JP2003250978A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003250978A
JP2003250978A JP2002054503A JP2002054503A JP2003250978A JP 2003250978 A JP2003250978 A JP 2003250978A JP 2002054503 A JP2002054503 A JP 2002054503A JP 2002054503 A JP2002054503 A JP 2002054503A JP 2003250978 A JP2003250978 A JP 2003250978A
Authority
JP
Japan
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game
stop
winning
battle
item
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002054503A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which amusement is raised by referring to a previous game history concerning the generation of a specified game. <P>SOLUTION: When a state goes into a battle rendition while keeping an item, the item can be used. When a prize is won in a battle judgement processing, a damage is given by a normal physical attach. In the case of failure, processing is changed into an additional attack rendition processing. When a reverse depression (the first stop of a third reel) is performed after checking depression order in the additional attack rendition, the item is considered to be used, so as to perform lottery about whether the item can be used or not in the case of usage. Probability for success differs in response to the kind of an enemy monster to appear. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko game, which has a variable display means for variably displaying various symbols and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. The present invention relates to a symbol combination game machine represented by a machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels having a plurality of symbols arranged on the outer circumference, and the symbol combination when each spinning reel is stopped is in a predetermined stop state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line. The prize is awarded and coins and prizes are paid out. Generally, in order to win this prize, various contingencies are often taken into consideration, and it is important to have a gambling element that the player's skill cannot completely control the result of the game. It is a feature.

【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
In order to realize this "accidentalness", various techniques have been conventionally used, but recently, after executing a winning lottery by software using a microcomputer, reel stop control is performed according to the result of the lottery. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "pre-stage determination". For example, Japanese Patent Publication No. 3-72313
The slot machine described in the issue relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachi-slot gaming machine, and it has random number sampling means for sampling random numbers based on the player's operation of the start switch, and a "winning prize" depending on the size of the winning combination. It has a winning probability table divided into random number ranges of “big hit”, “medium hit”, and “small hit”, and when the sampled random number value is included in the winning section of the winning probability table, the winning combination Judged as winning,
The hit (winning) flag of the winning combination is established. In these winning flags, for example, a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is provided on the activated pay line, and a coin payout of about 10 coins can be obtained. This occurs when a winning flag of a prize winning combination called or a predetermined symbol (for example, a "7" symbol or a "BAR" symbol etc.) is prepared, a certain number of games, a state in which a prize is more likely to occur than a normal game state, 100 ~ 4
There is a winning flag of a winning combination called a "bonus combination" that allows a large amount of coins to be paid out, such as about 00 coins.

【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
The state in which the winning flag is established is a state generally called "internal winning", in which the corresponding winning combination is only allowed to be on the winning line, and the winning is not actually made. It has not occurred. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating winning symbol can be stopped on the winning line, so-called "pushing" is necessary. If this operation timing is bad, No prizes will be generated despite being internally won,
So-called “missing” will occur.

【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
[0005] This omission can be said to be a failure to push the eye in a broader sense, but there are several patterns in the cause, and firstly, although the design to be aimed at is fixed, the design that fluctuates is changed. There is a pattern that I can not recognize and fail by performing an appropriate stop operation, and secondly, there are multiple winning prizes that may have been internally won in this game, and what pattern should I stop and do? There is a pattern that cannot be specified and fails by performing an appropriate stop operation.

【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if the player is familiar with the touching technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so no matter how skillful the player is at pushing. It is impossible to improve the accuracy of the press.

【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
To put it the other way around, as long as the internal winning combination is notified,
It can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be earned even in the normal gaming state. By utilizing such pachislot-specific game playability, a predetermined condition is satisfied. In this case, the fact that internal winning has been achieved for a predetermined period of time, and further, the type of the internal winning combination has been notified, has reduced the dropouts, and a large amount of coins have been paid out as compared to a normal game in which no notification is given. There are gaming machines equipped with a function commonly known as "assist time (AT)". This belongs to "during a normal game" in terms of "game state", which will be described later, but the actual coin payout can be set to be comparable to the bonus game.

【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。
Similarly, "Super Time (S)" is provided as a function for providing a coin payout size depending on whether or not support for "winning" the "internal winning state" is provided.
There is something called "T)". This is when the spinning reel is stopped and controlled by the player's stop button operation,
Prepare multiple "stop tables" to determine how many frames to slide from the stopped symbol position to stop, and determine the stop table to be used each time the winning combination is internally won by random number lottery, and then the stop table If you do not perform the stop operation according to the stop operation order set in, the stop control will not occur even if it is operated at a timing that can be stopped on the activated winning line With such a configuration, by providing a state of "notifying" and a state of not "notifying" of the type of the selected stop table, a large amount of coin payout comparable to the bonus game is realized as in the above-mentioned "AT function". It is a thing.

【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。
For example, when there are three stop buttons for left reel stop, middle reel stop, and right reel stop, "left stop, middle stop, right stop", "left stop, right stop," Six types of "middle stop", "right stop, left stop, middle stop", "middle stop, right stop, left stop", "middle stop, left stop, right stop" are prepared, and a stop table determined by random number lottery The prizes will not be generated unless they are operated in the order of.

【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。
Whether or not to generate such a state of navigating the operation method advantageous to the player (hereinafter referred to as "game assistance period" in the present invention) is determined by random number lottery as in the normal bonus winning combination. In recent years, a gaming machine with a game property that presents the “task” to the player and generates the “auxiliary game period” on the condition that the “task” has been achieved has recently become available. Has appeared. This "task" is, for example, "a bell within 20 games".
Win four winning prizes ”,“ Don't win all 10 winning prizes internally ”,“ BG playing during bonus games ”
Please operate the stop button according to the specific sound of M ”, etc., for several game periods after the assignment was presented,
In order to achieve the "task", the player "wins a bonus winning combination", which is the original game quality of a pachislot machine.
Apart from that, they focus on achieving the tasks presented and are glad.

【0011】このような「遊技補助期間」の発生は、ボ
ーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定され
るものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照し
て、その発生が決定されることになる。これは演出面に
も影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出
方法をも容易なものとした。例えば、後述するように、
その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的
な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦
闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期間」
を発生させるものがある。従来からもこのような世界観
を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演
出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。そ
れというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としてい
るため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとし
ても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う
「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ
出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、
ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する
前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得な
かったのである。
The occurrence of such a "game assistance period" is determined by referring to the game history over several games unlike the one determined by a lottery for each game such as a bonus lottery. Will be. This also affects the production side, and makes it easier to use the production method that was difficult to express in the conventional game. For example, as described below,
In the world view set on the gaming machine, the player appears as a pseudo "hero", fights with the enemy "monster", and wins the battle to "game assist period".
There is something that causes. Although there have been game machines with such a world view set up in the past, there is a tendency that the period of effect is completed only for the game in which the effect occurs. This is because the cause of the production is the winning of the winning combination, so no matter how many "games" are performed, a prize will be generated in the middle of the game, or the popular "reach eyes" By stopping the reel in a special stop mode called ", which does not appear unless it is a bonus internal winning,
It was often noticed that the bonus winning combination was internally won before the production was completed, and it could not be an effective production.

【0012】そこで、「遊技補助期間」の発生条件を数
ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1
ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行
い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終
的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期
間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を
持たせることが可能となる
Therefore, by determining the generation condition of the "game assistance period" over several games, even in terms of performance, for example, 1
For each game, you can make an "attack" or "defense" effect, and finally develop a "game assistance period" by winning over enemy monsters while developing battle scenes over several games. It is possible to give the production a story

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】しかし、特定遊技の発
生に、主人公キャラクタと敵キャラクタを設けて戦闘を
行わせ、主人公が勝利した場合に、特定遊技を付与する
ような遊技性や、更には、一定の確率で取得できる付加
キャラクタを設け、特定遊技の発生に関与させる遊技性
をもった遊技機も提供されているが、それらのキャラク
タの動作や使用に遊技者の意志が十分反映されていない
ことが多く、いわゆるリーチアクションのように演出制
御部が一方的に演出を実行してしまうことが多かった。
However, in the occurrence of a specific game, a main character and an enemy character are provided to perform a battle, and if the main character wins, the game property such that a specific game is given, and further , There is also provided a gaming machine that has an additional character that can be acquired with a certain probability and is involved in the occurrence of a specific game, but the intentions of the player are fully reflected in the actions and uses of those characters. In many cases, the effect control unit unilaterally executes the effect like a so-called reach action.

【0014】また、登場するキャラクタの種類を増やし
演出に深みを持たせるために、一定の条件を満たすと入
手できる付加キャラクタを設定し、敵モンスターとの戦
闘中に付加キャラクタを使用することで、戦闘を有利に
進めることを可能とした遊技機が存在するが、所持アイ
テムを使用するタイミングや量に遊技者の意向が反映さ
れていないという問題点があった。
Further, in order to increase the types of characters that appear and to have a deeper effect, by setting an additional character that can be obtained when certain conditions are satisfied, and by using the additional character during a battle with an enemy monster, Although there are game machines that allow the battle to proceed in an advantageous manner, there is a problem that the intention of the player is not reflected in the timing and the amount of the possessed items.

【0015】本発明の目的は、遊技者にとって有利な状
況である「遊技補助期間」の内容についてその遊技補助
期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演
出内容などに新たなキャラクタを登場させ、遊技補助期
間の「発生」と「実行」に新たなゲーム性を生み出すこ
とである。
An object of the present invention is to provide a new character to the contents of the "game assistance period" which is an advantageous situation for the player, in the winning situation of the game in the course of the generation of the game assistance period, the contents of the effect produced, and the like. It is to create a new game nature in "occurrence" and "execution" of the game assistance period by making it appear.

【0016】[0016]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力
信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、
遊技者に操作可能に設けられた複数の停止ボタンからな
る停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手
段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する
停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否か
を判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技
を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機であっ
て、遊技者が操作可能な第1キャラクタと、該第1キャ
ラクタに付与され、その使用により前記特定遊技発生手
段を遊技者に有利な状態に制御する付加キャラクタと、
前記主キャラクタに、該付加キャラクタを付与するか否
かを決定する付与判定手段とを備えた遊技機において、
前記停止ボタンの操作に応じて、前記付加キャラクタを
使用するか否かを決定する付加キャラクタ使用決定手段
を備えたことを特徴とする。
The first aspect of the present invention is as follows.
A variable display means for variably displaying various symbols, and a winning combination lottery means for selecting a winning combination based on a predetermined input signal.
Stop means composed of a plurality of stop buttons operably provided to the player, stop control means for stopping and displaying the variable display according to the lottery result of the lottery means and a stop signal from the stop means, and a player Is a gaming machine provided with a specific game control means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and executing a specific game advantageous to the player according to the determination result, which is operable by the player. One character and an additional character which is given to the first character and controls the specific game generating means to a state advantageous to the player by using the first character;
In a gaming machine provided with an addition determination means for determining whether or not to add the additional character to the main character,
It is characterized by further comprising additional character use determining means for determining whether or not to use the additional character according to an operation of the stop button.

【0017】本発明の遊技機の第2態様は、前記付加キ
ャラクタは複数種類存在し、使用される付加キャラクタ
の種別により、前記特定遊技制御手段を遊技者に有利な
状態に制御する度合を変化させることを特徴とする。
In a second aspect of the gaming machine of the present invention, there are a plurality of types of the additional characters, and the degree of controlling the specific game control means in a state advantageous to the player is changed depending on the type of the additional character used. It is characterized by

【0018】本発明の遊技機の第3態様は、前記付加キ
ャラクタ使用決定手段は、前記停止ボタンの操作に基づ
いて乱数抽選を実行し、該抽選結果が当選の場合に使用
を決定することを特徴とする。
In a third aspect of the gaming machine of the present invention, the additional character use determining means executes a random number lottery based on the operation of the stop button, and determines use when the lottery result is a win. Characterize.

【0019】本発明の遊技機の第4態様は、前記特定遊
技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴と
する。
A fourth aspect of the game machine of the present invention is characterized in that the specific game suggests an operation method advantageous to the player.

【0020】後述の実施例では、第1キャラクタとして
主人公キャラクタ、第2キャラクタとしてモンスターを
設定し、一定の確率で両者を遭遇させ、戦闘を行わせる
構成をとっている。そして、モンスターキャラクタに設
定された体力(ヒットポイント)が0になったことを条
件に、特定遊技であるバトルラッシュを実行する。
In the embodiments described later, a hero character is set as the first character and a monster is set as the second character, and the two characters are encountered with a certain probability and a battle is performed. Then, on condition that the physical strength (hit points) set for the monster character has become 0, a battle rush which is a specific game is executed.

【0021】また、付加キャラクタの一例としては、後
述する実施例にて説明するような、使用することでモン
スターにダメージを与えることのできる攻撃アイテム
や、主人公に装備させる武器や、体得できる魔法などが
あげられる。要は、初期段階では、遊技者自体に存在し
ていないが、遊技を進めていくにつれて後天的に主キャ
ラクタが使用可能となり、特定遊技状態の発生に影響を
与えるようなものをいう。
As an example of the additional character, an attack item that can damage a monster by using it, a weapon equipped by the hero, magic that can be acquired, etc., as described in the embodiments described later. Can be given. In short, in the initial stage, it does not exist in the player itself, but as the game progresses, the main character becomes available, which affects the occurrence of the specific game state.

【0022】また、付加キャラクタ使用決定手段の一例
としては、後述の実施例で説明するような、停止操作さ
れた際に乱数による使用抽選を実行し、当選であった場
合にアイテムを使用するようなものがあげられる。
As an example of the additional character use determining means, a use lottery using a random number is executed when a stop operation is performed, and an item is used when it is a win, as will be described in a later embodiment. There are many things.

【0023】また、特定遊技制御手段は、後述の実施例
で説明するように、所定の条件を満たしたか(例えば、
主人公キャラクタと敵モンスターキャラクタで戦闘を行
い、主人公が勝利した場合など)によって特定遊技を発
生させるか否かを決定する特定遊技発生手段と、発生し
た特定遊技を実行制御する演出実行手段とに分類され
る。
Further, the specific game control means, as will be described in the embodiments described later, satisfy a predetermined condition (for example,
Classified into a specific game generation means that determines whether or not a specific game is generated by a battle between the hero character and an enemy monster character, and the hero wins), and a performance execution means that controls execution of the generated specific game To be done.

【0024】また、特定遊技制御手段を遊技者に有利な
状態に制御するとは、例えば、特定遊技の発生確率を向
上させたり、実行中の特定遊技の内容を向上(当選フラ
グを完全に報知したり、停止順序を完全に報知したな
ど)させることがあげられる。
Further, controlling the specific game control means to a state advantageous to the player means, for example, improving the probability of occurrence of the specific game or improving the contents of the specific game being executed (complete notification of the winning flag). Or, the complete notification of the stop order).

