JP2018043014A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a spinning machine, other slot machines, pachinko machines and the like.
特許文献1に、演出制御を担うサブCPUは、遊技進行を担うメインCPUからのメッセージをメッセージキューから取り出して演出内容を決定し、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録、可動ヤクモノデータの登録等、各演出用デバイス対応の処理を行い、複数の演出用デバイス間で協働した多彩な演出を行う遊技機が開示されている(図101等)。 In Patent Document 1, the sub CPU responsible for effect control takes out a message from the main CPU responsible for game progress from the message queue, determines the effect content, registers animation data, registers sound data, registers lamp data, and is movable. There is disclosed a gaming machine that performs processing corresponding to each production device such as registration of yakmono data and performs various productions in cooperation among a plurality of production devices (FIG. 101, etc.).
上記のものでは、多彩な演出は可能であるとしても、サブCPUは、メインCPUからのメッセージに即応した演出を行うことになるため、遊技進行速度や遊技状況等によっては、必ずしも適切な演出とはならない場合がある。例えば、回胴式遊技機において、早打ち(停止操作が速いこと)等により遊技進行速度が速く、演出の切換え契機が矢継ぎ早に訪れて演出の更新が早くなる場合、本来見せたい演出を遊技者に十分見せることができないうちに次の演出に切換り、演出の繋がりが分り難くなる恐れがある。遊技者による遊技進行速度以外にも、遊技状況が一時的に速く変化して演出の更新が早くなる場合も同様の恐れがある。 In the above, even if a variety of effects are possible, the sub CPU performs an effect in response to a message from the main CPU. Therefore, depending on the game progress speed, the game situation, etc. May not be. For example, in a spinning-type game machine, if the game progress speed is fast due to quick hits (fast stop operation), etc., and the stage change triggers come early and the stage is updated quickly, the stage will be given to the player There is a risk that it will be difficult to understand the connection of the productions, because it will switch to the next production before it can be shown sufficiently. In addition to the game progress speed by the player, there is a similar risk when the game situation temporarily changes rapidly and the renewal of the presentation is accelerated.
本発明の課題は、遊技進行速度や遊技状況変化が早過ぎる場合にも、見せたい演出を確実に見せる等、実行したい演出を確実に実行させることができ、演出の繋がり等を良くした遊技機を提供する点にある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reliably performing an effect desired to be executed, such as reliably showing an effect desired to be shown even when a game progress speed or a game situation change is too early. Is to provide
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、 A main controller that advances the game in accordance with the operation of the operation means;
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、 A peripheral control device for causing the production device to perform an effect accompanying the progress of the game
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、 By the execution of the effect message commanded from the peripheral control device to the effect device, the gaming machine is operated according to the effect content specified by the effect message,
前記演出メッセージには、 In the production message,
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージと、 A first message triggered by a signal based on an operation to the operation means transmitted from the main control device;
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、が含まれ、 A second message triggered by a signal based on the cancellation of the operation to the operation means transmitted from the main control device,
前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと前記第2メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させる。 When the peripheral control device commands the second message after the set time set in the first message has elapsed in a state in which it is determined to command the first message and the second message The production device is immediately activated with the production contents designated by the second message.
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。 FIG. 1 shows a swivel game machine to which the present invention is applied. The swivel type gaming machine is generally called a pachislot machine. In 1985, after revisions to the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission Regulation No. 1 on January 30, 2004 (2004), 2 It is a slot machine that conforms to the National Public Safety Commission Regulation No. 4 “Rules for Game Machine Approval and Type Approval” on May 12. Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the existing game machine rules.
遊技機筐体8Bは、ハニカムリアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置71、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置73、リールパネル8、展開及び収納可能な組ランプe1〜3をもつ左上可動ランプE1,同組ランプe4〜6をもつ右上可動ランプE2,同組ランプe7〜9をもつ左下可動ランプE3,同組ランプe10〜12をもつ右下可動ランプE4、左上ランプE5,右上ランプE6、リールパネル8を囲む門型ランプE7〜E11を備える。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
The
下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、演出用の下部液晶ボタンABを兼用し且つ上部液晶表示装置71と協働した動画等を表示させる可動式ビジョンATVから成る下部液晶表示装置72、その両脇のサイドランプE12,E13を備える。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿である。筐体8Bの内部には、「ド、ド、ド、ドォー」等の重低音の再生により振動を発生させるウーハー90を内蔵している。
The
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21コマ又は20コマ配列した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
The
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2i、開始ボタンbi・上下左右の移動ボタンb1〜4・終了ボタンboをもち、音量、光量、BGM、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズ用の十字キーユニットBT、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば3枚(3BET)の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジット等に残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2i下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン2R、ドアキーの操作穴8Kを備える。
The operation unit 8S has a medal slot 2i for inserting a game medal as a game medium, a start button bi, up / down / left / right move buttons b1 to 4, and an end button bo, and can select and change the volume, light quantity, BGM, character, and the like. A cross key unit BT for customizing the actual machine, an electromagnetic record of the storage device, that is, a bet button 3 for pulling out a prescribed number necessary for one game from a credit, for example, 3 (3 BET) medals, a number of medals remaining in the credit, etc. An
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に有利区間たるアシストタイムATによる指示機能の作動時に指示情報信号のコード(番号等)を表示させるメインモニタMAを兼ねるペイアウト表示器DL2、そのドットを利用し、有利区間への移行が決定された次遊技から有利区間中にあるとき点灯させ、有利区間が終了した次遊技からのの通常区間中に消灯させる区間表示器Ek、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されて再遊技が作動したとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。
Also, a credit display DL1 for displaying the current number of credits, a main monitor MA for displaying the number of payout medals by winning and displaying the code (number etc.) of the instruction information signal when the instruction function by the assist time AT as an advantageous section is activated. The payout indicator DL2, which also serves as a player, uses the dot to light up when it is in the advantageous section from the next game where the transition to the advantageous section is determined, and turns off during the normal section from the next game where the advantageous section has ended Section indicator Ek, 1 to 3 lamps EL1 to 3 that are turned on each time one, two or three medals are applied, bet lamp ELb to be turned on when a receiving medal is accepted, and start by start lever 5 The start lamp ELs that is turned on when the operation is possible, the combination of symbols related to replay is displayed, and the replay is activated It includes a game
