JP5696240B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、遊技者が操作する操作部を備えたパチンコ機に好適なものである。   The present invention relates to a pachinko machine that uses a game ball to play a game, and is particularly suitable for a pachinko machine that includes an operation unit operated by a player.

一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口(始動口)などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。この大当たり遊技状態では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。   In general, a pachinko machine has a special symbol display device that displays a special symbol in a game area in the game board, an effect display device that displays a predetermined effect, and a special winning opening (starting port) that triggers an electronic lottery related to the special symbol. ), Etc., and when a game ball launched toward the game area wins the special winning opening, an electronic lottery related to the special symbol is performed and the special symbol is changed on the special symbol display device. The result of the electronic lottery is notified by displaying the mode of stopping. If the result of the electronic lottery is a jackpot, a special symbol indicating that the jackpot is displayed on the special symbol display device is stopped and a jackpot gaming state advantageous to the player is entered. In this jackpot game state, the game ball enters the big winning opening that is exposed by opening and closing the attacker device a predetermined number of times, so that the player can acquire many prize balls.

また、特別図柄の変動中に遊技球が特定入賞口に入賞した場合には、所定個数(例えば4個)を上限として当該入賞を契機に取得した乱数を保留球乱数として保留球乱数記憶部(メモリ)に記憶する。現在行われている遊技に係る特別図柄の変動が停止して電子抽選の結果が確定すると、保留球乱数記憶部に記憶した保留球乱数を順次読み出して、当該保留球乱数の当たり判定を行い、その結果を特別図柄の変動および停止により表示して当該保留球乱数に基づく遊技が進められる。   In addition, when a game ball wins a specific winning slot while the special symbol is changing, a reserved ball random number storage unit (with a predetermined number (for example, four) as an upper limit of a predetermined number (for example, four) as a reserved ball random number Memory). When the special symbol related to the current game stops and the result of the electronic lottery is finalized, the stored ball random numbers stored in the stored ball random number storage unit are sequentially read out and the hit of the held ball random numbers is determined, The result is displayed by changing and stopping the special symbol, and the game based on the reserved ball random number is advanced.

この特別図柄を変動させた後に停止させるまでの間には、通常様々な演出態様の表示(演出図柄やダミー図柄と称する演出用の図柄を用いた変動表示など)がなされており、これらの演出態様の表示に一喜一憂しながら遊技者は遊技を楽しむのであるが、同じ演出表示を何度も見ていると次第に面白みが失われてくるため、近年はタッチボタン(操作部)を設けておき、遊技者がそのタッチボタンを操作することにより、新たな演出が表示されるようにしたパチンコ機も考案されている。   In the period from when the special symbol is changed to when it is stopped, various types of effects are usually displayed (such as variable display using effects symbols or effects symbols). Although the player enjoys the game with a glance at the display of the aspect, since the interest is gradually lost when looking at the same effect display many times, in recent years a touch button (operation unit) has been provided, A pachinko machine has also been devised in which a new effect is displayed when a player operates the touch button.

このようなタッチボタンを備えたパチンコ機として、例えば、特許文献1に記載の技術が公知である。この特許文献1では、複数回の遊技に亘ってポイント獲得演出期間が提供され、このポイント獲得演出期間内に液晶ディスプレーに敵キャラクタが登場する。遊技者は、敵キャラクタとターゲットとが重なったときにタイミング良くタッチボタンを押下すれば、敵キャラクタが倒れてポイントを獲得することができる。そして、獲得したポイントの合計が上限ポイント数に達すると、大当たりに当選したことが確定するようになっている。この特許文献1によれば、遊技者は、複数回の遊技に亘ってポイントを獲得していく過程を楽しみながら、ポイントが上限ポイント数に近づいていくにつれて大当たりが近いのではないかと期待しながら遊技を楽しむことができる。   As a pachinko machine equipped with such a touch button, for example, a technique described in Patent Document 1 is known. In Patent Document 1, a point acquisition effect period is provided over a plurality of games, and an enemy character appears on the liquid crystal display within the point acquisition effect period. If the player presses the touch button with good timing when the enemy character and the target overlap, the enemy character can fall down and earn points. When the total number of points reached reaches the maximum number of points, it is determined that the jackpot has been won. According to this patent document 1, while enjoying the process of acquiring points over a plurality of games, the player expects that the jackpot will be closer as the points approach the upper limit point number. You can enjoy the game.

特開2010−12146号公報JP 2010-12146 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、上限ポイント数に達するか否かは、遊技毎に行なわれる特別図柄に係る電子抽選の結果如何によるため、前回までの遊技でいくら上限ポイント数に近いところまでポイントを獲得していたとしても、今回の遊技において特別図柄に係る電子抽選に当選しなかった場合には、上限ポイント数に到達するような演出を行なう訳にはいかない。そのために、特許文献1では、タッチボタンを遊技者がいくらタイミング良く押下しても、敵キャラクタが倒れないような不自然な演出を表示するようにするか、あるいは、敵キャラクタを倒しても上限ポイント数に達しない程度のポイント数しか獲得できないような不自然な演出にするといった対策を講ずる必要があった。   However, in the technology described in Patent Document 1, whether or not the upper limit point number is reached depends on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed for each game. Even if the player has already earned points, if he / she has not won the electronic lottery related to the special symbol in this game, he / she cannot perform an effect to reach the upper limit number of points. Therefore, in Patent Document 1, an unnatural effect is displayed so that the enemy character does not fall down no matter how timely the player presses the touch button. It was necessary to take measures such as creating an unnatural production that could only acquire points that did not reach the number of points.

その結果、特許文献1では、複数回の遊技を行って獲得したポイントが上限ポイント数に近づいたときの演出表示を見ていれば、その遊技が特別図柄に係る電子抽選に当選しなかったことを遊技者はすぐに予測できてしまうといった課題が残っている。つまり、せっかく複数回の遊技に亘ってポイントを獲得していき、やっと上限ポイント数に近づいてきたとしても、次の遊技でタッチボタンをタイミング良く押下したにも拘わらず敵キャラクタが倒れない演出や、敵キャラクタが倒れても獲得できるポイントが少ない演出が表示されると、遊技者は一気に遊技への興味が失われていくといった課題が特許文献1にはあるのである。   As a result, in Patent Document 1, if the point of view obtained when the points earned by performing a plurality of games approaches the upper limit point number, the game did not win the electronic lottery related to the special symbol. There remains a problem that the player can predict immediately. In other words, even if you earn points over multiple games and finally approach the upper limit, even if you press the touch button in the next game at the right time, the enemy character will not fall down However, Patent Document 1 has a problem that if an effect is displayed with few points that can be acquired even if an enemy character falls, the player loses interest in the game at once.

本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、操作部を操作してポイントを獲得していき、獲得したポイントが所定のポイント数に到達すると大当たりに当選したことが確定するといった類の演出を行なうパチンコ機において、ポイントを獲得していく過程での不自然な演出をなくし、遊技者が遊技への興味を失うことを防止することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and its purpose is to operate the operation unit to acquire points, and when the acquired points reach a predetermined number of points, the winner is won. In a pachinko machine that performs a kind of production such as confirmation, there is to eliminate an unnatural production in the process of acquiring points and prevent the player from losing interest in the game.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技者が操作する操作部と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取得し、当該乱数に基づき大当たりの抽選を行って遊技の制御を行うと共に、前記乱数を所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を有する主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部と、を備えたパチンコ機において、前記主制御処理部は、前記保留球乱数が前記保留球乱数記憶部に記憶される毎に、当該保留球乱数に基づく遊技コマンドを生成して前記副制御処理部に先読みコマンドとして送信する遊技コマンド決定手段を備え、前記副制御処理部は、複数回の遊技に跨って行なわれる演出モードであって、遊技者が前記操作部を操作して特定演出の態様を変化させる構成(例えば、遊技者がタッチボタンを操作してポイントを加算し、獲得ポイントの合計値を変化させる構成など)のミニゲームが前記演出表示装置に表示され、当該ミニゲーム中に表示される前記特定演出の態様が予め定めた態様に変化する(例えば、獲得ポイントの合計値が10000ポイントに到達するなど)ことにより前記大当たりを報知するミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードが記憶された演出モード記憶部と、前記複数の演出モードの中から、遊技に用いる演出モードを決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段が決定した演出モードに従った演出態様を前記演出表示装置へ表示する演出表示制御手段と、前記先読みコマンドが大当たりコマンドまたは特定のハズレコマンドであるかを判別する先読みコマンド判別手段と、前記ミニゲーム演出モードでの遊技で遊技者が変化させることのできる前記特定演出の態様を予め遊技毎に決定する特定演出事前決定手段と、を備え、受信した先読みコマンドが前記大当たりコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記特定演出事前決定手段は、前記大当たりコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で遊技者が前記特定演出の態様を前記予め定めた態様に変化させることができるように事前決定する一方、受信した先読みコマンドが前記特定のハズレコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記特定演出事前決定手段は、前記特定のハズレコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で遊技者が前記特定演出の態様を前記予め定めた態様に変化させることができないように事前決定し、前記演出表示制御手段は、前記特定演出事前決定手段が事前決定した内容に基づいて前記演出表示装置に前記ミニゲームを表示することを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention displays a game board having a game area in which game balls flow down, a start opening provided in the game area, an operation unit operated by the player, and an effect related to the game. And an effect display device for acquiring a random number when a game ball is won at the start opening, performing a lottery lottery based on the random number and controlling the game, and up to a predetermined number of random numbers A pachinko machine comprising: a main control processing unit having a holding ball random number storage unit that sequentially stores as a holding ball random number; and a sub control processing unit that receives a command from the main control processing unit and controls display of the effect display device In the machine, each time the reserved ball random number is stored in the reserved ball random number storage unit, the main control processing unit generates a game command based on the reserved ball random number and sends a pre-read command to the sub control processing unit. A game command determining means to communicate, wherein the sub-control processing unit is an effect mode performed over a plurality of games, and the player operates the operation unit to change the mode of the specific effect ( For example, a mini-game such as a configuration in which a player operates a touch button to add points and changes a total value of acquired points is displayed on the effect display device, and the specific effect displayed during the mini-game The effect mode memory in which a plurality of effect modes including the mini game effect mode for notifying the jackpot is stored when the aspect of the game changes to a predetermined aspect (for example, the total value of the earned points reaches 10,000 points). And the effect mode determining means for determining the effect mode used for the game, and the effect mode determining means are determined from the plurality of effect modes. In the effect display control means for displaying the effect mode according to the outgoing mode on the effect display device, the prefetch command determining means for determining whether the prefetch command is a jackpot command or a specific lose command, and the mini game effect mode. A specific effect predetermining means that predetermines for each game the mode of the specific effect that can be changed by the player in the game, and the received prefetch command is determined to be the jackpot command. In addition, when the effect mode when the jackpot command is received is determined to be the mini game effect mode, the specific effect predetermining means receives the holding ball random number when the jackpot command is received. In the game for the reserved ball random number stored in the storage unit, the player determines the aspect of the specific effect in advance. The effect mode when it is determined that the received prefetch command is the specific lose command while being pre-determined so that it can be changed to a mode, and further when the specific lose command is received Is determined in the mini game effect mode, the specific effect advance determination means is a game for the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit when the specific lose command is received. The player predetermines that the aspect of the specific effect cannot be changed to the predetermined aspect, and the effect display control unit is configured to display the effect based on the content predetermined by the specific effect predetermining unit. The mini game is displayed on a device.

本発明によれば、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に基づく遊技が順次行なわれていく過程で、不自然にならないように特定演出の態様を変化させるパターンを予め決めておくことができるので、特定演出の態様が予め定めた態様に近づいてきてもミニゲームの演出を見ただけでは遊技結果の予測は難しくなる。つまり、本発明は、先読みコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技に対して、どのように特定演出の態様を変化させていくかを事前に決定することができるので、例えば先読みコマンドが大当たりコマンドである場合には、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数と予め定めた特定演出の態様とから、保留球乱数に基づく遊技が開始される毎に特定演出をどのように変化させて前記予め定めた態様にさせるかを特定演出事前決定手段が予め決定することができる。一例を挙げれば、大当たりコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に4個の保留球乱数が記憶されている場合には、最大で4回の遊技に亘って特定演出の態様がどのように変化していくかを特定演出事前決定手段が事前決定し、その決定の内容に従ってミニゲームが演出表示装置に表示される。よって、遊技者に不自然さを感じさせることなく特定演出の態様が変化していくようなミニゲーム演出を行なうことができる。   According to the present invention, in the process in which the game based on the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit is sequentially performed, a pattern for changing the aspect of the specific effect is determined in advance so as not to become unnatural. Therefore, even if the mode of the specific effect approaches a predetermined mode, it is difficult to predict the game result only by looking at the effect of the mini game. That is, the present invention determines in advance how to change the aspect of the specific effect for a game based on all the reserved ball random numbers stored in the reserved ball random number storage unit when the prefetch command is received. For example, when the look-ahead command is a jackpot command, the reserved ball random number is calculated from the number of reserved ball random numbers stored in the reserved ball random number storage unit and the predetermined specific effect mode. The specific effect advance determining means can determine in advance how the specific effect is changed to the predetermined mode every time a game based on the game is started. To give an example, if four holding ball random numbers are stored in the holding ball random number storage unit when the jackpot command is received, how is the specific effect aspect over a maximum of four games? The specific effect advance determination means determines in advance whether or not to change, and the mini game is displayed on the effect display device according to the content of the determination. Therefore, it is possible to perform a mini game effect in which the aspect of the specific effect is changed without causing the player to feel unnaturalness.

