general game state transfer means. Information on the game value corresponding to information (for example, the number of BET is 1) or third information is stored, and the number of times that the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means is counted. Second counting means (for example, means for performing step S246 in FIG. 36 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later), and the winning combination determination information is first winning combination determination information (for example, 12 (1) described later) and second winning combination determination information (for example, when the RT operating flag is turned on in FIG. 12 (1) described later), the first winning combination determination information is Regardless of the game value information stored in the game value information storage means, information in the first numerical range corresponding to the first combination (for example, 6000 to 14979 when the inserted number is 1, And when the number of inserted games is 3, it is 10000 to 18979), and when the stored game value information is the first information, the second corresponding to the second combination Including numerical range information (e.g., 100 to 1099, 1100 to 2099, 2100 to 3099) The second winning combination determination information is the first numerical range corresponding to the first combination when the stored game value information is the first information or the third information. Wider third numerical range information (for example, 6000 to 65535) and fourth numerical range information (for example, 10 to 11 and 14 to 15) corresponding to the third combination. If the stored game value information is second information (for example, the number of BETs is 3), it corresponds to the first combination, is greater than or equal to the first numerical value range, and the third value Information of a fifth numerical range narrower than the numerical range (for example, 10000 to 18979) and information of a sixth numerical range wider than the fourth numerical range corresponding to the third combination (for example, 8000 to 8149) , 8200 to 8349), and the switching means has a gaming state one by the general gaming state transition means. The winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information (for example, on the condition that YES is determined in step S132 in FIG. 31 described later) on the condition that the game state is entered (for example, The RT operating flag is updated to ON in step S135 of FIG. 31 to be described later), and it is determined that YES is counted by the first counting means (for example, YES in step S126 of FIG. 30 to be described later). The winning combination determination information is switched to the first winning combination determination information (for example, the RT operating flag is updated to OFF in step S127 of FIG. 30 described later), and the information amount determination information Is the amount of game value information corresponding to the second combination, the first information or the third information than when the second information is stored in the game value information storage means. Is stored, the game value information storage means stores the first information and the first information as the game value information amount corresponding to the first combination. 3 and the second information are stored so that the amount of information is not given, and the winning combination determination information is converted into the second winning combination by the switching means. It is switched to the decision information, the pre-game signal is output by the pre-start signal output means, and the number of times counted by the second counting means is not more than a specific number (for example, FIG. 34 described later) Game value information notifying means for notifying that the first information or the third information is stored as game value information (provided that NO is determined in step S222) (for example, step of FIG. 34 described later) S2 3, a sub-control circuit 72 to be described later) and the gaming value information notifying unit, the gaming value information storing unit stores the first information, and the winning combination determining unit On condition that the second combination is determined as the winning combination (for example, on the condition that NO is determined in step S236 in FIG. 35 described later), the second combination is determined as the winning combination. Is notified by the game value information notification means, the game value information storage means stores the third information, and the winning combination determining means determines the second combination as a winning combination. On the condition that the winning combination is notified with a predetermined probability that the second combination is determined as the winning combination (for example, means for performing the processing of step S239 in FIG. A sub-like control circuit 72), the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information, the game value information notifying means when the number counted by said second counting means is equal to or less than the specified number of times Production group information for determining production group information defining the production mode relating to the notification of storing the first information or the production mode relating to the notification of storing the third information by lottery Based on the effect group information determined by the effect group information determining means, the number of notifications determining means for determining the specific number of times by random lottery, the stored game value information and the effect group Information discriminating means for discriminating whether or not the production group information decided by the information deciding means coincides with the information by the winning combination notifying means. The knowledge condition includes that the information determining means determines that the stored game value information and the determined effect group information match, and the notification count determining means includes: The effect group information that prescribes the effect aspect related to the notification that the first information is stored is more specific than the effect group information that specifies the effect aspect related to the notification that the third information is stored. A gaming machine that is set so that the number of times is determined probabilistically more .

(1)記載の遊技機によれば、自動格納手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。また、情報量決定情報格納手段は、予め定められた複数の役の各々に対応し、遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する。他方、遊技価値付与手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、情報量決定情報に基づいて、第2の役に対応する遊技価値を付与する。さらに、特別遊技状態移行手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する。特別遊技状態移行手段による移行が行われると、一般遊技状態移行手段は、所定の条件により特別遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行し、この一般遊技状態への移行を条件に、切換手段は当籤役決定情報を第1当籤役決定情報に切り換え、第1計数手段は遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの単位遊技の回数を計数し、第2計数手段は第1の情報に対応する遊技価値の情報を格納し、かつ、第2の役が当籤役として決定される回数を計数する。また、切換手段は、一般遊技状態移行手段により遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第1の役に対応する第1数値範囲よりも広い第3数値範囲の情報と、第3の役に対応する第4数値範囲の情報と、を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、第1の役に対応し、第1数値範囲以上でかつ第3数値範囲よりも狭い第5数値範囲の情報と、第3の役に対応する第4数値範囲よりも広い第6数値範囲の情報と、を含む第2当籤役決定情報に切り換え、また、第1計数手段により単位遊技の回数が所定回数計数されることを条件に、当籤役決定情報を、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、格納されている遊技価値の情報が第1の情報である場合には、第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含む第1当籤役決定情報に切り換える。また、情報量決定情報は、遊技価値情報格納手段に第2の情報が格納されている場合よりも第1の情報が格納されている場合に、多くの情報量を付与するように構成されている。また、遊技価値情報報知手段は、当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、遊技開始前信号が出力され、第2計数手段により計数された回数が特定の回数以下であることを条件に、第1の情報を遊技価値の情報として格納するよう報知する。また、当籤役報知手段は、遊技価値情報報知手段により報知され、第1の情報を格納し、第2の役が当籤役として決定されることを条件に、第2の役が当籤役として決定されていることの報知を行う。   According to the gaming machine described in (1), the automatic storage means indicates that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. As a condition, information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means. The information amount determination information storage means corresponds to each of a plurality of predetermined roles, and an information amount determination for determining the information amount of the game value given for each information stored in the game value information storage means Store information. On the other hand, the game value giving means uses the information amount determination information on condition that the symbol display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. Based on this, a game value corresponding to the second combination is given. Further, the special gaming state transition means is set to the general gaming state on condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. The gaming state is shifted to a special gaming state that is more advantageous. When the transition by the special gaming state transition means is performed, the general gaming state transition means shifts the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition, and the switching means on condition that the transition to the general gaming state is performed. Switches the winning combination determination information to the first winning combination determination information, the first counting means counts the number of unit games since the gaming state is shifted to the general gaming state, and the second counting means stores the first information The corresponding game value information is stored, and the number of times that the second combination is determined as the winning combination is counted. In addition, the switching means, on the condition that the gaming state is shifted from the special gaming state to the general gaming state by the general gaming state transition means, the winning combination determination information of the game value stored in the gaming value information storage means When the information is the first information, information on a third numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination, and information on a fourth numerical range corresponding to the third combination, And the stored game value information is the second information, corresponding to the first combination, the information of the fifth numerical range that is not less than the first numerical range and narrower than the third numerical range. And the second winning combination determination information including information of the sixth numerical range wider than the fourth numerical range corresponding to the third winning combination, and the number of unit games is counted a predetermined number of times by the first counting means. The winning combination determination information is stored in the gaming value information storage means. Regardless of the game value information being played, if the information of the first numerical range corresponding to the first role and the stored game value information are the first information, Switching to the first winning combination determination information including the information of the corresponding second numerical range. The information amount determination information is configured to give a larger amount of information when the first information is stored than when the second information is stored in the game value information storage means. Yes. In addition, the game value information notifying means confirms that the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information, a pre-game start signal is output, and the number of times counted by the second counting means is equal to or less than a specific number. The condition is notified to store the first information as game value information. The winning combination notifying means is notified by the game value information notifying means, stores the first information, and the second combination is determined as the winning combination on condition that the second combination is determined as the winning combination. It is notified that it is being done.

このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間(第1計数手段により単位遊技の回数が所定回数計数されるまでの間)、第1の情報を遊技価値の情報として格納することの報知に基づき第1の情報を格納し、これにより第2の役が当籤役として決定されることの報知を行うという遊技機を提供できる。遊技者にとってみれば、所定の遊技価値の情報が自動格納手段に格納されるという利益が得られやすい遊技状態において、遊技価値の情報を適切に格納し、報知に基づき適切な停止操作を行うことで、所定の遊技価値の情報が自動格納手段に格納されるという利益とは別の利益(第2の役に対応する利益)も受けることができる。したがって、遊技者は、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。また、特別遊技状態においては、予め定められている回数の特別遊技(ボーナス・ゲーム)を消化する必要があるため、特別遊技状態から一般遊技状態に移行するまでに一定の時間を要する。ここで、例えば、特別遊技状態から一般遊技状態に移行後に、短時間で遊技を終了させたいと望む遊技者は、報知に従うことにより、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を行うことができる。   In this way, the first information is played during a certain period after the game state shifts from the special game state to the general game state (until the number of unit games is counted a predetermined number of times by the first counting means). It is possible to provide a gaming machine that stores the first information based on the notification that it is stored as value information, thereby notifying that the second combination is determined as the winning combination. For a player, in a gaming state where it is easy to obtain the benefit of storing predetermined game value information in the automatic storage means, the game value information is appropriately stored, and an appropriate stop operation is performed based on the notification. Thus, it is possible to receive a profit (a profit corresponding to the second role) other than the profit that information of a predetermined game value is stored in the automatic storage means. Therefore, the player can play a game in hopes of stably increasing the game value, and the interest of the game is improved. In the special game state, it is necessary to consume a predetermined number of special games (bonus games), so that it takes a certain time to shift from the special game state to the general game state. Here, for example, a player who wants to finish the game in a short time after shifting from the special game state to the general game state can play the game in hopes of a stable increase in game value by following the notification. .

また、(1)記載の遊技機において、前記当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、前記第2計数手段により計数された回数が前記特定の回数以下であるときの前記遊技価値情報報知手段による、前記第1の情報を格納する旨の報知に係る演出態様、又は、前記第3の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報を決定する演出グループ情報決定手段と、前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報に基づいて、特定の回数を乱数抽籤により決定する報知回数決定手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述の副制御回路72など)と、前記格納されている遊技価値の情報と前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報とが一致しているか否かを判別する情報判別手段と、を備え、前記当籤役報知手段による報知の条件には、前記情報判別手段により前記格納されている遊技価値の情報と前記決定された演出グループ情報とが一致していると判別されることが含まれることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine described in (1) , the game value when the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information and the number of times counted by the second counting means is equal to or less than the specific number of times. Production group information for determining production group information defining the production mode relating to the notification of storing the first information or the production mode relating to the notification of storing the third information by the information notification means Based on the determining means and the effect group information determined by the effect group information determining means, a notification frequency determining means for determining a specific number of times by random lottery (for example, a program ROM 83 described later, a sub-control circuit 72 described later, etc.) And whether or not the stored game value information and the effect group information determined by the effect group information determining means match. Information determining means, and the information of the game value stored by the information determining means matches the effect group information determined by the condition for notification by the winning combination notifying means A gaming machine characterized in that discrimination is included.

この遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間に、遊技者に第2の役が当籤役として決定されることの報知がなされる回数は一定ではなくなる。したがって、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間に報知される回数についての予測蓋然性が低くなることから、遊技者に対して、変化に富んだ遊技を提供することが可能となる。 According to this gaming machine, the number of times that the player is informed that the second combination is determined as the winning combination is not constant during a certain period after the gaming state transitions from the special gaming state to the general gaming state. . Therefore, since the probability of predicting the number of times that the game state is notified in a certain period after the transition from the special game state to the general game state is reduced, it is possible to provide a game with a variety of changes to the player. It becomes.

) (1)記載の遊技機において、第1当籤役決定情報は、格納されている遊技価値の情報が第1の情報(例えば、メダルのBET数が1)である場合には、第3の役に対応する第7数値範囲の情報(例えば、10〜11、14〜15である)を含み、格納されている遊技価値の情報が第2の情報(例えば、メダルのBET数が3)である場合には、第3の役に対応する第7数値範囲よりも広い第8数値範囲の情報(例えば、8000〜8149、8200〜8349である)を含むことを特徴とする遊技機。 (2) In (1) Symbol placement of the gaming machine, the first winning combination determining information, if information of a game value stored is the first information (e.g., BET number of medals 1) It includes information in the seventh numerical value range corresponding to the third hand (for example, 10 to 11 and 14 to 15), and the stored game value information is the second information (for example, the BET number of medals is In the case of 3), the game machine is characterized by including information in an eighth numerical range (for example, 8000-8149, 8200-8349) wider than the seventh numerical range corresponding to the third combination. .