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5
Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記され
た配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には
略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部に
は縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓
8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリ
ール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を
視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3
Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となって
おり、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構
成している。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is one embodiment of a gaming machine of the present invention, a so-called pachi-slot gaming machine. The pachi-slot gaming machine 1 has a box-shaped cabinet 2 made of plywood in which a front door 3 is openably and closably attached. On the upper part of the front door 3, a game status display lamp 4 which emits and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker which outputs a sound effect during a game or an error sound 5L, 5
R and a payout table 6 in which the number of payouts of each winning combination and a simple game explanation are written are provided. A substantially vertical panel display 7 is provided in the center of the front door 3, and three vertically long rectangular display windows are provided in the center (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R). Are provided so that the reels in the cabinet (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R) can be viewed. These reels 3L, 3C, 3
R has a plurality of symbols arranged on its outer peripheral surface and is rotatable, and constitutes a variable display means together with the display windows 8L, 8C, 8R.

【0026】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
On the left side of the panel display section, a 1-BET lamp 10a which lights up when the number of bets is one coin or more, and a 2-BET lamp 1 which lights up when the number of bets is two coins or more.
0b, lights up when the number of bets is 3 coins Lights up 3
-A BET lamp 10c is provided. Then, as shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG.
-When the BET lamp 10a lights up, the center line L1
Becomes an effective winning line (hereinafter abbreviated as an effective line), and when the 2-BET lamp 10b lights up, in addition to the center line L1, a top line L2A and a bottom line L2B
Becomes the effective line, and when the 3-BET lamp 10c is turned on, the cross-down line L3A and the cross-up line L3B become effective lines in addition to the center line L1, the top line L2A, and the bottom line L2B.

【0027】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
On the right side of the panel display section 7, there are provided a bonus information display section 11, a WIN lamp 12, and a payout display section 13. The bonus information display section 11 is composed of 7-segment LEDs and mainly notifies the progress of the bonus game. The WIN lamp 12 lights up with a predetermined probability when a bonus winning combination is internally won, and the player wins 10
0% Notify that the bonus has been internally won. The payout display unit 13 is composed of a 7-segment LED and displays the number of coins paid out when a winning occurs.

【0028】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。
Below the display windows 8L, 8C and 8R, a liquid crystal display device 14 for displaying various game histories and effects is provided and constitutes an auxiliary effect means.

【0029】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
A coin slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17 and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device, and a credit is provided thereon. Display unit 2
5 are provided. If the 1-BET switch 16 is credited, one coin is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 17 is two coins by one pressing operation. Bet on, MAXBET switch 18 is pressed once,
The maximum number of coins that can be bet in one game, three coins, is bet in the game. By operating these BET switches, the predetermined pay line is activated as described above.

【0030】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
Between the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17, and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14, and the selected contents. A decision button 20 for deciding and a cancel button 21 for canceling the selected contents and returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided.

【0031】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display section 25 having a display section of 7-segment LED is provided. The credit function is a function of internally storing coins within a certain range (for example, 50 coins) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. When the number of stored coins exceeds 50, coins are paid out to the coin tray 24.

【0032】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。
A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that the player can select whether to credit or pay out coins acquired in the game by operating a push button. There is. By switching the C / P switch 22, coins are paid out to the coin payout opening 23 at the lower part of the front door, and the paid out coins are stored in the coin tray 24. A start switch 26 is provided on the right side of the C / P switch 22 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start switch 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, 9R start to rotate, and the variable display of symbols in the display windows 8L, 8C, 8R is started.

【0033】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
At the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A stop operation section 15 for stopping the three reels 9L, 9C, 9R that are rotating is provided below the, and constitutes stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R. These stop buttons 27L, 27C,
The player can arbitrarily determine the order of stopping 27L.
Generally, the stop operation performed when all reels are rotating is the "first stop operation", the next stop operation is the "second stop operation", and the last stop operation is the "third stop operation". Say. In addition, in this embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is “forward pressing”.
That is, operating the middle stop button 27C as the first stop operation is called "middle press", and operating the right stop button 27R as the first stop operation is called "reverse press".

【0034】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
Further, in the case of a game machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six kinds in total, and therefore, the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the second stop operation is performed, respectively. Operate the middle stop button 27C as
Operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “pushing left and right”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and operating the left stop button 27L as the second stop operation. 3 Stop operation Right stop button 27
Operating R is called “middle left / right pressing”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, operating the right stop button 27R as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. The operation is referred to as "middle right left push", the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the right stop button 27R is operated as the second stop operation,
Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as "center-left pressing", the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the left stop button 27L is operated as the second stop operation to perform the third stop operation. Middle stop button 27 as an operation
Operating C is referred to as "middle right / left pressing", operating the right stop button 27R as the first stop operation, operating the middle stop button 27C as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. What you do is called "Right-center-left push" Further, at the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A coin insertion slot 28 for inserting coins is provided on the right side of the.

【0035】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカ5
L、5Rから発生する効果音などを制御する。
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine 1 shown in FIG. The above-mentioned game control means is roughly composed of two control circuits,
The main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and the sub control circuit 201 controls the game information transmitted from the main control unit 101 and the cross button 19. , Enter button 20,
The auxiliary effect image displayed on the liquid crystal display device 14 based on the input signal from the cancel button 20, and the speaker 5
Controls sound effects generated from L and 5R.

【0036】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
The main control circuit 101 has a microcomputer 102 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added to this. The microcomputer 102 is a ROM 104 in which game programs and data are stored in advance.
It also includes a CPU 103 that performs a control operation according to a game program in the ROM 104, and a RAM 105 that provides a work area required for control processing.

【0037】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチ26からの信号に基
づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109
が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段とし
て、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェ
アによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよ
い。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路
109は省略可能である。
The CPU 103 includes a clock pulse generation circuit 106 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 10.
7 and a random number generator 1 for generating random numbers to be sampled
08 and a sampling circuit 109 for sampling a random number based on a signal from a start switch 26 described later.
Are connected. As a random number sampling means, the microcomputer 102 may perform random number sampling by processing by software. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.

【0038】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。
ROM 10 of the microcomputer 102
In addition to the control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, a winning probability table used for determining whether or not the random number value obtained based on the operation of the start switch 26 is used in a probability lottery process described later. The reels 9L, 9L are operated in response to the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R.
A stop table for determining stop positions of C and 9R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored.

【0039】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。
Various peripheral devices (actuators)
Are connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0040】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
The motor drive circuit 111 drives the reels 9L, 9C and 9R to rotate in response to the drive signal from the CPU 103, respectively.
The drive control of C and 112R is performed. In addition, the motor drive circuit 1
Reference numeral 11 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R in response to a stop control signal from the CPU 103.

【0041】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
The hopper drive circuit 113 is the CPU 103.
Based on the payout command from, the hopper 114, which is a coin payout device, is driven and controlled.

【0042】7セグ駆動回路115は、、7セグメント
LEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレ
ジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動
制御する。ランプ駆動回路116はランプで構成される
各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラン
プ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、
WINランプ12)を駆動制御する。
The 7-segment drive circuit 115 drives and controls various display sections (payout display section 13, credit display section 25, bonus information display section 11) formed of 7-segment LEDs. The lamp drive circuit 116 includes various display units (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp 10c, which are lamps.
It drives and controls the WIN lamp 12).

【0043】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
In addition, a liquid crystal display device 1 is also used as a display device.
4 and reel backlights described later, these are driven and controlled by the sub control circuit 201.

【0044】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
The start switch 26, 1-BET switch 16 and 2-BET switch 1 are the main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 102 to generate a control signal for each drive circuit.
7, MAXBET switch 18, C / P switch 22,
Input coin sensor 117, reel stop signal circuit 118,
Reel index detection circuit 115, payout detection circuit 11
There are 9 and so on. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0045】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。
The start switch 26 detects the player's start operation. The inserted coin sensor 117 detects a coin inserted from the coin insertion slot 28 that has passed a selector for selecting odd-shaped coins. The reel stop signal circuit 118 includes each stop button 9L,
When the operation of 9C and 9R is detected, a stop signal is generated. The reel index detection circuit 115 receives a signal from the rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114, and supplies a payout number signal to the CPU 103.

【0046】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
Next, how each of these drive circuits is controlled in the flow of a series of games will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 is generating random numbers belonging to a certain numerical range. When the coin insertion by the player is detected by the insertion coin sensor 117, or the coin is credited, the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17,
1-BET by betting operation of MAXBET switch 18
The lamp driving circuit 116 drives the lamp 10a, the 2-BET lamp 10b, and the 3-BET lamp 10c to light. The random number value is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start switch 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random number value is compared with the winning probability table stored in the ROM 104, and if there is a winning, a winning flag of the corresponding winning combination is set. This software-like lottery process is called “probability lottery process”, and the details will be described later.

【0047】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
Then, each stepping motor 112L, 1
A drive pulse is supplied to 12C and 112R through the motor drive circuit 111, and each reel 9L, 9C, and 9R starts rotation. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the "pulse counter" secured in the RAM 105. Then, the value of this pulse counter is monitored, and when the predetermined value is reached, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the "symbol counter" secured in the RAM 105 is incremented by 1 To do.

【0048】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。一方、リール9L、9C、9Rにおいては、
図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過す
る毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデ
ックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU
103に入力される。リセットパルスの入力を検知した
CPU103はRAM105でカウントアップされてい
る図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握され
ている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図
柄位置との整合性が確保される。
For example, it is a stepping motor that makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation, and has two rotations on the outer peripheral surface of the reel.
If one symbol is arranged, the symbol moves by one frame in about 19 pulses, so the CPU 103 determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses. Then, the "symbol counter" is incremented by 1. On the other hand, in the reels 9L, 9C and 9R,
An index detection signal is generated every time the reference point of the symbol passes through the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse is sent to the CPU via the reel index detection circuit 115.
It is input to 103. The CPU 103 which has detected the input of the reset pulse clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the symbol position which is grasped by software and the symbol position which is actually displayed in the display window 8 are consistent with each other. Reserved.

【0049】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
When the reels 9L, 9C, 9R start rotating and enter a constant speed rotation state after a lapse of a certain time, the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R is validated. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after soft processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. Motor 112L, 1
The stop pulse is supplied to 12C and 112R, and the reel 9
L, 9C and 9R are stop-controlled.

【0050】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
When the stop control of the reels 9L, 9C, 9R is performed, the CPU 103 uses the code number of the symbol on the center line L1 as the stop operation position when the stop signal is received from the reel stop signal circuit 118, and the RAM1.
The table is stored in a predetermined area 05 and the stop table in which the stop operation position and the symbol to be stopped and displayed on the center line L1 are associated with each other is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and how many pulses (how many frames) are left to stop and display the target symbol.
It is calculated whether it should be supplied, and after the calculated number of pulses is supplied, stop control is performed.

【0051】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
When all of the reels 9L, 9C, 9R are stopped, a prize search is performed. In the prize search, first, the symbol table stored in the ROM 104 is compared with the symbol stop position stored in the RAM 105, and the display windows 8L, 8C,
Understand what kind of state the stop mode of this game stopped at 8R is. The symbol table is reel 9L,
9C, 9R is configured corresponding to the symbol line drawn on the outer peripheral surface, and the code numbers representing the order of the symbols from the reference position and the symbol codes provided corresponding to the code numbers are associated with each other. It plays the role of a soft reel band. Next, each effective line L1, L2A, L2
B, L3A, and L3B, the stop mode and ROM1
The winning symbol combination table stored in 04 is collated to determine whether or not there is a winning. The winning symbol combination table is a combination of winning symbol combinations and the number of payout coins at the time of winning, and the winning symbol combinations and payout numbers that are valid depending on the gaming state are different. Switch and process.

【0052】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
When the CPU 103 determines "winning" in the prize search, it supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 114.
At that time, the coin detection unit 123 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the count value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit and stops the coin payout.

【0053】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出
関係の周辺装置を制御する。
The block diagram of FIG. 3 shows the sub-control circuit 201.
Represents the configuration of. The sub control circuit 201, based on the game information from the main control circuit 101, the input from the cross button 19, the determination button 20, the cancel button 21, etc., the peripheral devices related to the performance such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L, 5R. Control.

【0054】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5R
の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワ
ーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路24
0で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御
回路とは別の回路基板で構成されている。
The sub-control circuit 201 has a sub-microcomputer as a main constituent element, and has a liquid crystal display device 14.
Image control circuit 250 for controlling the display, speakers 5L, 5R
Sound source IC 230 for controlling the sound output of the sound source, power amplifier 231 as an amplifier, and reel back lamp control circuit 24
It consists of zero. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.

【0055】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
The sub-microcomputer 202 includes a sub-CPU 203, a sub-ROM 204 as a storage means, and a sub-RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 3 is provided with a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are similar to the main control circuit, although they are not shown. In the sub ROM 204, a communication sequence program with the main control circuit 201,
An effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, etc. are stored. The sub RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.

【0056】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
The sub CPU 203 is connected to the main control circuit 10
Based on the game information command sent from 1, decide what kind of effect the various effect control circuits should perform,
The decision contents are transmitted to each effect control circuit. Furthermore, the character (the monster of the enemy character in the present embodiment) displayed on the liquid crystal display device 14 is selected according to the input signal based on the operation of the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 by the player. , The size of the bonus is determined according to the selected character.

【0057】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定
する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュ
ータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信
シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する
画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行す
るときの作業領域として利用される。
The image control circuit 250 includes the image control CPU 2
51, an image control ROM 252, an image control RAM 253,
Image ROM 255, video RAM 256 and image control I
It is composed of C254. The image control CPU 251 receives the parameters determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257, and determines the display content on the liquid crystal display device 14 according to the image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program for image effect commands transmitted from the sub-microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like.
The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.

【0058】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介し
て液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
The image control IC 254 is the image control CPU 2
The image corresponding to the display content determined in 51 is displayed in the image ROM.
The image data is formed by using the graphic data stored in 255, is temporarily stored in the video RAM 256, and is output to the liquid crystal display device 14 via the image control circuit OUT port 258 at an appropriate timing to provide a display effect. .

【0059】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
The reel back lamp drive circuit 240 is used for effect display control such as winning effect and winning flag notice. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Reel strips 29L, 29C, 29 of reels 9L, 9C, 9R
R is composed of a semi-transparent film material, and each symbol such as a "cherry" pattern or a "7" pattern is printed on the surface with light-transmitting colored ink, and the area other than those symbols is covered with light-shielding ink. Masking is done. Reel obi 2
Lamp housing 30 behind 9L, 29C and 29R
L, 30C, 30R are provided so that the light emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in each room of the lamp housings 30L, 30C, 30R. The reel back lamp control circuit 240, based on the parameters determined by the sub-microcomputer 202, reel reel lamps 31L, 31C, 31.
The R is controlled to blink. For example, when coins are paid out, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the pay line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and when the respective winning flags are established, the effect display is performed. By doing so, it suggests to the player which winning pattern should be aimed.

【0060】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9
L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの
順(下から上に)移動表示される。
FIG. 6 is a plan view of the reel bands 29L, 29C and 29R developed on a plane. Each reel is provided with 21 symbols, each symbol is given a symbol number of 1 to 21, and is stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ', 9C', 9R 'are reels 9
The symbol numbers are moved and displayed in order (from bottom to top) as the L, 9C, and 9R are driven to rotate.