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2iからメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー5を操作しないでメダル投入口2iにさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
When the bet lamp ELb is lit, when one medal is inserted from the medal insertion slot 2i with the hanging medal being 0, the one lamp EL1 is lit, and when one is inserted, the two lamp EL2 is lit, and one more is inserted. The three-lamp lamp EL3 is lit and reaches the specified number. When the specified number of multiplying medals is reached, the start lamp ELs is turned on, and the start operation by the start lever 5 becomes possible. When a medal is further inserted into the medal insertion slot 2i without operating the start lever 5 from the state where the prescribed number has been reached, the counter of the credit indicator DL1 is advanced and can be stored up to a predetermined upper limit of 50 sheets. Up to 50 medals paid out by winning are added to the credit, and medals paid out exceeding 50 are received by the
図2に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技を進行させる主遊技制御を担う所謂メイン側となる主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて、遊技の進行に伴う演出制御を担う所謂サブ側となる周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
As shown in FIG. 2, the control device CN incorporated in the
主制御装置MCは、ROM及びRWMを内蔵したメインCPUを備える。メインCPUは、Z80互換チップから成り、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用しており、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。入力ポートI1には、各リールのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、投入口2i下流のメダルセレクター2に設ける投入センサーSEN0及び通過センサーSEN1,2、メダルセレクター2からメダルを引き継ぐRシュートに設けるRシュートセンサーSEN3、メダル払出装置HPの出口に設ける払出センサーSEN4、メダル払出装置HPのバケット容量を超えて余剰に投入されたメダルを貯める補助収納庫に設けるオーバーフローセンサーSEN5、フロントキャビネット8E,8Fの開放を検出するドア開閉スイッチSi1、内部抽せんでの当せん確率の組合せである設定を遊技場係員による操作により設定1(低)〜設定6(高)の6段階何れかに定める設定変更スイッチSi2等の各信号を入力している。
The main control device MC includes a main CPU incorporating a ROM and an RWM. The main CPU is composed of a Z80 compatible chip, applies a predetermined game machine expansion specification to the basic Z80 specification, and is used in a system clock operating environment of 12 MHz, for example. The input port I1 is connected to the
出力ポートO1から、LEDドライバDr0を介して各ストップボタンに内蔵する停止表示器61,62,63すなわち停止不可表示時に点灯させる赤LED61R,62R,63R及び停止可能表示時に点灯させる青LED61B,62B,63Bを、モータドライバDr1を介して各リールに駆動軸SHを直結させるステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバDr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバDr3を介してメダルセレクター2からメダルを離脱させるブロッカー爪部28を突出させるブロッカーソレノイド28sを、モータドライバDr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータHPmを各制御している。
From the output port O1, via the LED driver Dr0, the
ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させ、例えば504のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。 The stepping motor SM has a permanent magnet built-in rotor Rm having a large number of rotor teeth on the outer periphery of the iron core, and a plurality of sets of magnetic poles having a plurality of stator teeth on the inner periphery of the magnetic pole. And a stator Sw wound with a D-phase (B-bar phase (B-inverted phase)) winding, and turns on one winding during steady rotation. One-phase excitation and two-phase excitation for turning on one winding and other adjacent windings are alternately repeated every one interrupt time, for example, every t = 1.49 ms. A half step angle is changed by one step update (one step angle by two step update), and one rotation is made by, for example, 504 step update. Further, forward rotation and reverse rotation are made possible by changing the step update direction of the excitation pulse.
定常回転時、各リール1L,1C,1Rは、504ステップと1割込時間1.49msを乗じた750.96msで一回転する。1分間に約80回転となる。図柄が一コマ移動するのに要する時間は、平均約37.55msとなる。遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間「190ms以内」というのは、((190÷37.55)−1)の整数解=4コマが許容される最大滑りコマ数となる。なお、ステッピングモータSMには、1−2相励磁により20の倍数である400等のステップ更新により一回転させる仕様のものを用い、1割込時間を1.875ms等としてもよい。 At the time of steady rotation, each reel 1L, 1C, 1R makes one rotation at 750.96 ms, which is multiplied by 504 steps and 1 interrupt time 1.49 ms. Approximately 80 rotations per minute. The average time required for the symbol to move one frame is approximately 37.55 ms. In the gaming machine rules, the specified time “within 190 ms” from the normal reel stop operation to the stop is that the integer solution of ((190 ÷ 37.55) −1) = the maximum number of sliding frames allowed to be 4 frames. Become. As the stepping motor SM, a motor having a specification of rotating once by step update of 400 or the like that is a multiple of 20 by 1-2 phase excitation may be used, and one interrupt time may be set to 1.875 ms.
各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が定常回転状態下にある各リールについてされた後、停止表示器61,62,63の赤LED61R,62R,63Rの点灯を青LED61B,62B,63Bの点灯に変え、ストップボタン6L,6C,6Rの操作を受付可能にする。
Each index sensor IDs detects an on-edge and an off-edge of a semicircular belt-shaped index ID (1Li, 1Ci, 1Ri) attached to the inner side of each reel every half circle, and the detection of the first on-edge or off-edge is in a steady rotation state. After each reel, the lighting of the
メインCPUのROM上には、規定数のメダルを投入するメダル投入手段T、スタートレバー5の操作を契機に抽出する内部抽せん用の乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物(役物連続作動装置を含む)の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段V1と、回転中の各リールを停止表示器61,62,63の青LED61B,62B,63Bの点灯下でする対応するストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて個別に停止させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段Vを設けている。
On the ROM of the main CPU, the medal insertion means T for inserting a specified number of medals, and the random number value for internal lottery extracted by the operation of the start lever 5 are classified according to the role within the random number range. Depending on whether it belongs to the winning area, the internal drawing means K, start lever for determining any winning combination or unfairness related to winning, re-playing operation, operation of the accessory (including the continuous action device) After the operation of 5 and 4.1 seconds from the start of the previous game, the rotating device control means V1 for accelerating all the reels to the normal rotation side to reach the normal rotation, and a stop indicator for each rotating reel Reel control including rotation stop device control means V2 for stopping individually based on the operation of
さらに、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムRTへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Qを設けている。 Further, if the game result is a win, the medal paying means M for paying out a medal of a predetermined payout number, if the game result is a re-game operation, the medal automatic insertion means N for automatically inserting a medal, and the game result fluctuates the probability of re-game. If there is a transition to the replay time RT or a transition to an active part, gaming state transition means J for transitioning the gaming state, each reel is reversely rotated at a predetermined probability determined for each winning combination by a predetermined freeze drawing, etc. Freeze lottery means W for determining whether or not a predetermined turning effect is determined, and turning effect execution means Q for executing the turning effect related to the winning are provided.