)記載の遊技機によれば、特別遊技状態から一般遊技状態に移行した後の一定期間と、その後の期間とによって、利用する当籤役決定情報が変更されるので、遊技者に対して、メダルの投入枚数及び遊技の状態に応じて、適応的な遊技を提供することができる。 ( 2 ) According to the gaming machine described in the above, the winning combination determination information to be used is changed depending on a certain period after the transition from the special gaming state to the general gaming state and the subsequent period. An adaptive game can be provided according to the number of medals inserted and the state of the game.

本発明によれば、遊技状態が特別遊技状態から一般遊技状態に移行された後一定期間、報知に基づいて遊技を行うことで、遊技者は、遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に基づいて、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を行うことができる。   According to the present invention, the game value is stored in the game value information storage means by performing the game based on the notification for a certain period after the game state is changed from the special game state to the general game state. Based on this information, it is possible to play a game with the hope of stably increasing the game value.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of an Example. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows a production group determination table. 報知回数抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the notification frequency lottery table. 1枚掛け用報知演出テーブルを示す図。The figure which shows the notification production | presentation table for 1 sheet hanging. 2枚掛け用報知演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the notification effect determination table for 2 sheets. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図21に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図25に続くフローチャート。The flowchart following FIG. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. RT終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT end process. RT作動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT operation processing. gSubリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gSub reset interruption process. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始前演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process before a game start of a sub control circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路の表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination search process of a sub-control circuit. 図36に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路のボーナス作動処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus action | operation process of a subcontrol circuit. 副制御回路の報知回数抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the notification frequency lottery process of a sub-control circuit.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘わらず、全てが有効化される。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal slot 10 (the activated display lines are Hereinafter referred to as “effective line”). When the number of BETs is 1 or more, all the display lines 8a to 8e are activated regardless of the number of BETs.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵等が描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, or the like is drawn in a region corresponding to the panel display unit 2a and the fixed display unit 2c (see FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a and the BET lamp Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黒チェリー(図柄97)”、“青チェリー(図柄98)”、“リプレイ(図柄99)”、及び“ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Red Cherry (symbol 96) ”,“ Black Cherry (symbol 97) ”,“ Blue Cherry (symbol 98) ”,“ Replay (symbol 99) ”, and“ Blank (symbol 100) ” The symbol sequence to be displayed is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。即ち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed side by side along one of the active lines, the player will not be given benefits such as medal payout, medal auto-insertion, and game state transition described below. .

ここで、実施例の役には、BB1、BB2、赤チェリー、黒チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。また、赤チェリー、黒チェリー及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。   Here, BB1, BB2, red cherry, black cherry, blue cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter. In addition, red cherry, black cherry, and blue cherry are collectively referred to as “cherry” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。   The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R and switching (transition) of the gaming state. It is used to give game value. The displayed symbol combination (profit given to the player) is determined according to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数等)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数等により区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the mode of reel stop control (the maximum number of so-called “sliding frame numbers”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。ここで、後述の図12の内部抽籤テーブルで説明するように、RT区間では、投入枚数(BET数のこと)によって、リプレイに内部当籤する確率が変動する。   The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carry-over section, the bonus is not won internally, and in the normal section and the RT section, the bonus may be won internally. Here, as will be described with reference to an internal lottery table in FIG. 12 described later, in the RT section, the probability of internal winning for replay varies depending on the number of inserted sheets (the number of BETs).

したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。   Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.

RT区間であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、RB遊技状態であって、後述のBB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのとき(後述の図31のステップS132でYESと判別されたとき)にオンに更新され(後述の図31のステップS135)、このとき、RT遊技数カウンタに100が更新される(後述の図31のステップS133)。なお、BB作動中フラグとRB作動中フラグがともにオフのときとは、次の一のゲームの開始時には一般遊技状態に戻るタイミングを示す。当該カウンタの値は、一のゲームで1減算し(後述の図30のステップS125)、当該カウンタの値が0以下であると判別された場合には(後述の図30のステップS126でYESと判別された場合には)、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図30のステップS127)。したがって、通常区間からRT区間に移行し、RT区間が100ゲーム行われた後は通常区間に戻る。   Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not a later-described RT operating flag is on. The RT operating flag is updated to ON when the RB gaming state, which will be described later, and the RB operating flag, which will be described later, are both OFF (when YES is determined in step S132 of FIG. 31 described later). (Step S135 in FIG. 31 described later) At this time, 100 is updated in the RT game number counter (step S133 in FIG. 31 described later). It should be noted that when both the BB operating flag and the RB operating flag are off, it indicates a timing for returning to the general gaming state at the start of the next one game. The counter value is decremented by 1 in one game (step S125 in FIG. 30 to be described later), and if it is determined that the counter value is 0 or less (YES in step S126 in FIG. 30 to be described later). If it is determined, the RT operating flag is updated to OFF (step S127 in FIG. 30 described later). Therefore, the normal section is changed to the RT section, and after the RT section has been played for 100 games, the normal section returns.

持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。   Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。即ち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 100a, and sub-control circuit 72 that controls lamps 100b is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 21 to 31 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 12 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group and the like for determining the above are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and various storage areas are provided. For example, information such as an internal winning combination, a carryover combination to be described later, and the current gaming state is stored.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. A display unit such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19 and the like, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図12)等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 12 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player via the stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図9)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (FIG. 9 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by lottery processing (internal lottery processing or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図39)、後述の各種テーブル(後述の図17〜図20)等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 32 to 39 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 17 to 20 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出グループ識別子、演出識別子、報知回数カウンタ、報知期間識別子等の情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as a production group identifier, a production identifier, a notification number counter, a notification period identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7及び図8)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 and 8 described later).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データ等大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 100a and lamps 100b. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits output signals to the LEDs 100a and the lamps 100b in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 100a and the lamps 100b emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図7及び図8を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b will be described with reference to FIGS.

図7を参照して表示例1について説明する。この表示例1は、一般遊技状態のRT区間でかつ後述の報知期間中に、後述の演出グループ識別子が1(1枚掛け演出)であることを条件に表示される。   Display example 1 will be described with reference to FIG. This display example 1 is displayed on the condition that the later-described effect group identifier is 1 (one-sheet effect) during the RT period in the general gaming state and during the later-described notification period.

図7は、遊技開始前の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には敵キャラクタ203が表示されている。また、敵キャラクタ203の左方には、「1枚掛けして!」という文字画像211が表示されている。この表示例では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ203とが対戦を開始する様子が表示されている。また、演出グループ識別子が2(2枚掛け演出)である場合には、敵キャラクタ203の左方に「2枚掛けして!」という文字画像が表示される。   FIG. 7 shows a display example before the game starts. In this display example, the main character 201 is displayed on the right side below the symbol display areas 21L to 21R, and the enemy character 203 is displayed on the left side. In addition, a character image 211 “Hold one!” Is displayed on the left side of the enemy character 203. In this display example, a state in which the main character 201 and the enemy character 203 start a battle is displayed. Further, when the effect group identifier is 2 (two-sheet effect), a character image “Multiple images!” Is displayed on the left side of the enemy character 203.

図8を参照して表示例2について説明する。この表示例2は、一般遊技状態のRT区間でかつ後述の報知期間中に内部当籤役が赤チェリーである場合において、後述の演出識別子が1(1枚掛けであり、内部当籤役が赤チェリー)であることを条件に表示される。また、後述の演出識別子が11(2枚掛けであり、内部当籤役が赤チェリー)の場合も、同様の表示がなされる。   Display example 2 will be described with reference to FIG. In this display example 2, when the internal winning combination is red cherry in the RT section in the general gaming state and during the notification period described later, the later-described effect identifier is 1 (one-hedged and the internal winning combination is red cherry) ) Is displayed on the condition. In addition, the same display is made when the later-described effect identifier is 11 (two cards are used and the internal winning combination is red cherry).

図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が表示され、左方には敵キャラクタ203が表示されている。また、敵キャラクタ203の左方には、「赤チェリーを狙え!」という文字画像212が赤チェリーの図柄の画像213とともに表示されている。この表示例では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ203とが対戦を開始する様子が表示されている。   (1) of FIG. 8 shows a display example at the time of start operation. In this display example, the main character 201 is displayed on the right side below the symbol display areas 21L to 21R, and the enemy character 203 is displayed on the left side. Further, on the left side of the enemy character 203, a character image 212 "Aim for red cherry!" Is displayed together with an image 213 of a red cherry pattern. In this display example, a state in which the main character 201 and the enemy character 203 start a battle is displayed.

ここで、赤チェリーの図柄の画像213は、「赤チェリーを狙え!」という文字画像212(内部当籤役が赤チェリーであること)を強調するために表示されている。なお、内部当籤役が黒チェリーである場合には、敵キャラクタ203の左方に「黒チェリーを狙え!」という文字画像と黒チェリーの図柄の画像とが表示される。同様に、内部当籤役が青チェリーである場合には、敵キャラクタ203の左方に「青チェリーを狙え!」という文字画像と青チェリーの図柄の画像とが表示される。   Here, the red cherry image 213 is displayed for emphasizing the character image 212 (internal winning combination is red cherry) “Aim for red cherry!”. When the internal winning combination is black cherry, a character image “Aim at black cherry!” And an image of a black cherry symbol are displayed on the left side of the enemy character 203. Similarly, when the internal winning combination is a blue cherry, a character image “Aim for blue cherry!” And an image of a blue cherry symbol are displayed on the left side of the enemy character 203.

図8の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、前述の図2のトップライン8bに沿って“赤チェリー−リプレイ−ベル”が並び、さらに、クロスダウンライン8eに沿って“赤チェリー−赤チェリー−リプレイ”が並んでおり、表示役として赤チェリーが成立している。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が雄たけびをあげる様子が表示され、左方には敵キャラクタ203が倒れている様子が表示されている。また、主人公キャラクタ201の右方には「やったね!」という文字画像214が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた赤チェリーを表示役として成立させることができたことを確認することができる。   (2) of FIG. 8 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, according to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L to 21R, “red cherry-replay-bell” is arranged along the top line 8b of FIG. 2 described above, and further along the cross-down line 8e. “Red cherry-red cherry-replay” are arranged, and red cherry is established as a display role. In addition, a state in which the main character 201 raises a male bamboo is displayed on the right side below the symbol display areas 21L to 21R, and a state in which the enemy character 203 is tilted is displayed on the left side. A character image 214 “I did it!” Is displayed on the right side of the main character 201. From the viewpoint of the player, it can be confirmed that the red cherry determined as the internal winning combination can be established as the display combination.

図8の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L〜21Rにおける図柄の停止態様によれば、有効ラインのいずれにも表示役として赤チェリーは成立していない。また、図柄表示領域21L〜21Rの下方の右方には主人公キャラクタ201が倒れる様子が表示され、左方には敵キャラクタ203が立っている様子が表示されている。また、主人公キャラクタ201の右方には「残念。」という文字画像215が表示されている。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されていた赤チェリーを表示役として成立させることができなかったことを確認することができる。   FIG. 8 (3) shows a display example during the third stop operation. In this display example, according to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L to 21R, no red cherry is formed as a display combination in any of the active lines. In addition, a state where the main character 201 falls is displayed on the right side below the symbol display areas 21L to 21R, and a state where the enemy character 203 is standing is displayed on the left side. In addition, a character image 215 “Unfortunately” is displayed on the right side of the main character 201. From the viewpoint of the player, it can be confirmed that the red cherry that has been determined as the internal winning combination cannot be established as the display combination.

遊技者にとってみれば、スタート操作時に表示される「赤チェリーを狙え!」という文字画像212と、赤チェリーの図柄の画像213により、赤チェリーに内部当籤したことを把握し、表示役として赤チェリーが成立するように停止操作を行うことができる。そのため、遊技者は後述する通常期間では獲得することの難しい赤チェリーに対応する利益を獲得することができるため、遊技の興趣が向上する。   From the player's point of view, the character image 212 “Aim at the red cherry!” Displayed at the start operation and the image 213 of the red cherry pattern 213 grasp that the red cherry was won internally, and the red cherry as a display role. The stop operation can be performed so that is established. Therefore, the player can acquire profits corresponding to red cherries that are difficult to acquire in a normal period to be described later, so that the interest of the game is improved.

