JP2004097310A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
岡田 和生
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with enhanced attraction by referring to the history of previous games for generation of a specific game. <P>SOLUTION: In the game machine, a lottery for generating the specific game is executed during a regular game. The lottery is determined based on the history of battles over a several number of games with a monster called the "battle presentation". When a main character wins the battle, the super time (ST) called the "Battle Rush (BR)" can be obtained. When the winning is generated, it is the turn of the main character to attack, which is determined based on a "damage quantity lottery table (at the time of winning)". When the winning is not generated, it is the turn of the monster to attack. If the main character wins the battle, the BR is provided and an item may be obtained at a prescribed probability. At the time, the number of items to be obtained is determined by random numbers. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンが挙げられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。
【0010】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBGMの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【0011】
このような「遊技補助期間」の発生は、ボーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、後述するように、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期間」を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【0012】
そこで、「遊技補助期間」の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を持たせることが可能となる。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技の発生に、キャラクタ同士のやり取りの結果を参照する方法であっても、登場するキャラクタは敵と味方だけで、遊技が単調となる傾向があった。また付加的なキャラクタが登場するにしても、単なる演出上の多彩さを確保するのみであり、付加キャラクタが積極的に特定遊技の発生に関わるようなことはなかった。
【0014】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である「遊技補助期間」の内容についてその遊技補助期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演出内容などに新たなキャラクタを登場させ、遊技補助期間の「発生」と「実行」に新たなゲーム性を生み出すことである。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技者の操作内容がその行動形態に反映する第1キャラクタ及び演出制御部が自動的にその行動形態を決定する第2キャラクタを演出制御する演出制御手段と、前記第1キャラクタと第2キャラクタの行動形態を監視し、所定の条件を満たした場合に前記特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、所定条件を満たすことで、前記第1キャラクタに付与される付加キャラクタと、該付加キャラクタの付与個数を決定する付与個数決定手段と、を備え、前記付加キャラクタは、その使用により、前記特定遊技発生手段を遊技者に有利な状態に制御することを特徴とする。
【0016】
本発明では、パチスロ遊技機の基本的な遊技性である図柄組み合わせゲームの他に、画像表示装置上で、遊技者側のキャラクタ(主人公キャラクタ)と、遊技機側のキャラクタ(敵モンスターキャラクタ)とで、一定期間戦闘(バトル演出)を実行する。
【0017】
また、特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御するとは、例えば、特定遊技の発生確率を向上させたり、実行中の特定遊技の内容を向上(当選フラグを完全に報知したり、停止順序を完全に報知したなど)させることが挙げられる。
【0018】
付加キャラクタの一例としては、後述する実施例にて説明されているような、使用することで敵モンスターキャラクタにダメージを与えることのできる攻撃アイテムや、主人公に装備させる武器や、体得できる魔法などがあげられる。別の言い方をすると、初期段階では、遊技者自体に存在していないが、遊技を進めていくにつれて後天的に主キャラクタが使用可能となり、特定遊技状態の発生に影響を与えるような演出態様のことをいう。付加キャラクタは、バトル演出に勝利するか、入賞が発生した場合に一定の確率で入手することが可能であるが、その際、乱数抽選により、取得個数を決定する。
【0019】
以上のような構成によれば、特定遊技の発生を、キャラクタ同士の演出態様の結果によって決定するような構成を持つ遊技機において、演出の主役となるキャラクタとは別に、付加的なキャラクタを設け、演出の多彩さを確保するとともに、その付加キャラクタも特定遊技の発生に関わらせることで、特定遊技の発生抽選の面白みを増すことができ、遊技の興趣が高まる。また、取得できるアイテムの個数を単一ではなく、乱数抽選の結果によっては複数取得できるように構成したので、アイテム獲得終了まで遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣が高まる。
【0020】
更に本発明の第2の態様では、前記付加キャラクタは複数種類存在し、使用される付加キャラクタの種別により、前記特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御する度合を変化させることを特徴とする。
【0021】
主人公キャラクタに付与される付加キャラクタは、複数種類用意されており、それぞれの形状や効力が異なるように設定されている。付与される付加キャラクタは、例えばバトル演出において倒した敵モンスターキャラクタの種別に応じて、その種別が決定される。後述の実施例では、強い敵モンスターキャラクタを倒すと、それだけ効力の高い付加キャラクタを入手する可能性が高まる。
【0022】
以上のような構成によれば、遊技者に有利な特定遊技の発生に付加キャラクタ関与するとともに、強い敵モンスターキャラクタに勝利すれば、それだけ効果の高いアイテムを入手可能となるので、バトル演出に多彩性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0023】
更に本発明の第3の態様は、前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【0024】
後述の実施例では、バトル演出に勝利した場合に、遊技者に有利な特定遊技であるST遊技を付与する。ST遊技は、今回のゲームにおいて、特定の入賞役、例えばベル入賞役が内部当選した場合に、乱数抽選により決定された停止テーブルを報知することで、大量のコインを獲得できる遊技状態である。実際の停止順序の報知は、液晶表示装置上で行われる。
【0025】
以上のような構成によれば、回転中のリールを適切なタイミングで停止操作することで入賞を発生させるというパチスロ遊技機の基本的な遊技性とは別に、画像表示される演出の結果により特定遊技の発生を決定し、かつ特定遊技中も画像表示装置に表示されるナビゲーションに沿って停止操作を行うことになるので、従来とは異なる新たなゲーム性を遊技者に提供できる。
【0026】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール9L、9C、9Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0027】
パネル表示部7左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0028】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0029】
表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置14の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0030】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0031】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0032】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0033】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。
【0034】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像、及びスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0035】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0036】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートスイッチ26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0037】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0038】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0039】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0040】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0041】
7セグ駆動回路115は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0042】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0043】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライト31などがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0044】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路121、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0045】
スタートスイッチ26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。
【0046】
リールインデックス検出回路121は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0047】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0048】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0049】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0050】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路121を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0051】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0052】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0053】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0054】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部120は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路113に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0055】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0056】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0057】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0058】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択されたキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【0059】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0060】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0061】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。
【0062】
リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0063】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L’、9C’、9R’は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0064】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0065】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0066】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0067】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0068】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0069】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下特定状態という)が存在する。
【0070】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0071】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1”から”NO.6”まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3”の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0073】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0074】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0075】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な特定状態として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。以下この特定状態が発生している期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【0076】
遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生となる。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バトル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理としては、後述する「バトル判定処理」において、モンスターのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたときに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生が決定されるのである。詳細は後述する。
【0077】
次に一般遊技中において、液晶表示装置14の画面上に表示される演出について説明する。
【0078】
図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の画面上に表示される通常演出について示したものである。
【0079】
図9(a)には、液晶表示装置14の表示画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ303(以下単に「主人公」と略記する)が表示されている。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダンジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示される。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。
【0080】
図27は、通常画面中において、決定ボタン20を操作した際に表示画面301に表示される職業選択画面である。職業は、図27(a)の戦士312、図27(b)の魔法使い313、図27(c)の僧侶314の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作することで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示し、決定ボタン20を操作して好みの職業を選択する。この職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定されている。
【0081】
ゲームを進めていくと、図9(b)に示すように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示304が表示され、その後図9(c)に示すように、モンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。
【0082】
図10は登場するモンスターの種別を表したもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル継続回数」として、いずれのモンスターも7回に設定されている。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記する)の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となっていて、強いモンスター(勝利しづらいモンスター)に勝利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数も多くなっている。
【0083】
図11は、バトル発生確率テーブルを示した図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生していない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、”0〜16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによって、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された乱数値が”20”であれば「クロッカ」とのバトル演出が発生する。
【0084】
図12は、バトル演出における表示の具体例を示した図である。図12(a)に示すように、バトル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公303が、左側にモンスター306が表示され、今まさに戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303がモンスター306に対して、あるいはモンスターが主人公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」という)。
【0085】
バトル演出の表示中、表示画面301の右上方には「残りターン数」307が表示される。これは、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表している。
【0086】
また下方には、ダメージゲージ308L、308Rが表示される。これは、バトル演出中に、モンスター306の残りHP、及び主人公303の残りHPを表すもので、モンスターの初期HPとして、ミカポムが1000ポイント、クロッカが1000ポイント、ヒーゴが1200ポイントに設定されている。主人公は初期HPとして70が設定され、1ターンごとに10ポイントずつ減算されていく。負ったダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、いずれかのキャラクタのHPが0になったとき、バトル演出は終了する。モンスター306に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター306の種類によってダメージ量が異なる。
【0087】
具体的には、図13のダメージテーブルに示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そのときのモンスターHPより減算される。例えばチェリーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった場合は70ポイント、クロッカだった場合は300ポイント、ヒーゴだった場合は60ポイントが減算される。また、モンスターの初期HPは、ミカポムが1000ポイント、クロッカが1000ポイント、ヒーゴが1200ポイントとなっている。
【0088】
図12(b)では、主人公303がモンスター306に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだった場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射する「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し氷を発射する「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃する「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、その種別により「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻撃)が一度でも入賞すれば300ポイントの大ダメージが与えられる。逆に、チェリー(火炎攻撃)が入賞しても、70ポイントしかダメージを与えることができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられるが、リプレイ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)はすべてのモンスターに大ダメージを与えることができる。
【0089】
図12(c)ではモンスターダメージゲージ308Lが0になって、主人公が勝利したことを表している。このようにバトル演出期間内において主人公303がモンスター306を倒すことができたときは、その後遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続されるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲーム、ヒーゴは120ゲームである。
【0090】
図14は、バトル演出中にバトル演出に勝利した際、またはバトル演出中に入賞が発生した際に、一定の確率で生じるアイテム取得画面を示す図である。本実施例では、入賞が発生したときに一定の確率で、又はバトル演出においてモンスター306に勝利したときにアイテムを取得することができ、そのアイテムを使用することで、入賞により発生するダメージに追加する形でモンスター306にダメージを与えることができる。図14(a)はアイテムの1つである「ウォーターマイン」の獲得画面であり、画面中央にウォーターマインの外観が表示され、画面下部には取得個数が表示される。そして一定時間経過後、図14(b)に示すように、それまでに取得したアイテムの個数がその種別ごとに表示される。
【0091】
図15(a)は、入賞が発生したときのアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、通常はバトルに勝利しないと得られないアイテムを、低確率ではあるが、入賞が発生したときも取得することができる。テーブルは、各入賞役に対し、取得できるアイテムの当選範囲がアイテムの種別ごとに示されている。リプレイやベルといった比較的発生しやすい入賞役の当選確率は低く、SBやスイカといった比較的発生しにくい入賞役の当選確率は高く設定されている。
【0092】
図15(b)は、バトル演出に勝利したときの、バトル終了時のアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、3種類のアイテムを設定しており、それぞれのアイテムについて各モンスターにより取得確率を異ならせている。例えば、ミカポムからは「フレイムショット」の取得確率が高く、クロッカからは「ウォーターマイン」の取得確率が高く、ヒーゴからは「アースシェイク」の取得確率が高い。
【0093】
図16は、上述のバトル終了後のアイテム取得抽選に当選したときに、その取得個数を抽選するアイテム個数抽選テーブルを示す図である。取得個数は「1個」、「2個」、「3個」の3種類あり、確率的には1個となる場合が多い。
【0094】
図17は、バトル演出中においてアイテムを所持している場合に、アイテムを使用できるか否かを抽選する押し順抽選テーブルを示す図である。本実施例においては、バトル演出中の追加攻撃として、所持しているアイテムを使用することができるが、その条件として、遊技者が行った押し順と、乱数抽選により決定された押し順が一致することが必要となっている。例えば今回のゲームで選択用乱数値が”50”だった場合、内部的には「中停止ボタン第1停止操作」が選択され、遊技者が停止操作を行う際に、中停止ボタン27Cを一番目に操作した場合に限り、アイテムを使用できる。またその押し順には、使用アイテムも対応しており、左停止ボタン27Lを操作したときはウォーターマインが使用され、中停止ボタン27Cが操作されたときはフレイムショットが使用され、右停止ボタン27Rが操作されたときはアースシェイクが使用される。
【0095】
図18は、アイテムを使用したときのモンスター306に与えるダメージ量を算出するアイテム使用時のダメージ量決定テーブルである。各アイテムにはモンスターの種類により、その効果が異なるように設定されており、ウォーターマインはミカポムに対して大ダメージを与えることができ、フレイムショットはクロッカに対して大ダメージを与えることができ、アースシェイクはヒーゴに対して大ダメージを与えることができる。
【0096】
図19は、バトル演出中に、主人公303が、アイテムを使用した場面を示した図である。図19(a)はバトル演出中の待機画面であり、主人公303とモンスター306が相対している。画面右上には現在所持しているアイテムの種類とその保有個数が表示されており、その範囲でアイテムが使用可能となっている。
【0097】
図19(b)は遊技者がアイテムの使用を選択し、主人公303がモンスター306に向かってアイテム315を使用した場面を示している。
【0098】
図19(c)は、入賞による通常攻撃やアイテム使用によって、モンスター306倒した場面を示している。
【0099】
図20は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを表している。乱数値は”0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が”10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲”2299”〜”11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が”15000”だった場合、ハズレの範囲”13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0100】
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例えばベル入賞役の当選範囲は”8726”の幅があるが、BBの当選範囲は、”38”しか幅がない。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、バトル演出において、主人公303がモンスター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図13に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いので、それだけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどBR継続回数も多くなる傾向にある。
【0101】
図21は、バトルが終了後の経験値獲得画面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の職業がレベルアップする。
【0102】
図22は、倒したモンスターによって得られる経験値を表した獲得経験値テーブルである。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得することができる。
【0103】
図23は、各職業のレベルアップに必要な経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルである。本実施例では、遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがアップし、BR中の停止順序報知の精度が向上する。例えば「レベル3戦士」になるためには、700ポイントの体力経験値と120ポイントの魔力経験値と95ポイントの知力経験値が必要であり、レベル2僧侶になるためには、68ポイントの体力経験値と125ポイントの魔力経験値と300ポイントの知力経験値が必要である。
【0104】
具体的にいうと、今回職業として「戦士」を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値が0なので職業レベルも”0”である。そして数多くのバトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔力経験値が30ポイント、知力経験値が25ポイントを超えた時点で、図21(b)に示すようにレベルアップ画面が表示され、次に、図21(c)に示すようにレベル2戦士になったことが表示画面301に表示される。
【0105】
図24は、遊技補助期間であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画面301において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図24(a)には、表示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が表示され、左下端にはBR残りゲーム回数310が表示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数311が表示されている。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左を押せ」との文字と、▲1▼の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第1停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
【0106】
図24(b)は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面301であり、いずれの操作順序も報知されない。
【0107】
図24(c)は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作するように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
【0108】
図25(a)は、図24(c)の形態の報知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図25(b)は、第2停止操作で左停止ボタン27Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図25(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【0109】
以上のようなBRによれば、遊技者は表示画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【0110】
図26は、BR中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。図26の選択用乱数値の乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそのレベルにより、選択テーブルの使用データを決定する。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を行わないことを表している。「第2停止操作まで」とは、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【0111】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の場合は1/1で入賞することになる。
【0112】