さらにまた、有利区間たるアシストタイムATへの移行を設定差のない当せん役と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数の上乗せを設定差のない所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動開始から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、高配当のメダルを獲得できる押し順小役についての正解押し順やリプレイタイムRTの移行や維持のための正解押し順等の指示情報信号を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する上部液晶表示装置71に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。 Furthermore, the AT operation determining means H1 for determining the transition to the assist time AT, which is an advantageous section, under predetermined operating conditions associated with the winning combination with no setting difference, and the number of continuous games that will extend the operation of the assist time AT AT addition determining means H2 for determining the addition under a predetermined additional condition with no setting difference, AT continuation managing means H3 for managing the operation from the start to the end of the assist time AT, and a push order small part for obtaining a high payout medal Instruction information signals such as the correct answer pressing order and the correct answer pressing order for the transition and maintenance of the replay time RT are output to the main monitor MA constructed by borrowing the display function of the payout display DL2 managed by the main controller MC. There is provided AT instruction information output means H4 for output to the upper liquid crystal display device 71 managed by the peripheral control device SC.
周辺制御装置SCは、ROM及びRWMをもつサブCPUを備える。サブCPUは、32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成り、例えば200MHzを超えるシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。 The peripheral control device SC includes a sub CPU having a ROM and an RWM. The sub CPU is composed of a 32-bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) chip microcomputer and is used in a system clock operating environment exceeding 200 MHz, for example. Under the control of the real-time operating system RTOS (Real-Time Operating System), the sub CPU controls the CPU time and priority assigned to tasks related to image production, audio production, etc., thereby performing appropriate and efficient parallel processing of tasks. It is possible.
サブCPUは、汎用ポート制御機能Po、調歩同期式シリアルUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)及びクロック同期式シリアルによるシリアル通信機能Sr、I2C(Inter−Integrated Circuit)コントロール機能Ii等の、入出力ポートI2/O2を介した通信制御機能と共に、出力形態の異なる演出用デバイス毎の専用制御機能を統合した統合チップSOC(System On a Chip)から成るマイクロプロセッサである。 The sub CPU includes an input / output port I2 // such as a general-purpose port control function Po, an asynchronous serial UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter), a serial communication function Sr using a clock synchronous serial, and an I2C (Inter-Integrated Circuit) control function Ii. It is a microprocessor comprising an integrated chip SOC (System On a Chip) that integrates a communication control function via O2 and a dedicated control function for each production device with different output forms.
専用制御機能として、上下の液晶表示装置71,72に動画等を表示させる液晶表示機能Sy1、スピーカ91〜94及び/又はウーハー90から効果音等を出力させる音声出力機能Sy2、各種ランプE1〜E13及び表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプBL1〜9を点灯等させる電飾制御機能Sy3、可動ランプE1〜E4の展開及び収納用のモータm1〜m4を駆動させるモータ制御機能Sy4等の各種機能を内蔵する。RTCは、二次電池Btでバックアップするリアルタイムクロックであり、遊技待機中、同一機種間で、下部液晶表示装置72から上部液晶表示装置71に一斉に蝶が舞い上がる等の同期演出が行えるようにしている。
As a dedicated control function, a liquid crystal display function Sy1 for displaying moving images and the like on the upper and lower liquid
入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、十字キーユニットBT、下部液晶ボタンABの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。
Transmission information from the main controller MC, cross key unit BT, and signals of the lower liquid crystal button AB are input to the input port I2. The transmission information from the main controller MC includes main side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the bet button 3, reel start information including operation information of the start lever 5, winning flag information by internal lottery, stop Operation information of
サブCPUによる演出制御の対象となる演出用デバイスには、上下の液晶表示装置71,72、ドットマトリクス表示装置73、各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9、モータm1〜m4、スピーカ91〜94及びウーハー90を含む。また、各液晶表示装置71,72の背後に配置する面光源ユニットであって、パルス幅変調PWMによるデューティ比の変更により輝度を調整可能としたLEDバックライトによるディスプレイ用バックライト71B,72Bも含む。
The production devices that are subject to production control by the sub CPU include upper and lower liquid
各液晶表示装置71,72は、各LCDドライバDr5,6を介して制御し、各バックライト71B,72Bは、各LEDドライバDr7,8を介して制御している。ドットマトリクス表示装置73は専用のLEDドライバDr9を介して制御している。各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9は、I2C仕様のLEDドライバDr10〜13を介して制御している。モータm1〜m4は、モータドライバDr14を介して制御している。スピーカ91〜94及びウーハー90は、デジタル/アナログ変換機能付きアンプDr15,16を介して制御している。下部液晶ボタンABをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーARは、ソレノイドドライバDr17を介して制御している。
The liquid
サブCPUのROM上には、主制御装置MCから受信する主遊技制御の情報、及び/又は、周辺制御装置SCの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理して、各演出用デバイスの演出内容を決定する演出状態管理手段Zを設けている。この演出状態管理手段Zは、主遊技制御の情報及び/又は演出制御の情報に基づいて、演出対象とする複数の演出用デバイスで協働した演出、或は、特定の演出用デバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Yを含む。 On the ROM of the sub CPU, based on the information on the main game control received from the main control device MC and / or the information on the current performance control of the peripheral control device SC, the sub-side production state is managed, Production state management means Z for determining production contents of each production device is provided. This effect state management means Z is based on the information on the main game control and / or the information on the effect control. An effect message determining means Y for determining an effect message for executing the effect is included.
