JP2003210659A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003210659A
JP2003210659A JP2002014652A JP2002014652A JP2003210659A JP 2003210659 A JP2003210659 A JP 2003210659A JP 2002014652 A JP2002014652 A JP 2002014652A JP 2002014652 A JP2002014652 A JP 2002014652A JP 2003210659 A JP2003210659 A JP 2003210659A
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game
stop
winning
battle
player
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Takeaki Yamamoto
武明 山本
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which improves amusement by referring to a game history until then about the occurrence of a specific game. <P>SOLUTION: In the middle of a general game, drawing for generating a specific game state giving information of an effective stopping order is carried out. Drawing is decided by a fighting history with a monster through several games called 'battle presentment' and in the case of winning the fight, ST (Super Time) called 'battle rush (BR)' can be obtained. The battle performance is continued by seven games as an initial condition, and attack by a hero character or attack by the monster are performed. When the hero character wins, BR and empirical values are imparted. The empirical values are cumulatively added and when amounting to a fixed value, the level of the job of the hero is improved. With improving of the level of the job, the informing precision of the BR (until what stopping operation information is to be given) is varied. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko game, which has a variable display means for variably displaying various symbols and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. The present invention relates to a symbol combination game machine represented by a machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels having a plurality of symbols arranged on the outer circumference, and the symbol combination when each spinning reel is stopped is in a predetermined stop state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line. The prize is awarded and coins and prizes are paid out. Generally, in order to win this prize, various contingencies are often taken into consideration, and it is important to have a gambling element that the player's skill cannot completely control the result of the game. It is a feature.

【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
In order to realize this "accidentalness", various techniques have been conventionally used, but recently, after executing a winning lottery by software using a microcomputer, reel stop control is performed according to the result of the lottery. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "pre-stage determination". For example, Japanese Patent Publication No. 3-72313
The slot machine described in the issue relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachi-slot gaming machine, and it has random number sampling means for sampling random numbers based on the player's operation of the start switch, and a "winning prize" depending on the size of the winning combination. It has a winning probability table divided into random number ranges of “big hit”, “medium hit”, and “small hit”, and when the sampled random number value is included in the winning section of the winning probability table, the winning combination Judged as winning,
The hit (winning) flag of the winning combination is established. In these winning flags, for example, a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is provided on the activated pay line, and a coin payout of about 10 coins can be obtained. This occurs when a winning flag of a prize winning combination called or a predetermined symbol (for example, a "7" symbol or a "BAR" symbol etc.) is prepared, a certain number of games, a state in which a prize is more likely to occur than a normal game state, 100 ~ 4
There is a winning flag of a winning combination called a "bonus combination" that allows a large amount of coins to be paid out, such as about 00 coins.

【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
The state in which the winning flag is established is a state generally called "internal winning", in which the corresponding winning combination is only allowed to be on the winning line, and the winning is not actually made. It has not occurred. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating winning symbol can be stopped on the winning line, so-called "pushing" is necessary. If this operation timing is bad, No prizes will be generated despite being internally won,
So-called “missing” will occur.

【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
[0005] This omission can be said to be a failure to push the eye in a broader sense, but there are several patterns in the cause, and firstly, although the design to be aimed at is fixed, the design that fluctuates is changed. There is a pattern that I can not recognize and fail by performing an appropriate stop operation, and secondly, there are multiple winning prizes that may have been internally won in this game, and what pattern should I stop and do? There is a pattern that cannot be specified and fails by performing an appropriate stop operation.

【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if the player is familiar with the touching technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so no matter how skillful the player is at pushing. It is impossible to improve the accuracy of the press.

【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
To put it the other way around, as long as the internal winning combination is notified,
It can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be earned even in the normal gaming state. By utilizing such pachislot-specific game playability, a predetermined condition is satisfied. In this case, the fact that internal winning has been achieved for a predetermined period of time, and further, the type of the internal winning combination has been notified, has reduced the dropouts, and a large amount of coins have been paid out as compared to a normal game in which no notification is given. There are gaming machines equipped with a function commonly known as "assist time (AT)". This belongs to "during a normal game" in terms of "game state", which will be described later, but the actual coin payout can be set to be comparable to the bonus game.

【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。
Similarly, "Super Time (S)" is provided as a function for providing a coin payout size depending on whether or not support for "winning" the "internal winning state" is provided.
There is something called "T)". This is when the spinning reel is stopped and controlled by the player's stop button operation,
Prepare multiple "stop tables" to determine how many frames to slide from the stopped symbol position to stop, and determine the stop table to be used each time the winning combination is internally won by random number lottery, and then the stop table If you do not perform the stop operation according to the stop operation order set in, the stop control will not occur even if it is operated at a timing that can be stopped on the activated winning line With such a configuration, by providing a state of "notifying" and a state of not "notifying" of the type of the selected stop table, a large amount of coin payout comparable to the bonus game is realized as in the above-mentioned "AT function". It is a thing.

【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。
For example, when there are three stop buttons for left reel stop, middle reel stop, and right reel stop, "left stop, middle stop, right stop", "left stop, right stop," Six types of "middle stop", "right stop, left stop, middle stop", "middle stop, right stop, left stop", "middle stop, left stop, right stop" are prepared, and a stop table determined by random number lottery The prizes will not be generated unless they are operated in the order of.

【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。
Whether or not to generate such a state of navigating the operation method advantageous to the player (hereinafter referred to as "game assistance period" in the present invention) is determined by random number lottery as in the normal bonus winning combination. In recent years, a gaming machine with a game property that presents the “task” to the player and generates the “auxiliary game period” on the condition that the “task” has been achieved has recently become available. Has appeared. This "task" is, for example, "a bell within 20 games".
Win four winning prizes ”,“ Don't win all 10 winning prizes internally ”,“ BG playing during bonus games ”
Please operate the stop button according to the specific sound of M ”, etc., for several game periods after the assignment was presented,
In order to achieve the "task", the player "wins a bonus winning combination", which is the original game quality of a pachislot machine.
Apart from that, they focus on achieving the tasks presented and are glad.

【0011】このような「遊技補助期間」の発生は、ボ
ーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定され
るものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照し
て、その発生が決定されることになる。これは演出面に
も影響を与え、従来のゲーム性では、表現し辛かった演
出方法をも容易なものとした。例えば、後述するよう
に、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬
似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」
と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期
間」を発生させるものがある。従来からもこのような世
界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間
が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向があ
る。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選と
しているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行っ
たとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗
に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でな
ければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止するこ
とで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完
結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはな
り得なかったのである。
The occurrence of such a "game assistance period" is determined by referring to the game history over several games unlike the one determined by a lottery for each game such as a bonus lottery. Will be. This has an effect on the production side as well, making it easy to use a production method that was difficult to express in the conventional game. For example, as will be described later, in the world view set for the gaming machine, the player is made to appear as a pseudo “main character”, and the enemy “monster”
There is something that causes a "game assistance period" by fighting with and winning the battle. Although there have been game machines with such a world view set up in the past, there is a tendency that the period of effect is completed only for the game in which the effect occurs. This is because the factor that causes the production is the winning of the winning combination, so no matter how many "games" are performed, a prize will be generated in the middle of the game, or the so-called "reach eyes". It is often noticed that the bonus winning combination is internally won before the production is completed, because the reels stop in a special stop mode that does not appear unless the bonus is internally won. It couldn't be a production.

【0012】しかし、「遊技補助期間」の発生条件を数
ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1
ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行
い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終
的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期
間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を
持たせることが可能となる
However, by determining the occurrence condition of the "game assistance period" over several games, even in terms of performance, for example, 1
For each game, you can make an "attack" or "defense" effect, and finally develop a "game assistance period" by winning over enemy monsters while developing battle scenes over several games. It is possible to give the production a story

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】しかし、「遊技補助期
間」の内容については予め設定された内容、例えば「3
0ゲーム、当選フラグの報知を行う」といった固定的な
内容が実行されるに過ぎず、「遊技補助期間」の発生プ
ロセスにおける遊技履歴や演出履歴が反映されていると
は言い難かった。
However, the content of the "game assistance period" is set in advance, for example, "3.
Only fixed contents such as "0 game, notification of winning flag" are executed, and it is hard to say that the game history and the production history in the generation process of the "game assistance period" are reflected.

【0014】本発明の目的は、遊技者にとって有利な状
況である「遊技補助期間」の内容についてその遊技補助
期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演
出内容などを参照して決定するように構成することで、
遊技補助期間の「発生」と「実行」に新たなゲーム性
を、更には演出的に、物語の連続性を表現できる遊技機
を提供することである。
The purpose of the present invention is to determine the contents of the "game assistance period", which is advantageous for the player, by referring to the winning situation of the game in the course of the generation of the game assistance period, the contents of the effect produced, etc. By configuring it to
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can express new game characteristics in “occurrence” and “execution” of a game assistance period, and further, in a dramatic manner, to express the continuity of a story.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、種々
の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号
に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技
者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の
抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記
変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者に有利
となるように前記停止手段の停止方法を示唆する補助演
出手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定
し、該判定結果に応じて前記補助演出手段を制御する遊
技補助制御手段とを備え、前記遊技補助演出制御手段
は、前記判定結果の履歴又に基づいて、前記示唆の内容
を変更することを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention includes a variable display means for variably displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a lottery for a winning combination based on a predetermined input signal, and a player. Stop means operably provided, stop control means for stopping and displaying the variable display in accordance with a lottery result of the lottery means and a stop signal from the stop means, and the stop means so as to be advantageous to the player. The game assistance control means for determining whether or not a player satisfies a predetermined condition and controlling the assistance production means according to the result of the determination. The effect control means is characterized by changing the content of the suggestion based on the history of the determination result.

【0016】本発明によれば、遊技補助演出の発生プロ
セスにおける遊技履歴の如何によって、遊技補助演出の
内容が変化するので、発生プロセスにおける演出内容
と、遊技補助演出とに物語の連続性を持たせることがで
き、遊技に新たな興趣を持たせることができる。
According to the present invention, the content of the game assisting effect changes depending on the game history in the process of generating the game assisting effect, so that the effect content in the generating process and the game assisting effect have story continuity. The game can have a new interest.

【0017】ここで、「遊技補助演出」とは、入賞役抽
選手段で決定した内部当選役を、入賞させるために必要
な情報が包含された演出のことであり、後述の実施例に
おける「遊技補助期間」がこれに該当する。
Here, the "game assistance effect" is an effect in which the information necessary for winning the internal winning combination determined by the winning combination lottery means is included, and "gaming in the embodiment described later. The “subsidy period” corresponds to this.

【0018】本発明の第2の態様は、前記所定条件は、
遊技者に提示された課題の達成度合を参照して決定され
ることを特徴とする。「課題」の具体例として、後述の
実施例では、一定の期間内に所定回数の入賞を発生させ
ることを遊技補助演出の発生条件としており、演出的に
は、主人公キャラクタが敵モンスターとの疑似的な戦闘
を繰り広げ、主人公がモンスターに勝利した場合遊技補
助演出が発生するような構成となっている。
In a second aspect of the present invention, the predetermined condition is
It is characterized in that it is determined by referring to the degree of achievement of the task presented to the player. As a specific example of the “task”, in the embodiment described later, the generation condition of the game assist production is to generate a predetermined number of winnings within a certain period, and in terms of production, the main character is simulated as an enemy monster. When a protagonist wins a monster, a game assistance effect is generated.

【0019】本発明の第2の態様によれば、遊技補助演
出の発生プロセスとして、提示する課題を複数種類の課
題の中から選択するので、発生演出の多様性を確保で
き、遊技の興趣が高まる。
According to the second aspect of the present invention, since the task to be presented is selected from a plurality of types of tasks as the process of generating the game auxiliary effect, it is possible to secure the variety of the effect and to provide the entertainment of the game. Increase.

