JP2014210010A - Game machine - Google Patents

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JP2014210010A JP2013087229A JP2013087229A JP2014210010A JP 2014210010 A JP2014210010 A JP 2014210010A JP 2013087229 A JP2013087229 A JP 2013087229A JP 2013087229 A JP2013087229 A JP 2013087229A JP 2014210010 A JP2014210010 A JP 2014210010A
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光 大橋
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Yutaka Kobayashi
豊 小林
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株式会社三洋物産
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: An AT state includes an AT state before branching and a branched AT state, and the AT state before branching is completed to shift to the branched AT state by consuming the number of continued game rounds. In the branched AT state, an attack point or a damage point occurs according to a lottery processing result of a combination, and the branched AT state restores to the AT state before branching when a continuation condition point becomes "0". Contrarily, when a completion condition point becomes "0", the AT state is completed. In this case, a friend character, which is displayed in a show-down effect executed in the branched AT state, can be selected, and a method of reflecting the attack point in a continuation-side point display area differs according to the selected friend character.

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).
特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、特定契機が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、
特典側ポイント表示が行われるように表示手段を表示制御する表示制御手段と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様及び第2表示態様を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a privilege-side point granting means for granting a privilege-side point when a specific opportunity occurs,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player when the privilege-side points given by the privilege-side point granting means become a predetermined point or more;
Display control means for controlling display of the display means so that privilege side point display is performed;
With
When the privilege side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the privilege is given by the privilege granting means,
The display control means includes
A mode setting means for setting the mode of the privilege side point display to a display mode selected by the player from a plurality of types of display modes including the first display mode and the second display mode;
In the case where the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed so that when the privilege side point is given by the privilege side point giving unit, the privilege side point display corresponding thereto is performed. Means,
When the second display mode is set by the mode setting unit, even if a privilege side point is granted by the privilege side point granting unit, all or part of the privilege side point is reflected in the privilege side point display. Second display control means for stocking so as not to be performed, and when the reflection opportunity occurs thereafter, the stock is reflected on the privilege side point display;
It is characterized by having.
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.
第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)可動物が初期位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図であり、(b)図8(a)の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、(c)可動物が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図である。(A) It is a figure which shows typically the mode of the movable object unit in the condition where the movable object is arrange | positioned in the initial position, (b) The state which looked at the state of Fig.8 (a) by planar view typically (C) It is a figure which shows typically the mode of the movable object unit in the condition where the movable object is arrange | positioned in the position at the time of production. 動作演出の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode of operation | movement effect. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CB state process performed in main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transfer mode of the game state which generate | occur | produces under control of the main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. 演出用データの設定処理にて利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized by the setting process of production data. サブ側MPUにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the data for production performed in sub side MPU. 操作対応演出が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that operation corresponding effect is performed. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT state before branch performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed in sub side MPU. 対決演出を実行するために利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized in order to perform a confrontation effect. ポイント選択テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a point selection table. (a),(b)分岐AT状態中に画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing which shows the content of the confrontation effect performed with an image display apparatus in branch AT state. (a)画像表示装置における選択演出の様子を説明するための説明図であり、(b)選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the selection effect in an image display apparatus, (b) It is a time chart which shows the execution period of a selection effect. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される選択用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selection performed in sub side MPU. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution table. サブ側MPUにて実行される第1アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st attack performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd attack performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed in sub side MPU. 分岐AT状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a branch AT state progresses. 第2の実施形態における対決演出を実行するために利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized in order to perform the confrontation effect in 2nd Embodiment. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st attack performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd attack performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される継続設定用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuation setting performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT state before branch performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される持越し中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during carryover performed in sub side MPU. 終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a companion effect generate | occur | produces when an end condition point generate | occur | produces. 相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode when execution of a companion effect is carried over. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed in sub side MPU in 3rd Embodiment. 対決演出に対応した画像の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the image corresponding to the confrontation effect. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display setting process of the branch AT state performed in sub side MPU. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the data for production performed in sub side MPU in 4th Embodiment.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.
図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing | casing 11 is formed in the box shape open | released ahead as a whole by fixing a some wooden panel.
筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.
前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.
図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.
図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.
表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the effective line. Yes.
メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.
スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.
図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.
図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with the prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a benefit of paying out medals, replaying Or the privilege of transition of the gaming state is given.
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the number of bets It is good also as a structure from which the number of main lines ML validated according to differs. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.
以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and FIG. 7. (A)-FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.
メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are the first to twelfth supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, and the second watermelon prize.
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. If the “Red 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the “BAR” symbol, “Bell” symbol from the left on the main line ML. When the “bell” symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded. When the “watermelon” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol are stopped from the left in the main line ML, the eleventh supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.
第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.
第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Watermelon” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.
第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 that is descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.
第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6 (d), all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.
メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, There are a cherry replay prize, a second cherry replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize, a first special replay prize, a second special replay prize, and a third special replay prize.
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.
通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6E, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.
第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6F, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “BAR” symbol, the second bell replay winning is achieved.
第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.
第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.
第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “Replay 1” symbol, “Replay” In the case of either “2” symbol or “Replay 3” symbol, the first special replay prize is awarded. Note that the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “replay 1” symbol, and “replay 2”. In the case of either the symbol or the “Replay 3” symbol, the second special replay winning is obtained.
メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the “white 7” symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the “white 7” symbol on the main line ML, the first special replay winning is achieved. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.
第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “white 7” in the right-down subline SL1 and the right-up subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL1. The effect can also be executed when a combination corresponding to the first special replay winning is not won.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the “white 7” symbol, the second special replay prize is awarded.
第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can all be “white 7” symbols in the upper subline SL2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. . The line where the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or subline SL4, and the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the first special replay winning. And different from the subline SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. The effect can also be executed when a combination corresponding to the second special replay winning is not won.
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the right reel If the stop symbol of 32R is a “red 7” symbol, a third special replay prize is awarded.
第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “red 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “red 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay winning is won, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “red 7” symbol after confirming the effect, three “red 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. The effect can also be executed when a combination corresponding to the third special replay winning is not won.
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game where two medals are bet, it is possible to start a game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.
CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML, a medal is paid out as a winning combination regardless of the winning combination. For example, even if “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on the condition that the corresponding role is won by lottery.
CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each reel 32L, 32M, 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.
CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Therefore, in the CB state, the payout number of medals when the small role winning is established is only two. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the replay in the two-bed bet state occurs in each game where two bets are made, and in the CB state, the player's owned medals increase or decrease. do not do. The CB state is ended when the small role winning is generated 19 times.
なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can slide up to a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel that corresponds to the first operated stop button can only slide up to a maximum of one symbol. Alternatively, reel control may be performed in which only a predetermined symbol is slid only for a predetermined reel. Further, the stop button operated in a certain order such that the reel control corresponding to the stop button operated second or the last operated stop button is controlled so as to slide up to a maximum of one symbol. Reel control may be performed so that the reel corresponding to 1 can slide only for one symbol at the maximum.
上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   As described above, there are small role winning, replay winning, and CB winning as the mode of winning, but the lottery result of the internal lottery includes a losing result in which all of these winnings cannot occur. And when it becomes a disengagement result, as shown in FIG.7 (f), while the combination of the "white 7" symbol can stop on the sub-line SL3 of a middle stage, as shown in FIG.7 (g), The combination of the “red 7” symbol can be stopped on the middle subline SL3. This makes it possible for the player to recognize that the result is a detachment result. However, when the result is a losing result, the symbol combination corresponding to any of the above winning combinations is not stopped and displayed on the main line ML. In addition, since the line where the combination of the “white 7” symbol or the combination of the “red 7” symbol is stopped and displayed in the case of a miss result is the subline SL3, the first special replay winning, the second special replay winning and the third special replay winning In the case of a replay winning, the combination of the “white 7” symbol or the combination of the “red 7” symbol is different from the sub-line where it is stopped and displayed. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is displayed. Can be distinguished.
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64が設けられているとともに画像表示装置66が設けられており、前面扉12の下部には、スピーカ65が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and an image display device 66 are provided at the upper part of the front door 12, and a speaker 65 is provided at the lower part of the front door 12. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and sound output control is performed so that when an abnormality occurs in the slot machine 10, sound or sound corresponding to the abnormality is output, and sound or sound corresponding to the winning result Is controlled so that sound is output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that a sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.
画像表示装置66は表示面66aを有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面66aにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面66aにて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface 66a, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface 66a. Further, the image display device 66 is controlled to display on the display surface 66a images corresponding to the winning combination results in the internal lottery and the winning results in each game.
画像表示装置66に対しては、表示面66aの前方において動作演出の実行を可能とするための可動物ユニット67が設けられている。可動物ユニット67は、左右一対の可動物68,69を備えている。これら可動物68,69は、駆動ユニットにより駆動されることで動作し、表示面66aに対して前方から重ならない初期位置と、表示面66aに対して前方から重なる演出時位置との間でスライド移動可能となっている。可動物68,69は、演出時位置に配置された場合には可動物68,69同士が左右に並設された状態となり、これら可動物68,69により所定の形状が形成される。これら可動物68,69が初期位置から演出時位置に移動する演出は、内部抽選の結果、ATゲームへの移行当選となっている期待度が高いことを示すため、ATゲームのゲーム数が加算される期待度が高いことを示すため、又は分岐前AT状態に復帰する期待度が高いことを示すために実行される。   For the image display device 66, a movable object unit 67 is provided in order to enable execution of an operation effect in front of the display surface 66a. The movable object unit 67 includes a pair of left and right movable objects 68 and 69. These movable objects 68 and 69 operate by being driven by the drive unit, and slide between an initial position that does not overlap with the display surface 66a from the front and an effect position that overlaps with the display surface 66a from the front. It is movable. When the movable objects 68 and 69 are arranged at the production position, the movable objects 68 and 69 are arranged side by side, and a predetermined shape is formed by the movable objects 68 and 69. The effect that the movable objects 68 and 69 move from the initial position to the effect time position indicates that there is a high expectation that the result of the internal lottery is that the player will win the AT game, so the number of games in the AT game is added. It is executed to indicate that the expected degree to be returned is high, or to indicate that the expected degree to return to the pre-branch AT state is high.
ここで、可動物ユニット67の構成及び当該可動物ユニット67を動作させるための機械的構成について、図8を参照しながら説明する。図8(a)は可動物ユニット67の可動物68,69が初期位置に配置されている状況における可動物ユニット67の様子を模式的に示す図であり、図8(b)は図8(a)の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、図8(c)は可動物ユニット67の可動物68,69が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニット67の様子を模式的に示す図である。   Here, the configuration of the movable object unit 67 and the mechanical configuration for operating the movable object unit 67 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a diagram schematically showing the state of the movable object unit 67 in a state where the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 are arranged at the initial position, and FIG. It is a figure which shows a mode that the state of a) was seen by planar view, and FIG.8 (c) is the movable object unit in the condition where the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 are arrange | positioned in the position at the time of production. It is a figure which shows the mode of 67 typically.
可動物ユニット67は、既に説明したとおり、左右一対の可動物68,69を備えているとともに、これら可動物68,69を初期位置と演出時位置との間で動作させるための上下一対の駆動ユニット101a,101bと、各可動物68,69が初期位置に配置されていることを検知するための一対の初期位置センサ107a,107bと、各可動物68,69が演出時位置に配置されていることを検知するための一対の演出時位置センサ108a,108bと、を備えている。   As already described, the movable object unit 67 includes a pair of left and right movable objects 68 and 69 and a pair of upper and lower drives for operating the movable objects 68 and 69 between the initial position and the production time position. The units 101a and 101b, a pair of initial position sensors 107a and 107b for detecting that the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial positions, and the movable objects 68 and 69 are arranged at the production time positions. And a pair of performance position sensors 108a and 108b for detecting the presence.
各可動物68,69は基本的に同一の構成を備えている。具体的には、可動物68,69は、図8(a)に示すように、画像表示装置66の表示面66aの外方に設けられた固定縦軸部91a,91bを通じて回動可能に支持されたベース板92a,92bと、対応するベース板92a,92bに対して連結縦軸部93a,93bを通じて回動可能に支持された連動板94a,94bと、を備えている。ベース板92a,92bは横方向の一端が表示面66aの外方に存在しており、当該端部が固定縦軸部91a,91bに支持されている。また、ベース板92a,92bにおいて固定縦軸部91a,91bに支持された側とは反対側の端部が連結縦軸部93a,93bを通じて連動板94a,94bの横方向の一端と連結されている。   The movable objects 68 and 69 basically have the same configuration. Specifically, as shown in FIG. 8A, the movable objects 68 and 69 are rotatably supported through fixed vertical axis portions 91a and 91b provided outside the display surface 66a of the image display device 66. Base plates 92a and 92b, and interlocking plates 94a and 94b supported so as to be rotatable with respect to the corresponding base plates 92a and 92b through connection longitudinal axis portions 93a and 93b. The base plates 92a and 92b have one end in the lateral direction outside the display surface 66a, and the end is supported by the fixed vertical axis portions 91a and 91b. Further, the end of the base plate 92a, 92b opposite to the side supported by the fixed vertical axis portions 91a, 91b is connected to one end in the lateral direction of the interlocking plates 94a, 94b through the connection vertical axis portions 93a, 93b. Yes.
各可動物68,69が初期位置に配置されている状況では、図8(b)に示すように、対応するベース板92a,92bと連動板94a,94bの板面同士が近い位置にて対向し、これらベース板92a,92b及び連動板94a,94bが共に前後方向に起立した状態となるように、各可動物68,69が折り畳まれた状態となる。当該初期位置に配置されている状況では、ベース板92a,92b及び連動板94a,94bの両方が横方向において表示面66aの外方に存在することとなり、各可動物68,69は表示面66aに対してその前方にて重ならない位置に配置される。   In the situation where the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial position, as shown in FIG. 8B, the corresponding base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b face each other at close positions. Then, the movable objects 68 and 69 are folded so that both the base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are erected in the front-rear direction. In the situation where the base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are disposed in the initial position, both the movable plates 68 and 69 exist on the display surface 66a. Is arranged at a position where it does not overlap in front of it.
一方、各可動物68,69のそれぞれが表示面66aの横方向の中央側に向けて展開されることにより、図8(c)に示すように、各可動物68,69が演出時位置に配置される。演出時位置に配置されている状況では、ベース板92a,92bの板面及び連動板94a,94bの板面の両方が表示面66aと平行となる位置に可動物68,69が配置される。また、各可動物68,69が横方向に展開された場合の横方向の長さ寸法の和は、左右一対の固定縦軸部91a,91b間の長さ寸法と略同一となっている。したがって、各可動物68,69が演出時位置に配置されている状況では、これら各可動物68,69において相互に近い側の端部が当接又は近接することとなり、表示面66aの全体が各可動物68,69により前方から覆われた状態となる。   On the other hand, each of the movable objects 68 and 69 is developed toward the lateral center of the display surface 66a, so that the movable objects 68 and 69 are brought into the production position as shown in FIG. 8C. Be placed. In the situation where the stage is located at the stage of production, the movable objects 68 and 69 are arranged at positions where both the plate surfaces of the base plates 92a and 92b and the plate surfaces of the interlocking plates 94a and 94b are parallel to the display surface 66a. Further, the sum of the lengths in the horizontal direction when the movable objects 68 and 69 are expanded in the horizontal direction is substantially the same as the length between the pair of left and right fixed vertical axis portions 91a and 91b. Therefore, in a situation where the movable objects 68 and 69 are arranged at the production time positions, the end portions on the sides close to each other in the movable objects 68 and 69 come into contact with or approach each other, so that the entire display surface 66a can be made. The movable bodies 68 and 69 are covered from the front.
各可動物68,69は上下一対に設けられた駆動ユニット101a,101bにより駆動されることで初期位置と演出時位置との間で動作する。各駆動ユニット101a,101bは、各可動物68,69を縦方向に挟むようにして設けられている。各駆動ユニット101a,101bは基本的に同一の構成となっている。具体的には、駆動ユニット101a,101bは、図8(a)に示すように、ステッピングモータである駆動モータ102a,102bと、当該駆動モータ102a,102b及び各可動物68,69の両方に連結させて設けられ駆動モータ102a,102bの動力を各可動物68,69に伝達する伝達ユニット103a,103bと、を備えている。   Each movable object 68, 69 operates between an initial position and an effect position by being driven by a pair of upper and lower drive units 101a, 101b. The drive units 101a and 101b are provided so as to sandwich the movable objects 68 and 69 in the vertical direction. Each drive unit 101a, 101b has basically the same configuration. Specifically, as shown in FIG. 8A, the drive units 101a and 101b are connected to the drive motors 102a and 102b, which are stepping motors, and both the drive motors 102a and 102b and the movable objects 68 and 69, respectively. And transmission units 103a and 103b that transmit the power of the drive motors 102a and 102b to the movable objects 68 and 69, respectively.
伝達ユニット103a,103bは、駆動モータ102a,102bの出力軸が固定された駆動ローラ104a,104bと、駆動ローラ104a,104bの回転に伴って周回する搬送ベルト105a,105bと、搬送ベルト105a,105bの周回動作に従動する従動ローラ106a,106bと、を備えている。搬送ベルト105a,105bは横方向に延在させて設けられており、各搬送ベルト105a,105bには各可動物68,69における連動板94a,94bの連結縦軸部93a,93b側とは逆側の端部に設けられた支持部95a,95bが支持されている。この場合、搬送ベルト105a,105bが所定方向に周回する場合には各可動物68,69が近付く側に移動し、搬送ベルト105a,105bが当該所定方向とは逆方向に周回する場合には可動物68,69が遠ざかる側に移動する構成となっている。したがって、各可動物68,69が初期位置に配置されている状態において搬送ベルト105a,105bが所定方向に周回することとなる第1駆動状態となるように駆動モータ102a,102bが駆動制御されることにより、各可動物68,69は演出時位置に向けてスライド移動し、その一方、搬送ベルト105a,105bが所定方向とは逆方向に周回することとなる第2駆動状態となるように駆動モータ102a,102bが駆動制御されることにより、各可動物68,69は初期位置に向けてスライド移動する。   The transmission units 103a and 103b include driving rollers 104a and 104b to which output shafts of the driving motors 102a and 102b are fixed, conveying belts 105a and 105b that circulate as the driving rollers 104a and 104b rotate, and conveying belts 105a and 105b. Driven rollers 106a and 106b that follow the rotating operation. The conveyor belts 105a and 105b are provided so as to extend in the lateral direction. The conveyor belts 105a and 105b are opposite to the connecting longitudinal axis portions 93a and 93b of the interlocking plates 94a and 94b in the movable objects 68 and 69, respectively. Support portions 95a and 95b provided at the end portions on the side are supported. In this case, when the conveyor belts 105a and 105b circulate in a predetermined direction, the movable objects 68 and 69 move to the approaching side, and it is possible when the conveyor belts 105a and 105b circulate in a direction opposite to the predetermined direction. The animals 68 and 69 are configured to move away from each other. Accordingly, the drive motors 102a and 102b are driven and controlled so that the transport belts 105a and 105b go around in a predetermined direction in a state where the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial positions. As a result, the movable objects 68 and 69 are slid and moved toward the production position, and on the other hand, the transport belts 105a and 105b are driven so as to be in the second driving state in which they rotate in the direction opposite to the predetermined direction. When the motors 102a and 102b are driven and controlled, the movable objects 68 and 69 slide to the initial position.
各可動物68,69が初期位置に配置された場合には連動板94a,94bの支持部95a,95bが初期位置センサ107a,107bにより検知される。一方、各可動物68,69が演出時位置に配置された場合には連動板94a,94bの支持部95a,95bが演出時位置センサ108a,108bにより検知される。これにより、各可動物68,69が初期位置に配置されていること及び演出時位置に配置されていることのそれぞれを検知することが可能となっている。   When the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial positions, the support portions 95a and 95b of the interlocking plates 94a and 94b are detected by the initial position sensors 107a and 107b. On the other hand, when the movable objects 68 and 69 are arranged at the production position, the support portions 95a and 95b of the interlocking plates 94a and 94b are detected by the production position sensors 108a and 108b. Thereby, it is possible to detect that each of the movable objects 68 and 69 is disposed at the initial position and that the movable objects 68 and 69 are disposed at the production time position.
各可動物68,69は、後述する役の抽選処理の結果が遊技者にとって有利であることを期待させるための演出や、後述するAT状態への移行が発生することを遊技者に期待させるための演出などを行うために動作する。この場合、当該動作演出の一種として、前面扉12に設けられた演出操作装置111の操作部が操作されることに応じて各可動物68,69が動作する演出が存在している。   Each movable object 68, 69 is intended to cause the player to expect an effect to expect the result of the lottery process of the role described later to be advantageous to the player and to shift to the AT state described later. It works to perform the production. In this case, there is an effect in which the movable objects 68 and 69 are operated in response to the operation of the effect operation device 111 provided on the front door 12 being operated as a kind of the operation effect.
当該動作演出について、図9のタイムチャートを参照しながら説明する。図9(a)は演出操作装置111の操作状況を示し、図9(b)は可動物68,69が演出時位置に配置されることとなる優先演出の実行可能期間を示し、図9(c)は各可動物68,69の初期位置からの距離を示す。   The operation effect will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 9A shows the operating state of the effect operating device 111, FIG. 9B shows the executable period of the priority effect in which the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position, and FIG. c) shows the distance from the initial position of each movable body 68,69.
t1のタイミングで図9(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図9(c)に示すように可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて移動を開始する。その後、t2のタイミングで可動物68,69の初期位置からの距離が演出時位置に到達しない範囲の所定距離となることで、当該可動物68,69は初期位置に向けた復帰を開始する。   When the effect operation device 111 is operated at the timing t1, as shown in FIG. 9A, the movable objects 68 and 69 move from the initial position toward the effect position as shown in FIG. 9C. Start. Thereafter, when the distance from the initial position of the movable objects 68 and 69 becomes a predetermined distance that does not reach the production-time position at the timing t2, the movable objects 68 and 69 start to return to the initial position.
なお、各可動物68,69の動作は後述するサブ制御装置80により制御されるが、当該サブ制御装置80は初期位置センサ107a,107bにて検知されている状態からの駆動モータ102a,102bのステップ数により可動物68,69の初期位置からの距離が所定距離となったか否かを特定する。但し、これに限定されることはなく、所定距離となる位置に可動物68,69が配置されたことを検知するための検知センサを設け、当該検知センサの検知結果に基づいて所定距離となったことを特定する構成としてもよい。   The operations of the movable objects 68 and 69 are controlled by a sub-control device 80, which will be described later. The sub-control device 80 is driven by the drive motors 102a and 102b from the state detected by the initial position sensors 107a and 107b. It is specified whether or not the distance from the initial position of the movable objects 68 and 69 has become a predetermined distance based on the number of steps. However, the present invention is not limited to this, and a detection sensor is provided for detecting that the movable objects 68 and 69 are disposed at a predetermined distance, and the predetermined distance is obtained based on the detection result of the detection sensor. It may be configured to identify this.
その後、t3のタイミングで、図9(c)に示すように可動物68,69が初期位置に復帰することで、t1のタイミングにおける演出操作装置111の操作に対する可動物68,69の動作が終了する。つまり、図9に示す動作演出では、演出操作装置111が操作されたことを契機として可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離だけ移動した後に、可動物68,69が初期位置に復帰する動作を行う。   Thereafter, at the timing of t3, the movable objects 68 and 69 are returned to the initial positions as shown in FIG. 9C, so that the operations of the movable objects 68 and 69 with respect to the operation of the effect operating device 111 at the timing of t1 are completed. To do. That is, in the operation effect shown in FIG. 9, after the movable objects 68 and 69 move from the initial position toward the effect time position by a predetermined distance when the effect operation device 111 is operated, Perform the operation to return to the initial position.
その後、図9(a)に示すように、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで演出操作装置111が操作されることにより、可動物68,69が所定距離だけ演出時位置に向けて移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返す。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (a), when the effect operating device 111 is operated at each of the timing t4, the timing t5, and the timing t6, the movable objects 68 and 69 are moved to the effect position by a predetermined distance. The operation of returning to the initial position after moving toward is repeated.
その後、t7のタイミングで、図9(b)に示すように、可動物68,69が最終的に演出時位置に配置されることとなる優先演出の可能期間となる。そして、当該可能期間におけるt8のタイミングで、図9(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図9(c)に示すように、可動物68,69が演出時位置に向けて移動を開始する。そして、t9のタイミングで可動物68,69が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が維持される。   Thereafter, at the timing of t7, as shown in FIG. 9B, the movable object 68, 69 finally becomes a possible period for the priority effect in which the movable object 68, 69 is disposed at the effect position. Then, by operating the effect operating device 111 as shown in FIG. 9A at the timing of t8 in the possible period, as shown in FIG. Start moving towards. And the movable objects 68 and 69 are arrange | positioned in the stage at the time of production at the timing of t9, and the state arrange | positioned in the position at the time of the production is maintained.
なお、動作演出としては、可動物68,69が演出操作装置111の操作に応じて所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返すのみで演出時位置に向けた動作が発生しない演出と、可動物68,69が演出操作装置111の操作に応じて演出時位置に配置される演出とが含まれている。後者の演出が実行された場合の方が前者の演出が実行された場合よりも遊技者にとって有利となることへの期待度が高い構成となっている。   In addition, as an operation effect, the movable object 68, 69 is an effect in which the operation toward the position at the time of the effect does not occur only by repeating the operation of returning to the initial position after moving by a predetermined distance according to the operation of the effect operation device 111. In addition, the movable objects 68 and 69 are arranged such that the movable objects 68 and 69 are arranged at the production position according to the operation of the production operation device 111. The case where the latter effect is executed has a higher expectation that the player will be more advantageous than the case where the former effect is executed.
<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.
具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured with a main board housed in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.
スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、及び可動物ユニット67の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub-control device 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 based on the command received from the main control device 70. Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.
<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.
主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.
MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.
MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and a medal is paid out. Is done. In addition, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.
MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power source unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power interruption unit for supplying backup power to the RAM 74 as a power interruption during a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, one or two days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.
サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.
なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, and each may be made into a chip individually. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the situation where the backup power is supplied (for example, one day). Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.
MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。また、MPU82の入力側には、可動物ユニット111が接続されている。具体的には、可動物ユニット111の初期位置センサ107a,107b及び演出時位置センサ108a,108bの検知結果がMPU82に入力される。また、MPU82の入力側には演出操作装置111が接続されており、演出操作装置111の操作部が操作されたか否かの監視処理がMPU82において行われる。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72. A movable object unit 111 is connected to the input side of the MPU 82. Specifically, the detection results of the initial position sensors 107 a and 107 b and the stage position sensors 108 a and 108 b of the movable object unit 111 are input to the MPU 82. In addition, the effect operation device 111 is connected to the input side of the MPU 82, and monitoring processing is performed in the MPU 82 as to whether or not the operation unit of the effect operation device 111 has been operated.
MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67(具体的には駆動モータ102a,102b)が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, and a movable object unit 67 (specifically, drive motors 102a and 102b) are connected to the output side of the MPU 82. The MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, display control of the image display device 66, and drive control of the movable object unit 67 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70. Thus, various notifications and various effects are performed.
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, respectively. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.
<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.
かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 can be roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.
<タイマ割込み処理>
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.
ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is checked whether or not “1” is set in the power failure flag. If “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.
停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.
ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving the respective stepping motors is performed to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.
ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.
<通常処理>
次に、通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, start waiting processing is executed. In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated.
開始待ち処理の終了後、ステップS203ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS204にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S203 whether or not the bet number of medals has reached a specified number ("3" or "2" in the present embodiment), and the bet number has not reached the specified number. In this case, the process returns to the start waiting process in step S202. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S204 whether the start lever 41 has been operated.
スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS205にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS206にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップS207にて、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S202. On the other hand, when the start lever 41 is operated, after accepting the main line ML, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S205. Thereafter, in step S206, a lottery process for performing a lottery for the current game is executed, and in step S207, a reel control process for controlling the driving of the reels 32L, 32M, 32R is executed.
その後、ステップS208にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。その後、ステップS209にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行した後に、ステップS201の処理に戻る。   Thereafter, in step S208, a medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is given, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If the number of medals exceeds the maximum value, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for several minutes are paid out to the medal tray 59. Thereafter, in step S209, CB state processing for controlling the CB state is executed, and then the process returns to step S201.
以下、ステップS206の抽選処理、ステップS207のリール制御処理、及びステップS209のCB状態処理について詳細に説明する。   Hereinafter, the lottery process in step S206, the reel control process in step S207, and the CB state process in step S209 will be described in detail.
<抽選処理>
図13は、通常処理(図12)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 13 is a flowchart showing the lottery process in step S206 in the normal process (FIG. 12).
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73. In this slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. When the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.
また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, the internal rear state having the lowest expected value for paying out medals when the setting state is “setting 1”. The lottery table for internal use is selected, and in the case of “setting 6”, the lottery table for the internal rear state having the highest expected value for paying out medals is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.
各抽選テーブルについて説明する。まず図14の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 16 is referred to as appropriate.
非内部状態用抽選テーブルには、図14に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   In the non-internal state lottery table, as shown in FIG. 14, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. . The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value of the free-run counter (“65535”).
具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When winning is won with IV = 1, as shown in FIG. 16, the second stop is the second reel when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.
IV=2には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, and the ninth compensation winning data are set at IV = 2. In the case of winning with IV = 2, as shown in FIG. 16, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.
IV=3には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 14, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensation winning data, and seventh compensation winning data are set. When winning is won at IV = 3, as shown in FIG. 16, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.
IV=4には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 4, as shown in FIG. 14, second bell winning data, third supplementary winning data, fifth supplementary winning data, and seventh supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 4, as shown in FIG. 16, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.
IV=5には、図14に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 14, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 5, as shown in FIG. 16, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.
IV=6には、図14に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 14, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the second supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the sixth supplementary winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 6, as shown in FIG. 16, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.
IV=7には、図14に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 14, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.
IV=8には、図14に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 14, normal replay winning data is set. When winning is won with IV = 8, as shown in FIG. 16, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.
IV=9には、図14に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   In IV = 9, CB winning data is set as shown in FIG. When winning is won with IV = 9, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, there is a possibility that a CB winning will not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 4.3.
次に、図15の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 16 is referred to as appropriate.
内部後状態用抽選テーブルには、図15に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As in the non-internal state lottery table, an index value IV is set in the internal post-state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set.
IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 8 is the same as in the lottery table for the non-internal state.
IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 9, first bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When winning is won at IV = 9, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.
IV=10には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 15, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won with IV = 10, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 10 is won and the left reel 32L is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.
IV=11には、図15に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 15, first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 11, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. . In other cases, a first cherry replay prize, a second special replay prize, or a third special replay prize occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning is determined by the stop buttons 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 11 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 enables the second special replay winning or the third special replay winning. If it is, the second special replay prize or the third special replay prize is given priority, and if the second special replay prize or the third special replay prize is not possible, the first cherry replay prize is given. Will occur.
IV=12には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 15, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data are set. When winning is won at IV = 12, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the second special replay winning can be generated. When the occurrence of the 2 special replay winning is given priority and the second special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.
IV=13には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 13, as shown in FIG. 15, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 13, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 13 is won and the left reel 32L is first stopped, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. In addition, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 13 is won and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the first special replay winning can be generated. When the occurrence of one special replay winning is given priority and the first special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.
IV=14には、図15に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 14, as shown in FIG. 15, first cherry replay winning data is set. When winning is won with IV = 14, as shown in FIG. 16, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .
IV=15には、図15に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 15, as shown in FIG. 15, second cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 15, as shown in FIG. 16, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .
IV=16には、図15に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 16, as shown in FIG. 15, the first special replay winning data and the second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 16, as shown in FIG. 16, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. In the case of winning with IV = 16, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning can be generated, the second special replay winning is given priority. When it is the timing at which generation of the special replay winning is impossible, the first special replay winning is generated.
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 2.9, and the chance of winning when IV = 9. The probability is about 1/65, the probability of winning when IV = 10 is about 1/135, the probability of winning when IV = 11 is about 1/3277, and when IV = 12. The probability of winning is about 1/1456, the probability of winning when IV = 13 is about 1/1456, and when IV = 14 The probability of winning is about 1/212, the probability of winning when IV = 15 is about 1/185, the probability of winning when IV = 16 is about 1/328, and IV = The probability of being a winning result that is not won in any of 1 to 16 is 1/65536.
次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the CB state will be described.
CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   In the CB state lottery table, as in the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination. A point value PV is also set. In the lottery table for the CB state, only normal replay winning data is set with IV = 1, and other winning data is not set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal rear state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table may be used.
CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB state lottery table, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the situation where the normal replay combination is not won in the CB state, the small combination prize is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that any small combination winning is surely generated in a situation where the replay combination is not won normally. Therefore, in the CB state, when the normal replay combination is won, the normal replay winning is surely generated, and when the normal replay combination is not winning, any small combination winning is surely generated.
抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 13), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used for determining whether the winning combination is determined in the subsequent step S304. To do. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a point value PV corresponding to 1 that is the current index value IV is added to the random value to obtain a new value. The determination value is DV.
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.
ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS310にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the determination of whether or not the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set in step S309. The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / rejecting combination. Thereafter, in step S310, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.
<リール制御処理>
次に、通常処理(図12)におけるステップS207のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S207 in the normal process (FIG. 12) will be described based on the flowchart of FIG.
リール制御処理では、まずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44. This is notified to a player or the like.
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404.
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.
ステップS405では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。   In step S405, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated.
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the main RAM 74, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips.
その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 13). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating a correspondence relationship between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図13)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図16に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図16に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As processing for setting the stop information, stop information first setting processing executed in step S310 of the lottery processing (FIG. 13) and stop information executed in step S411 of the reel control processing (FIG. 17). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If IV = 1 to 7 in the CB non-internal state is set in this case, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 16 is set.
停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図16参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop point of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 16), the winning data set and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.
ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。   Incidentally, the symbols forming the symbol combination corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize are as follows: The corresponding reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, When it corresponds to the occurrence of any one of the two cherry replay winnings and the first special replay winning, stop information is set so that the winnings occur regardless of the operation order of the respective stop buttons 42 to 44.
また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。   In the CB internal post state, one of the small roles or the replay role will be won in a situation where the CB winning flag is set to “1”. In this case, the small role winning corresponding to the winning is won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated. However, when the lottery result is a losing result, there is no role that is prioritized over the CB winning, and a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44.
リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), when it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is executed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated.