演出状態管理手段Zの統括下、演出メッセージ決定手段Yで決定し且つ演出対象となる各演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、演出対象となる各演出用デバイスを演出メッセージで指定する演出内容により作動させる。ここに、「指令」とは、主にサブCPU統括下の内部的な送受信処理を意味し、ジャンプ命令、サブルーチンコール命令、関数呼出し命令等の実行を含む。演出メッセージは、サブCPUのROM上に予め複数種類(多数)を定義している。 By directing the effect message determined by the effect message determining means Y and commanding each effect device to be effected under the control of the effect state management means Z, the effect device that designates each effect device to be effected by the effect message Operate according to contents. Here, “command” mainly means internal transmission / reception processing under the control of the sub CPU, and includes execution of jump instructions, subroutine call instructions, function call instructions, and the like. A plurality of types (many) of production messages are defined in advance on the ROM of the sub CPU.
サブCPUのROM上には、演出メッセージの複数の組合せにより構築する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置71にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報信号に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させる表示ナビ手段X1、この表示ナビに連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2を設けている。
On the ROM of the sub CPU, the following means for constructing a plurality of combinations of effect messages are provided. That is, if the navigation according to the AT instruction information signal output from the AT instruction information output means H4, for example, if the correct push order is “left middle right”, “123” or the like is displayed corresponding to the stop button position on the upper liquid crystal display device 71. Display navigation means X1 and voice navigation means X2 that informs by voice whether the stop button to be operated from the
また、遊技状態、回胴演出、ATによる有利区間等に応じて液晶表示装置71,72及びドットマトリクス表示装置73に映し出す動画等を変更表示させる画像演出手段X3、これに連動して各種ランプE1〜13の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段X4、スピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる音声演出手段X5、モータm1〜4により可動ランプE1〜E4の展開及び収納を制御するメカ演出手段X6、下部液晶ボタンABの押圧タイミング等に合わせてウーハー90を作動させる振動演出手段X7等を設けている。
In addition, the image effect means X3 for changing and displaying the moving images and the like displayed on the liquid
図3に示すように、演出メッセージには、遅延フレームF数で特定する設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージを含む。フレーム数F=1で液晶表示装置71,72の1画像を更新する。30F(30フレーム)は約1秒に相当する。
As shown in FIG. 3, in the effect message, when another effect message is instructed before the set time specified by the number of delay frames F, the execution of the other effect message is delayed after the set time elapses. It includes a message with a delay function that activates the production device with the production content specified by itself. One image of the liquid
遅延機能付メッセージには、優先順位の異なる、遅延種別SETの第1遅延メッセージMsg_Aと、遅延種別ADDの第2遅延メッセージMsg_Bとを含む。SETもADDも、最後まで見せたいメッセージに記載する。よって、第3番目(最後)のストップボタンが押圧中となる第3停止を契機としたバトルの最終攻撃等の演出に続いて、そのストップボタンの押圧を解除する第3離しを契機とした敵が倒れるか/敵に倒されるか/引分けとなるか等の演出をする場合に、第3停止による演出を見せきってから第3離しによる演出に切換わることを担保するには、第3停止による演出メッセージに遅延種別SETの第1遅延メッセージ又は遅延種別ADDの第2遅延メッセージを用いるのが適切となる。 The message with delay function includes a first delay message Msg_A of delay type SET and a second delay message Msg_B of delay type ADD, which have different priorities. Both SET and ADD are written in the message you want to show to the end. Therefore, following the stage of the final attack of the battle triggered by the third stop when the third (last) stop button is being pressed, the enemy triggered by the third release that releases the press of the stop button In order to ensure that the effect of the third stop is displayed and the effect of switching to the third release is ensured when the effect such as whether the player falls down, is defeated by the enemy, or becomes a draw. It is appropriate to use the first delay message of the delay type SET or the second delay message of the delay type ADD as the effect message due to the stop.
遅延に関連して他に、遅延の影響を受けないメッセージに記載するNON、遅延の影響を受けて実行を遅らせるメッセージに記載するNML、遅延中のメッセージを強制実行させるEXE、遅延中のメッセージを実行せずに消去するCLRを定義している。上記の例における第3離しによる演出メッセージには、NML種別のメッセージが適することになる。NON,NML,SET,ADD,EXE,CLRは、サブCPUの演出制御プログラムを構築するC++等のC言語系プログラムにより、{DELAY_KIND_NON}等と定義し、メッセージ一覧テーブル上において、演出メッセージ毎に遅延種別、必要に応じて設定時間(遅延フレームF数)等を記載するものとしている。なお、遅延種別を空欄にするとNON種別のメッセージとなる。 In addition to the delay, NON described in the message not affected by the delay, NML described in the message delayed execution due to the delay, EXE for forcibly executing the delayed message, and the delayed message Defines CLR to be erased without execution. An NML type message is suitable for the effect message resulting from the third release in the above example. NON, NML, SET, ADD, EXE, and CLR are defined as {DELAY_KIND_NON} etc. by a C language program such as C ++ that constructs a sub CPU production control program, and are delayed for each production message on the message list table. The type, set time (number of delay frames F), and the like are described as necessary. If the delay type is left blank, a message of NON type is displayed.
メッセージA(Msg_A)がSET30(遅延種別SETで設定時間30F)、メッセージB(Msg_B)がADD60(遅延種別ADDで設定時間60F)、メッセージC(Msg_C)がNMLの場合、演出状態管理手段Zから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。 When message A (Msg_A) is SET30 (set time 30F with delay type SET), message B (Msg_B) is ADD60 (set time 60F with delay type ADD), and message C (Msg_C) is NML, the production state management means Z It is executed as follows according to the timing instructed to each production device to be produced.
