JP2008132119A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2008132119A
JP2008132119A JP2006319979A JP2006319979A JP2008132119A JP 2008132119 A JP2008132119 A JP 2008132119A JP 2006319979 A JP2006319979 A JP 2006319979A JP 2006319979 A JP2006319979 A JP 2006319979A JP 2008132119 A JP2008132119 A JP 2008132119A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
stop
display
symbol
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006319979A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006319979A priority Critical patent/JP2008132119A/en
Publication of JP2008132119A publication Critical patent/JP2008132119A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a new game feature for replay time. <P>SOLUTION: The main control circuit (71) of the game machine (1) generates the replay time advantageous for a player when a bell is established and generates the replay time disadvantageous for a player when a cherry is established. The main control circuit (71) detects input signals from a joy stick (130) provided outside the game machine (1). Then, a sub control circuit (72) refers to a performance switching table for the time of BB operation, and integrates points on the basis of the timing of releasing a stop button relating to a third stop operation among three stop buttons (152L, 152C and 152R) provided on the joy stick (130). In a liquid crystal display device (131), on condition that an internal winning combination is the cherry and the integrated selection points are a positive number, reporting is performed so as to operate the stop buttons (152L, 152C and 152R) at such a timing that the cherry does not become a display combination. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽籤手段により再遊技役が当籤する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な表示装置と、を含み、所定の図柄が停止したときに再遊技高状態を解除する遊技において、前記所定の図柄を遊技者に報知可能な前記演出画像(報知画像)を前記表示装置に示すことを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、再遊技選択高状態である場合、遊技者は、演出画像(報知画像)をもとに再遊技高状態を解除する図柄とは別の図柄が停止するような停止操作を行うことで、再遊技選択高状態を継続させることができる。
特開2006−68443号公報
In such a gaming machine, when a predetermined start requirement is achieved, the game mode is changed to the re-game selection high state in which the probability that the re-gamer will win is set to a higher value by the combination lottery means, A replay selection high state control means for releasing the replay selection high state when a predetermined release requirement is achieved after changing to the replay high state, and a display device capable of displaying an effect image; In a game in which a re-play height state is canceled when a predetermined symbol is stopped, the display device displays the effect image (notification image) capable of notifying the player of the predetermined symbol. It has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, in the replay selection high state, the player performs a stop operation such that a symbol different from the symbol for canceling the regame high state is stopped based on the effect image (notification image). By carrying out, the re-game selection high state can be continued.
JP 2006-68443 A

しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技選択高状態を継続させるための演出画像を提供するに過ぎず、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することが求められている。   However, in the gaming machine as described above, it is only necessary to provide an effect image for continuing the re-game selection high state, and it is required to provide a gaming machine having new game characteristics for the re-game selection high state. It has been.

本発明の目的は、再遊技選択高状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming characteristics with respect to the re-game selection high state.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止操作信号の出力を開始するタイミング又は停止するタイミングが所定のタイミングであることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報に切り換え、図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して当籤役決定情報を第1当籤役決定情報から第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報に切り換える切換手段と、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、を備え、この報知手段は、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止指令手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in gaming machines, a predetermined numerical value is provided on the condition that the timing for starting or stopping the output of the stop operation signal is a predetermined timing. On the condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means and the symbol display means, the symbol display means causes the symbol display means to store the second number of unit games. Even if the symbol combination corresponding to the third combination is displayed, the third winning combination having a high probability that the first winning combination will be determined as the winning combination from the first winning combination determination information continuously. Switching to the decision information, on the condition that the symbol combination corresponding to the third role is displayed by the symbol display means, the symbol display means performs the second time until a specific number of unit games is performed more than a predetermined number of times. of Even if the symbol combination corresponding to is displayed, the winning combination determination information is continuously determined from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information with almost the same probability that the first combination is determined as the winning combination. The third winning combination is determined by the winning combination determining means on the condition that the third winning combination is determined as the winning combination by the switching means for switching to the winning combination and the winning combination determining means, and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. And a notifying means for notifying that the third winning combination is a winning combination on condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. When the winning combination determining information switched by the switching means is the first winning combination determining information, the symbol combination corresponding to the third combination on the line connecting the predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. A symbol different from the symbols that make up By performing the notification to prompt to the operation stop command means at a timing stopped and displayed, the third winning combination and performs the notification of being winning combination.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、外部の入力端末(例えば、後述のジョイスティック150など)からの入力信号を検知する検知手段(例えば、後述のUSB端子、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記外部の入力端末に設けられ、遊技者の操作に応じて開始操作信号(例えば、後述のスタートスイッチ151Sなど)を生成する開始操作信号生成手段(例えば、後述のスタートレバー151など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、前記開始操作信号が生成され、この開始操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記外部の入力端末(例えば、後述のジョイスティック150など)に、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて停止操作信号(例えば、後述の停止スイッチ152LS,152CS,152RS)を生成する停止操作信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン152L,152C,152Rなど)と、前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミング(例えば、後述の図29のステップS21の処理でYESと判別されるタイミング)が所定のタイミング(例えば、後述のタイミングカウンタが0となるタイミング)であることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図41のステップS180の処理を行う手段、後述の図42のステップS185の処理を行う手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT1作動中用内部抽籤テーブル)と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述のベルなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されることを条件に、所定回数(例えば、後述の33回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、後述の1200回など)の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第3の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のベルなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作信号出力手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71 and the like, and a symbol display means (for example, symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols. Reel 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later, and detection means (for example, which will be described later) for detecting input signals from an external input terminal (for example, joystick 150, which will be described later). A USB terminal, a CPU 31 (described later), a main control circuit 71 (described later), and the external input terminal are provided, and a start operation signal (for example, described later) according to the player's operation. The start operation signal generation means (for example, a start lever 151 described later) for generating a start switch 151S and the like, and the game value information storage means stores information on a predetermined game value. An operation signal is generated, and in response to detecting the start operation signal as the input signal, a game start command signal (for example, a game to be described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later). Start command means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for outputting a start command, and winning combination determination information (for example, an internal to be described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined roles. The winning combination determination information storage means (for example, ROM 32 described later, main control circuit 71 described later) and the like and the winning combination determination information are switched. Switching means (for example, a CPU 31 described later, a main control circuit 71 described later) and a winning combination for determining a winning combination based on the winning combination determination information switched by the switching unit in response to the game start command signal. In response to the determining means (for example, means for performing internal lottery processing described later, a main control circuit 71 described later) and the game start command signal, start control means (for example, starting the variable display of the symbols by the symbol display means) , A motor drive circuit 39 (described later), stepping motors 49L, 49C, 49R (described later), a main control circuit 71 (described later), and the external input terminal (for example, a joystick 150 (described later)). A stop operation signal (for example, a stop switch 152LS, 152CS, 152RS, which will be described later) is generated in accordance with the player's operation. Stop operation signal output means (for example, stop buttons 152L, 152C, 152R, etc., which will be described later) and the stop operation signal are generated, and in response to detecting the stop operation signal as the input signal, a corresponding display unit Stop command means (for example, a main control circuit 71 to be described later) for outputting a stop command signal (for example, a signal to stop the symbol variation to be described later) for instructing to stop the symbol variation display at Based on the output of the stop command signal by the command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means (for example, described later) that stops the display of the symbol variation on the display unit corresponding to the stop command signal A means for performing stop control processing, a main control circuit 71 described later, and the timing at which the stop operation signal is detected as the input signal Is determined on condition that the stop timing (for example, timing determined as YES in the processing of step S21 in FIG. 29 described later) is a predetermined timing (for example, timing when a timing counter described later becomes 0). Numerical value storage means (for example, means for performing step S180 in FIG. 41 described later, means for performing step S185 in FIG. 42 described later, work RAM 84 described later, and sub-control circuit described later) 72), and the stop control means stops the variable display of the symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means (for example, replay 1 described later) corresponds to a symbol combination ( For example, on the condition that the following “replay-replay-replay” or the like is displayed, the predetermined game value information (for example, Automatic storage means (for example, means for copying an inserted number counter, which will be described later) to an automatic insertion counter, for example, a main control circuit, which will be described later. 71), and the winning combination determination information includes first winning combination determination information (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) and the first winning combination determination information than the first winning combination determination information. The second winning combination determination information (for example, an internal lottery table for RT1, which will be described later) having a substantially equal probability that the winning combination (for example, Replay 1 described later) is determined as the winning combination, and the second winning combination determining information Third winning combination determination information (for example, an RT2 medium internal lottery table to be described later) having a high probability that the first combination is determined as a winning combination, and the switching unit is configured to perform the switching by the stop control unit. The variable display of the symbols in all of the number display units is stopped, and the symbol display means (for example, “Bell-Bell-Bell” described later) or the like corresponding to the second role (for example, Bell described later) is used. ) Is displayed on the condition that the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means until a predetermined number of unit games (for example, 33 times described later) are performed. Even so, the winning combination determination information is continuously switched from the first winning combination determination information to the third winning combination determination information, and the change control display of all of the plurality of display units is stopped by the stop control means. And a symbol combination corresponding to a third role (for example, red cherry to be described later, blue cherry to be described later, green cherry to be described later) by the symbol display means (for example, “other than red 7 cherry-bell” described below) Y ”,“ blue cherry-ANY-ANY ”described later, and“ green cherry-ANY-ANY ”described later) are displayed on the condition that the specified number of times is greater than the predetermined number (for example, 1200 times described later). Etc.), even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously determined as the first winning combination determination. The information is switched to the second winning combination determination information, and the third winning combination (for example, red cherry to be described later, blue cherry to be described later, green cherry to be described later) is determined as the winning combination by the winning combination determining means, On the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, notifying means for notifying that the third role is a winning combination (for example, means for performing a small role notification display described later, liquid crystal described later) Display device 131 Stored in the numerical value storage means on condition that the second winning combination (for example, a bell described later) is determined as a winning combination by the winning combination determining means. Subtracting means (for example, means for performing display combination establishment command processing described later, sub-control circuit 72 described later, etc.) for subtracting a numerical value (for example, a value of a point counter described later) by a predetermined number (for example, “1”, etc.) ), And when the winning combination determination information switched by the switching unit is the first winning combination determination information, the notifying unit connects predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. The notification is made to prompt the user to operate the stop operation signal output means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the third role is displayed on the line. Gaming machine role of and performing a notification that a winning combination.

(1)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第3の役が当籤役として決定されたときに、この第3の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止操作信号出力手段を操作するよう促す。   According to the gaming machine described in (1), the notifying unit may notify that the third combination is a winning combination when the third winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the first winning combination determination information, the third combination is supported on a line connecting predetermined symbol stop positions to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop operation signal output means at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination to be displayed is stopped.

遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第3の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作信号出力手段を操作することで、切換手段による第2当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、その後の単位遊技で第2の役に対応する図柄組合せを停止表示できる場合があり、結果として、切換手段による第3当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られるようになる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   From the viewpoint of the player, when the notification is made, the second operation by the switching means is performed by operating the stop operation signal output means so as to avoid the stop and display of the symbol combination corresponding to the third combination. Switching to the winning combination determination information can be avoided. As a result, the symbol combination corresponding to the second combination may be stopped and displayed in the subsequent unit game. As a result, the profit obtained by the switching to the third winning combination determination information by the switching unit, that is, the automatic storage unit Thus, it is possible to obtain a profit that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.

また、(1)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、停止操作信号を入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることが必要である。このようにすることで、報知手段による報知に基づいて第3当籤役決定情報への切り換えによる利益を得ることに遊技者の技量を介入させることができるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Further, in the gaming machine described in (1), the notifying means notifies that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, but in order to integrate the numerical value in the numerical value storing means, a stop operation signal It is necessary that the timing at which detection of the signal as an input signal is started or the timing at which it is detected be a predetermined timing. By doing in this way, the player's skill can be intervened in obtaining the profit by switching to the third winning combination determination information based on the notification by the notification means, so that notification is simply made based on random lottery etc. Compared to determining whether or not, the interest of the game is improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.

特に、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングだけではなく、停止操作信号を入力信号として検知することが停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に含めている。(1)記載のように、停止指令手段による停止指令信号の出力などに基づいて停止制御手段が停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する遊技機では、遊技者が停止操作信号を生成させるにあたって、図柄表示手段での図柄の変動表示の態様に注目しなければならない。そのため、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングが所定のタイミングであることだけを条件にすると、所定のタイミングであり、かつ当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を生成させることが求められ、特に初心者では、数値格納手段に数値を積算させられないことが予想される。そこで、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作信号を入力信号として検知することを停止したタイミングが所定のタイミングであることを条件に含める。これにより、停止操作信号を入力信号として検知することを停止したタイミングが所定のタイミングであることが条件である場合には、まずは当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を生成させることで、そのことによる利益を確保することができる。その後、所定のタイミングで停止操作信号を入力信号として検知することを停止させることで、数値格納手段に数値を積算させるという利益を確保することができる。したがって、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングが所定のタイミングであることだけを数値格納手段に数値を積算させるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。   In particular, when the player's skill is intervened, not only the timing at which the stop operation signal is detected as an input signal but also the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing. It is included. (1) In a gaming machine in which the stop control means stops the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal based on the output of the stop command signal by the stop command means as described in (1), In generating the signal, attention must be paid to the manner in which the symbol display is performed by the symbol display means. Therefore, assuming that the timing for detecting the stop operation signal as an input signal is only a predetermined timing, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination and the predetermined timing are predetermined on the display unit. It is required to generate a stop operation signal at the timing of stop display on the line connecting the symbol stop positions, and it is expected that numerical values cannot be accumulated in the numerical value storage means, especially for beginners. Therefore, in order to intervene the skill of the player, it is included in the condition that the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing. As a result, when it is a condition that the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing, first, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are predetermined on the display unit. By generating a stop operation signal at the timing of stop display on the line connecting the symbol stop positions, it is possible to secure the profits from that. Thereafter, by stopping the detection of the stop operation signal as an input signal at a predetermined timing, it is possible to secure the profit of integrating the numerical values in the numerical value storage means. Therefore, it is easier to secure this benefit than when the condition for ensuring the benefit of integrating the numerical value in the numerical value storage means is that the timing at which the stop operation signal is detected as the input signal is a predetermined timing. Therefore, even a beginner can enjoy a game that requires the skill of the player.

また、(1)記載の遊技機では、停止操作信号を生成するタイミングと、この停止操作信号の生成を停止するタイミングとが、利益を確保するにあたって重要となるので、停止操作信号出力手段の操作性を高めることが求められる。そこで、(1)記載の遊技機では、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設けるのではなく、遊技機に外部の入力端末からの入力信号を検知する検知手段を備え、この外部入力端末に停止操作信号出力手段を設けるようにしている。このようにすることで、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設ける場合に比べて操作信号出力手段の操作性を高めることができ、結果として遊技者の技量が求められる遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the gaming machine described in (1), the timing for generating the stop operation signal and the timing for stopping the generation of the stop operation signal are important for securing profits. It is required to improve the nature. Therefore, in the gaming machine described in (1), the stop operation signal output means is not directly provided in the gaming machine, but the gaming machine is provided with detection means for detecting an input signal from an external input terminal. Stop operation signal output means is provided. By doing so, it is possible to improve the operability of the operation signal output means as compared with the case where the stop operation signal output means is directly provided in the gaming machine, and as a result, to improve the interest in games where the skill of the player is required be able to.

(2) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、外部の入力端末(例えば、後述のジョイスティック150など)からの入力信号を検知する検知手段(例えば、後述のUSB端子、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記外部の入力端末に設けられ、遊技者の操作に応じて開始操作信号(例えば、後述のスタートスイッチ151Sなど)を生成する開始操作信号生成手段(例えば、後述のスタートレバー151など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、前記開始操作信号が生成され、この開始操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)が複数格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のCPU31、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記外部の入力端末(例えば、後述のジョイスティック150など)に、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて停止操作信号(例えば、後述の停止スイッチ152LS,152CS,152RS)を生成する停止操作信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン152L,152C,152Rなど)と、前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する停止指令手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役(例えば、後述のBB1、後述のBB2、後述のBB3など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”、“赤7チェリー−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態の作動(例えば、例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミング(例えば、後述の図29のステップS21の処理でYESと判別されるタイミング)が所定のタイミング(例えば、後述のタイミングカウンタが0となるタイミング)であることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段(例えば、後述の図41のステップS180の処理を行う手段、後述の図42のステップS185の処理を行う手段、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役(例えば、後述のリプレイ1など)が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報(例えば、後述のRT2中用内部抽籤テーブル)と、を含み、前記切換手段は、前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に(例えば、後述のBB終了時処理が行われることを条件に)、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数(例えば、100回など)の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7チェリー−ベル以外−ANY”、後述の“青チェリー−ANY−ANY”、後述の“緑チェリー−ANY−ANY”など)が表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述の赤チェリー、後述の青チェリー、後述の緑チェリーなど)が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段(例えば、後述の小役告知表示を行う手段、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、前記当籤役決定手段により前記第2の役(例えば、後述のチェリーなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値(例えば、後述のポイントカウンタの値など)を所定の数(例えば、「1」など)だけ減算する減算手段(例えば、後述の表示役成立コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作信号出力手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。   (2) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71 and the like, and a symbol display means (for example, symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols. Reel 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later, and detection means (for example, which will be described later) for detecting input signals from an external input terminal (for example, joystick 150, which will be described later). A USB terminal, a CPU 31 (described later), a main control circuit 71 (described later), and the external input terminal are provided, and a start operation signal (for example, described later) according to the player's operation. The start operation signal generation means (for example, a start lever 151 described later) for generating a start switch 151S and the like, and the game value information storage means stores information on a predetermined game value. An operation signal is generated, and in response to detecting the start operation signal as the input signal, a game start command signal (for example, a game to be described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later). Start on the condition that start command means (for example, a main control circuit 71 described later) that outputs a start command) and information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means In response to the operation signal, a game start command signal for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later) (for example, a signal for instructing to start a game to be described later) And a plurality of winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations. Winning combination determination information storage means (for example, ROM 32 described later, main control circuit 71 described later) and switching means for switching the winning combination determination information (for example, CPU 31 described later, main control circuit 71 described later), In accordance with the game start command signal, the winning combination determining means for determining the winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later). Etc.) and a start control means (for example, a motor drive circuit 39, which will be described later) that starts the symbol variation display by the symbol display means in response to the game start command signal. Stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later) and the external input terminal (for example, a joystick 150 described later) are provided corresponding to each of the plurality of display units, Stop operation signal output means (for example, stop buttons 152L, 152C, 152R described later) for generating a stop operation signal (for example, stop switches 152LS, 152CS, 152RS described later) in accordance with the player's operation, and the stop operation In response to the detection of the stop operation signal as the input signal, a stop command signal for instructing stop of the symbol variation display on the corresponding display unit (for example, command to stop the symbol variation described later) A stop command means (for example, a main control circuit 71 to be described later) and a plurality of display units. A stop command signal (for example, a signal for instructing stoppage of symbol fluctuation described later) that is provided in response to the output of a stop operation signal by the player and commanding the stop of symbol fluctuation display on the corresponding display unit. Based on a plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.), a stop command signal output by the stop command means, and a winning combination determined by the winning combination determining means Stop control means (for example, means for performing stop control processing to be described later, main control circuit 71 to be described later) for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal, and the plurality of displays by the stop control means The variable display of symbols in all of the parts is stopped, and the symbol display means corresponds to a specific combination (for example, BB1, which will be described later, BB2, which will be described later, BB3, which will be described later). Display a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”, “blue 7-blue 7-blue 7”, “red 7 cherry-red 7-red 7”, etc., which will be described later). In addition, until it is determined that a specific condition is satisfied (for example, until a bonus end number counter described later is determined to be 0 or less), an advantageous state of operation (for example, described later, for example) Advantageous state operating means (for example, means for updating a BB operating flag, which will be described later) to ON, means for performing a bonus operation check process, which will be described later, Main control circuit 71 and the like, and the timing at which detection of the stop operation signal as the input signal is started or stopped (for example, the timing at which YES is determined in step S21 in FIG. 29 described later) ) A numerical value storage means for accumulating and storing predetermined numerical values on the condition that it is a predetermined timing (for example, a timing at which a later-described timing counter becomes 0) (for example, means for performing the processing of step S180 in FIG. 41 described later) 42, the means for performing the process of step S185 in FIG. 42 described later, the work RAM 84 described later, the sub-control circuit 72 described later, and the stop control means stop the variable display of the symbols in all of the plurality of display units, The predetermined game is provided on the condition that a symbol combination (for example, “replay-replay-replay”, which will be described later) corresponding to a first combination (for example, replay 1, which will be described later) is displayed by the symbol display means. Automatic storage means for storing value information (for example, the number of pieces inserted for the current game described later) in the game value information storage means For example, there is provided means for copying an insertion number counter, which will be described later, to an automatic insertion counter, a main control circuit 71, which will be described later, and the winning combination determination information is first winning combination determination information (for example, a general gaming state to be described later) Internal lottery table) and second winning combination determination information (for example, described later) having a higher probability that the first winning combination (for example, replay 1 described later) is determined as the winning combination than the first winning combination determination information. RT2 medium internal lottery table), and it is determined that the switching means satisfies the specific condition and the operation of the advantageous state by the advantageous state operating means is terminated ( For example, the winning combination determination information is switched from the first winning combination determination information to the second winning combination determination information on the condition that the BB end process described later is performed). switching A predetermined number of unit games (for example, 100 times) have been performed or a second role (for example, red cherry described later, blue cherry described later, green cherry described later, etc.) by the symbol display means. ) Is displayed (for example, “Red 7 Cherry-Non-Bell-ANY” described later, “Blue Cherry-ANY-ANY” described later, “Green Cherry-ANY-ANY” described later), etc.) On the condition, the winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information, and the second winning combination is determined by the winning combination determining means (for example, red cherry to be described later, blue to be described later). Notification means for notifying that the second combination is a winning combination on the condition that the winning combination is determined as a winning combination and the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. ( For example, the second combination (for example, a cherry to be described later) is won by the means for performing a small role notification display to be described later, a liquid crystal display device 131 to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later), and the winning combination determining means. Subtracting means for subtracting a predetermined number (for example, “1”, etc.) from a numerical value (for example, a value of a point counter to be described later) stored in the numerical value storing means on the condition that it is determined as a combination Means for performing a display combination establishment command processing described later, a sub-control circuit 72 described later), and the notification means includes the winning combination determination information switched by the switching unit as the second winning combination determination information. In this case, the stop is performed at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. By performing the prompt notification as to the operation of the operation signal output means, a game machine, characterized in that for reporting that the second winning is winning combination.