入賞判定処理では、左リール32L、中リール32M及び右リール32RのそれぞれにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。この導出した2バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。上記対応した当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図12)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R are grasped. In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as the symbol combination logical operation processing, each 2-byte data is ANDed with bits in the same order to derive 2-byte data corresponding to the symbol combination. If winning data exists in any bit of the derived 2-byte data, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning data. If is not set, an abnormal command is set as an output target to the sub-control device 80. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When “1” is set in the corresponding winning flag, the number of medals to be paid out so that a medal or virtual medal can be given in the medal payout process if the winning is a small role winning. Is set in the payout target counter of the main RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 12), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.
<CB状態処理>
次に、通常処理(図12)のステップS209にて実行されるCB状態処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB status processing>
Next, the CB state process executed in step S209 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS501では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS501にて否定判定をした場合には、ステップS502にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS502にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS502にて肯定判定をした場合にはステップS503に進む。ステップS503では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS503にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS503にて肯定判定をした場合にはステップS504に進む。   First, in step S501, it is determined whether or not the gaming state is the CB state by determining whether or not “1” is set in the CB state flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S502 whether or not “1” is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S502, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S502, the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether or not a CB winning has occurred by determining whether or not “1” is set in the CB establishment flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S503, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S503, the process proceeds to step S504.
ステップS504では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS505では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In step S504, the CB status flag is set to “1”, and the CB winning flag and the CB establishment flag are cleared to “0”. In the subsequent step S505, “19” is set to the counter in CB provided in the main RAM 74. The counter during CB is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small part winnings occurring in the CB state has reached the number of CB end conditions.
続くステップS506では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図12)のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。   In a succeeding step S506, “2” is set to a specified bet number counter provided in the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process (FIG. 12), it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made.
続くステップS507では、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   In the subsequent step S507, a CB start command including data indicating that the CB in-process state has been started is set as an output target to the sub-control device 80, and then this CB state process is terminated. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed.
一方、CB中状態でありステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS508にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS508にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS508にて肯定判定をした場合にはステップS509に進む。   On the other hand, if it is in the CB state and an affirmative determination is made in step S501, it is determined in step S508 whether or not a small role winning is achieved in the current game. If a negative determination is made in step S508, the CB state process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S508, the process proceeds to step S509.
ステップS509では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS510にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS511〜ステップS513の処理に進む。   In step S509, 1 is subtracted from the value of the counter in CB of the main RAM 74. In step S510, it is determined whether the value of the counter in CB is “0”. If it is not “0”, this CB state process is terminated as it is, and if it is “0”, the process proceeds to steps S511 to S513.
ステップS511では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS512では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図12)のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。   In step S511, the CB state flag in the main side RAM 74 is cleared to “0” to end the CB in-progress state. In a succeeding step S512, “3” is set to the specified bet number counter of the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process (FIG. 12), it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made.
その後、ステップS513にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   Thereafter, in step S513, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state is ended is set as an output target to the sub-control device 80, and then this CB state process is ended. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB mid state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.
<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図19の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Generated under Control of Main Side MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.
主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main-side RAM 74 is initialized or when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “0”, the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall starts business. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as a lottery combination. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the non-internal state of the CB, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to correctly answer the pressing order of the stop buttons 42 to 44 that are 1/4 for the first bell winning. Since it is necessary to correct in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are halved for the second bell prize, even if the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.6, the number of payouts Is basically one. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets.
CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB winning is generated, the process proceeds to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 also shifts when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “1”. In the CB internal post-state ST2, the normal replay probability is higher than that in the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.9. Further, in the CB internal post-state ST2, the replay occurrence probability becomes higher because the replay role exists in addition to the normal replay role. Further, in the CB internal post-state ST2, since the CB winning flag is already set to “1”, the CB combination is not set as the lottery combination.
また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82 as will be described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6 as in the case of the CB non-internal state ST1, the number of payouts is basically It becomes one piece. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is being executed in the sub-side MPU 82, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for making the first bell winning is notified, and the stop for making the second bell winning. The order of pressing the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6, and the number of payouts is basically nine or four. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.
CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   When a CB win occurs in the CB internal post-state ST2, or when a CB winning combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB win occurs in the game, the process proceeds to the CB mid-state ST3. In the CB in-between state ST3, as described above, a small role winning or a replay winning is generated in each game. However, in the CB in-between state ST3, since the prescribed number of bets is limited to “2”, the number of payouts is limited to 2 even if a small winning combination occurs. Therefore, in the CB in-between state ST3, medals owned by the player will not decrease, but will not increase. When the small role winning is generated 19 times in the CB mid-state ST3, the process proceeds to the CB non-internal state ST1.
<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.
<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, by a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS601では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In step S601, it is determined whether a new command has been received from the main MPU 72 or not. If an affirmative determination is made in step S601, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S602. The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A process for reading a command from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. Note that the read point is updated when the command is read out in one processing cycle and the next processing cycle is started.
ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、ステップS603にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined in step S603 whether or not it is a CB internal rear state. The sub-side MPU 82 specifies that the CB internal post-state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72, and ends the CB internal post-state by receiving the CB start command. Identify what you did.
ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS604にて否定判定をした場合にはステップS605にて非AT中処理を実行し、ステップS604にて肯定判定をした場合にはステップS606にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。   If an affirmative determination is made in step S603, whether or not the AT side control is being executed in the sub MPU 82 by checking the flag provided in the sub RAM 84 in step S604. Determine. If a negative determination is made in step S604, non-AT processing is executed in step S605, and if an affirmative determination is made in step S604, processing during AT is executed in step S606. These non-AT processing and AT processing will be described in detail later.
ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、ステップS607にて演出用データの設定処理を実行した後に、本周期処理を終了する。   When a negative determination is made at step S603, when the process at step S605 is executed, or when the process at step S606 is executed, the period data is set after executing the effect data setting process at step S607. finish.
<演出用データの設定処理>
演出用データの設定処理(ステップS607)について説明する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67にて行わせるための処理を実行する。
<Setting process for production data>
The effect data setting process (step S607) will be described. In the effect data setting process, an effect according to the lottery result or winning result of each game, an effect indicating the AT state transition expectation, and an effect according to the progress status of the AT state are displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65, processing for causing the image display device 66 and the movable object unit 67 to execute is executed.
当該演出用データの設定処理では、図21に示すサブ側RAM84の各種エリア121,122を利用する。具体的には、サブ側RAM84には、演出テーブルの記憶エリア121と、ACTデータの記憶エリア122とが設けられている。   In the effect data setting process, the various areas 121 and 122 of the sub-side RAM 84 shown in FIG. 21 are used. Specifically, the sub-side RAM 84 is provided with an effect table storage area 121 and an ACT data storage area 122.
演出テーブルの記憶エリア121には、サブ側ROM83から読み出された演出テーブルが書き込まれる。演出テーブルは、主側MPU72から抽選結果コマンド、停止指令コマンド、入賞結果コマンド、CB開始コマンド及びCB終了コマンドのいずれかを受信したことを契機として所定期間の演出を行う場合に当該演出を実行するために必要なACTデータの種類が経過時間に応じて定められたデータである。   The effect table read from the sub-side ROM 83 is written in the effect table storage area 121. The production table executes the production when the production is performed for a predetermined period triggered by receiving any of the lottery result command, the stop command command, the winning result command, the CB start command, and the CB end command from the main MPU 72. Therefore, the type of ACT data necessary for this is data determined according to the elapsed time.
ACTデータは、所定期間の演出に含まれる単位期間における演出を実行するために必要な発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの少なくとも一つを含むデータである。発光データは、上部ランプ64の発光態様を定めるデータであり、音データはスピーカ65からの音出力態様を定めるデータであり、表示データは画像表示装置66の表示態様を定めるデータであり、可動物データは可動物ユニット67の動作態様を定めるデータである。ACTデータとしては、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てを含むデータが存在しているとともに、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち一部であって1又は複数を含むデータが存在している。   The ACT data is data including at least one of light emission data, sound data, display data, and movable object data necessary for executing an effect in a unit period included in an effect of a predetermined period. The light emission data is data for determining the light emission mode of the upper lamp 64, the sound data is data for determining the sound output mode from the speaker 65, the display data is data for determining the display mode of the image display device 66, and a movable object. The data is data that defines the operation mode of the movable object unit 67. As the ACT data, there are data including all of the light emission data, sound data, display data, and movable object data, and a part of the light emission data, sound data, display data, and movable object data is 1 or There are multiple data.
演出テーブルには上記ACTデータが1又は複数定められている。演出テーブルを用いた演出の実行制御が開始されてからの経過時間が当該演出テーブルにおいて定められているACTデータの読み出しタイミングとなっている場合には、当該読み出しタイミングに対応させて定められている種類のACTデータをサブ側ROM83から読み出して、サブ側RAM84におけるACTデータの記憶エリア122に書き込む。ACTデータの記憶エリア122には、発光データエリア122aと、音データエリア122bと、表示データエリア122cと、可動物データエリア122dとが設けられており、ACTデータに含まれる発光データ、音データ、表示データ及び可動物データはそれぞれ対応するエリア122a〜122dに書き込まれる。なお、サブ側MPU82は、当該周期処理とは別に上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67を制御するための制御用処理を定期的(例えば2msec周期)に実行しており、当該制御用処理において各エリア122a〜122dの各データを参照して制御対象の装置に対して各種信号を出力することで、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67において各種演出を実行させる。   One or more of the ACT data is defined in the effect table. When the elapsed time since the execution control of the effect using the effect table is started is the read timing of the ACT data defined in the effect table, it is determined in correspondence with the read timing. The ACT data of the type is read from the sub-side ROM 83 and written into the ACT data storage area 122 in the sub-side RAM 84. The ACT data storage area 122 includes a light emission data area 122a, a sound data area 122b, a display data area 122c, and a movable object data area 122d. The light emission data, sound data, The display data and the movable object data are written in the corresponding areas 122a to 122d, respectively. The sub MPU 82 periodically executes control processing for controlling the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 separately from the periodic processing (for example, a cycle of 2 msec). In the control process, by referring to the data in each of the areas 122a to 122d and outputting various signals to the device to be controlled, the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 Various performances are executed.
図22は、周期処理(図20)におけるステップS607にて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect data setting process executed in step S607 in the periodic process (FIG. 20).
まずステップS701では、演出テーブルの変更又は追加が必要であるか否かを判定する。演出テーブルの変更は、CB状態が開始された場合、CB状態が終了した場合、AT状態が開始された場合、AT状態が終了した場合、複数ゲームに亘って期待感を高めるための演出が連続して実行される連続演出が開始された場合、当該連続演出が終了した場合、1ゲームでの単発的な演出が開始された場合、当該単発的な演出が終了した場合などに発生する。演出テーブルの追加は、既に実行が決定されている演出に対して付加的な演出を実行する場合などに発生する。例えば所定の演出が実行されている状況で入賞が発生し、当該入賞の発生に対応した音を出力する場合に、所定の演出を実行するための演出テーブルに対して入賞発生音に対応した演出テーブルが追加される。この場合、既に読み出されている演出テーブルをそのまま残しながら、付加的な演出に対応した演出テーブルが読み出される。   First, in step S701, it is determined whether or not the production table needs to be changed or added. When the CB state is started, the CB state is ended, the AT state is started, or the AT state is ended, the effect table is continuously changed to enhance expectation over a plurality of games. This occurs when a continuous effect that is executed is started, when the continuous effect ends, when a single effect in one game is started, or when a single effect ends. The addition of the effect table occurs when an effect is added to the effect that has already been determined to be executed. For example, when a winning occurs in a situation where a predetermined effect is being executed and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output, an effect corresponding to the winning sound is generated with respect to the effect table for executing the predetermined effect A table is added. In this case, the effect table corresponding to the additional effect is read while leaving the effect table already read out as it is.
ステップS701にて肯定判定をした場合には、今回の読み出し指示に対応した演出テーブルをサブ側ROM83から読み出して演出テーブルの記憶エリア121に書き込む。ステップS701にて否定判定をした場合、又はステップS702の処理を実行した場合には、ステップS703にて、演出テーブルの記憶エリア121に現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータにACTデータの読み出し指示のデータが設定されているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S701, the effect table corresponding to the current read instruction is read from the sub ROM 83 and written to the storage area 121 of the effect table. If a negative determination is made in step S701, or if the process of step S702 is executed, in step S703, the current state read target pointer in the effect table currently read in the storage area 121 of the effect table is handled. It is determined whether or not ACT data read instruction data is set in the data.
ステップS703にて肯定判定をした場合には、ステップS704にて今回の読み出し指示に対応したACTデータをサブ側ROM83から読み出してACTデータの記憶エリア122に書き込む。この場合、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、今回の読み出し指示に対応したACTデータに含まれているデータのみについてACTデータの記憶エリア122に対する書き込み処理を実行する。したがって、ACTデータの記憶エリア122における発光データエリア122a、音データエリア122b、表示データエリア122c及び可動物データエリア122dのうち、読み出し指示に対応したACTデータに含まれていないデータに対応したエリアでは、それまでのデータ設定状態が維持される。例えば、読み出し指示に対応したACTデータに音データのみが含まれている場合には、音データエリア122bのみが書き換えられ、発光データエリア122a、表示データエリア122c及び可動物データエリア122dはそれまでの状態が維持される。この場合、上部ランプ64の発光態様、画像表示装置66の表示態様及び可動物ユニット67の動作態様はそれまでの流れに応じた態様とされながら、スピーカ65からの音出力態様のみがそれまでの流れに応じた態様とは異なる態様とされる。   If an affirmative determination is made in step S703, the ACT data corresponding to the current read instruction is read from the sub-side ROM 83 and written in the storage area 122 of the ACT data in step S704. In this case, the writing process to the storage area 122 of the ACT data is executed only for the data included in the ACT data corresponding to the current reading instruction among the light emission data, sound data, display data, and movable object data. Therefore, in the area corresponding to the data not included in the ACT data corresponding to the read instruction among the light emission data area 122a, the sound data area 122b, the display data area 122c, and the movable object data area 122d in the storage area 122 of the ACT data. The data setting state until then is maintained. For example, when only the sound data is included in the ACT data corresponding to the read instruction, only the sound data area 122b is rewritten, and the light emission data area 122a, the display data area 122c, and the movable object data area 122d State is maintained. In this case, the light emission mode of the upper lamp 64, the display mode of the image display device 66, and the operation mode of the movable object unit 67 are modes corresponding to the flow up to that point, but only the sound output mode from the speaker 65 is the previous mode. It is set as the aspect different from the aspect according to the flow.
ステップS703にて否定判定をした場合、又はステップS704の処理を実行した場合には、ステップS705にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。操作対応期間とは、演出操作装置111の操作が行われた場合と操作が行われなかった場合とで演出の内容が異なる期間のことである。当該操作対応期間は、可動物ユニット67の各可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する往復動作を実行するのに要する必要実行期間の複数倍以上又は3倍以上である期間として設定されている。具体的には、必要実行期間は3secに設定されており操作対応期間は30secに設定されている。そして、操作対応期間であって操作対応演出が実行されていない期間であれば、当該操作対応期間中に操作対応演出が実行された後であっても当該操作対応演出を新たに開始することが可能な構成となっている。また、ステップS706では、演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S703, or if the process of step S704 is executed, in step S705, data corresponding to the current read target pointer is confirmed in the effect table that is currently read. It is determined whether or not it is an operation corresponding period. The operation-corresponding period is a period in which the content of the production differs depending on whether or not the operation of the production operation device 111 is performed. The operation-corresponding period is a necessary execution required to execute a reciprocating operation in which the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 move from the initial position toward the production time position until reaching a predetermined distance and then return to the initial position. It is set as a period that is more than or equal to three times the period. Specifically, the necessary execution period is set to 3 sec and the operation response period is set to 30 sec. And if it is a period which is an operation corresponding period and the operation corresponding effect is not performed, the operation corresponding effect can be newly started even after the operation corresponding effect is executed during the operation corresponding period. It has a possible configuration. In step S706, it is determined whether or not the effect operation device 111 has been operated.
操作対応期間ではない場合(ステップS705:NO)又は演出操作装置111が操作されていない場合(ステップS706:NO)にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置111が操作されている場合(ステップS705:YES、ステップS706:YES)にはステップS707に進む。ステップS707では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置111の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。   When it is not the operation-corresponding period (step S705: NO) or when the effect operating device 111 is not operated (step S706: NO), the effect data setting process is terminated as it is, and the operation-corresponding period is reached. If the controller device 111 is being operated (step S705: YES, step S706: YES), the process proceeds to step S707. In step S707, by checking the data corresponding to the current read target pointer in the currently read effect table, it is determined whether or not the current operation of the effect operating device 111 corresponds to the execution timing of the priority effect. judge.
演出操作装置111の操作に対応して実行される操作対応演出には実行の優先度が予め定められている。現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、可動物ユニット67を利用した演出に関しては現状実行されている操作対応演出の実行が継続され、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66を利用した演出に関しては新たな開始指示に対応した操作対応演出の実行が開始される。一方、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、現状実行されている操作対応演出の全ての実行が中止されて新たな開始指示に対応した操作対応演出が開始される。ステップS707では、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出を開始すべきタイミングであるか否かを判定する。   The priority of execution is determined in advance for the operation-related effect executed in response to the operation of the effect operating device 111. When an instruction to start an operation corresponding effect with the same priority as or lower than that of the operation corresponding effect currently being executed is generated, the operation currently being executed with respect to the effect using the movable object unit 67 The execution of the corresponding effect is continued, and for the effect using the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, the operation corresponding effect corresponding to the new start instruction is started. On the other hand, if an instruction to start an operation-related effect with a higher priority than the operation-related effect currently being executed is generated, all executions of the operation-compatible effect currently being executed are canceled and a new start instruction is issued. A corresponding operation-response effect is started. In step S707, it is determined whether or not it is time to start an operation corresponding effect with a higher priority than the operation corresponding effect currently being executed.
ステップS707にて否定判定をした場合には、ステップS708にて、サブ側RAM84に設けられたキャンセル規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。キャンセル規制フラグは、現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生したか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S707, it is determined in step S708 whether or not “1” is set in a cancel restriction flag provided in the sub-side RAM 84. The cancel restriction flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not an instruction to start an operation corresponding effect having the same priority as or lower than that of the operation corresponding effect currently being executed has occurred. is there.
ステップS708にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122cの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア122dの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット67はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御は新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S708, the partial data read process is executed in step S709, and then the effect data setting process is terminated. In the partial reading process, for the light emission data, the sound data, and the display data among the ACT data corresponding to the current operation corresponding effect, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122c in the storage area 122 of the ACT data is executed. The rewriting process of the movable object data area 122d is not executed. Thus, the movable object unit 67 is driven and controlled according to the operation mode so far, and the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 are newly started.
なお、一部読み出し処理は、可動物ユニット67の各可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する動作が演出操作装置111の操作に応じて行われる往復動作の実行可能期間において、当該往復動作の実行中に演出操作装置111が操作された場合に発生する。   The partial reading process is performed by operating the effect operating device 111 after the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 move from the initial position to the effect position until a predetermined distance is reached and then return to the initial position. Occurs when the rendition operation device 111 is operated during the reciprocal motion during the reciprocal motion feasible period.
ステップS707にて肯定判定をした場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、ステップS710にて、全部読み出し処理を実行する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122dの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御の全てが新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S707 or a negative determination is made in step S708, a full read process is executed in step S710. In the all reading process, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122d in the storage area 122 of the ACT data is performed for all of the light emission data, the sound data, the display data, and the movable object data among the ACT data corresponding to the operation corresponding effect this time. Run. Thereby, all of the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, and the drive control of the movable object unit 67 are newly started.
続くステップS711では、今回の操作対応演出がキャンセル規制対象であるか否かを判定する。具体的には、今回の開始指示の操作対応演出が上記往復動作であるか否かを判定する。ステップS711にて否定判定をした場合にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、ステップS711にて肯定判定をした場合にはステップS712にて、サブ側RAM84のキャンセル規制フラグに「1」をセットした後に、本演出用データの設定処理を終了する。   In a succeeding step S711, it is determined whether or not the current operation corresponding effect is subject to cancellation regulation. Specifically, it is determined whether or not the operation corresponding effect of the current start instruction is the reciprocating operation. If a negative determination is made in step S711, the effect data setting process is terminated as is. If an affirmative determination is made in step S711, the cancel restriction flag in the sub-side RAM 84 is set to “1” in step S712. After setting, the setting processing of the effect data is completed.
<操作対応演出が実行される様子>
次に、図23のタイムチャートを参照しながら操作対応演出が実行される様子について説明する。図23(a)は演出操作装置111の操作状況を示し、図23(b)は可動物ユニット67における可動物68,69の初期位置からの距離を示し、図23(c)はキャンセル規制フラグのデータ状態を示し、図23(d)はACTデータに含まれる可動物データの読み出しタイミングを示し、図23(e)はACTデータに含まれる可動物データ以外のデータの読み出しタイミングを示す。
<Scene where operation-related production is performed>
Next, a state in which the operation corresponding effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 23A shows the operating state of the effect operating device 111, FIG. 23B shows the distance from the initial position of the movable objects 68 and 69 in the movable object unit 67, and FIG. 23C shows the cancel restriction flag. FIG. 23D shows the read timing of the movable object data included in the ACT data, and FIG. 23E shows the read timing of the data other than the movable object data included in the ACT data.
t1のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図23(d)に示すように可動物データが読み出される。これにより、図23(b)に示すように可動物68,69において往復動作が開始される。かかる往復動作では、可動物68,69が初期位置から所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作が行われるが、かかる所定距離だけ移動したか否かの特定は可動物ユニット67における駆動モータ102a,102bのステップ数を利用して行われる。また、図23(e)に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物68,69の動作に応じた態様で上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が行われる。この場合、上部ランプ64では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定の発光パターンによる発光が繰り返され、スピーカ65では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定の効果音の出力が繰り返され、画像表示装置66では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定のエフェクト画像の表示が繰り返される。また、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされる。   By operating the effect operating device 111 at the timing t1, as shown in FIG. 23A, the movable object data is read out as shown in FIG. Thereby, as shown in FIG.23 (b), a reciprocating operation is started in the movable objects 68 and 69. FIG. In such a reciprocating operation, the movable objects 68 and 69 are moved by a predetermined distance from the initial position and then returned to the initial position. The drive motor in the movable object unit 67 is specified to determine whether or not the movable objects 68 and 69 have moved by the predetermined distance. It is performed using the number of steps 102a and 102b. Further, since data other than the movable object data is also read as shown in FIG. 23 (e), the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the image display are performed according to the operation of the movable objects 68 and 69. Display control of the device 66 is performed. In this case, the upper lamp 64 repeatedly emits light with a predetermined light emission pattern in a mode that does not depend on the position of the movable objects 68 and 69 during the period required for the movable objects 68 and 69 to move from the initial position and return to the initial position. In the speaker 65, output of a predetermined sound effect in a manner independent of the position of the movable objects 68 and 69 is repeated in a period required for the movable objects 68 and 69 to move from the initial position and return to the initial position. In the image display device 66, display of a predetermined effect image in a manner independent of the position of the movable objects 68 and 69 is repeated in a period required for the movable objects 68 and 69 to move from the initial position and return to the initial position. Further, as shown in FIG. 23 (c), “1” is set in the cancel restriction flag.
その後、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であるt2のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作される。この場合、図23(d)に示すように可動物データの新たな読み出しが行われないものの、図23(e)に示すように発光データ、音データ及び表示データの新たな読み出しが行われる。これにより、可動物68,69ではそれまでの往復動作が継続されながら、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が新たに開始される。   After that, as shown in FIG. 23C, the rendering operation device 111 is operated as shown in FIG. 23A at the timing t2, which is a state where “1” is set in the cancel restriction flag. In this case, although the new reading of the movable object data is not performed as illustrated in FIG. 23D, the light emission data, the sound data, and the display data are newly read as illustrated in FIG. As a result, while the reciprocating operation up to that point is continued in the movable objects 68 and 69, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 are newly started.
その後、t3のタイミングで図23(b)に示すように可動物68,69が初期位置に復帰したことが初期位置センサ107a,107bにより検知されることで、今回の往復動作が終了したものとして、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグが「0」クリアされる。なお、当該t3のタイミングで往復動作に対応した演出が終了するため、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータに定められているACTデータを読み出し、当該ACTデータに従った演出を開始する。   Thereafter, it is assumed that the current reciprocating operation is completed by detecting by the initial position sensors 107a and 107b that the movable objects 68 and 69 have returned to the initial positions as shown in FIG. As shown in FIG. 23C, the cancel restriction flag is cleared to “0”. Since the effect corresponding to the reciprocating operation ends at the timing of t3, the ACT data defined in the data corresponding to the current read target pointer is read in the currently read effect table, and the ACT data is read. Start the production that followed.
その後、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、上記t1のタイミング、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれと同一の処理及び動作が行われる。   Thereafter, the same processes and operations as the timings t1, t2, and t3 are performed at the timings t4, t5, and t6, respectively.
その後、t7のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図23(d)に示すように可動物データが読み出される。これにより、図23(b)に示すように可動物68,69において往復動作が開始される。また、図23(e)に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物68,69の動作に応じた態様で上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が行われる。また、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされる。   Thereafter, at the timing of t7, the effect operating device 111 is operated as shown in FIG. 23 (a), whereby the movable object data is read out as shown in FIG. 23 (d). Thereby, as shown in FIG.23 (b), a reciprocating operation is started in the movable objects 68 and 69. FIG. Further, since data other than the movable object data is also read as shown in FIG. 23 (e), the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the image display are performed according to the operation of the movable objects 68 and 69. Display control of the device 66 is performed. Further, as shown in FIG. 23 (c), “1” is set in the cancel restriction flag.
その後、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であるt8のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作される。この場合、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータが、演出操作装置111の操作が行われた場合には往復動作ではなく可動物68,69が演出時位置に配置される動作を実行させることに対応したデータとなっている。したがって、キャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であっても、図23(d)に示すように可動物データの新たな読み出しが行われ、図23(b)に示すように可動物68,69はそれまでの往復動作を中止して往復動作における途中位置から演出時位置に向けた移動を開始する。また、t8のタイミングでは、図23(e)に示すようにACTデータにおいて可動物データ以外のデータを読み出す。これにより、可動物68,69が演出時位置に向けて移動するのに合わせた演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66のそれぞれで実行される。なお、当該t8のタイミングで、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグが「0」クリアされる。   After that, as shown in FIG. 23C, the rendering operation device 111 is operated as shown in FIG. 23A at the timing t8 when “1” is set in the cancel restriction flag. In this case, the data corresponding to the current read target pointer in the effect table that is currently being read is not the reciprocal motion but the movable objects 68 and 69 at the effect position when the operation of the effect operation device 111 is performed. The data corresponds to executing the arranged operation. Accordingly, even when the cancel restriction flag is set to “1”, the movable object data is newly read out as shown in FIG. 23 (d), and as shown in FIG. 23 (b). The animals 68 and 69 stop the reciprocating operation so far, and start moving from the midway position in the reciprocating operation toward the production time position. At timing t8, data other than the movable object data is read out from the ACT data as shown in FIG. As a result, effects that match the movement of the movable objects 68 and 69 toward the effect-time position are executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, respectively. At the timing t8, the cancel restriction flag is cleared to “0” as shown in FIG.
その後、t9のタイミングで、可動物68,69が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が所定の終了タイミングまで維持される。当該終了タイミングとしては新たなゲームが開始されたタイミングなどが挙げられる。また、可動物68,69が演出時位置に配置されたことは、可動物ユニット67の演出時位置センサ108a,108bにて可動物68,69が検知されたことに基づき特定される。   Thereafter, at the timing t9, the movable objects 68 and 69 are arranged at the production time position, and the state arranged at the production time position is maintained until a predetermined end timing. Examples of the end timing include timing at which a new game is started. Further, the fact that the movable objects 68 and 69 are arranged at the production position is specified based on the fact that the movable objects 68 and 69 are detected by the production position sensors 108a and 108b of the movable object unit 67.
以上のように演出操作装置111が操作されたことに基づき可動物ユニット68,69にて往復動作が開始され得る期間である場合、当該往復動作中に演出操作装置111が操作されたとしても可動物ユニット68,69におけるそれまでの往復動作が継続される。これにより、演出操作装置111が操作されたタイミングに応じて可動物68,69の動作態様が変化してしまうことが抑制され、可動物68,69の動作態様を一定のものとすることが可能となる。よって、可動物68,69の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物68,69において異常動作が発生してしまう可能性が低減される。   If it is a period in which the reciprocating operation can be started in the movable object units 68 and 69 based on the operation of the rendering operation device 111 as described above, the rendering operation device 111 may be operated during the reciprocating operation. The reciprocating motion up to that time in the animal units 68 and 69 is continued. Thereby, it is suppressed that the operation mode of the movable objects 68 and 69 changes according to the timing when the production operation device 111 is operated, and the operation mode of the movable objects 68 and 69 can be made constant. It becomes. Therefore, the possibility that the player feels uncomfortable with the operation of the movable objects 68 and 69 is reduced, and the possibility that an abnormal operation occurs in the movable objects 68 and 69 is reduced.
また、上記のように可動物ユニット68,69におけるそれまでの往復動作が継続される場合であっても、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御は演出操作装置111の操作に応じて新たに開始される。これにより、演出操作装置111の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   Further, even when the reciprocating operation so far in the movable object units 68 and 69 is continued as described above, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66. Is newly started in response to the operation of the production operation device 111. This makes it possible for the player to recognize that the operation of the effect operation device 111 is effective.
<非AT中処理>
次に、周期処理(図20)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing executed in step S605 of the periodic processing (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S802.
ステップS801にて否定判定をした場合、又はステップS802の処理を実行した場合には、ステップS803にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS804にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   If a negative determination is made in step S801, or if the process of step S802 is executed, it is determined in step S803 whether a stop command command has been received from the main MPU 72. If a stop command command has been received, stop order data is written to the sub-side RAM 84 in step S804 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game.
ステップS803にて否定判定をした場合、又はステップS804の処理を実行した場合には、ステップS805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS806に進む。   If a negative determination is made in step S803, or if the process of step S804 is executed, it is determined in step S805 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT processing is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S806.
ステップS806では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In step S806, it is determined whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which one of the winnings occurs while the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state after the CB. When a penalty event occurs, there is a possibility that the actual medal grant rate is higher than the medal grant rate in the non-AT state set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player so as to prompt the stop of the left reel 32L as a first stop during the non-AT state.
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図20)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty display data is set in the effect data setting process (step S607) in the periodic process (FIG. 20), and penalty sound data is set. . This notifies the player that a penalty event has occurred.
ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS807にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。なお、ペナルティカウンタの値はAT状態の1実行回の継続ゲーム数である「50」よりも少ない値である「30」を上限として設定されているが、これに限定されることはなく当該上限が設定されていなくてもよい。   If a penalty event occurs, an addition process to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S807. In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. Thereafter, the non-AT processing is terminated. The value of the penalty counter is set to an upper limit of “30”, which is a value smaller than “50” that is the number of continued games in the AT state, but the upper limit is not limited thereto. May not be set.
ステップS806にて否定判定をした場合には、ステップS808にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS809にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS810にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S806, a transition chance management process is executed in step S808, and a ceiling game management process is executed in step S809. Then, after performing the winning correspondence processing in step S810, the non-AT processing is terminated.
移行チャンス管理処理(ステップS808)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合にAT状態への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数(例えば32ゲーム)に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。また、移行チャンス管理処理(ステップS808)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にて外れ結果となった場合に、上記前兆演出を実行させた後にAT状態に移行させる。なお、当該前兆演出において演出操作装置111の操作に基づき可動物ユニット67が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物68,69が演出時位置に配置される演出が実行され得る。   In the transition chance management process (step S808), in the non-AT state, the winning state is set to IV = 7, 9-12, 14-16 in the main lottery process in the main MPU 72, and the AT state is entered. A transition lottery process is executed. When winning in the transition lottery process, the transition to the AT state is performed after the warning effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 for a predetermined number of games (for example, 32 games). Occurs. Further, in the transition chance management process (step S808), if the result of the winning lottery process in the main MPU 72 is a non-AT state and the result is a losing result, the precursor effect is executed and then the state is shifted to the AT state. In addition, an operation-corresponding effect in which the movable object unit 67 operates based on the operation of the effect operation device 111 can be executed in the sign effect, and the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position in the last game of the sign effect, for example. An effect can be executed.
天井ゲーム管理処理(ステップS809)では、AT状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が1以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が32以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。なお、当該前兆演出において演出操作装置111の操作に基づき可動物ユニット67が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物68,69が演出時位置に配置される演出が実行され得る。   In the ceiling game management process (step S809), when the number of games for the ceiling game set when the AT state is finished last time is digested without causing a new transition to the AT state, the state is shifted to the AT state. Execute the process for However, when the value of the penalty counter is 1 or more, even if the game is consumed, only the value of the penalty counter is subtracted and the number of ceiling games is not consumed. Further, when the number of remaining games in the ceiling game is 32 or less, a ceiling game precursor state is established, and a precursor effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 over the remaining number of games. After that, a transition to the AT state occurs. In addition, an operation-corresponding effect in which the movable object unit 67 operates based on the operation of the effect operation device 111 can be executed in the sign effect, and the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position in the last game of the sign effect, for example. An effect can be executed.
AT状態は1実行回が50ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてAT状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、1実行回、2実行回、3実行回、4実行回及び5実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタにセットされる。また、AT状態への移行設定が行われる場合、サブ側RAM84に設けられたATゲームカウンタに1実行回の継続ゲーム数である「50」をセットする。   In the AT state, one execution time is continued for 50 games, but when the transition setting to the AT state is performed in the transition chance management process or the ceiling game management process, the lottery process of the execution times is executed. . In the lottery process for execution times, one of execution times, 2 execution times, 3 execution times, 4 execution times, and 5 execution times is selected, and the value of the selected execution times is provided in the sub-side RAM 84. Set to AT execution counter. In addition, when setting to shift to the AT state is performed, “50”, which is the number of continued games for one execution, is set in the AT game counter provided in the sub-side RAM 84.
入賞対応処理(ステップS810)では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the winning correspondence processing (step S810), processing for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to make it.
<AT中処理>
次に、周期処理(図20)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process executed in step S606 of the periodic process (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS901では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS902にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS903にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS903にて肯定判定をした場合には、ステップS904にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。つまり、AT状態においては、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合には各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。   First, in step S901, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S902. Thereafter, in step S903, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination is won. If the determination in step S903 is affirmative, in step S904, the lottery currently received for the push order data of the respective stop buttons 42 to 44 enabling the first bell winning or the second bell winning is generated. Read from the contents of the result command and write to the sub RAM 84. That is, in the AT state, when the first bell combination or the second bell combination is won, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. Thereby, in the said AT state, the expectation degree of medal grant is higher than the case of the other game state.
なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。   Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, a bell winning is not generated but it is not treated as a penalty event. That is, even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, events such as the end of the AT state, temporary suspension of the AT state, and a decrease in the winning probability of the normal replay role Does not occur.