図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Information on the number of sheets is provided. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。この赤チェリーには、左のリール3Lの回転が停止され、図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置又は下段の図柄停止位置に“赤チェリー”が停止表示される場合に成立する赤チェリーと、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤チェリー”が停止表示される場合に成立する赤チェリーとが含まれる。表示役が赤チェリーになるか否かは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤チェリー”が停止表示される場合に成立する赤チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“赤チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。   When the winning number described later is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. The red cherry, which is established when the rotation of the left reel 3L is stopped and “red cherry” is stopped and displayed at the upper symbol stop position or the lower symbol stop position of the symbol display area 21L, A red cherry that is established when “red cherry” is stopped and displayed at the middle symbol stop position of the left symbol display area 21L is included. Whether or not the display combination is red cherry depends on the operation timing of the left stop button 7L. The red cherry that is established when “red cherry” is stopped and displayed at the symbol stop position in the middle of the left symbol display area 21L is a so-called “bitter press” of “red cherry” at the center line 8c. When it was done.

有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになる。“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出される。図柄組合せテーブルによれば、投入枚数が3の場合には、6枚のメダルが払出されることになるが、“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリーになる場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で赤チェリーの表示役が成立している。したがって、“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリーになり、投入枚数が3の場合には、12枚のメダルが払出される。   When “red cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is red cherry. “Red cherry (corner)” indicates “red cherry” stopped and displayed on the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When “red cherry (corner)” changes the display role to red cherry and the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. According to the symbol combination table, when the inserted number is 3, 6 medals will be paid out, but when the display combination is red cherry due to “red cherry (corner)”, 2 medals are displayed. The red cherry display combination is established on the active line (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). Therefore, when “red cherry (corner)” indicates red cherry, and when the inserted number is 3, 12 medals are paid out.

有効ラインに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、6枚のメダルが払出される。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示す。   When “red cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is red cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the inserted number is 3 In this case, 6 medals are paid out. “Red cherry (middle)” indicates “red cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L.

有効ラインに沿って“黒チェリー(角)−ANY−ANY”又は“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が黒チェリー又は青チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、12枚のメダルが払出される。“黒チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“黒チェリー”を示し、同様に“青チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止された“青チェリー”を示す。   When “black cherry (corner) -ANY-ANY” or “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is lined up along the effective line, the display role is black cherry or blue cherry, and the number of input is 1 or 2 In this case, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 12 medals are paid out. “Black cherry (corner)” indicates “black cherry” stopped and displayed in the upper or lower part of the left symbol display area 21L. Similarly, “blue cherry (corner)” indicates the upper part of the left symbol display area 21L. Or the “blue cherry” stopped at the bottom is shown.

有効ラインに沿って“黒チェリー(中)−ANY−ANY”又は“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が黒チェリー又は青チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、6枚のメダルが払出される。“黒チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“黒チェリー”を示し、同様に“青チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示す。   When “black cherry (middle) -ANY-ANY” or “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is lined up along the effective line, the display role is black cherry or blue cherry, and the number of input is 1 or 2 In this case, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 6 medals are paid out. “Black cherry (middle)” indicates “black cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L. Similarly, “Blue cherry (middle)” stops in the middle of the left symbol display area 21L. The displayed “blue cherry” is shown.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘わらず10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell, and 10 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When "Red 7-Red 7-Red 7" are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図12)及び抽籤回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 12 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図12の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として8が決定される(後述の図25のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図25のステップS53)。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図12の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図25のステップS51)。   Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 12 described later) is selected, and basically, 8 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 25 described later). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S53 in FIG. 25 described later). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 12 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 25 described later).

図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図12の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図12の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 12 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 12 shows the internal lottery table for RB gaming state.

ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値Kについて説明する。この期待値Kは、基本的に、内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する内部当籤役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。また、内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。   Here, the expected value K of the number of medals to be paid out per one medal (unit game value) bet on one game (unit play rate) will be described. This expected value K can basically be calculated by calculating {the number of payouts / BET number} × {probability of internal winning} for each internal winning combination corresponding to the winning number of the internal lottery table, and adding these. . Further, the probability of internal winning is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.

また、期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。なお、一般遊技状態は、既述したように通常区間と、RT区間と、持越区間とで構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、各区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。   The expected value K is an expected value of the number of medals to be paid out per medals bet on one game in the general gaming state. As described above, the general gaming state is composed of a normal section, an RT section, and a carryover section. In any section, no medals are paid out due to the establishment of a bonus. The expected value in the general gaming state can be calculated without distinction.

一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{1000/(65536-8980)}×{1/7}(赤チェリー)
+{15/1}×{1000/(65536-8980)}×{6/7}(赤チェリー)
+{15/1}×{1000/(65536-8980)}×{1/7}(黒チェリー)
+{15/1}×{1000/(65536-8980)}×{6/7}(黒チェリー)
+{15/1}×{1000/(65536-8980)}×{1/7}(青チェリー)
+{15/1}×{1000/(65536-8980)}×{6/7}(青チェリー)
+{10/1}×{20/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{6/(65536-8980)}(スイカ)
=0.8
K2={15/2}×{700/(65536-8980)}×{1/7}(赤チェリー)
+{15/2}×{700/(65536-8980)}×{6/7}(赤チェリー)
+{15/2}×{700/(65536-8980)}×{1/7}(黒チェリー)
+{15/2}×{700/(65536-8980)}×{6/7}(黒チェリー)
+{15/2}×{700/(65536-8980)}×{1/7}(青チェリー)
+{15/2}×{700/(65536-8980)}×{6/7}(青チェリー)
+{10/2}×{3184/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{611/(65536-8980)}(スイカ)
=0.6
K3={6/3}×{400/(65536-8980)}×{1/7}(赤チェリー)
+{12/3}×{400/(65536-8980)}×{6/7}(赤チェリー)
+{6/3}×{400/(65536-8980)}×{1/7}(黒チェリー)
+{12/3}×{400/(65536-8980)}×{6/7}(黒チェリー)
+{6/3}×{400/(65536-8980)}×{1/7}(青チェリー)
+{12/3}×{400/(65536-8980)}×{6/7}(青チェリー)
+{10/3}×{4961/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{611/(65536-8980)}(スイカ)
=0.4
となる。
In the general gaming state, assuming that the expected value when the inserted number is 1 is K1, the expected value when the inserted number is 2 is K2, and the expected value when the inserted number is 3 is K3,
K1 = {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {1/7} (red cherry)
+ {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {6/7} (red cherry)
+ {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {1/7} (black cherry)
+ {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {6/7} (black cherry)
+ {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {1/7} (blue cherry)
+ {15/1} × {1000 / (65536-8980)} × {6/7} (blue cherry)
+ {10/1} × {20 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/1} × {6 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.8
K2 = {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {1/7} (red cherry)
+ {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {6/7} (red cherry)
+ {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {1/7} (black cherry)
+ {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {6/7} (black cherry)
+ {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {1/7} (blue cherry)
+ {15/2} × {700 / (65536-8980)} × {6/7} (blue cherry)
+ {10/2} × {3184 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/2} × {611 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.6
K3 = {6/3} × {400 / (65536-8980)} × {1/7} (red cherry)
+ {12/3} × {400 / (65536-8980)} × {6/7} (red cherry)
+ {6/3} × {400 / (65536-8980)} × {1/7} (black cherry)
+ {12/3} × {400 / (65536-8980)} × {6/7} (black cherry)
+ {6/3} × {400 / (65536-8980)} × {1/7} (blue cherry)
+ {12/3} × {400 / (65536-8980)} × {6/7} (blue cherry)
+ {10/3} × {4961 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/3} × {611 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.4
It becomes.

ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において65536からリプレイの内部抽籤値8980を減算している。   Here, when the replay is established, it is possible to play the next game without betting medals, but it can be considered that the medal is not paid out. Therefore, the internal lottery value 8980 of replay is subtracted from 65536 in the denominator of the probability of internal winning.

また、赤チェリーが内部当籤役となった場合には、“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:12)となった場合と、“赤チェリー(中)”により表示役が赤チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:6)となった場合とのいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内に赤チェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリーとなる停止ポジションの数は6であり、“赤チェリー(中)”により表示役が赤チェリーとなる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、赤チェリーが内部当籤役になった場合、“赤チェリー(角)”により表示役が赤チェリーとなる確率と、“赤チェリー(中)”により表示役が赤チェリーとなる確率とを夫々6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。黒チェリー又は青チェリーが内部当籤役となった場合についても同様に計算できる。   In addition, when the red cherry becomes an internal winning combination, the red cherry (corner) indicates the red cherry (the number of payouts when the number of input is 1 or 2: 15; the number of payouts when the number of input is 3; : 12) and “red cherry (medium)”, the display role is red cherry (payout number when the input number is 1 or 2: 15; payout number when the input number is 3: 6) Either case or not. The stop position where the red cherry can be stopped and displayed in the left symbol display area 21L (symbol display mode in the left symbol display area 21L during the stop operation) is 7. Among the seven stop positions, the number of stop positions whose display combination is red cherry due to “red cherry (corner)” is 6, and the number of stop positions whose display combination is red cherry due to “red cherry (medium)” Is 1 (only for bitter press). Therefore, when the red cherry becomes an internal winning combination, the probability that the display combination becomes red cherry due to “red cherry (corner)” and the probability that the display combination becomes red cherry due to “red cherry (medium)” respectively. 6/7 and 1/7 are used for multiplication in the expected value calculation. The same calculation can be made for black cherries or blue cherries serving as an internal winning combination.

一般遊技状態では、期待値K1〜K3を考慮すると、投入枚数が1のときが相対的に最も有利である。また、一般遊技状態におけるK1〜K3は、いずれも1よりも小さい。したがって、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な状態である。一方、BB1及びBB2の成立を考慮した一般遊技状態における期待値K1〜K3については、投入枚数が3のゲームの期待値K3が相対的に最も大きく、投入枚数1のゲームの期待値K1が相対的に最も小さい。   In the general gaming state, when the expected values K1 to K3 are taken into consideration, it is relatively advantageous when the inserted number is 1. Further, K1 to K3 in the general gaming state are all smaller than 1. Therefore, the general gaming state is a disadvantageous state for the player. On the other hand, regarding the expected values K1 to K3 in the general gaming state considering the establishment of BB1 and BB2, the expected value K3 of the game with the inserted number 3 is relatively largest, and the expected value K1 of the game with the inserted number 1 is relative Is the smallest.

また、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図11の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In addition, in the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the lower limit corresponding to the random number value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether the value is within a numerical range indicated by the value and the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断する。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図13)に基づいて内部当籤役が決定される。   Also, it is determined whether or not the winning number is in descending order until the winning number becomes 0. The internal winning combination is determined on the basis of the winning number won, the gaming state, the inserted number, and the internal winning combination determination table (FIG. 13 described later).

例えば、一般遊技状態のうち、持越区間以外の遊技区間で、投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が8100である場合、初めに、当籤番号8について乱数値R(8100)−下限値L(8200)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が8100である場合、当籤番号8に不当籤となる。   For example, in the game state other than the carryover section in the general game state, when the inserted number is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 8100, first, the random number value R for the winning number 8 (8100)-Lower limit L (8200) is calculated. This calculation result is smaller than 0. Therefore, since the random number is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 8100, the winning number 8 is unfair. .

次に、当籤番号7について乱数値R(8100)−下限値L(8000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(8100)−上限値U(8149)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が8100である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (8100) −lower limit value L (8000) is calculated for the winning number 7. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (8100) −the upper limit value U (8149) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, if the extracted random number value is 8100, the winning number 7 is won. When winning the winning number 7, BB1 corresponding to the winning number 7 becomes an internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

このようにして、乱数値R(8100)−下限値Lの計算及び乱数値R(8100)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号6〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が8100である場合は、当籤番号1〜6については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が8100である場合は、当籤番号7で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてBB1が決定される。   Thus, by repeating the calculation of the random number value R (8100) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (8100) −the upper limit value U until the winning number becomes 0, each of the winning numbers 6 to 1 is determined. Determine whether you are winning. When the extracted random number value is 8100, the winning numbers 1 to 6 are invalid. Therefore, when the extracted random number value is 8100, the winning number 7 is won, and BB1 is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

なお、持越区間では、抽籤回数が6に更新(後述の図25のステップS53)されるので、当籤番号7又は8に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。   In the carry-over section, the number of lotteries is updated to 6 (step S53 in FIG. 25 described later), so there is no case where the winning number 7 or 8 is determined. Therefore, in the carryover section, the bonus is not determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table described later.