例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の2択の選択については報知を行わない。
【0113】
このように、選択した職業やそのレベルによって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性が変化する。
【0114】
図28は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やBRなどの演出制御に、メイン制御回路101で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートスイッチ26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0115】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0116】
図29は、サブRAM205の演出制御に必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラグエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在するか否かの識別、及びその内容を記億する領域である。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述するバトル発生抽選処理において決定されたモンスター306種別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述するサポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグは後述するBR中であるか否かを識別する領域である。BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選したときに、BRが中断されたことを識別する領域である。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモンスター306の種別に応じた継続回数がセットされ、BRを消化していくにつれて減算されていくものである。モンスターHPカウンタは、モンスター306の残りヒットポイントを計数する領域で、戦闘開始時にはそれぞれのモンスター306の初期ヒットポイントが設定され、主人公303の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全てのモンスター306に共通して初期値7ゲームが設定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからなる。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出を決定する際に使用される乱数値を記憶する領域で、”0〜16383”及び”0〜127”の範囲で適宜の値が記憶される。各種アイテムカウンタは、アイテムを取得したときに、その種別ごとに保持アイテム数を記憶しておくカウンタである。各種演出フラグは、バトル発生演出や、攻撃成功演出、BR発生演出など、バトル演出中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否かを判別するフラグである。
【0117】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図30〜図32に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0118】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0119】
次に、CPU103は、スタートスイッチ26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて”0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図20)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0120】
次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0121】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図28の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【0122】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、”YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、”NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0123】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0124】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する(ST313)。この判別が、”YES”のときは、ST315に移り、”NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が”0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が”YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが”0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、”NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0125】
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0126】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0127】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0128】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が”YES”であればST319に移り、”NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0129】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0130】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が”NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が”YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0131】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0132】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図28の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。
【0133】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0134】
まず、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号を受信するための受信処理を説明する。
【0135】
図33は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェックして(ST400)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別が”YES”であれば、受信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内容を(ST403)サブRAM205にセットして処理を終了する。”NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0136】
次に、図34に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU203は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポートメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技方法の説明などがあげられる。この判別が”NO”のときは、ST406に移り、”YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。特に職業選択の操作が行われたときは、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内容に従って更新する。
【0137】
次にサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0138】
まず、サブCPU203は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そしてこの判別が”NO”のときはST408に移り、”YES”のときは、「スタート時の演出制御処理」(ST407)に移る。これは前述の「バトル演出」を発生させるための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0139】
次に、サブCPU203は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。そしてこの判別が、”NO”のときはST410に移り、”YES”のときは「リール停止時の演出制御処理」に移る(ST409)。これは、BR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0140】
次に、サブCPU203は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST410)。そしてこの判別が”NO”のときは、ST404の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。”YES”のときは、「1遊技終了時の演出制御処理」に移る(ST411)。これはバトル演出中におけるバトル結果判定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【0141】
そしてST411の処理が終了した後はST404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からのコマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0142】
図35は「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、「バトル発生抽選処理」を行う(ST500)。バトル発生抽選処理は、1ゲーム毎に「バトル演出」を発生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続いて「BR実行処理」を行う(ST550)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0143】
図36は「バトル発生抽選処理」を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST501)、”YES”のときはそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。”NO”のときは、選択用乱数値とサブROM204に記憶されているバトル発生テーブル(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選であればST504に移る(ST503)。ST504では、サブRAM205に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドを参照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理を中断するように構成している。よってST504の判別が”YES”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST504の判別が”NO”のときは、バトル発生処理を継続し、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをオン、モンスターの種別を記憶させ(ST505)、モンスター種別に従って、サブRAM205のBR継続回数カウンタにBR継続回数を、モンスターHPカウンタにモンスターHP初期値をセットし(ST506)、バトルの発生演出を行って(ST507)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0144】
次にスタート時の演出制御処理において、バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【0145】
図39は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST750)。
【0146】
次にバトル判定処理について説明する。図40は「バトル判定処理」を示すフローチャートである。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い(ST701)、この判別が”NO”であれば、バトル中ではないということで、ST706に移り、サブRAM205に記憶されている受信フラグの入賞種別をチェックし、今回のゲームで入賞が発生したか否かの判別を行い、この判別が”YES”であれば、後述する「入賞時のアイテム取得処理」を実行して(ST707)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST706の判別が”NO”であればそのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【0147】
ST701の判別が”YES”のときは、サブRAM205に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドの入賞種別を参照して入賞が発生したか否かを判別し(ST702)、”YES”のときには、図13のダメージテーブルを参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種別(属性)によりダメージ量を決定し、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタからダメージ量を減算し(ST703)、攻撃成功演出(物理攻撃)フラグをオンにして(ST704)、ST706に移る。ST702の判別が”NO”の場合には、「追加攻撃処理」を実行する(ST705)。
【0148】
ST706からはバトルの勝敗を判定する処理を行う。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別する(ST708)、この判別が”NO”のときはST712に移り、判別が”YES”のとき、すなわちモンスター306を倒したときはBR突入条件を満足したことになるので、サブRAM205に記憶されているBRフラグ、及びBR突入演出フラグをオンし、モンスター306の種別に応じてサブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数をセットする(ST709)。BR継続回数は、図10のモンスター種別表にある通り、ミカポムであれば30ゲーム、クロッカであれば60ゲーム、ヒーゴであれば120ゲームである。
【0149】
次に、サブCPU203は、バトルに勝利したときに行われるバトル終了時のアイテム取得処理を行い(ST710)、次に、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い(ST711)、バトル発生フラグをオフにする(ST714)。そしてセットされた演出フラグに応じた演出制御を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【0150】
ST708の判別で”NO”であったときは、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する(ST712)。本実施例では、図10に示すように、全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行うことができる。ST710の判別が”NO”のとき、すなわちまだバトル中であるときはST715に移り、入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST712の判別が”YES”であったときは、すなわち規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うために、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンにし(ST713)、バトル演出を終了するためにサブRAM205のバトル発生フラグをオフにする(ST714)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【0151】
図42は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。
【0152】
まず、サブCPU203は、サブRAM205の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやRBなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST751)、”YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST751の判別が”NO”のときは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別し(ST752)、”NO”のときはST754に移り、”YES”のときはサブRAM205の所定エリアに記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST753)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST752の判別で”NO”のときは、次にサブRAM205に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バトル演出中か否かの判別を行い(ST754)、”YES”のときはサブRAM205に記憶されているバトル継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出制御処理に復帰する。ST754の判別で”NO”であったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰する。
【0153】
図43は、追加攻撃処理を示すフローチャートである。バトル演出においてモンスター306にダメージを与えるためには、原則入賞を発生させることが必要であるが、今回のゲームにおいて入賞が発生しなかった場合であっても、乱数抽選により決定された押し順と、遊技者が行った押し順が一致した場合に、所持アイテムを使用してモンスターに追加ダメージを与えることができる。まずCPU203は、図17の押し順抽選テーブルにて、今回のゲームにおける有効な押し順(左停止ボタン27L第1停止操作、中停止ボタン27C第1停止操作、右停止ボタン27R第1停止のいずれか)を抽選し(ST800)、次に、サブRAM205に記憶されている受信フラグのリール停止コマンドをチェックし、抽選で決定された押し順と、遊技者が行った押し順が一致したか否かの判別を行う(ST801)。そしてこの判別が”YES”であったときは、図18のアイテム使用時のダメージ量決定テーブルと、サブRAM205に記憶されている受信フラグのリール停止コマンド、及びモンスター種別フラグをチェックし、操作された停止ボタン種別(使用アイテム)とバトルを行っているモンスター種別をチェックして、ダメージ量を算出し、モンスターHPカウンタからダメージ量を減算し(ST802)、使用したアイテムのアイテムカウンタを減算し(ST803)、アイテム使用時の攻撃成功演出フラグをオンにして(ST803)、バトル判定処理に復帰する。
【0154】
ST801の判別で”NO”であったときは、主人公303がダメージを受ける演出を行うために、サブRAM205の主人公ダメージ演出フラグをオンにし(ST805)、バトル判定処理に復帰する。
【0155】
次にアイテム取得処理の説明をする。本実施例では、モンスターとのバトルの際にアイテムを使用できる構成となっているが、アイテムの取得には、入賞が発生したときに行われる取得抽選に当選するか、バトル演出に勝利したときに行われる取得抽選に当選する必要がある。
【0156】
図44は入賞時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ず、サブCPU203は、サブRAM205の受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、図15(a)の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行い(ST810)、当選したか否かの判別をして(ST811)、”YES”(取得成功)であれば、次にサブRAM205に記憶されているアイテムカウンタを取得個数分加算し(ST812)、アイテム取得演出を行って(ST814)、バトル判定処理に復帰する。
【0157】
図45は、バトル終了時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203は、サブRAM205のモンスター種別フラグをチェックし、図15(b)の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行う(ST820)。バトル終了時のアイテム取得処理は、入賞時のそれと異なり、必ず何がしかのアイテムを取得できる設定となっており、取得抽選は取得アイテム種別を決定するものとなっている。アイテム種別を決定した後、次にアイテムの取得個数の抽選を行う(ST821)。取得個数の抽選は、サブRAM205に記憶されているモンスター種別フラグと、図16のアイテム個数抽選テーブルを参照して行われる。次に、決定された取得個数をサブRAM205に記憶されているアイテムカウンタの該当カウンタに加算し(ST822)、アイテム取得演出フラグをオンにして(ST823)、バトル判定処理に復帰する。
【0158】
図46は、レベルチェンジ処理を示すフローチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出でモンスターを倒したときに得られる経験値が、図23に示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレベルの職業にランクアップすることをいう。
【0159】
まず、サブCPU203は、サブRAM205のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスターの種別により、図22に示す獲得経験値テーブルに設定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶している経験値カウンタに加算して(ST830)、経験値獲得演出(図21(a))フラグをオンにする(ST831)。そして経験値カウンタの値が図23に示すレベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否かの判別を行い(ST832)、”NO”であればまだレベルアップには経験値が足りないということで、そのままバトル判定処理に復帰する。ST832の判別が”YES”のときは、サブRAM205に記憶されているレベルカウンタを1加算し(ST833)、レベルアップ演出(図21(b)及び(c))の演出フラグをオンにして(ST834)、バトル判定処理に復帰する。
【0160】
次に、BRが発生した場合の遊技処理の流れを説明する。図37はBR実行処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM205の所定エリアに記憶されているBRフラグ又はBR待避フラグがオンか否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST551)、”NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。”YES”であれば、受信フラグの内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBBやRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する(ST552)。本実施例では、BR中にボーナス入賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態からBRを再開するように構成されている。よってST552の判別で、”YES”のとき、すなわちボーナスが内部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための判別フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST553)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST552の判別が”NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BRフラグをオンにして(ST554)、次にサブRAM205のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続回数が0になったか否かを判別する(ST555)。そしてこの判別が”YES”であればBRを規定ゲーム回数消化したことになるので、BRフラグをオフし(ST556)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0161】
ST552の判別が”NO”のときは次に受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST557)。そしてこの判別が”YES”の場合には、サブRAM205の受信フラグに記憶されている「使用停止テーブルNo」と、図22の報知確率テーブルを参照し、表示画面301に停止順序を報知し(ST558)、スタート時の演出制御処理に復帰する。”NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0162】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。
【0163】
図38は「リール停止時の演出制御処理」を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグを参照し、BR中か否かを判別し(ST600)、”NO”であれば、サブ側メインフローに復帰する。ST600の判別が”YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されている)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST601)、”YES”のときは、図25における正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST601の判別で”NO”のときは、図25における誤った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側メインフローに復帰する。
【0164】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0165】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【0166】
【発明の効果】
本発明によれば、特定遊技の発生を、キャラクタ同士の演出態様の結果によって決定するような構成を持つ遊技機において、演出の主役となるキャラクタとは別に、付加的なキャラクタを設け、演出の多彩さを確保するとともに、その付加キャラクタも特定遊技の発生に関わらせることで、特定遊技の発生抽選の面白みを増すことができ、遊技の興趣が高まる。また、取得できるアイテムの個数を単一ではなく、乱数抽選の結果によっては複数取得できるように構成したので、アイテム獲得終了まで遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】通常演出における表示の具体例について示す図。
【図10】出現するモンスターの種別を示す図。
【図11】バトル発生確率テーブルを示す図。
【図12】バトル演出における表示の具体例を示す図。
【図13】ダメージテーブル示す図。
【図14】アイテム取得画面を示す図。
【図15】アイテム取得抽選テーブルを示す図。
【図16】アイテム個数抽選テーブルを示す図。
【図17】押し順抽選テーブルを示す図。
【図18】アイテム使用時のダメージ量決定テーブルを示す図。
【図19】アイテムを使用したバトル演出における表示の具体例を示す図。
【図20】入賞確率テーブルを示す図。
【図21】経験値獲得画面を示す図。
【図22】獲得経験値テーブルを示す図。
【図23】レベルアップ必要経験値テーブルを示す図。
【図24】遊技補助期間における表示の具体例1を示す図。
【図25】遊技補助期間における表示の具体例2を示す図。
【図26】報知確率テーブルを示す図。
【図27】主人公が選択可能な職業種別を示す図。
【図28】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図29】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図30】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図31】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図32】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図33】「受信処理」を示すフローチャート。
【図34】サブ制御回路の処理を示すフローチャート。
【図35】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図36】「バトル発生抽選処理」を示すフローチャート。
【図37】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図38】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図39】「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図40】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図41】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図42】「パラメータ更新処理」を示すフローチャート。
【図43】「追加攻撃処理」を示すフローチャート。
【図44】「入賞時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図45】「バトル終了時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図46】「レベルチェンジ処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
1   パチスロ遊技機
2   キャビネット
3   全面ドア
4   遊技状態表示ランプ
5   スピーカ
6   配当表
7   パネル表示部
8   表示窓
9   リール
10  BETランプ
11  ボーナス中情報表示部
12  WINランプ
13  払出表示部
14  液晶表示装置
15  コイン投入口
16  1−BETスイッチ
17  2−BETスイッチ
18  MAXBETスイッチ
19  十字ボタン
20  決定ボタン
21  キャンセルボタン
22  C/Pスイッチ
23  コイン払出口
24  コイン受皿
25  クレジット表示部
26  スタートスイッチ
27  停止ボタン
28  コイン投入口
29  リール帯
30  ランプハウジング
31  リールバックランプ
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 7セグ駆動回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リールインデックス検出回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像制御IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
301 表示画面
302 3D迷路
303 主人公キャラクタ
304 警告表示
305 敵情報
306 モンスター
307 残りターン数
308 ダメージゲージ
309 停止操作順序の表示
310 BR残りゲーム回数
311 獲得枚数
312 戦士
313 魔法使い
314 僧侶
315 アイテム
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a symbol display device such as a slot machine, a pachinko gaming machine, and the like, which has a variable display means for displaying various symbols in a variable manner and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. It relates to a combination gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a slot machine is a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels in which a plurality of symbols are arranged on the outer circumference, and a symbol combination when each of the rotating reels stops is in a predetermined stopped state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line , Winning coins and premiums. In general, various contingencies are often added in order to win this prize, and it is important to have a gambling element that the player's skill can not completely control the outcome of the game. It is a feature.