【0061】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.

【0062】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。
Here, the internal winning, the winning, and the game state will be described. The internal winning is a state in which, as a result of collating the sampled random number value and the winning probability table in the above-mentioned probability lottery process, it is determined to be winning and the winning flag of the corresponding winning combination is set.

【0063】当選フラグは、原則すべての入賞役につい
て存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ
有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない
小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のもの
と、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が
発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレ
ギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽
選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス
役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
Winning flags exist for all winning combinations in principle, but due to their characteristics, only winning games are valid, and winning combinations with a relatively small number of payouts are called small wins that do not carry over the winning flag to the next game. Not only those games in which the winning flag has been established, but also those that are carried over until a prize occurs, the internal lottery probability of winning prizes, called big bonus (BB) and regular bonus (RB), increases, and a large amount of coins are paid out. It is roughly divided into those of the winning role called the bonus role.

【0064】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
Examples of the small winning combination include, for example, a "cherry" winning combination in which the player wins by simply stopping on the active line of the left reel, and a winning "bell" when all three symbols are stopped on the effective line. There are "winning roles" and "watermelon" winning roles. Regular bonuses and big bonuses are also available as bonus prizes. Regular bonus (RB)
Is displayed on the activated pay line, for example, "BAR-BAR-B
This is caused by the fact that "AR" is complete. First, 15 coins are paid out at the time of winning the prize. Then, a one-off bonus game (referred to as a JAC game or accessory game) can be played 12 times or until a prize is generated 8 times. The big bonus (BB) occurs when, for example, "red 7-red 7-red 7" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. And B
You can play a small combination called B general game or a game with an increased winning probability of RB up to 30 times, and you can play RB up to 3 times during that period. The RB prize from the general game occurs when, for example, "BAR-BAR-BAR" are prepared,
The RB prize from the general game in the BB occurs when "replay-replay-replay" are complete. Since the replay winning combination automatically inserts the same number of coins as the number of inserted coins when a prize is won, it is possible to play a game in the next game without inserting coins. Single bonus (S
B) occurs when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. Then, the JAC game can be played once. This SB is named "Bonus",
The winning flag is not carried over, and the winning flag is effective only for the game of the same time as the small win.

【0065】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
Next, the game state will be described. The game state is
It is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination, the bonus winning combination has not been internally won yet, and the internal winning is performed in the probability lottery process.
Bonus internal winning state (bonus internal winning, also referred to as bonus internal winning) in which bonus winning symbols are not aligned on the active line and winning has not occurred yet, winning symbol is well on the active line during bonus internal winning Are arranged and are roughly classified into a bonus game state (also referred to as bonus operation) in which a bonus game is being played.

【0066】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
Further, during the bonus internal winning, it is divided into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. The bonus operation is also divided into the BB operation and the RB operation.

【0067】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。
In addition to the bonus winning combination, there is a game state (hereinafter referred to as a specific state) which is advantageous for the player who can obtain a large amount of coins.

【0068】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
For example, with regard to the winning probability table of the SB during the general game called "centralized machine", a high probability table (for example, SB internal winning probability 1/2) and a low probability table (for example, SB internal winning probability 1/20). And a lottery to switch to the high probability table when using the low probability table (generally referred to as "rush lottery"), and a lottery to switch to the low probability table when using the high probability table (typically "punk lottery It is known that the coins gradually increase when the high probability table is used.

【0069】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
Also, a plurality of winning combinations called "AT (assist time) function" which can never win at the same time are set (for example, "bell-bell-red 7", "bell-bell-blue 7", "bell-bell-blue 7", Bell-Bell-White 7 "winning combination, right reel" Red 7 "," Blue 7 "," White 7 ", each symbol has 4 or more spaces between each symbol.) Since I do not inform the type, I do not know which "7" I should aim for, and theoretically I can only win 1/3 after internal winning, but when it comes to informing the internal winning type called AT period, you should aim Since the type of the "7" symbol can be known, it is known that a specific state in which coins gradually increase and coins are theoretically possible with 100% after the internal winning is achieved, provided that the operator pushes accurately.

【0070】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
In addition, it is called "ST (super time) function", and if the predetermined stopping order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and the accurate pushing operation is performed. Even if you do, there is also one that performs stop control in which the winning symbols are not arranged. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “bell”, the stop order table is “from No. 1”.
NO. Up to 6 "6 types are prepared, and when Bell wins internally in the probability lottery process, the stop table to be used is selected by random number lottery or the like. For example, a table in this game"
NO. When the "3" stop table is selected, a prize occurs when the middle stop button 27C is performed by the first stop operation, the left stop button 27L is performed by the second stop operation, and the right reel stop button 27R is performed by the third stop operation. Other than the five types of stop order, stop control is performed in which bell symbols are not aligned on the activated line even if the bell is internally won.

【0071】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種
別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番
を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%
で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定
状態が知られている。
In the normal state, since the stop order is not notified, theoretically, only one-sixth can be won after the internal winning. However, another way of notifying the type of the selected stop table, which is called ST period, is given. If it becomes a state to inform the order that should be stopped order, theoretically 100% after internal winning
It is known that a prize can be won and coins gradually increase.

【0072】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
In this embodiment, as shown in FIG.
Even if the winning symbols are the same, the number of payouts is different depending on the game state. For example, the watermelon winning combination is 3 coins to be paid out during the normal game and the bonus internal winning, but BB
It is a payout of 15 cards in the middle general game. Also, "Replay-
"Replay-Replay" is a replay winning symbol during the normal game and during the bonus internal winning, but it is an RB winning symbol in the BB ordinary game, and is a winning character winning symbol of 15 payouts in the JAC game.

【0073】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
Further, in this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as a situation advantageous for the player, and the ST function is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. There is. Specifically, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won, the player is informed of the stop order information necessary for aligning the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player operates in accordance with the notified stop order to surely generate the winning without causing the omission. You can Hereinafter, the period during which this specific state occurs is referred to as "game assistance period".

【0074】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対
して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限
値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減
算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生とな
る。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表
示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタ
と敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バ
トル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人
公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理とし
ては、後述する「バトル判定処理」において、モンスタ
ーのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたと
きに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中に
おいて入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻
撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合
が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから
減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生
が決定されるのである。詳細は後述する。
The game assistance period is generated by satisfying a certain condition in a predetermined determination process performed during the normal game. Specifically, when a winning combination is generated, points as a value set for the winning combination are subtracted from a predetermined upper limit value (10 points), and the subtraction result is 0 points within a predetermined period. When is, the subsidy period occurs. As an example, as the effect displayed on the display screen of the liquid crystal display device 14 during the normal game, an effect (hereinafter referred to as “battle effect”) that displays a state in which the character of the hero and the enemy character are fighting is displayed. When the protagonist character wins the battle effect, as software processing, the occurrence of the auxiliary period is determined when the HP (hit points: physical strength) of the monster is determined to be 0 in "battle determination processing" described later. . When a winning is achieved during the battle rendering process, the attack points set for the winning combination (the subtraction rate differs depending on the appearing monster) are subtracted from the HP initial value 10 points of the monster, and the HP becomes 0. At that time, the occurrence of the supplementary period is determined. Details will be described later.

【0075】次に一般遊技中において、液晶表示装置1
4の画面上に表示される演出について説明する。
Next, during the general game, the liquid crystal display device 1
The effect displayed on the screen of No. 4 will be described.

【0076】図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の
画面上に表示される通常演出について示したものであ
る。
FIG. 9 shows the normal effect displayed on the screen of the liquid crystal display device 14 during the general game.

【0077】図9(a)には、液晶表示装置14の表示
画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョ
ン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ3
03(以下単に「主人公」と略記する)が表示されてい
る。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダン
ジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示され
る。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮
の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベ
ルを上げていくような設定となっている。
In FIG. 9A, the main character 3 moving through a 3D maze 302 (hereinafter abbreviated as “dungeon”) on the display screen 301 of the liquid crystal display device 14.
03 (hereinafter simply referred to as “hero”) is displayed. The protagonist 303 is directed and displayed as it goes deep into the dungeon 302 as the number of games is accumulated. The story produced in this embodiment is set such that the hero 303 makes an adventure in the labyrinth and defeats various enemies to raise his level.

【0078】図30は、通常画面中において、決定ボタ
ン20を操作した際に表示画面301に表示される職業
選択画面である。職業は、図30(a)の戦士312、
図30(b)の魔法使い313、図30(c)の僧侶3
14の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作するこ
とで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲー
ムを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示
し、決定キー20を操作して好みの職業を選択する。こ
の職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補
助期間」における報知態様が異なるように設定されてい
る。
FIG. 30 is an occupation selection screen displayed on the display screen 301 when the enter button 20 is operated in the normal screen. Occupation is the warrior 312 of FIG. 30 (a),
The wizard 313 of FIG. 30 (b) and the monk 3 of FIG. 30 (c)
There are three types, and four screens are scroll-displayed by pressing the cross key up and down. Before starting the game, the player operates the cross key to display an arbitrary occupation and operates the enter key 20 to select a desired occupation. This occupation is set such that the notification mode in the above-mentioned "game assistance period" varies depending on the occupation type and level.

【0079】ゲームを進めていくと、図9(b)に示す
ように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示
304が表示され、その後図9(c)に示すように、モ
ンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モ
ンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回
数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。
As the game progresses, as shown in FIG. 9 (b), a warning display 304 indicating that the monster is approaching is displayed, and then, as shown in FIG. 9 (c), the monster type is changed. The enemy status screen is displayed, and the enemy information 305 such as the name of the monster, the number of times the game assistance period is continued in the case of winning, and the face of the monster is displayed.

【0080】図10は登場するモンスターの種別を表し
たもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッ
カ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル
継続回数」として、いずれのモンスターも7回に設定さ
れている。モンスターに勝利することで得られる遊技補
助期間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記す
る)の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定と
なっていて、強いモンスター(勝利しづらいモンスタ
ー)に勝利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数
も多くなっている
FIG. 10 shows the types of appearing monsters. In this embodiment, three types of “Mikapom”, “Crocca”, and “Hygo” appear, and any one of them will be described as “the number of battle continuations” described later. Monsters are also set to 7 times. The number of consecutive games in the battle rush (abbreviated as "BR" below), which is the game assistance period obtained by winning monsters, is set differently for each monster, and you win strong monsters (monsters that are difficult to win). The more BR games are given, the more

【0081】図11は、バトル発生確率テーブルを示し
た図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から
「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生して
いない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜
16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれ
のモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによ
って、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスター
が登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変
化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された
乱数値が“20”であれば「クロッカ」とのバトル演出
が発生する。
FIG. 11 is a diagram showing a battle occurrence probability table. The battle occurrence probability table represents the transition probability from the normal state to the "battle effect", and the lottery is performed for each game from the normal state where no battle has occurred, and "0
Which of the three monsters will appear is determined by whether or not the random value extracted from the range of 16384 "belongs to the winning range set for each monster. Depending on the setting, for example, in the case of setting 1, if the random number value extracted in this game is “20”, a battle effect with “clocker” occurs.

【0082】図12は、バトル演出における表示の具体
例を示した図である。図12(a)に示すように、バト
ル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公
303が、左側にモンスター306が表示され、今まさ
に戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では
通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回
転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303が
モンスター306に対して、あるいはモンスターが主人
公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」と
いう)。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the display in the battle effect. As shown in FIG. 12A, when the battle effect is started, the hero 303 is displayed on the right side of the display screen 301 and the monster 306 is displayed on the left side, and the battle is about to begin. In this battle production, the hero 303 attacks the monster 306 once or the hero 303 attacks the hero once for each game in the normal pachi-slot gaming machine 1 (from when the reel starts rotating until it stops). . (This is called "one turn").

【0083】バトル演出の表示中、表示画面301の右
上方には「残りターン数」307が表示される。これ
は、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわ
ちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表してい
る。
While the battle effect is being displayed, "the number of remaining turns" 307 is displayed on the upper right of the display screen 301. This represents the number of remaining turns possible in the battle rendering, that is, the number of games remaining in the battle rendering.

【0084】また下方には「ダメージゲージ」308
L、308Rが表示される。これは、バトル演出中に、
モンスター306の残りHPをモンスター体力ゲージ3
08Lで、主人公303の残りHPを主人公体力ゲージ
308Rで表すもので、モンスターの初期HPとして、
ミカポムが1000ポイント、クロッカが1000ポイ
ント、ヒーゴが1200ポイントに設定されている。主
人公は初期HPとして70が設定され、1ターンごとに
10ポイントずつ減算されていく。負ったダメージ量に
よってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、
主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆ
き、いずれかのキャラクタのHPが0になったとき、バ
トル演出は終了する。モンスター306に与えるダメー
ジ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。た
だし、同一の入賞役であってもモンスター306の種類
によってダメージ量が異なる。
Also, a “damage gauge” 308 is provided below.
L and 308R are displayed. This is during the battle production,
The remaining HP of the monster 306 is the monster health gauge 3
In 08L, the remaining HP of the main character 303 is represented by the main character's physical strength gauge 308R. As the initial HP of the monster,
Mikapom is set to 1000 points, Crocca is set to 1000 points, and Hego is set to 1200 points. 70 is set as the initial HP for the protagonist, and 10 points are subtracted each turn. Depending on the amount of damage inflicted, if it is a monster health gauge, from left to right,
If the protagonist's physical fitness gauge, it disappears from the right side to the left side, and when the HP of any character becomes 0, the battle effect ends. The amount of damage given to the monster 306 is determined according to the type of winning combination. However, even with the same winning combination, the amount of damage differs depending on the type of monster 306.

【0085】具体的には、図13のダメージテーブルに
示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そ
のときのモンスターHPより減算される。例えばチェリ
ーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった
場合は70ポイント、クロッカだった場合は300ポイ
ント、ヒーゴだった場合は60ポイントが減算される。
また、モンスターの初期HPは、ミカポムが1000ポ
イント、クロッカが1000ポイント、ヒーゴが120
0ポイントとなっている。
Specifically, as shown in the damage table of FIG. 13, the damage points corresponding to the prize type are subtracted from the monster HP at that time. For example, if cherry is won, 70 points are subtracted if the monster 306 is Mikapom, 300 points are subtracted if it is a clocker, and 60 points are subtracted if it is Hego.
The initial HP of monsters is 1000 points for Mikapom, 1000 points for Crocca and 120 points for Heygo.
It is 0 points.

