JP2007125056A - Game machine - Google Patents

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Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
Hitoshi Suzuki
仁 鈴木
Eiji Kato
英治 加藤
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the diversity of a game, making a performance itself attractive and improving the seasoning of the game by enabling a player himself/herself to select a column to be stopped, thereby selecting a preferred performance among various performances by means of different performance information. <P>SOLUTION: The game machine (1) is provided with a sub-control circuit (72) for deciding the performance information on the basis of the columns corresponding to stop switches (7LS, 7CS, 7RS) on condition that the stop switches (7LS, 7CS, 7RS) detect the operation of stop buttons (7L, 7C, 7R) by the player. The sub-control circuit (72) controls a liquid crystal panel (134) on the basis of a decided performance result. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating the winning of a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
特開2004−337381号公報
Such a gaming machine has been proposed for the purpose of providing a slot machine that can always display the winning of the internal winning combination in a natural effect on effect images displayed over a plurality of games. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to decide whether or not to announce that the bonus has been won depending on the contents of the effect when the bonus is won. It is possible to perform image production without a sense of incongruity.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-337381

しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う場合がある。   However, in the gaming machines as described above, it is possible to perform an image production without a sense of incongruity by determining whether or not to announce that the bonus has been won according to the content of the effect when the bonus is won, In some cases, the game becomes monotonous and the player loses interest in the game.

本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a gaming machine that is attractive in the production itself and can improve the interest of the game by changing the contents of the production.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出情報決定手段は、停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、停止操作検出手段に対応する列に基づいて演出情報を決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the effect information determining means detects the stop operation on the condition that the stop operation detecting means detects the stop operation by the player. The effect information is determined based on the column corresponding to the means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数列(例えば、3列など)で図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による開始操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により前記複数列で表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動のうち、前記停止操作検出手段に対応する列における図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、前記停止操作検出手段に対応する列(例えば、後述の停止リール識別子など)に基づいて演出情報を決定し(例えば、後述の停止リール識別子がリール3Lの情報を示す識別子である場合には、演出情報をパンチに関する演出情報とすること、後述の停止リール識別子がリール3Rの情報を示す識別子である場合には、演出情報をキックに関する演出情報とすることなど)を決定する演出情報決定手段(例えば、後述の図54のステップS104を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の図54のステップS105を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) for displaying symbols in a plurality of columns (for example, three columns), and start by the player Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later, a main control circuit 71 described later) for detecting an operation (for example, start operation, operation of a start lever 6 described later) and the start operation detecting means. A winning combination determining means for determining a winning combination (for example, a winning combination described below, an internal winning combination described below, a carryover combination described below, etc.) And a variation in symbols displayed in the plurality of columns by the symbol display means (for example, on the condition that the start operation is detected by the start operation detecting means). And a symbol change means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) and a main control circuit 71 which will be described later) and a stop operation (by a player) For example, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop button 7L, 7C, 7R which will be described later and a stop operation performed by the stop operation detecting means. Stop control means for stopping and controlling the fluctuation of symbols in the row corresponding to the stop operation detecting means among the fluctuations of the symbols performed by the symbol changing means based on the detection and the winning combination determined by the winning combination determining means (For example, a means for performing a reel stop control process described later, a main control circuit 71 described later) and an effect means for performing an effect (for example, a liquid crystal panel 13 described later) 4) and on the condition that the stop operation detecting means detects a stop operation by the player, the production information is determined based on a column (for example, a stop reel identifier described later) corresponding to the stop operation detecting means. (For example, when a later-described stop reel identifier is an identifier indicating information on the reel 3L, the effect information is set as effect information related to punching, and a later-described stop reel identifier is an identifier indicating information on the reel 3R) (For example, means for performing step S104 in FIG. 54 described later, sub-control circuit 72 described later), and the effect information determination. Production control means for controlling the production means based on the determination result of the means (for example, means for performing step S105 in FIG. 54 described later, sub-control circuit 72 described later) Game machine characterized by comprising etc. and), the.

(1)記載の遊技機によれば、演出情報決定手段は、停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、停止操作検出手段に対応する列に基づいて演出情報を決定し、演出制御手段は、当該演出情報決定手段の決定結果に基づいて演出手段を制御する。したがって、遊技者にとってみれば、停止操作する列を自ら選択することで、異なる演出情報による多様な演出の中から好みの演出を選択することができる。これにより、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (1), the effect information determining means determines the effect information based on the column corresponding to the stop operation detecting means on condition that the stop operation detecting means detects the stop operation by the player. The effect control means controls the effect means based on the determination result of the effect information determination means. Therefore, from the viewpoint of the player, the user can select a desired effect from a variety of effects based on different effect information by selecting the row to be stopped. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine in which the variety of games is increased, the production itself is attractive, and the interest of the game can be improved.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止操作検出手段が停止操作を検出する回数(例えば、後述の停止リール数カウンタ)を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときから起算して計数する計数手段(例えば、図54のステップS101を行う手段、後述の主制御回路71など)をさらに備え、前記演出情報決定手段は、前記停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、前記計数手段が計数する数値(例えば、後述の停止リール数カウンタの数値)と、前記停止操作検出手段に対応する列(例えば、後述の停止リール識別子)と、前記当籤役決定手段が特定の役(例えば、RBなど)を当籤役と決定しているか否かとに基づいて演出情報を決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the number of times that the stop operation detecting unit detects a stop operation (for example, a stop reel number counter described later) is determined from when the start operation detecting unit detects the start operation. Counting means (for example, means for performing step S101 in FIG. 54, a main control circuit 71 described later) and the like are further provided, and the effect information determining means is configured such that the stop operation detecting means causes the player to perform a stop operation. On the condition that it is detected, a numerical value counted by the counting means (for example, a numerical value of a stop reel number counter described later), a column (for example, a stop reel identifier described later) corresponding to the stop operation detecting means, and the winning A gaming machine, wherein the combination determining means determines the production information based on whether or not a specific combination (for example, RB) is determined as a winning combination.

(2)記載の遊技機によれば、遊技者は、停止操作検出手段が停止操作を検出する回数が所定の回数であるときに、停止操作検出手段に対応する列を所定の列にすることで、当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定しているか否かに基づく演出情報を得ることができる。したがって、遊技者にとってみれば、演出態様により、当籤役が特定の役であることに期待して遊技を進めることができ、結果として演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), when the number of times that the stop operation detecting unit detects the stop operation is a predetermined number of times, the player sets the column corresponding to the stop operation detecting unit to the predetermined column. Thus, it is possible to obtain effect information based on whether or not the winning combination determining means determines that the specific combination is a winning combination. Therefore, for the player, depending on the production mode, the game can be advanced in the hope that the winning role is a specific role, and as a result, the production itself is attractive, and it is possible to improve the interest of the game. Can be provided.

(3) (2)に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定している場合には、前記計数手段により計数された数値(例えば、後述の停止リール数カウンタの数値)が所定の数値(例えば、1)であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第1列であるとき(例えば、後述の停止リール識別子がリール3Rの情報を示す識別子であるとき)に、前記演出情報決定手段が前記演出情報に含まれる特定の演出情報(例えば、第3停止操作時に敵が倒れる演出を行う演出情報)を演出情報として決定する確率(例えば、第1停止操作が右のリール3Rである場合に使用される持越状態用演出決定テーブルに基づいて後述の演出識別子“11”などが決定される確率)は、前記計数手段により計数された数値(例えば、後述の停止リール数カウンタの数値)が当該所定の数値(例えば、1)であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第2列であるとき(例えば、後述の停止リール識別子がリール3Lの情報を示す識別子であるとき)に、前記演出情報決定手段が当該特定の演出情報を演出情報として決定する確率(例えば、後述の図29で示すテーブルに基づいて後述の演出識別子“11”などが決定される確率)よりも高く、前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定していない場合には、前記計数手段により計数された数値(例えば、後述の停止リール数カウンタの数値)が当該所定の数値(例えば、1)であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第1列であるとき(例えば、後述の停止リール識別子がリール3Rの情報を示す識別子であるとき)に、前記演出情報決定手段が前記特定の演出情報とは別の別演出情報(例えば、第3停止操作時に主人公が倒れる演出を行う演出情報)を演出情報として決定する確率(例えば、後述の図27で示すテーブルに基づいて後述の演出識別子“15”などが決定される確率)は、前記計数手段により計数された数値が当該所定の数値であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第2列であるとき(例えば、後述の停止リール識別子がリール3Lの情報を示す識別子であるとき)に、前記演出情報決定手段が当該別演出情報を演出情報として決定する確率(例えば、後述の図26で示すテーブルに基づいて後述の演出識別子“15”などが決定される確率)よりも高いことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), when the winning combination determining unit determines that a specific combination is a winning combination, a numerical value (for example, the number of stopped reels described later) counted by the counting unit When the counter value is a predetermined value (for example, 1) and the column corresponding to the stop operation detecting means is the first column (for example, a stop reel identifier described later is an identifier indicating information on the reel 3R). Probability (for example, the 1st) that the above-mentioned production information decision means decides the specific production information included in the production information (for example, production information that produces the production that the enemy falls at the time of the third stop operation) as production information The probability that a later-described effect identifier “11” or the like is determined based on the effect determination table for carry-over state used when the stop operation is the right reel 3R) is a numerical value (for example, an example) When a stop reel number counter (to be described later) is a predetermined value (for example, 1) and the column corresponding to the stop operation detecting means is the second column (for example, a stop reel identifier to be described later is a reel). Probability that the effect information determination means determines the specific effect information as effect information (for example, an effect identifier “11” described later based on a table shown in FIG. 29 described later) when the identifier is 3L information) If the winning combination determining means does not determine that the specific winning combination is a winning combination, a numerical value counted by the counting means (for example, a stop reel number counter described later) (Numerical value) is the predetermined numerical value (for example, 1), and the column corresponding to the stop operation detecting means is the first column (for example, a stop reel identifier described later indicates information indicating the information on the reel 3R). Probability that the production information determining means decides, as production information, other production information different from the specific production information (for example, production information in which the main character falls during the third stop operation). (For example, the probability that a later-described effect identifier “15” or the like is determined based on a table shown in FIG. 27 described later) is a numerical value counted by the counting means, and the stop operation detection When the column corresponding to the means is the second column (for example, when a later-described stop reel identifier is an identifier indicating information on the reel 3L), the effect information determination unit determines the different effect information as effect information. A gaming machine characterized by being higher than a probability (for example, a probability that an effect identifier “15” described later is determined based on a table shown in FIG. 26 described later).

(3)記載の遊技機によれば、当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定している場合には、遊技者は、停止操作検出手段が停止操作を検出する回数が所定の回数であるときに、停止操作検出手段に対応する列を第1列にすることで、当籤役が特定の役である演出情報を、停止操作検出手段に対応する列を第2列にする場合に比べ高い確率で得ることができる。また、当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定していない場合には、停止操作検出手段が停止操作を検出する回数が所定の回数であるときに、停止操作検出手段に対応する列を第1列にすることで、当籤役が特定の役ではない演出情報を、停止操作検出手段に対応する列を第2列にする場合に比べ高い確率で得ることができる。したがって、停止操作検出手段が停止操作を検出する回数が所定の回数であるときに、停止操作検出手段に対応する列を第1列にすることで、当籤役が特定の役であるか否かに関する情報を、より高い信頼度で得ることができ、結果として演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   (3) According to the gaming machine described in the above, when the winning combination determining means determines that the specific combination is a winning combination, the number of times that the stop operation detecting means detects the stop operation is the predetermined number of times. In the case where the column corresponding to the stop operation detecting means is set to the first column, the presentation information in which the winning combination is a specific role is set, and the column corresponding to the stop operation detecting means is set to the second column. It can be obtained with a higher probability. In addition, when the winning combination determining means does not determine a specific combination as a winning combination, the column corresponding to the stop operation detecting means when the number of times the stop operation detecting means detects the stop operation is a predetermined number. In the first column, it is possible to obtain effect information in which the winning combination is not a specific combination with higher probability than in the case where the column corresponding to the stop operation detecting means is the second column. Accordingly, when the number of times that the stop operation detecting unit detects the stop operation is a predetermined number, whether or not the winning combination is a specific combination by setting the column corresponding to the stop operation detecting unit to the first column. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can obtain information with higher reliability and, as a result, has an attractive production itself and can improve the interest of the game.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記停止操作検出手段に対応する列と、前記演出情報とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the column corresponding to the stop operation detecting means and the effect information correspond to at least one of one-to-one or one-to-one. A gaming machine characterized by that.

(4)記載の遊技機によれば、停止操作検出手段に対応する列と、演出情報とを一対一で対応させた場合には、遊技者は、停止操作検出手段に対応する列を所定の列にすることで好みの演出を楽しむことができる。これにより、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、停止操作検出手段に対応する列と、演出情報とを一対複数で対応させた場合には、遊技者は、停止操作検出手段に対応する列を所定の列にした場合に複数の演出を楽しむことができる。これにより、多様な演出を提供することで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   (4) According to the gaming machine described in (4), when the column corresponding to the stop operation detecting means and the effect information are associated one-to-one, the player sets the column corresponding to the stop operation detecting means to a predetermined value. You can enjoy your favorite production by lining up. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that is attractive in the production itself and can improve the interest of the game. In addition, when the column corresponding to the stop operation detection unit and the production information are associated with each other in a one-to-multiple manner, the player can perform a plurality of productions when the column corresponding to the stop operation detection unit is a predetermined column. I can enjoy it. Thus, by providing various effects, it is possible to provide a gaming machine that is attractive in the effects themselves and can improve the interest of the game.

(5) (2)又は(3)に記載の遊技機において、前記計数手段により計数される数値、前記停止操作検出手段に対応する列、及び前記当籤役決定手段により決定される特定の役と、前記演出情報とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (2) or (3), a numerical value counted by the counting means, a column corresponding to the stop operation detecting means, and a specific combination determined by the winning combination determining means The game information is characterized in that the production information corresponds to at least one of one to one or one to plural.

(5)記載の遊技機によれば、計数手段により計数される数値、停止操作検出手段に対応する列、及び当籤役決定手段により決定される特定の役と、演出情報とを一対一で対応させた場合には、対応関係が明確になるので、特に初心者であっても充分に楽しむことができる。
また、計数手段により計数される数値、停止操作検出手段に対応する列、及び当籤役決定手段により決定される特定の役と、演出情報とを一対複数で対応させた場合には、特定の役に当籤したとき異なる演出情報による多様な演出を楽しむことができる。これにより、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine described in (5), there is a one-to-one correspondence between the numerical value counted by the counting means, the column corresponding to the stop operation detecting means, the specific combination determined by the winning combination determining means, and the production information. In this case, since the correspondence relationship becomes clear, even a beginner can enjoy it sufficiently.
In addition, when the numerical value counted by the counting means, the column corresponding to the stop operation detecting means, the specific combination determined by the winning combination determining means, and the production information are associated in a one-to-multiple manner, the specific combination When you win, you can enjoy a variety of performances with different performance information. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine in which the variety of games is increased, the production itself is attractive, and the interest of the game can be improved.

本発明によれば、停止操作する列を自ら選択することで、異なる演出情報による多様な演出の中から好みの演出を選択することができ、結果として遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to select a desired effect from various effects based on different effect information by selecting a row to be stopped, and as a result, the variety of games is increased and the effect itself It is possible to provide a gaming machine that is attractive and capable of improving the interests of the game.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display unit 2a, a liquid crystal display unit 2b, and a fixed display unit 2c are formed as a substantially vertical surface (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is validated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 6 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、遊技機1の内部構成について説明する。図2は、遊技機1の前面ドア2を開放した状態を示す図である。   With reference to FIG. 2, the internal structure of the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a view showing a state where the front door 2 of the gaming machine 1 is opened.

前面ドア2はキャビネット20に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。   The front door 2 is locked to the cabinet 20 and can be opened by using a key for unlocking managed on the game hall side.

また、キャビネット20の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ28が設けられている。ドア開閉スイッチ28は、前面ドア2が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。   A door opening / closing switch 28 is provided in the center of the right side of the cabinet 20. The door opening / closing switch 28 is provided to detect that the front door 2 is opened or closed.

遊技機1のキャビネット20の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L,3C,3Rの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー40が備えられている。   Above the inside of the cabinet 20 of the gaming machine 1, a control unit including a main control circuit 71 and a sub control circuit 72 for electrically controlling the gaming machine 1 is provided. Further, below the control unit, three reels 3L, 3C, and 3R, each having a symbol row drawn on each outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row. A hopper 40 for storing and paying out medals is provided below the three reels 3L, 3C, and 3R.