[0003]
In order to realize this "accidentality", various methods have been conventionally taken, but recently, using a microcomputer, after performing a winning prize lottery by software, a reel stop control is performed according to the lottery result. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "first-stage determination." For example, a slot machine described in Japanese Patent Publication No. 3-72313 relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachislot machine, and a random number sampling means for sampling a random number based on a start switch operation of a player; A winning probability table divided into random numbers ranges of "big hit", "medium hit", "small hit" according to the size of the role is provided, and the sampled random value is included in the winning section of the winning probability table In this case, it is determined that the winning combination has been won, and a hit (winning) flag of the winning combination is established. These winning flags include, for example, a "child role" in which about 10 coins can be paid out when a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is arranged on the activated pay line. It is generated when the winning flag of the winning combination called or a predetermined symbol (for example, "7" symbol or "BAR" symbol) is aligned, and the winning is more likely to occur than the fixed number of games and the normal gaming state. There is a winning flag, such as a winning combination, called a "bonus combination" in which a large amount of coins of up to about 400 can be paid out.
[0004]
The state in which the winning flag is established is a state generally called “internal winning”, and only the permissible winning combination is allowed to be aligned on the winning line, but the prize has not yet actually occurred. Absent. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating prize symbol can be stopped on the prize line, that is, to perform a so-called "gaze". A so-called “missing” occurs in which no prize is generated despite the fact that the player has been internally won.
[0005]
This dropout can be said to be a failure in eyesighting in a broad sense, but there are several patterns for the cause. First, although the design to be aimed at is determined, the changing design cannot be recognized. Secondly, there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in the game this time, and there are a plurality of winning combinations that may have been internally won in this game, However, there is a pattern in which an appropriate stop operation is performed and a failure occurs.
[0006]
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if they become familiar with the pushing technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so even if the player is skilled at pushing, No improvement in accuracy can be expected.
[0007]
Conversely, if only the internal winning combination is informed, it can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be obtained even in a normal gaming state, and such a pachislot unique When the predetermined conditions are met using the playability of the game, the internal winning is determined for a predetermined period, and furthermore, the type of the internal winning combination is notified to reduce the number of missed, and no notification is performed. There are gaming machines that have a function called "assist time (AT)" that has realized a large amount of coin payout compared to games. This belongs to “general game” in distinction of “game state” described later, but the actual coin payout can be set to a specification comparable to the bonus game.
[0008]
Similarly, there is a function called “super time (ST)” as a function for providing a large or small coin payout depending on whether or not to support “winning” in the “internal winning state”. This is when a spinning reel is controlled to stop by the player's stop button operation, a plurality of "stop tables" are prepared to determine how many frames to slide and stop from the symbol position where the stop operation is performed. If a stop table to be used every time an internal win is determined by random number lottery, and the stop operation is not performed in the stop operation order set in the stop table, even if the eye-pushing timing is activated on the winning line, Even if it is operated at the timing when it can be stopped, it is configured to perform stop control so as not to generate a prize, and by providing a state of "notifying" and a state of "not notifying" the type of the selected stop table. As with the "AT function" described above, a large amount of coins payout equivalent to a bonus game is realized.
[0009]
For example, if there are three stop buttons for stopping the left reel, stopping the middle reel, and stopping the right reel, "stop left, stop middle, stop right", "stop left, stop right, stop middle" according to the operation order. , "Right stop, Left stop, Middle stop", "Middle stop, Right stop, Left stop", "Middle stop, Left stop, Right stop" are prepared and the operation order of the stop table determined by random number lottery If the player does not perform the operation as described above, a winning is not generated.
[0010]
Whether or not to generate such a state of navigating an operation method advantageous to the player (hereinafter referred to as “game assist period” in the present invention) is determined by random number lottery or the like as in a normal bonus winning combination. In recent years, gaming machines with game characteristics that present “tasks” to players and generate “auxiliary game periods” on the condition that the “tasks” have been achieved have appeared. I have. The “assignment” may be, for example, “Please win the“ Bell ”winning combination four times within 20 games”, “Don't internally win all 10 gaming winning combinations”, “Specify the BGM flowing during the bonus game” Operate the stop button in accordance with the sound '', etc., and over the period of several games after the task is presented, the player has the original pachislot gaming machine's game characteristics to achieve the `` task '' Apart from "bonus prize winning", he is devoted to accomplishing the presented task and is delighted.
[0011]
The occurrence of such a “game assistance period” is different from that determined by a lottery for each game such as a bonus lottery, and is determined by referring to a game history over several games. Become. This has an effect on the directing aspect, and has made it easy to produce a directing method that was difficult to express with conventional game characteristics. For example, as described later, in a world view set for the gaming machine, a player appears as a pseudo "hero", fights with an enemy "monster", and wins the battle. Some of them generate a “game assistance period”. Conventionally, there have been gaming machines in which such a world view is set, but the production period tends to be completed only for the game in which the production has occurred. This is because the cause of the production is determined to be the winning combination, so no matter how many “games” are performed, no matter how many “games” are produced, a prize may be generated on the way, By stopping the reels in a special stop mode that does not appear unless it is a bonus internal win, it is often detected that the bonus winning role has been internally won before the production is completed, which is effective. It could not be a production.
[0012]
Therefore, by determining the condition for generating the “game assistance period” over several games, the effect of “attack” or “defense” is performed in each game, for example, for each game, and a battle scene over several games is performed. While developing, it is possible to give the production a story, for example, by making it a production effect of the "game assistance period" by victory over the enemy monster.
[0013]
[Problems to be solved by the invention]
However, even in the method of referring to the result of the exchange between the characters when the specific game is generated, the characters appearing tend to be monotonous with only the enemy and the ally appearing. Even if an additional character appears, it merely secures the versatility of the effect, and the additional character does not actively participate in the generation of the specific game.
[0014]
An object of the present invention is to make a new character appear in a prize winning state of a game in the process of generating the game assisting period, or in a rendered effect, for the contents of the `` game assisting period '' which is an advantageous situation for the player, It is to create a new game character in "generation" and "execution" of the game assistance period.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a fluctuating display means for fluctuating and displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a lottery of a winning combination based on a predetermined input signal, and a stop means operably provided to the player. Stopping control means for stopping and displaying the variable display in response to a lottery result of the lottery means and a stop signal from the stopping means; and determining whether or not the player has satisfied a predetermined condition, and responding to the determination result. Game machine equipped with a specific game control means for executing a specific game advantageous to the player, the first character whose effect is reflected in the action mode of the player and the effect control unit automatically change the action mode. Effect control means for effecting control of the second character to be determined, specific game generating means for monitoring the behavior of the first character and the second character and generating the specific game when a predetermined condition is satisfied; An additional character to be given to the first character by satisfying a condition; and an assigned number determining means for determining an added number of the additional character. Is controlled in a state advantageous to the player.
[0016]
According to the present invention, in addition to the symbol combination game, which is the basic playability of the pachislot gaming machine, a character on the player side (a hero character) and a character on the gaming machine side (an enemy monster character) are displayed on the image display device. Then, a battle (battle production) is executed for a certain period.
[0017]
Controlling the specific game control means to a state advantageous to the player includes, for example, improving the probability of occurrence of a specific game or improving the content of a specific game being executed (completely informing the winning flag, Order etc.).
[0018]
Examples of the additional character include an attack item that can damage an enemy monster character by using the weapon, a weapon equipped to the hero, and a magic that can be learned, as described in an embodiment described later. can give. In other words, at the initial stage, the main character is not available to the player itself, but the main character can be acquired later as the game progresses, and the production mode affects the occurrence of the specific game state. That means. The additional character can be acquired with a certain probability when the battle effect is won or when a prize is generated. At this time, the number of additional characters is determined by random number lottery.
[0019]
According to the above-described configuration, in a gaming machine having a configuration in which the occurrence of a specific game is determined based on the result of the production mode between the characters, an additional character is provided separately from the main character of the production. In addition, the variety of effects can be ensured, and the additional characters can be related to the occurrence of the specific game, so that the lottery of the generation of the specific game can be more interesting and the interest of the game can be increased. In addition, since the number of items that can be acquired is not a single item, but a plurality of items can be acquired depending on the result of the random number lottery, the player's interest can be attracted until the end of item acquisition, and the interest of the game increases.
[0020]
Further, in the second aspect of the present invention, a plurality of types of the additional character exist, and a degree of controlling the specific game control means in a state advantageous to the player is changed depending on a type of the additional character used. And
[0021]
A plurality of types of additional characters to be provided to the main character are prepared, and are set so that the shapes and the effects are different from each other. The type of the additional character to be given is determined according to the type of the enemy monster character defeated in the battle effect, for example. In an embodiment described later, when a strong enemy monster character is defeated, the possibility of obtaining an additional character with a higher effect is increased.
[0022]
According to the above configuration, the additional character is involved in the generation of a specific game that is advantageous to the player, and if a strong enemy monster character is won, it becomes possible to obtain an item with a higher effect, so that various battle effects can be obtained. It becomes possible to have the nature, and the interest of the game increases.
[0023]
Furthermore, a third aspect of the present invention is characterized in that the specific game suggests an operation method that is advantageous to the player.
[0024]
In an embodiment described later, when a battle effect is won, an ST game, which is a specific game advantageous to the player, is provided. The ST game is a game state in which a large number of coins can be obtained by notifying a stop table determined by random number lottery when a specific winning combination, for example, a bell winning combination is internally won in the current game. The notification of the actual stop order is performed on the liquid crystal display device.
[0025]
According to the above-described configuration, a prize is generated by stopping the rotating reel at an appropriate timing to generate a prize. Since the occurrence of the game is determined and the stop operation is performed along the navigation displayed on the image display device even during the specific game, a new game characteristic different from the conventional game can be provided to the player.