【0020】本発明の第3の態様は、前記補助演出手段
は内容の異なる複数種類の演出態様を含み、前記演出制
御手段は、前記課題の達成度合に応じた演出態様を選択
して演出制御を行うことを特徴とする。複数の演出態様
の具体例として、後述する実施例では「ミカポム」、
「クロッカ」、「ヒーゴ」、の3種類のモンスターが登
場し、それぞれのモンスターに有効な攻撃(入賞役)が
異なっている。
In a third aspect of the present invention, the auxiliary performance means includes a plurality of types of performance modes having different contents, and the performance control means selects a performance mode according to the degree of achievement of the task and controls the performance. It is characterized by performing. As a specific example of a plurality of effect modes, in the embodiment described later, "Mikapomu",
Three types of monsters, "Crocca" and "Hego", have appeared, and the effective attack (winning prize) is different for each monster.

【0021】本発明の第3の態様によれば、難易度の異
なる複数種の課題を設け、それぞれの課題の達成如何に
応じて、遊技者に有利な状況を段階的に付与するので、
遊技の興趣が高まる。
According to the third aspect of the present invention, a plurality of types of tasks having different degrees of difficulty are provided, and advantageous situations are given to the player in stages depending on how each of the tasks is achieved.
The interest in playing games will increase.

【0022】本発明の第4の態様は、前記演出制御手段
は、前記達成度合について、課題毎に設定された数値を
演算して、演算結果に該当する補助演出内容にて演出制
御を行うことを特徴とする。設定された数値の具体例と
して、後述の実施例では、「バトル演出」に勝利したと
きに「経験値」を獲得できる構成となっており、この
「経験値が所定値に達すると、主人公の「職業」のレベ
ルが向上する。
In a fourth aspect of the present invention, the effect control means calculates a numerical value set for each task with respect to the achievement degree, and performs effect control with auxiliary effect contents corresponding to the operation result. Is characterized by. As a concrete example of the set numerical value, in the embodiment described later, the "experience value" can be acquired when the "battle performance" is won, and when the "experience value reaches a predetermined value," The level of "profession" is improved.

【0023】本発明の第4の態様によれば、1つの課題
達成に対し、その課題に見合った遊技者に有利な状況を
固定的に付与するのではなく、複数の課題を消化させ、
トータルな課題達成状況を勘案して、そのレベルに見合
った遊技者に有利な状況を付与するので、1回の遊技だ
けではなく、数ゲームに渡って「課題」に対し、興味を
持続させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, when one goal is achieved, a plurality of tasks are digested instead of fixedly giving the player an appropriate situation corresponding to the task.
Considering the total task achievement status, the player is given a favorable situation corresponding to the level, so that the interest in the "challenge" is maintained not only for one game but for several games. You can

【0024】[0024]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカー5L、
5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記さ
れた配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部に
は略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部
には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示
窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内の
リール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)
を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、
3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっ
ており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を
構成している。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is one embodiment of a gaming machine of the present invention, a so-called pachi-slot gaming machine. The pachi-slot gaming machine 1 has a box-shaped cabinet 2 made of plywood in which a front door 3 is openably and closably attached. At the top of the front door 3, a gaming status display lamp 4 which emits and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker which outputs a sound effect during a game or an error sound 5L,
5R, and a payout table 6 in which the number of payouts of each winning combination and a simple game explanation are written are provided. A substantially vertical panel display 7 is provided in the center of the front door 3, and three vertically long rectangular display windows are provided in the center (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R). And the reels in the cabinet (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R)
Is visible. These reels 3L, 3C,
3R has a plurality of symbols arranged on its outer peripheral surface and is rotatable, and constitutes a variable display means together with the display windows 8L, 8C, 8R.

【0025】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
On the left side of the panel display section, a 1-BET lamp 10a which lights up when the number of bets is 1 or more coins, and a 2-BET lamp 1 which lights up when the number of bets is 2 or more coins
0b, lights up when the number of bets is 3 coins Lights up 3
-A BET lamp 10c is provided. Then, as shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG.
-When the BET lamp 10a lights up, the center line L1
Becomes an effective winning line (hereinafter abbreviated as an effective line), and when the 2-BET lamp 10b lights up, in addition to the center line L1, a top line L2A and a bottom line L2B
Becomes the effective line, and when the 3-BET lamp 10c is turned on, the cross-down line L3A and the cross-up line L3B become effective lines in addition to the center line L1, the top line L2A, and the bottom line L2B.

【0026】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
On the right side of the panel display section 7, there are provided a bonus information display section 11, a WIN lamp 12, and a payout display section 13. The bonus information display section 11 is composed of 7-segment LEDs and mainly notifies the progress of the bonus game. The WIN lamp 12 lights up with a predetermined probability when a bonus winning combination is internally won, and the player wins 10
0% Notify that the bonus has been internally won. The payout display unit 13 is composed of a 7-segment LED and displays the number of coins paid out when a winning occurs.

【0027】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。
Below the display windows 8L, 8C and 8R, a liquid crystal display device 14 for displaying various game histories, effects, etc. is provided and constitutes auxiliary effect means.

【0028】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
A coin slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device, and a credit is provided thereon. Display unit 2
5 are provided. If the 1-BET switch 16 is credited, one coin is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 17 is two coins by one pressing operation. Bet on, MAXBET switch 18 is pressed once,
The maximum number of coins that can be bet in one game, three coins, is bet in the game. By operating these BET switches, the predetermined pay line is activated as described above.

【0029】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
Between the 1-BET switch 16 and 2-BET switch 17 and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14, and the selected contents. A decision button 20 for deciding and a cancel button 21 for canceling the selected contents and returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided.

【0030】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display section 25 having a display section of 7-segment LEDs is provided. The credit function is a function of internally storing coins within a certain range (for example, 50 coins) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. When the number of stored coins exceeds 50, coins are paid out to the coin tray 24.

【0031】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。
A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that the player can select whether to credit or pay out coins acquired in the game by operating a push button. There is. By switching the C / P switch 22, coins are paid out to the coin payout opening 23 at the lower part of the front door, and the paid out coins are stored in the coin tray 24. A start switch 26 is provided on the right side of the C / P switch 22 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start switch 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, 9R start to rotate, and the variable display of symbols in the display windows 8L, 8C, 8R is started.

【0032】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
At the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A stop operation section 15 for stopping the three reels 9L, 9C, 9R that are rotating is provided below the, and constitutes stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R. These stop buttons 27L, 27C,
The player can arbitrarily determine the order of stopping 27L.
Generally, the stop operation performed when all reels are rotating is the "first stop operation", the next stop operation is the "second stop operation", and the last stop operation is the "third stop operation". Say. In addition, in this embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is “forward pressing”.
That is, operating the middle stop button 27C as the first stop operation is called "middle press", and operating the right stop button 27R as the first stop operation is called "reverse press".

【0033】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
Further, in the case of a game machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six kinds in total, so that the left stop button 27L is operated as the first stop operation and the second stop operation is performed, respectively. Operate the middle stop button 27C as
Operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “pushing left and right”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and operating the left stop button 27L as the second stop operation. 3 Stop operation Right stop button 27
Operating R is called “middle left / right pressing”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, operating the right stop button 27R as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. The operation is referred to as "middle right left push", the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the right stop button 27R is operated as the second stop operation,
Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as "center-left pressing", the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the left stop button 27L is operated as the second stop operation to perform the third stop operation. Middle stop button 27 as an operation
Operating C is referred to as "middle right / left pressing", operating the right stop button 27R as the first stop operation, operating the middle stop button 27C as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. What you do is called "Right-center-left push" Further, at the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A coin insertion slot 28 for inserting coins is provided on the right side of the.

【0034】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカー
5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine 1 shown in FIG. The above-mentioned game control means is roughly composed of two control circuits,
The main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and the sub control circuit 201 controls the game information transmitted from the main control unit 101 and the cross button 19. , Enter button 20,
Based on the input signal from the cancel button 20, the auxiliary effect image displayed on the liquid crystal display device 14 and the effect sound generated from the speakers 5L and 5R are controlled.

【0035】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
The main control circuit 101 has a microcomputer 102 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 102 is a ROM 104 in which game programs and data are stored in advance.
It also includes a CPU 103 that performs a control operation according to a game program in the ROM 104, and a RAM 105 that provides a work area required for control processing.

【0036】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチからの信号に基づい
て乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接
続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マ
イクロコンピュータ102において、ソフトウェアによ
る処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その
場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は
省略可能である。
The CPU 103 includes a clock pulse generation circuit 106 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 10.
7 and a random number generator 1 for generating random numbers to be sampled
08, and a sampling circuit 109 for sampling a random number based on a signal from a start switch described later are connected. As a random number sampling means, the microcomputer 102 may perform random number sampling by processing by software. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.

【0037】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。
ROM 10 of the microcomputer 102
In addition to the control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, a winning probability table used for determining whether or not the random number value obtained based on the operation of the start switch 26 is used in a probability lottery process described later. The reels 9L, 9L are operated in response to the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R.
A stop table for determining stop positions of C and 9R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored.

【0038】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。
Various peripheral devices (actuators)
Are connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0039】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
The motor drive circuit 111 rotates the reels 9L, 9C, 9R in response to a drive signal from the CPU 103, and the respective stepping motors 112L, 112L.
The drive control of C and 112R is performed. In addition, the motor drive circuit 1
Reference numeral 11 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R in response to a stop control signal from the CPU 103.

【0040】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
The hopper drive circuit 113 is the CPU 103.
Based on the payout command from, the hopper 114, which is a coin payout device, is driven and controlled.

【0041】7セグ駆動回路は115、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。
The 7-segment drive circuit has 115, 7-segment L
The various display units (payout display unit 13, credit display unit 25, bonus information display unit 11) configured by the ED are drive-controlled.

【0042】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ)を駆
動制御する。
The lamp drive circuit 116 drives and controls various display units (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp) which are lamps.

【0043】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
In addition, a liquid crystal display device 1 is also used as a display device.
4 and reel backlights described later, these are driven and controlled by the sub control circuit 201.

【0044】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
The start switch 26, 1-BET switch 16 and 2-BET switch 1 are the main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 102 to generate a control signal for each drive circuit.
7, MAXBET switch 18, C / P switch 22,
Input coin sensor 117, reel stop signal circuit 118,
Reel index detection circuit 115, payout detection circuit 11
There are 9 and so on. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0045】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。
The start switch 26 detects the player's start operation. The inserted coin sensor 117 detects a coin inserted from the coin insertion slot 28 that has passed a selector for selecting odd-shaped coins. The reel stop signal circuit 118 includes each stop button 9L,
When the operation of 9C and 9R is detected, a stop signal is generated. The reel index detection circuit 115 receives a signal from the rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114, and supplies a payout number signal to the CPU 103.

【0046】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
Next, how each of these drive circuits is controlled in the flow of a series of games will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 is generating random numbers belonging to a certain numerical range. When the coin insertion by the player is detected by the insertion coin sensor 117, or the coin is credited, the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17,
1-BET by betting operation of MAXBET switch 18
The lamp driving circuit 116 drives the lamp 10a, the 2-BET lamp 10b, and the 3-BET lamp 10c to light. The random number value is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start switch 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random number value is compared with the winning probability table stored in the ROM 104, and if there is a winning, a winning flag of the corresponding winning combination is set. This software-like lottery process is called “probability lottery process”, and the details will be described later.

【0047】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
Then, each stepping motor 112L, 1
A drive pulse is supplied to 12C and 112R through the motor drive circuit 111, and each reel 9L, 9C, and 9R starts rotation. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the "pulse counter" secured in the RAM 105. Then, the value of this pulse counter is monitored, and when the predetermined value is reached, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the "symbol counter" secured in the RAM 105 is incremented by 1 To do.

【0048】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。
For example, it is a stepping motor that makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation, and has two rotations on the outer peripheral surface of the reel.
If one symbol is arranged, the symbol moves by one frame in about 19 pulses, so the CPU 103 determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses. Then, the "symbol counter" is incremented by 1.

