JP2007151567A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、前記制御装置(20)は、役に当籤したかハズレかの抽籤を行うための役抽籤手段(110)と、役抽籤手段(110)の抽籤結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段(180)と、すべての回転リール(40)の回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か否かの判定を行うための入賞判定手段(200)とを備え、前記役抽籤手段(110)は、1回の遊技で複数個の役を当籤させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、1回の遊技で複数個の役を当籤させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
しかしながら、上記の遊技機では、単に、1回の遊技で複数個の役を当籤させるだけであり、面白みに欠ける。 However, the above gaming machine simply wins a plurality of roles in one game and lacks interest.
本発明の目的は、所定の役に当籤していることに対する期待感により、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game due to a sense of expectation for winning a predetermined role.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役決定手段は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第2の役に対応し、第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第2数値範囲の情報と、を含む当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、積算手段は、当籤役決定手段が第2の役を当籤役として決定し、当該第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該第2の役に対応する数値を積算し、演出制御手段は、積算手段が数値を積算したことを条件に、積算手段の積算結果に基づいて演出手段を制御することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the winning combination determining means corresponds to the information of the first numerical range corresponding to the first combination and the second combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination information including the information of the second numerical range including all or part of the numerical range constituting the first numerical range. The second combination is determined as the winning combination, and on the condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the numerical values corresponding to the second combination are integrated, and the production control The means is characterized in that the rendering means is controlled based on the integration result of the integration means on condition that the integration means has integrated the numerical values.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数列(例えば、3列など)で図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、予め定められた複数の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のリプレイ、後述のチェリー、後述のベル、後述のスイカ、後述の赤7小役、後述の青7小役、など)の各々に対応する数値範囲(例えば、後述の下限値及び上限値により示される数値範囲など)の情報(例えば、当籤番号“1”に対応する下限値“0”、当籤番号“1”に対応する上限値“1023”など)を有する当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値(例えば、後述の図22のステップS5の処理で抽出された乱数値など)を含む数値範囲に対応する役を当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図23のステップS16〜ステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)は、第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)に対応する第1数値範囲(例えば、当籤番号“7”に対応する下限値“1031”及び上限値“1126”により示される数値範囲、当籤番号“8”に対応する下限値“1127”及び上限値“1223”により示される数値範囲など)の情報と、第2の役(例えば、後述のスイカなど)に対応し、前記第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第2数値範囲(例えば、当籤番号“3”に対応する下限値“1088”及び上限値“1358”により示される数値範囲など)の情報と、を含み、前記当籤役決定手段が前記第2の役を当籤役として決定し、当該第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“スイカ−スイカ−スイカ”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該第2の役に対応する数値(例えば、後述の図20のRT中コイン獲得枚数決定テーブルにおける表示役“スイカ”に対応するコイン獲得枚数“4”など)を積算する積算手段(例えば、後述のRT中コイン表示カウンタ、後述の主制御回路71など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記積算手段が数値を積算したことを条件に、前記積算手段の積算結果に基づいて前記演出手段を制御する(例えば、後述の図34のステップS151で画像制御マイコン81がコイン獲得コマンドを受信した場合に、図7のような画像表示を行なう制御、後述の副制御回路72など)ことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第2の役に対応し、第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第2数値範囲の情報と、を含む当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定し、積算手段は、当籤役決定手段が第2の役を当籤役として決定し、当該第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該第2の役に対応する数値を積算し、演出制御手段は、積算手段が数値を積算したことを条件に、積算手段の積算結果に基づいて演出手段を制御する。これにより、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されたときには、当籤役として第1の役が決定されている可能性があるが、遊技者は、この第1の役が決定されている可能性を、積算手段の積算結果に基づく演出を介して把握することができる。したがって、遊技者は、単位遊技を複数回繰り返し、第2の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで、演出を楽しみながら第1の役が当籤役である期待感を積み重ねることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (1), the winning combination determining means includes information on the first numerical range corresponding to the first combination and the numerical range constituting the first numerical range corresponding to the second combination. The winning combination is determined based on the winning combination determination information including the information of the second numerical range including all or part of the information, and the accumulating means determines that the winning combination determining means determines the second combination as the winning combination, On condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the numerical value corresponding to the second combination is integrated, and the production control means is that the integration means has integrated the numerical value. Based on the condition, the rendering means is controlled based on the integration result of the integrating means. Thereby, when the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the first combination may be determined as the winning combination, but the player has the first combination. The possibility of being determined can be grasped through the effect based on the integration result of the integration means. Therefore, the player repeats the unit game a plurality of times and repeatedly displays the symbol combination corresponding to the second role on the symbol display means, thereby accumulating the expectation that the first role is the winning role while enjoying the production. Can improve the fun of the game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記積算手段の積算結果が所定の数値範囲であることを条件に、当該所定の数値範囲に対応する特典を付与する特典付与手段(例えば、後述のRT中コイン表示カウンタの数値が10以上である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として1〜4のいずれかが選択できる手段、後述のRT中コイン表示カウンタの数値が6以上10未満である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として2〜4のいずれかが選択できる手段、後述のRT中コイン表示カウンタの数値が3以上6未満である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として3又は4のいずれかが選択できる手段、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)を備えることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), on the condition that the integration result of the integration unit is within a predetermined numerical range, a privilege granting unit that grants a privilege corresponding to the predetermined numerical range (for example, described later) When the value of the coin display counter during RT is 10 or more, means for selecting one of 1 to 4 as a weapon identifier according to the player's selection operation, the value of the coin display counter during RT described later is 6 If it is less than 10 above, means that can select any one of 2 to 4 as a weapon identifier according to the player's selection operation, and if the value of the coin display counter during RT described later is 3 or more and less than 6 A gaming machine comprising means for selecting either 3 or 4 as a weapon identifier in accordance with a player's selection operation, a
(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、特典付与手段による特典を受けることで、積算手段の積算結果が所定の数値範囲であることを認識することができ、これにより、当籤役として第1の役が決定されている可能性が高いことを予測することができる。したがって、第2の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで積み重ねられた期待感を、特典に代えることでさらに高めることができるので、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (2), the player can recognize that the accumulation result of the accumulating unit is within a predetermined numerical range by receiving the privilege from the privilege granting unit. It can be predicted that there is a high possibility that the first combination has been determined. Therefore, since the expectation accumulated by repeatedly displaying the symbol combination corresponding to the second combination on the symbol display means can be further increased by substituting the privilege, the interest of the game is improved.
