JP5062917B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関し、特に、大当り抽選の結果に基づく演出用の動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させるものである。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, as a video for directing based on the result of the jackpot lottery, when the winner is won by the jackpot lottery, a battle video in which the hero wins the enemy is displayed, and when the winner is lost by the jackpot lottery, the hero Is a video that displays a battle video that defeats an enemy.

近年主流のパチンコ遊技機では、遊技球が遊技盤に設けた始動口に入賞した場合、大当り抽選が行われるとともに、特別図柄が図柄変動後に停止するように図柄表示器に表示される。この特別図柄の停止図柄で大当り抽選の結果が表示され、大当り抽選で当選した場合には、特別図柄が大当り図柄で停止して、遊技盤に設けた大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生する。また、特別図柄の変動と並行して、遊技盤に設けた比較的大型の画像表示器に、大当り抽選の結果に基づく演出用の動画が表示され、遊技者は主にこの演出用の動画を見て遊技を楽しむことになる。   In the recent mainstream pachinko machines, when a game ball wins a start opening provided on a game board, a big hit lottery is performed and a special symbol is displayed on a symbol display so as to stop after symbol variation. The result of the jackpot lottery is displayed with the special symbol stop symbol, and if you win the jackpot lottery, the special symbol stops at the jackpot symbol and the big prize opening on the game board opens and closes over multiple rounds. A big hit game is generated. In parallel with the change in the special symbol, a relatively large image display provided on the game board displays a video for the performance based on the result of the big hit lottery, and the player mainly displays the video for the performance. You will enjoy watching the game.

この演出用の動画としては、複数の演出図柄が図柄変動後に停止するように表示され、更に、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になった場合に、主人公が敵と対戦する対戦動画(対戦ムービ)が表示されるものが広く実用に供されている。この場合、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画が表示され、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画が表示される。ここで、主人公は予め決められたキャラ(キャラクタ)となり、その主人公の対戦相手(敵)は主人公キャラ以外の複数のキャラの中から選択され、選択された対戦相手によって、大当り抽選で当選している大当り期待度を変化させるようにしたものが多い。   As the animation for the effect, a plurality of effect symbols are displayed so as to stop after the change of the symbol, and when the effect symbols are in a specific reach state, a battle video in which the main character battles the enemy (match) Those that display "movie" are widely used in practice. In this case, when the winner is won by the jackpot lottery, a battle video in which the main character wins the enemy is displayed. When the winner is lost in the jackpot lottery, a battle video in which the main character is defeated by the enemy is displayed. Here, the main character becomes a predetermined character (character), and the main character's opponent (enemy) is selected from a plurality of characters other than the main character, and the winner is selected in a big hit lottery by the selected opponent There are many things that change the expected degree of jackpot.

そのため、パチンコ遊技機の記憶部(コンピュータROM)には、各敵キャラに対して主人公キャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画が記憶され、全体で敵キャラの数の2倍の種類の対戦動画の動画データが記憶されている。尚、各敵キャラに対する2種類(勝敗)の対戦動画の一部は共通の動画になっている。   For this reason, the storage unit (computer ROM) of the pachinko machine stores two types of battle videos, a battle video in which the hero character wins against each enemy character and a battle video in which the hero character is defeated. Movie data of twice as many types of battle movies is stored. A part of the two types (wins and losses) of the battle videos for each enemy character is a common video.

ところで、特許文献1の遊技機では、遊技者がボタン操作で主人公を複数(3種類)のキャラの中から選択でき、選択された主人公に応じた遊技演出が実行される。尚、特許文献2の遊技機では、基本的な演出を崩すことなく利用して、決められた図柄変動時間内で遊技演出が完了するように、基本的な演出の切れ目からスーパーリーチが実行される迄の間に補間演出が実行される。この補間演出では所定時間の演出が繰返し実行される。   By the way, in the gaming machine of Patent Document 1, the player can select a hero from a plurality (three types) of characters by operating a button, and a game effect corresponding to the selected hero is executed. In addition, in the gaming machine of Patent Document 2, super reach is executed from the break of the basic effect so that the game effect is completed within the determined symbol variation time by using the basic effect without breaking it. Interpolation effect is executed until this time. In this interpolation effect, an effect for a predetermined time is repeatedly executed.

特開2007−209372JP2007-209372 特開2009−125429JP2009-125429A

従来のパチンコ遊技機において、大当り抽選に基づく特定の演出用動画として、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させる機種では、一般に、主人公は予め決められたキャラ(固定主人公キャラ)となり、大当り抽選で当選した場合には固定主人公キャラが勝利する対戦動画が表示され、大当り抽選で落選した場合には固定主人公キャラが敗北する対戦動画が表示される。つまり、固定主人公キャラが勝利する対戦動画は大当り抽選で当選した場合にのみ利用され、固定主人公キャラが敗北する対戦動画は大当り抽選で落選した場合にのみ利用されるため、主人公の対戦相手によって大当り期待度を変化させるようにしても、大当り抽選に基づく演出が単調になり易いという課題がある。   In conventional pachinko machines, the main character will be a predetermined character (fixed main character) and will be a big hit lottery when the main character displays a battle video in which the main character battles with the enemy as a specific video for the big hit lottery. In the case of winning the game, a battle video in which the fixed hero character wins is displayed. In the case of a loss in the big hit lottery, a battle video in which the fixed hero character is defeated is displayed. In other words, the battle video where the fixed hero character wins is used only when winning in the jackpot lottery, and the battle video where the fixed hero character is defeated is used only when lost in the jackpot lottery, so the main character's opponent wins a big hit. Even if the degree of expectation is changed, there is a problem that the production based on the big hit lottery tends to be monotonous.

特許文献1の遊技機では、遊技者がボタン操作で主人公を複数のキャラの中から選択することができる。依って、選択された各主人公キャラに対して、その主人公キャラとそれ以外の複数の敵キャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択して表示させるようにすることは、前記の公知技術から容易である。しかし、固定主人公キャラの数が増えただけで、前記課題同様、固定主人公キャラが勝利する対戦動画は大当り抽選で当選した場合にのみ利用され、固定主人公キャラが敗北する対戦動画は大当り抽選で落選した場合にのみ利用されることになると、大当り抽選に基づく演出が単調になり易い。   In the gaming machine of Patent Document 1, the player can select a hero from a plurality of characters by operating a button. Therefore, for each selected hero character, it is possible to select and display a battle video of a battle combination between the hero character and any of a plurality of other enemy characters. Easy. However, just because the number of fixed hero characters has increased, as in the previous issue, the battle video where the fixed hero character wins is used only when winning the jackpot lottery, and the battle video where the fixed hero character is defeated is lost by the jackpot lottery. If it is used only in such a case, the production based on the big hit lottery tends to be monotonous.

ここで、特許文献1の遊技機のように、主人公を複数のキャラの中から選択できるようにしたものにおいて、各主人公キャラに対して選択可能な対戦相手(敵)の数つまり対戦動画の数を増やすほど、大当り抽選に基づく演出が単調になり易いという課題は改善される。しかし、主人公キャラ毎に、各敵キャラに勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画の動画データが必要になるため、この2種類(勝敗)の対戦動画の一部を共通の動画にしても、全体の対戦動画の数が増えて動画データのデータ量が非常に大きくなる。従って、既存のコンピュータでは対応しきれなくなり、動画データの作成費を含めて、パチンコ遊技機(コンピュータ)のコストが増大する。   Here, the number of opponents (enemies) that can be selected for each hero character, that is, the number of battle videos, in the main character can be selected from a plurality of characters as in the gaming machine of Patent Document 1. The problem that the effect based on the big hit lottery tends to be monotonous is improved as the number is increased. However, for each hero character, video data of two types of battle videos, that is, a battle video that wins each enemy character and a battle video that loses, is required. Even in the case of moving images, the total number of battle moving images increases and the amount of moving image data becomes very large. Therefore, the existing computer can not cope with it, and the cost of the pachinko gaming machine (computer) including the moving image data creation cost increases.

また、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させる機種では、複数種類の対戦動画において、選択率が非常に低い対戦動画、つまり遊技者がなかなか見ることができない対戦動画が存在し、ある程度演出に詳しい遊技者によっては、こうしたレアな対戦動画を見たいという要望があるが、この要望に応えることは難しい。遊技者がなかなか見ることができないレアな対戦動画とは、例えば、大当り期待度が非常に低い対戦動画において、主人公が敵に勝利する対戦動画である。   In addition, in the model that displays the battle video where the main character battles the enemy, there is a battle video with a very low selection rate among multiple types of battle videos, that is, a battle video that the player can hardly see, there is a certain degree of production Some detailed players have a desire to watch these rare battle videos, but it is difficult to meet this demand. The rare battle video that the player can hardly see is, for example, a battle video in which the main character wins an enemy in a battle video with a very low expectation of jackpot.

本発明の目的は、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタの中から主人公を選択し、対戦動画(対戦組合せ)の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能にする、遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to select a hero from a plurality of characters that can be a hero or an enemy, and based on a big hit lottery without excessively increasing the number of battle videos (competition combinations), that is, the amount of video data. It is to provide a gaming machine that makes it possible to perform a wide variety of effects.

請求項1の発明は、当選の有無を決定する所定の抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器(16)に表示させる演出制御手段(27,28)を備え、この演出制御手段(27,28)が、特定の演出用動画として、前記抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、前記抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機(1) において、前記演出制御手段(27,28)は、前記主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラクタが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データを記憶した動画データ記憶手段と、前記複数のキャラクタの中から主人公を選択可能な主人公選択手段とを備え、前記演出制御手段(27,28)は、前記主人公選択手段で主人公に選択されたキャラクタが対戦する少なくとも2種類の対戦動画のうちの何れか1つを、前記抽選の結果に基づいて選択して表示させ、前記演出制御手段(27,28)の主人公選択手 段は、予め設定された主人公選択可能期間における前記主人公を遊技者が選択するために 操作可能な主人公選択操作手段(6)での操作に基づいて主人公を選択し、前記演出制御手 段(27,28)は、前記主人公選択手段で主人公を選択したとき、その主人公のキャラクタと それ以外の複数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を、前記抽選の結果に関 連付けた演出抽選により選択し、前記複数の対戦動画の対戦組合せ別に前記抽選で当選し ている当選期待度が異なるように構成され、任意のキャラクタが主人公となり他の任意の キャラクタが敵となる場合に当該主人公のキャラクタが勝利する対戦動画と、前記主人公 のキャラクタが敵となり前記敵のキャラクタが主人公となる場合に当該敵のキャラクタが 勝利する対戦動画とを同一の動画で構成したことを特徴とする。The invention of claim 1 is provided with production control means (27, 28) for displaying an animation for production on the display (16) based on a result of a predetermined lottery for determining the presence or absence of winning. 27, 28) is, as a particular performance for a moving image, to display the fighting video hero to win the enemy in the case of winning in the lottery, a competition video hero to defeat the enemy if it is defeated by the lottery In the gaming machine (1) to be displayed, the effect control means (27, 28) is such that one character wins for each of a plurality of battle combinations determined in advance by a plurality of characters that can be the main character or an enemy. A video data storage means for storing video data of a plurality of types of battle videos provided with two types of battle videos, a battle video to be defeated and a hero selection means capable of selecting a hero from the plurality of characters The production control Stage (27, 28), the display said any one of at least two of the competition video hero chosen hero selection means characters play against, selected on the basis of the results of the previous Ki抽 election is allowed, the main character selection hand stage of presentation control means (27, 28), the operation of the operably hero selection operation means (6) for the player the main character in the main character selectable period set in advance to select select hero based on the effect control hand stage (27, 28), when you select the hero the hero selecting means, match the pairing with any of the leading character and the other of the plurality of characters videos, select the effect random that associate the results of the lottery, said lottery winning expectation that elected by pairing a plurality of competition video is configured differently, any character is a hero Any other A competition video character to the leading character wins when the enemy, the same video and match videos the leading character is the enemy character win if the enemy character becomes the enemy becomes the hero characterized by being configured in.