【0049】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路115を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。
On the other hand, in the reels 9L, 9C and 9R, an index detection signal is generated each time the reference point of the symbol passes through the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse C is generated via the reel index detection circuit 115.
It is input to the PU 103. The CPU 103 which has detected the input of the reset pulse clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the symbol position which is grasped by software and the symbol position which is actually displayed in the display window 8 are consistent with each other. Reserved.

【0050】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
When the reels 9L, 9C, 9R start rotating and enter a constant speed rotation state after a lapse of a certain time, the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R is validated. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after soft processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. Motor 112L, 1
The stop pulse is supplied to 12C and 112R, and the reel 9
L, 9C and 9R are stop-controlled.

【0051】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
When the stop control of the reels 9L, 9C, 9R is performed, the CPU 103 uses the code number of the symbol on the center line L1 as the stop operation position when receiving the stop signal from the reel stop signal circuit 118, and the RAM1.
The table is stored in a predetermined area 05 and the stop table in which the stop operation position and the symbol to be stopped and displayed on the center line L1 are associated with each other is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and how many pulses (how many frames) are left to stop and display the target symbol.
It is calculated whether it should be supplied, and after the calculated number of pulses is supplied, stop control is performed.

【0052】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
When all the reels 9L, 9C and 9R are stopped, a prize search is performed. In the prize search, first, the symbol table stored in the ROM 104 is compared with the symbol stop position stored in the RAM 105, and the display windows 8L, 8C,
Understand what kind of state the stop mode of this game stopped at 8R is. The symbol table is reel 9L,
9C, 9R is configured corresponding to the symbol line drawn on the outer peripheral surface, and the code numbers representing the order of the symbols from the reference position and the symbol codes provided corresponding to the code numbers are associated with each other. It plays the role of a soft reel band. Next, each effective line L1, L2A, L2
B, L3A, and L3B, the stop mode and ROM1
The winning symbol combination table stored in 04 is collated to determine whether or not there is a winning. The winning symbol combination table is a combination of winning symbol combinations and the number of payout coins at the time of winning, and the winning symbol combinations and payout numbers that are valid depending on the gaming state are different. Switch and process.

【0053】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
When the CPU 103 determines "winning" in the winning search, it supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 114.
At that time, the coin detection unit 123 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the count value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit and stops the coin payout.

【0054】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカー5L、5Rなど演
出関係の周辺装置を制御する。
The block diagram of FIG. 3 shows the sub-control circuit 201.
Represents the configuration of. The sub control circuit 201, based on the game information from the main control circuit 101 and the input from the cross button 19, the determination button 20, the cancel button 21 and the like, the peripheral devices related to the performance such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R. Control.

【0055】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカー5L、5
Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパ
ワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路2
40で構成されている。これらの制御回路は、メイン制
御回路とは別の回路基板で構成されている。
The sub-control circuit 201 has a sub-microcomputer as a main constituent element, and has a liquid crystal display device 14.
Image control circuit 250 for controlling the
A sound source IC 230 for controlling sound output of R, a power amplifier 231 as an amplifier, and a reel back lamp control circuit 2
It is composed of 40. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.

【0056】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
The sub-microcomputer 202 includes a sub-CPU 203, a sub-ROM 204 as a storage means, and a sub-RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 3 is provided with a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are similar to the main control circuit, although they are not shown. In the sub ROM 204, a communication sequence program with the main control circuit 201,
An effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, etc. are stored. The sub RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.

【0057】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
The sub CPU 203 is connected to the main control circuit 10
Based on the game information command sent from 1, decide what kind of effect the various effect control circuits should perform,
The decision contents are transmitted to each effect control circuit. Furthermore, the character (the monster of the enemy character in the present embodiment) displayed on the liquid crystal display device 14 is selected according to the input signal based on the operation of the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 by the player. , The size of the bonus is determined according to the selected character.

【0058】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置での表示内容を決定す
る。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュー
タから送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケン
スプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御
シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御
RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの
作業領域として利用される。
The image control circuit 250 includes the image control CPU 2
51, an image control ROM 252, an image control RAM 253,
Image ROM 255, video RAM 256 and image control I
It is composed of C254. The image control CPU 251 receives the parameter determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257, and determines the display content on the liquid crystal display device according to the image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program for image effect commands transmitted from the sub-microcomputer, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like. The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.

【0059】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポートを介して液晶
表示装置14に出力することで表示演出を行う。
The image control IC 254 is the image control CPU 2
The image corresponding to the display content determined in 51 is displayed in the image ROM.
It is formed by using the graphic data stored in 255, is temporarily stored in the video RAM 256, and is output to the liquid crystal display device 14 via the image control circuit OUT port at an appropriate timing to provide a display effect.

【0060】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
The reel back lamp drive circuit 240 is used for effect display control such as winning effect and winning flag notice. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Reel strips 29L, 29C, 29 of reels 9L, 9C, 9R
R is composed of a semi-transparent film material, and each symbol such as a "cherry" pattern or a "7" pattern is printed on the surface with light-transmitting colored ink, and the area other than those symbols is covered with light-shielding ink. Masking is done. Reel obi 2
Lamp housing 30 behind 9L, 29C and 29R
L, 30C, 30R are provided so that the light emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in each room of the lamp housings 30L, 30C, 30R. The reel back lamp control circuit 240, based on the parameters determined by the sub-microcomputer 202, reel reel lamps 31L, 31C, 31.
The R is controlled to blink. For example, when coins are paid out, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the pay line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and when the respective winning flags are established, the effect display is performed. By doing so, it suggests to the player which winning pattern should be aimed.

【0061】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ル32を備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバー
が付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶さ
れている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール
9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバー
の順(下から上に)移動表示される。
FIG. 6 is a plan view of the reel bands 29L, 29C, 29R developed on a plane. Each reel is provided with 21 symbols 32, each symbol is given a symbol number of 1 to 21, and is stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ′, 9C ′, 9R ′ are moved and displayed in order of symbol numbers (from bottom to top) as the reels 9L, 9C, 9R are rotationally driven.

【0062】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.

【0063】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。
Here, the internal winning, the winning, and the game state will be described. The internal winning is a state in which, as a result of collating the sampled random number value and the winning probability table in the above-mentioned probability lottery process, it is determined to be winning and the winning flag of the corresponding winning combination is set. The winning flag exists for all winning combinations in principle, but due to its characteristics,
It is valid only for games that have been won, and it is not limited to games for which the winning flag has been established, as well as games for which the winning flag has been established, which is a small winning combination that does not carry over the winning flag to the next game, and is carried over until the winning occurs. , A big bonus (BB) and a regular bonus (RB), the internal lottery probability of a winning combination is increased, and it is roughly classified into those of a winning combination called a bonus combination that can obtain a large amount of coins.

【0064】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
Examples of the small winning combination include, for example, a "cherry" winning combination in which the player wins by simply stopping on the active line of the left reel, and a winning "bell" when all three symbols are stopped on the effective line. There are "winning roles" and "watermelon" winning roles. Regular bonuses and big bonuses are also available as bonus prizes. Regular bonus (RB)
Is displayed on the activated pay line, for example, "BAR-BAR-B
This is caused by the fact that "AR" is complete. First, 15 coins are paid out at the time of winning the prize. Then, a one-off bonus game (referred to as a JAC game or accessory game) can be played 12 times or until a prize is generated 8 times. The big bonus (BB) occurs when, for example, "red 7-red 7-red 7" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. And B
You can play a small combination called B general game or a game with an increased winning probability of RB up to 30 times, and you can play RB up to 3 times during that period. The RB prize from the general game occurs when, for example, "BAR-BAR-BAR" are prepared,
The RB prize from the general game in the BB occurs when "replay-replay-replay" are complete. Since the replay winning combination automatically inserts the same number of coins as the number of inserted coins when a prize is won, it is possible to play a game in the next game without inserting coins. Single bonus (S
B) occurs when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. Then, the JAC game can be played once. This SB is named "Bonus",
The winning flag is not carried over, and the winning flag is effective only for the game of the same time as the small win.

【0065】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
Next, the game state will be described. The game state is
It is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination, the bonus winning combination has not been internally won yet, and the internal winning is performed in the probability lottery process.
Bonus internal winning state (bonus internal winning, also referred to as bonus internal winning) in which bonus winning symbols are not aligned on the active line and winning has not occurred yet, winning symbol is well on the active line during bonus internal winning Are arranged and are roughly classified into a bonus game state (also referred to as bonus operation) in which a bonus game is being played.

【0066】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
Further, during the bonus internal winning, it is divided into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. The bonus operation is also divided into the BB operation and the RB operation.

【0067】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。
In addition to the bonus winning combination, there is a game state (hereinafter referred to as a specific state) which is advantageous for the player who can obtain a large amount of coins.

【0068】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
For example, with regard to the winning probability table of the SB during the general game called "centralized machine", a high probability table (for example, SB internal winning probability 1/2) and a low probability table (for example, SB internal winning probability 1/20). And a lottery to switch to the high probability table when using the low probability table (generally referred to as "rush lottery"), and a lottery to switch to the low probability table when using the high probability table (typically "punk lottery It is known that the coins gradually increase when the high probability table is used.

【0069】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
Also, a plurality of winning combinations called "AT (assist time) function" which can never win at the same time are set (for example, "bell-bell-red 7", "bell-bell-blue 7", "bell-bell-blue 7", Bell-Bell-White 7 "winning combination, right reel" Red 7 "," Blue 7 "," White 7 ", each symbol has 4 or more spaces between each symbol.) Since I do not inform the type, I do not know which "7" I should aim for, and theoretically I can only win 1/3 after internal winning, but when it comes to informing the internal winning type called AT period, you should aim Since the type of the "7" symbol can be known, it is known that a specific state in which coins gradually increase and coins are theoretically possible with 100% after the internal winning is achieved, provided that the operator pushes accurately.

【0070】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
In addition, it is called "ST (super time) function", and if the predetermined stopping order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and the accurate pushing operation is performed. Even if you do, there is also one that performs stop control in which the winning symbols are not arranged. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “bell”, the stop order table is “from No. 1”.
NO. Up to 6 "6 types are prepared, and when Bell wins internally in the probability lottery process, the stop table to be used is selected by random number lottery or the like. For example, a table in this game"
NO. When the "3" stop table is selected, a prize occurs when the middle stop button 27C is performed by the first stop operation, the left stop button 27L is performed by the second stop operation, and the right reel stop button 27R is performed by the third stop operation. Other than the five types of stop order, stop control is performed in which bell symbols are not aligned on the activated line even if the bell is internally won.

【0071】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別
を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を
報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で
入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状
態が知られている。
Since the stop order is not notified in the normal state, theoretically, only one-sixth can be won after the internal winning, but there is another way of notifying the type of the selected stop table called the ST period. For example, when it becomes a state in which the order in which the stopping order should be started is notified, theoretically, it is possible to win 100% after internal winning, and there is known a specific state in which coins gradually increase.

【0072】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
In this embodiment, as shown in FIG.
Even if the winning symbols are the same, the number of payouts is different depending on the game state. For example, the watermelon winning combination is 3 coins to be paid out during the normal game and the bonus internal winning, but BB
It is a payout of 15 cards in the middle general game. Also, "Replay-
"Replay-Replay" is a replay winning symbol during the normal game and during the bonus internal winning, but it is an RB winning symbol in the BB ordinary game, and is a winning character winning symbol of 15 payouts in the JAC game.

【0073】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
Further, in this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as a situation advantageous for the player, and the ST function is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. There is. Specifically, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won, the player is informed of the stop order information necessary for aligning the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player operates in accordance with the notified stop order to surely generate the winning without causing the omission. You can Hereinafter, the period during which this specific state occurs is referred to as "game assistance period".