【0086】図12(b)では、主人公303がモンス
ター306に対し攻撃している様子を示している。この
ような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞
が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだっ
た場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。
尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化
し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場
合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射す
る「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、
主人公303はモンスター306に対し氷を発射する
「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人
公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃す
る「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人
公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻
攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天
空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪
う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、そ
の種別により「属性」が定められており、例えば、ミカ
ポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻
撃)が一度でも入賞すれば300ポイントのダメージが
与えられ、逆に、チェリー(火炎攻撃)が入賞しても、
70ポイントしかダメージを与えることができない。同
様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞(火炎攻撃)
で大ダメージを与えられるが、リプレイ(冷凍攻撃)で
は少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは
地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難
である。SB(閃光攻撃)はすべてのモンスターに大ダ
メージを与えることができる。
FIG. 12B shows the hero 303 attacking the monster 306. Such a display is made when a winning is generated as a result of one game. Conversely, if the game result is a loss, the hero 303 is attacked by the monster.
The attack pattern of the hero 303 changes depending on the prize type. For example, as shown in FIG. 13, when a cherry is won, the hero 303 performs a “flame attack” to fire a flame on the monster 306, and a “replay” occurs. If you win
When the hero 303 performs a "frozen attack" that fires ice against the monster 306, and the "watermelon" wins, the hero 303 performs an "earthquake attack" that causes an earthquake and attacks the monster 306, and wins the "bell". In this case, the hero 303 performs a “lightning attack” that drops lightning on the monster 306, and if the player wins the SB, the hero 303 performs a “flash attack” that steals the HP of the monster 306 by exposing a ring of light from the sky. Also, the monster 306 has an "attribute" defined depending on its type. For example, Mikapom has a fire attribute and is vulnerable to a freezing attack, and if replay (freezing attack) wins even once, 300 points of damage is given, On the contrary, even if Cherry (flame attack) wins,
You can only do 70 points of damage. Similarly, since the crocca is a water attribute, it is a cherry prize (flame attack)
You can inflict great damage with, but replay (freezing attack) can only give you a little damage. Since Hego is a ground attribute, it has no weak points like this and it is difficult to defeat it. SB (Flash Attack) can cause great damage to all monsters.

【0087】図12(c)ではモンスター体力ゲージ3
08Lが0になって、主人公が勝利したことを表してい
る。このようにバトル演出期間内において主人公303
がモンスター306を倒すことができたときは、その後
遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続さ
れるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述
したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲー
ム、ヒーゴは120ゲームである。
In FIG. 12C, the monster health gauge 3
08L became 0, indicating that the hero has won. In this way, the protagonist 303 during the battle production period
When the player can defeat the monster 306, BR, which is a game assistance period, occurs thereafter. The number of games in which BR is continued (hereinafter referred to as “BR continuation number”) is, as described above, 30 games for Mikapom, 60 games for clockers, and 120 games for Hego.

【0088】図14は、バトル演出中にバトル演出に勝
利した際、またはバトル演出中に入賞が発生した際に、
一定の確率で生じるアイテム取得画面を示す図である。
本実施例では、入賞が発生したときに一定の確率で、バ
トル演出においてモンスター306に勝利したときにア
イテムを取得することができ、そのアイテムを使用する
ことで、入賞により発生するダメージに追加する形でモ
ンスター306にダメージを与えることができる。図1
4(a)はアイテムの1つである「ウォーターマイン」
の獲得画面であり、画面中央にウォーターマインの外観
が表示され、画面下部には取得個数が表示される。そし
て一定時間経過後、図14(b)に示すように、それま
でに取得したアイテムの個数がその種別ごとに表示され
る。
FIG. 14 shows that when the player wins the battle effect during the battle effect, or when a prize is generated during the battle effect.
It is a figure which shows the item acquisition screen which arises with a fixed probability.
In this embodiment, an item can be acquired with a certain probability when a prize is won when the monster 306 is won in the battle production, and by using the item, the item is added to the damage caused by the prize. The monster 306 can be damaged in a form. Figure 1
4 (a) is one of the items, "Water Mine"
The acquisition screen of Watermine is displayed in the center of the screen, and the number of acquisitions is displayed at the bottom of the screen. Then, after a lapse of a certain period of time, as shown in FIG. 14B, the number of items acquired so far is displayed for each type.

【0089】図15(a)は、バトル演出中に入賞が発
生したときのアイテム取得抽選テーブルを示す図であ
る。本実施例では、通常はバトルに勝利しないと得られ
ないアイテムを、低確率ではあるが、入賞が発生したと
きも取得することができる。テーブルは、各入賞役に対
し、取得できるアイテムの当選範囲がアイテムの種別ご
とに示されている。リプレイやベルといった比較的発生
しやすい入賞役の当選確率は低く、SBやスイカといっ
た比較的発生しにくい入賞役の当選確率は高く設定され
ている。
FIG. 15A is a diagram showing an item acquisition lottery table when a prize is generated during the battle production. In this embodiment, an item that cannot be obtained unless a battle is normally won can be acquired even when a winning occurs, although with a low probability. In the table, the winning range of items that can be acquired for each winning combination is shown for each item type. The winning probability of the winning combination such as replay and bell that is relatively easy to occur is low, and the winning probability of the winning combination that is relatively difficult to occur such as SB and watermelon is set to be high.

【0090】図15(b)は、バトル演出に勝利したと
きの、バトル終了時のアイテム取得抽選テーブルを示す
図である。本実施例では、3種類のアイテムを設定して
おり、それぞれのアイテムについて各モンスターにより
取得確率を異ならせている。例えば、ミカポムからは
「フレイムショット」の取得確率が高く、クロッカから
は「ウォーターマイン」の取得確率が高く、ヒーゴから
は「アースシェイク」の取得確率が高い。
FIG. 15 (b) is a view showing an item acquisition lottery table at the end of the battle when the battle effect is won. In this embodiment, three types of items are set, and each item has a different acquisition probability for each monster. For example, Mikapom has a high probability of acquiring "Flame Shots", Crocca has a high probability of acquiring "Watermines", and Hego has a high probability of acquiring "Earth Shakes".

【0091】図16は、上述のバトル終了後のアイテム
取得抽選に当選したときに、その取得個数を抽選するア
イテム個数抽選テーブルを示す図である。取得個数は
「1個」、「2個」、「3個」の3種類あり、確率的に
は1個となる場合が多い。
FIG. 16 is a diagram showing an item number lottery table for lotting the obtained number when the above item acquisition lottery after the battle is won. There are three types of acquired numbers, “1”, “2”, and “3”, and in many cases, the number is one.

【0092】図17は、バトル演出中であって、アイテ
ムを所持しており、かつ停止順序がアイテム使用を意図
した操作であった場合に実行される、アイテム使用抽選
テーブルを示す図である。本実施例では、アイテム使用
を意図した操作(右リール9R第1停止)を行っても、
必ずしもアイテムを使用できるとは限らず、一定の使用
抽選に当選した場合に使用可能となるように構成されて
いる。抽選テーブルは、モンスター306の種別ごとに
当選範囲が設定され、ミカポムには使用し易く、ヒーゴ
には使用しづらい設定となっている。
FIG. 17 is a diagram showing an item use lottery table which is executed when the item is in the battle production and the stop order is an operation intended to use the item. In this embodiment, even if an operation intended to use an item (right reel 9R first stop) is performed,
It is not always possible to use the item, and it is configured so that the item can be used when a certain use lottery is won. In the lottery table, a winning range is set for each type of monster 306, which is easy to use for Mikapom and difficult to use for Heygo.

【0093】図18は、使用アイテム優先順位テーブル
を示す図である。本実施例では、バトル演出中にアイテ
ム使用が決定された場合において、所持アイテムが複数
存在していたときに、どのアイテムを使用するか、その
優先順位が設定されており、基本的には、そのときにバ
トルを行っているモンスター306に最も適したアイテ
ムが選択されるように構成されている。例えば、モンス
ター306がミカポムであった場合、ミカポムは火属性
なので、反対属性の水属性をもつウォーターマインを優
先的に使用するといった具合である。ただし、今回のバ
トルにおいて、後述する合成アイテムが生成されたとき
は、そのアイテムを優先的に使用する。
FIG. 18 is a diagram showing a used item priority table. In the present embodiment, when item use is decided during the battle production, when there are a plurality of possessed items, which item to use, the priority is set, and basically, At this time, the item most suitable for the monster 306 in battle is selected. For example, when the monster 306 is Mikapom, Mikapom has a fire attribute, and therefore watermine having the opposite water attribute is preferentially used. However, when a synthetic item to be described later is generated in this battle, the item is preferentially used.

【0094】図19は、アイテム合成テーブル、及びそ
の合成優先順位テーブルを示す図である。本実施例では
所持アイテムが複数存在していたときに、複数種類のア
イテムを合成して、新しいアイテムを作り出すことがで
きる。図19(a)に示すように、合成アイテム「ホギ
メディル」は、ウォーターマインとフレイムショットを
合成することにより生み出され、合成アイテム「ポリフ
ェッション」は、ウォーターマインとアースシェイクを
合成することにより生み出され、合成アイテム「リーズ
バリティー」は、フレイムショットとアースシェイクを
合成することで生み出される。図19(b)はアイテム
合成優先順位テーブルである。アイテム合成優先順位と
は、アイテムを合成されるためには2種類以上のアイテ
ムが必要となるが、所持アイテムが3種類存在した場合
に、どのアイテム同士を合成させるかを決定するために
参照される。優先順位はモンスターの種別により異なっ
ており、合成されたアイテムが、そのときのモンスター
に一番有効なものとなるように設定されている。
FIG. 19 is a diagram showing an item composition table and its composition priority table. In this embodiment, when there are a plurality of possessed items, a plurality of types of items can be combined to create a new item. As shown in FIG. 19 (a), the synthetic item “Hogimedil” is created by synthesizing watermine and flame shot, and the synthetic item “Polyfession” is produced by synthesizing watermine and earth shake. Created, the synthetic item "Leeds Validity" is created by synthesizing a flame shot and an earth shake. FIG. 19B is an item combination priority table. The item composition priority order requires two or more types of items in order to be combined, but is referred to when deciding which items to combine when there are three types of possessed items. It The priority order varies depending on the type of monster, and the combined item is set to be the most effective one for the monster at that time.

【0095】図20は、アイテム合成抽選テーブルを示
す図である。合成は一定の確率でもって合成され、モン
スターの種別により合成成功確率が異なっている。
FIG. 20 is a diagram showing an item combination lottery table. Combining is done with a certain probability, and the probability of success depends on the type of monster.

【0096】図21は、アイテムを使用した際にモンス
ターに与えるダメージ量を決定するアイテム使用時のダ
メージ量決定テーブルである。単体アイテムとしての
「ウォーターマイン」、「フレイムショット」、「アー
スシェイク」は、ダメージ量200までの比較的小さな
ダメージを与え、合成アイテムである「ホギメディ
ル」、「ポリフェッション」、「リーズバリティー」は
1200〜1400の大ダメージを与える構成となって
いる。
FIG. 21 is a damage amount determination table when the item is used, which determines the damage amount given to the monster when the item is used. "Water Mine", "Flame Shot", and "Earth Shake" as single items inflict relatively small damage up to a damage amount of 200, and are synthetic items "Hogimedyl", "Polyfession", "Leeds Bali". The "tee" is configured to cause a large damage of 1200 to 1400.

【0097】図22は、バトル演出中に、主人公303
が、アイテムを使用した場面を示した図である。図22
(a)はバトル演出中の待機画面であり、主人公303
とモンスター306が相対している。画面右上には現在
所持しているアイテムの種類とその保有個数が表示され
ており、その範囲でアイテムが使用可能となっている。
FIG. 22 shows the main character 303 during the battle production.
It is the figure which showed the scene which used the item. FIG. 22
(A) is a standby screen during the battle production, and the main character 303
Said the monster 306. At the upper right of the screen, the type of item currently possessed and the number of items possessed are displayed, and the items can be used within that range.

【0098】図22(b)は遊技者がアイテムの使用を
選択し、主人公303がモンスター306に向かってア
イテム315を使用した場面を示している。
FIG. 22B shows a scene in which the player has selected to use an item and the hero 303 has used the item 315 toward the monster 306.

【0099】図22(c)は、入賞による通常攻撃やア
イテム使用によって、モンスター306倒した場面を示
している。
FIG. 22C shows a scene in which the monster 306 is defeated by a normal attack due to winning a prize or the use of an item.

【0100】図23は、前述の確率抽選処理に用いられ
る入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜1
6383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定めら
れた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が1000
0だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜
“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選とな
る。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“1500
0”だった場合、ハズレの範囲“13669〜1638
3”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハ
ズレとなる。
FIG. 23 is a diagram showing a winning probability table used in the above-mentioned probability lottery process. Random value is "0 to 1"
When it is extracted in the range of 6383 "and belongs to the winning range determined for each winning combination, the internal winning of the corresponding winning combination is achieved. For example, the random number value extracted in this game is 1000.
If it is 0, the winning range of the Bell winning combination is "2299" ~
Since it belongs to "11024", it is an internal winning of the Bell winning combination. Also, the random number extracted in this game is "1500
When it is 0, the range of loss is “13669 to 1638.
Since it belongs to 3 ”, none of the winning combinations wins internally.

【0101】当選範囲は、入賞役の種別によって異なっ
ており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726”の
幅があるが、BBの当選範囲は“38”しか幅がない。
言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表してい
る。これは、バトル演出において、主人公303がモン
スター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図1
3に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻
撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する
可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスター
であると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃で
あるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれ
だけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスタ
ーと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低
いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、
本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッ
カ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどB
R継続回数も多くなる傾向にある。
The winning range differs depending on the type of winning combination. For example, the winning range of the bell winning combination has a width of "8726", but the winning range of the BB has a width of only "38".
In other words, it means that the winning probability is low. This correlates with the probability that the hero 303 can attack the monster 306 in the battle production.
As shown in 3, the replay (frozen attack) effective for Mikapom has a high internal winning probability, so the attack is more likely to succeed, and Mikapom is a monster that is relatively easy to defeat. Compared to that, cherry (fire attack), which is an effective attack against crocus, has a low internal winning probability, so it is more likely to miss the attack, and it can be said that it is a monster that is hard to defeat. It can be said that a monster with a lower winning probability of an effective prize (attack) is a stronger monster that is hard to defeat,
In this embodiment, the strongest monsters are set in order of Hego, Crocca, and Mikapom.
The number of R continuations also tends to increase.

【0102】図24は、バトルが終了後の経験値獲得画
面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験
値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の
職業がレベルアップする。
FIG. 24 is an experience value acquisition screen after the battle. In the present embodiment, the experience value is obtained when the monster is defeated, and when the experience value reaches a predetermined level, the profession of the main character is upgraded.

【0103】図25は、倒したモンスターによって得ら
れる経験値を表した獲得経験値テーブルを示す図であ
る。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知
力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる
経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで
体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経
験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力
経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲
得することができる。
FIG. 25 is a diagram showing an acquired experience value table showing experience values obtained by defeated monsters. There are "physical strength experience value", "magic power experience value", and "intelligence experience value" in the experience value, and the experience value obtained depending on the type of monster is biased. For example, Mikapom can acquire a large amount of physical strength experience value by defeating it, but can obtain only a small amount of magical power experience value and intellectual experience value. Hego gains a small amount of experience experience power by defeating him, but he can obtain a lot of experience experience power.