これに対して、先読みコマンドが特定のハズレコマンドの場合には、その特定のハズレコマンドに係る遊技において特定演出の態様の変化が予め定めた態様とならないようにしなければいけないところ、本発明では、特定のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数の個数分の遊技に跨って、特定演出の態様の変化が予め定めた態様とならない内容のミニゲームにすることができる。よって、遊技者は、遊技毎の特定演出の態様の変化の過程に不自然さを感じることはない。例えば、特定のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に4個の保留球乱数が記憶されている場合に、特定演出事前決定手段は、いきなり予め定めた態様に近い態様まで特定演出の態様を変化させないようにし、最大4回の遊技で徐々に特定演出の態様を変化させつつ、結局、予め定めた態様にならないようにすれば、遊技者は、ミニゲーム演出に不自然さを感じることはない。   On the other hand, when the prefetch command is a specific lose command, in the present invention, it is necessary to prevent the change of the specific effect mode from being a predetermined mode in the game related to the specific lose command. When a specific lose command is received, a mini-game is created in which the change in the mode of the specific effect does not become a predetermined mode across the game for the number of the reserved ball random numbers stored in the reserved ball random number storage unit. be able to. Therefore, the player does not feel unnaturalness in the process of changing the aspect of the specific effect for each game. For example, when four reserved ball random numbers are stored in the reserved ball random number storage unit when a specific lose command is received, the specific effect predetermining means suddenly displays the specific effect up to a mode close to a predetermined mode. If the aspect is not changed, and the aspect of the specific effect is gradually changed in up to four games, and the result is not to become the predetermined aspect after all, the player feels unnaturalness in the mini game effect. There is nothing.

このように、本発明は、先読みコマンドを利用して、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に基づく遊技に対して予め特定演出の態様の変化を決めるようにしているので、特定演出の態様の変化が不自然な演出になることはない。よって、遊技者は、ミニゲームが行なわれる複数回の遊技において、大当たりを期待しながら大いに遊技を楽しむことができるのである。   As described above, the present invention uses a prefetch command to determine in advance a change in the mode of a specific effect for a game based on the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit. The change of the aspect of production does not become an unnatural production. Therefore, the player can enjoy the game greatly while expecting a big hit in a plurality of games in which a mini game is performed.

また、本発明は、上記構成において、前記先読みコマンド判別手段により前記先読みコマンドが前記特定のハズレコマンド以外の通常のハズレコマンドであると判別された場合には、前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合であっても、前記特定演出事前決定手段による事前決定は行なわないようにするのが好ましい。この構成によれば、通常のハズレコマンドの場合に特定演出の態様の変化の事前決定が行なわれないため、通常のハズレコマンドを受信したときに保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に基づく遊技においてミニゲームを表示しないようにする(別の演出を表示する)こともできる。このように、本発明によれば、先読みコマンドの種類に応じてミニゲームの表示に制限を加えることにより、ミニゲーム演出が行われる場合の期待感を好適なものにすることができ、遊技の趣向性が向上する。   According to the present invention, in the configuration described above, when the prefetch command determining means determines that the prefetch command is a normal lose command other than the specific lose command, the effect mode is the mini game effect mode. Even if it is determined in advance, it is preferable not to make a preliminary determination by the specific effect preliminary determination means. According to this configuration, in the case of a normal lose command, since the change in the specific effect mode is not determined in advance, the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit when the normal lose command is received. It is also possible to prevent the mini game from being displayed in the game based on (display another effect). As described above, according to the present invention, by limiting the display of the mini game according to the type of the prefetch command, it is possible to make the expectation when the mini game effect is performed suitable. The preference is improved.

なお、本発明のハズレコマンドは、特定のハズレコマンドと通常のハズレコマンドとの2種類に区別されている限り、その区別の仕方で発明の範囲が限定されるものではないが、例えば、大当たりの信頼度が最も低い第1段階のリーチから、最も高い第5段階まで5段階のリーチまで5段階のリーチがある場合に、4〜5段階の高信頼度のリーチが行なわれる旨のコマンドが含まれたハズレコマンドを特定のハズレコマンドとし、それ以外のハズレコマンドを通常のハズレコマンドにすることができる。   Note that the scope of the invention is not limited in the manner of distinction as long as it is classified into two types of specific lose command and normal lose command, but for example, Includes a command indicating that a high-reliability reach of 4 to 5 steps is performed when there is a 5-step reach from the lowest-reach first-step reach to the highest fifth-step reach. The lost command that has been received can be a specific lost command, and the other lost commands can be changed to normal lost commands.

本発明によれば、先読みコマンドを受け取ったときに、保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で特定演出の態様の変化を事前に決定できる構成となっているので、特定演出の態様の変化に不自然さがなくなり、遊技への興味を複数回の遊技に亘って持続させることができる。   According to the present invention, when a prefetch command is received, a change in the mode of the specific effect can be determined in advance in the game for the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit. This makes it possible to maintain the interest in the game over a plurality of games.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine shown in FIG. 図4に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special symbol lottery process part shown in FIG. 図4に示す変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the fluctuation pattern command determination part shown in FIG. 図7に示す第1変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 1st fluctuation pattern command table shown in FIG. 図4に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the normal symbol lottery process part shown in FIG. 図4に示す普通図柄変動時間決定部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the normal symbol fluctuation | variation time determination part shown in FIG. 図9に示す普図変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the common figure fluctuation pattern command table shown in FIG. 図4に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図11に示す通常演出用テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the table for normal production shown in FIG. 図11に示すミニゲーム演出用テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the table for mini game productions shown in FIG. 図11に示すポイント加算パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the point addition pattern table shown in FIG. 図11に示すポイント加算パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the point addition pattern table shown in FIG. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the game control of the pachinko machine which concerns on the embodiment of this invention. 図16に示す先読み演出決定処理の詳細の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed process sequence of the prefetch effect determination process shown in FIG. 図16に示す演出態様決定処理の詳細の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed process sequence of the production | presentation aspect determination process shown in FIG. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機のミニゲーム演出の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the mini game production of the pachinko machine which concerns on the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機のミニゲーム演出の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the mini game production of the pachinko machine which concerns on the embodiment of this invention.

以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIGS. 1 and 2, a pachinko machine P according to an embodiment of the present invention has a vertically-rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade and a door-like opening and closing to the machine frame 1. A front frame 2 that is freely attached, a game board 3 housed inside the front frame 2, a glass that is attached to the front surface of the front frame 2 so as to be openable and closable, and has a large opening 8 at the center. A door 4, a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and a front board 6 having a tray 5 that is disposed on the lower side of the front frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball; , A launcher 9 provided at the lower portion of the front frame 2, a handle 7 attached to the front board 6, and the like. Furthermore, the speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 one each right and left, and the various sound effects regarding a game are emitted.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine P has a main control processing unit 11, an effect control processing unit 12a constituting a sub control processing unit, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit on the back side. 12c, a payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a firing control processing unit 13, a prize ball payout device 14, and the like. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、前面枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられている。   The game board 3 has a game area 31 on the board surface, and the game area 31 can be observed from the glass plate 10 after being attached to the front frame 2. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, the special symbol display device 17, the effect display device 34, the through chucker 21, the normal symbol display device 22, the electric tulip 49, the stage 36, and the first start prize opening (start ) 37a and second start winning opening (starting opening) 37b, a general winning opening 38, an out opening 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), an attacker device 41 and the like are provided. It has been. The first start winning opening 37a and the second start winning opening 37b are provided with a space in the vertical direction.

演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。   The effect display device 34 is provided in a substantially central portion of the game board 3 and is an electronic lottery for a special symbol that is performed when a game ball wins at the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b. A predetermined effect mode is displayed based on the result, and a liquid crystal display device is used in this embodiment. On the effect display device 34, as a part of a predetermined effect mode, a dummy symbol (effect symbol) is variably displayed in synchronization with the special symbol variably displayed on the special symbol display device 17. . The effect display device 34 is a display for performing a hold display (display that the hold ball random number is stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage (memory) 115a, 115b. A region is defined. That is, the display area portion is the holding ball display device 34a.

また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。つまり、特別図柄表示装置17は、本発明の第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is performed when the game ball wins in the first start winning port 37a and the second starting winning port 37b. More specifically, the lottery result is displayed in such a manner that the lottery result is stopped after the special symbol (number or pattern) is changed. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in the present embodiment, and is separated from the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 34 at the same time. Is provided. In the present embodiment, the game based on the winning of the game ball in the second start winning port 37b is executed with priority over the game based on the winning of the game ball in the first starting winning port 37a. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are not displayed simultaneously. Therefore, the result of the lottery based on the winning of the game ball in the two start winning openings 37a and 37b is displayed on one special symbol display device 17. That is, the special symbol display device 17 serves as both the first special symbol display device and the second special symbol display device of the present invention. Of course, it goes without saying that two special symbol display devices 17 may be provided separately.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 that detects that the game ball has passed is incorporated therein. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when hitting a normal figure, and the other LED lamp is lit when lost. ing.

電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the second start winning prize opening 37b, and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, The blade members are rotated in directions away from each other, and the entrance of the second start winning prize opening 37b is enlarged. As long as the electric tulip 49 is not opened, the game ball will not win the second start winning opening 37b. Further, the stage 36 is a structure that is disposed below the effect display device 34 and in which the game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a first start winning opening 37a is arranged at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the first start winning opening 37a with a high probability.

アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たり(大当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定回数(2ラウンド、または13ラウンド)開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。   As a result of the electronic lottery concerning a special symbol performed when a game ball wins the first starting winning opening 37a and the second starting winning opening 37b, the attacker device 41 becomes a big hit game as a result of a special drawing (big hit). This is a device that is opened a predetermined number of times (2 rounds or 13 rounds) when transitioning to. The attacker device 41 includes a plate-like lid member that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and is configured to rotate around the horizontal axis by driving a solenoid (not shown). . When the lid member is opened, the big prize opening 42 provided in the lower portion of the game area 31 is exposed, and the game ball can be won through the big prize opening 42.

つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。   That is, in the attacker device 41, since the lid member normally closes the big winning opening 42, the game ball does not win the big winning opening 42. However, as described above, when the player shifts to the jackpot game, the lid member Since the special winning opening 42 is exposed, the game ball can be awarded in the special winning opening 42. When a game ball wins the big winning opening 42, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. That is, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 42. The special winning opening 42 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member of the attacker device 41 has substantially the same shape as the special winning opening 42.

また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。   In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the first start winning opening 37a, the second start winning opening 37b, the general winning opening 38, and the attacker device 41 are collected from the out opening 39. It should be noted that sensors 43a, 43b, 44, 45 for detecting the passage of game balls are respectively provided in the first start winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, the general winning opening 38, and the large winning opening 42 (FIG. 4). Reference) is provided.

前面ボード6には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン(操作部)60が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. This tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls from the prize ball payout device 14. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. As shown in FIG. 1, a touch button (operation unit) 60 that is pressed by the player is provided on the side of the tray 5.

主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。   The main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 via a support member or the like. The main control processing unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) that stores a predetermined control program, and a RAM that temporarily stores generated processing information and deletes the stored information. (Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game is performed.

具体的には、図4に示すように、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部120a、120bと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部130と、遊技モードの移行を制御する遊技モード移行制御部140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が特図当たり(大当たり)となった場合にアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部170と、普通図柄の変動時間を決定する普通図柄変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 4, a special symbol lottery processing unit (special symbol lottery means) 110 that performs electronic lottery related to a special symbol when a game ball wins a winning winning opening 37a, 37b, A special symbol determination unit 120a, 120b that determines the type of the special symbol according to the lottery result determined by the special symbol lottery processing unit 110, and a variation pattern for determining a variation pattern command that is a command related to the variation time of the special symbol. The command determination unit 130, the game mode transition control unit 140 that controls the transition of the game mode, and the determination of the lottery result by the special symbol lottery processing unit 110 is a special figure (big hit), the attacker device 41 (solenoid) ) To activate the jackpot game control unit (jackpot game control means) 160 that shifts to the jackpot game, and the through chucker 21 A normal symbol lottery processing unit 170 that performs electronic lottery related to a normal symbol when the ball has passed, a normal symbol variation time determination unit 190 that determines a variation time of the normal symbol, and an electric motor that controls the operation of the electric tulip 49 The main control processing unit 11 includes the tulip operation control unit 180.

特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部(特別図柄用乱数発生手段)111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第1特別図柄抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第2特別図柄抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つがある。   As shown in FIG. 5, the special symbol lottery processing unit 110 updates the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Special symbol random number generator (special symbol random number generating means) 111 for generating the first special symbol lottery for performing the lottery related to the special symbol in response to the winning of the game ball in the first start winning opening 37a Part 119a and a second special symbol lottery unit 119b for performing a lottery related to a special symbol when a game ball is won in the second start winning opening 37b. That is, in this embodiment, there are two special symbol lotteries: one that takes place when the first start winning opening 37a is won and the other that takes place when the second start winning opening 37b wins. .