ステップS901にて否定判定をした場合、ステップS903にて否定判定をした場合、又はステップS904の処理を実行した場合には、ステップS905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS906にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S901, a negative determination is made in step S903, or if the process of step S904 is executed, whether or not a winning result command is received from the main MPU 72 in step S905. Determine whether. If a winning result command has been received, a winning handling process is executed in step S906. In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.
ステップS905にて否定判定をした場合、又はステップS906の処理を実行した場合には、ステップS907にて、サブ側RAM84のATゲームカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ATゲームカウンタの値が1以上である場合にはAT状態の実行回の途中であることを意味するため、ステップS908にて分岐前AT状態用処理を実行した後に本AT中処理を終了し、ATゲームカウンタの値が「0」である場合にはAT状態の実行回が終了した後の状態であることを意味するため、ステップS909にて分岐AT状態用処理を実行した後に本AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S905, or if the process of step S906 is executed, it is determined in step S907 whether or not the value of the AT game counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the AT game counter is 1 or more, it means that the AT state is being executed, so after executing the pre-branching AT state process in step S908, the present AT process is terminated, If the value of the AT game counter is “0”, it means that the state is after the execution of the AT state has been completed. Therefore, the processing during this AT is performed after the branch AT state processing is executed in step S909. Exit.
<分岐前AT状態用処理>
次に、AT中処理(図25)のステップS908にて実行される分岐前AT状態用処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for AT state before branching>
Next, the pre-branching AT state process executed in step S908 of the AT process (FIG. 25) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS1001では主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1002に進む。   First, in step S1001, it is determined whether a winning result command is received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the pre-branch AT state processing is terminated as it is, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理では、主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合に上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、ATゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、ATゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム及び100ゲームの中から選択される。また、上乗せ抽選処理では、役の抽選処理にて外れ結果となった場合、上乗せ抽選処理を実行することなくATゲームカウンタに300ゲームを加算する。   In step S1002, an extra process is executed. In the extra process, the extra lottery process is executed when the winning combination in the main MPU 72 is won by IV = 7, 9-12, or 14-16. In the extra lottery process, it is determined whether or not to add the value of the AT game counter. When the value of the AT game counter is added, the value to be added is 5 games, 10 games, 20 games, 30 The game is selected from 50 games and 100 games. In addition, in the extra lottery process, if a winning result is obtained in the winning lottery process, 300 games are added to the AT game counter without executing the extra lottery process.
続くステップS1003では、サブ側RAM84のATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1004にて、その1減算後のATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ATゲームカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ATゲームカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS1005にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に本分岐前AT状態用処理を終了する。   In the subsequent step S1003, 1 is subtracted from the value of the AT game counter in the sub RAM 84. In step S1004, it is determined whether or not the value of the AT game counter after the subtraction of 1 is “0”. If the value of the AT game counter is not “0”, the pre-branching AT state process is terminated as it is. If the value of the AT game counter is “0”, the branch AT is performed in step S1005. After executing the state setting process, the pre-branching AT state process is terminated.
図27は、ステップS1005の分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the branch AT state setting process in step S1005.
まずステップS1101では、サブ側RAM84のAT実行カウンタの値が1以上となっているか否かを判定することでAT状態の実行回がストックされているか否かを判定する。AT実行カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1102にてAT実行カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1103にてサブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットした後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、AT状態の新たな実行回が開始される。   First, in step S1101, it is determined whether or not the AT state execution times are stocked by determining whether or not the value of the AT execution counter in the sub RAM 84 is 1 or more. If the value of the AT execution counter is 1 or more, the value of the AT execution counter is decremented by 1 in step S1102, and “50” is set in the AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S1103. The branch AT state setting process is terminated. Thereby, a new execution time of the AT state is started.
AT実行カウンタの値が「0」である場合にはステップS1104〜ステップS1106にて分岐AT状態を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1104にて、終了条件ポイントの設定処理及び継続条件ポイントの設定処理を実行する。終了条件ポイントの設定処理では、分岐前AT状態への復活が発生することなく分岐AT状態が終了する条件を設定するための処理を実行し、継続条件ポイントの設定処理では、分岐前AT状態に復活する条件を設定するための処理を実行する。   When the value of the AT execution counter is “0”, processing for starting the branch AT state is executed in steps S1104 to S1106. Specifically, in step S1104, end condition point setting processing and continuation condition point setting processing are executed. In the end condition point setting process, a process for setting a condition for ending the branch AT state without returning to the pre-branch AT state is executed. In the continuing condition point setting process, the pre-branch AT state is set. Execute the process to set the conditions for reviving.
その後、ステップS1105にて選択演出の指示設定処理を実行するとともに、ステップS1106にてサブ側RAM84に設けられた選択演出中フラグに「1」をセットした後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。選択演出は、分岐AT状態の演出の実行態様を遊技者自身に選択させるための演出であり、画像表示装置66にて表示されている選択画面において演出操作装置111の操作に基づき選択されている演出内容が明示される。選択演出の指示設定処理では、当該選択演出を実行するための演出テーブルを読み出すための指示設定を行う。これにより、演出用データの設定処理(図22)にて選択演出に対応した演出テーブルが読み出され、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて選択演出が実行される。また、選択演出中フラグは、選択演出の実行中であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   After that, in step S1105, the selection effect instruction setting process is executed, and in step S1106, the selection effect in-progress flag provided in the sub-side RAM 84 is set to “1”, and then the main branch AT state setting process is ended. To do. The selection effect is an effect for allowing the player himself to select the execution mode of the effect in the branch AT state, and is selected based on the operation of the effect operation device 111 on the selection screen displayed on the image display device 66. The contents of the production are clearly shown. In the selection effect instruction setting process, instruction setting for reading the effect table for executing the selected effect is performed. Thereby, an effect table corresponding to the selected effect is read out in the effect data setting process (FIG. 22), and the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 execute the selected effect. Further, the selection effect flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the selection effect is being executed.
<分岐AT状態用処理>
次に、AT中処理(図25)のステップS909にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Branch AT state processing>
Next, the branch AT state process executed in step S909 of the AT process (FIG. 25) will be described.
当該分岐AT状態用処理では、分岐前AT状態に復帰させるか、分岐前AT状態に復帰させることなくAT状態を終了させるか否かが主側MPU72での役の抽選処理の結果に応じて決定される。当該決定は、役の抽選処理の結果をポイント換算することにより行われる。なお、分岐AT状態は1ゲームで終了することもあれば、複数ゲーム継続することもある。   In the processing for the branch AT state, whether to return to the AT state before branching or to end the AT state without returning to the AT state before branching is determined according to the result of the lottery processing of the role in the main MPU 72 Is done. The determination is made by converting the result of the lottery process of the points into points. Note that the branching AT state may end in one game or may continue for a plurality of games.
図28の説明図に示すように、サブ側RAM84には、分岐前AT状態への復帰を生じさせることなく分岐AT状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア123と、分岐前AT状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための継続条件ポイントエリア124と、継続条件ポイントエリア124への反映が待機されているポイント分を記憶するためのストックポイントエリア125とが設けられている。これらエリア123〜125はそれぞれ1バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「10」となっている。なお、当該上限値は「10」に限定されることはなく任意である。   As shown in the explanatory diagram of FIG. 28, the sub-side RAM 84 stores a remaining point as a grace period until an event that ends the branch AT state without causing the return to the pre-branch AT state occurs. The end condition point area 123 for executing, the continuation condition point area 124 for storing the remaining points necessary for causing the return to the AT state before branching, and the reflection to the continuation condition point area 124 are awaited. A stock point area 125 is provided for storing the points. Each of these areas 123 to 125 has a data amount of 1 byte, and the upper limit value is “10”. The upper limit is not limited to “10” and is arbitrary.
分岐AT状態では、主側MPU72における役の抽選処理の結果がアタックポイントに対応した結果となることにより継続条件ポイントエリア124の値(以下、継続条件ポイントともいう)が減算され、ダメージポイントに対応した結果となることにより終了条件ポイントエリア123の値(以下、終了条件ポイントともいう)が減算される。そして、終了条件ポイントエリア123の値が「0」となるまでに継続条件ポイントエリア124の値が「0」となることにより、分岐前AT状態に復帰することとなる。   In the branching AT state, the value of the continuation condition point area 124 (hereinafter also referred to as the continuation condition point) is subtracted by the result of the lottery processing of the combination in the main MPU 72 corresponding to the attack point, and the damage point is handled. As a result, the value of the end condition point area 123 (hereinafter also referred to as end condition point) is subtracted. Then, the value in the continuation condition point area 124 becomes “0” before the value in the end condition point area 123 becomes “0”, thereby returning to the pre-branch AT state.
これらアタックポイント及びダメージポイントと役の抽選処理の結果との関係を図29の説明図を参照しながら説明する。なお、図29に示すテーブルに対応したデータは、ポイント選択テーブル83aとしてサブ側ROM83に予め記憶されている。   The relationship between these attack points and damage points and the result of the winning lottery process will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. Note that data corresponding to the table shown in FIG. 29 is stored in advance in the sub-side ROM 83 as the point selection table 83a.
AT状態は既に説明したとおりCB内部後状態において発生又は滞在することとなるため、分岐AT状態における役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、図15に示す内部後状態用抽選テーブルとなる。内部後状態用抽選テーブルでは当選役の組合せの種類として、IV=1〜16が設定されているが、IV=1〜4はアタックポイント及びダメージポイントとは無関係の役となっている。つまり、メダルの払い出しに対応した役のうち押し順が報知されるAT状態において最も入賞確率が高い第2ベル役を当選役として含むIV=1〜4は、アタックポイント及びダメージポイントの発生対象役から除外されている。   Since the AT state occurs or stays in the CB internal rear state as already described, the lottery table referred to in the winning lottery process in the branch AT state is the internal rear state lottery table shown in FIG. In the internal post-state lottery table, IV = 1 to 16 are set as the combinations of winning combinations, but IV = 1 to 4 are unrelated to attack points and damage points. That is, among the roles corresponding to the payout of medals, IV = 1 to 4 including the second bell role having the highest probability of winning in the AT state in which the pushing order is notified is selected as the winning target for attack points and damage points. It is excluded from.
図29に示すように、IV=5〜7,9〜16はアタックポイントの発生対象役として設定されている。このうち、IV=5,6,9,10,14は当選となったとしてもアタック発生抽選処理にてアタック発生当選とならないとアタックポイントの発生契機とならない。また、アタック発生当選となった場合におけるアタックポイントは1ポイントで固定となっている。   As shown in FIG. 29, IV = 5 to 7 and 9 to 16 are set as attack point generation target combinations. Among these, even if IV = 5, 6, 9, 10, 14 is won, if the attack is not won in the attack generation lottery process, it will not trigger the generation of attack points. In addition, when an attack is won, the attack point is fixed at 1 point.
一方、IV=7,11〜13,15,16は当選となった場合にはアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。また、役の抽選処理にて外れ結果となった場合にもアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。このうち、IV=7,15,16となった場合、アタックポイントは所定の範囲の中からアタックポイント抽選処理にて選択されるとともに、その際に選択されるアタックポイントとして継続条件ポイントの上限値未満の値が設定されている。これに対して、IV=11〜13又は外れ結果は、選択されるアタックポイントが継続条件ポイントの上限値で固定されている。したがって、分岐AT状態においてIV=11〜13のいずれかに当選した場合又は外れ結果となった場合には継続条件ポイントが確実に「0」となり、分岐前AT状態に復帰することとなる。   On the other hand, when IV = 7, 11-13, 15, 16 is won, an attack generation lottery process is not executed and an attack point is generated. In addition, even when a winning result is obtained in the winning lottery process, the attack generation lottery process is not executed, and an attack point is generated. Among these, when IV = 7, 15, and 16, the attack point is selected from the predetermined range by the attack point lottery process, and the upper limit value of the continuation condition point is selected as the attack point selected at that time. A value less than is set. On the other hand, in the case of IV = 11 to 13 or the outlier result, the selected attack point is fixed at the upper limit value of the continuation condition point. Therefore, if any of IV = 11 to 13 is won in the branch AT state or if the result is a losing result, the continuation condition point is surely “0”, and the AT state before the branch is restored.
図29に示すように、IV=8はダメージポイントの発生対象役として設定されている。つまり、リプレイ役のうち最も当選確率が高い通常リプレイ役を当選役として含むIV=8がダメージポイントの発生対象役として設定されている。但し、IV=8で当選となったとしてもダメージポイントの発生が確定するのではなく、ダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となった場合にダメージポイントが発生する。また、ダメージ発生当選となった場合にはダメージポイント抽選処理が実行されて所定の範囲の中からダメージポイントが選択されることとなる。   As shown in FIG. 29, IV = 8 is set as a damage point occurrence target combination. In other words, IV = 8 including the normal replay role having the highest winning probability among the replay roles as the winning role is set as the damage point occurrence target role. However, even if winning is won with IV = 8, the occurrence of damage points is not finalized, but damage points are generated when damage is won in the damage occurrence lottery process. In addition, when the damage is won, a damage point lottery process is executed and a damage point is selected from a predetermined range.
ここで、ダメージポイントの発生契機となるIVの値の種類に比べてアタックポイントの発生契機となるIVの値の種類が多く設定されていることにより、アタックポイントが発生する場合における入賞の発生態様を多様化させることが可能となるとともに、ダメージポイントの発生契機を明確にすることが可能となる。   Here, the occurrence mode of winning in the case where an attack point is generated by setting more types of IV value that triggers the generation of attack points than the type of IV value that triggers the occurrence of damage points Can be diversified, and the trigger of occurrence of damage points can be clarified.
また、ダメージポイントの発生契機となるIV=8にて当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生することとなる。この場合に、IV=8にて当選となったとしてもダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選とならないとダメージポイントが発生しないようにすることにより、通常リプレイ入賞が発生する場合であってもダメージポイントが発生しないことを遊技者に期待させることが可能となる。   In addition, when the winning point is IV = 8, which is a trigger for generating damage points, a normal replay winning will occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, even if winning is won at IV = 8, damage will not occur unless damage is won in the damage generation lottery process, so even if a normal replay win occurs It is possible to make the player expect that no points will be generated.
上記のとおり役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントが変化することとなるが、画像表示装置66にて対決演出に対応した画像が表示されることによりこれらポイントの状態を遊技者が把握又は予測することが可能となっている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図30(a)及び図30(b)を参照しながら説明する。図30(a)及び図30(b)は分岐AT状態中に画像表示装置66にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。   As described above, the attack point and the damage point change according to the result of the lottery process of the combination, but the player displays the state of these points by displaying an image corresponding to the confrontation effect on the image display device 66. Can be grasped or predicted. The contents of the image corresponding to the confrontation effect will be described with reference to FIGS. 30 (a) and 30 (b). 30 (a) and 30 (b) are explanatory diagrams showing the content of a confrontation effect executed by the image display device 66 during the branching AT state.
図30(a)及び図30(b)に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置66では味方キャラクタCH1,CH2と敵キャラクタCH3とが対峙している様子の画像が表示される。また、画像表示装置66には、味方キャラクタCH1,CH2及び敵キャラクタCH3のそれぞれについてライフポイントを表示すべく、終了側ポイント表示領域PA1と、継続側ポイント表示領域PA2とが表示されている。   As shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), when the confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image showing that the teammate characters CH1, CH2 and the enemy character CH3 are facing each other. The In addition, the image display device 66 displays an end point display area PA1 and a continuation point display area PA2 to display life points for each of the teammate characters CH1 and CH2 and the enemy character CH3.
終了側ポイント表示領域PA1は味方キャラクタCH1,CH2のライフポイントに対応しているように表示されており、当該終了側ポイント表示領域PA1では終了条件ポイントエリア123に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、終了側ポイント表示領域PA1は横方向に10分割されており、白色となった分割領域の左側からの連続数が終了条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には終了側ポイント表示領域PA1の分割領域の全てが白色となっており、終了条件ポイントの値が減少するのに合わせて右側の分割領域から順に黒色に変更されていく。   The end point display area PA1 is displayed so as to correspond to the life points of the teammate characters CH1 and CH2. In the end point display area PA1, the display corresponding to the value stored in the end condition point area 123 is displayed. Is done. Specifically, the end-side point display area PA1 is divided into 10 in the horizontal direction, and the number of continuous areas from the left side of the divided area that has turned white corresponds to the value of the end condition point. When the confrontation effect is started, all the divided areas of the end point display area PA1 are white, and the black value is changed from the right divided area to black as the end condition point value decreases. It will be done.
継続側ポイント表示領域PA2は敵キャラクタCH3のライフポイントに対応しているように表示されており、当該継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントエリア124に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、継続側ポイント表示領域PA2は横方向に10分割されており、白色となった分割領域の右側からの連続数が継続条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には継続側ポイント表示領域PA2の分割領域の全てが白色となっており、継続条件ポイントの値が減少するのに合わせて左側の分割領域から順に黒色に変更されていく。   The continuation point display area PA2 is displayed so as to correspond to the life point of the enemy character CH3. In the continuation point display area PA2, a display corresponding to the value stored in the continuation condition point area 124 is performed. The Specifically, the continuation point display area PA2 is divided into 10 in the horizontal direction, and the number of continuations from the right side of the divided area that has turned white corresponds to the value of the continuation condition point. In addition, when the confrontation effect is started, all of the divided areas of the continuation point display area PA2 are white, and as the value of the continuation condition point decreases, the divided areas on the left side are changed to black in order. It will be done.
終了条件ポイントが1以上の状況で継続条件ポイントが「0」となった場合には、敵キャラクタCH3のライフポイントに対応した継続側ポイント表示領域PA2がそれに対応した表示となり、味方キャラクタCH1,CH2が勝利した表示が行われる。一方、継続条件ポイントが1以上の状況で終了条件ポイントが「0」となった場合には、味方キャラクタCH1,CH2のライフポイントに対応した終了側ポイント表示領域PA1がそれに対応した表示となり、味方キャラクタCH1,CH2が敗北した表示が行われる。   When the end condition point is 1 or more and the continuation condition point is “0”, the continuation point display area PA2 corresponding to the life point of the enemy character CH3 becomes a display corresponding thereto, and the teammate characters CH1, CH2 The display that won is performed. On the other hand, when the end condition point becomes “0” in the situation where the continuation condition point is 1 or more, the end side point display area PA1 corresponding to the life point of the teammate characters CH1 and CH2 becomes a display corresponding thereto, and the ally A display in which the characters CH1 and CH2 are defeated is performed.
ここで、図30(a)の場合と図30(b)の場合とで味方キャラクタCH1,CH2の種類が相違している。第1味方キャラクタCH1が表示されている場合と第2味方キャラクタCH2が表示されている場合とでは、対決演出における演出内容が相違するだけでなく、継続条件ポイントの減算態様も相違している。具体的には、第1味方キャラクタCH1が表示されている場合には、役の抽選処理にてIV=5〜7,9〜16のいずれかにて当選となり、又は役の抽選処理にて外れ結果となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の全てが継続条件ポイントから減算される。   Here, the types of teammate characters CH1 and CH2 are different between the case of FIG. 30A and the case of FIG. 30B. In the case where the first ally character CH1 is displayed and the case where the second ally character CH2 is displayed, not only the effect contents in the confrontation effect are different, but also the subtraction mode of the continuation condition points is different. Specifically, when the first ally character CH1 is displayed, winning is made at any of IV = 5 to 7 and 9 to 16 in the winning lottery process, or is lost by the winning lottery process. As a result, when an attack point is generated, all values for the attack point are subtracted from the continuation condition point.
一方、第2味方キャラクタCH2が表示されている場合には、役の抽選処理にてIV=7,15,16のいずれかにて当選となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の一部がストックポイントエリア125にストックされて、残り分のみが継続条件ポイントから減算される場合が生じる。このアタックポイントのストックは、2以上のアタックポイントが発生した場合であって当該アタックポイントが継続条件ポイントよりも小さい値である場合に発生し得る。ストックされた分のアタックポイントは、その後にアタックポイントがさらに発生した場合にその新たに発生したアタックポイントとの合計分として、継続条件ポイントから減算される。   On the other hand, when the second teammate character CH2 is displayed, if an attack point is generated when IV = 7, 15, or 16 is won in the winning lottery process, a value corresponding to the attack point is generated. May be partly stocked in the stock point area 125 and only the remaining part may be subtracted from the continuation condition point. This stock of attack points can be generated when two or more attack points are generated and the attack points are smaller than the continuation condition point. The attack points corresponding to the stocked amount are subtracted from the continuation condition points as a total amount with the newly generated attack points when further attack points are subsequently generated.
なお、継続条件ポイントとの関係でストックとは、アタックポイントが発生した場合にそのアタックポイントの一部又は全部が継続側ポイント表示領域PA2に反映されることなく蓄積されることをいう。その蓄積された分のポイントは、当該蓄積された分のポイントを含めて分岐AT状態中に発生したアタックポイントの合計が「10」となった場合には継続側ポイント表示領域PA2に反映されることとなる。この点、アタックポイントがストックされたとしても、そのストックは継続側ポイント表示領域PA2における見た目の表示内容との関係で発生しているだけであり、継続条件ポイントが「0」となったか否かという内部的な判定に際してはストックされていないと言える。   Note that “stock” in relation to the continuation condition point means that when an attack point occurs, a part or all of the attack point is accumulated without being reflected in the continuation point display area PA2. The accumulated points are reflected in the continuation point display area PA2 when the total number of attack points generated during the branching AT state including the accumulated points is “10”. It will be. In this regard, even if an attack point is stocked, the stock is generated only in relation to the visual display contents in the continuation point display area PA2, and whether or not the continuation condition point is “0”. It can be said that it is not stocked at the time of internal judgment.
第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2のうちいずれを対決演出の味方キャラクタとして表示させるかの選択は、演出操作装置111の操作に基づき遊技者により行われる。このキャラクタの選択は、分岐AT状態に移行する場合において対決演出の前に実行される選択演出中に行われる。図31(a)は画像表示装置66における選択演出の様子を説明するための説明図である。選択演出では、画像表示装置66にて第1味方キャラクタCH1と第2味方キャラクタCH2とが表示されるとともに、演出操作装置111の操作に基づきいずれのキャラクタが選択されているのかを示すポインタ画像PGが表示される。選択演出が実行されている期間中において演出操作装置111が操作される度に、ポインタ画像PGが指し示すキャラクタの種類が変更される。そして、選択演出中において新たなゲームが開始された場合に、その時点でポインタ画像PGが指し示しているキャラクタが対決演出を実行するキャラクタとして選択される。   The selection of which one of the first ally character CH1 and the second ally character CH2 is to be displayed as a teammate character for the confrontation effect is performed by the player based on the operation of the effect operation device 111. This character selection is performed during the selection effect executed before the confrontation effect in the case of shifting to the branch AT state. FIG. 31A is an explanatory diagram for explaining a selection effect in the image display device 66. In the selection effect, the first ally character CH1 and the second ally character CH2 are displayed on the image display device 66, and a pointer image PG indicating which character is selected based on the operation of the effect operation device 111 is displayed. Is displayed. The character type indicated by the pointer image PG is changed each time the effect operating device 111 is operated during the period in which the selection effect is being executed. Then, when a new game is started during the selection effect, the character pointed to by the pointer image PG at that time is selected as the character that performs the confrontation effect.
なお、選択演出においては選択可能なキャラクタCH1,CH2が表示されることに加えて又は代えて、対決演出におけるアタックポイントの発生態様の内容又はそれに対応した内容が各キャラクタCH1,CH2との関係で示される構成としてもよい。例えば、第1味方キャラクタCH1は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に安定して発生する「ヒット重視型」であることを示す表示が当該第1味方キャラクタCH1と関連付けて表示され、第2味方キャラクタCH2は継続側ポイント表示領域PA2の減算が不安定であるものの大きな減算が相対的に発生し易い「パワー重視型」であることを示す表示が当該第2味方キャラクタCH2と関連付けて表示される構成としてもよい。これにより、遊技者は、各キャラクタCH1,CH2と対決演出との関係を理解し易くなり、その理解の元にキャラクタCH1,CH2の選択を行うことが可能となる。   In addition, in addition to or instead of displaying selectable characters CH1 and CH2 in the selection effect, the contents of the attack point generation mode in the confrontation effect or the contents corresponding thereto are related to the characters CH1 and CH2. It is good also as a structure shown. For example, a display indicating that the first ally character CH1 is “hit-oriented” in which the subtraction of the continuation point display area PA2 occurs relatively stably is displayed in association with the first ally character CH1, Although the subtraction of the continuation side point display area PA2 is unstable, a display indicating that the two teammate characters CH2 are “power-oriented” is relatively associated with the second teammate character CH2. It is good also as a structure to be made. Thereby, the player can easily understand the relationship between the characters CH1 and CH2 and the confrontation effect, and can select the characters CH1 and CH2 based on the understanding.
図31(b)は選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。図31(b−1)は1ゲームの実行期間を示し、図31(b−2)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図31(b−3)は分岐AT状態の実行期間を示し、図31(b−4)は選択演出の実行期間を示し、図31(b−5)は対決演出の実行期間を示す。   FIG. 31B is a time chart showing the execution period of the selection effect. 31 (b-1) shows the execution period of one game, FIG. 31 (b-2) shows the execution period of the AT state before branching, and FIG. 31 (b-3) shows the execution period of the branch AT state. 31 (b-4) shows the execution period of the selection effect, and FIG. 31 (b-5) shows the execution period of the confrontation effect.
t1のタイミングで、図31(b−1)に示すように所定の1ゲームが終了することで、図31(b−2)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図31(b−3)に示すように分岐AT状態が開始される。また、当該t1のタイミングで選択演出が開始される。   At the timing of t1, when one predetermined game is finished as shown in FIG. 31 (b-1), the pre-branch AT state is finished as shown in FIG. 31 (b-2), and FIG. -3) The branch AT state is started as shown in FIG. In addition, the selection effect is started at the timing t1.
その後、t2のタイミングで、図31(b−1)に示すように新たな1ゲームが開始されることで、図31(b−4)に示すように選択演出が終了され、図31(b−5)に示すように対決演出が開始される。そして、当該対決演出が行われている状況においてt3のタイミング以降において新たなゲームが開始される。   Thereafter, at the timing of t2, a new one game is started as shown in FIG. 31 (b-1), whereby the selection effect is ended as shown in FIG. 31 (b-4). The confrontation effect is started as shown in -5). Then, a new game is started after the timing t3 in the situation where the confrontation effect is being performed.
以上説明した選択演出及び対決演出の実行を可能とするための処理内容について以下に説明する。図32は、分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。   The processing content for enabling execution of the selection effect and the confrontation effect described above will be described below. FIG. 32 is a flowchart showing the branch AT state processing.
まずステップS1201では、選択用処理を実行する。選択用処理では、図33のフローチャートに示すようにステップS1301にてサブ側RAM84の選択演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、キャラクタ選択の有効期間であるか否かを判定する。また、ステップS1302では演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   First, in step S1201, a selection process is executed. In the selection process, as shown in the flowchart of FIG. 33, it is determined whether or not the character selection period is valid by determining whether or not “1” is set in the selection effect flag in the sub RAM 84 in step S1301. Determine whether or not. In step S1302, it is determined whether or not the production operation device 111 has been operated.
ステップS1301及びステップS1302の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1303にて、サブ側RAM84に設けられた選択フラグの切換処理を実行する。選択フラグは、「0」及び「1」の2値のいずれかがセットされる構成であり、初期値として「0」がセットされている。「0」の場合には第1味方キャラクタCH1が選択された状態となり、「1」の場合には第2味方キャラクタCH2が選択された状態となる。そして、ステップS1303の切換処理が実行されることにより、「0」がセットされている状況では「1」がセットされた状態に切り替わり、「1」がセットされている状況では「0」クリアされる。その後、ステップS1304にて演出テーブル切換の指示設定を実行する。これにより、演出用データの設定処理(図22)にて演出テーブルの変更が行われ、画像表示装置66においてポインタ画像PGが指し示しているキャラクタが変更される(図31(a)参照)。   If an affirmative determination is made in both step S1301 and step S1302, a selection flag switching process provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S1303. The selection flag has a configuration in which one of two values “0” and “1” is set, and “0” is set as an initial value. In the case of “0”, the first ally character CH1 is selected, and in the case of “1”, the second ally character CH2 is selected. Then, by executing the switching process of step S1303, the state is switched to the state where “1” is set in the situation where “0” is set, and “0” is cleared in the situation where “1” is set. The Thereafter, in step S1304, instruction table switching instruction setting is executed. Thereby, the effect table is changed in the effect data setting process (FIG. 22), and the character indicated by the pointer image PG is changed in the image display device 66 (see FIG. 31A).
ステップS1301にて否定判定をした場合、ステップS1302にて否定判定をした場合、又はステップS1304の処理を実行した場合には、ステップS1305にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本選択用処理を終了し、抽選結果コマンドを受信している場合にはステップS1306に進む。   If a negative determination is made in step S1301, a negative determination is made in step S1302, or if the process of step S1304 is executed, whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72 in step S1305. Determine whether. When the lottery result command has not been received, the main selection process is terminated, and when the lottery result command has been received, the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、サブ側ROM83からサブ側RAM84にポイント選択テーブル83a(図29参照)を読み出す。ここで、ポイント選択テーブル83aは、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても共通して読み出される。ポイント選択テーブル83aは既に説明したとおり、主側MPU72における役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様を決定するためのテーブルであるため、当該ポイント選択テーブル83aが共通して読み出されることにより、選択されている味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様が一定となっている。   In step S1306, the point selection table 83a (see FIG. 29) is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. Here, the point selection table 83a is read in common regardless of whether the first ally character CH1 is selected or the second ally character CH2 is selected. As already described, the point selection table 83a is a table for determining the selection mode of the attack point and the damage point for the result of the winning lottery process in the main MPU 72, so that the point selection table 83a is read in common. Thereby, the selection mode of the attack point and the damage point with respect to the result of the lottery process for the role is constant regardless of the type of the selected teammate characters CH1 and CH2.
続くステップS1307では、サブ側RAM84の選択フラグの状態を確認することで、今回選択されたキャラクタが第2味方キャラクタCH2であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合にはステップS1308にて、サブ側ROM83からサブ側RAM84に非ストック用の振分テーブル83bを読み出し、選択フラグの値が「1」である場合にはステップS1309にて、サブ側ROM83からサブ側RAM84にストック用の振分テーブル83cを読み出す。   In the subsequent step S1307, it is determined whether or not the character selected this time is the second ally character CH2 by checking the state of the selection flag in the sub-side RAM 84. If the value of the selection flag is “0”, the distribution table 83b for non-stock is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 in step S1308, and if the value of the selection flag is “1”. In step S 1309, the stock distribution table 83 c is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.
図34は、振分テーブル83b,83cの内容を説明するための説明図である。第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には、図34(a−1)、図34(b−1)及び図34(c−1)に示す非ストック用の振分テーブル83bが選択され、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合には、図34(a−2)、図34(b−2)及び図34(c−2)に示すストック用の振分テーブル83cが選択される。また、図34(a−1)及び図34(a−2)はIV=7にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cであり、図34(b−1)及び図34(b−2)はIV=15にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cであり、図34(c−1)及び図34(c−2)はIV=16にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cである。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution tables 83b and 83c. When the first friend character CH1 is selected, the non-stock distribution table 83b shown in FIGS. 34 (a-1), 34 (b-1), and 34 (c-1) is selected. When the second teammate character CH2 is selected, the stock distribution table 83c shown in FIGS. 34 (a-2), 34 (b-2), and 34 (c-2) is selected. The FIGS. 34 (a-1) and 34 (a-2) are distribution tables 83b and 83c that are selected when winning is won at IV = 7. FIGS. 34 (b-2) is the sorting tables 83b and 83c that are selected when winning is achieved with IV = 15, and FIGS. 34 (c-1) and 34 (c-2) are set to IV = 16. The distribution tables 83b and 83c are selected when the winning is made.
図34(a−1)、図34(b−1)及び図34(c−1)に示すように、非ストック用の振分テーブル83bでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、振分率が1以上となっているのは全て「ストック無し」に対応している。したがって、第1味方キャラクタCH1が選択されている状況でIV=7,15,16のいずれかにて当選となった場合には、非ストック用の振分テーブル83bに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントは全てストックされることなく継続条件ポイントからの減算対象とされる。   As shown in FIG. 34 (a-1), FIG. 34 (b-1) and FIG. 34 (c-1), in the non-stock distribution table 83b, the distribution rate of attack points is set. The distribution ratio of 1 or more corresponds to “no stock”. Therefore, when the first teammate character CH1 is selected and the winning combination is IV = 7, 15, or 16, the value of the attack point is determined according to the non-stock distribution table 83b. At the same time, all the determined attack points are subject to subtraction from the continuation condition points without being stocked.
図34(a−2)、図34(b−2)及び図34(c−2)に示すように、ストック用の振分テーブル83cでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、各アタックポイントの振分率はポイントのストック態様に対して振り分けられている。したがって、第2味方キャラクタCH2が選択されている状況でIV=7,15,16のいずれかにて当選となった場合には、ストック用の振分テーブル83cに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントをストックするか否か及びストックする場合には何ポイント分をストックするのかが決定される。   As shown in FIG. 34 (a-2), FIG. 34 (b-2), and FIG. 34 (c-2), in the stock distribution table 83c, the distribution rate of attack points is set, The distribution rate of each attack point is allocated to the point stock mode. Therefore, when the second teammate character CH2 is selected and the winning combination is IV = 7, 15, or 16, the value of the attack point is determined according to the stock distribution table 83c. At the same time, it is determined whether or not the determined attack point is stocked and how many points are stocked.
この場合に、アタックポイントがストックされる場合であっても、そのストックされるポイントは、発生が決定されたアタックポイントの一部となっている。これにより、、IV=7,15,16のいずれかにて当選となりアタックポイントがストックされる場合であっても、継続条件ポイントからの減算が発生する。したがって、IV=7,15,16のいずれかにて当選となったにも関わらず敵キャラクタCH3のライフポイントが減少しないという事態の発生が防止される。   In this case, even if an attack point is stocked, the stocked point is a part of the attack point determined to be generated. Thus, even if IV = 7, 15, or 16 is won and the attack points are stocked, subtraction from the continuation condition points occurs. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the life point of the enemy character CH3 does not decrease despite winning at IV = 7, 15, or 16.