(例1) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の20Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、50FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、SETとADDの優先順位に従い、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延が働き、メッセージBは30Fで実行される。すなわち、先指令に係るSETによる第1遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るADDによる第2遅延メッセージが指令されたとき、SETによる第1遅延メッセージがADDによる第2遅延メッセージよりも優先して実行される。また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため(遅延できるフレーム数は一つのみに限られる)、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージCは50Fの指令時に即実行される。上記の例で第3停止による演出は、ADDよりもSETによる第1遅延メッセージとするのがより好ましい。 (Example 1) When message A (Msg_A) = 20F within the set time 30F of SET30, message B (Msg_B) = ADD60 is commanded, and when message C (Msg_C) = NML is commanded at 50F, SET and ADD According to the priority order, a delay of 30F of message A acts on message B, and message B is executed at 30F. That is, when the second delay message by the ADD related to the post-command is instructed before the set time of the first delay message by the SET related to the previous command elapses, the first delay message by the SET is more than the second delay message by the ADD. Prioritized execution. Also, since only the delayed frame of message A is valid when the message B is commanded (the number of frames that can be delayed is limited to only one), the 60F delay addition of message B is discarded, and the message C is a 50F command. Sometimes executed immediately. In the above example, the production by the third stop is more preferably the first delay message by SET than by ADD.
(例2) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の10Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、同20FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージBに対してもメッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働き、また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージB及びメッセージCは30Fの遅延後に同時に実行される。液晶表示装置71,72では、異なるレイヤー等においてメッセージBによる画像とメッセージCによる画像とが重なって表示されることになる。
(Example 2) When message A (Msg_A) = 10F within the set time 30F of SET30, message B (Msg_B) = ADD60 is commanded, and message C (Msg_C) = NML is commanded in 20F, message B On the other hand, the delay of 30F of message A works also for message C, and since only the delay frame of message A is valid when commanding message B, the 60F delay addition of message B is discarded, and the message B and message C are executed simultaneously after a delay of 30F. In the liquid
(例3) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F後の30Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、40FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージAの30Fの遅延が終了しているため、メッセージBは指令された30Fで即実行され、メッセージBの60Fの遅延がセットされて、メッセージCは60Fの遅延後の90Fで実行される。 (Example 3) When message A (Msg_A) = 30F after the set time 30F of SET30, message B (Msg_B) = ADD60 is commanded, and message C (Msg_C) = NML is commanded by 40F, message A 30F Message B is immediately executed at the commanded 30F, the 60F delay of message B is set, and message C is executed at 90F after the 60F delay.
(例4) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の10Fで、メッセージC(Msg_C)=NMLが指令され、同20FでメッセージB(Msg_B)=ADD60が指令された場合、(例2)と同様に、メッセージBに対してもメッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働き、また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージB及びメッセージCは30Fの遅延後に同時に実行される。 (Example 4) When message A (Msg_A) = 10F within the set time 30F of SET30, message C (Msg_C) = NML is commanded, and message B (Msg_B) = ADD60 is commanded in 20F, (Example 2) ), A message A 30F delay works for both the message B and the message C, and only the delayed frame of the message A is valid when the message B is commanded. The delay addition is discarded, and message B and message C are executed simultaneously after a delay of 30F.
図4に示すように、図3のSETとADDとを入替え、メッセージA(Msg_A)がADD30(遅延種別ADDで設定時間30F)、メッセージB(Msg_B)がSET60(遅延種別SETで設定時間60F)、メッセージC(Msg_C)がNMLの場合、演出状態管理手段Zから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。 As shown in FIG. 4, the SET and ADD in FIG. 3 are interchanged, and message A (Msg_A) is ADD30 (delay type ADD, set time 30F), and message B (Msg_B) is SET60 (delay type SET, set time 60F). When the message C (Msg_C) is NML, it is executed as follows according to the timing instructed from the production state management means Z to each production device to be produced.
[例1] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の20Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、50FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、SETとADDの優先順位に従い、遅延中のSETのため、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延は働かず、メッセージBは指令された20Fで実行される。すなわち、先指令に係るADDによる第2遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るSETによる第1遅延メッセージが指令されたとき、SETによる第1遅延メッセージがADDによる第2遅延メッセージよりも優先して実行される。また、SETによるメッセージBの指令時、メッセージBによる60F遅延がセットされ、メッセージCは20Fから60F後の80Fで実行される。 [Example 1] When message A (Msg_A) = 20F within the set time 30F of ADD30, message B (Msg_B) = SET60 is commanded, and message C (Msg_C) = NML is commanded at 50F, SET and ADD According to the priority order, because of the delayed SET, the 30F delay of message A does not work for message B, and message B is executed at the commanded 20F. That is, when the first delay message by the SET related to the post command is instructed before the set time of the second delay message by the ADD related to the previous command elapses, the first delay message by the SET is more than the second delay message by the ADD. Prioritized execution. When the message B is commanded by SET, the 60F delay by the message B is set, and the message C is executed at 80F after 20F to 60F.
[例2] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の10Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、同20FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、[例1]と同様に、遅延中のSETのため、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延は働かず、メッセージBは指令された10Fで実行され、また、SETによるメッセージBの指令時、メッセージBによる60F遅延がセットされ、メッセージCは10Fから60F後の70Fで実行される。 [Example 2] When message A (Msg_A) = 10F within the set time 30F of ADD30, message B (Msg_B) = SET60 is commanded, and message C (Msg_C) = NML is commanded in 20F, [Example 1] ], Because of the delayed SET, the delay of 30F of message A does not work with respect to message B, message B is executed at the commanded 10F, and when message B is commanded by SET, message B 60F delay is set, and message C is executed at 70F after 10F to 60F.
[例3] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F後の30Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、40FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージAの30Fの遅延が終了しているため、メッセージBは指令された30Fで即実行され、メッセージBの60Fの遅延がセットされて、メッセージCは60Fの遅延後の90Fで実行される。この[例3]は上記(例3)と同様になる。 [Example 3] When message A (Msg_A) = 30F after the set time 30F of ADD30, message B (Msg_B) = SET60 is commanded, and message C (Msg_C) = NML is commanded by 40F, message A 30F Message B is immediately executed at the commanded 30F, the 60F delay of message B is set, and message C is executed at 90F after the 60F delay. This [Example 3] is the same as the above (Example 3).