第1特別図柄抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄用乱数取得部(特別図柄用乱数取得手段)112aと、この第1特別図柄用乱数取得部112aが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部(特別図柄当否判定手段)113aと、第1特別図柄用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)115aと、を備えている。ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。   The first special symbol lottery unit 119a is a random number (when the detection signal from the start winning port detection sensor 43a is input to the main control processing unit 11) when a game ball has won the first starting winning port 37a. The first special symbol random number acquiring unit (special symbol random number acquiring means) 112a that acquires (latches) one and whether or not the random number acquired by the first special symbol random number acquiring unit 112a is per special symbol. Is determined by referring to the first special symbol high probability determination table 116a or the first special symbol low probability determination table 117a, and a special symbol random number determination unit 113a and a random number for the first special symbol are acquired. When the special symbol is fluctuating when the part 112a acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to four (in other words, up to the upper limit of four, which is a predetermined number). A first hold ball random number memory (hold ball random number memory unit) 115a that includes a. Here, the first special symbol high probability determination table 116a has a higher probability of hitting the special symbol than the first special symbol low probability determination table 117a.

第2特別図柄抽選部119bも第1特別図柄抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄用乱数取得部(特別図柄用乱数取得手段)112bと、この第2特別図柄用乱数取得部112bが取得した乱数が特図当たりであるか否かを第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部(特別図柄当否判定手段)113bと、第2特別図柄用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)115bと、を備えている。ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも特図当たりとなる確率が高くなっている。   Similarly to the first special symbol lottery unit 119a, the second special symbol lottery unit 119b is triggered by the fact that a game ball has won the second start winning port 37b (the detection signal from the starting winning port detection sensor 43b is the main control process). The second special symbol random number obtaining unit (special symbol random number obtaining means) 112b that obtains (latches) one random number (at the timing input to the unit 11) and the second special symbol random number obtaining unit 112b obtain A second special symbol success / failure determination unit (special symbol success / failure determination means) that determines whether or not the random number is per special symbol with reference to the second special symbol high probability determination table 116b or the second special symbol low probability determination table 117b. 113b and the second special symbol random number acquisition unit 112b when the special symbol is fluctuating when the random number is acquired, the acquired random number can be a maximum of four reserved ball random numbers (in other words, Is a predetermined number up to four upper) second holding ball random number storage unit that stores (with and hold ball random number memory unit) 115b, a. Here, the second special symbol high probability determination table 116b has a higher probability of hitting the special symbol than the second special symbol high probability determination table 117b.

なお、本実施形態では、第1保留球乱数記憶部115aと第2保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて特図当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。   In the present embodiment, when the reserved ball random number is stored in both the first reserved ball random number storage unit 115a and the second reserved ball random number storage unit 115b, it is stored in the second reserved ball random number storage unit 115b. It is determined whether or not the reserved ball random number is read out preferentially and whether it is per special figure, and control is performed so that the game proceeds according to the determination. In other words, the game based on the game ball winning in the second start winning port 37b by the special symbol lottery processing unit 110 has priority over the game based on the game ball winning in the first start winning port 37a. Processing is taking place.

本実施形態では、後述するように2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たりおよび小当たりの4種類の特図当たり(大当たり)が設けられているが、それぞれの当たりに当選する確率は、第1特別図柄抽選部119aによる電子抽選と第2特別図柄電子抽選部119bによる電子抽選とで同じである。そして、この特図当たりの種類を決定するのが第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bである。つまり、第1特別図柄抽選部119aおよび第2特別図柄抽選部119bでは、取得した乱数が特図当たりであるか否かを判定するだけであり、特図当たりの種類が何であるかの決定は、第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bが行っている。   In this embodiment, as will be described later, there are four special charts (big jackpots) per 2R normal per 2R probability variation, 13R probability variation per small hit, and small hits, but the probability of winning each hit is the first The electronic lottery by the 1 special symbol lottery unit 119a and the electronic lottery by the second special symbol electronic lottery unit 119b are the same. It is the first special symbol determining unit 120a and the second special symbol determining unit 120b that determine the type per special symbol. That is, the first special symbol lottery unit 119a and the second special symbol lottery unit 119b only determine whether or not the acquired random number is per special symbol, and the determination of what type per special symbol is The first special symbol determination unit 120a and the second special symbol determination unit 120b perform this.

第1特別図柄決定部120aは、第1特別図柄抽選部119aによる抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。具体的には、第1特別図柄決定部120aは、2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たり、および小当たりの何れかを決定する。第2特別図柄決定部120bについても同様である。   When the lottery result by the first special symbol lottery unit 119a is per special symbol, the first special symbol determination unit 120a determines the type of special symbol corresponding to the special symbol. Specifically, the first special symbol determination unit 120a determines any one of 2R normal per, 2R probability variation, 13R probability variation, and small hit. The same applies to the second special symbol determination unit 120b.

「2R確変当たり」、「13R確変当たり」に当選すると、その確変当たりに基づく大当たり遊技が終了した後には、次の特図当たりに当選するまでの間の遊技では、参照する判定テーブルとして第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bが参照されるようになっている。つまり、この遊技状態が、高確率変動状態(以下、「確変モード」という)である。   When winning “2R probability variation” and “13R probability variation”, after the jackpot game based on the probability variation is completed, in the game until winning the next special figure, the first judgment table to be referred to The special symbol high probability determination table 116a and the second special symbol high probability determination table 116b are referred to. That is, this gaming state is a high probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation mode”).

一方、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照しながら遊技が行われる状態が通常状態(以下、「通常モード」という)である。確変モードでは、特図当たりに当選する確率が高いため、通常モードに比べて遊技者に有利である。なお、「2R通常当たり」に当選し、その通常当たりに基づく大当たり遊技が終了した後には、その通常当たりに当選したときの遊技モードが確変モードであったとしても、遊技モードが通常モードに移行する(転落する)ようになっている。このように、本実施形態では、2R確変当たりと13R確変当たりは、大当たり遊技終了後に確変モードになるので、2R通常当たりより遊技者にとって有利と言える。なお、小当たりの場合は、その小当たり当選に基づく大当たり遊技の前後で遊技状態は変わることはない。つまり、小当たりの前後の遊技で参照する判定テーブルは変わらないのである。   On the other hand, a state in which a game is played while referring to the first special symbol low probability determination table 117a and the second special symbol low probability determination table 117b is a normal state (hereinafter referred to as “normal mode”). In the probability variation mode, since the probability of winning per special figure is high, it is advantageous to the player compared to the normal mode. In addition, after winning the “2R normal hit” and ending the big hit game based on the normal hit, even if the game mode at the time of winning the normal hit is the probability change mode, the game mode shifts to the normal mode. It is supposed to fall (fall down). As described above, in this embodiment, the 2R probability variation per unit and the 13R probability variation per unit are in a probability variation mode after the jackpot game is finished, so that it can be said that the player is more advantageous than the normal 2R unit per unit. In the case of a small win, the game state does not change before and after the big hit game based on the small win. That is, the determination table referred to in the game before and after the small hit is not changed.

次に、変動パターンコマンド決定部130は、図6に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第1変動パターンコマンド決定部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第2変動パターンコマンド決定部130bとを備えて構成されている。   Next, as shown in FIG. 6, the variation pattern command determination unit 130 generates a variation pattern random number generation unit 131 that generates a variation pattern random number used for determination of the variation pattern command, and the first start winning opening 37a. A first variation pattern command determination unit 130a for determining a variation pattern command based on the winning of the ball and a variation pattern command for determining the variation pattern command based on the winning of the game ball in the second start winning opening 37b. And a second variation pattern command determination unit 130b.

変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。   The random number generator for variation pattern 131 updates the value of the loop counter one by one within a predetermined range (from 0 to 9) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 2 milliseconds). Is generated.

第1変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1変動パターン用乱数取得部132aと、この第1変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1変動パターン用乱数記憶部133aと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第1変動パターンコマンドテーブル134aと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。   The first variation pattern command determination unit 130a obtains one random number from among the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number generation unit 131 when a game ball wins the first start winning opening 37a. A first variation pattern random number acquisition unit 132a, a first variation pattern random number storage unit 133a for storing up to four random numbers acquired by the first variation pattern random number acquisition unit 132a, a variation pattern random number and variation Pattern No. And a first variation pattern command table 134a in which a plurality of tables associated with are stored. The variation pattern command determination unit 130a, when one game ball wins the first start winning opening 37a, acquires one random number for variation pattern for the winning, like the first special symbol lottery unit 119a.

第2変動パターンコマンド決定部130bも第1変動パターンコマンド決定部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2変動パターン用乱数取得部132bと、この第2変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2変動パターン用乱数記憶部133bと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第2変動パターンコマンドテーブル134bと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。   Similarly to the first variation pattern command determination unit 130a, the second variation pattern command determination unit 130b also generates a variation pattern generated by the variation pattern random number generation unit 131 when a game ball is won in the second start winning opening 37b. Random number for second fluctuation pattern 132b for obtaining one random number from random numbers for random use, and random numbers for second fluctuation pattern for storing up to four random numbers obtained by this random number acquisition part for second fluctuation pattern 132b Storage unit 133b, variation pattern random number and variation pattern No. And a second variation pattern command table 134b in which a plurality of tables associated with is stored. When one game ball is won in the second start winning opening 37b, the fluctuation pattern command determination unit 130b acquires one random number for the fluctuation pattern for the winning, similarly to the second special symbol lottery part 119b.

第1変動パターンコマンドテーブル134aには、図7に示すように、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で特図当たりに当選した場合に参照される特図変動テーブルA(134a−1)と、第1特別図柄抽選部119bによる抽選でハズレとなった場合に参照される特図変動テーブルB(134a−2)および特図変動テーブルC(134a−3)の3つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンNo.(変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。なお、第2変動パターンコマンドテーブル134bの構成は、第1変動パターンコマンドテーブル134aと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。また、本実施形態例では、変動パターン用乱数を0〜9までの10個、変動パターンNo.を当たり用としてNo.1〜No.10、ハズレ用としてNo.11〜No.30までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。   In the first fluctuation pattern command table 134a, as shown in FIG. 7, a special figure fluctuation table A (134a-1) that is referred to when a special symbol is won in the lottery by the first special symbol lottery section 119a, Three tables are stored: a special figure fluctuation table B (134a-2) and a special figure fluctuation table C (134a-3) which are referred to when the first special symbol lottery section 119b loses in the lottery. Each table includes a random number for variation pattern and a variation pattern No. Are configured in advance. That is, when the variation pattern random number is determined, the variation pattern No. is determined from the variation pattern random number. (Variation pattern command) is automatically determined, and the variation pattern No. The variation time corresponding to is determined. The configuration of the second variation pattern command table 134b is the same as that of the first variation pattern command table 134a, and thus illustration and description thereof are omitted. In the present embodiment example, 10 variation pattern random numbers from 0 to 9, variation pattern No. No. 1-No. 10, No. 11-No. 30, but the number of variation pattern random numbers and variation pattern No. May be set as appropriate.

次に、各特図変動テーブルA〜Cに記憶されている変動時間について説明する。まず、特図変動テーブルA(134a−1)には、30秒から120秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)には、10秒〜120秒までの変動時間が記憶されているが、特図変動テーブルA(134a−1)と比べて相対的に短い変動時間が多く含まれている。   Next, the variation time stored in each special figure variation table A to C will be described. First, the special figure fluctuation table A (134a-1) stores a fluctuation time from 30 seconds to 120 seconds. The special figure fluctuation table B (134a-2) stores the fluctuation time from 10 seconds to 120 seconds, but has a relatively short fluctuation time compared to the special figure fluctuation table A (134a-1). include.

特図変動テーブルC(134a−3)には、2秒〜45秒までの変動時間が記憶されている。特図変動テーブルB(134a−2)と特図変動テーブルC(134a−3)とを比較すると、特図変動テーブルC(134a−3)の方が特図変動テーブルB(134a−2)に比べて相対的に短い変動時間が記憶されている。   The special figure fluctuation table C (134a-3) stores fluctuation times from 2 seconds to 45 seconds. When the special figure fluctuation table B (134a-2) and the special figure fluctuation table C (134a-3) are compared, the special figure fluctuation table C (134a-3) is changed to the special figure fluctuation table B (134a-2). A relatively short variation time is stored.

ここで、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したタイミングで変動パターン用乱数を取得する。そして、この入賞で直ちに遊技が開始する場合には、この変動パターン用乱数に基づいて、第1変動パターンコマンド決定部130aは変動パターンコマンド(変動パターンNo.)を決定している。この入賞が特別図柄の変動中であったため、この入賞に基づいて取得した特別図柄用乱数が保留球乱数として第1保留球乱数記憶部115aに記憶される場合においても、同様に、保留球乱数として第1保留球乱数記憶部115aに記憶される毎に、この入賞のタイミングで取得した変動パターン用乱数に基づいて、第1変動パターンコマンド決定部130aは変動パターンコマンドを決定して、その変動パターンコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。これは、後述する先読み演出決定処理を行うためである。   Here, in the present embodiment, the random number for the variation pattern is acquired at the timing when the game ball wins the first start winning opening 37a. When the game starts immediately after winning, the first variation pattern command determination unit 130a determines a variation pattern command (variation pattern No.) based on the variation pattern random number. Since this special prize is changing, the special symbol random number acquired based on this prize is stored as the reserved ball random number in the first reserved ball random number storage unit 115a. Each time it is stored in the first reserved ball random number storage unit 115a, the first variation pattern command determination unit 130a determines a variation pattern command based on the variation pattern random number acquired at the winning timing, and the variation The pattern command is transmitted to the effect control processing unit 12a as a prefetch command. This is for performing pre-reading effect determination processing described later.