(2)記載の遊技機によれば、報知手段は、当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定されたときに、この第2の役が当籤役であることを報知する場合があるが、特に、切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで停止操作信号出力手段を操作するよう促す。   According to the gaming machine described in (2), the notifying unit may notify that the second combination is a winning combination when the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining unit. In particular, when the winning combination determination information switched by the switching means is the second winning combination determination information, the second combination is supported on the line connecting the symbol stop positions determined in advance to each of the plurality of display units. It is urged to operate the stop operation signal output means at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination to be displayed is stopped.

遊技者にとってみれば、報知が行われたときに、第2の役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止操作信号出力手段を操作することで、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えを回避することができる。これにより、切換手段による第1当籤役決定情報への切り換えによって得られる利益、すなわち、自動格納手段によって所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に高確率で格納されるという利益が得られる状態を引き続き継続させることができる。したがって、数値格納手段に格納される数値によっては、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   From the player's point of view, when the notification is made, the stop operation signal output means is operated so as to prevent the symbol combination corresponding to the second combination from being stopped and displayed. Switching to the winning combination determination information can be avoided. Thereby, the profit obtained by switching to the first winning combination determination information by the switching means, that is, the profit that the information of the predetermined game value is stored in the game value information storage means with high probability by the automatic storage means is obtained. The state can continue. Therefore, depending on the numerical value stored in the numerical value storage means, it is possible to play a game that can be expected to increase the game value or a game that suppresses consumption of the game value for a long period of time, and as a result, a game that can be expected to increase the game value As a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming characteristic for a game with reduced consumption of gaming value.

また、(2)記載の遊技機では、数値格納手段が格納する数値が正の数であることを報知手段による報知の条件としているが、数値格納手段に数値を積算させるには、停止操作信号を入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることが必要である。このようにすることで、報知手段による報知に基づいて第3当籤役決定情報への切り換えによる利益を得ることに遊技者の技量を介入させることができるので、単に乱数抽籤などに基づいて報知するか否かを判別する場合に比べ、遊技の興趣が向上する。そして、結果として、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   In addition, in the gaming machine described in (2), the notifying means notifies that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number, but in order to integrate the numerical value in the numerical value storing means, a stop operation signal It is necessary that the timing at which detection of the signal as an input signal is started or the timing at which it is detected be a predetermined timing. By doing in this way, the player's skill can be intervened in obtaining the profit by switching to the third winning combination determination information based on the notification by the notification means, so that notification is simply made based on random lottery etc. Compared to determining whether or not, the interest of the game is improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase the gaming value and a game that consumes less gaming value.

特に、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングだけではなく、停止操作信号を入力信号として検知することが停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に含めている。(2)記載のように、停止指令手段による停止指令信号の出力などに基づいて停止制御手段が停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する遊技機では、遊技者が停止操作信号を生成させるにあたって、図柄表示手段での図柄の変動表示の態様に注目しなければならない。そのため、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングが所定のタイミングであることだけを条件にすると、所定のタイミングであり、かつ当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を生成させることが求められ、特に初心者では、数値格納手段に数値を積算させられないことが予想される。そこで、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作信号を入力信号として検知することを停止したタイミングが所定のタイミングであることを条件に含める。これにより、停止操作信号を入力信号として検知することを停止したタイミングが所定のタイミングであることが条件である場合には、まずは当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が表示部に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に停止表示するタイミングで停止操作信号を生成させることで、そのことによる利益を確保することができる。その後、所定のタイミングで停止操作信号を入力信号として検知することを停止させることで、数値格納手段に数値を積算させるという利益を確保することができる。したがって、停止操作信号を入力信号として検知するタイミングが所定のタイミングであることだけを数値格納手段に数値を積算させるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。   In particular, when the player's skill is intervened, not only the timing at which the stop operation signal is detected as an input signal but also the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing. It is included. (2) In the gaming machine in which the stop control means stops the variable display of the symbols on the display unit corresponding to the stop command signal based on the output of the stop command signal by the stop command means as described in (2), the player performs the stop operation In generating the signal, attention must be paid to the manner in which the symbol display is performed by the symbol display means. Therefore, assuming that the timing for detecting the stop operation signal as an input signal is only a predetermined timing, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination and the predetermined timing are predetermined on the display unit. It is required to generate a stop operation signal at the timing of stop display on the line connecting the symbol stop positions, and it is expected that numerical values cannot be accumulated in the numerical value storage means, especially for beginners. Therefore, in order to intervene the skill of the player, it is included in the condition that the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing. As a result, when it is a condition that the timing at which detection of the stop operation signal as an input signal is stopped is a predetermined timing, first, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are predetermined on the display unit. By generating a stop operation signal at the timing of stop display on the line connecting the symbol stop positions, it is possible to secure the profits from that. Thereafter, by stopping the detection of the stop operation signal as an input signal at a predetermined timing, it is possible to secure the profit of integrating the numerical values in the numerical value storage means. Therefore, it is easier to secure this benefit than when the condition for ensuring the benefit of integrating the numerical value in the numerical value storage means is that the timing at which the stop operation signal is detected as the input signal is a predetermined timing. Therefore, even a beginner can enjoy a game that requires the skill of the player.

また、(2)記載の遊技機では、停止操作信号を生成するタイミングと、この停止操作信号の生成を停止するタイミングとが、利益を確保するにあたって重要となるので、停止操作信号出力手段の操作性を高めることが求められる。そこで、(2)記載の遊技機では、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設けるのではなく、遊技機に外部の入力端末からの入力信号を検知する検知手段を備え、この外部入力端末に停止操作信号出力手段を設けるようにしている。このようにすることで、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設ける場合に比べて操作信号出力手段の操作性を高めることができ、結果として遊技者の技量が求められる遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the gaming machine described in (2), the timing for generating the stop operation signal and the timing for stopping the generation of the stop operation signal are important for securing profits. It is required to improve the nature. Therefore, in the gaming machine described in (2), the stop operation signal output means is not directly provided in the gaming machine, but the gaming machine is provided with detection means for detecting an input signal from an external input terminal. Stop operation signal output means is provided. By doing so, it is possible to improve the operability of the operation signal output means as compared with the case where the stop operation signal output means is directly provided in the gaming machine, and as a result, to improve the interest in games where the skill of the player is required be able to.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段(例えば、後述の図41のステップS171の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記複数の表示部のうち一の表示部の図柄が変動表示し、この一の表示部を除く他の表示部の図柄が停止しているときに、この一の表示部に対応する停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、順序情報格納手段に格納されている情報に基づいて前記順序が所定の順序であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の図41のステップS176の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備え、前記数値格納手段は、前記判別手段により所定の順序であると判別される場合には(例えば、例えば、後述の図41のステップS186でYESと判別される場合には)、前記一の表示部に対応する停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に、前記所定の数値を積算、格納し、前記判別手段により所定の順序でないと判別される場合には(例えば、後述の図41のステップS176でNOと判別される場合には)、前記所定の数値を積算、格納するか否かを乱数抽籤により決定し、この決定に基づいて前記所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the stop operation signal is generated, and in response to detecting the stop operation signal as the input signal, a display instructing to stop the variable display of symbols Order information storage means (for example, means for performing processing in step S171 of FIG. 41 described later, sub-control circuit 72 described later), and one display section among the plurality of display sections. In response to detecting the stop operation signal corresponding to the one display unit as the input signal when the symbols of the other display unit are stopped except for the one display unit. Determining means for determining whether or not the order is a predetermined order based on the information stored in the order information storage means (for example, means for performing the processing of step S176 in FIG. 41 described later, sub-control described later) Circuit 72) And the numerical value storage means is determined to be in a predetermined order by the determination means (for example, when YES is determined in step S186 in FIG. 41 described later), The predetermined numerical value is accumulated and stored on the condition that the detection timing of the stop operation signal corresponding to one display unit as the input signal is started or the stop timing is a predetermined timing, If it is determined by the determination means that the predetermined order is not satisfied (for example, if NO is determined in step S176 in FIG. 41 described later), whether or not the predetermined numerical value is accumulated and stored is determined as a random number lottery. A gaming machine characterized in that the predetermined numerical value is integrated and stored based on the determination.

(3)記載の遊技機によれば、所定の利益を得るために遊技者の技量を介入させるか否かを、図柄の変動表示の停止を指令する順序によって遊技者自身で決めることができる。したがって、自らの技量を介入させたいか否かに関らず所定の利益を得るための遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (3), whether or not to intervene the skill of the player in order to obtain a predetermined profit can be determined by the player himself / herself according to the order of commanding the stop of the variable display of symbols. Therefore, it is possible to enjoy a game for obtaining a predetermined profit regardless of whether or not to intervene its own skill, and the interest of the game is improved.

(4) (3)記載の遊技機において、前記判別手段により所定の順序であると判別される場合には、第1の演出(例えば、主人公キャラクタ201がパンチ又はキックを行う演出)を行い、前記判別手段により所定の順序でないと判別される場合には、この第1の演出とは別の第2の演出(例えば、主人公キャラクタ201がコンボを行う演出)、を行うように制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出制御手段の制御に基づく演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), when it is determined by the determining means that the order is the predetermined order, a first effect (for example, an effect in which the hero character 201 performs punch or kick) is performed. Effect control for controlling to perform a second effect different from the first effect (for example, an effect in which the hero character 201 performs a combo) when the determining means determines that the order is not the predetermined order. A gaming machine comprising: means (for example, a sub-control circuit 72 to be described later) and effect means (for example, a liquid crystal display device 131 to be described later) for performing an effect based on the control of the effect control means.

(4)記載の遊技機によれば、所定の利益を得るための遊技を楽しむときに、図柄の変動表示の停止を指令する順序によって演出手段での演出の内容を変えることができる。したがって、多様な演出を提供することができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (4), when enjoying a game for obtaining a predetermined profit, the contents of the effect by the effect means can be changed according to the order instructing to stop the symbol variable display. Therefore, various effects can be provided, and the interest of the game is improved.

(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、当籤役の報知に加え、前記所定のタイミングであることを遊技者に報知する(例えば、後述のタイミング報知領域が点灯する様子を示す画像を表示する)ことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), in addition to notifying the winning combination, the notifying unit notifies the player that it is the predetermined timing (for example, timing described later) A game machine characterized by displaying an image showing how the notification area is lit.

(5)記載の遊技機によれば、遊技者は、停止操作信号の出力を開始又は停止させるタイミングを報知手段が報知するタイミングに合わせることができる。したがって、所定のタイミングであることを遊技者に報知しない場合に比べ、数値格納手段に数値を積算させやすくなり、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (5), the player can synchronize the timing at which the output of the stop operation signal is started or stopped with the timing at which the notification means notifies. Therefore, as compared with the case where the player is not notified of the predetermined timing, it becomes easier to integrate numerical values in the numerical value storing means, and the interest of the game is improved.

また、(5)記載の遊技機では、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設けるのではなく、遊技機に外部の入力端末からの入力信号を検知する検知手段を備え、この外部入力端末に停止操作信号出力手段を設けるようにしている。このようにすることで、停止操作信号の出力を停止させるタイミングを報知手段が報知するタイミングに合わせることへの操作性を、停止操作信号出力手段を遊技機に直接設ける場合に比べ高めることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the gaming machine described in (5), the stop operation signal output means is not directly provided in the gaming machine, but the gaming machine is provided with detecting means for detecting an input signal from an external input terminal. Stop operation signal output means is provided. By doing so, the operability to match the timing for stopping the output of the stop operation signal to the timing notified by the notification means can be enhanced as compared with the case where the stop operation signal output means is directly provided in the gaming machine. , The fun of gaming is improved.

(6) (1)から(5)のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全ての図柄の変動表示が停止されたことに応じて、予め定めた複数の数値(例えば、「−2」から「3」までの複数種類のポイント)から一の数値を決定するための数値選択情報(例えば、後述のBB作動時用演出切換テーブル)に基づいて一の数値を決定する数値決定手段(例えば、後述の図41のステップS177、ステップS178又は図42のステップS183のいずれかの処理を行う手段、後述の副制御回路72など)を備え、前記数値格納手段は、前記所定の数値を積算し、格納する場合には、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納することを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), a plurality of predetermined numbers are displayed in response to the fact that the variable display of all symbols on the plurality of display units is stopped by the stop control unit. One numerical value based on numerical value selection information (for example, a later-described effect switching table for BB operation) for determining one numerical value from numerical values (for example, a plurality of types of points from “−2” to “3”). Numerical value determining means (for example, means for performing any of the processing in step S177, step S178 of FIG. 41 described later or step S183 of FIG. 42, a sub-control circuit 72 described later, etc.), When the predetermined numerical value is integrated and stored, the single numerical value determined by the numerical value determining means is integrated and stored.

(6)記載の遊技機によれば、数値格納手段に積算させる数値の種類を複数設けることができるので、数値格納手段に数値が積算されるとき、その数値の大小に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。特に、報知手段が所定のタイミングであることを遊技者に報知するときには、停止操作信号を入力信号として検知することが開始又は停止されたタイミングが報知したタイミングそのものであるときには、大きい数値を数値格納手段に格納させ、この開始又は停止されたタイミングが報知したタイミングとわずかにずれたタイミングであるときには、小さい数値を数値格納手段に格納させることができる。これにより、初心者であっても数値格納手段に数値を積算させることができるようになり、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (6), a plurality of types of numerical values to be integrated in the numerical value storage means can be provided, so that when the numerical value is integrated in the numerical value storage means, the magnitude of the numerical value can be changed. , The fun of gaming is improved. In particular, when the informing means informs the player that it is a predetermined timing, when the timing at which the stop operation signal is detected as the input signal is the informed timing itself, a large numerical value is stored. When the start or stop timing is slightly different from the notified timing, a small numerical value can be stored in the numerical value storage means. Thereby, even a beginner can accumulate numerical values in the numerical value storing means, and the interest of the game is improved.

本発明によれば、遊技価値の増加を期待できる遊技や遊技価値の消費を抑えた遊技について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having new gaming characteristics for a game that can be expected to increase in gaming value and a game that suppresses consumption of gaming value.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。また、台座部4の中央は空いており、後に説明するジョイスティック150を遊技者の好みにより設置することが可能である。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided. Moreover, the center of the base part 4 is vacant, and it is possible to install a joystick 150 described later according to the player's preference.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図4に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 6 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

台座部4の前面部の右寄りには、ジョイスティック150を接続するためのUSB端子(凹部)140が設けられている。ジョイスティック150の構成については、図2で説明する。   A USB terminal (concave portion) 140 for connecting the joystick 150 is provided on the right side of the front surface portion of the pedestal portion 4. The configuration of the joystick 150 will be described with reference to FIG.

図2を参照して、ジョイスティック150について説明する。   The joystick 150 will be described with reference to FIG.

ジョイスティック150は、略平板の形状であり、スタートレバー151と、このスタートレバー151の右方の手前側に設けられた3個の停止ボタン152L,152C,152Rと、これら3個の停止ボタン152L,152C,152Rの奥に設けられた3個のBETスイッチ153〜155と、を備える。   The joystick 150 has a substantially flat plate shape, and includes a start lever 151, three stop buttons 152L, 152C, and 152R provided on the right front side of the start lever 151, and the three stop buttons 152L, And three BET switches 153 to 155 provided at the back of 152C and 152R.

スタートレバー151は、遊技機1に取り付けられたスタートレバー6と同じ役割を有する。すなわち、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するために設けられ、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   The start lever 151 has the same role as the start lever 6 attached to the gaming machine 1. In other words, the reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's operation, and are provided to start the variable display of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. It has been.

3個の停止ボタン152L,152C,152Rのうち、左の停止ボタン152Lは、遊技機1に取り付けられた左の停止ボタン7Lと同じ役割を有する。すなわち、左のリール3Lの回転を停止させるために設けられている。同様に、中央の停止ボタン152Cは、遊技機1に取り付けられた左の停止ボタン7Lと同じ役割を有し、中央のリール3Cの回転を停止させるために設けられている。また、右の停止ボタン152Rは、遊技機1に取り付けられた左の停止ボタン7Lと同じ役割を有し、右のリール3Rの回転を停止させるために設けられている。   Of the three stop buttons 152L, 152C, 152R, the left stop button 152L has the same role as the left stop button 7L attached to the gaming machine 1. That is, it is provided to stop the rotation of the left reel 3L. Similarly, the center stop button 152C has the same role as the left stop button 7L attached to the gaming machine 1, and is provided to stop the rotation of the center reel 3C. The right stop button 152R has the same role as the left stop button 7L attached to the gaming machine 1, and is provided to stop the rotation of the right reel 3R.

3個のBETスイッチ153〜155のうち、1−BETスイッチ153は、遊技機1に取り付けられた1−BETスイッチ11と同じ役割を有する。すなわち、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームに賭けるために設けられている。同様に、2−BETスイッチ154は、遊技機1に取り付けられた2−BETスイッチ12と同じ役割を有し、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームに賭けるために設けられている。また、最大BETスイッチ155は、遊技機1に取り付けられた最大BETスイッチ13と同じ役割を有し、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭けるために設けられている。   Of the three BET switches 153 to 155, the 1-BET switch 153 has the same role as the 1-BET switch 11 attached to the gaming machine 1. That is, it is provided to bet one of the credited medals on the game by a single pressing operation. Similarly, the 2-BET switch 154 has the same role as the 2-BET switch 12 attached to the gaming machine 1 and bets two of the credited medals on the game by one pressing operation. It is provided for. Further, the maximum BET switch 155 has the same role as the maximum BET switch 13 attached to the gaming machine 1 and is used to bet the maximum number of medals that can be bet on one game by one press operation. Is provided.

