JP2014030658A - Elastic-ball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機に関し、特に、遊技者により操作される操作手段を有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine having operation means operated by a player.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機の中には、遊技者が操作可能な演出ボタン等の操作手段を有するものがある。また、予め実行する順序が定められた遊技演出において、所定のタイミングで遊技者が演出ボタンを押すことで、決められた順序の途中をスキップして後の方の順序の遊技演出を実行するようになっており、これにより、早く遊技演出の結果を知りたい、という遊技者の要望に応じようとしているものも提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, some ball game machines such as pachinko machines have operation means such as effect buttons that can be operated by the player. In addition, in a game effect in which the order to be executed in advance is determined, the player presses the effect button at a predetermined timing, so that the middle of the determined order is skipped and the game effect in the later order is executed. Accordingly, there is also proposed a method which is intended to respond to a player's request to know the result of the game effect as soon as possible (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、前記した特許文献1では、遊技演出の途中をスキップさせたとしても、遊技演出全体の時間は予め定められた時間から簡単には変えられないため、スキップした時間だけ後で待機時間が生じてしまい、結局、遊技者に早く遊技演出の結果を報知することにならなかったり、遊技演出の後半が間延びしたような雰囲気になったりする、という問題を有していた。 However, in Patent Document 1 described above, even if the game effect is skipped in the middle, the entire game effect time cannot be easily changed from a predetermined time, so a waiting time occurs after the skipped time. As a result, there is a problem that the result of the game effect is not immediately notified to the player, or an atmosphere in which the second half of the game effect is extended is obtained.
また、他に、遊技演出の時間を実際に短くする技術も提案されており、この技術を利用すれば、スキップした時間だけ待機時間が生じるという不具合は無くなるが、これには、遊技演出の時間を短縮させるための機能を搭載させる必要があり、制御が複雑になる、という問題を生じることになった。 In addition, a technique for actually shortening the game performance time has also been proposed, and if this technology is used, there is no inconvenience that the waiting time is generated only for the skipped time. It was necessary to install a function for shortening the system, which caused the problem of complicated control.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者に、操作手段を操作した結果、演出がスキップしたように感じさせることができ、かつ、操作手段の操作の有無に拘らず、演出時間を変更すること無く、スキップした後の演出が終了したら設定された演出時間も終わるようにすることで、複雑な制御を必要としない遊技演出とすることができ、その結果、比較的簡単な構成で遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and as a result of operating the operation means, the player can feel that the production has been skipped, and whether or not the operation means has been operated. In addition, without changing the production time, when the production after skipping is finished, the set production time is also finished, so that it can be a game production that does not require complicated control. An object of the present invention is to provide a ball game machine that can improve the interest of the game with a simple structure.
かかる課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる始動口と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させる制御手段と、遊技者による操作が可能なものであって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、を備え、前記制御手段は、前記演出パターンとして、短い演出時間に設定される第1の演出パターンと、長い演出時間に設定される第2の演出パターンを有しており、前記第1の演出パターンが選択された場合、第1の演出内容で演出が行われ、かつ、該第1の演出内容で演出が行われている最中に前記操作手段の操作を促す指示演出を行うと共に前記操作手段の操作が有効となり、前記第2の演出パターンが選択された場合、少なくとも前記指示演出が行われるところまで前記第1の演出内容と演出内容が共通している第2の演出内容で演出が行われ、前記第1の演出パターンでは、前記第1の演出内容において前記指示演出が行われた際に、前記操作手段からの前記操作信号を受信しなかった場合には、前記第1の演出内容でそのまま演出が行われ、前記第1の演出内容において前記指示演出が行われた際に、前記操作手段からの前記操作信号を受信した場合には、該操作信号を受信してから前記第1の演出パターンが終了するまでの残り時間を算出すると共に、前記第2の演出パターンにおける終了時から前記残り時間分だけ遡った前記第2の演出内容の時点を算出し、前記第1の演出内容を当該時点から前記第2の演出内容に切り替えて演出が行われるように制御する弾球遊技機としたことを特徴とする。 In order to solve such a problem, the invention according to claim 1 of the present invention determines whether a game ball can be entered and whether or not a big hit is made based on the game ball entering. Is switched between a starting position which is a starting point and a closed state where a game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter, and is specially opened when it is determined to be a big hit And a display device having a display screen on which an effect image for notifying a player of a determination result as to whether or not the game is a big hit when the game ball enters the start port and a big hit A plurality of effect patterns for notifying the player of the determination result of whether or not, and a control means for displaying an effect image of the effect pattern selected from the plurality of effect patterns on the display screen; That can be operated by an Operating means for sending an operation signal to the control means according to the control means, wherein the control means is a first effect pattern set to a short effect time and a first effect time set to a long effect time as the effect pattern. When the first effect pattern is selected and the first effect pattern is selected, the effect is performed with the first effect content, and the effect is being performed with the first effect content. When the instruction effect for prompting the operation of the operation means is performed and the operation of the operation means becomes effective and the second effect pattern is selected, the first effect content and at least the point where the instruction effect is performed When the effect is performed with the second effect content having the same effect content, and the instruction effect is performed with the first effect content in the first effect pattern, the operation from the operation means is performed. Receive signal If there is not, the effect is performed as it is with the first effect content, and when the instruction effect is performed in the first effect content, the operation signal from the operation means is received. , Calculating the remaining time from the reception of the operation signal until the end of the first effect pattern, and the second effect content that is traced back by the remaining time from the end of the second effect pattern. The point of time is calculated, and the first ballistic game machine is controlled so that the first effect content is switched from the time point to the second effect content and the effect is performed.
請求項1に係る発明によれば、遊技者に、操作手段を操作した結果、演出がスキップしたように感じさせることができ、かつ、操作手段の操作の有無に拘らず、演出時間を変更すること無く、スキップした後の演出が終了したら設定された演出時間も終わるようにすることで、複雑な制御を必要としない遊技演出とすることができ、その結果、比較的簡単な構成で遊技の興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the player can feel as if the effect is skipped as a result of operating the operation means, and the effect time is changed regardless of whether or not the operation means is operated. If the effect after the skip is finished, the set effect time is also ended, so that a game effect that does not require complicated control can be obtained, and as a result, the game can be played with a relatively simple structure. Interest can be improved.