ホッパー40の左側には、電源ボックス24が設けられている。電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29(操作手段)が設けられている。   A power supply box 24 is provided on the left side of the hopper 40. The power supply box 24 is provided with a power supply main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, and a game impossible release switch 29 (operation means).

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である6段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる。   The power main switch 25 is provided to turn on the gaming machine 1. In addition, the reset switch 26 is provided to select a set value of 6 levels, which is an index for distinguishing the degree of player's advantage. The setting key type switch 27 is provided for starting or determining setting value setting. The setting value of the embodiment can be set by operating the reset switch 26 and the setting key type switch 27.

6段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当籤する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値(例えばペイアウト率など)を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当籤役を決定するための確率抽籤テーブルを選択(セット)する際に使用する選択情報である。   By selecting one of the six setting values, the probability of winning a combination is adjusted. As a result, the total number of medals to be paid out (total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (total number of BETs) ) Can be adjusted (for example, a payout rate). That is, the set value is selection information used when selecting (setting) a probability lottery table for determining an internal winning combination.

具体的には、設定用鍵型スイッチ27に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れると、後述の図3で説明する払出表示部18に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ26を操作することにより、払出表示部18に表示された設定値が“1”〜“6”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。   Specifically, when the setting key managed by the game hall side is inserted into the setting key type switch 27 and the power supply main switch 25 is turned on in a state where the setting key is rotated to the right (position “ON” in the figure). The current set value is displayed on the payout display unit 18 described later with reference to FIG. By operating the reset switch 26 described above, the set value displayed on the payout display unit 18 is increased or decreased within the range of “1” to “6”, and a desired set value can be selected. After the desired setting value is selected, the setting key type switch 27 is rotated to the left (in the “OFF” position in the figure), and the setting key is pulled out to set the selected setting value. The game can be started.

また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。   In addition, the game impossible release switch 29 is provided to release the game impossible state in the gaming machine 1. The inoperable state of the embodiment is generated when it is determined that the set value has been changed by an illegal method.

ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。   Here, the set value relates to the adjustment of the winning probability and the adjustment of the payout rate associated therewith, and is an important factor related to the profits of the player and the game hall side. The set value is determined in accordance with the probability of winning the winning combination and the payout rate associated therewith. The higher the winning probability and the payout rate, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. According to the set value, the probability of winning the winning combination and the payout rate are adjusted, and the degree of advantage for the player is adjusted.

また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11〜13の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11〜13やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。   In addition, the inoperable state is a state in which a game operation by the player such as an operation of inserting a medal into the gaming machine 1, an operation of the BET switches 11 to 13, or an operation of the start lever 6 for starting a game is invalidated. is there. Thereby, the inputs from the medal sensor 10S, the BET switches 11 to 13, and the start switch 6S are invalidated. For this reason, it is not possible to play a game in an unplayable state. Therefore, the player can forcibly stop the game.

図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   With reference to FIG. 3, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out when a winning is achieved (when a winning combination is established) and the number of credited medals.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 3).

ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 4, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 3). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“ブランク(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (design 91)", "blue 7 (design 92)", "bell (design 93)", "blank (design 94)", "white 7 (design) 95) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

“チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(上下チェリーの小役、中チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。   “Cherry” is stopped and displayed in a predetermined fluctuation display section (for example, the left symbol display area 21L), thereby confirming the establishment of a predetermined combination (upper and lower cherry small combination, middle cherry small combination). It is a design. The upper and lower cherry small roles and the middle cherry small role are collectively referred to as “cherry small roles”.

ここで、実施例の役には、RB、白7小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   Here, RB, white 7 small part, replay, bell small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are provided in the role of the embodiment. Further, RB is a first type special combination. The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図43〜図50)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 43 to 50 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reel is stopped according to the operation of a probability lottery table, a stop winning combination determination table, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, a current gaming state, etc., which will be described later, is stored.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、ドア開閉スイッチ28、遊技不能解除スイッチ29、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. Switch 12, maximum BET switch 13, C / P switch 14, medal sensor 10S, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51, main power switch 25, reset switch 26, setting key type switch 27, a door opening / closing switch 28, a game impossible release switch 29, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、ドア開閉スイッチ28からの信号に基づいて、メインドア20が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。   The power main switch 25 is a switch for turning on the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies power to each actuator or the like is omitted. Further, the CPU 31 determines the selected set value based on a signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 determines based on the signal from the setting key type switch 27 that the setting value changing process has started or ended. Further, the CPU 31 determines whether the main door 20 is in an opened state or a closed state based on a signal from the door opening / closing switch 28. Further, the CPU 31 determines, based on a signal from the game impossible release switch 29, that a game impossible state release operation has started.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 6, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (probability lottery processing or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図51〜図61)、後述の各種テーブル(後述の図21〜図41)等を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 51 to 61 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 21 to 41 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図9〜図11)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (such as the notification mode effect described above) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 9 to 11 described later).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 100a and lamps 100b. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits output signals to the LEDs 100a and the lamps 100b in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 100a and the lamps 100b emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図8は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。   FIG. 8 is a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.

実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に20の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/20s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。   In the embodiment, when the image control microcomputer 81 displays an image on the liquid crystal display device 131, the image control microcomputer 81 continuously displays 20 images in one second (s) (that is, the display time of one image is 1). / 20s). Thereby, a motion is added to the character image or the like, and an animation image is displayed.

図8のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。   In the timing chart of FIG. 8, a timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and a timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 131. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 performs “drawing” (that is, preparation for display) of the image. The upper timing chart shows the timing at which “display” is performed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131.

上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/20sの間隔ごとに、1/20s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/20sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。   Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1/20 s at intervals of 1/20 s. In addition, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time period of 1/20 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Bank switching is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid crystal display device 131 out of the buffer 1 or the buffer 2 provided in the video RAM 89.

図8のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データ(演出データ)の書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/20s間「表示」される。   In the timing chart of FIG. 8, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the process for image 1, first, “drawing” of image 1 corresponding to the determined effect is performed. Here, “drawing” refers to writing of image data to a buffer (here, frame buffer 2) provided in the video RAM 89 after writing of image data (effect data) to the control RAM 87 of the image control IC 86 is started. Refers to the process until it is finished. Subsequently, the image data of the image 1 that has been “drawn” is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 1 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/20 s.

他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/20sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/20sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/20s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。   On the other hand, in the frame buffer 1, while the “display” of the image 1 is being performed in the frame buffer 2 (for 1/20 s), the processing for the image 2 is started and “drawing” of the image 2 is performed. When 1/20 s elapses and the “display” of the image 1 is completed in the frame buffer 2, bank switching is performed. When the bank is switched, the image data of the image 2 that has been “drawn” in the frame buffer 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 2 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/20 s. At this time, in the frame buffer 2, the processing for the image 3 is started and “drawing” of the image 3 is performed.

同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/20s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/20sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   Similarly, image processing (image 4 processing and image 6 processing in the frame buffer 1, image 5 processing and image 7 processing in the frame buffer 2) is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2. Become. Also in this case, “drawing” is performed in the other frame buffer while “display” is performed in one frame buffer (1/20 s). Then, bank switching is performed every 1/20 s between the frame buffer 1 and the frame buffer 2, whereby images are alternately displayed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131. In this way, the bank is switched between the buffer 1 and the buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up the image display and eliminating the flickering of the images.

図9〜図11を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b will be described with reference to FIGS.

図9は、第1停止操作時における表示例1を示す。   FIG. 9 shows a display example 1 during the first stop operation.

図9の(1)は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、後述の演出識別子が12の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。また、タイミング表示領域61には、表示ランプ201が示されている。   (1) of FIG. 9 shows a display example when the left stop button 7L is operated as the first stop operation and the after-mentioned effect identifier is 12. In this display example, the hero character 202 punches the enemy character 203 and the punch hits the enemy character 203. In the timing display area 61, a display lamp 201 is shown.

図9の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、演出識別子が42の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックし、敵キャラクタ203がこのキックから避ける様子が示されている。   (2) of FIG. 9 shows a display example when the right stop button 7R is operated as the first stop operation and the effect identifier is 42. In this display example, the hero character 202 kicks the enemy character 203 and the enemy character 203 avoids the kick.

ここで、第1停止操作時の演出(例えば、後述の図26〜図31に示すテーブルを使用して決定される演出)は、第1停止操作に基づいて決定される。具体的には、一般遊技状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、演出識別子が11〜30の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、演出識別子が11〜30又は51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。   Here, an effect at the time of the first stop operation (for example, an effect determined using tables shown in FIGS. 26 to 31 described later) is determined based on the first stop operation. Specifically, in the general gaming state, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, one of the effect identifiers is selected from 11 to 30 and corresponds to the selected effect identifier. Production data to be determined is determined. When the left stop button 7L is operated as the first stop operation in the carryover state, one of the effect identifiers is selected from 11 to 30 or 51, and the effect data corresponding to the selected effect identifier is selected. It is determined.

一般遊技状態において、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、演出識別子が31〜50の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、演出識別子が31〜51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。   In the general gaming state, when the right stop button 7R is operated as the first stop operation, one effect identifier is selected from 31 to 50, and the effect data corresponding to the selected effect identifier is determined. Is done. In the carryover state, when the right stop button 7R is operated as the first stop operation, an effect identifier is selected from 31 to 51, and the effect data corresponding to the selected effect identifier is determined. The

一般遊技状態において、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、演出識別子が11〜50の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。持越状態において、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、演出識別子が11〜51の中から1つ選択され、この選択された演出識別子に対応する演出データが決定される。   When the central stop button 7C is operated as the first stop operation in the general gaming state, one of the effect identifiers is selected from 11 to 50, and the effect data corresponding to the selected effect identifier is determined. Is done. In the carryover state, when the center stop button 7C is operated as the first stop operation, one effect identifier is selected from 11 to 51, and the effect data corresponding to the selected effect identifier is determined. The

したがって、第1停止操作に基づいて演出が決定されるので、遊技者は、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。   Therefore, since the effect is determined based on the first stop operation, the player can enjoy a plurality of different effects, and as a result, the interest of the game is improved.

図10は、後述のフレーム識別子が15のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12の場合、及びフレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が61の場合における表示例2を示す。フレーム識別子は、1秒間に20回切り替えられる画像データを識別するための情報である。後述の図61を参照して説明するように、フレーム識別子は、0〜19の範囲にある整数値である。このフレーム識別子は、1/20sごとに更新され(1増えて)、1秒経過することにより0に設定される。実施例では、フレーム識別子が3のときに、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像(画像データ)が表示される。具体的には、この表示ランプ201は、フレーム識別子が3の場合に点灯する様子を示し、3以外の場合(0〜2、4〜19の場合)に消灯する様子を示す。   FIG. 10 shows a case where the second stop operation is performed at a timing when the frame identifier is 15 to be described later, the effect identifier is 12, and the second stop operation is performed at a timing when the frame identifier is 3, and the effect identifier is 61. Display example 2 is shown. The frame identifier is information for identifying image data that is switched 20 times per second. As will be described later with reference to FIG. 61, the frame identifier is an integer value in the range of 0-19. This frame identifier is updated every 1/20 s (incremented by 1), and is set to 0 when 1 second has elapsed. In the embodiment, when the frame identifier is 3, an image (image data) indicating that the display lamp 201 is turned on is displayed. More specifically, the display lamp 201 is turned on when the frame identifier is 3, and is turned off when the frame identifier is other than 3 (in the case of 0 to 2 and 4 to 19).

図10の(1)は、第1停止操作時であり、演出識別子が12の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。   (1) of FIG. 10 shows a display example in the case of the first stop operation and the production identifier is 12. In this display example, the hero character 202 punches the enemy character 203 and the punch hits the enemy character 203.

図10の(2)は、フレーム識別子が15のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12の場合における表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。   (2) of FIG. 10 shows a display example when the second stop operation is performed at the timing when the frame identifier is 15, and the effect identifier is 12. In this display example, the hero character 202 punches the enemy character 203 and the punch hits the enemy character 203.

図10の(3)は、フレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行なわれ、演出識別子が12から61に更新されたときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。   (3) of FIG. 10 shows a display example when the second stop operation is performed at the timing when the frame identifier is 3, and the effect identifier is updated from 12 to 61. In this display example, a state in which the main character 202 floats on the enemy character 203 and makes an attack of the system, and the attack hits the enemy character 203 is shown.

また、図10の(2)の表示例では、タイミング表示領域61に表示ランプ201が消灯する様子を示す画像が表示されているのに対し、図10の(3)の表示例では、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されている。   Further, in the display example of (2) in FIG. 10, an image indicating that the display lamp 201 is turned off is displayed in the timing display area 61, whereas in the display example of FIG. 10 (3), the display lamp is displayed. An image showing a state in which 201 is turned on is displayed.

ここで、第2停止操作時の演出は、基本的には、第2停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。しかしながら、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうちいずれかのステップでYESと判別された場合)には、すでに決定された演出が別の演出に更新される。   Here, the effect at the time of the second stop operation is basically determined before the second stop operation is performed. However, when a stop operation is performed at the timing when an image indicating that the display lamp 201 is turned on is displayed (for example, YES is determined in any of steps S108 to S112 in FIG. 55 described later). Case), the already determined effect is updated to another effect.

また、第3停止操作時の演出も同様に、基本的には、第3停止操作が行なわれる前にすでに決定されている。例えば、第2停止操作時に後述の図32〜図35に示すテーブルを使用することですでに決定されている。しかしながら、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるタイミングで停止操作が行われた場合(例えば、後述の図57のステップS115でYESと判別された場合)には、すでに決定された演出から別の演出に更新される。   Similarly, the effect at the time of the third stop operation is basically determined before the third stop operation is performed. For example, it has already been determined by using tables shown in FIGS. 32 to 35 described later at the time of the second stop operation. However, when a stop operation is performed at the timing when an image indicating the display lamp 201 is turned on (for example, when YES is determined in step S115 in FIG. 57 described later), the determination has already been made. It is updated from production to another production.

このように、実施例の遊技機1では、停止操作を行なうタイミングによって異なる複数の演出が示される。したがって、遊技者は、後述の図13で説明する図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、表示ランプ201が点灯するタイミングに合わせて停止ボタン7L,7C,7Rを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。   Thus, in the gaming machine 1 of the embodiment, a plurality of effects different depending on the timing of performing the stop operation are shown. Therefore, the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R in accordance with the game that obtains profits by aligning the symbol combinations described in FIG. You can enjoy the game at the same time, and as a result, the fun of the game is improved.

図11は、フレーム識別子が3のタイミングで第3停止操作が行なわれた場合における表示例3を示す。   FIG. 11 shows a display example 3 when the third stop operation is performed at the timing when the frame identifier is 3.

図11の(1)は、設定値が1であり、演出識別子が72の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に3連コンボ(3連続回し蹴り)を行い、この3連コンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。   (1) of FIG. 11 shows a display example when the set value is 1 and the effect identifier is 72. In this display example, it is shown that the main character 202 performs a triple combo (three consecutive turning kicks) on the enemy character 203 and the triple combo hits the enemy character 203. At this time, the display lamp 201 is turned on.

図11の(2)は、設定値が3であり、演出識別子が76の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にマウントパンチ(上方から下方に向けてのパンチ)を行い、このマウントパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。   (2) of FIG. 11 shows a display example when the set value is 3 and the effect identifier is 76. In this display example, the hero character 202 performs a mount punch (punching from the top to the bottom) on the enemy character 203 and the mount punch hits the enemy character 203. At this time, the display lamp 201 is turned on.

図11の(3)は、設定値が6であり、演出識別子が71の場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ(5連続回し蹴り)を行い、この5連コンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、表示ランプ201は、点灯する様子を示している。   (3) of FIG. 11 shows a display example when the set value is 6 and the effect identifier is 71. In this display example, the main character 202 performs a five-line combo (five consecutive turns and kicks) on the enemy character 203 and the five-line combo hits the enemy character 203. At this time, the display lamp 201 is turned on.

ここで、第3停止操作時の演出を決定(例えば、後述の図36〜図41に示すテーブルを使用して演出を決定)する場合、この演出は、フレーム識別子及び設定値に基づいて決定される。例えば、停止操作の検出が行われる所定のタイミング(例えば、後述の図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が1又は2である場合、図36に示すテーブルなどにより72〜75の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に3連コンボを行う様子が示される。   Here, when the effect at the time of the third stop operation is determined (for example, the effect is determined using tables shown in FIGS. 36 to 41 described later), this effect is determined based on the frame identifier and the set value. The For example, when the third stop operation is performed at a predetermined timing at which the stop operation is detected (for example, the timing determined as YES in step S115 in FIG. 57 described later) and the set value is 1 or 2, FIG. There is a high possibility that one effect identifier is selected from 72 to 75 by the table shown in FIG. In this case, the liquid crystal display unit 2 b shows a state in which the main character 202 performs a triple combo on the enemy character 203.