【0104】図26は、各職業のレベルアップに必要な
経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルを示す
図である。本実施例では、遊技開始時に任意の職業を選
択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すこと
によって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値
以上となると職業レベルがアップし、BR中の停止順序
報知の精度が向上する。例えば「レベル3戦士」になる
ためには、700ポイントの体力経験値と120ポイン
トの魔力経験値と95ポイントの知力経験値が必要であ
り、「レベル2僧侶」になるためには、68ポイントの
体力経験値と125ポイントの魔力経験値と300ポイ
ントの知力経験値が必要である。
FIG. 26 is a diagram showing a level-up required experience value table showing experience values required for level-up of each occupation. In the present embodiment, the experience value is accumulated by selecting an arbitrary occupation at the start of the game, performing a battle effect, and defeating many monsters. When the experience value becomes equal to or higher than a predetermined value, the occupation level increases and the accuracy of the stop order notification during BR improves. For example, in order to become a "Level 3 Warrior", 700 points of physical strength experience value, 120 points of magical experience value and 95 points of intellectual experience value are required, and to become "Level 2 monk" 68 points It requires physical strength experience value of 125, magic power experience value of 125 points, and intelligence experience value of 300 points.

【0105】具体的にいうと、今回職業として「戦士」
を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値
が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くの
バトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔
力経験値が30ポイント、知力経験値が30ポイントを
超えた時点で、図24(b)に示すようにレベルアップ
画面が表示され、次に、図24(c)に示すようにレベ
ル2戦士になったことが表示画面301に表示される。
Specifically, as a profession this time, "warrior"
If is selected, the occupation level at the start of the game is 0, so the occupation level is also “0”. Then, after experiencing many battle productions, when the experience value of physical strength exceeds 250 points, the experience value of magical power exceeds 30 points, and the experience value of intelligence exceeds 30 points, the level-up screen is displayed as shown in FIG. 24 (b). Next, as shown in FIG. 24C, the display screen 301 displays that the player has become a level 2 warrior.

【0106】図27は、遊技補助期間であるバトルラッ
シュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画
面301において、内部当選役の入賞を成立させるため
に必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本
実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役
に内部当選したときに作動する。図27(a)には、表
示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が
表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表
示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数31
1が表示されている。この画面は、BR中のゲームにお
いてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される
画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左
を押せ」との文字と、の記号が表示されている。これ
は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第1
停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面3
01を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作
するように報知しているものである。
FIG. 27 shows an image during the battle rush (BR) which is the game assistance period. During BR, the order of the stop operation is notified on the display screen 301 as information necessary for establishing the winning of the internal winning combination. In this embodiment, the operation is performed when an internal winning of the SB winning combination or the bell winning combination is achieved during BR. In FIG. 27A, a display 309 of the stop operation sequence is displayed in the center of the display screen 301, the remaining number of BR games 310 is displayed in the lower left corner, and the number of remaining BR games is acquired in the BR in the lower right corner. 31 coins
1 is displayed. This screen shows the screen that is first displayed when the player wins internally to SB or Bell in the game during BR, and the characters "Press left" on the left side of the center of the display screen 301 It is displayed. In the lottery process of the operation order notification, which will be described later, this is the “first
Display screen 3 when it is decided to notify "until stop operation"
01 is shown, and this time, the user is informed to operate the left stop button 27L.

【0107】図27(b)は、操作順序報知の抽選で
「報知なし」が選択されたときの表示画面301であ
り、いずれの操作順序も報知されない。
FIG. 27 (b) shows the display screen 301 when "No notification" is selected in the operation order notification lottery, and no operation order is notified.

【0108】図27(c)は、後述する操作順序報知の
抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決
定されたときの表示画面301を示しており、今回は、
まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作する
ように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27L
を操作するように報知しているものである。
FIG. 27 (c) shows the display screen 301 when it is decided to notify "up to the second stop operation" in the lottery process of the operation sequence notification described later. This time,
First, the first stop operation is informed to operate the right stop button 27R, and the second stop operation is the left stop button 27L.
Is instructed to operate.

【0109】図28(a)は、図27(c)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図28(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図28(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。
FIG. 28 (a) shows a display form when the right stop button 27R is operated by the first stop operation in the notification of the form of FIG. 27 (c) and the operation is performed in a proper pressing order.
The display of the stop operation sequence on the right is an explosion. FIG. 28B shows the left reel 27 in the second stop operation.
Although the user has been informed to operate L, the left stop operation order is displayed with a cross mark in the display mode when the middle stop button 27C is operated by mistake and the stop order is wrong. . FIG. 28C shows a display form when the stop operation is performed in the stop order of the selected stop table, and the display of the three stop operation orders is an explosion display.

【0110】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム
数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの
種別により継続回数が異なる。
According to the BR as described above, the player can easily achieve the prize by simply performing the stop operation in accordance with the instruction displayed on the display screen 301, and can obtain many coins. it can. This BR is continued until the predetermined number of games is exhausted, but the number of continuations differs depending on the type of the monster that has been defeated.

【0111】図29は、BR中の停止操作別の報知確率
テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業
の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度
が変化するようになっている。図29の選択用乱数値の
乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそ
のレベルにより、選択テーブルの使用データを決定す
る。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの
停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における
「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表して
いる。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には
操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を
行わないことを表している。「第2停止操作まで」と
は、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27
L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべき
かの報知を行うことを表している。
FIG. 29 is a notification probability table for each stop operation during BR. In the present embodiment, the accuracy of stop order notification during BR changes depending on the type of occupation selected by the player and its level. The random number range of the random number value for selection in FIG. 29 is 0 to 127, and the usage data of the selection table is determined according to the profession and the level of the hero at that time. The accuracy of the stop order notification in this embodiment depends on up to which stop operation the notification is continued. "No notification" in the table indicates that no notification is given. “Up to the first stop operation” means that during the first stop operation,
This indicates that one of the stop buttons 27L, 27C, 27R should be operated, but the stop button 27L, 27C, 27R to be operated should not be notified during the second stop operation. “Up to the second stop operation” means the stop button 27 until the first stop operation and the second stop operation.
This indicates that the stop button of L, 27C, and 27R to be operated is notified.

【0112】つまりベルが内部当選したときに、入賞が
発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定する
と、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止
操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の
場合は1/1で入賞することになる。例えば、主人公の
職業が戦士で、職業レベルが2、抽出された選択用乱数
値が50であった場合は、第1停止まで停止操作すべき
停止ボタン27L、27C、27Rの報知は行うが、第
2停止時の報知は行わない。即ち6択の選択のうち、最
初の3択については、停止ボタン27L、27C、27
Rのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知する
が、第2停止操作時の2択の選択については報知を行わ
ない。
In other words, when the bell is internally won, the probability of winning is assumed to be 1/6, "until the first stop operation" in the case of theoretically "no notification", assuming that the push operation is always successful. In the case of, the prize will be 1/2, and in the case of "up to the second stop operation", the prize will be 1/1. For example, if the profession of the main character is a warrior, the occupation level is 2, and the extracted random number for selection is 50, the stop buttons 27L, 27C, and 27R to be stopped until the first stop are notified, No notification is given during the second stop. That is, the stop buttons 27L, 27C, and 27 are selected for the first three selections from the six selections.
Although which stop button of R is to be stopped is informed, no notification is made regarding the selection of the two options during the second stop operation.

【0113】このように、選択した職業やそのレベルに
よって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性
が変化する。
As described above, the winning characteristic is changed by changing the notification accuracy during BR according to the selected occupation and its level.

【0114】図30は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。
FIG. 30 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 1 that controls winning determination, coin payout, etc.
01 and the sub-control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are configured on different boards, and the battle effect or B processed by the sub-control circuit 201 is performed.
Since game information about the internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit and the reel stop situation is required for the production control such as R, both boards are connected with a straight cable and the necessary information is provided. It is transmitting sequentially. The command transmitted is a "start command" transmitted when the player operates the start lever 26, and the spinning reel 9
Stop buttons 27L, 2 to stop L, 9C, 9R
There are a "reel stop command" transmitted when 7C and 27R are operated, and a "1 game end command" transmitted when all of one game is completed.

【0115】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。
Each command is represented by 2 bytes of one type of data, the preceding 1 byte indicates the type of the command, and the following 1 byte indicates its content. The start command is composed of 6-byte data, and the data types are composed of three types of "internal winning combination", "gaming state", and "selection stop table". The reel stop command is composed of 4-byte data per one stop operation, and is composed of two kinds of data types, "stop order" and "stop reel".
1 game end command consists of 4-byte data, and the data type is "winning prize type", "bonus game state"
It is composed of two types.

【0116】図32は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを
識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述す
るバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種
別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述する
サポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人
公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグ
は後述するBR中であるか否かを識別する領域である。
BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選
したときに、BRが中断されたことを識別する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計
数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモ
ンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを
消化していくにつれて減算されていくものである。モン
スターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイン
トを計数する領域で、戦闘開始時にはそれぞれのモンス
ターの初期ポイントが設定され、主人公303の攻撃が
成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタ
は、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全て
のモンスターに共通して初期値7ゲームが設定され、1
ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル
演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、
「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、
「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからなる。レ
ベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類の職業
について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく
領域である。バトル発生抽選処理用乱数値は、バトル演
出を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する
領域で、“0〜16383”及び“0〜127”の範囲
で適宜の値が記憶される。各種アイテムカウンタは、ア
イテムを取得したときに、その種別ごとに保持アイテム
数を記憶しておくカウンタである。各種演出フラグは、
バトル発生演出や、攻撃成功演出、BR発生演出など、
バトル演出中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実
行するか否かを判別するフラグである。
FIG. 32 is a diagram showing a main work area required for effect control of the sub RAM 205. The reception flag area is for the game information command transmitted from the main control circuit 101, the cross button 19, and the determination button 2
This is an area for identifying whether or not external input data such as 0 and the cancel button 21 exists, and storing the contents. The battle occurrence flag is an area for identifying whether or not a battle production is being performed. The monster type flag is an area for storing the monster type determined in the battle generation lottery process described later. The occupation type flag is an area for storing the occupation type of the main character 303 selected by the player in the support menu processing described later. The BR flag is an area for identifying whether or not BR is being described later.
The BR save flag is an area for identifying that the BR has been interrupted when the bonus winning combination is internally won during the BR. The BR continuation number counter is an area for counting the remaining number of BR's remaining, and when the battle effect is won, the continuation number is set according to the type of the monster that has been defeated, and is subtracted as the BR is consumed. It is a thing. The monster HP counter is an area for counting the remaining hit points of the monster, and the initial point of each monster is set at the start of the battle, and is decremented each time the hero 303 succeeds in the attack. The battle continuation number counter is an area for counting the number of remaining battles in the battle production, and an initial value of 7 games is set in common to all monsters.
Each game will be digested. The experience value counter is an area that counts the experience value obtained when you win the battle production,
"Experience counter", "Experience counter",
It consists of three types of counters: "Intelligence experience value counter". The level counter is an area for storing the current occupation level of each of the three types of occupations that the protagonist 303 can become. The random number value for battle generation lottery processing is an area for storing a random number value used for lottery to determine whether or not to generate a battle effect, and an appropriate value is stored in the range of “0 to 16383” and “0 to 127”. . The various item counters are counters that store the number of held items for each type when an item is acquired. Various production flags are
Battle production, successful attack production, BR production, etc.
This is a flag for determining whether or not the effect during the battle effect is executed according to the game situation at that time.

【0117】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図33〜図35に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0118】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
First, the CPU 103 performs an initialization process (step "abbreviated as ST" 301) before starting the game. Specifically, the status of the previous game and communication data stored in the RAM 105 are cleared, the game parameters necessary for the game are written, and the start address of the sequence program is set.

【0119】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an automatic coin insertion request, that is, whether or not a replay prize has been won in the previous game (ST302). This judgment is "YE
If "S", coins for the insertion request are automatically inserted (ST
303) and the process proceeds to ST305. When the determination in ST302 is “NO”, whether a new coin has been inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting a coin into the coin insertion slot 28, or various BET switches. It is determined whether or not there is an input due to the operation of 16, 17, or 18 (ST30
4). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST305, and if “NO”, the input signal is continuously monitored until the BET operation is performed.

【0120】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を
行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数
値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を
用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊
技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲
(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図2
3)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属する
かを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定
する。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an input by operating the start switch 26 (ST3).
05). If this determination is "YES", the process proceeds to ST306, and if "NO", the input signal is continuously monitored until the start switch is operated. Next, a probability lottery process is performed (ST306). In the probability lottery process, first, a random number for lottery is extracted in the range of “0 to 16383” using the random number generator 108 and the sampling circuit 109. Then, a winning probability table in which a random number value range (winning range) is set according to the game state and the number of inserted medals (FIG. 2)
3) is used to determine which winning range the extracted random number value belongs to and determine the corresponding internal winning combination (winning flag).

【0121】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
When the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range evenly in each of the six kinds of stop tables as shown in FIG.

【0122】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図31の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが
送信される。
Next, the main control circuit 101 at the start of the game
The game information of is transmitted to the sub-control circuit (ST308).
As the command to be transmitted, as shown in the "start command" of the game information command table of FIG. 31, the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state,
The stop table number or the like determined according to the winning flag is transmitted.

【0123】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
Next, it is judged whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed the specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If "YES", the next game is judged. A one-game monitoring timer for the next game is set (ST311), and when "NO", the one-game monitoring timer for the next game is set after the remaining specified time is consumed (ST310) (ST311).

【0124】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 1
11 is controlled to rotate the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation processing) (ST312). The reel rotation process is a process in which the constant speed rotation process is performed after the acceleration process is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped and a certain speed is reached. The stop buttons 27L, 27C and 27R are activated on condition that the constant speed rotation is achieved, and the reels 9L, 9C and 9R can be stopped.

【0125】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
Next, the CPU 103 causes the stop button 27
Whether any of L, 27C, 27R has been operated (stop button ON), that is, the stop sent from the reel stop signal circuit 118 when the stop button 27L, 27C, 27R is operated by the player. Determine if there is a signal. If this determination is “YES”, ST315
If NO, the process proceeds to ST314. S
In the process of T314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". Automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) elapses after the reel starts rotating,
Even if the stop buttons 27L, 27C, 27R are not operated and the reels 9L, 9C, 9R are rotating, the stop control is automatically performed. When this determination is "YES", that is, the automatic stop timer is "0".
If it is, ST3 is required to automatically stop the reel.
If it is “NO”, the process proceeds to ST313 to continuously monitor the acceptance of the stop operation.

【0126】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。
In the process of ST315, the CPU 103
"Slip frame number determination process" is performed. In this "slip frame number determination process", the number of slide frames of the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the "number of sliding symbols" means what the symbol position (this is called "stop operation position") displayed in the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated. It refers to the number of symbols (number of frames) that slides, whether to slide the symbols to stop the reel (the position where the reels actually stop is referred to as "stop position").

【0127】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 so that the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the determined number of slide frames and then stopped (ST316).

【0128】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。
Next, the CPU 103 issues a "reel stop command" indicating that the reel has stopped.
1 (ST317). The reel stop command is, as shown in the "reel stop command" of the game information command of FIG. 28, the stop order status (which stop operation is the current stop operation) and the stop reel status (which reel was stopped. ) Is transmitted to the sub control circuit 201.