ここで、RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルとは、別のテーブルである。実施例では、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、基本的に当籤番号6に対応する数値範囲が広い(即ち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。   Here, the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is off and the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on are different tables. In the embodiment, when using the general gaming state internal lottery table when the RT operating flag is on, compared to using the general gaming state internal lottery table when the RT game number counter is off. Basically, the numerical range corresponding to the winning number 6 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high).

実施例では、メダルの投入枚数が所定枚数(1〜2)であって、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。具体的には、メダルの投入枚数が1であって、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/1.1の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。なお、本実施例では、メダルの投入枚数が1であって、RT作動中フラグがオンである場合のリプレイに内部当籤する確率を1/1.1としているが、これに限られず、ほぼ外れない確率であれば他の確率であってもよい。   In the embodiment, when the number of inserted medals is a predetermined number (1 to 2) and the RT operating flag is on, the RT game number counter is off when using the general gaming state internal lottery table. Compared to the case where the internal lottery table for general gaming state in a certain case is used, the numerical value range corresponding to the winning number 6 is configured to be wide. Specifically, when using the internal lottery table for the general gaming state when the number of inserted medals is 1 and the RT in-operation flag is on, it will be replayed as an internal winning combination with a probability of 1/1. When using the internal lottery table for the general gaming state when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3. In this embodiment, the probability of internally winning a replay when the number of inserted medals is 1 and the RT in-operation flag is on is set to 1 / 1.1, but this is not restrictive, and the probability that it will not deviate substantially. Other probabilities may be used.

また、メダルの投入枚数が2であって、RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/1.4の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。   In addition, when using the internal lottery table for the general gaming state when the number of inserted medals is 2 and the RT operating flag is on, the player wins a replay with an internal winning combination with a probability of 1 / 1.4, When using the internal lottery table for the general gaming state when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3.

また、メダルの投入枚数が3であって、RT作動中フラグのオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤し、RT遊技数カウンタがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、1/7.3の確率で内部当籤役としてリプレイに当籤する。なお、本実施例においては、メダルの投入枚数が3であって、RT遊技数カウンタがオフである場合のリプレイに内部当籤する確率を1/7.3にしているが、これに限られず、1/7.3よりも高い確率であってもよい。   In addition, when using the internal lottery table for the general gaming state when the number of inserted medals is 3 and the RT operating flag is on, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3, When using the internal lottery table for the general gaming state when the RT game number counter is off, the player wins the replay as an internal winning combination with a probability of 1 / 7.3. In this embodiment, the probability of internally winning a replay when the number of inserted medals is 3 and the RT game number counter is OFF is set to 1 / 7.3. However, the present invention is not limited to this. It may be a probability higher than 7.3.

前述したように、RT区間では、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように設定されており、通常このRT区間は、遊技状態がBB遊技状態から一般遊技状態に移行するときに開始され、一定期間内に(例えば、開始から100ゲームの間)表示役としてBBが成立しない場合に終了する。即ち、RB遊技状態から一般遊技状態に移行してからCPU31により100回の単位遊技が計数されるまでの間は、メダルの投入枚数に応じてリプレイに当籤する確率が変動する(メダルの投入枚数が少ないほどリプレイに当籤する確率が高い)ので、メダルの投入枚数によっては、メダルを遊技者自身で投入しなくても単位遊技を進めることができ、遊技価値の安定した増加を見込むことができるという遊技を提供することができる。   As described above, in the RT section, the probability of winning the replay as an internal winning combination is set to be high, and this RT section usually starts when the gaming state shifts from the BB gaming state to the general gaming state. When the BB is not established as a display combination within a certain period (for example, 100 games from the start), the process ends. That is, the probability of winning a replay varies according to the number of inserted medals until the CPU 31 counts 100 unit games from the transition to the general gaming state from the RB gaming state (the number of inserted medals). Therefore, depending on the number of medals inserted, it is possible to advance the unit game even if the player does not insert medals, and a stable increase in game value can be expected. Can be provided.

したがって、本発明によれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間(CPU31により100回の単位遊技が計数されるまでの間)、再度のRB遊技状態への移行を望んで遊技を継続するか、又は、再度のRB遊技状態への移行を望みつつ、リプレイに当籤する確率もある程度高い遊技を望んで遊技を行うか、又は、リプレイに当籤する確率が高く、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を継続するかについて、遊技者自身が選択することができる。さらに、本発明によれば、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間と、その後の期間とによって、利用する一般遊技用内部抽籤テーブルが変更されるため、遊技者に対して、メダルの投入枚数及び遊技の状況に応じて、適応的な遊技を提供することができる。   Therefore, according to the present invention, the transition to the RB gaming state is performed again for a certain period after the gaming state transitions from the RB gaming state to the general gaming state (until 100 unit games are counted by the CPU 31). If you want to continue the game, or want to move to the RB game state again, you want to play a game that has a high probability of winning a replay, or a high probability of winning a replay, stable The player himself can select whether to continue the game in hopes of increasing the game value. Furthermore, according to the present invention, the internal lottery table for general game to be used is changed depending on a certain period after the game state transitions from the RB game state to the general game state and the subsequent period. Thus, an adaptive game can be provided according to the number of inserted medals and the game situation.

図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

一般遊技状態、RB遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役が“00000010”の場合には、内部当籤役は黒チェリーである。当籤番号が3で内部当籤役が“00000100”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。   In the general gaming state and the RB gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is red cherry. When the winning number is 2 and the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is black cherry. If the winning number is 3 and the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is blue cherry.

当籤番号が4で内部当籤役が“00001000”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が5で内部当籤役が“00010000”の場合には、内部当籤役はスイカである。当籤番号が6で内部当籤役が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役が“01000000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が8で内部当籤役が“10000000”の場合には、内部当籤役はBB2である。   If the winning number is 4 and the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is Bell. When the winning number is 5 and the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is watermelon. When the winning number is 6 and the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 7 and the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 8 and the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.

内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player via the stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

図14を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。   The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.

リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(後述の図27のステップS84)。   The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to values 0 to 8 of the stop select counter. The stop selection counter basically stores a winning number (step S84 in FIG. 27 described later).

停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報等)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   The stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols, etc.) I have. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、図4を参考に説明すると、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“赤チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, referring to FIG. 4, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, The right reel 3R can be stopped and controlled so that “13” “red cherry” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

実施例では、持越区間において、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、赤チェリー)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。   In the embodiment, both the bonus carried over in the carryover section and the combination determined by random number lottery (for example, red cherry) are internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section.

「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。   “Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”).

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.

次に、内部当籤役が赤チェリーである場合の遊技者による停止操作位置と滑りコマ数との関係について説明する。   Next, the relationship between the stop operation position by the player and the number of sliding symbols when the internal winning combination is red cherry will be described.

実施例では、最大滑りコマ数4の範囲内で有効図柄停止位置に引込み対象図柄を停止表示するように制御される。ここで、リール3L〜3Rが回転中は有効ラインが限定されていない。そのため、左のリール3Lではコードナンバーに対応する図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作された場合、(コードナンバー−1)以上(コードナンバー+5)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。ただし、実施例では、コードナンバー“20”の次のコードナンバーは“00”であるため、コードナンバー“20”に1を加えたコードナンバーはコードナンバー“00”であることに留意する必要がある。   In the embodiment, the drawing target symbol is controlled to be stopped and displayed at the effective symbol stop position within the range of the maximum number of sliding symbols 4. Here, the effective line is not limited while the reels 3L to 3R are rotating. Therefore, in the left reel 3L, when the symbol corresponding to the code number reaches the position of the center line 8c and the left stop button 7L is operated, it is within the range of (code number -1) to (code number +5). The symbol corresponding to the code number of can be stopped and displayed at the effective symbol stop position. However, in the embodiment, since the code number next to the code number “20” is “00”, it should be noted that the code number obtained by adding 1 to the code number “20” is the code number “00”. is there.

左のリール3Lの回転が停止され左の図柄表示領域21Lにおいて図柄が停止表示されると、有効ラインが限定される。そのため、中央のリール3Cと右のリール3Rとではコードナンバーに対応する図柄が有効ラインの位置に到達したとき中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rが操作された場合、(コードナンバー±0)以上(コードナンバー+4)以下の範囲内のコードナンバーに対応する図柄を有効図柄停止位置に停止表示させることができる。   When the rotation of the left reel 3L is stopped and the symbols are stopped and displayed in the left symbol display area 21L, the effective line is limited. Therefore, when the central stop button 7C or the right stop button 7R is operated when the symbol corresponding to the code number reaches the position of the effective line in the central reel 3C and the right reel 3R, (code number ± 0 ) Symbols corresponding to code numbers within the range of (code number +4) or less can be stopped and displayed at the effective symbol stop position.

前述の図9を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”はコードナンバー“09”の位置に配置されている。したがって、左のリール3Lでは、コードナンバー“08”〜“14”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき、左の停止ボタン7Lが操作された場合に、有効図柄停止位置に“赤チェリー”を停止表示させることができる。   Referring to FIG. 9 described above, in the left reel 3L, “red cherry” is arranged at the position of the code number “09”. Therefore, in the left reel 3L, when any one of the code numbers “08” to “14” reaches the position of the center line 8c, when the left stop button 7L is operated, “red” is displayed at the effective symbol stop position. "Cherry" can be stopped and displayed.

また、前述の図10を参照すると、中央のリール3C及び右のリール3Rいずれについては、どのような図柄であってもよい。したがって、内部当籤役が赤チェリーである場合、中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rの操作タイミングに関わらず、左のリール3Lにおいてコードナンバー“08”〜“14”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したとき左の停止ボタン7Lが操作されることにより、表示役として赤チェリーが成立する。   Also, referring to FIG. 10 described above, any of the symbols may be used for either the central reel 3C or the right reel 3R. Therefore, when the internal winning combination is red cherry, any of the code numbers “08” to “14” in the left reel 3L is centerline regardless of the operation timing of the center stop button 7C and the right stop button 7R. When the left stop button 7L is operated when the position 8c is reached, red cherry is established as a display combination.

一方、内部当籤役が赤チェリーであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作がコードナンバー“08”〜“14”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤チェリーが成立することはない。即ち、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置、中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置のいずれにも、“赤チェリー”が停止表示されることはない。   On the other hand, even if the internal winning combination is red cherry, the player operates the left stop button 7L at a timing other than the timing when any of the code numbers “08” to “14” reaches the position of the center line 8c. If done, red cherry will not be established as a display combination. That is, “red cherry” is not stopped and displayed at any of the upper symbol stop position, the middle symbol stop position, and the lower symbol stop position of the left symbol display area 21L.

図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図23のステップS33の処理、図29のステップS114の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 of FIG. 23 described later and the processing of step S114 in FIG.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.

図16を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 16, the internal winning combination, carryover combination, and random number storage area (storage area) will be described.

図16の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、黒チェリーに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、ベルに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 16 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storing area, bit 0 (first bit) is a storing area corresponding to red cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to black cherry. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the bell.

ビット4(第5ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00001000”が格納されているとき(ビット3(第4ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。   Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to the watermelon. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to BB1. Bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00001000” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 3 (fourth bit) is 1), the internal winning combination is bell.

図16の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット5(第6ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット6(第7ビット)又はビット7(第8ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“01000000”、又は“10000000”が格納される)。   (2) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 6 (seventh bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1. In the carryover combination storage area, bit 7 (eighth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 5 (sixth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 6 (7th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “01000000” or “10000000” is stored in the storage area).

図16の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図21のステップS6で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図21のステップS6では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか一つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   (3) of FIG. 16 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information relating to random numbers for lottery extracted in step S6 of FIG. 21 described later is stored. In step S6 in FIG. 21, any one of 0 to 65535 is extracted as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

図17〜図20を参照して、プログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。   Various tables stored in the program ROM 83 will be described with reference to FIGS.

図17を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, an effect group determination table for determining an effect group identifier will be described.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出グループ識別子は、一般遊技状態のRT区間でかつ後述の報知期間中の演出態様(メダルの投入枚数の指定報知)を規定する情報である。演出グループ決定テーブルでは、演出グループ識別子として、1枚掛け演出又は2枚掛け演出に対応するものが示されている。この演出グループ決定テーブルは、後述する図39のステップS272において演出グループ識別子を抽籤する際に参照される。   The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The effect group identifier is information that defines an effect mode (designation notification of the number of inserted medals) in the RT section in the general gaming state and during a notification period described later. In the effect group determination table, an effect group identifier corresponding to a one-sheet effect or a two-sheet effect is shown. This effect group determination table is referred to when the effect group identifier is lottery in step S272 of FIG.

ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“18384”である場合、初めに、この“18384”から演出グループ識別子が1に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、“2000”である(正の値である)。次に、この“2000”から演出グループ識別子2に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出グループ識別子として2が選択(決定)される。   Here, the lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, if the extracted random number value is “18384”, first, the lottery value “16384” corresponding to the effect group identifier 1 is subtracted from this “18384”. The subtracted value is “2000” (a positive value). Next, the lottery value “16384” corresponding to the production group identifier 2 is subtracted from “2000”. The subtracted value is negative. Therefore, 2 is selected (determined) as the production group identifier.

1枚掛け演出は、図7に示すように、遊技開始前において、遊技者に1枚掛けを促すように文字画像による表示を行う演出である。また、2枚掛け演出は、図7に示す「1枚掛けにして!」の文字画像211を、「2枚掛けにして!」の文字画像に変更して表示したものである。具体的には、演出グループ識別子として1が選択された場合であっても、演出グループ識別子として2が選択された場合であっても、遊技開始前に、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ203とが見合い、対戦を開始する様子が表示される。そして、敵キャラクタ203の左方には、演出グループ識別子に基づくメダルの投入枚数の指定が文字画像として表示される。   As shown in FIG. 7, the single-sheet effect is an effect in which a character image is displayed so as to prompt the player to play a single image before the game starts. In addition, the two-sheet effect is displayed by changing the character image 211 “Take a sheet!” Shown in FIG. 7 into a character image “Take a sheet!”. Specifically, whether 1 is selected as the production group identifier or 2 is selected as the production group identifier, the main character 201 is displayed on the liquid crystal display unit 2b before the game starts. And the enemy character 203 are matched, and a state of starting the battle is displayed. On the left side of the enemy character 203, designation of the number of inserted medals based on the effect group identifier is displayed as a character image.

図18を参照して、報知回数抽籤テーブルについて説明する。   The notification number lottery table will be described with reference to FIG.

報知回数抽籤テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値と報知回数との情報を備えており、表示役としてBBが成立した後に、報知回数を抽籤する際(後述の図39のステップS274)に参照される。報知回数は、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として成立していることを報知することのできる回数である。なお、本実施例では、報知回数抽籤テーブルは、演出グループ識別子が1の場合の方が、演出グループ識別子が2の場合よりも、報知回数が多くなるように設定されているが、これに限らず等しいものとしてもよい。このように、遊技者にチェリーが当籤役として決定されていることの報知がなされる回数を抽籤により決定することにより、報知回数の予測蓋然性が低くなることから、遊技者に対して、変化に富んだ遊技を提供することが可能となる。   The notification number lottery table includes information on the lottery value corresponding to the effect group identifier and the number of notifications, and when the number of notifications is determined after BB is established as a display combination (step S274 in FIG. 39 described later). Referenced. The number of notifications is the number of times that either red cherry, black cherry, or blue cherry can be notified as an internal winning combination. In the present embodiment, the notification frequency lottery table is set so that the number of notifications is greater when the production group identifier is 1 than when the production group identifier is 2. They may be equal. In this way, by determining the number of times that the player is notified that the cherry is determined as a winning combination by lottery, the probability of the notification is reduced, so the change to the player It becomes possible to provide rich games.

ここで、前述の通り、内部当籤役が赤チェリーであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“08”〜“14”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として赤チェリーが成立することはない。同様に内部当籤役が黒チェリーであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“01”〜“07”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として黒チェリーが成立することはない。さらに同様に、内部当籤役が青チェリーであっても、遊技者による左の停止ボタン7Lの操作が、コードナンバー“15”〜“00”のいずれかがセンターライン8cの位置に到達したタイミング以外のタイミングで行われた場合には、表示役として青チェリーが成立することはない。   Here, as described above, even if the internal winning combination is red cherry, any one of the code numbers “08” to “14” reaches the position of the center line 8c when the player operates the left stop button 7L. When it is performed at a timing other than the above timing, red cherry is not established as a display combination. Similarly, even if the internal winning combination is black cherry, the player's operation of the left stop button 7L is a timing other than the timing when any of code numbers “01” to “07” reaches the position of the center line 8c. If this is done, black cherry will not be established as a display combination. Similarly, even if the internal winning combination is a blue cherry, the player's operation of the left stop button 7L is other than the timing when any of code numbers “15” to “00” reaches the position of the center line 8c. If this is done, the blue cherry will not be established as a display combination.

コードナンバー“08”〜“14”と、コードナンバー“01”〜“07”と、コードナンバー“15”〜“00”とでは重複しているコードナンバーがない。また、遊技者は、原則として内部当籤役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーであることを知ることができない。そのため、内部当籤役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーである場合に表示役とし赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーを成立させることができない場合がある。   Code numbers “08” to “14”, code numbers “01” to “07”, and code numbers “15” to “00” do not have overlapping code numbers. In addition, the player cannot know that the internal winning combination is red cherry, black cherry, or blue cherry in principle. Therefore, when the internal winning combination is red cherry, black cherry, or blue cherry, it may not be possible to establish red cherry, black cherry, or blue cherry as a display combination.

そこで、一般遊技状態のうちRT区間では、内部当籤役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかである場合であって、前述のメダルの投入枚数の指定報知に基づき所定の枚数のメダルが投入されたときに、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として決定された場合には、その旨が液晶表示部2bに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。報知期間以外の遊技期間を、「通常期間」という。   Therefore, in the RT section of the general gaming state, the internal winning combination is either red cherry, black cherry, or blue cherry, and a predetermined number of medals are determined based on the above-described notification of the number of inserted medals. When is inserted, a notification period (game section) in which the type is notified is provided. In the notification period, if any of red cherry, black cherry, or blue cherry is determined as the internal winning combination, that effect is displayed on the liquid crystal display unit 2b. Whether it is a notification period is identified by a notification period identifier. When the notification period identifier is 1, it is a notification period. When the notification period identifier is 0, it is not a notification period. Game periods other than the notification period are referred to as “normal periods”.

遊技者にとってみれば、例えば、メダルの1枚掛けが報知されることに基づきメダルの投入枚数を1とした上で、報知に対応する赤チェリーが表示役として成立するように停止ボタンを操作(目押し等)することにより、通常期間では獲得することの難しい赤チェリーに対応する利益を獲得することができる。黒チェリー及び青チェリーについても同様である。したがって、一般遊技状態のうちRT区間の遊技状態において、リプレイを表示役として成立させることによりメダル数を維持しつつ、報知に基づき適切な停止ボタンの操作をすることで、メダル数の増加を望むことができる。RT区間では内部当籤役としてリプレイに当籤していることが多く、他の役に内部当籤しているか否かが不明なため、遊技者は、メダル数を増加させることを諦めがちである。しかしながら、内部当籤役としてチェリーが当籤していることを報知することにより、遊技者は、安定した遊技価値の増加を望んで遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。   For the player, for example, after the number of inserted medals is set to 1 based on the notification of a single medal, the stop button is operated so that the red cherry corresponding to the notification is established as a display role ( For example, a profit corresponding to a red cherry that is difficult to acquire in a normal period can be acquired. The same applies to black cherries and blue cherries. Therefore, in the gaming state of the RT section in the general gaming state, it is desired to increase the number of medals by operating the appropriate stop button based on the notification while maintaining the number of medals by establishing replay as a display combination. be able to. In the RT section, the player often wins a replay as an internal winning combination, and since it is unclear whether or not another winning combination is internal, the player tends to give up increasing the number of medals. However, by notifying that the cherry is won as an internal winning combination, the player can play a game in hopes of stably increasing the game value, and the fun of the game is improved.

報知期間の発生条件は、RT作動中フラグがオンに更新され、かつ報知回数カウンタの値が1以上であることである。報知期間の終了条件は、報知回数カウンタの値が0になるか、又はRT作動中フラグがオフに更新されることである。   The condition for generating the notification period is that the RT operating flag is updated to ON and the value of the notification number counter is 1 or more. An end condition of the notification period is that the value of the notification number counter becomes 0 or the RT operating flag is updated to OFF.

報知回数カウンタの値は、報知期間が継続するゲームの回数である。報知回数カウンタの値は、報知期間において前述のメダルの投入枚数の指定報知に基づき所定の枚数のメダルが投入され、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として決定された場合において、報知が行われると1減算される。また、後述の通り、演出グループ識別子が2の場合は、設定された報知回数カウンタの値のうちの約2/3について報知され、残りの約1/3については報知されないが、その場合であっても、所定の枚数のメダルとして2枚のメダルが投入され、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されると、報知が行われるときと同様に1減算される。   The value of the notification number counter is the number of games in which the notification period continues. As for the value of the notification number counter, a predetermined number of medals are inserted based on the aforementioned notification of the number of inserted medals in the notification period, and either red cherry, black cherry or blue cherry is determined as an internal winning combination. In some cases, 1 is subtracted when notification is made. As will be described later, when the production group identifier is 2, about 2/3 of the set notification number counter value is notified and the remaining about 1/3 is not notified, but in that case. However, when two medals are inserted as a predetermined number of medals and one of red cherry, black cherry, and blue cherry is determined as an internal winning combination, 1 is subtracted as in the case of notification. The

図19を参照して、1枚掛け用報知演出テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 19, the notification effect table for 1 sheet is demonstrated.

この1枚掛け用報知演出テーブルは、前述の1枚掛け演出がされた場合であって、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであり、演出グループ識別子が1である場合(後述の図35のステップS238)、及び、前述の1枚掛け演出がされた場合であって、主制御回路71から受信した表示役成立コマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであり、演出グループ識別子が1である場合(後述の図37のステップS250又は図37のステップS251)に参照される。   This single-hatch notification effect table is a case where the aforementioned single-hatch effect is made, and the information of the internal winning combination included in the start command received from the main control circuit 71 is red cherry, black cherry, or blue The display combination received from the main control circuit 71 when it is one of cherries and the production group identifier is 1 (step S238 in FIG. 35 to be described later) and when the above-described production of one sheet is produced. When the information of the internal winning combination included in the establishment command is any of red cherry, black cherry, or blue cherry and the production group identifier is 1 (step S250 in FIG. 37 described later or step S251 in FIG. 37). Referenced.

この1枚掛け用報知演出テーブルは、内部当籤役に基づいて決定される演出識別子に対応する演出データを備えている。演出データは、基本的に、スタート操作が行われたときに表示される内部当籤役の情報としての文字画像及び図柄の画像、及び第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、内部当籤役の情報と等しい赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーが表示役として成立するか否かに応じて変化する。   This one-sheet notification effect table includes effect data corresponding to the effect identifier determined based on the internal winning combination. The effect data basically includes a character image and a pattern image as information of an internal winning combination displayed when the start operation is performed, and whether the hero character wins when the third stop operation is performed. A distinction can be made depending on whether or not. Whether or not the hero character wins when the third stop operation is performed changes depending on whether or not red cherry, black cherry, or blue cherry equal to the information of the internal winning combination is established as a display combination. .

図20を参照して、2枚掛け用報知演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 20, the notification effect determination table for two sheets is demonstrated.

この2枚掛け用報知演出決定テーブルは、前述の2枚掛け演出がされた場合であって、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであり、演出グループ識別子が2である場合(後述の図35のステップS237)、及び、前述の2枚掛け演出がされた場合であって、主制御回路71から受信した表示役成立コマンドに含まれる内部当籤役の情報が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであり、演出グループ識別子が2である場合(後述の図37のステップS250又は図37のステップS251)に参照される。   This notification effect determination table for two sheets is a case where the above-mentioned two-sheet effect is performed, and the information of the internal winning combination included in the start command received from the main control circuit 71 is red cherry, black cherry, or The display received from the main control circuit 71 when it is any of the blue cherries and the production group identifier is 2 (step S237 in FIG. 35 to be described later), and when the above-mentioned two-sheet production production is performed. When the information of the internal winning combination included in the combination formation command is either red cherry, black cherry, or blue cherry and the production group identifier is 2 (step S250 in FIG. 37 described later or step S251 in FIG. 37). To be referenced.