選択用処理(図33)の説明に戻り、ステップS1308又はステップS1309の処理を実行した場合、ステップS1310に進む。ステップS1310では選択フラグの内容に対応した演出テーブルの指示設定を実行する。その後、本選択用処理を終了する。当該指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて第1味方キャラクタCH1に対応した演出テーブル及び第2味方キャラクタCH2に対応した演出テーブルのうち選択フラグの内容に対応した演出テーブルをサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出す。これにより、選択された味方キャラクタCH1,CH2に対応した対決演出が開始される。   Returning to the description of the selection process (FIG. 33), when the process of step S1308 or step S1309 is executed, the process proceeds to step S1310. In step S1310, the instruction table instruction setting corresponding to the contents of the selection flag is executed. Thereafter, the selection process is terminated. By performing the instruction setting, it corresponds to the content of the selection flag among the effect table corresponding to the first ally character CH1 and the effect table corresponding to the second ally character CH2 in the effect data setting process (FIG. 22). The produced effect table is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. Thereby, the confrontation effect corresponding to the selected teammate characters CH1 and CH2 is started.
分岐AT状態用処理(図32)の説明に戻り、ステップS1201にて選択用処理を実行した後は、ステップS1202にて主側MPU72から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本分岐AT状態用処理を終了する。抽選結果コマンドを受信している場合には当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報を確認することにより、ステップS1203ではIV=11〜13のいずれかにて当選となったか否か又は役の抽選処理にて外れ結果となったか否かを判定し、ステップS1204ではIV=5,6,9,10,14のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップS1205ではIV=7,15,16のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップS1206ではIV=8にて当選となったか否かを判定する。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 32), after the selection process is executed in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has not been received, the processing for this branch AT state is terminated as it is. If the lottery result command has been received, the winning combination information included in the lottery result command is confirmed, and in step S1203, whether or not the winning combination is made at any of IV = 11 to 13 is determined. It is determined whether or not the result of the lottery process is a losing result. In step S1204, it is determined whether or not the winning result is IV = 5, 6, 9, 10, or 14. In step S1205, IV = 7. , 15 and 16, it is determined whether or not the winning is made, and in step S 1206, it is determined whether or not the winning is made at IV = 8.
ステップS1203にて肯定判定をした場合には、ステップS1207にて継続確定用処理を実行する。既に説明したとおり、IV=11〜13のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合には、継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。この場合、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても分岐前AT状態への復帰が確定するため、継続条件ポイントエリア124の値を「0」クリアするとともに、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が敵キャラクタCH3に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが「0」となる演出が実行される。ちなみに、この必殺技を繰り出す演出が、対決演出において最も期待度が高い演出に相当する。   If an affirmative determination is made in step S1203, a continuation determination process is executed in step S1207. As already explained, when winning is selected at any of IV = 11 to 13 or when a winning result is obtained in the lottery process of the role, the attack point having the same value as the upper limit value of the continuation condition point is surely obtained. Occurs. In this case, the return to the pre-branch AT state is confirmed regardless of whether the first ally character CH1 is selected or the second ally character CH2 is selected. The value is cleared to “0” and the instruction setting for the effect table for the special technique is performed. By performing the instruction setting of the effect table for the special move technique, an effect in which the selection target teammate characters CH1 and CH2 perform the special move is performed in the effect data setting process (FIG. 22). The effect table is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the friendly characters CH1 and CH2 to be selected deliver a special technique to the enemy character CH3. In addition, an effect that the remaining point of the continuation point display area PA2 becomes “0” in accordance with the occurrence of the special technique is executed. By the way, the production that delivers this special technique corresponds to the production with the highest expectation in the confrontation production.
一方、ステップS1204にて肯定判定をした場合にはステップS1208にて第1アタック用処理を実行し、ステップS1205にて肯定判定をした場合にはステップS1209にて第2アタック用処理を実行し、ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1210にてダメージ用処理を実行する。以下、これら第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理について説明する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1204, a first attack process is executed in step S1208. If an affirmative determination is made in step S1205, a second attack process is executed in step S1209. If an affirmative determination is made in step S1206, damage processing is executed in step S1210. Hereinafter, the first attack process, the second attack process, and the damage process will be described.
図35は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1208の第1アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing the first attack processing in step S1208 in the branch AT state processing (FIG. 32).
まずステップS1401では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理では、当選となったIVの値及び選択されている味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく1/2の確率でアタック発生当選となる。アタック発生当選となった場合(ステップS1402:YES)には、ステップS1403にてサブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。また、ステップS1404では、ストックポイントエリア125の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1403及びステップS1404の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1405にて、今回発生するアタックポイントとストックポイントエリア125の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。   First, in step S1401, an attack generation lottery process is executed. In the attack generation lottery process, regardless of the value of the winning IV and the type of the selected teammate characters CH1 and CH2, the attack generation winning is performed with a probability of 1/2. If the attack is won (step S1402: YES), the second ally character CH2 is selected by determining whether or not the value of the selection flag in the sub RAM 84 is “1” in step S1403. It is determined whether or not it has been done. In step S1404, it is determined whether the value of the stock point area 125 is 1 or more. If an affirmative determination is made in both step S1403 and step S1404, whether or not the sum of the attack point generated this time and the value of the stock point area 125 is equal to or greater than the current continuation condition point in step S1405. Determine.
ステップS1403〜ステップS1405のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS1406にて継続条件ポイントを1減算するとともに、ステップS1407にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が小攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が敵キャラクタCH3に小攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが1減少する演出が実行される。ちなみに、この小攻撃を繰り出す演出が、対決演出において期待度が低目の演出に相当する。   If a negative determination is made in any of steps S1403 to S1405, the continuation condition point is decremented by 1 in step S1406, and after setting the instruction table for the first attack in step S1407, The first attack process is terminated. By performing the instruction setting of the first attack effect table, an effect in which the selection target teammate characters CH1 and CH2 make a small attack is performed in the effect data setting process (FIG. 22). The effect table is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the selection target teammate characters CH1 and CH2 make a small attack on the enemy character CH3. In addition, an effect that the remaining points in the continuation side point display area PA2 is decreased by 1 in accordance with the occurrence of the small attack is executed. By the way, the effect of taking out this small attack corresponds to the effect of low expectation in the confrontation effect.
ステップS1403〜ステップS1405の全てにて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて継続条件ポイントエリア124を「0」クリアするとともに、ステップS1409にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第2味方キャラクタCH2が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第2味方キャラクタCH2が敵キャラクタCH3に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが「0」となる演出が実行される。   If a positive determination is made in all of Steps S1403 to S1405, the continuation condition point area 124 is cleared to “0” in Step S1408, and the instruction table for the special action effect table is set in Step S1409. Later, the first attack process is terminated. An effect table for causing the second teammate character CH2 to perform the special move is performed in the effect data setting process (FIG. 22) by performing the instruction setting of the special move effect table. The data is read from the sub-side ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the second ally character CH2 delivers a special move to the enemy character CH3. In addition, an effect that the remaining point of the continuation point display area PA2 becomes “0” in accordance with the occurrence of the special technique is executed.
一方、ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1410にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が攻撃しようとしてそれが失敗する演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が攻撃しようとしてそれが失敗する様子の画像が画像表示装置66にて表示される。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1402, the first attack process is terminated after the instruction table is set for the non-occurrence effect in step S1410. By performing instruction setting in the effect table at the time of non-occurrence, in the effect data setting process (FIG. 22), an effect is produced in which the selection target teammate characters CH1 and CH2 try to attack and fail. An effect table for reading is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the selection target teammate characters CH1 and CH2 fail to attack.
図36は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1209の第2アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the second attack processing in step S1209 in the branch AT state processing (FIG. 32).
まずステップS1501では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理では、サブ側RAM84にて定期的に更新されている乱数カウンタから乱数値を取得するとともに、その取得した乱数値について、サブ側RAM84に現状読み出されている振分テーブル83b,83cと照合する。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には今回発生するアタックポイントが特定され、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合には今回発生するアタックポイント及びストックポイントエリア125に加算する値が特定される。   First, in step S1501, an attack point lottery process is executed. In the attack point lottery process, a random number value is acquired from a random number counter that is periodically updated in the sub-side RAM 84, and a distribution table 83b that is currently read into the sub-side RAM 84 for the acquired random number value, Check with 83c. Thus, when the first ally character CH1 is selected, the attack point that is generated this time is specified, and when the second ally character CH2 is selected, the attack point that is generated this time is added to the stock point area 125. The value to be specified is specified.
続くステップS1502では、サブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合には、ステップS1503にて、今回選択されたアタックポイントを継続条件ポイントから減算するとともに、ステップS1504にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第1味方キャラクタCH1が中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第1味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH3に中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、アタックポイントが2〜4の場合には中攻撃となり、5〜8の場合には大攻撃となる。また、中攻撃を繰り出す演出は小攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当し、大攻撃を繰り出す演出は中攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当する。   In the subsequent step S1502, it is determined whether or not the value of the selection flag in the sub-side RAM 84 is “1”. If the value of the selection flag is “0”, in step S1503, the attack point selected this time is subtracted from the continuation condition point, and in step S1504, the effect table corresponding to the attack point selected this time is displayed. After the instruction setting is performed, the second attack process is terminated. By performing the instruction setting of the effect table, an effect table for causing the first teammate character CH1 to perform a medium attack or a large attack is performed in the effect data setting process (FIG. 22). The data is read from the sub-side ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the first ally character CH1 makes a medium attack or a large attack to the enemy character CH3. In addition, an effect is performed in which the remaining points in the continuation point display area PA2 are reduced by the current attack point in response to the occurrence of the medium attack or the major attack. When the attack point is 2 to 4, it becomes a medium attack, and when it is 5 to 8, it becomes a major attack. In addition, an effect that delivers a medium attack corresponds to an effect that has a higher expectation than an effect that delivers a small attack, and an effect that delivers a large attack corresponds to an effect that has a higher expectation than an effect that delivers a medium attack.
ステップS1502にて、選択フラグの値が「1」であると判定した場合には、ステップS1505にて、今回発生するアタックポイント(今回のストック分として選択されたポイントと非ストック分として選択されたポイントとの合計)とストックポイントエリア125の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合にはステップS1506に進む。   If it is determined in step S1502 that the value of the selection flag is “1”, in step S1505, the attack point generated this time (the point selected as the current stock portion and the non-stock portion are selected). It is determined whether the sum of the sum of the points) and the value of the stock point area 125 is equal to or greater than the current continuation condition point. If a negative determination is made in step S1505, the process proceeds to step S1506.
ステップS1506では、ステップS1501にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを継続条件ポイントから減算する。続くステップS1507では、ステップS1501にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択したストック分のアタックポイントをストックポイントエリア125の値に加算する。   In step S1506, the non-stock attack points selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1501 are subtracted from the continuation condition points. In the subsequent step S1507, the attack points for the stock selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1501 are added to the value in the stock point area 125.
その後、ステップS1508にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第1味方キャラクタCH1が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第1味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH3に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃、中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、非ストック分のアタックポイントが1の場合には小攻撃となり、2〜4の場合には中攻撃となり、5〜8の場合には大攻撃となる。   Thereafter, in step S1508, after setting the instruction of the effect table corresponding to the attack point for the non-stock selected this time, the second attack process is terminated. By performing the instruction setting of the effect table, an effect in which the first teammate character CH1 performs a small attack, a medium attack, or a large attack is performed in the effect data setting process (FIG. 22). The effect table is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. As a result, the image display device 66 displays an image showing that the first ally character CH1 makes a small attack, a medium attack, or a large attack against the enemy character CH3. In addition, an effect is executed in which the remaining points in the continuation point display area PA2 are reduced by the current attack point in response to the occurrence of the small attack, medium attack, or large attack. A non-stock attack point of 1 is a small attack, a case of 2-4 is a medium attack, and a case of 5-8 is a large attack.
ステップS1505にて肯定判定をした場合、ステップS1509に進み、ステップS1501のアタックポイント抽選処理の結果に関係なく継続条件ポイントエリア124の値を「0」クリアする。続くステップS1510では、ストックポイントエリア125の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1510にて否定判定をした場合にはステップS1508にて対応する演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第2アタック用処理を終了する。当該ステップS1508の処理が実行された場合における処理内容は既に説明したとおりである。一方、ステップS1510にて肯定判定をした場合には、ステップS1511にて、必殺技用の演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第2アタック用処理を終了する。当該ステップS1511の処理が実行された場合における処理内容は、第1アタック用処理(図35)におけるステップS1409の処理が実行された場合と同様である。   If an affirmative determination is made in step S1505, the process proceeds to step S1509, and the value of the continuation condition point area 124 is cleared to “0” regardless of the result of the attack point lottery process in step S1501. In a succeeding step S1510, it is determined whether or not the value of the stock point area 125 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1510, the second attack process is terminated after executing the corresponding instruction table instruction setting in step S1508. The processing contents when the processing in step S1508 is executed are as described above. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1510, after the instruction setting of the effect table for the special technique is executed in step S1511, the second attack process ends. The processing content when the processing of step S1511 is executed is the same as that when the processing of step S1409 in the first attack processing (FIG. 35) is executed.
図37は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1210のダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the damage processing in step S1210 in the branch AT state processing (FIG. 32).
まずステップS1601では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理では、味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく1/2の確率でダメージ発生当選となる。ダメージ発生当選とならなかった場合(ステップS1602:NO)には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。   First, in step S1601, a damage occurrence lottery process is executed. In the damage generation lottery process, a damage generation win is made with a probability of 1/2 regardless of the type of the teammate characters CH1 and CH2. If the damage is not won (step S1602: NO), the damage process is terminated.
ダメージ発生当選となった場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、2/3の確率で「1」のダメージポイントが選択され、1/3の確率で「2」のダメージポイントが選択される。続くステップS1604では、ステップS1603のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。   If the damage is won (step S1602: YES), a damage point lottery process is executed in step S1603. In the damage point lottery process, a damage point of “1” is selected with a probability of 2/3, and a damage point of “2” is selected with a probability of 1/3. In subsequent step S1604, the damage point selected in the damage point lottery process in step S1603 is subtracted from the end condition point.
その後、ステップS1605にて、今回選択されたダメージポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、敵キャラクタCH3が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、敵キャラクタCH3が味方キャラクタCH1,CH2に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃又は中攻撃の発生に応じて終了側ポイント表示領域PA1の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。なお、ダメージポイントが「1」の場合には小攻撃となり、「2」の場合には中攻撃となる。   After that, in step S1605, after setting the instruction of the effect table corresponding to the currently selected damage point, the damage processing is terminated. By performing instruction setting of the effect table, the effect table for causing the enemy character CH3 to perform a small attack or a medium attack in the effect data setting process (FIG. 22) is displayed on the sub-side. The data is read from the ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image in which the enemy character CH3 makes a small attack or a medium attack on the teammate characters CH1 and CH2. In addition, an effect is executed in which the remaining points in the end point display area PA1 are reduced by the current damage points in response to the occurrence of the small attack or the medium attack. When the damage point is “1”, it becomes a small attack, and when it is “2”, it becomes a medium attack.
分岐AT状態用処理(図32)の説明に戻り、ステップS1206にて否定判定をした場合、又はステップS1207〜ステップS1210のいずれかの処理を実行した場合には、ステップS1211にて継続条件ポイントが「0」であるか否かを判定する。継続条件ポイントが「0」である場合には、ステップS1212にてサブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットするとともに、ステップS1213にて継続用演出テーブルの指示設定を行う。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 32), if a negative determination is made in step S1206, or if any one of steps S1207 to S1210 is executed, the continuation condition point is determined in step S1211. It is determined whether or not it is “0”. If the continuation condition point is “0”, “50” is set in the AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S1212 and instruction setting for the continuation effect table is performed in step S1213.
継続用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、分岐前AT状態に復帰することに対応した演出及び分岐前AT状態用の演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア121には、ステップS1207〜ステップS1209のいずれかにて味方キャラクタCH1,CH2が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、敵キャラクタCH3が倒されて分岐前AT状態に復帰することに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、その後には分岐前AT状態中であることに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示される。   By performing the instruction setting of the effect table for continuation, an effect corresponding to returning to the AT state before branching and the effect for the AT state before branching are performed in the effect data setting process (FIG. 22). An effect table for reading is read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. In this case, since the effect table for causing the teammate characters CH1 and CH2 to attack in any one of steps S1207 to S1209 has already been read in the storage area 121 of the effect table. A new effect table is read without overwriting the effect table. As a result, an image of an effect corresponding to the enemy character CH3 being defeated and returning to the pre-branch AT state is displayed on the image display device 66, and thereafter the pre-branch AT state is being dealt with. An effect image is displayed on the image display device 66.
その後、ステップS1214にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア123、継続条件ポイントエリア124及びストックポイントエリア125のそれぞれを「0」クリアする。   Thereafter, the point clear process is executed in step S1214, and then the branch AT state process is terminated. In the point clear process, each of the end condition point area 123, the continuation condition point area 124, and the stock point area 125 is cleared to “0”.
ステップS1211にて否定判定をした場合には、ステップS1215にて終了条件ポイントが「0」であるか否かを判定する。ステップS1215にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了する。ステップS1215にて肯定判定をした場合には、ステップS1216にてサブ側RAM84のAT中フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1217にて終了用演出テーブルの指示設定を行う。   If a negative determination is made in step S1211, it is determined in step S1215 whether or not the end condition point is “0”. If a negative determination is made in step S1215, the branch AT state processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1215, the AT flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S1216, and the end effect table instruction is set in step S1217.
終了用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、AT状態が終了することに対応した演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア121には、ステップS1210にて敵キャラクタCH3が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、味方キャラクタCH1,CH2が倒されてAT状態が終了することに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、その後には非AT状態であることに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示される。   When the instruction setting for the end effect table is performed, the effect table for causing the effect corresponding to the end of the AT state to be performed in the effect data setting process (FIG. 22) is the sub-side ROM 83. To the storage area 121 of the effect table. In this case, the effect table for causing the enemy character CH3 to attack in step S1210 has already been read in the storage area 121 of the effect table, so that the effect table is not overwritten. A new performance table is read out. As a result, an image of an effect corresponding to the end of the AT state when the ally characters CH1 and CH2 are defeated is displayed on the image display device 66, and thereafter an effect corresponding to the non-AT state is displayed. An image is displayed on the image display device 66.
その後、ステップS1218にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア123、継続条件ポイントエリア124及びストックポイントエリア125のそれぞれを「0」クリアする。   Then, after executing the point clear process in step S1218, the present branch AT state process is terminated. In the point clear process, each of the end condition point area 123, the continuation condition point area 124, and the stock point area 125 is cleared to “0”.
<分岐AT状態が進行していく様子>
次に、図38のタイムチャートを参照しながら分岐AT状態が進行していく様子について説明する。図38(a)はアタックポイントの発生タイミングを示し、図38(b)はストックポイントエリア125の値を示し、図38(c)は継続条件ポイントエリア124の値を示す。
<Landing AT state progressing>
Next, how the branch AT state proceeds will be described with reference to the time chart of FIG. 38A shows the timing of occurrence of an attack point, FIG. 38B shows the value of the stock point area 125, and FIG. 38C shows the value of the continuation condition point area 124.
まず、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合について説明する。   First, a case where the first ally character CH1 is selected will be described.
t1のタイミング、t2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図38(a)に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、t1のタイミング、t3のタイミング及びt5のタイミングでは「1」の値のアタックポイントが発生しており、t2のタイミング及びt4のタイミングでは2以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第1味方キャラクタCH1が選択されているため、いずれのタイミングであっても図38(b)及び図38(c)に示すように、各タイミングにおいて全てのアタックポイントが継続条件ポイントからの減算対象となる。そして、t5のタイミングで、図38(c)に示すように継続条件ポイントが「0」となっているため、分岐前AT状態に復帰することとなる。   As shown in FIG. 38A, an attack point is generated at each of the timing t1, the timing t2, the timing t3, the timing t4, and the timing t5. In this case, an attack point having a value of “1” is generated at timings t1, t3, and t5, and an attack point having a value of 2 or more is generated at timings t2 and t4. Since the first ally character CH1 is selected this time, as shown in FIGS. 38 (b) and 38 (c), all attack points are determined from the continuation condition points at each timing. Is subject to subtraction. Then, at the timing of t5, the continuation condition point is “0” as shown in FIG.
次に、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合について説明する。   Next, a case where the second ally character CH2 is selected will be described.
t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれで、図38(a)に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、t6のタイミング及びt8のタイミングでは「1」の値のアタックポイントが発生している。アタックポイントが「1」である場合にはストック対象とならないため、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合であっても当該アタックポイントは図38(c)に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。   As shown in FIG. 38A, an attack point occurs at each of the timing t6, the timing t7, the timing t8, the timing t9, and the timing t10. In this case, an attack point having a value of “1” occurs at the timing of t6 and the timing of t8. When the attack point is “1”, it is not a stock target. Therefore, even when the second teammate character CH2 is selected, the attack point is determined from the continuation condition point as shown in FIG. Can be subtracted.
一方、t7のタイミング及びt9のタイミングでは、2以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第2味方キャラクタCH2が選択されているため、図38(b)に示すように一部のアタックポイントがストックポイントエリア125にストックされる。但し、t7のタイミング及びt9のタイミングのいずれであっても、アタックポイントのうちストック対象とならなかった分については図38(c)に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。   On the other hand, an attack point having a value of 2 or more occurs at the timing t7 and the timing t9. However, since the second ally character CH2 is selected this time, a part of the attack points is shown in FIG. 38B. The attack points are stocked in the stock point area 125. However, at any of the timings t7 and t9, the portion of the attack points that are not stock targets are subject to subtraction from the continuation condition points as shown in FIG.
t10のタイミングでは、当該タイミングに発生したアタックポイントと当該タイミングにおけるストックポイントとの和が現状の継続条件ポイントの値以上となっている。したがって、アタックポイントとストックポイントとの和の値が現状の継続条件ポイントから減算される。これにより、図38(c)に示すように継続条件ポイントが「0」となり、分岐前AT状態に復帰することとなる。   At the timing of t10, the sum of the attack point occurring at the timing and the stock point at the timing is equal to or greater than the current continuation condition point value. Therefore, the sum of the attack point and the stock point is subtracted from the current continuation condition point. As a result, the continuation condition point becomes “0” as shown in FIG. 38 (c), and the AT state before branching is restored.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
演出操作装置111の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、可動物ユニット67において往復動作が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作装置111が操作されたとしてもその実行中の往復動作が継続される。これにより、往復動作が遊技者による演出操作装置111の操作によってキャンセルされてしまわいようにすることが可能となり、例えば往復動作の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。また、可動物ユニット67における往復動作の開始が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動物ユニット67が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   By executing the operation corresponding effect in response to the operation of the effect operating device 111, it becomes possible for the player to actively participate in the game, and the interest of the game is improved. In this case, in the situation where the reciprocating operation is being executed in the movable object unit 67, the reciprocating operation being executed is continued even if the effect operating device 111 is operated during the operation corresponding period. As a result, the reciprocal motion can be canceled by the player's operation of the effect operating device 111, and for example, the reciprocal motion is stopped and the player is inconvenient. Can be suppressed. In addition, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the movable object unit 67 performs an unexpected operation due to the repeated start of the reciprocating operation in the movable object unit 67.
可動物ユニット67にて往復動作が実行されている状況において演出操作装置111が操作された場合、可動物ユニット67においては実行中の往復動作を継続させることで当該往復動作の新たな開始を規制する一方、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66では操作対応演出が新たに開始される。これにより、可動物ユニット67については往復動作を中止しないことで可動物ユニット67の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66については操作対応演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作装置111の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   When the rendition operation device 111 is operated in a situation where the reciprocating operation is being performed by the movable object unit 67, the new start of the reciprocating operation is restricted by continuing the reciprocating operation being performed in the movable object unit 67. On the other hand, in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, an operation corresponding effect is newly started. Thereby, the operation of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 is prevented while the reciprocating operation of the movable object unit 67 is not stopped so that the player does not feel uncomfortable with the operation of the movable object unit 67. Is stopped and the operation corresponding effect is newly started, it becomes possible for the player to recognize that the operation of the effect operating device 111 is effective.
優先演出の開始契機となるタイミングで演出操作装置111が操作された場合には、可動物ユニット67の往復動作の途中であったとしても当該可動物ユニット67において優先演出が開始される。これにより、基本的には往復動作の実行が中止されることを規制しながら、優先演出については往復動作の実行中であったとしても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作装置111が操作された場合に往復動作を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   When the effect operating device 111 is operated at a timing that triggers the start of the priority effect, the priority effect is started in the movable object unit 67 even if the movable object unit 67 is in the middle of a reciprocating operation. Thereby, it is possible to start with priority even if the reciprocating operation is being executed while basically restricting the execution of the reciprocating operation from being stopped. As a result, it is possible to cause the player to actively recognize the high-priority production while keeping the player from feeling uncomfortable by continuing the reciprocating operation when the production operation device 111 is operated. Become.
分岐AT状態においては役の抽選処理の結果に応じてアタックポイントが発生した場合には継続条件ポイントが減算され、継続条件ポイントが「0」となった場合には分岐前AT状態に復帰することで、所定ゲーム数に亘ってAT状態が継続することとなる。これにより、遊技者はアタックポイントの発生契機となり得る役の抽選結果となることを期待しながら遊技を行うこととなり、さらにアタックポイントが付与されることに基づき継続条件ポイントが「0」となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   In the branching AT state, the continuation condition point is subtracted when an attack point is generated according to the result of the winning lottery process, and when the continuation condition point becomes “0”, the state is returned to the pre-branching AT state. Thus, the AT state continues for a predetermined number of games. As a result, the player plays the game with the expectation that it will be a lottery result of a role that can trigger an attack point, and whether the continuation condition point becomes “0” based on the addition of the attack point. The game will be played while paying attention to whether or not.
この場合に、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントに対応した表示が行われることにより、当該継続条件ポイントがどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、継続条件ポイントが「0」となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, the display corresponding to the continuation condition point is performed in the continuation point display area PA2 of the image display device 66, so that the player can check how much the continuation condition point is. Become. As a result, it is possible to enhance the expectation that the continuation condition point will be “0”.
また、対決演出が開始される場合に遊技者により第1味方キャラクタCH1が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合にはポイントがストックされることなく継続側ポイント表示領域PA2の表示に反映され、遊技者により第2味方キャラクタCH2が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合に当該ポイントの一部がストックされながら継続側ポイント表示領域PA2の表示に反映されるとともにそのストックされた分がまとめて反映される。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択された場合には継続側ポイント表示領域PA2におけるポイントの変動が安定して発生し、第2味方キャラクタCH2が選択された場合には継続側ポイント表示領域PA2におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、継続側ポイント表示領域PA2の表示態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1味方キャラクタCH1とするか第2味方キャラクタCH2とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   In addition, when the first effect character CH1 is selected by the player when the confrontation effect is started, when the attack point is given, the point is not stocked, and the continuation point display area PA2 is displayed. When the second ally character CH2 is selected by the player, when an attack point is given, a part of the point is reflected while being reflected in the display of the continuation side point display area PA2, and the stock The amount that was made is reflected together. Thereby, when the first ally character CH1 is selected, the change of the point in the continuation side point display area PA2 occurs stably, and when the second ally character CH2 is selected, the continuation side point display area PA2 is generated. Although the fluctuation of the point at becomes unstable, a large fluctuation tends to occur. Therefore, it is possible to diversify the display mode of the continuation point display area PA2, and to improve the interest of the game. Furthermore, since the player selects the first teammate character CH1 or the second teammate character CH2, the display mode can be selected according to the player's preference.
上記のように選択する味方キャラクタCH1,CH2の種類によって継続側ポイント表示領域PA2の表示態様が変化する構成において、いずれの味方キャラクタCH1,CH2が選択されている場合であっても、アタックポイントの付与率、付与態様及び分岐前AT状態への復帰確率などが変化しない。これにより、対決演出の態様の多様化を図りながら、スロットマシン10の設計の容易化が図られるとともに、スロットマシン10のメダル付与率といった試験を行う場合において各味方キャラクタCH1,CH2毎の試験を行う必要がないため当該試験態様の簡素化が図られる。また、いずれの味方キャラクタCH1,CH2を選択した場合であってもメダルの付与率が変化しないため、未熟な遊技者が遊技内容をあまり理解することなくキャラクタ選択を行った場合であっても不利益が発生することがない。   In the configuration in which the display mode of the continuation point display area PA2 changes depending on the type of the teammate characters CH1 and CH2 to be selected as described above, even if any teammate character CH1 or CH2 is selected, the attack point The grant rate, grant mode, return probability to the AT state before branching, etc. do not change. As a result, the design of the slot machine 10 is facilitated while diversifying the form of the confrontation effect, and in the case of performing a test such as the medal grant rate of the slot machine 10, the test for each ally character CH1, CH2 is performed. Since it is not necessary to carry out, the test mode can be simplified. In addition, the medal grant rate does not change even when any of the teammate characters CH1 and CH2 is selected, so it is not possible even when an immature player selects a character without understanding the game contents. There is no profit.
ストック分のポイントは、アタックポイントが新たに発生することを条件として当該アタックポイントとともに継続側ポイント表示領域PA2に反映される。これにより、継続側ポイント表示領域PA2の値が変動する契機が一定となるため、当該値の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、新たに発生したアタックポイントとともにストック分のポイントが反映されることにより、継続側ポイント表示領域PA2のポイントの変動分を大きくすることが可能となる。   The points for stock are reflected in the continuation point display area PA2 together with the attack points on condition that a new attack point is generated. As a result, the opportunity for the value of the continuation point display area PA2 to fluctuate becomes constant, so that the timing at which the value fluctuates can be easily understood by the player. In addition, since the points for the stock are reflected together with the newly generated attack points, it is possible to increase the fluctuation of the points in the continuation side point display area PA2.
特に、ストック分のポイントは、新たに発生するアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続条件ポイントの値以上となる場合に継続側ポイント表示領域PA2に反映されるため、その際における継続側ポイント表示領域PA2のポイントの変動分を大きくすることが可能となるとともに、当該ストック分のポイントが反映される場合には分岐前AT状態への復帰が確定するため、当該ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   In particular, stock points are reflected in the continuation point display area PA2 when the sum of newly generated attack points and stock points exceeds the value of the continuation condition point. It is possible to increase the fluctuation of the points in the point display area PA2, and when the points for the stock are reflected, the return to the AT state before branching is confirmed, so the points for the stock are reflected It is possible to increase the player's expectation for what is done.
ストック分のポイントはストックポイントエリア125に記憶され、発生したアタックポイントのうちストックポイントエリア125にストックされていない分のポイントが継続条件ポイントエリア124に記憶される。そして、当該継続条件ポイントエリア124に記憶された値に対応した表示が継続側ポイント表示領域PA2にて行われる。これにより、発生したアタックポイントのうちストック分と非ストック分とを区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、継続側ポイント表示領域PA2の表示に際しては継続条件ポイントエリア124のみを参照すればよく、継続側ポイント表示領域PA2の表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   The stock points are stored in the stock point area 125, and the points that are not stocked in the stock point area 125 among the generated attack points are stored in the continuation condition point area 124. Then, the display corresponding to the value stored in the continuation condition point area 124 is performed in the continuation point display area PA2. Thereby, simplification of the processing configuration in the case of distinguishing and storing stock and non-stock among the generated attack points can be achieved. Since the stock and non-stock are stored separately as described above, only the continuation condition point area 124 needs to be referred to when the continuation point display area PA2 is displayed. The processing load when displaying the area PA2 is reduced.
アタックポイントが発生する場合において当該アタックポイントを含めてアタックポイントの合計が継続条件ポイントの上限値以上となる場合には、ポイントのストックは発生しない。これにより、継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態への復帰が行われるタイミングと、継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントが「0」となるタイミングとを一致させることが可能となる。よって、分岐前AT状態への復帰が発生する場合には継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントが「0」となるようにすることが可能となり、当該継続側ポイント表示領域PA2への遊技者の注目度が高められる。   When an attack point is generated, if the total of attack points including the attack point is equal to or greater than the upper limit value of the continuation condition point, no point stock is generated. This makes it possible to match the timing at which the continuation condition point is “0” and the return to the pre-branch AT state is performed with the timing at which the point displayed in the continuation point display area PA2 is “0”. It becomes. Therefore, when the return to the pre-branch AT state occurs, the point displayed in the continuation side point display area PA2 can be set to “0”, and the continuation side point display area PA2 is displayed. Increased player attention.
アタックポイントが新たに発生して当該アタックポイントを含めてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される場合には、最も演出が派手な攻撃演出として、第2味方キャラクタCH2が必殺技を繰り出す演出が行われる。これにより、ストック分のポイントが反映される場合における演出効果を高めることが可能となり、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   When an attack point is newly generated and the points for the stock including the attack point are reflected in the continuation side point display area PA2, the second friendly character CH2 is a deadly attack as the most dramatic attack effect. An effect is drawn out. As a result, it is possible to enhance the effect when the stock points are reflected, and it is possible to suitably increase the player's expectation at that time.
分岐AT状態においては役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生した場合には終了条件ポイントが減算され、終了条件ポイントが「0」となった場合には分岐前AT状態に復帰することなく分岐AT状態が終了する。そして、終了条件ポイントに対応した表示が終了側ポイント表示領域PA1にて行われる。これにより、遊技者は、終了条件ポイントが「0」となるまでに継続条件ポイントが「0」となるようにする必要があり、遊技者は継続側ポイント表示領域PA2だけでなく終了側ポイント表示領域PA1に注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In the branching AT state, when a damage point is generated according to the result of the winning lottery process, the ending condition point is subtracted, and when the ending condition point becomes “0”, it returns to the AT state before branching. The branch AT state ends. The display corresponding to the end condition point is performed in the end point display area PA1. As a result, the player needs to make the continuation condition point “0” before the ending condition point becomes “0”, and the player displays not only the continuation point display area PA2 but also the ending side point display area PA2. The game is played while paying attention to the area PA1, and the interest of the game is improved.
また、役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生し、終了条件ポイントの値が「0」となることにより分岐AT状態が終了する構成とすることで、分岐前AT状態への復帰が発生することなく分岐AT状態が終了する場合であっても当該終了タイミングとなるまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。さらに、その不規則性を役の抽選処理を利用して発生させることが可能となる。   In addition, a damage point is generated according to the result of the winning lottery process, and the branch AT state is ended when the value of the end condition point becomes “0”, so that the return to the AT state before the branch can be made. Even when the branch AT state ends without occurring, the length of the period required to reach the end timing can be made irregular, thereby diversifying the game. Furthermore, the irregularity can be generated by using a lottery process for a role.
第1味方キャラクタCH1が選択された場合及び第2味方キャラクタCH2が選択された場合のいずれであっても、終了側ポイント表示領域PA1の表示については一定の態様で行われる。これにより、分岐前AT状態の復帰が発生するか否かを期待させる演出については多様化を図りながら、分岐AT状態が終了するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、演出内容と遊技状況との関係が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。   Whether the first ally character CH1 is selected or the second ally character CH2 is selected, the end-side point display area PA1 is displayed in a certain manner. This makes it possible to easily determine whether or not the branching AT state will end while diversifying the production that expects the return of the AT state before branching to occur. It becomes possible, and it becomes possible to suppress that the relationship between the production content and the game situation becomes too complicated.