請求項の発明は、請求項の発明において、前記演出制御手段(27,28)は、任意のキャラクタが主人公となり他の任意のキャラクタが敵となる場合の対戦組合せの当選期待度が、前記主人公のキャラクタが敵となり前記敵のキャラクタが主人公となる場合の対戦組合せの当選期待度と異なるように構成されたことを特徴とする。The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1 , wherein the production control means (27, 28) has a winning combination winning expectation when an arbitrary character is a hero and another arbitrary character is an enemy, It is configured to be different from the winning expectation of the battle combination when the main character is an enemy and the enemy character is the main character.

本発明によれば、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公を選択して、その複数のキャラのうち主人公に選択されたキャラ以外の複数のキャラの何れかを敵として、各キャラが勝利する対戦動画を抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができ、各キャラが敗北する対戦動画を抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができる。つまり、対戦動画(対戦組合せ)の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、抽の結果に基づく多種多様な演出を実行可能になる。 According to the present invention, a hero is selected from a plurality of characters that can be a hero or an enemy, and one of a plurality of characters other than the character selected as the hero among the plurality of characters is used as an enemy. the match video in which each character is to win even can also be utilized in the case of defeated when elected extracted election, also used when was also defeated in the case of winning in the extraction election the match video in which each character is to defeat be able to. In other words, without too large a data volume number, that video data of the competition video (a pairing) allows perform a wide variety of presentation based on the results of extraction election.

実施例1のパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1. FIG. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of a pachinko gaming machine. 遊技制御基板のコンピュータによるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process by the computer of a game control board. 始動口SW処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port SW process. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 演出制御基板のコンピュータによるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process by the computer of an effect control board. コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception process. 演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect selection process. 複数種類の変動演出パターンを示す図である。It is a figure which shows multiple types of fluctuation production patterns. 対戦動画選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a battle | competition moving image selection process. 複数のキャラクタを示す図である。It is a figure which shows a some character. 複数の対戦組合せを示す図である。It is a figure which shows a some battle | competition combination. 複数種類の対戦動画の動画データを示す図である。It is a figure which shows the moving image data of multiple types of battle | competition moving image. 主人公キャラクタ毎の選択対象の動画データとその選択率を示す図である。It is a figure which shows the moving image data of the selection object for every hero character, and its selection rate. 主人公キャラAの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。It is a figure which shows the jackpot expectation degree of the battle combination of the hero character A. 主人公キャラBの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。It is a figure which shows the jackpot expectation degree of the battle combination of the main character B. 主人公キャラCの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。It is a figure which shows the jackpot expectation degree of the battle combination of the main character C. 主人公キャラDの対戦組合せの大当り期待度を示す図である。It is a figure which shows the jackpot expectation degree of the battle combination of the hero character D. 画像表示器に表示される演出用動画の一部である。It is a part of the animation for an effect displayed on an image display. 画像表示器に表示される対戦動画の一部である。It is a part of the battle video displayed on the image display. 画像表示器に表示される対戦動画の一部である。It is a part of the battle video displayed on the image display. 画像表示器に表示される対戦動画の一部である。It is a part of the battle video displayed on the image display. 実施例2の図13相当図である。FIG. 14 is a diagram corresponding to FIG. 13 of Example 2. 実施例2の図14相当図である。FIG. 15 is a diagram corresponding to FIG. 14 of the second embodiment. 実施例2の図15相当図である。FIG. 16 is a diagram corresponding to FIG. 15 of the second embodiment. 実施例2の図16相当図である。FIG. 17 is a diagram corresponding to FIG. 実施例2の図17相当図である。FIG. 18 is a diagram corresponding to FIG. 17 of the second embodiment. 実施例2の図18相当図である。FIG. 19 is a diagram corresponding to FIG. 18 of the second embodiment. 実施例2の図19相当図である。FIG. 20 is a diagram corresponding to FIG. 19 of the second embodiment.

本発明は、演出制御手段が、大当り抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器に表示させ、そこで、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機に適用されている。以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。   In the present invention, the production control means displays a video for production on the display unit based on the result of the jackpot lottery, and the hero wins the enemy when winning in the jackpot lottery as a specific movie for production. This is applied to a gaming machine that displays a battle video and displays a battle video in which the main character loses to an enemy when a lottery is won. Hereinafter, modes for carrying out the invention will be described based on examples.

図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールに取付けられる外枠に開閉枠2が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、その遊技盤4の前面側に遊技領域4aが形成されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着され、その透明板3bにより遊技領域4aの前側が覆われている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in the pachinko gaming machine 1, an open / close frame 2 is detachably attached to an outer frame attached to the game hall, and an open / close door 3 is detachably attached to the open / close frame 2. . A game board 4 is mounted on the open / close frame 2, and a game area 4 a is formed on the front side of the game board 4. A window 3a is formed in the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a, and the front side of the game area 4a is covered by the transparent plate 3b.

開閉扉3には、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に演出ボタン装置6が装着され、貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が、発射ハンドル7の操作量に応じた速度で発射され、貯留皿5に複数の遊技球が存在する場合には、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8a,8bで案内されて遊技領域4aの上部に導入される。   The open / close door 3 is provided with a storage tray 5 for storing game balls below the window 3 a, an effect button device 6 is mounted on the storage tray 5, and a launch handle 7 is mounted on the lower right side of the storage tray 5. Has been. When the firing handle 7 is turned, the game ball introduced from the storage tray 5 to the launch position is launched at a speed corresponding to the operation amount of the launch handle 7, and a plurality of game balls exist in the storage tray 5. In some cases, a plurality of game balls are continuously fired at intervals of about 0.6 seconds. The launched game balls are guided by the guide rails 8a and 8b and introduced into the upper part of the game area 4a.

図2、図3に示すように、遊技盤4には、多数の障害釘(図示略)の他、第1始動口10、第2始動口装置11、ゲート12、大入賞口装置13、複数の一般入賞口14、センタ役物15、画像表示器16、遊技表示盤19が図2に示す配置で装着され、遊技盤4の裏面側に遊技制御装置20が装着されている。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game board 4 includes a plurality of obstacle nails (not shown), a first start port 10, a second start port device 11, a gate 12, a grand prize port device 13, a plurality of The general winning opening 14, the center accessory 15, the image display 16, and the game display board 19 are mounted in the arrangement shown in FIG. 2, and the game control device 20 is mounted on the back side of the game board 4.

第1始動口10には入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ10aが付設され、ゲート12には通過した遊技球を検出するゲートSW12aが付設され、各一般入賞口14には入賞した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ14aが付設されている。尚、「SW」はスイッチを意味する。   The first start opening 10 is provided with a first start opening switch 10a for detecting a winning game ball, the gate 12 is provided with a gate SW 12a for detecting a passed game ball, and each general winning opening 14 is won. A general winning opening switch 14a for detecting a game ball is attached. “SW” means a switch.

第2始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口SOL11dを有する。尚、「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する。開閉部材11bは、閉位置で第2始動口11aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で第2始動口11aへの遊技球の入賞を可能にする。   The second starter device 11 includes a second starter 11a, an opening / closing member 11b for opening / closing the second starter 11a, a second starter SW11c for detecting a game ball won in the second starter 11a, and an opening / closing member 11b. It has the 2nd starting port SOL11d to drive. “SOL” means a solenoid actuator. The opening / closing member 11b makes it impossible to win a game ball to the second start port 11a in the closed position, and allows the game ball to win the second start port 11a in the open position.

大入賞口装置13は、大入賞口13a、大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW13c、開閉部材13bを開閉駆動する大入賞口SOL13dを有する。開閉部材13bは、閉位置で大入賞口13aへの遊技球の入賞を不可能にし、開位置で大入賞口13aへの遊技球の入賞を可能にする。   The big prize opening device 13 includes a big prize opening 13a, an opening / closing member 13b for opening / closing the big prize opening 13a, a big winning opening SW13c for detecting a game ball won in the big prize opening 13a, and a big winning opening for opening / closing the opening / closing member 13b. It has SOL13d. The opening / closing member 13b makes it impossible to win a game ball to the big prize opening 13a in the closed position, and enables winning of the game ball to the big prize opening 13a in the open position.

センタ役物15は、遊技盤4の前面よりも前方へ張出すように、遊技盤4の上部から中央部分に亙って遊技領域4aの半分以上を占めるサイズで設けられ、このセンタ役物15に画像表示器16が装着されている。   The center accessory 15 is provided in a size that occupies more than half of the game area 4a from the upper part to the center part of the game board 4 so as to protrude forward from the front surface of the game board 4. An image display 16 is attached to the.

遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留ランプ19d、第2特別図柄保留ランプ19e、普通図柄保留ランプ19fを備えている。   The game display board 19 includes a first special symbol indicator 19a, a second special symbol indicator 19b, a normal symbol indicator 19c, a first special symbol hold lamp 19d, a second special symbol hold lamp 19e, and a normal symbol hold lamp 19f. I have.

第1特別図柄表示器19aには、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄が図柄変動後に停止するように表示され、第2特別図柄表示器19bには、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に第2特別図柄が図柄変動後に停止するように表示される。第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技状態が発生して、大入賞口装置13が、開閉部材13bを開閉動作させ、通常は閉塞の大入賞口13aを複数ラウンドに亙って開閉させる。   The first special symbol display 19a displays that the first special symbol stops after the symbol changes when a game ball is won at the first starting port 10, and the second special symbol display 19b displays the second special symbol When a game ball wins at the start port 11a, the second special symbol is displayed to stop after the symbol change. When a big hit symbol is stopped and displayed on the first or second special symbol indicator 19a or 19b, a big hit gaming state occurs, and the big prize opening device 13 opens / closes the opening / closing member 13b, which is normally large in blocking. The winning opening 13a is opened and closed over a plurality of rounds.