また、保留球乱数として記憶される場合には、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始される際には、第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、第1変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンコマンドが決定されるようになっている。   In addition, when stored as a reserved ball random number, the obtained variation pattern random number is stored in the first variation pattern random number storage unit 133a until a game based on the reserved ball random number is started. When a game based on the reserved ball random number is started, the variation pattern random number stored in the first variation pattern random number storage unit 133a is read again, and the first variation pattern command table 134a is referred to. A variation pattern command is determined.

つまり、特別図柄用乱数が保留球乱数として記憶される場合には、変動パターンコマンドは2回決定され、その都度、演出制御処理部12aに送信される。1回目の決定は、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞のタイミングであり、ここで決定した変動パターンコマンドは先読みコマンドとして演出制御処理部12aに送信される。この先読みコマンドを受けて、演出制御処理部12aは先読み演出決定処理を行い、その決定に基づいてミニゲーム演出を行う。   That is, when the special symbol random number is stored as the reserved ball random number, the variation pattern command is determined twice and is transmitted to the effect control processing unit 12a each time. The first determination is the timing of winning the game ball to the first start winning opening 37a, and the variation pattern command determined here is transmitted to the effect control processing unit 12a as a prefetch command. In response to the prefetch command, the effect control processing unit 12a performs a prefetch effect determining process, and performs a mini game effect based on the determination.

2回目の決定は、保留球乱数に基づく遊技が開始するタイミングであり、このタイミングで当該遊技に関する正式な変動パターンコマンドが決定され、演出制御処理部12aに送信されることとなる。つまり、1回目の決定はあくまで先読み演出決定処理を行うためであり、2回目の決定が遊技に用いる正式な変動パターンコマンドとなるのである。なお、1つの保留球乱数に係る変動パターン用乱数は同じなので、1回目と2回目の変動パターンコマンドは基本的に同じとなるが、実際の遊技が開始される時点で保留球乱数が4個の上限まで記憶されているような場合には、2回目の変動パターンコマンドは特別図柄の変動時間が短いコマンドとなっている場合があり得る。このように、第1変動パターンコマンド決定部130aは、変動パターンコマンドの決定だけでなく、先読みコマンドの決定も行っており、本発明の遊技コマンド決定手段に相当する。   The second determination is the timing at which the game based on the reserved ball random number starts. At this timing, an official variation pattern command related to the game is determined and transmitted to the effect control processing unit 12a. That is, the first determination is only for prefetch effect determination processing, and the second determination is a formal variation pattern command used for the game. Since the variation pattern random numbers related to one reserved ball random number are the same, the first and second variation pattern commands are basically the same, but when the actual game starts, there are four reserved ball random numbers. In such a case, the second fluctuation pattern command may be a command with a short special symbol fluctuation time. Thus, the first variation pattern command determination unit 130a not only determines the variation pattern command but also the prefetch command, and corresponds to the game command determination means of the present invention.

なお、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合も第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って変動パターンコマンド(先読みコマンドも含む)を決定しているため、ここでの説明は省略する。また、第2変動パターンコマンド決定部130bも本発明の遊技コマンド決定手段に相当することは言うまでもない。   Even when a game ball wins the second start winning opening 37b, the same process as when a game ball wins the first start winning opening 37a is performed to determine a variation pattern command (including a look-ahead command). Therefore, the description here is omitted. Needless to say, the second variation pattern command determination unit 130b also corresponds to the game command determination means of the present invention.

ここで、本実施形態では、大当たり時に選択可能な全ての変動パターンNo.1〜10で大当たりコマンドが構成され、ハズレ時に選択可能な変動パターンNo.11〜30のうち、ロングリーチかスーパーリーチになる変動パターンNo.16〜No.20、およびNo.30で特定のハズレコマンドが構成され、それ以外の変動パターンNo.で通常のハズレコマンドが構成されている。よって、詳しくは後述するが、変動パターンNo.1〜10、No.16〜No.20、No.30を先読みコマンドとして演出制御処理部12aが受け取った場合に、複数ゲームに亘って連続するミニゲーム演出が行われる場合があることとなる。   Here, in this embodiment, all the variation pattern Nos. That can be selected at the time of jackpot are displayed. A jackpot command is composed of 1 to 10, and a variation pattern No. selectable at the time of a loss is shown. No. 11-30, the variation pattern No. which becomes long reach or super reach. 16-No. 20, and no. 30 is a specific lose command, and other variation patterns No. A normal lose command is configured. Therefore, although the details will be described later, the variation pattern No. 1-10, no. 16-No. 20, no. When the effect control processing unit 12a receives 30 as a prefetch command, there may be a case where a mini-game effect that continues over a plurality of games is performed.

なお、以下の説明において、1回目の決定に係る変動パターンコマンドと2回目の決定に係る変動パターンコマンドとを区別して表現する必要がある部分については、1回目の決定に係る変動パターンコマンドを「先読みコマンド」、2回目の決定に係る変動パターンコマンドを「正規の遊技コマンド」と言うことにする。なお、正規の遊技コマンドの中身の詳細は、後述する。   In the following description, for a portion that needs to be expressed separately from the variation pattern command related to the first determination and the variation pattern command related to the second determination, the variation pattern command related to the first determination is referred to as “ The variation pattern command related to the pre-read command and the second determination is referred to as a “regular game command”. Details of the contents of the regular game command will be described later.

次に、図4に示す大当たり遊技制御部160は、特別図柄抽選処理部110による電子抽選の結果が特図当たりとなった場合に、アタッカー装置41を作動して、大当たり遊技を提供するためのものである。本実施形態の大当たり遊技は、ラウンド遊技が2回または13回連続して連続して行なわれる構成となっている。ここで、ラウンド遊技とは、アタッカー装置41が少なくとも1回開閉し、アタッカー装置41の開放中に大入賞口42に遊技球が所定個数入賞するか、ラウンド遊技の開始から所定時間経過するかの何れかの終了条件が成立すると終了となる遊技である。   Next, the jackpot game control unit 160 shown in FIG. 4 is for operating the attacker device 41 to provide a jackpot game when the result of the electronic lottery by the special symbol lottery processing unit 110 is a special symbol. Is. The jackpot game of the present embodiment is configured such that round games are continuously performed twice or thirteen times continuously. Here, the round game refers to whether the attacker device 41 opens and closes at least once, and a predetermined number of game balls are won in the big winning opening 42 while the attacker device 41 is opened, or a predetermined time has elapsed since the start of the round game. A game that ends when either of the end conditions is met.

2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が2回の大当たり遊技が提供され、13R確変当たりに当選した場合には、ラウンド遊技が13回の大当たり遊技が提供される。ここで、本実施形態では、ラウンド遊技が2回しか行われない大当たり遊技では、アタッカー装置41の開放が1秒間と短く、大入賞口42に遊技球を入賞させるのが困難となっている。よって、2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりでは、遊技者は出玉の獲得が期待できない。これに対して、ラウンド遊技が13回行われる大当たり遊技では、アタッカー装置41が最大で30秒間開放され、多くの出玉が見込めるようになっている。   If you win 2R regular, 2R odds per change, and small wins, you will be offered 2 big wins for round games, and 13 wins for 13R rounds if you win 13Rs. The Here, in this embodiment, in the jackpot game in which the round game is performed only twice, the opening of the attacker device 41 is as short as 1 second, and it is difficult to win the game ball in the big winning opening 42. Therefore, the player cannot expect to get a ball in 2R normal hit, 2R probability change hit and small hit. On the other hand, in the jackpot game in which the round game is performed 13 times, the attacker device 41 is opened for a maximum of 30 seconds so that a lot of balls can be expected.

次に、遊技モード移行制御部140は、遊技モードが通常モードにあるときに2R確変当たりと13R確変当たりに当選した場合には、大当たり遊技が終了すると遊技モードを確変モードに移行し、遊技モードが確変モードにあるときに、2R確変当たりと13R確変当たりに当選した場合には、大当り遊技が終了した後の遊技モードを引き続き確変モードに維持するが、確変モードで2R通常当たりに当選すると、大当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行(転落)させるように、遊技モードを制御している。なお、遊技モードが通常モードである場合に2R通常モードに当選した場合には、遊技モード移行制御部140は、大当たり遊技終了後の遊技モードを通常モードのまま維持している。また、小当たりに当選した場合は、遊技モード移行制御部140は、大当たり遊技終了後の遊技モードを大当たり遊技前の遊技モードに維持するよう制御する。   Next, when the game mode is in the normal mode, the game mode transition control unit 140 shifts the game mode to the probability change mode when the jackpot game ends when the winning per 2R probability change and the 13R probability change are determined. In the probability variation mode, if you win per 2R probability variation and 13R probability variation, the game mode after the big hit game will continue to be in the probability variation mode, but if you win per 2R normal in probability variation mode, The game mode is controlled so that the game mode after the jackpot game is ended (shifted) to the normal mode. If the 2R normal mode is won when the game mode is the normal mode, the game mode transition control unit 140 maintains the game mode after the jackpot game is ended in the normal mode. In addition, when winning a small hit, the game mode transition control unit 140 controls to maintain the game mode after the big hit game is the game mode before the big hit game.

普通図柄抽選処理部170は、図8に示すように、普通図柄用の乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部177とを備えて構成されている。この普通図柄抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部172と、この普通図柄用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用の保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。なお、普通図柄用乱数発生部171は、特別図柄用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。   As shown in FIG. 8, the normal symbol lottery processing unit 170 generates a normal symbol random number generator 171 that generates a random symbol for the normal symbol and an electronic symbol related to the normal symbol triggered by the passing of the game ball through the through chucker 21. An ordinary symbol lottery unit 177 for performing lottery is provided. The normal symbol lottery unit 177 acquires one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11) when the game ball passes through the through chucker 21 ( A normal symbol random number acquiring unit 172 to be latched), a normal symbol random number determining unit 173 that determines whether or not the random number acquired by the normal symbol random number acquiring unit 172 is per ordinary symbol, and a determination table, When the normal symbol random number acquisition unit 172 acquires a random number and the normal symbol is changing, the normal symbol reservation ball storage unit 174 stores the acquired random number as the normal symbol hold ball random number, and the determination As a table, a normal symbol low probability determination table 176 having a low probability of winning per ordinary figure, and a probability of winning per ordinary figure than the normal symbol low probability determination table 176 And a high normal symbol high probability determination table 175. The normal symbol random number generator 171 generates fewer random numbers than the special symbol random number generator 111, but has the same configuration for generating random numbers.

普通図柄変動時間決定部190は、図9に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部191と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部191により発生した普図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部192と、この普図変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部193と、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル194と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普図変動パターン用乱数を取得する。   As shown in FIG. 9, the normal symbol variation time determination unit 190 includes a variation pattern random number generation unit 191 that generates random numbers for a common variation pattern used for determination of a common variation pattern command, and a through chucker 21 as a game ball. Triggered by the passage of a random number, a random number acquisition unit 192 for a normal variation pattern that acquires one random number from random numbers for the normal variation pattern generated by the random number generation unit 191 for the normal variation pattern, The random number storage unit 193 for the normal variation pattern that stores up to four random numbers acquired by the random number acquisition unit 192 for the variation pattern, the random number for the normal variation pattern, and the variation pattern No. And a general-purpose variation pattern command table 194 in which a plurality of tables associated with are stored. In addition, when one game ball passes through the through chucker 21, the normal symbol variation time determination unit 190 acquires one random number for the common symbol variation pattern for each passage.

普図変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。   The random number generator 191 for the normal fluctuation pattern updates the value of the loop counter one by one within a predetermined range (0 to 4) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Generate software random numbers.

普図変動パターンコマンドテーブル194には、図10に示すように、2つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンNo.(普図変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。ここで、本実施形態例では、普図変動パターン用乱数を0〜4までの5個、変動パターンNo.をNo.101〜No.110まで設定しているが、普図変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。   As shown in FIG. 10, two common figure fluctuation tables are stored in the common figure fluctuation pattern command table 194, and each table has a common figure fluctuation pattern random number and a fluctuation pattern No. Are configured in advance. That is, when the random number for the usual pattern variation pattern is determined, the variation pattern No. (Ordinary map variation pattern command) is automatically determined, and its variation pattern No. The variation time corresponding to is determined. Here, in the present embodiment example, five random numbers for ordinary variation patterns 0 to 4 and variation pattern Nos. No. 101-No. 110 is set, but the number of random numbers for the usual variation pattern and the variation pattern No. May be set as appropriate.