(3) (2)に記載の遊技機において、前記特典付与手段が付与する特典に対応する複数の識別情報(例えば、後述の勝ち演出の情報、後述の負け演出の情報など)のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば、後述の演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤する手段、後述の図35のステップS162を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記識別情報決定手段は、前記特典付与手段が相対的に高い数値範囲に対応する特典(例えば、RT中コイン表示カウンタの数値が10以上に対応する武器識別子“1”に対応する演出など)を付与している場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報(例えば、後述の演出識別子“1”に対応する勝ち演出など)を前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率(例えば、45000/65535など)の方が、前記特典付与手段が相対的に低い数値範囲に対応する特典(例えば、RT中コインカウンタの数値が3以上に対応する武器識別子“3”に対応する演出など)を付与している場合に、前記所定の識別情報(例えば、後述の演出識別子“1”に対応する勝ち演出など)を前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率(例えば、5535/65536など)よりも高くなるように構成され、前記演出制御手段は、前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to (2), the effect among a plurality of pieces of identification information (for example, information on a winning effect described later, information on a losing effect described later) corresponding to the privilege granted by the privilege granting unit. Identification information determining means for determining identification information to be produced by the means (for example, means for lottering an effect identifier based on an effect determination table described later, means for performing step S162 in FIG. 35 described later,
(3)記載の遊技機によれば、所定の識別情報が演出手段で演出する識別情報として決定される確率は、特典付与手段が相対的に高い数値範囲に対応する特典を付与している場合の方が、付与していない場合に比べ、高い。遊技者にとってみれば、所定の識別情報による演出が行われた場合には、当籤役として第1の役が決定されている期待感を、特典の付与に増して高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (3), the probability that the predetermined identification information is determined as the identification information produced by the production means is when the privilege provision means grants a privilege corresponding to a relatively high numerical range. Is higher than when not. From the player's point of view, when the performance based on the predetermined identification information is performed, the expectation that the first combination is determined as the winning combination can be increased more than the provision of the privilege, Interest can be improved.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記識別情報決定手段は、前記特典付与手段が付与する特典が同じである場合には(例えば、RT中コイン表示カウンタの数値が10以上に対応する武器識別子“1”に対応する演出た行われる場合には)、前記当籤役決定手段が前記第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)を当籤役として決定している場合に、前記所定の識別情報(例えば、後述の演出識別子“1”に対応する勝ち演出など)を前記識別情報決定手段が前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率(例えば、60000/65535など)の方が、前記当籤役決定手段が前記第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)を当籤役と決定していない場合に、前記所定の識別情報を前記識別情報決定手段が前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率(例えば、45000/65535など)よりも高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (3), the identification information determination unit is configured such that the value of the coin display counter during RT corresponds to 10 or more when the privilege granted by the privilege granting unit is the same. When the effect corresponding to the weapon identifier “1” to be performed is performed), the winning combination determining means determines the first winning combination (for example, BB1, which will be described later, BB2, which will be described later) as the winning combination Further, the probability (for example, 60000/65535, etc.) that the identification information determining means determines the predetermined identification information (for example, a winning effect corresponding to an effect identifier “1”, which will be described later) as the identification information to be produced by the effect means. ), When the winning combination determining means has not determined the first combination (for example, BB1, which will be described later, BB2, which will be described later) as the winning combination, the predetermined identification information is determined as the identification information determining means. Is the production means A gaming machine configured to be higher than identification information to be produced and a probability of being determined (for example, 45000/65535, etc.).
(4)記載の遊技機によれば、第1の役が当籤役として決定されているか否かについて、演出の信頼度を高めることができるので、遊技者は、安心して遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (4), since the reliability of the production can be increased as to whether or not the first combination is determined as the winning combination, the player can proceed with the game with peace of mind. , The fun of gaming is improved.
(5) (3)又は(4)に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段が決定する当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の利益(例えば、後述のメダルの払出し、有利な遊技状態への移行、メダルの自動投入など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図23のステップS22、図32のステップS132、図32のステップS134の処理を行う手段など)と、前記当籤役決定手段が第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示され、前記利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与することを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段(例えば、後述のRT遊技数カウンタ、後述の図29のステップS84を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記回数計数手段の計数値が所定の数値範囲に含まれる場合(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が所定の数値範囲(1以上100以下)に含まれる場合など)には、前記積算手段の積算結果に基づいて前記演出手段を制御(例えば、後述の図34のステップS151で画像制御マイコン81がコイン獲得コマンドを受信することで、図7のような画像表示を行なう制御など)し、前記回数計数手段の計数値が前記所定の数値範囲に含まれない場合(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が所定の数値範囲(1以上100以下)に含まれない場合など)には、前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御(例えば、後述の図34のステップS151で画像制御マイコン81がRT終了コマンドを受信することで、図8〜図10のような画像表示を行なう制御など)することを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to (3) or (4), a predetermined profit (on the condition that the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed by the symbol displaying means ( For example, profit granting means (for example, a
(5)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段が第1の役を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示され、利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与した後の遊技においても、演出手段を介して第1の役が当籤役である期待感を積み重ねることができるので、遊技の興趣が向上する。また、回数計数手段の計数値が所定の数値範囲に含まれる場合には、積算手段の積算結果に基づいて演出手段が制御され、回数計数手段の計数値が所定の数値範囲に含まれない場合には、識別情報決定手段の決定結果に基づいて演出手段が制御されるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (5), the winning combination determining means determines the first combination as the winning combination, the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means, and the profit granting means is predetermined. Even in the game after giving the player the benefit, the expectation that the first role is the winning role can be accumulated through the directing means, so that the interest of the game is improved. When the count value of the number counting means is included in the predetermined numerical range, the effect means is controlled based on the integration result of the integrating means, and the count value of the number counting means is not included in the predetermined numerical range. Since the production means is controlled based on the determination result of the identification information decision means, a variety of games are increased, the production itself is attractive, and a gaming machine capable of improving the interest of the game is provided. Can be provided.
(6) (5)に記載の遊技機において、遊技価値(例えば、メダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新などを行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段が第3の役(例えば、後述のリプレイなど)を当籤役として決定し、当該第3の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、特定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図28のステップS112の処理を行う手段など)と、を備え、前記図柄表示手段は、前記開始操作検出手段が開始操作の検出を行い、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列で図柄を表示し、前記当籤役決定手段が前記第1の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2など)を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の赤7−赤7−赤7“など)が前記図柄表示手段により表示され、前記利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与することを条件に、前記当籤役決定情報(例えば、RT遊技数カウンタが0の場合の内部抽籤テーブル)を、当該当籤役決定情報とは別の当籤役決定情報(例えば、RT遊技数カウンタが1以上の場合の内部抽籤テーブル)に切り換え、前記回数計数手段の計数値が所定の計数値であること(例えば、後述のRT遊技数カウンタの値が所定の0になること)を条件に、前記当籤役決定情報は、前記第3の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応する第3数値範囲(例えば、当籤番号“6”に対応する下限値“6049”及び上限値“15028”により示される数値範囲など)の情報を含み、前記別の当籤役決定情報は、前記第3の役(例えば、後述のリプレイなど)に対応し、前記第3数値範囲を構成する数値範囲よりも数値範囲が広くなるように構成されている第4数値範囲(例えば、当籤番号“6”に対応する下限値“6049”及び上限値“65535”により示される数値範囲など)の情報を含むことを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine described in (5), game value information storage means (for example, update of a BET number described later) or the like for storing information (for example, a BET number described later) of game value (for example, a medal) , A
(6)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段が第1の役を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示され、利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与することを条件に、当籤役決定情報を、当該当籤役決定情報とは別の当籤役決定情報に切り換える。このとき、当籤役決定情報は、第3の役に対応する第3数値範囲の情報を含み、別の当籤役決定情報は、第3の役に対応し、第3数値範囲を構成する数値範囲よりも数値範囲が広くなるように構成されている第4数値範囲の情報を含む。また、自動格納手段は、当籤役決定手段が第3の役を当籤役として決定し、当該第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、特定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する。これにより、利益付与手段による所定の利益を受けた直後であっても、特定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益を高い確率で得ながらにして、再び第1の当籤役に当籤する期待感を積み重ねていくことができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (6), the winning combination determining means determines the first combination as the winning combination, the symbol combination corresponding to the first winning combination is displayed by the symbol display means, and the profit granting means is predetermined. The winning combination determination information is switched to the winning combination determination information different from the winning combination determination information on condition that the player's profit is given to the player. At this time, the winning combination determination information includes information on a third numerical range corresponding to the third combination, and the other winning combination determination information corresponds to the third combination and includes a numerical range constituting the third numerical range. The information of the 4th numerical value range comprised so that a numerical value range may become wider than is included. In addition, the automatic storing means determines that the specific game value is determined on the condition that the winning combination determining means determines the third combination as the winning combination and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means. Is stored in the game value information storage means. Thereby, even immediately after receiving the predetermined profit by the profit granting means, while obtaining the profit that the information of the specific game value is stored in the game value information storage means with high probability, the first again The expectation of winning the winning role can be accumulated and the interest of the game is improved.