<第2の実施形態>
本実施形態では、分岐AT状態における対決演出の実行態様が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the execution mode of the confrontation effect in the branch AT state is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図39は、対決演出を実行するために利用されるサブ側RAM84の各種エリア131〜134を説明するための説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining various areas 131 to 134 of the sub-side RAM 84 used for executing the confrontation effect.
図39に示すに示すように、サブ側RAM84には、分岐前AT状態への復帰を生じさせることなく分岐AT状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア131と、分岐前AT状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための内部継続条件ポイントエリア132と、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2に表示させる見た目の継続条件ポイントを記憶するための表示継続条件ポイントエリア133と、内部継続条件ポイントエリア132の値(以下、内部継続条件ポイントともいう)と表示継続条件ポイントエリア133の値(以下、表示継続条件ポイントともいう)との差の値を記憶する表示ストックポイントエリア134とが設けられている。これらエリア131〜134はそれぞれ1バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「10」となっている。なお、当該上限値は「10」に限定されることはなく任意である。   As shown in FIG. 39, the sub-side RAM 84 stores a remaining point that becomes a grace period until an event that ends the branch AT state without causing the return to the pre-branch AT state occurs. In the end condition point area 131 for storing, the internal continuation condition point area 132 for storing the remaining points necessary for causing the return to the AT state before branching, and the continuation side point display area PA2 of the image display device 66 A display continuation condition point area 133 for storing appearance continuation condition points to be displayed, a value in the internal continuation condition point area 132 (hereinafter also referred to as an internal continuation condition point), and a value in the display continuation condition point area 133 (hereinafter, A display stock point area 134 for storing a difference value from the display continuation condition point) It has been. These areas 131 to 134 each have a data amount of 1 byte, and the upper limit value is “10”. The upper limit is not limited to “10” and is arbitrary.
図40は、本実施形態における分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the branch AT state processing in the present embodiment.
ステップS1701〜ステップS1710では、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1201〜ステップS1210と同様の処理を実行する。但し、ステップS1707の継続確定用処理、ステップS1708の第1アタック用処理、ステップS1709の第2アタック用処理、及びステップS1710のダメージ用処理の処理内容が上記第1の実施形態におけるステップS1207〜ステップS1210の処理内容とは一部相違している。   In steps S1701 to S1710, processing similar to that in steps S1201 to S1210 of the branch AT state processing (FIG. 32) in the first embodiment is executed. However, the processing contents of the continuation confirmation process in step S1707, the first attack process in step S1708, the second attack process in step S1709, and the damage process in step S1710 are the same as in step S1207 in the first embodiment. This is partly different from the processing content of S1210.
詳細には、ステップS1707の継続確定用処理は、IV=11〜13のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合に実行される。この場合には、内部継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。また、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても分岐前AT状態への復帰が確定するため、内部継続条件ポイントエリア132の値を「0」クリアするとともに、表示継続条件ポイントエリア133の値を「0」クリアする。また、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   More specifically, the process for continuation determination in step S1707 is executed when winning is achieved at any of IV = 11 to 13 or when a winning result is obtained by the lottery process for the winning combination. In this case, an attack point having the same value as the upper limit value of the internal continuation condition point is surely generated. In addition, the return to the pre-branch AT state is confirmed regardless of whether the first ally character CH1 is selected or the second ally character CH2 is selected. The value is cleared to “0” and the value in the display continuation condition point area 133 is cleared to “0”. In addition, the instruction setting of the effect table for the special technique is performed. The contents of processing and the contents of effects when the instruction setting of the effect table for the special technique is performed are the same as those in the first embodiment.
図41は、ステップS1708の第1アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing the first attack processing in step S1708.
まずステップS1801では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における第1アタック用処理(図35)のアタック発生抽選処理(ステップS1401)の処理内容と同様である。   First, in step S1801, an attack generation lottery process is executed. The processing contents of the attack generation lottery process are the same as the processing contents of the attack generation lottery process (step S1401) of the first attack process (FIG. 35) in the first embodiment.
アタック発生当選となった場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803にてサブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。また、ステップS1804では、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1805にて、今回発生するアタックポイントが現状の内部継続条件ポイントと同一であるか否かを判定する。   If the attack is won (step S1802: YES), the second ally character CH2 is selected by determining whether or not the value of the selection flag in the sub RAM 84 is “1” in step S1803. It is determined whether or not it has been done. In step S1804, it is determined whether the value of the display stock point area 134 is 1 or more. If an affirmative determination is made in both step S1803 and step S1804, it is determined in step S1805 whether or not the currently generated attack point is the same as the current internal continuation condition point.
ステップS1803〜ステップS1805のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS1806にて内部継続条件ポイント及び表示継続条件ポイントのそれぞれを1減算するとともに、ステップS1807にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   If a negative determination is made in any one of steps S1803 to S1805, 1 is subtracted from each of the internal continuation condition point and the display continuation condition point in step S1806, and an effect table for the first attack in step S1807. After the instruction setting is performed, the first attack process is terminated. The processing content and the production content when the instruction setting of the production table for the first attack is performed are the same as those in the first embodiment.
ステップS1803〜ステップS1805の全てにて肯定判定をした場合には、ステップS1808にて内部継続条件ポイントエリア132及び表示継続条件ポイントエリア133のそれぞれを「0」クリアするとともに、ステップS1809にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   If an affirmative determination is made in all of steps S1803 to S1805, each of the internal continuation condition point area 132 and the display continuation condition point area 133 is cleared to “0” in step S1808, and the killing technique is performed in step S1809. After the instruction setting for the production effect table is performed, the first attack process is terminated. The contents of processing and the contents of effects when the instruction setting of the effect table for the special technique is performed are the same as those in the first embodiment.
一方、ステップS1802にて否定判定をした場合には、ステップS1810にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1802, after the instruction table is set for the non-occurrence effect in step S1810, the first attack process is terminated. The contents of processing and the contents of effects when the instruction setting of the effect table at the time of non-occurrence is performed are the same as those in the first embodiment.
図42は、ステップS1709の第2アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart showing the second attack processing in step S1709.
まずステップS1901では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における第2アタック用処理(図36)のアタックポイント抽選処理(ステップS1501)の処理内容と同様である。続くステップS1902では、アタックポイント抽選処理にて選択された非ストック分のアタックポイントとストック分のアタックポイントとの合計の値を内部継続条件ポイントから減算する。   First, in step S1901, an attack point lottery process is executed. The processing content of the attack point lottery process is the same as the processing content of the attack point lottery process (step S1501) of the second attack process (FIG. 36) in the first embodiment. In the subsequent step S1902, the total value of the non-stock attack points and the stock attack points selected in the attack point lottery process is subtracted from the internal continuation condition points.
続くステップS1903では、サブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合には、ステップS1904にて、今回選択されたアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算するとともに、ステップS1905にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1504の処理が実行された場合と同様である。   In a succeeding step S1903, it is determined whether or not the value of the selection flag in the sub-side RAM 84 is “1”. If the value of the selection flag is “0”, in step S1904, the currently selected attack point is subtracted from the display continuation condition point, and in step S1905, the effect corresponding to the currently selected attack point. After the instruction setting of the table is performed, the second attack process is terminated. The process content and the effect content when the instruction setting of the effect table is set are the same as when the process of step S1504 is executed in the first embodiment.
ステップS1903にて、選択フラグの値が「1」であると判定した場合には、ステップS1906にて、ステップS1902の減算処理が実行された後の内部継続条件ポイントの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて否定判定をした場合にはステップS1907に進む。   If it is determined in step S1903 that the value of the selection flag is “1”, the value of the internal continuation condition point after the subtraction process in step S1902 is performed is “0” in step S1906. It is determined whether or not. If a negative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1907.
ステップS1907では、ステップS1901にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算する。続くステップS1908では、ステップS1901にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択したストック分のアタックポイントを表示ストックポイントエリア134の値に加算する。その後、ステップS1909にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1508の処理が実行された場合と同様である。   In step S1907, the attack points for the non-stock selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1901 are subtracted from the display continuation condition points. In the subsequent step S1908, the attack point for the stock selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1901 is added to the value in the display stock point area 134. Thereafter, in step S1909, after setting the instruction of the effect table corresponding to the attack point for the non-stock selected this time, the second attack process is terminated. The process content and the effect content when the instruction setting of the effect table is set are the same as when the process of step S1508 is executed in the first embodiment.
ステップS1906にて肯定判定をした場合、ステップS1910に進み、表示継続条件ポイントの値が2以上であるか否かを判定する。ステップS1910にて否定判定をした場合には、ステップS1911にて表示継続条件ポイントエリア133の値を「0」クリアする。続くステップS1912では、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1906, the process advances to step S1910 to determine whether or not the value of the display continuation condition point is 2 or more. If a negative determination is made in step S1910, the value of the display continuation condition point area 133 is cleared to “0” in step S1911. In a succeeding step S1912, it is determined whether or not the value of the display stock point area 134 is 1 or more.
ステップS1912にて否定判定をした場合には、ステップS1909にて対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1508の処理が実行された場合と同様である。ステップS1912にて肯定判定をした場合には、ステップS1913にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態と同様である。   If a negative determination is made in step S 1912, the second attack process is terminated after setting the corresponding effect table instruction in step S 1909. The process content and the effect content when the instruction setting of the effect table is set are the same as when the process of step S1508 is executed in the first embodiment. If an affirmative determination is made in step S 1912, the second attack process is terminated after instruction setting of the effect table for the killing technique is performed in step S 1913. The processing content and the production content when the instruction setting of the special action effect table is performed are the same as those in the first embodiment.
一方、ステップS1910にて表示継続条件ポイントの値が2以上であると判定した場合には、ステップS1914にて相打ち演出抽選処理を実行する。相打ち演出抽選処理では、当選となったIVの値に関係なく1/4の確率で相打ち演出当選となる。相打ち演出当選とならなかった場合(ステップS1915:NO)には、既に説明したステップS1911以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S1910 that the value of the display continuation condition point is 2 or more, a competing effect lottery process is executed in step S1914. In the competing effect lottery process, the competing effect is won with a probability of 1/4 regardless of the value of the winning IV. If the competing effect is not won (step S1915: NO), the processing after step S1911 already described is executed.
相打ち演出当選となった場合(ステップS1915:YES)には、ステップS1916に進む。ステップS1916では、サブ側RAM84に設けられた相打ち持越しフラグに「1」をセットする。相打ち持越しフラグとは、相打ち演出の実行が持ち越されている状態であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。相打ち演出とは、第2味方キャラクタCH2の攻撃及び敵キャラクタCH3の攻撃の両方が発生する演出のことである。当該相打ち演出は、表示ストックポイントエリア134の値が1以上である状況でIV=8で当選となり第2味方キャラクタCH2へのダメージポイントが発生する場合に発生し得るとともに、それ以外にも、IV=7,15,16で当選となり内部継続条件ポイントが「0」となる場合に発生し得る。   If it is a competing effect winning (step S1915: YES), the process proceeds to step S1916. In step S 1916, “1” is set to the phase carryover flag provided in the sub-side RAM 84. The companion carry-over flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 that the execution of the companion effect is being carried over. The companion effect is an effect in which both the attack of the second ally character CH2 and the attack of the enemy character CH3 occur. The competing effect can be generated when the value of the display stock point area 134 is 1 or more and IV = 8, and a damage point to the second ally character CH2 is generated. = 7, 15, 16 may occur when the internal continuation condition point is “0”.
ステップS1916の処理を実行した後は、ステップS1917にて表示継続条件ポイントを1減算するとともに、ステップS1918にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   After executing the process of step S1916, 1 is subtracted from the display continuation condition point in step S1917, and after setting the instruction of the effect table for the first attack in step S1918, the second attack process is performed. finish. The processing content and the production content when the instruction setting of the production table for the first attack is performed are the same as those in the first embodiment.
図43は、ステップS1710のダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the damage processing in step S1710.
まずステップS2001では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のダメージ発生抽選処理(ステップS1601)の処理内容と同様である。   First, in step S2001, a damage occurrence lottery process is executed. The process contents of the damage occurrence lottery process are the same as the process contents of the damage occurrence lottery process (step S1601) of the damage process (FIG. 37) in the first embodiment.
ダメージ発生当選とならなかった場合(ステップS2002:NO)には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。ダメージ発生当選となった場合(ステップS2002:YES)には、ステップS2003にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のダメージポイント抽選処理(ステップS1603)の処理内容と同様である。続くステップS2004では、ステップS2003のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。   If the damage is not won (step S2002: NO), the damage process is terminated. If the damage is won (step S2002: YES), a damage point lottery process is executed in step S2003. The processing content of the damage point lottery processing is the same as the processing content of the damage point lottery processing (step S1603) of the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment. In subsequent step S2004, the damage point selected in the damage point lottery process in step S2003 is subtracted from the end condition point.
続くステップS2005では、ステップS2004の減算処理後における終了条件ポイントの値が相打ち演出対応の数値範囲に含まれているか否かを判定する。具体的には、終了条件ポイントの値が1以上であって3以下であるか否かを判定する。また、ステップS2006では表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。   In subsequent step S2005, it is determined whether or not the value of the end condition point after the subtraction process in step S2004 is included in the numerical range corresponding to the competing effect. Specifically, it is determined whether or not the value of the end condition point is 1 or more and 3 or less. In step S2006, it is determined whether or not the value of the display stock point area 134 is 1 or more.
ステップS2005及びステップS2006のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS2007にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態におけるステップS1605の処理が実行された場合と同様である。   If a negative determination is made in either step S2005 or step S2006, the corresponding damage process table is set in step S2007, and then the damage processing is terminated. The processing content and the content of the effect when the instruction setting of the effect table is set are the same as when the process of step S1605 in the first embodiment is executed.
一方、ステップS2005及びステップS2006の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS2008にて、表示ストックポイントエリア134に現状格納されている値を表示継続条件ポイントから減算し、その後に表示ストックポイントエリア134の値を「0」クリアする。その後、ステップS2009にて、相打ち演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in both step S2005 and step S2006, the value currently stored in the display stock point area 134 is subtracted from the display continuation condition point in step S2008, and then the display stock point is displayed. The value of area 134 is cleared to “0”. Thereafter, in step S2009, after the instruction setting of the competing effect table is performed, the damage processing is terminated.
相打ち演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第2味方キャラクタCH2が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出すとともに、敵キャラクタCH3が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第2味方キャラクタCH2が敵キャラクタCH3に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、敵キャラクタCH3が第2味方キャラクタCH2に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、これらの攻撃に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが表示継続条件ポイントから減算される分減少する演出が実行されるとともに、終了側ポイント表示領域PA1の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。   When the instruction setting of the companion effect table is performed, the second teammate character CH2 performs a small attack, a medium attack, or a large attack in the effect data setting process (FIG. 22), and the enemy character CH3 is a small attack or An effect table for performing an effect of delivering a middle attack is read from the sub-side ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, an image showing that the second ally character CH2 makes a small attack, a medium attack, or a large attack on the enemy character CH3 is displayed on the image display device 66, and the enemy character CH3 makes a small attack on the second ally character CH2. Alternatively, an image showing a middle attack is displayed on the image display device 66. In addition, an effect is performed in which the remaining points in the continuation side point display area PA2 are subtracted from the display continuation condition points according to these attacks, and the remaining points in the end side point display area PA1 are the current damage points. An effect that decreases by a certain amount is executed.
分岐AT状態用処理(図40)の説明に戻り、ステップS1706にて否定判定をした場合、又はステップS1707〜ステップS1710のいずれかの処理を実行した場合には、ステップS1711にて内部継続条件ポイントの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1711にて否定判定をした場合には、ステップS1712にて終了条件ポイントの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1712にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、ステップS1712にて肯定判定をした場合にはステップS1713〜ステップS1715の処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ステップS1713〜ステップS1715の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1216〜ステップS1218の処理内容と同様である。なお、ステップS1715のポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア131、内部継続条件ポイントエリア132、表示継続条件ポイントエリア133及び表示ストックポイントエリア134のそれぞれを「0」クリアする。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 40), if a negative determination is made in step S1706, or if any of the processes in steps S1707 to S1710 is executed, an internal continuation condition point in step S1711. It is determined whether the value of “0” is “0”. If a negative determination is made in step S1711, it is determined in step S1712 whether the value of the end condition point is “0”. If a negative determination is made in step S1712, the main branch AT state process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S1712, the main branch AT state process is executed after executing the processes of steps S1713 to S1715. Exit. The processing contents of steps S1713 to S1715 are the same as the processing contents of steps S1216 to S1218 of the branch AT state processing (FIG. 32) in the first embodiment. In the point clear process in step S1715, each of the end condition point area 131, the internal continuation condition point area 132, the display continuation condition point area 133, and the display stock point area 134 is cleared to “0”.
一方、ステップS1711にて肯定判定をした場合には、ステップS1716にて継続設定用処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。図44は、継続設定用処理を示すフローチャートである。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1711, the continuation setting process is executed in step S1716, and then the branch AT state process is terminated. FIG. 44 is a flowchart showing the continuation setting process.
まずステップS2101にて、サブ側RAM84の相打ち持越しフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。相打ち持越しフラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS2102にてATゲームカウンタの設定処理を実行し、ステップS2103にて継続用演出テーブルの指示設定を行い、ステップS2104にてポイントクリア処理を実行した後に、本継続設定用処理を終了する。これらステップS2102〜ステップS2104の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1212〜ステップS1214の処理内容と同様である。   First, in step S2101, it is determined whether or not “1” is set in the phase carryover flag of the sub RAM 84. If “1” is not set in the competing carryover flag, the AT game counter setting process is executed in step S2102, the instruction setting of the continuation effect table is set in step S2103, and the point is cleared in step S2104. After executing the process, the continuation setting process is terminated. The processing contents of steps S2102 to S2104 are the same as the processing contents of steps S1212 to S1214 of the branch AT state processing (FIG. 32) in the first embodiment.
一方、相打ち持越しフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2105にて、サブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットした後に、対決演出を終了させるための演出テーブルの指示設定を行うことなく本継続設定用処理を終了する。これにより、画像表示装置66において対決演出が継続された状態のまま、内部的には分岐前AT状態に復帰することとなる。   On the other hand, if “1” is set in the competing carryover flag, an instruction of the effect table to end the confrontation effect after setting “50” in the AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S2105. This continuation setting process is terminated without setting. As a result, the image display device 66 internally returns to the pre-branching AT state while the confrontation effect is continued.
図45は、本実施形態における分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flowchart showing the pre-branch AT state processing in this embodiment.
まずステップS2201では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、サブ側RAM84の相打ち持越しフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされている場合にはステップS2203にて持越し中処理を実行する。ステップS2202にて否定判定をした場合、又はステップS2203の処理を実行した場合には、本分岐前AT状態用処理を終了する。   First, in step S2201, it is determined whether a lottery result command is received from the main MPU 72 or not. If the lottery result command has been received, it is determined in step S2202 whether or not “1” is set in the phase carryover flag of the sub-side RAM 84. If “1” is set. In step S2203, carry-over processing is executed. If a negative determination is made in step S2202, or if the process of step S2203 is executed, the pre-branching AT state process is terminated.
ステップS2201にて否定判定をした場合には、ステップS2204〜ステップS2208の処理を実行した後に本分岐前AT状態用処理を終了する。ステップS2204〜ステップS2208の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐前AT状態用処理(図26)のステップS1001〜ステップS1005の処理内容と同様である。   If a negative determination is made in step S2201, the pre-branching AT state process is terminated after executing the processes of steps S2204 to S2208. The processing contents of steps S2204 to S2208 are the same as the processing contents of steps S1001 to S1005 of the pre-branch AT state processing (FIG. 26) in the first embodiment.
図46のフローチャートを参照しながら、ステップS2203の持越し中処理について説明する。   With reference to the flowchart of FIG. 46, the carry-over process in step S2203 will be described.
まずステップS2301では、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=8であるか否かを判定する。IV=8で当選となっている場合とは、分岐AT状態用処理(図40)においてダメージ用処理が実行される場合である。   First, in step S2301, it is determined whether or not the winning combination information included in the lottery result command received this time is IV = 8. The case where the winning combination is IV = 8 is the case where the damage process is executed in the branch AT state process (FIG. 40).
IV=8で当選となっている場合には、ステップS2302にて相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理(図22)では、相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。また、この読み出しに際しては、相打ち演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置66では、相打ち演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。相打ち演出の内容は、ダメージ用処理(図43)のステップS2009にて説明した場合と同様であり、継続用演出の内容は、上記第1の実施形態の場合と同様である。   If the winning combination is IV = 8, instruction setting for the competing effect table and the continuing effect table is performed in step S2302. In this case, in the effect data setting process (FIG. 22), both the competing effect table and the continuation effect table are read from the sub ROM 83 to the effect table storage area 121. At the time of reading, the order of use is set so that the competing effect table is used first, and the effect table for continuation is used thereafter. Thereby, in the image display device 66, the effect for continuation is performed after the competing effect is executed. The content of the companion effect is the same as that described in step S2009 of the processing for damage (FIG. 43), and the content of the effect for continuation is the same as in the case of the first embodiment.
ステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐AT状態用処理(図40)におけるステップS1715の処理内容と同様である。   After executing the process of step S2302, after executing the point clear process in step S2303, the present carryover process is terminated. The processing content of the point clear processing is the same as the processing content of step S1715 in the branch AT state processing (FIG. 40).
一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2304にて、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の種類がI=5〜7,9〜16のいずれかであるか否か又は役の抽選処理の結果が外れ結果であるか否かを判定する。IV=5〜7,9〜16のいずれかで当選となっている場合又は外れ結果となっている場合とは、分岐AT状態用処理(図40)において継続確定用処理、第1アタック用処理及び第2アタック用処理のいずれかが実行される場合である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, whether or not the type of winning combination included in the lottery result command received this time is any of I = 5 to 7 and 9 to 16 in step S2304. Alternatively, it is determined whether or not the result of the lottery process for the combination is an outlier result. In the case of winning in any of IV = 5 to 7 and 9 to 16 or in the case of a losing result, the process for continuation determination and the process for the first attack in the branch AT state process (FIG. 40) And the second attack processing is executed.
ステップS2304にて否定判定をした場合にはそのまま本持越し中処理を終了し、ステップS2304にて肯定判定をした場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理(図22)では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。また、この読み出しに際しては、必殺技用の演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置66では、必殺技用の演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。必殺技用の演出の内容及び継続用演出の内容は、上記第1の実施形態の場合と同様である。   If a negative determination is made in step S2304, the main carry-over process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S2304, the process proceeds to step S2305. In step S2305, instruction setting for the effect table for the special technique and the effect table for continuation is performed. In this case, in the effect data setting process (FIG. 22), both the effect table for the special technique and the effect table for continuation are read from the sub-side ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. At the time of reading, the order of use is set so that the effect table for the special technique is used first, and the effect table for continuation is used thereafter. Thereby, in the image display device 66, the effect for continuation is performed after the effect for the special technique is executed. The contents of the special technique effect and the continuation effect are the same as those in the first embodiment.
ステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐AT状態用処理(図40)におけるステップS1715の処理内容と同様である。   After executing the process of step S2305, after executing the point clear process in step S2306, the present carryover process is terminated. The processing content of the point clear processing is the same as the processing content of step S1715 in the branch AT state processing (FIG. 40).
次に、終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子について、図47のタイムチャートを参照しながら説明する。   Next, how a companion effect occurs when an end condition point occurs will be described with reference to the time chart of FIG.
図47(a)はダメージポイントの発生タイミングを示し、図47(b)はアタックポイントの発生タイミングを示し、図47(c)は終了条件ポイントエリア131の値を示し、図47(d)は表示継続条件ポイントエリア133の値を示し、図47(e)は表示ストックポイントエリア134の値を示す。   47 (a) shows the occurrence timing of damage points, FIG. 47 (b) shows the occurrence timing of attack points, FIG. 47 (c) shows the values of the end condition point area 131, and FIG. The value of the display continuation condition point area 133 is shown, and FIG. 47E shows the value of the display stock point area 134.
t1のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算される。その後、t2のタイミングで、図47(b)に示すように2以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、図47(d)に示すように表示継続条件ポイントが減算されるとともに、図47(e)に示すように表示ストックポイントが加算される。   When a damage point occurs as shown in FIG. 47A at the timing of t1, the end condition point is subtracted as shown in FIG. 47C. Thereafter, at the timing of t2, when an attack point corresponding to a value of 2 or more is generated as shown in FIG. 47 (b), the display continuation condition point is subtracted as shown in FIG. 47 (d). As shown in FIG. 47E, display stock points are added.
その後、t3のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、t1のタイミングと同様に終了条件ポイントが減算される。また、t4のタイミングでは、図47(b)に示すように2以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、t2のタイミングと同様に、表示継続条件ポイントが減算されるとともに表示ストックポイントが加算される。   After that, as shown in FIG. 47 (a), the end condition point is subtracted in the same manner as the timing of t1 when the damage point is generated at the timing of t3, the timing of t5, and the timing of t6. Further, at the timing of t4, as shown in FIG. 47B, an attack point corresponding to a value of 2 or more is generated, so that the display continuation condition point is subtracted and the display stock point as in the timing of t2. Is added.
その後、t7のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算される。この場合、その減算後の終了条件ポイントは、相打ち演出の実行に対応した1以上であって3以下の値の範囲に含まれることとなる。したがって、t7のタイミングでは相打ち演出が発生することとなり、図47(d)に示すように表示ストックポイントエリア134にストックされていた分のアタックポイントが表示継続条件ポイントから減算される。また、当該t7のタイミングで、図47(e)に示すように表示ストックポイントエリア134は「0」クリアされる。   Thereafter, at the timing of t7, a damage point is generated as shown in FIG. 47A, so that the end condition point is subtracted as shown in FIG. 47C. In this case, the end condition point after the subtraction is included in a range of 1 or more and 3 or less corresponding to execution of the competing effect. Therefore, a competing effect occurs at the timing of t7, and as shown in FIG. 47 (d), the attack points that have been stocked in the display stock point area 134 are subtracted from the display continuation condition points. Further, at the timing t7, the display stock point area 134 is cleared to “0” as shown in FIG.
その後、t8のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算されて当該終了条件ポイントの値が「0」となる。よって、分岐前AT状態に復帰することなくAT状態が終了することとなる。なお、当該t8のタイミングでポイントクリア処理が実行されることにより、表示継続条件ポイントエリア133の値が「0」クリアされる。   Thereafter, at the timing of t8, a damage point is generated as shown in FIG. 47 (a), whereby the end condition point is subtracted as shown in FIG. 47 (c), and the value of the end condition point is “0”. It becomes. Therefore, the AT state ends without returning to the pre-branch AT state. Note that the value of the display continuation condition point area 133 is cleared to “0” by executing the point clear process at the timing t8.
ちなみに、表示ストックポイントエリア134の値が1以上である状況でダメージポイントが発生して当該ダメージポイントの発生後の終了条件ポイントが依然として1以上であって3以下の範囲に含まれる場合には、相打ち演出が再度発生する。これにより、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるまま対決演出が終了してしまう可能性が低減される。   By the way, when the damage point occurs in the situation where the value of the display stock point area 134 is 1 or more and the end condition point after the occurrence of the damage point is still 1 or more and included in the range of 3 or less, A companion effect occurs again. As a result, the possibility that the confrontation effect ends with the value of the display stock point area 134 being 1 or more is reduced.
次に、相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。   Next, the situation when the execution of the companion effect is carried over will be described with reference to the time chart of FIG.
図48(a)はダメージポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図48(b)はアタックポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図48(c)は分岐AT状態の実行期間を示し、図48(d)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図48(e)は相打ち演出の実行が持ち越されている期間を示し、図48(f)は対決演出の実行期間を示し、図48(g)は分岐前AT中の演出の実行期間を示す。   FIG. 48 (a) shows the timing of winning the combination corresponding to the occurrence of the damage point, FIG. 48 (b) shows the timing of winning the combination corresponding to the occurrence of the attack point, and FIG. 48 (c) shows the branch AT. FIG. 48 (d) shows the execution period of the AT state before branching, FIG. 48 (e) shows the period during which execution of the competing effect is carried over, and FIG. 48 (f) shows the confrontation effect. FIG. 48 (g) shows the execution period of the production during the AT before branching.
まず相打ち演出の実行が持ち越されることなく分岐前AT状態に復帰する場合について説明する。   First, a case will be described in which the return to the pre-branching AT state is performed without carrying over the companion effect.
図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt1のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。また、相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選とならなかったことにより、当該t1のタイミングで、図48(f)に示すように対決演出が終了して図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   As shown in FIG. 48 (b) at the timing of t1, which is the situation in which the branch AT state is shown in FIG. 48 (c) and the confrontation effect is being executed as shown in FIG. 48 (f). Win the role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” when the winning combination is won. As a result, the branch AT state ends as shown in FIG. 48 (c), and the pre-branch AT state starts as shown in FIG. 48 (d). Also, due to the fact that the competing effect lottery process did not result in the competing effect winning, the confrontation effect ends as shown in FIG. 48 (f) at the timing of the t1, and before the branching as shown in FIG. 48 (g). Production during AT starts.
次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がダメージポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。   Next, a case will be described in which the execution of the companion effect is carried over and the carried over state is canceled when the winning combination corresponding to the occurrence of the damage point is won.
図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt2のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。   As shown in FIG. 48 (b) at the timing of t2, which is a situation in which a branch AT state is present as shown in FIG. 48 (c) and a confrontation effect is being executed as shown in FIG. 48 (f). Win the role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” when the winning combination is won. As a result, the branch AT state ends as shown in FIG. 48 (c), and the pre-branch AT state starts as shown in FIG. 48 (d).
この場合に、当該t2のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該t2のタイミングでは、図48(f)に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図48(e)に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。   In this case, due to the winning of the competing effect in the competing effect lottery process executed at the timing of t2, the confrontation effect is not ended at the timing of t2 as shown in FIG. 48 (f). Will continue. Further, as shown in FIG. 48 (e), the execution of the competing effect is carried over.
その後、内部的には分岐前AT状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるt3のタイミングで、ダメージポイントの発生に対応した役に当選する。これにより、相打ち演出が実行され、図48(f)に示すように対決演出が終了される。そして、図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   Thereafter, the winning combination corresponding to the occurrence of the damage point is won at the timing of t3, which is a situation where the confrontation effect is being executed in spite of being in the AT state before branching internally. Thereby, the competing effect is executed, and the confrontation effect is ended as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48 (g), the effect during the AT before branching is started.
次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がアタックポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。   Next, a case will be described in which the execution of the companion effect is carried over and the carried over state is canceled when the winning combination corresponding to the occurrence of the attack point is won.
図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt4のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。   As shown in FIG. 48 (b) at the timing of t4, which is a situation in which a branch AT state is present as shown in FIG. 48 (c) and a confrontation effect is being executed as shown in FIG. 48 (f). Win the role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” when the winning combination is won. As a result, the branch AT state ends as shown in FIG. 48 (c), and the pre-branch AT state starts as shown in FIG. 48 (d).
この場合に、当該t4のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該t4のタイミングでは、図48(f)に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図48(e)に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。   In this case, since the competing effect is won in the competing effect lottery process executed at the timing of t4, the confrontation effect is not ended at the timing of t4 as shown in FIG. 48 (f). Will continue. Further, as shown in FIG. 48 (e), the execution of the competing effect is carried over.
その後、内部的には分岐前AT状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるt5のタイミングで、アタックポイントの発生に対応した役に当選する。この場合、相打ち演出が実行されることなく、図48(f)に示すように対決演出が終了される。そして、図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   Thereafter, a winning combination corresponding to the occurrence of an attack point is won at timing t5, which is a situation where a confrontation effect is being executed in spite of being in an AT state before branching internally. In this case, the confrontation effect is terminated as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48 (g), the effect during the AT before branching is started.
なお、分岐前AT中の演出では、分岐前AT状態の残りの継続ゲーム数が画像表示装置66にて表示されることとなるが、相打ち演出が持ち越された後に分岐前AT中の演出が開始される場合にはその開始タイミングにおいて分岐前AT状態の継続ゲーム数がある程度消化されたタイミングとなっている。したがって、この場合には、分岐前AT中の演出が開始されたタイミングでは、その時点における残りの継続ゲーム数が表示されることとなる。ちなみに、相打ち演出が持ち越されることなく分岐前AT状態への復帰に伴って分岐前AT中の演出が開始される場合には、残りの継続ゲーム数の開始時における初期値である「50」が画像表示装置66にて表示されることとなる。   In the effect during the pre-branch AT, the remaining number of continuing games in the AT state before the branch is displayed on the image display device 66, but the effect during the AT before the branch starts after the competing effect is carried over. In such a case, the number of continuing games in the pre-branch AT state has been digested to some extent at the start timing. Therefore, in this case, at the timing when the effect during the AT before branching is started, the remaining number of continuing games at that time is displayed. By the way, when the effect during the pre-branch AT is started with the return to the pre-branch AT state without carrying over the companion effect, the initial value “50” at the start of the remaining number of continued games is set. The image is displayed on the image display device 66.
また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合には上乗せ用処理(ステップS2205)が実行される。そして、当該上乗せ用処理における上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはATゲームカウンタの値が加算される。また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側MPU72における役の抽選処理にて外れ結果となった場合にはATゲームカウンタの値が加算される。ここで、相打ち演出が持ち越されている状態において役の抽選処理が上記のような抽選結果となった場合、相打ち演出が発生することなく対決演出が終了することとなるが、その終了に際してATゲームの上乗せが発生したことが報知される構成としてもよく、その報知に際して上乗せされることとなるゲーム数が示される構成としてもよい。この場合、対決演出が終了して分岐前AT状態の残りの継続ゲーム数が表示される場合、当初設定された継続ゲーム数と上乗せ対象の継続ゲーム数との和から、相打ち演出が持ち越された状態で消化されたゲーム数を引いた値が表示される構成とすることが好ましい。   Further, even if the competing effect is carried over, if the winning combination in the main MPU 72 wins any of IV = 7, 9-12, 14-16, the extra process ( Step S2205) is executed. Then, in the case of an extra lottery process in the extra process, the value of the AT game counter is added. Further, even if the competing effect is carried over, if the winning result is determined by the winning lottery process in the main MPU 72, the value of the AT game counter is added. Here, when the lottery process of the combination results in the above lottery process in the state where the competing effect is carried over, the confrontation effect is ended without generating the competing effect. It may be configured to be notified that the addition of has occurred, or may be configured to indicate the number of games to be added upon the notification. In this case, when the confrontation effect ends and the remaining number of continuing games in the AT state before branching is displayed, the companion effect is carried over from the sum of the initially set number of continuing games and the number of continued games to be added It is preferable that a value obtained by subtracting the number of games digested in the state is displayed.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
アタックポイントが新たに発生してそのアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントの値以上となる場合だけでなく、ポイントがストックされている状況においてダメージポイントが発生した場合にも、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了してしまう可能性が低減される。   Not only when a new attack point occurs and the sum of the attack point and the stock point is greater than or equal to the value of the point displayed in the continuation point display area PA2, Even when damage points occur, the points for stock are reflected in the continuation point display area PA2. This reduces the possibility that the branch AT state will end with the point stocked.