[0026]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is a so-called pachislot gaming machine, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The pachislot gaming machine 1 has a plywood box-shaped cabinet 2 with a full-surface door 3 openably and closably mounted. At the upper part of the front door 3, a game status display lamp 4 that emits light and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker that outputs a sound effect or an error sound during the game. 5L, 5R, and a payout table 6 indicating the number of payouts of each winning combination and a simple game description are provided. A substantially vertical panel display unit 7 is provided at the center of the full-surface door 3, and three vertically long rectangular display windows are provided at the center (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R). Are provided, and the reels (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R) in the cabinet can be visually recognized. These reels 9L, 9C, 9R are rotatable with a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface, and constitute variable display means together with the display windows 8L, 8C, 8R.
[0027]
On the left side of the panel display section 7, a 1-BET lamp 10a that lights when the number of bets is one or more coins, a 2-BET lamp 10b that lights when the number of bets is two or more coins, and a three-coin bet A 3-BET lamp 10c that is lit in a case is provided. Then, as shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG. 4, when the 1-BET lamp 10a is turned on, the center line L1 becomes an effective pay line (hereinafter abbreviated as an effective line), and the 2-BET lamp is used. When 10b is lit, the top line L2A and the bottom line L2B become effective lines in addition to the center line L1, and when the 3-BET lamp 10c is lit, the cross-down line L3A and the cross-up are added in addition to the center line L1, top line L2A and bottom line L2B. The line L3B is an effective line.
[0028]
On the right side of the panel display section 7, a bonus information display section 11, a WIN lamp 12, and a payout display section 13 are provided. The bonus information display section 11 is composed of 7-segment LEDs, and mainly reports the progress of the bonus game. The WIN lamp 12 is illuminated with a predetermined probability when a bonus winning combination is internally won, and notifies the player that the bonus has been internally won 100% reliably. The payout display unit 13 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of coins paid out when a prize is generated.
[0029]
Below the display windows 8L, 8C, 8R, a liquid crystal display device 14 for displaying various game histories and effects is provided. A coin slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, and a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device 14, and a credit display unit is provided thereon. 25 are provided. The 1-BET switch 16 bets that one coin is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 17 is that two coins are bet on the game by one pressing operation, on condition that the credit is given. When the MAXBET switch 18 is pressed once, three coins, which is the maximum number of coins that can be bet on one game, are bet on the game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
[0030]
Between the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17 and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14, and a determination for determining the selected content. A button 20 and a cancel button 21 for canceling the selected content or returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided. On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display unit 25 having a display unit composed of 7-segment LEDs is provided. The credit function is a function capable of internally storing coins within a certain range (for example, 50) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. If the number of stored cards exceeds 50, coins are paid out to the coin tray 24.
[0031]
A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that the player can switch between crediting and paying out coins obtained in the game by operating a push button. By the switching of the C / P switch 22, the coins are paid out to the coin payout opening 23 at the lower portion of the entire door, and the paid out coins are stored in the coin receiving tray 24. On the right side of the C / P switch 22, a start switch 26 is provided rotatably in a predetermined angle range. When the start switch 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, 9R start to rotate, and the symbol display in the display windows 8L, 8C, 8R is started.
[0032]
A stop operation unit 15 for stopping the three rotating reels 9L, 9C, 9R is provided at the center of the front door 3 and below the liquid crystal display device 14, and constitutes stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R, and a player can arbitrarily determine the order in which the stop buttons 27L, 27C, and 27L are stopped. Generally, a stop operation performed when all reels are rotating is a "first stop operation", a next stop operation is a "second stop operation", and a last stop operation is a "third stop operation". That. In the present embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is referred to as “forward pressing”, and operating the middle stop button 27C as the first stop operation is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 27R as an operation is referred to as “reverse pressing”.
[0033]
In the case of a gaming machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six in total, so that the left stop button 27L is operated as the first stop operation and the middle stop is performed as the second stop operation. Operating the button 27C and operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “left middle right push”, the middle stop button 27C is operated as the first stop operation, and the left stop button is operated as the second stop operation. Operating the right stop button 27R as the third stop operation by operating the right stop button 27C as the third stop operation is referred to as “middle left / right push”. The operation of operating the left stop button 27L as the third stop operation is referred to as “middle right left push”. The left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the right stop button 27 is operated as the second stop operation. Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as “right and left middle press”, the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the left stop button 27L is operated as the second stop operation. Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as “right / left middle press”, the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the middle stop button 27C is operated as the second stop operation; Operating the left stop button 27L as the third stop operation is referred to as “right middle left push”.
[0034]
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachislot gaming machine 1 shown in FIG. The game control means of the present embodiment is roughly composed of two control circuits. The main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and performs sub-control. The circuit 201 is configured to display game information transmitted from the main control circuit 101, an effect image displayed on the liquid crystal display device 14 based on input signals from the cross button 19, the enter button 20, and the cancel button 21, and from the speakers 5L and 5R. Controls the sound effects generated.
[0035]
The main control circuit 101 includes a microcomputer 102 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 102 includes a ROM 104 in which a game program and data are stored in advance, a CPU 103 which performs a control operation according to the game program in the ROM 104, and a RAM 105 which provides a work area necessary for control processing.
[0036]
The CPU 103 samples a random number based on a signal from a clock pulse generating circuit 106 and a frequency divider 107 for generating a reference clock pulse, a random number generator 108 for generating a random number to be sampled, and a start switch 26 described later. The sampling circuit 109 is connected. As a means of random number sampling, the microcomputer 102 may perform random number sampling by processing using software. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.
[0037]
In the ROM 104 of the microcomputer 102, in addition to a control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, it is used in a probability lottery process, which will be described later, to determine whether or not a random number value obtained based on the operation of the start switch 26 is correct. A winning probability table, a stop table for determining the stop positions of the reels 9L, 9C, 9R in accordance with the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored.
[0038]
Various peripheral devices (actuators) are connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
[0039]
The motor drive circuit 111 drives and controls each of the stepping motors 112L, 112C, 112R that rotate the reels 9L, 9C, 9R in accordance with the drive signal from the CPU 103. Further, the motor drive circuit 111 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R according to a stop control signal from the CPU 103.
[0040]
The hopper drive circuit 113 drives and controls a hopper 114, which is a coin payout device, based on a payout command from the CPU 103.
[0041]
The 7-segment drive circuit 115 drives and controls various display units (payout display unit 13, credit display unit 25, bonus-in-information display unit 11) composed of 7-segment LEDs.
[0042]
The lamp drive circuit 116 controls the driving of various display units (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp 10c, and WIN lamp 12) composed of lamps.
[0043]
In addition, other display devices include the liquid crystal display device 14 and a later-described reel backlight 31, which are driven and controlled by the sub-control circuit 201.
[0044]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 102 to generate a control signal for each drive circuit includes a start switch 26, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, a MAXBET switch 18, a C / P switch 22, a inserted coin sensor 117, a reel stop signal circuit 118, a reel index detection circuit 121, a payout detection circuit 119, and the like. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
[0045]
The start switch 26 detects a start operation of the player. The inserted coin sensor 117 detects coins inserted through the coin insertion slot 28, which have passed through a selector for selecting odd-shaped coins or the like. The reel stop signal circuit 118 detects that each of the stop buttons 27L, 27C, 27R has been operated, and generates a stop signal.
[0046]
The reel index detection circuit 121 receives a signal from a rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114 and supplies a payout number signal to the CPU 103.
[0047]
Next, how each of these driving circuits is controlled in a series of game flows will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 has generated random numbers belonging to a certain numerical range. If the inserted coin sensor 117 detects that the player has inserted a coin, or if the coin is credited, the bet operation of the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17, and the MAXBET switch 18 causes the 1-BET lamps 10a, 2-bet. The BET lamp 10b and the 3-BET lamp 10c are driven by the lamp driving circuit 116 to light up. The random number value is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start switch 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random value is compared with a winning probability table stored in the ROM 104, and if a winning is achieved, a winning flag of the winning combination is set. This soft lottery process is referred to as a “probability lottery process” and will be described later in detail.
[0048]
Then, a drive pulse is supplied to each of the stepping motors 112L, 112C, 112R through the motor drive circuit 111, and the reels 9L, 9C, 9R start rotating. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the “pulse counter” secured in the RAM 105. The value of the pulse counter is monitored, and when the value reaches a predetermined value, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the “symbol counter” secured in the RAM 105 is counted up by one. I do.
[0049]
For example, in the case of a stepping motor that makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation and has 21 symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel, the symbol moves one frame in approximately 19 pulses. Determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter has reached 19 pulses, and increments the "symbol counter" by one.
[0050]
On the other hand, on the reels 9L, 9C and 9R, an index detection signal is generated each time the symbol reference point passes the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse is input to the CPU 103 via the reel index detection circuit 121. You. Upon detecting the input of the reset pulse, the CPU 103 clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and confirms that the symbol position grasped by software matches the symbol position actually displayed on the display window 8. Secured.
[0051]
When the reels 9L, 9C, and 9R start rotating and enter a constant-speed rotation state after a certain period of time, the operation of the stop buttons 27L, 27C, and 27R is enabled. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after software processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. Stop pulses are supplied to the motors 112L, 112C, 112R, and the reels 9L, 9C, 9R are controlled to stop.
[0052]
In performing the stop control of the reels 9L, 9C, 9R, the CPU 103 stores the code number of the symbol on the center line L1 in a predetermined area of the RAM 105 as a stop operation position when receiving a stop signal from the reel stop signal circuit 118. A stop table in which the stop operation position is associated with a symbol to be stopped and displayed on the center line L1 is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and the number of pulses (how many frames) should be supplied to stop and display the target symbol is calculated. After supplying the number of pulses, stop control is performed.
[0053]
When all the reels 9L, 9C, 9R are stopped, a winning search is performed. The winning search first compares the symbol table stored in the ROM 104 with the symbol stop position stored in the RAM 105, and determines the stop mode of the current game stopped in the display windows 8L, 8C, 8R. Understand whether it is in such a state. The symbol table is configured to correspond to the symbol row drawn on the outer peripheral surface of the reels 9L, 9C, 9R, and is provided with a code number representing the order of the symbols from the reference position and a symbol provided corresponding to the code number. Corresponds to the code and plays the role of a soft reel band. Next, for each of the activated lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B, the stop mode is compared with the winning symbol combination table stored in the ROM 104 to determine the presence or absence of a winning. The winning symbol combination table is a table in which combinations of winning symbols and the number of payout coins at the time of winning are associated with each other. Switch to perform processing.
[0054]
The CPU 103 supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 and pays out a predetermined number of coins from the hopper 114 when the CPU 103 determines that the winning is found in the winning search. At this time, the coin detection unit 120 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the counted value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit 113 and stops coin payout.
[0055]
The block diagram in FIG. 3 shows the configuration of the sub-control circuit 201. Based on game information from the main control circuit 101 and inputs from the cross button 19, the enter button 20, the cancel button 21, and the like, the sub-control circuit 201 controls the peripheral devices related to staging such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R. Control.
[0056]
The sub-control circuit 201 includes a sub-microcomputer as a main component, an image control circuit 250 for controlling the liquid crystal display device 14, a sound source IC 230 for controlling sound output of the speakers 5L and 5R, a power amplifier 231 as an amplifier, and It comprises a reel back lamp control circuit 240. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.
[0057]
The sub microcomputer 202 includes a sub CPU 203, a sub ROM 204 as a storage unit, and a sub RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 3 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but includes the same as the main control circuit. The sub-ROM 204 stores a communication sequence program with the main control circuit 101, an effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, and the like. The sub-RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.
[0058]
The sub CPU 203 determines what effect is to be performed by various effect control circuits based on the game information command transmitted from the main control circuit 101, and transmits the determined content to each effect control circuit. Further, a character (monster of an enemy character in the present embodiment) displayed on the liquid crystal display device 14 is selected according to an input signal based on the operation of the cross button 19, the enter button 20, and the cancel button 21 by the player. Then, the size of the bonus is determined according to the selected character.
[0059]
The image control circuit 250 includes an image control CPU 251, an image control ROM 252, an image control RAM 253, an image ROM 255, a video RAM 256, and an image control IC 254. The image control CPU 251 receives the parameters determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257, and determines display contents on the liquid crystal display device 14 according to an image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program of an image effect command transmitted from the sub microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like. The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.
[0060]
The image control IC 254 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 251 using graphic data stored in the image ROM 255, temporarily stores the image in the video RAM 256, and stores the image at an appropriate timing. A display effect is performed by outputting to the liquid crystal display device 14 via the control circuit OUT port 258.
[0061]
The reel back lamp control circuit 240 is used for effect display control such as a winning effect or a winning flag notice. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. The reel bands 29L, 29C, and 29R of the reels 9L, 9C, and 9R are made of a translucent film material, and symbols such as a "cherry" symbol and a "7" symbol are printed on the surface thereof with a light-transmitting colored ink. The areas other than those symbols are masked with light-shielding ink. Behind the reel bands 29L, 29C, 29R, lamp housings 30L, 30C, 30R are provided so that the emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in each room of the lamp housings 30L, 30C, 30R.
[0062]
The reel back lamp control circuit 240 controls blinking of the reel back lamps 31L, 31C, 31R based on the parameters determined by the sub microcomputer 202. For example, when paying out coins, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the winning line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and an effect is displayed when each winning flag is established. By doing so, it indicates to the player which winning symbol should be aimed.