【0074】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対
して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限
値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減
算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生とな
る。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表
示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタ
と敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バ
トル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人
公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理とし
ては、後述する「バトル判定処理」において、モンスタ
ーのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたと
きに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中に
おいて入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻
撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合
が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから
減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生
が決定されるのである。詳細は後述する。
The game assistance period is generated by satisfying a certain condition in a predetermined determination process performed during the normal game. Specifically, when a winning combination is generated, points as a value set for the winning combination are subtracted from a predetermined upper limit value (10 points), and the subtraction result is 0 points within a predetermined period. When is, the subsidy period occurs. As an example, as the effect displayed on the display screen of the liquid crystal display device 14 during the normal game, an effect (hereinafter referred to as “battle effect”) that displays a state in which the character of the hero and the enemy character are fighting is displayed. When the protagonist character wins the battle effect, as software processing, the occurrence of the auxiliary period is determined when the HP (hit points: physical strength) of the monster is determined to be 0 in "battle determination processing" described later. . When a winning is achieved during the battle rendering process, the attack points set for the winning combination (the subtraction rate differs depending on the appearing monster) are subtracted from the HP initial value 10 points of the monster, and the HP becomes 0. At that time, the occurrence of the supplementary period is determined. Details will be described later.

【0075】次に一般遊技中において、液晶表示装置1
4の画面上に表示される演出について説明する。
Next, during the general game, the liquid crystal display device 1
The effect displayed on the screen of No. 4 will be described.

【0076】図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の
画面上に表示される通常演出について示したものであ
る。
FIG. 9 shows the normal effect displayed on the screen of the liquid crystal display device 14 during the general game.

【0077】図9(a)には、液晶表示装置14の表示
画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョ
ン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ3
03(以下単に「主人公」と略記する)が表示されてい
る。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダン
ジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示され
る。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮
の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベ
ルを上げていくような設定となっている。
In FIG. 9A, the main character 3 moving through a 3D maze 302 (hereinafter abbreviated as “dungeon”) on the display screen 301 of the liquid crystal display device 14.
03 (hereinafter simply referred to as “hero”) is displayed. The protagonist 303 is directed and displayed as it goes deep into the dungeon 302 as the number of games is accumulated. The story produced in this embodiment is set such that the hero 303 makes an adventure in the labyrinth and defeats various enemies to raise his level.

【0078】図21は、通常画面中において、決定ボタ
ン20を操作した際に表示画面301に表示される職業
選択画面である。職業は、図21(a)の戦士312、
図21(b)の魔法使い313、図21(c)の僧侶3
14の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作するこ
とで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲー
ムを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示
し、決定キー20を操作して好みの職業を選択する。こ
の職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補
助期間」における報知態様が異なるように設定されてい
る。
FIG. 21 is an occupation selection screen displayed on the display screen 301 when the enter button 20 is operated in the normal screen. The occupation is the warrior 312 of FIG. 21 (a),
The wizard 313 of FIG. 21 (b) and the monk 3 of FIG. 21 (c)
There are three types, and four screens are scroll-displayed by pressing the cross key up and down. Before starting the game, the player operates the cross key to display an arbitrary occupation and operates the enter key 20 to select a desired occupation. This occupation is set such that the notification mode in the above-mentioned "game assistance period" varies depending on the occupation type and level.

【0079】ゲームを進めていくと、図9(b)に示す
ように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示
304が表示され、その後図9(c)に示すように、モ
ンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モ
ンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回
数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。
As the game progresses, as shown in FIG. 9 (b), a warning display 304 indicating that the monster is approaching is displayed, and then, as shown in FIG. 9 (c), the monster type is changed. The enemy status screen is displayed, and the enemy information 305 such as the name of the monster, the number of times the game assistance period is continued in the case of winning, and the face of the monster is displayed.

【0080】図10は登場するモンスターの種別を表し
たもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッ
カ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル
継続回数」として、いずれのモンスターも7回に設定さ
れている。モンスターに勝利することで得られる遊技補
助期間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記す
る)の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定と
なっていて、強いモンスター(勝利しづらいモンスタ
ー)に勝利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数
も多くなっている
FIG. 10 shows the types of appearing monsters. In this embodiment, three types of “Mikapom”, “Crocca”, and “Hygo” appear, and any one of them will be described as “the number of battle continuations” described later. Monsters are also set to 7 times. The number of consecutive games in the battle rush (abbreviated as "BR" below), which is the game assistance period obtained by winning monsters, is set differently for each monster, and you win strong monsters (monsters that are difficult to win). The more BR games are given, the more

【0081】図11は、バトル発生確率テーブルを示し
た図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から
「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生して
いない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜
16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれ
のモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによ
って、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスター
が登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変
化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された
乱数値が“20”であれば「クロッカ」とのバトル演出
が発生する。
FIG. 11 is a diagram showing a battle occurrence probability table. The battle occurrence probability table represents the transition probability from the normal state to the "battle effect", and the lottery is performed for each game from the normal state where no battle has occurred, and "0
Which of the three monsters will appear is determined by whether or not the random value extracted from the range of 16384 "belongs to the winning range set for each monster. Depending on the setting, for example, in the case of setting 1, if the random number value extracted in this game is “20”, a battle effect with “clocker” occurs.

【0082】図12は、バトル演出における表示の具体
例を示した図である。図12(a)に示すように、バト
ル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公
303が、左側にモンスター306が表示され、今まさ
に戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では
通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回
転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303が
モンスター306に対して、あるいはモンスターが主人
公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」と
いう)。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the display in the battle effect. As shown in FIG. 12A, when the battle effect is started, the hero 303 is displayed on the right side of the display screen 301 and the monster 306 is displayed on the left side, and the battle is about to begin. In this battle production, the hero 303 attacks the monster 306 once or the hero 303 attacks the hero once for each game in the normal pachi-slot gaming machine 1 (from when the reel starts rotating until it stops). . (This is called "one turn").

【0083】バトル演出の表示中、表示画面301の右
上方には残りターン数307が表示される。これは、バ
トル演出において可能な残りターンの数、すなわちバト
ル演出が継続される残りのゲーム数を表している。また
下方にはダメージゲージ308L、308Rが表示され
る。これは、バトル演出中に、モンスター306の残り
HPをモンスター体力ゲージ308Lで、主人公303
の残りHPを主人公体力ゲージ308Rで表すもので、
戦闘開始画面では両者ともにHP10が設定されてお
り、ゲーム回数が進み戦闘が展開されていくに従って、
互いにダメージを負ってゆく。負ったダメージ量によっ
てモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人
公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、い
ずれかのキャラクタのHPが0になったとき、バトル演
出は終了する。モンスター306に与えるダメージ量
は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただ
し、同一の入賞役であってもモンスター306の種類に
よってダメージ量が異なる。
While the battle effect is being displayed, the number of remaining turns 307 is displayed at the upper right of the display screen 301. This represents the number of remaining turns possible in the battle rendering, that is, the number of games remaining in the battle rendering. Further, damage gauges 308L and 308R are displayed below. This is the remaining HP of the monster 306 with the monster health gauge 308L during the battle production.
Remaining HP is represented by the main character's physical strength gauge 308R,
Both sides have HP10 set on the battle start screen, and as the number of games progresses and the battle develops,
Damage each other. Depending on the amount of damage inflicted, it disappears from the left side to the right side if it is a monster physical fitness gauge, and from the right side to the left side if it is a protagonist physical fitness gauge, and the battle production ends when the HP of any character becomes 0. The amount of damage given to the monster 306 is determined according to the type of winning combination. However, even with the same winning combination, the amount of damage differs depending on the type of monster 306.

【0084】具体的には、図13のダメージテーブルに
示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そ
のときのモンスターHPより減算される。例えばチェリ
ーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった
場合は1ポイント、クロッカだった場合は10ポイン
ト、ヒーゴだった場合は3ポイントが減算される。ま
た、モンスターの初期HPは、全てのモンスターに共通
して10ポイントである。
Specifically, as shown in the damage table of FIG. 13, the damage points corresponding to the prize type are subtracted from the monster HP at that time. For example, when a cherry is won, 1 point is subtracted if the monster 306 is Mikapom, 10 points are subtracted if it is a crocus, and 3 points are subtracted if it is Hego. The initial HP of a monster is 10 points, which is common to all monsters.

【0085】図12(b)では、主人公303がモンス
ター306に対し攻撃している様子を示している。この
ような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞
が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだっ
た場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。
尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化
し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場
合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射す
る「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、
主人公303はモンスター306に対し氷を発射する
「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人
公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃す
る「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人
公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻
攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天
空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪
う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、そ
の種別により「属性」が定められており、例えば、ミカ
ポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻
撃)が一度でも入賞すれば10ポイントのダメージが与
えられ、一撃で倒すことが可能となる。逆に、チェリー
(火炎攻撃)が入賞しても、1ポイントしかダメージを
与えることができない。同様にクロッカは水属性なので
チェリー入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられる
が、リプレイ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与え
ることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった
弱点はなく、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)
はすべてのモンスターに大ダメージを与えることがで
き、一撃で倒すことが可能である。
FIG. 12B shows the hero 303 attacking the monster 306. Such a display is made when a winning is generated as a result of one game. Conversely, if the game result is a loss, the hero 303 is attacked by the monster.
The attack pattern of the hero 303 changes depending on the prize type. For example, as shown in FIG. 13, when a cherry is won, the hero 303 performs a “flame attack” to fire a flame on the monster 306, and a “replay” occurs. If you win
When the hero 303 performs a "frozen attack" that fires ice against the monster 306, and the "watermelon" wins, the hero 303 performs an "earthquake attack" that causes an earthquake and attacks the monster 306, and wins the "bell". In this case, the hero 303 performs a “lightning attack” that drops lightning on the monster 306, and if the player wins the SB, the hero 303 performs a “flash attack” that steals the HP of the monster 306 by exposing a ring of light from the sky. Also, the monster 306 has an "attribute" defined depending on its type. For example, Mikapom has a fire attribute and is vulnerable to a freezing attack, and if replay (freezing attack) wins even once, 10 points of damage is given, You can defeat it with a single blow. On the contrary, even if cherry (flame attack) wins, only 1 point of damage can be done. Similarly, since the crocca is a water attribute, you can do a lot of damage with a cherry prize (flame attack), but you can only do a little damage with a replay (frozen attack). Since Hego is a ground attribute, it has no weak points like this and it is difficult to defeat it. SB (Flash attack)
Can deal great damage to all monsters and can be defeated with a single blow.

【0086】図12(c)ではモンスター体力ゲージ3
08Lが0になって、主人公が勝利したことを表してい
る。このようにバトル演出期間内において主人公303
がモンスター306を倒すことができたときは、その後
遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続さ
れるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述
したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲー
ム、ヒーゴは120ゲームである。
In FIG. 12C, the monster health gauge 3
08L became 0, indicating that the hero has won. In this way, the protagonist 303 during the battle production period
When the player can defeat the monster 306, BR, which is a game assistance period, occurs thereafter. The number of games in which BR is continued (hereinafter referred to as “BR continuation number”) is, as described above, 30 games for Mikapom, 60 games for clockers, and 120 games for Hego.

【0087】図14は、前述の確率抽選処理に用いられ
る入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜16
383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められ
た当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が1000
0だった場合、ベル入賞役の当選範囲2299〜110
24に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、
今回のゲームで抽出した乱数値が15000だった場
合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属する
ので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例え
ばベル入賞役の当選範囲は“8726”の幅があるが、
BBの当選範囲は、“38”しか幅がない。言い換えれ
ばそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、
バトル演出において、主人公303がモンスター306
に攻撃できる確率と相関関係にあり、図13に示すよう
に、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻撃)は内部当選
確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、
ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言え
る。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー
(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれだけ攻撃をミ
スする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。
これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低いモンスター
ほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例で
は、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポ
ムに設定されており、強いモンスターほどBR継続回数
も多くなる傾向にある。
FIG. 14 shows a winning probability table used in the above-mentioned probability lottery process. The random number is "0-16
When the winning combination is extracted in the range of 383 "and belongs to the winning range defined for each winning combination, the internal winning of the corresponding winning combination is achieved. For example, the random number value extracted in this game is 1000.
If it is 0, the winning range of the Bell winning combination is 2299 to 110
Belonging to 24, they will be internally won for the Bell prize. Also,
If the random number value extracted in this game is 15000, it belongs to the range of loss "13669 to 16383", and therefore no winning combination is internally won and the player loses.
The winning range depends on the type of winning combination, and for example, the winning range of the Bell winning combination has a range of "8726",
The winning range of BB is only "38". In other words, it means that the winning probability is low. this is,
In the battle production, the hero 303 is the monster 306
As shown in FIG. 13, the replay (frozen attack) effective for Mikapom has a high internal winning probability, so the attack is highly likely to succeed.
It can be said that Mikapom is a monster that is relatively easy to defeat. Compared to that, cherry (fire attack), which is an effective attack against crocus, has a low internal winning probability, so it is more likely to miss the attack, and it can be said that it is a monster that is hard to defeat.
It can be said that a monster with a lower winning probability of an effective prize (attack) is a stronger monster that is harder to defeat. In this example, the strong monsters are set to Hego, Crocca, and Mikapom in order. Also tends to increase.