ここで、実施例では、停止操作の検出が行われる所定のタイミングは、フレーム識別子が1〜5のいずれかで行われる停止操作のタイミングである。すなわち、この所定のタイミングは、表示ランプ201が点灯する様子を示す画像が表示されるフレーム識別子(フレーム識別子が3)を基準として設けられる0.25秒の間(1/20(s)×5(フレーム))におけるタイミングである。なお、表示ランプ201の点灯は、0.25秒を経過した場合、繰り返されるようになっている。すなわち、停止操作が行われるまで、所定の時間(例えば、0.25秒間)、表示ランプ201が点灯する画像が繰り返し表示される。   Here, in the embodiment, the predetermined timing at which the stop operation is detected is the timing of the stop operation performed at any of the frame identifiers 1 to 5. That is, the predetermined timing is 0.25 seconds (1/20 (s) × 5) provided on the basis of a frame identifier (frame identifier is 3) on which an image showing the display lamp 201 is turned on. (Frame)). The lighting of the display lamp 201 is repeated when 0.25 seconds have elapsed. That is, an image in which the display lamp 201 is lit is repeatedly displayed for a predetermined time (for example, 0.25 seconds) until the stop operation is performed.

また、所定のタイミング(例えば、図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が3又は4である場合、図37に示すテーブルなどにより76又は77の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にマウントパンチを行う様子が示される。   Further, when the third stop operation is performed at a predetermined timing (for example, the timing determined as YES in step S115 in FIG. 57) and the set value is 3 or 4, 76 or 77 according to the table shown in FIG. There is a high possibility that one production identifier is selected from among them. In this case, the liquid crystal display unit 2b shows how the main character 202 performs a mount punch on the enemy character 203.

また、所定のタイミング(例えば、図57のステップS115でYESと判別されるタイミング)で第3停止操作を行ない、設定値が5又は6である場合、図38に示すテーブルなどにより71〜77の中から1つの演出識別子が選択される可能性が高い。この場合、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ、3連コンボ又はマウントパンチを行う様子が示される。   Further, when the third stop operation is performed at a predetermined timing (for example, the timing determined as YES in step S115 of FIG. 57) and the set value is 5 or 6, the values of 71 to 77 are determined according to the table shown in FIG. There is a high possibility that one production identifier is selected from among them. In this case, the liquid crystal display unit 2b shows a state in which the hero character 202 performs a 5-line combo, 3-line combo, or mount punch on the enemy character 203.

このように、実施例の遊技機1では、所定のタイミングで第3停止操作が行なわれる場合、設定値に基づいて異なる複数の演出が示される。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機1の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機1が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機1を使用し続けるか、別の遊技機1に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。   Thus, in the gaming machine 1 of the embodiment, when the third stop operation is performed at a predetermined timing, a plurality of different effects are shown based on the set value. Therefore, the player can estimate the set value of the gaming machine 1 that can be known only by the employees of the game shop by the effect displayed on the liquid crystal display unit 2b during the third stop operation. In addition, the player predicts whether or not the gaming machine 1 being used is a gaming machine that easily obtains profits, and determines whether to continue using the gaming machine 1 or to switch to another gaming machine 1. can do. Therefore, for the player, the criteria for acquiring profits increase, and as a result, the interest of the game is improved.

また、図示は省略するが、第3停止操作を行なった後、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される場合や、逆に主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子が示される場合などがある。これらの演出は、遊技状態に基づいて決定され、遊技状態が後述の持越状態である場合(例えば、後述のRBに内部当籤している場合)には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される可能性が高い。これに対し、遊技状態が後述の一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子などが示される可能性が高い。   Although illustration is omitted, after the third stop operation is performed, the liquid crystal display unit 2 b shows that the hero character 202 defeats the enemy character 203, or conversely, the hero character 202 becomes the enemy character 203. There is a case where it is shown that it is defeated. These effects are determined based on the gaming state. When the gaming state is a carryover state described later (for example, when the player wins an RB described later), the hero character 202 defeats the enemy character 203. Is likely to be shown. On the other hand, when the game state is a general game state, which will be described later, there is a high possibility that the hero character 202 is defeated by the enemy character 203.

このように、実施例の遊技機1では、遊技状態に基づいて異なる複数の演出が行われる。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、遊技状態が持越状態であることを把握し、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。   Thus, in the gaming machine 1 of the embodiment, a plurality of different effects are performed based on the gaming state. Therefore, the player grasps that the gaming state is the carryover state by the effect displayed on the liquid crystal display unit 2b at the time of the third stop operation, and “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue”. It is possible to push the symbol combinations corresponding to 7-blue 7 ″ to line up along the active line.

図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。   FIG. 12 shows the game state of each game state, the transition condition, and the game state of the transition destination when the transition condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. In addition, the role (RB) carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The carryover state is basically a gaming state in which it is allowed for one or a plurality of games that the symbol combinations corresponding to the RB are arranged along the active line (RB establishment).

図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 12, the condition for generating the RB gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the carryover state is to internally win RB. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.

図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 13, a combination of a combination, a symbol and a payout number will be described.

RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。   RB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is RB).

白7小役は、“白7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し(表示役が白7小役となり)、メダルが15枚払出される。チェリーの小役は、“チェリー-any-any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが4枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが2枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。   The white 7 small combination is established by arranging “white 7-bell-bell” along the active line (the display combination becomes the white 7 small combination), and 15 medals are paid out. The small part of cherry is formed by "cherry-any-any" lined up along the active line. When the small cherry top combination is established, four medals are paid out, and when the middle cherry small combination is established, two medals are paid out. The combination of symbols and the number of payouts that will result in the formation of the small part of the bell are as shown.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.

図14を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 14, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.

図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルの小役に対応する格納領域である。   (1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area. In this internal winning combination storing area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in an internal winning combination storing area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to the cherry small combination. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the small part of the bell.

ビット2(第3ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、白7小役に対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はベルの小役である。   Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to replay. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to the white 7 small combination. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to RB. Bit 5 (sixth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning combination storing area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 (second bit) is 1), the internal winning combination is a small combination of bells.

図14の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)〜ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越状態)には、持越役格納領域のRBに対応するビット4(第5ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00010000”が格納される)。   (2) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to RB. Bit 0 (first bit) to bit 3 (fourth bit) and bit 5 (sixth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (carry-over state), 1 is stored in bit 4 (fifth bit) corresponding to the RB in the carryover combination storage area (“00010000” is stored in the carryover combination storage area).

図15を参照して、確率抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The probability lottery table determination table will be described with reference to FIG.

確率抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する確率抽籤テーブル(後述の図16)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の確率抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が格納されている。RB遊技状態の確率抽籤テーブルの種別としてRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が格納されている。なお、持越状態の場合は、確率抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルである。   The probability lottery table determination table includes information on the type of the probability lottery table (FIG. 16 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. A general gaming state probability lottery table ((1) in FIG. 16 described later) is stored as the type of the general gaming state probability lottery table. An RB gaming state probability lottery table ((2) in FIG. 16 to be described later) is stored as a type of the RB gaming state probability lottery table. In the carryover state, the type of the probability lottery table is a general gaming state probability lottery table.

また、一般遊技状態の抽籤回数として5が格納されている。RB遊技状態の抽籤回数として2が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は4である(後述の図47のステップS43)。   Further, 5 is stored as the number of lotteries in the general gaming state. 2 is stored as the number of lotteries in the RB gaming state. In the carryover state, the number of lotteries is 4 (step S43 in FIG. 47 described later).

抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲(後述の図16で説明する当籤番号に対応する数値範囲)内か否かを判別する回数である。   The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range corresponding to a winning number described in FIG. 16 described later).

図16を参照して、確率抽籤テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.

確率抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(1))が使用され、RB遊技状態では、後述のRB遊技状態用確率抽籤テーブル(後述の図16の(2))が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用確率抽籤テーブルが使用される。後述の図18で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、確率抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The probability lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. Specifically, a general gaming state probability lottery table (described later (1) in FIG. 16) is used in the general gaming state, and an RB gaming state probability random determination table (described later) in the RB gaming state. FIG. 16 (2)) is used. In the carryover state, a general gaming state probability lottery table, which will be described later, is used. As will be described later with reference to FIG. 18, since the winning number corresponds to the combination, the probability lottery table has information on the upper limit value and the lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. .

図16の(1)は、一般遊技状態用確率抽籤テーブルを示す。図16の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、BET数(投入枚数)が3以外の確率抽籤テーブルについては、図示を省略している。   FIG. 16 (1) shows a general gaming state probability random determination table. (2) of FIG. 16 shows the internal lottery table for RB gaming states. Note that the probability lottery table with a BET number (number of inserted sheets) other than 3 is not shown.

確率抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図15の確率抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the probability lottery table (lottery), the lower limit value corresponding to the winning number is a random number value until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the probability lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図18)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determining table (FIG. 18 described later).

例えば、一般遊技状態の場合に、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が250である場合、初めに、当籤番号5について乱数値R(250)−下限値L(0)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(299)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役となる。   For example, in the case of the general gaming state, when the random number value extracted from the range of 0 to 16383 is 250, first, the random number value R (250) −lower limit value L (0) is calculated for the winning number 5. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (250) −the upper limit value U (299) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 250, the winning number 5 is won. When winning the winning number 5, the RB corresponding to the winning number 5 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 18) described later.

次に、当籤番号4について乱数値R(250)−下限値L(100)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(250)−上限値U(199)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合、当籤番号4に不当籤となる。   Next, for the winning number 4, a random value R (250) −lower limit value L (100) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (250) −the upper limit value U (199) is calculated. This calculation result is greater than zero. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 250, the winning number 4 is unfair.

このようにして、乱数値R(250)−下限値Lの計算及び乱数値R(250)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号3、2、及び1の各々に当籤しているか否かを判断する。一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号3、2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが200であり、上限値Uが349なので当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が250である場合は、当籤番号1及び5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、内部当籤役としてチェリーの小役及びRBの両方が決定される。   In this way, by repeating the calculation of the random value R (250) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (250) −the upper limit value U until the winning number becomes 0, the winning numbers 3, 2, and It is determined whether or not each of 1 is won. When the random number value extracted in the general gaming state is 250, the winning numbers 3 and 2 are unfair. On the other hand, for the winning number 1, since the lower limit L is 200 and the upper limit U is 349, it is a win. Therefore, when the random number value extracted in the general gaming state is 250, the winning numbers 1 and 5 are won, and based on the internal winning combination determination table (FIG. 18) to be described later, Both RBs are determined.

持越状態の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図47のステップS63)される。これにより、持越状態では、当籤番号5に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル(図18)に基づいて、当籤番号5に対応するRBが内部当籤役として決定される場合はない。   In the carryover state, the number of lotteries is changed to 4 (step S63 in FIG. 47 described later). Thereby, in the carryover state, there is no case where the winning number 5 is won. Therefore, when the RB corresponding to the winning number 5 is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determining table (FIG. 18) described later. Absent.

図17を参照して、乱数値格納領域(記憶領域)について説明する。   A random value storage area (storage area) will be described with reference to FIG.

乱数値格納領域は、RAM33に設けられている。この乱数値格納領域には、図43のステップS4で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図43のステップS4では、抽籤用の乱数として0〜16383のうち、いずれか1つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。   The random value storage area is provided in the RAM 33. In this random value storage area, numerical information related to the random number for lottery extracted in step S4 of FIG. 43 is stored. In step S4 of FIG. 43, any one piece of numerical information is extracted from 0 to 16383 as a random number for lottery, and the extracted numerical information is stored in the random value storage area.

図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination, and is 1-byte data.

当籤番号が0で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が2で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。   When the winning number is 0 and the information indicating the internal winning combination is “00000000”, the internal winning combination is lost. When the winning number is 1 and the information indicating the internal winning combination is “00000001”, the internal winning combination is a cherry small combination. When the winning number is 2 and the information indicating the internal winning combination is “00000010”, the internal winning combination is a small bell combination.

当籤番号が3で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が4で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役は白7小役である。当籤番号が5で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はRBである。   When the winning number is 3 and the information indicating the internal winning combination is “00000100”, the internal winning combination is replay. When the winning number is 4 and the information indicating the internal winning combination is “00001000”, the internal winning combination is a white 7 small combination. When the winning number is 5 and the information indicating the internal winning combination is “00010000”, the internal winning combination is RB.

内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination is basically information for identifying a stop control mode and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.

図19を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIG.

停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている(最大滑りコマ数を4としている)。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“16”の“青7”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“20”の“赤7”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   In the embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames” (the maximum number of sliding frames is 4). For example, when the “blue 7” of the code number “16” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the “red 7” of the code number “20” is operated when the stop button 7R is operated. The right reel 3R can be controlled so as to be stopped and displayed at the position of the center line 8c.

ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当籤役に対応する停止テーブルをセット(後述の図49及び図50の滑りコマ数決定処理)し、対応するリールを停止制御することにより行われる。   Here, the “retraction” is basically a stop control so that a symbol constituting a symbol combination corresponding to the subject to be drawn is displayed at the symbol stop position connected by the active line under the condition of the maximum number of sliding symbols 4. Is to stop the reel (the reel corresponding to the stop operation). The pull-in target combination is a combination corresponding to a symbol combination to be arranged along the effective line. “Retraction” is basically performed by setting a stop table corresponding to the internal winning combination (sliding frame number determination processing in FIGS. 49 and 50 described later) and controlling the stop of the corresponding reel.

図19の(1)を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がRB+白7小役である場合及び持越状態において内部当籤役が白7小役である場合に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lの操作であることを条件に使用する停止テーブルAについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。   Referring to (1) of FIG. 19, the first stop operation is left when the internal winning combination is RB + white 7 small combination in the general gaming state and when the internal winning combination is white 7 small combination in the carryover state. The stop table A used on condition that the stop button 7L is operated will be described. The stop table for the central reel and the right reel is omitted.

図19の(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“06”,“07”,“12”,“13”,“14”,“19”,又は“20”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の1つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、又は“白7”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤7”、“青7”、又は“白7”が停止表示される。   In (1) of FIG. 19, the stop control positions of the left reel 3L are code numbers “00”, “05”, “06”, “07”, “12”, “13”, “14”, “19”. "Or" 20 ". In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols corresponding to these symbols, the symbols one above the symbols corresponding to these symbols, or the symbols one symbol below the corresponding symbols are “red 7”, “blue 7”, or “White 7”. Accordingly, “red 7”, “blue 7”, or “white 7” is stopped and displayed at any one of the upper, middle, and lower symbol stop positions of the left symbol display area 21L.

このように、図19の(1)に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、RBに対応する図柄組合せである“赤7−赤7−赤7”及び“青7−青7−青7”、又は白7小役に対応する図柄組合せである“白7−ベル−ベル”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)及び停止操作順序などにより、RB又は白7小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。   As described above, by using the stop table shown in (1) of FIG. 19, basically, “red 7-red 7-red 7” and “blue” which are symbol combinations corresponding to RBs on the effective line. “7-blue 7-blue 7” or “white 7-bell-bell” which is a symbol combination corresponding to white 7 small combination is stopped and displayed. However, depending on the timing of the stop operation by the player (stop operation position) and the stop operation sequence, the symbol combination corresponding to the RB or the white 7 small combination may not be stopped and displayed.

図19の(2)を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がRB+チェリーの小役である場合及び持越状態において内部当籤役がチェリーの小役である場合に、第1停止操作が左の停止ボタン7Lの操作であることを条件に使用する停止テーブルBについて説明する。なお、中央のリール及び右のリール用の停止テーブルは省略している。   Referring to (2) of FIG. 19, when the internal winning combination is an RB + cherry small combination in the general gaming state and when the internal winning combination is a cherry small combination in the carryover state, the first stop operation is left The stop table B used on condition that the stop button 7L is operated will be described. The stop table for the central reel and the right reel is omitted.

図19の(2)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“01”,“02”,“03”,“08”,“12”,“13”,“14”,“19”,又は“20”のいずれかである。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄、これらに対応する図柄の1つ上の図柄、又はこれらに対応する図柄1つ下の図柄は、“赤7”、“青7”、又は“チェリー”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの上段、中段、下段のいずれかの図柄停止位置に“赤7”、“青7”、又は“チェリー”が停止表示される。   In (2) of FIG. 19, the stop control positions of the left reel 3L are code numbers “00”, “01”, “02”, “03”, “08”, “12”, “13”, “14”. "," 19 ", or" 20 ". In the symbol row shown in FIG. 5, the symbols corresponding to these symbols, the symbols one above the symbols corresponding to these symbols, or the symbols one symbol below the corresponding symbols are “red 7”, “blue 7”, or “Cherry”. Accordingly, “red 7”, “blue 7”, or “cherry” is stopped and displayed at any one of the upper, middle, and lower symbol stop positions of the left symbol display area 21L.