ここで、スタートレバー151の裏側には、後述の図6に示すスタートスイッチ151Sが配置されている。このスタートスイッチ151Sは、スタートレバー151の操作を検知する。また、各停止ボタン152L,152C,152Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ152LS,152CS,152RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   Here, on the back side of the start lever 151, a start switch 151S shown in FIG. The start switch 151S detects an operation of the start lever 151. Further, stop switches 152LS, 152CS, and 152RS shown in FIG. 6 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 152L, 152C, and 152R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

また、ジョイスティック150の4つの側面のうち奥側に設けられた側面には、この側面からさらに奥に向けて接続部156が設けられている。この接続部156は、遊技を行う際にジョイスティック150を自由に移動させることを可能にしながらスタートレバー151などの操作により生成されたスタートスイッチ151Sなどの信号を遊技機1に向けて送り出すコード157と、遊技機1に設けられたUSB端子(凹部)140と嵌合し、コード157に送り出された信号を実際に遊技機1に向けて送り出すUSB端子(凸部)158と、を含んで構成される。   Further, a connection portion 156 is provided on the side surface provided on the back side of the four side surfaces of the joystick 150 from the side surface to the back side. The connecting portion 156 includes a cord 157 for sending a signal such as a start switch 151S generated by an operation of the start lever 151 and the like toward the gaming machine 1 while allowing the joystick 150 to freely move when playing a game. And a USB terminal (convex portion) 158 that is fitted to a USB terminal (concave portion) 140 provided in the gaming machine 1 and that actually sends the signal sent to the cord 157 toward the gaming machine 1. The

図3を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   With reference to FIG. 3, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as the activated display). Line is described as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is stopped, the symbols are stopped and displayed at the symbol stop positions provided in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, respectively. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. It may be possible to display one still image or moving image by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図3参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 3).

ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 4, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a and the BET lamp Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. “Normally white” is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図3参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 3). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. A production image or the like can be visually recognized.

図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“赤7チェリー(図柄93)”、“青チェリー(図柄94)”、“緑チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、“青ブランク(図柄99)”、及び“緑ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 6) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “red 7 cherry (design 93)”, “blue cherry (design 94)”, “green” "Cherry (design 95)", "Bell (design 96)", "Watermelon (design 97)", "Replay (design 98)", "Blue blank (design 99)", and "Green blank (design 100)" A symbol row composed of symbols is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、BB3、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカ、リプレイ1、リプレイ2、及び特殊役が設けられている。   Here, in the role of the embodiment, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), BB3, Red Cherry, Blue Cherry, Green Cherry, Red 7 Small Role, Blue 7 Small Role, Bell, Watermelon, Replay 1, replay 2, and special roles are provided.

BB1〜BB3は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   BB1 to BB3 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、BB1〜BB3を総称して「BB」といい、赤チェリー、青チェリー、緑チェリー、赤7小役、青7小役、ベル、スイカを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 to BB3 are collectively referred to as “BB”, and red cherry, blue cherry, green cherry, red 7 small role, blue 7 small role, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and there may be an internal winning for BB between non-flags. Therefore, even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT1と、このRT1よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT3と、このRT3よりもリプレイ1に内部当籤する確率が高いRT2とにより構成される。リプレイ2に内部当籤する確率は、RT作動中であるか否かに関らず同じである。   In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT has a higher probability of internally winning Replay 1 than when RT is not operating, RT3 having a higher probability of internally winning Replay 1 than RT1, and has a higher probability of internally winning Replay 1 than RT3 And RT2. The probability of internally winning Replay 2 is the same regardless of whether the RT is operating.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.

RT1作動中フラグは、表示役として赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には1200回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、表示役としてベルが成立することを条件にオンに更新され、基本的には33回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT3作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に(内部当籤役としてBB1〜BB3のいずれかが含まれることを条件に)オンに更新され、一般遊技状態からRB遊技状態に移行することを条件に(表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立することを条件に)オフに更新される。   The RT1 in-operation flag is updated to ON when one of red cherry, blue cherry, and green cherry is established as a display combination. Basically, the RT1 operating flag is turned OFF under the condition that 1200 unit games are performed. Updated. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that a bell is established as a display combination, and is basically updated to OFF on the condition that 33 unit games are performed. The RT3 operating flag is updated to ON (provided that any of BB1 to BB3 is included as an internal winning combination) on the condition that the flag shifts from the non-flag to the flag, and from the general gaming state to the RB gaming state Is updated off (provided that any one of BB1 to BB3 is established as a display combination).

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that any one of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or any of the BB1 operating flag to the BB3 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2及びBB3についても同様である。これらBB1作動中フラグ〜BB3作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2 and BB3. Hereinafter, these BB1 operating flag to BB3 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図28〜図37)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 28 to 37 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6又はスタートレバー151を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10〜図14)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。以下では、基本的にスタートレバー6を操作したときについて説明するが、スタートレバー151を操作したときであっても同様の作用効果が得られる。また、停止操作についても基本的に停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときについて説明するが、停止ボタン152L,152C,152Rを操作したときについても同様の作用効果が得られる。BETスイッチ11〜13とBETスイッチ153〜155との関係についても同様である。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 10 to 14 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 or the start lever 151 is operated (start operation), a stop button 7L, A stop table group for determining a reel stop mode in accordance with the operation of 7C and 7R is stored. In the following, the case where the start lever 6 is operated will be basically described. However, the same effect can be obtained even when the start lever 151 is operated. Further, the stop operation will be described basically when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated, but the same effect can be obtained when the stop buttons 152L, 152C, and 152R are operated. The same applies to the relationship between the BET switches 11 to 13 and the BET switches 153 to 155.

また、ROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図19に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を遊技機1から直接的に生成する第1の入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。   The first input signal generating means for directly generating the input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command from the gaming machine 1 is mainly a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS. 1-BET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BET switch 13, C / P switch 14, medal sensor 10S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51, and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号をジョイスティック150から接続部156を介して生成する第2の入力信号発生手段としては、スタートスイッチ151S、停止スイッチ152LS,152CS,152RS、1−BETスイッチ153、2−BETスイッチ154、最大BETスイッチ155がある。   The second input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command from the joystick 150 via the connection unit 156 is a start switch 151S, stop switches 152LS, 152CS, and 152RS. 1-BET switch 153, 2-BET switch 154, and maximum BET switch 155.

スタートスイッチ151Sは、スタートレバー151の操作を検出し、スタートレバー6の操作を検出したときと同じ信号、すなわち遊技開始指令信号を出力する。停止スイッチ152LS,152CS,152RSは、対応する停止ボタン152L,152C,152Rの操作に応じて停止ボタン7L,7C,7Rの操作を検出したときと同じ信号、すなわち停止指令信号を発生する。3個のBETスイッチ153〜155についても同様である。   The start switch 151S detects the operation of the start lever 151, and outputs the same signal as when the operation of the start lever 6 is detected, that is, a game start command signal. The stop switches 152LS, 152CS, and 152RS generate the same signal as when the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is detected in response to the operation of the corresponding stop buttons 152L, 152C, and 152R, that is, the stop command signal. The same applies to the three BET switches 153 to 155.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図10〜図14)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 6, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIGS. 10 to 14 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the code numbers is provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図16)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (FIG. 16 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図7に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図38〜図47)、後述の各種テーブル(後述の図20〜図27)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 38 to 47 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 20 to 27 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述のタイミングカウンタ、後述の演出グループ識別子、後述の演出識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as a timing counter described later, an effect group identifier described later, and an effect identifier described later is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図8は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。   FIG. 8 is a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.

実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(1s)間に30の画像を連続的に表示させる(すなわち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像などに動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。   In the embodiment, when displaying an image on the liquid crystal display device 131, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images in one second (1 s) (that is, the display time of one image is 1). / 30 s). Thereby, a motion is added to the character image and the animation image is displayed.

図8のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。   In the timing chart of FIG. 8, a timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and a timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(すなわち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 131. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 performs “drawing” (that is, preparation for display) of the image. The upper timing chart shows the timing at which “display” is performed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131.

上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。   Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1/30 s at intervals of 1/30 s. Further, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time period of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Bank switching is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid crystal display device 131 out of the buffer 1 or the buffer 2 provided in the video RAM 89.

図8のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データ(演出データ)の書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。   In the timing chart of FIG. 8, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the process for image 1, first, “drawing” of image 1 corresponding to the determined effect is performed. Here, “drawing” refers to writing of image data to a buffer (here, frame buffer 2) provided in the video RAM 89 after writing of image data (effect data) to the control RAM 87 of the image control IC 86 is started. Refers to the process until it is finished. Subsequently, the image data of the image 1 that has been “drawn” is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 1 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/30 s.

他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。   On the other hand, in the frame buffer 1, while the “display” of the image 1 is being performed in the frame buffer 2 (for 1/30 s), the processing for the image 2 is started and “drawing” of the image 2 is performed. When 1/30 s elapses and the “display” of the image 1 is completed in the frame buffer 2, bank switching is performed. When the bank is switched, the image data of the image 2 that has been “drawn” in the frame buffer 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 2 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/30 s. At this time, in the frame buffer 2, the processing for the image 3 is started and “drawing” of the image 3 is performed.

同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   Similarly, image processing (image 4 processing and image 6 processing in the frame buffer 1, image 5 processing and image 7 processing in the frame buffer 2) is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2. Become. In this case, “drawing” is performed in the other frame buffer while “display” is performed in one frame buffer (1/30 s). Then, bank switching is performed every 1/30 s between the frame buffer 1 and the frame buffer 2, whereby images are alternately displayed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131. In this way, the bank is switched between the buffer 1 and the buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up the image display and eliminating the flickering of the images.

図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として12が決定される(後述の図31のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、12と決定された抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (FIG. 10 described later) It is selected and 12 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 31 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 12 is changed to 9 (step S45 in FIG. 31 described later).

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図11)が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図31のステップS41)。   When the gaming state is the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table (FIG. 11 described later) is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 31 described later).

図10〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   FIG. 10 shows an internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 11 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.

図12は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図13は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図14は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。   FIG. 12 shows the RT1 operating internal lottery table, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT1 is operating. FIG. 13 shows an internal lottery table for RT2 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT2 is operating. FIG. 14 shows an internal lottery table for RT3 operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and RT3 is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図10〜図14のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6との3段階が設けられている。なお、後述の図15で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 10 to 14 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and 3 stages are provided. As will be described later with reference to FIG. 15, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図9の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図15)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. An internal winning combination is determined based on the winning number, gaming state, setting value, and internal winning combination determination table (FIG. 15 described later).

例えば、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に対応する数値範囲の情報は、下限値が“12065”で上限値が“12114”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号12について乱数値R(2220)−下限値L(12065)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号12に不当籤となる。   For example, the case where the general lottery state internal lottery table shown in FIG. 10 is referred will be described. In the general gaming state, when the random value extracted from the range of 0 to 65535 is 2220, the numerical value range information corresponding to the winning number 12 has the lower limit value “12065” and the upper limit value “12114” Therefore, first, a random number value R (2220) −lower limit value L (12065) is calculated for the winning number 12. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 12 is unfair.

次に、当籤番号11に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(2220)−下限値L(2173)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(2220)−上限値U(2222)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合、当籤番号11に当籤となる。当籤番号11に当籤となる場合には、当籤番号に対応するBB2が内部当籤役となる。   Next, a random value R (2220) −lower limit value L (2173) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 11. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (2220) −the upper limit value U (2222) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random value extracted in the general gaming state is 2220, the winning number 11 is won. When the winning number 11 is won, BB2 corresponding to the winning number becomes an internal winning combination.

このように、乱数値R(2220)−下限値Lの計算及び乱数値R(2220)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が2220である場合は、当籤番号7及び11で当籤となり、スイカ及びBB2が内部当籤役として決定される。   As described above, when the calculation of the random number value R (2220) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (2220) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 7 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 2220, winning numbers 7 and 11 are won, and watermelon and BB2 are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図10を参照すると、当籤番号1に対応する数値範囲は、当籤番号11に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図12及び図13のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 10, the numerical range corresponding to the winning number 1 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 11. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. 12 and 13 have the same configuration, and when red cherry is determined as an internal winning combination, BB2 may be determined as an internal winning combination in addition to the red cherry.

また、図10を参照すると、当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号5に対応する数値範囲の一部を含み、かつ当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図12及び図13のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加え青7小役又はBB3のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 10, the numerical range corresponding to the winning number 2 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 5 and includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the blue cherry is determined as the internal winning combination, either the blue 7 small combination or BB3 may be determined as the internal winning combination in addition to the blue cherry. Note that the tables in FIGS. 12 and 13 have the same configuration, and when the blue cherry is determined as the internal winning combination, in addition to the blue cherry, either the blue 7 small combination or BB3 is determined as the internal winning combination. May be.

また、図10を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号10に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図12及び図13のテーブルでも同様の構成をとっており、緑チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この緑チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 10, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 10. Accordingly, when the green cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the green cherry. Note that the tables in FIGS. 12 and 13 have the same configuration. When the green cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the green cherry.

また、図10を参照すると、当籤番号9に対応する数値範囲は、当籤番号12に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図12及び図13のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ2が内部当籤役として決定されるとき、このリプレイ2に加えBB3が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 10, the numerical range corresponding to the winning number 9 includes a part of the numerical range corresponding to the winning number 12. Therefore, when the replay 2 is determined as the internal winning combination, in addition to the replay 2, BB3 may be determined as the internal winning combination. Note that the tables in FIGS. 12 and 13 have the same configuration. When the replay 2 is determined as the internal winning combination, BB3 may be determined as the internal winning combination in addition to the replay 2.

なお、フラグ間で(後述の図31のステップS43でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には(後述の図31のステップS44でYESと判別される場合には)、抽籤回数が9に変更される(後述の図31のステップS45の処理が行われる)。これにより、フラグ間では、当籤番号10〜12に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1〜BB3が内部当籤役として決定される場合はない。   It should be noted that between the flags (determined as NO in step S43 of FIG. 31 to be described later), when referring to the general gaming state internal lottery table (when determined to be YES in step S44 of FIG. 31 to be described later). ), The number of lotteries is changed to 9 (the process of step S45 in FIG. 31 described later is performed). Thereby, there is no case where the winning numbers 10 to 12 are won between the flags. Therefore, BB1 to BB3 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイ1に当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Further, when comparing the internal lottery table for the general gaming state with the internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, or the internal lottery table for RT3 operation) When the internal lottery table for operation is used, the numerical range corresponding to the winning number 8 is wider than when the internal lottery table for general gaming state is used (that is, the probability of winning the replay 1 as an internal winning combination is higher). high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

より詳しく比較すると、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が11だけ広い。これにより、RT非作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/7.3であったのに対し、RT1作動中では、この確率が1/7.29に上がる。   In more detailed comparison, the RT1 operating internal lottery table has a numerical value range corresponding to the winning number 8 wider by 11 than the general gaming state internal lottery table. As a result, the probability of winning Replay 1 or Replay 2 is 1 / 7.3 when RT is not operating, whereas this probability increases to 1 / 7.29 when RT1 is operating.

RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が9746だけ広い。これにより、RT3作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/3.5に上がる。   The RT3 operating internal lottery table is 9746 wider in numerical value range corresponding to the winning number 8 than the internal gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 3.5 during RT3 operation.

RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が34712だけ広い。これにより、RT2作動中では、リプレイ1又はリプレイ2に当籤する確率が1/1.5に上がる。   The RT2 operating internal lottery table has a numerical range corresponding to the winning number 8 wider by 34712 than the general gaming state internal lottery table. This increases the probability of winning Replay 1 or Replay 2 to 1 / 1.5 during RT2 operation.

以上より、RT作動中のなかでは、RT2作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT1作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT2作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。   From the above, it can be said that the RT2 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that during RT1 operation and RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of RT non-operation. On the other hand, during the RT2 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.

図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal winning combinations 1 to 3 shown in correspondence with the winning numbers are information for identifying the internal winning combinations, each of which is 1-byte data. In particular, the internal winning combination 3 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)、「00000000」(内部当籤役2)、及び「00000000」(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。   For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is a special combination. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is red cherry.

図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役が特殊役の場合、有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役が特殊役になり、15枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a special combination, “red 7-bell-bell” may be arranged along the active line. In this case, the display combination becomes a special combination and 15 medals are paid out.

内部当籤役が赤チェリーの場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−ベル以外−ANY”が並ぶ場合がある。“ベル以外”は、ベル以外の任意の図柄を示し、“ANY”は、任意の図柄を示す。この場合、表示役が赤チェリーになり、RT非作動中からRT1作動中に移行する。   When the internal winning combination is red cherry, “red 7 cherry-other than bell-ANY” may be arranged along the effective line. “Non-bell” indicates any symbol other than the bell, and “ANY” indicates any symbol. In this case, the display combination is red cherry, and the transition is made from RT non-operating to RT1 operating.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L, and “Blue cherry (corner)” stops in the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. The displayed “blue cherry” is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, a symbol combination of “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). . Therefore, when the display combination is a square cherry, six medals, which are two times three, are paid out according to the symbol combination table.

内部当籤役が緑チェリーの場合、内部当籤役が青チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合とがある。前者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚のメダルが払出される。後者の場合、図柄組合せテーブルにしたがい、3枚の2倍である6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is green cherry, there are cases where the display combination is medium cherry and the display combination is square cherry, as in the case where the internal winning combination is blue cherry. In the former case, three medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, according to the symbol combination table, six medals that are twice the three are paid out.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、15枚のメダルが払出される。内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、6枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 15 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a watermelon, and six medals are paid out.

内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“青7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is Replay 1, “Replay-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is Replay 1 and medals are automatically inserted. When the internal winning combination is Replay 2, “Blue 7-Replay-Replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replay 2 and medals are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB3の場合、有効ラインに沿って“赤7チェリー−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB3になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB2, “blue 7-blue 7-blue 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on. When the internal winning combination is BB3, “red 7 cherry-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB3, and the gaming state shifts to the RB gaming state when the BB operating flag is turned on.

図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS33の処理、及び後述の図37のステップS122の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 30 described later and the process of step S122 in FIG. 37 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。   The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.

図18を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the reels 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域21L,21C,21R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図18の停止テーブルでは、停止開始位置「1」に対応する滑り駒数は「4」である。前述の図5を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「1」に対応する図柄は“ベル(図柄96)”であり、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“緑チェリー(図柄95)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「1」の“ベル(図柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“緑チェリー(図柄95)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   “The number of sliding symbols” means the symbols moved in the symbol display areas 21L, 21C, 21R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped. Numbers. For example, in the stop table of FIG. 18, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “1” is “4”. Referring to FIG. 5 described above, the symbol corresponding to the code number “1” of the left reel 3L is “bell (symbol 96)”, and the symbol one symbol above the symbol corresponding to the code number “5” is “green”. Cherry (symbol 95) ". Therefore, in the embodiment, when the stop button 7L is operated when the “bell (symbol 96)” of the code number “1” reaches the position of the center line 8c, the upper symbol stop of the left symbol display area 21L is stopped. The left reel 3L can be controlled to stop so that “green cherry (symbol 95)” is stopped and displayed at the position.

なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。   In the embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the symbol display area after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped. The number of sliding pieces) is defined as 4.

図18に戻る。この図18に示す停止テーブルは、緑チェリー用停止テーブルであり、内部当籤役として緑チェリーが決定された場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   Returning to FIG. The stop table shown in FIG. 18 is a stop table for green cherry, and is referred to when green cherry is determined as an internal winning combination. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

ここで、図18を参照して、緑チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、停止開始位置と左リール3Lの図柄停止位置との関係について説明する。   Here, with reference to FIG. 18, the relationship between the stop start position and the symbol stop position of the left reel 3L when the winning combination including the green cherry is determined as the winning combination will be described.

前述の図16を参照すると、左リール3Lでは、緑チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“緑チェリー”である。そこで、前述の図5を参照すると、左リール3Lでは、“緑チェリー”に対応するコードナンバーは「6」の一箇所である。そのため、コードナンバー「6」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左リール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「6」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「7」である場合には、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左リールでの停止開始位置が「0」又は「8」〜「20」である場合には、たとえ緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“緑チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として緑チェリーを成立させるためには、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 16 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the green cherry is “green cherry”. Therefore, referring to FIG. 5 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “green cherry” is one place “6”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “6”, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “5”, “green cherry” is displayed on the left symbol display. Stop at the upper symbol stop position in the region 21L. When the stop start position on the left reel 3L is “6”, “green cherry” stops at the symbol stop position in the middle of the left symbol display area 21L, and the stop start position on the left reel 3L is In the case of “7”, “green cherry” stops at the lower symbol stop position of the left symbol display area 21L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0” or “8” to “20”, even if the winning combination including the green cherry is determined as the internal winning combination, “green cherry” Does not stop at the symbol stop position in the left symbol display area 21L. Therefore, in order to establish the green cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the combination including the green cherry being determined as the internal winning combination.

