JP6710393B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a spinning type gaming machine, other slot machines, arcade game machines and the like.
特許文献1に、特定の作動図柄の組合せの表示で始まる役物連続作動装置による本物ボーナスでなく、押し順ベル役の正解押し順をナビするアシストタイムATと再遊技確率の高いリプレイタイムRTとを組合せたアシストリプレイタイムARTによる擬似ボーナスを作動可能とし、この擬似ボーナスの作動や作動の継続の始まりを演出するため、押し順により赤7揃い可能な再遊技役(リプレイ3)の当せんを待って、赤7揃いの表示後に擬似ボーナスを開始させる遊技機が記載されている。
In
上記文献1のものでは、赤7揃い可能な再遊技役の当せんを待たなければならないため、擬似ボーナスが開始されるまでの準備期間が長くなり、遊技興趣が低下する恐れがある。擬似ボーナス中にさらに1セット以上の擬似ボーナスの権利を獲得して所謂連荘(1ゲーム連)確定となった場合に、この有利な状況を効果的に演出することも困難になる。また、赤7揃い可能な再遊技役は非AT下でも押し順さえ適合すれば赤7揃い可能なため、演出として紛らわしくなる恐れもある。さらに、再遊技確率が高い状態での擬似ボーナス中、ナビに反してうっかり押し順ミスした場合、再遊技確率が低い、或は、さらに不利な遊技状態への移行可能性のある遊技状態に転落した場合、AT作動下で再び再遊技確率の高い遊技状態にて擬似ボーナスを作動させる復帰時の演出も煩雑になる。
In the case of the above-mentioned
本発明の課題は、特徴的な図柄の組合せに対応した役の当せんを待つことなく、長い準備期間や、演出上の紛らわしさや、転落からの復帰時の煩雑さ等を解決できながら、擬似ボーナスによる有利な遊技状態への初作動や継続作動を効果的に演出できる遊技機を提供する点にある。 An object of the present invention is to solve a long preparation period, ambiguity in production, complexity of returning from a fall, etc. without waiting for the winning of a winning combination corresponding to a characteristic symbol combination, and a pseudo bonus. The point is to provide a game machine that can effectively produce initial operation and continuous operation to an advantageous game state.
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
複数コマの図柄を配置した複数の回胴(左リール1L、中リール1C、右リール1R)と、主制御装置(MC)と、演出用デバイスを制御する周辺制御装置(SC)と、を有し、
前記主制御装置(MC)が、次遊技を新たな遊技価値の投入なしで行える再遊技の当せん仕様を違えた複数の遊技状態(非RT,RT1,RT2,RT3)間を、予め定めた移行条件の具備により移行させ、
遊技開始操作を契機に実行する内部抽せんの結果に応じた適合する前記回胴の停止操作情報を所定の遊技期間について出力可能としたアシストタイムによる擬似ボーナスの作動を、予め定めた作動条件の具備により決定する遊技機において、
前記主制御装置(MC)は、
前記擬似ボーナスの作動決定が未決定の状態下でされる初作動を決定した状態で、前記遊技状態のうち特定の遊技状態(RT1,RT2)にある場合又はこの特定の遊技状態に移行した場合に、前記回胴を通常の回転動作とは異なる変則動作で駆動して特定の表示出目(「青7」の三つ揃い等)を表示させて前記擬似ボーナスの作動開始を明示する回胴演出を実行させ、
作動中の前記擬似ボーナスの後に、作動を開始させる継続作動を決定した状態で、前記遊技状態に拘らず、前記継続作動に係る前記擬似ボーナスの作動開始時に前記回胴演出を実行させる仕様にしている。
Reference numerals in the drawings are added in parentheses for illustration.
There are a plurality of spinning drums (left reel 1L, middle reel 1C, right reel 1R) on which symbols of a plurality of frames are arranged, a main control device (MC), and a peripheral control device (SC) that controls a production device. Then
The main control unit (MC) performs a predetermined transition between a plurality of game states (non-RT, RT1, RT2, RT3) in which the winning specifications of the re-game can be performed without inputting a new game value for the next game. Transition with the provision of conditions,
The operation of the pseudo bonus by the assist time that can output the stop operation information of the spinning drum that matches the result of the internal drawing executed in response to the game start operation for a predetermined game period is provided with a predetermined operation condition. In the gaming machine determined by
The main controller (MC) is
When the pseudo bonus operation is determined to be an initial operation under an undecided state, the game state is in a specific game state (RT1, RT2) of the game states, or when the game state shifts to this specific game state. In addition, the rotating drum that drives the rotating drum by an irregular motion different from the normal rotating motion to display a specific display result (three sets of "blue 7", etc.) and clearly indicates the start of the pseudo bonus operation. Let the production run,
After the pseudo bonus during operation, in a state where a continuous operation to start the operation is determined, regardless of the game state, the specification is such that the spinning drum effect is executed at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation. There is.
これにより、回胴演出にて特定の表示出目を表示させることにより、擬似ボーナスの初作動又は継続作動が明示される。よって、長い準備期間や、演出上の紛らわしさや、転落からの復帰時の煩雑さ等を解決できながら、タイムリーに擬似ボーナスの初作動又は継続作動を遊技者に知らせることができる。しかも、擬似ボーナスの初作動の場合は、特定の遊技状態にあること又は移行したことを条件に回胴演出を実行するため、擬似ボーナスの作動場面として本来適する遊技状態において擬似ボーナスの開始を明示することが可能になる。一方、擬似ボーナスの継続作動の場合は、遊技状態に拘らず、その継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始時に回胴演出を実行するため、本来適する遊技状態に滞在している場合は連続して有利な状況が続くことを明示でき、停止操作ミス等により本来適する遊技状態から転落していても、その転落した遊技状態で回胴演出がされるため、遊技者がうっかり遊技を止めてしまうのを防止でき、本来適する遊技状態に復帰できた場合、途中からでも擬似ボーナスによる利益を享受可能となる。 Thus, the initial operation or the continuous operation of the pseudo bonus is clearly displayed by displaying a specific display result in the spinning drum effect. Therefore, it is possible to timely inform the player of the initial operation or the continuous operation of the pseudo bonus while solving the long preparation period, the ambiguity in the production, and the complexity of returning from the fall. Moreover, in the case of the first operation of the pseudo bonus, since the spinning drum effect is executed on condition that the player is in a specific game state or has transitioned, the start of the pseudo bonus is clearly indicated in the game state which is originally suitable as the operation scene of the pseudo bonus. It becomes possible to do. On the other hand, in the case of continuous operation of the pseudo bonus, regardless of the game state, since the spinning drum effect is executed at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation, if the player stays in the originally suitable game state, It is possible to clearly indicate that the advantageous situation continues, and even if the player has fallen from the originally suitable gaming state due to a mistake in the stop operation, etc., the player will inadvertently stop playing the game because the spinning drum production is performed in the falling gaming state. If it can be prevented and the game state can be returned to the originally suitable gaming state, the benefit of the pseudo bonus can be enjoyed even from the middle.
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。 FIG. 1 shows a spinning drum type game machine to which the present invention is applied. The rotating body type gaming machine is generally called a pachi-slot, and has undergone revision in the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission Rule No. 1 of January 30, 2004 (1985) 2 It is a slot machine that complies with the National Public Safety Commission Regulation No. 4 “Rules regarding the authorization and type verification of gaming machines” of the 12th of March. Hereinafter, terms and their technical contents are in accordance with the current gaming machine rules.