【0129】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
Next, the CPU 103 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST319, and if “NO”, it means that the spinning reel still remains, so the process proceeds to ST313.

【0130】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
Next, the CPU 103 performs a winning retrieval process (ST319). In this prize search process, the display window 8
It is determined whether or not the stop mode of the symbols displayed on L, 8C, and 8R indicates that the winning is achieved. If the stop mode indicates that the winning is achieved, the winning flag of the corresponding winning combination is set to R.
It is stored in the AM 105. Specifically, the center line L
The determination is made by collating the code number of the symbol on 1 with the winning symbol combination table stored in the ROM 104.

【0131】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
Subsequently, it is checked whether or not the winning flag and the winning flag match, and it is determined whether or not the winning prize this time is normal (ST320). When this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of winning combination and the gaming state (ST322).

【0132】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
Next, if the game state changes due to the end of the game this time, the shift processing is performed (ST32).
3). For example, if it was the final prize of the bonus game,
There are cases where a bonus is internally won in the game this time, cases where the symbol "7-7-7" is stopped on the activated line, and the bonus game is started.

【0133】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図31の遊技情報コマンド表に示す「1ゲー
ム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST
324)。
Then, the type of winning combination and the game state that have been established are transmitted to the sub-control circuit as a "1 game end command" shown in the game information command table of FIG. 31 (ST.
324).

【0134】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。
Next, the sub CPU 2 of the sub control circuit 201
The control operation of No. 03 will be described.

【0135】まず、メイン制御回路から送信されてくる
コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャン
セルボタン21からの入力信号を受信するための受信処
理を説明する。
First, the receiving process for receiving the command transmitted from the main control circuit and the input signal from the cross button 19, the enter button 20, and the cancel button 21 will be described.

【0136】図36は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。
FIG. 36 is a flow chart showing the receiving process. The reception process is executed by an interrupt process every 3 ms. First, the input buffer is checked (ST40
0), it is determined whether there is an input signal in the input buffer (S
T401). If this determination is "YES", the reception flag is turned on (ST402), and the content of the reception command is set in the sub RAM 205 (ST403), and the process is terminated. If "NO", the process is terminated.

【0137】次に、図37に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技
方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のと
きは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に
応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う
(ST405)。特に職業選択の操作が行われたとき
は、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内
容に従って更新する。
Next, the main flow chart on the sub control circuit side shown in FIG. 37 will be described. First, sub CPU2
03 checks the reception flag area in the sub RAM 205 to determine whether or not there is an input operation related to the game support menu such as the cross key 17, the determination button 20, the cancel button 21 (ST404). The game support menu includes the above-mentioned occupation selection, payout information, and explanation of the game method. If this determination is "NO", the process proceeds to ST406, and if "YES", the support menu is displayed and edited in accordance with the input (ST405). In particular, when a job selection operation is performed, the job type flag of the sub RAM 205 is updated according to the selected content.

【0138】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリー
ル9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27
L、27C、27Rが操作されることで発生するリール
停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合
にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コ
マンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々
の演出処理が実行される。
Next, the sub CPU 203 makes the sub RAM 20
Check the reception flag area of 5. The game information regarding the main control circuit 101 stored in the reception flag is, as described above, for stopping the start command generated by the operation of the start switch 26 and the spinning reels 9L, 9C, 9R. Stop button 27
There are reel stop commands that occur when L, 27C, and 27R are operated, and one game end commands that occur after coins have been paid out if all reels have stopped and a prize has been won. Various effect processes are executed by the command.

【0139】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、「スタート時の演出制御処理」
(ST407)に移る。これは前述の「バトル演出」を
発生させるための決定や、BR中であった場合はその制
御処理を行うものである。詳細は後述する。
First, the sub CPU 203 determines whether or not a start command has been received (ST406). If this determination is “NO”, the process proceeds to ST408,
If "YES", "Start production control process"
Move to (ST407). This is to carry out the determination for generating the above-mentioned "battle effect", and the control processing thereof when the BR is in progress. Details will be described later.

【0140】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときは「リール停止時の演出制御処
理」に移る(ST409)。これは、BR中における停
止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合
性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not a reel stop command has been received (ST408).
If this determination is "NO", the process moves to ST410, and if "YES", the process goes to "reel stop effect control process" (ST409). This is for notifying the stop order during BR and producing an effect according to the consistency between the notification content and the actual stop operation. Details will be described later.

【0141】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、「1遊技終了時の演出制御処理」に移る(S
T411)。これはバトル演出中におけるバトル結果判
定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれ
ば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うも
のである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not the one game end command is received (ST41.
0). If this determination is “NO”, ST404
The process returns to the above and the same process is repeated. "YES"
In case of, it moves to "the production control processing at the end of 1 game" (S
T411). This is for determining the battle result during the battle production, updating the number of remaining games in the battle production, and updating the number of remaining games and the number of coins acquired during BR. Details will be described later.

【0142】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。
After the processing of ST411 is completed, S
Returning to T404, the same processing is repeated. In this way, the main flow chart of the sub-control circuit 201 repeats the process of branching to the corresponding effect process according to the type of input (switch input or command from the main control circuit 101) from the outside.

【0143】図38は「スタート時の演出制御処理」を
示すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、「バトル発生抽選処理」を行う(ST500)。バ
トル発生抽選処理は、1ゲーム毎に「バトル演出」を発
生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述す
る。続いて「BR実行処理」を行う(ST550)。B
R実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものであ
る。詳細は後述する。
FIG. 38 is a flowchart showing the "production control process at start". First, the sub CPU 203
Performs "battle generation lottery process" (ST500). The battle generation lottery process is a lottery for determining whether or not to generate a "battle effect" for each game. Details will be described later. Then, "BR execution processing" is performed (ST550). B
The R execution process is to notify the stop order during BR. Details will be described later.

【0144】図39は「バトル発生抽選処理」を示すフ
ローチャートである。まずサブCPU203は、サブR
AM205に記憶されているバトル発生フラグをチェッ
クし、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST5
01)、“YES”のときはそのままスタート時の演出
制御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値
とサブROM204に記憶されているバトル発生テーブ
ル(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの
抽選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズ
レであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選
であればST504に移る(ST503)。ST504
では、サブRAM205に記憶されている受信フラグに
おけるスタートコマンドを参照し、今回のゲームにおい
てボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する(S
T504)。本実施例では、バトル演出及びBRのいず
れとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理
を中断するように構成している。よってST504の判
別が“YES”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に
当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制
御処理に復帰する。ST504の判別が“NO”のとき
は、バトル発生処理を継続し、サブRAM205に記憶
されているバトル発生フラグをオン、モンスターの種別
を記憶させ(ST505)、モンスター種別に従って、
サブRAM205のBR継続回数カウンタにBR継続回
数を、モンスターHPカウンタにモンスターHP初期値
をセットし(ST506)、バトルの発生演出を行って
(ST507)、スタート時の演出制御処理に復帰す
る。
FIG. 39 is a flow chart showing the "battle generation lottery process". First, the sub CPU 203
The battle occurrence flag stored in the AM 205 is checked to determine whether or not the battle is currently in progress (ST5
01), if "YES", the process directly returns to the effect control process at the start. In the case of "NO", the random number for selection is collated with the battle generation table (FIG. 11) stored in the sub ROM 204, and a lottery is performed as to whether or not to generate a battle (ST502). If the lottery result is a loss, the process returns to the effect control process at the start, and if it is a win, the process proceeds to ST504 (ST503). ST504
Then, referring to the start command in the reception flag stored in the sub RAM 205, it is determined whether or not the bonus winning combination is internally won in this game (S).
T504). In this embodiment, in both the battle effect and the BR, when the bonus winning combination is internally won, the processing is interrupted. Therefore, when the determination in ST504 is "YES", the process is interrupted even if the generated lottery is won for the battle effect, and the effect control process at the start is returned. If the determination in ST504 is "NO", the battle generation process is continued, the battle generation flag stored in the sub RAM 205 is turned on, the monster type is stored (ST505), and
The BR continuation number is set in the BR continuation number counter of the sub RAM 205, and the monster HP initial value is set in the monster HP counter (ST506), a battle generation effect is performed (ST507), and the effect control process at the start is returned.

【0145】次にスタート時の演出制御処理において、
バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の
遊技制御処理の説明をする。
Next, in the effect control process at the start,
Assuming that a battle effect has occurred, the game control process at the end of one game will be described.

【0146】図42は1遊技終了時の演出制御処理を示
すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技
が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処
理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応
じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメ
ータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST7
50)。
FIG. 42 is a flow chart showing the effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203
Performs "battle determination processing" for determining the battle result at the time when one game is finished when the current game is in the battle effect (ST700). Then, according to the determination result, "parameter update processing" for updating each game parameter stored in the sub RAM 205 is performed (ST7).
50).

【0147】次にバトル判定処理について説明する。図
43は「バトル判定処理」を示すフローチャートであ
る。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記
憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否
か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を
行い(ST701)、この判別が“NO”であれば、バ
トル中ではないということで、ST706に移り、サブ
RAM205に記憶されている受信フラグの入賞種別を
チェックし、今回のゲームで入賞が発生したか否かの判
別を行い、この判別が“YES”であれば、後述する
「入賞時のアイテム取得処理」を実行して(ST70
7)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST7
06の判別が“NO”であればそのまま1遊技終了時の
演出制御処理に復帰する。
Next, the battle determination process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the “battle determination process”. First, the sub CPU 203 determines whether or not the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205 is on, that is, whether or not a battle effect has occurred (ST701), and this determination is “NO”. If there is, it means that it is not in a battle, so the process proceeds to ST706, the winning type of the reception flag stored in the sub RAM 205 is checked, and it is determined whether or not a winning has occurred in this game. If "YES", the "item acquisition process at the time of winning" to be described later is executed (ST70
7) Return to the effect control process at the end of one game. ST7
If the determination of 06 is “NO”, the process directly returns to the effect control process at the end of one game.

【0148】ST701の判別が“YES”のときは、
サブRAM205に記憶されている受信フラグにおける
スタートコマンドの入賞種別を参照して入賞が発生した
か否かを判別し(ST702)、“YES”のときに
は、図13のダメージテーブルを参照して、入賞種別に
応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種
別(属性)によりダメージ量を決定し、サブRAM20
5に記憶されているモンスターHPカウンタからダメー
ジ量を減算し(ST703)、攻撃成功演出(物理攻
撃)フラグをオンにして(ST704)、ST706に
移る。ST702の判別が“NO”の場合には、「追加
攻撃処理」を実行する(ST705)。
When the determination in ST701 is "YES",
It is determined whether or not a winning has occurred by referring to the winning type of the start command in the reception flag stored in the sub RAM 205 (ST702). If “YES”, the damage table of FIG. The attack pattern of the protagonist according to the type is determined, and the damage amount is determined according to the type (attribute) of the monster.
The damage amount is subtracted from the monster HP counter stored in 5 (ST703), the attack success effect (physical attack) flag is turned on (ST704), and the process proceeds to ST706. When the determination in ST702 is “NO”, “additional attack processing” is executed (ST705).

【0149】ST706からはバトルの勝敗を判定する
処理を行う。まず、サブCPU203は、サブRAM2
05に記憶されているモンスターHPカウンタを参照
し、0以下か否かを判別する(ST708)、この判別
が“NO”のときはST712に移り、判別が“YE
S”のとき、すなわちモンスター306を倒したときは
BR突入条件を満足したことになるので、サブRAM2
05に記憶されているBRフラグ、及びBR突入演出フ
ラグをオンし、モンスター306の種別に応じてサブR
AM205のBR継続回数カウンタに継続回数をセット
する(ST709)。BR継続回数は、図10のモンス
ター種別表にある通り、ミカポムであれば30ゲーム、
クロッカであれば60ゲーム、ヒーゴであれば120ゲ
ームである。
From ST706, the process of determining the outcome of the battle is performed. First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 2
With reference to the monster HP counter stored in 05, it is determined whether or not it is 0 or less (ST708). If this determination is “NO”, the process proceeds to ST712 and the determination is “YE.
When S ”, that is, when the monster 306 is defeated, the BR entry condition is satisfied, so the sub RAM 2
The BR flag and the BR entry effect flag stored in 05 are turned on, and the sub-R depending on the type of the monster 306 is set.
The BR continuation number counter of AM 205 is set to the continuation number (ST709). As shown in the monster type table of FIG. 10, the number of BR continuations is 30 games for Mikapom,
There are 60 games for crocus and 120 games for Hego.

【0150】次に、サブCPU203は、バトルに勝利
したときに行われるバトル終了時のアイテム取得処理を
行い(ST710)、次に、獲得した経験値により職業
のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い(S
T711)、バトル発生フラグをオフにする(ST71
4)。そしてセットされた演出フラグに応じた演出制御
を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に
復帰する。
Next, the sub CPU 203 performs an item acquisition process at the end of the battle, which is performed when the battle is won (ST710), and then a "level change process" in which the level of the occupation changes according to the acquired experience value. (S
(T711), the battle occurrence flag is turned off (ST71
4). Then, effect control according to the effect flag that has been set is performed (ST715), and the process returns to the game control process at the end of one game.

【0151】ST708の判別で“NO”であったとき
は、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを
参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する
(ST712)。本実施例では、図10に示すように、
全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行
うことができる。ST710の判別が“NO”のとき、
すなわちまだバトル中であるときはST715に移り、
入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、
入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出
を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。S
T712の判別が“YES”であったときは、すなわち
規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが
倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うため
に、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンに
し(ST713)、バトル演出を終了するためにサブR
AM205のバトル発生フラグをオフにする(ST71
4)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出
を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に
復帰する。
If the determination in ST708 is "NO", then the battle continuation number counter of the sub RAM 205 is referred to and it is determined whether or not the battle continuation number is 0 or less (ST712). In this embodiment, as shown in FIG.
You can battle about 7 games in common with all monsters. When the determination in ST710 is “NO”,
That is, if the battle is still in progress, move to ST715,
If a winning occurs, the production that the main character succeeds in the attack,
When the winning is unsuccessful, an effect of being attacked by the monster is performed, and the process returns to the effect control process at the end of one game. S
If the determination in T712 is "YES", that is, if the monsters cannot be defeated even after the prescribed number of battle effect games are exhausted, the battle failure effect flag of the sub RAM 205 is set in order to perform the effect in which the battle has failed. Is turned on (ST713), and the sub R to end the battle effect.
Turn off the battle occurrence flag of AM205 (ST71
4). Then, a failure effect is performed based on the battle failure effect flag (ST715), and the process returns to the game control process at the end of one game.

【0152】図45は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出
やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。
FIG. 45 is a flow chart showing the parameter updating process. The parameter update process updates the battle effect and the BR game number counter.