図19の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, internal winning combination 3, carryover combination, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、特殊役に対応する格納領域である。ビット1は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、緑チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、赤7小役に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 19 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to a special combination. Bit 1 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to the green cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to the red 7 small combination. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、青7小役に対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 19 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the blue 7 small combination. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay 2. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図19の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 19 shows an internal winning combination 3 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 3 storage area.

図19の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、BB3に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のBB1〜BB3に対応する格納領域に1が格納される。   (4) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to BB3. Bits 3 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the storage areas corresponding to BB1 to BB3 of the carryover combination storage area.

図19の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 19 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   For example, when a game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   When the game state change command is received, the image control microcomputer 81 performs a game state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When a bonus start command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start command process. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図21を参照して、BB作動時用演出決定テーブルについて説明する。このBB作動時用演出決定テーブルは、BBが作動しているときの演出を決定するために参照される。   With reference to FIG. 21, the effect determination table for BB operation is demonstrated. This effect determination table for BB operation is referred to in order to determine the effect when BB is operating.

BB作動時用演出決定テーブルは、BBが作動している間は単位遊技ごとに参照され、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。   The BB operation time effect determination table is referred to for each unit game while the BB is operating, and includes lottery value information corresponding to the effect identifier. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. “Production data” refers to data for performing an effect on the liquid crystal display device 131, the speakers 9L, 9R, and the like.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出識別子が実際の演出識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出識別子が選択されると、この演出識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production identifier is selected, this production identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出識別子「1」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、“4616”である(正の値である)。次に、この“4616”から演出グループ識別子「2」に対応する抽籤値“16384”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「2」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。   For example, if the extracted random number value is “21000”, first, the lottery value “16384” corresponding to the effect identifier “1” is subtracted from this “21000”. The subtracted value is “4616” (a positive value). Next, the lottery value “16384” corresponding to the production group identifier “2” is subtracted from this “4616”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual effect group identifier, and this effect group identifier is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

演出識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。また、画像制御マイコン81は、遊技者の第2停止操作に応じて、主人公キャラクタが攻撃の準備を行う様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。   When “1” is determined as the effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control to display the appearance of the enemy character on the liquid crystal display device 131 in accordance with the operation of the start lever 6 by the player. Then, the image control microcomputer 81 performs control to display a state where the main character is dressed on the liquid crystal display device 131 in accordance with the first stop operation of the player. Further, the image control microcomputer 81 performs control to display on the liquid crystal display device 131 a state in which the main character prepares for an attack in response to the player's second stop operation.

演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、遊技者のスタートレバー6の操作に応じて、敵キャラクタが出現する様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。そして、画像制御マイコン81は、遊技者の第1停止操作に応じて、主人公キャラクタが身構える様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。ここまでは、演出識別子として「1」が決定された場合と同じ制御である。   When “2” is determined as the effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control to display the appearance of the enemy character on the liquid crystal display device 131 in accordance with the operation of the start lever 6 by the player. Then, the image control microcomputer 81 performs control to display a state where the main character is dressed on the liquid crystal display device 131 in accordance with the first stop operation of the player. Up to this point, the control is the same as when “1” is determined as the effect identifier.

しかし、演出識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、遊技者の第2停止操作に応じて、敵キャラクタが攻撃の準備を行う様子を液晶表示装置131に表示する制御を行う。この制御は、演出識別子として「1」が決定された場合と異なる。   However, when “2” is determined as the effect identifier, the image control microcomputer 81 performs control to display on the liquid crystal display device 131 how the enemy character prepares for an attack in response to the player's second stop operation. Do. This control is different from the case where “1” is determined as the effect identifier.

図22〜図24を参照して、BB作動時用演出切換テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 22 to 24, the effect switching table for BB operation will be described.

BB作動時用演出切換テーブルは、前述のBB作動時用演出決定テーブルを参照して決定した現在の演出識別子を切り換えるために設けられ、BBが作動している間に所定の条件を満たした場合に参照される。図22は、BB作動時用演出切換テーブルAであり、現在の演出識別子が「1」であり、順押し、逆押し、又は中押しで停止操作したときに、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したことを条件に参照される。   The effect switching table for BB operation is provided for switching the current effect identifier determined with reference to the above-described effect determination table for BB operation, and a predetermined condition is satisfied while BB is operating To be referenced. FIG. 22 is an effect switching table A for BB operation, the current effect identifier is “1”, and the stop button related to the third stop operation is pressed when the stop operation is performed by forward pressing, reverse pressing, or middle pressing. It is referenced on the condition that the pressing operation has been performed.

図23は、BB作動時用演出切換テーブルBであり、現在の演出識別子が「1」であり、はさみ押しで停止操作したときに、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したことを条件に参照される。図24は、BB作動時用演出切換テーブルCであり、現在の演出識別子が「2」であり、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことを条件に参照される。   FIG. 23 is an effect switching table B for BB operation, where the current effect identifier is “1”, and the stop button related to the third stop operation is pressed when the stop operation is performed by pressing the scissors. To be referenced. FIG. 24 is an effect switching table C for BB operation, and is referred to on the condition that the current effect identifier is “2” and the stop button related to the third stop operation is released.

「順押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。「逆押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。   “Forward press” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the center stop button 7C is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation. Say. “Reverse pressing” is when the right stop button 7R is operated as the first stop operation, the center stop button 7C is operated as the second stop operation, and the left stop button 7L is operated as the third stop operation. Say.

「中押し」は、「中押し(順押し)」と「中押し(逆押し)」とにより構成され、「中押し(順押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合をいう。「中押し(逆押し)」とは、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合をいう。   The “middle push” is composed of “middle push (forward push)” and “middle push (reverse push)”. The “middle push (forward push)” is a first stop operation in which the center stop button 7C is operated, The right stop button 7R is operated as the second stop operation, and the left stop button 7L is operated as the third stop operation. “Intermediate push (reverse push)” means that the center stop button 7C is operated as the first stop operation, the left stop button 7L is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation. This is the case.

「はさみ押し」は、「順はさみ押し」と「逆はさみ押し」とにより構成され、「順はさみ押し」とは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。「逆はさみ押し」とは、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作され、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合をいう。   “Scissor push” is composed of “forward scissor push” and “reverse scissor push”, and “forward scissor push” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation, and the right as the second stop operation. The stop button 7R is operated, and the center stop button 7C is operated as the third stop operation. “Reverse scissor push” means that the right stop button 7R is operated as the first stop operation, the left stop button 7L is operated as the second stop operation, and the center stop button 7C is operated as the third stop operation. Refers to cases.

まず、図22を参照して、BB作動時用演出切換テーブルAについて説明する。このBB作動時用演出切換テーブルAは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序の夫々について、切り換え後の演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。   First, with reference to FIG. 22, the effect switching table A for BB operation will be described. The effect switching table A for BB operation includes lottery value information corresponding to the effect identifier after switching for each operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player.

遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が順押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「11」又は「12」に切り換え、切り換え後の演出識別子に基づいて液晶表示装置131を制御する。このとき、液晶表示装置131は、キャラクタを表示するキャラクタ表示領域とポイントを表示するポイント表示領域とにより構成される。   When the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R in order, the image control microcomputer 81 switches from the current effect identifier “1” to the effect identifier “11” or “12”, and the effect after switching. The liquid crystal display device 131 is controlled based on the identifier. At this time, the liquid crystal display device 131 includes a character display area for displaying characters and a point display area for displaying points.

ポイント表示領域にポイントが表示されると、このポイントと同じ値がポイントカウンタに積算される。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられている。画像制御マイコン81は、BBの作動に応じてポイントカウンタへのポイントの積算を開始し、単位遊技ごとに積算する。   When a point is displayed in the point display area, the same value as this point is accumulated in the point counter. The point counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84. The image control microcomputer 81 starts accumulation of points to the point counter according to the operation of BB, and accumulates for each unit game.

BBが作動している間に積算されたポイントは、一般遊技状態で一般遊技状態用演出グループ決定テーブル(後述の図25及び図26)を参照する際に使用される。積算されたポイントが1以上である場合には、複数の一般遊技状態用演出グループ決定テーブルのうち一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAが参照され、選択ポイントが1以上でない場合には、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBが参照される。一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAが参照される場合、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBが参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。   The points accumulated while the BB is operating are used when referring to the general gaming state effect group determination table (FIGS. 25 and 26 described later) in the general gaming state. When the accumulated point is 1 or more, the general game state effect group determination table A is referred to among the plurality of general game state effect group determination tables, and when the selected point is not 1 or more, the general game The state effect group determination table B is referred to. When the general gaming state effect group determination table A is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the general gaming state effect group determination table B is referred to. This will be described later.

演出識別子「11」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行い、このパンチにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「1ポイント獲得!」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “11”, in the character display area, in response to the third stop operation, the main character punches the enemy character, and this punch is switched to an effect in which the enemy character falls. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to an effect in which the characters “1 point acquired!” Are displayed.

演出識別子「12」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにパンチを行うが、敵キャラクタがこのパンチを避ける演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「0ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “12”, the hero character punches the enemy character in response to the third stop operation in the character display area, but the enemy character is switched to the effect avoiding this punch. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “0 points” are displayed.

なお、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が中押し(順押し)である場合についても同様の演出が行われる。   The same effect is also performed when the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is middle press (forward press).

遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が逆押しである場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「13」又は「14」に切り換える。   When the operation order of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is reverse pressing, the image control microcomputer 81 switches from the current effect identifier “1” to the effect identifier “13” or “14”.

演出識別子「13」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行い、このキックにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「1ポイント獲得!」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “13”, in the character display area, the main character kicks the enemy character in response to the third stop operation, and the effect is switched to the effect in which the enemy character falls due to this kick. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to an effect in which the characters “1 point acquired!” Are displayed.

演出識別子「14」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタにキックを行うが、敵キャラクタがこのキックを避ける演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「0ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “14”, the hero character kicks the enemy character in the character display area in response to the third stop operation, but the enemy character is switched to an effect avoiding the kick. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “0 points” are displayed.

なお、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が中押し(逆押し)である場合についても同様の演出が行われる。   The same effect is also performed when the operation sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player is middle pressing (reverse pressing).

遊技者にとってみれば、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する順序を変えることで異なる複数の演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。   For the player, it is possible to enjoy a plurality of different effects by changing the order in which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated, and the fun of the game is improved.

次に、図23を参照して、BB作動時用演出切換テーブルBについて説明する。このBB作動時用演出切換テーブルBは、タイミングカウンタの値に対応する切り換え後の演出識別子の情報を備えている。   Next, with reference to FIG. 23, the effect switching table B for BB operation will be described. This effect switching table B for BB operation includes information of effect identifiers after switching corresponding to the value of the timing counter.

図23のテーブルを参照するときの「タイミングカウンタ」は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作に係る停止ボタンを押すことで、3つの停止スイッチ7LS,7CS,7RSのうち第3停止操作に係る停止スイッチがオンに更新されたタイミングを計るために設けられたカウンタである。なお、次に説明する図24のテーブルを参照するときの「タイミングカウンタ」は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち第3停止操作に係る停止ボタンを離すことで、3つの停止スイッチ7LS,7CS,7RSのうち第3停止操作に係る停止スイッチがオンからオフに更新されたタイミングを計るために設けられたカウンタである。タイミングカウンタは、1/30秒ごとに1ずつ加算され、「30」になると「0」に更新される。   The “timing counter” when referring to the table of FIG. 23 is the one of the three stop switches 7LS, 7CS, 7RS by pressing the stop button related to the third stop operation among the three stop buttons 7L, 7C, 7R. It is a counter provided in order to measure the timing when the stop switch which concerns on 3rd stop operation was updated to ON. Note that the “timing counter” when referring to the table of FIG. 24 to be described next releases the three stop switches 7LS by releasing the stop button related to the third stop operation among the three stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, a counter provided to measure the timing when the stop switch related to the third stop operation is updated from on to off. The timing counter is incremented by 1 every 1/30 seconds, and is updated to “0” when it reaches “30”.

第3停止操作に係る停止ボタンを押したときのタイミングカウンタの値が「0」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「15」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is pressed is “0”, the image control microcomputer 81 switches from the current effect identifier “1” to the effect identifier “15”.

演出識別子「15」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに5連続のコンボを行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、「3ポイント獲得!」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “15”, in the character display area, in response to pressing the stop button related to the third stop operation, the main character performs five consecutive combos on the enemy character. Is switched to a production that falls. Then, in the point display area, in response to pressing the stop button related to the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “3 points acquired!” Are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを押したときのタイミングカウンタの値が「1」又は「2」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「16」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is pressed is “1” or “2”, the image control microcomputer 81 changes the current effect identifier “1” to the effect identifier “16”. Switch.

演出識別子「16」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに3連続のコンボを行い、このコンボにより敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、「2ポイント獲得!」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “16”, in the character display area, in response to pressing the stop button related to the third stop operation, the hero character performs three consecutive combos on the enemy character. Is switched to a production that falls. In the point display area, in response to pressing of the stop button related to the third stop operation, the display is switched to an effect in which the characters “2 points acquired!” Are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを押したときのタイミングカウンタの値が「3」〜「25」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「17」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is pressed is “3” to “25”, the image control microcomputer 81 changes the current effect identifier “1” to the effect identifier “17”. Switch.

演出識別子「17」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに3連続のコンボを行うが、敵キャラクタがこのコンボを避ける演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「0ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “17”, in the character display area, the main character performs three consecutive combos on the enemy character in response to pressing the stop button related to the third stop operation. Switch to a production that avoids combos. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “0 points” are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを押したときのタイミングカウンタの値が「3」〜「25」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「18」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is pressed is “3” to “25”, the image control microcomputer 81 changes from the current effect identifier “1” to the effect identifier “18”. Switch.

演出識別子「18」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、主人公キャラクタが敵キャラクタに3連続のコンボを行うが、敵キャラクタはこのコンボをガードし、その後主人公キャラクタにカウンター攻撃を行う演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを押したことに応じて、「−2ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “18”, the main character performs three consecutive combos on the enemy character in response to the pressing of the stop button related to the third stop operation in the character display area. You can guard the combo, and then switch to directing the main character with a counter attack. In the point display area, in response to pressing the stop button related to the third stop operation, the display is switched to an effect in which the characters “−2 points” are displayed.

次に、図24を参照して、BB作動時用演出切換テーブルCについて説明する。このBB作動時用演出切換テーブルCは、タイミングカウンタの値に対応する切り換え後の演出識別子の情報を備えている。   Next, with reference to FIG. 24, the effect switching table C for BB operation will be described. This effect switching table C for BB operation includes information on the effect identifier after switching corresponding to the value of the timing counter.

第3停止操作に係る停止ボタンを離したときのタイミングカウンタの値が「0」〜「10」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「21」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is released is “0” to “10”, the image control microcomputer 81 changes from the current effect identifier “1” to the effect identifier “21”. Switch.

演出識別子「21」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃し、主人公キャラクタがこの攻撃を避ける演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、「1ポイント獲得!」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “21”, the enemy character attacks the hero character in response to the release of the stop button related to the third stop operation in the character display area, and the hero character avoids this attack. Can be switched. In the point display area, in response to the release of the stop button related to the third stop operation, the effect is switched to an effect in which the characters “1 point acquired!” Are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを離したときのタイミングカウンタの値が「11」〜「20」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「22」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is released is “11” to “20”, the image control microcomputer 81 changes the current effect identifier “1” to the effect identifier “22”. Switch.

演出識別子「22」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃を行うが、主人公キャラクタがこの攻撃をガードして耐える演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に応じて、「0ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “22”, the enemy character attacks the main character in response to the release of the stop button related to the third stop operation in the character display area, but the main character guards this attack. It can be switched to a production that can endure. Then, in the point display area, in accordance with the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “0 points” are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを離したときのタイミングカウンタの値が「21」〜「24」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「23」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is released is “21” to “24”, the image control microcomputer 81 changes from the current effect identifier “1” to the effect identifier “23”. Switch.

演出識別子「22」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃を行うが、主人公キャラクタはこの攻撃をガードし、その後敵キャラクタにカウンター攻撃を行う演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、「2ポイント獲得」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “22”, the enemy character attacks the main character in response to the release of the stop button related to the third stop operation in the character display area. The main character guards this attack. Then, the effect is switched to a counter attack on the enemy character. Then, in the point display area, in response to the release of the stop button related to the third stop operation, the effect is switched to an effect in which the characters “2 points acquired” are displayed.

第3停止操作に係る停止ボタンを離したときのタイミングカウンタの値が「25」〜「29」であった場合、画像制御マイコン81は、現在の演出識別子「1」から演出識別子「24」に切り換える。   When the value of the timing counter when the stop button related to the third stop operation is released is “25” to “29”, the image control microcomputer 81 changes from the current effect identifier “1” to the effect identifier “24”. Switch.

演出識別子「24」に切り換えられた場合、キャラクタ表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、敵キャラクタが主人公キャラクタに攻撃し、この攻撃により主人公キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。そして、ポイント表示領域では、第3停止操作に係る停止ボタンを離したことに応じて、「−1ポイント」という文字が表示される演出に切り換えられる。   When the effect identifier is switched to “24”, the enemy character attacks the hero character in response to the release of the stop button related to the third stop operation in the character display area, and the hero character falls due to this attack. Can be switched. Then, in the point display area, in accordance with the release of the stop button related to the third stop operation, the effect is switched to the effect in which the characters “−1 point” are displayed.

図25及び図26を参照して、一般遊技状態で演出グループ識別子を決定するための一般遊技状態用演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG.25 and FIG.26, the general game state production group determination table for determining the production group identifier in the general game state will be described.

演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。実施例では、演出の大まかなまとまりとして、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出や、複数回の単位遊技にわたって一貫した演出を行う連続演出などが設けられている。   The effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “production group identifier” refers to a general group of productions performed over one or more unit games. In the embodiment, as a rough group of effects, there are provided a small role notification type effect that notifies the type of a small character determined as an internal winning combination, a continuous effect that performs a consistent effect over a plurality of unit games, etc. Yes.

例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81がフラグ間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合がある。   For example, when “1” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing a continuous effect. Thereby, the player can enjoy the continuous production over a plurality of unit games. Further, depending on the content of the continuous effect, there is a case where the image control microcomputer 81 performs control for notifying the liquid crystal display device 131 that it is between flags.

また、演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型1人演出を行うための制御を行う。この小役告知型1人演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色の服を着用した1人のキャラクタを液晶表示装置131に表示する。   When “2” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type one person effect. In this small role announcement type one-person production, a small character and a color are associated with each other, and one character wearing a color clothing corresponding to the internal winning combination is displayed on the liquid crystal display device 131.

同様に、演出グループ識別子として「3」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型2人演出を行うための制御を行い、演出グループ識別子として「4」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型3人演出を行うための制御を行う。   Similarly, when “3” is determined as the effect group identifier, the image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type two-person effect, and when “4” is determined as the effect group identifier, The image control microcomputer 81 performs control for performing the small role notification type three-person effect.

図25は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAであり、ポイントカウンタに格納されている値が1以上である場合に参照される。図26は、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBであり、ポイントカウンタに格納されている値が0である場合に参照される。   FIG. 25 is a general gaming state effect group determination table A, which is referred to when the value stored in the point counter is 1 or more. FIG. 26 is a general gaming state effect group determination table B, which is referred to when the value stored in the point counter is zero.

図25を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルAでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として必ず「4」が選択される。したがって、ポイントカウンタの値が1以上である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131では、必ず小役告知型3人演出が行われる。   Referring to FIG. 25, in the general gaming state effect group determination table A, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is always selected as the effect group identifier. Therefore, when the value of the point counter is 1 or more and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-player effect is always performed on the liquid crystal display device 131.