このように、図19の(2)に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、有効ライン上に、RBに対応する図柄組合せである“赤7−赤7−赤7”及び“青7−青7−青7”、又はチェリーの小役に対応する図柄組合せである“チェリー−any−any”が停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング及び停止操作順序などにより、RB又はチェリーの小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。   In this way, by using the stop table shown in (2) of FIG. 19, basically, “red 7-red 7-red 7” and “blue” which are symbol combinations corresponding to RBs on the active line. “7-blue 7-blue 7” or “cherry-any-any”, which is a symbol combination corresponding to the small part of cherry, is stopped and displayed. However, the symbol combination corresponding to the small role of RB or cherry may not be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation by the player and the stop operation order.

図20を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 20, the display combination priority table will be described.

表示役優先テーブルは、内部当籤役が2つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はRBに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、RB、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。   When there are two internal winning combinations, or when there are an internal winning combination and a carryover combination, the display combination priority table gives priority to either the symbol combination corresponding to the small combination or the combination of symbols corresponding to the RB. It has priority information that defines whether to stop the reels so that they are displayed on the line. Replay, RB, and small role have the highest priority for replay and the lowest priority for the small role.

例えば、持越役がRBであり、内部当籤役がリプレイである場合、RBの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がRBであり、内部当籤役がベルの小役である場合、RBの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。   For example, when the carryover combination is RB and the internal winning combination is replay, the “retraction” of the RB is not performed, and the first stop operation to the third stop operation are performed based on the stop table provided corresponding to the replay. The reel stop control corresponding to is performed. On the other hand, if the carryover combination is an RB and the internal winning combination is a bell small role, the RB is “retracted”. If the “retraction” is not realized, it is provided corresponding to the bell small role. The reel stop control is performed based on the stop table.

図21及び図22を参照して、遊技開始時演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG.21 and FIG.22, the game start time effect determination table is demonstrated.

図21は、液晶表示部2bで、主人公キャラクタ202と敵キャラクタ203とが対戦する様子が示されていない場合(後述の対戦フラグがオフである場合)に使用される。図22は、液晶表示部2bで、主人公キャラクタ202と敵キャラクタ203とが対戦する様子が示されている場合(後述の対戦フラグがオンである場合)に使用される。   FIG. 21 is used when the main character 202 and the enemy character 203 are not shown in the liquid crystal display unit 2b (when a battle flag described later is off). FIG. 22 is used when the main character 202 and the enemy character 203 are fighting on the liquid crystal display unit 2b (when a battle flag described later is on).

遊技開始時演出決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。主人公識別子は、遊技者が予め選択する主人公キャラクタ202の種別を識別するための情報である。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられる。   The game start effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each main character identifier. The main character identifier is information for identifying the type of the main character 202 that is selected in advance by the player. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one.

また、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、主人公識別子が1のときに抽出した乱数値が“750”である場合、初めに、この“750”から演出識別子が1に対応する抽籤値“400”を減算する。減算した値は、“350”である(正の値である)。次に、この“350”から演出識別子2に対応する抽籤値“650”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、演出識別子として2が選択(決定)される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected. For example, if the random number extracted when the main character identifier is 1 is “750”, first, the lottery value “400” corresponding to the effect identifier 1 is subtracted from this “750”. The subtracted value is “350” (a positive value). Next, the lottery value “650” corresponding to the production identifier 2 is subtracted from this “350”. The subtracted value is negative. Therefore, 2 is selected (determined) as the effect identifier.

ここで、対戦フラグがオフである場合(図21に示されるテーブルが使用される場合)、主人公識別子に拘らず、演出識別子として1又は2が選択される確率に比べて、演出識別子として3が選択される確率が高い。これに対し、対戦フラグがオンである場合(図22に示されるテーブルが使用される場合)、主人公識別子に拘らず、必ず演出識別子として1又は2が選択され、演出識別子として3が選択されることはない。   Here, when the battle flag is off (when the table shown in FIG. 21 is used), 3 as the performance identifier is compared with the probability that 1 or 2 is selected as the performance identifier regardless of the main character identifier. The probability of being selected is high. On the other hand, when the battle flag is on (when the table shown in FIG. 22 is used), 1 or 2 is always selected as the production identifier regardless of the main character identifier, and 3 is selected as the production identifier. There is nothing.

また、図21に示される遊技開始時演出決定テーブルAによれば、演出識別子として1又は2が選択される確率は、主人公識別子が1のときには、400/65535(およそ1/150)、主人公識別子が2のときには、550/65535(およそ1/120)、主人公識別子が3のときには、650/65535(およそ1/100)である。また、主人公識別子が4のときには、800/65535(およそ1/80)、主人公識別子が5のときには、1100/65535(およそ1/60)である。したがって、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、図9〜図11に示すような演出が液晶表示部2bで行われる確率が高くなる。   Further, according to the game start effect determination table A shown in FIG. 21, the probability that 1 or 2 is selected as the effect identifier is 400/65535 (approximately 1/150) when the main character identifier is 1, and the main character identifier When is 2, 550/65535 (approximately 1/120), and when the main character identifier is 3, 650/65535 (approximately 1/100). When the main character identifier is 4, it is 800/65535 (approximately 1/80), and when the main character identifier is 5, it is 1100/65535 (approximately 1/60). Therefore, as the main character identifier increases from 1 in order, the probability that an effect as shown in FIGS. 9 to 11 is performed on the liquid crystal display unit 2b increases.

しかしながら、主人公識別子が1から順々に大きくなるにつれて、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す確率(図示せず)は低くなる。演出の結果として、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに示されると、遊技者は、ボーナス(RB)が成立可能であることを認識する。このように、演出が行われる頻度とその演出の結果とが調整されているので、遊技者にとってみれば、どの主人公キャラクタ202を選択しても、ボーナス(RB)を成立可能であることを認識できる頻度は均一である。したがって、どの主人公キャラクタ202を選択しても、遊技者が獲得できる利益には差がないので、遊技者は、好みの主人公キャラクタ202を選択することができる。   However, as the main character identifier increases from 1 in order, the probability (not shown) that the main character 202 defeats the enemy character 203 decreases. When the liquid crystal display unit 2b shows that the main character 202 defeats the enemy character 203 as a result of the production, the player recognizes that a bonus (RB) can be established. As described above, since the frequency of the production and the result of the production are adjusted, the player recognizes that a bonus (RB) can be established regardless of which main character 202 is selected. The frequency that can be done is uniform. Therefore, no matter which hero character 202 is selected, there is no difference in the profits that the player can obtain, so the player can select the favorite hero character 202.

図23を参照して、演出テーブルAについて説明する。   The production table A will be described with reference to FIG.

演出テーブルAは、演出識別子に対応する演出データの内容(情報)を備えている。遊技開始時に使用される遊技開始時演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、スタート操作時において攻撃準備を行なう主体により区別することができる。より具体的には、演出識別子として1が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として2が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、敵キャラクタ203が主人公キャラクタ202に対して攻撃準備を行なう様子が表示される。演出識別子として3が選択された場合、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、液晶表示部2bには、攻撃準備を行なう様子は表示されることがない。   The effect table A includes the contents (information) of effect data corresponding to the effect identifier. The effect data corresponding to each effect identifier selected in the game start effect determination table used at the start of the game can be basically distinguished by the subject that prepares the attack at the start operation. More specifically, when 1 is selected as the production identifier, the main character 202 prepares to attack the enemy character 203 on the liquid crystal display unit 2b in accordance with the operation of the start lever 6 by the player. Is displayed. When 2 is selected as the production identifier, a state in which the enemy character 203 prepares to attack the main character 202 is displayed on the liquid crystal display unit 2b according to the operation of the start lever 6 by the player. When 3 is selected as the production identifier, the liquid crystal display unit 2b does not display the state of preparing for the attack in response to the operation of the start lever 6 by the player.

したがって、図21〜図23によれば、遊技者が主人公識別子として大きい数値(例えば、5)を選択した場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に対して攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する確率を高くすることができる。これに対し、遊技者が主人公識別子として小さい数値(例えば、1)を選択した場合には、当該攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する確率を低くすることができる。このように、遊技者による主人公キャラクタ202の選択に応じて、攻撃準備を行なう様子を液晶表示部2bに表示する頻度を変化させることができるので、結果として遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to FIGS. 21 to 23, when the player selects a large numerical value (for example, 5) as the main character identifier, the liquid crystal display unit shows that the main character 202 prepares to attack the enemy character 203. The probability of displaying in 2b can be increased. On the other hand, when the player selects a small numerical value (for example, 1) as the main character identifier, the probability of displaying the state of preparation for the attack on the liquid crystal display unit 2b can be reduced. As described above, the frequency of displaying the preparation for the attack on the liquid crystal display unit 2b can be changed in accordance with the selection of the main character 202 by the player, so that the interest of the game is improved as a result.

図24及び図25を参照して、敵キャラクタ決定テーブルについて説明する。   The enemy character determination table will be described with reference to FIGS.

図24に示す一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用され、図25に示す持越状態用敵キャラクタ決定テーブルは、遊技状態が持越状態である場合に使用される。これらの敵キャラクタ決定テーブルは、主人公識別子ごとに、各敵識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。敵識別子は、演出識別子として1又は2が選択された場合に液晶表示部2bに表示される敵キャラクタ203の種別を直接的に規定する情報であり、敵識別子と敵キャラクタ203に関する演出データとが一対一で対応付けられる。   The general gaming state enemy character determination table shown in FIG. 24 is used when the gaming state is the general gaming state, and the carryover state enemy character determination table shown in FIG. 25 is used when the gaming state is the carryover state. Is done. These enemy character determination tables include lottery value information corresponding to each enemy identifier for each main character identifier. The enemy identifier is information that directly defines the type of the enemy character 203 displayed on the liquid crystal display unit 2b when 1 or 2 is selected as the effect identifier. The enemy identifier and the effect data related to the enemy character 203 include One-to-one correspondence.

ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合(図24に示されるテーブルが使用される場合)、基本的に、敵識別子として大きい数値が選択される確率に比べ、小さい数値が選択される確率の方が高い。これに対し、遊技状態が持越状態である場合(図25に示されるテーブルが使用される場合)、基本的に、敵識別子として小さい数値が選択される確率に比べ、大きい数値が選択される確率の方が高い。   Here, when the gaming state is the general gaming state (when the table shown in FIG. 24 is used), basically, the probability that a small numerical value is selected as compared with the probability that a large numerical value is selected as the enemy identifier. Is higher. On the other hand, when the gaming state is the carryover state (when the table shown in FIG. 25 is used), basically, the probability that a large numerical value is selected compared to the probability that a small numerical value is selected as the enemy identifier. Is higher.

また、上述の図11で説明した通り、遊技状態が持越状態である場合には、第3停止操作を行なった後、液晶表示部2bに主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が示される可能性が高く、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に倒される様子などが示される可能性が高い。   Further, as described above with reference to FIG. 11, when the game state is the carryover state, after the third stop operation is performed, a state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 can be shown on the liquid crystal display unit 2 b. If the game state is the general game state, there is a high possibility that the main character 202 is shown to be knocked down by the enemy character 203.

したがって、遊技状態に応じて選択される敵識別子の種別を変化させることで、キャラクタAやキャラクタBが、他のキャラクタに比べ強いキャラクタであるように設定し、キャラクタDやキャラクタEが、他のキャラクタに比べ弱いキャラクタであるように設定することができる。   Therefore, by changing the type of the enemy identifier selected according to the gaming state, the character A and the character B are set to be stronger characters than the other characters, and the character D and the character E are changed to other characters. The character can be set to be weaker than the character.

なお、図24を参照すると、主人公識別子が1である場合、敵識別子として4が選択される確率に比べ、敵識別子として3が選択される確率の方が高く、敵識別子として3が選択される確率に比べ、敵識別子として2が選択される確率の方が高い。ここまでは原則通りであるが、敵識別子として2が選択される確率に比べ、敵識別子として5が選択される確率の方が高い。同様に、主人公識別子が2である場合、敵識別子として1が選択される確率に比べ、敵識別子として3が選択される確率の方が高く、主人公識別子が3である場合、敵識別子として2が選択される確率に比べ、敵識別子として4が選択される確率の方が高い。   Referring to FIG. 24, when the main character identifier is 1, the probability that 3 is selected as the enemy identifier is higher than the probability that 4 is selected as the enemy identifier, and 3 is selected as the enemy identifier. The probability that 2 is selected as the enemy identifier is higher than the probability. Although it is the principle so far, the probability that 5 is selected as an enemy identifier is higher than the probability that 2 is selected as an enemy identifier. Similarly, when the main character identifier is 2, the probability that 3 is selected as the enemy identifier is higher than the probability that 1 is selected as the enemy identifier, and when the main character identifier is 3, 2 as the enemy identifier. The probability that 4 is selected as the enemy identifier is higher than the probability of selection.

このように例外を設けることで、キャラクタ毎に特性を設けることができる。例えば、原則通りならば、キャラクタD〜Eよりも強いキャラクタAが、実際には、キャラクタEよりも弱いように設定することができる。   By providing an exception in this way, characteristics can be provided for each character. For example, in accordance with the principle, the character A stronger than the characters D to E can be actually set to be weaker than the character E.

図26〜図28を参照して、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   With reference to FIGS. 26-28, the general game state effect determination table used during the first stop operation will be described. These tables are used when the gaming state is the general gaming state.

図26に示す一般遊技状態用演出決定テーブルAは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合に使用される。図27に示す一般遊技状態用演出決定テーブルBは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合に使用される。図28に示す一般遊技状態用演出決定テーブルCは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合に使用される。   The general gaming state effect determination table A shown in FIG. 26 is used when the left stop button 7L is operated as the first stop operation. The general gaming state effect determination table B shown in FIG. 27 is used when the right stop button 7R is operated as the first stop operation. The general gaming state effect determination table C shown in FIG. 28 is used when the center stop button 7C is operated as the first stop operation.

第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子1、2、3の各々に対応する抽籤値の情報を備えている(演出識別子が2及び3の場合については図示を省略)。現在の演出識別子は、現時点で選択されている演出識別子を示す。なお、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、スタート操作時に選択された演出識別子を示す。   The general gaming state effect determination table used at the time of the first stop operation includes lottery value information corresponding to each of the effect identifiers 1, 2, and 3 for each current effect identifier (the effect identifiers are 2 and (In the case of 3, illustration is omitted). The current effect identifier indicates the effect identifier currently selected. The current effect identifier when the general gaming state effect determination table used at the time of the first stop operation is used indicates an effect identifier selected at the time of the start operation.

一般遊技状態用演出決定テーブルAによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、演出識別子として11〜30が選択され(32〜49については図示を省略)、演出識別子として31〜51が選択されることはない。また、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率に比べ、他の演出識別子(12〜15、17〜20、22〜25、27〜30)が選択される確率の方が高い。   According to the general game state effect determination table A, when the current effect identifier is 1, and the left stop button 7L is operated as the first stop operation, 11 to 30 are selected as the effect identifiers (32 to 49). Is omitted), and 31 to 51 are not selected as production identifiers. In addition, the probability of selecting other effect identifiers (12-15, 17-20, 22-25, 27-30) is higher than the probability of selecting 11, 16, 21, 26 as the effect identifiers. .

一般遊技状態用演出決定テーブルBによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、演出識別子として31〜50が選択され、演出識別子として11〜30及び51が選択されることはない(12〜29については図示を省略)。また、演出識別子として31、36、41、46が選択される確率に比べ、他の演出識別子(32〜35、37〜40、42〜45、47〜50)が選択される確率の方が高い。   According to the general game state effect determination table B, when the current effect identifier is 1, and the right stop button 7R is operated as the first stop operation, 31 to 50 are selected as the effect identifiers, and as the effect identifiers 11 to 30 and 51 are not selected (illustration is omitted for 12 to 29). In addition, the probability of selecting other effect identifiers (32 to 35, 37 to 40, 42 to 45, 47 to 50) is higher than the probability of selecting 31, 36, 41, and 46 as the effect identifiers. .

一般遊技状態用演出決定テーブルCによれば、現在の演出識別子が1であり、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、演出識別子として11〜50が選択され(21〜30、41〜50については図示を省略)、演出識別子として51が選択されることはない。また、図26及び図27と同様に、演出識別子として11、16、21、26、31、36、41、46が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高い。   According to the general game state effect determination table C, when the current effect identifier is 1, and the center stop button 7C is operated as the first stop operation, 11 to 50 are selected as the effect identifiers (21 to 30). 41 to 50 are not shown), 51 is not selected as an effect identifier. Similarly to FIG. 26 and FIG. 27, the probability that another effect identifier is selected is higher than the probability that 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46 is selected as the effect identifier. .