以下、本発明の実施の形態における弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にして図面を参照しながら説明する。パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
Hereinafter, as a bullet ball game machine according to an embodiment of the present invention, a pachinko game machine will be described as an example with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A
上皿6には、図1に示すように、演出ボタン6Aが装着されている。この演出ボタン6Aは遊技者が手指で操作入力するものであり、上皿6の上面から上方へ突出する初期位置および初期位置より下方の押込み位置相互間で上下方向へスライド可能にされている。また、この演出ボタン6Aにはスプリングが連結されている。このスプリングは演出ボタン6Aに押込み力が作用していない状態で演出ボタン6Aを上方の初期位置に保持するものであり、演出ボタン6Aはスプリングのばね力に抗して下方へ押込み操作されることに基づいて初期位置から押込み位置へ移動し、操作力が除去されることに基づいてスプリングのばね力で押込み位置から初期位置に復帰する。この演出ボタン6Aにはボタンスイッチ6B(図3参照)の操作子が機械的に連結されている。このボタンスイッチ6Bは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、上皿6の内部に固定されている。このボタンスイッチ6Bは演出ボタン6Aの初期位置で操作子が演出ボタン6Aを介してオフ位置に保持されることに基づいて電気的なオフ状態になるものであり、演出ボタン6Aの押込み位置では操作子が演出ボタン6Aを介してオン位置に移動操作されることに基づいて電気的なオン状態になる。そして、本実施の形態の演出ボタン6A,ボタンスイッチ6B及び後述するスイッチ回路6C(図3参照)で、操作手段を構成している。
As shown in FIG. 1, an effect button 6 </ b> A is attached to the upper plate 6. This
下皿板3の前面には右端部に位置して発射ハンドル7が回動可能に装着されている。この発射ハンドル7の後方には発射モータ(図示省略)が固定されており、発射モータの回転軸には打球槌(図示省略)が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル7が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球(パチンコ球)を後述する遊技領域13Dへ向けて弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠8が装着されている。この窓枠8は略円形孔状の窓部9を有するものであり、窓部9の内周面にはガラスやアクリル樹脂等からなる透明窓10が固定されている。この窓枠8の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ(図示省略)が固定されており、各スピーカの前方には網状のスピーカカバー11が配置されている。これら各スピーカカバー11は窓枠8に固定されたものであり、各スピーカが再生する遊技音は前方のスピーカカバー11を通して放出される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤13が装着されており、遊技盤13は窓枠8の透明窓10などの透明板により前方から覆われている。この遊技盤13の前面には外レール13Aおよび内レール13Bが固定されている。これら外レール13Aおよび内レール13B間には発射通路13Cが形成されており、打球槌が弾いた遊技球は発射通路13Cを通して遊技領域13D内に放出される。この遊技領域13D内には複数の障害釘Kが打込まれており、遊技領域13D内に放出された遊技球は障害釘Kに当りながら遊技領域13D内を落下する。この遊技領域13Dは外レール13Aおよび内レール13Bによって囲まれた略円形領域(発射通路13Cの残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域13D内には上面が開口するポケット状の図柄始動口14が固定されている。この図柄始動口14内には近接スイッチからなる図柄始動センサ15(図3参照)が固定されており、図柄始動センサ15は図柄始動口14内に遊技球が入球したことを検出して図柄始動信号を出力する。この図柄始動口14は始動口に相当する。
In the
遊技領域13D内には、図2に示すように、入賞口台板16が固定されており、入賞口台板16には、特別入球口として前面が開口する四角筒状の大入賞口17が固定されている。この大入賞口17内には、メイン制御装置23の入力端子に電気的に接続された近接スイッチからなる大入賞口センサ18(図3参照)が固定されており、大入賞口センサ18は遊技球が大入賞口17内に入球したことを検出してカウント信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a winning
入賞口台板16には、図2に示すように、扉19が下端部の水平な軸20を中心に回動可能に装着されている。この扉19は大入賞口ソレノイド21(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド21は扉19を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口17の前面を遊技球が入球不能に閉鎖し、扉19を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口17の前面を遊技球が入球可能に開放する。即ち、大入賞口17は遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に切換わるものである。
As shown in FIG. 2, a
大入賞口ソレノイド17は、図3に示すように、ドライブ回路22を介してメイン制御装置23の出力端子に電気的に接続されており、メイン制御装置23はドライブ回路22を通して大入賞口ソレノイド21に励磁電源を設定時間(例えば30秒)だけ与えることに基づいて大入賞口17を設定時間だけ開放する。この開放動作はラウンド動作と称されるものであり、設定回数(例えば16ラウンド)だけ繰返される(大当り動作)。
As shown in FIG. 3, the big
遊技領域13D内には、図2に示すように、表示台板24が固定されており、表示台板24には、表示装置としてカラー液晶表示器からなる図柄表示装置25が固定されている。この図柄表示装置25の表示画面25Aは、3つの図柄表示領域を横1列に有するものであり、各図柄表示領域内には数字図柄「0」〜「9」からなる図柄群が変動表示されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a
図3に示すメイン制御装置23は、マイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、メイン制御装置23の入力端子には、図柄始動センサ15及び大入賞口センサ16が電気的に接続されている。
The
また、表示台板24の後面には表示回路基板(図示省略)が固定されており、この表示回路基板にはマイクロコンピュータを主体に構成された表示制御装置26が搭載されており、表示制御装置26の出力端子には、図3に示すように、ドライブ回路27を介して図柄表示装置25が電気的に接続されている。この表示制御装置26は制御手段に相当するものであり、表示制御装置26の入力端子にはメイン制御装置23の出力端子が電気的に接続されている。
A display circuit board (not shown) is fixed to the rear surface of the
スイッチ回路6Cは、トリガパルスが入力されることに基づいて一定の時間幅の1個のパルス信号を操作信号として表示制御装置26に出力するものであり、ワンショットマルチバイブレータを主体に構成されている。このスイッチ回路6Cはボタンスイッチ6Bからのオン信号をトリガパルスとしてオン信号の立上りタイミングでパルス信号を出力するものであり、表示制御装置26はパルス信号を検出することに基づいて演出ボタン6Aが初期位置から押込み位置に操作されたことを判断し、パルス信号の時間間隔および個数の双方に基づいて演出ボタン6Aの操作パターンを判断する。そして、表示制御装置26は、操作パターンに応じて、所定の表示指示情報を図柄表示装置25に出力するようになっている。