これに対し、図26を参照すると、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルBでは、チェリーを含む役が内部当籤役として決定された場合、演出グループ識別子として「4」が選択されることはない。したがって、ポイントカウンタの値が0である場合に、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置131で小役告知型3人演出が行われることはない。   On the other hand, referring to FIG. 26, in the general gaming state effect group determination table B, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, “4” is not selected as the effect group identifier. Therefore, when the value of the point counter is 0 and the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the small role notification type three-person effect is not performed on the liquid crystal display device 131.

図27を参照して、一般遊技状態で参照される演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、この演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図27は、その一例であり、演出グループ識別子が「4」である場合、すなわち小役告知型3人演出が行われる場合の演出決定テーブルである。   With reference to FIG. 27, the effect determination table referred in the general gaming state will be described. Although illustration is omitted, this effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers. FIG. 27 is an example thereof, and is an effect determination table when the effect group identifier is “4”, that is, when the small role notification type three-person effect is performed.

小役告知型3人演出決定テーブルは、内部当籤役の夫々について、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。   The small role notification type three-player effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier for each of the internal winning combinations. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one.

ここで、小役告知型3人演出について、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定され、演出識別子として「101」が選択された場合を例にしながら説明する。液晶表示装置131では、遊技者によるスタートレバー6の操作に応じて、3人のキャラクタが夫々赤色、青色、緑色の服を着用し、これら3人のキャラクタが身構える様子が表示される。赤色の服は、赤チェリーに対応する。青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。   Here, the small role notification type three-player effect will be described by taking as an example a case in which a role including red cherry is determined as an internal winning combination and “101” is selected as the effect identifier. In the liquid crystal display device 131, in accordance with the operation of the start lever 6 by the player, three characters wear red, blue, and green clothes, respectively, and the appearance of these three characters is displayed. Red clothes correspond to red cherries. Blue clothes correspond to blue cherries. Green clothes correspond to green cherries.

そして、第1停止操作が行われると、3人のキャラクタのうち、青色の服を着用したキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとが引き続き身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。   Then, when the first stop operation is performed, among the three characters, the character wearing the blue clothes leaves, and the character wearing the red clothes and the character wearing the green clothes continue to dress up. The image is displayed on the liquid crystal display device 131. As described above, when the winning combination including the red cherry is determined as the internal winning combination, an effect is always performed in which the character wearing the red clothes is continuously dressed.

同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用したキャラクタが引き続き身構える演出が行われる。   Similarly, when a combination including a blue cherry is determined as an internal winning combination, an effect is always performed in which the character wearing the blue clothes is continuously dressed. In addition, when a combination including a green cherry is determined as an internal winning combination, there is always an effect in which a character wearing green clothes continues to dress.

そして、第2停止操作が行われると、赤色の服を着用するキャラクタと、緑色の服を着用するキャラクタとのうち、緑色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。このように、赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず赤色とは別の色の服を着用するキャラクタが去り、赤色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。   And if 2nd stop operation is performed, the character who wears green clothes leaves among the character who wears red clothes, and the character who wears green clothes, and the character who wears red clothes alone The liquid crystal display device 131 displays a state where the user is dressed. In this way, when a role including red cherry is determined as an internal winning combination, the character wearing a different color clothing always leaves and the character wearing the red clothing is standing alone Is displayed on the liquid crystal display device 131.

同様に、青チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず青色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。また、緑チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合には、必ず緑色の服を着用するキャラクタが単独で身構える様子が液晶表示装置131で表示される。   Similarly, when the combination including the blue cherry is determined as the internal winning combination, the liquid crystal display device 131 displays that the character wearing the blue clothes is always dressed alone. In addition, when the winning combination including the green cherry is determined as the internal winning combination, the liquid crystal display device 131 displays that the character wearing the green clothes is always dressed alone.

以上をまとめると、ポイントカウンタの値が1以上である場合にチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとき、キャラクタ表示を用いた小役告知表示が必ず行われる。この表示では、スタート操作時において、内部当籤役に対応する色の服(以下、「対応服」という)を着たキャラクタを含む3人のキャラクタが必ず表示される。   In summary, when the value of the point counter is 1 or more, when a combination including a cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a small combination using a character display Announcement display is always performed. In this display, at the time of a start operation, three characters including a character wearing a color clothing corresponding to an internal winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) are always displayed.

遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図16を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。   From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 16 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the stop buttons 7C and 7R on the central reel 3C and the right reel 3R. The symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can always be stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the left reel 3L, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be stopped and displayed on the active line unless the player operates the left stop button 7L at an appropriate timing. . Therefore, the player can grasp that it is necessary to press down the center stop button 7C or the right stop button 7R in the first stop operation.

そして、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、遊技者は、3種類のチェリーのうち実際には内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   The player is actually determined as an internal winning combination among the three types of cherries by pressing the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation. You can figure out which cherry is the cherry that is. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

これに対し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)は、たとえチェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、遊技者は、どのチェリーが内部当籤役として決定されたのかを把握することができない。したがって、チェリー(赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれか)を含む役が内部当籤役として決定されたとしても、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示役として成立させることができない。反対に、チェリーを含む役が内部当籤役であることを知らないままに、内部当籤役に対応する図柄組合せが表示役として成立する場合もある。   On the other hand, when the value of the point counter is not 1 or more (when it is 0), even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, The player cannot grasp which cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, even if a combination including cherry (any of red cherry, blue cherry, or green cherry) is determined as an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be established as a display combination. On the contrary, there is a case where the symbol combination corresponding to the internal winning combination is established as the display combination without knowing that the winning combination including the cherry is the internal winning combination.

図28及び図29に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated Is done.

ステップS3では、後述の図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 30 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図34を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 31 and 32 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 34, is performed, and the flow proceeds to step S9. This RT game number counter is provided in a predetermined area of the RAM 33. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、図29のステップS14に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図29のステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 of FIG. 29, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図18など)を参照して、停止開始位置に対応する滑り駒数を決定し、セットする。ステップS17では、ステップS16で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S17. In this process, the number of sliding pieces corresponding to the stop start position is determined and set with reference to a stop table (such as FIG. 18) corresponding to the internal winning combination. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS21では、ストップスイッチがオフであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS21を繰り返す。このステップS21の処理により、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングであるか否かを判別することができる。   In step S21, it is determined whether or not the stop switch is off. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when it is NO, step S21 is repeated. By the process of step S21, it is possible to determine whether or not it is the timing to release the stop button related to the third stop operation among the three stop buttons 7L, 7C, and 7R.

ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S22, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S23. In step S23, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S24. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is performed.

ステップS24では、後に図35を参照して説明するRT作動図柄チェック処理を行い、ステップS25に移る。ステップS25では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS26に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS26では、メダル払出処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図16)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S24, an RT action symbol check process which will be described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S25. In step S25, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S26. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S26, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 16), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS27では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS28に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S27, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S28. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS28では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS29では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS30に移る。ステップS30では、後に図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図28のステップS2に移る。   In step S28, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S29, and when this determination is NO, the process proceeds to step S30. In step S29, a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S30. In step S30, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図28のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてRB作動時処理を行い、図28のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 17), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 31 and 32, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10〜図14)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 9), determines the type of the internal lottery table (FIGS. 10 to 14) and the number of lotteries according to the gaming state (step S41), and proceeds to step S42. Move. In step S42, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。また、セットしている内部抽籤テーブルがRT3作動中用内部抽籤テーブルである場合、必ずフラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずNOと判別される。   In step S43, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S44. Here, when determination of step S43 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. If the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, the RT1 operating internal lottery table, or the RT2 operating internal lottery table, it is always between the non-flags. Is determined. Further, when the set internal lottery table is the RT3 operating internal lottery table, it is always between the flags, so that it is always determined as NO in the process of step S43.

ステップS44では、セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS46に移る。ステップS45では、抽籤回数を9に変更(更新)し、ステップS46に移る。   In step S44, it is determined whether or not the set internal lottery table is a general gaming state internal lottery table. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S46. In step S45, the number of lotteries is changed (updated) to 9, and the process proceeds to step S46.

ステップS46では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS47に移る。これにより、一般遊技状態(RT非作動中)では「12」、RB遊技状態では「8」、RT1作動中では「12」、RT2作動中では「12」、RT3作動中では「9」が当籤番号としてセットされる。   In step S46, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S47. As a result, “12” in the general gaming state (RT not operating), “8” in the RB gaming state, “12” during RT1 operation, “12” during RT2 operation, “9” during RT3 operation. Set as a number.

ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図32のステップS53に移る。   In step S47, referring to the internal lottery table determined in step S41 and step S42, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S48. In step S48, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S53 in FIG.

ステップS49では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この処理では、ステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)であるかそれ以外(図10及び図12〜図14)であるかについて判別している。この判別がYESのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブル以外であるときは、ステップS50に移り、NOのとき、すなわちステップS41及びステップS42の処理で決定した内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルであるときは、ステップS51に移る。ステップS50では、当籤番号に1を加算し、ステップS51に移る。   In step S49, it is determined whether or not the gaming state is a general gaming state. In this process, it is determined whether the internal lottery table determined in the processes of step S41 and step S42 is the RB gaming state internal lottery table (FIG. 11) or the other (FIGS. 10 and 12 to 14). ing. When this determination is YES, that is, when the internal lottery table determined in the processing of step S41 and step S42 is other than the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S50, and when NO, that is, step S41 and step S42. When the internal lottery table determined by the process is the RB gaming state internal lottery table, the process proceeds to step S51. In step S50, 1 is added to the winning number, and the process proceeds to step S51.

ステップS51では、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS52に移る。ステップS52では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、図32のステップS53に移る。   In step S51, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 15), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S52. In step S52, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S53 in FIG.

図32のステップS53では、抽籤回数を1減算し、ステップS54に移る。ステップS54では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、図31のステップS46に移る。   In step S53 of FIG. 32, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S54. In step S54, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S46 in FIG.

ステップS55では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS56に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS56では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、ステップS57に移る。   In step S55, the logical sum of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S56. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S56, the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 3 storage area, and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役3格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS58では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS59に移る。   In step S57, it is determined whether or not the bonus has been won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 3 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S58, the RT3 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S59.

ステップS59では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS62に移る。ステップS60では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS61に移る。ステップS61では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。   In step S59, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S62. In step S60, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S61. In step S61, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS62では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図28のステップS8に移る。ステップS63では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS64に移る。ステップS64では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS8に移る。   In step S62, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S63, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S64. In step S64, the RT game number counter provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 33, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図12)に変更し、図31のステップS43に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. In step S72, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table (FIG. 12), and the process proceeds to step S43 in FIG.

ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図13)に変更し、図31のステップS43に移る。   In step S73, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 13), and the process proceeds to step S43 in FIG.

ステップS75では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、図31のステップS43に移る。ステップS76では、内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブル(図14)に変更し、図31のステップS43に移る。   In step S75, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S76, the internal lottery table is changed to the RT3 operating internal lottery table (FIG. 14), and the process proceeds to step S43 in FIG.

図34を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。   With reference to FIG. 34, RT game number counter update processing will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS83に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S82, the RT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S83.

ステップS83では、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図28のステップS9に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS87に移る。   In step S83, it is determined whether or not the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S87.

ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS86に移る。ステップS86では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS88に移る。ステップS88では、RT遊技数カウンタを0に更新し、図28のステップS9に移る。   In step S85, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S86. In step S86, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG. In step S87, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S88. In step S88, the RT game number counter is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図35を参照して、RT作動図柄チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 35, the RT operation symbol check process will be described.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグ、すなわちRT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグのいずれかがオンか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、図29のステップS25に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、表示役がチェリーであるか、すなわち表示役が赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not one of the RT operating flag, that is, the RT1 operating flag to the RT3 operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S25 of FIG. 29, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether the display combination is cherry, that is, whether the display combination is any of red cherry, blue cherry, and green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S95.

ステップS93では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS94に移る。ステップS94では、RT遊技数カウンタに1200をセットし、図29のステップS25に移る。   In step S93, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S94. In step S94, 1200 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S25 in FIG.

ステップS95では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、図29のステップS25に移る。ステップS96では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS97に移る。ステップS97では、RT遊技数カウンタに33をセットし、図29のステップS25に移る。   In step S95, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S96, the RT2 operating flag is set to ON, and the flow proceeds to step S97. In step S97, 33 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S25 in FIG.

図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S109. In step S102, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S107. In step S103, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS104では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS105に移る。ステップS105では、RB終了時処理を行い、ステップS106に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS106では、BB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。   In step S104, a gaming state change command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S105. In step S105, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S106. In this RB end process, the RB in-operation flag is updated to OFF, and the process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to 0 is performed. In step S106, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S30 in FIG. In this BB end process, a process is performed in which the BB operating flag is updated to OFF and the bonus end number counter is updated to 0.

ステップS107では、入賞可能回数を1減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、遊技可能回数を1減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図29のステップS30に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図29のステップS30に移る。   In step S107, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S30 in FIG. In step S111, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S30 in FIG.

図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 37, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1〜BB3のいずれかであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is any one of BB1 to BB3 (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S122, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 17), and the process proceeds to step S123. In this bonus activation process, the BB activation flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS123では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS125に移る。ステップS125では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図28のステップS2に移る。   In step S123, a process for clearing the carryover combination storage area, that is, a process for updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S124. In step S124, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S125. In step S125, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS126では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図28のステップS2に移る。ステップS127では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図28のステップS2に移る。   In step S126, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S127, processing for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, processing for setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図38〜図47に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図38を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。   The reset interrupt process of the image control circuit 72a will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力監視処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S131), and proceeds to step S132. In step S132, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S133. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).

ステップS133では、後に図39を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、後に図44を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS131に移る。   In step S133, a command input process which will be described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S134. In step S134, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, an image control process described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S131.

図39を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS141)。ステップS141の判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図38のステップS134に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S141). When the determination in step S141 is YES, the process proceeds to step S142. When the determination is NO, the process proceeds to step S134 in FIG.

ステップS142では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS144に移る。ステップS143では、後に図40を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS151に移る。   In step S142, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when this determination is NO, the process proceeds to step S144. In step S143, a game start command process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S151.

ステップS144では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS145に移り、NOのときは、ステップS146に移る。ステップS145では、後に図41を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS151に移る。   In step S144, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S145, and when it is NO, the process proceeds to step S146. In step S145, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S151.

ステップS146では、受信したコマンドが全リール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS148に移る。ステップS147では、後に図42を参照して説明する全リール停止コマンド処理を行い、ステップS151に移る。   In step S146, it is determined whether or not the received command is an all-reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S148. In step S147, all reel stop command processing described later with reference to FIG. 42 is performed, and the flow proceeds to step S151.

ステップS148では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS150に移る。ステップS149では、後に図43を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS151に移る。   In step S148, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S149, and when NO, the process proceeds to step S150. In step S149, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S151.

ステップS150では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS151に移る。ステップS151では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図38のステップS134に移る。   In step S150, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S151. In step S151, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S134 in FIG.

図40を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   The game start command process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、BB作動時用演出決定テーブル(図21)を参照し、演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB operating flag is on (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S163. In step S162, the effect identifier for lottery is set by referring to the effect determination table for BB operation (FIG. 21), and the process proceeds to step S168.

ステップS163では、ポイントカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図25)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS166に移る。ステップS165では、一般遊技状態用演出グループ決定テーブルB(図26)を参照し、内部当籤役に基づいて演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS166に移る。   In step S163, it is determined whether or not the point counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S165. In step S164, with reference to the general gaming state effect group determination table A (FIG. 25), the effect group identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S166. In step S165, with reference to the general gaming state effect group determination table B (FIG. 26), the effect group identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S166.

ステップS166では、演出グループ識別子が「4」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが小役告知型3人演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、ステップS169に移る。ステップS167では、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を抽籤、セットし、ステップS168に移る。   In step S166, it is determined whether or not the effect group identifier is “4”. This determination makes it possible to determine whether or not the set effect group is a small role notification type three-person effect. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when this determination is NO, the process proceeds to step S169. In step S167, with reference to the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 27), the effect identifier is lottered and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S168.

ステップS168では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS151に移る。ステップS169では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図39のステップS151に移る。   In step S168, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S151 in FIG. In step S169, the process according to the set production group identifier is performed, and the process proceeds to step S151 in FIG.

図41を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。   The reel stop command process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの種類に関するデータをセットし(ステップS171)、ステップS172に移る。このステップS171の処理では、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合には、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第2停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合には、この右の停止ボタン7Rに対応する右リール3Rが第3停止操作で停止したというデータがセットされる。このようにすることで、ステップS171の処理を、リール停止コマンドの出力に応じて、図柄の変動表示の停止を指令したリールの順序に関する情報をセットする処理とすることができる。そして、後の全リール停止コマンド処理(図42)において、どのような順番で停止操作が行われたかを判別することができる。   First, the image control microcomputer 81 sets data relating to the type of the reels 3L, 3C, 3R that have been stopped (step S171), and proceeds to step S172. In the process of step S171, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, data indicating that the left reel 3L corresponding to the left stop button 7L has been stopped by the first stop operation is set. The When the center stop button 7C is operated as the second stop operation, data indicating that the center reel 3C corresponding to the center stop button 7C has been stopped by the second stop operation is set. When the right stop button 7R is operated as the third stop operation, data indicating that the right reel 3R corresponding to the right stop button 7R has been stopped by the third stop operation is set. By doing in this way, the process of step S171 can be set to the process of setting information relating to the order of the reels instructed to stop the symbol variable display according to the output of the reel stop command. In the subsequent all reel stop command process (FIG. 42), it is possible to determine in what order the stop operation has been performed.

ステップS172では、停止操作が第3停止操作であるか否かを判別する。この処理では、ステップS171の処理により第3停止操作で停止したというデータがセットされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS173に移る。   In step S172, it is determined whether or not the stop operation is a third stop operation. In this process, it is determined whether or not the data indicating that the process has been stopped by the third stop operation is set by the process of step S171. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when NO, the process proceeds to step S173.

ステップS173では、セットした演出識別子に対応する演出データをセットし、図39のステップS151に移る。この処理を行うことにより、例えば、前述の遊技開始コマンド処理(図40)で小役告知型3人演出決定テーブル(図26)が参照され、演出識別子として「101」が決定されている場合には、停止操作が行われるごとに、この演出識別子「101」に対応する演出データに切り換えることができる。   In step S173, effect data corresponding to the set effect identifier is set, and the process proceeds to step S151 in FIG. By performing this process, for example, when the small role notification type three-player effect determination table (FIG. 26) is referred to in the above-described game start command process (FIG. 40), and “101” is determined as the effect identifier. Can be switched to effect data corresponding to the effect identifier “101” each time a stop operation is performed.

ステップS174では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS175に移り、NOのときは、図39のステップS151に移る。ステップS175では、演出識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、図39のステップS151に移る。   In step S174, it is determined whether or not the BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S175, and when it is NO, the process proceeds to step S151 in FIG. In step S175, it is determined whether or not the production identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when it is NO, the process proceeds to step S151 in FIG.

ステップS176では、停止操作が順押し、逆押し、又は中押しであったか否かを判別する。この判別は、ステップS171の処理でセットされたデータに基づいて行われる。この判別がYESのときは、ステップS177に移り、NOのときは、ステップS178に移る。   In step S176, it is determined whether or not the stop operation is a forward press, a reverse press, or an intermediate press. This determination is made based on the data set in step S171. When this determination is YES, the process proceeds to step S177, and when this determination is NO, the process proceeds to step S178.

ステップS177では、BB作動時用演出切換テーブルA(図22)を参照し、停止操作順序に基づいて切り換え後の演出識別子を抽籤、セットし、ステップS179に移る。ステップS178では、BB作動時用演出切換テーブルB(図23)を参照し、タイミングカウンタの値に基づいて切り換え後の演出識別子をセットし、ステップS179に移る。   In step S177, with reference to the BB actuating effect switching table A (FIG. 22), the effect identifier after switching is lottery and set based on the stop operation order, and the process proceeds to step S179. In step S178, referring to the effect switching table B for BB operation (FIG. 23), the effect identifier after switching is set based on the value of the timing counter, and the process proceeds to step S179.