2つの普図変動テーブルのうち、一方の普図変動テーブルa(194−1)には、10秒の変動時間が記憶されており、他方の普図変動テーブルb(194−2)には、0.6秒の変動時間が記憶されている。よって、普図変動テーブルa(194−1)と普図変動テーブルb(194−2)とを比べると、普図変動テーブルb(194−2)の方が短い変動時間となっている。なお、通常モードでは、普図変動テーブルa(194−1)が参照され、確変モードでは、普図変動テーブルb(194−2)が参照されるようになっている。   Of the two ordinary map variation tables, one ordinary diagram variation table a (194-1) stores a variation time of 10 seconds, and the other ordinary diagram variation table b (194-2) stores A variation time of 0.6 seconds is stored. Therefore, when the ordinary figure fluctuation table a (194-1) and the ordinary figure fluctuation table b (194-2) are compared, the ordinary figure fluctuation table b (194-2) has a shorter fluctuation time. In the normal mode, the normal map change table a (194-1) is referred to, and in the probability change mode, the normal map change table b (194-2) is referred to.

次に、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、普通図柄高確率判定テーブル175が参照されている遊技では、普通図柄抽選部177による電子抽選に当選する確率が高いため、普通図柄低確率判定テーブル176が参照されている遊技を参照する場合に比べて、電動チューリップ49が頻繁に開くため、遊技者は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   Next, the electric tulip operation control unit 180 controls to open and close the solenoid of the electric tulip 49 by energizing the solenoid based on the command indicating that the normal symbol lottery processing unit 170 has won the universal drawing. . Here, in the game in which the normal symbol high probability determination table 175 is referred to, since the probability of winning the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 177 is high, the game in which the normal symbol low probability determination table 176 is referred is referred to. Compared to the case, since the electric tulip 49 is opened more frequently, the player can play a game without reducing the number of game balls.

なお、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄高確率判定テーブル175が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル176が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。また、確変モードでは、普通図柄高確率判定テーブル175が参照され、通常モードでは、普通図柄低確率判定テーブル176が参照されるようになっている。   Note that the electric tulip operation control unit 180 opens the electric tulip 49 twice with an opening time of 2.9 seconds for each normal figure in the gaming state in which the normal symbol high probability determination table 175 is referred to. In the gaming state in which the normal symbol low probability determination table 176 is referred to, the electric tulip 49 is controlled to be released once with an opening time of 0.2 seconds for each ordinary figure. Further, the normal symbol high probability determination table 175 is referred to in the probability variation mode, and the normal symbol low probability determination table 176 is referred to in the normal mode.

このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1変動パターンコマンド決定部130aで決定された正規の遊技コマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄決定部120aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。また、保留球乱数として第1保留球乱数記憶部115aに記憶される場合には、第1変動パターンコマンド決定部130aは、保留球乱数が記憶された時点で先読みコマンドを演出制御処理部12aに送信している。   The main control processing unit 11 configured in this way receives the regular game command determined by the first variation pattern command determination unit 130a at the start of the game that is triggered by winning the first start winning opening 37a. In addition to transmitting to the effect control processing unit 12a, if the lottery by the first special symbol lottery unit 119a is won, a command related to the special symbol type determined by the first special symbol determining unit 120a is also transmitted to the effect control processing unit 12a. doing. In addition, when the reserved ball random number is stored in the first reserved ball random number storage unit 115a, the first variation pattern command determination unit 130a sends a prefetch command to the effect control processing unit 12a when the reserved ball random number is stored. Sending.

同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2変動パターンコマンド決定部130bで決定された正規の遊技コマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄決定部120bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。また、保留球乱数として第2保留球乱数記憶部115bに記憶される場合には、第2変動パターンコマンド決定部130bは、保留球乱数が記憶された時点で先読みコマンドを演出制御処理部12aに送信している。   Similarly, the main control processing unit 11 performs the effect control process on the regular game command determined by the second variation pattern command determination unit 130b at the start of the game that is performed when the second start winning opening 37b is won. In addition to transmitting to the unit 12a, when the lottery by the second special symbol lottery unit 119b is won, a command related to the type of the special symbol determined by the second special symbol determining unit 120b is also transmitted to the effect control processing unit 12a. . In addition, when the reserved ball random number is stored in the second reserved ball random number storage unit 115b, the second variation pattern command determining unit 130b sends a prefetch command to the effect control processing unit 12a when the reserved ball random number is stored. Sending.

次に、正規の遊技コマンドの中身について説明する。正規の遊技コマンドは、「No.?」または「No.?+図柄」の何れかで構成されている。正規の遊技コマンドのうち「No.?」は、第1変動パターンコマンド決定部130aまたは第2変動パターンコマンド決定部130bが決定した変動パターンコマンドを示し、正規の遊技コマンドのうち「図柄」は、第1特別図柄決定部120aまたは第2特別図柄決定部120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。   Next, the contents of the regular game command will be described. The regular game command is composed of either “No.?” Or “No.?+design”. “No.?” Among the regular game commands indicates the variation pattern command determined by the first variation pattern command determination unit 130a or the second variation pattern command determination unit 130b, and among the regular game commands, “symbol” The command regarding the kind of special symbol which the 1st special symbol determination part 120a or the 2nd special symbol determination part 120b determined is shown.

変動パターンNo.1〜No.10は、図7に示すように特図当たりのときに参照される特図変動テーブルA(134a−1)を用いて決定されることから、「No.1」〜「No.10」の各コマンドは大当たりコマンドであり、変動パターンNo.11〜No.30は、図8に示すようにハズレのときに参照される特図変動テーブルB(134a−2)、特図変動テーブルC(134a−3)の何れかを用いて決定されることから、「No.11」〜「No.30」の各コマンドはハズレコマンドである。なお、ハズレコマンドの中に特定のハズレコマンドと通常のハズレコマンドとがあるのは上述した通りである。   Variation pattern No. 1-No. 10 is determined using the special figure fluctuation table A (134a-1) referred to at the time of special figure as shown in FIG. 7, each of "No. 1" to "No. 10" The command is a jackpot command. 11-No. 30 is determined by using either the special figure fluctuation table B (134a-2) or the special figure fluctuation table C (134a-3) referred to at the time of the loss as shown in FIG. Each command of “No. 11” to “No. 30” is a lose command. Note that, as described above, there are a specific lose command and a normal lose command among the lose commands.

また、「図柄」のコマンドは、具体的には、「2R通常図柄」、「2R確変図柄」、「13R確変図柄」、「小当たり図柄」に分かれており、例えば、「2R通常図柄」のコマンドは2R通常当たりに当選したことを示している。   The “symbol” command is specifically divided into “2R normal symbol”, “2R probability variable symbol”, “13R probability variable symbol”, and “small hit symbol”. For example, “2R normal symbol” The command indicates that 2R is won normally.

よって、正規の遊技コマンドに「No.1」〜「No.10」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは大当たりコマンドであり、「図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが何れの特図当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「No.11」〜「No.30」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。   Therefore, if any of “No. 1” to “No. 10” is included in the regular game command, the game command is a jackpot command. If the command of “symbol” is confirmed, the game command is You can see which special figure is won. If the game command includes any of “No. 11” to “No. 30”, it is understood that the game command is a lose command.

また、先読みコマンドは、正規の遊技コマンドの中身のうち「図柄」に関するコマンドがないものとなっている。つまり、先読みコマンドは、変動パターンNo.だけで構成されており、この変動パターンNo.がNo.1〜No.10であれば大当たりコマンドであることが分かり、No.11〜No.30であればハズレコマンドであることが分かるようになっている。そして、先読みコマンドが、No.16〜No.20、No.30の何れかである場合には、そのコマンドは特定のハズレコマンドであることが分かり、それ以外のコマンドであれば、それは通常のハズレコマンドであることが分かるようになっている。   In addition, the prefetch command is a command with no “symbol” related command out of the contents of the regular game command. That is, the prefetch command is a variation pattern No. This variation pattern No. No. 1-No. 10 indicates that it is a jackpot command. 11-No. If it is 30, it is understood that it is a lose command. And the prefetch command is No. 16-No. 20, no. If it is any one of 30, it is understood that the command is a specific lose command, and if it is any other command, it is understood that it is a normal lose command.

続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。   Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. An effect control processing unit 12a, a special symbol display control unit 12b, a lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, and a normal symbol display control unit 12f constituting the sub control processing unit are provided on the back surface of the game board 3 with support members and the like. Is a device that controls the effect display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) in accordance with the processing information generated by the main control processing unit 11.

演出制御処理部12aは、図11に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部(演出表示制御手段)220と、先読みコマンドの種類を判別する先読みコマンド判別部(先読みコマンド判別手段)230と、先読み演出を行うか否かを抽選で決定する先読み演出抽選部235と、ミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定部(演出モード決定手段)240と、ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定するポイント事前決定部(特定演出事前決定手段)245と、を備えて構成されている。また、演出制御処理部12aは、記憶部として、複数種類の演出パターンを記憶した演出態様記憶部260を備えている。   As shown in FIG. 11, the effect control processing unit 12 a displays, as a processing unit, an effect mode determining unit 210 for determining an effect mode and the effect mode determined by the effect mode determining unit 210 on the effect display device 34. An effect display control unit (effect display control means) 220 for controlling to perform, a prefetch command determination unit (prefetch command determination means) 230 for determining the type of the prefetch command, and a prefetch that determines whether to perform the prefetch effect by lottery An effect lottery unit 235, an effect mode determining unit (effect mode determining means) 240 for determining one effect mode from a plurality of effect modes including a mini game effect mode, and points that can be obtained by games in the mini game effect mode And a point predetermination unit (specific production predetermination means) 245 that predetermines for each game. In addition, the effect control processing unit 12a includes an effect mode storage unit 260 that stores a plurality of types of effect patterns as a storage unit.

先読みコマンド判別部230は、受信した先読みコマンドのNo.から、そのコマンドが、大当たりコマンド、特定のハズレコマンド、および通常のハズレコマンドのうち何れであるかを判別している。具体的には、先読みコマンド判定部230は、先読みコマンドがNo.1〜No.10までであれば、そのコマンドを大当たりコマンドと判断し、No.16〜No.20およびNo.30の何れかである場合には、そのコマンドを特定のハズレコマンドと判断し、No.11〜No.15、No.21〜No.29の何れかである場合には、そのコマンドを通常のハズレコマンドと判断する。   The prefetch command determination unit 230 receives the No. of the received prefetch command. Therefore, it is determined whether the command is a jackpot command, a specific lose command, or a normal lose command. Specifically, the prefetch command determination unit 230 determines that the prefetch command is No. 1-No. If it is up to 10, it is determined that the command is a jackpot command. 16-No. 20 and no. If the command is any of 30, it is determined that the command is a specific lose command, and 11-No. 15, no. 21-No. If it is any of 29, the command is determined to be a normal lose command.

先読み演出抽選部235は、詳しくは後述するが、受信した先読みコマンドが、大当たりコマンドか特定のハズレコマンドである場合に、そのときに記憶されている全ての保留球乱数に基づく遊技に対してミニゲーム演出を行うか否かを抽選で決定している。   As will be described in detail later, the pre-reading effect lottery unit 235, when the received pre-read command is a jackpot command or a specific lose command, miniatures for a game based on all the reserved ball random numbers stored at that time. It is determined by lottery whether or not to perform the game production.

演出モード決定部240は、ミニゲーム演出を行う演出モードに移行するか否かを抽選で決定している。より具体的に言うと、2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりに当選すると、演出モード決定部240は、その当選に係る大当たり遊技終了後の演出モードをミニゲーム演出に移行させる。つまり、2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりの何れかの特図当たりに当選することが、ミニゲーム演出モードに移行するために契機である。そして、ミニゲーム演出モードに移行したとき、即ち、2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりの何れかに当選し、その当選に係る大当たり遊技が提供された直後の遊技から数えて10回目の遊技が終了すると、ミニゲーム演出モードは終了となり、演出モード決定部240は、演出モードを通常演出モードに移行することを決定する。つまり、ミニゲーム演出モードは、10ゲームに跨って行われる演出モードである。   The effect mode determination unit 240 determines by lottery whether or not to shift to the effect mode for performing the mini game effect. More specifically, when winning for 2R normal hit, 2R probability change and small win, the effect mode determination unit 240 shifts the effect mode after the jackpot game related to the win to the mini game effect. In other words, winning per one special figure of 2R normal hit, 2R probable change or small hit is an opportunity to shift to the mini game effect mode. Then, when the game shifts to the mini game effect mode, that is, the 10th game counted from the game immediately after the 2R normal win, 2R probability change win or small win is won, and the jackpot game related to the win is provided. When is finished, the mini game effect mode is ended, and the effect mode determination unit 240 determines to shift the effect mode to the normal effect mode. That is, the mini game effect mode is an effect mode performed over 10 games.

なお、この10回のゲーム中は、ミニゲーム演出モードとなっているが、演出表示装置34にミニゲームが必ず表示されるという訳ではない。つまり、ミニゲーム演出モード中であっても、例えば、10回のゲームにおいて連続することなく単発で2回しかミニゲームが行われなかったという場合も有り得る演出仕様となっている。   During the ten games, the mini game effect mode is set, but the mini game is not necessarily displayed on the effect display device 34. That is, even in the mini game effect mode, for example, there is an effect specification in which there may be a case where the mini game is executed only once twice without being consecutive in 10 games.