遊技機筐体8Bは、ハニカムリアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置71、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置73、リールパネル8、展開及び収納可能な組ランプe1〜3をもつ左上可動ランプE1,同組ランプe4〜6をもつ右上可動ランプE2,同組ランプe7〜9をもつ左下可動ランプE3,同組ランプe10〜12をもつ右下可動ランプE4、左上ランプE5,右上ランプE6、リールパネル8を囲む門型ランプE7〜E11を備える。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
The
下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、演出用の下部液晶ボタンABを兼用し且つ上部液晶表示装置71と協働した動画等を表示させる可動式ビジョンATVから成る下部液晶表示装置72、その両脇のサイドランプE12,E13を備える。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿である。筐体8Bの内部には、「ド、ド、ド、ドォー」等の重低音の再生により振動を発生させるウーハー90を内蔵している。
In the
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の回胴たる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で20コマ配置した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば小V字ライン(左中−中下−右中)のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
Inside the
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2i、開始ボタンbi・上下左右の移動ボタンb1〜4・終了ボタンboをもち、音量、光量、BGM、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズ用の十字キーユニットBT、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば3枚(3BET)の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジット等に残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2i下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン2R、ドアキーの操作穴8Kを備える。
The
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に有利区間たるアシストタイムATによる指示機能の作動時に指示情報信号のコード(番号等)を表示させるメインモニタMAを兼ねるペイアウト表示器DL2、そのドットを利用し、有利区間への移行が決定された次遊技から有利区間中にあるとき点灯させ、有利区間が終了した次遊技からの通常区間中に消灯させる区間表示器Ek、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されて再遊技が作動したとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。
Further, a credit indicator DL1 for displaying the current number of credits, a main monitor MA for displaying the number of payout medals due to winning and displaying a code (number or the like) of the instruction information signal when the instruction function by the assist time AT which is an advantageous section is activated. Using the payout indicator DL2 that also serves as the dot, the section is turned on during the advantageous section from the next game for which transition to the advantageous section is decided, and is turned off during the normal section from the next game when the advantageous section ends Display device Ek, 1 to 2 lamps EL1 to 3 that are turned on every time one, two, and three applied medals are displayed, a bet lamp ELb that is turned on when the applied medals are acceptable, and a start operation by the
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2iからメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー5を操作しないでメダル投入口2iにさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
When the bet lamp ELb is turned on, when one coin is inserted from the medal insertion slot 2i when the number of medals is 0, the one lamp EL1 is turned on, when one more coin is put, the two lamp EL2 is turned on, and one more coin is put. Then, the three-sheet lamp EL3 lights up and the specified number is reached. When the prescribed number of medals is reached, the start lamp ELs is turned on and the starting operation by the
図2に示すように、各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、赤7、青7、黒バー、赤蝶、青蝶、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、ブランクの全10種類の図柄を、図柄番号0,1〜19に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。なお、図柄は任意に選定可能である。
As shown in FIG. 2, on the outer peripheral surface of each
各リール1L,1C,1Rは20コマの図柄を配する20コマリールである。各リール1L,1C,1Rの駆動には、21コマリール駆動用の1ステップ角が約1.43度、1−2相励磁により504ステップで一回転する仕様のステッピングモータSMを用いている。21コマリールの場合、一図柄あたり504/21=24ステップの均等ステップ数を割付けることができるが、20コマリールでは、504/20=25.2で整数解にならないため、不均等ステップ数を割付けている。ステップ数の多い方を26、ステップ数の少ない方を24とし、図柄番号0〜19を5で割った整数解の余りが奇数となる図柄番号1,3,6,8,11,13,16,18の図柄に少ない方の24ステップを割付け、その他の図柄番号0,2,4,5,7,9,10,12,14,15,17,19の図柄に多い方の26ステップを割付けている。
Each reel 1L, 1C, 1R is a 20-frame reel on which symbols of 20 frames are arranged. For driving each reel 1L, 1C, 1R, a stepping motor SM having a specification that one step angle for driving a 21-frame reel is about 1.43 degrees and one rotation is performed in 504 steps by 1-2 phase excitation is used. In the case of 21-frame reel, it is possible to allocate the uniform number of steps of 504/21=24 steps per symbol, but in the case of 20-frame reel, since 504/20=25.2 is not an integer solution, the number of uneven steps is allocated. ing. The one with a large number of steps is 26, the one with a small number of steps is 24, and the remainder of the integer solution obtained by dividing the symbol numbers 0 to 19 by 5 is an
図3に示すように、各リール1L,1C,1Rに駆動軸SHを直結させるステッピングモータSM(12L,12C,12R)は、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させ、504のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。なお、ステッピングモータSMには、1−2相励磁により20の倍数である400等のステップ更新により一回転させる仕様のものを用い、1割込時間を1.875ms等としてもよい。 As shown in FIG. 3, the stepping motor SM (12L, 12C, 12R) for directly connecting the drive shaft SH to each reel 1L, 1C, 1R is a rotor with a built-in permanent magnet having many rotor small teeth on the outer circumference of the iron core. Rm and a plurality of pairs of magnetic poles having a plurality of stator small teeth on the inner circumference of the magnetic pole, A phase, B phase, C phase (A bar phase (inverted phase of A)), D phase (B bar phase (inverted phase of B) )) has a stator Sw wound around it, and one-phase excitation for turning on one winding and two-phase for turning on one winding and another adjacent winding during steady rotation. Excitation and 1-phase excitation, which repeats alternately every interruption time, for example, every t=1.49 ms, is displaced by half step angle (1 step angle by 2 step update) by one step update of the excitation pulse, and 504 of Rotate once with step update. Further, by changing the step updating direction of the excitation pulse, it is possible to perform normal rotation and reverse rotation. It should be noted that the stepping motor SM may be one that makes one rotation by step updating such as 400, which is a multiple of 20, by 1-2 phase excitation, and the interrupt time may be 1.875 ms.
各リール1L,1C,1Rに対応して設ける各インデックスセンサIDs(11L,11C,11R)は、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出する。約100ms前後の所定の加速シーケンスに従う始動励磁パルスの更新後、約50msの停止禁止タイマー区間を確保した後、定常回転状態に到達したものとみなし、以後、オンエッジ又はオフエッジの検出により、表示窓80中の例えば上段に定める所定基準位置を通過中の図柄の図柄番号とステップ数を管理する図柄カウンタ及びステップカウンタを初期設定(初回)又は補正(2回目以降)する。
Each index sensor IDs (11L, 11C, 11R) provided corresponding to each reel 1L, 1C, 1R has an on-edge and an off-edge of a semi-circular band-shaped index ID (1Li, 1Ci, 1Ri) attached to the inside of each reel. Detect every half turn. After the start excitation pulse is updated according to a predetermined acceleration sequence of about 100 ms, it is considered that the steady rotation state has been reached after the stop prohibition timer section of about 50 ms is secured, and thereafter, the
図柄カウンタ及びステップカウンタは、各リール1L,1C,1R毎に主制御装置MCのRWM上に確保している。オンエッジの検出時、図柄カウンタに例えば図柄番号8番の8を、ステップカウンタに図柄番号8番の図柄に割付けたステップ数24の初期値23から0に向けてカウントダウンする降順管理のステップ数の例えば1を上書きにより各格納する。オフエッジの検出時、図柄カウンタに図柄番号18番の18を、ステップカウンタに1を上書きにより各格納する。オンエッジ又はオフエッジの検出による初期設定が各リールについてされた後、停止表示器61,62,63の赤LED61R,62R,63Rの点灯を青LED61B,62B,63Bの点灯に変え、ストップボタン6L,6C,6Rの操作を受付可能にする。
The symbol counter and the step counter are secured on the RWM of the main controller MC for each reel 1L, 1C, 1R. At the time of detecting the on-edge, for example, the
なお、所定基準位置は有効ラインと一致させても一致させなくてもよく、表示窓80中の中段や下段に定めてもよいし、表示窓80外に定めてもよい。所定基準位置と有効ラインとが異なる場合には、所定基準位置に決定した停止図柄を停止させると、有効ラインに当せん役に対応した図柄が表示される関係になるように所定基準位置の停止図柄を決定することになる。また、インデックスは、任意の固定した回転角においてリール一回転毎にオン又はオフが少なくとも1回検出されるものであれば、リールに一体化する突起物等をセンサで検知するものや、ステッピングモータのシャフトに一体化するディスクの切欠き等をセンサで検知するもの等、どのようなタイプのものでもよい。
The predetermined reference position may or may not coincide with the effective line, and may be set in the middle or lower part of the
定常回転時、各リール1L,1C,1Rは、504ステップと1割込時間1.49msを乗じた750.96msで一回転する。1分間に約80回転となる。図柄が一コマ移動するのに要する時間は、平均約37.55msとなる。遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの原則的な規定時間「190ms以内」というのは最大4コマ滑りということになる。図柄カウンタの現在図柄の一つ上流の図柄を1コマ未満の滑りで即止めさせる0コマ目とし、その上流に連続する1コマ目、2コマ目、3コマ目、4コマ目の計5コマが検索対象となり、この検索対象の5コマの中から停止図柄を決定する。 During steady rotation, each reel 1L, 1C, 1R makes one rotation in 750.96 ms obtained by multiplying 504 steps by 1 interrupt time 1.49 ms. It becomes about 80 rotations per minute. The time required for a symbol to move one frame is about 37.55 ms on average. In the gaming machine rules, the basic prescribed time "within 190 ms" from the reel stop operation to the stop in the normal state is a maximum of four-frame sliding. One of the current symbols of the symbol counter is set as the 0th frame that immediately stops with a slide of less than 1 frame, and the 1st, 2nd, 3rd, and 4th frame in succession upstream from that is a total of 5 frames. Becomes a search target, and a stop symbol is determined from the five frames to be searched.
なお、リール停止時、図柄カウンタが更新され且つステップカウンタが初期値23又は25のときからステッピングモータSMのA〜D相の全相を励磁する全相励磁パルスを印加するようにしている。 When the reel is stopped, the symbol counter is updated and the step counter has an initial value of 23 or 25, so that all-phase excitation pulses for exciting all the A to D phases of the stepping motor SM are applied.