ステップS179では、切り換えた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS180に移る。ステップS180では、切り換えた演出識別子に対応するポイントを、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、図38のステップS151に移る。例えば、BB作動時用演出切換テーブルA(図22)が参照され、切り換え後の演出識別子として「11」がセットされている場合には、この演出識別子「11」に対応するポイント「1」がポイントカウンタに積算される。   In step S179, effect data corresponding to the switched effect identifier is set, and the process proceeds to step S180. In step S180, the points corresponding to the switched effect identifier are accumulated in a point counter provided in a predetermined area of the work RAM 84, and the process proceeds to step S151 in FIG. For example, if the effect switching table A for BB operation (FIG. 22) is referred to and “11” is set as the effect identifier after switching, the point “1” corresponding to the effect identifier “11” is set. Accumulated in the point counter.

図42を参照して、全リール停止コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 42, the all reel stop command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS186に移る。ステップS182では、演出識別子が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、ステップS186に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB operating flag is on (step S181). When this determination is YES, the process proceeds to step S182, and when this determination is NO, the process proceeds to step S186. In step S182, it is determined whether or not the production identifier is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when this determination is NO, the process proceeds to step S186.

ステップS183では、BB作動時用演出切換テーブルC(図24)を参照し、タイミングカウンタの値に基づいて切り換え後の演出識別子をセットし、ステップS184に移る。ステップS184では、切り換えた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS185に移る。ステップS185では、切り換えた演出識別子に対応するポイントを、ワークRAM84の所定領域に設けられたポイントカウンタに積算し、図39のステップS151に移る。   In step S183, referring to the effect switching table C for BB operation (FIG. 24), the effect identifier after switching is set based on the value of the timing counter, and the process proceeds to step S184. In step S184, effect data corresponding to the switched effect identifier is set, and the process proceeds to step S185. In step S185, the points corresponding to the switched effect identifier are accumulated in a point counter provided in a predetermined area of the work RAM 84, and the process proceeds to step S151 in FIG.

ステップS186では、前述の遊技開始コマンド処理(図40)でセットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図39のステップS151に移る。   In step S186, processing corresponding to the effect group identifier set in the above-described game start command processing (FIG. 40) is performed, and the flow proceeds to step S151 in FIG.

図43を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。   The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、ポイントカウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS195に移る。ステップS192では、RT作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、ステップS193に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the point counter is 1 or more (step S191). When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when it is NO, the process proceeds to step S195. In step S192, it is determined whether or not either the RT operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when NO, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、表示役がベルであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS195に移る。ステップS194では、ポイントカウンタの値を1減算し、図39のステップS151に移る。ステップS195では、遊技状態、表示役などに応じた処理を行い、図39のステップS151に移る。   In step S193, it is determined whether or not the display combination is a bell. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S195. In step S194, the value of the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S151 in FIG. In step S195, processing according to the gaming state, display combination, etc. is performed, and the process proceeds to step S151 in FIG.

図44を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS202に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S201). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when NO, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、画像データ更新処理を行い、ステップS203に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS203では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS204に移る。   In step S202, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S203. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. The specified data includes, for example, effect data corresponding to the effect identifier. In step S203, the image buffer flag is updated to ON, and the process proceeds to step S204.

ステップS204では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS205に移り、NOのときは、図38のステップS131に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図46を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。   In step S204, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S205, and when NO, the process proceeds to step S131 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms.

ステップS205では、後に図45を参照して説明するタイミングカウンタ更新処理を行い、ステップS206に移る。ステップS206では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS207に移る。   In step S205, a timing counter update process which will be described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S206. In step S206, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S207.

ステップS204及びステップS206の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS204の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。   According to the processing of step S204 and step S206, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing in step S204. When this 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the buffer flag is on. It can be timing.

ステップS207では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS208に移る。ステップS208では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS209に移る。この処理により、前述のステップS202で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。   In step S207, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S208. In step S208, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S209. With this processing, the image data transferred to the image buffer in step S202 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS209では、画像バッファをクリアし、ステップS210に移る。ステップS210では、画像バッファフラグをオフに更新し、図38のステップS131に移る。   In step S209, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S210. In step S210, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S131 in FIG.

図45を参照して、タイミングカウンタ更新処理について説明する。   The timing counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、タイミングカウンタに1を加算し(ステップS211)、ステップS212に移る。ステップS212では、タイミングカウンタの値が「30」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、図44のステップS206に移る。ステップS213では、タイミングカウンタを「0」にセットし、図44のステップS206に移る。   First, the image control microcomputer 81 adds 1 to the timing counter (step S211), and proceeds to step S212. In step S212, it is determined whether or not the value of the timing counter is “30”. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S206 in FIG. In step S213, the timing counter is set to “0”, and the process proceeds to step S206 in FIG.

図46を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS221)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。   This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S221). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.

図47を参照して、2ms割込処理について説明する。   With reference to FIG. 47, the 2 ms interrupt process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS231を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S231). When this determination is YES, the process proceeds to step S232, and when NO, step S231 is repeated.

ステップS232では、乱数カウンタを更新し、ステップS233に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS233では、演出データ更新処理を行い、ステップS231に移る。この演出データ更新処理により、図40のステップS168の処理でセットされた演出データ、図41のステップS173の処理でセットされた演出データ、図41のステップS179の処理で切り換えられた演出データ、図42のステップS184の処理で切り換えられた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。   In step S232, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S233. The updated value of the random number counter is referred to when determining an effect group identifier, an effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S233, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S231. By the effect data update process, the effect data set in step S168 in FIG. 40, the effect data set in step S173 in FIG. 41, the effect data switched in step S179 in FIG. A video (image) corresponding to the effect data switched in the process of step S184 of 42 can be displayed on the liquid crystal display device 131.

図48及び図49を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、キャラクタの画像を表示するためのキャラクタ表示領域61と、BB作動時用演出切換テーブル(図22〜図24)を参照して決定したポイントを表示するためのポイント表示領域62と、を含んで構成される。図48は表示例1を示す。この表示例1は、BB作動時に第3停止操作に係る停止ボタンを押したときの表示例である。図49は表示例2を示す。この表示例2は、一般遊技状態で緑チェリーに内部当籤したときの表示例である。   With reference to FIGS. 48 and 49, a display example in the liquid crystal display unit 2b of the liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display unit 2b displays a character display area 61 for displaying an image of the character, and a point display area 62 for displaying points determined with reference to the effect switching tables for BB operation (FIGS. 22 to 24). And comprising. FIG. 48 shows Display Example 1. This display example 1 is a display example when the stop button related to the third stop operation is pressed during BB operation. FIG. 49 shows Display Example 2. This display example 2 is a display example when a green cherry is won internally in the general gaming state.

まず、図48を参照して表示例1について説明する。表示役としてBB1〜BB3のいずれかが成立し、主制御回路71がボーナス作動時処理を行うことでBB作動中フラグをオンに更新すると(図37のステップS122)、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信するごとにBB作動時用演出決定テーブル(図21)を参照する(図40のステップS162)。その後、第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作されると、この左の停止ボタン7Lに対応する左リール3Lが第1停止操作で停止したというデータがセットされる(図41のステップS171)。同様に、第2停止操作で右の停止ボタン7Lが操作されると、この右の停止ボタン7Lに対応する右リール3Rが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。また、第3停止操作で中央の停止ボタン7Cが操作されると、この中央の停止ボタン7Cに対応する中央リール3Cが第1停止操作で停止したというデータがセットされる。そして、主制御回路71は副制御回路72にリール停止コマンドを送信し(図29のステップS19)、副制御回路72は、このリール停止コマンドの受信に応じてリール停止コマンド処理(図41)を行う。   First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. When any one of BB1 to BB3 is established as a display combination and the main control circuit 71 performs the bonus operation time process to update the BB operating flag to ON (step S122 in FIG. 37), the sub control circuit 72 Each time a game start command is received from the control circuit 71, the effect determination table for BB operation (FIG. 21) is referred to (step S162 in FIG. 40). Thereafter, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, data indicating that the left reel 3L corresponding to the left stop button 7L has been stopped in the first stop operation is set (step S171 in FIG. 41). ). Similarly, when the right stop button 7L is operated in the second stop operation, data indicating that the right reel 3R corresponding to the right stop button 7L has been stopped in the first stop operation is set. When the center stop button 7C is operated by the third stop operation, data indicating that the center reel 3C corresponding to the center stop button 7C has been stopped by the first stop operation is set. The main control circuit 71 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S19 in FIG. 29), and the sub control circuit 72 performs reel stop command processing (FIG. 41) in response to the reception of the reel stop command. Do.

リール停止コマンド処理(図41)では、副制御回路72は、停止操作が順押し、逆押し、又は中押しであるか否かを判別する(図41のステップS176)。第1停止操作で左の停止ボタン7Lが操作され、第2停止操作で右の停止ボタン7Lが操作され、第3停止操作で中央の停止ボタン7Cが操作された場合、停止操作がはさみ押しなので、この判別はNOと判別される。すると、副制御回路72は、BB作動時用演出切換テーブルB(図23)を参照し、第3停止操作で操作された中央の停止ボタン7Cが押されたときのタイミングカウンタの値に基づいて切り換え後の演出識別子をセットする(図41のステップS178)。図48は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。   In the reel stop command process (FIG. 41), the sub control circuit 72 determines whether or not the stop operation is a forward press, a reverse press, or an intermediate press (step S176 in FIG. 41). When the left stop button 7L is operated in the first stop operation, the right stop button 7L is operated in the second stop operation, and the center stop button 7C is operated in the third stop operation, the stop operation is a scissor push. This determination is determined as NO. Then, the sub-control circuit 72 refers to the effect switching table B for BB operation (FIG. 23), and based on the value of the timing counter when the center stop button 7C operated by the third stop operation is pressed. The effect identifier after switching is set (step S178 in FIG. 41). FIG. 48 shows a display example on the liquid crystal display unit 2b at this time.

図48の(1)は、第3停止操作で操作された中央の停止ボタン7Cが押されたときのタイミングカウンタの値が「10」であるときの表示例である。BB作動時用演出切換テーブルB(図23)によると、停止操作がはさみ押しであってタイミングカウンタの値が「10」である場合、演出識別子として「17」が決定される。したがって、キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対して3連コンボによる攻撃を行うが、敵キャラクタ202がこの攻撃を避ける様子が表示される。また、ポイント表示領域では「0ポイント」という文字の画像が表示される。   (1) of FIG. 48 is a display example when the value of the timing counter is “10” when the center stop button 7C operated by the third stop operation is pressed. According to the effect switching table B for BB operation (FIG. 23), when the stop operation is the scissor pressing and the value of the timing counter is “10”, “17” is determined as the effect identifier. Therefore, in the character display area 61, the hero character 201 performs an attack with the triple combo on the enemy character 202, but the enemy character 202 is shown to avoid this attack. In the point display area, an image of the characters “0 points” is displayed.

図48の(2)は、第3停止操作で操作された中央の停止ボタン7Cが押されたときのタイミングカウンタの値が「0」であるときの表示例である。BB作動時用演出切換テーブルB(図23)によると、停止操作がはさみ押しであってタイミングカウンタの値が「0」である場合、演出識別子として「15」が決定される。したがって、キャラクタ表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に対して5連コンボによる攻撃を行い、敵キャラクタ202がこの攻撃により倒れる様子が表示される。また、ポイント表示領域では「3ポイント獲得!」という文字の画像が表示される。   (2) of FIG. 48 is a display example when the value of the timing counter is “0” when the center stop button 7C operated by the third stop operation is pressed. According to the effect switching table B for BB operation (FIG. 23), when the stop operation is the scissor pressing and the value of the timing counter is “0”, “15” is determined as the effect identifier. Therefore, in the character display area 61, it is displayed that the main character 201 attacks the enemy character 202 with a five-line combo, and the enemy character 202 falls down due to this attack. In the point display area, an image of characters “3 points acquired!” Is displayed.

このように、遊技者は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミングによって液晶表示装置131での演出の態様を変えることができる。したがって、遊技者は、図16に定めた図柄組合せを有効ライン上に揃えることで利益を獲得する遊技と、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのうち、第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミングによって演出の態様が変化する遊技とを同時に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, the player can change the aspect of the effect on the liquid crystal display device 131 by pressing the stop button related to the third stop operation among the three stop buttons 7L, 7C, 7R. Therefore, the player presses the stop button related to the third stop operation among the game that obtains profit by aligning the symbol combinations defined in FIG. 16 on the active line and the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. It is possible to enjoy a game in which the aspect of the effect changes depending on the timing, and the interest of the game is improved.

また、前述の図22〜図24で示したBB作動時用演出切換テーブルA〜Cによると、停止操作の順序が順押しなどである場合には、液晶表示装置131での演出の態様の切り換えが抽籤に基づいて行われ、0ポイント又は1ポイントを獲得できる。これに対し、停止操作の順序がはさみ押しである場合には、その切り換えが第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミング又は離すタイミングのいずれかのタイミングに基づいて行われ、−2ポイントから3ポイントの範囲でポイントを獲得できる。このようにすることで、ポイントを失うリスクを抑えて少しずつポイントを獲得するか、ポイントを失うリスクを抱えながらも一度に多くのポイントを獲得できるチャンスを得るかを遊技者自身で選択することができる。   Further, according to the BB operation effect switching tables A to C shown in FIGS. 22 to 24 described above, when the order of the stop operation is forward pressing or the like, the effect mode switching on the liquid crystal display device 131 is performed. Is performed based on lottery, and 0 points or 1 point can be obtained. On the other hand, when the order of the stop operation is the scissor press, the switching is performed based on either the timing of pressing or releasing the stop button related to the third stop operation, from -2 points to 3 Earn points over a range of points. By doing this, the player himself chooses whether to gain points little by little with the risk of losing points, or to get the chance to earn many points at once while having the risk of losing points Can do.

具体的には、ポイントを失うリスクを抑えて少しずつポイントを獲得したい遊技者は、BBが作動している間の停止操作の順序を順押しなどにすることで、ポイントを失うリスクを抑えて少しずつポイントを獲得できる。このポイントの獲得では、遊技者の技量は必要とされない。これに対し、ポイントを失うリスクを抱えながらも一度に多くのポイントを獲得できるチャンスを得たい遊技者は、BBが作動している間の停止操作の順序をはさみ押しにすることで、順押しなどにした遊技者よりも一度に多くのポイントを獲得できる可能性がある。このポイントの獲得では、遊技者の技量が必要とされる。   Specifically, a player who wants to acquire points little by little while controlling the risk of losing points can reduce the risk of losing points by pushing the order of stop operations while the BB is operating. You can earn points little by little. Acquiring this point does not require the player's skill. On the other hand, a player who wants to get a chance to earn many points at a time while having the risk of losing points, pushes the order of the stop operation while the BB is operating, There is a possibility that more points can be obtained at once than the players who have made such. Acquiring this point requires the skill of the player.

次に、図49を参照して表示例2について説明する。BBが作動している間は、所定のポイントが単位遊技ごとに積算される(図41のステップS180及び図42のステップS185)。BBの作動が終了し、一般遊技状態に移行したときにその積算されたポイントが1以上である場合、副制御回路72は、主制御回路71から遊技開始コマンドを受信したことに応じて一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図25)を参照する。この一般遊技状態用演出グループ決定テーブルA(図25)によると、緑チェリーが内部当籤役である場合、演出グループ識別子として必ず「4」が決定される。図49は、その後、小役告知型3人演出決定テーブル(図27)を参照し、演出識別子として「105」が決定されたときの液晶表示部2bでの表示例を示す。   Next, Display Example 2 will be described with reference to FIG. While BB is operating, predetermined points are accumulated for each unit game (step S180 in FIG. 41 and step S185 in FIG. 42). When the operation of BB is completed and the accumulated point is 1 or more when the game is shifted to the general game state, the sub control circuit 72 receives the game start command from the main control circuit 71 in response to the general game. Refer to state effect group determination table A (FIG. 25). According to this general gaming state effect group determination table A (FIG. 25), when the green cherry is an internal winning combination, “4” is always determined as the effect group identifier. FIG. 49 shows a display example on the liquid crystal display unit 2b when “105” is determined as the effect identifier with reference to the small role notification type three-person effect determination table (FIG. 27).

図49の(1)は、遊技者によりスタートレバー6が操作されたときの表示例である。この表示例では、3人の主人公キャラクタ201A、201B、201Cが身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色である。また、中央の主人公キャラクタ201Bの服の色は青色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。赤色の服は、赤チェリーに対応し、青色の服は、青チェリーに対応する。緑色の服は、緑チェリーに対応する。   FIG. 49 (1) shows a display example when the start lever 6 is operated by the player. In this display example, three main characters 201A, 201B, and 201C are shown. The clothing color of the left main character 201A is red. In addition, the clothing color of the central hero character 201B is blue, and the clothing color of the right hero character 201C is green. Red clothes correspond to red cherries, and blue clothes correspond to blue cherries. Green clothes correspond to green cherries.

遊技者にとってみれば、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていることを3択で把握することができる。このとき、前述の図16を参照すると、チェリーを含む役が内部当籤役として決定されている場合、中央リール3C及び右リール3Rでは、遊技者による停止ボタン7C,7Rを操作するタイミングに関らず必ず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。これに対し、左リール3Lでは、遊技者が左の停止ボタン7Lを適切なタイミングで操作しなければ、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができない。したがって、遊技者は、第1停止操作では中央の停止ボタン7C又は右の停止ボタン7Rを押下操作する必要があることを把握できる。   From the viewpoint of the player, it can be grasped by three choices that the combination including cherry is determined as the internal winning combination. At this time, referring to FIG. 16 described above, when the winning combination including the cherry is determined as the internal winning combination, the timing at which the player operates the stop buttons 7C and 7R on the central reel 3C and the right reel 3R. The symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination can always be stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the left reel 3L, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination cannot be stopped and displayed on the active line unless the player operates the left stop button 7L at an appropriate timing. . Therefore, the player can grasp that it is necessary to press down the center stop button 7C or the right stop button 7R in the first stop operation.

図49の(2)は、第1停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、中央の主人公キャラクタ201Bが去り、左の主人公キャラクタ201Aと右の主人公キャラクタ201Cとが引き続き身構える様子が示されている。左の主人公キャラクタ201Aの服の色は赤色であり、右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から青チェリーが内部当籤役である可能性はなく、赤チェリー又は緑チェリーいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できる。   (2) of FIG. 49 shows a display example when the right stop button 7R is operated as the first stop operation. In this display example, it is shown that the central main character 201B leaves and the left main character 201A and the right main character 201C continue to be ready. The clothing color of the left main character 201A is red, and the clothing color of the right main character 201C is green. The player can grasp from this display that there is no possibility that the blue cherry is the internal winning combination, and either the red cherry or the green cherry is determined as the internal winning combination.

図49の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、左の主人公キャラクタ201Aが去り、右の主人公キャラクタ201Cが単独で身構える様子が示されている。右の主人公キャラクタ201Cの服の色は緑色である。遊技者は、この表示から緑チェリーが内部当籤役であることを把握できる。   (3) of FIG. 49 shows a display example when the center stop button 7C is operated as the second stop operation. In this display example, the left main character 201A leaves and the right main character 201C stands alone. The clothing color of the right main character 201C is green. The player can grasp from this display that the green cherry is an internal winning combination.

このようにすることで、以下の作用効果が得られる。   By doing in this way, the following effects are obtained.

遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   The player presses the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation, so that the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is selected. You can figure out which cherry it is. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

具体的には、チェリーを表示役として成立させてもRT1が新たに作動しない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRT1が新たに作動する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、おのずとベルに対応する図柄組合せを停止表示させることができる。より詳しくは、図5を参照すると、“ベル(図柄96)”は、中央リール3C及び右リール3Rでは必ず最大滑り駒数である4コマ以内で配置され、左リール3Lではほぼ最大滑り駒数である4コマ以内で配置されているので、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避すれば、ベルが内部当籤役として決定されたとき、停止ボタン7L,7C,7Rを操作する技量に関らず、おのずとベルに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これにより、主制御回路71によって内部抽籤テーブルが一般遊技状態用からRT2作動中用に切り換えられることで得られる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益が得られるようになる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Specifically, if RT1 is not newly activated even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination can be established as the display combination. On the contrary, when RT1 is newly activated when the cherry is established as the display combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated so as to avoid the symbol combination corresponding to the cherry being stopped and displayed. Thus, the cherry actually determined as the internal winning combination can be prevented from being established as the display combination. In this way, the symbol combination corresponding to the bell can be stopped and displayed. More specifically, referring to FIG. 5, the “bell (symbol 96)” is always arranged within 4 frames, which is the maximum number of sliding frames in the central reel 3C and the right reel 3R, and almost the maximum number of sliding frames in the left reel 3L. If the bell is determined as an internal winning combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated when the symbol combination corresponding to the cherry is prevented from being stopped and displayed. Regardless of the skill, the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed on the active line. As a result, the main control circuit 71 obtains the benefit obtained by switching the internal lottery table from the general gaming state to the RT2 operating state, that is, the benefit of automatically storing the BET number information with a high probability. Be able to. Therefore, depending on the number of points accumulated in the point counter, it is possible to play a game with reduced consumption of medals for a long period of time, and as a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time. it can.