ここで、本実施形態でのミニゲーム演出についてもう少し詳しく説明する。本実施形態に係るミニゲームは、遊技者がタッチボタン60を操作することに応答して、味方のキャラクタが手に持った武器を使用しながら敵と戦っていく。そして、味方のキャラクタがその戦闘に勝利すれば、その武器に応じたポイントを獲得でき、味方のキャラクタが敵に敗北すると、ポイントを加算することはできないといった内容である。そして、ポイントの合計が10000点(基準値)に到達したことを持って、遊技者に大当たりを報知するようになっている。つまり、ミニゲーム中に10000点に到達すると、その到達したゲーム(遊技)で大当たりとなるのである。   Here, the mini game effect in this embodiment will be described in a little more detail. In the mini game according to the present embodiment, in response to the player operating the touch button 60, the ally character fights against the enemy while using the weapon held in the hand. If the ally character wins the battle, points corresponding to the weapon can be acquired, and if the ally character loses to the enemy, the points cannot be added. The player is notified of the jackpot when the total of points has reached 10,000 points (reference value). In other words, when 10000 points are reached during the mini game, the game (game) that has been reached is a big hit.

このミニゲーム用の演出データが記憶されているのがミニゲーム演出用テーブル261bである。このミニゲーム演出用テーブル261bの詳細を示したものが図13である。図13に示すように、ミニゲーム演出用テーブル261bには、データNo.1a〜4bまで8種類の演出内容がデータとして記憶されている。例えば、データNo.1aは、味方のキャラクタが爆弾を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒してポイントを獲得するような映像のデータとなっている。このように、ミニゲーム演出用テーブル261bには、味方キャラクタが使用する武器の種類と戦闘の勝敗の行方によって、合計8種類の映像が記憶されているのである。   The mini game effect table 261b stores the effect data for the mini game. FIG. 13 shows details of the mini game effect table 261b. As shown in FIG. 13, the mini-game effect table 261b has a data No. Eight types of effect contents from 1a to 4b are stored as data. For example, data No. 1a is video data in which an ally character battles with an enemy using a bomb and eventually defeats the enemy to obtain points. In this way, a total of eight types of videos are stored in the mini game presentation table 261b, depending on the type of weapon used by the teammate character and the whereabouts of the battle.

次に、ポイント事前決定部245は、ミニゲーム演出モードでの遊技で獲得できるポイントを予め遊技毎に決定している。具体的には、ポイント事前決定部245は、受信した先読みコマンドが大当たりコマンドであり、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの演出モードがミニゲーム演出モードに決定されている場合であって、当該大当たりコマンドを受信したときに第2保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されている場合には、その第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が10000ポイントに到達できるようにポイントを事前決定する。なお、第2保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されておらず、第1保留球乱数記憶部115aにのみ保留球乱数が記憶されている状態で大当たりコマンドを受け取った場合には、ポイント事前決定部245は、そのとき第1保留球乱数記憶部115aに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が基準値に到達できるようにポイントを事前決定する。   Next, the point predetermination unit 245 determines points that can be acquired in the game in the mini game effect mode for each game in advance. Specifically, the point predetermining unit 245 is a case where the received prefetch command is a jackpot command, and further, the rendering mode when the jackpot command is received is determined to be the mini game rendering mode, When a reserve ball random number is stored in the second reserve ball random number storage unit 115b when the jackpot command is received, the game for all the reserve ball random numbers stored in the second reserve ball random number storage unit 115b Predetermine points so that the total points you can earn reaches 10,000 points. In the case where a jackpot command is received in a state where the reserved ball random number is not stored in the second reserved ball random number storage unit 115b and the reserved ball random number is stored only in the first reserved ball random number storage unit 115a, The point predetermining unit 245 predetermines points so that the total of points that can be obtained in the game for all the reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a can reach the reference value.

一方、受信した先読みコマンドが特定のハズレコマンドであり、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの演出モードがミニゲーム演出モードに決定されている場合であって、当該特定のハズレコマンドを受信したときに第2保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されている場合には、その第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が10000ポイントに到達しないようにポイントを事前決定する。なお、第2保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されておらず、第1保留球乱数記憶部115aにのみ保留球乱数が記憶されている状態で特定のハズレコマンドを受け取った場合には、ポイント事前決定部245は、そのとき第1保留球乱数記憶部115aに記憶されている全ての保留球乱数に対する遊技で獲得できるポイントの合計が基準値に到達しないようにポイントを事前決定する。   On the other hand, if the received prefetch command is a specific lose command, and the effect mode when the specific lose command is received is determined to be the mini game effect mode, the specific lose command is received. If the reserved ball random number is stored in the second reserved ball random number storage unit 115b, the points of points that can be obtained by the game for all the reserved ball random number storage units 115b are stored. Predetermine points so that the total does not reach 10,000 points. In addition, when a specific lost command is received in a state where the reserved ball random number is not stored in the second reserved ball random number storage unit 115b and the reserved ball random number is stored only in the first reserved ball random number storage unit 115a. The point predetermining unit 245 predetermines points so that the total of points that can be obtained in the game for all the reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a does not reach the reference value. .

ここで、ポイント事前決定部245は、ゲーム毎に何ポイント加算していくかといったことを、ポイント加算パターンテーブル262を参照して決定している。ポイント加算パターンテーブル262は、図14および図15に示すように、先読みコマンドが大当たりコマンドか特定のハズレコマンドの何れであるかと、保留球乱数の記憶個数と、現在獲得しているポイントが何点であるかに応じて、様々なポイント加算パターンのテーブルを備えている。   Here, the point predetermination unit 245 determines how many points are added for each game with reference to the point addition pattern table 262. As shown in FIG. 14 and FIG. 15, the point addition pattern table 262 indicates whether the prefetch command is a jackpot command or a specific lose command, the number of stored ball random numbers, and the number of points currently acquired. Depending on whether or not, a table of various point addition patterns is provided.

具体的に説明すると、図14(a)は、大当たりコマンドを受信し、そのときの第1保留球乱数記憶部115aまたは第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数が4個(つまり保留4個)であって、現在までの獲得ポイントが0点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブルである。このポイント加算パターンテーブル262aには、パターン1〜パターン5までの5種類のポイント加算パターンが記憶されており、ポイント事前決定部245は、ポイント加算パターンテーブル262aを参照することになった場合には、このテーブル262aに記憶されたパターン1〜パターン5の中から1つを決定する。   Specifically, FIG. 14 (a) shows that the number of reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a or the second reserved ball random number storage unit 115b at the time of receiving the jackpot command is as follows. This is a point addition pattern table that is referred to when there are four (that is, four pending) and the number of acquired points to date is zero. The point addition pattern table 262a stores five types of point addition patterns from patterns 1 to 5, and the point predetermination unit 245 refers to the point addition pattern table 262a. Then, one of the patterns 1 to 5 stored in the table 262a is determined.

例えば、パターン1を決定したとすると、最初の保留球乱数(保留1)に基づく遊技では、味方のキャラクタが爆弾を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して1000ポイントを獲得する(映像としては、図13のデータNo.1aとなる)ことが決定され、2番目の保留球乱数(保留2)に基づく遊技では、味方のキャラクタが拳銃を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して2000ポイントを獲得する(映像としては、図13のデータNo.2aとなる)ことが決定され、3番目の保留球乱数(保留3)に基づく遊技では、保留2と同じ演出となって2000ポイントを獲得する(映像としては、図13のデータNo.2aとなる)ことが決定され、最後の保留球乱数(保留4)に基づく遊技では、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵を倒して5000ポイントを獲得する(映像としては、図13のデータNo.4aとなる)ことが決定される。   For example, if pattern 1 is determined, in the game based on the first reserved ball random number (hold 1), the ally character battles with the enemy using the bomb, and finally defeats the enemy to obtain 1000 points. In the game based on the second reserved ball random number (hold 2), the ally character battles with the enemy using a handgun, and the final The game is based on the third reserved ball random number (hold 3), and it is the same as hold 2 in the game based on the third reserved ball random number (hold 3). In the game based on the last reserved ball random number (hold 4), it is decided to win 2000 points (the video will be data No. 2a in FIG. 13), and the friendly character uses a cannon. Perform battle with the enemy Te, ultimately acquire 5000 points to defeat the enemy (as the video, the data No.4a in Figure 13) it is determined.

このように、ポイント事前決定部245により図14(a)のパターン1が選択されると、保留1〜保留4までの4回の遊技で、1000ポイント、20000ポイント、2000ポイント、5000ポイントと不自然さを感じることなく、ポイントが加算されていくようなポイント加算パターンが事前決定されることとなる。   In this way, when the pattern 1 in FIG. 14A is selected by the point predetermining unit 245, 1000 points, 20000 points, 2000 points, 5000 points, and 4 points are not obtained in 4 games from hold 1 to hold 4. A point addition pattern in which points are added without feeling natural will be determined in advance.

また、図14(a)のパターン4が選択された場合には、保留2に基づく遊技で、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵に敗れてポイントを獲得できない(映像としては、図13のデータNo.4bとなる)ことが決定される。さらに、同図のパターン5が選択された場合には、保留2に基づく遊技で、ミニゲーム演出が行われず、ポイントの加算も行われないといったことが決定される。この場合の保留2に基づく遊技では、後述する通常の演出が行われる。   In addition, when the pattern 4 in FIG. 14A is selected, in the game based on the hold 2, the ally character battles with the enemy using a cannon, and eventually loses to the enemy and cannot acquire points. (The video is data No. 4b in FIG. 13). Furthermore, when the pattern 5 in the figure is selected, it is determined that the mini-game effect is not performed and the points are not added in the game based on the hold 2. In the game based on the hold 2 in this case, a normal effect described later is performed.

一方、特定のハズレコマンドを受信し、そのときの第1保留球乱数記憶部115aまたは第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数が4個(つまり保留4個)であって、現在までの獲得ポイントが0点である場合には、図14(b)に示すポイント加算パターンテーブル262bが参照される。   On the other hand, when a specific lose command is received, the number of reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a or the second reserved ball random number storage unit 115b at that time is four (that is, four held). If the number of acquired points so far is 0, the point addition pattern table 262b shown in FIG. 14B is referred to.

このポイント加算パターンテーブル262bでは、保留4に基づく遊技がハズレであるため、保留1〜保留4までの4回の遊技の中で獲得ポイントが10000点に到達しないように、かつ、10000点に到達しなかったことに対して遊技者が不自然さを感じないようにするための工夫がなされている。具体的には、図14(b)のパターン1では、保留1で1000ポイント獲得でき、保留2で2000ポイント獲得でき、保留3で2000ポイント獲得できるようになっているので、3回の遊技で5000ポイント獲得できることとなる。そして、保留4にて、味方のキャラクタが大砲を用いて敵と戦闘を行い、最終的に敵に敗れてポイントを獲得できない(映像としては、図13のデータNo.4bとなる)ため、最終的には10000点を到達することなく4回の連続するミニゲームは終了となる。   In the point addition pattern table 262b, the game based on the hold 4 is a loss, so that the earned points do not reach 10,000 points in the four games from the hold 1 to the hold 4 and reach 10,000 points. In order to prevent the player from feeling unnatural about what he did not do. Specifically, in the pattern 1 of FIG. 14B, 1000 points can be obtained with the hold 1, 2000 points can be obtained with the hold 2, and 2000 points can be obtained with the hold 3, so in 3 games You will get 5000 points. Then, in the hold 4, the ally character battles with the enemy using a cannon and eventually loses to the enemy and cannot acquire points (the video is data No. 4b in FIG. 13). Specifically, four consecutive mini-games are completed without reaching 10,000 points.

ここで、このパターン1では、保留4の遊技中のミニゲームで敵を倒すことはできないことは保留1の遊技が行われるときには既に決まっているが、保留4の遊技中のミニゲームで、敵を倒しても点数が低いとか、タッチボタン60をタイミング良く押下しても敵が倒せないといったポイント獲得に関する演出に恣意的な要素はない。よって、遊技者は、4回の遊技に亘って大当たりの可能性を期待しつつも、たとえ戦闘に敗北してポイントを獲得できなかったとしても、演出の不自然さがないため、敗北という結果を自然に受け入れることができることとなる。   Here, in this pattern 1, the fact that the enemy cannot be defeated in the hold 4 game is already determined when the hold 1 game is performed, but in the hold 4 game, the enemy There is no arbitrary element in the production related to the point acquisition, such as a low score even if the player defeats the player, or even if the touch button 60 is pressed at a good timing. Therefore, the player expects the possibility of jackpot over 4 games, but even if he loses the battle and can not get points, there is no unnatural performance, so the loss Can be accepted naturally.

また、図15(a)は、大当たりコマンドを受信し、そのときの第1保留球乱数記憶部115aまたは第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数が3個(つまり保留3個)であって、現在までの獲得ポイントが2000点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブル262cである。さらに、同図(b)は、特定のハズレコマンドを受信し、そのときの第1保留球乱数記憶部115aまたは第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の個数が3個(つまり保留3個)であって、現在までの獲得ポイントが2000点である場合に参照されるポイント加算パターンテーブル262dである。なお、これらのテーブル262c、262dの見方については、図14(a)、(b)にそれぞれ示したポイント加算パターンテーブルと同じであるため、ここでの説明は省略する。   FIG. 15 (a) shows that the number of reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a or the second reserved ball random number storage unit 115b at the time of receiving the jackpot command is three (that is, This is the point addition pattern table 262c that is referred to when the number of acquired points to date is 2000. Further, FIG. 6B shows that the number of the reserved ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a or the second reserved ball random number storage unit 115b at the time of receiving a specific lose command is three. This is the point addition pattern table 262d that is referred to when the number of acquired points to date is 2000 (that is, 3 holds). Note that the way of viewing these tables 262c and 262d is the same as the point addition pattern tables shown in FIGS. 14A and 14B, respectively, and a description thereof will be omitted here.