【0088】図15は、バトルが終了後の経験値獲得画
面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験
値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の
職業がレベルアップする。
FIG. 15 is an experience value acquisition screen after the battle. In the present embodiment, the experience value is obtained when the monster is defeated, and when the experience value reaches a predetermined level, the profession of the main character is upgraded.

【0089】図16は、倒したモンスターによって得ら
れる経験値を表した獲得経験値テーブルである。経験値
には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」
が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも
偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値
を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅か
しか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅
かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得すること
ができる。
FIG. 16 is an acquired experience value table showing experience values obtained by defeated monsters. "Experience value", "Magic experience value", "Intelligence experience value" as experience value
Exists, and there is a bias in the experience value obtained depending on the type of monster. For example, Mikapom can acquire a large amount of physical strength experience value by defeating it, but can obtain only a small amount of magical power experience value and intellectual experience value. Hego gains a small amount of experience experience power by defeating him, but he can obtain a lot of experience experience power.

【0090】図17は、各職業のレベルアップに必要な
経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルであ
る。遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行
って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄
積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベ
ルがアップし、BR中の停止順序報知の精度が向上す
る。例えば「レベル3戦士」になるためには、700ポ
イントの「体力経験値」と120ポイントの「魔力経験
値」と95ポイントの「知力経験値」が必要であり、
「レベル2僧侶」になるためには、68ポイントの「体
力経験値」と125ポイントの「魔力経験値」と300
ポイントの「知力経験値」が必要である。
FIG. 17 is a level-up required experience value table showing the experience values required for level-up of each occupation. Experience points are accumulated by selecting an arbitrary profession at the start of the game, performing a battle production, and defeating many monsters. When the experience value becomes equal to or higher than a predetermined value, the occupation level increases and the accuracy of the stop order notification during BR improves. For example, in order to become a "Level 3 Warrior", 700 points of "physical strength experience value", 120 points of "magic power experience value" and 95 points of "intelligence experience value" are required,
To become a "Level 2 Monk," 68 points of "Physical Experience" and 125 points of "Magic Experience" and 300
The "intelligence experience value" of points is required.

【0091】具体的にいうと、今回職業として「戦士」
を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値
が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くの
バトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔
力経験値が30ポイント、「知力経験値」が25ポイン
トを超えた時点で、図15(b)に示すようにレベルア
ップ画面が表示され、次に、図15(c)に示すように
レベル2戦士になったことが表示画面301に表示され
る。
Specifically, as a profession this time, "warrior"
If is selected, the occupation level at the start of the game is 0, so the occupation level is also “0”. Then, after experiencing many battle productions, when the physical strength experience value is 250 points, the magic power experience value is 30 points, and the "intelligence experience value" exceeds 25 points, the level up screen is displayed as shown in FIG. 15 (b). Then, as shown in FIG. 15C, it is displayed on the display screen 301 that the player has become a level 2 warrior.

【0092】図18は、遊技補助期間であるバトルラッ
シュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画
面301において、内部当選役の入賞を成立させるため
に必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本
実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役
に内部当選したときに作動する。図18(a)には、表
示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が
表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表
示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数31
1が表示されている。この画面は、BR中のゲームにお
いてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される
画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左
を押せ」との文字と、の記号が表示されている。これ
は、後述する停止順序報知の抽選処理において、「第1
停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面3
01を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作
するように報知しているものである。
FIG. 18 shows an image during the battle rush (BR) which is the game assistance period. During BR, the order of the stop operation is notified on the display screen 301 as information necessary for establishing the winning of the internal winning combination. In this embodiment, the operation is performed when an internal winning of the SB winning combination or the bell winning combination is achieved during BR. In FIG. 18A, a stop operation sequence display 309 is displayed in the center of the display screen 301, a remaining BR game count 310 is displayed at the lower left corner, and a BR game is acquired during BR at the lower right corner. 31 coins
1 is displayed. This screen shows the screen that is first displayed when the player wins internally to SB or Bell in the game during BR, and the characters "Press left" on the left side of the center of the display screen 301 It is displayed. In the lottery process of the stop order notification described later, this is
Display screen 3 when it is decided to notify "until stop operation"
01 is shown, and this time, the user is informed to operate the left stop button 27L.

【0093】図18(b)は、停止順序報知の抽選で
「報知なし」が選択されたときの表示画面301であ
り、いずれの操作順序も報知されない。
FIG. 18B shows the display screen 301 when "No notification" is selected in the lottery for stopping order notification, and no operation order is notified.

【0094】図18(c)は、後述する停止順序報知の
抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決
定されたときの表示画面301を示しており、今回は、
まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作する
ように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27L
を操作するように報知しているものである。
FIG. 18 (c) shows the display screen 301 when it is decided to notify "until the second stop operation" in the lottery process of the stop order notification described later, and this time,
First, the first stop operation is informed to operate the right stop button 27R, and the second stop operation is the left stop button 27L.
Is instructed to operate.

【0095】図19(a)は、図18(c)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図19(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図19(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。
FIG. 19A shows a display form when the right stop button 27R is operated by the first stop operation in the notification of the form of FIG.
The display of the stop operation sequence on the right is an explosion. FIG. 19B shows the left reel 27 in the second stop operation.
Although the user has been informed to operate L, the left stop operation order is displayed with a cross mark in the display mode when the middle stop button 27C is operated by mistake and the stop order is wrong. . FIG. 19C shows a display form when the stop operation is performed according to the stop order of the selected stop table, and the three stop operation orders are exploded.

【0096】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム
数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの
種別により継続回数が異なる。
According to the BR as described above, the player can easily achieve the winning by simply performing the stop operation according to the instruction displayed on the display screen 301, and can obtain many coins. it can. This BR is continued until the predetermined number of games is exhausted, but the number of continuations differs depending on the type of the monster that has been defeated.

【0097】図20は、BR中の停止操作別の報知確率
テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業
の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度
が変化するようになっている。図20の選択用乱数値の
乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそ
のレベルにより、選択テーブルの使用データを決定す
る。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの
停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における
「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表して
いる。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には
操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を
行わないことを表している。「第2停止操作まで」と
は、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27
L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべき
かの報知を行うことを表している。
FIG. 20 is a notification probability table for each stop operation during BR. In the present embodiment, the accuracy of stop order notification during BR changes depending on the type of occupation selected by the player and its level. The random number range of the random number for selection in FIG. 20 is 0 to 127, and the usage data of the selection table is determined according to the profession and the level of the hero at that time. The accuracy of the stop order notification in this embodiment depends on up to which stop operation the notification is continued. "No notification" in the table indicates that no notification is given. “Up to the first stop operation” means that during the first stop operation,
This indicates that one of the stop buttons 27L, 27C, 27R should be operated, but the stop button 27L, 27C, 27R to be operated should not be notified during the second stop operation. “Up to the second stop operation” means the stop button 27 until the first stop operation and the second stop operation.
This indicates that the stop button of L, 27C, and 27R to be operated is notified.

【0098】つまりベルが内部当選したときに、入賞が
発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定する
と、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止
操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の
場合は1/1で入賞することになる。
In other words, when the bell wins internally, the probability that a prize will be generated is 1/6, "until the first stop operation" in the case of theoretically "no notification", assuming that the pushing operation is always successful. In the case of, the prize will be 1/2, and in the case of "up to the second stop operation", the prize will be 1/1.

【0099】例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベ
ルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合
は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、2
7C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わ
ない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の
2択の選択については報知を行わない。
For example, when the profession of the main character is a warrior, the occupation level is 2, and the extracted random number for selection is 50, the stop buttons 27L and 2L to be stopped until the first stop.
7C and 27R are notified, but not during the second stop. That is, of the six choices, the first three choices
Although which stop button of the stop buttons 27L, 27C, 27R is to be stopped is informed, the selection of the two options during the second stop operation is not informed.

【0100】このように、選択した職業やそのレベルに
よって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性
が変化する。
As described above, the winning characteristic is changed by changing the notification accuracy during BR depending on the selected occupation and its level.

【0101】図22は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。
FIG. 22 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 1 that controls winning determination, coin payout, etc.
01 and the sub-control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are configured on different boards, and the battle effect or B processed by the sub-control circuit 201 is performed.
Since game information about the internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit and the reel stop situation is required for the production control such as R, both boards are connected with a straight cable and the necessary information is provided. It is transmitting sequentially. The command transmitted is a "start command" transmitted when the player operates the start lever 26, and the spinning reel 9
Stop buttons 27L, 2 to stop L, 9C, 9R
There are a "reel stop command" transmitted when 7C and 27R are operated, and a "1 game end command" transmitted when all of one game is completed.

【0102】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。
Each command is represented by 2 bytes of one type of data, the preceding 1 byte indicates the type of the command, and the following 1 byte indicates its content. The start command is composed of 6-byte data, and the data types are composed of three types of "internal winning combination", "gaming state", and "selection stop table". The reel stop command is composed of 4-byte data per one stop operation, and is composed of two kinds of data types, "stop order" and "stop reel".
1 game end command consists of 4-byte data, and the data type is "winning prize type", "bonus game state"
It is composed of two types.

【0103】図23は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを
識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述す
るバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種
別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述する
サポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人
公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグ
は後述するBR中であるか否かを識別する領域である。
BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選
したときに、BRが中断されたことを識別する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計
数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモ
ンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを
消化していくにつれて減算されていくものである。モン
スターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイン
トを計数する領域で、戦闘開始時には全てのモンスター
に共通して初期値10ポイントが設定され、主人公30
3の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回
数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領
域で、全てのモンスターに共通して初期値7ゲームが設
定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタ
は、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する
領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウン
タ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからな
る。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類
の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶し
ておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出
処理用の乱数値を記憶する領域で、“0〜16383”
及び“0〜127”の範囲で適宜の値が記憶される。各
種演出フラグは、バトル発生演出や、攻撃成功演出、B
R発生演出など、バトル演出中の演出を、そのときの遊
技状況に応じて実行するか否かを判別するフラグであ
る。
FIG. 23 is a diagram showing a main work area required for effect control of the sub RAM 205. The reception flag area is for the game information command transmitted from the main control circuit 101, the cross button 19, and the determination button 2
This is an area for identifying whether or not external input data such as 0 and the cancel button 21 exists, and storing the contents. The battle occurrence flag is an area for identifying whether or not a battle production is being performed. The monster type flag is an area for storing the monster type determined in the battle generation lottery process described later. The occupation type flag is an area for storing the occupation type of the main character 303 selected by the player in the support menu processing described later. The BR flag is an area for identifying whether or not BR is being described later.
The BR save flag is an area for identifying that the BR has been interrupted when the bonus winning combination is internally won during the BR. The BR continuation number counter is an area for counting the remaining number of BR's remaining, and when the battle effect is won, the continuation number is set according to the type of the monster that has been defeated, and is subtracted as the BR is consumed. It is a thing. The monster HP counter is an area that counts the remaining hit points of the monster. At the start of battle, an initial value of 10 points is set for all monsters, and the main character 30
It is decremented each time 3 attacks succeed. The battle continuation number counter is an area for counting the number of remaining battles in the battle production, and an initial value of 7 games is set in common to all monsters, and each game is consumed. The experience value counter is an area for counting the experience value obtained when the player wins the battle production, and is made up of three types of counters: a “physical strength experience value counter”, a “magic power experience value counter”, and an “intelligence experience value counter”. The level counter is an area for storing the current occupation level of each of the three types of occupations that the protagonist 303 can become. The random number value for production lottery processing is an area for storing random number values for various production processing, and is "0 to 16383".
And an appropriate value is stored in the range of "0 to 127". Various effect flags are used for battle occurrence effect, attack success effect, and B
It is a flag for determining whether or not a production during battle production such as R production production is executed according to the game situation at that time.