特に、ポイントの付与に遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作の順序によっては、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したときではなく、第3停止操作に係る停止ボタンを離したタイミングが所定のタイミングであることを条件としている。スロットマシンでは、遊技者が停止ボタンを操作するにあたって、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の変動表示の態様に注目しなければならない。そのため、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したタイミングが所定のタイミングであることを条件にすると、所定のタイミングであり、かつ内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止表示するタイミングで第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作することが求められ、特に初心者では、ポイントの付与という利益が得られないことが予想される。   In particular, when the player's skill is intervened in giving a point, depending on the order of the stop operation, the timing at which the stop button related to the third stop operation is released, not when the stop button related to the third stop operation is pressed. Is a predetermined timing. In the slot machine, when the player operates the stop button, attention must be paid to the manner in which the symbols are displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Therefore, if the timing at which the stop button related to the third stop operation is pressed is a predetermined timing, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are on the effective line. It is required to press the stop button related to the third stop operation at the timing of stop display, especially for beginners, and it is expected that the benefit of giving points will not be obtained.

そこで、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作の順序によっては、第3停止操作に係る停止ボタンを離したタイミングが所定のタイミングであることを条件にする。これにより、まずは内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上に停止表示するタイミングで第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作することで、そのことによる利益を確保することができる。その後、所定のタイミングで第3停止操作に係る停止ボタンを離すことで、ポイントの付与という利益を確保することができる。したがって、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したタイミングが所定のタイミングであることをポイントが付与されるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。   Therefore, in order to intervene the skill of the player, depending on the order of the stop operation, it is a condition that the timing at which the stop button related to the third stop operation is released is a predetermined timing. As a result, first of all, by pressing the stop button related to the third stop operation at the timing when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are stopped and displayed on the active line, it is possible to secure the profits from that. it can. Thereafter, by releasing the stop button related to the third stop operation at a predetermined timing, it is possible to secure the profit of giving points. Therefore, it is easier to secure this benefit than the case where the timing for pressing the stop button related to the third stop operation is a predetermined timing as a condition for securing the benefit that points are given. Even a beginner can enjoy a game that requires the skill of the player.

図50は、本実施例のジョイスティック150を用いて遊技者が遊技機1による遊技を行う様子を示す図である。   FIG. 50 is a diagram illustrating a state in which a player plays a game with the gaming machine 1 using the joystick 150 of the present embodiment.

まず、遊技者は、ジョイスティック150を持ちながら着座し、このジョイスティック150のUSB端子(凸部)158を遊技機1のUSB端子(凹部)140に嵌合させる。そして、メダル投入口10にメダルをクレジットさせる。これにより、以降は、ジョイスティック150を持ち、このジョイスティック150に設けられたスタートレバー151、停止ボタン152L,152C,152R、BETスイッチ153〜155を操作することで対応する信号をCPU31に出力させることができる。   First, the player sits while holding the joystick 150 and fits the USB terminal (convex portion) 158 of the joystick 150 into the USB terminal (concave portion) 140 of the gaming machine 1. Then, the medal slot 10 is made to credit the medal. As a result, after that, the joystick 150 is held, and by operating the start lever 151, stop buttons 152L, 152C, 152R, and BET switches 153 to 155 provided on the joystick 150, the corresponding signals can be output to the CPU 31. it can.

前述の図48及び図49について説明したときに示した作用効果が得られるような遊技機では、停止ボタンの押下操作によりストップスイッチが生成されるタイミングと、このストップスイッチの生成を停止するタイミングとが、メダルの払出しやポイントの獲得という利益を確保するにあたって重要となる。そのため、このような遊技機では、停止ボタンの操作性を高めることが求められる。   In the gaming machine that can obtain the effects shown in the description of FIG. 48 and FIG. 49 described above, the timing at which a stop switch is generated by pressing the stop button, and the timing at which generation of the stop switch is stopped. However, it is important to secure the benefits of paying out medals and earning points. Therefore, such a gaming machine is required to improve the operability of the stop button.

そこで、本実施例では、CPU31がジョイスティック150からの入力信号を検知する構成とし、このジョイスティック150に停止ボタン152L,152C,152Rを設けるようにしている。このようにすることで、遊技機に直接備えられた停止ボタン7L,7C,7Rを使用する場合に比べ、操作性が高まり、結果として遊技者の技量が求められる遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, in this embodiment, the CPU 31 detects an input signal from the joystick 150, and the joystick 150 is provided with stop buttons 152L, 152C, and 152R. By doing in this way, compared with the case where the stop button 7L, 7C, 7R directly provided in the gaming machine is used, the operability is improved, and as a result, the interest for the game where the skill of the player is required can be improved. it can.

以下、実施例2の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described.

実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例1ではRTを3種類設けていたが、実施例2ではRTを1種類しか設けていない。そして、BBの作動が終了するときをRTの作動条件とし、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件としている。   The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, in the first embodiment, three types of RT are provided, but in the second embodiment, only one type of RT is provided. The time when the operation of BB ends is the RT operation condition, and the time when one of the three cherries is established as the display combination is the RT end condition.

これにともない、実施例2の遊技機では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)、及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりもリプレイ1が当籤役として決定される確率の高いRT2中用内部抽籤テーブル(図13)だけが格納され、RT1作動中用内部抽籤テーブル(図12)及びRT3作動中用内部抽籤テーブル(図14)は格納されない。また、図36で説明したボーナス終了チェック処理は、実施例1の遊技機とは部分的に異なる。そして、図35で説明したRT作動図柄チェック処理は、RT終了図柄チェック処理に置き換えられる。以下では、ボーナス終了チェック処理及びRT終了図柄チェック処理について説明する。   Accordingly, in the gaming machine of the second embodiment, the internal lottery table is more than the general gaming state internal lottery table (FIG. 10), the RB gaming state internal lottery table (FIG. 11), and the general gaming state internal lottery table. Only the RT2 internal lottery table (FIG. 13) with a high probability that the replay 1 is determined as a winning combination is stored, the RT1 operating internal lottery table (FIG. 12) and the RT3 operating internal lottery table (FIG. 14). Is not stored. 36 is partially different from the gaming machine of the first embodiment. The RT operation symbol check process described with reference to FIG. 35 is replaced with an RT end symbol check process. Hereinafter, the bonus end check process and the RT end symbol check process will be described.

図51を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 51, the bonus end check process will be described.

ステップS301〜ステップS306は、夫々図36のステップS101〜ステップS106と同じである。そして、CPU31は、ステップS306の処理を行うと、ステップS307に移る。   Steps S301 to S306 are the same as steps S101 to S106 in FIG. And CPU31 will move to step S307, if the process of step S306 is performed.

ステップS307では、RT遊技数カウンタに100をセットし、図29のステップS30に移る。このようにすることで、BBの作動が終了するときをRTの発生条件とすることができる。   In step S307, 100 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S30 in FIG. By doing in this way, the time when the operation of BB ends can be set as the RT generation condition.

なお、ステップS308〜ステップS312は、夫々図36のステップS107〜ステップS111と同じである。   Note that steps S308 to S312 are the same as steps S107 to S111 in FIG.

図52を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 52, game start command processing will be described.

ステップS321〜ステップS327は、夫々図40のステップS161〜ステップS167と同じである。そして、CPU31は、ステップS327の処理を行うと、ステップS328に移る。   Steps S321 to S327 are the same as steps S161 to S167 in FIG. And CPU31 will move to step S328, if the process of step S327 is performed.

ステップS328では、ポイントカウンタの値を1減算し、ステップS329に移る。このようにすることで、小役告知型3人演出によりチェリーが内部当籤役であることを報知したことをポイントの減算条件とすることができる。   In step S328, 1 is subtracted from the value of the point counter, and the flow proceeds to step S329. By doing in this way, it can be made into the subtraction conditions of a point that it was notified that Cherry was an internal winning combination by the small role notification type 3 person production.

なお、ステップS329及びステップS330は、夫々図40のステップS168及びステップS169と同じである。   Note that step S329 and step S330 are the same as step S168 and step S169 of FIG. 40, respectively.

図53を参照して、RT終了図柄チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 53, the RT end symbol check process will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、図29のステップS25に移り、NOのときは、ステップS332に移る。ステップS332では、表示役がチェリーであるか、すなわち赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、NOのときは、図29のステップS25に移る。ステップS333では、RT遊技数カウンタを0にセットし、図29のステップS25に移る。このようにすることで、3種類のチェリーのうちいずれかのチェリーが表示役として成立したときをRTの終了条件とすることができる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S331). When this determination is YES, the process proceeds to step S25 of FIG. 29, and when NO, the process proceeds to step S332. In step S332, it is determined whether or not the display combination is a cherry, that is, a red cherry, a blue cherry, or a green cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S333, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S333, the RT game number counter is set to 0, and the process proceeds to step S25 in FIG. By doing in this way, when one of the three types of cherries is established as a display combination, the RT end condition can be set.

実施例2の遊技機によると、遊技者は、第1停止操作、第2停止操作として中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを押下操作することで、3種類のチェリーのうち実際に内部当籤役として決定されているチェリーがどのチェリーであるかを把握できる。そして、第3停止操作において、遊技者が適切なタイミングで左の停止ボタン7Lを押下操作することで、3種類のチェリーのうち、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができるし、反対に、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることもできる。   According to the gaming machine of the second embodiment, the player actually presses the center stop button 7C and the right stop button 7R as the first stop operation and the second stop operation, so that the inside of the three kinds of cherries is actually inside. It is possible to grasp which cherry is the cherry that has been determined as the winning role. In the third stop operation, when the player presses the left stop button 7L at an appropriate timing, the cherry that is actually determined as the internal winning combination among the three types of cherries is established as the display combination. On the contrary, it is possible not to establish the cherry that is actually determined as the internal winning combination as the display combination.

具体的には、RTが作動しておらず、チェリーを表示役として成立させてもRTの作動が終了することのない場合は、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させることができる。反対に、チェリーを表示役として成立させたときにRTの作動が終了する場合は、チェリーに対応する図柄組合せが停止表示されることを回避するように停止ボタン7L,7C,7Rを操作することで、実際に内部当籤役として決定されたチェリーを表示役として成立させないようにすることができる。このようにすることで、BBの終了により発生したRTを100ゲームの間継続させることができる。これにより、リプレイタイムによる利益、すなわち、BET数の情報が高確率で自動的に格納されるという利益を途中で終了することなく得ることができる。したがって、ポイントカウンタに積算されたポイントの数値によっては、メダルの消費を抑えた遊技を長い期間行うことが可能となり、結果として、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   Specifically, if the RT is not activated and the operation of the RT does not end even if the cherry is established as the display combination, the cherry actually determined as the internal winning combination is established as the display combination. be able to. On the other hand, when the operation of RT is finished when the cherry is established as the display combination, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated so as to avoid that the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed. Thus, the cherry actually determined as the internal winning combination can be prevented from being established as the display combination. By doing in this way, RT which generate | occur | produced by completion | finish of BB can be continued for 100 games. As a result, it is possible to obtain the benefit due to the replay time, that is, the benefit that information on the BET number is automatically stored with high probability without ending in the middle. Therefore, depending on the number of points accumulated in the point counter, it is possible to play a game with reduced consumption of medals for a long period of time, and as a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time. it can.

また、実施例2の遊技機においても、遊技者の技量を介入させるにあたって、停止操作の順序によっては、第3停止操作に係る停止ボタンを離したタイミングが所定のタイミングであることを条件としている。したがって、第3停止操作に係る停止ボタンを押下操作したタイミングが所定のタイミングであることをポイントが付与されるという利益を確保するための条件とする場合に比べ、この利益を確保しやすくなるので、初心者であっても、遊技者の技量が求められる遊技を楽しむことができる。   Also in the gaming machine of the second embodiment, in order to intervene the skill of the player, depending on the order of the stop operation, it is a condition that the timing when the stop button related to the third stop operation is released is a predetermined timing. . Therefore, it is easier to secure this benefit than the case where the timing for pressing the stop button related to the third stop operation is a predetermined timing as a condition for securing the benefit that points are given. Even a beginner can enjoy a game that requires the skill of the player.

また、実施例2の遊技機においても、CPU31がジョイスティック150からの入力信号を検知する構成とし、このジョイスティック150に停止ボタン152L,152C,152Rを設けるようにしている。このようにすることで、遊技機に直接備えられた停止ボタン7L,7C,7Rを使用する場合に比べ、操作性が高まり、結果として遊技者の技量が求められる遊技に対する興趣を向上させることができる。   Also in the gaming machine of the second embodiment, the CPU 31 is configured to detect an input signal from the joystick 150, and the joystick 150 is provided with stop buttons 152L, 152C, and 152R. By doing in this way, compared with the case where the stop button 7L, 7C, 7R directly provided in the gaming machine is used, the operability is improved, and as a result, the interest for the game where the skill of the player is required can be improved. it can.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、ジョイスティック150がスタートレバー151と、停止ボタン152L,152C,152Rと、BETスイッチ153〜155とにより構成されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー151をスタートボタンにし、ジョイスティック150の全ての構成要素をレバーではなくボタンにするようにしてもよい。これにより、ジョイスティック150を持ちながら遊技したときの操作性を高めることができる。そして、メダルの付与やポイントの確保といった利益を得るために遊技者の技量が求められる遊技に対する興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the joystick 150 includes the start lever 151, the stop buttons 152L, 152C, and 152R, and the BET switches 153 to 155. However, the present invention is not limited to this. For example, the start lever 151 may be a start button, and all the components of the joystick 150 may be buttons instead of levers. Thereby, the operability when playing a game while holding the joystick 150 can be improved. In addition, it is possible to improve the interest of a game that requires the skill of the player in order to obtain benefits such as the provision of medals and securing points.

また、実施例では、USB端子(凹部)140にジョイスティック150を接続させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、USB端子(凹部)140に接続できるものであれば、市販のコントローラを接続させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者がテレビゲームなどで日常使用しているコントローラを用いることができるので、ジョイスティック150を持ちながら遊技する場合よりもいっそう操作性が高まる場合がある。また、携帯電話機を接続させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者がほぼ毎日使用する携帯電話機を用いることができる。   In the embodiment, the joystick 150 is connected to the USB terminal (concave portion) 140, but the present invention is not limited to this. For example, a commercially available controller may be connected as long as it can be connected to the USB terminal (concave portion) 140. By doing so, the player can use the controller that the player uses every day in a video game and the like, so that the operability may be further improved than when playing with holding the joystick 150. A mobile phone may be connected. By doing in this way, the mobile phone which a player uses almost every day can be used.

また、夫々のボタンを対応させる対応画面を液晶表示装置131に表示させ、遊技者の操作により対応させてもよい。例えば、USB端子(凹部)140に携帯電話機を接続させるとき、決定ボタンを遊技機1のスタートレバー6に対応させ、「1」のボタンを遊技機1の左の停止ボタン7Lに対応させ、「2」のボタンを遊技機1の中央の停止ボタン7Cに対応させ、「3」のボタンを遊技機1の右の停止ボタン7Cに対応させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が希望するボタンを操作して遊技を進めることができるので、遊技の操作性を高めることができる。   In addition, a corresponding screen that corresponds to each button may be displayed on the liquid crystal display device 131 and may be made to correspond by the player's operation. For example, when connecting a mobile phone to the USB terminal (recessed portion) 140, the determination button is made to correspond to the start lever 6 of the gaming machine 1, the button “1” is made to correspond to the left stop button 7L of the gaming machine 1, and “ The “2” button may correspond to the center stop button 7C of the gaming machine 1, and the “3” button may correspond to the right stop button 7C of the gaming machine 1. In this way, the game can be advanced by operating the button desired by the player, so that the operability of the game can be improved.

また、実施例では、USB端子(凹部)140を1つだけ設けているが、これに限られるものではなく、複数のUSB端子(凹部)140を設けるようにしてもよい。また、USB端子(凹部)140を複数個設け、これとは別の形状をした端子をさらに複数個設けるようにしてもよい。この別の形状をした端子は、汎用性のあるテレビゲームに使用されるコントローラの端子であることが好ましい。このようにすることで、遊技状態や液晶表示装置131での演出の状態などによって使用するコントローラを切り換えることができ、遊技の操作性を高めることができる。   In the embodiment, only one USB terminal (concave portion) 140 is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of USB terminals (concave portions) 140 may be provided. Also, a plurality of USB terminals (concave portions) 140 may be provided, and a plurality of terminals having a different shape may be provided. This terminal having another shape is preferably a terminal of a controller used for a versatile video game. By doing in this way, the controller to be used can be switched according to the gaming state or the state of the performance on the liquid crystal display device 131, and the operability of the game can be improved.

また、実施例のように端子を設けるのではなく、赤外線の受光部を設けるようにしてもよい。このようにすることで遊技機1とコントローラとの間を無線で接続することができ、遊技の操作性を高めることができる。この場合、赤外線の受光部とUSB端子(凹部)140と別の形状をした端子とを併用するようにしてもよい。   Further, instead of providing a terminal as in the embodiment, an infrared light receiving unit may be provided. By doing so, the gaming machine 1 and the controller can be connected wirelessly, and the operability of the game can be improved. In this case, you may make it use together the infrared rays light-receiving part, the USB terminal (recessed part) 140, and the terminal of another shape.

また、実施例では、ジョイスティック150は、左からスタートレバー151、左の停止ボタン152L、中央の停止ボタン152C、右の停止ボタン152Rの順で並ぶ構成をとっているが、これに限られるものではない。例えば、左から左の停止ボタン152L、中央の停止ボタン152C、右の停止ボタン152R、スタートレバー151の順で並ぶようにしてもよい。このようにすることで、左利きの遊技者にとっての停止ボタンの操作性を高めることができる。   Further, in the embodiment, the joystick 150 has a configuration in which the start lever 151, the left stop button 152L, the center stop button 152C, and the right stop button 152R are arranged in this order from the left. Absent. For example, the left to left stop button 152L, the center stop button 152C, the right stop button 152R, and the start lever 151 may be arranged in this order. In this way, the operability of the stop button for a left-handed player can be enhanced.

また、遊技機1に設けられたスタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rの配置を変えるのではなく、ジョイスティック150に設けられたスタートレバー151や停止ボタン152L,152C,152Rの配置を変え、このジョイスティック150を遊技機1に接続可能にしている。これにより、右利きの遊技者でも左利きの遊技者でも確実に停止ボタンの操作性を高めることが可能な遊技機を、安価な設備投資で提供することができる。   Also, instead of changing the arrangement of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, 7R provided on the gaming machine 1, the arrangement of the start lever 151 and stop buttons 152L, 152C, 152R provided on the joystick 150 is changed, The joystick 150 can be connected to the gaming machine 1. This makes it possible to provide a gaming machine that can reliably improve the operability of the stop button for both right-handed players and left-handed players with low capital investment.

また、実施例では、台座部4の中央が空いているが、これに限られるものではなく、設置したジョイスティック150を固定する固定部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技中にジョイスティック150が動くことを防止できるので、停止ボタン152L,152C,152Rなどの操作性を高めることができる。   In the embodiment, the center of the pedestal portion 4 is vacant, but the present invention is not limited to this, and a fixing portion for fixing the installed joystick 150 may be provided. As a result, the joystick 150 can be prevented from moving during the game, so that the operability of the stop buttons 152L, 152C, 152R and the like can be improved.