(7) (1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、前記当籤役決定情報は、第4の役(例えば、後述の赤7小役など)に対応し、前記第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第4数値範囲(例えば、当籤番号“4”に対応する下限値“1024”及び上限値“1087”により示される数値範囲など)の情報を含み、前記第4数値範囲のうち前記第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合(例えば、後述の約90%など)は、前記第2数値範囲のうち前記第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合(例えば、後述の約50%など)に比べ、相対的に高くなるように構成され、前記積算手段は、前記第2の役に対応する数値を積算した積算値に加え、前記当籤役決定手段が前記第4の役(例えば、後述の赤7小役など)を当籤役として決定し、当該第4の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記第2の役に対応する数値に比べ、相対的に高い数値であって、当該第4の役に対応する数値(例えば、後述の図20のRT中コイン獲得枚数決定テーブルにおける表示役“赤7小役”に対応するコイン獲得枚数“6”など)をさらに積算することを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the winning combination determination information corresponds to a fourth combination (for example, a red seven small combination described later), and the first numerical value Contains information on the fourth numerical range (for example, the numerical range indicated by the lower limit “1024” and the upper limit “1087” corresponding to the winning number “4”) including all or part of the numerical range constituting the range The ratio of the fourth numerical range including the numerical range constituting the first numerical range (for example, about 90% to be described later) is the numerical range constituting the first numerical range in the second numerical range. In comparison with a ratio (for example, about 50%, which will be described later), and the integration unit adds the integrated value obtained by integrating the numerical values corresponding to the second combination. The role determining means wins the fourth role (for example, a red 7 small role described later). The second combination is determined on the condition that the symbol combination corresponding to the fourth combination (for example, “BAR-red 7-
(7)記載の遊技機によれば、第2の役又は第3の役のいずれかに対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されたときには、当籤役として第1の役が決定されている可能性があるが、遊技者は、この第1の役が決定されている可能性を、積算手段の積算結果に基づく演出を介して把握することができる。したがって、遊技者は、単位遊技を複数回繰り返し、第2の役又は第3の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで、第1の役が当籤役である期待感を積み重ねることができ、遊技の興趣が向上する。また、期待感の積み重ねは、演出手段を介して行われるので、演出を楽しみながら期待感を高め続けることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the gaming machine described in (7), when the symbol combination corresponding to either the second combination or the third combination is displayed by the symbol display means, the first combination is determined as the winning combination. Although there is a possibility, the player can grasp the possibility that the first combination has been determined through an effect based on the integration result of the integration means. Therefore, the player repeats the unit game a plurality of times, and the symbol combination corresponding to the second role or the third role is repeatedly displayed on the symbol display means, so that the first role is the winning combination. It can be stacked, and the fun of gaming is improved. In addition, since the expectation is accumulated through the production means, it is possible to continue to raise the expectation while enjoying the production, and the interest of the game is improved.
また、(7)記載の遊技機によれば、第3数値範囲のうち第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合は、第2数値範囲のうち前記第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合に比べ、相対的に高くなるように構成されている。これにより、図柄表示手段に表示される図柄組合せの種類によって、第1の役が当籤役であることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣が向上する。また、積算手段による期待感の積み重ねも行われ、この積み重ねは、演出手段を介して行われるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine described in (7), the ratio of the third numerical value range including the numerical value range constituting the first numerical value range to the numerical value range constituting the first numerical value range within the second numerical value range. It is comprised so that it may become relatively high compared with the ratio to contain. Thereby, the expectation that the first combination is a winning combination can be changed depending on the type of symbol combination displayed on the symbol display means, and the interest of the game is improved. In addition, accumulation of expectation by accumulating means is also performed, and this accumulation is performed through directing means, so that the diversity of games increases, the directing itself is attractive, and the interest of the game can be improved. A possible gaming machine can be provided.
本発明によれば、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されたときには、当籤役として第1の役が決定されている可能性があるが、遊技者は、この第1の役が決定されている可能性を、積算手段の積算結果に基づく演出を介して把握することができる。したがって、遊技者は、単位遊技を複数回繰り返し、第2の役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで、演出を楽しみながら第1の役が当籤役である期待感を積み重ねることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the present invention, when the symbol combination corresponding to the second winning combination is displayed by the symbol display means, the first winning combination may be determined as the winning winning combination. Can be grasped through the production based on the integration result of the integration means. Therefore, the player repeats the unit game a plurality of times and repeatedly displays the symbol combination corresponding to the second role on the symbol display means, thereby accumulating the expectation that the first role is the winning role while enjoying the production. Can improve the fun of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、“リプレイ(図柄97)”、及び“ブランク(図柄98)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。 “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB1及びBB2を総称して、以下「ボーナス」という。BB1及びBB2を総称して、以下「BB」という。BBに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤7”又は“青7”を総称して、以下「7」という。 Here, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, red 7 small role, blue 7 small role, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB1 and BB2 are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. The symbol “red 7” or “blue 7” constituting the symbol combination corresponding to BB is collectively referred to as “7” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like.
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、ボーナスに内部当籤することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carry-over section, the bonus is not won internally, and in the normal section and the RT section, the bonus may be won internally. The RT section has a higher probability of internal winning for replay than the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、ボーナスが終了するとき(後述の図31のステップS121でBB作動中フラグがクリアされるとき)に100が格納される(後述の図31のステップS123)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図29のステップS84)。また、BB作動時処理が行われ、BB作動中フラグがオンに更新された場合には(後述の図32のステップS134が行われ、後述の図29のステップS81でYESと判別された場合には)、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT game number counter is 1 or more. 100 is stored in the RT game number counter when the bonus ends (when the BB operating flag is cleared in step S121 of FIG. 31 described later) (step S123 of FIG. 31 described later). The counter value is decremented by 1 in one game (step S84 in FIG. 29 described later). Further, when the BB operation process is performed and the BB operation flag is updated to ON (when step S134 in FIG. 32 described later is performed and YES is determined in step S81 of FIG. 29 described later). The value of the counter is updated (cleared) to 0.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special object” is operating, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to OFF. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、350がセットされる。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 350 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図32)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図14)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図14)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図11)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 12 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33〜図35)等を格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図10)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図7〜図10を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7を参照して、内部当籤役がスイカ、RT作動中フラグがオン、RT遊技数カウンタが81、RT中コイン表示カウンタが4のときの表示例1について説明する。 With reference to FIG. 7, display example 1 when the internal winning combination is watermelon, the RT operating flag is ON, the RT game number counter is 81, and the RT coin display counter is 4 will be described.
この表示例1では、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”に対応する図柄組合せが表示され、この図柄組合せの右方では、主人公キャラクタ201が「よっしゃ!コイン4枚GET!」と叫ぶ様子が示されている。この主人公キャラクタ201の上方では、「RT中!」という表示が示されており、この表示の上方にあるRT遊技数表示領域61及びRT中獲得コイン表示領域62では、それぞれ“81”及び“4”という表示が示されている。
In this display example 1, a symbol combination corresponding to “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line. To the right of this symbol combination, the
遊技者にとってみれば、RT区間では、小役(チェリー、ベル、スイカ、赤7小役、青7小役、及びリプレイ)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることで、遊技価値(実施例ではメダル)とは別の仮想的なコインを獲得できる遊技を楽しむことができるので、遊技の興趣が向上する。 From the player's point of view, in the RT section, by displaying the symbol combinations corresponding to the small roles (cherry, bell, watermelon, red 7 small role, blue 7 small role, and replay) on the active line, the game value ( In the embodiment, a game that can acquire a virtual coin different from a medal) can be enjoyed, so that the interest of the game is improved.
また、遊技者にとってみれば、RT数表示領域61の表示からRT区間の残りゲーム数を把握することができ、RT獲得コイン表示領域62の表示からRT区間で獲得した仮想的なコインの枚数を把握することができる。
For the player, the number of remaining games in the RT section can be grasped from the display in the RT
図8を参照して、内部当籤役がハズレ、RT作動中フラグがオン、RT遊技数カウンタが0、RT中コイン表示カウンタが11のときの表示例2について説明する。 With reference to FIG. 8, a display example 2 when the internal winning combination is lost, the RT operating flag is ON, the RT game number counter is 0, and the RT coin display counter is 11 will be described.