検索対象の5コマから停止図柄を決定する優先順位は、再遊技役>入賞役>役物を原則とする。また、入賞役については、配当が最も高くなる図柄の組合せを構成する図柄を停止図柄に決定する枚数優先、又は、図柄の組合せの種類の数が最も多くなる図柄を停止図柄に決定する個数優先に従う。本実施形態では、一律、枚数優先に従うものとしている。 As a general rule, the priority of determining a stop symbol from the five frames to be searched is: re-gaming role>winning role>accessory. In addition, for the winning combination, the number of symbols that constitutes the symbol combination with the highest payout is determined as the stop symbol, or the symbol with the largest number of types of symbol combinations is determined as the stop symbol. Follow In the present embodiment, the priority is always given to the number of sheets.
上記優先順位は、停止制御時、内部抽せんの結果に基づいて、全リールの全20コマの図柄に対して予めRWM上で作成する停止候補検索データに反映できる。停止候補検索データは、例えば、当せん役に対応した図柄を有効ラインの中段に表示できる一つ上の上段図柄(所定基準位置にくる図柄)に、再遊技役なら最も値の大きい80H、入賞役なら40Hに枚数優先の場合は例えば配当9枚なら9を加えた49H等、役物なら20H、その他の図柄に10Hをセットしたもの等となる。特別役の当せん持ち越し時の内部中に、同一図柄を構成図柄にもつ再遊技役に当せんした場合、該当図柄に80H+20H=A0Hを、同一図柄を構成図柄にもつ入賞役に当せんした場合、該当図柄に49H+20H=69Hをセットしたもの等となる。第1番目、第2番目の停止後、表示対象外となる図柄は10Hに、当せんしていない図柄の組合せが完成することとなる図柄には蹴飛ばして停止禁止とする00Hに書き換える。 The above-mentioned priority order can be reflected in the stop candidate search data created in advance on the RWM for the symbols of all 20 frames of all reels based on the result of the internal drawing during the stop control. The stop candidate search data is, for example, a symbol on the upper stage (a symbol that comes to a predetermined reference position) that can display a symbol corresponding to the winning combination in the middle of the effective line. In this case, if the number of coins is prioritized to 40H, for example, if the payout is 9 coins, then 9H is added to 49H, etc., if the character is 20H, then other symbols are set to 10H. If you win a re-playing combination that has the same symbol as the composition symbol during the internal carry-over of the special symbol, 80H+20H=A0H is the corresponding symbol, and if you win the winning symbol with the same symbol as the symbol symbol, the corresponding symbol is 49H+20H=69H is set to After the first stop and the second stop, the symbols that are not displayed are rewritten to 10H, and the symbols that will complete the combination of the symbols that are not hit are rewritten to 00H that is kicked and prohibited from stopping.
検索対象の5コマに停止候補検索データ上で最高値となる最高優先順位の図柄が一つある場合、その最高優先順位の図柄を停止図柄に決定する。この場合、ロジック演算のみで停止図柄の決定処理が完結することになる。検索対象の5コマに最高優先順位の図柄が複数存在する場合、予めROMに常駐させた停止テーブルを参照して最高優先順位の図柄の中から一つを停止図柄に決定する。この場合、ロジック演算と停止テーブル参照処理とにより停止図柄の決定処理を完結させることになる。
When there is one highest priority symbol on the stop candidate search data in the five frames to be searched, the symbol with the highest priority is determined as the stop symbol. In this case, the stop symbol determination process is completed only by the logic operation. When there are a plurality of symbols with the highest priority in the
遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技を進行させる主遊技制御を担う所謂メイン側となる主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて、遊技の進行に伴う演出制御を担う所謂サブ側となる周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
The control device CN incorporated in the
主制御装置MCは、ROM及びRWMを内蔵したメインCPUを備える。メインCPUは、Z80互換チップから成り、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用しており、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。入力ポートI1には、各リールのインデックスセンサIDs、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、投入口2i下流のメダルセレクター2に設ける投入センサーSEN0及び通過センサーSEN1,2、メダルセレクター2からメダルを引き継ぐRシュートに設けるRシュートセンサーSEN3、メダル払出装置HPの出口に設ける払出センサーSEN4、メダル払出装置HPのバケット容量を超えて余剰に投入されたメダルを貯める補助収納庫に設けるオーバーフローセンサーSEN5、フロントキャビネット8E,8Fの開放を検出するドア開閉スイッチSi1、内部抽せんでの当せん確率の組合せである設定を遊技場係員による操作により設定1(低)〜設定6(高)の6段階何れかに定める設定変更スイッチSi2等の各信号を入力している。
The main controller MC includes a main CPU having a ROM and a RWM. The main CPU is composed of a Z80 compatible chip, applies a predetermined extended specification for gaming machines to the basic Z80 specification, and is used under a system clock operating environment of 12 MHz, for example. At the input port I1, index sensor IDs of each reel, each
出力ポートO1から、LEDドライバDr0を介して各ストップボタンに内蔵する停止表示器61,62,63を、モータドライバDr1を介して各ステッピングモータSMを、LEDドライバDr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバDr3を介してメダルセレクター2からメダルを離脱させるブロッカー爪部28を突出させるブロッカーソレノイド28sを、モータドライバDr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータHPmを各制御している。
From the output port O1, the
メインCPUのROM上には、規定数のメダルを投入するメダル投入手段T、スタートレバー5の操作を契機に抽出する内部抽せん用の乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物(役物連続作動装置を含む)の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段V1と、内部抽せんの結果に応じてRWM上で作成する停止候補検索データ並びに停止表示器61,62,63の青LED61B,62B,63Bの点灯下でする対応するストップボタン6L,6C,6Rの操作とに基づき、ロジック演算及び必要に応じた停止テーブルの参照処理により決定する停止図柄を個別に停止させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段Vを設けている。
On the ROM of the main CPU, the medal insertion means T for inserting a specified number of medals and the random number value for the internal drawing extracted when the
また、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムRTへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Qを設けている。 Further, if the game result is a prize, a medal payout means M for paying out a predetermined number of medals, if the game result is a re-game operation, a medal automatic inserting means N for automatically inserting a hanging medal, and if the game result changes the re-play probability. If there is a transition to the replay time RT or a transition to the operation of the accessory, the game state transition means J for transitioning the game state, each reel is reversely rotated by a predetermined probability determined for each winning combination by a predetermined freeze drawing. Freeze drawing means W for determining whether or not a predetermined spinning drum effect is achieved, and spinning drum effect executing means Q for executing a spinning drum effect related to the win are provided.
さらに、内部抽せんの結果に応じた適合する停止操作の情報を所定の遊技期間(1セットゲーム数例えば40ゲーム)について遊技者に対し出力して報知する有利区間たるアシストタイムATによる擬似ボーナスの初作動を設定差のない当せん役例えば後記スイカ、角チェ、中段チェによるチャンス役と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、擬似ボーナスの作動を1セットゲーム数例えば40ゲームについて継続させる擬似ボーナスのセット数ストックによる上乗せを設定差のない前記チャンス役等と関連付けた所定上乗せ条件(所定継続作動条件)下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATによる擬似ボーナスの作動開始から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、高配当のメダルを獲得できる後記押し順ベル左1〜右2による択役についての正解押し順や第2リプレイタイムRT2への移行や維持のための正解押し順等の指示情報信号を主制御装置MCで管理するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する上部液晶表示装置71に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。
In addition, the pseudo bonus first by the assist time AT, which is an advantageous section, is output to inform the player of information of a suitable stop operation according to the result of the internal drawing for a predetermined game period (one set game number, for example, 40 games). An AT action determining means H1 for determining an action under a predetermined action condition associated with a winning action having no setting difference, for example, a watermelon, a square chee, and a middle-tier chee described below, and the operation of the pseudo bonus is continued for one set number of games, for example, 40 games. From the start of the operation of the pseudo bonus by the AT addition determining means H2 and the assist time AT, which is determined under a predetermined addition condition (predetermined continuous operation condition) in which the addition by the set number of pseudo bonus sets to be made is associated with the chance combination or the like having no setting difference. AT continuation management means H3 that manages until the end of the operation, a postscript press order that can obtain medals with a high dividend, and a correct answer press order for the combination by the
周辺制御装置SCは、ROM及びRWMをもつサブCPUを備える。サブCPUは、32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成り、例えば200MHzを超えるシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。 The peripheral control device SC includes a sub CPU having a ROM and a RWM. The sub CPU is composed of a 32-bit RISC (Reduced Instruction Set Computer) chip microcomputer, and is used in a system clock operating environment exceeding 200 MHz, for example. The sub CPU controls appropriate and efficient parallel processing of tasks by controlling CPU time and priority assigned to tasks related to image effects, audio effects, etc. under the control of a real-time operating system RTOS (Real-Time Operating System). It is possible.