The
また、遊技盤13の後面側には、賞球回路基板(図示省略)が配設されており、賞球回路基板にはマイクロコンピュータを主体に構成された賞球制御装置28が搭載されている。この賞球制御装置28の入力端子は、図3に示すように、メイン制御装置23の出力端子に電気的に接続されており、メイン制御装置23は図柄始動センサ15からの図柄始動信号や大入賞口センサ18からの入球信号を検出することに基づいて賞球制御装置28に遊技球の払出し指令を出力する。
Further, a prize ball circuit board (not shown) is disposed on the rear side of the
遊技盤13の後面側には、上端部に位置して球タンク(図示省略)が固定されており、球タンク内には遊技球が貯留されている。また、遊技盤30の後面側にはタンクレール(図示省略)および払出しケース(図示省略)が固定されている。この払出しケース内はタンクレールを介して球タンク内に通じており、払出しケース内には球タンク内からタンクレールを通して遊技球が供給される。
A ball tank (not shown) is fixed to the rear surface side of the
払出しケース内には遊技球の払出し機構が収納されている。この払出し機構はパルスモータからなる払出しモータ29を駆動源とするものであり、払出しモータ29の回転軸が設定量回転する毎に払出しケース内から下方へ1個の遊技球が払出される。この払出しモータ29は、図3に示すように、ドライブ回路30を介して賞球制御装置28の出力端子に電気的に接続されており、賞球制御装置28はメイン制御装置23からの払出し指令を検出することに基づいて払出しモータ29を駆動制御し、払出しケース内から遊技球を払い出し、上皿6内に供給されるようになっている。
A payout mechanism for game balls is housed in the payout case. This payout mechanism uses a
次に上記構成の作用について、図4〜図8を用いて説明する。なお、下記動作はメイン制御装置23および表示制御装置26がROMに予め記録された制御プログラムに基づいて実行するものである。メイン制御装置23は電源が投入されると、図4のステップS1へ移行し、表示制御装置26に初期画面の表示指令を出力する。すると、表示制御装置26は、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける左列の図柄表示領域内,中列の図柄表示領域内,右列の図柄表示領域内に初期図柄、例えば「123」を表示する。
Next, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS. The following operations are executed by the
メイン制御装置23は図4のステップS2で図柄始動センサ15からの図柄始動信号を検出すると、ステップS3へ移行し、図柄始動信号の検出タイミングで大当りカウンタ値,演出時間カウンタ値を取得してRAMに記録する。これら大当りカウンタ,演出時間カウンタは「0」から異なる上限値に加算された後に「0」に戻って加算されるものであり、メイン制御装置23は大当りカウンタ値,演出時間カウンタ値を取得すると、ステップS4へ移行する。
When the
メイン制御装置23はステップS4へ移行すると、ステップS3の大当りカウンタ値を大当り判定値と比較することに基づいて大当りか否かを判定する。この大当り判定値はメイン制御装置23のROMに予め記録されたものであり、大当りカウンタ値が大当り判定値と異なるときには外れと判定され、大当り判定値と同一であるときには大当りと判定される。
When the
次に、メイン制御装置23はステップS5へ移行し、ステップS3の演出時間カウンタ値を演出時間判定値と比較することに基づいて演出時間の設定を行う。この演出時間判定値はメイン制御装置23のROMに予め記録されたものであり、演出時間判定値のそれぞれの値に、例えば、60秒,70秒,80秒,90秒というような演出時間が割り当てられており、取得した演出時間カウンタ値が、演出時間判定値の何れの値と一致するかを判定して、当該図柄始動信号に基づく遊技演出の演出時間を設定するようになっている。なお、演出時間とは、図柄変動を開始してから図柄を確定停止させるまでの時間を指すものとし、この中に、リーチ演出時間や予告演出時間等が定められているものとする。
Next, the
大当りの判定及び演出時間の設定が行われた後、メイン制御装置23はステップS6へ移行し、表示制御装置26に図柄変動指令を出力する。表示制御装置26は、当該図柄変動指令を受信するとステップS7へ移行し、演出パターン決定処理を行う。
After determining the big hit and setting the production time, the
演出パターンの決定とは、メイン制御装置23で判定された大当りか否かの判定結果と、同じくメイン制御装置23で設定された演出時間に基づき、最終的に確定表示される組合せ図柄や、図柄変動開始から図柄確定停止までに図柄変動表示、予告演出、リーチ演出等をどのような演出で行うか(設定された演出時間に対する予告演出の実行時間及びリーチ演出の実行時間の決定、予告演出の演出内容の決定、リーチ演出の演出内容の決定を含む。なお、予告演出、リーチ演出等を行わない場合も含む。)を、表示制御装置26に記憶されたデータの中から選択して決定することである。なお、決定される演出パターンには、表示画面25Aで表示する演出画像やスピーカから再生される遊技音、装飾ランプの表示、所謂可動役物の動作等が含まれるが、本実施の形態では、表示画面25Aで表示するリーチ演出の演出画像の決定についてのみ説明し、他の演出の決定については説明を省略する。
The determination of the effect pattern is a combination symbol or a symbol that is finally determined and displayed based on the determination result of whether or not the big hit is determined by the
演出パターン決定処理に関し、まず、表示制御装置26は、複数の演出パターンのリーチ演出を予め記憶しており、その中に、図6のタイムチャートに示すような、短い演出時間(例えば60秒)に設定される短いリーチ演出時間T1(例えば45秒)の第1の演出パターンと、長い演出時間(例えば90秒)に設定される長いリーチ演出時間T6(例えば75秒)の第2の演出パターンを有している。すなわち、演出時間が60秒の場合はリーチ演出時間が45秒の第1の演出パターンが設定され、演出時間が90秒の場合はリーチ演出時間が75秒の第2の演出パターンが設定される、というように一定の演出時間に対しては一定のリーチ演出時間が設定されるように定められている。なお、他にも演出時間に応じた種々の演出パターンが記憶されていても良いが、説明を省略する。
Regarding the effect pattern determination process, first, the
ここで、第1の演出パターンは、基本的には、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押さず」に示すように、リーチ演出時間T1に設定される第1の演出内容としてリーチ演出Aが実行されるようになっており、このリーチ演出Aは、図8の(a),(b),(c)に示すように、キャラクタCが登場する演出→キャラクタDが登場する演出→キャラクタHが登場する演出が、短いリーチ演出時間T1において順に実行されるようになっている。なお、図8の(a),(b)は、第1の演出内容としてのリーチ演出Aの画像の上に、後述する指示演出のボタン演出画像100が重ねられた画像となっている。
Here, the first effect pattern is basically as the first effect content set at the reach effect time T1, as shown in “No Button Press” in <First Effect Pattern> in FIG. The reach effect A is executed, and as shown in FIGS. 8A, 8B, and 8C, the reach effect A is the effect in which the character C appears → the character D appears. Production → Production in which character H appears is executed in order in a short reach production time T1. 8A and 8B are images in which a