【0104】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図24〜図26に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0105】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
First, the CPU 103 performs an initialization process (step "abbreviated as ST" 301) before starting the game. Specifically, the status of the previous game and communication data stored in the RAM 105 are cleared, the game parameters necessary for the game are written, and the start address of the sequence program is set.

【0106】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an automatic coin insertion request, that is, whether or not a replay prize has been won in the previous game (ST302). This judgment is "YE
If "S", coins for the insertion request are automatically inserted (ST
303) and the process proceeds to ST305. When the determination in ST302 is “NO”, whether a new coin has been inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting a coin into the coin insertion slot 28, or various BET switches. It is determined whether or not there is an input due to the operation of 16, 17, or 18 (ST30
4). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST305, and if “NO”, the input signal is continuously monitored until the BET operation is performed.

【0107】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an input by operating the start switch 26 (ST3).
05). If this determination is "YES", the process proceeds to ST306, and if "NO", the input signal is continuously monitored until the start switch is operated.

【0108】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図14)を用いて、抽
出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当
する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
Next, a probability lottery process is performed (ST30
6). In the probability lottery process, the random number for lottery is first set to “0 to 1” by using the random number generator 108 and the sampling circuit 109.
6383 ", and the extracted random number value is determined using the winning probability table (FIG. 14) in which a random number range (winning range) is set according to the game state and the number of inserted medals. Whether or not it belongs to the winning range is determined, and the corresponding internal winning combination (winning flag) is determined.

【0109】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
When the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range evenly in each of the six kinds of stop tables as shown in FIG.

【0110】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図22の遊技情報コマン
ド表のスタートコマンドに示すように、上記確率抽選処
理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選
フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信
される。
Next, the main control circuit 101 at the start of the game
The game information of is transmitted to the sub-control circuit (ST308).
As the command to be transmitted, as shown in the start command of the game information command table of FIG. 22, the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state, the stop table determined in accordance with the winning flag The number etc. is transmitted.

【0111】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
Next, it is judged whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If "YES", the next game is judged. A one-game monitoring timer for the next game is set (ST311), and when "NO", the one-game monitoring timer for the next game is set after the remaining specified time is consumed (ST310) (ST311).

【0112】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 1
11 is controlled to rotate the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation processing) (ST312). The reel rotation process is a process in which the constant speed rotation process is performed after the acceleration process is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped and a certain speed is reached. The stop buttons 27L, 27C and 27R are activated on condition that the constant speed rotation is achieved, and the reels 9L, 9C and 9R can be stopped.

【0113】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
Next, the CPU 103 causes the stop button 27
Whether any of L, 27C, 27R has been operated (stop button ON), that is, the stop sent from the reel stop signal circuit 118 when the stop button 27L, 27C, 27R is operated by the player. Determine if there is a signal. If this determination is “YES”, ST315
If NO, the process proceeds to ST314. S
In the process of T314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". Automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) elapses after the reel starts rotating,
Even if the stop buttons 27L, 27C, 27R are not operated and the reels 9L, 9C, 9R are rotating, the stop control is automatically performed. When this determination is "YES", that is, the automatic stop timer is "0".
If it is, ST3 is required to automatically stop the reel.
If it is “NO”, the process proceeds to ST313 to continuously monitor the acceptance of the stop operation.

【0114】ST315の処理では、CPU103は、
滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理で
は、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑り
コマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止
ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示
窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを
「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリール
を停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」と
いう)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
In the process of ST315, the CPU 103
The process of determining the number of sliding pieces is performed. In this sliding frame number determination processing, the number of sliding frames of the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the "number of sliding symbols" means what the symbol position (this is called "stop operation position") displayed in the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated. It refers to the number of symbols (number of frames) that slides, whether to slide the symbols to stop the reel (the position where the reels actually stop is referred to as "stop position").

【0115】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 so that the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the determined number of slide frames and then stopped (ST316).

【0116】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示すリール停止コマンドをサブ制御回路201に
送信する(ST317)。リール停止コマンドは図22
の遊技情報コマンドのリール停止コマンドに示すよう
に、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停
止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停
止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
Next, the CPU 103 transmits a reel stop command indicating that the reel has stopped to the sub control circuit 201 (ST317). Figure 22 shows the reel stop command.
As shown in the reel stop command of the game information command, the stop order status (which stop operation is the current stop operation) and the stop reel status (which reel was stopped) are transmitted to the sub-control circuit 201. To do.

【0117】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
Next, the CPU 103 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST319, and if “NO”, it means that the spinning reel still remains, so the process proceeds to ST313.

【0118】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
Next, the CPU 103 executes a winning retrieval process (ST319). In this prize search process, the display window 8
It is determined whether or not the stop mode of the symbols displayed on L, 8C, and 8R indicates that the winning is achieved. If the stop mode indicates that the winning is achieved, the winning flag of the corresponding winning combination is set to R.
It is stored in the AM 105. Specifically, the center line L
The determination is made by collating the code number of the symbol on 1 with the winning symbol combination table stored in the ROM 104.

【0119】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
Subsequently, it is checked whether or not the winning flag and the winning flag match, and it is determined whether or not the winning prize this time is normal (ST320). When this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of winning combination and the gaming state (ST322).

【0120】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
Next, if the game state changes due to the end of the game this time, the transition processing is performed (ST32).
3). For example, if it was the final prize of the bonus game,
There are cases where a bonus is internally won in the game this time, cases where the symbol "7-7-7" is stopped on the activated line, and the bonus game is started.

【0121】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図22の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム
終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST32
4)。
Subsequently, the type of winning combination and the game state that have been established are transmitted to the sub-control circuit as one game end command shown in the game information command table of FIG. 22 (ST32).
4).

【0122】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。
Next, the sub CPU 2 of the sub control circuit 201
The control operation of No. 03 will be described.

【0123】まず、メイン制御回路から送信されてくる
コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャン
セルボタン21からの入力信号を受信するための受信処
理を説明する。
First, a reception process for receiving a command transmitted from the main control circuit and an input signal from the cross button 19, the enter button 20, and the cancel button 21 will be described.

【0124】図27は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。
FIG. 27 is a flow chart showing the receiving process. The reception process is executed by an interrupt process every 3 ms. First, the input buffer is checked (ST40
0), it is determined whether there is an input signal in the input buffer (S
T401). If this determination is "YES", the reception flag is turned on (ST402), and the content of the reception command is set in the sub RAM 205 (ST403), and the process is terminated. If "NO", the process is terminated.

【0125】次に、図24に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技
方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のと
きは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に
応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う
(ST405)。特に職業選択の操作が行われたとき
は、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内
容に従って更新する。
Next, the main flow chart on the sub control circuit side shown in FIG. 24 will be described. First, sub CPU2
03 checks the reception flag area in the sub RAM 205 to determine whether or not there is an input operation related to the game support menu such as the cross key 17, the determination button 20, the cancel button 21 (ST404). The game support menu includes the above-mentioned occupation selection, payout information, and explanation of the game method. If this determination is "NO", the process proceeds to ST406, and if "YES", the support menu is displayed and edited in accordance with the input (ST405). In particular, when a job selection operation is performed, the job type flag of the sub RAM 205 is updated according to the selected content.

【0126】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生する「スタートコマンド」、回転中の
リール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン
27L、27C、27Rが操作されることで発生する
「リール停止コマンド」、全てのリールが停止して入賞
だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する「1
ゲーム終了コマンド」などがあり、それぞれのコマンド
によって、種々の演出処理が実行される。
Next, the sub CPU 203 makes the sub RAM 20
Check the reception flag area of 5. The game information regarding the main control circuit 101 stored in the reception flag is, as described above, the "start command" generated by the operation of the start switch 26, and the spinning reels 9L, 9C, 9R are stopped. A "reel stop command" that is generated by operating the stop buttons 27L, 27C, and 27R in order to make it occur, and when all reels have stopped and a prize has been won, a "1" that occurs after a coin payout is performed.
There are "game end command" and the like, and various effect processes are executed by each command.

【0127】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、スタート時の演出制御処理(ST
407)に移る。これは前述のバトル演出を発生させる
ための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行
うものである。詳細は後述する。
First, the sub CPU 203 determines whether or not a start command has been received (ST406). If this determination is “NO”, the process proceeds to ST408,
If "YES", the effect control process (ST
Move to 407). This is to carry out the determination for generating the above-mentioned battle effect, and the control processing when the BR is in progress. Details will be described later.

【0128】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not a reel stop command has been received (ST408).
If this determination is "NO", the process proceeds to ST410, and if "YES", the process proceeds to the effect control process when the reels are stopped (ST409). This is for notifying the stop order during BR and producing an effect according to the consistency between the notification content and the actual stop operation. Details will be described later.

【0129】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、「1遊技終了時の演出制御処理」に移る(S
T411)。これはバトル演出中におけるバトル結果判
定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれ
ば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うも
のである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not a one game end command has been received (ST41).
0). If this determination is “NO”, ST404
The process returns to the above and the same process is repeated. "YES"
In case of, it moves to "the production control processing at the end of 1 game" (S
T411). This is for determining the battle result during the battle production, updating the number of remaining games in the battle production, and updating the number of remaining games and the number of coins acquired during BR. Details will be described later.

【0130】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。
After the processing of ST411 is completed, S
Returning to T404, the same processing is repeated. In this way, the main flow chart of the sub-control circuit 201 repeats the process of branching to the corresponding effect process according to the type of input (switch input or command from the main control circuit 101) from the outside.

【0131】図29はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。初めに、サブCPU203は、
バトル発生抽選処理を行う(ST500)。バトル発生
抽選処理は、1ゲーム毎にバトル演出を発生させるか否
かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続いてB
R実行処理を行う(ST550)。BR実行処理は、B
R中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述す
る。
FIG. 29 is a flow chart showing the effect control process at the start. First, the sub CPU 203
A battle generation lottery process is performed (ST500). The battle generation lottery process is a lottery for determining whether or not to generate a battle effect for each game. Details will be described later. Then B
R execution processing is performed (ST550). BR execution processing is B
The stop order is notified during R. Details will be described later.

【0132】図30はバトル発生抽選処理を示すフロー
チャートである。まずサブCPU203は、サブRAM
205に記憶されているバトル発生フラグをチェック
し、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST50
1)、“YES”のときはそのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値と
サブROM204に記憶されているバトル発生テーブル
(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽
選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレ
であれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選で
あればST504に移る(ST503)。ST504で
は、サブRAM205に記憶されている受信フラグを参
照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選
したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、
バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内
部当選した場合、その処理を中断するように構成してい
る。よってST504の判別が“YES”のときは、仮
にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断
して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST50
4の判別が“NO”のときは、バトル発生処理を継続
し、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラ
グをオン、モンスター種別フラグをセットし(ST50
5)、モンスター種別に従って、サブRAM205のB
R継続回数カウンタにBR継続回数をセットし(ST5
06)、バトルの発生演出を行って(ST507)、ス
タート時の演出制御処理に復帰する。
FIG. 30 is a flow chart showing the battle generation lottery processing. First, the sub CPU 203 is a sub RAM
The battle occurrence flag stored in 205 is checked to determine whether or not the battle is currently in progress (ST50
1) If "YES", the process directly returns to the effect control process at the start. In the case of "NO", the random number for selection is collated with the battle generation table (FIG. 11) stored in the sub ROM 204, and a lottery is performed as to whether or not to generate a battle (ST502). If the lottery result is a loss, the process returns to the effect control process at the start, and if it is a win, the process proceeds to ST504 (ST503). In ST504, the reception flag stored in the sub RAM 205 is referred to, and it is determined whether or not a bonus winning combination is internally won in the current game (ST504). In this embodiment,
In both the battle effect and BR, when the bonus winning combination is internally won, the processing is interrupted. Therefore, when the determination in ST504 is "YES", the process is interrupted even if the generated lottery is won for the battle effect, and the effect control process at the start is returned. ST50
When the determination in 4 is "NO", the battle generation process is continued, the battle generation flag stored in the sub RAM 205 is turned on, and the monster type flag is set (ST50
5), B of sub RAM 205 according to the monster type
The BR continuation number is set in the R continuation number counter (ST5
06), a battle generation effect is performed (ST507), and the process returns to the effect control process at the start.