図29、図30を参照して、第1停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 29 and FIG. 30, the carry-over state effect determination table used in the first stop operation will be described.

図29に示す持越状態用演出決定テーブルAは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、設定値が1〜4である場合に使用される。図30に示す持越状態用演出決定テーブルBは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、設定値が5又は6である場合に使用される。   The carry-over state effect determination table A shown in FIG. 29 is used when the left stop button 7L is operated as the first stop operation and the set values are 1 to 4. The carryover state effect determination table B shown in FIG. 30 is used when the left stop button 7L is operated as the first stop operation and the set value is 5 or 6.

ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルAと持越状態用演出決定テーブルAとを比較すると、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越状態であっても、第1停止操作に応じて各々のテーブルが設けられている点で共通する。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、基本的に、演出識別子として11〜30が選択され、演出識別子として31〜50が選択されることはない点で共通する。また、遊技状態の種別に関わらず、11〜30の演出識別子の中では、11〜15で1つのグループ、16〜20で1つのグループ、21〜25で1つのグループ、26〜30で1つのグループが形成されている点でも共通する。   Here, comparing the general game state effect determination table A and the carryover state effect determination table A, whether the game state is the general game state or the carryover state, each is determined according to the first stop operation. This is common in that the table is provided. Specifically, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, basically, 11 to 30 are selected as the effect identifiers, and 31 to 50 are not selected as the effect identifiers. In common. Regardless of the type of gaming state, among the 11 to 30 effect identifiers, 11 to 15 are one group, 16 to 20 are one group, 21 to 25 are one group, and 26 to 30 are one group. It is common in that groups are formed.

しかしながら、遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率に比べ、他の演出識別子が選択される確率の方が高いのに対し、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点で相違する。   However, when the gaming state is the general gaming state, the probability that another effect identifier is selected is higher than the probability that 11, 16, 21, or 26 is selected as the effect identifier. When the state is the carryover state, the difference is that the probability that 11, 16, 21, 26 is selected as the effect identifier is higher than the probability that another effect identifier is selected.

また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合でも同様の共通点、相違点を有する。   Although illustration is omitted, when the game state is the carryover state and the right stop button 7R is operated as the first stop operation, or when the game state is the carryover state and the center stop button 7C is the first stop operation, Even when operated, they have similarities and differences.

次に、持越状態用演出決定テーブルA(図29)と持越状態用演出決定テーブルB(図30)とを比較すると、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、設定値に関わらず、基本的に、演出識別子として11〜30が選択され、演出識別子として31〜50が選択されることはない点で共通する。また、演出識別子として11、16、21、26が選択される確率が他の演出識別子が選択される確率よりも高い点でも共通する。   Next, comparing the carry-over state effect determination table A (FIG. 29) and the carry-over state effect determination table B (FIG. 30), the gaming state is the carry-over state, and the left stop button 7L is operated as the first stop operation. In this case, 11 to 30 are basically selected as the effect identifiers and 31 to 50 are not selected as the effect identifiers regardless of the set value. Moreover, it is common also in the point that the probability that 11, 16, 21, 26 will be selected as an effect identifier is higher than the probability that another effect identifier will be selected.

しかしながら、設定値が1〜4である場合には、演出識別子として51が選択されることはないのに対し、設定値が5又は6である場合には、演出識別子として51が選択されることがある点で相違する。   However, when the set value is 1 to 4, 51 is not selected as the effect identifier, whereas when the set value is 5 or 6, 51 is selected as the effect identifier. There is a difference.

また、図示は省略するが、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合や、遊技状態が持越状態で、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合でも、設定値に基づいて、同様の共通点、相違点を有する。   Although illustration is omitted, when the game state is the carryover state and the right stop button 7R is operated as the first stop operation, or when the game state is the carryover state and the center stop button 7C is the first stop operation, Even when operated, they have similarities and differences based on the set values.

図31を参照して、演出テーブルBについて説明する。   The effect table B will be described with reference to FIG.

演出テーブルBは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第1停止操作〜第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として11が選択された場合、遊技者による第1停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第2停止操作及び第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、第3停止操作に応じて主人公キャラクタ202のパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示された後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。確定画面は、ボーナス(RB)が成立可能であることを確定的に報知する画面である。   The effect table B includes the contents of effect data corresponding to the effect identifier. The production data corresponding to each production identifier selected in the general game state production determination table or carryover state production determination table used during the first stop operation is basically the first stop operation to the third stop operation. Sometimes it can be distinguished by the content displayed on the liquid crystal display 2b. More specifically, when 11 is selected as the production identifier, the main character 202 punches the enemy character 203 on the liquid crystal display unit 2b in response to the first stop operation by the player, and this punch is the enemy character. A state of hitting 203 is displayed. Further, in response to the second stop operation and the third stop operation by the player, the liquid crystal display unit 2 b displays a state in which the main character 202 punches the enemy character 203 and the punch hits the enemy character 203. . In addition, after the state in which the punch of the hero character 202 hits the enemy character 203 in response to the third stop operation is displayed, the state in which the enemy character 203 falls and moves to the confirmation screen is displayed. The confirmation screen is a screen for definite notification that a bonus (RB) can be established.

したがって、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図26〜図31)によれば、第1停止操作に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示させることができる。具体的には、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子を液晶表示部2bに表示する一方で、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックする様子を液晶表示部2bに表示しないようにすることができる。また、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にキックする様子を液晶表示部2bに表示する一方で、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子を液晶表示部2bに表示さしないようにすることができる。このように、遊技者は、第1停止操作時に操作する停止ボタンの種類によって、異なる複数の演出を楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to the general gaming state effect determination table or carry-over state effect determination table and the effect table (for example, FIGS. 26 to 31) used at the time of the first stop operation, based on the first stop operation, Different effects can be displayed on the liquid crystal display unit 2b. Specifically, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, a state in which the main character 202 punches the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, while the main character 202 is the enemy. The state where the character 203 is kicked can be prevented from being displayed on the liquid crystal display unit 2b. Further, when the right stop button 7R is operated as the first stop operation, a state in which the main character 202 kicks the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, while the main character 202 is displayed on the enemy character 203. It is possible to prevent the punching from being displayed on the liquid crystal display unit 2b. Thus, the player can enjoy a plurality of different effects depending on the type of stop button operated at the time of the first stop operation, and as a result, the interest of the game is improved.

また、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図26〜図31)によれば、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態である場合には、第3停止操作後に、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子を液晶表示部2bに表示する一方で、遊技状態が一般遊技状態である場合には、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子を表示しない。このように、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤7−赤7−赤7”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。   Further, according to the general gaming state effect determination table or carry-over state effect determination table used during the first stop operation, and the effect table (for example, FIG. 26 to FIG. 31), based on the type of gaming state, Different effects can be displayed on the liquid crystal display unit 2b. Specifically, when the gaming state is the carryover state, after the third stop operation, the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, while the gaming state is the general gaming state. In some cases, a state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 is not displayed. As described above, when the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, the player predicts that the gaming state is the carryover state, and "red 7-red 7-red. The symbol combination corresponding to 7 ″ or the like can be lined up along the effective line. Therefore, for the player, the criteria for acquiring profits increase, and as a result, the interest of the game is improved.

また、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブル(例えば、図26〜図31)によれば、遊技状態及び設定値に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示することができる。具体的には、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が5又は6である場合に限り、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に必殺攻撃を行なう様子を液晶表示部2bに表示することができる。このような表示が行なわれた場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であり、かつ設定値が5又は6であることを確信することができ、結果として遊技の興趣が向上する。   In addition, according to the general gaming state effect determination table or carryover state effect determination table (for example, FIGS. 26 to 31) used during the first stop operation, the liquid crystal display unit 2b is based on the gaming state and the set value. Different effects can be displayed. Specifically, only when the game state is the carryover state and the set value is 5 or 6, the state in which the main character 202 performs a deadly attack on the enemy character 203 can be displayed on the liquid crystal display unit 2b. . When such a display is performed, the player can be sure that the gaming state is the carryover state and the set value is 5 or 6, and as a result, the interest of the game is improved.

また、図31に示す演出テーブルを参照しながら一般遊技状態用演出決定テーブルA及びB(図26及び図27)を比較すると、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203にヒットする演出が行われやすくなるように設定されている。具体的には、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203に3回ヒットする様子が液晶表示部2bに表示される確率(演出識別子として11、12、31、32が選択される確率)は、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には3036/65536であるのに対し、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には136/65536である。また、主人公キャラクタ202の攻撃が敵キャラクタ203に2回ヒットする様子が液晶表示部2bに表示される確率(演出識別子として13〜17、21、22、33〜37、41、42が選択される確率)は、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には36000/65536であるのに対し、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には21200/65536である。   Further, comparing the general game state effect determination tables A and B (FIGS. 26 and 27) with reference to the effect table shown in FIG. 31, when the effect is determined based on the table shown in FIG. Compared to the case where the production is determined based on the table shown in FIG. 27, the production is set such that the production in which the attack of the hero character 202 hits the enemy character 203 is easily performed. Specifically, the probability that the attack of the hero character 202 hits the enemy character 203 three times is displayed on the liquid crystal display unit 2b (probability that 11, 12, 31, 32 are selected as effect identifiers) is shown in FIG. When the effect is determined based on the table shown in FIG. 26, it is 3036/65536, whereas when the effect is determined based on the table shown in FIG. 27, it is 136/65536. Also, the probability that the attack of the main character 202 hits the enemy character 203 twice will be displayed on the liquid crystal display unit 2b (13-17, 21, 22, 33-37, 41, 42 are selected as effect identifiers). The probability is 36000/65536 when the effect is determined based on the table shown in FIG. 26, whereas it is 21200/65536 when the effect is determined based on the table shown in FIG.

しかしながら、図26に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合には、図27に示すテーブルに基づいて演出を決定した場合に比べ、液晶表示部2bに表示される演出内容の信頼度が低い。上述したように、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測できる。しかしながら、遊技者が第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作した場合には、遊技状態が一般状態である場合でも、液晶表示部2bには、2000/65536の確率で主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が表示される(演出識別子として11、16、21、26が選択される)。これに対し、遊技者が第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作した場合、一般遊技状態で当該様子が表示される確率(演出識別子として31、36、41、46が選択される確率)は、436/65536である。   However, when the effect is determined based on the table shown in FIG. 26, the reliability of the effect content displayed on the liquid crystal display unit 2b is lower than when the effect is determined based on the table shown in FIG. As described above, when the main character 202 defeats the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, the player can predict that the gaming state is the carryover state. However, when the player operates the left stop button 7L as the first stop operation, even if the game state is the general state, the main character 202 is on the liquid crystal display unit 2b with a probability of 2000/65536. A state of defeating the character 203 is displayed (11, 16, 21, and 26 are selected as effect identifiers). On the other hand, when the player operates the right stop button 7R as the first stop operation, the probability that the state is displayed in the general gaming state (probability that 31, 36, 41, 46 is selected as the effect identifier) Is 436/65536.

また、上述した通り、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたとき、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチする様子、キックする様子の両方が表示される。この場合においても、液晶表示部2bの表示として、主人公キャラクタ202がキックにより敵キャラクタ203を倒す様子の方が、主人公キャラクタ202がパンチにより敵キャラクタ203を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高い。   Further, as described above, when the center stop button 7C is operated as the first stop operation, both the state in which the main character 202 punches the enemy character 203 and the state in which it kicks are displayed on the liquid crystal display unit 2b. . Even in this case, as the display of the liquid crystal display unit 2b, the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 by kicking is more reliable than the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 by punching. high.

また、図示は省略するが、この信頼性は、遊技状態が持越状態である場合も同様である。すなわち、液晶表示部2bの表示として、主人公キャラクタ202がキックにより敵キャラクタ203を倒す様子の方が、主人公キャラクタ202がパンチにより敵キャラクタ203を倒す様子に比べ、演出内容の信頼度が高くなるように設定されている。例えば、第1停止操作が右である場合に対応する演出決定テーブルは、演出識別子31、36、41、46の抽籤値が、図29などで示すテーブルに比べ高くなるように設定されている。   Although not shown, this reliability is the same when the gaming state is the carryover state. That is, as the display on the liquid crystal display unit 2b, the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 by kicking is more reliable than the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 by punching. Is set to For example, the effect determination table corresponding to the case where the first stop operation is right is set such that the lottery values of the effect identifiers 31, 36, 41, and 46 are higher than those shown in FIG.

図32〜図34を参照して、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別された場合に使用される。具体的には、主人公識別子が1で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1〜5である場合、主人公識別子が2で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2〜5である場合、主人公識別子が3で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2〜4である場合、主人公識別子が4で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3〜4である場合、又は主人公識別子が5で、かつ第2停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3である場合に使用される。   With reference to FIGS. 32 to 34, the general gaming state effect determination table used in the second stop operation will be described. These tables are used when YES is determined in any of steps S108 to S112 in FIG. 55 described later. Specifically, when the main character identifier is 1 and the frame identifier determined by the operation timing at the time of the second stop operation is 1 to 5, the main character identifier is 2, and the operation timing at the time of the second stop operation is When the determined frame identifier is 2-5, the main character identifier is 3, and when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the second stop operation is 2-4, the main character identifier is 4, and the first 2 Used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the stop operation is 3 to 4, or when the main character identifier is 5 and the frame identifier determined by the operation timing at the time of the second stop operation is 3. Is done.

図32に示す一般遊技状態用演出決定テーブルDは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が1又は2である場合に使用される。図33に示す一般遊技状態用演出決定テーブルEは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が3又は4である場合に使用される。図34に示す一般遊技状態用演出決定テーブルFは、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が5又は6である場合に使用される。なお、遊技状態が持越状態である場合についてのテーブルは図示を省略する。   The general gaming state effect determination table D shown in FIG. 32 is used when the gaming state is the general gaming state and the set value is 1 or 2. The general game state effect determination table E shown in FIG. 33 is used when the game state is the general game state and the set value is 3 or 4. The general game state effect determination table F shown in FIG. 34 is used when the game state is the general game state and the set value is 5 or 6. Note that the table for the case where the gaming state is the carryover state is not shown.

第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が11〜15又は31〜35の各々に対応する抽籤値の情報を備えている(演出識別子が31〜35である場合については図示を省略)。なお、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第1停止操作時に選択された演出識別子を示す。   The general game state effect determination table used at the time of the second stop operation includes lottery value information corresponding to each of the effect identifiers 11 to 15 or 31 to 35 for each present effect identifier (effect identifier). (The illustration is omitted for the case of 31 to 35). The current effect identifier when the general gaming state effect determination table used at the time of the second stop operation is used indicates the effect identifier selected at the time of the first stop operation.

図32に示す一般遊技状態用演出決定テーブルDによれば、設定値が1又は2である場合、演出識別子として66や67などが選択される確率に比べ、演出識別子として61〜65のいずれかが選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として61が選択される確率に比べ、演出識別子として62〜65のいずれかが選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として62〜65のいずれかが選択される確率に比べ、演出識別子として61が選択される確率の方が高くなるように設定されている。   According to the general gaming state effect determination table D shown in FIG. 32, when the set value is 1 or 2, any of the performance identifiers 61 to 65 is selected as compared with the probability that 66 or 67 is selected as the effect identifier. Is more likely to be selected. At this time, when the game state is the general game state, for example, as in the case where the current effect identifier is 12 or 13, any one of 62 to 65 as the effect identifier is compared with the probability that 61 is selected as the effect identifier. It is set so that the probability of being selected is higher. Although illustration is omitted, when the gaming state is the carryover state, the probability that 61 is selected as the effect identifier is higher than the probability that any one of 62 to 65 is selected as the effect identifier. Is set to

図33に示す一般遊技状態用演出決定テーブルEによれば、設定値が3又は4である場合、演出識別子として61〜65などが選択される確率に比べ、演出識別子として66又は67が選択される確率の方が高い。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として66が選択される確率に比べ、演出識別子として67が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として67が選択される確率に比べ、演出識別子として66が選択される確率の方が高くなるように設定されている。   According to the general gaming state effect determination table E shown in FIG. 33, when the set value is 3 or 4, 66 or 67 is selected as the effect identifier compared to the probability that 61 to 65 or the like is selected as the effect identifier. The probability is higher. At this time, when the gaming state is the general gaming state, for example, 67 is selected as the effect identifier as compared to the probability that 66 is selected as the effect identifier as in the case where the current effect identifier is 12 or 13. The probability is set to be higher. Although illustration is omitted, when the gaming state is the carryover state, the probability that 66 is selected as the effect identifier is set to be higher than the probability that 67 is selected as the effect identifier. Yes.