[0063]
FIG. 6 is a diagram in which the reel bands 29L, 29C, and 29R are developed on a plane. Each reel has 21 symbols, each symbol is assigned a symbol number of 1 to 21, and stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ', 9C', 9R 'are moved and displayed in the order of the symbol numbers (from bottom to top) as the reels 9L, 9C, 9R rotate.
[0064]
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each game state.
[0065]
Here, the internal winning and winning, and the gaming state will be described. The internal winning is a state in which the sampled random number value is compared with the winning probability table in the above-described probability lottery process, the winning is determined, and the winning flag of the winning combination is set. The winning flag is present for all winning combinations in principle, but due to its characteristics, it is valid only for the established game, and the winning flag is a small winning combination with a relatively small number of payouts called a small role that does not carry over to the next game In addition to the game for which the winning flag has been established, the carry-over is carried out until a prize is generated, and the internal lottery probability of the winning combination called a big bonus (BB) or a regular bonus (RB) is increased, so that a large amount of coin payout is obtained. It is roughly divided into a winning combination called a bonus combination.
[0066]
Examples of the small role are, for example, a "Cherry" prize role which can be won only by stopping on the active line of the left reel, and a "Bell" prize role which is awarded when three symbols are aligned and stopped on the active line. And "watermelon" winning prize. There are also regular bonuses and big bonuses as bonus prizes. The regular bonus (RB) is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the activated pay line, and 15 payouts are first made at the time of winning. Then, the player can play the bonus game of one piece (referred to as a JAC game or an accessory game) twelve times or until a prize is generated eight times. The big bonus (BB) is generated when, for example, "red 7-red 7-red 7" is aligned on the activated line, and first, 15 payouts are made at the time of winning. Then, a small game called a regular game during BB and a game in which the winning probability of RB is increased can be played up to 30 times, and RB can be played up to 3 times during that period. The RB prize from a general game is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is completed, while the RB prize from a general game in BB is generated when “replay-replay-replay” is completed. When the prize is won, the same number of coins as the number of coins inserted is automatically inserted, so that the next game can be played without inserting coins. The single bonus (SB) is generated when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are arranged on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. Then, the player can play the JAC game once. Although this SB is named "bonus", the winning flag is not carried over, and the winning flag is valid only in the current game as in the small win.
[0067]
Next, the game state will be described. The gaming state is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination. The general gaming state in which the bonus combination has not even been internally won, the internal winning has been performed in the probability lottery process, but the bonus winning symbol is still valid. Bonus internal winning state where no prize has been generated because it is not aligned on the line (also referred to as bonus internal winning, bonus inside winning), winning symbols are successfully aligned on the activated line during bonus internal winning, bonus game Is a state of playing a bonus game (also referred to as bonus operation).
[0068]
Further, during the bonus internal winning, it is classified into the BB internal winning and the RB internal winning according to the bonus type. Also, during the bonus operation, the operation is divided into the BB operation and the RB operation.
[0069]
In addition to the bonus winning combination, there is a gaming state (hereinafter, referred to as a specific state) that is advantageous for a player who can acquire a large amount of coins.
[0070]
For example, a high probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/2) and a low probability table (for example, an SB internal winning probability of 1/20) are prepared for a winning probability table of an SB during a general game called a “centralized machine”. When the low probability table is used, a lottery for switching to the high probability table is performed (generally referred to as "entry lottery"), and when a high probability table is used, a lottery for switching to the low probability table is performed (generally referred to as "punk lottery"). There is known a specific state in which the number of coins gradually increases when the high probability table is used.
[0071]
Also, a plurality of winning combinations which are called an "AT (Assist Time) function" and can never win simultaneously are set (for example, "Bell-Bell-Red 7", "Bell-Bell-Blue 7", "Bell-Bell-Blue 7"). -With a winning combination of "White 7", the symbol "Red 7", "Blue 7", "White 7" on the right reel, and the interval of each symbol is 4 frames or more). In the normal state, the type of the internal winning combination is notified. Since the player does not know which "7" to aim for, the player can theoretically win only 1/3 after the internal winning, but when the internal winning type called the AT period is announced, the target "7" should be aimed for. Since the type of the symbol can be known, if the eyes are accurately checked, it is theoretically possible to win a prize at 100% after the internal winning, and a specific state in which the number of coins gradually increases is known.
[0072]
Also, it is called "ST (Super Time) function". If a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and an accurate push operation is performed. In some cases, stop control is performed in which winning symbols are not aligned. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination "Bell", six types of stop order tables are prepared from "NO.1" to "NO.6", and the stop to be used when the bell is internally won in the probability lottery process. Select a table by random number drawing. For example, when the stop table of the table “NO. 3” is selected in the current game, the middle stop button 27C is operated by the first stop operation, the left stop button 27L is operated by the second stop operation, and the right stop button 27R is operated by the third stop operation. If you do, a prize will be generated. In the other five types of stop order, stop control is performed in which the bell symbols are not aligned on the activated line even if the bell is internally won.
[0073]
In the normal state, this stop order is not notified, and therefore, in theory, a prize can be won only after 1/6 after the internal winning. However, the type of the selected stop table, which is called an ST period, is notified. In a state in which the order to be ordered is notified, it is theoretically possible to win a prize at 100% after the internal winning, and a specific state in which the number of coins gradually increases is known.
[0074]
In this embodiment, as shown in FIG. 7, even if the winning symbols are the same, the number of payouts varies depending on the game state. For example, a watermelon winning combination is a payout of three cards during a general game and a bonus internal winning, but is a payout of 15 cards in a general game during BB. The “replay-replay-replay” is a replay winning symbol during a general game and during a bonus internal win, but is a RB winning symbol in a general game during BB, and a 15-payout bonus winning symbol in a JAC game.
[0075]
Further, in the present embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as a specific state advantageous to the player, and when a predetermined condition is satisfied during a general game, the ST function is activated. Specifically, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won, the information of the stop order necessary to arrange the combinations of the winning symbols is notified to the player. Therefore, when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player can operate in accordance with the stop order informed and generate a winning without fail by operating in accordance with the notified stop order. Can be. Hereinafter, a period in which this specific state occurs is referred to as a “game assistance period”.
[0076]
The game assistance period occurs when a predetermined condition is satisfied in a predetermined determination process performed during a general game. Specifically, when a certain winning combination occurs, a point as a value set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit value (10 points), and the subtraction result becomes 0 points within a predetermined period. When it becomes, an auxiliary period occurs. As an example, as an effect displayed on the display screen of the liquid crystal display device 14 during a general game, an effect (hereinafter, referred to as “battle effect”) displaying a state in which a hero character and an enemy character fight is displayed. When the hero character wins the battle effect, the processing of the software is determined to be an auxiliary period when the monster's HP (hit point: physical strength) is determined to be 0 in “Battle determination processing” described later. . When a prize is established during the battle effect processing, the attack point (the subtraction ratio differs depending on the monster appearing) determined by the winning combination is subtracted from the monster's initial value of 10 points, and the HP becomes 0. At that time, the occurrence of the auxiliary period is determined. Details will be described later.
[0077]
Next, an effect displayed on the screen of the liquid crystal display device 14 during a general game will be described.
[0078]
FIG. 9 shows a normal effect displayed on the screen of the liquid crystal display device 14 during a general game.
[0079]
In FIG. 9A, a hero character 303 (hereinafter simply abbreviated as “hero”) traveling in a 3D maze 302 (hereinafter abbreviated as “dungeon”) is displayed on the display screen 301 of the liquid crystal display device 14. Is displayed. The protagonist 303 is rendered and displayed so as to go deeper into the dungeon 302 as the number of games increases. The story produced in this embodiment is set so that the hero 303 adventures in the labyrinth and raises his level while defeating various enemies.
[0080]
FIG. 27 is an occupation selection screen displayed on the display screen 301 when the enter button 20 is operated in the normal screen. There are three types of occupations: a warrior 312 in FIG. 27 (a), a wizard 313 in FIG. 27 (b), and a monk 314 in FIG. 27 (c), and three screens are scrolled by pressing the cross key up and down. Is displayed. Before starting the game, the player operates the cross key to display an arbitrary occupation, and operates the determination button 20 to select a desired occupation. This occupation is set so that the notification mode in the above-mentioned "game assistance period" differs depending on the occupation type and level.
[0081]
As the game proceeds, a warning display 304 indicating that the monster is approaching is displayed as shown in FIG. 9B, and then the enemy status indicating the type of monster is displayed as shown in FIG. 9C. The screen is displayed, and the enemy information 305 such as the name of the monster, the number of game assistance periods to be continued when the victory is won, and the face of the monster is displayed.
[0082]
FIG. 10 shows types of appearing monsters. In the present embodiment, three types of “Mikapom”, “Crokka”, and “Higo” appear, and all the monsters are used as “Battle continuation count” described later. It is set to 7 times. The number of continuous games in the battle rush (hereinafter abbreviated as "BR"), which is a game assistance period obtained by victory over monsters, is set differently for each monster and beats strong monsters (monsters that are difficult to win) As a result, the number of BR games given is increased accordingly.
[0083]
FIG. 11 is a diagram showing a battle occurrence probability table. The battle occurrence probability table indicates a transition probability from the normal state to the “battle effect”, and a lottery is performed for each game from the normal state in which no battle has occurred, and the randomness extracted from the range of “0 to 16384”. Which monster appears among the three types of monsters depends on whether the numerical value belongs to the winning range set for each monster. The winning range varies depending on the setting. For example, in the case of the setting 1, if the random number value extracted in the current game is “20”, a battle effect with “Clocker” occurs.
[0084]
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of a display in a battle effect. As shown in FIG. 12A, when the battle effect is started, a hero 303 is displayed on the right side of the display screen 301, and a monster 306 is displayed on the left side, and the battle has just started. In this battle effect, the hero 303 attacks the monster 306 or the monster once against the hero for each game (from the start of reel rotation to the stop) of the ordinary pachislot gaming machine 1. . (This is called "one turn.")
[0085]
During the display of the battle effect, “number of remaining turns” 307 is displayed at the upper right of the display screen 301. This indicates the number of remaining turns in the battle effect, that is, the number of remaining games in which the battle effect is continued.
[0086]
The damage gauges 308L and 308R are displayed below. This represents the remaining HP of the monster 306 and the remaining HP of the hero 303 during the battle effect. The initial HP of the monster is set at 1000 points for Mikapom, 1000 points for Crocker, and 1200 points for Hego. . For the hero, 70 is set as the initial HP, and 10 points are subtracted every turn. Depending on the amount of damage incurred, the monster's physical strength gauge disappears from the left to the right, and the main character's physical strength gauge disappears from the right to the left. When any character's HP becomes 0, the battle effect ends. The amount of damage given to the monster 306 is determined by the type of the winning combination. However, even with the same winning combination, the amount of damage differs depending on the type of the monster 306.
[0087]
Specifically, as shown in the damage table of FIG. 13, a damage point corresponding to the winning type is subtracted from the monster HP at that time. For example, when a cherry wins, 70 points are subtracted if the monster 306 is Mikapom, 300 points if the monster is crocker, and 60 points if the monster 306 is Hego. The initial HP of the monster is 1000 points for Mikapom, 1000 points for Crocker, and 1200 points for Higo.
[0088]
FIG. 12B shows that the hero 303 is attacking the monster 306. Such a display is made when a prize is generated as a result of one game. Conversely, if the game result is lost, the hero 303 is attacked by the monster. Note that the attack pattern of the hero 303 changes depending on the winning type. For example, as shown in FIG. 13, when a cherry wins, the hero 303 performs a “flame attack” to fire a flame on the monster 306, and the “replay” is performed. When a prize is won, the hero 303 performs a “frozen attack” that fires ice on the monster 306, and when a “watermelon” wins, the hero 303 performs an “earthquake attack” that causes an earthquake and attacks the monster 306, , The hero 303 performs a “lightning attack” that drops lightning on the monster 306, and when a prize is won, the hero 303 makes a ring of light from the sky and steals the HP of the monster 306 “flash attack” "I do. The monster 306 has an “attribute” determined according to its type. For example, Mikapom is a fire attribute and is vulnerable to freezing attack, and if a replay (freezing attack) wins even once, a large damage of 300 points is given. . Conversely, even if a cherry (flame attack) wins, only 70 points can be damaged. Similarly, Croca is water-based, so it can do a lot of damage in a prize (flame attack), but only a small amount in a replay (freeze attack). Since Higo is an attribute of the earth, there is no such weak point and it is difficult to defeat it. SB (flash attack) can do great damage to all monsters.
[0089]
In FIG. 12C, the monster damage gauge 308L becomes 0, indicating that the hero has won. When the hero 303 has been able to defeat the monster 306 during the battle effect period in this way, a BR that is a game assistance period is generated thereafter. As described above, the number of games in which BR is continued (hereinafter referred to as “BR continuation number”) is 30 for Mikapom, 60 for Crocker, and 120 for Hego.
[0090]
FIG. 14 is a diagram illustrating an item acquisition screen generated with a certain probability when a battle effect is won during a battle effect or when a prize is generated during the battle effect. In this embodiment, an item can be obtained with a certain probability when a prize is generated or when a monster 306 is won in a battle effect, and by using the item, the damage added by the prize is added. In this way, the monster 306 can be damaged. FIG. 14A shows a screen for acquiring “water mine”, which is one of the items. The appearance of the water mine is displayed at the center of the screen, and the number of acquired water mine is displayed at the bottom of the screen. After a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 14B, the number of items acquired so far is displayed for each type.