普通図柄表示器19cには、ゲート12に遊技球が入賞(通過)した場合に普通図柄が図柄変動後に停止するように表示される。普通図柄表示器19cに当り図柄が停止表示された場合、補助遊技が発生して、第2始動口装置11が、開閉部材11bを開閉動作させ、通常は閉塞の第2始動口11aを1又は複数回開閉させる。   When the game ball wins (passes) the gate 12, the normal symbol display 19c displays that the normal symbol stops after the symbol changes. When the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 19c, an auxiliary game occurs, and the second starter device 11 opens and closes the opening and closing member 11b, and the normally closed second starter port 11a is set to 1 or Open and close multiple times.

第1特別図柄保留ランプ19dには、第1始動口10に入賞した遊技球の所謂第1保留数が最大で4個表示され、第2特別図柄保留ランプ19eには、第2始動口11aに入賞した遊技球の所謂第2保留数が最大で4個表示され、普通図柄保留ランプ19fには、ゲート12に入賞した遊技球の所謂普図保留数が最大で4個表示される。   The first special symbol holding lamp 19d displays a maximum of four so-called first holding numbers of game balls won in the first starting port 10, and the second special symbol holding lamp 19e displays the second starting port 11a. The so-called second reserved number of the winning game balls is displayed at a maximum of four, and the normal symbol holding lamp 19f displays a maximum of four so-called general figure holding numbers of the winning game balls on the gate 12.

発射ハンドル7を回動操作することで、発射され遊技領域4aの上部に導入された遊技球は、複数の障害釘に当たって方向を変えながら落下して、入賞口10,11a,13a,14の何れかに入賞した場合、そこから遊技領域4a外へ排出され、入賞口10,11a,13a,14の何れにも入賞しなかった場合には、最終的に、遊技領域4aの下端部に形成されたアウト口9から遊技領域4a外へ排出される。   By turning the launching handle 7, the game ball launched and introduced into the upper part of the game area 4a falls on the obstacle nails while changing its direction, and any of the winning openings 10, 11a, 13a, 14 When the crab is won, it is discharged from the gaming area 4a, and if it does not win any of the winning openings 10, 11a, 13a, 14, it is finally formed at the lower end of the gaming area 4a. It is discharged out of the game area 4a through the out-out port 9.

図3に示すように、遊技制御装置20は、主要な遊技制御を司るメイン制御装置21と、メイン制御装置21から種々の指令を受けて演出制御を司るサブ制御装置25とを備えている。メイン制御装置21は、遊技制御基板22にCPUとROMとRAMとを含むコンピュータを備えて構成されている。遊技制御基板22は盤用外部情報端子基板23に接続されている。   As shown in FIG. 3, the game control device 20 includes a main control device 21 that controls main game control, and a sub control device 25 that receives various commands from the main control device 21 and controls production control. The main control device 21 is configured by including a computer including a CPU, a ROM, and a RAM on a game control board 22. The game control board 22 is connected to the board external information terminal board 23.

サブ制御装置25は、払出制御基板26、演出制御基板27、画像制御基板28、ランプ制御基板29に夫々CPUとROMとRAMとを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板27は更にRTCを備えている。払出制御基板26は枠用外部情報端子基板24に接続されている。尚、「RTC」はリアルタイムクロックを意味する。   The sub-control device 25 includes a payout control board 26, an effect control board 27, an image control board 28, and a lamp control board 29 each including a computer including a CPU, a ROM, and a RAM. The effect control board 27 further includes an RTC. I have. The payout control board 26 is connected to the frame external information terminal board 24. “RTC” means a real-time clock.

遊技制御基板22のコンピュータは、第1,第2始動口SW10a,11c、ゲートSW12a、大入賞口SW13c、一般入賞口SW14aからの球検出信号と、払出制御基板26からの制御情報を受けて、第2始動口SOL11d、大入賞口SOL13d、図柄表示器19a〜19c、図柄保留ランプ19d〜19fを制御し、払出制御基板26と演出制御基板27と盤用外部情報端子基板23に制御情報(遊技情報)を出力する。   The computer of the game control board 22 receives the ball detection signal from the first and second start openings SW10a, 11c, the gate SW12a, the big prize opening SW13c, the general prize opening SW14a and the control information from the payout control board 26, It controls the second start opening SOL11d, the big winning opening SOL13d, the symbol displays 19a to 19c, and the symbol holding lamps 19d to 19f, and controls the payout control board 26, the effect control board 27, and the board external information terminal board 23 to control information (games). Information).

払出制御基板26のコンピュータは、遊技制御基板22からの制御情報と、払出球検出SW31、球有り検出SW32、満タン検出SW33からの球検出信号を受けて、払出モータ30を制御し、入賞口10,11a,13a,14への遊技球の入賞1個について、入賞口10,11a,13a,14毎に設定された数の遊技球を貯留皿5に払出し、遊技制御基板22と枠用外部情報端子基板24に制御情報(払出情報)を出力する。   The computer of the payout control board 26 receives the control information from the game control board 22 and the ball detection signals from the payout ball detection SW31, the ball presence detection SW32, and the full tank detection SW33, and controls the payout motor 30 to receive a prize opening. For one winning game ball to 10, 11 a, 13 a, 14, the number of game balls set for each winning opening 10, 11 a, 13 a, 14 is paid out to the storage tray 5, and the game control board 22 and the outside for the frame Control information (payout information) is output to the information terminal board 24.

演出制御基板27のコンピュータは、遊技制御基板22からの制御情報と、演出ボタン装置6からの操作信号とを受けて、画像制御基板28に制御情報を出力し、更に、画像制御基板28からの制御情報を受けて、ランプ制御基板29に制御情報を出力する。画像制御基板28のコンピュータは、演出制御基板27からの制御情報を受けて、画像表示器16とスピーカ34とを制御し、演出制御基板27に制御情報を出力する。ランプ制御基板29のコンピュータは、演出制御基板27からの制御情報を受けて、主に画像制御基板28による制御に同期させて、枠ランプ35と盤ランプ36とを制御する。   The computer of the production control board 27 receives the control information from the game control board 22 and the operation signal from the production button device 6, outputs the control information to the image control board 28, and further receives the control information from the image control board 28. In response to the control information, the control information is output to the lamp control board 29. The computer of the image control board 28 receives the control information from the effect control board 27, controls the image display 16 and the speaker 34, and outputs the control information to the effect control board 27. The computer of the lamp control board 29 receives the control information from the effect control board 27 and controls the frame lamp 35 and the panel lamp 36 mainly in synchronization with the control by the image control board 28.

さて、このパチンコ遊技機1では、演出制御手段に相当する演出制御基板27と画像制御基板28のコンピュータが、始動口10,11aへの遊技球の入賞により遊技制御基板22のコンピュータで行われる大当り抽選に基づいて、演出用の動画を画像表示器16に表示させ、その演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になる場合、特定の演出用動画として、大当り抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、大当り抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる。   Now, in this pachinko gaming machine 1, the computer of the effect control board 27 and the image control board 28 corresponding to the effect control means is a big hit performed by the computer of the game control board 22 by winning a game ball at the start ports 10 and 11a. Based on the lottery, an effect video is displayed on the image display 16, and as the effect video, a plurality of effect symbols are displayed so as to be stopped after symbol variation, and the effect symbols are in a specific reach state. If the player wins in the jackpot lottery, the main video will display a battle video that wins the enemy, and if the player wins the jackpot lottery, the main character will display a battle video that defeats the enemy. .

画像制御基板28のコンピュータROM(動画データ記憶手段に相当する)には、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタ(以下、キャラという)により予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶されている。   A computer ROM (corresponding to moving image data storage means) of the image control board 28 has one of each of a plurality of battle combinations predetermined by a plurality of characters (hereinafter referred to as characters) that can be a hero or an enemy. Video data of a plurality of types of battle videos in which two types of battle videos are provided, that is, a battle video in which a character wins and a battle video in which a character loses.

具体的に、図12に示すように、主人公にも敵にもなり得る4つのキャラ(キャラA〜キャラD)が存在し、図13に示すように、この4つのキャラにより3通りの対戦組合せ(キャラA×キャラB、キャラA×キャラC、キャラA×キャラD)が予め決められている。尚、例えば、「キャラA×キャラB」は、キャラAとキャラBとが対戦する対戦組合せを示している。   Specifically, as shown in FIG. 12, there are four characters (Character A to Character D) that can be heroes and enemies, and as shown in FIG. (Character A × Character B, Character A × Character C, Character A × Character D) is determined in advance. For example, “Character A × Character B” indicates a battle combination in which Character A and Character B battle each other.

そして、図14に示すように、この3通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画の動画データ(例えば、対戦組合せが「キャラA×キャラB」の場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin))を含めて、3通りの対戦組合せ全体で、3(通り)×2(種類)=6種類の対戦動画の動画データ(動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×D→Dwin))が記憶されている。尚、例えば、動画データ(A×B→Awin)は、キャラAとキャラBとが対戦してキャラAが勝利する対戦動画の動画データを示している。   Then, as shown in FIG. 14, for each of these three battle combinations, video data of two types of battle videos, for example, a battle video where one character wins and a battle video where one character is defeated (for example, the battle combination is “Character A” In the case of “Character B”, 3 (streets) × 2 (kind) = 6 in the total of three battle combinations including video data (A × B → Awin) and video data (A × B → Bwin)) Video data of various types of battle videos (video data (A × B → Awin), video data (A × B → Bwin), video data (A × C → Awin), video data (A × C → Cwin), video data (A × D → Awin) and moving image data (A × D → Dwin)) are stored. For example, moving image data (A × B → Awin) indicates moving image data of a battle video in which character A and character B battle each other and character A wins.

ここで、複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データと、一方キャラが敗北する対戦動画の動画データは、それらの一部が一方のキャラと他方のキャラとの対戦中シーンを表示する共通の動画データとなっており、一方のキャラが勝利する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの勝利シーン(他方のキャラの敗北シーン)を表示する動画データからなり、一方のキャラが敗北する対戦動画の動画データは、前記共通の動画データと一方のキャラの敗北シーン(他方のキャラの勝利シーン)を表示する動画データからなる。   Here, for each of a plurality of battle combinations, the video data of the battle video in which one character wins and the video data of the battle video in which one character loses are partly composed of one character and the other character. It is common video data that displays the scene during the battle, and the video data of the battle video where one character wins displays the common video data and the victory scene of one character (defeat scene of the other character) The moving image data of the battle moving image in which one character is defeated includes the common moving image data and moving image data that displays the defeat scene of one character (the winning scene of the other character).