サブCPUは、汎用ポート制御機能Po、調歩同期式シリアルUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)及びクロック同期式シリアルによるシリアル通信機能Sr、I2C(Inter−Integrated Circuit)コントロール機能Ii等の、入出力ポートI2/O2を介した通信制御機能と共に、出力形態の異なる演出用デバイス毎の専用制御機能を統合した統合チップSOC(System On a Chip)から成るマイクロプロセッサである。 The sub CPU is a general-purpose port control function Po, an asynchronous serial UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter), and a serial communication function Sr by a clock synchronous serial, an I2C (Inter-Integrated Circuit) control function Ii, and an input/output port I2/. It is a microprocessor including an integrated chip SOC (System On a Chip) that integrates a communication control function via O2 and a dedicated control function for each production device having a different output form.
専用制御機能として、上下の液晶表示装置71,72に動画等を表示させる液晶表示機能Sy1、スピーカ91〜94及び/又はウーハー90から効果音等を出力させる音声出力機能Sy2、各種ランプE1〜E13及び表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプBL1〜9を点灯等させる電飾制御機能Sy3、可動ランプE1〜E4の展開及び収納用のモータm1〜m4を駆動させるモータ制御機能Sy4等の各種機能を内蔵する。RTCは、二次電池Btでバックアップするリアルタイムクロックであり、遊技待機中、同一機種間で、下部液晶表示装置72から上部液晶表示装置71に一斉に蝶が舞い上がる等の同期演出が行えるようにしている。
As dedicated control functions, a liquid crystal display function Sy1 for displaying moving images and the like on the upper and lower liquid
入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、十字キーユニットBT、下部液晶ボタンABの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、擬似ボーナスの初作動によるAT作動情報、正解押し順等のAT指示情報、擬似ボーナスの作動継続によるAT上乗せ情報、擬似ボーナスの終了によるAT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。
The transmission information from the main controller MC, the cross key unit BT, and the signals of the lower liquid crystal button AB are input to the input port I2. The transmission information from the main controller MC includes main side initialization completion information, medal insertion information including operation information of the
サブCPUによる演出制御の対象となる演出用デバイスには、上下の液晶表示装置71,72、ドットマトリクス表示装置73、各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9、モータm1〜m4、スピーカ91〜94及びウーハー90を含む。また、各液晶表示装置71,72の背後に配置する面光源ユニットであって、パルス幅変調PWMによるデューティ比の変更により輝度を調整可能としたLEDバックライトによるディスプレイ用バックライト71B,72Bも含む。
The upper and lower liquid
各液晶表示装置71,72は、各LCDドライバDr5,6を介して制御し、各バックライト71B,72Bは、各LEDドライバDr7,8を介して制御している。ドットマトリクス表示装置73は専用のLEDドライバDr9を介して制御している。各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9は、I2C仕様のLEDドライバDr10〜13を介して制御している。モータm1〜m4は、モータドライバDr14を介して制御している。スピーカ91〜94及びウーハー90は、デジタル/アナログ変換機能付きアンプDr15,16を介して制御している。下部液晶ボタンABをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーARは、ソレノイドドライバDr17を介して制御している。
The liquid
サブCPUのROM上には、主制御装置MCから受信する主遊技制御の情報、及び/又は、周辺制御装置SCの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理して、各演出用デバイスの演出内容を決定する演出状態管理手段Zを設けている。この演出状態管理手段Zは、主遊技制御の情報及び/又は演出制御の情報に基づいて、演出対象とする複数の演出用デバイスで協働した演出、或は、特定の演出用デバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Yを含む。 On the ROM of the sub CPU, based on the information of the main game control received from the main control device MC, and/or the information of the current effect control of the peripheral control device SC, the effect state of the sub side is managed, An effect state management unit Z that determines the effect contents of each effect device is provided. This effect state management means Z, based on the information of the main game control and/or the information of effect control, the effect of cooperation with a plurality of effect devices to be effected, or a single effect by a specific effect device. The production message determination means Y for determining the production message for executing the production is included.
演出状態管理手段Zの統括下、演出メッセージ決定手段Yで決定し且つ演出対象となる各演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、演出対象となる各演出用デバイスを演出メッセージで指定する演出内容により作動させる。ここに、「指令」とは、主にサブCPU統括下の内部的な送受信処理を意味し、ジャンプ命令、サブルーチンコール命令、関数呼出し命令等の実行を含む。演出メッセージは、サブCPUのROM上に予め複数種類(多数)を定義している。 Under the supervision of the effect state management unit Z, by executing the effect message that is determined by the effect message determination unit Y and commands each effect device that is an effect target, an effect message that specifies each effect device that is an effect target. Operate depending on the content. Here, the "command" mainly means an internal transmission/reception process under the control of the sub CPU, and includes execution of a jump instruction, a subroutine call instruction, a function call instruction, and the like. A plurality of types (many) of effect messages are previously defined in the ROM of the sub CPU.
サブCPUのROM上には、演出メッセージの複数の組合せにより構築する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置71にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報信号に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させる表示ナビ手段X1、この表示ナビに連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2を設けている。
On the ROM of the sub CPU, the following respective means for constructing a plurality of combinations of effect messages are provided. That is, the navigation according to the AT instruction information signal output from the AT instruction information output means H4 on the upper liquid
また、遊技状態、回胴演出、ATによる有利区間等に応じて液晶表示装置71,72及びドットマトリクス表示装置73に映し出す動画等を変更表示させる画像演出手段X3、これに連動して各種ランプE1〜13の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段X4、スピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる音声演出手段X5、モータm1〜4により可動ランプE1〜E4の展開及び収納を制御するメカ演出手段X6、下部液晶ボタンABの押圧タイミング等に合わせてウーハー90を作動させる振動演出手段X7等を設けている。
Further, an image effecting means X3 for changing and displaying a moving image or the like displayed on the liquid
図4に、内部抽せんにおいて抽せん対象とする個々の条件装置(個々の当せん役(当せんフラグ))に対応する有効ライン上の図柄の組合せを示す。役物に係る特別役に、2種類の第一種特別役物に係る役物連続作動装置RBB1,2を定義している。配当欄の二重丸は、役物が作動するという意味である。 FIG. 4 shows a combination of symbols on the activated line corresponding to each condition device (individual winning combination (winning flag)) targeted for drawing in the internal drawing. For the special role related to the role object, the role product continuous operation devices RBB1 and RBB2 related to the two types of first type special role objects are defined. The double circle in the payout column means that the accessory is activated.
役物でない非役物に係る通常役に、再遊技に係る役(再遊技役)REP1〜5と、入賞に係る役(入賞役(小役))NML1〜30を定義している。配当欄の一重丸は、再遊技が作動するという意味であり、数字は払出されるメダル枚数である。こぼしBLK1〜4は、特別役が未当せんの遊技状態時、後記押し順ベル左中1〜押し順ベル右中4の択役の当せん時に払出し0となる取りこぼし時に表示させ、再遊技の当せん仕様を後記RT1の状態に変動させる契機となる特定図柄の組合せである。不当せんに対応する図柄の組合せは、何れの役に対応した図柄の組合せも前記こぼしBLK1〜4も表示しないときに表示させる。一欄に複数の図柄を列挙しているものがあるが、例えばREP5については、右リール1Rの図柄は青7又はチェリーという意味である。 The normal winning combinations that are not the winning combinations are defined as the winning combinations (re-playing combinations) REP1 to 5 and the winning combinations (winning combinations (small winning combinations)) NML1 to 30. The single circle in the payout column means that the re-game is activated, and the number is the number of medals to be paid out. The spilled BLK1 to 4 are displayed at the time of spillage, in which the payout will be 0 when the winning combination of the push order bell left 1 to the push order bell right 4 is played at the time of the game state where the special role is not won Is a combination of specific symbols that triggers the change to the state of RT1 described later. The symbol combination corresponding to the illegality is displayed when neither the symbol combination corresponding to any combination nor the spills BLK1 to 4 is displayed. Although there is a list of a plurality of symbols in one column, for example, in the case of REP5, the symbol of the right reel 1R means blue 7 or cherry.
REP1は、有効ラインの左中−中下−右中に「リプレイ」−「スイカ」−「リプレイ」を表示させると、中段ラインにリプレイ図柄が揃う通常リプ(中段)に係る役である。
REP2は、有効ラインの左中−中下−右中に「ベル」−「スイカ」−「青7」を表示できると、右上りラインにリプレイ図柄が揃う通常リプ(右上り)に係る役である。
REP3は、有効ラインの左中−中下−右中に「ベル」−「スイカ」−「チェリー」を表示できると、右上りラインにリプレイ図柄が揃う同じく通常リプ(右上り)に係る役である。
REP1 is a role related to a normal lip (middle row) in which replay symbols are aligned in the middle row when "Replay"-"Watermelon"-"Replay" is displayed in the middle left-middle bottom-right middle of the activated line.
When REP2 can display "bell"-"watermelon"-"blue 7" in the middle left-middle bottom-right middle of the activated line, it is a role related to normal rep (upper right) where replay symbols are aligned in the upper right line. is there.
When REP3 can display "bell"-"watermelon"-"cherry" in the middle left-middle bottom-right of the effective line, the replay symbols are aligned in the upper right line. is there.