図8の(1)の表示例では、RT遊技数表示領域61及びRT中獲得コイン表示領域62では、それぞれ“0”及び“11”という表示が示されており、RT中獲得コイン表示領域62の下方には、3匹の敵キャラクタ202a,202b,202c(以下、「敵キャラクタ202」とする)が現われている様子が示されている。3匹の敵キャラクタ202の上方には、「敵出現」という表示が吹き出しで示されており、これら敵キャラクタ202の左方には、主人公キャラクタ201が「うわぁ!敵だぁ〜!」と叫ぶ様子が示されている。
In the display example of (1) in FIG. 8, “0” and “11” are displayed in the RT game
図8の(2)の表示例では、RT遊技数表示領域61及びRT中獲得コイン表示領域62では、主人公キャラクタ201が「武器を選択してね」と話しかける様子が示されている。また、この主人公キャラクタ201の右方には、上方から下方に向かって、敵キャラクタ202に与えるダメージが相対的に大きい長剣203と、この長剣203よりも敵キャラクタ202に与えるダメージが小さい剣204と、この剣204よりも敵キャラクタ202に与えるダメージが小さい短剣205と、が示されている。これら長剣203、剣204、短剣205の右方には、それぞれ「10枚」、「6枚」、「3枚」という表示が示されている。
In the display example of (2) in FIG. 8, in the RT game
遊技者にとってみれば、RT遊技数表示領域61の表示が“0”になり、通常区間に移行するとき、有効ライン上に役に対応する図柄組合せを表示させる遊技を行ないながらにしてロールプレイングゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣が向上する。また、選択する武器の種類によって敵キャラクタ202に与えるダメージが異なるので、長剣203を購入することが可能である場合には、敵キャラクタ202を倒すことが可能である期待感を高めることができ、これにより、BBに内部当籤していることに対する期待感を高めることができる。これに対し、短剣205しか購入することができない場合には、敵キャラクタ202を倒すことができない可能性が高く、これにより、BBに内部当籤してしていないことを予測することができる。
For the player, the display of the RT game
また、上述の図7で説明したとおり、RT区間で小役に対応する図柄組合せを揃えることでコインを獲得することができるため、遊技者にとってみれば、小役に対応する図柄組合せが揃い、コインを獲得できるか否かによって、長剣203などの武器を購入する前でもBBに内部当籤しているか否かを予測することができる。したがって、RT区間中の遊技の魅力を増すことができ、遊技の興趣が向上する。
Further, as described in FIG. 7 above, since coins can be obtained by aligning the symbol combinations corresponding to the small roles in the RT section, for the player, the symbol combinations corresponding to the small roles are aligned, Depending on whether or not a coin can be acquired, it is possible to predict whether or not the BB is won internally even before purchasing a weapon such as the
図9を参照して、武器識別子が1、演出識別子が1のときの表示例3について説明する。 A display example 3 when the weapon identifier is 1 and the effect identifier is 1 will be described with reference to FIG.
表示例3では、主人公キャラクタ201が長剣203を持ち、「Win」と叫ぶ様子が示されている。遊技者にとってみれば、敵キャラクタ202を倒したことにより、BBに内部当籤していることに対する期待感を、長剣203を購入したとき以上に高めることができる。
In the display example 3, the
図10を参照して、武器識別子が3、演出識別子が2のときの表示例4について説明する。 A display example 4 when the weapon identifier is 3 and the effect identifier is 2 will be described with reference to FIG.
表示例4では、主人公キャラクタ201が短剣205を持ち、「Lose」と落ち込む様子が示されている。遊技者にとってみれば、敵キャラクタ202を倒すことができなかったことにより、BBに内部当籤しないことを予測することができる。
Display example 4 shows that the
図11を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
後述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
When the winning number described later is 1 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the
有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。
When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is a square cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 8 medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left
有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins.
有効ラインに沿って“BAR−赤7−赤7”が並ぶと表示役が赤7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−青7−青7”が並ぶと表示役が青7小役になり、投入枚数に拘らず1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
When “BAR-red 7-
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When "Red 7-Red 7-
図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図14)及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 14 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として8が決定される(後述の図26のステップS51)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数であり、具体的には、後述の乱数値R−下限値Lの計算及び乱数値R−上限値Uの計算をする回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図26のステップS53)。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図14の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(図26のステップS51)。 Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 14 to be described later) is selected, and basically 8 is determined as the number of lotteries (to be described later in FIG. 26). Step S51). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of times of calculation of random value R-lower limit L and calculation of random value R-upper limit U, which will be described later. (Maximum number of times). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 8 is updated to 6 (step S53 in FIG. 26 described later). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 14 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S51 in FIG. 26).
図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図14の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. (1) of FIG. 14 shows the internal lottery table for general gaming states. (2) of FIG. 14 shows the internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図13の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図15)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determining table (FIG. 15 described later).
例えば、遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり(RT遊技数カウンタが0であり)、投入枚数が3で、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が1050である場合、初めに、当籤番号8について乱数値R(1050)−下限値L(1127)を計算する。この計算結果は0より小さくなる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が1050である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, if the game state is a normal section in the general game state (RT game number counter is 0), the number of inserted games is 3, and the random number extracted from the range of 0 to 65535 is 1050, For the
次に、当籤番号7について乱数値R(1050)−下限値L(1031)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(1050)−上限値U(1126)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が1050である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Next, a random number value R (1050) −lower limit value L (1031) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(1050)−下限値Lの計算及び乱数値R(1050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号6〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。遊技状態が一般遊技状態の通常区間であり、投入枚数が3で、乱数値が1050である場合は、当籤番号4についても、下限値Lが1024であり、上限値Uが1087なので当籤となる。これに対し、当籤番号1〜3、5、6については不当籤となる。したがって、遊技状態が一般遊技状態のRT区間であり、投入枚数が3で、乱数値が1050である場合は、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてリプレイ及びBB1の両方が決定される。この場合は、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役として赤7小役及びBB1の両方が決定される。
In this way, each of the winning
ここで、当籤番号が4である場合について検討すると、乱数値Rが1024以上1030以下である場合には、当籤番号7に不当籤であるが、乱数値Rが1031以上1087以下である場合には、当籤番号7にも当籤している。したがって、内部当籤役として赤7小役が決定されている場合には、ほぼ90%の確率でBB1も内部当籤役として決定されている。
Here, a case where the winning number is 4 is considered. When the random number R is 1024 or more and 1030 or less, the winning
また、当籤番号が3である場合について検討すると、乱数値Rが1088以上1126以下である場合には、当籤番号7に当籤し、乱数値Rが1127以上1223以下である場合には、当籤番号8に当籤しているが、乱数値Rが1224以上1358以下である場合には、当籤番号7及び8の双方で不当籤である。したがって、内部当籤役としてスイカが決定されている場合には、ほぼ50%の確率でBB1又はBB2のいずれかが内部当籤役として決定されている。
Considering the case where the winning number is 3, when the random value R is 1088 or more and 1126 or less, the winning
なお、持越区間では、抽籤回数が6に更新(後述の図26のステップS53)されるので、当籤番号7、8に決定される場合がない。したがって、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて、ボーナスが内部当籤役として決定される場合はない。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技数カウンタが0である場合の情報と、RT遊技数カウンタが1以上である場合の情報とでは、別の情報を有する。具体的には、投入枚数が3で、当籤番号が6である場合に対応する上限値の情報が異なる。
In the carryover section, since the number of lotteries is updated to 6 (step S53 in FIG. 26 described later), there is no case where the winning
図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.
当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。 When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a cherry small combination. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is a small bell combination.
当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はスイカの小役である。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7小役である。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役は青7小役である。 When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is a watermelon small combination. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is a red 7 small combination. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is a blue 7 small combination.
当籤番号が6で内部当籤役を示す情報が“00100000”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が7で内部当籤役を示す情報が“01000000”の場合には、内部当籤役はBB1である。当籤番号が8で内部当籤役を示す情報が“10000000”の場合には、内部当籤役はBB2である。 When the winning number is 6 and the information indicating the internal winning combination is “00100000”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 7 and the information indicating the internal winning combination is “01000000”, the internal winning combination is BB1. When the winning number is 8 and the information indicating the internal winning combination is “10000000”, the internal winning combination is BB2.
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図16を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜8の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号が格納される(図28のステップS74)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
具体的には、停止テーブル(図示せず)は、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。 Specifically, the stop table (not shown) is configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along a predetermined display line (effective line). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“スイカ”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“13”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
In the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “watermelon” with the code number “09” reaches the position of the
図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 17, the pull-in priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1,BB2である。優先順位3は、チェリー,ベルである。優先順位4は、スイカ,赤7小役,青7小役である。
The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination).