[例4] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の10Fで、メッセージC(Msg_C)=NMLが指令され、同20FでメッセージB(Msg_B)=SET60が指令された場合、メッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働くが、メッセージBのSETにより、20FでメッセージBの実行と共にメッセージCも同時に強制実行される。この場合、メッセージBの60Fの遅延は有効な状態となり、この間に、NML又はADDによる他の演出メッセージが指令されると、メッセージBの60Fの遅延後に実行されることになる。 [Example 4] When message A (Msg_A) = 10F within the set time 30F of ADD30, message C (Msg_C) = NML is commanded, and message B (Msg_B) = SET60 is commanded in 20F, message C On the other hand, the delay of 30F of message A works, but message C is forcibly executed simultaneously with the execution of message B at 20F by SET of message B. In this case, the delay of 60F of message B is in an effective state, and during this time, if another effect message by NML or ADD is commanded, it will be executed after the delay of 60F of message B.
なお、SETによる遅延中にSETによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延は即実行されることになる。また、ADDによる遅延中にADDによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延のみが有効となり、遅延中の後指令に係るADDは最初の遅延後に同時又は連続的に実行されることになる。 If another effect message by SET is later commanded during the delay by SET, the first delay is executed immediately. Further, when another effect message by ADD is later commanded during the delay by ADD, only the first delay is valid, and the ADD related to the later command during the delay is executed simultaneously or continuously after the first delay. become.
図5に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームF数で特定する指定時間の経過まで自身が指定する演出内容の演出を実行した後、主に演出用デバイス専用に定義する他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行させるジャンプ機能付メッセージを含む。演出状態管理手段Zから連続して指令されるメッセージの実行を遅らせる遅延に対して、ジャンプは指令された一つのメッセージに対してデバイス単位で次のメッセージを実行させる仕組みとなる。データ(スクリプト)同士をウエイトで繋ぐのではなく、メッセージ単位で繋ぐ概念である。 As shown in FIG. 5, in the effect message, after the effect of the effect content specified by itself is executed until the elapse of the specified time specified by the number of jump frames F, other effect messages mainly defined for the effect device are used. This includes a message with a jump function for jumping to and executing other production messages. In contrast to the delay that delays the execution of messages that are successively commanded from the production state management means Z, the jump is a mechanism for executing the next message in units of devices for one commanded message. It is a concept of connecting data (scripts) by message, not by weight.
ジャンプには、演出状態管理手段Zから指令されたメッセージを契機に、ジャンプフレーム数経過後に別のメッセージを実行する通常ジャンプと、後述するように、演出状態管理手段Zから指令されたメッセージは後回しにして、先に演出用デバイス側で指定したメッセージをジャンプフレーム数分実行するマイナスジャンプの2種類がある。通常ジャンプでは、メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプするまでのフレーム数を記載する。マイナスジャンプでは、同メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプ先から復帰することとなるフレーム数をマイナスで記載する。 The jump is triggered by a message instructed by the production state management means Z, and a normal jump in which another message is executed after the number of jump frames has elapsed, and a message instructed by the production state management means Z, as described later, is postponed. Then, there are two types of minus jumps in which the message designated on the production device side is executed for the number of jump frames. In the normal jump, the message definition name to be jumped and the number of frames until the jump are described on the message list table. In the minus jump, the message definition name to be jumped and the number of frames to be returned from the jump destination are described in minus on the message list table.
例1は、下部液晶ボタンAB等によるPUSH表示を全て通常ジャンプで行う例である。液晶表示装置71,72上で展開するバトル演出による最終G(ゲーム)での攻防による煽りから通常の小さな画像により押圧を促す通常PUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH1」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から60F後に、「通常PUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから大きな画像により押圧を促すデカPUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH2」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から70F後に、「デカPUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから長押しによる押圧を促す長押しPUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH3」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から70F後に、「長押しPUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。
Example 1 is an example in which all PUSH display by the lower liquid crystal button AB or the like is performed by a normal jump. A production message of “final G roll + PUSH1” that displays a normal PUSH that prompts pressing with a normal small image from a blow by the battle in the final G (game) by a battle production developed on the liquid
これらの場合に、前半部の煽り時間に応じてジャンプフレーム数を変更するだけで、後半部のPUSH表示との尺合わせを簡易かつ確実に行うことができる。前半部と後半部とをジャンプで繋ぐのではなく、煽りからPUSH表示までを区切りなく連続して実行させる場合には、液晶画像、ランプ、音声等の各演出用デバイス対応のデータを時系列でベタ配置等することになり、煽りの尺すなわち長さが変ると、ウエイト調整等が煩雑になり、ランプだけ遅いとか、適タイミングで音が鳴らないといった不具合を引き起こす恐れがあるが、ジャンプで繋ぐ場合には、このような恐れを低減できる。また、例1において、ジャンプ前の前半部(D_MSG_KKZ_S01〜S03)を敵の種類に応じた複数の異なる煽り演出とし、これら複数の前半部を、押しボタン操作を促す結末導出演出として例えば「デカPUSH表示」等の一の同じ後半部にジャンプさせて帰結させるものとしてもよく、この場合にも、前半部の尺(長さ)に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。 In these cases, just by changing the number of jump frames according to the turn time of the first half, the scale alignment with the PUSH display of the second half can be performed easily and reliably. When the first half and the second half are not connected by jumping, but the process from turning to PUSH display is executed continuously without separation, the data corresponding to each production device such as liquid crystal images, lamps, and sounds is time-sequential. If the scale of the turn, that is, the length changes, the weight adjustment etc. will become complicated, and there is a risk that the lamp will be slow or the sound will not sound at the right time, but it will be connected by jumping In such a case, such a fear can be reduced. Further, in Example 1, the first half before the jump (D_MSG_KKZ_S01 to S03) is set as a plurality of different beat effects according to the enemy type, and the plurality of the first half is set as, for example, “Deca PUSH as an ending derivation effect that prompts a push button operation. It may be the result of jumping to the same second half of the display, etc., and in this case as well, by setting the designated time according to the scale (length) of the first half, Can be connected efficiently and appropriately.