具体的に、図14に示すように、例えば、キャラAとキャラBとが対戦する対戦動画において、動画データ(A×B→Awin)は、動画データ(A×B)+動画データ(Awin)からなり、動画データ(A×B→Bwin)は、動画データ(A×B)+動画データ(Bwin)からなる。尚、動画データ(A×B)は、キャラAとキャラBとの対戦中シーンを表示する共通の動画データ、動画データ(Awin)は、キャラAの勝利シーン(キャラBの敗北シーン)を表示する動画データ、動画データ(Bwin)は、キャラAの敗北シーン(キャラBの勝利シーン)を表示する動画データ、を夫々示している。   Specifically, as shown in FIG. 14, for example, in a battle video in which character A and character B battle each other, video data (A × B → Awin) is video data (A × B) + video data (Awin). The moving image data (A × B → Bwin) consists of moving image data (A × B) + moving image data (Bwin). Note that the video data (A × B) is the common video data that displays the scene during the battle between the character A and the character B, and the video data (Awin) is the victory scene of the character A (the defeat scene of the character B). The moving image data and moving image data (Bwin) indicate moving image data that displays the defeat scene of character A (the winning scene of character B), respectively.

演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ(キャラA〜キャラD)の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択されたキャラが対戦する少なくとも2種類(勝敗)の対戦動画のうちの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、画像制御基板28のコンピュータが、演出制御基板27のコンピュータで選択された対戦動画を対応する動画データを用いて表示させる。   The computer of the production control board 27 is configured so that the main character can be selected alternatively from a plurality of characters (character A to character D) by a process corresponding to the main character selection means, and the selected character battles. One of at least two types (wins and losses) of the battle videos is selected based on the result of the big hit lottery, and the computer of the image control board 28 corresponds to the battle video selected by the computer of the effect control board 27 Display using moving image data.

この場合、演出制御基板27のコンピュータは、所定のキャラ(キャラA)が主人公に選択された場合、その所定のキャラとそれ以外の複数のキャラ(キャラB〜キャラD)の何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図15に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する6種類の対戦動画の動画データの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。   In this case, when the predetermined character (Character A) is selected as the main character, the computer of the production control board 27 plays the combination of the predetermined character and any of a plurality of other characters (Character B to Character D). Select a match video. Specifically, as shown in FIG. 15, one of the six types of video data of the battle video in which the character selected as the main character battles is selected based on the result of the big hit lottery, and the battle video is displayed. Will be displayed.

また、演出制御基板27のコンピュータは、所定のキャラ(キャラA)以外のキャラ(キャラB又はキャラC又はキャラD)が主人公に選択された場合、そのキャラと所定のキャラとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、具体的には、図15に示すように、キャラBが主人公に選択された場合には、そのキャラBとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、また、キャラCが主人公に選択された場合には、そのキャラCとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、また、キャラDが主人公に選択された場合には、そのキャラDとキャラAが対戦する2種類(勝敗)の対戦動画の動画データの何れか1つを、夫々大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。   In addition, when a character (character B, character C, or character D) other than the predetermined character (character A) is selected as the hero, the computer of the production control board 27 plays a battle combination of the character and the predetermined character. Select a video. Specifically, as shown in FIG. 15, when character B is selected as the main character, any one of the video data of two types (wins and losses) of battle videos in which character B and character A battle each other. If character C is selected as the main character, either one of the two types of video data of the battle video in which character C and character A battle each other, or character D is the main character. Is selected, based on the result of the jackpot lottery, one of the two types (wins and losses) of the video data that the character D and the character A battle against each other is selected. Will be displayed.

また、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。   When the computer of the production control board 27 selects a battle video of a battle combination between the character selected by the process corresponding to the main character selection means and any of the other characters, the computer selects the battle video. It is configured such that the expected degree of jackpot winning in the jackpot lottery is different for each battle combination of the battle video selected by the stage drawing lottery based on the result of the jackpot lottery.

具体的に、図15に示すように、キャラAが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、20%、30%、50%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、60%、30%、10%になる。   Specifically, as shown in FIG. 15, when character A is selected as the main character, moving image data (A × B → Awin), moving image data (A × C → Awin), moving image data (A × D → Awin) The selection rate of the video data (A × B → Bwin), the video data (A × C → Cwin), and the video data (A × D → Dwin) is 20%, 30%, 50 when winning the big hit lottery respectively. 0%, 0%, 0%, 0%, 0%, 0%, 0%, 0%, 60%, 30%, 10% when winning a lottery.

そして、図16に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+60)になり、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×30/(30+30)になり、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×50/(50+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。尚、αは大当り抽選の当選確率や特定のリーチ状態になる確率等を加味した大当り期待度定数である。   Then, as shown in FIG. 16, when the battle video of “Character A × Character B” is selected using the selection rate, the big hit expectation is α × 20 / (20 + 60), and “Character A The expectation of jackpot when the battle video of “× Character C” is selected is α × 30 / (30 + 30), and the expectation of jackpot when the battle video of “Character A × Character D” is selected is α X50 / (50 + 10). In other words, the big hit expectation differs for each battle combination. Note that α is a jackpot expectation degree constant that takes into account the winning probability of the jackpot lottery, the probability of reaching a specific reach state, and the like.

尚、具体的に、図15に示すように、キャラB、キャラC、キャラDが主人公に選択された場合、夫々、大当り抽選で当選時には選択率100%で動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)が選択され、大当り抽選で落選時には選択率100%で動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)が選択される。そして、図17、図18、図19に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」、「キャラA×キャラC」、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、夫々、α×100/(100+100)になる。   Specifically, as shown in FIG. 15, when character B, character C, and character D are selected as the main characters, video data (A × B → Bwin) with a selection rate of 100% in the big hit lottery respectively. , Moving image data (A × C → Cwin), moving image data (A × D → Dwin) are selected, and when winning a lottery, the moving image data (A × B → Awin) and moving image data (A × C) → Awin) and moving image data (A × D → Awin) are selected. 17, 18, and 19, using the selection rate, a battle video of “Character A × Character B”, “Character A × Character C”, and “Character A × Character D” is selected. In this case, the expected degree of jackpot is α × 100 / (100 + 100), respectively.

更に、演出制御基板27のコンピュータは、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せ、つまり、主人公キャラと敵キャラとが入れ代わった場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。   Further, the computer of the production control board 27 has a big hit expectation degree of a battle combination when an arbitrary character is a hero and another arbitrary character is an enemy, and the hero character becomes an enemy and the enemy character becomes a hero. The battle combination in this case, that is, the jackpot expectation of the battle combination when the hero character and the enemy character are replaced is configured.

具体的に、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラBの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図17参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラCの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図18参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図16参照)と、主人公がキャラDの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図19参照)は異なっている。   Specifically, the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character B” when the main character is Character A (see FIG. 16) and the battle combination of “Character A × Character B” when the main character is Character B The jackpot expectation (see FIG. 17) is different. Also, the big hit expectation degree of the battle combination of “Character A × Character C” when the main character is Character A (see FIG. 16), and the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character C” when the main character is Character C. The degrees (see FIG. 18) are different. Also, the big hit expectation degree of the battle combination of “Character A × Character D” when the main character is Character A (see FIG. 16), and the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character D” when the main character is Character D. The degrees (see FIG. 19) are different.

ここで、演出ボタン装置6が、主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段に相当し、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により予め設定された主人公選択可能期間における演出ボタン装置6での操作に基づいて主人公を選択する。この主人公選択可能期間は、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれている。   Here, the production button device 6 corresponds to a main character selection operation means operable by the player to select the main character, and the computer of the production control board 27 is set in advance by a process corresponding to the main character selection means. The main character is selected based on the operation on the production button device 6 during the main character selectable period. The main character selectable period is included in a period in which a plurality of performance symbols are in a specific reach state.

次に、遊技制御基板22のコンピュータが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明し、その後、演出制御基板27のコンピュータが前記機能を達成するために実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。   Next, processing executed by the computer of the game control board 22 will be described based on a flowchart, and thereafter processing executed by the computer of the effect control board 27 to achieve the above function will be described based on the flowchart.

先ず、図4に示すように、遊技制御基板22での微小時間(4ms)毎のタイマ割込処理では、乱数更新処理(S1)、スイッチ処理(S2)、図柄処理(S3)、電動役物処理(S4)、賞球処理(S5)、出力処理(S6)が順次実行され、リターンする。   First, as shown in FIG. 4, in the timer interrupt process for every minute time (4 ms) on the game control board 22, random number update process (S1), switch process (S2), symbol process (S3), electric accessory Processing (S4), prize ball processing (S5), and output processing (S6) are sequentially executed, and the process returns.

図5に示すように、S2の始動口SW処理では、第1始動口SW10aがオンの場合(S11;Yes )、第1保留数U1が4未満の場合に(S12;Yes )、第1保留数U1がU1+1に加算され(S13)、第1乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数等)が取得・格納され(S14)、第1保留数増加コマンドがセットされる(S15)。S11;No或いはS12;No或いはS15の後はS16へ移行する。   As shown in FIG. 5, in the start port SW process of S2, the first hold port SW10a is on (S11; Yes), and when the first hold number U1 is less than 4 (S12; Yes), the first hold The number U1 is added to U1 + 1 (S13), the first random number (big hit random number, big hit symbol random number, etc.) is acquired and stored (S14), and the first pending number increase command is set (S15). After S11; No or S12; No or S15, the process proceeds to S16.

次に、第2始動口SW11dがオンの場合(S16;Yes )、第2保留数U2が4未満の場合に(S17;Yes )、第2保留数U2がU2+1に加算され(S18)、第2乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数等)が取得・格納され(S19)、第2保留数増加コマンドがセットされる(S20)。S16;No或いはS17;No或いはS20の後はリターンする。尚、S15、S20でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドについては、S6の出力処理により演出制御基板27に送信される。   Next, when the second start port SW11d is on (S16; Yes), when the second hold number U2 is less than 4 (S17; Yes), the second hold number U2 is added to U2 + 1 (S18). Two random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, etc.) are acquired and stored (S19), and the second pending number increase command is set (S20). S16; No or S17; After No or S20, the process returns. Note that the commands set in S15 and S20 and the commands set in other steps are transmitted to the effect control board 27 by the output process of S6.

図6に示すように、S3の特別図柄処理では、当り遊技フラグがON(つまり、大当り遊技中や小当り遊技中)でない場合(S31;No)、第1,第2特別図柄の両方が変動中でない場合に(S32;No)、S33へ移行する。S31;Yes の場合はリターンし、S32;Yes の場合はS42へ移行する。   As shown in FIG. 6, in the special symbol process of S3, when the winning game flag is not ON (that is, during big hit game or small hit game) (S31; No), both the first and second special symbols are changed. If not (S32; No), the process proceeds to S33. If S31; Yes, the process returns. If S32; Yes, the process proceeds to S42.

次に、第2保留数U2が1以上の場合(S33;Yes )、第2保留数U2がU2−1に減算され(S34)、第2保留数U2が0の場合(S33;No)、第1保留数U1が1以上の場合に(S35;Yes )、第1保留数U1がU1−1に減算される(S36)。S34又はS36の後、客待ちフラグがOFFにされ(S37)、特別図柄判定処理(S38)が実行され、続いて、変動パターン選択処理(S39)が実行される。S35;Noの場合、客待ち設定処理(S46)が実行されて、リターンする。   Next, when the second hold number U2 is 1 or more (S33; Yes), the second hold number U2 is subtracted from U2-1 (S34), and when the second hold number U2 is 0 (S33; No), When the first hold number U1 is 1 or more (S35; Yes), the first hold number U1 is subtracted from U1-1 (S36). After S34 or S36, the customer waiting flag is turned off (S37), the special symbol determination process (S38) is executed, and then the variation pattern selection process (S39) is executed. S35: If No, the customer waiting setting process (S46) is executed and the process returns.