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が3以下となる場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了条件ポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。   The event that the stock points are reflected in the continuation point display area PA2 when the damage points occur occurs when the value of the end condition point after the damage points are subtracted is 3 or less. Thereby, when damage points occur, it is possible to suppress to some extent the frequency at which the stock points are reflected in the continuation point display area PA2 accordingly. In particular, since the reflection occurs when the end condition points are reduced to some extent, the frequency of the reflection is increased to some extent while reducing the possibility that the branch AT state is ended with the points being stocked. It becomes possible to suppress.
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が1以上である場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されることが、終了条件ポイントが「0」となる状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   The event that the stock points are reflected in the continuation point display area PA2 when the damage points occur occurs when the value of the end condition point after the damage points are subtracted is 1 or more. As a result, when damage points occur, the stock points are reflected in the continuation side point display area PA2 in accordance with the occurrence of the damage points, except when the end condition point is “0”. It is possible to increase the expectation for the occurrence of this.
ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される場合、敵キャラクタCH3による攻撃と第2味方キャラクタCH2による攻撃との両方が発生する相打ち演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。   When the damage points are generated and the stock points are reflected in the continuation point display area PA2, a competing effect is produced in which both the attack by the enemy character CH3 and the attack by the second ally character CH2 occur. This makes it easier for the player to clearly recognize that the reflection is performed.
アタックポイントが発生して継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態に復帰する場合であっても、継続側ポイント表示領域PA2においてはポイントが残った状態として対決演出が継続され得る。そして、当該対決演出が継続されている状態は、分岐AT状態においてダメージポイントの発生契機となるIV=8で当選となった場合に相打ち演出が実行されて終了する。この場合、相打ち演出が実行された後に分岐前AT状態に復帰したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、相打ち演出が発生した場合に分岐前AT状態への復帰が発生し得ることとなり、当該相打ち演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   Even when an attack point occurs and the continuation condition point becomes “0” and the AT state before branching is restored, the confrontation effect can be continued as the point remains in the continuation point display area PA2. The state where the confrontation effect is continued ends when the winning effect is executed when IV = 8, which is a trigger for generating damage points in the branch AT state, is won. In this case, it is possible to give an impression to the player as if the player had returned to the pre-branch AT state after the companion effect was executed. As a result, when a companion effect occurs, the return to the pre-branch AT state can occur, and it is possible to enhance the expectation that the companion effect will occur.
継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態に復帰している状況下で対決演出が継続されている事象は、役の抽選処理にてIV=8で当選となった場合だけでなく、他の抽選結果となった場合にも終了する。これにより、分岐前AT状態に復帰しているにも関わらず対決演出が行われ続ける可能性が低減されるとともに、当該終了タイミングの不規則性を役の抽選処理を利用しながら生じさせることが可能となる。   The event in which the confrontation effect is continued under the condition that the continuation condition point is “0” and the state has returned to the pre-branch AT state is not only the case where the winning lottery process is IV = 8, but also other It ends also when it becomes a lottery result. As a result, the possibility that the confrontation effect will continue to be performed despite the return to the pre-branch AT state is reduced, and irregularities in the end timing may be caused using the lottery process of the role. It becomes possible.
相打ち演出が持ち越された状態は第2味方キャラクタCH2が選択されている場合に発生し、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には発生しない構成であるが、当該相打ち演出が持ち越された状態においてサブ側MPU82では分岐前AT状態用処理が実行され内部的には分岐前AT状態の新たな実行回が開始され、相打ち演出が持ち越された状態において消化されたゲーム数はATゲームカウンタから減算される構成である。これにより、第2味方キャラクタCH2を選択した場合には相打ち演出が持ち越された状態が発生し得るとしても、メダルの付与率は第1味方キャラクタCH1を選択した場合と同一とすることが可能となる。これにより、選択するキャラクタCH1,CH2の種類によって遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   The state where the companion effect is carried over occurs when the second ally character CH2 is selected and does not occur when the first ally character CH1 is selected, but the companion effect is carried over. In the state, the sub-side MPU 82 executes the pre-branch AT state process and internally starts a new execution time of the pre-branch AT state. It is a configuration to be subtracted. As a result, even if the second friendly character CH2 is selected, a medal grant rate can be the same as when the first friendly character CH1 is selected, even though a companion effect may be carried over. Become. This makes it possible to prevent the player from being advantageous or disadvantageous depending on the type of characters CH1 and CH2 to be selected.
<第3の実施形態>
本実施形態では、分岐AT状態における対決演出の実行態様が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the execution mode of the confrontation effect in the branch AT state is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図49は、本実施形態におけるダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart showing damage processing in the present embodiment.
まずステップS2401では、抽選状態の変更抽選処理を実行する。分岐AT状態においてはIV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となることでダメージポイントが発生することとなるが、ダメージ発生当選となった場合に選択され易いダメージポイントが相違するように複数の抽選状態が設定されている。具体的には、「2」のダメージポイントが70%で選択され「1」のダメージポイントが30%で選択される大ダメージ状態と、「2」のダメージポイントが30%で選択され「1」のダメージポイントが70%で選択される小ダメージ状態とが設定されている。   First, in step S2401, a lottery state change lottery process is executed. In the branch AT state, IV = 8 is won and damage is generated by the damage generation lottery process, and damage points are generated, but the damage points that are easy to select when the damage generation is selected are different. A plurality of lottery states are set as described above. Specifically, the damage point “2” is selected at 70% and the damage point “1” is selected at 30%, and the damage point “2” is selected at 30% and “1”. A small damage state in which the damage point is selected at 70% is set.
ステップS2401では、20%の確率で大ダメージ状態が選択され、80%の確率で小ダメージ状態が選択される。そして、ステップS2402にて、ダメージテーブルの設定処理を実行する。当該設定処理では、ステップS2401における変更抽選処理にて現状の抽選状態とは異なる側の抽選状態が選択された場合に、その選択した抽選状態に対応したダメージテーブルをサブ側ROM83から読み出してサブ側RAM84に書き込む。   In step S2401, the large damage state is selected with a probability of 20%, and the small damage state is selected with a probability of 80%. In step S2402, a damage table setting process is executed. In the setting process, when a lottery state on the side different from the current lottery state is selected in the change lottery process in step S2401, the damage table corresponding to the selected lottery state is read from the sub-side ROM 83 and the sub-side Write to RAM84.
その後、ステップS2403にてダメージ発生抽選処理を実行し、ステップS2404にてその抽選処理の結果がダメージ発生当選結果であるか否かを判定する。なお、ステップS2403の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のステップS1601の処理内容と同様である。   Thereafter, a damage occurrence lottery process is executed in step S2403, and it is determined in step S2404 whether the result of the lottery process is a damage occurrence winning result. Note that the processing content of step S2403 is the same as the processing content of step S1601 of the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment.
ダメージ発生当選ではない場合にはそのまま本ダメージ用処理を終了し、ダメージ発生当選である場合にはステップS2405に進む。ステップS2405では、サブ側RAM84から現状の抽選状態に対応したダメージテーブルを読み出す。その後、ステップS2406にて、ダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、ステップS2405にて読み出したダメージテーブルに従ってダメージポイントの値が選択される。   If the damage is not won, the processing for the damage is terminated as it is. If the damage is won, the process proceeds to step S2405. In step S 2405, the damage table corresponding to the current lottery state is read from the sub RAM 84. Thereafter, in step S2406, a damage point lottery process is executed. In the damage point lottery process, the value of the damage point is selected according to the damage table read in step S2405.
その後、ステップS2407にて、ステップS2406において選択したダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。そして、ステップS2408にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。ステップS2408の処理が実行された場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)にてステップS1605の処理が実行された場合と同様である。   Thereafter, in step S2407, the damage point selected in step S2406 is subtracted from the end condition point. In step S2408, after the instruction setting of the corresponding effect table is performed, the damage processing is terminated. The processing content and the production content when the processing of step S2408 is executed are the same as those when the processing of step S1605 is executed in the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment.
次に、本実施形態における対決演出に対応した画像の内容について、図50を参照しながら説明する。なお、図50は第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における画像の内容を示す。   Next, the content of the image corresponding to the confrontation effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 50 shows the contents of the image when the second ally character CH2 is selected.
図50に示すように、対決演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に画像表示装置66では第2味方キャラクタCH2と敵キャラクタCH3とが対峙している様子の画像が表示される。また、上記第1の実施形態と同様に、第2味方キャラクタCH2のライフポイントに対応させて終了側ポイント表示領域PA1が表示されるとともに敵キャラクタCH3のライフポイントに対応させて継続側ポイント表示領域PA2が表示される。   As shown in FIG. 50, when the confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image in which the second teammate character CH2 and the enemy character CH3 are confronting each other as in the first embodiment. The Similarly to the first embodiment, the end point display area PA1 is displayed corresponding to the life point of the second ally character CH2, and the continuation point display area is corresponding to the life point of the enemy character CH3. PA2 is displayed.
上記各種表示に加え、第2味方キャラクタCH2に対応させてストックポイント表示領域PA3が表示されているとともに、敵キャラクタCH3に対応させてダメージ度合表示領域PA4が表示されている。ストックポイント表示領域PA3では、ストックポイントエリア125に格納されている値に対応した表示がされる。   In addition to the above various displays, a stock point display area PA3 is displayed corresponding to the second ally character CH2, and a damage degree display area PA4 is displayed corresponding to the enemy character CH3. In the stock point display area PA3, display corresponding to the value stored in the stock point area 125 is performed.
一方、ダメージ度合表示領域PA4では、サブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルが小ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも右端側の範囲で当該右端から延びる黒色領域が表示され、サブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルが大ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも左端側の範囲にまで黒色領域が延在するように表示される。遊技者は、ダメージ度合表示領域PA4の内容を確認することにより、現状のダメージテーブルの種類を予測することが可能となる。   On the other hand, in the damage degree display area PA4, if the damage table read to the sub-side RAM 84 is a small damage table, the damage degree display area PA4 extends from the right end in a range on the right end side from the intermediate position in the horizontal direction of the damage degree display area PA4. If a black area is displayed and the damage table read in the sub-side RAM 84 is a large damage table, the black area extends to the left end range from the horizontal intermediate position of the damage degree display area PA4. Is displayed. The player can predict the type of the current damage table by checking the contents of the damage degree display area PA4.
なお、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合にはストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4は表示されない。   When the first ally character CH1 is selected, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed.
次に、サブ側MPU82にて実行される分岐AT状態の表示設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐AT状態の表示設定処理は、対決演出が実行されている状況においてサブ側MPU82にて2msec周期で定期的に実行される。   Next, the branch AT state display setting process executed by the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the display setting process of the branch AT state is periodically executed at a cycle of 2 msec by the sub-side MPU 82 in a situation where the confrontation effect is being executed.
まずステップS2501では、サブ側RAM84における終了条件ポイントエリア123の値を読み出し、ステップS2502にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66の終了側ポイント表示領域PA1では終了条件ポイントの値に対応した表示がなされる。   First, in step S2501, the value of the end condition point area 123 in the sub RAM 84 is read, and in step S2502, image data setting processing corresponding to the read value is executed. Thereby, in the end point display area PA1 of the image display device 66, a display corresponding to the value of the end condition point is made.
続くステップS2503では、サブ側RAM84における継続条件ポイントエリア124の値を読み出し、ステップS2504にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントの値に対応した表示がなされる。   In subsequent step S2503, the value of continuation condition point area 124 in sub-side RAM 84 is read, and in step S2504, image data setting processing corresponding to the read value is executed. Thereby, in the continuation side point display area PA2 of the image display device 66, a display corresponding to the value of the continuation condition point is made.
その後、ステップS2505ではサブ側RAM84の選択フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合、すなわち第1味方キャラクタCH1が選択されている場合にはそのまま本表示設定処理を終了する。この場合、ストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4は表示されない。   Thereafter, in step S2505, it is determined whether or not the second ally character CH2 is selected by determining whether or not “1” is set in the selection flag of the sub RAM 84. When the value of the selection flag is “0”, that is, when the first ally character CH1 is selected, the display setting process is terminated. In this case, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed.
一方、選択フラグの値が「1」である場合、すなわち第2味方キャラクタCH2が選択されている場合にはステップS2506に進む。ステップS2506では、サブ側RAM84におけるストックポイントエリア125の値を読み出し、ステップS2507にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66のストックポイント表示領域PA3ではストックポイントの値に対応した表示がなされる。   On the other hand, if the value of the selection flag is “1”, that is, if the second ally character CH2 is selected, the process proceeds to step S2506. In step S2506, the value of the stock point area 125 in the sub RAM 84 is read, and in step S2507, image data setting processing corresponding to the read value is executed. Thereby, in the stock point display area PA3 of the image display device 66, a display corresponding to the value of the stock point is made.
この場合に、ストックポイント表示領域PA3では、継続側ポイント表示領域PA2に表示されている継続条件ポイントの残りポイントに対するストックポイントエリア125の値の割合に対応した表示がなされる。詳細には、ストックポイントエリア125の値を継続条件ポイントエリア124の値で除算した値として取り得る値が含まれ得る数値範囲を複数の数値範囲に区分し、それら区分された各数値範囲に応じてストックポイント表示領域PA3の表示態様が設定されている。具体的には、上記除算した値が「0」である場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が白色領域とされ、上記除算した値が「0」よりも大きく「0.25」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の1/4の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.25」よりも大きく「0.5」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の1/2の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.5」よりも大きく「0.75」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の3/4の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.75」よりも大きい場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が黒色領域とされる。   In this case, in the stock point display area PA3, a display corresponding to the ratio of the value of the stock point area 125 to the remaining points of the continuation condition points displayed in the continuation point display area PA2 is made. Specifically, a numerical range that can include a value that can be taken as a value obtained by dividing the value of the stock point area 125 by the value of the continuation condition point area 124 is divided into a plurality of numerical ranges, and according to each of the divided numerical ranges The display mode of the stock point display area PA3 is set. Specifically, when the divided value is “0”, the entire stock point display area PA3 is a white area, and the divided value is larger than “0” and not larger than “0.25”. In this case, a quarter of the stock point display area PA3 is a black area, and when the divided value is greater than “0.25” and less than or equal to “0.5”, the stock point display area PA3 A half area is a black area, and when the divided value is larger than “0.5” and equal to or smaller than “0.75”, a 3/4 area of the stock point display area PA3 is a black area. When the divided value is larger than “0.75”, the entire stock point display area PA3 is set as a black area.
但し、当該構成に限定されることはなく、例えば、上記除算した値が含まれる範囲に応じてストックポイント表示領域PA3の全体の表示色が変更される構成としてもよい。この場合、例えば1以上のアタックポイントが次回に発生すれば当該新たに発生したアタックポイントとストックポイントとの合計分によって継続条件ポイントが「0」となる状況では、ストックポイント表示領域PA3の表示色を虹色にすることにより、アタックポイントが新たに発生すれば分岐前AT状態の復帰が確実に発生する旨を報知するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the entire display color of the stock point display area PA3 may be changed according to a range including the divided value. In this case, for example, if one or more attack points are generated next time, the display color of the stock point display area PA3 is set in a situation where the continuation condition point is “0” due to the total of the newly generated attack points and stock points. By rainbowing, it may be notified that the return to the pre-branch AT state will surely occur if a new attack point occurs.
続くステップS2508ではサブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルの種類を把握し、ステップS2509にて、その把握したダメージテーブルの種類に対応した画像データの設定処理を実行する。この場合、小ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合には、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも右端側の範囲において表示させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。一方、大ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合にはダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも左端側の範囲まで延在させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。当該ステップS2509の処理が実行されることにより、ダメージ度合表示領域PA4では読み出されているダメージテーブルの種類に対応した表示がなされる。ステップS2509の処理を実行した後に、本表示設定処理を終了する。   In the next step S2508, the type of damage table read out to the sub RAM 84 is grasped, and in step S2509, image data setting processing corresponding to the grasped type of damage table is executed. In this case, when the damage table corresponds to the small damage state, the black region range to be displayed in the range on the right end side from the intermediate position in the horizontal direction of the damage degree display region PA4 is determined by lottery, and the determination result Set the image data corresponding to. On the other hand, in the case of the damage table corresponding to the large damage state, the black area range extending to the left end range from the horizontal intermediate position of the damage degree display area PA4 is determined by lottery, and the determination result Set the corresponding image data. By executing the processing of step S2509, display corresponding to the type of damage table being read is made in the damage degree display area PA4. After executing the process of step S2509, the display setting process is terminated.
以上詳述した本実施形態によれば、ストックポイントエリア125に記憶されている値に対応した表示がストックポイント表示領域PA3にて行われる。これにより、ポイントがストックされていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ストックされているポイントがどの程度であるかを遊技者に認識又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第2味方キャラクタCH2を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても継続条件ポイントが「0」となることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the embodiment described above in detail, the display corresponding to the value stored in the stock point area 125 is performed in the stock point display area PA3. This makes it possible for the player to recognize that the points are stocked, and allows the player to recognize or predict how much the points are stocked. This makes it possible for the player to recognize how many points have already been acquired even when the branch AT state ends with the points being stocked, and the second ally character CH2 It is possible to increase the expectation that the continuation condition point will be “0” even when a large number of points are generated.
ストックポイント表示領域PA3では、継続側ポイント表示領域PA2における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを示す表示が行われる。これにより、継続側ポイント表示領域PA2における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   In the stock point display area PA3, a display indicating how much the stock points are in relation to the remaining points in the continuation point display area PA2 is performed. This makes it easier for the player to recognize how much the stock points are in relation to the remaining points in the continuation point display area PA2, and the player's expectation when the points are stocked. It becomes possible to raise suitably.
ダメージポイントの値の選択率が異なるように抽選状態が複数種類設定されている構成において、当該抽選状態に対応した表示がダメージ度合表示領域PA4にて行われる。これにより、第2味方キャラクタCH2についての終了側ポイント表示領域PA1に対の関係となるように敵キャラクタCH3についての継続側ポイント表示領域PA2が行われ、第2味方キャラクタCH2についてのストックポイント表示領域PA3に対の関係となるように敵キャラクタCH3についてのダメージ度合表示領域PA4が行われる。よって、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。   In a configuration in which a plurality of lottery states are set so that the damage point value selection rates are different, display corresponding to the lottery states is performed in the damage degree display area PA4. Thereby, the continuation side point display area PA2 for the enemy character CH3 is performed so as to be paired with the end side point display area PA1 for the second ally character CH2, and the stock point display area for the second ally character CH2 The damage degree display area PA4 for the enemy character CH3 is performed so as to be paired with PA3. Therefore, each display can be suitably performed in relation to each character.
第1味方キャラクタCH1が選択された場合にはストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4が表示されない。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択された場合と第2味方キャラクタCH2が選択された場合とで、出現する表示領域の種類によっても表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。   When the first ally character CH1 is selected, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed. As a result, the display content can be made different depending on the type of display area that appears when the first ally character CH1 is selected and when the second ally character CH2 is selected. Is planned.
<第4の実施形態>
本実施形態では演出用テーブルの設定処理の処理内容が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the production table setting process is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図52は、本実施形態における演出用データの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart showing the production data setting process in the present embodiment.
ステップS2601〜ステップS2604では、上記第1の実施形態における演出用データの設定処理(図22)のステップS701〜ステップS704と同様の処理を実行する。その後、ステップS2605にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。また、ステップS2606では、演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   In steps S2601 to S2604, processing similar to that in steps S701 to S704 of the effect data setting processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. Thereafter, in step S2605, it is determined whether or not it is an operation corresponding period by checking data corresponding to the current read target pointer in the effect table that is currently read. In step S2606, it is determined whether or not the effect operation device 111 has been operated.
操作対応期間ではない場合(ステップS2605:NO)又は演出操作装置111が操作されていない場合(ステップS2606:NO)にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置111が操作されている場合(ステップS2605:YES、ステップS2606:YES)にはステップS2607に進む。ステップS2607では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置111の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。   When it is not the operation-corresponding period (step S2605: NO) or when the effect operating device 111 is not operated (step S2606: NO), the effect data setting process is terminated as it is, and the operation-corresponding period is reached. If the controller device 111 is being operated (step S2605: YES, step S2606: YES), the process proceeds to step S2607. In step S2607, whether or not the current operation of the effect operation device 111 corresponds to the execution timing of the priority effect is confirmed by confirming data corresponding to the current read target pointer in the effect table that is currently read. judge.
ステップS2607にて否定判定をした場合には、ステップS2608にて、現状実行されている操作対応演出が所定の進行度合いとなっているか否かを判定する。具体的には、可動物ユニット67の可動物68,69が往復動作の全体の動作過程のうち所定の過程以上の動作を完了しているか否かを判定する。より詳細には、当該所定の過程は可動物68,69が初期位置に向けた復帰動作を開始する前のタイミングとして設定されている。   If a negative determination is made in step S2607, it is determined in step S2608 whether the operation-corresponding effect currently being executed has a predetermined degree of progress. Specifically, it is determined whether or not the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 have completed the operation of a predetermined process or more in the entire operation process of the reciprocating operation. More specifically, the predetermined process is set as a timing before the movable objects 68 and 69 start the return operation toward the initial position.
ステップS2608にて肯定判定をした場合には、ステップS2609にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122cの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア122dの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット67はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御は新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S2608, the partial data read process is executed in step S2609, and then the effect data setting process is terminated. In the partial reading process, for the light emission data, the sound data, and the display data among the ACT data corresponding to the current operation corresponding effect, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122c in the storage area 122 of the ACT data is executed. The rewriting process of the movable object data area 122d is not executed. Thus, the movable object unit 67 is driven and controlled according to the operation mode so far, and the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 are newly started.
ステップS2607にて肯定判定をした場合、又はステップS2608にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて全部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122dの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御の全てが新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S2607 or a negative determination is made in step S2608, the full-reading process is executed in step S2610, and then the effect data setting process is terminated. In the all reading process, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122d in the storage area 122 of the ACT data is performed for all of the light emission data, the sound data, the display data, and the movable object data among the ACT data corresponding to the operation corresponding effect this time. Run. Thereby, all of the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, and the drive control of the movable object unit 67 are newly started.
以上詳述した本実施形態によれば、可動物ユニット67にて往復動作が行われている状況であっても演出操作装置111の操作に基づき往復動作の新たな開始を許容した構成において、可動物ユニット67にて初期位置に向けた復帰動作が開始されているにも関わらず往復動作が新たに開始されてしまうことが防止される。これにより、可動物ユニット67の可動物68,69を真逆の方向に移動させるという事象が発生しないようにすることが可能となり、可動物68,69の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物68,69が予期せぬ動作をしてしまう可能性が低減される。   According to the present embodiment described in detail above, even in a situation where the reciprocating operation is being performed by the movable object unit 67, it is possible in the configuration that allows a new start of the reciprocating operation based on the operation of the effect operating device 111. It is prevented that the reciprocating operation is newly started even though the animal unit 67 has started the returning operation toward the initial position. Thereby, it becomes possible to prevent the phenomenon that the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 are moved in the opposite direction, and the player feels uncomfortable with the operation of the movable objects 68 and 69. The possibility is reduced, and the possibility that the movable objects 68 and 69 perform an unexpected operation is reduced.
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)上記第1の実施形態における演出用データの設定処理(図22)においてステップS709の一部読み出し処理が実行された場合、今回の操作対応演出に対応したACTデータの発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、発光データ、音データ及び表示データが読み出され、可動物データが読み出されない構成としたが、一部読み出し処理にて読み出されるデータは上記のものに限定されない。例えば、可動物ユニット67にて往復動作が行われる場合に画像表示装置66にて可動物68,69の位置に依存したエフェクト画像が表示される構成においては、可動物68,69の動作が継続されるのに合わせて画像表示装置66の表示内容も継続されるようにすべく、上記一部読み出し処理では、発光データ及び音データが読み出され、表示データ及び可動物データが読み出されない構成としてもよい。   (1) When the partial read process in step S709 is executed in the effect data setting process (FIG. 22) in the first embodiment, the ACT data emission data and sound data corresponding to the current operation-corresponding effect Among the display data and the movable object data, the light emission data, the sound data, and the display data are read out, and the movable object data is not read out. However, the data read out in the partial reading process is limited to the above. Not. For example, in a configuration in which an effect image depending on the position of the movable objects 68 and 69 is displayed on the image display device 66 when the reciprocating operation is performed by the movable object unit 67, the operations of the movable objects 68 and 69 are continued. In order to continue the display contents of the image display device 66 in accordance with this, in the partial reading process, the light emission data and the sound data are read, and the display data and the movable object data are not read. It is good.
(2)演出操作装置111の操作に対応した演出が実行される期間であることを示す操作有効期間画像が画像表示装置111にて表示される構成としてもよい。この場合、演出操作装置111が操作されたとしても往復動作が継続される期間であって可動物ユニット67にて往復動作が行われている期間である往復動作中期間においては上記操作有効期間画像が表示されない構成としてもよく、当該期間であっても上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。また、往復動作中期間にて上記操作有効期間画像が表示されない構成においては、演出操作装置111の操作に対して優先演出が実行される期間となった場合には上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。この場合、優先演出の開始に対応した演出操作装置111の操作を行うべきことを遊技者に促すことが可能となる。   (2) An operation effective period image indicating that the effect corresponding to the operation of the effect operation device 111 is executed may be displayed on the image display device 111. In this case, the operation valid period image is a period during which the reciprocating operation is continued even when the effect operating device 111 is operated and the reciprocating operation is being performed by the movable object unit 67. May not be displayed, and the operation effective period image may be displayed even during the period. Further, in the configuration in which the operation effective period image is not displayed during the reciprocating operation period, the operation effective period image is displayed when the priority effect is executed for the operation of the effect operating device 111. It is good also as a structure to be. In this case, it is possible to urge the player to perform the operation of the effect operation device 111 corresponding to the start of the priority effect.
(3)AT状態といった遊技者の有利な状態が発生することを遊技者に報知する確定演出が、当該有利な状態の発生が確定している状況にて任意のタイミングで発生する構成においては、演出操作装置111の操作に対して操作対応演出が実行され得る操作対応期間にて上記確定演出が発生した場合、演出操作装置111が操作されたとしても確定演出の実行が継続されて操作対応演出が開始されない構成としてもよい。これにより、遊技者の注目度が高い確定演出の実行が操作対応演出によって中止されたり邪魔されたりしないようにすることが可能となる。   (3) In a configuration in which a definite effect for notifying the player that an advantageous state of the player such as the AT state occurs is generated at an arbitrary timing in a situation where the occurrence of the advantageous state is confirmed, When the above-mentioned confirmed effect occurs in an operation-compatible period in which an operation-compatible effect can be executed in response to the operation of the effect operation device 111, even if the effect operation device 111 is operated, the execution of the confirmed effect is continued and the operation-compatible effect It is good also as a structure which is not started. Thereby, it is possible to prevent the execution of the finalized effect with a high degree of attention of the player from being interrupted or interrupted by the operation-related effect.
(4)可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には、当該演出操作装置111の操作に対応した可動物データは読み出されずに、発光データ、音データ及び表示データは読み出される構成としたが、これに限定されることはなく、可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67の全てにおいてそれまでの演出の実行が継続され、操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。   (4) When the rendering operation device 111 is operated in a state where the reciprocating operation is performed in the movable object unit 67, the movable object data corresponding to the operation of the rendering operation device 111 is not read, but the light emission data, Although the sound data and the display data are configured to be read out, the present invention is not limited to this, and the upper lamp 64 is used when the effect operation device 111 is operated in a situation where the movable object unit 67 is reciprocating. In addition, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 may be configured so that the execution of the previous production is continued and the new start of the operation-related production is restricted.
(5)可動物68,69がスライド移動する構成としたが、可動物68,69が回転移動する構成としてもよい。当該構成においては、往復動作に際しては可動物68,69が所定方向に所定量回転した後にそれとは逆方向に所定量回転する構成とし、優先演出に際しては所定方向又はそれとは逆方向に上記所定量以上の移動量となるまで回転する構成としてもよい。当該構成であっても、可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には当該実行中の往復動作を継続させて新たな往復動作の開始を規制することが好ましい。   (5) Although the movable objects 68 and 69 are configured to slide, the movable objects 68 and 69 may be configured to rotate. In this configuration, when the reciprocating operation is performed, the movable objects 68 and 69 rotate by a predetermined amount in a predetermined direction and then rotate by a predetermined amount in the reverse direction, and at the time of preferential effect, the predetermined amount in the predetermined direction or the reverse direction thereof. It is good also as a structure rotated until it becomes the above moving amount. Even in this configuration, when the rendition operation device 111 is operated in a state where the reciprocating operation is being performed in the movable object unit 67, the reciprocating operation being executed is continued and the start of a new reciprocating operation is restricted. It is preferable to do.
(6)可動物ユニット67にて操作対応演出が実行される場合に可動物68,69の動作が3段階以上で変化していく構成において、可動物68,69の動作が特定段階以上となるまでは演出操作装置111が操作された場合に操作対応演出が新たに開始され、可動物68,69の動作が特定段階以上となった状況では演出操作装置111が操作されたとしても操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。   (6) In the configuration in which the operations of the movable objects 68 and 69 change in three or more stages when the operation-corresponding effect is executed in the movable object unit 67, the operations of the movable objects 68 and 69 become the specific stages or more. Up to now, when the production operation device 111 is operated, an operation-related production is newly started, and even if the production operation device 111 is operated in a situation where the operations of the movable objects 68 and 69 have reached a specific stage or more, A new start may be regulated.
(7)第2味方キャラクタCH2が選択されている場合に継続側ポイント表示領域PA2から1ゲームで減算される最小値が、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合に継続側ポイント表示領域PA2から1ゲームで減算される最小値以上である構成に限定されることはなく、前者の最小値が後者の最小値よりも大きくなるように第2味方キャラクタCH2が選択されている場合にはポイントのストックが行われる構成としてもよい。この場合、第2味方キャラクタCH2が選択されている状況であってストック分のポイントが反映されない状況で1ポイントのアタックポイントが発生する場合には、当該ポイントは確実にストックされることとなる。当該構成においては、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における継続側ポイント表示領域PA2の1度の変動量を多くすることが可能となる。   (7) The minimum value subtracted in one game from the continuation point display area PA2 when the second ally character CH2 is selected is the continuation point display area PA2 when the first ally character CH1 is selected. It is not limited to a configuration that is greater than or equal to the minimum value subtracted in one game, and points when the second ally character CH2 is selected such that the former minimum value is larger than the latter minimum value. It is good also as a structure by which stock is performed. In this case, when one attack point is generated in a situation where the second ally character CH2 is selected and the stock point is not reflected, the point is surely stocked. In this configuration, it is possible to increase the amount of change of one degree of the continuation side point display area PA2 when the second ally character CH2 is selected.
(8)第2味方キャラクタCH2が選択されている場合において役の抽選処理にてIV=5,6,9,10,14のいずれかにて当選となり且つ第1アタック用処理(図35)のアタック発生抽選処理(ステップS1401)にてアタック発生当選となった場合には、「1」のアタックポイントが付与される構成において、当該「1」のアタックポイントがストックされ得る構成としてもよい。具体的には、「1」のアタックポイントが付与される場合であっても、当該「1」のアタックポイントを付与した後における継続条件ポイントとストックポイントとの和が1以上である場合には、所定の確率(0%よりも大きく100%よりも小さい確率)又は確実に、その「1」のアタックポイントがストックされる構成としてもよい。この場合、ストックポイントが増加し易くなる。また、当該構成においては、第1味方キャラクタCH1は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に発生し易くなり、第2味方キャラクタCH2は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に発生しにくいものの大きな減算が相対的に発生し易くなる。なお、当該構成を、上記第2の実施形態又は上記第3の実施形態の構成に適用してもよい。   (8) In the case where the second teammate character CH2 is selected, the winning lottery process is performed when IV = 5, 6, 9, 10, or 14 and the first attack process (FIG. 35) is performed. In the case where an attack occurrence win is determined in the attack generation lottery process (step S1401), a configuration in which the attack point of “1” is stocked in the configuration in which the attack point of “1” is given may be adopted. Specifically, even when an attack point of “1” is given, when the sum of the continuation condition point and the stock point after giving the attack point of “1” is 1 or more The attack point of “1” may be stocked with a predetermined probability (probability greater than 0% and less than 100%) or with certainty. In this case, stock points are likely to increase. Further, in this configuration, the first teammate character CH1 is relatively easily subtracted from the continuation point display area PA2, and the second teammate character CH2 is relatively subtracted from the continuation point display area PA2. Although difficult, large subtraction tends to occur relatively. In addition, you may apply the said structure to the structure of the said 2nd Embodiment or the said 3rd Embodiment.
(9)第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2のうちいずれかを選択する選択演出の実行期間を確保すべく、分岐前AT状態の最終ゲームが終了した場合には演出操作装置111が操作されるまでは次のゲームの開始が規制されるフリーズ期間が設定される構成としてもよい。この場合、演出操作装置111が操作された場合には選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタとは異なるキャラクタに変更されるとともにフリーズ期間が解除され、新たなゲームが開始された場合には選択対象のキャラクタが確定する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、フリーズ期間において演出操作装置111が操作された場合には当該フリーズ期間が解除されるものの、選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタから変更されない構成としてもよい。上記構成によれば、キャラクタを選択する期間を確実に担保することが可能となる。   (9) When the final game in the AT state before branching is completed, the effect operating device 111 is operated to secure the execution period of the selection effect for selecting either the first ally character CH1 or the second ally character CH2. It is good also as a structure where the freeze period in which the start of the next game is controlled until it is set is set. In this case, when the production operation device 111 is operated, the character to be selected is changed to a character different from the currently selected character, the freeze period is canceled, and a new game is started. The selection target character may be determined. Further, instead of this configuration, when the effect operating device 111 is operated during the freeze period, the freeze period may be canceled, but the selection target character may not be changed from the currently selected character. According to the said structure, it becomes possible to ensure the period which selects a character reliably.
(10)味方キャラクタの種類は第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2の2種類に限定されることはなく、3種類以上であってもよい。3種類以上である場合、ポイントがストックされる態様を相違させることで、対決演出の態様をそれぞれの味方キャラクタ毎に相違させるようにすればよい。   (10) The types of teammate characters are not limited to the two types of the first teammate character CH1 and the second teammate character CH2, and may be three or more types. If there are three or more types, the manner in which the points are stocked is made different so that the manner of the confrontation effect is made different for each teammate character.