REP4は、有効ラインの左中−中下−右中に「リプレイ」−「スイカ」−「ベル」を表示させると、中段ラインに「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」が並び、再遊技の当せん確率を高めた第2リプレイタイムであるRT2の遊技状態に移行させる。
REP5は、有効ラインの左中−中下−右中に「リプレイ」−「スイカ」−「青7又はチェリー」を表示させると、中段ラインに「リプレイ」−「リプレイ」−「青7又はチェリー」が並び、再遊技の当せん確率の低い第3リプレイタイムであるRT3の遊技状態に移行させる。
When REP4 displays "Replay"-"Watermelon"-"Bell" in the middle left-middle bottom-right center of the activated line, "Replay"-"Replay"-"bell" is lined up in the middle line and replayed. The game state of RT2, which is the second replay time in which the winning probability is increased, is entered.
When REP5 displays "Replay"-"Watermelon"-"
NML1〜16は、一の択役の当せんエリア中において複数を組合せて重複当せんさせる第1失敗役である。重複当せんの組合せは、一の可変表示要素たる中リール1Cに対応する構成図柄の中図柄と他の可変表示要素たる右リール1Rに対応する構成図柄の右図柄とが並ぶことになる確率が所定表示確率例えば1/4となる。その他の可変表示要素たる左リール1Lに対応する構成図柄は、一律、表示確率1のリプレイ図柄を用いており、左図柄の表示確率は1である。第1失敗役の何れかが入賞すると、表示窓80中の右下りラインにベル図柄が揃い、9枚のメダルが払出される。
NML1 to NML16 are the first failure combination in which a plurality of combinations are made in a combination winning combination in one winning combination area. The combination of overlapping wins is a predetermined probability that the middle symbol of the configuration symbol corresponding to the one reel 1C as the variable display element and the right symbol of the configuration symbol corresponding to the right reel 1R as the other variable display element will be lined up. The display probability is, for example, 1/4. The composition symbol corresponding to the left reel 1L which is another variable display element uses the replay symbol having the
NML17〜24は、その他の可変表示要素たる左リール1Lが第3番目すなわち最後に停止操作されると所定表示確率の1/4で不正解図柄の組合せを表示させる特定の択役の当せんエリア中の重複当せん役に含ませる第2失敗役である。一の可変表示要素たる中リール1Cと他の可変表示要素たる右リール1Rに対応する各構成図柄の中図柄及び右図柄の表示確率を1、その他の可変表示要素たる左リール1Lに対応する構成図柄の左図柄を表示させる確率を所定表示確率の1/4としている。第2失敗役は、中右左で停止操作された場合に表示可能な中右用NML17〜20と、右中左で停止操作された場合に表示可能な右中用NML21〜24とを有する。第2失敗役の何れかが入賞すると、表示窓80中の出目はバラケ目となるが、9枚のメダルが払出される。
NML17 to 24 are in the winning area of a specific winning combination in which the left reel 1L, which is another variable display element, displays a combination of incorrect symbols with 1/4 of the predetermined display probability when the third reel, that is, the last stop operation, is performed. It is the second failure combination included in the duplicate winning combination. One variable display element middle reel 1C and the other variable display element right reel 1R corresponding to the display probability of the middle symbol and the right symbol of each constituent symbol 1R, the configuration corresponding to the other variable display element left reel 1L The probability of displaying the left symbol is set to 1/4 of the predetermined display probability. The second failure combination has middle-
NML25は、択役の当せん時、正解順序を均等な確率1/6で振分けた一の正解順序たる左中右又は左右中で停止操作されたとき停止操作のタイミングによらず9枚のメダルを獲得でき、有効ライン(左中−中下−右中)上の「リプレイ」−「青7又は赤蝶又はチェリー」−「リプレイ」の正解図柄の組合せの表示により、上段ラインにベル図柄を揃える正解役である。
NML25, when winning an alternative, when it is stopped right or left or right which is one correct answer order that distributes the correct answer order with
NML26は、択役の当せん時、正解順序を均等な確率1/6で振分けた一の正解順序たる中左右又は中右左で停止操作されたとき停止操作のタイミングによらず9枚のメダルを獲得でき、有効ライン(左中−中下−右中)上の「ベル」−「赤7又はブランク又は青蝶又は黒バー」−「ベル」の正解図柄の組合せの表示により、中段ラインにベル図柄を揃える正解役である。
The
NML27は、択役の当せん時、正解順序を均等な確率1/6で振分けた一の正解順序たる右中左又は右左中で停止操作されたとき停止操作のタイミングによらず9枚のメダルを獲得でき、有効ライン(左中−中下−右中)上の「青7又はスイカ」−「ベル」−「赤7又は赤蝶又は青蝶又はブランク」の正解図柄の組合せの表示により、下段ラインにベル図柄を揃える正解役である。
NML27, when winning an alternative, when it is stopped in right middle left or right left, which is one correct answer order in which the correct answer order is distributed with an
NML28は、有効ラインの左中−中下−右中に「ベル」−「ベル」−「チェリー」を表示できると、6枚のメダルを獲得でき、右下りラインにスイカ図柄を揃えるスイカ役である。
NML29は、有効ラインの左中−中下−右中に「黒バー又はブランク」−「青7又はリプレイ」−「リプレイ」を表示できると、4枚のメダルを獲得でき、左下にチェリー表示できる角チェリー役である。
NML30は、有効ラインの左中−中下−右中に「チェリー」−「ANY(どの中図柄でもよい)」−「ANY(どの右図柄でもよい)」を表示できると、3枚のメダルを獲得でき、左中にチェリー表示できる中段チェリー役である。
これらは、表示確率が1を下回り、停止操作のタイミング次第で取りこぼす可能性がある。また、比較的当せん確率を低く定めている。ただし、設定差はなく、当せんしたことにより、内部抽せんの結果に応じた適合する停止操作情報を所定の遊技期間、本実施形態では1セット40ゲームについて出力可能としたアシストタイムATによる擬似ボーナスの初作動の決定(作動未決定の状態下でする作動の決定)や、セット数の上乗せによる擬似ボーナスの継続作動の決定(擬似ボーナスの作動中の継続作動の決定)に期待できるチャンス役として機能させている。
NML28 can win 6 medals if it can display "bell"-"bell"-"cherry" in the middle left-middle bottom-right center of the activated line, and it is a watermelon role that aligns watermelon symbols on the right down line. is there.
NML29 can get 4 medals and cherry display at the bottom left if it can display "black bar or blank"-"blue 7 or replay"-"replay" in the middle left-middle bottom-right center of the activated line. It is the role of Kaku Cherry.
NML30 can display three medals if it can display "Cherry"-"ANY (any middle pattern is possible)"-"ANY (any right pattern is possible)" in the middle left-middle bottom-right middle of the activated line. It is a middle-tier cherry that can be acquired and can be displayed in cherry on the left.
These have a display probability of less than 1 and may be dropped depending on the timing of the stop operation. Also, the winning probability is set relatively low. However, there is no setting difference, and by hitting, a pseudo bonus by the assist time AT that can output stop operation information suitable for the result of the internal drawing for a predetermined game period, in this embodiment, 40 games per set. Functions as an opportunity that can be expected to determine the initial operation (determination of the operation to be performed when the operation is undecided) and the determination of continuous operation of the pseudo bonus by adding the number of sets (determination of the continuous operation during the operation of the pseudo bonus). I am letting you.
図5に、内部抽せんでのくじ(籤)、すなわち同時当せん(重複当せん)させる条件装置の内訳が異なるように定義した当せんエリアを示す。内部抽せんでは、スタートレバー5の操作時、主制御装置MCのRWM上で所定範囲例えば0〜65535の2バイトの数値範囲内で高速更新するカウンタから抽出する乱数値が、その数値範囲内0〜65535にて予め定めた当せん値数(置数)により区分したどの当せんエリアに属するかにより、当せんエリアに含まれる条件装置の当せん(当せんフラグ)を決定する。
FIG. 5 shows a lottery (lottery) in the internal lottery, that is, a winning area defined so that the breakdown of the condition device for simultaneous winning (double winning) is different. In the internal lottery, when the
当せんエリアは遊技状態に応じて異なる。遊技状態は次の8種類ある。うち、非RT,RT1,RT2,RT3は、再遊技の当せん仕様を違えており、予め定めた移行条件の具備により移行する。
[1]非RT
特別役RBB1,2の作動終了後の復帰先となり、当せんエリア10,44,50の通常リプを合わせた再遊技の確率を約1/7.3の最低値とした非リプレイタイム状態である。
The winning area varies depending on the game state. There are the following eight game states. Among them, the non-RT, RT1, RT2, and RT3 have different winning specifications for replay, and are transferred by the provision of a predetermined transfer condition.