S38の特別図柄判定処理では、先ず、大当り乱数判定処理が実行され、ここで、第1又は第2保留乱数の大当り乱数に基づいて、大当りか否か判定され、大当りでない場合には、小当りか否か判定される。大当り乱数は0〜N(例えば、N=65535)の中から抽出された乱数値であり、その乱数値が、全乱数値の数に対して所定割合(例えば、約1/300)で設定された数の大当り乱数値である場合に、大当りと判定される。   In the special symbol determination process of S38, first, a big hit random number determination process is executed. Here, it is determined whether or not it is a big hit based on the big hit random number of the first or second reserved random number. It is determined whether or not. The big hit random number is a random value extracted from 0 to N (for example, N = 65535), and the random number is set at a predetermined ratio (for example, about 1/300) with respect to the number of all random numbers. If it is a large number of jackpot random numbers, it is determined that the jackpot.

そして、大当りの場合、大当り図柄乱数判定処理が実行され、第1又は第2保留乱数の大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄として、複数種類の大当り図柄の何れか1つが選択設定される。小当りの場合は小当り図柄が設定され、ハズレの場合はハズレ図柄が設定される。S39の変動パターン選択処理では、S38で設定された特別図柄の種類等から、遊技演出用に変動パターン(変動時間)が選択設定される。   In the case of a big hit, a big hit symbol random number determination process is executed, and any one of a plurality of types of big hit symbols is selected and set as a special symbol based on the big hit symbol random number of the first or second reserved random number. In the case of a small hit, a small hit symbol is set, and in the case of a loss, a lost symbol is set. In the variation pattern selection process in S39, a variation pattern (variation time) is selected and set for the game effect from the special symbol type set in S38.

その後、第1又は第2特別図柄が変動開始され(S40)、S38で設定された特別図柄の種類とS39で設定された変動パターン(変動時間)の情報を含む変動開始コマンドがセットされる(S41)。次に、S39で設定された変動時間が経過したか否か判定され(S42)、S42;Noの場合、リターンする。   Thereafter, the first or second special symbol is started to vary (S40), and a variation start command including information on the type of the special symbol set in S38 and the variation pattern (variation time) set in S39 is set ( S41). Next, it is determined whether or not the variation time set in S39 has passed (S42). If S42;

一方、S42;Yes の場合、第1又は第2特別図柄が変動停止され(S43)、ここで、S38で設定された特別図柄が第1又は第2特別図柄表示器19a又は19bに表示される。続いて、変動停止コマンドがセットされ(S44)、停止中処理(S45)が実行され、リターンする。停止中処理では、遊技状態を移行させる為の処理等が実行される。   On the other hand, if S42: Yes, the first or second special symbol is suspended (S43), and the special symbol set in S38 is displayed on the first or second special symbol display 19a or 19b. . Subsequently, a change stop command is set (S44), a stop process (S45) is executed, and the process returns. In the in-stop process, a process for shifting the game state is executed.

次に、図7に示すように、演出制御基板27での微小時間(4ms)毎のタイマ割込処理では、コマンド受信処理(S61)、演出ボタン処理(S62)、コマンド送信処理(S63)が順次実行され、リターンする。   Next, as shown in FIG. 7, in the timer interrupt process for every minute time (4 ms) on the effect control board 27, command reception process (S61), effect button process (S62), and command transmission process (S63) are performed. Sequentially executed and returns.

図8に示すように、S51のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信した場合(S61;Yes )、保留数加算処理(S62)が実行され、保留数コマンドがセットされる(S63)。次に、変動開始コマンドを受信した場合(S64;Yes )、演出選択処理(S65)が実行され、変動開始コマンドを受信しない場合(S64;No)、特定演出フラグがONの場合には(S66;Yes )、つまり、前記の特定のリーチ状態になり特定の演出用動画が表示される場合、対戦動画選択処理(S67)が実行される。   As shown in FIG. 8, in the command reception process of S51, when a pending number increase command is received (S61; Yes), a pending number addition process (S62) is executed and a pending number command is set (S63). Next, when the change start command is received (S64; Yes), the effect selection process (S65) is executed, when the change start command is not received (S64; No), or when the specific effect flag is ON (S66). ; Yes), that is, when a specific effect moving image is displayed in the specific reach state, a battle moving image selection process (S67) is executed.

次に、変動停止コマンドを受信した場合(S68;Yes )、変動演出終了中処理(S69)が実行され、オープニングコマンドを受信した場合(S70;Yes )、当り演出選択処理(S71)が実行され、エンディングコマンドを受信した場合(S72;Yes )、エンディング演出選択処理(S73)が実行され、客待ち処理(S74)が実行される。尚、S63でセットされたコマンド、及び、他のステップでセットされたコマンドは、S63のコマンド送信処理により画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信される。   Next, when a variation stop command is received (S68; Yes), a variation effect end process (S69) is executed, and when an opening command is received (S70; Yes), a hit effect selection process (S71) is executed. When the ending command is received (S72; Yes), the ending effect selection process (S73) is executed, and the customer waiting process (S74) is executed. The command set in S63 and the command set in another step are transmitted to the image control board 28 and the lamp control board 29 by the command transmission process in S63.

図9に示すように、S65の演出選択処理では、先ず、受信された変動開始コマンド(停止特別図柄と変動パターン(変動時間))が解析され(S81)、次に、モードフラグが参照され(S82)、保留数減算処理(S83)が実行される。S82のモードフラグとしては、複数種類のモードフラグの何れか1つが択一的に設定されており、この複数種類のモードフラグは夫々複数種類の遊技状態に略対応したフラグになる。   As shown in FIG. 9, in the effect selection process of S65, first, the received variation start command (stop special symbol and variation pattern (variation time)) is analyzed (S81), and then the mode flag is referenced ( S82), the hold number subtraction process (S83) is executed. As the mode flag of S82, any one of a plurality of types of mode flags is alternatively set, and each of the plurality of types of mode flags is a flag substantially corresponding to a plurality of types of gaming states.

複数種類の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等が含まれており、大当り図柄の種類によって択一的に設定される。通常遊技状態は、大当り確率が低確率(例えば、約1/300)で第2始動口11aにも遊技球が入賞しにくくなる状態であり、時短遊技状態は、大当り確率が低確率で第2始動口11aに遊技球が入賞し易くなる状態であり、確変遊技状態は、大当り確率が高確率(例えば、約1/30)で第2始動口11aに遊技球が入賞し易くなる状態である。そして、設定された遊技状態に応じた遊技演出を実行可能にするために、その遊技状態に略対応したモードフラグが設定される。   The plurality of types of gaming states include a normal gaming state, a short-time gaming state, a probability variation gaming state, and the like, and are alternatively set according to the type of jackpot symbol. The normal gaming state is a state in which the big hit probability is low (for example, about 1/300) and the game ball is difficult to win the second starting port 11a, and the short-time gaming state is the second in which the big hit probability is low. The game ball is likely to win the start opening 11a, and the probability variation game state is a state where the game hit ball is easy to win the second start opening 11a with a high probability (for example, about 1/30). . Then, in order to be able to execute a game effect according to the set game state, a mode flag substantially corresponding to the game state is set.

次に、S83の保留数減算処理の後、S81で解析され変動開始コマンドの停止特別図柄と変動時間に基づいて(更には、S82で参照されたモードフラグに基づいて)、変動演出パターン選択処理(S84)が実行されて、図10に示す複数種類の変動演出パターンの何れか1つが選択される。ここで、ハズレ変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態不成立のまま特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンであり、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄がハズレ図柄で停止するパターンである。   Next, after the pending number subtraction process of S83, based on the stop special symbol and the fluctuation time of the fluctuation start command analyzed in S81 (and based on the mode flag referenced in S82), the fluctuation effect pattern selection process (S84) is executed, and any one of a plurality of types of variation effect patterns shown in FIG. 10 is selected. Here, the loss variation production pattern is a pattern in which a plurality of production symbols are not established in the reach state, and the special symbol is stopped at the loss symbol. The reach loss variation production pattern and the reach loss specific variation production pattern are in a state in which the plurality of production symbols are in the reach state. This is a pattern in which the special symbol stops at the lost symbol after being established.

また、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が小当り図柄で停止するパターンであり、その後、小当り遊技が発生する。また、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンは、複数の演出図柄がリーチ状態成立後に特別図柄が大当り図柄で停止するパターンであり、その後、大当り遊技が発生する。そして、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンが、夫々、主人公が敵と対戦する対戦動画を表示させるパターンである。   The small hit variation effect pattern and the small hit specific variation effect pattern are patterns in which a special symbol stops at the small hit symbol after a plurality of effect symbols are established, and thereafter, a small hit game is generated. In addition, the big hit variation effect pattern and the big hit specific variation effect pattern are patterns in which a special symbol stops at the big hit symbol after a plurality of effect symbols are established, and then a big hit game is generated. The reach lose specific variation effect pattern, the small hit specific variation effect pattern, and the big hit specific variation effect pattern are patterns for displaying a battle video in which the main character battles the enemy.

図9に示すように、S84の変動演出パターン選択処理の後、選択された変動演出パターンの情報を含む変動演出開始コマンドがセットされ(S85)、この変動演出開始コマンドが画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信されることになる。次に、選択された変動演出パターンが特定変動演出パターン(例えば、リーチハズレ特定変動パターンS1)か否か判定され(S86)、S86;Noの場合、リターンするが、S86;Yes の場合、特定演出フラグがONにされ(S87)、リターンする。尚、特定演出フラグは、電源投入時にはOFFに初期設定される。   As shown in FIG. 9, after the variation effect pattern selection process in S84, a variation effect start command including information on the selected variation effect pattern is set (S85). It is transmitted to the control board 29. Next, it is determined whether or not the selected variation effect pattern is a specific variation effect pattern (for example, reach lose specific variation pattern S1) (S86). If S86; No, the process returns, but if S86; The flag is turned on (S87), and the process returns. The specific effect flag is initially set to OFF when the power is turned on.

図11に示すように、S67の対戦動画選択処理では、先ず、主人公選択可能期間か否か判定される(S91)。本実施例では、特定変動演出パターンが選択されて、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間のうち、リーチ状態の初期期間である場合に、S91;Yes になり、主人公選択操作受理処理(S92)が実行される。この主人公選択操作受理処理では、演出ボタン装置6での選択操作が有効となり、画像表示器16に、図12に示す4つのキャラA〜キャラDが表示されるとともに、その何れか1つのキャラが切換え可能に指定された状態で表示される。   As shown in FIG. 11, in the battle moving image selection process in S67, it is first determined whether or not it is a hero selectable period (S91). In the present embodiment, when a specific variation effect pattern is selected and a plurality of effect symbols are in a specific reach state, it is S91; Yes, and the main character selection operation is the initial period of the reach state. An acceptance process (S92) is executed. In this main character selection operation acceptance process, the selection operation on the effect button device 6 is valid, and the four characters A to D shown in FIG. 12 are displayed on the image display 16, and any one of the characters is displayed. Displayed in a state specified to be switchable.