[0091]
FIG. 15A is a diagram showing an item acquisition lottery table when a prize is generated. In the present embodiment, an item which cannot be normally obtained unless a battle is won can be obtained even when a prize is generated, although the probability is low. In the table, the winning ranges of the items that can be obtained for each winning combination are shown for each item type. The winning probability of a winning combination that is relatively easy to occur, such as a replay or a bell, is set low, and the winning probability of a winning combination that is relatively unlikely to occur, such as SB or watermelon, is set.
[0092]
FIG. 15B is a diagram illustrating an item acquisition lottery table at the end of the battle when the battle effect is won. In the present embodiment, three types of items are set, and the acquisition probability of each item is different for each monster. For example, Mikapom has a high probability of obtaining a "frame shot", Crocker has a high probability of obtaining a "water mine", and Higo has a high probability of obtaining an "earth shake".
[0093]
FIG. 16 is a diagram illustrating an item number lottery table in which the number of acquired items is randomly selected when the item acquisition lottery after the battle described above is won. There are three types of acquisitions, “1”, “2”, and “3”, and the probability is often one.
[0094]
FIG. 17 is a diagram illustrating a pushing order lottery table for performing a lottery determination as to whether or not an item can be used when an item is possessed during the battle effect. In the present embodiment, the possessed item can be used as an additional attack during the battle effect, but as a condition, the pressing order performed by the player and the pressing order determined by the random number lottery match. It is necessary to do. For example, if the random number for selection is “50” in the current game, the “intermediate stop button first stop operation” is internally selected, and when the player performs the stop operation, the middle stop button 27C is pressed one time. The item can be used only when the third operation is performed. In addition, the items used correspond to the pressing order. When the left stop button 27L is operated, the water mine is used, when the middle stop button 27C is operated, the frame shot is used, and the right stop button 27R is used. When operated, the earthshake is used.
[0095]
FIG. 18 is a damage amount determination table when the item is used, which calculates the amount of damage to the monster 306 when the item is used. Each item has a different effect depending on the type of monster, Water Mine can do great damage to Mikapom, Flame Shot can do great damage to Croca, Earthshake can do great damage to Higo.
[0096]
FIG. 19 is a diagram showing a scene in which the hero 303 uses an item during a battle effect. FIG. 19A shows a standby screen during a battle effect, in which the main character 303 and the monster 306 are facing each other. In the upper right of the screen, the type of the item currently possessed and the number of possessed items are displayed, and the item can be used within that range.
[0097]
FIG. 19B shows a scene in which the player has selected the use of an item and the hero 303 has used the item 315 toward the monster 306.
[0098]
FIG. 19C shows a scene in which the monster 306 has been defeated by a normal attack or an item used by winning.
[0099]
FIG. 20 shows a winning probability table used in the probability lottery process described above. The random number value is extracted in a range of “0 to 16383”, and when the random number value belongs to the winning range determined for each winning combination, the internal winning of the winning combination is determined. For example, if the random number value extracted in the current game is “10000”, it belongs to the bell winning combination winning range “2299” to “11024”, so that the bell winning combination is internally won. Also, if the random number value extracted in this game is “15000”, it belongs to the loss range “13669-16383”, and thus no winning combination is internally won, and a loss is made.
[0100]
The winning range differs depending on the type of winning combination. For example, the winning range of the bell winning combination has a width of “8726”, but the winning range of BB has only a width of “38”. In other words, it indicates that the winning probability is lower. This is correlated with the probability that the protagonist 303 can attack the monster 306 in the battle effect. As shown in FIG. 13, the replay (frozen attack) effective for Mikapom has a high internal winning probability, and the attack succeeds accordingly. It is highly probable that Mikapom is a monster that is relatively easy to defeat. Compared to that, cherry (flame attack), which is an effective attack against crockers, has a low internal winning probability, so it is highly likely that it will miss the attack and it is difficult to defeat it. It can be said that a monster with a low winning probability of an effective prize (attack) is a strong monster that is hard to defeat, and in this embodiment, the monsters are set in the order of strong monsters, Higo, Crocker, and Mikapom, and the stronger the monster, the more times the BR continues Also tend to increase.
[0101]
FIG. 21 is an experience value acquisition screen after the battle ends. In the present embodiment, an experience value is obtained when a monster is defeated, and when the experience value reaches a predetermined level, the hero's occupation is raised.
[0102]
FIG. 22 is an acquired experience value table showing experience values obtained by a defeated monster. The experience value includes “physical strength experience value”, “magic power experience value”, and “intellectual experience value”, and the experience value obtained according to the type of monster is also biased. For example, Mikapom can obtain a large amount of physical experience value by defeating, but can obtain only a small amount of magic power value and intellectual power value. Hego can gain a lot of intellectual experience while defeating only a small amount of magical experience.
[0103]
FIG. 23 is a level-up required experience value table showing the experience value required for level-up of each occupation. In the present embodiment, an experience is accumulated by selecting an arbitrary occupation at the start of the game, performing a battle effect, and defeating many monsters. When this experience value is equal to or greater than a predetermined value, the occupation level is increased, and the accuracy of the stop order notification during BR is improved. For example, to become a “Level 3 warrior”, you need 700 points of physical experience, 120 points of magical experience, and 95 points of intellectual experience. To become a level 2 monk, you need 68 points of physical strength Requires experience, 125 magic experience and 300 intelligence experience.
[0104]
More specifically, when "warrior" is selected as the occupation this time, the occupation level at the start of the game is 0 because the experience value is 0. Then, after experiencing many battle effects, when the physical strength experience value exceeds 250 points, the magic power experience value exceeds 30 points, and the intelligence experience value exceeds 25 points, a level-up screen is displayed as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 21C, the display screen 301 indicates that the player has become a level 2 warrior.
[0105]
FIG. 24 shows an image during a battle rush (BR), which is a game assistance period. During the BR, the order of the stop operation is notified on the display screen 301 as information necessary for establishing the winning of the internal winning combination. In the present embodiment, it is activated when the SB winning combination or the bell winning combination is internally won during the BR. In FIG. 24A, a stop operation order display 309 is displayed at the center of the display screen 301, the number of remaining BR games 310 is displayed at the lower left end, and the coins acquired during the BR are displayed at the lower right end. The number 311 is displayed. This screen shows the screen that is displayed first when the SB or the bell is internally won in the game being played in BR, and the character “press left” is displayed on the left side of the center of the display screen 301, and (1) Symbol is displayed. This shows the display screen 301 when it is determined to notify “until the first stop operation” in the lottery process of the operation order notification described later. In this case, it is notified to operate the left stop button 27L. Is what it is.
[0106]
FIG. 24B is a display screen 301 when “no notification” is selected in the lottery of the operation order notification, and no operation order is notified.
[0107]
FIG. 24C shows the display screen 301 when it is determined to notify “until the second stop operation” in the lottery process of the operation order notification described later. In this case, first, the right stop is performed as the first stop operation. It is informed that the button 27R is operated, and that the left stop button 27L is operated as the second stop operation.
[0108]
FIG. 25A is a display form in a case where the right stop button 27R is operated in the first stop operation and the operation is performed in a proper pressing order in the notification in the form of FIG. The display of the operation order is exploded. FIG. 25 (b) is a display form when the left stop button 27L is instructed to be operated in the second stop operation, but the middle stop button 27C is operated by mistake and the stop order is mistaken. An x mark is displayed on the display of the stop operation sequence on the left side. FIG. 25C shows a display form in which a stop operation is performed according to the stop order of the selected stop table, and the display of the three stop operation orders explodes.
[0109]
According to the BR as described above, the player can easily establish a winning simply by performing a stop operation in accordance with the instruction displayed on the display screen 301, and can acquire many coins. This BR is continued until the predetermined number of games is exhausted, but the number of times the BR varies depends on the type of the defeated monster.
[0110]
FIG. 26 is a notification probability table for each stop operation during BR. In this embodiment, the accuracy of the stop order notification during the BR changes depending on the type of occupation selected by the player and the level thereof. The random number range of the random number for selection in FIG. 26 is 0 to 127, and the use data of the selection table is determined according to the occupation of the hero at that time and its level. The accuracy of the stop order notification in the present embodiment depends on which stop operation the notification is continued. “No notification” in the table indicates that no notification is performed. "Up to the first stop operation" means that at the time of the first stop operation, which stop button among the stop buttons 27L, 27C, and 27R should be operated, but at the time of the second stop operation, the stop button 27L to be operated, This indicates that notification of 27C and 27R is not performed. The expression “until the second stop operation” indicates that a notification of which one of the stop buttons 27L, 27C, and 27R should be operated is made until the first stop operation and the second stop operation.
[0111]
In other words, when the bell is internally won, the probability of winning is always assumed to be successful. If theoretically, "no notification", 1/6, "until the first stop operation" , 1/2, or "until the second stop operation", a prize is won at 1/1.
[0112]
For example, if the hero's occupation is a warrior, the occupation level is 2, and the extracted random number for selection is 50, the stop buttons 27L, 27C, and 27R to be operated to stop until the first stop are notified. The notification at the time of the second stop is not performed. That is, of the six choices, for the first three choices, which stop button of the stop buttons 27L, 27C, 27R is to be operated to stop is notified, while for the second stop operation, the selection of the two choices is notified. Do not do.
[0113]
As described above, by changing the notification accuracy during BR depending on the selected occupation and its level, the winning characteristic changes.
[0114]
FIG. 28 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 101 that controls the winning determination and coin payout, and the sub-control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are formed on separate substrates. In order to control the battle effect and the BR, etc., processed by the circuit 201, the internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit 101 and the game information about the reel stop state are required. Are connected by a straight cable, and necessary information is sequentially transmitted. The transmitted command is a “start command” transmitted when the player operates the start switch 26, and when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated to stop the rotating reels 9L, 9C, 9R. There is a "reel stop command" to be transmitted and a "1 game end command" to be transmitted when all the games have been completed.
[0115]
Each command represents one type of data in two bytes, the preceding one byte represents the type of the command, and the subsequent one byte represents the content. The start command is composed of 6 bytes of data, and is composed of three types of data: “internal winning combination”, “game state”, and “selection stop table”. The reel stop command is composed of four bytes of data per one stop operation, and is composed of two types of data, "stop order" and "stop reel". One game end command is composed of 4 bytes of data, and is composed of two types of data: “winning type” and “bonus game state”.
[0116]
FIG. 29 is a diagram showing a main work area necessary for effect control of the sub RAM 205. The reception flag area stores the game information command transmitted from the main control circuit 101, whether or not there is external input data such as the cross button 19, the enter button 20, the cancel button 21 and the like, and the content thereof. Area where The battle occurrence flag is an area for identifying whether or not a battle effect is being produced. The monster type flag is an area for storing a monster 306 type determined in a battle occurrence lottery process described later. The occupation type flag is an area for storing the occupation type of the hero 303 selected by the player in the support menu processing described later. The BR flag is an area for identifying whether or not BR is being performed, which will be described later. The BR evacuation flag is an area for identifying that the BR has been interrupted when the bonus winning combination is internally won during the BR. The BR continuation number counter is an area for counting the remaining continuation number of the BR, and when the battle effect is won, the continuation number according to the type of the defeated monster 306 is set, and is subtracted as the BR is consumed. It goes. The monster HP counter is an area for counting the remaining hit points of the monster 306. At the start of the battle, the initial hit point of each monster 306 is set, and is decremented every time the hero 303 succeeds in attacking. The battle continuation number counter is an area for counting the remaining number of battles in the battle effect, and an initial value of 7 games is set in common for all monsters 306, and is exhausted for each game. The experience value counter is a region for counting the experience value obtained by winning the battle effect, and is composed of three types of counters, "physical strength experience value counter", "magic experience value counter", and "intelligent experience value counter". The level counter is an area for storing the current occupation level of each of the three types of occupations that the hero 303 can be. The random number for effect lottery processing is an area for storing random numbers used for determining various effects, and an appropriate value is stored in a range of “0 to 16383” and “0 to 127”. The various item counters are counters that store the number of held items for each type when an item is acquired. The various effect flags are flags for determining whether or not to perform an effect during a battle effect, such as a battle occurrence effect, a successful attack effect, or a BR occurrence effect, according to the game situation at that time.
[0117]
Next, control operations of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0118]
First, the CPU 103 performs an initialization process before starting the game (step “abbreviated to ST” 301). Specifically, it clears the status and communication data of the previous game stored in the RAM 105, writes game parameters necessary for the game, sets the start address of the sequence program, and the like. Next, the CPU 103 determines whether there is a request for automatic insertion of coins, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST302). If this determination is "YES", coins for the insertion request are automatically inserted (ST303), and the process proceeds to ST305. If the determination in ST302 is "NO", whether there is a new coin inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting the coin into the coin insertion slot 28, various BET switches It is determined whether or not there is an input due to operation of 16, 17, and 18 (ST304). If the determination is "YES", the process moves to ST305, and if "NO", monitoring of the input signal is continued until a BET operation is performed.