また、第2の演出パターンは、図6の<第2の演出パターン>に示すように、リーチ演出時間T6に設定される第2の演出内容としてリーチ演出Bが実行されるようになっており、このリーチ演出Bは、図7の(a),(b),(c),(d),(e)に示すように、キャラクタCが登場する演出→キャラクタDが登場する演出→キャラクタEが登場する演出→キャラクタFが登場する演出→キャラクタGが登場する演出が、長いリーチ演出時間T6において順に実行されるようになっている。なお、第2の演出パターンの第2の演出内容は、少なくとも後述する第1の演出パターンにおける指示演出が行われるところまで第1の演出内容と演出内容が共通しており、ここでは、演出開始からキャラクタCが登場する演出→キャラクタDが登場する演出まで、第2の演出内容と第1の演出内容の演出内容が共通している。なお、第2の演出内容には、後述する指示演出としてのボタン演出画像は表示されず、当然、第2の演出内容と演出内容が共通する第1の演出内容とは、指示演出のボタン演出画像100が重ねられていない状態の画像を指す。
In addition, as shown in <second effect pattern> in FIG. 6, the second effect pattern is such that reach effect B is executed as the second effect content set at reach effect time T6. In this reach effect B, as shown in (a), (b), (c), (d), and (e) of FIG. 7, the effect in which the character C appears → the effect in which the character D appears → the character E The effect in which the character F appears → the effect in which the character F appears → the effect in which the character G appears is sequentially executed in the long reach effect time T6. The second effect content of the second effect pattern is common to the first effect content and the effect content until at least the instruction effect in the first effect pattern described later is performed. Here, the effect start From the production of character C to the production of character D, the content of the second production and the production of the first production are common. Note that the second effect content does not display a button effect image as an instruction effect, which will be described later. Naturally, the first effect content having the same effect content as the second effect content is the button effect of the instruction effect. An image in a state where the
また、第1の演出パターンは、後述するように、第1の演出内容で演出が行われている最中に、所定のタイミングで演出ボタン6Aを押すように指示演出が行われると共に演出ボタン6Aの操作が有効となる。そして、遊技者がこれに応じて演出ボタン6Aを押すことで操作信号が表示制御装置26に送信され、当該操作信号の受信により、演出内容が第2の演出パターンにおける第2の演出内容の途中にスキップするように構成されている。その際、操作信号を受信してから、第1の演出パターンが終了するまでの残り時間を算出すると共に、第2の演出パターンにおける終了時から算出された残り時間分だけ遡った第2の演出内容の時点を算出し、第1の演出内容を、算出した第2の演出内容における遡った時点から第2の演出内容に切り替えて演出を行うようになっている。なお、本実施の形態では、図8の(a)に示すようなキャラクタCが登場する演出の表示中の一定時間と、図8の(b)に示すようなキャラクタDが登場する演出の表示中の一定時間に、演出ボタン6Aを押すように指示演出が行われるタイミングが発生するようになっている。
In addition, as will be described later, in the first effect pattern, an instruction effect is performed so as to press the
例えば、リーチ演出Aにおいて、図8の(a)に示すようなキャラクタCが登場する演出の表示中に指示演出としてボタン演出画像100が表示され、遊技者がこれに応じて演出ボタン6Aを押したときには、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押した例1」に示すように、第1の演出パターンの演出時間T1から演出ボタン6Aが押されるまでに経過した時間T2を引いた時間T3が、第1の演出パターンが終了するまでの残り時間と算出される。また、図6の<第2の演出パターン>に示すように、第2の演出パターンにおける終了時からこの残り時間T3分だけ遡った第2の演出内容のリーチ演出Bの時点が算出され、その時点以降のリーチ演出B1(ここでは、図7の(d)に示すキャラクタFが登場する演出の途中→図7の(e)に示すキャラクタGが登場する演出)を抜き出す。
For example, in the reach effect A, the
そして、リーチ演出Aで演出ボタン6Aが押された時点で、その後のリーチ演出A(図8の(a)に示すキャラクタCが登場する演出の残り→図8の(b)に示すキャラクタDが登場する演出→図8の(c)に示すキャラクタHが登場する演出)を行わずに、即座に、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押した例1」に示すように、第2の演出パターンの第2の演出内容のリーチ演出Bにおける終了時から残り時間T3分だけ遡った時点以降のリーチ演出B1(図7の(d)に示すキャラクタFが登場する演出の途中→図7の(e)に示すキャラクタGが登場する演出)に切り替えて、図8の(d)→図8の(e)に示すように、このリーチ演出B1で演出時間T1の最後まで第1の演出パターンのリーチ演出を行う。すなわち、この場合の第1の演出パターンは、設定されたリーチ演出時間T1で、リーチ演出Aの途中まで(経過時間T2)→リーチ演出Bの途中から(残り時間T3)の順でリーチ演出が実行されることとなり、この場合でも、第1の演出パターンのリーチ演出時間は、第1の演出内容のリーチ演出Aを最後まで行った場合と同じとなる。
When the
また、リーチ演出Aにおいて、図8の(a)に示すようなキャラクタCが登場する演出の表示中に指示演出としてボタン演出画像100が表示されたときには、遊技者がこれに応じずにそのままリーチ演出Aが続行され、図8の(b)に示すようなキャラクタDが登場する演出の表示中に指示演出としてボタン演出画像100が表示されたときに、遊技者がこれに応じて演出ボタン6Aを押したときには、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押した例2」に示すように、第1の演出パターンのリーチ演出時間T1から演出ボタン6Aが押されるまでに経過した時間T4を引いた時間T5が、第1の演出パターンが終了するまでの残り時間と算出される。また、図6の<第2の演出パターン>に示すように、第2の演出パターンにおける終了時からこの残り時間T5分だけ遡った第2の演出内容のリーチ演出Bの時点が算出され、その時点以降のリーチ演出B2(ここでは、図7の(e)に示すキャラクタGが登場する演出の途中から終了まで)を抜き出す。
Further, in the reach effect A, when the