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。ベルの優先順位をスイカよりも高く設定しているのは、ベルに対応する払出枚数がスイカのものより多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
The reason why
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、RT区間においては、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、持越区間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、持越区間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、持越区間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。 When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, in the RT section, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. In the carryover section, both the bonus carried over and the combination determined by random number lottery (for example, replay) are internal winning combinations, but the bonus is not internally won in the carryover section. Therefore, the priority order of each internal winning combination is also different in the carryover section.
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
“Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two
図18を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 18, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図24のステップS33の処理、図32のステップS134の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag updated to ON, a value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of times that a prize can be won, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 24 and the processing in step S134 in FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag and an RB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図19を参照して、内部当籤役、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。 The internal winning combination, carryover combination, and random value storage area (storage area) will be described with reference to FIG.
図19の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域であり、ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。 (1) of FIG. 19 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry, and bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to bell.
ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域であり、ビット3(第4ビット)は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、青7小役に対応する格納領域であり、ビット5(第6ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域である。内部当籤役格納領域では、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルである。 Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to watermelon, and bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to red 7 small combination. Bit 4 (fifth bit) is a storage area corresponding to blue 7 small combination, and bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area corresponding to BB2. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is bell.
図19の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット6(第7ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)であり、ビット7(第8ビット)は、BB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット5(第6ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のBB1又はBB2に対応するビット6(第7ビット)又はビット7(第8ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“01000000”又は“10000000”が格納される)。 (2) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 6 (seventh bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB1, and bit 7 (eighth bit) is a storage area (storage area) corresponding to BB2. Bit 0 (first bit) to bit 5 (sixth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (when it is a carryover section), 1 is stored in bit 6 (7th bit) or bit 7 (8th bit) corresponding to BB1 or BB2 in the carryover combination storage area (carryover combination) “01000000” or “10000000” is stored in the storage area).
図19の(3)は、乱数値格納領域(記憶領域)を示す。この乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、後述の図22のステップS5で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図22のステップS5では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。 (3) in FIG. 19 shows a random value storage area (storage area). This random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information related to random numbers for lottery extracted in step S5 of FIG. 22 described later is stored. In step S5 of FIG. 22, any one numerical value information is extracted from 0 to 65535 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.
図20を参照して、RT中コイン獲得枚数決定テーブルについて説明する。このRT中コイン獲得枚数決定テーブルは、表示役ごとに、RT区間中に獲得できるコインの枚数の情報を備えている。このコインは、遊技に必要な遊技媒体(実施例では、メダル)とは異なり、RT区間中に液晶パネル134上で表示される仮想のコインである。
With reference to FIG. 20, the RT coin acquisition number determination table will be described. The RT coin acquisition number determination table includes information on the number of coins that can be acquired during the RT section for each display combination. This coin is a virtual coin displayed on the
実施例では、表示役と獲得できるコインの枚数とが一対一で対応し、表示役が赤7小役、スイカの場合には、他の小役に比べ獲得枚数が相対的に多くなるように構成されている。これに対し、表示役がチェリーである場合には、獲得枚数が減少するように構成されている。 In the embodiment, there is a one-to-one correspondence between the display combination and the number of coins that can be acquired. When the display combination is a red 7 small combination and a watermelon, the acquired number is relatively larger than other small combinations. It is configured. On the other hand, when the display combination is cherry, the number of acquired sheets is reduced.
ここで、内部抽籤テーブル(図14)及び内部当籤役決定テーブル(図15)を参照すると、表示役が赤7小役である場合には、その単位遊技で赤7小役に内部当籤していたことになるので、ほぼ90%の確率でBBに内部当籤している。また、表示役がスイカである場合には、その単位遊技でスイカに内部当籤していたことになるので、ほぼ50%の確率でBBに内部当籤している。これに対し、表示役がこれらの小役(赤7小役、スイカ)以外の小役であっても、BBに内部当籤しているとは、いえない。したがって、遊技者にとってみれば、RT区間での仮想のコインの獲得枚数に応じて、BBに内部当籤しているか否かを予想することができるので、遊技の興趣が向上する。 Here, referring to the internal lottery table (FIG. 14) and the internal winning combination determination table (FIG. 15), when the display combination is a red 7 small combination, the unit game is internally winning the red 7 small combination. As a result, there is a probability of almost 90% and BB is won internally. If the display combination is a watermelon, it means that the unit game has won the watermelon internally, so the BB is won internally by the probability of almost 50%. On the other hand, even if the display combination is a small combination other than these small combinations (red 7 small combination, watermelon), it cannot be said that the winning combination is BB. Therefore, from the viewpoint of the player, it is possible to predict whether or not the BB is won internally according to the number of virtual coins acquired in the RT section, so that the interest of the game is improved.
また、仮想のコインの獲得は、RT区間である間、継続して行われるので、遊技者は、単位遊技を複数回繰り返し、小役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで、演出を楽しみながらBB役が当籤役である期待感を積み重ねることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, since virtual coins are continuously acquired during the RT section, the player repeats the unit game a plurality of times, and repeatedly displays the symbol combination corresponding to the small role on the symbol display means. And while enjoying the production, the expectation that the BB role is the winning role can be accumulated, and the interest of the game is improved.
図21を参照して、演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、後述の図35のステップS162の処理を行うときに使用される。 The effect determination table will be described with reference to FIG. This table is used when performing the process of step S162 of FIG.
この演出決定テーブルでは、遊技区間と武器識別子とに対応して、演出識別子1、2の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。武器識別子は、図8に示した武器の種別を直接的に規定する情報であり、武器識別子“1”は、長剣203の演出データに対応し、武器識別子“2”は、剣204の演出データに対応し、武器識別子“3”は、短剣205の演出データに対応する。武器識別子“4”は、武器を持たない演出データに対応する。また、後述の図35のステップS161で説明するように、武器識別子は、遊技者の選択操作及びRT中コイン表示カウンタの数値によって選択される。また、演出識別子は、図9のような演出を行うか図10のような演出を行うかを直接的に規定する情報であり、演出識別子“1”は、図9のような勝ち演出の演出データに対応し、演出識別子“2”は、図10のような負け演出の演出データに対応する。
In this effect determination table, lottery value information corresponding to each of the
また、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、武器識別子が1であるときに抽出した乱数値が“63000”である場合、初めに、この“63000”から演出識別子が1に対応する抽籤値“60000”を減算する。減算した値は、“3000”である(正の値である)。次に、この“3000”から演出識別子2に対応する抽籤値“5535”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として2が選択(決定)される。
The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, when the random number extracted when the weapon identifier is 1 is “63000”, first, the lottery value “60000” corresponding to the
演出決定テーブルによれば、武器識別子が1である場合には、演出識別子として1が選択される確率が高く、武器識別子が3である場合には、演出識別子として2が選択される確率が高い。演出識別子が2である場合には、演出識別子として1が選択される確率と2が選択される確率とが互いに50%である。演出識別子が4である場合には、演出識別子として2が選択される確率が100%であり、演出識別子として1が選択されることはない。これにより、遊技者は、武器識別子として“1”を選択することが可能である場合には、当籤役としてBBが決定されている期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。 According to the effect determination table, when the weapon identifier is 1, the probability that 1 is selected as the effect identifier is high, and when the weapon identifier is 3, the probability that 2 is selected as the effect identifier is high. . When the production identifier is 2, the probability that 1 is selected as the production identifier and the probability that 2 is selected are 50% of each other. When the production identifier is 4, the probability that 2 is selected as the production identifier is 100%, and 1 is not selected as the production identifier. Thereby, when the player can select “1” as the weapon identifier, the player can increase the expectation that BB is determined as the winning combination, and the interest of the game is improved.