次に、図11に戻って、通常演出用テーブル261aについて説明する。この通常演出用テーブル261aは、演出モードが通常演出モードである場合に演出態様決定部210が演出態様を決定するために参照するテーブルである。通常演出用テーブル261aは、図12に示すように、正規の遊技コマンドに演出パターンが対応付けられた構成となっている。例えば、遊技コマンドNo.1+「図柄」には、変動時間30秒の「ノーマルリーチA1」と「ノーマルリーチA2」が対応する演出パターンとして記憶されており、遊技コマンドNo.13には、変動時間10秒の「リーチなしB」が対応する演出パターンとして記憶されている。   Next, returning to FIG. 11, the normal effect table 261a will be described. The normal effect table 261a is a table that is referred to when the effect mode determining unit 210 determines the effect mode when the effect mode is the normal effect mode. As shown in FIG. 12, the normal effect table 261a has a configuration in which an effect pattern is associated with a regular game command. For example, a game command No. In “1+” symbol, “normal reach A1” and “normal reach A2” having a variation time of 30 seconds are stored as corresponding production patterns. 13, “no reach B” with a variation time of 10 seconds is stored as the corresponding effect pattern.

演出態様決定部210は、現在の演出モードが通常演出モードである場合には、遊技の開始時に、当該遊技に係る正規の遊技コマンドに基づいて演出態様記憶部260に記憶されている通常演出用テーブル261aを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。例えば、正規の遊技コマンドとして「No.15」が演出制御処理部12aに送られてきた場合には、演出態様決定部210は、通常演出用テーブル261aを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「ノーマルリーチA1」または「ノーマルリーチA2」の中から一方の演出パターンを抽選により決定する。   When the current effect mode is the normal effect mode, the effect mode determination unit 210 is for the normal effect stored in the effect mode storage unit 260 based on the regular game command related to the game at the start of the game. An effect pattern to be used this time is determined with reference to the table 261a. For example, when “No. 15” is sent as the regular game command to the effect control processing unit 12a, the effect mode determining unit 210 refers to the normal effect table 261a and the game command “No. 15”. One of the production patterns “normal reach A1” or “normal reach A2” corresponding to “” is determined by lottery.

また、演出モード決定部240が演出モードをミニゲーム演出モードに決定している場合、つまり、現在の演出モードがミニゲーム演出モードである場合には、演出態様決定部210は、ポイント事前決定部245が決定したポイント加算パターンに従って、ミニゲーム演出の態様を決定している。例えば、ポイント事前決定部245が図14(a)のパターン1を決定したとすると、演出態様決定部210は、図13に示すミニゲーム演出用テーブル261bを参照して、保留1がデータNo.1a、保留2がデータNo.2a、保留3がデータNo.2a、保留4がデータNo.4aとなるようなミニゲーム演出を決定する。   When the production mode determination unit 240 determines the production mode to be the mini game production mode, that is, when the current production mode is the mini game production mode, the production mode decision unit 210 performs the point advance decision unit. According to the point addition pattern determined by H.245, the mode of the mini game effect is determined. For example, if the point predetermination unit 245 determines the pattern 1 of FIG. 14A, the effect mode determination unit 210 refers to the mini game effect table 261b shown in FIG. 1a, hold 2 is data No. 2a, hold 3 is data No. 2a, reservation 4 is data No. A mini-game effect such as 4a is determined.

演出表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出パターンを演出表示装置34に表示するための制御を行っており、例えば、演出パターンとして「スーパーリーチA1」が決定された場合には、複数の演出図柄が変動を開始し、1つの演出図柄を残して他の全ての演出図柄を同一図柄で停止してリーチ演出を行い、さらにスーパーリーチ演出に発展した後に、全ての演出図柄を停止して遊技の結果を表示するといった内容の演出の表示制御を行っている。また、演出表示制御部220は、ミニゲーム演出を行う場合には、図13のデータNo.に従って映像を演出表示装置34に表示するよう制御している。   The effect display control unit 220 performs control for displaying the effect pattern determined by the effect mode determination unit 210 on the effect display device 34. For example, when “super reach A1” is determined as the effect pattern. , Multiple production symbols start to fluctuate, leave one production design, stop all other production designs at the same design, perform reach production, and further develop into super reach production. The display control of the content such as stopping and displaying the result of the game is performed. Further, the effect display control unit 220, when performing a mini game effect, data No. in FIG. In accordance with the control, the video is controlled to be displayed on the effect display device 34.

図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120a、120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部130が決定した変動パターンコマンド、即ち、正規の遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選処理部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドと普通図柄変動時間決定部190が決定した普通図柄の変動時間のコマンドとを受け、それらのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。   Returning to FIG. 4, the special symbol display control unit 12 b includes the command related to the special symbol type determined by the special symbol determination units 120 a and 120 b of the main control processing unit 11 and the variation determined by the variation pattern command determination unit 130. Based on the pattern command, that is, the regular game command, the special symbol display device 17 displays the special symbol in a manner of stopping after changing the special symbol for a predetermined time. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result related to the normal symbol by the normal symbol lottery processing unit 170 and the command of the variation time of the normal symbol determined by the normal symbol variation time determination unit 190, and receives these commands. Based on this, the normal symbol display device 22 is controlled to display the normal symbol in such a manner that the normal symbol is changed for a predetermined time and then stopped. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above. The lamp control processing unit 12c receives commands from the main control processing unit 11 and controls lighting of various lamps and electrical decorations.

払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit and controls the prize ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player. In addition, the payout control processing unit 12e receives a payout command from the main control processing unit 11, The prize ball payout device 14 is controlled so as to pay out the prize ball to the player. The prize ball payout device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches are formed for holding game balls one by one, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning opening detection sensors 43a and 43b, the general winning opening detection sensor 44, the large winning opening detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the winning ball payout device 14 passes through the main control processing section 11. The game ball is paid out based on the received command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current. The launch control processing unit 13 is connected to the payout control processing unit 12e, and a launch stop signal is received when the CR unit is not connected.

次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図13を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技処理の手順は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。   Next, the procedure of the game process of the pachinko machine P according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 13, which one of the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b. Since the game processing procedure is the same even if the game ball wins, the case where the game ball wins the first start winning port 37a will be described below.

図13に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄用乱数取得部112aは特別図柄用乱数を取得し、第1変動パターン用乱数取得部132aは変動パターン用乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、特別図柄抽選処理部110は、ステップS2で取得した特別図柄用乱数を第1保留球乱数記憶部115aに記憶し、変動パターン用乱数を第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶する(ステップS13)。次いで、ステップS14に進んで先読みコマンド生成処理が行わる。   As shown in FIG. 13, the main control processing unit 11 determines whether or not the game ball has won the first start winning opening 37a (step S1). When winning (Yes in step S1), the first special symbol random number acquiring unit 112a acquires the special symbol random number, and the first variation pattern random number acquiring unit 132a acquires the variation pattern random number (step S2). ). When the special symbol is fluctuating (Yes in step S3), the special symbol lottery processing unit 110 stores the special symbol random number acquired in step S2 in the first reserved ball random number storage unit 115a, and the random number for variation pattern Is stored in the random number storage unit 133a for the first variation pattern (step S13). Next, the process proceeds to step S14 where prefetch command generation processing is performed.

この先読みコマンド生成処理では、保留球乱数と変動パターン用乱数とから、変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.が決定される。そして、この処理で決定された変動パターンNo.は先読みコマンドとして直ちに演出制御処理部12aに送信される。次いで、ステップS15に進んで先読み演出決定処理が行われる。なお、このステップS15で行う処理の詳細は後述する。そして、ステップS15での処理が行われると、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。   In this prefetch command generation process, the variation pattern No. is determined from the reserved ball random number and the variation pattern random number by referring to the variation pattern command table 134a. Is determined. Then, the variation pattern No. determined in this processing. Is immediately transmitted to the effect control processing unit 12a as a prefetch command. Next, the process proceeds to step S15, and prefetch effect determination processing is performed. Details of the processing performed in step S15 will be described later. When the process in step S15 is performed, the process returns to the position before step S3 and waits until the game order related to the current winning comes.

特別図柄が変動中でなく、今回の入賞に係る遊技の処理を進めることができる場合(ステップS3でNo)には、ステップS4に進んで大当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が特図当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS5で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、上述したように変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.を決定する。なお、このステップS5で決定される変動パターンコマンドは正規の遊技コマンドである(先読みコマンドではない)。   If the special symbol is not fluctuating and the game process relating to the current winning can be advanced (No in step S3), the process proceeds to step S4 and the jackpot determination process is performed. That is, the first special symbol success / failure determination unit 113a determines whether or not the acquired special symbol random number is per special symbol. Next, a variation pattern command determination process is performed in step S5. In this variation pattern command determination process, based on the obtained variation pattern random number, the variation pattern No. is referred to by referring to the variation pattern command table 134a as described above. To decide. Note that the variation pattern command determined in step S5 is a regular game command (not a look-ahead command).

より詳細に説明すると、第1変動パターンコマンド決定部130aは、ステップS4で特図当たりと判定された場合には、特図変動テーブルA(134a−1)を参照して変動パターンNo.を決定する。一方、ステップS5でハズレと判定された場合には、第1変動パターンコマンド決定部130aは、変動開始前の保留数と遊技状態(通常モード、確変モード)に応じて特図変動テーブルB(134b−1)と特図変動テーブルC(134c−1)の何れかを参照して変動パターンNo.を決定する。   More specifically, the first fluctuation pattern command determination unit 130a refers to the special figure fluctuation table A (134a-1) and determines the fluctuation pattern No. To decide. On the other hand, when it is determined that the game is lost in step S5, the first variation pattern command determination unit 130a determines the special figure variation table B (134b) in accordance with the number of holdings before the start of variation and the gaming state (normal mode, probability variation mode). -1) and special figure variation table C (134c-1), the variation pattern No. To decide.

次いで、ステップS6に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップS4での大当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第1特別図柄決定部120aがその特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での特図当たりが2R通常当たり、2R確変当たり、13R確変当たり、小当たりの何れであるかをこのステップS6で決定する。   Next, the process proceeds to step S6, and a special symbol determination process is performed. Specifically, if the result of the jackpot determination process in step S4 is determined to be per special symbol, the first special symbol determination unit 120a determines the type of special symbol for that special symbol. That is, it is determined in this step S6 whether the special figure in the game this time is 2R normal, 2R probability change, 13R probability change, or small hit.

次いで、ステップS7にて、演出態様決定処理を行う。なお、この演出態様決定処理の詳細については、後ほど詳しく説明する。次いで、ステップS8で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS7で決定された演出パターンを表示する。そして、所定時間が経過すると、ステップS9に進み、特別図柄の変動が停止されると共に、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。   Next, in step S7, effect mode determination processing is performed. The details of the effect mode determination process will be described later in detail. Next, in step S8, the change of the special symbol is started, and the effect display control unit 220 displays the effect pattern determined in step S7 on the effect display device 34. Then, when the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S9, where the special symbol variation is stopped and the display of the effect pattern is stopped in synchronization therewith.

次いで、停止図柄の組合せが特図当たりとなる組合せで確定している場合(ステップS10でYes)には、ステップS11に進んで、大当たり遊技が行なわれる。大当たり遊技は、特図当たりの種類が2R通常当たりと2R確変当たりと小当たりの場合には、アタッカー装置41が2回のラウンド遊技が提供され、13R確変当たりの場合には、13回のラウンド遊技が提供される。   Next, when the combination of the stop symbols has been confirmed as a combination per special figure (Yes in step S10), the process proceeds to step S11 and a big hit game is performed. In the jackpot game, when the type per special figure is 2R normal hit, 2R probability change per hit, and small hit, the attacker device 41 is provided with two round games, and in case of 13R probability change, 13 rounds are provided. A game is provided.

次いで、ステップS12で、特図当たりの種類に応じて大当たり遊技後の遊技モードを所定の遊技モードへと移行させる処理が行なわれる。具体的には、遊技モード移行制御部140は、2R通常当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを通常モードに移行し、2R確変当たりおよび13R確変当たりに基づく大当たり遊技が終了すると、遊技モードを確変モードに移行する。よって、2R確変当たりおよび13R確変当たりに当選している限り、確変モードが継続するが、この確変モード中に2R通常当たりに当選すると、大当たり遊技終了後に、確変モードから通常モードに転落することとなる。   Next, in step S12, a process of shifting the game mode after the jackpot game to a predetermined game mode according to the type per special figure is performed. Specifically, the game mode transition control unit 140 shifts the game mode to the normal mode when the jackpot game based on the 2R normal hit ends, and when the jackpot game based on the 2R probability change and the 13R probability change ends, the game mode Move to the probability change mode. Therefore, as long as the winning per 2R probability variation and 13R probability variation is won, the probability variation mode will continue, but if you win per 2R normal during this probability variation mode, it will fall from the probability variation mode to the normal mode after the jackpot game ends. Become.

なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップS10でNoの場合は、大当たり遊技が提供されることなく1回の遊技の処理が終了する。   In the case of No in step S1, the game is ended without being played, and in the case of No in step S10, the processing of one game is ended without providing the jackpot game.