例2は、バトルの攻防による煽り演出を共通で使用する例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け]、「煽りから継続」の各メッセージには、煽りの映像(液晶画像)とランプと音声を同じ構成で配置し、その後の展開を演出用デバイス毎の専用メッセージである「勝利からWIN表示」、「敗北から暗転表示」、「引分からNEXT表示」にジャンプさせることで、煽りの部分の演出を共通にしている。煽りの表現をループ状態とし、ジャンプフレーム数を変更することにより、煽りの尺を容易に修正することもできる。例2は、ジャンプ前の前半部(D_MSG_HKZ_S01〜S03)は同じ煽り演出となり、実質的に、一の煽り演出による前半部を、勝利/敗北/引分という異なる結末の複数の後半部に帰結させる演出をしているのと等価となる。この場合にも、前半部の尺(長さ)に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。 Example 2 is an example in which the squeak effect by battle battle is commonly used. For each message of “Winning from Scoring”, “Loss From Scoring”, and “Continuing from Scoring”, the snarling video (liquid crystal image), the lamp and the sound are arranged in the same configuration, and the subsequent development is performed for each production device. By jumping to the dedicated messages “display from win to win”, “display from defeat to dark”, and “display from draw to NEXT”, the effect of the sword is shared. It is also possible to easily correct the scale of the turn by changing the number of jump frames with the expression of the turn in a loop state. In the second example, the first half before the jump (D_MSG_HKZ_S01 to S03) is the same scoring production, and the first half of the one scoring production is substantially reduced to a plurality of second half parts with different outcomes of winning / losing / drawing. Equivalent to directing. Also in this case, the first half and the second half can be efficiently and appropriately connected by setting the designated time according to the scale (length) of the first half.
例3は、何もしないウエイトに活用した例である。リールロックは、回胴演出実行手段Qにより実行し、リール1L,1C,1Rを数コマ逆転等させる演出である。「リールロック1」は、リールロックがウエイトなく実行される場合に対応させた映像、ランプ、音声のデータを配置している。「びっくりリールロック1」には、何らも配置せずに15F後に「リールロック1」を実行させる。これにより、液晶、ランプ、音声の各スクリプトの先頭にウエイトを持たせる必要がなく、処理を簡易にできる。 Example 3 is an example used for weights that do nothing. The reel lock is an effect that is performed by the spinning drum effect execution means Q and reverses the reels 1L, 1C, 1R by several frames. “Reel lock 1” has video, lamp, and audio data corresponding to the case where the reel lock is executed without weight. “Reel lock 1” is executed after 15F without placing anything in “surprise reel lock 1”. As a result, it is not necessary to have a weight at the head of each of the liquid crystal, lamp, and audio scripts, and the processing can be simplified.
例4は、ストーリーの垂れ流し例である。遊技機の開発序盤にはストーリーが分割されていて、映像、ランプ、音声の各スクリプトを別々に作成していたが、完成終盤になって垂れ流しにする仕様に変った場合等、ストーリーの導入からENDまでをジャンプにより数珠繋ぎで連続させることができる。 Example 4 is an example of running a story. The story was divided in the early stages of the development of the machine, and each script of video, lamp, and audio was created separately, but from the introduction of the story, such as when it changed to a specification that drifted down at the end of the completion Up to END can be continued by jumping together.
図6に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームF数で特定する指定時間の経過による復帰まで他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行した後、自身が指定する演出内容の演出を実行させるマイナスジャンプ機能付メッセージを含む。 As shown in FIG. 6, the effect message specified by the player after jumping to another effect message and executing this other effect message until the return by the elapse of the specified time specified by the number of jump frames F is included in the effect message. Includes a message with a minus jump function to execute the production.
例1は、通常ジャンプの例2をマイナスジャンプで書き換えた例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け]、「煽りから継続」の各メッセージには、頭から勝ち、負け、継続のデバイス表現を配置しておき、「バトル煽り」には、共通の煽りループ表現を配置している。演出状態管理手段Zから「煽りから勝ち」が指令されると、一旦「バトル煽り」を90F実行してから勝ちメッセージを実行することになる。通常ジャンプの例2に比べて、演出用デバイス対応の専用メッセージを少なくできる。すなわち、例1の場合、メッセージ自身で指定する演出内容が、勝ち/負け/継続(引分)という異なる結末の複数の後半部の一つから成り、指定時間の経過による復帰まで実行させる他の演出メッセージとして、演出用デバイス毎の専用メッセージすなわち液晶表示装置なら液晶表示装置の専用メッセージとして、液晶表示装置用に「バトル煽り」演出を一つだけ定義すれば足りるものとなる。よって、演出の前半部と後半部との構成次第で、演出用デバイス毎の専用メッセージの数を減らせるメリットも得られる。 Example 1 is an example in which normal jump example 2 is rewritten with a minus jump. For each message of “Winning from Scoring”, “Loss From Scoring”, and “Continuing from Scoring”, the device expression of winning, losing, and continuing from the head is placed. An expression is placed. When “winning from scolding” is instructed from the production state management means Z, “winning the battle” is executed 90F, and then the winning message is executed. Compared to the normal jump example 2, it is possible to reduce dedicated messages for the production device. That is, in the case of Example 1, the production content designated by the message itself is composed of one of a plurality of latter half parts having different endings of winning / losing / continuing (drawing), and is executed until returning after the lapse of the designated time. As the effect message, it is sufficient to define only one “battle” effect for the liquid crystal display device as a dedicated message for each effect device, that is, a liquid crystal display device dedicated message. Therefore, the merit which can reduce the number of exclusive messages for every device for production depending on the composition of the first half and the latter half of the production is also obtained.