また、この演出決定テーブルでは、武器識別子が同じ数値であっても、持越区間であるか否かで抽籤値を変えているので、演出識別子に対応する演出の信頼度を高めることができる。遊技者にとってみれば、安心して遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in this effect determination table, even if the weapon identifier has the same numerical value, the lottery value is changed depending on whether or not it is a carryover section, so the reliability of the effect corresponding to the effect identifier can be increased. From the player's point of view, it is possible to advance the game with peace of mind and improve the interest of the game.
また、実施例では、RT中コイン獲得枚数決定テーブル及び演出決定テーブルをRT区間中に使用している。このように2種類のテーブルを使用することにより、RT区間中では、RT中コイン獲得枚数決定テーブルに基づく演出から再びBBに当籤する期待感を積み重ねていくことができる一方で、RT終了時には、演出決定テーブルに基づく演出から再びBBに当籤する期待感を積み重ねていくことができる。したがって、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、通常区間ではなく、RT区間で使用することにより、BBによる利益を受けた直後であっても、メダルの自動投入という利益を高い確率で得ながらにして、再びBBに当籤する期待感を積み重ねていくことができ、遊技の興趣が向上する。 In the embodiment, the RT coin acquisition number determination table and the effect determination table are used during the RT section. By using two types of tables in this way, in the RT section, it is possible to accumulate the expectation to win BB again from the effect based on the coin acquisition number determination table during RT, while at the end of RT, The expectation to win BB again from the production based on the production decision table can be accumulated. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine in which the variety of games is increased, the production itself is attractive, and the interest of the game can be improved. Also, by using it in the RT section instead of the regular section, even immediately after receiving the profit from the BB, it is expected to win the BB again while obtaining the profit of automatic insertion of medals with a high probability. It can be accumulated and the interest of the game is improved.
図22及び図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。また、RT作動中フラグがオフである場合には、RT中コイン表示カウンタを0に更新する。
First, the
ステップS3では、後述の図24を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、BET数の情報は、例えば、RAM33(遊技価値情報格納手段)の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップS4では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのBET数と同等のBET数が自動的に格納される。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 24 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後述の図25を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後述の図26及び図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後述の図28を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。 In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described with reference to FIG. 25 described later is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process described with reference to FIGS. 26 and 27 described later is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described with reference to FIG. 28 described later is performed, and the process proceeds to step S9.
ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS12では、ゲーム監視用タイマをCPU31のレジスタにセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、リール停止許可コマンドをCPU31のレジスタにセットし、図23のステップS15に移る。
In step S12, a game monitoring timer is set in the register of the
図23のステップS15では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S15 in FIG. 23, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、停止操作順序(何番目の停止操作であるか)及び停止操作位置に基づいて、引込優先順位テーブル及び後述の図30のステップS106でRAM33に格納された停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定し、CPU31のレジスタにセットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
In step S17, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S18. In this process, based on the stop operation order (which stop operation is the stop operation) and the stop operation position, a slip is made with reference to the pull-in priority table and the stop table stored in the RAM 33 in step S106 of FIG. The number of frames is determined and set in the register of the
ステップS19では、操作されたいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するいずれかのリール3L,3C,3Rの回転停止を要求するためのリール停止コマンドをモータ駆動回路39に送信し、ステップS20に移る。モータ駆動回路39は、CPU31から送信されたリール停止コマンドに基づいて、対応するリール3L,3C,3Rを停止させる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
In step S19, a reel stop command for requesting to stop the rotation of any of the
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをCPU31のレジスタにセットする。
In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In this process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set in the register of the
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、表示役検索処理でCPU31のレジスタにセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブを参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行う。ステップS23では、当該払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In this process, based on the flag set in the register of the
ステップS24では、後述の図29を参照して説明するRT終了処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後述の図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後述の図32を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。 In step S24, RT termination processing described with reference to FIG. 29 described later is performed, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described with reference to FIG. 30 described later is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described with reference to FIG. 32 described later is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図24を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図22のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図18)に基づいてRB作動時処理を行い、図22のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 18), and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33.
図25を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態の識別子を格納し、図22のステップS7に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図22のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図26のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル決定テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図26及び図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 26 and 27, the internal lottery process will be described.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図14)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、ステップS52の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽籤回数を6に変更し、ステップS54に移る。
First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 13), the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態のうち、通常区間又はRT区間の場合には“8”、RB遊技状態の場合には“5”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS57に移る。
In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS66に移り、NOのときは、ステップS58に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S57, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S58. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS58では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS59に移る。ステップS59では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS60に移る。 In step S58, the internal lottery table determined in step S51 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S59. In step S59, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S60.
ステップS60では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS62に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S60, it is determined whether or not the value obtained by the subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 of FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S61. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS61では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図27のステップS62に移り、NOのときは、図27のステップS66に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S61, it is determined whether or not a digit has been performed. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S62 in FIG. 27, and when NO, the process proceeds to step S66 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS62では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS64に移る。 In step S62, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S63. In step S63, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S64.
ステップS64では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS65に移る。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“11000000”である。ステップS65では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS66に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。 In step S64, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S65. As a result, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “11000000”. In step S65, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S66. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.
ステップS66では、抽籤回数を1減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図26のステップS54に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態のうち、通常区間又はRT区間では8回、RB遊技状態では5回、内部当籤状態(持越区間)では6回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、通常区間又はRT区間では8回未満、RB遊技状態では5回未満、内部当籤状態(持越区間)では6回未満の場合である。 In step S66, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S54 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times it is determined whether or not the random number value R is included in the numerical value range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is the normal game state. This is a case of 8 times in the section or RT section, 5 times in the RB gaming state, and 6 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the above determination is less than 8 in the normal section or RT section, less than 5 in the RB gaming state, and less than 6 in the internal winning state (carry-over section). Is the case.
ステップS68では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS70に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS70では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図22のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図14の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS62〜ステップS65が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。 In step S68, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S69. In step S69, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S70. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S70, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thereby, when the random value R does not belong to any numerical range of the internal lottery table of FIG. 14 and Steps S62 to S65 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.
図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、当籤番号が0か否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域のデータと作動役チェックデータ(“11000000”)の論理積をとり、ステップS73に移る。ステップS73では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS74に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS75に移る。
First, the
ステップS74では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS76に移る。具体的には、内部当籤役格納領域のデータがBB1又はBB2を示す場合には、各々の場合において7、8をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS76では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納し、図22のステップS9に移る。 In step S74, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. In step S75, the data in the internal winning combination storing area is numbered and stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S76. Specifically, when the data of the internal winning combination storing area indicates BB1 or BB2, 7 and 8 are stored in the stop select counter in each case. In step S76, a stop table is determined based on the reel stop initial setting table, stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図29を参照して、RT終了処理について説明する。 With reference to FIG. 29, RT termination processing will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS82では、RT作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS25に移る。
First, the
ステップS83では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図23のステップS25に移る。ステップS84では、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、ステップS85に移る。RT遊技数カウンタは、RT区間を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。 In step S83, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S84, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S85. The RT game number counter is a counting means for counting the number of times that the RT section can be continued.