[1] Non-RT
It is a return destination after the end of the operation of the special role RBB1, 2 and is in the non-replay time state in which the probability of the replay including the normal rep of the winning
[2]RT1
非RT又は次記RT2から、こぼしBLK1〜4の表示により移行する、当せんエリア10,44,50の通常リプ、当せんエリア1〜3のRT2移行リプ1〜3、当せんエリア4〜9のRT1維持リプ1〜6を合わせた再遊技の確率を約1/1.8と顕著に高めた第1リプレイタイム状態である。有利な次記RT2に昇格することも、不利な後記RT3に転落することもある。再遊技確率を次記RT2と同じように高くしているのは、非RTからのこぼしBLK1〜4の表示後、手持ちのメダルを減らすことなくRT2に移行させるためである。また、RT2中のAT中に押し順ミスによりRT1に転落しても有利な状態を維持しながらRT2への復帰を可能にするためである。ただし、RT1の再遊技確率は、RT2よりも低くしていてもよい。
[2] RT1
From the non-RT or the following RT2, the normal replies of the hit
[3]RT2
RT1からREP4の表示により昇格移行する、当せんエリア10,44,50の通常リプを合わせた再遊技の確率を約1/1.8と顕著に高めた有利な第2リプレイタイム状態である。多くは、アシストタイムATの作動下、RT1からRT2移行リプ1〜3の当せん時にナビするREP4の表示により移行する。アシストタイムATの作動が継続する限り、こぼしBLK1〜4の表示を回避してRT2に止まることができる。この第2リプレイタイム状態RT2が、アシストタイムATと高確率リプレイタイムRTとが融合したアシストリプレイタイムARTであり、擬似ボーナスの作動場面に最も適する有利な遊技状態である。
[3] RT2
This is an advantageous second replay time state in which the probability of a replay including the normal replies in the winning
[4]RT3
RT1からREP5の表示により転落移行する、当せんエリア10,44,50の通常リプを合わせた再遊技の確率を約1/7.3の最低値とし、特別役の当せんがない限り、有限のゲーム数例えば32G(ゲーム)を消化するまで滞在する不利な第3リプレイタイム状態である。32G(ゲーム)の消化後、非RTに復帰するが、32Gの間、有利なRT2に移行することができない所謂ハマリRTとなる。最も不利な擬似一般の遊技状態ともなる。
[4] RT3
The probability of a replay that includes the normal rep of the winning
[5]RBB1内部中
非RT、RT1、RT2、RT3の各一般中の遊技状態から、第1の特別役RBB1に当せんするも当せん遊技で対応する作動図柄の組合せを表示できずに特別役の当せんフラグが持ち越された遊技状態である。当せんエリア10の通常リプによる再遊技の確率を約1/4とやや高くし、内部中のメダルの減りをやや抑制できるようにしている。当せんエリア43〜54の特別役との重複当せんエリアは、重複当せんさせる各通常役についての当せん値数分は、対応する通常役の当せんエリアの当せん値数に加算し、特別役の単独当せんエリアは不当せんエリアになる。内部抽せんで不当せんエリアを引くと、持ち越しに係るRBB1に対応する作動図柄の組合せを表示させることができる。
[5] Inside the RBB1 From non-RT, RT1, RT2, RT3 general playing state, the first special winning combination RBB1 is won, but the corresponding winning combination cannot be displayed in the winning game. It is a gaming state in which the winning flag is carried over. The probability of a replay by a normal lip in the winning
[6]RBB2内部中
非RT、RT1、RT2、RT3の各一般中の遊技状態から、第2の特別役RBB2に当せんするも当せん遊技で対応する作動図柄の組合せを表示できずに特別役の当せんフラグが持ち越された遊技状態である。当せんエリア10の通常リプによる再遊技の確率を約1/4とやや高くし、内部中のメダルの減りをやや抑制できるようにしている。当せんエリア43〜54の特別役との重複当せんエリアは、重複当せんさせる各通常役についての当せん値数分は、対応する通常役の当せんエリアの当せん値数に加算し、特別役の単独当せんエリアは不当せんエリアになる。内部抽せんで不当せんエリアを引くと、持ち越しに係るRBB2に対応する作動図柄の組合せを表示させることができる。
[6] RBB2 inside the non-RT, RT1, RT2, RT3 from the general game state of each, the second special combination RBB2 even if you win the special action because it can not display the corresponding operation symbol combination in the winning game It is a gaming state in which the winning flag is carried over. The probability of a replay by a normal lip in the winning
[7]RBB1作動中
RBB1に対応する作動図柄の組合せの表示により次ゲームから開始されるや役連続作動装置の作動中の遊技状態である。このRBB1作動中は第一種特別役物が常時作動中となる。獲得メダル枚数が第1上限例えば297枚超過でRBB1及び第一種特別役物の作動を終了させ、非RTに復帰する。RBB1作動中、当せんエリア11〜14のベルについての何れかの役を当せんさせ、毎遊技9枚のメダルを獲得できる。
[7] RBB1 in operation It is a game state in which the combination continuous operation device is in operation as it is started from the next game by the display of the combination of operation symbols corresponding to RBB1. During this RBB1 operation, the first class special accessory is always in operation. When the number of acquired medals exceeds the first upper limit, for example, 297, the operation of the RBB1 and the first-class special accessory is ended, and the state returns to non-RT. While the RBB1 is operating, you can win any of the bells in the winning areas 11 to 14 and win 9 medals for each game.
[8]RBB2作動中
RBB2に対応する作動図柄の組合せの表示により次ゲームから開始されるや役連続作動装置の作動中の遊技状態である。このRBB2作動中は第一種特別役物が常時作動中となる。獲得メダル枚数が第2上限例えば63枚超過でRBB2及び第一種特別役物の作動を終了させ、非RTに復帰する。RBB2作動中、当せんエリア11〜14のベルについての何れかの役を当せんさせ、毎遊技9枚のメダルを獲得できる。
[8] RBB2 in operation It is a game state in which the combination continuous operation device is in operation as soon as it is started from the next game by displaying a combination of operation symbols corresponding to RBB2. During the operation of this RBB2, the first class special accessory is always in operation. When the number of acquired medals exceeds the second upper limit, for example, 63, the operation of the RBB2 and the first-class special accessory is ended, and the state returns to non-RT. During the operation of RBB2, you can win any one of the bells in the winning areas 11 to 14 and win 9 medals for each game.
なお、図5中、当せんエリア19〜42の押し順ベル左中1〜押し順ベル右中4の各択役中、※1では、1/4の表示確率で第1失敗役を入賞させて9枚のメダルを獲得でき、3/4の表示確率で何れかのこぼしBLK1〜4を表示させる。同※2では、1/4の表示確率で第2失敗役を入賞させて9枚のメダルを獲得でき、3/4の表示確率で何れかのこぼしBLK1〜4を表示させる。
In addition, in FIG. 5, each of the push order bell left middle 1 to the push order bell right middle 4 of the winning
また、何れか一つの択役の当せんエリアの当せん値数は数百〜数千の範囲内の特定値例えば一律680としており、各正解押し順は均等な確率により満遍なく振分けられる。また、RBB1内部中又はRBB2内部中に、択役の当せんエリア19〜42に当せんした場合、停止操作の順番及びタイミングに拘わらず、一律、正解役を入賞させて9枚のメダルを獲得できる仕様にしている。
Further, the number of winning values in any one winning area of the alternative is a specific value within a range of several hundreds to several thousands, for example, a uniform 680, and each correct answer pressing order is evenly distributed by an equal probability. Also, if you hit the winning
擬似ボーナスに適する特定の遊技状態として、最適のRT2と適するRT1とを選定しており、チャンス役の当せん等に基づいて擬似ボーナスの初作動が決定されているとき、遊技状態がRT2又はRT1にあることを条件に、リール1L,1C,1Rを通常の回転動作とは異なる変則動作で駆動して特定の表示出目を表示させて擬似ボーナスの開始を明示する回胴演出を実行させ、擬似ボーナスの作動を開始させる。回胴演出は、例えば、スタートレバー5の操作により、フリーズを発生させ、回胴演出実行手段Qにより、各リール1L,1C,1Rを通常の回転動作とは異なる逆回転等による変則動作で駆動し、内部抽せんで決定する図4に示した役に対応した図柄の組合せの表示により表示窓80中において表示される表示出目とは異なる、特定の表示出目として、「青7」が中段ラインと右上りラインとの2ラインで三つ揃いする「青7」ダブル揃いを表示させる。
Optimal RT2 and suitable RT1 are selected as specific game states suitable for the pseudo bonus, and the game state is set to RT2 or RT1 when the initial operation of the pseudo bonus is determined based on the winning of the chance combination. Under certain conditions, the reels 1L, 1C, 1R are driven by an irregular motion different from the normal rotation motion to display a specific display result and execute a spinning drum effect that clearly indicates the start of the pseudo bonus. Activate the bonus. In the spinning drum effect, for example, a freeze is generated by operating the
擬似ボーナスの初作動の決定がRT1又はRT2でされた場合、次ゲームのスタートレバー5の操作を契機に回胴演出を実行し、このゲームから擬似ボーナスの作動を開始させる。このゲーム以後、当せんエリア19〜42の押し順ベル左中1〜押し順ベル右中4の択役の当せん時、正解役を入賞させる押し順ナビ(ベルナビ)を出し、RT1なら、さらに当せんエリア1〜3のRT2移行リプ1〜3の当せん時、RT2に移行するREP4を表示させる押し順ナビ(昇格リプナビ)と、当せんエリア4〜9のRT1維持リプの当せん時、RT1を維持するREP1〜3を表示させる押し順ナビ(維持リプナビ)を出す。擬似ボーナスの1セットの40ゲームの減算は、回胴演出後の擬似ボーナスの作動開始時から始める。これに代え、RT2にあるとき又は移行したときから減算を始めてもよい。
When the determination of the first operation of the pseudo bonus is made at RT1 or RT2, the spinning drum effect is executed by the operation of the
擬似ボーナスの初作動の決定がRT3又は非RTでされた場合、RT3から非RTを経て、又は、非RTから、BL1〜4の表示によりRT1に移行したゲームでのスタートレバー5の操作を契機に回胴演出を実行し、このゲームから擬似ボーナスの作動を開始させる。RT1に移行するまでの途中で、特別役RBB1又は2に当せんした場合、特別役の作動終了後、非RTからBLK1〜4の表示によりRT1に移行したゲームで回胴演出を行い、擬似ボーナスを開始させることになる。40ゲームの減算もRT1から始めることになる。
When the determination of the initial operation of the pseudo bonus is made at RT3 or non-RT, the operation of the
擬似ボーナスの作動中に、チャンス役の当せん等に基づいて1セット40ゲームの擬似ボーナスの1セット以上の継続作動が決定されたとき、遊技状態に拘らず、作動中の擬似ボーナスに続いて、継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始時に回胴演出を実行させる。多くの場合、最適なRT2の遊技状態にあるため、擬似ボーナスが直ちに連荘し、有利な状況が続くことが効果的に明示できる。 During the operation of the pseudo bonus, when the continuous operation of one or more sets of the pseudo bonus of one set 40 games is decided based on the winning of the chance combination, etc., regardless of the gaming state, following the pseudo bonus in operation, The spinning drum effect is executed at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation. In many cases, since it is in the optimum RT2 gaming state, it is possible to effectively demonstrate that the pseudo bonus is immediately linked and the advantageous situation continues.