この2枚掛け用報知演出決定テーブルは、内部当籤役及び抽籤値に基づいて決定される演出識別子に対応する演出データを備えている。赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのうちどの内部当籤役であっても、設定された報知回数カウンタの値のうちの約2/3について報知され、残りの約1/3については報知されない。後述の遊技開始処理において演出識別子を決定するための抽籤が行われ、メダルの投入枚数の報知がされる演出識別子が選択された場合には、演出データは、基本的に、スタート操作が行われたときに表示される内部当籤役の情報としての文字画像及び図柄の画像、及び第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かにより区別することができる。第3停止操作が行われたときに主人公キャラクタが勝利するか否かは、内部当籤役の情報と等しい赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーが表示役として成立するか否かに応じて変化する。なお、メダルの投入枚数の報知がされない演出識別子が選択された場合には、通常の演出がなされる。   The notification effect determination table for two sheets is provided with effect data corresponding to the effect identifier determined based on the internal winning combination and the lottery value. For any internal winning combination of red cherry, black cherry, or blue cherry, about 2/3 of the set notification number counter value is notified, and the remaining about 1/3 is not notified. When a lottery for determining an effect identifier is performed in a game start process described later and an effect identifier for notifying the number of inserted medals is selected, the effect data is basically subjected to a start operation. It is possible to distinguish between the character image and the symbol image as information of the internal winning combination displayed at the time, and whether or not the hero character wins when the third stop operation is performed. Whether or not the hero character wins when the third stop operation is performed changes depending on whether or not red cherry, black cherry, or blue cherry equal to the information of the internal winning combination is established as a display combination. . If an effect identifier that does not notify the number of inserted medals is selected, a normal effect is performed.

図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。   First, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the process proceeds to step S2.

ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   In step S2, predetermined storage contents of the RAM 33 are erased (cleared). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、後述の図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。このステップS3の処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後述の図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS5に移る。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In the processing of step S3, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state is continued even after the RB gaming state is ended. In step S4, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 24 described later is performed, and the process proceeds to step S5.

ステップS5では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。このステップS5の処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新等の処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS5では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。   In step S5, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S6. In the processing of step S5, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11 to 13. Further, the information on the number of BETs is stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (game value information storage means), for example. Here, in step S5, when a replay is established in the previous game, a BET number equivalent to the BET number in the previous game is automatically stored.

ステップS6では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS7に移る。このステップS6の処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、後述の図25及び図26を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後述の図27を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。   In step S6, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random number value extracted in the process of step S6 is used in an internal lottery process described later. In step S7, an internal lottery process described with reference to FIGS. 25 and 26 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described with reference to FIG. 27 described later is performed, and the process proceeds to step S9.

ステップS9では、スタートコマンドをセットし、ステップS10に移る。スタートコマンドは、RT作動中フラグの情報、内部当籤役及びメダルの投入枚数カウンタの値等の情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S9, a start command is set, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as information on the RT operating flag, the value of the internal winning combination and the medal insertion number counter, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (4.1 seconds, etc.)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図22のステップS14に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図22のステップS14では、停止スイッチが“オン”か否か、即ち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 in FIG. 22, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、後述の図27のステップS86でRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding frames is determined by referring to the stop table stored in the RAM 33 in step S86 of FIG. 27 described later based on the stop operation sequence (which stop operation is) and the stop operation position. ,set. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するための信号をモータ駆動回路39に送信し、ステップS19に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信された信号に基づいて、対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, a signal for requesting to stop the rotation of any of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to any of the operated stop buttons 7L, 7C, 7R is transmitted to the motor drive circuit 39, and the process proceeds to step S19. Move. The motor drive circuit 39 stops the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the signal transmitted from the CPU 31. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS20では、主制御回路71の表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役成立コマンドをセットし、ステップS22に移る。表示役成立コマンドは、RT作動中フラグの情報、内部当籤役及びメダルの投入枚数カウンタの値等の情報を含み、副制御回路72に送信される。   In step S20, display combination retrieval processing of the main control circuit 71 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, a display combination establishment command is set, and the process proceeds to step S22. The display combination establishment command includes information such as information on the RT operating flag, the value of the internal winning combination and the medal insertion number counter, and is transmitted to the sub-control circuit 72.

ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。このステップS22の処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。また、図柄組合せテーブルは、図10に示すように、表示役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーの場合には、メダルの投入枚数が3よりも少ない枚数(1及び2)の方を、多くのメダルを払い出す(付与する)ように構成されており、表示役がベル又はスイカの場合には、メダルの投入枚数に拘わらず同数のメダルを払い出すように構成されている。   In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In the process of step S22, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the medal of the corresponding payout number is stored (credit) or paid out. In the symbol combination table, as shown in FIG. 10, when the display combination is red cherry, black cherry, or blue cherry, the number of medals inserted is less than 3 (1 and 2), A number of medals are paid out (given). When the display combination is a bell or a watermelon, the same number of medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

ステップS23では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   In step S23, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S24. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS25では、後述の図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、後述の図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。   In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26. In step S25, a bonus end check process described with reference to FIG. 28 described later is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, a bonus operation check process described with reference to FIG. 29 described later is performed, and the process proceeds to step S27.

ステップS27では、後述の図30を参照して説明するRT終了処理を行い、ステップS28に移る。ステップS28では、後述の図31を参照して説明するRT作動処理を行い、図21のステップS2に移る。   In step S27, RT termination processing described with reference to FIG. 30 described later is performed, and the process proceeds to step S28. In step S28, RT operation processing described with reference to FIG. 31 described later is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図21のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてRB作動時処理を行い、図21のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 15), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33.

図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図21のステップS5に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、ステップS44に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the identifier of the RB gaming state is stored, and the process proceeds to step S5 in FIG. In step S43, the general gaming state identifier is stored, and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、RT作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図21のステップS5に移る。ステップS45では、遊技開始前コマンドをセットし、図21のステップS5に移る。遊技開始前コマンドは、RT作動中フラグの情報等の情報を含み、副制御回路72に送信される。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図25のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。また、遊技開始前の画像表示のためのコマンドを副制御回路72に送信する。   In step S44, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S5 in FIG. In step S45, a pre-game start command is set, and the process proceeds to step S5 in FIG. The pre-game start command includes information such as information on the RT operating flag, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In this way, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag), and in step S51 of FIG. 25 described later, the type of the internal lottery table determination table corresponding to the gaming state is changed. Information for selection is stored in the RAM 33 (game state storage area). In addition, a command for displaying an image before the game is started is transmitted to the sub-control circuit 72.

図25及び図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 25 and 26, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図12)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。   First, the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIG. 12) according to the gaming state based on the internal lottery table determination table (FIG. 11) (step S51), and proceeds to step S52. In step S52, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S53. Here, the case where the determination in step S52 is NO is a carryover section. In step S53, the number of lotteries is changed to 6, and the process proceeds to step S54.

ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間の場合、又はRT区間の場合には“8”、RB遊技状態の場合には“5”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。   In step S54, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S55. As a result, in the general gaming state, “8” in the normal section or RT section, “5” in the RB gaming state, and “6” in the internal winning state (carry-over section). Will be set as the winning number. In step S55, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S56. In step S56, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、図26のステップS60に移る。   In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60 in FIG.

図26のステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S60 of FIG. 26, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S66. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。   In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S63. In step S63, the internal winning combination determination table (FIG. 13) is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S64.

ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたボーナスが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。   In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. Thereby, the determined bonus is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “11000000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66.

ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図25のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では8回、RB遊技状態時では5回、内部当籤状態(持越区間)時では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では8回未満、RB遊技状態時では5回未満、内部当籤状態(持越区間)では6回未満の場合である。   In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 8 times in the general gaming state, This is the case of 5 times in the RB gaming state and 6 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations is less than 8 in the general gaming state, less than 5 in the RB gaming state, and less than 6 in the internal winning state (carry-over section). It is.

ステップS68では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図12の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S68, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 13), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 12 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.

図27を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS84に移る。ステップS82では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“11000000”)の論理積をとり、ステップS83に移る。ステップS83では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(BB1、BB2の両方が内部当籤役に含まれていないとき)は、ステップS84に移り、NOのとき(BB1、BB2のいずれかが内部当籤役に含まれているとき)は、ステップS85に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning number is 0 (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S84. In step S82, the logical product of the internal winning combination storing area data and the operating combination check data ("11000000") is obtained, and the process proceeds to step S83. In step S83, it is determined whether the logical product is 0 or not. When this determination is YES (when both BB1 and BB2 are not included in the internal winning combination), the process proceeds to step S84, and when NO (either BB1 or BB2 is included in the internal winning combination) ) Moves to step S85.

ステップS84では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。ステップS85では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS86に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがBB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において7又は8をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS86では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図21のステップS9に移る。   In step S84, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. In step S85, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S86. Specifically, when the data of the internal winning combination storing area indicates BB1 or BB2, 7 or 8 is stored in the stop select counter in each case. In step S86, a stop table is determined based on the reel stop initial setting table, stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、図22のステップS26に移る。ステップS93では、ボーナス終了時処理を行い、図22のステップS26に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S91). If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S92. In step S92, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S93, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S26 in FIG. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like.

ステップS94では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS95では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS96では、RB終了時処理を行い、ステップS97に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア等を行う。ステップS97では、ボーナス終了時処理を行い、図22のステップS26に移る。   In step S94, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S95, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S98. In step S96, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S97. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S97, bonus end time processing is performed, and the flow proceeds to step S26 in FIG.

ステップS98では、入賞可能回数を1減算し、ステップS99に移る。ステップS99では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数を1減算し、ステップS101に移る。ステップS101では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図22のステップS26に移る。ステップS102では、RB終了時処理を行い、図22のステップS26に移る。   In step S98, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether the number of possible winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S100. In step S100, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S101. In step S101, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S26 in FIG. In step S102, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S26 in FIG.

図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図22のステップS27に移る。具体的には、ステップS112では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113. In step S112, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S27 in FIG. Specifically, in step S112, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.

ステップS113では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、図22のステップS27に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS115に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS115では、ボーナス作動コマンドをセットし、ステップS116に移る。ボーナス作動コマンドは、副制御回路72に送信される。ステップS116では、持越役をクリアし、図22のステップS27に移る。   In step S113, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S114, BB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S115. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S115, a bonus operation command is set, and the process proceeds to step S116. The bonus operation command is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S116, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図30を参照して、RT終了処理について説明する。   The RT end process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図22のステップS28に移る。ステップS122では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS123では、RT遊技数カウンタに0を格納し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT作動中フラグをオフに更新し、図22のステップS28に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT operating flag is on (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S122, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S125. In step S123, 0 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S124. In step S124, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S28 in FIG.

ステップS125では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS126に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。ステップS126では、RT遊技数カウンタの値が“0”以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図22のステップS28に移る。   In step S125, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S126. The RT game number counter is a counting means for counting the number of times that the RT section can be continued. In step S126, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG.

ステップS127では、RT作動中フラグをオフに更新し、図22のステップS28に移る。   In step S127, the RT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S28 in FIG.

図31を参照して、RT作動処理について説明する。   The RT operation process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、一般遊技状態の識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、図21のステップS2に移り、NOのときは、ステップS132に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the general gaming state identifier is stored (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、BB作動中フラグがオフかつRB作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。   In step S132, it is determined whether or not the BB operating flag is off and the RB operating flag is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when this determination is NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS133では、RT遊技数カウンタに100を格納し、ステップS134に移る。ステップS134では、RT作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS2に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS135では、RT作動中フラグをオンに更新し、図21のステップS2に移る。このステップS135の処理は、RT区間とは異なる区間からRT区間に移行させるために行われる。   In step S133, 100 is stored in the RT game number counter, and the process proceeds to step S134. In step S134, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 in FIG. 21, and when NO, the process proceeds to step S135. In step S135, the RT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S2 in FIG. The process of step S135 is performed in order to shift from the section different from the RT section to the RT section.

図32〜図39に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図32を参照して、gSubリセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89等の初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17等からの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、画像制御処理を行い、ステップS201に移る。特に、後述の図34のステップS223の処理、図35のステップS239の処理、図37のステップS250及び図37のステップS251の処理を行い、このステップS205の処理を行うことで、前述の図7及び図8のような画像を表示させることができる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S203. In step S203, command input processing described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S204. In step S204, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S205. In step S205, an image control process is performed, and the process proceeds to step S201. In particular, the processing in step S223 in FIG. 34, the processing in step S239 in FIG. 35, the processing in step S250 in FIG. 37, and the processing in step S251 in FIG. 37 are performed, and the processing in step S205 is performed. And an image like FIG. 8 can be displayed.