ステップS85では、表示役が小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS86では、表示役、RT中コイン獲得枚数決定テーブル(図20)に基づいてコイン獲得枚数を決定し、ステップS87に移る。ステップS87では、決定したコイン獲得枚数をRT中コイン表示カウンタに加算し、ステップS88に移る。ステップS88では、コイン獲得コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。
In step S85, it is determined whether or not the display combination is a small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when this determination is NO, the process proceeds to step S89. In step S86, the coin acquisition number is determined based on the display combination and coin acquisition number determination table during RT (FIG. 20), and the process proceeds to step S87. In step S87, the determined coin acquisition number is added to the RT coin display counter, and the process proceeds to step S88. In step S88, a coin acquisition command is transmitted to the
ステップS89では、RT遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS90に移り、NOのときは、図23のステップS25に移る。この処理でNOと判別される場合は、RT遊技数カウンタの値が所定の数値範囲(1以上100以下)に含まれる場合である。これに対し、この処理でYESと判別される場合は、RT遊技数カウンタの値が所定の数値範囲(1以上100以下)に含まれない場合である。ステップS90では、RT終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS91に移る。ステップS91では、RT作動中フラグをオフに更新し、図23のステップS25に移る。
In step S89, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S90, and when it is NO, the process proceeds to step S25 in FIG. If NO is determined in this process, the value of the RT game number counter is included in a predetermined numerical range (1 to 100). On the other hand, if YES is determined in this process, the value of the RT game number counter is not included in the predetermined numerical range (1 to 100). In step S90, an RT end command is transmitted to the
図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。ステップS103では、ボーナス終了時処理を行い、図23のステップS27に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
First, the
ステップS104では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS105では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS106では、RB終了時処理を行い、ステップS107に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS107では、後述の図31で説明するボーナス終了時処理を行い、図23のステップS27に移る。 In step S104, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S110. In step S105, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108. In step S106, RB end time processing is performed, and then the process proceeds to step S107. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S107, a bonus end time process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
ステップS108では、入賞可能回数を1減算し、ステップS109に移る。ステップS109では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数を1減算し、ステップS111に移る。ステップS111では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。ステップS112では、RB終了時処理を行い、図23のステップS27に移る。 In step S108, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S109. In step S109, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when this determination is NO, the process proceeds to step S110. In step S110, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S111. In step S111, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S112, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図31を参照して、ボーナス終了時処理について説明する。 With reference to FIG. 31, the bonus end process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグのクリアを行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、ボーナス終了枚数カウンタに0を格納し、ステップS123に移る。ステップS123では、RT遊技数カウンタに100を格納し、ステップS124に移る。ステップS124では、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図23のステップS27に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS125では、RT作動中フラグをオンに更新し、図23のステップS27に移る。
First, the
図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図23のステップS27に移る。具体的には、ステップS132では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS133では、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図23のステップS27に移る。ステップS134では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS135に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。ステップS135では、持越役をクリアし、図22のステップS2に移る。 In step S133, it is determined whether or not the display combination is BB1 or BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S134, BB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S135. In the BB operation process, the BB operation flag is updated to ON, and 350 is set in the bonus end number counter. In step S135, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図33及び図34に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図33を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。 The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS143に移る。ステップS143では、後で図34を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、画像制御処理を行い、ステップS141に移る。
First, the
図34を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS151)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(例えば、上述のRT開始コマンド、上述のコイン獲得コマンド、上述のRT終了コマンドなど)を格納する記憶領域である。ステップS151の判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、図33のステップS144に移る。
First, the
ステップS152では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図33のステップS144に移る。 In step S152, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S153, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S144 in FIG.
ステップS153では、復帰アドレスをセットし、ステップS154に移る。ステップS153でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS155の処理に対応するアドレスである。ステップS154では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS155に移る。このステップS154の処理を行うことにより、ステップS151で画像制御マイコン81がコイン獲得コマンドを受信した場合には、図7のような画像表示を行なうことができる。また、ステップS151で画像制御マイコン81がRT終了コマンドを受信した場合には、図8〜図10のような画像表示を行なうことができる。ステップS155では、コマンドバッファをクリアし、図33のステップS144に移る。
In step S153, a return address is set, and the process proceeds to step S154. The address set in step S153 is basically an address corresponding to the processing in step S155 described later. In step S154, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S155. By performing the processing in step S154, when the
図35を参照して、RT終了処理について説明する。RT終了処理は、主制御回路71からRT終了コマンドを受信したことを契機として実行される。
The RT end process will be described with reference to FIG. The RT end process is executed when an RT end command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、遊技者の選択操作、RT中コイン表示カウンタの数値に基づいて武器識別子をセットし(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、RT中コイン表示カウンタの数値が10以上である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として1〜4のいずれかが選択できる。RT中コイン表示カウンタの数値が6以上10未満である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として2〜4のいずれかが選択できる。RT中コイン表示カウンタの数値が3以上6未満である場合には、遊技者の選択操作に応じて武器識別子として3又は4のいずれかが選択できる。RT中コイン表示カウンタの数値が3未満である場合には、遊技者の選択操作に関わらず武器識別子として4が選択される。
First, the
この処理により、武器識別子による画像演出を遊技者に提供することで、RT中コイン表示カウンタの数値が所定の数値範囲(例えば10以上など)に達していることを認識させることができ、これにより、当籤役としてBBが決定されている可能性が高いことを予測させることができる。したがって、小役に対応する図柄組合せを図柄表示手段に繰り返し表示させることで積み重ねられた期待感を、武器識別子による画像演出を介してさらに高めることができる。 By this processing, it is possible to recognize that the numerical value of the coin display counter during RT has reached a predetermined numerical range (for example, 10 or more, etc.) by providing the player with an image effect based on the weapon identifier. It can be predicted that BB is likely to be determined as the winning combination. Therefore, the expectation accumulated by repeatedly displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the symbol display means can be further enhanced through the image effect by the weapon identifier.
ステップS162では、セットした武器識別子及び演出決定テーブル(図21)に基づいて、演出識別子の抽籤(決定)を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、演出識別子に基づいて画像データをセットし、図34のステップS155に移る。 In step S162, the effect identifier is determined (decided) based on the set weapon identifier and the effect determination table (FIG. 21), and the process proceeds to step S163. In step S163, image data is set based on the effect identifier, and the process proceeds to step S155 in FIG.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、内部抽籤テーブルは、2つの役が同時に当籤役となる場合があるように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、図36の内部抽籤テーブルのように、3つ以上の役が同時に当籤役となる場合があるように構成してもよい。このようにすることで、内部当籤役が赤7小役、スイカ、チェリーの場合、BBに内部当籤している確率は、それぞれ約90%、約50%、約20%になるので、さらに多様な演出を行うことが可能になり、遊技の興趣が向上する。 In the embodiment, the internal lottery table is configured such that two winning combinations may simultaneously be a winning combination, but is not limited thereto. For example, as in the internal lottery table in FIG. 36, three or more winning combinations may be simultaneously won. In this way, if the internal winning combination is a red 7 small role, watermelon, and cherry, the probability of winning BB internally is about 90%, about 50%, and about 20%, respectively. This makes it possible to perform a variety of performances and improve the fun of the game.
また、図37の内部抽籤テーブルのように、比較的数値範囲の広い小役(チェリー、スイカ)とBBとを重複させるように構成してもよい。このようにすることで、仮想的なコインが付与される頻度が増えるので、BBが内部当籤していることに対する遊技者の期待度を積み重ねる頻度が増え、結果として遊技の興趣が向上する。なお、この場合には、RT中コイン獲得枚数決定テーブル(図20)のチェリーに対応する数値は正の数にする必要がある。 Further, as in the internal lottery table of FIG. 37, a small combination (cherry, watermelon) having a relatively wide numerical range and BB may be overlapped. By doing so, the frequency at which virtual coins are awarded increases, so the frequency with which the player's expectation for the internal winning of the BB is increased, and as a result, the interest of the game is improved. In this case, the numerical value corresponding to the cherry in the RT coin acquisition number determination table (FIG. 20) needs to be a positive number.
実施例では、演出決定テーブルは、遊技区間と武器識別子とに対応して、演出識別子1、2の各々に対応する抽籤値の情報を備えるように構成されているが、これに限られるものではない。実施例では、武器識別子によって既にBBが当籤役であるか否かの期待度が反映されているので、武器識別子のみに対応して、演出識別子1、2の各々に対応する抽籤値の情報を備えるように構成してもよい。これにより、図5に示すROM32やRAM33にかかる負担を軽くすることができ、遊技機1の効率を高めることができる。
In the embodiment, the effect determination table is configured to include lottery value information corresponding to each of the
実施例では、ボーナス終了時処理が行われた場合にRT区間に移行するように設定しているが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインに沿って所定の図柄組合せが並んだ場合にRT区間に移行するように設定してもよい。また、ボーナス終了時処理が行われた場合と、有効ラインに沿って所定の図柄組合せが並んだ場合との両方でRT区間に移行するように設定してもよい。これにより、RT区間に移行する機会が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, it is set to shift to the RT section when the bonus end process is performed, but the present invention is not limited to this. For example, it may be set to shift to the RT section when a predetermined symbol combination is arranged along the active line. Further, it may be set to shift to the RT section both when the bonus end process is performed and when a predetermined symbol combination is arranged along the active line. Thereby, since the opportunity to transfer to RT section increases, the interest of a game can be improved.