ベルナビに反して押し順ミスによりBLK1〜4を表示し、RT2からRT1に転落していても、継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始時に回胴演出を実行して継続作動に係る擬似ボーナスを開始させる。RT1に止まっている場合は、実質的に不利益を受けるのを回避できる。擬似ボーナスが継続作動した場合、1セット40ゲームの減算は、遊技状態に関係なく、継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始から始める。 Contrary to the Bernavi, BLK1 to 4 are displayed due to a mistake in the pressing order, and even if the player has fallen from RT2 to RT1, the spinning bonus effect is executed at the start of the pseudo bonus related to continuous operation to start the pseudo bonus related to continuous operation. Let When it stays at RT1, it is possible to avoid receiving a substantial disadvantage. When the pseudo bonus continues to operate, subtraction of one set of 40 games starts from the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation regardless of the game state.
擬似ボーナスの作動中又は作動継続中に、特別役RBB1又は2に当せんした場合、1セット40ゲームの擬似ボーナスをやり直す利益を確保する仕様にしている。特別役の作動終了後、非RTからBLK1〜4の表示によりRT1に昇格移行したとき、回胴演出を実行し、この後、40ゲームの減算を改めて開始させる仕様にしている。もっとも、特別役作動後の擬似ボーナスの継続ゲーム数は、特別役当せん時点の残存分のみとしてもよい。 If the special part RBB1 or 2 is won while the pseudo bonus is being operated or is being continuously operated, the profit is ensured by replaying the pseudo bonus of one set of 40 games. After finishing the operation of the special role, when the transition from non-RT to BL1 to 4 is made by transitioning to RT1, the spinning drum effect is executed, and thereafter, subtraction of 40 games is started again. However, the number of continuous pseudo-bonus games after the special combination is activated may be only the remaining amount at the time when the special combination is not won.
ベルナビに反した押し順ミスによりRT2からRT1に転落し、引き続いて、維持リプナビに反した押し順ミスによりRT3に転落していたとしても、一旦開始された1セット40ゲームの減算は遊技状態に拘らず進行する。RT3に転落したとき、さらにはRT3から非RTに移行したときも、1セット40ゲームの減算は進む。また、1セットの40ゲームの作動中の擬似ボーナスが終了し、引き続いて継続作動が決定された擬似ボーナスが残っている場合は、RT3や非RTにおいても、継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始時に回胴演出を実行して擬似ボーナスを継続作動させる。 Even if the player falls from RT2 to RT1 due to a mistake in the pushing order contrary to the Bernavi, and subsequently falls to RT3 due to a mistake in the pushing order against the maintenance LipNavi, the subtraction of one set of 40 games once started becomes a game state. It progresses regardless. Even when the player falls to RT3, or when the player shifts from RT3 to non-RT, the subtraction of one set of 40 games proceeds. Further, when the pseudo bonus during the operation of one set of 40 games is finished and the pseudo bonus for which the continuous operation is subsequently determined remains, the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation is started even in RT3 and non-RT. At times, a spinning drum effect is executed to continuously activate the pseudo bonus.
なお、RT3では、特別役RBB1又は2に当せんしない限り、有限回数の32ゲーム間滞在することになるが、RT3では、BLK1〜4の表示によるRT1への移行がないことから、何れかの択役の当せん時、ベルナビを出す仕様にしている。一方、非RTではベルナビを出さず、BLK1〜4の表示によるRT1への移行を可能にしている。 In RT3, unless you win special role RBB1 or 2, you will stay for a finite number of games for 32 games. However, in RT3, there is no transition to RT1 due to the display of BLK1 to 4, so either option is selected. It is designed to output a Bellavi when it wins a role. On the other hand, in the non-RT, it is possible to shift to RT1 by displaying BLK1 to 4 without displaying the bell navigation.
以上、押し順ミス等により、擬似ボーナスの作動場面として本来適するRT2の遊技状態から有利といえないRT3や非RTに転落しても、擬似ボーナスの継続作動の決定がある場合は、作動中の擬似ボーナスに引き続く継続作動に係る擬似ボーナスの作動開始時に回胴演出がされるため、遊技者がうっかり遊技を止めてしまうのを防止でき、擬似ボーナスに本来適する遊技状態RT1やRT2に復帰できた場合、途中からでも擬似ボーナスによる利益を享受可能としている。 As described above, even if the game state of RT2 that is originally suitable as a pseudo-bonus operating scene falls to RT3 or non-RT that is not advantageous due to a mistake in the pushing order, if there is a decision to continue operating the pseudo-bonus, it is in operation. Since the spinning drum effect is produced at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation subsequent to the pseudo bonus, it is possible to prevent the player from inadvertently stopping the game and to return to the game state RT1 or RT2 originally suited for the pseudo bonus. In this case, the pseudo bonus can be enjoyed even from the middle.
特に、本実施形態のものは、当せんエリア19〜42の24個の択役の当せんエリアの各当せん値数は680としており、何れかの択役の当せん確率は1/4.016、択役こぼし時に表示させるBLK1〜4の表示確率は約1/6.425としており、さらに、RT3の最大滞在ゲーム数は擬似ボーナスの1セットの40ゲームよりも短い32ゲームとしており、押し順ミス等で擬似ボーナスの作動中にRT3に転落しても、継続作動に係る擬似ボーナスが残っている場合、回胴演出を実行した後、継続作動に係る擬似ボーナスが終了する前に、RT3から非RTを経てRT1,RT2に十分復帰可能にしており、遊技状態に拘らず擬似ボーナスを進行させ且つ継続作動に係る擬似ボーナスの開始時に回胴演出を実行させる本発明仕様に効果的にマッチする。
In particular, in the present embodiment, the number of winning values in each of the 24 winning areas of winning combinations of winning
以上、擬似ボーナスの初作動及び継続作動を回胴演出によりタイムリーに明示でき、内部抽せんによる役と関連づけた7図柄揃い演出による従来仕様の場合のような長い準備期間や、演出上の紛らわしさや、転落からの復帰時の煩雑さ等を解決できながら、有利な遊技状態への移行や継続を遊技者に効果的に印象づけることができる。 As mentioned above, the initial operation and the continuous operation of the pseudo bonus can be clearly timely shown by the spinning drum production, and the long preparation period as in the case of the conventional specification with the 7 symbol arrangement production associated with the role by the internal drawing, and the ambiguity in the production As a result, it is possible to effectively impress the player on the transition to and continuation of the advantageous game state, while solving the complication when returning from a fall.