【0153】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやR
Bなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST75
1)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出
制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のと
きは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別
し(ST752)、“NO”のときはST754に移
り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリア
に記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST7
53)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST
752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM20
5に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バ
トル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YE
S”のときはサブRAM205に記憶されているバトル
継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出
制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であ
ったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰す
る。
First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 2
Refer to the reception flag of 05, the current game state is BB or R
It is determined whether or not a bonus game such as B is in progress (ST75
1) When "YES", the process directly returns to the effect control process at the end of one game. If the determination in ST751 is "NO", then it is determined whether or not it is in "BR" during a general game (ST752). If "NO", the process moves to ST754, and if "YES", in the sub RAM 205. The BR continuation counter stored in the predetermined area is decremented by 1 (ST7
53) Return to the effect control process at the end of one game. ST
If the determination at 752 is “NO”, then the sub RAM 20
By referring to the battle occurrence flag stored in No. 5, it is determined whether or not the battle effect is currently in progress (ST754), and "YE
In the case of S ", the battle continuation counter stored in the sub RAM 205 is decremented by 1 (ST753), and the process is returned to the effect control process at the end. Return to the production control process.

【0154】図46は、追加攻撃処理を示すフローチャ
ートである。バトル演出においてモンスター306にダ
メージを与えるためには、原則入賞を発生させることが
必要であるが、今回のゲームにおいて入賞が発生しなか
った場合であっても、停止操作時の押し順において、右
リール27R第1停止であった場合に、アイテムを使用
する処理を実行する。先ず、サブCPU203は、サブ
RAM205に記憶されている受信フラグのリール停止
コマンドをチェックして今回の押し順をチェックし(S
T800)、右リール27Rが第1停止操作か否かの判
別を行い(ST801)、この判別が“NO”のとき
は、追加攻撃(アイテム使用攻撃)を遊技者が意図して
いないと判断されて、バトル判定処理に復帰する。
FIG. 46 is a flow chart showing the additional attack process. In order to damage the monster 306 in the battle production, it is necessary to generate a prize in principle, but even if no prize is generated in this game, in the pushing order at the time of the stop operation, When the reel 27R is the first stop, the process of using the item is executed. First, the sub CPU 203 checks the reel stop command of the reception flag stored in the sub RAM 205 to check the current pressing order (S).
(T800), it is determined whether or not the right reel 27R is the first stop operation (ST801), and if this determination is “NO”, it is determined that the player does not intend an additional attack (item use attack). Then, the process returns to the battle determination process.

【0155】判別が“YES”のときは、次に、主人公
303が、今現在アイテム所持しているか否かの判別を
行い(ST802)、判別が“NO”であれば、アイテ
ム使用が不可能なことからバトル判定処理に復帰し、判
別が“YES”であれば、次に、所持しているアイテム
が複数種類存在するか否かの判別を行う(ST80
3)。本実施例では、獲得できるアイテムが複数種類存
在し、それらのアイテムを互いに合成して新たなアイテ
ムを作りだせることが可能に設定されている。よってS
T803の判別が“YES”のときは、アイテム合成が
成功するか否かを決定するアイテム合成処理を実行し
(ST804)、ST803の判別が“NO”であれ
ば、合成は不可能なのでST805に移る。次に、合成
したアイテムをも含め、所持しているアイテムを使用で
きるか否かを決定するためアイテム使用抽選を行う(S
T805)。アイテム使用抽選は、サブROM204に
記憶されているアイテム使用抽選テーブル(図17)を
参照して、使用できるか否かの判別を行なわれ(ST8
06)、当選のときアイテム使用処理を実行し(ST8
07)、判別が“NO”のときはそのままバトル判定処
理に復帰する。また、合成アイテムは、合成されたその
回のゲームのみ有効であり、次回以降のバトルに持ち越
して使用はできない。よってアイテム合成処理において
合成アイテムの生成に成功したとしても、アイテム使用
抽選でハズレとなってしまうと、使用できないまま、そ
の合成アイテムは消滅してしまうことになる。
If the determination is "YES", next, it is determined whether or not the main character 303 currently possesses the item (ST802). If the determination is "NO", the item cannot be used. Then, the process returns to the battle determination process, and if the determination is “YES”, then it is determined whether or not there are a plurality of types of items in possession (ST80).
3). In the present embodiment, there are a plurality of types of items that can be acquired, and these items are set so that they can be combined with each other to create a new item. Therefore S
If the determination in T803 is "YES", the item combination processing for determining whether or not the item combination is successful is executed (ST804). If the determination in ST803 is "NO", the combination is impossible and the process proceeds to ST805. Move. Next, an item use lottery is performed to determine whether or not the item in possession can be used including the synthesized item (S
T805). In the item use lottery, whether or not the item can be used is determined by referring to the item use lottery table (FIG. 17) stored in the sub ROM 204 (ST8).
06), the item use process is executed at the time of winning (ST8
07), if the determination is “NO”, the process directly returns to the battle determination process. In addition, the synthetic item is valid only for the game for the time when it was synthesized, and cannot be carried over to the next battle and used. Therefore, even if the synthetic item is successfully generated in the item synthesizing process, if the item use lottery is lost, the synthetic item disappears without being used.

【0156】図47はアイテム合成処理を示すフローチ
ャートである。先ず、サブCPU203は、サブROM
204に記憶されているアイテム合成抽選テーブル(図
20)を参照して、今回のゲームでアイテム合成を行う
か否かの判別を行い(ST900、ST901)、判別
が“YES”のときは、図19(b)のアイテム合成優
先順位テーブルを参照してアイテムを合成し(ST90
2)、追加攻撃処理に復帰する。ST901の判別が
“NO”のときはそのまま追加攻撃処理に復帰する。
FIG. 47 is a flow chart showing the item synthesizing process. First, the sub CPU 203 is a sub ROM
With reference to the item combination lottery table (FIG. 20) stored in 204, it is determined whether or not item combination is performed in this game (ST900, ST901). When the determination is “YES”, The item is synthesized by referring to the item synthesis priority table of 19 (b) (ST90.
2) Return to additional attack processing. When the determination in ST901 is "NO", the process directly returns to the additional attack process.

【0157】図48はアイテム使用処理を示すフローチ
ャートである。先ずサブCPU203は、サブROM2
04に記憶されている使用アイテム優先順位テーブル
(図18)を参照し、今回のバトルで使用するアイテム
を決定する(ST910)、ここで、アイテム合成処理
において合成アイテムが生成されていた場合は、その合
成アイテムが優先的に使用される。次に、図21のアイ
テム使用時のダメージ量決定テーブルを参照して、使用
されるアイテムとモンスター種別からダメージ量を算出
し、サブRAM205に記憶されているモンスターHP
カウンタを算出ダメージ量分減算する(ST911)。
次に、サブRAM205に記憶されているアイテム使用
時の攻撃成功演出フラグをオンし(ST912)、使用
したアイテムカウンタを減算し(ST913)、追加攻
撃処理に復帰する。
FIG. 48 is a flow chart showing the item use processing. First, the sub CPU 203 operates the sub ROM 2
The item to be used in the current battle is determined by referring to the used item priority table (FIG. 18) stored in 04 (ST910). Here, if a combined item has been generated in the item combination process, The synthetic item is used preferentially. Next, referring to the damage amount determination table when using the item in FIG. 21, the damage amount is calculated from the item used and the monster type, and the monster HP stored in the sub RAM 205 is calculated.
The counter is subtracted by the calculated damage amount (ST911).
Next, the attack success effect flag at the time of using the item stored in the sub RAM 205 is turned on (ST912), the used item counter is decremented (ST913), and the process returns to the additional attack process.

【0158】次にアイテム取得処理の説明をする。本実
施例では、モンスターとのバトルの際にアイテムを使用
できる構成となっているが、アイテムの取得には、入賞
が発生したときに行われる取得抽選に当選するか、バト
ル演出に勝利したときに行われる取得抽選に当選する必
要がある。
Next, the item acquisition process will be described. In this embodiment, the item can be used in the battle with the monster, but the item can be acquired by winning the acquisition lottery that is performed when a prize occurs or when winning the battle production. It is necessary to win the acquisition lottery conducted in.

【0159】図49は入賞時のアイテム取得処理を示す
フローチャートである。先ず、サブCPU203は、サ
ブRAM205の受信フラグの1遊技終了コマンドをチ
ェックし、図15(a)の入賞時のアイテム取得抽選テ
ーブルを参照して、取得抽選を行い(ST810)、当
選したか否かの判別をして(ST811)、“YES”
(取得成功)であれば、次にサブRAM205に記憶さ
れているアイテムカウンタを取得個数分加算し(ST8
13)、アイテム取得演出を行って(ST814)、バ
トル判定処理に復帰する。
FIG. 49 is a flow chart showing the item acquisition process at the time of winning. First, the sub CPU 203 checks the 1 game end command of the reception flag of the sub RAM 205, refers to the item acquisition lottery table at the time of winning of FIG. 15 (a), and performs the acquisition lottery (ST810), and determines whether or not the prize has been won. It is determined (ST811), "YES".
If it is (successful acquisition), next, the item counter stored in the sub RAM 205 is added by the acquired number (ST8
13) The item acquisition effect is performed (ST814), and the process returns to the battle determination process.

【0160】図50は、バトル終了時のアイテム取得処
理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203
は、サブRAM205のモンスター種別フラグをチェッ
クし、図15(b)の入賞時のアイテム取得抽選テーブ
ルを参照して、取得抽選を行う(ST820)。バトル
終了時のアイテム取得処理は、入賞時のそれと異なり、
必ず何がしかのアイテムを取得できる設定となってお
り、取得抽選は取得アイテム種別を決定するものとなっ
ている。アイテム種別を決定した後、次にアイテムの取
得個数の抽選を行う(ST821)。取得個数の抽選
は、サブRAM205に記憶されているモンスター種別
フラグと、図16のアイテム個数抽選テーブルを参照し
て行われる。次に、決定された取得個数をサブRAM2
05に記憶されているアイテムカウンタの該当カウンタ
に加算し(ST822)、アイテム取得演出フラグをオ
ンにして(ST823)、バトル判定処理に復帰する。
FIG. 50 is a flow chart showing the item acquisition process at the end of the battle. First, the sub CPU 203
Checks the monster type flag of the sub RAM 205 and refers to the item acquisition lottery table at the time of winning shown in FIG. 15B to perform the acquisition lottery (ST820). The item acquisition process at the end of the battle is different from that at the time of winning,
It is set so that you can always acquire some item, and the acquisition lottery determines the acquisition item type. After determining the item type, a lottery for the number of items to be acquired is next performed (ST821). The lottery of the acquired number is performed with reference to the monster type flag stored in the sub RAM 205 and the item number lottery table of FIG. Next, the determined acquisition number is stored in the sub RAM 2
It adds to the applicable counter of the item counter memorize | stored in 05 (ST822), turns on an item acquisition effect flag (ST823), and returns to a battle determination process.

【0161】図51は、レベルチェンジ処理を示すフロ
ーチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出で
モンスターを倒したときに得られる経験値が、図26に
示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレ
ベルの職業にランクアップすることをいう。
FIG. 51 is a flow chart showing the level change processing. The level change means that if the experience value obtained when the monster is defeated in the battle production satisfies a certain value required for each occupation shown in FIG. 26, the occupation is upgraded to a higher level occupation.

【0162】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスタ
ーの種別により、図25に示す獲得経験値テーブルに設
定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶
している経験値カウンタに加算して(ST830)、経
験値獲得演出(図24(a))フラグをオンにする(S
T831)。そして経験値カウンタの値が図26に示す
レベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否
かの判別を行い(ST832)、“NO”であればまだ
レベルアップには経験値が足りないということで、その
ままバトル判定処理に復帰する。ST832の判別が
“YES”のときは、サブRAM205に記憶されてい
るレベルカウンタを1加算し(ST833)、レベルア
ップ演出(図24(b)及び(c))の演出フラグをオ
ンにして(ST834)、バトル判定処理に復帰する。
First, the sub CPU 203 determines the sub RAM 2
By referring to the monster type flag of 05, the experience value set in the acquired experience value table shown in FIG. 25 is added to the experience value counter stored in the predetermined area of the sub RAM 205 depending on the type of the defeated monster (ST830 ), Turn on the experience value acquisition effect (FIG. 24 (a)) flag (S
T831). Then, it is determined whether or not the value of the experience value counter satisfies the corresponding condition of the level-required experience value table shown in FIG. 26 (ST832). If “NO”, the experience value is not sufficient for leveling up. By doing so, the process directly returns to the battle determination process. If the determination in ST832 is "YES", the level counter stored in the sub RAM 205 is incremented by 1 (ST833), and the effect flag of the level-up effect (FIGS. 24B and 24C) is turned on ( ST834), and returns to the battle determination process.

【0163】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。図40はBR実行処理を示すフローチャ
ートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM
205の所定エリアに記憶されているBRフラグがオン
か否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST55
1)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの
内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBB
やRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別す
る(ST552)。本実施例では、BR中にボーナス入
賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技
を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状
態からBRを再開するように構成されている。よってS
T552の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナ
スが内部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナ
ス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための判別
フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST553)、
スタート時の演出制御処理に復帰する。ST552の判
別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BR
フラグをオンにして(ST554)、次にサブRAM2
05のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続
回数が0になったか否かを判別する(ST555)。そ
してこの判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回
数消化したことになるので、BRフラグをオフし(ST
556)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
Next, the flow of game processing when a BR occurs will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the BR execution process. First, the sub CPU 203 is a sub RAM.
It is determined whether or not the BR flag stored in the predetermined area 205 is ON, that is, whether or not the BR is in progress (ST55
1) If "NO", the process directly returns to the effect control process at the start. If “YES”, the internal winning combination data of the reception flag is referred to, and BB is used in this game.
It is determined whether or not a bonus winning combination such as RB or RB has been won (ST552). In this embodiment, when a bonus winning combination is internally won during BR, the BR is interrupted to execute the bonus game, and after the bonus game is completed, the BR is restarted from the interrupted state. Therefore S
When the determination at T552 is "YES", that is, when the bonus is internally won, the BR flag is turned off, and after the bonus game is finished, the BR save flag which is a determination flag for executing the BR again is turned on. (ST553),
Return to the production control process at the start. When the determination in ST552 is "NO", the BR save flag is turned off and the BR
Turn on the flag (ST554), then the sub RAM2
The BR continuation number counter of 05 is checked to determine whether or not the BR continuation number has become 0 (ST555). If this determination is “YES”, it means that the BR has been exhausted the specified number of times, so the BR flag is turned off (ST
556), and returns to the effect control process at the start.

【0164】ST552の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
57)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205の受信フラグに記憶されている「使用停止
テーブルNo」と、図29の報知確率テーブルを参照
し、表示画面14に停止順序を報知し(ST558)、
“NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理
に復帰する。
When the determination in ST552 is "NO", the internal winning combination data of the reception flag is then referred to and it is determined whether "bell" or "SB" is internally winning (ST5).
57). If this determination is “YES”, the stop order is notified on the display screen 14 by referring to the “use stop table No” stored in the reception flag of the sub RAM 205 and the notification probability table of FIG. 29 ( ST558),
If "NO", the process directly returns to the effect control process at the start.