[0119]
Next, CPU 103 determines whether or not there is an input by operating start switch 26 (ST305). If the determination is "YES", the process proceeds to ST306. If the determination is "NO", monitoring of the input signal is continued until the start lever is operated. Next, a probability lottery process is performed (ST306). In the probability lottery process, first, a random number for lottery is extracted in the range of “0 to 16383” using the random number generator 108 and the sampling circuit 109. Then, using the winning probability table (FIG. 20) in which a random number value range (winning range) to be won according to the game state and the number of inserted medals is set, it is determined which winning range the extracted random number value belongs to. The corresponding internal winning combination (winning flag) is determined.
[0120]
Next, when the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by a random number lottery process using a probability table having a random number range equally for each of the six types of stop tables as shown in FIG.
[0121]
Next, game information of the main control circuit 101 at the start of the game is transmitted to the sub control circuit (ST308). The command to be transmitted is determined according to the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state, and the winning flag as shown in the “start command” of the game information command table in FIG. The stop table number and the like are transmitted.
[0122]
Next, it is determined whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If "YES", the one-game monitoring timer for the next game is determined. The game monitoring timer is set (ST311). If "NO", the remaining specified time is consumed (ST310), and then the one game monitoring timer for the next game is set (ST311).
[0123]
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 to perform a process of rotating the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation process) (ST312). In the reel rotation processing, the acceleration processing is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped, and after reaching a certain speed, the constant speed rotation processing is performed. Under the condition of the constant speed rotation, the stop buttons 27L, 27C, 27R are activated and the reels 9L, 9C, 9R can be stopped.
[0124]
Next, the CPU 103 determines whether any of the stop buttons 27L, 27C, 27R has been operated (stop button ON), that is, a reel stop signal when the player has operated the stop buttons 27L, 27C, 27R. It is determined whether or not there is a stop signal sent from the circuit 118 (ST313). If this determination is "YES", the process moves to ST315, and if "NO", the process moves to ST314. In the process of ST314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. The automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) has elapsed since the rotation of the reel started, even if the reels 9L, 9C, 9R are rotating without operating the stop buttons 27L, 27C, 27R. This is a process for automatically performing stop control. If the determination is "YES", that is, if the automatic stop timer is "0", the process proceeds to ST315 to stop the reels automatically, and if "NO", the stop operation is continuously accepted. The process moves to ST313 for monitoring.
[0125]
In the process of ST315, CPU 103 performs “sliding frame number determination process”. In the "slide frame number determination process", the number of slide frames on the reel corresponding to the stop button operated to stop is determined. Here, the “number of sliding frames” refers to the number of symbols displayed on the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated (this is referred to as “stop operation position”). This means that the reel is stopped by sliding by the symbol (the position where the reel is actually stopped is referred to as “stop position”), or the number of symbols (the number of frames) that slides.
[0126]
Next, CPU 103 controls motor drive circuit 111 so that the reel corresponding to the operated stop button is rotated by the determined number of sliding frames and then stopped (ST316).
[0127]
Next, the CPU 103 transmits a “reel stop command” indicating that the reel has stopped to the sub control circuit 201 (ST317). As shown in the game information command “reel stop command” in FIG. 28, the reel stop command includes a stop order status (which stop operation is the current stop operation) and a stop reel status (which reel has been stopped). ) To the sub control circuit 201.
[0128]
Next, the CPU 103 determines whether or not all the reels have stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST319. If the determination is "NO", the process proceeds to ST313 because the rotating reel still remains.
[0129]
Next, the CPU 103 performs a winning search process (ST319). In this winning search process, it is determined whether or not the symbols displayed in the display windows 8L, 8C, and 8R indicate that a winning has been achieved. The winning flag of the winning combination is stored in the RAM 105. Specifically, the determination is made by comparing the code number of the symbol on the center line L1 with the winning symbol combination table stored in the ROM 104.
[0130]
Subsequently, it is checked whether the winning flag matches the winning flag, and it is determined whether or not the current winning is normal (ST320). When this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. If the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of the winning combination that has been established and the gaming state (ST322).
[0131]
Next, when the game state is changed by ending the current game, a transition process is performed (ST323). For example, a case where the bonus game is the last prize, a case where the bonus is internally won in this game, a case where the symbol is stopped on the activated line as "7-7-7", and the bonus game is started. is there.
[0132]
Subsequently, the type of the winning combination that has been established, the game state, and the like are transmitted to the sub-control circuit as “1 game end command” shown in the game information command table of FIG. 28 (ST324).
[0133]
Next, a control operation of the sub CPU 203 of the sub control circuit 201 will be described.
[0134]
First, a reception process for receiving a command transmitted from the main control circuit and input signals from the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 will be described.
[0135]
FIG. 33 is a flowchart showing the receiving process. The reception processing is executed by interruption processing every 3 ms. First, the input buffer is checked (ST400), and it is determined whether an input signal is present in the input buffer (ST401). If this determination is "YES", the reception flag is turned on (ST402) and the content of the reception command is set (ST403) in the sub RAM 205, and the process is terminated. If "NO", the process is terminated.
[0136]
Next, the main flowchart of the sub-control circuit shown in FIG. 34 will be described. First, the sub CPU 203 checks the reception flag area in the sub RAM 205, and determines whether or not there is an input operation related to the game support menu such as the cross button 19, the enter button 20, and the cancel button 21 (ST404). The game support menu includes the above-described occupation selection, payout information, explanation of a game method, and the like. If the determination is "NO", the process proceeds to ST406, and if "YES", processing such as display and editing of the support menu according to the input is performed (ST405). In particular, when a job selection operation is performed, the job type flag in the sub RAM 205 is updated according to the selected content.
[0137]
Next, the sub CPU 203 checks the reception flag area of the sub RAM 205. The game information related to the main control circuit 101 stored in the reception flag is, as described above, a start command generated when the start switch 26 is operated, and a command to stop the spinning reels 9L, 9C, 9R. There are a reel stop command generated when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated, and a one-game end command generated after coins are paid out when all reels are stopped and a prize is won. Various rendering processes are executed by the respective commands.
[0138]
First, sub CPU 203 determines whether or not a start command has been received (ST406). When the determination is “NO”, the process proceeds to ST408, and when the determination is “YES”, the process proceeds to “production control process at start” (ST407). This is for determining the above-described “battle effect” and performing control processing when BR is being performed. Details will be described later.
[0139]
Next, sub CPU 203 determines whether or not a reel stop command has been received (ST408). When the determination is “NO”, the process proceeds to ST410, and when the determination is “YES”, the process proceeds to “effect control process at reel stop” (ST409). This is to notify the stop order during the BR and to produce an effect in accordance with the consistency between the content of the notification and the actual stop operation. Details will be described later.
[0140]
Next, sub CPU 203 determines whether or not one game end command has been received (ST410). If this determination is "NO", the process returns to ST404 and the same process is repeated. If "YES", the process proceeds to "production control process at the end of one game" (ST411). This is for determining the battle result during the battle effect, updating the number of remaining games in the battle effect, and updating the number of remaining games and the number of coins acquired during BR. Details will be described later.
[0141]
Then, after the process of ST411 is completed, the process returns to ST404, and the same process is repeated. As described above, the main flowchart of the sub-control circuit 201 repeats the process of branching to the corresponding effect process according to the type of input (switch input or command from the main control circuit 101) from the outside.
[0142]
FIG. 35 is a flowchart showing the “effect control process at start”. First, the sub CPU 203 performs a “battle occurrence lottery process” (ST500). In the battle occurrence lottery process, a lottery is performed for each game to determine whether or not to generate a “battle effect”. Details will be described later. Subsequently, “BR execution processing” is performed (ST550). The BR execution process is for informing the stop order during BR. Details will be described later.
[0143]
FIG. 36 is a flowchart showing the “battle occurrence lottery process”. First, the sub CPU 203 checks the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205 and determines whether or not the battle is currently in progress (ST501). If “YES”, the process returns to the production control process at the time of start I do. If "NO", the random number for selection is compared with the battle occurrence table (FIG. 11) stored in the sub-ROM 204, and a lottery is performed to determine whether or not to generate a battle (ST502). If the lottery result is lost, the process returns to the effect control process at the start, and if the lottery is won, the process proceeds to ST504 (ST503). In ST504, reference is made to the start command in the reception flag stored in sub-RAM 205, and it is determined whether or not a bonus winning combination has been internally won in the current game (ST504). In this embodiment, in both the battle effect and the BR, when the bonus winning combination is internally won, the processing is interrupted. Therefore, if the determination in ST504 is "YES", the process is interrupted even if the lottery generated in the battle effect is won, and the process returns to the start effect control process. If the determination in ST504 is "NO", the battle generation process is continued, the battle generation flag stored in the sub RAM 205 is turned on, the type of the monster is stored (ST505), and the BR continuation of the sub RAM 205 is performed according to the monster type. The BR continuation number is set in the number counter and the monster HP initial value is set in the monster HP counter (ST506), a battle generation effect is performed (ST507), and the process returns to the start effect control process.
[0144]
Next, a description will be given of the game control process at the end of one game, assuming that a battle effect has occurred in the start effect control process.
[0145]
FIG. 39 is a flowchart showing the effect control processing at the end of one game. First, when the current game is in a battle effect, the sub CPU 203 performs a “battle determination process” for determining a battle result when one game is completed (ST700). Then, according to the determination result, a “parameter update process” for updating each game parameter stored in the sub RAM 205 is performed (ST750).
[0146]
Next, the battle determination processing will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the “battle determination process”. First, the sub CPU 203 determines whether or not the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205 is turned on, that is, whether or not a battle effect is generated (ST701). If so, it means that it is not in a battle, and it proceeds to ST706, checks the winning type of the reception flag stored in the sub RAM 205, and determines whether or not a winning has occurred in the current game. If "YES", a "item acquisition process at the time of winning" described later is executed (ST707), and the process returns to the effect control process at the end of one game. If the determination in ST706 is "NO", the process returns to the effect control process at the end of one game.
[0147]
If the determination in ST701 is "YES", it is determined whether or not a prize has occurred by referring to the prize type of the start command in the reception flag stored in sub RAM 205 (ST702), and if "YES", Referring to the damage table in FIG. 13, the main character's attack pattern is determined according to the winning type, the damage amount is determined according to the type (attribute) of the monster, and the damage amount is determined from the monster HP counter stored in the sub RAM 205. The value is subtracted (ST703), the attack success rendering (physical attack) flag is turned on (ST704), and the routine goes to ST706. If the determination in ST702 is "NO", "additional attack processing" is executed (ST705).
[0148]
From ST706, a process of determining the outcome of the battle is performed. First, the sub CPU 203 refers to the monster HP counter stored in the sub RAM 205 and determines whether or not it is 0 or less (ST708). If this determination is “NO”, the process moves to ST712 and the determination is “YES”. In other words, when the monster 306 is defeated, the BR entry condition is satisfied, so the BR flag and the BR entry effect flag stored in the sub RAM 205 are turned on, and the sub RAM 205 is set according to the type of the monster 306. Is set in the BR continuation number counter (ST709). As shown in the monster type table of FIG. 10, the number of BR continuations is 30 for Micapom, 60 for Crocker, and 120 for Hego.
[0149]
Next, the sub CPU 203 performs an item acquisition process at the end of the battle that is performed when the battle is won (ST710), and then performs a “level change process” in which the level of the occupation changes according to the acquired experience value ( (ST711), the battle occurrence flag is turned off (ST714). Then, effect control is performed according to the set effect flag (ST715), and the process returns to the game control process at the end of one game.
[0150]
If "NO" in the determination of ST708, it is determined whether the number of battle continuations is 0 or less by referring to the battle continuation number counter of sub RAM 205 (ST712). In the present embodiment, as shown in FIG. 10, a battle of about seven games can be performed in common for all monsters. When the determination in ST710 is "NO", that is, when the battle is still in progress, the process proceeds to ST715. When a prize is generated, the hero succeeds in attacking, and when the prize fails, the monster is attacked. Then, the process returns to the effect control process at the end of one game. If the determination in ST 712 is “YES”, that is, if the monster cannot be defeated even after the specified number of battle effect games, the battle failure effect flag in the sub RAM 205 is performed in order to perform an effect in which the battle has failed. Is turned on (ST713), and the battle occurrence flag of the sub RAM 205 is turned off to end the battle effect (ST714). Then, a failure effect is performed based on the battle failure effect flag (ST715), and the process returns to the game control process at the end of one game.
[0151]
FIG. 42 is a flowchart showing the parameter update processing. The parameter updating process updates the battle effect and the BR game number counter.
[0152]
First, the sub CPU 203 refers to the reception flag of the sub RAM 205 and determines whether or not the current gaming state is during a bonus game such as BB or RB (ST751). Returns to the effect control processing. If the determination in ST751 is "NO", it is next determined whether or not "BR" is being performed during a general game (ST752). If "NO", the process moves to ST754, and if "YES", the sub RAM 205 The BR continuation counter stored in the predetermined area is decremented by one (ST753), and the process returns to the effect control process at the end of one game. If "NO" in the determination of ST752, it is next determined whether or not a battle effect is being produced with reference to the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205 (ST754). If "YES", the sub RAM 205 is determined. Is decremented by one from the battle continuation counter (ST753), and the process returns to the end effect control process. If "NO" in the determination of ST754, the process directly returns to the end effect control process.