S91;No又はS92の後、主人公選択可能期間が終了か否か判定され(S93)、S93;Noの場合、リターンする。主人公選択可能期間終了の場合(S93;Yes )、最終的に指定されたキャラが主人公になるように、主人公が選択され(S94)、次に、変動開始コマンド解析情報が読込まれる(S95)。   After S91; No or S92, it is determined whether or not the main character selectable period is over (S93). If S93; No, the process returns. When the hero selectable period ends (S93; Yes), the hero is selected so that the finally designated character becomes the hero (S94), and then the change start command analysis information is read (S95). .

次に、S94で選択された主人公キャラとS95から得られる大当り/ハズレの情報に基づいて、前記のように(図14、図15等参照)、6種類の動画データの対戦動画の何れ1つが選択される。次に、選択された対戦動画の情報を含む対戦動画コマンドがセットされ(S97)、この変動演出開始コマンドが画像制御基板28、ランプ制御基板29に送信される。その後、特定演出フラグがOFFされ(S98)、リターンする。   Next, based on the main character selected in S94 and the jackpot / losing information obtained from S95, as described above (see FIG. 14, FIG. 15, etc.), any one of the six types of moving images of the moving image data is stored. Selected. Next, a battle video command including information on the selected battle video is set (S97), and this variation effect start command is transmitted to the image control board 28 and the lamp control board 29. Thereafter, the specific effect flag is turned off (S98), and the process returns.

ところで、画像制御基板28のコンピュータは、演出制御基板27から変動演出開始コマンドを受信した場合に、その変動演出開始コマンドを解析して、図柄表示器16に、演出用動画として、複数の演出図柄を図柄変動後に停止させるように表示させ、更に、そこで対戦動画を表示させない場合には、複数の演出図柄以外の何らかの動画又は静止画を複数の演出図柄のバック画面として表示させる。   By the way, when the computer of the image control board 28 receives the change effect start command from the effect control board 27, it analyzes the change effect start command, and displays a plurality of effect symbols as effect videos on the symbol display 16. Is displayed in such a way that it is stopped after the change of the symbols, and if the battle video is not displayed there, any moving image or still image other than the plurality of effect symbols is displayed as the back screen of the plurality of effect symbols.

ここで、複数の演出図柄について、ハズレ変動演出パターンの場合には、リーチ状態(例えば、3組の演出図柄のうちの2組の演出図柄が同一図柄で停止)にせずに最終的にハズレ演出図柄で停止させ、リーチハズレ変動演出パターンとリーチハズレ特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的にリーチハズレ演出図柄で停止させ、小当り変動演出パターンと小当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に小当り演出図柄で停止させ、大当り変動演出パターンと大当り特定変動演出パターンの場合には、リーチ状態にして最終的に大当り演出図柄で停止させる。   Here, with respect to a plurality of effect symbols, in the case of a loss variation effect pattern, the effect is finally lost without reaching a reach state (for example, two effect symbols out of three effect symbols are stopped at the same symbol). In the case of the reach loss variation production pattern and the reach loss specific variation production pattern, in the case of the small hit variation production pattern and the small hit specific variation production pattern The reach state is finally stopped at the small hit effect design, and in the case of the big hit variation effect pattern and the big hit specific variation effect pattern, the reach state is finally stopped at the big hit effect design.

つまり、リーチハズレ変動演出パターン、リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合、複数の演出図柄の変動開始後、先ず、図20(a)に示すように、2組の演出図柄が同一図柄で停止してリーチ状態になるように表示される。   That is, in the case of reach loss variation production pattern, reach lose specific variation production pattern, small hit variation production pattern, small hit specific variation production pattern, big hit variation production pattern, big hit variation production pattern, after the start of variation of multiple production symbols, As shown in FIG. 20A, two sets of effect symbols are displayed so as to stop at the same symbol and reach a reach state.

リーチハズレ特定変動演出パターン、小当り特定変動演出パターン、大当り特定変動演出パターンの場合には、そのリーチ状態が特定のリーチ状態になり、図20(a)の表示後、先ず、図20(b)に示すように、対戦リーチとなる旨(例えば、「対戦リーチ」)が表示される。その後、図20(c)に示すように、主人公選択画面が一定時間表示され、この主人公選択画面が表示されている間が主人公選択可能期間である。   In the case of the reach loss specific variation effect pattern, the small hit specific variation effect pattern, and the big hit specific variation effect pattern, the reach state becomes a specific reach state, and after the display of FIG. 20 (a), first, FIG. 20 (b). As shown in FIG. 5, a message indicating that a match is reached (for example, “match reach”) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 20C, the main character selection screen is displayed for a certain period of time, and the period during which the main character selection screen is displayed is the main character selectable period.

図20(c)の主人公選択画面では、4つのキャラA〜キャラDが表示されるとともに、指定された1つのキャラが他のキャラと識別可能に(例えば、指定のキャラが判る枠等が)表示される。ここで、遊技者が演出ボタン装置6を操作して、指定するキャラを変更することができる。そして、主人公選択可能期間の終了時に指定されているキャラが主人公に選択される。尚、遊技者が演出ボタン装置6を操作しない場合、予め設定されたキャラ(例えば、キャラA)が主人公に自動的に選択される。   In the main character selection screen of FIG. 20 (c), four characters A to D are displayed, and one designated character can be distinguished from other characters (for example, a frame or the like where the designated character can be understood). Is displayed. Here, the player can change the character to be designated by operating the effect button device 6. Then, the character designated at the end of the hero selectable period is selected as the hero. When the player does not operate the effect button device 6, a character (for example, character A) set in advance is automatically selected as the main character.

演出制御基板27のコンピュータにおいて、主人公キャラの選択処理後、対戦動画が選択され、その情報を含む対戦動画コマンドが画像制御基板28に送信されるが、画像制御基板20のコンピュータは、その対戦動画コマンドの受信後(主人公選択可能期間後)、その対戦動画コマンドが示す対戦動画を表示させる。ここで、キャラAが主人公にキャラBが敵キャラに選択された場合、その後の対戦動画は例えば次のように表示される。   In the computer of the production control board 27, the battle video is selected after the main character selection process, and the battle video command including the information is transmitted to the image control board 28. The computer of the image control board 20 After receiving the command (after the main character can be selected), the battle video indicated by the battle video command is displayed. Here, when character A is the main character and character B is selected as the enemy character, the subsequent battle video is displayed as follows, for example.

図20(c)の主人公選択画面の消去後、図21(d)に示すように、キャラA(主人公)とキャラB(敵)が睨み合い、その後、図21(e)に示すように、先ずはキャラAがキャラBを攻撃し、その後、図21(f)に示すように、キャラAとキャラBが再度睨み合う。その後、図22(g)に示すように、次はキャラBがキャラAを攻撃し、その後、図22(h)に示すように、キャラAとキャラBが再度睨み合う。   After the hero selection screen of FIG. 20 (c) is erased, as shown in FIG. 21 (d), character A (hero) and character B (enemy) are mixed together, and then, as shown in FIG. 21 (e), first, Character A attacks character B, and then, as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 22 (g), character B attacks character A next time, and then, as shown in FIG. 22 (h), character A and character B meet again.

その後、図22(i)に示すように、キャラAとキャラBの両方が互いに攻撃し、その後、図23(j)に示すように、キャラAとキャラBの立ち位置が入れ代わり、暫くしてから、大当りの場合には、図23(k)に示すように、敵であるキャラBが倒れて主人公であるキャラAが勝利し、ハズレの場合には、図23(l)に示すように、主人公であるキャラAが倒れて敵であるキャラBが勝利する。   Then, as shown in FIG. 22 (i), both character A and character B attack each other, and then, as shown in FIG. 23 (j), the standing positions of character A and character B are interchanged, and after a while. Therefore, in the case of big hit, as shown in FIG. 23 (k), the enemy character B falls down and the hero character A wins, and in the case of loss, as shown in FIG. 23 (l). The character A who is the main character falls and the character B who is the enemy wins.

図21(d)〜図23(j)が対戦中シーンであり、共通の動画データで表示され、図23(k)がキャラAの勝利シーンであり、専用(非共通)の動画データで表示され、図23(l)がキャラBの勝利シーンであり、専用(非共通)の動画データで表示される。   FIGS. 21 (d) to 23 (j) are battle scenes, which are displayed as common video data, and FIG. 23 (k) is the victory scene of character A, which is displayed as dedicated (non-common) video data. FIG. 23 (l) shows the victory scene of character B, which is displayed as dedicated (non-common) moving image data.

尚、キャラBが主人公にキャラAが敵に選択された場合、図20(a)〜図23(j)迄は前記同様であるが、図23(j)の後、大当りの場合には、図23(l)に示すように、敵であるキャラAが倒れて主人公であるキャラBが勝利し、ハズレの場合には、図23(k)に示すように、主人公であるキャラBが倒れて敵であるキャラAが勝利する。   When character B is the main character and character A is selected as the enemy, FIG. 20 (a) to FIG. 23 (j) are the same as described above, but after FIG. As shown in FIG. 23 (l), the character A as the enemy falls and the character B as the hero wins, and in the case of losing, the character B as the hero falls down as shown in FIG. 23 (k). The enemy character A wins.

以上説明したパチンコ遊技機1(演出制御手段である演出制御基板27、画像制御基板28)によれば、次の作用・効果を奏する。   According to the pachinko gaming machine 1 described above (the production control board 27, which is the production control means, and the image control board 28), the following operations and effects are achieved.

画像制御基板28のコンピュータROMに、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データが記憶され、演出制御基板27と画像制御基板28のコンピュータにより、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公が選択され、その主人公に選択されたキャラが対戦する少なくとも2種類(勝敗)の対戦動画のうちの何れか1つが、大当り抽選の結果に基づいて選択され画像表示器16に表示される。   For each of a plurality of battle combinations determined in advance by a plurality of characters that can be a hero or an enemy in the computer ROM of the image control board 28, two types of battle videos of one character winning and a battle video defeating Movie data of a plurality of types of battle videos provided with a battle video is stored, and a hero is selected from a plurality of characters that can be a hero or an enemy by the computer of the production control board 27 and the image control board 28, Any one of at least two types (wins and losses) of battle videos in which the character selected as the main character battles is selected based on the result of the big hit lottery and displayed on the image display 16.