図33を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、即ちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(例えば、前述のスタートコマンド、前述の表示役成立コマンド、前述の遊技開始前コマンド、前述のボーナス作動コマンド等)を格納する記憶領域である。ステップS211の判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、図32のステップS204に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S211). The command buffer is a storage area for storing commands transmitted from the main control circuit 71 (for example, the aforementioned start command, the aforementioned display combination establishment command, the aforementioned pre-game start command, the aforementioned bonus operation command, etc.). When the determination in step S211 is YES, the process proceeds to step S212. When the determination is NO, the process proceeds to step S204 in FIG.

ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、ノイズ等により処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴等から不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図32のステップS204に移る。   In step S212, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S213, and if the data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S204 in FIG.

ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図32のステップS204に移る。   In step S213, a return address is set, and the process proceeds to step S214. The address set in step S213 is basically an address corresponding to the processing in step S215 described later. In step S214, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S215. In step S215, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S204 in FIG.

図34を参照して、遊技開始前演出決定処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71から遊技開始前コマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 34, the pre-game start effect determination process will be described. The game start process is executed when the pre-game start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグがオンか否かの判別を行う(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS222では、報知期間識別子が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS224に移り、NOのときは、ステップS223に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT operating flag is on (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S224. In step S222, it is determined whether or not the notification period identifier is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S224, and when NO, the process proceeds to step S223.

ステップS223では、後述の図39のステップS272で設定した演出グループ識別子に基づいて演出データをセットし、図33のステップS215に移る。一般遊技状態のRT区間であり、報知期間中である場合には、遊技開始前において、演出グループ識別子に基づいた演出が画像表示される。このことにより、遊技者に役の成立のためのメダルの投入枚数を報知することができる。ステップS224では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S223, effect data is set based on the effect group identifier set in step S272 of FIG. 39 described later, and the process proceeds to step S215 of FIG. When it is the RT section in the general gaming state and during the notification period, an effect based on the effect group identifier is displayed as an image before the game starts. As a result, the player can be notified of the number of medals inserted to establish a winning combination. In step S224, effect data is set based on the gaming state, internal winning combination, etc., and the process proceeds to step S215 in FIG.

図35を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグがオンであるか否かの判別を行う(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS232では、内部当籤役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS233に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS233では、メダルの投入枚数カウンタの値と演出グループ識別子とが一致しているか否かを判別する。この判別がYESの場合はステップS234に移り、NOのときは、ステップS235に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT operating flag is on (step S231). When this determination is YES, the process proceeds to step S232, and when NO, the process proceeds to step S235. In step S232, it is determined whether the internal winning combination is red cherry, black cherry, or blue cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S233, and when this determination is NO, the process proceeds to step S235. In step S233, it is determined whether or not the value of the medal insertion number counter matches the effect group identifier. If this determination is YES, the process proceeds to step S234, and if NO, the process proceeds to step S235.

ステップS234では、報知期間識別子が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS235に移り、NOのときは、ステップS236に移る。ステップS235では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S234, it is determined whether the notification period identifier is 0 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S235, and when this determination is NO, the process proceeds to step S236. In step S235, the effect data is set based on the gaming state, the internal winning combination, etc., and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS236では、演出グループ識別子が2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS237では、前述の2枚掛け用報知演出決定テーブル(図20)を参照し、内部当籤役に対応する演出識別子の抽籤、セットを行い、ステップS239に移る。   In step S236, it is determined whether or not the production group identifier is 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S237, and when this determination is NO, the process proceeds to step S238. In step S237, with reference to the above-mentioned two-sheet notification effect determination table (FIG. 20), the effect identifier corresponding to the internal winning combination is lottered and set, and the process proceeds to step S239.

ステップS238では、前述の1枚掛け用報知演出テーブル(図19)を参照し、内部当籤役に対応する演出識別子のセットを行い、ステップS239に移る。ステップS239では、演出識別子に基づいて演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S238, with reference to the above-described one-sheet notification effect table (FIG. 19), the effect identifier corresponding to the internal winning combination is set, and the process proceeds to step S239. In step S239, effect data is set based on the effect identifier, and the process proceeds to step S215 in FIG.

即ち、例えば、一般遊技状態のRT区間であり、報知期間中である場合であって、後述の報知回数抽籤処理で決定された演出グループ識別子の値が1(1枚掛け演出)である場合に、メダルの投入枚数が1であれば、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として成立しているときに、遊技者に役の成立をさせるためのスタート操作時の演出がなされる。しかしながら、後述の報知回数抽籤処理で決定された演出グループ識別子の値が1である場合にも拘わらず、メダルの投入枚数が2又は3であれば、赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが内部当籤役として成立しているときであっても、遊技者に役の成立をさせるためのスタート操作時の演出がなされない。   That is, for example, when the RT section is in the general gaming state and during the notification period, and the value of the effect group identifier determined in the notification number lottery process described later is 1 (one-sheet effect). If the number of inserted medals is 1, the effect at the start operation for causing the player to establish a combination when either red cherry, black cherry or blue cherry is established as an internal winning combination Is made. However, in spite of the case where the value of the effect group identifier determined in the notification number lottery process described later is 1, if the number of inserted medals is 2 or 3, any of red cherry, black cherry, or blue cherry Even when is established as an internal winning combination, there is no effect at the start operation for causing the player to establish a combination.

図36を参照して、副制御回路72の表示役検索処理について説明する。副制御回路72の表示役検索処理は、主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 36, the display combination retrieval process of the sub control circuit 72 will be described. The display combination search process of the sub control circuit 72 is executed when a display combination establishment command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、RT作動中フラグがオンであるか否かの判別を行う(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、ステップS245に移る。ステップS242では、内部当籤役が赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS245に移る。ステップS243では、メダルの投入枚数カウンタの値と演出グループ識別子とが一致しているか否かを判別する。この判別がYESの場合はステップS244に移り、NOのときは、ステップS245に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT operating flag is on (step S241). When this determination is YES, the process proceeds to step S242, and when NO, the process proceeds to step S245. In step S242, it is determined whether the internal winning combination is red cherry, black cherry, or blue cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when it is NO, the process proceeds to step S245. In step S243, it is determined whether or not the value of the medal insertion number counter matches the effect group identifier. If this determination is YES, the process proceeds to step S244, and if NO, the process proceeds to step S245.

ステップS244では、報知期間識別子が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS245に移り、NOのときは、ステップS246に移る。ステップS245では、遊技状態、内部当籤役などに基づいて演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S244, it is determined whether the notification period identifier is 0 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S245, and when this determination is NO, the process proceeds to step S246. In step S245, effect data is set based on the gaming state, internal winning combination, etc., and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS246では、報知回数カウンタの値を1減算し、ステップS247に移る。ステップS247では、報知回数カウンタの値が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS248に移り、NOのときは、図37のステップS249に移る。ステップS248では、報知期間識別子を0に更新し、図37のステップS249に移る。   In step S246, 1 is subtracted from the value of the notification number counter, and the flow proceeds to step S247. In step S247, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S248, and when it is NO, the process proceeds to step S249 in FIG. In step S248, the notification period identifier is updated to 0, and the process proceeds to step S249 in FIG.

即ち、一般遊技状態のRT区間であり、報知期間中である場合であって、内部当籤役として赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーが当籤し、演出グループ識別子に対応したメダルの投入枚数により遊技を行った場合に、画像制御マイコン81が後述の報知回数抽籤処理により予め定められた回数分、役の成立を報知することが可能となる。   That is, it is the RT section in the general gaming state and is in the notification period, and red cherries, black cherries, or blue cherries are won as the internal winning combination, and the game is determined by the number of medals inserted corresponding to the production group identifier. In this case, the image control microcomputer 81 can notify the formation of the winning combination for a predetermined number of times by a notification number lottery process described later.

図37のステップS249では、表示役が内部当籤役と一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS250に移り、NOのときは、ステップS251に移る。表示役と内部当籤役とが一致している場合とは、第3停止操作により表示役が成立していることを指す。ステップS250では、前述の、図35のステップS237又は図35のステップS238で決定された演出識別子に基づいて、前述の1枚掛け用報知演出テーブル(図19)又は前述の2枚掛け用報知演出決定テーブル(図20)の第3停止操作時の成立の場合の演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S249 in FIG. 37, it is determined whether or not the display combination matches the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S250, and when this determination is NO, the process proceeds to step S251. The case where the display combination matches the internal winning combination indicates that the display combination is established by the third stop operation. In step S250, based on the above-described effect identifier determined in step S237 of FIG. 35 or step S238 of FIG. 35, the above-described one-sheet notification effect table (FIG. 19) or the aforementioned two-sheet notification effect. Production data in the case of establishment at the time of the third stop operation in the decision table (FIG. 20) is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.

ステップS251では、前述の、図35のステップS237又は図35のステップS238で決定された演出識別子に基づいて、前述の1枚掛け用報知演出テーブル(図19)又は前述の2枚掛け用報知演出決定テーブル(図20)の第3停止操作時の不成立の場合の演出データをセットし、図33のステップS215に移る。   In step S251, based on the effect identifier determined in step S237 of FIG. 35 or step S238 of FIG. 35 described above, the above-described one-sheet notification effect table (FIG. 19) or the aforementioned two-sheet notification effect is displayed. Production data in the case where the determination table (FIG. 20) is not established at the time of the third stop operation is set, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図38を参照して、ボーナス作動処理について説明する。ボーナス作動処理は、主制御回路71からボーナス作動コマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 38, the bonus operation process will be described. The bonus operation process is executed when a bonus operation command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、報知期間識別子に1を設定し(ステップS261)、ステップS262に移る。ステップS262では、後述の図39を参照して説明する報知回数抽籤処理を行い、ステップS263に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets 1 as the notification period identifier (step S261), and proceeds to step S262. In step S262, a notification number lottery process described with reference to FIG. 39 described later is performed, and the process proceeds to step S263.

ステップS263では、報知回数カウンタの値が0か否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、図33のステップS215に移る。ステップS264では、報知期間識別子を0に変更し、図33のステップS215に移る。具体的には、抽籤の結果として報知回数が0回であった場合には、報知が行われない。   In step S263, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S264, and when NO, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S264, the notification period identifier is changed to 0, and the process proceeds to step S215 in FIG. Specifically, when the number of notifications is 0 as a result of lottery, notification is not performed.

即ち、BBに内部当籤した上で表示役としてBBが成立した場合には、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態に移行後の一定期間(RT区間)において、内部当籤役として赤チェリー、黒チェリー、又は青チェリーのいずれかが成立した際に、抽籤で得られた報知回数分、遊技者に役の成立を報知することにより、RT区間であってもメダルを増加することが可能となる。   In other words, when BB is established as a display combination after winning internally to BB, red cherry, black as the internal winning combination in a certain period (RT period) after the game state transitions from the RB game state to the general game state. When either cherry or blue cherry is established, it is possible to increase the number of medals even in the RT section by notifying the player of the establishment of a combination for the number of notifications obtained by lottery. .

図39を参照して、報知回数抽籤処理について説明する。   The notification number lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、プログラムROM83に格納された演出グループ決定テーブル(図17)をレジスタにセットし(ステップS271)、ステップS272に移る。ステップS272では、レジスタにセットされた演出グループ決定テーブルを参照し、演出グループの抽籤を行い、演出グループ識別子をワークRAM84に設定し、ステップS273に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets the effect group determination table (FIG. 17) stored in the program ROM 83 in the register (step S271), and proceeds to step S272. In step S272, referring to the effect group determination table set in the register, effect group lottery is performed, an effect group identifier is set in the work RAM 84, and the process proceeds to step S273.

ステップS273では、プログラムROM83に格納された報知回数抽籤テーブル(図18)をレジスタにセットし、ステップS274に移る。ステップS274では、レジスタにセットされた報知回数抽籤テーブルを参照し、報知回数の抽籤を行い、前述のステップS272で設定された演出グループ識別子に対応した報知回数を報知回数カウンタとしてセットし、図38のステップS263に移る。   In step S273, the notification number lottery table (FIG. 18) stored in the program ROM 83 is set in the register, and the process proceeds to step S274. In step S274, the notification number lottery table set in the register is referred to, the number of notifications is determined, and the notification number corresponding to the effect group identifier set in step S272 is set as the notification number counter. The process proceeds to step S263.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、メダルの投入枚数の指定、及び第2の役(チェリー)が内部当籤役として成立していることを、液晶表示装置131を用いて遊技者に報知しているが、これに限られるものでない。例えば、ランプ類100bなどによる視覚的に報知する装置、スピーカ9L,9Rなどによる聴覚的に報知する装置、停止ボタン7L,7C,7Rなどを振動させることによる振動装置などが挙げられる。   In the embodiment, the player is notified using the liquid crystal display device 131 that the designation of the number of medals inserted and the second winning combination (cherry) is established as the internal winning combination, but this is not limitative. It is not something that can be done. For example, a visual notification device such as lamps 100b, an auditory notification device such as speakers 9L and 9R, and a vibration device that vibrates stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the like.