【0133】次にスタート時の演出制御処理において、
バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の
遊技制御処理の説明をする。
Next, in the effect control process at the start,
Assuming that a battle effect has occurred, the game control process at the end of one game will be described.

【0134】図33は1遊技終了時の演出制御処理を示
すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技
が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処
理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応
じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメ
ータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST7
50)。
FIG. 33 is a flow chart showing the effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203
Performs "battle determination processing" for determining the battle result at the time when one game is finished when the current game is in the battle effect (ST700). Then, according to the determination result, "parameter update processing" for updating each game parameter stored in the sub RAM 205 is performed (ST7).
50).

【0135】次にバトル判定処理について説明する。図
34は「バトル判定処理」を示すフローチャートであ
る。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記
憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否
か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を
行い(ST701)、この判別が“NO”であれば、バ
トル中ではないということで1遊技終了時の演出制御処
理に復帰する。この判別が“YES”のときは、サブR
AM205に記憶されている受信フラグの入賞種別をチ
ェックして入賞が発生したか否かを判別し(ST70
2)、“YES”の場合には、ダメージテーブル(図1
3)を参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パター
ンの決定と、モンスターの種別(属性)によりダメージ
量を決定し(ST703)、サブRAM205に記憶さ
れている攻撃成功演出フラグをオンにして(ST70
4)、ST706に移る。ST702の判別が“NO”
の場合には、主人公303がモンスター306から攻撃
を受けてダメージを負う演出を行うため、サブRAM2
05に記憶されている主人公ダメージ演出フラグをオン
にしてST706に移る。
Next, the battle determination process will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the “battle determination process”. First, the sub CPU 203 determines whether or not the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205 is on, that is, whether or not a battle effect has occurred (ST701), and this determination is “NO”. If there is, it means that it is not in a battle and the process returns to the effect control process at the end of one game. When this judgment is “YES”, the sub R
The winning type of the reception flag stored in the AM 205 is checked to determine whether or not a winning has occurred (ST70
2) In the case of "YES", the damage table (Fig. 1
Referring to 3), the attack pattern of the hero according to the prize type is determined, and the damage amount is determined according to the type (attribute) of the monster (ST703), and the attack success effect flag stored in the sub RAM 205 is turned on. (ST70
4) Move to ST706. The determination in ST702 is “NO”
In the case of, since the main character 303 is attacked by the monster 306 and suffers damage, the sub RAM 2
The main character damage effect flag stored in 05 is turned on, and the process proceeds to ST706.

【0136】ST706からはバトルの勝敗を判定する
処理を行う。まず、サブRAM205に記憶されている
モンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別
する(ST706)、この判別が“NO”のときはST
711に移り、判別が“YES”のとき、すなわちモン
スター306を倒したときはBR突入条件を満足したこ
とになるので、サブRAM205に記憶されているBR
フラグ、及びBR突入演出フラグをオンする(ST70
7)。次にそれぞれのモンスター306の種別に応じて
サブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数を
セットする(ST708)。BR継続回数は、図10の
モンスター種別表にある通り、「ミカポム」であれば3
0ゲーム、「クロッカ」であれば60ゲーム、「ヒー
ゴ」であれば120ゲームである。次に、サブCPU2
03は、獲得した経験値により職業のレベルが変化する
「レベルチェンジ処理」を行い(ST709)、バトル
発生フラグをオフにする(ST712)。そしてセット
された演出フラグに応じた演出制御を行い(ST71
3)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
From ST706, the process of determining the win or loss of the battle is performed. First, referring to the monster HP counter stored in the sub RAM 205, it is determined whether or not it is 0 or less (ST706). If this determination is “NO”, ST
When the determination is “YES”, that is, when the monster 306 is defeated, it means that the BR entry condition is satisfied, and therefore the BR stored in the sub RAM 205 is stored.
The flag and the BR entry effect flag are turned on (ST70
7). Next, the number of continuations is set in the BR continuation number counter of the sub RAM 205 according to the type of each monster 306 (ST708). As shown in the monster type table of FIG. 10, the number of BR continuations is 3 for "Mikapom".
There are 0 games, 60 games for "Clocker" and 120 games for "Hego". Next, sub CPU2
03 performs "level change processing" in which the level of the occupation changes according to the acquired experience value (ST709), and turns off the battle occurrence flag (ST712). Then, effect control according to the effect flag set is performed (ST71
3) Return to the game control process at the end of one game.

【0137】ST706の判別で“NO”であったとき
は、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを
参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する
(ST710)。本実施例では、図10に示すように、
全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行
うことができる。ST710の判別が“NO”のとき、
すなわちまだバトル中であるときはST714に移り、
入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、
入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出
を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。S
T710の判別が“YES”であったときは、すなわち
規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが
倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うため
に、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンに
し(ST711)、バトル演出を終了するためにサブR
AM205のバトル発生フラグをオフにする(ST71
2)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出
を行い(ST713)、1遊技終了時の遊技制御処理に
復帰する。
If "NO" in the determination in ST706, then the battle continuation number counter of the sub RAM 205 is referred to, and it is determined whether or not the battle continuation number is 0 or less (ST710). In this embodiment, as shown in FIG.
You can battle about 7 games in common with all monsters. When the determination in ST710 is “NO”,
That is, when the battle is still in progress, move to ST714,
If a winning occurs, the production that the main character succeeds in the attack,
When the winning is unsuccessful, an effect of being attacked by the monster is performed, and the process returns to the effect control process at the end of one game. S
If the determination in T710 is "YES", that is, if the monsters cannot be defeated even after the prescribed number of battle effect games have been exhausted, the battle failure effect flag of the sub RAM 205 is set in order to perform the effect in which the battle has failed. Is turned on (ST711), and the sub-R to end the battle effect.
Turn off the battle occurrence flag of AM205 (ST71
2). Then, a failure effect is performed based on the battle failure effect flag (ST713), and the process returns to the game control process at the end of one game.

【0138】図36は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出
やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。
FIG. 36 is a flow chart showing the parameter updating process. The parameter update process updates the battle effect and the BR game number counter.

【0139】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやR
Bなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST75
1)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出
制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のと
きは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別
し(ST752)、“NO”のときはST754に移
り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリア
に記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST7
53)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST
752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM20
5に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バ
トル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YE
S”のときはサブRAM205に記憶されているバトル
継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出
制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であ
ったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰す
る。
First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 2
Refer to the reception flag of 05, the current game state is BB or R
It is determined whether or not a bonus game such as B is in progress (ST75
1) When "YES", the process directly returns to the effect control process at the end of one game. If the determination in ST751 is "NO", then it is determined whether or not it is in "BR" during a general game (ST752). If "NO", the process moves to ST754, and if "YES", in the sub RAM 205. The BR continuation counter stored in the predetermined area is decremented by 1 (ST7
53) Return to the effect control process at the end of one game. ST
If the determination at 752 is “NO”, then the sub RAM 20
By referring to the battle occurrence flag stored in No. 5, it is determined whether or not the battle effect is currently in progress (ST754), and "YE
In the case of S ", the battle continuation counter stored in the sub RAM 205 is decremented by 1 (ST753), and the process is returned to the effect control process at the end. Return to the production control process.

【0140】図37は、レベルチェンジ処理を示すフロ
ーチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出で
モンスターを倒したときに得られる経験値が、図17に
示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレ
ベルの職業にランクアップすることをいう。
FIG. 37 is a flow chart showing the level change process. The level change means that if the experience value obtained when the monster is defeated in the battle production satisfies a certain value necessary for each occupation shown in FIG. 17, the rank is increased to a higher occupation.

【0141】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスタ
ーの種別により、図16に示す獲得経験値テーブルに設
定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶
している経験値カウンタに加算して(ST800)、経
験値獲得演出(図15(a))フラグをオンにする(S
T801)。そして経験値カウンタの値が図17に示す
レベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否
かの判別を行い(ST802)、“NO”であればまだ
レベルアップには経験値が足りないということで、その
ままバトル判定処理に復帰する。ST802の判別が
“YES”のときは、サブRAM205に記憶されてい
るレベルカウンタを1加算し(ST803)、レベルア
ップ演出(図15(b)及び(c))の演出フラグをオ
ンにして(ST804)、バトル判定処理に復帰する。
First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 2
By referring to the monster type flag of 05, the experience value set in the acquired experience value table shown in FIG. 16 is added to the experience value counter stored in the predetermined area of the sub RAM 205 according to the type of the defeated monster (ST800 ), Turning on the experience value acquisition effect (FIG. 15A) flag (S
T801). Then, it is judged whether or not the value of the experience value counter satisfies the corresponding condition of the level-required experience value table shown in FIG. 17 (ST802), and if “NO”, the experience value is not sufficient for leveling up. By doing so, the process directly returns to the battle determination process. If the determination in ST802 is "YES", the level counter stored in the sub RAM 205 is incremented by 1 (ST803), and the effect flag of the level-up effect (FIGS. 15B and 15C) is turned on ( ST804), and returns to the battle determination process.

【0142】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。
Next, the flow of game processing when a BR occurs will be described.

【0143】図31はBR実行処理を示すフローチャー
トである。初めに、サブCPU203は、サブRAM2
05の所定エリアに記憶されているBRフラグがオンか
否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST551)、
“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理
に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの内部当
選役データを参照し、今回のゲームにおいてBBやRB
などのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する(S
T552)。本実施例では、BR中にボーナス入賞役が
内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技を実行
させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態から
BRを再開するように構成されている。よってST55
2の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナスが内
部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技
が終了した後に、再びBRを実行するための判別フラグ
となるBR待避フラグをオンし(ST553)、スター
ト時の演出制御処理に復帰する。ST552の判別が
“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BRフラ
グをオンにして(ST554)、次にサブRAM205
のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続回数
が0になったか否かを判別する(ST555)。そして
この判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回数消
化したことになるので、BRフラグをオフし(ST55
6)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
FIG. 31 is a flow chart showing the BR execution process. First, the sub CPU 203 determines that the sub RAM 2
It is determined whether or not the BR flag stored in the predetermined area 05 is ON, that is, whether or not BR is in progress (ST551),
If “NO”, the process directly returns to the effect control process at the start. If “YES”, the internal winning combination data of the reception flag is referred to, and BB or RB is used in this game.
It is determined whether or not the player has won a bonus winning combination such as (S
T552). In this embodiment, when a bonus winning combination is internally won during BR, the BR is interrupted to execute the bonus game, and after the bonus game is completed, the BR is restarted from the interrupted state. Therefore ST55
If the result of the determination in step 2 is "YES", that is, if the bonus is internally won, the BR flag is turned off, and after the bonus game is finished, the BR save flag, which is a determination flag for executing the BR again, is turned on. (ST553), the process returns to the effect control process at the start. If the determination in ST552 is "NO", the BR save flag is turned off, the BR flag is turned on (ST554), and then the sub RAM 205
The BR continuation counter is checked to determine whether the BR continuation count has become 0 (ST555). If this determination is “YES”, it means that the BR has been exhausted the specified number of times, so the BR flag is turned off (ST55
6) Return to the effect control process at the start.