図34に示す一般遊技状態用演出決定テーブルFによれば、設定値が5又は6である場合、演出識別子として61〜67のいずれかが選択される確率が高くなるように設定されている。このとき、遊技状態が一般遊技状態である場合、例えば、現在の演出識別子が12又は13である場合のように、演出識別子として61又は66が選択される確率に比べ、演出識別子として62〜65又は67が選択される確率の方が高くなるように設定されている。なお、図示は省略するが、遊技状態が持越状態である場合には、演出識別子として62〜65又は67が選択される確率に比べ、演出識別子として61又は66が選択される確率の方が高くなるように設定されている。   According to the general gaming state effect determination table F shown in FIG. 34, when the set value is 5 or 6, it is set to increase the probability that any of 61 to 67 is selected as the effect identifier. At this time, when the gaming state is the general gaming state, for example, as in the case where the current effect identifier is 12 or 13, compared with the probability that 61 or 66 is selected as the effect identifier, 62 to 65 as the effect identifier. Alternatively, the probability that 67 is selected is set to be higher. Although illustration is omitted, when the gaming state is the carryover state, the probability that 61 or 66 is selected as the effect identifier is higher than the probability that 62 to 65 or 67 is selected as the effect identifier. It is set to be.

図35を参照して、演出テーブルCについて説明する。   The production table C will be described with reference to FIG.

演出テーブルCは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第2停止操作及び第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として61が選択された場合、遊技者による第2停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に浮かし系の攻撃を行い、この攻撃が敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、遊技者による第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203にパンチし、このパンチが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。   The effect table C includes the contents of effect data corresponding to the effect identifier. The production data corresponding to each production identifier selected in the general game state production determination table or carryover state production determination table used during the second stop operation is basically the second stop operation and the third stop operation. Sometimes it can be distinguished by the content displayed on the liquid crystal display 2b. More specifically, when 61 is selected as the production identifier, the main character 202 floats on the enemy character 203 on the liquid crystal display unit 2b in response to the second stop operation by the player, and this attack is performed. A state in which the attack hits the enemy character 203 is displayed. Further, according to the third stop operation by the player, the liquid crystal display unit 2 b displays a state in which the main character 202 punches the enemy character 203 and the punch hits the enemy character 203. Further, after this, the appearance that the enemy character 203 falls and moves to the confirmation screen is displayed.

したがって、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルと、演出テーブルと(例えば、図32〜図35)によれば、遊技者は、所定のタイミング(例えば、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別されるタイミング)で第2停止操作を行なうことにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される(切り換えられる)。このように、遊技者は、図13で説明した図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、所定のタイミングに合わせて停止ボタン7L,7C,7Rを操作する遊技とを同時に楽しむことができ、結果として遊技の興趣が向上する。   Therefore, according to the general gaming state effect determination table or the carry-over state effect determination table and the effect table (for example, FIGS. 32 to 35) used at the time of the second stop operation, the player For example, by performing the second stop operation at a timing determined as YES in any one of steps S108 to S112 in FIG. 55 described later, the effect selected at the time of the first stop operation is another effect. Updated (switched). In this way, the player simultaneously performs a game for obtaining profits by aligning the symbol combinations described in FIG. 13 on the active line and a game for operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R at a predetermined timing. As a result, the interest of the game is improved.

また、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新されるための第2停止操作のタイミングは、遊技者自身で選択した主人公キャラクタ202の種別によって異なる。具体的には、遊技者は、演出識別子が1に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が1〜5のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が2に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が1〜4のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が3に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が2〜4のいずれかのタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。   Further, the timing of the second stop operation for updating the effect selected at the time of the first stop operation to another effect differs depending on the type of the main character 202 selected by the player himself. Specifically, when the player selects the hero character 202 corresponding to the production identifier 1, the player performs the second stop operation at any timing of the frame identifier 1 to 5, thereby The effect selected at the time of the stop operation is updated to another effect. When the main character 202 corresponding to the performance identifier 2 is selected, the second stop operation is performed at any timing of the frame identifier 1 to 4, so that the effect selected at the time of the first stop operation is different. Updated to When the main character 202 corresponding to the performance identifier 3 is selected, the second stop operation is performed at any timing of the frame identifiers 2 to 4, so that the effect selected at the time of the first stop operation is different. Updated to

演出識別子が4に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が2又は3のタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。演出識別子が5に対応する主人公キャラクタ202を選択した場合には、フレーム識別子が3のタイミングで第2停止操作が行われることにより、第1停止操作時に選択された演出が別の演出に更新される。したがって、第1停止操作時に選択された演出を別の演出に更新するための難易度を遊技者自身で選択することができ、初心者でも上級者でも遊技を楽しむことができる。   When the main character 202 corresponding to the effect identifier 4 is selected, the effect selected at the time of the first stop operation is changed to another effect by performing the second stop operation at the timing when the frame identifier is 2 or 3. Updated. When the hero character 202 corresponding to the effect identifier 5 is selected, the effect selected at the time of the first stop operation is updated to another effect by performing the second stop operation at the timing when the frame identifier is 3. The Therefore, the player can select the difficulty level for updating the effect selected at the time of the first stop operation to another effect, and both beginners and advanced players can enjoy the game.

また、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、遊技状態毎に設けられているので、上述した第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、遊技状態の種類に基づいて、液晶表示部2bに異なる演出を表示させることができる。したがって、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203を倒す様子が液晶表示部2bに表示された場合には、遊技者は、遊技状態が持越状態であると予測し、“赤7−赤7−赤7”などに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように目押しすることができる。このように、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。   Further, since the general game state effect determination table used at the time of the second stop operation is provided for each game state, similarly to the general game state effect determination table used at the time of the first stop operation described above, the game Different effects can be displayed on the liquid crystal display unit 2b based on the type of state. Therefore, when the state in which the main character 202 defeats the enemy character 203 is displayed on the liquid crystal display unit 2b, the player predicts that the gaming state is the carryover state, and “red 7-red 7-red 7”. Etc. can be arranged so that the symbol combinations corresponding to etc. are arranged along the effective line. In this way, for the player, the criteria for acquiring profits increase, and as a result, the interest of the game is improved.

図36〜図40を参照して、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。これらのテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であり、現在の演出識別子(第2停止操作時に選択された演出識別子)が61〜66のいずれかである場合に使用される。   With reference to FIGS. 36 to 40, the general gaming state effect determination table used in the third stop operation will be described. These tables are used when the gaming state is the general gaming state and the current effect identifier (the effect identifier selected at the time of the second stop operation) is any one of 61 to 66.

図36に示す一般遊技状態用演出決定テーブルGは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。図37に示す一般遊技状態用演出決定テーブルHは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が3又は4である場合に使用される。図38に示す一般遊技状態用演出決定テーブルIは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合に使用される。   The general gaming state effect determination table G shown in FIG. 36 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 1 or 2. The general gaming state effect determination table H shown in FIG. 37 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 3 or 4. The general gaming state effect determination table I shown in FIG. 38 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 5 or 6.

図39に示す一般遊技状態用演出決定テーブルJは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。図40に示す一般遊技状態用演出決定テーブルKは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5であり、かつ設定値が1又は2である場合に使用される。   The general gaming state effect determination table J shown in FIG. 39 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 2 or 4, and the set value is 1 or 2. The general gaming state effect determination table K shown in FIG. 40 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 1 or 5, and the set value is 1 or 2.

第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が61〜67の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルが使用される場合の現在の演出識別子は、第2停止操作時に選択された演出識別子を示す。   The general gaming state effect determination table used at the time of the third stop operation includes lottery value information corresponding to each of the effect identifiers 61 to 67 for each current effect identifier. The current effect identifier when the general gaming state effect determination table used during the third stop operation is used indicates the effect identifier selected during the second stop operation.

一般遊技状態用演出決定テーブルGが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルDが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルGによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される。   When the general gaming state effect determination table G is used, the general gaming state effect determination table D is used as the general gaming state effect determination table used during the second stop operation during the second stop operation. Therefore, basically, 62 to 65 are selected as the current effect identifiers. Therefore, according to the general gaming state effect determination table G, when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 1 or 2, basically, Any of 73 to 75 is selected as an effect identifier.

一般遊技状態用演出決定テーブルHが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルEが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として67が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルHによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として77が選択される。   When the general gaming state effect determination table H is used, the general gaming state effect determination table E is used as the general gaming state effect determination table used during the second stop operation during the second stop operation. Therefore, basically 67 is selected as the current effect identifier. Therefore, according to the general gaming state effect determination table H, when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 3 or 4, basically, 77 is selected as the effect identifier.

一般遊技状態用演出決定テーブルIが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルFが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65又は67が選択されている。したがって、一般遊技状態用演出決定テーブルIによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75又は77が選択される。   When the general gaming state effect determination table I is used, the general gaming state effect determination table F is used as the general gaming state effect determination table used for the second stop operation during the second stop operation. Therefore, basically, 62 to 65 or 67 is selected as the current effect identifier. Therefore, according to the general gaming state effect determination table I, when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 5 or 6, basically, 73 to 75 or 77 is selected as the effect identifier.

一般遊技状態用演出決定テーブルJ又は一般遊技状態用演出決定テーブルKが使用されるとき、第2停止操作時には、第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルとして一般遊技状態用演出決定テーブルDが使用されている。そのため、基本的に、現在の演出識別子として62〜65が選択されている。ここで、一般遊技状態用演出決定テーブルG、一般遊技状態用演出決定テーブルJ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルKを比較すると、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の値に関わらず、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される点で共通する。しかしながら、演出識別子として73〜75のいずれかが選択される確率(設定値を示す信頼度)が、一般遊技状態用演出決定テーブルGでは、およそ70%の確率であるのに対し、図39のテーブルではおよそ50%、図40のテーブルではおよそ30%の確率である点で相違する。   When the general gaming state effect determination table J or the general gaming state effect determination table K is used, during the second stop operation, the general gaming state effect determination table is used as the general gaming state effect determination table used during the second stop operation. Decision table D is used. Therefore, basically, 62 to 65 are selected as the current effect identifiers. Here, when the general gaming state effect determination table G, the general gaming state effect determination table J, and the general gaming state effect determination table K are compared, the value of the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation. Regardless, basically, any one of 73 to 75 is selected as the production identifier. However, the probability that one of 73 to 75 is selected as the effect identifier (reliability indicating the set value) is approximately 70% in the general game state effect determination table G, whereas FIG. The difference is that the probability is about 50% in the table and about 30% in the table of FIG.

このように、一般遊技状態用演出決定テーブルG、一般遊技状態用演出決定テーブルJ、及び一般遊技状態用演出決定テーブルKの各々は、フレーム識別子に応じて演出識別子として73〜75のいずれかが選択される確率が異なるように構成されている。すなわち、基準とする第1タイミング(フレーム識別子が3)、基準からはずれる第2タイミング(フレーム識別子が2又は4)、及び第2タイミングよりもさらに基準からはずれる第3タイミング(フレーム識別子が1又は5)に区分すると、停止操作のタイミングが基準からはずれるにしたがって、設定値に応じる演出が行われる確率が低くなる。具体的には、第1タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も高い。第2タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率は、第1タイミングで停止操作が行われた場合よりも低く、第3タイミングで停止操作が行われた場合よりも高い。第3タイミングで停止操作が行われた場合、設定値に応じる演出が行われる確率が最も低い。   As described above, each of the general game state effect determination table G, the general game state effect determination table J, and the general game state effect determination table K is any one of 73 to 75 as an effect identifier according to the frame identifier. The probability of being selected is different. That is, the first timing as a reference (frame identifier is 3), the second timing deviating from the reference (frame identifier is 2 or 4), and the third timing deviating from the reference further than the second timing (the frame identifier is 1 or 5) ), The probability that an effect corresponding to the set value is performed decreases as the timing of the stop operation deviates from the reference. Specifically, when the stop operation is performed at the first timing, the probability that an effect corresponding to the set value is performed is the highest. When the stop operation is performed at the second timing, the probability that an effect according to the set value is performed is lower than when the stop operation is performed at the first timing, and than when the stop operation is performed at the third timing. Is also expensive. When the stop operation is performed at the third timing, the probability that an effect corresponding to the set value is performed is the lowest.

また、図示は省略するが、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブルは、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4の場合、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5の場合の各々について、設定値ごとに設けられている。このとき、設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75のいずれかが選択され、設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として77が選択され、設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として73〜75又は77が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が2又は4の場合には、およそ50%になるように、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が1又は5の場合には、およそ30%の確率になるように設定されている。   Although not shown, the general gaming state effect determination table used at the time of the third stop operation is the third stop operation when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 2 or 4. For each of the cases where the frame identifier determined by the operation timing at the time is 1 or 5, it is provided for each set value. At this time, when the set value is 1 or 2, basically any one of 73 to 75 is selected as the effect identifier, and when the set value is 3 or 4, basically the effect identifier. If 77 is selected and the set value is 5 or 6, basically, it is set so that 73 to 75 or 77 is selected as the production identifier. In addition, the probability that these effect identifiers are selected is approximately 50% when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 2 or 4, and at the time of the third stop operation. When the frame identifier determined by the operation timing is 1 or 5, the probability is set to approximately 30%.

図41を参照して、第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が持越状態であり、現在の演出識別子(第2停止操作時に選択された演出識別子)が61〜66のいずれかである場合に使用される。   With reference to FIG. 41, the carry-over state effect determination table used in the third stop operation will be described. This table is used when the gaming state is the carryover state and the current effect identifier (the effect identifier selected at the time of the second stop operation) is any of 61 to 66.

図41は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合に使用される。第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、上述した一般遊技状態用演出決定テーブルと同様、現在の演出識別子ごとに、演出識別子が61〜67の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。   FIG. 41 is used when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 5 or 6. The carry-over state effect determination table used at the time of the third stop operation is information on lottery values corresponding to each of the effect identifiers 61 to 67 for each current effect identifier, as in the above-described general game state effect determination table. It has.

図41が使用されるとき、第2停止操作時には、設定値が5又は6の場合に基づく持越状態用の第2停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブル(図示せず)が使用されている。このとき、上述した通り、基本的に、現在の演出識別子として61又は66が選択されている。したがって、持越状態用演出決定テーブルCによれば、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3であり、かつ設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として71、72又は76のいずれかが選択される。   When FIG. 41 is used, at the time of the second stop operation, a carry-over state effect determination table (not shown) used at the time of the second stop operation for the carry-over state based on the setting value of 5 or 6 is used. ing. At this time, as described above, 61 or 66 is basically selected as the current effect identifier. Therefore, according to the carry-over state effect determination table C, when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3 and the set value is 5 or 6, basically the effect One of 71, 72 or 76 is selected as the identifier.

なお、図示は省略するが、第3停止操作時に使用される持越状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態と同様、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3の場合、2又は4の場合、1又は5の場合の各々について、設定値ごとに(1又は2の場合、3又は4の場合、5又は6の場合として)設けられている。このとき、設定値が1又は2である場合には、基本的に、演出識別子として72のいずれかが選択され、設定値が3又は4である場合には、基本的に、演出識別子として76が選択され、設定値が5又は6である場合には、基本的に、演出識別子として71、72又は76が選択されるように設定されている。また、これらの演出識別子が選択される確率は、第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子が3の場合には、およそ70%になるように、2又は4の場合には、およそ50%になるように、1又は5の場合には、およそ30%の確率になるように設定されている。   Although illustration is omitted, the carry-over state effect determination table used at the time of the third stop operation is 2 when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3, like the general game state. Or, in the case of 4, each of the cases of 1 or 5 is provided for each set value (in the case of 1 or 2, in the case of 3 or 4, as in the case of 5 or 6). At this time, when the set value is 1 or 2, basically any one of 72 is selected as the effect identifier, and when the set value is 3 or 4, basically as the effect identifier 76. Is selected, and the setting value is 5 or 6, basically 71, 72 or 76 is selected as the production identifier. In addition, in the case of 2 or 4, the probability that these effect identifiers are selected is approximately 70% when the frame identifier determined by the operation timing at the time of the third stop operation is 3, In the case of 1 or 5 so as to be about 50%, the probability is set to about 30%.

図42を参照して、演出テーブルDについて説明する。   The effect table D will be described with reference to FIG.