実施例では、第2の役(チェリー)が内部当籤役として成立している場合の報知回数を0回以上としているが、1回以上としてもよい。これにより、第2の役(チェリー)が内部当籤役として成立した場合に必ず1回は報知がされるので、遊技者が報知に基づき適切な停止操作を行うことで第2の役(チェリー)に対応する遊技価値(例えば、メダルなど)を得ることができる。   In the embodiment, the number of notifications when the second combination (cherry) is established as an internal winning combination is set to 0 or more, but may be set to 1 or more. Accordingly, when the second winning combination (cherry) is established as an internal winning combination, the notification is always made once, so that the player performs an appropriate stop operation based on the notification, so that the second winning combination (cherry) A game value (for example, a medal) corresponding to can be obtained.

実施例では、第2当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)では、遊技価値(例えば、メダルなど)の大小に拘わらず、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が等しいものとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値(例えば、メダルなど)が大きい(例えば、メダル3枚)場合には、第1の役(例えば、リプレイなど)に当籤する確率が高いものとして構成してもよい。これにより、第1の役に当籤する頻度を高めることができるので、第3の役(例えば、BB1、BB2など)に当籤するまでの間に、さらに遊技価値(例えば、メダルなど)を消費することなく単位遊技(例えば、一のゲーム)を進めることができる。   In the embodiment, in the second winning combination determination information (the internal lottery table for the general gaming state when the RT operating flag is on), the first winning combination (for example, medal) is used regardless of the magnitude of the gaming value (for example, medal). For example, although it is configured that the probability of winning a replay is equal, it is not limited to this. For example, when the game value (for example, a medal) is large (for example, 3 medals), the probability of winning the first combination (for example, replay) may be high. As a result, the frequency of winning the first combination can be increased, so that more game value (for example, medals) is consumed before the third combination (for example, BB1, BB2, etc.) is won. A unit game (for example, one game) can be advanced without any problem.

実施例では、第2当籤役決定情報(RT作動中フラグがオンである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)から第1当籤役決定情報(RT作動中フラグがオフである場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)へ切り換える条件は、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が100回繰り返されることとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、特別遊技状態(例えば、RB遊技状態)に切り換わることなく単位遊技(例えば一のゲーム)が1000回繰り返されることとして構成してもよい。   In the embodiment, from the second winning combination determination information (the internal lottery table for the general gaming state when the RT operating flag is ON), the first winning combination determination information (the general gaming state when the RT operating flag is OFF) The condition for switching to the internal lottery table) is configured such that a unit game (for example, one game) is repeated 100 times without switching to a special game state (for example, RB game state), but is limited to this. It is not a thing. For example, a unit game (for example, one game) may be repeated 1000 times without switching to a special game state (for example, RB game state).

実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。   In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機1の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機1に設定される役の種類は、BB1、BB2、リプレイ、スイカ、ベル、赤チェリー、黒チェリー、青チェリー、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。   In the embodiment, in order to briefly explain the features of the present invention, the gaming property of the gaming machine 1 is most simplified. Specifically, the types of roles set in the gaming machine 1 are BB1, BB2, replay, watermelon, bell, red cherry, black cherry, blue cherry, and lose, but are not limited to this. Many roles may be set.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物(チャレンジゲーム、CG、及び/又は、シングルチャレンジゲーム、SCG)及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置(チャレンジボーナス、CB)を備えることもできる。また、普通役物(シングルボーナス、SB)を備えることもできる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set to have the first type special bonus (RB), but the second type special bonus (challenge game, CG, and / or single challenge game, SCG). In addition, it is possible to provide an accessory continuous operation device (challenge bonus, CB) for continuously operating the second type special accessory. In addition, it is possible to provide a normal bonus (single bonus, SB).

さらに、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット(パロット)等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a pacilot (parrot). Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を複数格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応し、前記遊技価値情報格納手段に格納されている情報毎に付与される遊技価値の情報量を決定する情報量決定情報を格納する情報量決定情報格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記情報量決定情報に基づいて、前記第2の役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、第3の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する特別遊技状態移行手段と、
所定の条件により、前記特別遊技状態から前記一般遊技状態に遊技状態を移行する一般遊技状態移行手段と、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されてからの前記単位遊技の回数を計数する第1計数手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、遊技開始前信号を出力する開始前信号出力手段と、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されたことを条件に、前記遊技価値情報格納手段により第1の情報又は第3の情報に対応する遊技価値の情報を格納し、かつ、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される回数を計数する第2計数手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と第2当籤役決定情報とを含んで構成され、
前記第1当籤役決定情報は、
前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報に拘わらず、前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報である場合には、
前記第2の役に対応する第2数値範囲の情報と、を含み、
前記第2当籤役決定情報は、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報又は前記第3の情報である場合には、
前記第1の役に対応する前記第1数値範囲よりも広い第3数値範囲の情報と、
前記第3の役に対応する第4数値範囲の情報と、を含み、
前記格納されている遊技価値の情報が第2の情報である場合には、
前記第1の役に対応し、前記第1数値範囲以上でかつ前記第3数値範囲よりも狭い第5数値範囲の情報と、
前記第3の役に対応する前記第4数値範囲よりも広い第6数値範囲の情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記一般遊技状態移行手段により遊技状態が一般遊技状態に移行されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記第1計数手段により所定の回数が計数されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記情報量決定情報は、
前記第2の役に対応する遊技価値の情報量として、前記遊技価値情報格納手段に前記第2の情報が格納されている場合よりも前記第1の情報又は前記第3の情報が格納されている場合に、多くの情報量を付与するように構成され、
前記第1の役に対応する遊技価値の情報量として、前記遊技価値情報格納手段に前記第1の情報、前記第3の情報、及び前記第2の情報のうちのいずれかが格納されている場合にあっても、情報量を付与しないように構成され、
前記切換手段により前記当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、前記開始前信号出力手段により遊技開始前信号が出力され、前記第2計数手段により計数された回数が特定の回数以下であることを条件に、前記第1の情報又は前記第3の情報を遊技価値の情報として格納するよう報知する遊技価値情報報知手段と、
前記遊技価値情報報知手段により報知され、前記遊技価値情報格納手段が前記第1の情報を格納し、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記第2の役が当籤役として決定されていることの報知を必ず行うとともに、
前記遊技価値情報報知手段により報知され、前記遊技価値情報格納手段が前記第3の情報を格納し、前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記第2の役が当籤役として決定されていることの報知を所定の確率で行う当籤役報知手段と、
前記当籤役決定情報が第2当籤役決定情報に切り換えられ、前記第2計数手段により計数された回数が前記特定の回数以下であるときの前記遊技価値情報報知手段による、前記第1の情報を格納する旨の報知に係る演出態様、又は、前記第3の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報を、抽籤により決定する演出グループ情報決定手段と、
前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報に基づいて、前記特定の回数を乱数抽籤により決定する報知回数決定手段と、
前記格納されている遊技価値の情報と前記演出グループ情報決定手段により決定された演出グループ情報とが一致しているか否かを判別する情報判別手段と、をさらに備え
前記当籤役報知手段による報知の条件には、前記情報判別手段により前記格納されている遊技価値の情報と前記決定された演出グループ情報とが一致していると判別されることが含まれ、
前記報知回数決定手段は、前記第3の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報よりも前記第1の情報を格納する旨の報知に係る演出態様を規定する演出グループ情報の方が、前記特定の回数を確率的に多く決定するように設定されていることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching means, on condition that a game start command signal is output by the start instruction means;
On the condition that a game start command signal is output by the start command means, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In response to a stop operation signal, stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display by the symbol display means,
Stop control means for stopping the change display of symbols by the symbol display means based on the stop command signal output by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Predetermined game value information on condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Automatic storage means for storing in the game value information storage means,
Information amount determination information storage for storing information amount determination information corresponding to each of a plurality of predetermined combinations and determining information amount of game value given for each information stored in the game value information storage means Means,
In the information amount determination information, on the condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the second role is displayed by the symbol display unit. Based on the game value giving means for giving a game value corresponding to the second role,
On the condition that the change display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the symbol combination corresponding to the third role is displayed by the symbol display means, the general display state is changed to the general game state. Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state that is advantageous compared to the gaming state;
General gaming state transition means for transitioning the gaming state from the special gaming state to the general gaming state according to a predetermined condition;
Counting the number of unit games since the game state is changed to the general game state by the general game state transfer means on the condition that the game state is changed to the general game state by the general game state transfer means. 1 counting means;
A pre-start signal output means for outputting a pre-game start signal on condition that the display of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means;
Storing the game value information corresponding to the first information or the third information by the game value information storage means on condition that the game state has been changed to the general game state by the general game state transfer means; and Second counting means for counting the number of times that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information,
The first winning combination determination information is:
Regardless of the game value information stored in the game value information storage means, the first numerical range information corresponding to the first combination,
When the stored game value information is the first information,
Information of a second numerical range corresponding to the second role,
The second winning combination determination information is:
When the stored game value information is the first information or the third information,
Information of a third numerical range wider than the first numerical range corresponding to the first combination;
Information of a fourth numerical range corresponding to the third role,
When the stored game value information is second information,
Corresponding to the first combination, information of a fifth numerical range that is greater than or equal to the first numerical range and narrower than the third numerical range;
Information of a sixth numerical range wider than the fourth numerical range corresponding to the third combination,
The switching means is
The winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information on condition that the gaming state is shifted to the general gaming state by the general gaming state transition means,
On the condition that the predetermined number of times is counted by the first counting means, the winning combination determination information is switched to the first winning combination determination information,
The information amount determination information is:
As the amount of game value information corresponding to the second combination, the first information or the third information is stored as compared with the case where the second information is stored in the game value information storage means. Is configured to give a large amount of information,
As the amount of game value information corresponding to the first combination, any one of the first information, the third information, and the second information is stored in the game value information storage means. In some cases, it is configured not to give information,
The winning means determination information is switched to the second winning combination determining information by the switching means, a pre-game start signal is output by the pre-start signal output means, and the number counted by the second counting means is less than a specific number. A game value information notification means for notifying that the first information or the third information is stored as game value information on the condition that
The game value information is notified by the game value information notification unit, the game value information storage unit stores the first information, and the second combination is determined as a winning combination by the winning combination determination unit. In addition to making sure that the second role is determined as the winning role,
The game value information is notified by the game value information notification unit, the game value information storage unit stores the third information, and the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determination unit. A winning combination notifying means for notifying the second combination as a winning combination with a predetermined probability;
The first information by the game value information notification means when the winning combination determination information is switched to the second winning combination determination information and the number of times counted by the second counting means is equal to or less than the specific number of times. Production group information determining means for determining production group information that defines the production mode relating to the notification of storing or the production mode relating to the notification of storing the third information by lottery,
Based on the effect group information determined by the effect group information determining means, the number of notifications determining means for determining the specific number of times by random number lottery;
Information discriminating means for discriminating whether or not the stored game value information matches the effect group information determined by the effect group information determining means ;
The condition for notification by the winning combination notifying means includes that the information determining means determines that the stored game value information matches the determined effect group information,
The said notification frequency determination means is the production group which prescribes | regulates the production | generation aspect concerning the notification to the effect of storing the 1st information rather than the production group information which prescribes | regulates the production aspect concerning the notification that the said 3rd information is stored A gaming machine , wherein information is set so that the specific number of times is determined probabilistically more .
請求項1記載の遊技機において、
前記第1当籤役決定情報は、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第1の情報である場合には、前記第3の役に対応する第7数値範囲の情報を含み、
前記格納されている遊技価値の情報が前記第2の情報である場合には、前記第3の役に対応する前記第7数値範囲よりも広い第8数値範囲の情報を含むことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The first winning combination determination information is:
When the stored game value information is the first information, the information includes a seventh numerical range corresponding to the third combination,
When the stored game value information is the second information, the game value information includes information in an eighth numerical range wider than the seventh numerical range corresponding to the third combination. Gaming machine.
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