【0144】ST552の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
57)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205に記憶されているの受信フラグのスタート
コマンドに記憶されている「使用停止テーブルNo」
と、図22の報知確率テーブルを参照し、表示画面14
に停止順序を報知し(ST558)、“NO”のとき
は、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
When the determination in ST552 is "NO", the internal winning combination data of the reception flag is then referred to and it is determined whether "bell" or "SB" is internally winning (ST5).
57). If this determination is “YES”, the “use stop table No” stored in the start command of the reception flag stored in the sub RAM 205
22 with reference to the notification probability table of FIG.
Is notified of the stop order (ST558), and when "NO", the process directly returns to the effect control process at the start.

【0145】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。
Next, during BR, the stop buttons 27L, 27
The effect control process when operating C and 27R will be described.

【0146】図32は「リール停止時の演出制御処理」
を示すフローチャートである。
FIG. 32 shows "production control processing when reel is stopped".
It is a flowchart showing.

【0147】まずサブCPU203は、サブRAM20
5のBRフラグを参照し、BR中か否かを判別し(ST
600)、“NO”であれば、サブ側メインフローに復
帰する。ST600の判別が“YES”であれば、次
に、サブRAM205の受信フラグを参照し、停止順序
データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータ
(スタート操作時に更新されている)と照合し、今回の
停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当
な押し順か否かを判別し(ST601)、“YES”の
ときは、図19における正当な押し順で停止操作された
際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表
示し(ST602)、ST601の判別で“NO”のと
きは、図19における誤った押し順で停止操作された際
の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し
(ST603)、サブ側メインフローに復帰する。
First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 20.
Referring to the BR flag of No. 5, it is determined whether or not the BR is in progress (ST
600), if "NO", the process returns to the sub-side main flow. If the determination in ST600 is "YES", next, the reception flag of the sub RAM 205 is referred to, the stop order data and the stop reel data are collated with the usage table No data (updated at the start operation), and this time. It is determined whether or not the stop operation is a legal push order in the order specified in the stop table (ST601), and if "YES", the display when the stop operation is performed in the proper push order in FIG. (Explosion display) is displayed at the position of the corresponding stop button (ST602), and if “NO” in the determination of ST601, the display (× display) when the stop operation is performed in the wrong pressing order in FIG. 19 is applicable. It is displayed at the position of the stop button (ST603), and the process returns to the sub-side main flow.

【0148】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入
賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確
率を増加させたりしてもよい。
In this embodiment, the ST period has been described as a situation that is advantageous to the player that occurs when the task is achieved. However, as another situation that is advantageous to the player, the winning flag of a specific winning combination is also provided. May be established, or the internal winning probability of the winning combination may be increased.

【0149】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。
In addition to the slot machine as in the above-described embodiment, the present invention also provides a pachinko game machine or an arcade game machine equipped with an electric display device, and a home in which the above-mentioned functions are simulated by software. The same can be applied to a game for games.

【0150】[0150]

【発明の効果】本発明によれば、本発明によれば、遊技
補助演出の発生プロセスにおける遊技履歴の如何によっ
て、遊技補助演出の内容が変化するので、発生プロセス
における演出内容と、遊技補助演出とに物語の連続性を
持たせることができ、遊技に新たな興趣を持たせること
ができる。
According to the present invention, according to the present invention, the contents of the game assisting effect change depending on the game history in the process of generating the game assisting effect, so the effect contents in the generating process and the game assisting effect And the continuity of the story can be given, and the game can be given a new interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視
図。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment.

【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine.

【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.

【図4】 表示窓の拡大図。FIG. 4 is an enlarged view of a display window.

【図5】 リール及びバックランプを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.

【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。
FIG. 6 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of the reel.

【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図。
FIG. 7 is a view showing a symbol combination of each winning combination and a payout number.

【図8】 入賞役「ベル」内部当選時に選択される停止
テーブルを示す図。
FIG. 8 is a view showing a stop table that is selected when the internal winning combination “bell” is won.

【図9】 「通常演出」における表示の具体例について
示す図。
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of display in “normal effect”.

【図10】 出現するモンスターの種別を示す図。FIG. 10 is a diagram showing types of monsters that appear.

【図11】 バトル発生確率テーブルを示す図。FIG. 11 is a view showing a battle occurrence probability table.

【図12】 「バトル演出」における表示の具体例を示
す図。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of display in “battle effect”.

【図13】 ダメージテーブル示す図。FIG. 13 is a diagram showing a damage table.

【図14】 入賞確率テーブルを示す図。FIG. 14 is a view showing a winning probability table.

【図15】 経験値獲得獲得画を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an experience value acquisition / acquisition image.

【図16】 獲得経験値テーブルを示す図。FIG. 16 is a diagram showing an acquired experience value table.

【図17】 レベルアップ必要経験値テーブルを示す
図。
FIG. 17 is a diagram showing a level-up required experience value table.

【図18】 「遊技補助期間」における表示の具体例1
を示す図。
18 is a specific example 1 of the display during the "game assistance period".
FIG.

【図19】 「遊技補助期間」における表示の具体例2
を示す図。
FIG. 19 is a specific example 2 of the display during the “game assistance period”.
FIG.

【図20】 報知確率テーブルを示す図。FIG. 20 is a diagram showing a notification probability table.

【図21】 主人公が選択可能な職業種別を示す図。FIG. 21 is a diagram showing occupation types that the hero can select.

【図22】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を
示す図。
FIG. 22 is a diagram showing a list of commands transmitted to the sub control circuit.

【図23】 サブRAMの主な作業領域を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.

【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 24 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図26】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 26 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図27】 「受信処理」を示すフローチャート。FIG. 27 is a flowchart showing “reception processing”.

【図28】 サブ制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 28 is a flowchart showing a process of a sub control circuit.

【図29】 「スタート時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。
FIG. 29 is a flowchart showing “production control processing at start”.

【図30】 「バトル発生抽選処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 30 is a flowchart showing “battle generation lottery processing”.

【図31】 「BR実行処理」を示すフローチャート。FIG. 31 is a flowchart showing “BR execution processing”.

【図32】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 32 is a flowchart showing "production control processing at the time of stop".

【図33】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフ
ローチャート。
FIG. 33 is a flowchart showing "production control processing at the end of one game".

【図34】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 34 is a flowchart showing “battle determination processing”.

【図35】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 35 is a flowchart showing “battle determination processing”.

【図36】 「パラメータ更新処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 36 is a flowchart showing “parameter update processing”.

【図37】 「レベルチェンジ処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 37 is a flowchart showing “level change processing”.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチスロ遊技機 2 キャビネット 3 全面ドア 4 遊技状態表示ランプ 5 スピーカー 6 配当表 7 パネル表示部 8 表示窓 9 リール 10 BETランプ 11 ボーナス中情報表示部 12 WINランプ 13 払出表示部 14 液晶表示装置 15 コイン投入口 16 1−BETスイッチ 17 2−BETスイッチ 18 MAXBETスイッチ 19 十字ボタン 20 決定ボタン 21 キャンセルボタン 22 C/Pスイッチ 23 コイン払出口 24 コイン受皿 25 クレジット表示部 26 スタートスイッチ 27 停止ボタン 28 コイン投入口 29 リール帯 30 ランプハウジング 31 リールバックランプ 101 メイン制御回路 102 マイクロコンピュータ 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 クロックパルス発生回路 107 分周器 108 乱数発生器 109 サンプリング回路 110 I/Oポート 111 モータ駆動回路 112 ステッピングモータ 113 ホッパー駆動回路 114 ホッパー 115 7セグ駆動回路 116 ランプ駆動回路 117 投入コインセンサ 118 リール停止信号回路 119 払出検知回路 120 コイン検出部 121 リール停止信号回路 201 サブ制御回路 202 サブマイクロコンピュータ 203 サブCPU 204 サブROM 205 サブRAM 206 サブマイクロコンピュータINポート 207 サブマイクロコンピュータOUTポート 240 リールバックランプ制御回路 250 画像制御回路 251 画像制御CPU 252 画像制御ROM 253 画像制御RAM 254 画像IC 255 画像ROM 256 ビデオRAM 257 画像制御回路INポート 258 画像制御回路OUTポート 301 表示画面 302 3D迷路 303 主人公キャラクタ 304 警告表示 305 敵情報 306 モンスター 307 残りターン数 308 ダメージゲージ 309 停止操作順序の表示 310 BR残りゲーム回数 311 獲得枚数 312 戦士 313 魔法使い 314 僧侶 1 pachislot machine 2 cabinets 3 front door 4 Game status display lamp 5 speakers 6 dividend table 7 Panel display 8 display windows 9 reel 10 BET lamp 11 Information display section during bonus 12 WIN lamp 13 Payout display section 14 Liquid crystal display 15 coin slot 16 1-BET switch 17 2-BET switch 18 MAXBET switch 19 cross button 20 decision button 21 Cancel button 22 C / P switch 23 coin payout exit 24 coin saucer 25 Credit display 26 Start switch 27 Stop button 28 coin slot 29 reel belt 30 lamp housing 31 reel back lamp 101 Main control circuit 102 microcomputer 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 clock pulse generator 107 frequency divider 108 random number generator 109 sampling circuit 110 I / O port 111 Motor drive circuit 112 stepping motor 113 Hopper drive circuit 114 hopper 115 7-segment drive circuit 116 Lamp drive circuit 117 Inserted coin sensor 118 reel stop signal circuit 119 Dispensing detection circuit 120 coin detector 121 reel stop signal circuit 201 Sub control circuit 202 Sub-microcomputer 203 Sub CPU 204 sub ROM 205 sub RAM 206 Sub-microcomputer IN port 207 Sub-microcomputer OUT port 240 reel back lamp control circuit 250 image control circuit 251 Image control CPU 252 image control ROM 253 image control RAM 254 image IC 255 image ROM 256 video RAM 257 Image control circuit IN port 258 Image control circuit OUT port 301 display screen 302 3D maze 303 Main character 304 Warning display 305 enemy information 306 monster 307 Number of turns left 308 Damage gauge 309 Display of stop operation sequence 310 BR games left 311 number of acquisition 312 warrior 313 Wizard 314 Monks

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞
役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段
と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停
止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手
段と、遊技者に有利となるように前記停止手段の停止方
法を示唆する補助演出手段と、遊技者が所定の条件を満
たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて前記補助演
出手段を制御する遊技補助制御手段とを備え、前記補助
演出制御手段は、前記判定結果の履歴又に基づいて、前
記示唆の内容を変更することを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a winning combination lottery based on a predetermined input signal, a stop means operably provided to a player, A stop control means for stopping and displaying the variable display according to a lottery result of the lottery means and a stop signal from the stop means, and an auxiliary performance means for suggesting a stop method of the stop means so as to be advantageous to the player, It is provided with a game auxiliary control means for judging whether or not a player satisfies a predetermined condition, and controlling the auxiliary effect means according to the result of the judgment, wherein the auxiliary effect control means has a history of the judgment result or A game machine characterized by changing the content of the suggestion based on the above.
【請求項2】 前記所定条件は、遊技者に提示された課
題の達成度合を参照して決定される請求項1記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is determined with reference to the degree of achievement of the task presented to the player.
【請求項3】 前記補助演出手段は内容の異なる複数種
類の演出態様を含み、前記演出制御手段は、前記課題の
達成度合に応じた演出態様を選択して演出制御を行う請
求項2記載の遊技機。
3. The production method according to claim 2, wherein the auxiliary production means includes a plurality of types of production modes having different contents, and the production control unit performs production control by selecting a production mode according to the degree of achievement of the task. Amusement machine.
【請求項4】 前記演出制御手段は、前記達成度合につ
いて、課題毎に設定された数値を演算して、演算結果に
該当する補助演出内容にて演出制御を行う請求項2又は
3記載の遊技機。
4. The game according to claim 2 or 3, wherein the effect control means calculates a numerical value set for each task for the achievement degree and performs effect control with auxiliary effect contents corresponding to the operation result. Machine.
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