【0165】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。図41は「リール停止時の演出制御処理」を示す
フローチャートである。まずサブCPU203は、サブ
RAM205のBRフラグを参照し、BR中か否かを判
別し(ST600)、“NO”であれば、サブ側メイン
フローに復帰する。ST600の判別が“YES”であ
れば、次に、サブRAM205の受信フラグを参照し、
停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルN
oデータ(スタート操作時に更新されている)と照合
し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序
通りの正当な押し順か否かを判別し(ST601)、
“YES”のときは、図28における正当な押し順で停
止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタ
ンの位置に表示し(ST602)、ST601の判別で
“NO”のときは、図28における誤った押し順で停止
操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの
位置に表示し(ST603)、サブ側メインフローに復
帰する。
Next, during BR, the stop buttons 27L, 27
The effect control process when operating C and 27R will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the "production control process when the reel is stopped". First, the sub CPU 203 refers to the BR flag of the sub RAM 205, determines whether or not it is in BR (ST600), and if “NO”, returns to the sub main flow. If the determination in ST600 is "YES", then the reception flag of the sub RAM 205 is referred to,
The stop order data and the stop reel data are stored in the use table N.
By comparing with o data (updated at the time of start operation), it is determined whether or not the stop operation at this time is a proper pressing order in the order specified in the stop table (ST601),
If "YES", the display (explosion display) when the stop operation is performed in the proper pressing order in FIG. 28 is displayed at the position of the corresponding stop button (ST602), and if "NO" in the determination of ST601. The display (× display) when the stop operation is performed in the wrong pressing order in FIG. 28 is displayed at the position of the corresponding stop button (ST603), and the process returns to the sub-side main flow.

【0166】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入
賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確
率を増加させたりしてもよい。
In the present embodiment, the ST period has been described as a situation that is advantageous to the player caused by accomplishing the task, but as another situation that is advantageous to the player, the winning flag of a specific winning combination is also available. May be established, or the internal winning probability of the winning combination may be increased.

【0167】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。
In addition to the slot machine as in the above-described embodiment, the present invention also provides a pachinko game machine or an arcade game machine equipped with an electric display device, and a home for pseudo-execution of the functions described above on software. The same can be applied to a game for games.

【0168】[0168]

【発明の効果】特定遊技の発生を、キャラクタ同士の演
出態様の結果によって決定するような構成を持つ遊技機
において、演出の主役となるキャラクタとは別に、付加
的なキャラクタを設け、演出の多彩さを確保するととも
に、その付加キャラクタも特定遊技の発生に関わらせる
ことで、特定遊技の発生抽選の面白みを増すことがで
き、遊技の興趣が高まる。
EFFECT OF THE INVENTION In a gaming machine having a structure in which the occurrence of a specific game is determined by the result of the presentation mode between the characters, an additional character is provided in addition to the character that becomes the protagonist of the production, and various productions are performed. By ensuring that the additional character is also involved in the occurrence of the specific game, it is possible to increase the fun of the lottery for the occurrence of the specific game, and the interest of the game is increased.

【0169】また、付加キャラクタをの使用に際し、遊
技者がそのタイミングや種別を選択できるような使用決
定手段を設けたので、、付加キャラクタを貯蓄する楽し
みや、1回のバトル演出で、多くの付加キャラクタを使
用して、敵モンスターを簡単に倒すような使用方法が可
能となり、遊技の興趣を高めることができる。
Also, when the additional character is used, the use determining means is provided so that the player can select the timing and type of the additional character. It becomes possible to use the additional character to easily defeat an enemy monster, and the interest of the game can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視
図。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment.

【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine.

【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.

【図4】 表示窓の拡大図。FIG. 4 is an enlarged view of a display window.

【図5】 リール及びバックランプを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.

【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。
FIG. 6 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of the reel.

【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図。
FIG. 7 is a view showing a symbol combination of each winning combination and a payout number.

【図8】 入賞役ベル内部当選時に選択される停止テー
ブルを示す図。
FIG. 8 is a view showing a stop table that is selected at the time of internal winning of a winning combination bell.

【図9】 通常演出における表示の具体例について示す
図。
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of display in a normal effect.

【図10】 出現するモンスターの種別を示す図。FIG. 10 is a diagram showing types of monsters that appear.

【図11】 バトル発生確率テーブルを示す図。FIG. 11 is a view showing a battle occurrence probability table.

【図12】 バトル演出における表示の具体例を示す
図。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of a display in a battle effect.

【図13】 ダメージテーブル示す図。FIG. 13 is a diagram showing a damage table.

【図14】 アイテム取得画面を示す図。FIG. 14 is a diagram showing an item acquisition screen.

【図15】 アイテム取得抽選テーブルを示す図。FIG. 15 is a view showing an item acquisition lottery table.

【図16】 アイテム個数抽選テーブルを示す図。FIG. 16 is a view showing an item number lottery table.

【図17】 アイテム使用抽選テーブルを示す図。FIG. 17 is a view showing an item use lottery table.

【図18】 使用アイテム優先順位抽選テーブルを示す
図。
FIG. 18 is a view showing a used item priority order lottery table.

【図19】 アイテム合成テーブル、及びその合成優先
順位テーブルを示す図。
FIG. 19 is a diagram showing an item combination table and a combination priority table thereof.

【図20】 アイテム合成抽選テーブルを示す図。FIG. 20 is a view showing an item combination lottery table.

【図21】 アイテム使用時のダメージ量決定テーブル
を示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a damage amount determination table when an item is used.

【図22】 アイテムを使用したバトル演出における表
示の具体例を示す図。
FIG. 22 is a view showing a specific example of a display in a battle effect using items.

【図23】 入賞確率テーブルを示す図。FIG. 23 is a view showing a winning probability table.

【図24】 経験値獲得獲得画面を示す図。FIG. 24 is a diagram showing an experience value acquisition / acquisition screen.

【図25】 獲得経験値テーブルを示す図。FIG. 25 is a diagram showing an acquired experience value table.

【図26】 レベルアップ必要経験値テーブルを示す
図。
FIG. 26 is a diagram showing a level-up required experience value table.

【図27】 遊技補助期間における表示の具体例1を示
す図。
FIG. 27 is a view showing a specific example 1 of the display during the game assistance period.

【図28】 遊技補助期間における表示の具体例2を示
す図。
FIG. 28 is a diagram showing a specific example 2 of the display during the game assistance period.

【図29】 報知確率テーブルを示す図。FIG. 29 is a diagram showing a notification probability table.

【図30】 主人公が選択可能な職業種別を示す図。FIG. 30 is a diagram showing occupation types that the hero can select.

【図31】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を
示す図。
FIG. 31 is a diagram showing a list of commands transmitted to a sub control circuit.

【図32】 サブRAMの主な作業領域を示す図。FIG. 32 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.

【図33】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 33 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図34】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 34 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図35】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 35 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図36】 「受信処理」を示すフローチャート。FIG. 36 is a flowchart showing “reception processing”.

【図37】 サブ制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 37 is a flowchart showing the processing of the sub control circuit.

【図38】 「スタート時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。
FIG. 38 is a flowchart showing “production control processing at start”.

【図39】 「バトル発生抽選処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 39 is a flowchart showing “battle generation lottery processing”.

【図40】 「BR実行処理」を示すフローチャート。FIG. 40 is a flowchart showing “BR execution processing”.

【図41】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 41 is a flowchart showing "production control processing at the time of stop".

【図42】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフ
ローチャート。
FIG. 42 is a flowchart showing "production control processing at the end of one game".

【図43】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 43 is a flowchart showing “battle determination processing”.

【図44】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 44 is a flowchart showing “battle determination processing”.

【図45】 「パラメータ更新処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 45 is a flowchart showing “parameter update processing”.

【図46】 「追加攻撃処理」を示すフローチャート。FIG. 46 is a flowchart showing “additional attack processing”.

【図47】 「アイテム合成処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 47 is a flowchart showing “item combining processing”.

【図48】 「アイテム使用処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 48 is a flowchart showing “item use processing”.

【図49】 「入賞時のアイテム取得処理」を示すフロ
ーチャート。
FIG. 49 is a flowchart showing the “item acquisition process at the time of winning”.

【図50】 「バトル終了時のアイテム取得処理」を示
すフローチャート。
FIG. 50 is a flowchart showing “item acquisition processing at the end of battle”.

【図51】 「レベルチェンジ処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 51 is a flowchart showing “level change processing”.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチスロ遊技機、2…キャビネット、3…全面ド
ア、4…遊技状態表示ランプ、5…スピーカ、6…配当
表、7…パネル表示部、8…表示窓、9…リール、10
…BETランプ、11…ボーナス中情報表示部、12…
WINランプ、13…払出表示部、14…液晶表示装
置、15…コイン投入口、16…1−BETスイッチ、
17…2−BETスイッチ、18…MABETスイッ
チ、19…十字ボタン、20…決定ボタン、21…キャ
ンセルボタン、22…C/Pスイッチ、23…コイン払
出口、24…コイン受皿、25…クレジット表示部、2
6…スタートスイッチ、27…停止ボタン、28…コイ
ン投入口、29…リール帯、30…ランプハウジング、
31…リールバックランプ、101…メイン制御回路、
102…マイクロコンピュータ、103…CPU、10
4…ROM、105…RAM、106…クロックパルス
発生回路、107…分周器、108…乱数発生器、10
9…サンプリング回路、110…I/Oポート、111
…モータ駆動回路、112…ステッピングモータ、11
3…ホッパー駆動回路、114…ホッパー、115…7
セグ駆動回路、116…ランプ駆動回路、117…投入
コインセンサ、118…リール停止信号回路、119…
払出検知回路、120…コイン検出部、121…リール
停止信号回路、201…サブ制御回路、202…サブマ
イクロコンピュータ、203…サブCPU、204…サ
ブROM、205…サブRAM、206…サブマイクロ
コンピュータINポート、207…サブマイクロコンピ
ュータOUTポート、240…リールバックランプ制御
回路、250…画像制御回路、251…画像制御CP
U、252…画像制御ROM、253…画像制御RA
M、254…画像IC、255…画像ROM、256…
ビデオRAM、257…画像制御回路INポート、25
8…画像制御回路OUTポート、301…表示画面、3
02…3D迷路、303…主人公キャラクタ、304…
警告表示、305…敵情報、306…モンスター、30
7…残りターン数、308…ダメージゲージ、309…
停止操作順序の表示、310…BR残りゲーム回数、3
11…獲得枚数、312…戦士、313…魔法使い、3
14…僧侶、315…アイテム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot gaming machine, 2 ... Cabinet, 3 ... Full surface door, 4 ... Game status display lamp, 5 ... Speaker, 6 ... Payout table, 7 ... Panel display part, 8 ... Display window, 9 ... Reel, 10
... BET lamp, 11 ... Bonus information display, 12 ...
WIN lamp, 13 ... Payout display unit, 14 ... Liquid crystal display device, 15 ... Coin slot, 16 ... 1-BET switch,
17 ... 2-BET switch, 18 ... MABET switch, 19 ... Cross button, 20 ... Enter button, 21 ... Cancel button, 22 ... C / P switch, 23 ... Coin payout port, 24 ... Coin tray, 25 ... Credit display section Two
6 ... Start switch, 27 ... Stop button, 28 ... Coin slot, 29 ... Reel band, 30 ... Lamp housing,
31 ... reel back lamp, 101 ... main control circuit,
102 ... Microcomputer, 103 ... CPU, 10
4 ... ROM, 105 ... RAM, 106 ... Clock pulse generation circuit, 107 ... Frequency divider, 108 ... Random number generator, 10
9 ... Sampling circuit, 110 ... I / O port, 111
… Motor drive circuit, 112… Stepping motor, 11
3 ... Hopper drive circuit, 114 ... Hopper, 115 ... 7
Seg drive circuit, 116 ... Lamp drive circuit, 117 ... Inserted coin sensor, 118 ... Reel stop signal circuit, 119 ...
Payout detection circuit, 120 ... Coin detection unit, 121 ... Reel stop signal circuit, 201 ... Sub control circuit, 202 ... Sub microcomputer, 203 ... Sub CPU, 204 ... Sub ROM, 205 ... Sub RAM, 206 ... Sub microcomputer IN Port, 207 ... Sub-microcomputer OUT port, 240 ... Reel back lamp control circuit, 250 ... Image control circuit, 251 ... Image control CP
U, 252 ... Image control ROM, 253 ... Image control RA
M, 254 ... Image IC, 255 ... Image ROM, 256 ...
Video RAM, 257 ... Image control circuit IN port, 25
8 ... Image control circuit OUT port, 301 ... Display screen, 3
02 ... 3D maze, 303 ... Main character, 304 ...
Warning display, 305 ... enemy information, 306 ... monster, 30
7 ... Number of turns left, 308 ... Damage gauge, 309 ...
Display of stop operation sequence, 310 ... BR remaining game count, 3
11 ... Number of acquisitions, 312 ... Warriors, 313 ... Wizards, 3
14 ... Monks, 315 ... Items

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞
役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた複数の停
止ボタンからなる停止手段と、前記抽選手段の抽選結果
及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示
を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を
満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に
有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた
遊技機であって、遊技者が操作可能な第1キャラクタ
と、該第1キャラクタに付与され、その使用により前記
特定遊技発生手段を遊技者に有利な状態に制御する付加
キャラクタと、前記主キャラクタに、該付加キャラクタ
を付与するか否かを決定する付与判定手段とを備えた遊
技機において、前記停止ボタンの操作に応じて、前記付
加キャラクタを使用するか否かを決定する付加キャラク
タ使用決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying various symbols, a winning combination lottery means for selecting a winning combination based on a predetermined input signal, and a plurality of stop buttons operably provided to a player. And a stop control means for stopping and displaying the variable display according to a lottery result of the lottery means and a stop signal from the stop means, and determining whether or not a player satisfies a predetermined condition, A game machine comprising a specific game control means for executing a specific game advantageous to a player according to a determination result, the first character being operable by the player, and the use of the first character provided to the first character. In the gaming machine provided with the additional character for controlling the specific game generating means in a state advantageous to the player, and the addition determination means for determining whether or not to add the additional character to the main character, A gaming machine comprising an additional character use determining means for determining whether or not to use the additional character according to an operation of a stop button.
【請求項2】 前記付加キャラクタは複数種類存在し、
使用される付加キャラクタの種別により、前記特定遊技
制御手段を遊技者に有利な状態に制御する度合を変化さ
せることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. A plurality of types of the additional characters exist,
2. The game machine according to claim 1, wherein the degree of controlling the specific game control means to a state advantageous to the player is changed according to the type of the additional character used.
【請求項3】 前記付加キャラクタ使用決定手段は、前
記停止ボタンの操作に基づいて乱数抽選を実行し、該抽
選結果が当選の場合に使用を決定することを特徴とする
請求項1又は2記載の遊技機。
3. The additional character use determining means executes a random number lottery based on the operation of the stop button, and determines the use when the lottery result is a win. Game machine.
【請求項4】 前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方
法を示唆することを特徴とする請求項1又は2記載の遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific game suggests an operation method advantageous to the player.
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