そして、リーチ演出Aで演出ボタン6Aが押された時点で、その後のリーチ演出A(図8の(b)に示すキャラクタDが登場する演出の残り→図8の(c)に示すキャラクタHが登場する演出)を行わずに、即座に、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押した例2」に示すように、第2の演出パターンの第2の演出内容のリーチ演出Bにおける終了時から残り時間T5分だけ遡った時点以降のリーチ演出B2(図7の(e)に示すキャラクタGが登場する演出の途中から終了まで)に切り替えて、図8の(e)に示すように、このリーチ演出B2で演出時間T1の最後まで第1の演出パターンのリーチ演出を行う。すなわち、この場合の第1の演出パターンは、設定されたリーチ演出時間T1で、リーチ演出Aの途中まで(経過時間T4)→リーチ演出Bの途中から(残り時間T5)の順でリーチ演出が実行されることとなり、この場合でも、第1の演出パターンのリーチ演出時間は、第1の演出内容のリーチ演出Aを最後まで行った場合と同じとなる。
Then, when the
なお、前記した双方の指示演出に対し、遊技者がこれに応じずに(演出ボタン6Aを押さないで)操作信号が表示制御装置26で受信されない場合は、図6の<第1の演出パターン>の「ボタン押さず」に示すように、リーチ演出時間T1の最後まで第1の演出内容のリーチ演出A(図8の(a)に示すキャラクタCが登場する演出→図8の(b)に示すキャラクタDが登場する演出→図8の(c)に示すキャラクタHが登場する演出)でそのままリーチ演出が続けられる。
If the player does not respond to both of the above-described instruction effects (without pressing the
このような制御を行う表示制御装置26において、図5のステップS21で、メイン制御装置23で設定された演出時間の判定を行い、予め記憶された複数の演出パターンの中から、当該演出時間に応じたどの演出パターンを選択するかの決定を行う。ここで、短い演出時間(例えば60秒)、長い演出時間(例えば90秒)以外の他の演出時間(例えば70秒、80秒等)が設定されていると判定された場合には、図5のステップS22へ移行し、当該演出時間に応じて表示制御装置26に予め記憶された他の演出パターンを選択して実行する。なお、短い演出時間に設定される第1の演出パターン、長い演出時間に設定される第2の演出パターン以外の他の演出時間に設定される他の演出パターン(リーチ演出等を含む)については、説明を省略する。
In the
また、図5のステップS21で、長い演出時間(例えば90秒)が設定されていると判定された場合には、図5のステップS23へ移行し、長い演出時間に応じて表示制御装置26に予め記憶された、長いリーチ演出時間T6(例えば75秒)が設定された第2の演出パターンを選択して実行する。 If it is determined in step S21 in FIG. 5 that a long presentation time (for example, 90 seconds) is set, the process proceeds to step S23 in FIG. The second effect pattern stored in advance and set with a long reach effect time T6 (for example, 75 seconds) is selected and executed.
また、図5のステップS21で、短い演出時間(例えば60秒)が設定されていると判定された場合には、図5のステップS24へ移行し、短い演出時間に応じて表示制御装置26に予め記憶された、短いリーチ演出時間T1(例えば45秒)が設定された第1の演出パターンを選択して実行する。 If it is determined in step S21 in FIG. 5 that a short presentation time (for example, 60 seconds) is set, the process proceeds to step S24 in FIG. The first effect pattern stored in advance and set with a short reach effect time T1 (for example, 45 seconds) is selected and executed.
その後、表示制御装置26は、前記した図5のステップS22〜S24で選択された演出パターンに応じて、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける各列の図柄表示領域内に図柄群を設定順序でループ状に変動表示させる。各列の図柄表示領域内には「1」→「2」…「9」→「0」→「1」→…の設定順序で図柄群がループ状に縦方向に変動表示される。そして、図4のステップS8へ移行する。
After that, the
そして、図4のステップS8へ移行すると、表示制御装置26において、実行中の演出パターンで予告演出を行う設定となっているか否かの判定を行う。ここで、予告演出を行う設定となっている場合には、図4のステップS17へ移行し、設定された予告演出を行う(予告演出の詳細は省略する)。また、予告演出を行わない設定となっている場合には、図柄変動開始から所定の設定時間が経過したことを検出した後、図4のステップS9へ移行し、表示制御装置26は、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける左列の図柄表示領域内を、図5の演出パターン決定処理で設定された左列図柄群の左列図柄で仮停止させる。
Then, when the process proceeds to step S8 in FIG. 4, the
次に、左列の仮停止から所定の設定時間が経過したことを検出すると、図4のステップS10へ移行し、表示制御装置26は、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける右列の図柄表示領域内を、図5の演出パターン決定処理で設定された右列図柄群の右列図柄で仮停止させる。
Next, when it is detected that a predetermined set time has elapsed since the temporary stop in the left column, the process proceeds to step S10 in FIG. 4 and the
右列図柄群の仮停止が行われると、図4のステップS11へ移行する。ここで、ステップS7の演出パターン決定処理でリーチ演出を行わない演出パターンが設定された場合はステップS13へ移行する。また、ステップS7の演出パターン決定処理でリーチ演出を行う演出パターンが設定された場合はステップS12へ移行し、設定されたリーチ演出を行う。 When the temporary stop of the right row symbol group is performed, the process proceeds to step S11 in FIG. Here, when the effect pattern which does not perform reach effect is set by the effect pattern determination process of step S7, it transfers to step S13. If an effect pattern for performing a reach effect is set in the effect pattern determination process in step S7, the process proceeds to step S12, and the set reach effect is performed.
ここで、図4のステップS7の演出パターン決定処理で第1の演出パターンと第2の演出パターンを選択した場合のリーチ演出について、図6〜図8を用いて詳述する。なお、他の演出パターンを選択した場合のリーチ演出については、説明を省略する。 Here, the reach effect when the first effect pattern and the second effect pattern are selected in the effect pattern determination process in step S7 of FIG. 4 will be described in detail with reference to FIGS. In addition, description is abbreviate | omitted about the reach production at the time of selecting another production pattern.