実施例では、ポイントカウンタへのポイントの積算は、BBが作動している場合に限って行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図22〜図24に示したテーブルを、副制御回路72が遊技開始コマンドを受信するごとに参照するようにし、参照したときに決定されるポイントの値に応じてポイントの積算を行うようにしてもよい。また、複数の単位遊技にわたって連続した演出を行う連続演出を行うか否かを判別し、この連続演出が終わるときに図22〜図24に示したテーブルを参照するようにしてもよい。   In the embodiment, the point accumulation to the point counter is performed only when the BB is operating, but is not limited to this. For example, the table shown in FIG. 22 to FIG. 24 is referred to every time the sub control circuit 72 receives a game start command, and the points are accumulated according to the value of the point determined at the time of reference. It may be. Further, it may be determined whether or not to perform a continuous effect that provides a continuous effect over a plurality of unit games, and the tables shown in FIGS. 22 to 24 may be referred to when the continuous effect ends.

実施例では、副制御回路72がBB作動時用演出切換テーブルB(図23)又はBB作動時用演出切換テーブルC(図24)を参照されているときであっても、第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミング又は離すタイミングを報知する手段を特に設けていないが、これに限るものではない。例えば、液晶表示装置131にタイミング報知領域を設け、このタイミング報知領域をタイミングカウンタが「0」であるときに点灯させ、「0」以外の値であるときに消灯させるようにしてもよい。このようにすることで、ポイントの獲得に遊技者の技量を反映させることができる。   In the embodiment, even when the sub control circuit 72 is referring to the BB operation stage effect switching table B (FIG. 23) or the BB operation stage effect switching table C (FIG. 24), the third stop operation is performed. A means for notifying the timing of pressing or releasing the stop button is not particularly provided, but is not limited thereto. For example, a timing notification area may be provided in the liquid crystal display device 131, and the timing notification area may be turned on when the timing counter is “0” and turned off when the timing counter is a value other than “0”. By doing in this way, a player's skill can be reflected in acquisition of a point.

また、前述の図22〜図24で示したBB作動時用演出切換テーブルA〜Cによると、停止操作の順序が順押しなどである場合には、液晶表示装置131での演出の態様の切り換えが抽籤に基づいて行われ、停止操作の順序がはさみ押しである場合には、その切り換えが第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミングに基づいて行われる。また、敵キャラクタ202が攻撃しようとするときには、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングに基づいて切り換えが行われる。このようにすることで、適切なタイミングで第3停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すことが困難な初心者は、BBが作動している間に主人公キャラクタ201が攻撃しようとする演出が行われるときの停止操作の順序を順押しなどにすることで、遊技者の技量に関らずポイントを獲得することができる。これに対し、適切なタイミングで第3停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すことができる上級者は、BBが作動している間の停止操作の順序をはさみ押しにすることで、順押しなどにした遊技者よりも多くのポイントを獲得することができる。   Further, according to the BB operation effect switching tables A to C shown in FIGS. 22 to 24 described above, when the order of the stop operation is forward pressing or the like, the effect mode switching on the liquid crystal display device 131 is performed. Is performed based on the lottery, and when the order of the stop operation is the scissor press, the switching is performed based on the timing of pressing the stop button related to the third stop operation. Further, when the enemy character 202 is about to attack, switching is performed based on the timing at which the stop button related to the third stop operation is released. By doing in this way, for beginners who are difficult to press or release the stop button related to the third stop operation at an appropriate timing, an effect that the main character 201 tries to attack while the BB is operating is performed. By pushing the order of the stop operation at that time, points can be obtained regardless of the skill of the player. On the other hand, an advanced person who can press or release the stop button related to the third stop operation at an appropriate timing can use the scissor press as the order of the stop operation while the BB is operating, etc. You can earn more points than the players you have made.

また、前述の図22〜図24で示したBB作動時用演出切換テーブルA〜Cを、第3停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すタイミングが報知したタイミングそのものであるときには、多くのポイントを付与し、第3停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すタイミングが報知したタイミングとわずかにずれたタイミングであるときには、少ないポイントを付与するように構成させてもよい。これにより、初心者であってもポイントが付与されるようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, when the timing for pressing or releasing the stop button related to the third stop operation in the BB operation effect switching tables A to C shown in FIGS. It may be configured such that when the timing to press and release the stop button related to the third stop operation is slightly shifted from the notified timing, a small number of points are given. Thereby, even if it is a beginner, a point comes to be given and the interest of a game improves.

また、実施例では、第3停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すタイミングによってポイントを付与するか否かを判別しているが、これに限られるものではない。具体的には、第1停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すタイミングで判別してもよいし、第2停止操作に係る停止ボタンを押す又は離すタイミングで判別してもよい。また、BB作動時用演出切換テーブルB及びCの両方を、第3停止操作に係る停止ボタンを押すタイミングによってポイントを付与するか否かを判別するようにしてもよいし、第3停止操作に係る停止ボタンを離すタイミングによってポイントを付与するか否かを判別するようにしてもよい。   In the embodiment, it is determined whether or not points are given based on the timing of pressing or releasing the stop button related to the third stop operation. However, the present invention is not limited to this. Specifically, it may be determined at a timing when the stop button related to the first stop operation is pressed or released, or may be determined at a timing when the stop button related to the second stop operation is pressed or released. In addition, it may be determined whether or not points are given to both the BB operation effect switching tables B and C according to the timing of pressing the stop button related to the third stop operation. You may make it discriminate | determine whether it gives a point by the timing which releases the stop button which concerns.

また、実施例では、ポイントカウンタの積算値を報知していないが、液晶表示装置131に積算ポイント報知領域を設け、この積算ポイント報知領域で報知するようにしてもよい。   In the embodiment, the integrated value of the point counter is not notified, but an integrated point notification area may be provided in the liquid crystal display device 131 and the integrated point notification area may be notified.

実施例では、主人公キャラクタ201又は敵キャラクタ202が攻撃する様子を液晶表示部2bが表示している場合でも、所謂ライフゲージを液晶表示部2bに表示させていないが、これに限られるものでもない。例えば、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を設け、演出識別子を抽籤するごとに主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数し、計数結果に基づいて演出識別子を抽籤させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部2bに表示させるライフゲージによって主人公キャラクタ201の勝敗を予測しながら遊技を進めることができるので、遊技の興趣が向上する。特に、主人公キャラクタ201が勝つことを予測できるときには、ポイントを獲得しやすい状態であることを勝負中に予測できる。なお、主人公側ライフ識別子及び敵側ライフ識別子を計数するタイミングは、演出識別子を抽籤する前であっても後であってもよい。   In the embodiment, even when the liquid crystal display unit 2b displays a state in which the main character 201 or the enemy character 202 attacks, a so-called life gauge is not displayed on the liquid crystal display unit 2b, but the present invention is not limited to this. . For example, a hero side life identifier and an enemy side life identifier are provided, and each time the production identifier is lottered, the hero side life identifier and the enemy side life identifier are counted, and the production identifier can be lottery based on the count result. For the player, the game can be advanced while predicting the winning and losing of the main character 201 by the life gauge displayed on the liquid crystal display unit 2b, so that the interest of the game is improved. In particular, when it can be predicted that the main character 201 will win, it is possible to predict during the game that it is easy to acquire points. In addition, the timing which counts a hero side life identifier and an enemy side life identifier may be before or after lottery of an effect identifier.

実施例では、BB作動時用演出切換テーブルB及びBB作動時用演出切換テーブルCにおいて、タイミングカウンタの値を4段階に区分しているが、これに限られるものでもなく、5段階以上に区分してもよいし、3段階以下に区分してもよい。   In the embodiment, the timing counter value is divided into four stages in the BB operation stage effect switching table B and the BB operation stage effect switching table C. However, the value is not limited to this, and is divided into five stages or more. Alternatively, it may be divided into three or less stages.

実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special feature (RB), but the second type special feature and the second type special feature are continuously operated. A device can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. ジョイスティックの外観を示す図。The figure which shows the external appearance of a joystick. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図。The figure which shows the timing chart regarding an image control process. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT1作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT1 action | operation. RT2作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT2 action | operation. RT3作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT3 action | operation. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. BB作動時用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for BB action | operations. BB作動時用演出切換テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation switching table for BB action | operations. BB作動時用演出切換テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation switching table for BB action | operations. BB作動時用演出切換テーブルを示す図。The figure which shows the production | presentation switching table for BB action | operations. 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group decision table for general gaming states. 一般遊技状態用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group decision table for general gaming states. 小役告知型3人演出決定テーブルを示す図。The figure which shows a small role notification type | mold 3 person production | presentation determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図28に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図31に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. RT作動図柄チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT action design check processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路のリール停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop command process of a sub control circuit. 副制御回路の全リール停止コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the all reel stop command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination establishment command process of a sub-control circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路のタイミングカウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timing counter update process of a sub control circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device. ジョイスティックの使用例を示す図。The figure which shows the usage example of a joystick. 本発明の第2実施例に係る遊技機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the gaming machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係る遊技機の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of the game machine which concerns on 2nd Example of this invention. 本発明の第2実施例に係る遊技機のRT終了図柄チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT end symbol check process of the gaming machine which relates to 2nd execution example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (6)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
外部の入力端末からの入力信号を検知する検知手段と、
前記外部の入力端末に設けられ、遊技者の操作に応じて開始操作信号を生成する開始操作信号生成手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、前記開始操作信号が生成され、この開始操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記外部の入力端末に、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて停止操作信号を生成する停止操作信号出力手段と、
前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率がほぼ等しい第2当籤役決定情報と、この第2当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第3当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第3当籤役決定情報に切り換え、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第3の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定回数よりも多い特定回数の単位遊技が行われるまでの間、前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示される場合であっても継続して前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第3の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第3の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第1当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第3の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作信号出力手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第3の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Detection means for detecting an input signal from an external input terminal;
A start operation signal generating means that is provided in the external input terminal and generates a start operation signal in accordance with a player's operation;
The start operation signal is generated on the condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means, and in response to detecting the start operation signal as the input signal, Start command means for outputting a game start command signal for commanding start;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A stop operation signal output means provided on the external input terminal corresponding to each of the plurality of display units, and generating a stop operation signal in accordance with a player's operation;
In response to detecting that the stop operation signal is generated as the input signal, a stop command means for outputting a stop command signal for instructing stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Numerical value storage means for integrating and storing predetermined numerical values on the condition that detection of the stop operation signal as the input signal is started or stopped is a predetermined timing;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information, second winning combination determination information having a probability that the first combination is determined to be a winning combination than the first winning combination determination information, and the first winning combination determination information. Second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the two winning combination determination information,
The switching means is
The predetermined number of unit games are played on condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display unit. Until it is performed, even if the symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously changed from the first winning combination determination information to the third winning combination. Switch to role determination information,
More than the predetermined number of times, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays the symbol combination corresponding to the third combination. Until the specific number of unit games are performed, even if the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the winning combination determination information is continuously determined as the first winning combination determination. From information to the second winning combination determination information,
The third winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and it is notified that the third winning combination is a winning combination on the condition that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determination information switched by the switching unit is the first winning combination determination information, the notification unit is configured to display the third winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. The third combination is a winning combination by notifying the user to operate the stop operation signal output means at a timing when a symbol different from the symbols constituting the symbol combination corresponding to the combination is displayed. A gaming machine characterized by notifying that there is.
遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
外部の入力端末からの入力信号を検知する検知手段と、
前記外部の入力端末に設けられ、遊技者の操作に応じて開始操作信号を生成する開始操作信号生成手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、前記開始操作信号が生成され、この開始操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報が複数格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記外部の入力端末に、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて停止操作信号を生成する停止操作信号出力手段と、
前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に、所定の数値を積算し、格納する数値格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により第1の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、第1当籤役決定情報と、この第1当籤役決定情報よりも前記第1の役が当籤役として決定される確率が高い第2当籤役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、
前記特定の条件を満たしていると判別され、前記有利状態作動手段による有利な状態の作動が終了されることを条件に、前記当籤役決定情報を前記第1当籤役決定情報から前記第2当籤役決定情報に切り換え、
この第2当籤役決定情報への切り換えが行われてから所定回数の単位遊技が行われたこと又は前記図柄表示手段により第2の役に対応する図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当籤役決定情報を前記第2当籤役決定情報から前記第1当籤役決定情報に切り換え、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定され、前記数値格納手段が格納する数値が正の数であることを条件に、この第2の役が当籤役であることを報知する報知手段と、
前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定されることを条件に、前記数値格納手段に格納される数値を所定の数だけ減算する減算手段と、
をさらに備え、
前記報知手段は、前記切換手段により切り換えられた当籤役決定情報が第2当籤役決定情報である場合、前記複数の表示部の夫々に予め定めた図柄停止位置を結ぶライン上に前記第2の役に対応する図柄組合せを構成する図柄とは別の図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作信号出力手段の操作をさせるように促す報知を行うことで、前記第2の役が当籤役であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Detection means for detecting an input signal from an external input terminal;
A start operation signal generating means that is provided in the external input terminal and generates a start operation signal in accordance with a player's operation;
The start operation signal is generated on the condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means, and in response to detecting the start operation signal as the input signal, Start command means for outputting a game start command signal for commanding start;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of winning combination determination information for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Switching means for switching the winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information switched by the switching means in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A stop operation signal output means provided on the external input terminal corresponding to each of the plurality of display units, and generating a stop operation signal in accordance with a player's operation;
In response to detecting that the stop operation signal is generated as the input signal, a stop command means for outputting a stop command signal for instructing stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
Satisfying a specific condition, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol display means displays a symbol combination corresponding to a specific combination. Until it is determined that, advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation,
Numerical value storage means for integrating and storing predetermined numerical values on the condition that detection of the stop operation signal as the input signal is started or stopped is a predetermined timing;
The predetermined game value of the predetermined game value is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing information in the game value information storage means;
With
The winning combination determination information includes first winning combination determination information and second winning combination determination information having a higher probability that the first combination is determined as a winning combination than the first winning combination determination information.
The switching means is
It is determined that the specific condition is satisfied, and the winning combination determination information is changed from the first winning combination determination information to the second winning combination on the condition that the operation of the advantageous state by the advantageous state operating unit is terminated. Switch to role determination information,
On the condition that a predetermined number of unit games have been performed since the switching to the second winning combination determination information has been performed, or that the symbol combination corresponding to the second combination has been displayed by the symbol display means. The winning combination determination information is switched from the second winning combination determination information to the first winning combination determination information,
The fact that the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means and that the numerical value stored in the numerical value storing means is a positive number is notified that the second combination is a winning combination. Notification means for
Subtracting means for subtracting a predetermined number of numerical values stored in the numerical value storing means on condition that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means;
Further comprising
When the winning combination determining information switched by the switching unit is the second winning combination determining information, the notifying unit is configured to display the second winning combination on a line connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units. The second combination is a winning combination by informing the user to operate the stop operation signal output means at a timing when a symbol different from the symbol constituting the symbol combination corresponding to the symbol is stopped and displayed. A gaming machine characterized by notifying that there is.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記停止操作信号が生成され、この停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、図柄の変動表示の停止を指令した表示部の順序に関する情報が格納される順序情報格納手段と、
前記複数の表示部のうち一の表示部の図柄が変動表示し、この一の表示部を除く他の表示部の図柄が停止しているときに、この一の表示部に対応する停止操作信号を前記入力信号として検知したことに応じて、順序情報格納手段に格納されている情報に基づいて前記順序が所定の順序であるか否かを判別する判別手段と、
を備え、
前記数値格納手段は、
前記判別手段により所定の順序であると判別される場合には、前記一の表示部に対応する停止操作信号を前記入力信号として検知することが開始されたタイミング又は停止されたタイミングが所定のタイミングであることを条件に、前記所定の数値を積算、格納し、
前記判別手段により所定の順序でないと判別される場合には、前記所定の数値を積算、格納するか否かを乱数抽籤により決定し、この決定に基づいて前記所定の数値を積算、格納することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Order information storage means for storing information related to the order of the display units instructed to stop the variable display of symbols in response to the stop operation signal being generated and detecting the stop operation signal as the input signal;
A stop operation signal corresponding to the one display unit when the symbol of one display unit among the plurality of display units is variably displayed and the symbols of the other display units other than the one display unit are stopped. Determining means for determining whether or not the order is a predetermined order based on information stored in the order information storage means,
With
The numerical value storage means includes
When it is determined by the determination means that the order is a predetermined order, a timing at which detection of a stop operation signal corresponding to the one display unit is detected as the input signal or a timing at which the stop operation signal is stopped is a predetermined timing. On the condition that the predetermined numerical value is integrated and stored,
If it is determined by the determination means that the predetermined order is not determined, whether or not to accumulate and store the predetermined numerical value is determined by random number lottery, and based on this determination, the predetermined numerical value is integrated and stored. A gaming machine characterized by
請求項3記載の遊技機において、
前記判別手段により所定の順序であると判別される場合には、第1の演出を行い、前記判別手段により所定の順序でないと判別される場合には、この第1の演出とは別の第2の演出を行うように制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御に基づく演出を行う演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
When it is determined that the predetermined order is the predetermined order, the first effect is performed. When the determination means determines that the predetermined order is not the predetermined order, the first effect is different from the first effect. Production control means for controlling the production of 2;
Production means for producing an effect based on the control of the production control means;
A gaming machine comprising:
請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、
前記報知手段は、当籤役の報知に加え、前記所定のタイミングであることを遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
In addition to notifying the winning combination, the notifying means notifies the player that the predetermined timing is reached.
請求項1から5のいずれか記載の遊技機において、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全ての図柄の変動表示が停止されたことに応じて、予め定めた複数の数値から一の数値を決定するための数値選択情報に基づいて一の数値を決定する数値決定手段を備え、
前記数値格納手段は、前記所定の数値を積算し、格納する場合には、前記数値決定手段により決定された一の数値を積算し、格納することを特徴とする遊技機。
















































In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
One numerical value based on numerical value selection information for determining one numerical value from a plurality of predetermined numerical values in response to the fact that the variable display of all symbols on the plurality of display units is stopped by the stop control means A numerical value determining means for determining
The game machine according to claim 1, wherein the numerical value storage means adds and stores the predetermined numerical value when the predetermined numerical value is integrated and stored.
















































JP2006319979A 2006-11-28 2006-11-28 Game machine Withdrawn JP2008132119A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006319979A JP2008132119A (en) 2006-11-28 2006-11-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006319979A JP2008132119A (en) 2006-11-28 2006-11-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008132119A true JP2008132119A (en) 2008-06-12

Family

ID=39557385

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006319979A Withdrawn JP2008132119A (en) 2006-11-28 2006-11-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008132119A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013248415A (en) * 2013-07-23 2013-12-12 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015047325A (en) * 2013-09-01 2015-03-16 タイヨーエレック株式会社 Reel type game machine
JP2015047324A (en) * 2013-09-01 2015-03-16 タイヨーエレック株式会社 Reel type game machine
JP2018042759A (en) * 2016-09-14 2018-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2018043014A (en) * 2017-10-23 2018-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2018164825A (en) * 2018-08-06 2018-10-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013248415A (en) * 2013-07-23 2013-12-12 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015047325A (en) * 2013-09-01 2015-03-16 タイヨーエレック株式会社 Reel type game machine
JP2015047324A (en) * 2013-09-01 2015-03-16 タイヨーエレック株式会社 Reel type game machine
JP2018042759A (en) * 2016-09-14 2018-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2018043014A (en) * 2017-10-23 2018-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP2018164825A (en) * 2018-08-06 2018-10-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008132119A (en) Game machine
JP2006149815A (en) Game machine
JP5569889B2 (en) Game machine
JP2008206825A (en) Game machine
JP2009005967A (en) Game machine
JP4737514B2 (en) Game machine
JP2009077982A (en) Game machine
JP2008206824A (en) Game machine
JP5190906B2 (en) Game machine
JP5254556B2 (en) Game machine
JP2009178220A (en) Game machine
JP2007054318A (en) Game machine
JP4686231B2 (en) Game machine
JP2007312884A (en) Game machine
JP2007054317A (en) Game machine
JP5154750B2 (en) Game machine
JP4980086B2 (en) Game machine
JP2006314507A (en) Game machine
JP4980085B2 (en) Game machine
JP4980084B2 (en) Game machine
JP2008132118A (en) Game machine
JP2007054558A (en) Game machine
JP2006314510A (en) Game machine
JP2007312883A (en) Game machine
JP2007295966A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20100202