つまり、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが1通りだけ(敵キャラが唯一)の場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその唯一の敵キャラと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。また、選択された主人公キャラが対戦する対戦組合せが複数通りある(敵キャラが複数)場合には、大当り抽選で当選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して勝利する対戦動画が選択表示され、大当り抽選で落選した場合、主人公キャラがその複数の敵キャラの何れかと対戦して敗北する対戦動画が選択表示される。In other words, if there is only one battle combination (the enemy character is the only one) that the selected hero character battles, a battle video in which the hero character wins against the only enemy character when winning in the big hit lottery Is selected and displayed, and a battle video in which the main character is defeated by defeating the only enemy character is selected and displayed. In addition, the pairing there is more than one street (the enemy character is s) field if the hero character that has been selected to play against, if you win in the big hit lottery, hero character to win in competition with any of the plurality of enemy characters When a battle video is selected and displayed, and a lottery is won by lottery, a battle video in which the main character battles with any of the enemy characters and loses is selected and displayed.

このように、主人公にも敵にもなり得る複数のキャラの中から主人公を選択して、その複数のキャラのうち主人公に選択されたキャラ以外の複数のキャラの何れかを敵として、各キャラが勝利する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができ、各キャラが敗北する対戦動画を大当り抽選で当選した場合にも落選した場合にも利用することができる。   In this way, a hero is selected from a plurality of characters that can be a hero and an enemy, and each of the characters is selected as one of a plurality of characters other than the character selected by the hero. Can be used both when winning the winning video in the jackpot lottery and when it is lost, and when the winning video is defeated in the jackpot lottery it can.

つまり、対戦動画(対戦組合せ)の数つまり動画データのデータ量を大きくし過ぎることなく、大当り抽選に基づく演出が単調になることを抑制し、大当り抽選に基づく多種多様な演出を実行可能になる。実施例1では、対戦動画(対戦組合せ)が3通り(図13参照)、その動画データが6種類(図14参照)であるが、全体で12通りの演出(図15参照)が可能になる。しかも、遊技者が演出ボタン装置6を操作して、主人公を自由に選択できるため、遊技者による演出参加機能を高めて演出効果を向上させることができる。   In other words, without increasing the number of battle videos (competition combinations), that is, the amount of video data, the production based on the big hit lottery is suppressed from being monotonous, and a variety of productions based on the big hit lottery can be executed. . In Example 1, there are 3 types of battle videos (combination of battles) (see FIG. 13) and 6 types of video data (see FIG. 14), but 12 types of effects (see FIG. 15) are possible as a whole. . Moreover, since the player can freely select the main character by operating the effect button device 6, it is possible to enhance the effect participation effect by the player and improve the effect.

また、通常は選択率が非常に低い対戦動画、つまり遊技者がなかなか見ることができない対戦動画(例えば、大当り期待度が非常に低い対戦動画において、主人公が敵に勝利する対戦動画)が存在し、ある程度演出に詳しい遊技者によっては、こうしたレアな対戦動画を見たいという要望があるが、主人公キャラの選択によって、通常は遊技者がなかなか見ることができないレアな対戦動画を比較的容易に表示させて見ることも可能になる。   Also, there is usually a battle video with a very low selection rate, that is, a battle video that the player can hardly see (for example, a battle video in which the main character wins the enemy in a battle video with very low expectation of jackpot) However, depending on the player who is familiar with the production to some extent, there is a request to watch such rare battle videos, but by selecting the main character, it is relatively easy to display rare battle videos that are usually difficult for the player to see It is also possible to see it.

しかも、演出制御基板27のコンピュータは、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この場合、その演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成され、更に、任意のキャラが主人公となり他の任意のキャラが敵となる場合の対戦組合せの大当り期待度が、前記主人公のキャラが敵となり前記敵のキャラが主人公となる場合の対戦組合せの大当り期待度と異なるように構成されている。   In addition, when the computer of the production control board 27 selects a battle video of a battle combination of the character selected as the main character and any of the other characters, the battle video is selected based on the result of the big hit lottery. It is executed by lottery, and in this case, it is configured so that the expected degree of jackpot winning in the jackpot lottery differs depending on the battle combination of the battle video selected by the production lottery, and further, an arbitrary character becomes the main character and other arbitrary arbitrary The big hit expectation degree of the battle combination when the character is an enemy is configured to be different from the big hit expectation degree of the battle combination when the main character is the enemy and the enemy character is the main character.

つまり、遊技者は、主人公としたキャラと敵となる各キャラとの対戦組合せについて、その大当り期待度をある程度知っている場合、主人公のキャラを自ら決めて、その後、主人公と対戦する敵が決まって、その対戦動画が表示された段階で一喜一憂し、その対戦組合せで主人公が勝利する(つまり、大当りとなる)か主人公が敗北する(つまり、ハズレとなる)か見て楽しむことができる。つまり、このパチンコ遊技機1は、こうした点で、遊技者による演出参加機能を大幅に高めて演出効果を大幅に向上させるものになる。   In other words, if the player knows to some extent the expectation of jackpot about the battle combination between the main character and each enemy character, he decides the main character himself and then decides the enemy who will fight the main character. At the stage where the battle video is displayed, you can enjoy watching and seeing if the hero wins (that is, a big hit) or the hero loses (that is, loses) in the battle combination. That is, this pachinko gaming machine 1 greatly enhances the performance participation function by the player and greatly improves the performance effect.

実施例2のパチンコ遊技機は、実施例1のパチンコ遊技機(演出制御に関する構成(処理))を部分的に変更したものであり、実施例1と実質的に同一のものについては同一の符号を付して説明を省略し、実施例1と同様の作用・効果についての説明も省略する。   The pachinko gaming machine according to the second embodiment is obtained by partially changing the pachinko gaming machine according to the first embodiment (configuration (processing) relating to the production control). The description of the operation and effect similar to those of the first embodiment is also omitted.

図24に示すように、キャラA〜キャラDの4つのキャラにより6(=4 2 )通りの総当たり可能な対戦組合せ(キャラA×キャラB、キャラA×キャラC・・・、キャラC×キャラD)が予め決められている。 As shown in FIG. 24, 6 (= 4 C 2 ) brute force combinations (character A × character B, character A × character C,. × Character D) is predetermined.

そして、図25に示すように、この6通りの対戦組合せの各々について、一方のキャラが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画の動画データを含めて、6通りの対戦組合せ全体で、6(通り)×2(種類)=12種類の対戦動画の動画データ(動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)・・・、動画データ(C×D→Dwin))が記憶されている。   Then, as shown in FIG. 25, for each of the six battle combinations, six battle combinations including video data of two battle videos of a battle video in which one character wins and a battle video in which one character is defeated are included. In total, 6 (streets) × 2 (types) = 12 types of video data of battle videos (video data (A × B → Awin), video data (A × B → Bwin)..., Video data (C × D → Dwin)) is stored.

演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理により複数のキャラ(キャラA〜キャラD)の中から主人公を択一的に選択可能に構成されるとともに、選択される各キャラに対して、そのキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する。つまり、図26に示すように、主人公に選択されたキャラが対戦する12種類の対戦動画の動画データの何れか1つを大当り抽選の結果に基づいて選択し、その対戦動画を表示させることになる。   The computer of the production control board 27 is configured to be able to select a hero from a plurality of characters (character A to character D) by a process corresponding to the hero selection means, and to each selected character. On the other hand, a battle animation of a battle combination between the character and any of the other characters is selected. That is, as shown in FIG. 26, any one of 12 types of video data of the battle video in which the character selected as the main character battles is selected based on the result of the big hit lottery, and the battle video is displayed. Become.

また、演出制御基板27のコンピュータは、その主人公選択手段に相当する処理で選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、その対戦動画の選択を大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行し、この演出抽選により選択される対戦動画の対戦組合せ別に大当り抽選で当選している大当り期待度が異なるように構成されている。   When the computer of the production control board 27 selects a battle video of a battle combination between the character selected by the process corresponding to the main character selection means and any of the other characters, the computer selects the battle video. It is configured such that the expected degree of jackpot winning in the jackpot lottery is different for each battle combination of the battle video selected by the stage drawing lottery based on the result of the jackpot lottery.

図26に示すように、実施例1同様、キャラAが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(A×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、20%、30%、50%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、60%、30%、10%になる。   As shown in FIG. 26, as in the first embodiment, when character A is selected as the main character, moving image data (A × B → Awin), moving image data (A × C → Awin), moving image data (A × D → Awin) ), Video data (A × B → Bwin), video data (A × C → Cwin), and video data (A × D → Dwin) have a selection rate of 20%, 30%, respectively, It becomes 50%, 0%, 0%, 0%, and it becomes 0%, 0%, 0%, 60%, 30%, 10% at the time of loss by big hit lottery.

そして、図27に示すように、実施例1同様、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+60)になり、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×30/(30+30)になり、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×50/(50+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。   Then, as shown in FIG. 27, as in the first embodiment, using the selection rate, the big hit expectation degree when the battle video of “Character A × Character B” is selected is α × 20 / (20 + 60). Therefore, the big hit expectation degree when the battle video of “Character A × Character C” is selected is α × 30 / (30 + 30), and the big hit when the battle video of “Character A × Character D” is selected The degree of expectation is α × 50 / (50 + 10). In other words, the big hit expectation differs for each battle combination.

図26に示すように、キャラBが主人公に選択された場合、動画データ(A×B→Bwin)、動画データ(B×C→Bwin)、動画データ(B×D→Bwin)、動画データ(A×B→Awin)、動画データ(B×C→Cwin)、動画データ(B×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、10%、20%、70%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、55%、25%、20%になる。   As shown in FIG. 26, when character B is selected as the main character, video data (A × B → Bwin), video data (B × C → Bwin), video data (B × D → Bwin), video data ( A × B → Awin), video data (B × C → Cwin), and video data (B × D → Dwin) are 10%, 20%, 70%, and 0%, respectively, in the big win lottery. 0%, 0%, 0%, and 0%, 0%, 0%, 55%, 25%, 20% at the time of loss in the big hit lottery.

そして、図28に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラB」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×10/(10+55)になり、「キャラB×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×20/(20+25)になり、「キャラB×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×70/(70+20)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。   Then, as shown in FIG. 28, when the battle video of “Character A × Character B” is selected using the selection rate, the big hit expectation is α × 10 / (10 + 55). The expectation of jackpot when the battle video of “× Character C” is selected is α × 20 / (20 + 25), and the expectation of jackpot when the battle video of “Character B × Character D” is selected is α X70 / (70 + 20). In other words, the big hit expectation differs for each battle combination.

図26に示すように、キャラCが主人公に選択された場合、動画データ(A×C→Cwin)、動画データ(B×C→Cwin)、動画データ(C×D→Cwin)、動画データ(A×C→Awin)、動画データ(B×C→Bwin)、動画データ(C×D→Dwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、25%、35%、40%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、65%、25%、10%になる。   As shown in FIG. 26, when character C is selected as the main character, moving image data (A × C → Cwin), moving image data (B × C → Cwin), moving image data (C × D → Cwin), moving image data ( A × C → Awin), video data (B × C → Bwin), and video data (C × D → Dwin) are 25%, 35%, 40%, and 0%, respectively. 0%, 0%, 0%, and 0%, 0%, 0%, 65%, 25%, 10% when winning a lottery.