実施例では、役に対応する乱数範囲(数値範囲)は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。 In the embodiment, the random number range (numerical value range) corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (7)
遊技者による単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
第2の役に対応し、前記第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第2数値範囲の情報と、
を含み、
前記当籤役決定手段が前記第2の役を当籤役として決定し、当該第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、当該第2の役に対応する数値を積算する積算手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記積算手段が数値を積算したことを条件に、前記積算手段の積算結果に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game by a player;
Random number values extracted by random lottery based on winning combination determination information having numerical value range information corresponding to each of a plurality of predetermined combinations on the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means A winning combination determining means for determining as a winning combination a combination corresponding to a numerical range including
Under the condition of detection of the start operation performed by the start operation detection unit, a symbol variation unit that varies symbols displayed in a plurality of columns by the symbol display unit;
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of a stop operation performed by the stop operation detection means and a winning combination determined by the winning combination determination means;
Directing means for performing,
Production control means for controlling the production means;
With
The winning combination determination information includes
Information of a first numerical range corresponding to the first role;
Information of a second numerical range corresponding to a second role and including all or part of the numerical range constituting the first numerical range;
Including
The winning combination determining means determines the second combination as a winning combination, and corresponds to the second combination on condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. It further includes an integration means for integrating numerical values,
The game machine characterized in that the effect control means controls the effect means based on the result of integration by the integration means on condition that the integration means has integrated numerical values.
前記積算手段の積算結果が所定の数値範囲であることを条件に、当該所定の数値範囲に対応する特典を付与する特典付与手段を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine comprising a privilege granting unit for granting a privilege corresponding to the predetermined numerical range on condition that the integration result of the integrating unit is within a predetermined numerical range.
前記特典付与手段が付与する特典に対応する複数の識別情報のうち前記演出手段で演出する識別情報を決定する識別情報決定手段を備え、
前記識別情報決定手段は、
前記特典付与手段が相対的に高い数値範囲に対応する特典を付与している場合に、前記複数の識別情報に含まれる所定の識別情報を前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率の方が、
前記特典付与手段が相対的に低い数値範囲に対応する特典を付与している場合に、前記所定の識別情報を前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率よりも高くなるように構成され、
前記演出制御手段は、前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2,
An identification information determining unit for determining identification information produced by the producing unit among a plurality of pieces of identification information corresponding to the privilege provided by the privilege providing unit;
The identification information determining means includes
Probability of determining predetermined identification information included in the plurality of pieces of identification information as identification information produced by the production means when the privilege provision means grants a privilege corresponding to a relatively high numerical range. But,
When the privilege granting unit grants a privilege corresponding to a relatively low numerical range, the predetermined identification information is configured to be higher than the probability of determining the identification information to be produced by the production unit,
The gaming machine characterized in that the production control unit controls the production unit based on a determination result of the identification information determination unit.
前記識別情報決定手段は、
前記特典付与手段が付与する特典が同じである場合には、
前記当籤役決定手段が前記第1の役を当籤役として決定している場合に、前記所定の識別情報を前記識別情報決定手段が前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率の方が、
前記当籤役決定手段が前記第1の役を当籤役と決定していない場合に、前記所定の識別情報を前記識別情報決定手段が前記演出手段で演出する識別情報と決定する確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The identification information determining means includes
When the privilege granted by the privilege granting means is the same,
When the winning combination determining means has determined the first combination as a winning combination, the probability of determining the predetermined identification information as identification information produced by the identifying information determining means by the producing means,
When the winning combination determining means does not determine the first combination as a winning combination, the probability that the predetermined identification information is determined as the identification information produced by the identifying means by the identifying information determining means is higher. A gaming machine that is configured as described above.
前記当籤役決定手段が決定する当籤役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当籤役決定手段が第1の役を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示され、前記利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与することを条件に、前記単位遊技の回数を計数する回数計数手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記回数計数手段の計数値が所定の数値範囲に含まれる場合には、前記積算手段の積算結果に基づいて前記演出手段を制御し、
前記回数計数手段の計数値が前記所定の数値範囲に含まれない場合には、前記識別情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 3 or 4,
Profit granting means for granting a predetermined profit to the player on condition that the symbol combination corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed by the symbol display means;
The winning combination determining means determines the first combination as a winning combination, the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit, and the profit granting unit gives a predetermined profit to the player. On the condition, the number counting means for counting the number of unit games,
With
The production control means includes
When the count value of the number counting means is included in a predetermined numerical range, the rendering means is controlled based on the integration result of the integration means,
When the count value of the number counting means is not included in the predetermined numerical range, the effect means is controlled based on the determination result of the identification information determination means.
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
前記当籤役決定手段が第3の役を当籤役として決定し、当該第3の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記図柄表示手段は、前記開始操作検出手段が開始操作の検出を行い、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数列で図柄を表示し、
前記当籤役決定手段が前記第1の役を当籤役として決定し、当該第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示され、前記利益付与手段が所定の利益を遊技者に付与することを条件に、前記当籤役決定情報を、当該当籤役決定情報とは別の当籤役決定情報に切り換え、
前記回数計数手段の計数値が所定の計数値であることを条件に、前記別の当籤役決定情報を前記当籤役決定情報に切り換える切換手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記切換手段が前記別の当籤役決定情報に切り換えている場合には、前記別の当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定し、
前記当籤役決定情報は、第3の役に対応する第3数値範囲の情報を含み、
前記別の当籤役決定情報は、前記第3の役に対応し、前記第3数値範囲を構成する数値範囲よりも数値範囲が広くなるように構成されている第4数値範囲の情報を含むことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 5,
Game value information storage means for storing game value information;
On the condition that the winning combination determining means determines the third combination as a winning combination and the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the information of the specific game value is stored in the game. Automatic storage means for storing in the value information storage means;
With
The symbol display means displays the symbols in a plurality of columns on the condition that the start operation detection means detects the start operation and game value information is stored in the game value information storage means,
The winning combination determination means determines the first combination as a winning combination, the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit, and the profit granting unit gives a predetermined profit to the player On the condition that the winning combination determination information is switched to the winning combination determination information different from the winning combination determination information,
A switching means for switching the other winning combination determination information to the winning combination determination information on condition that the count value of the number counting means is a predetermined count value;
When the switching means has switched to the other winning combination determining information, the winning combination determining means has a numerical range including a random number extracted by a random number lottery based on the other winning combination determining information. The corresponding role is determined as the winning role,
The winning combination determination information includes information of a third numerical range corresponding to the third combination,
The other winning combination determination information includes information on a fourth numerical range corresponding to the third winning combination and configured so that the numerical range is wider than the numerical range constituting the third numerical range. A gaming machine characterized by
前記当籤役決定情報は、第4の役に対応し、前記第1数値範囲を構成する数値範囲の全部又は一部を含む第4数値範囲の情報を含み、
前記第4数値範囲のうち前記第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合は、前記第2数値範囲のうち前記第1数値範囲を構成する数値範囲を含む割合に比べ、相対的に高くなるように構成され、
前記積算手段は、前記第2の役に対応する数値を積算した積算値に加え、前記当籤役決定手段が前記第4の役を当籤役として決定し、当該第4の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記第2の役に対応する数値に比べ、相対的に高い数値であって、当該第4の役に対応する数値をさらに積算することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The winning combination determination information includes information of a fourth numerical range corresponding to a fourth combination and including all or a part of the numerical range constituting the first numerical range,
The ratio including the numerical value range constituting the first numerical value range in the fourth numerical value range is relatively higher than the ratio including the numerical value range forming the first numerical value range in the second numerical value range. Configured as
In addition to the integrated value obtained by integrating the numerical values corresponding to the second combination, the accumulation means determines the fourth combination as the winning combination, and the symbol combination corresponding to the fourth combination On the condition that it is displayed by the symbol display means, a numerical value that is relatively higher than the numerical value corresponding to the second combination and that further corresponds to the numerical value corresponding to the fourth combination. A featured gaming machine.
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