(11)ポイントのストックが発生する場合、発生したアタックポイントの一部のみがストックされる構成としたが、発生したアタックポイントの全部がストックされ得る構成としてもよい。   (11) When the stock of points is generated, only a part of the generated attack points is stocked. However, the structure may be such that all of the generated attack points can be stocked.
(12)上記各実施形態では、選択する味方キャラクタの種類がいずれであっても各ゲームにおけるアタックポイントの発生態様(アタックポイントの発生確率、アタックポイントの種類及びアタックポイントの振分確率)及びダメージポイントの発生態様(ダメージポイントの発生確率、ダメージポイントの種類及びダメージポイントの振分確率)が相違しない構成としたが、これら発生態様が相違するもののその差異が遊技者が同一であると認識できる程度である構成としてもよい。また、これら構成に代えて、選択する味方キャラクタの種類によって上記発生態様が大きく相違する構成としてもよい。但し、このように上記発生態様が大きく相違する構成であったとしても、分岐前AT状態への復帰確率、すなわち対決演出が実行された後における特典の付与率が同一であることが好ましく、当該付与率が相違するとしてもその差異が遊技者にとって認識できない程度であることが好ましい。   (12) In each of the above embodiments, the attack point generation mode (attack point occurrence probability, attack point type and attack point distribution probability) and damage in each game, regardless of the type of teammate character to be selected Although the point generation mode (damage point generation probability, damage point type, and damage point distribution probability) is configured to be different, the player can recognize that the difference is the same but the generation mode is the same. It is good also as a structure which is a grade. Moreover, it is good also as a structure which replaces with these structures and the said generation | occurrence | production aspect changes greatly with the kind of ally character to select. However, even if the generation mode is greatly different in this way, it is preferable that the return probability to the AT state before branching, that is, the privilege grant rate after the confrontation effect is executed is the same, Even if the grant rates are different, it is preferable that the difference is not recognized by the player.
(13)継続条件ポイントが「0」となる前に終了条件ポイントが「0」となった場合、次回の分岐AT状態はその終了時における継続条件ポイントから開始される構成としてもよい。例えば、分岐AT状態の終了時に抽選処理が実行され当選となった場合には継続条件ポイントが引き継がれる構成としてもよい。   (13) When the end condition point becomes “0” before the continuation condition point becomes “0”, the next branch AT state may be started from the continuation condition point at the end. For example, the continuation condition point may be taken over when the lottery process is executed at the end of the branch AT state and the winning is achieved.
(14)分岐AT状態において継続条件ポイントの上限値よりも多くのアタックポイントを獲得した場合には、その上限値を超えた余剰分が次回の分岐AT状態に持ち越される構成としてもよい。この場合、分岐AT状態においてより多くのアタックポイントを獲得することを遊技者が期待することとなり、分岐AT状態における遊技者の注目度を高めることが可能となる。   (14) When more attack points than the upper limit value of the continuation condition point are acquired in the branch AT state, a surplus exceeding the upper limit value may be carried over to the next branch AT state. In this case, the player expects to acquire more attack points in the branch AT state, and the player's attention level in the branch AT state can be increased.
(15)アタックポイントが新たに発生してストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるためには、アタックポイントが新たに発生したことによって継続条件ポイントが「0」となる必要がある構成としたが、これに代えて、継続条件ポイントが「0」とならない状況であってもストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される構成としてもよい。具体的には、新たに発生したアタックポイントとストック分のポイントとの和が放出基準値以上である場合には、継続条件ポイントが「0」となるか否かに関係なくストック分のポイントが反映される構成としてもよい。この場合、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される頻度を高めることが可能となる。   (15) In order for a new attack point to be generated and the stock points to be reflected in the continuation point display area PA2, the continuation condition point needs to be “0” due to the occurrence of a new attack point. However, instead of this, even if the continuation condition point is not “0”, the point for the stock may be reflected in the continuation point display area PA2. Specifically, if the sum of newly generated attack points and stock points is equal to or greater than the release standard value, the stock points will be set regardless of whether the continuation condition point is “0” or not. It is good also as a structure reflected. In this case, it is possible to increase the frequency at which the stock points are reflected in the continuation point display area PA2.
(16)サブ側RAM84には継続条件ポイントエリアとストックポイントエリアとが設けられており、継続条件ポイントが残り何ポイントであるかの把握に際しては継続条件ポイントエリアが参照され、継続側ポイント表示領域PA2には継続条件ポイントエリアの値からストックポイントエリアの値を引き算した値に対応した表示が行われる構成としてもよい。   (16) The sub-side RAM 84 is provided with a continuation condition point area and a stock point area, and the continuation condition point area is referred to when determining the remaining continuation condition points, and the continuation point display area The display corresponding to the value obtained by subtracting the value of the stock point area from the value of the continuation condition point area may be performed on PA2.
(17)ダメージポイントが発生して終了条件ポイントが「0」となる場合にストック分のポイントが残っている場合には、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。   (17) When damage points occur and the end condition point is “0”, if the stock points remain, the stock points are reflected in the continuation point display area PA2 and a competing effect May be configured to be executed. In this case, it is possible to prevent the branch AT state from being terminated while the points are stocked.
(18)ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行された後は、アタックポイントが発生した際にはその全てが継続側ポイント表示領域PA2に反映されポイントのストックが発生しない構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了してしまう可能性が低減されるとともに、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における対決演出の態様を途中で変更することが可能となり演出態様の多様化が図られる。   (18) When damage points occur, the stock points are reflected in the continuation side point display area PA2, and after the competing effect is executed, all of the attack points are displayed on the continuation point display. A configuration may be adopted in which point stock is not generated as reflected in the area PA2. In this case, the possibility that the branching AT state is ended while the points are stocked is reduced, and it is possible to change the mode of the confrontation effect when the second ally character CH2 is selected. Diversification of the production mode is achieved.
(19)相打ち演出が持ち越された状態は、その持ち越された状態で終了基準ゲームが消化された場合に解除される構成としてもよい。この場合、終了基準ゲームが消化された場合という終了条件が、上記第2の実施形態における終了条件に追加される構成としてもよく、IV=8にて当選となった場合及び終了基準ゲームが消化された場合のいずれかのみが終了条件として設定されている構成としてもよい。   (19) The state where the competing effect is carried over may be canceled when the end reference game is digested in the carried over state. In this case, the end condition that the end reference game is digested may be added to the end condition in the second embodiment, and when the winning condition is IV = 8 and the end reference game is digested. Only one of the cases may be set as an end condition.
(20)分岐AT状態は最低限継続するゲーム数が定められている構成としてもよい。当該構成において、その継続ゲーム数が消化されるまでに継続条件ポイントが「0」となった場合にはそのポイントについてストックが行われ、当該継続ゲーム数が消化された後にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されて分岐前AT状態に復帰する構成とする。この場合、上記継続ゲーム数が消化された後であってダメージポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成とし、上記継続ゲーム数が消化された後であってアタックポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに味方キャラクタの攻撃演出が実行される構成としてもよい。   (20) The branch AT state may be configured such that the minimum number of games to be continued is determined. In this configuration, if the continuation condition point becomes “0” by the time the number of continuing games is consumed, the points are stocked, and the points for the stock continue after the number of continuing games is digested It is configured to return to the pre-branch AT state by being reflected in the side point display area PA2. In this case, after the number of continuous games is exhausted, when the damage point generation opportunity is won, the stock points are reflected in the continuous point display area PA2 and the competing effect is executed. After the number of continuing games is exhausted, when the attack point generation trigger is won, the stock points are reflected in the continuing point display area PA2 and the attack effect of the teammate character is executed. It is good.
(21)相打ち演出が持ち越されている状態においては、ダメージポイントの発生契機役に当選した場合だけでなく、アタックポイントの発生契機役に当選した場合であっても相打ち演出が発生する構成としてもよい。   (21) In the state where the competing effect is carried over, not only when winning the damage point occurrence trigger, but also when the attack point generating trigger is won, Good.
(22)相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役とは異なる契機役(具体的にはアタックポイントの発生契機役)に1回当選した時点で対決演出が終了される構成に代えて、当該異なる契機役の当選が2回以上として定められた基準回数発生した場合に対決演出が終了される構成としてもよい。この場合、相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役となり、相打ち演出が実行されて体悦演出が終了されることとなる可能性が高められる。   (22) The confrontation effect is terminated when the winning combination different from the occurrence point of damage point (specifically, the triggering point of attack point) is won once in the state where the companion effect is carried over. Instead, the confrontation effect may be terminated when the winning of the different triggers occurs a reference number of times determined as two or more times. In this case, in the state where the companion effect is carried over, the occurrence of a damage point is triggered, and the possibility that the companion effect is executed and the physical effect is ended is increased.
(23)相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したとしても対決演出が継続される又は継続され得る構成においては、アタックポイントの発生契機役に当選して上乗せ用処理(ステップS2205)にてATゲームカウンタの値の加算が決定された場合、当該上乗せが発生すること又はその上乗せの継続ゲーム数が当該発生契機役に当選したゲームで報知される構成としてもよく、当該ゲームでは報知されない構成としてもよい。後者の構成のように当該ゲームでは報知されない場合には、相打ち演出が持ち越された状態が解除されて対決演出が終了する場合に、当該持ち越された状態において発生した継続ゲーム数の上乗せの合計ゲーム数が報知される構成としてもよい。これにより、対決演出で勝利して分岐前AT状態に復帰することへの優越感だけでなく、多くの上乗せが発生したことへの意外性を付与することが可能となる。   (23) In a configuration in which a confrontation effect is continued or can be continued even if an attack point occurrence trigger is won in a state where a companion effect is carried over, a process for adding by winning an attack point occurrence trigger When the addition of the value of the AT game counter is determined in (Step S2205), it may be configured that the addition occurs or the number of continuing games of the addition is notified in the game won for the occurrence trigger, It is good also as a structure which is not alert | reported in the said game. When the game is not notified as in the latter configuration, when the state where the competing effect is carried over is canceled and the confrontation effect ends, the total game of the number of continued games generated in the carried over state The number may be notified. As a result, it is possible to give not only a sense of superiority in winning by a confrontation effect and returning to the pre-branch AT state, but also an unexpectedness to the fact that many extras have occurred.
(24)分岐前AT状態は継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に終了する構成において、画像表示装置66における分岐前AT状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示は、当該残りゲームが所定ゲーム以下となった場合に開始される構成としてもよい。この場合、上記第2の実施形態のように相打ち演出が持ち越された後に分岐前AT状態に復帰する場合であっても、その復帰タイミングにおいて分岐AT状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示が開始されない可能性が高くなるため、相打ち演出が持ち越されていたことを遊技者が認識しづらくなる。   (24) In the configuration in which the pre-branching AT state is terminated when the number of continuing games reaches a predetermined number of games, the display indicating the remaining number of continuing games in the AT state before branching on the image display device 66 is: It is good also as a structure started when the said remaining game becomes below a predetermined game. In this case, even when returning to the pre-branch AT state after the competing effect is carried over as in the second embodiment, how many games remain in the branch AT state at the return timing? Since it is highly likely that the display indicating “” will not be started, it is difficult for the player to recognize that the companion effect has been carried over.
(25)相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したことに基づいて当該持ち越されている状態が解消される場合には、分岐前AT状態の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。この場合、当該持ち越されている状態が解消される場合における味方キャラクタの攻撃内容に応じて継続ゲーム数の上乗せ期待度又は上乗せされるゲーム数が多いことへの期待度が変化する構成としてもよい。   (25) In the state where the competing effect is carried over, if the carried over state is resolved based on the winning of the attack point generation trigger, the number of continued games in the AT state before branching is added. It is good also as a structure to be. In this case, it is good also as a structure from which the expectation degree with respect to the increase expectation degree of the number of continued games or the number of games to be added changes according to the attack content of the teammate character when the carried over state is canceled. .
(26)上記第2の実施形態では、表示ストックポイントが1以上である状況でダメージ発生抽選処理(ステップS2001)にてダメージ発生当選となり、その発生当選に対応したダメージポイントを減算した後に終了条件ポイントが1以上であって3以下である場合には確実に相打ち演出が発生する構成としたが、これに代えて、さらに相打ち演出の発生抽選処理が実行され当該抽選処理にて当選(例えば当選確率が1/2)となった場合に相打ち演出が発生する構成としてもよい。これにより、相打ち演出が発生する状況に不規則性を与えることが可能となる。   (26) In the second embodiment, in the situation where the displayed stock point is 1 or more, the damage occurrence lottery process (step S2001) is a win for damage occurrence, and the end condition is after subtracting the damage points corresponding to the occurrence win. When the points are 1 or more and 3 or less, the competing effect is surely generated. Instead, a competing effect generating lottery process is executed, and the lottery process is performed (for example, winning) It is good also as a structure which a companion effect produces | generates when a probability becomes 1/2). Thereby, it becomes possible to give irregularity to the situation where a companion production occurs.
(27)上記第3の実施形態において、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合であってもストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4が表示される構成としてもよい。この場合、ストックポイント表示領域PA3には、継続条件ポイントが残り1ポイント又は2ポイントといったように所定ポイント以下となった場合に期待感を高める表示が行われるようにしてもよい。   (27) In the third embodiment, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 may be displayed even when the first ally character CH1 is selected. In this case, in the stock point display area PA3, when the continuation condition point is less than a predetermined point, such as the remaining 1 point or 2 points, a display that increases expectation may be performed.
(28)上記第3の実施形態において、ストックポイント表示領域PA3ではストックされているポイントの値がそのまま明示される構成としてもよい。具体的には、ストックポイントが多いほどストックポイント表示領域PA3の左端から右側に延びる黒色領域の長さ寸法が大きくなる。この場合、ストックポイントエリア125の値が「0」であれば黒色領域が表示されずに、ストックポイントエリア125の値が「10」である場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が黒色領域となり、ストックポイントエリア125の値が「1」〜「9」の場合には黒色領域の長さ寸法がその値に応じた大きさとなる。遊技者は、ストックポイント表示領域PA3の内容を確認することにより、ストックポイントエリア125にセットされているストックポイントの値を予測することが可能となる。   (28) In the third embodiment, the stock point display area PA3 may be configured so that the value of the stocked point is clearly indicated. Specifically, as the number of stock points increases, the length dimension of the black area extending from the left end of the stock point display area PA3 to the right side increases. In this case, if the value of the stock point area 125 is “0”, the black area is not displayed, and if the value of the stock point area 125 is “10”, the entire stock point display area PA3 is a black area. When the value of the stock point area 125 is “1” to “9”, the length dimension of the black region is a size corresponding to the value. The player can predict the value of the stock point set in the stock point area 125 by confirming the contents of the stock point display area PA3.
(29)上記第3の実施形態において、ダメージポイントの割り振り比率が異なるように抽選状態が設定されている構成に限定されることはなく、ダメージポイントの発生確率が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよく、ダメージポイントが発生する場合におけるポイントの選択範囲が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよい。   (29) In the third embodiment, the lottery state is not limited to the configuration in which the lottery state is set so that the allocation ratio of the damage points is different, and the lottery state is set so that the probability of occurrence of the damage points is different. The lottery state may be set so that the selection range of points when a damage point occurs is different.
(30)ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了する場合には、そのストックされているポイントが画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。この場合であっても、ポイントがどの程度ストックされていたのかを遊技者が知らないまま分岐AT状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。   (30) When the branch AT state ends with the points being stocked, the stocked points may be displayed on the image display device 66. Even in this case, it is possible to prevent the branching AT state from ending without the player knowing how much points have been stocked.
(31)上記各実施形態における各ポイントを利用した遊技内容及び対決演出の内容が、AT状態を継続させるか否かを決定する場合の内容として利用されるのではなく、非AT状態においてAT状態に移行させるか否かを決定する場合の内容として利用される構成としてもよい。   (31) The game content using each point in the above embodiments and the content of the confrontation effect are not used as content when determining whether or not to continue the AT state, but in the AT state in the non-AT state It is good also as a structure utilized as a content in the case of determining whether to transfer to.
(32)分岐AT状態において実行される演出は対決演出に限定されない。例えば、所定のキャラクタがスタート地点からゴール地点を目指して進行していく演出が行われる構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に応じて、アタックポイントの代わりに進行ポイントを獲得する構成とし、その獲得した進行ポイントに応じて上記所定のキャラクタがゴール地点に向けて進行する構成とする。そして、所定の終了条件が成立するまでに所定ポイント以上の進行ポイントを獲得した場合には、所定のキャラクタがゴール地点に到達した演出が行われ分岐前AT状態に復帰するといった特典が付与されるようにする。また、当該構成において、所定のキャラクタとして第1キャラクタと第2キャラクタとを選択可能とし、第1キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイント分がストックされることなくゴール地点に向けた進行分として反映され、第2キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイントの全部又は一部がストックされるとともに所定の放出契機でそのストック分が反映されることでゴール地点に向けた進行量が多くなる構成としてもよい。   (32) The effect executed in the branch AT state is not limited to the confrontation effect. For example, a configuration may be used in which an effect is performed in which a predetermined character progresses from a start point toward a goal point. In this case, according to the result of the lottery process of the combination, a configuration is adopted in which a progress point is acquired instead of an attack point, and the predetermined character is advanced toward the goal point in accordance with the acquired progress point. Then, when a progress point equal to or greater than a predetermined point is acquired by the time the predetermined end condition is satisfied, a privilege that the predetermined character reaches the goal point is performed and the pre-branch AT state is returned. Like that. Further, in this configuration, the first character and the second character can be selected as the predetermined character, and when the first character is selected, the progress point obtained is not stocked and is directed to the goal point. Reflected as progress, when the second character is selected, all or part of the acquired progress points will be stocked and the stock will be reflected at the predetermined release timing to reach the goal point It is good also as a structure where the amount of progress increases.
(33)上記各実施形態では、分岐AT状態用処理(図32、図40)において主側MPU72から抽選結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としたが、これに代えて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としてもよい。この場合、入賞結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントを発生させることが可能となる。   (33) In each of the above embodiments, when the lottery result command is received from the main MPU 72 in the branch AT state processing (FIGS. 32 and 40), the continuation confirmation processing, the first attack processing, and the second attack processing Either the process or the process for damage is executed, but instead, when a winning result command is received from the main MPU 72, the process for continuation determination, the process for the first attack, the process for the second attack One of the processing and the processing for damage may be executed. In this case, it is possible to generate an attack point and a damage point according to the winning result.
(34)上記第1〜第4の実施形態における各構成、及び上記他の実施形態の各構成を任意の組み合わせで相互に適用してもよい。これにより、各構成を備えたことによる相乗的な効果を得ることが可能となる。   (34) You may mutually apply each structure in the said 1st-4th embodiment and each structure of the said other embodiment by arbitrary combinations. This makes it possible to obtain a synergistic effect due to the provision of each configuration.
(35)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (35) In the above-described embodiment, a privilege for paying out medals is awarded when a small role winning is established, but the present invention is not limited to such a configuration, and a configuration in which some privilege is granted to a player. I just need it. For example, a configuration in which prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(36)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (36) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and C type, A type and C type composite type, B type and C type composite type, RT game, CT game or ART. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.
(37)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (37) The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, characters, and the like, but may be geometric lines or figures. In addition, the design can be configured by light, color, or the like, the design can be configured by a three-dimensional shape, or the like can be configured by combining these. That is, it is sufficient that the symbol has a function as information having distinguishability.
(38)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (38) In each of the embodiments described above, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a pachinko machine or may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated. Also good.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.
<特徴A群>
特徴A1.遊技者により操作される演出操作手段(演出操作装置111)と、
操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、操作対応演出が実行されるように演出実行手段(上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、可動物ユニット67)を制御する演出制御手段(サブ側MPU82)と、
前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる継続実行手段(サブ側MPU82におけるステップS708にて肯定判定をしてステップS709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Production operation means (production operation device 111) operated by the player,
Effect control for controlling the effect execution means (upper lamp 64, speaker 65, image display device 66, movable object unit 67) so that the operation corresponding effect is executed when the effect operation means is operated during the operation corresponding period. Means (sub-side MPU 82);
Continuous execution means (step in sub-side MPU 82) that continues the execution of the predetermined effect without stopping when the effect operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being executed in the operation corresponding period. A function of making an affirmative determination in step S708 and executing the process of step S709);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、演出操作手段の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A1, by performing the operation corresponding effect in response to the operation of the effect operating means, it becomes possible to make the player actively participate in the game and to improve the interest of the game.
この場合に、所定の演出が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作手段が操作されたとしても所定の演出の実行が継続される。これにより、所定の演出の実行が遊技者による演出操作手段の操作によってキャンセルされてしまわないようにすることが可能となり、例えば所定の演出の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, in a situation where the predetermined effect is being executed, the execution of the predetermined effect is continued even if the effect operation means is operated during the operation corresponding period. As a result, it is possible to prevent the execution of the predetermined effect from being canceled by the player's operation of the effect operation means. For example, the execution of the predetermined effect is canceled and the player feels uncomfortable. It is possible to suppress the occurrence of inconvenience. From the above, it is possible to improve the interest of the game.
特徴A2.前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記操作対応演出が新たに開始されることを規制するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The continuous execution means regulates that the operation-related effect is newly started when the effect operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being executed in the operation-corresponding period. The gaming machine according to Feature A1, characterized in that.
特徴A2によれば、所定の演出が実行されている状況において操作対応演出が重ねて実行されてしまうことが防止され、実行中である所定の演出に遊技者を注目させることが可能となる。   According to the feature A2, it is possible to prevent the operation-corresponding effects from being repeatedly executed in a situation where the predetermined effects are being executed, and it is possible to make the player pay attention to the predetermined effects being executed.
特徴A3.前記所定の演出は前記操作対応演出であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. The gaming machine according to Feature A1 or A2, wherein the predetermined effect is the operation-compatible effect.
特徴A3によれば、操作対応演出が実行されている状況において当該操作対応演出が新たに開始されてしまうことを抑制することが可能となる。   According to the feature A3, it is possible to prevent the operation-related effect from being newly started in a situation where the operation-related effect is being executed.
なお、前記操作対応期間は前記操作対応演出を実行するのに要する期間の複数倍以上又は3倍以上の期間として設定されている構成としてもよい。   The operation-corresponding period may be set as a period that is multiple times or more than three times the period required to execute the operation-related effect.
特徴A4.前記演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段(可動物ユニット67)であり、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記可動手段にて前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記可動手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The effect execution means is a movable means (movable object unit 67) for executing a predetermined operation,
The continuation execution means executes the predetermined effect in the movable means when the effect operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being executed by the movable means in the operation corresponding period. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the game machine is continued without being stopped.
特徴A4によれば、可動手段にて所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行が継続されることとなり、例えば可動手段にて新たな動作が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   According to the feature A4, even if the production operation means is operated in a situation where the predetermined production is being performed by the movable means, the execution of the predetermined production is continued. It is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the movable means performs an unexpected operation due to repeated occurrence of the above.
特徴A5.前記所定の演出は前記操作対応演出であり、
当該操作対応演出は、前記可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動した後に、当該所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動する演出であることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The predetermined effect is the operation-compatible effect,
The gaming machine according to Feature A4, wherein the operation-corresponding effect is an effect in which the movable means slides or rotates in a predetermined direction and then slides or rotates in a direction opposite to the predetermined direction. .
特徴A5によれば、可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに当該所定方向への移動設定が行われたり、可動手段が所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに所定方向の移動設定が行われることが規制される。これにより、可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   According to the feature A5, while the movable means is slid or rotated in a predetermined direction, a new movement setting in the predetermined direction is performed, or the movable means is slid or rotated in a direction opposite to the predetermined direction. It is restricted that the movement setting in the predetermined direction is newly performed during the movement. As a result, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the movable means performs an unexpected operation.
特徴A6.前記演出実行手段は、第1演出実行手段(可動物ユニット67)と、第2演出実行手段(上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82にて可動物ユニット67を駆動制御する機能)と、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第2演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82にて上部ランプ64の発光制御を実行する機能、スピーカ65の音出力制御を実行する機能及び画像表示装置66の表示制御を実行する機能)と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる一方、前記第2演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The effect execution means includes first effect execution means (movable object unit 67) and second effect execution means (upper lamp 64, speaker 65, image display device 66),
The production control means includes
Means (function to drive and control the movable object unit 67 in the sub-side MPU 82) so that the first effect executing means executes the operation corresponding effect when the effect operating means is operated during the operation corresponding period. )When,
Means (execution control of light emission of the upper lamp 64 is executed by the sub-side MPU 82) when the production operation means is operated during the operation-corresponding period. A function, a function of executing sound output control of the speaker 65, and a function of executing display control of the image display device 66),
With
The continuous execution means cancels the execution of the predetermined effect in the first effect execution means when the effect operation means is operated in the situation corresponding to the operation and the predetermined effect is being executed. One of the characteristics A1 to A5, wherein the operation corresponding effect is newly started by stopping the execution of the predetermined effect in the second effect executing means while continuing without performing the operation. Game machines.
特徴A6によれば、所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作された場合、演出実行手段の種類に応じて当該所定の演出の実行を継続させたり、当該所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させたりする。これにより、所定の演出の実行を中止すると違和感を与えるおそれがあるなどの不都合が生じ得る演出実行手段については演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行を継続することでそのような不都合の発生を防止しつつ、それ以外の演出実行手段については演出操作手段の操作に対して所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで当該演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature A6, when the production operation unit is operated in a situation where the predetermined production is being executed, the execution of the predetermined production is continued according to the type of the production execution unit, or the execution of the predetermined production is performed. To cancel the operation and start a new operation-response effect. Thereby, even if the production operation means is operated for the production execution means that may cause inconvenience such as the possibility of giving a sense of incongruity if the execution of the predetermined production is stopped, the execution of the predetermined production is continued. For other performance execution means, the operation of the production operation means is stopped by stopping the execution of the predetermined production in response to the operation of the production operation means and newly starting the operation corresponding production. This makes it possible for the player to recognize that is effective.
特徴A7.前記第1演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段であり、
前記第2演出実行手段は、可動手段とは異なる演出実行手段であることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The first effect execution means is a movable means for executing a predetermined operation,
The game machine according to Feature A6, wherein the second effect executing means is effect executing means different from the movable means.
特徴A7によれば、可動手段については所定の演出の実行を中止しないことで可動手段の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、当該可動手段とは異なる演出実行手段については所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature A7, with respect to the movable means, the execution of the predetermined effect is different from the movable means while preventing the player from feeling uncomfortable with the operation of the movable means by not stopping the execution of the predetermined effect. Is stopped and the operation corresponding effect is newly started, it is possible to make the player recognize that the operation of the effect operating means is effective.
特徴A8.前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において特別開始契機が発生した場合に前記所定の演出の実行を中止して特別の演出を開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A8. The continuous execution means is for stopping the execution of the predetermined effect and starting the special effect when a special start opportunity occurs in the situation corresponding to the operation and the predetermined effect is being executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein:
特徴A8によれば、基本的には所定の演出の実行が中止されることを規制しながら、特定の演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作手段が操作された場合に所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い特定の演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   According to the feature A8, it is basically possible to preferentially start a specific effect even during execution of the predetermined effect while restricting the execution of the predetermined effect from being stopped. . As a result, when the production operation means is operated, the execution of the predetermined production is continued so as not to give the player a sense of incongruity, and the specific production having a high priority is actively made visible to the player. It becomes possible.
特徴A9.前記演出制御手段は、
前記操作対応期間のうち特定タイミングよりも前である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第1操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第1演出制御手段(サブ側MPU82における往復動作を実行させるための機能)と、
前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第2操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第2演出制御手段(サブ側MPU82における優先演出を実行させるための機能)と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間のうち前記特定タイミングよりも前である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記第1操作対応演出が新たに開始されることを規制して前記所定の演出の実行を継続させる一方、前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合には前記所定の演出の実行を中止して前記第2操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The production control means includes
A first effect control means for controlling the effect execution means so that the first operation-response effect is executed when the effect operation means is operated in a period before the specific timing in the operation corresponding period ( A function for executing a reciprocating operation in the sub-side MPU 82),
A second effect control means (sub) that controls the effect execution means so that the second operation-corresponding effect is executed when the effect operation means is operated in a period after the specific timing in the operation corresponding period. A function for executing the priority effect in the side MPU 82),
With
The continuous execution means corresponds to the first operation when the effect operation means is operated in a state in which the predetermined effect is being executed in a period before the specific timing in the operation corresponding period. In a situation where the execution of the predetermined effect is continued by restricting the start of the effect, while the predetermined effect is being executed in the period corresponding to or after the specific timing in the operation corresponding period. Any one of the features A1 to A8, wherein when the production operation means is operated, the execution of the predetermined production is stopped and the production corresponding to the second operation is newly started. Game machines.
特徴A9によれば、所定の演出が実行されている途中で第1操作対応演出が開始されることを規制しながら、第2操作対応演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、第1操作対応演出については所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い第2操作対応演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   According to the feature A9, the second operation corresponding effect is given priority even while the predetermined effect is being executed while restricting the start of the first operation corresponding effect while the predetermined effect is being executed. Can be started. As a result, by continuing to execute the predetermined performance for the first operation-related effect, the player is actively made to visually recognize the second operation-compatible effect having a high priority. It becomes possible.
特徴A10.前記所定の演出は、特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間(第4の実施形態における操作対応演出の実行期間のうち所定の進行度合い以降の期間)における演出であり、
前記継続実行手段は、前記特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止することなく継続させ、前記特定の演出のうち前記所定タイミングよりも前の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止して前記操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The predetermined effect is an effect in an execution period after a predetermined timing among specific effects (a period after a predetermined degree of progress in an execution period of the operation-compatible effect in the fourth embodiment),
The continuous execution means continues without stopping the execution of the predetermined effect when the effect operation means is operated in an execution period after a predetermined timing among the specific effects, and among the specific effects, The features A1 to A9 are characterized in that when the effect operating means is operated in an execution period before a predetermined timing, the execution of the predetermined effect is stopped and the operation corresponding effect is newly started. The gaming machine according to any one of the above.
特徴A10によれば、特定の演出が所定タイミング以降まで進行していない場合には演出操作手段の操作に対して操作対応演出を新たに開始させ、特定の演出が所定タイミング以降まで進行している場合には演出操作手段が操作されたとしても特定の演出の実行が継続される。これにより、特定の演出がある程度進んだ段階で当該特定の演出が中止されてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature A10, when the specific effect has not progressed until the predetermined timing, the operation corresponding effect is newly started in response to the operation of the effect operation means, and the specific effect has progressed until the predetermined timing. In this case, even if the production operation means is operated, the execution of the specific production is continued. Thereby, it is possible to prevent the specific performance from being canceled when the specific performance progresses to some extent.
なお、上記特徴A群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。   In addition, according to each characteristic of the said characteristic A group, it is possible to solve the following subjects.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
ここで、例えば所定のゲームにて抽選処理の結果や入賞結果が遊技者にとって有利な結果である場合に、遊技者による演出操作手段の操作に基づき操作対応演出が実行される構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となると考えられる。この場合に、当該操作対応演出の実行制御を好適に行うことを可能とする構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, for example, when a result of a lottery process or a winning result in a predetermined game is an advantageous result for the player, an operation corresponding effect is executed based on the operation of the effect operation means by the player. It will be possible to improve the interest of the game. In this case, there is a demand for a configuration that can suitably perform execution control of the operation-corresponding effect, and there is still room for improvement in this regard.
<特徴B群>
特徴B1.特定契機(IV=5,6,9,10,14で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、IV=7,11〜13,15,16で当選となる場合)が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1406、ステップS1408、ステップS1503、ステップS1506、ステップS1507及びステップS1509の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1806、ステップS1808及びステップS1902の処理を実行する機能)と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2102及びステップS2105の処理を実行する機能)と、
特典側ポイント表示(継続側ポイント表示領域PA2)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を表示制御する表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様(第1味方キャラクタCH1が表示される態様)及び第2表示態様(第2味方キャラクタCH2が表示される態様)を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段(サブ側MPU82における選択用処理を実行する機能)と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて否定判定をしてステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1504の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1804にて否定判定をしてステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1905の処理を実行する機能)と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて肯定判定をした後にステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1409、ステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1803にて肯定判定をした後にステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1809、ステップS1909、ステップS1913、ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A specific opportunity occurred (when winning with IV = 5, 6, 9, 10, 14 and when winning attack with the attack lottery process, winning with IV = 7, 11-13, 15, 16) occurred. Privilege side point granting means for granting privilege side points in this case (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1207, step S1406, step S1408, step S1503, step S1506, step S1507, and step S1509 in the sub MPU 82) In the second embodiment, the function of executing the processing of step S1707, step S1806, step S1808, and step S1902 in the sub-side MPU 82),
A privilege granting unit that grants a privilege advantageous to the player when the privilege-side point given by the privilege-side point granting unit becomes equal to or greater than a predetermined point (in the first embodiment, the process of step S1212 in the sub-side MPU 82 is performed). A function to be executed, a function to execute the processing of step S2102 and step S2105 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
Display control means (a function for executing the effect data setting process in the sub-side MPU 82) for controlling display of the display means (image display device 66) so that the privilege side point display (continuation side point display area PA2) is performed;
With
When the privilege side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the privilege is given by the privilege granting means,
The display control means includes
A plurality of types of display modes including a first display mode (a mode in which the first ally character CH1 is displayed) and a second display mode (a mode in which the second ally character CH2 is displayed) are used as the privilege side point display modes. A mode setting means (a function for executing a selection process in the sub-side MPU 82) for setting the display mode selected by the player from among the inside,
In the case where the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed so that when the privilege side point is given by the privilege side point giving unit, the privilege side point display corresponding thereto is performed. Means (in the first embodiment, a function of performing a negative determination in step S1404 in the sub-side MPU 82 and executing the process of step S1407, and a function of executing the process of step S1504; in the second embodiment, in the sub-side MPU 82 A function of performing a negative determination in step S1804 and executing the process of step S1807, and a function of executing the process of step S1905),
When the second display mode is set by the mode setting unit, even if a privilege side point is granted by the privilege side point granting unit, all or part of the privilege side point is reflected in the privilege side point display. Second display control means (in step S1404 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) that causes the stock to be reflected in the privilege side point display when a reflection opportunity occurs thereafter. After performing an affirmative determination in step S1407 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, a function of executing the process of step S1407 after performing an affirmative determination, a function of executing the processes of step S1409, step S1508, and step S1511. The function of executing the process of step S1807, and step S1. 809, a step S1909, step S1913, a function of executing the processing in step S1918),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature B1, a privilege side point is granted, and a bonus is given when the total is equal to or greater than a predetermined point. Therefore, the player plays a game while expecting a specific opportunity, Further, the game is played while paying attention to whether or not the total of the privilege side points given is equal to or greater than a predetermined point.