仮に、「青7」等の7図柄を逆押し等で揃える7揃いリプレイ等を別途定義し、擬似ボーナスの開始時に7揃いリプレイの当せんを待つ仕様にした場合、ゲーム数が食われ、この間は、少なくともRT3への転落を回避する維持リプナビを出す必要もあり、擬似ボーナスとして表現できるゲーム数が減少する。また、非AT時に特定の押し順を強制するペナルティは好ましくないため、擬似ボーナスでないのに7揃いリプレイに当せんしたとき7揃いする場合もあり得るため混乱を招く。7揃いリプレイの当せん時、擬似ボーナスでない場合は7揃いを回避する押し順ナビを出すことも考えられるが、非AT下でナビを出すのも却って混乱させる。さらに、RT3や非RTでは7揃いリプレイを抽せんしないのが普通のため、7揃い後に擬似ボーナスを開始させる図式が崩れ、擬似ボーナスが終了したと早合点される恐れがあり、仮にRT3や非RTでも7揃いリプレイを抽せんする場合、再遊技確率を低く保つ必要性から、当せんまでの期間が長引くことになる。こうした問題は本発明では生じず、適切に擬似ボーナスの初作動及び継続作動を明示できるものとなる。 If, for example, 7 sets of replays for aligning 7 symbols such as "blue 7" by reverse pressing are defined separately, and the specification is set to wait for the winning of 7 sets of replays at the start of the pseudo bonus, the number of games will be eaten, and during this time , At least it is necessary to issue a maintenance lip navigation that avoids falling to RT3, and the number of games that can be expressed as a pseudo bonus decreases. In addition, the penalty of forcing a specific pushing order during non-AT is not preferable, and therefore, there may be a case where 7 sets are completed when a replay is won even if it is not a pseudo bonus, which causes confusion. At the time of winning 7-set replay, if it is not a pseudo bonus, it is possible to issue a push-order navi to avoid 7-set, but it is also confusing to issue a navi under non-AT. Furthermore, in RT3 and non-RT, it is normal not to draw 7 sets of replays, so there is a danger that the scheme for starting the pseudo bonus after 7 sets will be broken and the pseudo bonus will end early, even if it is RT3 or non-RT. When drawing a set of 7 replays, it is necessary to keep the replay probability low, so the period until the winning is extended. Such a problem does not occur in the present invention, and the initial operation and the continuous operation of the pseudo bonus can be properly specified.
なお、RT2中の擬似ボーナス中に押し順ミスによりRT1に転落した場合、RT3への転落もなくREP4の表示によりRT2に復帰した場合、AT継続管理手段H3でのゲーム数の減算結果により1セット40ゲームの途中であることが判定できるため、回胴演出は実行しない。もっとも、この場合にも、「青7」ダブル揃いに代えて、「青7」を中段ラインのみに揃えるシングル揃い等の他の特定出目を表示させる回胴演出を実行し、押し順ミスしたことで不利になったのではないかという遊技者の不安感等を緩和或は解消する演出をしてもよい。 It should be noted that if the player falls to RT1 due to a mistake in the pushing order during the pseudo bonus in RT2, returns to RT2 by displaying REP4 without falling to RT3, one set is obtained by the subtraction result of the number of games in the AT continuation management means H3. Since it can be determined that the game is in the middle of 40 games, the spinning effect is not executed. However, even in this case, instead of the "blue 7" double alignment, a spinning drum effect was performed to display other specific results such as a single alignment in which "blue 7" was aligned only in the middle line, and the pushing order was mistaken. It may be possible to provide an effect that alleviates or eliminates the player's anxiety or the like that it may have been a disadvantage.
以上の実施形態では、回胴演出により、「青7」ダブル揃いを表示したが、内部抽せんで決定する役による表示出目と異なる表示出目を表示するものであるなら、「青7」を「左上及び左中」−「中下」−「右上及び右中」にV字形に並べるものや、「黒バー」を中段に三つ揃いさせるもの等でもよい。以上の説明中、具体的な図柄や数字等は一例示に過ぎない。 In the above embodiment, the "blue 7" double alignment is displayed by the spinning drum effect. However, if a display result different from the display result by the combination determined by the internal drawing is displayed, "blue 7" is displayed. It may be arranged in a V shape from "upper left and middle left"-"middle lower"-"upper right and middle right", or one in which three "black bars" are arranged in the middle. In the above description, the specific symbols, numbers and the like are merely examples.
1L;左リール,1C;中リール,1R;右リール
2i;メダル投入口、2;メダルセレクター
3;ベットボタン、4;精算ボタン
5;スタートレバー、6L,6C,6R;各ストップスイッチ
71;上部液晶表示装置、72;下部液晶表示装置
8;リールパネル、80;表示窓
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
K;内部抽せん手段、V;リール制御手段
V1;回胴回転装置制御手段、V2;回転停止装置制御手段
W;フリーズ抽せん手段、Q;回胴演出実行手段
1L; left reel, 1C; middle reel, 1R; right reel 2i;
Claims (2)
前記主制御装置が、次遊技を新たな遊技価値の投入なしで行える再遊技の当せん仕様を違えた複数の遊技状態間を、予め定めた移行条件の具備により移行させ、
遊技開始操作を契機に実行する内部抽せんの結果に応じた適合する前記回胴の停止操作情報を所定の遊技期間について出力可能としたアシストタイムによる擬似ボーナスの作動を、予め定めた作動条件の具備により決定する遊技機において、
前記主制御装置は、
前記擬似ボーナスの作動決定が未決定の状態下でされる初作動を決定した状態で、前記遊技状態のうち特定の遊技状態にある場合に、前記回胴を通常の回転動作とは異なる変則動作で駆動して特定の表示出目を表示させて前記擬似ボーナスの作動開始を明示する回胴演出を実行させ、
作動中の前記擬似ボーナスの後に、作動を開始させる継続作動を決定した状態で、前記遊技状態に拘らず、前記継続作動に係る前記擬似ボーナスの作動開始時に前記回胴演出を実行させることを特徴とする遊技機。 It has a plurality of spinning drums on which symbols of a plurality of frames are arranged, a main control device, and a peripheral control device for controlling the production device,
The main control unit shifts between a plurality of game states with different winning specifications of re-play that can perform the next game without inputting a new game value by providing a predetermined transition condition,
The operation of the pseudo bonus by the assist time that can output the stop operation information of the spinning drum that matches the result of the internal drawing executed in response to the game start operation for a predetermined game period is provided with a predetermined operation condition. In the gaming machine determined by
The main controller is
Wherein in a state in which the pseudo-bonus operation determination has determined the first operation to be in a state of pending, if a particular game state of the game state, different anomalous operation and the reel-normal rotating operation Drive with to display a specific display result and execute a spinning drum effect that clearly indicates the start of operation of the pseudo bonus,
After the pseudo bonus in operation, in a state where a continuous operation for starting the operation is determined, the spinning drum effect is executed at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation regardless of the game state. And the gaming machine.
前記主制御装置が、次遊技を新たな遊技価値の投入なしで行える再遊技の当せん仕様を違えた複数の遊技状態間を、予め定めた移行条件の具備により移行させ、
遊技開始操作を契機に実行する内部抽せんの結果に応じた適合する前記回胴の停止操作情報を所定の遊技期間について出力可能としたアシストタイムによる擬似ボーナスの作動を、予め定めた作動条件の具備により決定する遊技機において、
前記主制御装置は、
前記擬似ボーナスの作動決定が未決定の状態下でされる初作動を決定した状態で、前記遊技状態のうち特定の遊技状態に移行した場合に、前記回胴を通常の回転動作とは異なる変則動作で駆動して特定の表示出目を表示させて前記擬似ボーナスの作動開始を明示する回胴演出を実行させ、
作動中の前記擬似ボーナスの後に、作動を開始させる継続作動を決定した状態で、前記遊技状態に拘らず、前記継続作動に係る前記擬似ボーナスの作動開始時に前記回胴演出を実行させることを特徴とする遊技機。 It has a plurality of spinning drums on which symbols of a plurality of frames are arranged, a main control device, and a peripheral control device for controlling the production device,
The main control unit shifts between a plurality of game states with different winning specifications of re-play that can perform the next game without inputting a new game value by providing a predetermined transition condition,
The operation of the pseudo bonus by the assist time that can output the stop operation information of the spinning drum that matches the result of the internal drawing executed in response to the game start operation for a predetermined game period is provided with a predetermined operation condition. In the gaming machine determined by
The main controller is
An irregularity different from the normal rotation operation of the rotating cylinder when the game operation is shifted to a specific game state in the state in which the initial operation is determined under the state in which the operation determination of the pseudo bonus is undecided. Drive by operation to display a specific display result and execute a spinning drum effect that clearly indicates the start of operation of the pseudo bonus,
After the pseudo bonus in operation, in a state where a continuous operation for starting the operation is determined, the spinning drum effect is executed at the start of the operation of the pseudo bonus related to the continuous operation regardless of the game state. And the gaming machine.
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