まず、第2の演出パターンのリーチ演出の一例について詳述する。図4のステップS11でリーチ演出を行うことと判定された場合、図柄表示装置25の表示画面25Aにおいて、所定の背景画像(ここでは、家の画像が表示されている)200の手前側に、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で表示され、中列図柄403が透明かつ高速で変動表示された状態(図示省略)となる。当該状態から、本実施の形態の第2の演出パターンのリーチ演出の一例では、リーチ演出時間T6のリーチ演出Bとして、まず、図7の(a)に示すように、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、中列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態にされ、キャラクタCが登場する演出が一定時間行われる。
First, an example of the reach effect of the second effect pattern will be described in detail. If it is determined in step S11 in FIG. 4 that a reach effect is to be performed, on the
その後、図7の(b)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、キャラクタDが登場する演出が一定時間行われる。その後、図7の(c)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、キャラクタEが登場する演出が一定時間行われる。その後、図7の(d)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、キャラクタFが登場する演出が一定時間行われる。その後、図7の(e)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、キャラクタGが登場する演出が一定時間行われる。そして、これらの演出の合計で、設定されたリーチ演出時間T6が経過した後、図4のステップS13へ移行する。
After that, as shown in FIG. 7B, the
次に、第1の演出パターンのリーチ演出の一例について詳述する。図4のステップS11でリーチ演出を行うことと判定された場合、図柄表示装置25の表示画面25Aにおいて、所定の背景画像(ここでは、家の画像が表示されている)200の手前側に、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で表示され、中列図柄403が透明かつ高速で変動表示された状態(図示省略)となる。当該状態から、本実施の形態の第1の演出パターンのリーチ演出の一例では、リーチ演出時間T1のリーチ演出Aとして、まず、図8の(a)に示すように、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、中列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示され、キャラクタCが登場する演出が一定時間行われる。また、キャラクタCが登場する演出の途中で、遊技者に演出ボタン6Aの操作を促す指示演出として演出ボタン画像100が表示されると共に、演出ボタン6Aの操作が有効になる。
Next, an example of the reach effect of the first effect pattern will be described in detail. If it is determined in step S11 in FIG. 4 that a reach effect is to be performed, on the
このとき、遊技者が演出ボタン6Aの操作を行い、これにより送信された操作信号が表示制御装置26で受信されると、前記したように、操作信号を受信してから第1の演出パターンが終了するまでの残り時間T3(図6参照)を算出し、第2の演出パターンにおける終了時からこの残り時間T3分だけ遡った第2の演出内容のリーチ演出Bの時点が算出され、その時点以降のリーチ演出B1(図6参照)が抜き出される。そして、図8の(d)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、中列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、即座に、キャラクタFが登場する演出を途中から実行し、その後、キャラクタGが登場する演出を一定時間実行する、第2の演出内容のリーチ演出B1が行われる。
At this time, when the player operates the
そして、これらの演出の合計で、設定されたリーチ演出時間T1が経過した後、図4のステップS13へ移行する。 Then, after the reach reach time T1 that has been set as a total of these effects, the process proceeds to step S13 in FIG.
また、キャラクタCが登場する演出の途中で、指示演出として演出ボタン画像100が表示された際に、遊技者が演出ボタン6Aの操作を行わず、これにより操作信号が一定時間の間に表示制御装置26で受信されないと、そのまま、第1の演出内容のリーチ演出Aとして、図8の(b)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態で、キャラクタDが登場する演出が表示される。このキャラクタDが登場する演出の途中で、遊技者に演出ボタン6Aの操作を促す指示演出として演出ボタン画像100が表示されると共に、演出ボタン6Aの操作が有効になる。
In addition, when the
このとき、遊技者が演出ボタン6Aの操作を行い、これにより送信された操作信号が表示制御装置26で受信されると、前記したように、操作信号を受信してから第1の演出パターンが終了するまでの残り時間T5(図6参照)を算出し、第2の演出パターンにおける終了時からこの残り時間T5分だけ遡った第2の演出内容のリーチ演出Bの時点が算出され、その時点以降のリーチ演出B2(図6参照)が抜き出される。そして、図8の(e)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び右列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、中列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態のまま、即座に、キャラクタGが登場する演出を途中から実行する、第2の演出内容のリーチ演出B2が行われる。
At this time, when the player operates the
そして、これらの演出の合計で、設定されたリーチ演出時間T1が経過した後、図4のステップS13へ移行する。 Then, after the reach reach time T1 that has been set as a total of these effects, the process proceeds to step S13 in FIG.
また、キャラクタCが登場する演出及びキャラクタDが登場する演出の途中で指示演出として演出ボタン画像100が表示された際に、遊技者が演出ボタン6Aの操作を行わず、これにより操作信号が一定時間の間に表示制御装置26で受信されないと、そのまま、第1の演出内容のリーチ演出Aとして、図8の(c)に示すように、図柄表示装置25の表示画面25Aに、左列図柄401及び中列図柄402が仮停止した状態で小さく表示され、右列図柄403が透明かつ高速で小さく変動表示された状態で、キャラクタHが登場する演出が一定時間行われる。
In addition, when the
そして、設定されたリーチ演出時間T1が経過した後、図4のステップS13へ移行する。 Then, after the set reach production time T1 has elapsed, the process proceeds to step S13 in FIG.
表示制御装置26は、右列の仮停止指令を出力してから所定の設定時間を経過したことを検出すると、図4のステップS13へ移行し、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける中列の図柄表示領域内を、図5の演出パターン決定処理で設定された中列図柄群の中列図柄で仮停止させる。
When the
メイン制御装置23は、設定した演出時間が経過したことを検出すると、図4のステップS14へ移行し、表示制御装置26に図柄確定指令を出力する。すると、表示制御装置26は、図柄表示装置25の表示画面25Aにおける各列の図柄を、設定された組合せ図柄で静止させることに基づいて、大当り又は外れが確定したことを遊技者に知らせる。
When the
メイン制御装置23は図柄確定指令を出力すると、図4のステップS15へ移行し、ステップS4の判定結果が大当りであるか外れであるかの判定を行い、大当りである場合はステップS15へ移行する。そして、大入賞口ソレノイド21を駆動制御することに基づいて上述の大当り動作を実行し、ステップS2に復帰し、図柄始動信号の出力を待つ。また、図4のステップS15で、ステップS4の判定結果が外れであると判定した場合は、ステップS2に復帰し、図柄始動信号の出力を待つ。
When the
なお、設定された演出時間に対してどの演出パターンを表示するかの判定は、例えば、取得した所定のカウンタの数値を、予め各演出パターンに対応させて割り当てた数値と比較して、当該カウンタの数値が当てはまる演出パターンを選択する等、適宜の方法で判定するようになっていれば良い。 The determination of which effect pattern is displayed for the set effect time is performed by, for example, comparing the obtained numerical value of a predetermined counter with the numerical value assigned in advance corresponding to each effect pattern. It suffices that the determination is made by an appropriate method, such as selecting an effect pattern to which the above numerical value applies.