この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, by displaying the privilege side points, it is possible to allow the player to check how much the total of the privilege side points is. Thereby, it becomes possible to raise the expectation that it will become more than a predetermined point.
また、遊技者により第1表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第2表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第1表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第2表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1表示態様とするか第2表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   Further, when the first display mode is selected by the player, the privilege side points are reflected in the privilege side point display without being stocked, and when the player selects the second display mode, the privilege side points are reflected. Bonus points are displayed while stocks are stocked. Thereby, the fluctuation | variation of the point in privilege side point display generate | occur | produces stably in a 1st display mode, but a big fluctuation | variation becomes easy to generate | occur | produce in the 2nd display mode, although the fluctuation | variation of the point in privilege side point display becomes unstable. Therefore, it becomes possible to diversify the aspect of the privilege side point display, and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the player selects the first display mode or the second display mode, the display mode can be selected according to the player's preference.
特徴B2.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. Whether the first display mode is set by the mode setting means or the second display mode is set, the bonus grant rate is the same or the difference in the grant rates is a game The gaming machine according to Feature B1, wherein the gaming machine is of a level that is recognized to be the same by the player.
特徴B2によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B2, since the advantage does not change regardless of whether the first display mode is set or the second display mode is set, the privilege side point display mode can be diversified. It is possible to make the privilege grant rate constant while planning. Thereby, even if it is a case where any of a 1st display mode and a 2nd display mode is selected, it becomes possible not to produce an advantage or a disadvantage to a player.
特徴B3.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. In any case where the first display mode is set by the mode setting unit and the second display mode is set, the bonus-side point grant mode by the privilege-side point granting unit is the same. The gaming machine according to Feature B1 or B2, characterized in that:
特徴B3によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B3, the privilege-side point giving mode is the same regardless of whether the first display mode is set or the second display mode is set. While diversifying the modes, the design of the gaming machine is facilitated and the testing mode when testing the gaming machines is simplified. In addition, it is possible to prevent the player from being advantageous or disadvantageous regardless of which of the first display mode and the second display mode is selected.
特徴B4.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B4. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the reflection opportunity can occur when a privilege-side point is awarded by the privilege-side point granting means.
特徴B4によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature B4, since the opportunity when the point for stock is reflected in the privilege side point display is the same as the opportunity when the privilege side point is given and the privilege side point display is reflected, the privilege side point It becomes easy for the player to understand the timing at which the display fluctuation occurs. In addition, when bonus points are given, stock points are reflected in the bonus point display accordingly, so the bonus point display fluctuations when the bonus points are reflected are increased. Is possible.
特徴B5.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. In the case where privilege side points are granted by the privilege side point granting means, the remaining points necessary for the sum of the privilege side points to be given and the stock at that time to be equal to or more than the predetermined point The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the reflection opportunity can occur in the case described above.
特徴B5によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to feature B5, the case where the points for stock are reflected in the privilege side point display is the case where the total of the privilege side points is equal to or greater than a predetermined point and the grant of the privilege occurs. It is possible to increase the player's expectation for being reflected.
特徴B6.前記表示制御手段は、前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第1の実施形態ではストックポイントエリア125、第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134)を備え、
当該ストック記憶手段は、前記ストックが発生した場合、そのストック分のポイントを累積して記憶するものであることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The display control means includes stock storage means for storing the points for the stock (stock point area 125 in the first embodiment, display stock point area 134 in the second embodiment),
The game machine according to any one of features B1 to B5, wherein the stock storage means accumulates and stores points for the stock when the stock is generated.
特徴B6によれば、ポイントのストックは累積されていくため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature B6, since the stock of points is accumulated, it is possible to increase the amount of change in the privilege side point display when the points for the stock are reflected.
特徴B7.前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第1の実施形態ではストックポイントエリア125、第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134)と、
前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段(第1の実施形態では継続条件ポイントエリア124、第2の実施形態では表示継続条件ポイントエリア133)と、
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Stock storage means for storing the stock points (stock point area 125 in the first embodiment, display stock point area 134 in the second embodiment);
Of the privilege side points granted by the privilege side point granting means, the grant point storage means for storing information corresponding to the privilege side points that are not stocked in the stock storage means (continuation condition points in the first embodiment) Area 124, in the second embodiment, display continuation condition point area 133),
With
The second display control unit is configured to perform privilege side point display corresponding to information stored in the grant point storage unit, according to any one of features B1 to B6, Game machines.
特徴B7によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature B7, when the privilege side points are awarded, the stock is stored in the stock storage means, and the information corresponding to the non-stock is stored in the grant point storage means. Simplification of the processing configuration when distinguishing and storing is achieved. In addition, since the stock portion and the non-stock portion are stored separately as described above, it is only necessary to refer to the granted point storage means when displaying the privilege side points, and processing when the privilege side point display is performed. The load can be reduced.
特徴B8.前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1409の処理を実行する機能、及びステップS1505にて肯定判定をした後にステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1809の処理を実行する機能、及びステップS1906にて肯定判定をした後にステップS1909、ステップS1913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B8. When the bonus display point is given by the bonus side point granting unit and the total of the bonus side points is equal to or more than the predetermined point, the second display control unit is configured to store the stock for the bonus side point at the grant timing. Means to be reflected in the privilege-side point display without performing (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1409 in the sub-side MPU 82, and step S1508 after making an affirmative determination in step S1505) A function of executing the process of S1511, a function of executing the process of step S1809 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the processes of step S1909 and step S1913 after making an affirmative determination in step S1906). With the features The gaming machine according to any one of the features B1 to B7 that.
特徴B8によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。   According to the feature B8, when the total of the bonus points is equal to or greater than a predetermined point, the bonus points are not stocked. It is possible to match the timing corresponding to the mode corresponding to the predetermined point or more. Thereby, when a privilege is given, it becomes possible to make a privilege side point display become a display corresponding to grant of a predetermined point, and the degree of attention to privilege side point display is raised.
特徴B9.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The privilege granting means is such that, as granting of the privilege, the gaming state is an advantageous gaming state (before-branching AT state) advantageous to the player, and the total of the privilege points given is the predetermined point When it is above, the gaming state is the advantageous gaming state regardless of the content of the privilege point display,
In the second display control means, even when the privilege-side points are given by the privilege-side point granting means, the privilege-side point display is the predetermined points even when the total of the privilege-side points is equal to or more than the predetermined points. Characteristic B1 thru | or characterized by including the continuation means (function which performs the process of step S1916-step S1918 in sub side MPU82) which continues the said privilege side point display so that it may not become the display corresponding to provision of No. The gaming machine according to any one of B8.
特徴B9によれば、実際には有利遊技状態への移行が発生している状況下において特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となっていないような特典側ポイント表示を行うことが可能となり、特典側ポイント表示を利用した演出の実行態様を多様化することが可能となる。   According to the feature B9, it is possible to perform the privilege side point display so that the total of the privilege side points does not exceed the predetermined point under the situation where the transition to the advantageous gaming state actually occurs. It is possible to diversify the execution mode of effects using the side point display.
特徴B10.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. End point generating means for generating an end side point when a predetermined opportunity occurs (when IV = 8 is selected and damage is generated in the damage generation lottery process) (step in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) A function of executing the process of S1604, a function of executing the process of step S2004 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S2407 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment)
The privilege granting unit grants the privilege when the point given by the point granting unit becomes a predetermined point or more before the end point generated by the end point generating unit becomes the end reference point or more. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, characterized in that:
特徴B10によれば、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となるまでに特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるようにする必要があり、遊技者は特典側ポイントだけでなく終了側ポイントに注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となることにより特典の付与機会が消失する構成とすることで、当該付与機会が消失するまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。   According to the feature B10, it is necessary to make the total of the benefit side points equal to or more than the predetermined point before the total of the end side points becomes equal to or more than the end reference point. The game will be performed while paying attention to the game, and the interest of the game is improved. In addition, the length of the period required until the grant opportunity disappears should be made irregular by adopting a configuration in which the grant opportunity disappears when the total of the end points exceeds the end reference point. Can be diversified.
特徴B11.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。   Feature B11. Whether the first display mode is set by the mode setting unit or the second display mode is set, the end point generation mode by the end side point generation unit is the same. The gaming machine according to Feature B10, wherein
特徴B11によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるとともに終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B11, the bonus-side points are given in the same manner regardless of whether the first display mode is set or the second display mode is set. Therefore, the design of the gaming machine can be facilitated and the testing mode for testing the gaming machine can be simplified while diversifying the aspect of the privilege side point display. In addition, it is possible to prevent the player from being advantageous or disadvantageous regardless of which of the first display mode and the second display mode is selected.
特徴B12.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機及び前記所定契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function of executing the process of step S206 in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
When the variable display of the picture is stopped, a winning correspondence granting means (medal payout in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped picture corresponding to the result of the combination lottery process is displayed Processing function), and
With
The gaming machine according to B11, wherein the specific opportunity and the predetermined opportunity are generated based on different lottery results or different winning results in the combination lottery process.
特徴B12によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に対応して特典側ポイント及び終了側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B12, since the privilege side point and the end side point are generated corresponding to the lottery result or the winning result of the role lottery process, it is possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result. .
特徴B13.終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であることを特徴とする特徴B10乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. An end-side display control unit (step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 in the sub-side MPU 82) that controls the display unit so that the end-side point display (end-side point display area PA1) is performed is executed. Based on the function to execute the setting processing of the production data based on,
Any one of the features B10 to B12, wherein when the end point display becomes a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the privilege granting opportunity by the privilege granting unit disappears. The gaming machine described in 1.
特徴B13によれば、終了側ポイント表示が行われることにより、終了側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、遊技者は、終了側ポイント表示及び特典側ポイント表示の両方を見比べながら特典の付与が発生する可能性を予測することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B13, by displaying the end side point, it is possible to make the player confirm how much the total of the end side points is. Thereby, the player can predict the possibility of giving a privilege while comparing both the end-side point display and the privilege-side point display, thereby improving the interest of the game.
特徴B14.前記終了側表示制御手段は、前記特典側ポイント表示の態様が前記第1表示態様及び前記第2表示態様のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段により終了側ポイントが発生する場合にそれに対応した前記終了側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B13に記載の遊技機。   Feature B14. The end-side display control means is configured such that when an end-side point is generated by the end-side point generating means, the privilege-side point display mode is either the first display mode or the second display mode. The gaming machine according to Feature B13, wherein the corresponding end-side point display is performed.
特徴B14によれば、第1表示態様及び第2表示態様のいずれであっても終了側ポイント表示については一定の態様で行われるため、特典の付与機会が消失するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、遊技内容が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。   According to the feature B14, the end point display is performed in a certain manner regardless of whether the display mode is the first display mode or the second display mode, and therefore it is easy to determine whether or not the privilege grant opportunity disappears. It becomes possible to be able to be performed in a short time, and it is possible to prevent the game content from becoming too complex.
特徴B15.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与されて前記特典側ポイント表示の内容が変更される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生して前記終了側ポイント表示の内容が変更される場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B13又はB14に記載の遊技機。
Feature B15. The display control means causes the display so that the teammate character attacks the enemy character when the privilege side point is given and the content of the privilege side point display is changed, and the end point is generated. Then, when the content of the end side point display is changed, the character display control means for controlling the display means so that the enemy character attacks the ally character (data for effect in the sub side MPU 82) Function to execute the setting process)
The gaming machine according to Feature B13 or B14, wherein the end side point display is displayed in association with the teammate character, and the privilege side point display is displayed in association with the enemy character.
特徴B15によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示と終了側ポイント表示とを確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B15, it is possible to check the privilege-side point display and the end-side point display while associating with the confrontation effect using the teammate character and the enemy character, thereby improving the interest of the game.
なお、「攻撃するような表示」とは、各キャラクタのそれまでの状況よりも味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となった印象を遊技者に与えることが可能な表示であればよく、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに身体的な接触を行うことにより味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となる表示が挙げられ、それ以外にもテニスや野球などのスポーツの対決において味方キャラクタが得点を得るような表示や、ゴールを目指す対決において味方キャラクタが敵キャラクタとの距離を縮めたり敵キャラクタよりもゴールに近づくような表示が挙げられる。これは以下も同様である。   The “attacking display” may be any display that can give the player an impression that the friend character is more advantageous than the previous situation of each character and the enemy character is disadvantageous. When the teammate character makes physical contact with the enemy character, an indication that the teammate character is advantageous and the enemy character is unfavorable is given. Such a display, or a display in which a friendly character shortens the distance from the enemy character or approaches the goal more than the enemy character in a confrontation aiming at the goal. The same applies to the following.
特徴B16.前記キャラクタ表示制御手段は、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて前記味方キャラクタの攻撃態様を選択する攻撃態様選択手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1407、ステップS1504、ステップS1508の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1807、ステップS1905、ステップS1909の処理を実行する機能)と、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記ストック分を含めて前記特典側ポイント表示に反映される場合、当該反映されるポイントの値の大きさに関係なく、前記攻撃態様選択手段において前記ポイントの値の大きさが所定値以上である場合に選択される攻撃態様が発生するようにする手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1409、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1809、ステップS1913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. The character display control means includes
Attack mode selection means for selecting the attack mode of the teammate character according to the magnitude of the value of the point reflected in the privilege side point display when the bonus side point is given (sub-side in the first embodiment) The function of executing the processing of step S1207, step S1407, step S1504, and step S1508 in the MPU 82, the function of executing the processing of step S1707, step S1807, step S1905, and step S1909 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment);
In the case where the privilege side point is given, when it is reflected in the privilege side point display including the stock amount, the attack mode selection means does not depend on the value of the reflected point value. Means for causing an attack mode to be selected when the magnitude of the value is equal to or greater than a predetermined value (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S1409 and S1511 in the sub-side MPU 82, the second In the embodiment, a function of executing the processing of step S1809 and step S1913 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine according to Feature B15, comprising:
特徴B16によれば、特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて味方キャラクタの攻撃態様が選択されるため、当該攻撃態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、ストック分のポイントを含めて特典側ポイントが特典側ポイント表示に反映される場合には、その際に反映されるポイントの値の大きさに関係なく、所定のポイント値以上の大きさに対応した攻撃態様が選択されるため、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature B16, since the attack mode of the teammate character is selected according to the value of the point value reflected in the privilege side point display, it is possible to diversify the attack mode and improve the interest of the game. Is planned. In addition, when bonus points including points for stock are reflected in the bonus point display, regardless of the magnitude of the values reflected at that time, Since the corresponding attack mode is selected, it is possible to suitably increase the player's expectation at that time.
特徴B17.前記味方キャラクタの種類として、前記第1表示態様に対応した第1味方キャラクタと、前記第2表示態様に対応した第2味方キャラクタとが設定されており、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記第1表示態様に設定されている場合には前記第1味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われ、前記第2表示態様に設定されている場合には前記第2味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B13乃至B16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B17. As the type of the teammate character, a first teammate character corresponding to the first display mode and a second teammate character corresponding to the second display mode are set,
The character display control means performs a confrontation effect between the first ally character and the enemy character when set in the first display mode, and when set in the second display mode. The gaming machine according to any one of features B13 to B16, wherein a confrontation effect between the second ally character and the enemy character is performed.
特徴B17によれば、第1表示態様及び第2表示態様のそれぞれに対応した種類の味方キャラクタが表示されるため、第1表示態様と第2表示態様とで表示演出の内容を大きく相違させることが可能となる。   According to the feature B17, since the ally characters of the types corresponding to the first display mode and the second display mode are displayed, the contents of the display effect are greatly different between the first display mode and the second display mode. Is possible.
特徴B18.前記第2表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134、第3の実施形態ではストックポイントエリア125)と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段(第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The second display control means includes
Stock storage means for storing the stock points (display stock point area 134 in the second embodiment, stock point area 125 in the third embodiment);
Stock correspondence control means (step S1918 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment) that makes it possible for the player to recognize that the point is stocked or stocked in the stock storage means. A function for executing the process of step S2507 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment),
A gaming machine according to any one of features B1 to B17, wherein:
第2表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第2表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、特徴B18によれば、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識させることが可能となり、上記のような不都合の発生を抑制することが可能となる。   When the 2nd display mode is set, even if privilege side points are given, stock of points is generated. Therefore, it is possible to generate a large variation of points in the privilege side point display, but it is stocked. If the privilege side point display is terminated, the display effect may end with a small variation in points. If it does so, there exists a possibility that a player may stop selecting a 2nd display mode. On the other hand, according to the feature B18, it is possible to make the player recognize that the points are stocked or stocked, and it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages. .
特徴B19.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記特典側ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段にポイントがストックされている状況で前記終了側ポイントが発生することを少なくとも一の条件として、当該ストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させる非付与時反映手段(サブ側MPU82におけるステップS2009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. End point generating means for generating an end side point when a predetermined opportunity occurs (when IV = 8 is selected and damage is generated in the damage generation lottery process) (step in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) A function of executing the process of S1604, a function of executing the process of step S2004 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S2407 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment)
The privilege granting unit is configured such that when the end point generated by the end side point generating unit becomes equal to or higher than an end reference point, the point granted by the privilege side point granting unit becomes a predetermined point or more. Is given,
An end-side display control unit (step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 in the sub-side MPU 82) that controls the display unit so that the end-side point display (end-side point display area PA1) is performed is executed. Based on the function to execute the setting processing of the production data based on,
When the end side point display becomes a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the privilege granting means by the privilege granting unit disappears.
The stock correspondence control means displays the point for the stock on the privilege side point display on at least one condition that the end side point is generated while the stock is stored in the stock storage means. The gaming machine according to Feature B18, further comprising non-granting reflecting means for reflecting (a function of executing the processing of Step S2009 in the sub-side MPU 82).
特徴B19によれば、ポイントがストックされている場合、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてそのストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性が低減される。   According to the feature B19, when the point is stocked, when the end side point is generated, the point for the stock is reflected in the privilege side point display accordingly. Thereby, the possibility that the opportunity for the provision of the bonus will disappear while the points are stocked is reduced.
特徴B20.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後における当該終了側ポイントの合計が特定のポイント又は特定のポイント以上であることを少なくとも一の条件として、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。   Feature B20. The non-grant reflecting means is a case where the end point is generated, and at least one of the end points after the end point is generated is a specific point or a specific point or more. As a condition, the gaming machine according to Feature B19, wherein the points stored in the stock storage means are reflected in the privilege side point display.
特徴B20によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了側ポイントの合計が終了基準ポイントに達するまでに必要な残りポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。   According to the feature B20, when an end side point is generated, it is possible to suppress to some extent the frequency at which the stock points are reflected in the privilege side point display accordingly. In particular, this reflection occurs when the remaining points required for the total of the end points to reach the end reference point has been reduced to some extent, so the opportunity for granting benefits has disappeared while the points are still in stock. It is possible to suppress the reflected frequency to some extent while reducing the possibility of occurrence.
特徴B21.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後であっても前記終了基準ポイントに達しない状況下において、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴B19又はB20に記載の遊技機。   Feature B21. The non-granting reflecting means is stocked in the stock storage means in a case where the end point is generated and the end reference point is not reached even after the end point is generated. The gaming machine according to Feature B19 or B20, wherein the points that are present are reflected in the privilege-side point display.
特徴B21によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されることが、終了側ポイントが終了基準ポイントに達する状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B21, when an end side point occurs, the point for the stock is reflected in the privilege side point display accordingly, except in a situation where the end point reaches the end reference point. It is possible to increase the expectation that the reflection will occur.
特徴B22.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B19乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B22. The display control means performs display such that the teammate character attacks the enemy character when the privilege point is awarded, and the enemy character attacks the teammate character when the end point occurs. Character display control means for controlling the display means so that such display is performed (function to execute the setting processing of the production data in the sub-side MPU 82),
The character display control means is characterized in that, when the reflection by the non-granting reflection means is performed, both the attack by the enemy character and the attack by the teammate character are performed. Thru | or the game machine of any one of B21.
特徴B22によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。   According to the feature B22, when an end side point is generated, when the stock point is reflected in the privilege side point display in accordance with the end point, both the attack by the enemy character and the attack by the teammate character are performed. Is called. This makes it easier for the player to clearly recognize that the reflection is performed.
特徴B23.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、
前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)と、
前記所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生したことに基づいて、前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となるようにし、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる継続終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2302の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B19乃至B22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B23. The privilege granting means is such that, as granting of the privilege, the gaming state is an advantageous gaming state (before-branching AT state) advantageous to the player, and the total of the privilege points given is the predetermined point When it is above, the gaming state is the advantageous gaming state regardless of the content of the privilege point display,
The second display control means includes
Even when the bonus-side points are given by the bonus-side points, the bonus-side points are not displayed corresponding to the given points even if the total bonus-side points is equal to or greater than the predetermined points. In this way, continuation means (a function of executing the processing of steps S1916 to S1918 in the sub-side MPU 82) for continuing the privilege side point display,
Based on the occurrence of the predetermined opportunity or an event necessary for generating the predetermined opportunity, the privilege-side point display is displayed corresponding to the provision of the predetermined point, and the continuation means causes the privilege side to be displayed. Continuation ending means (function for executing the processing of step S2302 in the sub-side MPU 82) for ending the state in which the point display is continued;
A gaming machine according to any one of features B19 to B22, characterized by comprising:
特徴B23によれば、終了側ポイントの発生契機となる所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生した場合にストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されて所定ポイントの付与に対応した表示が行われる状況が起こり得ることとなる。これにより、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B23, when a predetermined trigger that triggers the generation of the end point or an event necessary for generating the predetermined trigger occurs, the points for the stock are reflected in the privilege side point display and the predetermined point is given. There may be a situation where a display corresponding to is performed. As a result, it is possible to enhance the expectation that the reflection will occur.
特徴B24.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合及び前記継続終了手段により前記継続された状態が終了される場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B23に記載の遊技機。
Feature B24. The display control means performs display such that the teammate character attacks the enemy character when the privilege point is awarded, and the enemy character attacks the teammate character when the end point occurs. Character display control means for controlling the display means so that such display is performed (function to execute the setting processing of the production data in the sub-side MPU 82),
The character display control means, when the reflection by the non-granting reflection means is performed and when the continued state is terminated by the continuation termination means, both the attack by the enemy character and the attack by the teammate character The gaming machine according to Feature B23, wherein
特徴B24によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。また、当該演出が行われる場合、有利遊技状態が発生し得るため、当該演出が行われることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B24, when the end point is generated, when the stock point is reflected in the privilege side point display in accordance with the end point, both the attack by the enemy character and the attack by the teammate character are performed. Is called. This makes it easier for the player to clearly recognize that the reflection is performed. Moreover, when the said effect is performed, since an advantageous game state may generate | occur | produce, it becomes possible to raise the expectation for the said effect being performed.
特徴B25.前記第2表示制御手段は、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続されている場合に前記所定契機とは異なる契機が発生したことに基づいて、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる別終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B23又はB24に記載の遊技機。   Feature B25. The second display control means continues the privilege side point display by the continuation means based on the occurrence of an opportunity different from the predetermined opportunity when the privilege side point display is continued by the continuation means. The game machine according to Feature B23 or B24, further comprising another ending means (a function of executing the process of step S2305 in the sub-side MPU 82) for ending the state that has been made.
特徴B25によれば、有利遊技状態となっているにも関わらず特典側ポイント表示が行われている状況が継続し続けてしまう可能性が低減される。   According to the feature B25, the possibility that the situation where the privilege side point display is performed despite the advantageous gaming state is continued is reduced.
特徴B26.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定契機は前記役抽選処理にて所定役に当選した場合又は当該所定役に入賞した場合に発生し、前記異なる契機は前記役抽選処理にて前記所定役の当選とは異なる抽選結果となった場合又は当該抽選結果に対応した入賞結果となった場合に発生することを特徴とする特徴B25に記載の遊技機。
Feature B26. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function of executing the process of step S206 in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
When the variable display of the picture is stopped, a winning correspondence granting means (medal payout in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped picture corresponding to the result of the combination lottery process is displayed Processing function), and
With
The predetermined opportunity occurs when a predetermined role is won in the combination lottery process or when the predetermined combination is won, and the different opportunity is a lottery result different from the winning of the predetermined combination in the combination lottery process. Or the game machine according to Feature B25, which occurs when a winning result corresponding to the lottery result is obtained.
特徴B26によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる演出が抽選結果又は入賞結果に応じて発生するとともに、有利遊技状態となった後においても特典側ポイント表示が継続されている状態の解除も抽選結果又は入賞結果に応じて発生する。これにより、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となるとともに、役抽選処理の結果又は入賞処理の結果を利用しながら所定の頻度で上記継続されている状態を解除することが可能となる。   According to feature B26, when an end side point is generated, an effect in which the points for the stock are reflected in the privilege side point display according to the result is generated according to the lottery result or the winning result, and after the advantageous gaming state is achieved The cancellation of the state where the privilege side point display is continued also occurs according to the lottery result or the winning result. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result, and to cancel the state that is continued at a predetermined frequency while using the result of the winning lottery process or the result of the winning process. It becomes possible.
特徴B27.前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示(ストックポイント表示領域PA3)が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする特徴B18乃至B26のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B27. The stock correspondence control means controls the display means so that a stock correspondence display (stock point display area PA3) corresponding to the points of stock stored in the stock storage means is performed. The gaming machine according to any one of features B18 to B26.
特徴B27によれば、ストック対応表示が行われることにより、ストック分のポイントがどの程度であるかを遊技者に確認又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第2表示態様を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても特典側ポイントが所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B27, by performing the stock correspondence display, it is possible to make the player confirm or predict how much the points for the stock are. This allows the player to recognize how many points have already been earned even if the opportunity for the bonus grant disappears while the points are still in stock. Even when a mode is selected and a large amount of points are generated, it is possible to enhance the expectation that the privilege side points will be equal to or more than a predetermined point.
特徴B28.前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。   Feature B28. The stock correspondence control means is characterized in that, as the stock correspondence display, a display corresponding to a ratio between the remaining points in the privilege side point display and the points for the stock is performed. The gaming machine described in 1.
特徴B28によれば、特典側ポイント表示における残ポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature B28, it becomes easier for the player to recognize how much the points for the stock are in relation to the remaining points in the privilege side point display, and the player's sense of expectation when the points are stocked Can be suitably increased.
特徴B29.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B27又はB28に記載の遊技機。
Feature B29. End point generating means for generating an end side point when a predetermined opportunity occurs (when IV = 8 is selected and damage is generated in the damage generation lottery process) (step in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) A function of executing the process of S1604, a function of executing the process of step S2004 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of executing the process of step S2407 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment)
The privilege granting unit grants the privilege when the point given by the point granting unit becomes a predetermined point or more before the end point generated by the end point generating unit becomes the end reference point or more. Is what
End-side display control means (step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 in the sub-side MPU 82) that controls the display means (image display device 66) so that the end-side point display (end-side point display area PA1) is performed. A function for performing setting processing of production data based on executing the process)
When the end side point display becomes a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the privilege granting means by the privilege granting unit disappears.
The display control means performs display such that the teammate character attacks the enemy character when the privilege point is awarded, and the enemy character attacks the teammate character when the end point occurs. Character display control means for controlling the display means so that such display is performed (function to execute the setting processing of the production data in the sub-side MPU 82),
The game according to feature B27 or B28, wherein the end side point display and the stock correspondence display are displayed in association with the teammate character, and the privilege side point display is displayed in association with the enemy character. Machine.
特徴B29によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示及びストック対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B29, it is possible to check the privilege side point display, the end side point display, and the stock correspondence display while associating with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the game can be improved.
特徴B30.前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記ストック対応表示は行われないことを特徴とする特徴B27乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B30. The gaming machine according to any one of features B27 to B29, wherein the stock correspondence display is not performed when the first display mode is set by the mode setting means.
特徴B30によれば、ストック対応表示を行うか否かによっても第1表示態様と第2表示態様との間における表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。   According to the feature B30, the display content between the first display mode and the second display mode can be made different depending on whether or not the stock correspondence display is performed, and the display content can be diversified.
特徴B31.前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示(ダメージ度合表示領域PA4)が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2509の処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B27乃至B30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B31. A plurality of occurrence mode states in which the generation modes of the end-side points are different when the predetermined trigger occurs are set,
Aspect control means (function to execute the process of step S2509 in the sub-side MPU 82) for controlling the display means so as to perform the occurrence aspect correspondence display (damage degree display area PA4) corresponding to the occurrence state state,
The end side point display and the stock correspondence display are displayed in association with the teammate character, and the privilege side point display and the generation mode correspondence display are displayed in association with the enemy character. Thru | or the game machine of any one of B30.
特徴B31によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示、ストック対応表示及び発生態様対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。特に、本構成によれば、味方キャラクタについての終了側ポイント表示に対の関係となるように敵キャラクタについての特典側ポイント表示が行われ、味方キャラクタについてのストック対応表示に対の関係となるように敵キャラクタについての発生態様対応表示が行われる。これにより、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。   According to the feature B31, it is possible to check the privilege side point display, the end side point display, the stock correspondence display, and the generation mode correspondence display while associating with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the interest of the game is improved. Figured. In particular, according to this configuration, the privilege side point display for the enemy character is performed so as to be paired with the end side point display for the teammate character, and the stock correspondence display for the teammate character is paired. The generation mode correspondence display for the enemy character is performed. Thereby, each display can be suitably performed in relation to each character.
特徴B32.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機は前記役抽選処理にて特定役に当選した場合又は当該特定役に入賞した場合に発生することを特徴とする特徴B1乃至B31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B32. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A role lottery execution means (a function of executing the process of step S206 in the main MPU 72) for executing a role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
The pattern display means is configured to start variable display of the pattern based on the operation of the start operation means and stop variable display of the pattern based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function to execute reel control processing in the main MPU 72);
When the variable display of the picture is stopped, a winning correspondence granting means (medal payout in the main MPU 72) for granting a prize corresponding bonus to the player based on the fact that the stopped picture corresponding to the result of the combination lottery process is displayed Processing function), and
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B31, wherein the specific opportunity occurs when a specific combination is won in the combination lottery process or when the specific combination is won.
特徴B32によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に応じて特典側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B32, since the privilege side points are generated according to the lottery result or the winning result of the role lottery process, it is possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result.
<特徴C群>
特徴C1.特定契機(IV=5,6,9,10,14で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、IV=7,11〜13,15,16で当選となる場合)が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1406、ステップS1408、ステップS1503、ステップS1506、ステップS1507及びステップS1509の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1806、ステップS1808及びステップS1902の処理を実行する機能)と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2102及びステップS2105の処理を実行する機能)と、
特典側ポイント表示(継続側ポイント表示領域PA2)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を表示制御する表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様(第1味方キャラクタCH1が表示される態様)及び第2表示態様(第2味方キャラクタCH2が表示される態様)を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段(サブ側MPU82における選択用処理を実行する機能)と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて否定判定をしてステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1504の処理を実行する機能、第2の実施形態ではステップS1804にて否定判定をしてステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1905の処理を実行する機能)と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて肯定判定をした後にステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1409、ステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1803にて肯定判定をした後にステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1809、ステップS1909、ステップS1913、ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134、第3の実施形態ではストックポイントエリア125)と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段(第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A specific opportunity occurred (when winning with IV = 5, 6, 9, 10, 14 and when winning attack with the attack lottery process, winning with IV = 7, 11-13, 15, 16) occurred. Privilege side point granting means for granting privilege side points in this case (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1207, step S1406, step S1408, step S1503, step S1506, step S1507, and step S1509 in the sub MPU 82) In the second embodiment, the function of executing the processing of step S1707, step S1806, step S1808, and step S1902 in the sub-side MPU 82),
A privilege granting unit that grants a privilege advantageous to the player when the privilege-side point given by the privilege-side point granting unit becomes equal to or greater than a predetermined point (in the first embodiment, the process of step S1212 in the sub-side MPU 82 is performed). A function to be executed, a function to execute the processing of step S2102 and step S2105 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
Display control means (a function for executing the effect data setting process in the sub-side MPU 82) for controlling display of the display means (image display device 66) so that the privilege side point display (continuation side point display area PA2) is performed;
With
When the privilege side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the privilege is given by the privilege granting means,
The display control means includes
A plurality of types of display modes including a first display mode (a mode in which the first ally character CH1 is displayed) and a second display mode (a mode in which the second ally character CH2 is displayed) are used as the privilege side point display modes. A mode setting means (a function for executing a selection process in the sub-side MPU 82) for setting the display mode selected by the player from among the inside,
In the case where the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed so that when the privilege side point is given by the privilege side point giving unit, the privilege side point display corresponding thereto is performed. Means (in the first embodiment, a function for making a negative determination in step S1404 in the sub-side MPU 82 and executing the process in step S1407, and a function for executing the process in step S1504; in the second embodiment, in step S1804 A function of performing a negative determination and executing the process of step S1807, and a function of executing the process of step S1905),
When the second display mode is set by the mode setting unit, even if a privilege side point is granted by the privilege side point granting unit, all or part of the privilege side point is reflected in the privilege side point display. Second display control means (in step S1404 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) that causes the stock to be reflected in the privilege side point display when a reflection opportunity occurs thereafter. After performing an affirmative determination in step S1407 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, a function of executing the process of step S1407 after performing an affirmative determination, a function of executing the processes of step S1409, step S1508, and step S1511. The function of executing the process of step S1807, and step S1. 809, a step S1909, step S1913, a function of executing the processing in step S1918),
With
The second display control means includes
Stock storage means for storing the stock points (display stock point area 134 in the second embodiment, stock point area 125 in the third embodiment);
Stock correspondence control means (step S1918 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment) that makes it possible for the player to recognize that the point is stocked or stocked in the stock storage means. A function for executing the process of step S2507 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature C1, a privilege side point is given, and a bonus is given when the total is equal to or more than a predetermined point. Therefore, the player plays a game while expecting a specific opportunity, Further, the game is played while paying attention to whether or not the total of the privilege side points given is equal to or greater than a predetermined point.
この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, by displaying the privilege side points, it is possible to allow the player to check how much the total of the privilege side points is. Thereby, it becomes possible to raise the expectation that it will become more than a predetermined point.
また、遊技者により第1表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第2表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第1表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第2表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1表示態様とするか第2表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   Further, when the first display mode is selected by the player, the privilege side points are reflected in the privilege side point display without being stocked, and when the player selects the second display mode, the privilege side points are reflected. Bonus points are displayed while stocks are stocked. Thereby, the fluctuation | variation of the point in privilege side point display generate | occur | produces stably in a 1st display mode, but a big fluctuation | variation becomes easy to generate | occur | produce in the 2nd display mode, although the fluctuation | variation of the point in privilege side point display becomes unstable. Therefore, it becomes possible to diversify the aspect of the privilege side point display, and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the player selects the first display mode or the second display mode, the display mode can be selected according to the player's preference.
ここで、第2表示態