そして、図29に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×25/(25+65)になり、「キャラB×キャラC」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×35/(35+25)になり、「キャラC×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×40/(40+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。   Then, as shown in FIG. 29, when the battle video of “Character A × Character C” is selected using the selection rate, the big hit expectation is α × 25 / (25 + 65), and “Character B The expectation level for jackpot when the battle video for “Character C” is selected is α × 35 / (35 + 25), and the expectation level for jackpot when the battle video for “Character C × Character D” is selected is α X40 / (40 + 10). In other words, the big hit expectation differs for each battle combination.

図26に示すように、キャラDが主人公に選択された場合、動画データ(A×D→Dwin)、動画データ(B×D→Dwin)、動画データ(C×D→Dwin)、動画データ(A×D→Awin)、動画データ(B×D→Bwin)、動画データ(C×D→Cwin)の選択率は、夫々、大当り抽選で当選時には、5%、15%、80%、0%、0%、0%になり、大当り抽選で落選時には、0%、0%、0%、70%、20%、10%になる。   As shown in FIG. 26, when character D is selected as the main character, video data (A × D → Dwin), video data (B × D → Dwin), video data (C × D → Dwin), video data ( A × D → Awin), video data (B × D → Bwin), and video data (C × D → Cwin) are selected at 5%, 15%, 80%, and 0%, respectively. 0%, 0%, 0%, and 0%, 0%, 0%, 70%, 20%, 10% when winning a lottery.

そして、図30に示すように、前記選択率を用いて、「キャラA×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×5/(5+70)になり、「キャラB×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×15/(15+20)になり、「キャラC×キャラD」の対戦動画が選択された場合の大当り期待度は、α×80/(80+10)になる。つまり、対戦組合せ別に大当り期待度が異なっている。   Then, as shown in FIG. 30, when the battle video of “Character A × Character D” is selected using the selection rate, the big hit expectation is α × 5 / (5 + 70), and “Character B The expectation of jackpot when the battle video of “× Character D” is selected is α × 15 / (15 + 20), and the expectation of jackpot when the battle video of “Character C × Character D” is selected is α X80 / (80 + 10). In other words, the big hit expectation differs for each battle combination.

また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラBの場合の「キャラA×キャラB」の対戦組合せの大当り期待度(図28参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラCの場合の「キャラA×キャラC」の対戦組合せの大当り期待度(図29参照)は異なっている。また、主人公がキャラAの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図27参照)と、主人公がキャラDの場合の「キャラA×キャラD」の対戦組合せの大当り期待度(図30参照)は異なっている。その他の対戦組合せ「キャラB×キャラC」、[キャラB×キャラD」、「キャラC×キャラD」の場合についても同様である。   In addition, the big hit expectation degree of the battle combination of “Character A × Character B” when the main character is Character A (see FIG. 27) and the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character B” when the main character is Character B The degrees (see FIG. 28) are different. In addition, the big hit expectation degree of the battle combination of “Character A × Character C” when the main character is Character A (see FIG. 27), and the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character C” when the main character is Character C. The degrees (see FIG. 29) are different. In addition, the big hit expectation degree of the battle combination of “Character A × Character D” when the main character is Character A (see FIG. 27) and the big hit expectation of the battle combination of “Character A × Character D” when the main character is Character D The degrees (see FIG. 30) are different. The same applies to the other combinations “Character B × Character C”, “Character B × Character D”, and “Character C × Character D”.

実施例2では、対戦動画(対戦組合せ)が6通り(図24参照)、その動画データが12種類(図25参照)であるが、全体で24通りの演出(図26参照)が可能になる。よって、遊技者による演出参加機能を一層高めて演出効果を一層向上させることができる。   In the second embodiment, there are 6 types of battle videos (combination battles) (see FIG. 24) and 12 types of video data (see FIG. 25), but 24 types of presentations (see FIG. 26) are possible as a whole. . Therefore, it is possible to further enhance the performance effect by further enhancing the performance participation function by the player.

尚、実施例1,2において、前記主人公選択可能期間については、複数の演出図柄が特定のリーチ状態になっている期間に含まれているが、それ以外の期間に設定してもよい。例えば、通常遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)おいて、特別図柄が変動していない期間が、主人公選択可能期間になるようにしてもよい。   In Examples 1 and 2, the hero selectable period is included in a period in which a plurality of effect symbols are in a specific reach state, but may be set in other periods. For example, in a normal gaming state (short-time gaming state, probability variation gaming state), a period in which the special symbol does not change may be a period in which the main character can be selected.

或いは、主人公選択可能期間は、特定の大当り遊技が発生している期間に含まれるようにしてもよい。この特定の大当り遊技は、例えば、その大当り遊技後に確変遊技状態に移行する大当り遊技である。この場合、主人公選択可能期間は、通常遊技状態から特定の大当り遊技になった場合にのみ設定され、確変遊技状態から特定の大当り遊技になった場合には設定されないようにしてもよい。つまり、通常遊技状態から特定の大当り遊技になって一旦主人公が選択されると、その主人公は敗北するまで(確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態へ移行するまで)は固定されるようにしてもよい。   Alternatively, the main character selectable period may be included in a period in which a specific jackpot game is occurring. This specific jackpot game is, for example, a jackpot game that shifts to a probable game state after the jackpot game. In this case, the hero selectable period may be set only when the normal gaming state changes to a specific jackpot game, and may not be set when the probability change gaming state changes to a specific jackpot game. In other words, once a hero is selected from the normal gaming state and becomes a specific big hit game, the hero is fixed until it is defeated (until it shifts from the probable gaming state to the short-time gaming state or the normal gaming state). May be.

また、主人公に選択されたキャラとそれ以外の複数のキャラの何れかとの対戦組合せの対戦動画を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置6を操作して敵を選択することで、対戦動画を選択してもよい。また、主人公を選択する場合、遊技者が演出ボタン装置6を操作して実行するのではなく、大当り抽選の結果に基づく演出抽選により実行してもよい。   Further, when selecting a battle video of a battle combination between the character selected as the main character and any of a plurality of other characters, the player operates the effect button device 6 to select an enemy, so that the battle video is displayed. You may choose. When the main character is selected, the player may execute the effect lottery based on the result of the big hit lottery instead of operating the effect button device 6 and executing it.

その他、主人公にも敵にもなり得るキャラ(キャラの数)、この複数のキャラにより予め決められる対戦組合せ(対戦組合せの数)、各主人公キャラに対して複数の対戦組合せの何れかを選択する選択率、等については適宜変更可能である。   In addition, a character (number of characters) that can be a hero or an enemy, a battle combination predetermined by the plurality of characters (number of battle combinations), or a plurality of battle combinations for each hero character is selected. The selectivity and the like can be changed as appropriate.

尚、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。また、本発明については、種々のパチンコ遊技機に適用することが可能であり、また、パチンコ遊技機以外のスロットマシン等の種々の遊技機に適用することも可能である。   It should be noted that various changes other than those disclosed above can be added. In addition, the present invention can be applied to various pachinko gaming machines, and can also be applied to various gaming machines such as slot machines other than pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
6 演出ボタン装置
16 画像表示器
19a,19b 特別図柄表示器
27 演出制御基板
28 画像制御基板
1 Pachinko machine 6 Production button device 16 Image display 19a, 19b Special symbol display 27 Production control board 28 Image control board

Claims (2)

当選の有無を決定する所定の抽選の結果に基づいて演出用の動画を表示器に表示させる演出制御手段を備え、この演出制御手段が、特定の演出用動画として、前記抽選で当選した場合には主人公が敵に勝利する対戦動画を表示させ、前記抽選で落選した場合には主人公が敵に敗北する対戦動画を表示させる遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記主人公にも敵にもなり得る複数のキャラクタにより予め決められた複数の対戦組合せの各々について、一方のキャラクタが勝利する対戦動画と敗北する対戦動画の2種類の対戦動画を設けた複数種類の対戦動画の動画データを記憶した動画データ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの中から主人公を選択可能な主人公選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記主人公選択手段で主人公に選択されたキャラクタが対戦する少なくとも2種類の対戦動画のうちの何れか1つを、前記抽選の結果に基づいて選択して表示させ
前記演出制御手段の主人公選択手段は、予め設定された主人公選択可能期間における前 記主人公を遊技者が選択するために操作可能な主人公選択操作手段での操作に基づいて主 人公を選択し、
前記演出制御手段は、
前記主人公選択手段で主人公を選択したとき、その主人公のキャラクタとそれ以外の複 数のキャラクタの何れかとの対戦組合せの対戦動画を、前記抽選の結果に関連付けた演出 抽選により選択し、
前記複数の対戦動画の対戦組合せ別に前記抽選で当選している当選期待度が異なるよう に構成され、
任意のキャラクタが主人公となり他の任意のキャラクタが敵となる場合に当該主人公の キャラクタが勝利する対戦動画と、前記主人公のキャラクタが敵となり前記敵のキャラク タが主人公となる場合に当該敵のキャラクタが勝利する対戦動画とを同一の動画で構成し た、
ことを特徴とする遊技機。
Includes a presentation control means to be displayed on a display device the video for presentation on the basis of a result of a predetermined lottery to determine the presence or absence of a win, the effect control means, as a particular effect for a moving image, when elected by the lottery in the gaming machine to display the fighting video hero to win the enemy, the hero is in the case of defeated is to display a match video to defeat the enemy in the lottery,
The production control means includes
For each of a plurality of battle combinations determined in advance by a plurality of characters that can also be the main character and the enemy, a plurality of types of battle videos including two battle videos of a battle video where one character wins and a battle video where one character is defeated are provided. Video data storage means for storing video data of the battle video;
A hero selection means capable of selecting a hero from the plurality of characters,
The presentation control means is a character selected in the hero any one of at least two of the competition video to play against the hero selection means, to display selected based on the result of the previous Ki抽 election,
The main character selecting means effect control means selects the main person publicly on the basis of the operation of the operably hero selection operation means for selecting player previous SL hero in Hero selectable period set in advance,
The production control means includes
Wherein when selecting hero hero selecting means selects a match video pairing with any of the leading character and the other multiple characters, the effect lottery associated with the results of the lottery,
The winning expectation that is won in the lottery for each battle combination of the plurality of battle videos is configured to be different ,
A competition video which the leading character wins if any character is any other character enemy becomes hero of the enemy when the character data of the enemy the leading character is an enemy becomes the main character There was constructed and play videos to win in the same video,
A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、任意のキャラクタが主人公となり他の任意のキャラクタが敵とな る場合の対戦組合せの当選期待度が、前記主人公のキャラクタが敵となり前記敵のキャラ クタが主人公となる場合の対戦組合せの当選期待度と異なるように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The effect control means, winning expectation of the pairing of the case any of the characters ing and any other character is the enemy becomes a hero, in the case of the hero of the character is character Kuta of the enemy become the enemy becomes a hero The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured so as to be different from a winning expectation degree of a battle combination .
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