またさらに、どの演出パターンが選択されるかによって、大当り発生に対する信頼度が変化するようになっていても良い。例えば、基本的に演出時間(リーチ演出時間)が長い演出パターンのリーチ演出の方が、演出時間の短い演出パターンのリーチ演出よりも大当り発生に対する信頼度が高くなるように設定されており、その上で、演出時間が短くても演出ボタン6Aでスキップさせることができる第1の演出パターンのリーチ演出は、それに対応する演出時間が長い第2の演出パターンのリーチ演出と、大当り発生に対する信頼度が同じか高くなるように設定されていても良い。
Furthermore, the reliability with respect to the occurrence of the big hit may be changed depending on which effect pattern is selected. For example, the reach production of the production pattern with a long production time (reach production time) is basically set to be more reliable for the big hit than the reach production of the production pattern with a short production time. In the above, the reach effect of the first effect pattern that can be skipped by the
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機(弾球遊技機)は、遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球したことに基づいて大当りであるか否かが判定される起点となる図柄始動口(始動口)14と、遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる大入賞口(特別入球口)17と、遊技球が前記図柄始動口(始動口)14に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面25Aを有する図柄表示装置(表示装置)25と、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの演出画像を前記表示画面25Aに表示させる表示制御装置(制御手段)26と、遊技者による操作が可能なものであって、操作に応じて操作信号を前記表示制御装置(制御手段)26に送る演出ボタン(操作手段)6Aと、を備え、前記表示制御装置(制御手段)26は、前記演出パターンとして、短い演出時間に設定される第1の演出パターンと、長い演出時間に設定される第2の演出パターンを有しており、前記第1の演出パターンが選択された場合、第1の演出内容で演出が行われ、かつ、該第1の演出内容で演出が行われている最中に前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作を促すボタン演出画像100を表示する(指示演出を行う)と共に前記演出ボタン(操作手段)6Aの操作が有効となり、前記第2の演出パターンが選択された場合、少なくとも前記ボタン演出画像100が表示される(指示演出が行われる)ところまで前記第1の演出内容と演出内容が共通している第2の演出内容で演出が行われ、前記第1の演出パターンでは、前記第1の演出内容において前記ボタン演出画像100が表示された(指示演出が行われた)際に、前記演出ボタン(操作手段)6Aからの前記操作信号を受信しなかった場合には、前記第1の演出内容でそのまま演出が行われ、前記第1の演出内容において前記ボタン演出画像100が表示された(指示演出が行われた)際に、前記演出ボタン(操作手段)6Aからの前記操作信号を受信した場合には、該操作信号を受信してから前記第1の演出パターンが終了するまでの残り時間を算出すると共に、前記第2の演出パターンにおける終了時から前記残り時間分だけ遡った前記第2の演出内容の時点を算出し、前記第1の演出内容を当該時点から前記第2の演出内容に切り替えて演出が行われるように制御する弾球遊技機としたことを特徴とする。
As described above, the pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) according to the present embodiment is capable of entering a game ball, and whether or not it is a big hit based on the game ball entering. When it is determined to be a big hit when the symbol starting port (starting port) 14 which is the starting point to be determined is switched between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter When the big winning opening (special entry opening) 17 opened in the state and the game ball enters the symbol starting opening (starting opening) 14, the player is notified of whether or not the game is a big hit. A symbol display device (display device) 25 having a
そして、本実施の形態によれば、遊技者に、演出ボタン(操作手段)6Aを操作した結果、演出がスキップしたように感じさせることができる。また、遊技者が演出ボタン(操作手段)6Aを操作することにより演出がスキップし、スキップした演出が終了した時点で演出パターンが終わるように変更されたように見せかけることができる。すなわち、遊技者側から見れば、第1の演出内容と第2の演出内容の指示演出が行われるところまでの演出内容が共通しているため、第2の演出パターンの第2の演出内容を行っているときに(実際は第1の演出パターンの第1の演出内容を行っているが)、演出ボタン(操作手段)6Aを操作したことにより、第2の演出内容の後半に演出がスキップしたと感じられる演出となる。 And according to this Embodiment, a player can be made to feel as if the effect was skipped as a result of operating the effect button (operation means) 6A. In addition, when the player operates the effect button (operation means) 6A, the effect is skipped, and when the skipped effect ends, it can appear that the effect pattern has been changed to end. That is, from the viewpoint of the player, since the contents of the production up to the point where the instruction effect of the first effect content and the second effect content is performed are common, the second effect content of the second effect pattern is the same. When it is performed (actually, the first effect content of the first effect pattern is performed), the effect is skipped in the second half of the second effect content by operating the effect button (operation means) 6A It will be a directing feel.
さらに、演出ボタン(操作手段)6Aの操作の有無に拘らず、演出時間を変更すること無く、スキップした後の演出が終了したら設定された演出時間も終わるようにすることで、複雑な制御を必要としない遊技演出とすることができ、その結果、比較的簡単な構成で遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, regardless of whether or not the effect button (operation means) 6A is operated, without changing the effect time, when the effect after skipping is finished, the set effect time is also ended so that complicated control can be performed. The game effect can be made unnecessary, and as a result, the interest of the game can be improved with a relatively simple configuration.
なお、以上説明した各実施の形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。 Each embodiment described above is described in order to facilitate understanding of the present invention, and is not described in order to limit the present invention.
例えば、前記した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではなく、本発明は、雀球遊技機やアレンジボール等の他の弾球遊技機にも適用可能である。 For example, in the above-described embodiment, the description has been made using the pachinko gaming machine, but the invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other ball game machines such as a sparrow ball game machine and an arrangement ball. is there.
また、前記した実施の形態では、短い演出時間に設定される第1の演出パターンのリーチ演出とそれに対応する長い演出時間に設定される第2の演出パターンのリーチ演出を1組のみ例示しているが、このような短い演出時間に設定される第1の演出パターンのリーチ演出とそれに対応する長い演出時間に設定される第2の演出パターンのリーチ演出の組合せを複数有しており、その中から何れかの演出パターンが選択されるようになっていても良い。 In the above-described embodiment, only one set of the reach effect of the first effect pattern set to the short effect time and the reach effect of the second effect pattern set to the corresponding long effect time is exemplified. However, it has a plurality of combinations of reach production of the first production pattern set in such a short production time and reach production of the second production pattern set in the long production time corresponding to the first production pattern, Any production pattern may be selected from the inside.
また、前記した実施の形態では、短い演出時間に設定される第1の演出パターンのリーチ演出1つに対して、演出内容が切り替わる先の第2の演出パターンが1種類に限定されていたが、これに限るものではなく、短い演出時間に設定される第1の演出パターンのリーチ演出1つに対して、演出内容が切り替わる先の第2の演出パターンが複数種類用意されていても良い。なお、演出内容が切り替わる先が複数種類ある場合は、第1の演出パターンが選択されたときから操作手段の操作がなされるまでの間に、複数種類あるうちのどの第2の演出パターンの第2の演出内容に切り替わるかを決定しておく必要がある。 Further, in the above-described embodiment, the second effect pattern to which the effect content is switched is limited to one type for one reach effect of the first effect pattern set in a short effect time. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of second effect patterns to which the effect content is switched may be prepared for one reach effect of the first effect pattern set in a short effect time. In addition, when there are a plurality of types of destinations to which the effect contents are switched, the second of the second effect patterns among the plurality of types is selected from when the first effect pattern is selected until the operation means is operated. It is necessary to decide whether to switch to the production contents of 2.