演出テーブルDは、演出識別子に対応する演出データの内容を備えている。第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルで選択された各演出識別子に対応する演出データは、基本的には、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される内容により区別することができる。より具体的には、演出識別子として71が選択された場合、遊技者による第3停止操作に応じて、液晶表示部2bには、主人公キャラクタ202が敵キャラクタ203に5連コンボ(5連続回し蹴り)を行い、このコンボが敵キャラクタ203にヒットする様子が表示される。また、この後には、敵キャラクタ203が倒れ、確定画面に移る様子が表示される。   The effect table D includes the contents of effect data corresponding to the effect identifier. The effect data corresponding to each effect identifier selected in the general game state effect determination table or carry-over state effect determination table used during the third stop operation is basically the liquid crystal display unit 2b during the third stop operation. Can be distinguished by the content displayed on the screen. More specifically, when 71 is selected as the production identifier, the main character 202 is displayed on the liquid crystal display unit 2b in response to the third stop operation by the player. ) And a state in which this combo hits the enemy character 203 is displayed. Further, after this, the appearance that the enemy character 203 falls and moves to the confirmation screen is displayed.

したがって、図32〜図41によれば、遊技者は、所定のタイミング(具体的には、後述の図55のステップS108〜ステップS112のうち、いずれかのステップでYESと判別されるタイミング)で第2停止操作を行なった後に、さらに所定のタイミング(例えば、フレーム識別子が1〜5のタイミング)で第3停止操作を行うことにより、停止操作を行う毎に別の演出に更新される。   Therefore, according to FIG. 32 to FIG. 41, the player is at a predetermined timing (specifically, a timing at which YES is determined in any one of steps S108 to S112 of FIG. 55 described later). After performing the second stop operation, the third stop operation is further performed at a predetermined timing (for example, the timing when the frame identifier is 1 to 5), so that each time the stop operation is performed, the effect is updated.

また、図36〜図41によれば、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、設定値の各々に対応して設けられている。また、これらのテーブルの各々は、現在の演出識別子から切り換えられる演出識別子に対応する抽選値の値が異なるように設定されている。そのため、遊技者は、第3停止操作時に液晶表示部2bに表示される演出により、本来ならば遊技店の従業員しか知ることのできない遊技機1の設定値を推測することができる。また、遊技者は、使用している遊技機1が利益を獲得し易い遊技機であるか否かを予想し、引き続き遊技機1を使用し続けるか、別の遊技機1に切り換えるかを判断することができる。したがって、遊技者にとってみれば、利益を獲得するための判断基準が増えるので、結果として遊技の興趣が向上する。   Also, according to FIGS. 36 to 41, the general gaming state effect determination table or the carryover state effect determination table used at the time of the third stop operation is provided corresponding to each set value. In addition, each of these tables is set so that the lottery value corresponding to the effect identifier switched from the current effect identifier is different. Therefore, the player can estimate the set value of the gaming machine 1 that can be known only by the employees of the game shop by the effect displayed on the liquid crystal display unit 2b during the third stop operation. In addition, the player predicts whether or not the gaming machine 1 being used is a gaming machine that easily obtains profits, and determines whether to continue using the gaming machine 1 or to switch to another gaming machine 1. can do. Therefore, for the player, the criteria for acquiring profits increase, and as a result, the interest of the game is improved.

また、図36〜図41によれば、第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルは、遊技状態、設定値、及び第3停止操作時の操作タイミングにより決定されるフレーム識別子の各々に対応して設けられている。そのため、第3停止操作を行なうタイミングによって液晶表示部2bに表示される表示内容、具体的には、遊技状態及び設定値に関する内容の信頼度を変化させることができる。したがって、遊技者は、第3停止操作を行なうタイミングを、上述の図11で説明した表示ランプ201が点灯する画像が出現するタイミングに近づけようとするので、結果として遊技の興趣が向上する。   Further, according to FIGS. 36 to 41, the general gaming state effect determination table or carryover state effect determination table used at the time of the third stop operation is the game state, the set value, and the operation timing at the time of the third stop operation. Are provided in correspondence with each of the frame identifiers determined by. Therefore, the reliability of the display content displayed on the liquid crystal display unit 2b, specifically, the content relating to the gaming state and the set value can be changed at the timing of performing the third stop operation. Therefore, the player tries to bring the timing of performing the third stop operation closer to the timing of appearance of the image in which the display lamp 201 described above with reference to FIG. 11 appears, and as a result, the interest of the game is improved.

図43〜図45に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a predetermined storage content (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽籤処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.

ステップS5では、後で図46を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図47を参照して説明する確率抽籤処理を行い、ステップS7に移る。   In step S5, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 46 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 47 is performed, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。   In step S7, a start command is set, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S8, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9.

ステップS9では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS10に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S9, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S10. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS10では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS11に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、リール停止許可コマンドをセットし、図44のステップS13に移る。   In step S10, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S11. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S11, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S12. In step S12, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図44のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S13 of FIG. 44, it is determined whether or not a stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS15では、後で図49及び図50を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。   In step S15, the sliding frame number determination process described later with reference to FIGS. 49 and 50 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the number of sliding frames determined in step S15, and then proceeds to step S17.

ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドをセットし、ステップS19に移る。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図45のステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S19. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20 in FIG. 45, and when NO, the process proceeds to step S13.

図45のステップS20では、表示役検索処理を行い、ステップS21に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS21では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS22に移る。   In step S20 of FIG. 45, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S21. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S21, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S22.

ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出終了コマンドをセットし、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS25に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S22, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a payout end command is set, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when this determination is NO, the process proceeds to step S25. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is on when the RB gaming state is set, and is “off” when the RB gaming state is not set.

ステップS25では、RB作動チェック処理を行い、図43のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS26では、RB終了チェック処理を行い、図43のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。   In step S25, RB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB operation check process, if the display combination is RB, the RB operation process is performed. In step S26, an RB end check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB end check process, whether or not the number of games (number of games) in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be played (for example, 8 times), and the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of winning times (for example, 8 times). ) Is exceeded. If it is determined that at least one of the number of times has been exceeded, the RB gaming state is terminated.

図46を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 46, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図43のステップS6に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S32, the RB gaming state is set as the gaming state, and the process proceeds to step S6 in FIG.

ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の図47のステップS47でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図43のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図43のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。   In step S33, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when NO, the process proceeds to step S35. The carryover combination is set in step S47 of FIG. 47 described later. In step S34, the RB internal winning state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S35, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.

図47及び図48を参照して、確率抽籤処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、確率抽籤テーブル決定テーブル(図15)に基づいて、遊技状態に応じた確率抽籤テーブル(図16)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ここで、ステップS42の判別がNOとなる場合は、持越状態の場合である。ステップS43では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS44に移る。   First, based on the probability lottery table determination table (FIG. 15), the CPU 31 determines the type and number of lotteries of the probability lottery table (FIG. 16) according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (whether there is a carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. Here, the case where the determination in step S42 is NO is a carryover state. In step S43, the number of lotteries is changed (updated) to 4, and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“5”、RB遊技状態の場合には“2”、内部当籤状態(持越状態)の場合には“4”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS45では、ステップS41で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。   In step S44, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the CPU 31, and the process proceeds to step S45. As a result, “5” is set as the winning number in the general gaming state, “2” in the RB gaming state, and “4” in the internal winning state (carry-over state). In step S45, the probability lottery table determined in step S41 is referred to, a lower limit (L) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RL), and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 of FIG. 48, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS48では、ステップS41で決定された確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。   In step S48, the probability lottery table determined in step S41 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52 of FIG. 48, and when NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図48のステップS52に移り、NOのときは、図48のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52 of FIG. 48, and when NO, the process proceeds to step S56 of FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。   In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S53. In step S53, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S54.

ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。これにより、決定されたRBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS55では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS56に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。   In step S54, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S55. Thereby, the determined RB is stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00010000”. In step S55, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S56. As a result, data corresponding to the type of the internal winning combination won is stored in the internal winning combination storage area.

ステップS56では、抽籤回数を1減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図47のステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では5回、RB遊技状態時では2回、内部当籤状態(持越状態)時では4回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では5回未満、RB遊技状態時では2回未満、内部当籤状態(持越状態)では4回未満の場合である。   In step S56, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S44 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 5 times in the general gaming state, In the RB gaming state, it is twice, and in the internal winning state (carry-over state), it is four times. On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations described above is less than 5 in the general gaming state, less than 2 in the RB gaming state, and less than 4 in the internal winning state (carry-over state). It is.

ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図43のステップS5に移る。これにより、乱数値Rが図16の確率抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS52〜ステップS56が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。   In step S58, the internal winning combination determination table is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. As a result, the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S5 in FIG. Thereby, when the random number R does not belong to any numerical range of the probability lottery table of FIG. 16 and Steps S52 to S56 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination storing area. Will be.

図49及び図50を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIGS. 49 and 50, the sliding frame number determination processing will be described.

初めに、CPU31は、第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図50のステップS60に移る。ステップS62では、左の停止ボタン操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図50のステップS60に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not it is a first stop operation (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S60 in FIG. In step S62, it is determined whether or not the left stop button operation has been performed. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S60 in FIG.

ステップS63では、内部当籤役がRB+白7小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS63では、停止テーブルA、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。   In step S63, it is determined whether or not the internal winning combination is RB + white 7 small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S63, the number of sliding symbols is determined based on the stop table A and the stop operation position, and the process proceeds to step S16 in FIG.

ステップS65では、内部当籤役がRB+チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図50のステップS67に移る。ステップS66では、停止テーブルB、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。   In step S65, it is determined whether or not the internal winning combination is an RB + cherry small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67 in FIG. In step S66, the number of sliding symbols is determined based on the stop table B and the stop operation position, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図50のステップS67では、遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS68では、内部当籤役が白7小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図49のステップS64に移り、NOのときは、ステップS69に移る。   In step S67 in FIG. 50, it is determined whether or not the gaming state is a carryover state. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S60. In step S68, it is determined whether or not the internal winning combination is a white 7 small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S64 in FIG. 49, and when NO, the process proceeds to step S69.

ステップS69では、内部当籤役がチェリーの小役であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図49のステップS66に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS70では、内部当籤役、遊技状態、停止操作位置、停止操作順序、及び表示役優先テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、図44のステップS16に移る。   In step S69, it is determined whether or not the internal winning combination is a cherry small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S66 of FIG. 49, and when NO, the process proceeds to step S70. In step S70, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, gaming state, stop operation position, stop operation order, and display combination priority table, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図51〜図61に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図51を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図52を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図58を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S73. In step S73, a command input process described later with reference to FIG. 52 is performed, and the process proceeds to step S74. In step S74, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S75. In step S75, an image control process described later with reference to FIG. 58 is performed, and the process proceeds to step S71.

図52を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図51のステップS74に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S81). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S81 is YES, the process proceeds to step S82, and when the determination is NO, the process proceeds to step S74 in FIG.

ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図51のステップS74に移る。   In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S74 in FIG.

ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図53を参照して説明する遊技開始処理、後で図54を参照して説明するリール停止処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図51のステップS74に移る。   In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 53, a reel stop process which will be described later with reference to FIG. In step S85, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S74 in FIG.

図53を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、対戦フラグ、主人公識別子、及び遊技開始時演出決定テーブル(図21、図22)に基づいて演出識別子の抽籤(決定)を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、対戦フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、既に対戦フラグがオンになっているので、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs lottery (decision) of the effect identifier based on the battle flag, the main character identifier, and the game start effect determination table (FIGS. 21 and 22) (step S91), and proceeds to step S92. . In step S92, it is determined whether or not the battle flag is on. When this determination is YES, the battle flag has already been turned on, so the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S93.

ステップS93では、演出識別子が1又は2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、図52のステップS85に移る。ステップS94では、対戦フラグをオンに更新し、ステップS95に移る。ステップS95では、遊技状態、主人公識別子、及び敵キャラクタ決定テーブル(図24、図25)に基づいて敵識別子の抽籤(決定)を行い、ステップS96に移る。   In step S93, it is determined whether or not the production identifier is 1 or 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S94, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S94, the battle flag is updated to ON, and the process proceeds to step S95. In step S95, lottery (decision) of the enemy identifier is performed based on the gaming state, the main character identifier, and the enemy character determination table (FIGS. 24 and 25), and the process proceeds to step S96.

ステップS96では、主人公識別子、敵識別子、演出識別子、及び演出テーブルA(図23)に基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。   In step S96, image data is set based on the main character identifier, enemy identifier, effect identifier, and effect table A (FIG. 23), and the process proceeds to step S85 in FIG.

図54〜図57を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。   The reel stop process will be described with reference to FIGS. The reel stop process is executed when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、停止リール数カウンタの値に“1”加算し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS103に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。   First, the image control microcomputer 81 adds “1” to the value of the stop reel number counter (step S101), and proceeds to step S102. In step S102, a stop reel identifier is set based on the information read from the reel stop command, and the process proceeds to step S103. The stop reel identifier indicates information on the reels 3L, 3C, and 3R on which the stop operation has been performed.

ステップS103では、停止リールカウンタの値が“1”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図55のステップS106に移る。ステップS104では、遊技状態、停止リール識別子、設定値、現在の演出識別子、第1停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS105に移る。ステップS105では、演出識別子及び演出テーブルBに基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。   In step S103, it is determined whether or not the value of the stop reel counter is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when it is NO, the process proceeds to step S106 in FIG. In step S104, lottery identifiers are drawn based on the gaming state, stop reel identifier, setting value, current effect identifier, general game state effect determination table or carryover state effect determination table used during the first stop operation, The process moves to step S105. In step S105, image data is set based on the effect identifier and effect table B, and the process proceeds to step S85 in FIG.

図55のステップS106では、停止リールカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図57のステップS115に移る。ステップS107では、フレーム識別子が0又は6〜19のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS85に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS108では、主人公識別子が1で、かつフレーム識別子が1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS109に移る。   In step S106 in FIG. 55, it is determined whether or not the value of the stop reel counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S115 in FIG. In step S107, it is determined whether the frame identifier is 0 or any of 6-19. When this determination is YES, the process proceeds to step S85 in FIG. 52, and when NO, the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not the main character identifier is 1 and the frame identifier is 1 to 5. When this determination is YES, the process proceeds to step S113 in FIG. 56, and when NO, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、主人公識別子が2で、かつフレーム識別子が2〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS110では、主人公識別子が3で、かつフレーム識別子が2〜4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS111に移る。   In step S109, it is determined whether or not the main character identifier is 2 and the frame identifier is 2 to 5. When this determination is YES, the process proceeds to step S113 in FIG. 56, and when NO, the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the main character identifier is 3 and the frame identifiers are 2 to 4. When this determination is YES, the process proceeds to step S113 in FIG. 56, and when NO, the process proceeds to step S111.

ステップS111では、主人公識別子が4で、かつフレーム識別子が3〜4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、主人公識別子が5で、かつフレーム識別子が3であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図56のステップS113に移り、NOのときは、図52のステップS85に移る。   In step S111, it is determined whether the main character identifier is 4 and the frame identifier is 3-4. When this determination is YES, the process proceeds to step S113 in FIG. 56, and when NO, the process proceeds to step S112. In step S112, it is determined whether or not the main character identifier is 5 and the frame identifier is 3. When this determination is YES, the process proceeds to step S113 in FIG. 56, and when this determination is NO, the process proceeds to step S85 in FIG.

図56のステップS113では、遊技状態、設定値、現在の演出識別子、及び第2停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS114に移る。ステップS114では、演出識別子及び演出テーブルC(図35)に基づいて画像データをセットし、図52のステップS85に移る。   In step S113 of FIG. 56, the effect identifier is determined based on the game state, the set value, the current effect identifier, and the general game state effect determination table or carryover state effect determination table used during the second stop operation. The process moves to step S114. In step S114, image data is set based on the effect identifier and effect table C (FIG. 35), and the process proceeds to step S85 in FIG.

図57のステップS115では、フレーム識別子が1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS116では、現在の演出識別子が61〜67のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS119に移る。   In step S115 in FIG. 57, it is determined whether or not the frame identifier is 1-5. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119. In step S116, it is determined whether or not the current effect identifier is any of 61 to 67. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119.

ステップS117では、遊技状態、フレーム識別子、設定値、現在の演出識別子、及び第3停止操作時に使用される一般遊技状態用演出決定テーブル又は持越状態用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を抽籤し、ステップS118に移る。ステップS118では、演出識別子及び演出テーブルD(図41)に基づいて画像データをセットし、ステップS119に移る。   In step S117, lottery effect identifiers are determined based on the game state, frame identifier, setting value, current effect identifier, and general game state effect determination table or carry-over state effect determination table used during the third stop operation, The process moves to step S118. In step S118, image data is set based on the effect identifier and effect table D (FIG. 41), and the process proceeds to step S119.