[0153]
FIG. 43 is a flowchart showing the additional attack process. In order to damage the monster 306 in the battle effect, it is necessary to generate a prize in principle, but even if no prize occurs in this game, the pressing order determined by the random number lottery If the pressing order performed by the player matches, the additional damage can be given to the monster using the possessed item. First, the CPU 203 uses the pressing order lottery table in FIG. 17 to determine the effective pressing order in this game (any one of the left stop button 27L first stop operation, the middle stop button 27C first stop operation, and the right stop button 27R first stop). ) Is drawn (ST800), and then the reel stop command of the reception flag stored in the sub RAM 205 is checked, and it is determined whether the pressing order determined by the drawing matches the pressing order performed by the player. Is determined (ST801). If the determination is “YES”, the damage determination table when using the item in FIG. 18, the reel stop command of the reception flag stored in the sub RAM 205, and the monster type flag are checked and operated. The type of stop button (item used) and the type of monster performing the battle are checked, the amount of damage is calculated, the amount of damage is subtracted from the monster HP counter (ST802), and the item counter of the used item is subtracted (ST802). (ST803), the attack success effect flag at the time of using the item is turned on (ST803), and the process returns to the battle determination process.
[0154]
If "NO" in the determination of ST801, in order to perform an effect of causing the hero 303 to be damaged, the hero damage effect flag in the sub RAM 205 is turned on (ST805), and the process returns to the battle determination process.
[0155]
Next, item acquisition processing will be described. In this embodiment, the item can be used in the battle with the monster, but the item is acquired when the winning lottery performed when a prize occurs or when the battle effect is won It is necessary to win the acquisition lottery to be performed.
[0156]
FIG. 44 is a flowchart showing an item acquisition process at the time of winning. First, the sub CPU 203 checks the 1 game end command of the reception flag of the sub RAM 205, performs an acquisition lottery with reference to the winning item acquisition lottery table of FIG. 15A (ST810), and determines whether or not the game is won. (ST811), if "YES" (acquisition successful), then add the item counter stored in the sub RAM 205 by the number of acquisitions (ST812), and perform an item acquisition effect (ST814). ), And returns to the battle determination process.
[0157]
FIG. 45 is a flowchart showing the item acquisition processing at the end of the battle. First, the sub CPU 203 checks the monster type flag in the sub RAM 205 and performs an acquisition lottery with reference to the winning item acquisition lottery table in FIG. 15B (ST820). The item acquisition process at the end of the battle is different from that at the time of winning, and is set so that some item can always be acquired, and the acquisition lottery determines the acquired item type. After the item type is determined, a lottery for the number of items to be obtained is performed next (ST821). The lottery of the acquired number is performed with reference to the monster type flag stored in the sub RAM 205 and the item number lottery table of FIG. Next, the determined acquisition number is added to the corresponding counter of the item counter stored in the sub RAM 205 (ST822), the item acquisition effect flag is turned on (ST823), and the process returns to the battle determination process.
[0158]
FIG. 46 is a flowchart showing the level change process. The level change means that if the experience value obtained when a monster is defeated in a battle effect satisfies a certain value required for each occupation shown in FIG. 23, the rank is raised to a higher-level occupation.
[0159]
First, the sub CPU 203 refers to the monster type flag of the sub RAM 205, and stores the experience value set in the acquired experience value table shown in FIG. The value is added to the counter (ST830), and the experience value acquisition effect (FIG. 21A) flag is turned on (ST831). Then, it is determined whether or not the value of the experience value counter satisfies the corresponding condition of the required experience value table for each level shown in FIG. 23 (ST832). If "NO", it is determined that the experience value is not enough for level up. Then, the process returns to the battle determination process. If the determination in ST832 is "YES", the level counter stored in the sub RAM 205 is incremented by 1 (ST833), and the effect flag of the level-up effect (FIGS. 21B and 21C) is turned on ( ST834), and returns to the battle determination process.
[0160]
Next, a flow of a game process when a BR has occurred will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the BR execution process. First, the sub CPU 203 determines whether or not the BR flag or the BR evacuation flag stored in a predetermined area of the sub RAM 205 is on, that is, whether or not BR is in progress (ST551). It returns to the production control process at the start. If "YES", it is determined whether or not a bonus winning combination such as BB or RB has been won in the current game by referring to the internal winning combination data of the reception flag (ST552). In this embodiment, when a bonus winning combination is internally won during a BR, the BR is interrupted to execute the bonus game, and after the bonus game is completed, the BR is restarted from the interrupted state. Therefore, if "YES" in the determination of ST552, that is, if the bonus is internally won, the BR flag is turned off, and after the bonus game is over, the BR evacuation flag which is a determination flag for executing the BR again is turned on. Then (ST553), the process returns to the production control process at the start. If the determination in ST552 is "NO", the BR save flag is turned off and the BR flag is turned on (ST554). Next, the BR continuation number counter of the sub RAM 205 is checked to determine whether the BR continuation number has become 0. It is determined whether or not it is not (ST555). If this determination is "YES", it means that the BR has been exhausted the specified number of games, so the BR flag is turned off (ST556), and the process returns to the effect control process at the start.
[0161]
If the determination in ST552 is "NO", then it refers to the internal winning combination data of the reception flag and determines whether "Bell" or "SB" is internally won (ST557). If the determination is "YES", the stop sequence is notified to the display screen 301 by referring to the "use stop table No." stored in the reception flag of the sub RAM 205 and the notification probability table of FIG. ST558), and returns to the effect control process at the start. If "NO", the process directly returns to the effect control process at the start.
[0162]
Next, the effect control processing when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated during BR will be described.
[0163]
FIG. 38 is a flowchart showing the “effect production control process at reel stop”. First, the sub CPU 203 refers to the BR flag of the sub RAM 205 to determine whether or not BR is in progress (ST600), and if "NO", returns to the sub main flow. If the determination in ST600 is "YES", the stop order data and the stop reel data are compared with the use table No. data (updated at the time of the start operation) by referring to the reception flag of the sub RAM 205, and this time. It is determined whether or not the stop operation is in the proper pressing order specified in the stop table (ST601). If “YES”, the display when the stop operation is performed in the proper pressing order in FIG. 25 is performed. (Explosion display) is displayed at the position of the corresponding stop button (ST602), and if “NO” in the determination of ST601, the display (× display) when the stop operation is performed in the wrong pressing order in FIG. (ST603), and returns to the sub-side main flow.
[0164]
In the present embodiment, the ST period has been described as a situation that is advantageous to the player caused by achieving the task. However, as another situation that is advantageous to the player, the winning flag of a specific winning combination is established. Alternatively, the internal winning probability of a winning combination may be increased.
[0165]
In addition, the present invention provides, in addition to the slot machine as in the above-described embodiment, a pachinko game machine and an arcade game machine equipped with an electric display device, and a home game that simulates the above-described functions on software. Can be applied in the same manner.
[0166]
【The invention's effect】
According to the present invention, in a gaming machine having a configuration in which the occurrence of a specific game is determined based on the result of the production mode between the characters, an additional character is provided separately from the main character of the production, By ensuring the variety and the additional characters involved in the occurrence of the specific game, it is possible to increase the interest in the lottery of the generation of the specific game, and the interest of the game is increased. In addition, since the number of items that can be acquired is not a single item, but a plurality of items can be acquired depending on the result of the random number lottery, the player's interest can be attracted until the end of item acquisition, and the interest of the game increases.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a pachislot gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachislot gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.
FIG. 4 is an enlarged view of a display window.
FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.
FIG. 6 is a view showing a symbol row displayed on the outer peripheral surface of the reel.
FIG. 7 is a view showing a symbol combination and a payout number of each winning combination.
FIG. 8 is a view showing a stop table selected at the time of winning inside a winning combination bell.
FIG. 9 is a view showing a specific example of display in a normal effect.
FIG. 10 is a diagram showing types of appearing monsters.
FIG. 11 is a diagram showing a battle occurrence probability table.
FIG. 12 is a view showing a specific example of display in a battle effect.
FIG. 13 is a diagram showing a damage table.
FIG. 14 is a diagram showing an item acquisition screen.
FIG. 15 is a diagram showing an item acquisition lottery table.
FIG. 16 is a diagram showing an item number lottery table.
FIG. 17 is a diagram showing a pressing order lottery table.
FIG. 18 is a diagram illustrating a damage amount determination table when an item is used.
FIG. 19 is a view showing a specific example of display in a battle effect using items.
FIG. 20 shows a winning probability table.
FIG. 21 is a view showing an experience value acquisition screen.
FIG. 22 is a view showing an acquired experience value table.
FIG. 23 is a diagram showing a level-up required experience value table.
FIG. 24 is a view showing a specific example 1 of display in a game assistance period.
FIG. 25 is a view showing a specific example 2 of display in the game assistance period.
FIG. 26 is a diagram showing a notification probability table.
FIG. 27 is a diagram showing occupation types that can be selected by the hero.
FIG. 28 is a view showing a list of commands transmitted to the sub control circuit.
FIG. 29 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.
FIG. 30 is a flowchart showing processing of the main control circuit.
FIG. 31 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 32 is a flowchart showing processing of a main control circuit.
FIG. 33 is a flowchart showing “reception processing”.
FIG. 34 is a flowchart showing the processing of the sub control circuit.
FIG. 35 is a flowchart showing “production control processing at start”.
FIG. 36 is a flowchart showing a “battle occurrence lottery process”.
FIG. 37 is a flowchart showing “BR execution processing”;
FIG. 38 is a flowchart showing “production control processing at stop”.
FIG. 39 is a flowchart showing “production effect control processing at the end of one game”.
FIG. 40 is a flowchart showing a “battle determination process”.
FIG. 41 is a flowchart showing “battle determination processing”.
FIG. 42 is a flowchart showing “parameter update processing”;
FIG. 43 is a flowchart showing “additional attack processing”.
FIG. 44 is a flowchart showing “item acquisition processing at the time of winning”.
FIG. 45 is a flowchart showing “item acquisition processing at the end of battle”.
FIG. 46 is a flowchart showing “level change processing”;
[Explanation of symbols]
1 Pachislot machine
2 cabinets
3 Full door
4 Game status indicator lamp
5 Speaker
6 dividend table
7 Panel display
8 Display window
9 reel
10 BET lamp
11 Bonus information display
12 WIN lamp
13 Payout display section
14 Liquid crystal display
15 coin slot
16 1-BET switch
17 2-BET switch
18 MAXBET switch
19 Cross button
20 OK button
21 Cancel button
22 C / P switch
23 Coin payout exit
24 coin tray
25 Credit display section
26 Start switch
27 Stop button
28 coin slot
29 reel band
30 lamp housing
31 Reel back lamp
101 Main control circuit
102 Microcomputer
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 Clock pulse generation circuit
107 divider
108 random number generator
109 Sampling circuit
110 I / O port
111 Motor drive circuit
112 stepper motor
113 Hopper drive circuit
114 Hopper
115 7 segment drive circuit
116 Lamp drive circuit
117 Insertion coin sensor
118 Reel stop signal circuit
119 Payout detection circuit
120 coin detector
121 Reel index detection circuit
201 Sub-control circuit
202 Sub microcomputer
203 Sub CPU
204 sub ROM
205 sub RAM
206 Sub microcomputer IN port
207 Sub microcomputer OUT port
240 Reel back lamp control circuit
250 Image control circuit
251 Image control CPU
252 image control ROM
253 Image control RAM
254 Image control IC
255 image ROM
256 video RAM
257 Image control circuit IN port
258 Image control circuit OUT port
301 Display screen
302 3D Maze
303 hero character
304 Warning display
305 enemy information
306 Monster
307 Turns Remaining
308 damage gauge
309 Display stop operation order
310 BR Remaining Games
311 Acquisition number
312 Warrior
313 Wizard
314 monk
315 items

Claims (3)

種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技者の操作内容がその行動形態に反映する第1キャラクタ及び演出制御部が自動的にその行動形態を決定する第2キャラクタを演出制御する演出制御手段と、前記第1キャラクタと第2キャラクタの行動形態を監視し、所定の条件を満たした場合に前記特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、所定条件を満たすことで、前記第1キャラクタに付与される付加キャラクタと、該付加キャラクタの付与個数を決定する付与個数決定手段と、を備え、前記付加キャラクタは、その使用により、前記特定遊技発生手段を遊技者に有利な状態に制御することを特徴とする遊技機。Variation display means for variably displaying various symbols, winning combination lottery means for performing a lottery of a winning combination based on a predetermined input signal, stopping means operably provided for a player, and a lottery result of the lottery means And stop control means for stopping and displaying the variable display in response to a stop signal from the stop means; and determining whether or not the player has satisfied a predetermined condition, and specifying, in accordance with the determination result, an advantage which is advantageous to the player. In a gaming machine provided with a specific game control means for executing a game, a first character whose operation content is reflected in the action form of the player and a second character whose effect form is automatically determined by the effect control section are produced. Effect control means for controlling, a specific game generating means for monitoring the action form of the first character and the second character and generating the specific game when a predetermined condition is satisfied, and satisfying a predetermined condition , An additional character provided to the first character, and an additional number determining means for determining an additional number of the additional character, wherein the additional character makes the specific game generating means advantageous to a player by using the additional character. A gaming machine characterized in that it is controlled in an appropriate state. 前記付加キャラクタは複数種類存在し、使用される付加キャラクタの種別により、前記特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御する度合を変化させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein there are a plurality of types of the additional characters, and a degree of controlling the specific game control means in a state advantageous to the player is changed according to a type of the additional character used. 前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the specific game indicates an operation method that is advantageous to the player.
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