また、前記した実施の形態では、演出時間が短くても演出ボタンで演出内容をスキップさせることができる第1の演出パターンと、それに対応して少なくとも指示演出が行われるところまで演出内容が共通している演出内容を有していて演出時間が長い第2の演出パターンの組合せを、リーチ演出に適用していたが、本発明はこれに限るものではなく、例えば、第1の演出パターンと第2の演出パターンの組合せを予告演出等の他の演出に適用しても良い。また、第1の演出パターンと第2の演出パターンの組合せを、予告演出等の他の演出とリーチ演出の双方に適用しても良い。 Further, in the above-described embodiment, the content of the production is common to the first production pattern in which the production content can be skipped with the production button even if the production time is short, and at least the instruction production is performed correspondingly. However, the present invention is not limited to this. For example, the first effect pattern and the first effect pattern are the same. The combination of the two effect patterns may be applied to other effects such as a notice effect. Moreover, you may apply the combination of a 1st production pattern and a 2nd production pattern to both other productions, such as a notice production, and reach production.
また、前記した実施の形態では、演出全体の演出時間が長い場合にはリーチ演出時間も長くなり、演出全体の演出時間が短い場合にはリーチ演出時間も短くなるように設定されていたが、これに限るものではない。例えば、演出全体の演出時間が長くてもリーチ演出時間の短い第1の演出パターンと、演出全体の演出時間が短くてもリーチ演出時間の長い第2の演出パターンを有しており、リーチ演出時間の短い第1の演出パターンの第1の演出内容のリーチ演出の途中で指示演出が行われて操作手段の操作を行ったときに、リーチ演出時間の長い第2の演出パターンの第2の演出内容のリーチ演出の終了時から算出された途中の時点にスキップするようになっていても良い。但し、この場合でも、一定の演出時間に対して一定のリーチ演出時間を有する演出パターンが対応し、この関係が固定されていることに変わりはない。 Further, in the above-described embodiment, when the production time of the entire production is long, the reach production time is also long, and when the production time of the whole production is short, the reach production time is also short, This is not a limitation. For example, there is a first production pattern that has a short reach production time even if the production time of the whole production is long, and a second production pattern that has a long reach production time even if the production time of the whole production is short. When the instruction effect is performed in the middle of the reach effect of the first effect content of the first effect pattern with a short time and the operation means is operated, the second effect pattern with the long reach effect time is second. You may be made to skip to the time of the middle calculated from the end of the reach production of production contents. However, even in this case, an effect pattern having a certain reach production time corresponds to a certain production time, and this relationship remains fixed.
6A…演出ボタン(操作手段)、6B…ボタンスイッチ(操作手段)、6C…スイッチ回路(操作手段)、14…図柄始動口(始動口)、17…大入賞口(特別入球口)、25…図柄表示装置(表示装置)、25A…表示画面、26…表示制御装置(制御手段)、100…ボタン演出画像(指示演出) 6A ... Production button (operating means), 6B ... Button switch (operating means), 6C ... Switch circuit (operating means), 14 ... Symbol start opening (start opening), 17 ... Grand prize opening (special entry opening), 25 ... Symbol display device (display device), 25A ... Display screen, 26 ... Display control device (control means), 100 ... Button effect image (instruction effect)
Claims (1)
遊技球が入球可能な開放状態及び入球不可能な閉鎖状態の相互間で切り換えられるものであって、大当りと判定された場合に開放状態にされる特別入球口と、
遊技球が前記始動口に入球した場合に、大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する演出画像が表示される表示画面を有する表示装置と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを複数記憶しており、前記複数の演出パターンの中から選択した演出パターンの演出画像を前記表示画面に表示させる制御手段と、
遊技者による操作が可能なものであって、操作に応じて操作信号を前記制御手段に送る操作手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記演出パターンとして、短い演出時間に設定される第1の演出パターンと、長い演出時間に設定される第2の演出パターンを有しており、
前記第1の演出パターンが選択された場合、第1の演出内容で演出が行われ、かつ、該第1の演出内容で演出が行われている最中に前記操作手段の操作を促す指示演出を行うと共に前記操作手段の操作が有効となり、
前記第2の演出パターンが選択された場合、少なくとも前記指示演出が行われるところまで前記第1の演出内容と演出内容が共通している第2の演出内容で演出が行われ、
前記第1の演出パターンでは、
前記第1の演出内容において前記指示演出が行われた際に、前記操作手段からの前記操作信号を受信しなかった場合には、前記第1の演出内容でそのまま演出が行われ、
前記第1の演出内容において前記指示演出が行われた際に、前記操作手段からの前記操作信号を受信した場合には、該操作信号を受信してから前記第1の演出パターンが終了するまでの残り時間を算出すると共に、前記第2の演出パターンにおける終了時から前記残り時間分だけ遡った前記第2の演出内容の時点を算出し、前記第1の演出内容を当該時点から前記第2の演出内容に切り替えて演出が行われるように制御することを特徴とする弾球遊技機。 A starting hole that is a starting point for determining whether or not a big hit is made based on the fact that the gaming ball can be entered and the gaming ball has entered,
A special entrance that is switched between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, and is opened when it is determined to be a big hit;
A display device having a display screen on which an effect image for notifying a player of a determination result as to whether or not the game is a big hit when a game ball enters the start opening;
Control means for storing a plurality of effect patterns for notifying the player of the result of determining whether or not the game is a big hit, and displaying an effect image of the effect pattern selected from the plurality of effect patterns on the display screen When,
An operation means capable of being operated by a player, and sending an operation signal to the control means in response to the operation;
With
The control means includes
As the production pattern, it has a first production pattern set for a short production time and a second production pattern set for a long production time,
When the first effect pattern is selected, the effect is performed with the first effect content, and the instruction effect that prompts the operation means to operate while the effect is performed with the first effect content. And the operation of the operation means becomes effective,
When the second effect pattern is selected, the effect is performed with the second effect content in which the first effect content and the effect content are common until at least the instruction effect is performed,
In the first performance pattern,
When the instruction effect is performed in the first effect content, if the operation signal from the operation means is not received, the effect is performed as it is in the first effect content,
When the operation signal is received from the operation means when the instruction effect is performed in the first effect content, until the first effect pattern ends after receiving the operation signal. And calculating the time point of the second effect content that is traced back by the remaining time from the end time in the second effect pattern, and calculating the first effect content from the time point to the second time. The bullet ball game machine is characterized in that it is controlled so that the production is performed by switching to the production content.
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