例2は、回胴演出によるリールロックの段階に応じて、第1段階のリールロック1から第2段階のリールロック2に発展する場合等に活用した例である。「リールロック1+2」には、リールロック2のみの映像、ランプ、音声のデバイスデータを配置している。演出状態管理手段Zから「リールロック1+2」が指令されると、「リールロック1」のメッセージを30F実行した後に「リールロック1+2」が実行されるため、リールロック1の演出とリールロック2の演出が連続して行える。リールロック2までの尺が変更になっても柔軟に対応できる。
Example 2 is an example used in the case of developing from the first stage reel lock 1 to the second
例3は、バトル演出の勝ちを効果的に盛り上げるインパクト演出を共通で使用する例である。チャンスゾーン(CZ)の種類に応じた「CZ1のバー揃い」、「CZ2の7揃い]、「CZ3の7揃い」や、「継続バトル1勝ち」又は「継続バトル2勝ち」の前段で、液晶表示装置71,72やドットマトリクス表示装置73等において、スパークを発生させる「スパーク演出」を実行させた後、バー揃いや7揃い或は勝ちの祝福演出を行う。
Example 3 is an example in which an impact effect that effectively excites the battle effect is used in common. Depending on the type of chance zone (CZ), “CZ1 Bar Alignment”, “CZ2 Alignment 7”, “CZ3 Alignment 7”, “Continuation Battle 1 Win” or “
例4は、バトル演出継続時の逆転カットインに使用した例である。「バトル1逆転勝ち」、「バトル2逆転勝ち」には、通常の勝ち演出を配置しており、最初に共通の逆転カットインを上部液晶表示装置71等に90F間表示した後、勝ち画面に繋げている。この場合、参考に示すように、例3のように「継続バトル1勝ち」や「継続バトル2勝ち」を既に定義している場合、「バトル1逆転勝ち」や「バトル2逆転勝ち」自体に逆転カットインの演出データを配置し、通常ジャンプにより「継続バトル1勝ち」又は「継続バトル2勝ち」にジャンプさせてもよく、この場合、デバイス専用メッセージの新設数を減らせる。
Example 4 is an example used for reverse cut-in when the battle effect is continued. In “Battle 1 Reverse Win” and “
以上のもので、図5のジャンプ機能付メッセージ又は図6のマイナスジャンプ機能付メッセージの遅延種別にSET又はADDを記載し、設定時間(遅延フレーム数)に遅延時間を設定することにより、遅延機能とジャンプ機能とを併用した演出メッセージを定義してもよい。また、以上のもので、ジャンプメッセージの欄に0xFFFFFFFFを記載することにより、メッセージ受信で溜まっているジャンプメッセージをクリアできる仕様にしていると共に、ジャンプメッセージの欄に0xFEXXXXXX(Xは任意)を記載することにより、ジャンプフレーム数の経過前にジャンプ先のメッセージを強制実行できる仕様にしている。 By setting SET or ADD in the delay type of the message with the jump function in FIG. 5 or the message with the minus jump function in FIG. 6 and setting the delay time in the set time (number of delay frames) An effect message that uses both the jump function and the jump function may be defined. In addition, in the above, by specifying 0xFFFFFFFF in the jump message column, it is possible to clear the jump message accumulated by receiving the message, and 0xFEXXXXXXX (X is optional) is described in the jump message column. Therefore, the jump destination message can be forcibly executed before the number of jump frames has elapsed.
以上の実施形態では、回胴式遊技機に本発明を適用したが、ぱちんこ遊技機に本発明を適用してもよい。以上の説明中、具体的な演出用デバイスの種類や演出メッセージの種類等は一例示に過ぎない。 In the above embodiment, the present invention is applied to the rotating type gaming machine, but the present invention may be applied to a pachinko gaming machine. In the above description, the specific types of production devices, types of production messages, and the like are merely examples.
1L,1C,1R;リール
2i;メダル投入口、2;メダルセレクター
3;ベットボタン、4;精算ボタン、5;スタートレバー
6L,6C,6R;ストップボタン
71;上部液晶表示装置、72;下部液晶表示装置
73;ドットマトリクス表示装置
E1〜13;各種ランプ、m1〜4;モータ
91〜94;スピーカ、90;ウーハー
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
Z;演出状態管理手段、Y;演出メッセージ決定手段
1L, 1C, 1R; reel 2i;
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと前記第2メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第1メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させる。
A main controller that advances the game in accordance with the operation of the operation means;
A peripheral control device for causing the production device to execute an effect accompanying the progress of the game,
By the execution of the effect message commanded from the peripheral control device to the effect device, the gaming machine is operated according to the effect content specified by the effect message,
In the production message,
A first message triggered by a signal based on an operation to the operation means transmitted from the main control device;
A second message triggered by a signal based on the cancellation of the operation to the operation means transmitted from the main control device,
The peripheral control device is in a state in which it is determined to command the first message and the second message, and when operating the effect device with the effect content specified by the first message, In the case of commanding the second message before the set time set in the first message elapses, the contents specified by the second message after the set time set in the first message elapses. When the production device is activated and the second message is commanded after the set time set in the first message has elapsed, the production device is immediately activated with the production content specified by the second message. Let
Claims (2)
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと前記第2メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。 A main controller that advances the game in accordance with the operation of the operation means ;
A peripheral control device for causing the production device to execute an effect accompanying the progress of the game,
By the execution of the effect message commanded from the peripheral control device to the effect device, the gaming machine is operated according to the effect content specified by the effect message,
In the production message,
A first message triggered by a signal based on an operation to the operation means transmitted from the main control device;
A second message triggered by a signal based on the cancellation of the operation to the operation means transmitted from the main control device,
When the peripheral control device commands the second message after the set time set in the first message has elapsed in a state in which it is determined to command the first message and the second message the gaming machine according to claim and Turkey is immediately operated to the presentation device in effect content of the second message is specified.
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を前記設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージが含まれ、
前記遅延機能付きメッセージには、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージが含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、を指令することが決定された状態で、前記第1メッセージに設定された前記設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
A main controller that advances the game in accordance with the operation of the operation means;
A peripheral control device for causing the production device to execute an effect accompanying the progress of the game,
By the execution of the effect message commanded from the peripheral control device to the effect device, the gaming machine is operated according to the effect content specified by the effect message,
In the effect message, when another effect message is instructed before the set time elapses, execution of the other effect message is delayed after the set time elapses, and the effect device specifies the effect content specified by itself. Message with delay function to activate
The message with a delay function includes a first message triggered by a signal based on an operation to the operation means transmitted from the main control device,
In a state in which the peripheral control device is determined to command the first message and a second message triggered by a signal based on the release of the operation to the operation means transmitted from the main control device. When the second message is instructed after the set time set in the first message has elapsed, the effect device is immediately activated with the effect content specified by the second message. Gaming machine.
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