ステップS119では、演出識別子に基づいて対戦フラグをオフに更新し、ステップS120に移る。具体的には、演出識別子が11、15、16、20、21、25、26、30、31、35、36、40、41、45、46、50、51、61、65、66、71、72、75、又は76のいずれかである場合には、対戦フラグをオフに更新する。ステップS120では、停止リールカウンタの値を0に更新し、図52のステップS85に移る。   In step S119, the battle flag is updated to OFF based on the effect identifier, and the process proceeds to step S120. Specifically, the production identifier is 11, 15, 16, 20, 21, 25, 26, 30, 31, 35, 36, 40, 41, 45, 46, 50, 51, 61, 65, 66, 71, If it is any of 72, 75, or 76, the battle flag is updated to OFF. In step S120, the value of the stop reel counter is updated to 0, and the process proceeds to step S85 in FIG.

図58を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS122に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the buffer flag is on (step S121). This process confirms whether or not data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S122.

ステップS122では、画像データ更新処理を行い、ステップS123に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。   In step S122, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S123. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data (for example, effect data corresponding to the effect identifier) is transferred to the buffer.

ステップS123では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS124に移る。   In step S123, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, a buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S124. .

ステップS124では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図51のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図59を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/40ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/40msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。   In step S124, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when it is NO, the process proceeds to step S71 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/40 ms. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/40 ms. Accordingly, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/40 ms elapses.

ステップS125では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS126に移る。ステップS126では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS127に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS127では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS128に移る。この処理では、前述のステップS122でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。   In step S125, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S126. In step S126, bank switching is performed in the control RAM 87, and the process proceeds to step S127. In the control RAM 87, a register indicating whether or not to switch banks is developed. When a register for switching is set in this register, bank switching is performed between buffers. In step S127, the data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S128. In this process, the data moved to the buffer in step S122 is moved to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS128では、バッファをクリアし、ステップS129に移る。ステップS129では、次の1000/20msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図51のステップS71に移る。   In step S128, the buffer is cleared and the process proceeds to step S129. In step S129, when the next timing of 1000/20 ms (the image control IC counter becomes “2”) has come, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready. Turn off and proceed to step S71 in FIG.

図59を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS131)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判定(図58のステップS124)するために使用するものである。   This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/40 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S131). The image control IC counter is used to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed since the timing when the bank control instruction was issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86 (step S124 in FIG. 58). is there.

図60を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS141を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, step S141 is repeated.

ステップS142では、乱数カウンタを更新し、ステップS143に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS143では、後述の図61を参照して説明するフレーム更新処理を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、演出データ更新処理を行い、ステップS141に移る。この演出データ更新処理により、図53のステップS96、図54のステップS105、図56のステップS114、図18ステップS118などでセットされた画像データに対応する映像(画像)を液晶表示部2bに表示することができる。   In step S142, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S143. The random number counter is a random number or the like for reference when determining the notification mode effect. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S143, a frame update process described with reference to FIG. 61 described later is performed, and the process proceeds to step S144. In step S144, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S141. By this effect data update processing, the video (image) corresponding to the image data set in step S96 of FIG. 53, step S105 of FIG. 54, step S114 of FIG. 56, step S118 of FIG. 18, etc. is displayed on the liquid crystal display unit 2b. can do.

図61を参照して、フレーム更新処理について説明する。   The frame update process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、タイマーカウンタに1を加算し(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、タイマーカウンタが25であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、図60のステップS144に移る。タイマーカウンタは、所定の時間(例えば、50ms)間隔を計数するためのカウンタである。   First, the image control microcomputer 81 adds 1 to the timer counter (step S151), and proceeds to step S152. In step S152, it is determined whether the timer counter is 25 or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S153, and when it is NO, the process proceeds to step S144 in FIG. The timer counter is a counter for counting a predetermined time interval (for example, 50 ms).

ステップS153では、タイマーカウンタに0を設定し、ステップS154に移る。ステップS154では、フレーム識別子に1を加算し、ステップS155に移る。このステップS154により、50msが経過する毎にフレーム識別子に1を加算することができる。例えば、フレーム識別子が1である場合には、フレーム識別子が2に更新され、フレーム識別子が2である場合には、フレーム識別子が3に更新される。   In step S153, 0 is set in the timer counter, and the flow proceeds to step S154. In step S154, 1 is added to the frame identifier, and the flow proceeds to step S155. By this step S154, 1 can be added to the frame identifier every time 50 ms elapses. For example, when the frame identifier is 1, the frame identifier is updated to 2, and when the frame identifier is 2, the frame identifier is updated to 3.

ステップS155では、フレーム識別子の値が20であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、図60のステップS144に移る。ステップS156では、フレーム識別子に0を設定し、図60のステップS144に移る。よって、フレーム識別子は、0〜19の範囲にある整数値となる。   In step S155, it is determined whether or not the value of the frame identifier is 20. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when it is NO, the process proceeds to step S144 in FIG. In step S156, 0 is set in the frame identifier, and the flow proceeds to step S144 in FIG. Therefore, the frame identifier is an integer value in the range of 0-19.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、演出決定テーブルは、遊技状態が持越状態であり、設定値が5又は6の場合には、第1停止操作時に操作した停止ボタンの種類に拘らず演出識別子として51が選択され得るように設定されているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作時に操作した停止ボタンが左の停止ボタン7Lである場合に限り演出識別子として51が選択され得るように設定することができる。このようにすることで、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを使用したときには、液晶表示部2bが表示する演出の信頼度が高い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段がないようにすることができる。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを使用したときには、液晶表示部2bが表示する演出の信頼度が低い一方で、遊技状態が持越状態であることを確定的に報知する手段があるようにすることができる。したがって、遊技者は、第1停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, in the effect determination table, when the game state is the carryover state and the setting value is 5 or 6, 51 can be selected as the effect identifier regardless of the type of the stop button operated during the first stop operation. However, the present invention is not limited to this. For example, it can be set so that 51 can be selected as an effect identifier only when the stop button operated during the first stop operation is the left stop button 7L. In this way, when the right stop button 7R is used as the first stop operation, the reliability of the effect displayed on the liquid crystal display unit 2b is high, while the gaming state is definitely determined to be the carryover state. There can be no means for informing. Further, when the left stop button 7L is used as the first stop operation, there is a means for definitely informing that the gaming state is the carryover state while the reliability of the effect displayed on the liquid crystal display unit 2b is low. Can be. Therefore, the player can appropriately select the stop button to be used as the first stop operation according to the progress of the game, so that the interest of the game can be improved.

また、例えば、第1停止操作時に操作した停止ボタンが中央の停止ボタン7Cである場合に限り演出識別子として51が選択され得るように設定することも可能である。このようにすることで、第1停止操作として左の停止ボタン7Rを使用したときには、原則パンチのみ、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを使用したときには、原則キックのみを液晶表示部2bに表示させることができる。これに対し、第1停止操作として中央の停止ボタン7Rを使用したときには、多様な攻撃(パンチ、キック、必殺技など)を液晶表示部2bに表示させることができる。したがって、このような場合でも、遊技者は、第1停止操作として使用する停止ボタンを遊技の進行状況に応じて適宜選択することになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, for example, it is possible to set so that 51 can be selected as the effect identifier only when the stop button operated during the first stop operation is the center stop button 7C. In this way, when the left stop button 7R is used as the first stop operation, in principle only punching is performed, and when the right stop button 7R is used as the first stop operation, only principle kick is applied to the liquid crystal display unit 2b. Can be displayed. On the other hand, when the central stop button 7R is used as the first stop operation, various attacks (punch, kick, special move, etc.) can be displayed on the liquid crystal display unit 2b. Therefore, even in such a case, the player can appropriately select a stop button to be used as the first stop operation according to the progress of the game, so that the interest of the game can be improved.

また、実施例では、主人公キャラクタ202又は敵キャラクタ203が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、いわゆるライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子および敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤する毎に主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ202の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ202が勝つことを予測できるときには、遊技状態が持越状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。   Further, in the embodiment, even when the liquid crystal display unit 2b displays a state in which the hero character 202 or the enemy character 203 attacks, a so-called life gauge is not displayed on the liquid crystal display unit 2b. not. For example, it is possible to provide a hero side life identifier and an enemy side life identifier, count the hero side life identifier and the enemy side life identifier every time the lottery identifier is lottered, and draw the effect identifier based on the counting result. From the viewpoint of the player, the game can be advanced while predicting the victory or defeat of the main character 202 by the life gauge displayed on the liquid crystal display unit 2b, so that the interest of the game is improved. In particular, when the main character 202 can be predicted to win, it can be predicted during the game that the gaming state is the carryover state. In addition, the timing which counts a hero side life identifier and an enemy side life identifier may be before or after lottery of an effect identifier.

実施例では、1〜6段階の設定値が1又は2に対応する区分、3又は4に対応する区分、5又は6に対応する区分ごとに、演出識別子(演出データ)を決定するための一般遊技状態用演出決定テーブルが設けられる。さらに、設定値に対応する区分ごとに設けられるこの一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出(演出識別子)とが一対複数で選ばれるように抽選値が設定される。例えば、設定値が3又は4に対応する区分に対応する一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値3〜6と推測できる演出が選ばれるように抽選値が設定される。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、設定値に対応する区分ごとに設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルでは、設定値と設定値を推測できる演出(演出識別子)とが一対一で選ばれるように抽選値が設定されるようにしてもよい。このようにすることで、初心者であっても、容易に設定値を把握することができる。   In the embodiment, the general setting for determining the production identifier (production data) for each of the divisions corresponding to 1 or 2 and the division corresponding to 3 or 4 and the division corresponding to 5 or 6 A game state effect determination table is provided. Further, in this general gaming state effect determination table provided for each category corresponding to the set value, the lottery value is set so that the set value and the effect (effect identifier) for which the set value can be estimated are selected in a pair. . For example, in the general gaming state effect determination table corresponding to the category corresponding to the setting value 3 or 4, the lottery value is set so that the effects that can be estimated as the setting values 3 to 6 are selected. However, the present invention is not limited to this. For example, in the general gaming state effect determination table provided for each category corresponding to the set value, the lottery value is set so that the set value and the effect (effect identifier) for which the set value can be estimated are selected one-on-one. It may be. By doing in this way, even a beginner can easily grasp the set value.

このようにした場合、設定値の区分に対応する演出が選択(決定)される確率は、フレーム識別子が3に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては70%、フレーム識別子が2又は4に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては50%、フレーム識別子が1又は5に対応して設けられる一般遊技状態用演出決定テーブルにおいては30%とするのが好適である。   In this case, the probability that an effect corresponding to the set value category is selected (determined) is 70% in the general game state effect determination table provided corresponding to the frame identifier 3, and the frame identifier 2 Or 50% in the general game state effect determination table provided corresponding to 4, and 30% in the general game state effect determination table provided corresponding to the frame identifier 1 or 5. .

実施例では、第1タイミング〜第3タイミングに所定のタイミングを3段階に区分しているが、これに限られるものでもない。例えば、第1タイミング〜第nタイミングのn段階に区分を設けることができる。nが4以上の場合には、nが3の場合に比べて、遊技の多様性が増大するので、遊技の興趣を向上させることができる。他方、nが1又は2の場合には、nが3の場合に比べて、所定のタイミングで停止操作することが難しくなるので、高度な技量が必要となり、より遊技者の技量に応じた遊技を実現することが可能となる。   In the embodiment, the predetermined timing is divided into three stages from the first timing to the third timing, but is not limited to this. For example, the division can be provided in n stages from the first timing to the n-th timing. When n is 4 or more, the diversity of the game is increased as compared with the case where n is 3, so that the interest of the game can be improved. On the other hand, when n is 1 or 2, it is more difficult to stop at a predetermined timing than when n is 3, so that a high level of skill is required, and the game according to the skill of the player Can be realized.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図。The perspective view which shows an external appearance. 遊技機の内部構成を示す図。The figure which shows the internal structure of a game machine. パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows a panel display part, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of an Example. 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図。The figure which shows the timing chart regarding an image control process. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 確率抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table determination table. 確率抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 乱数値格納領域を示す図。The figure which shows a random value storage area. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 表示役優先テーブルを示す図。The figure which shows a display combination priority table. 遊技開始時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table at the time of a game start. 遊技開始時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table at the time of a game start. 演出テーブルを示す図。The figure which shows an effect table. 一般遊技状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。The figure which shows the enemy character determination table for general game states. 持越状態用敵キャラクタ決定テーブルを示す図。The figure which shows the enemy character determination table for carryover states. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 持越状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for carryover states. 持越状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for carryover states. 演出テーブルを示す図。The figure which shows an effect table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 演出テーブルを示す図。The figure which shows an effect table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the general game state production determination table. 持越状態用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for carryover states. 演出テーブルを示す図。The figure which shows an effect table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図43に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図44に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 確率抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a probability lottery process. 図47に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding frame number determination process. 図49に続くフローチャート。The flowchart following FIG. gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process for gSub. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop process of a sub control circuit. 図54に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図55に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図55に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. フレーム更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a frame update process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (5)

複数列で図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、前記図柄表示手段により複数列で表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数列の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動のうち、前記停止操作検出手段に対応する列における図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、前記停止操作検出手段に対応する列に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段の決定結果に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination on condition that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Under the condition of detection of the start operation performed by the start operation detection unit, a symbol variation unit that varies symbols displayed in a plurality of columns by the symbol display unit;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the plurality of rows, and detecting a stop operation by the player;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting unit and the winning combination determined by the winning combination determining unit, the variation corresponding to the stop operation detecting unit among the symbol variations performed by the symbol varying unit Stop control means for stopping and controlling the variation of symbols in the row;
Directing means for performing,
Effect information determining means for determining effect information based on a column corresponding to the stop operation detecting means, on condition that the stop operation detecting means has detected a stop operation by a player;
Effect control means for controlling the effect means based on the determination result of the effect information determination means;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記停止操作検出手段が停止操作を検出する回数を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときから起算して計数する計数手段をさらに備え、
前記演出情報決定手段は、前記停止操作検出手段が遊技者による停止操作を検出したことを条件に、前記計数手段が計数する数値と、前記停止操作検出手段に対応する列と、前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定しているか否かとに基づいて演出情報を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Further comprising a counting means for counting the number of times that the stop operation detecting means detects a stop operation from the time when the start operation detecting means detects the start operation,
The effect information determining means is provided on the condition that the stop operation detecting means detects a stop operation by a player, a numerical value counted by the counting means, a column corresponding to the stop operation detecting means, and the winning combination determination A game machine characterized in that the production information is determined based on whether or not the means determines a specific combination as a winning combination.
請求項2に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定している場合には、
前記計数手段により計数された数値が所定の数値であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第1列であるときに、前記演出情報決定手段が前記演出情報に含まれる特定の演出情報を演出情報として決定する確率は、
前記計数手段により計数された数値が当該所定の数値であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第2列であるときに、前記演出情報決定手段が当該特定の演出情報を演出情報として決定する確率よりも高く、
前記当籤役決定手段が特定の役を当籤役と決定していない場合には、
前記計数手段により計数された数値が当該所定の数値であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第1列であるときに、前記演出情報決定手段が前記特定の演出情報とは別の別演出情報を演出情報として決定する確率は、
前記計数手段により計数された数値が当該所定の数値であり、かつ前記停止操作検出手段に対応する列が第2列であるときに、前記演出情報決定手段が当該別演出情報を演出情報として決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the winning combination determining means determines that a specific combination is a winning combination,
When the numerical value counted by the counting means is a predetermined numerical value and the column corresponding to the stop operation detecting unit is the first column, the specific information included in the effect information is included in the effect information determining unit. The probability of determining as production information is
When the numerical value counted by the counting means is the predetermined numerical value, and the column corresponding to the stop operation detecting unit is the second column, the effect information determining unit uses the specific effect information as effect information. Higher than the probability of deciding,
When the winning combination determining means does not determine a specific combination as a winning combination,
When the numerical value counted by the counting means is the predetermined numerical value, and the column corresponding to the stop operation detecting unit is the first column, the effect information determining unit is different from the specific effect information. The probability of determining different production information as production information is
When the numerical value counted by the counting means is the predetermined numerical value and the column corresponding to the stop operation detecting means is the second column, the effect information determining means determines the different effect information as effect information. A gaming machine characterized by a higher probability of playing.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記停止操作検出手段に対応する列と、前記演出情報とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A row corresponding to the stop operation detecting means and the effect information correspond to at least one of one-to-one or one-to-one.
請求項2又は3に記載の遊技機において、
前記計数手段により計数される数値、前記停止操作検出手段に対応する列、及び前記当籤役決定手段により決定される特定の役と、前記演出情報とは、一対一又は一対複数で対応していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
The numerical value counted by the counting unit, the column corresponding to the stop operation detecting unit, the specific combination determined by the winning combination determining unit, and the production information correspond one-to-one or one to plural. A gaming machine characterized by that.
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