次に、ステップS15で行われる先読み演出決定処理の詳細を、図17を参照しながら説明する。先読み演出の決定処理では、図16のステップS14にて生成された先読みコマンドが演出制御処理部12aに先読みコマンドが入力されると、まず、先読みコマンド判別部230が、その先読みコマンドの種類が何であるかを判別する。その先読みコマンドが大当たりコマンドか特定のハズレコマンドの何れかである場合には、先読みコマンド判別部230は、その先読みコマンドが先読み対象のコマンドであると判別して(ステップS31でYes)、次のステップS32に進む。ステップS32では、先読み演出抽選部235が、先読みコマンドを用いて複数ゲームに跨るミニゲーム演出を実行するか否かの抽選を行う。   Next, details of the prefetching effect determination process performed in step S15 will be described with reference to FIG. In the pre-reading effect determination process, when the pre-read command generated in step S14 in FIG. 16 is input to the effect control processing unit 12a, first, the pre-read command determination unit 230 determines what type of the pre-read command. Determine if it exists. If the prefetch command is either a jackpot command or a specific lose command, the prefetch command determination unit 230 determines that the prefetch command is a command to be prefetched (Yes in step S31), and the next Proceed to step S32. In step S32, the prefetch effect lottery unit 235 performs a lottery to determine whether or not to execute a mini game effect across a plurality of games using a prefetch command.

先読み演出抽選部235による抽選に当選した場合(ステップS33でYes)には、ステップS34に進んで、現在の演出モードがミニゲーム演出モード中であるか否かを、演出態様決定部210が判断し、ミニゲーム演出モード中である場合(ステップS34でYes)には、ポイント事前決定部245が、先読みコマンドの種類と現在獲得しているポイントが何点あるかと、先読みコマンドが入力されたときの第1保留球乱数記憶部115aの保留球乱数の記憶個数を確認する(ステップS35)。このステップS35で確認した保留球乱数の記憶個数が1個であるか否かを、ポイント事前決定部245が、ステップS36にてチェックする。保留球乱数の記憶個数が複数ある場合(ステップS36でNo)には、ステップS37に進んで、ポイント事前決定部245は、図14および図15に図示したポイント加算パターンテーブル262a〜262dを参照しながら保留球乱数の記憶個数分の遊技に対してそれぞれどのようなポイントを獲得できるか事前決定する。そして、先読み演出決定処理が終了する。   When the lottery by the pre-reading effect lottery unit 235 is won (Yes in step S33), the process proceeds to step S34, and the effect mode determining unit 210 determines whether or not the current effect mode is the mini game effect mode. When the mini game effect mode is in progress (Yes in step S34), the point predetermining unit 245 inputs the type of the prefetch command, the number of points currently acquired, and the prefetch command. The number of stored ball random numbers stored in the first reserved ball random number storage unit 115a is confirmed (step S35). In step S36, the point predetermination unit 245 checks whether or not the stored number of reserved ball random numbers confirmed in step S35 is one. If there are a plurality of stored ball random numbers stored (No in step S36), the process proceeds to step S37, and the point predetermination unit 245 refers to the point addition pattern tables 262a to 262d shown in FIGS. However, it is determined in advance what kind of points can be obtained for each game corresponding to the number of stored ball random numbers. Then, the prefetch effect determination process ends.

なお、ステップS31でNoの場合、即ち、先読みコマンドが通常のハズレコマンドであった場合には、先読み演出の処理は終了となる。また、ステップS33の先読み演出抽選でハズレになった場合、ステップS36で保留球乱数の記憶個数が1個(単数)であった場合も、同様に、先読み演出の決定処理が終了となる。なお、ステップS34でNoの場合には、ステップS37に進んで、通常演出モードに応じた先読み演出(先読みコマンドが大当たりコマンドであるか否かの予告)を行うようにセットする。   In the case of No in step S31, that is, if the prefetch command is a normal lose command, the prefetch effect processing ends. In addition, when the prefetch effect lottery in step S33 is lost, the prefetch effect determination process is also terminated in the same manner when the number of stored ball random numbers stored in step S36 is one (single). In the case of No in step S34, the process proceeds to step S37, and setting is performed so as to perform a pre-reading effect (notice whether the pre-read command is a jackpot command) according to the normal effect mode.

次に、ステップS7で行われる演出態様決定処理の詳細について、図18を参照しながら説明する。演出態様決定部210は、演出態様の決定処理に際して、まず、現在の演出モードがミニゲーム演出モード中であるか否かを判断する(ステップS51)。現在の演出モードがミニゲーム演出モードである場合(ステップS51でYes)には、今回の遊技でのミニゲーム演出が、ポイント事前決定部245によるポイント加算パターンの決定(ステップS37参照)に従って行われるべきものであるかを判断する(ステップS52)。ポイント加算パターンに従ってミニゲーム演出を行う場合(ステップS52でYes)には、演出態様決定部210は、ポイント加算パターンに基づいてミニゲーム演出用テーブルの中から所定のデータNo.を今回行うミニゲーム用の演出としてセット(ステップS53)し、演出態様の決定処理は終了となる。   Next, details of the effect mode determination process performed in step S7 will be described with reference to FIG. In the effect mode determining process, the effect mode determining unit 210 first determines whether or not the current effect mode is the mini game effect mode (step S51). When the current effect mode is the mini game effect mode (Yes in step S51), the mini game effect in the current game is performed according to the point addition pattern determination (see step S37) by the point advance determination unit 245. It is determined whether it should be (step S52). When the mini game effect is performed according to the point addition pattern (Yes in step S52), the effect mode determination unit 210 selects a predetermined data No. from the mini game effect table based on the point addition pattern. Is set as an effect for the mini-game to be performed this time (step S53), and the effect mode determination process ends.

一方、ポイント加算パターンの事前決定がされていない場合(ステップS52でNo)には、ステップS54に進み、ポイント事前決定部245は、現在までに獲得しているポイントが何点であるかと、正規の遊技コマンドが大当たりであるか否かに基づいて今回の遊技で何ポイント獲得させるかを適宜決定する。なお、このステップS52で決定するポイントは、今回の遊技に限ったミニゲーム演出で獲得できるポイントのことである。そして、次のステップS55で、演出態様決定部210は、ポイント事前決定部245がステップS54で決定したポイントに対応する演出用データを、図13に示すミニゲーム演出用テーブルから選んで、セットする。例えば、ステップS54で、獲得できるポイントが3000ポイントであった場合には、ライフルを用いて敵と戦闘を行い、敵を倒す演出パターン(データNo.3a)をセットする。そして、演出態様の処理は終了する。   On the other hand, if the point addition pattern has not been determined in advance (No in step S52), the process proceeds to step S54, where the point predetermining unit 245 determines whether the number of points acquired so far is normal. The number of points to be acquired in the current game is appropriately determined based on whether or not the game command is a big hit. Note that the points determined in step S52 are points that can be obtained by mini-game production limited to the current game. Then, in the next step S55, the effect mode determining unit 210 selects and sets the effect data corresponding to the point determined by the point predetermining unit 245 in step S54 from the mini game effect table shown in FIG. . For example, in step S54, when the number of points that can be acquired is 3000 points, the rifle is used to fight the enemy, and an effect pattern (data No. 3a) for defeating the enemy is set. And the process of an effect aspect is complete | finished.

また、ステップS51でNoの場合には、演出態様決定部210は、通常演出用テーブル261aを参照して、正規の遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンとして決定する。例えば、今回の遊技で、遊技コマンド「No.7+図柄(13R確変図柄)」が演出態様決定部210に送られてきた場合には、演出態様決定部210は、通常演出用テーブル261aを参照して、今回の演出パターンとして例えば「スーパーリーチB2」を抽選で決定する。   In the case of No in step S51, the effect mode determination unit 210 refers to the normal effect table 261a and determines the effect pattern corresponding to the regular game command as the effect pattern used for the current game. For example, when the game command “No. 7+ symbol (13R probability variation symbol)” is sent to the effect mode determining unit 210 in this game, the effect mode determining unit 210 refers to the normal effect table 261a. Thus, for example, “Super Reach B2” is determined by lottery as the current production pattern.

次に、本実施形態で行われるミニゲーム演出の具体例を図19および図20を用いて説明する。まず、図19は、第1保留球乱数記憶部115aの保留4に保留球乱数が記憶され、その保留4の先読みコマンドが大当たりコマンドである場合で、ポイント事前決定部245は、保留1で1000ポイント、保留2で2000ポイント、保留3で2000ポイント、保留4で5000ポイント獲得できるようなポイント加算パターン(図14(a)のパターン1)を決定した場合の保留1〜4までのミニゲーム演出の例を示している。   Next, a specific example of the mini game effect performed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19 and 20. First, FIG. 19 shows a case where the hold ball random number is stored in the hold 4 of the first hold ball random number storage unit 115a, and the pre-read command of the hold 4 is a jackpot command. Mini-game effects from hold 1 to 4 when a point addition pattern (pattern 1 in FIG. 14 (a)) is determined such that points, 2000 points for hold 2, 2000 points for hold 3, and 5000 points for hold 4 can be acquired. An example is shown.

まず、図19(a)で、保留4に保留球乱数が記憶され、先読みコマンドが大当たりコマンドであったので、保留1〜保留4までの4回の遊技で行うミニゲーム演出が図14(a)のパターン1となることが決定される。図19(b)は、同図(a)の保留1に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、爆弾を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、1000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.1aの映像)が演出表示装置34に表示される。   First, in FIG. 19 (a), since the hold ball random number is stored in the hold 4 and the prefetch command is a jackpot command, the mini-game effect performed in the four games from the hold 1 to the hold 4 is shown in FIG. ) Pattern 1 is determined. FIG. 19 (b) shows a mini game effect in the game based on the hold 1 in FIG. 19 (a), where a bomb is used to fight the enemy and the player operates the touch button 60, A mini-game effect (video of data No. 1a in FIG. 13) for defeating an enemy and winning the battle and acquiring 1000 points is displayed on the effect display device 34.

図19(c)は、同図(a)の保留2に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、拳銃を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、2000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.2aの映像)が演出表示装置34に表示される。なお、ここまでの遊技で合計3000ポイントが獲得されたことになる。   FIG. 19 (c) shows a mini-game effect in the game based on hold 2 in FIG. 19 (a). The player performs a battle with the enemy using a handgun, and the player operates the touch button 60. A mini-game effect (video of data No. 2a in FIG. 13) that defeats an enemy and wins the battle and obtains 2000 points is displayed on the effect display device 34. Note that a total of 3000 points have been earned in the games so far.

図19(d)は、同図(a)の保留3に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、拳銃を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、2000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.2aの映像)が演出表示装置34に表示される。なお、ここまでの遊技で合計5000ポイントが獲得されたことになる。   FIG. 19D shows a mini-game effect in the game based on the hold 3 in FIG. 19A. The player performs a battle with the enemy using a handgun, and the player operates the touch button 60. A mini-game effect (video of data No. 2a in FIG. 13) that defeats an enemy and wins the battle and obtains 2000 points is displayed on the effect display device 34. Note that a total of 5000 points have been obtained in the games so far.

図19(e)は、同図(a)の保留4に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、5000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.4aの映像)が演出表示装置34に表示される。そして、保留1〜保留4までの遊技で合計ポイントが10000点となり、今回の遊技で大当たりになることが報知される。   FIG. 19 (e) shows a mini-game production in the game based on the hold 4 in FIG. 19 (a). The player battles the enemy using a cannon, and the player operates the touch button 60. A mini game effect (video of data No. 4a in FIG. 13) that defeats an enemy and wins the battle and gains 5000 points is displayed on the effect display device 34. And it is alert | reported that a total point will be 10,000 points by the game from hold 1 to hold 4, and it will be a big hit by this game.

このように、保留1〜保留4までの4回の遊技に亘って、遊技者は不自然さを感じることなくミニゲーム演出を楽しむことができるのである。   In this way, the player can enjoy the mini game effect without feeling unnatural over four games from the hold 1 to the hold 4.

次に、図20は、第1保留球乱数記憶部115aの保留4に保留球乱数が記憶され、その保留4の先読みコマンドが大当たりコマンドである場合で、ポイント事前決定部245は、保留1で0ポイント(敗北)、保留2で0ポイント(通常の演出)、保留3で5000ポイント、保留4で5000ポイント獲得できるようなポイント加算パターン(図14(a)のパターン5)を決定した場合の保留1〜4までのミニゲーム演出の例を示している。   Next, FIG. 20 shows a case where the hold ball random number is stored in the hold 4 of the first hold ball random number storage unit 115a, and the prefetch command of the hold 4 is a jackpot command. When a point addition pattern (pattern 5 in FIG. 14 (a)) is determined such that 0 points (defeat), 0 points (normal production) with hold 2, 5000 points with hold 3, 5000 points with hold 4 can be obtained The example of the mini game production to the hold 1-4 is shown.

まず、図20(a)で、保留4に保留球乱数が記憶され、先読みコマンドが大当たりコマンドであったので、保留1〜保留4までの4回の遊技で行うミニゲーム演出が図14(a)のパターン5となることが決定される。図20(b)は、同図(a)の保留1に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、爆弾を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵に敗れてその戦闘に敗北し、ポイントを獲得できないミニゲーム演出(図13のデータNo.1bの映像)が演出表示装置34に表示される。   First, in FIG. 20 (a), since the hold ball random number is stored in the hold 4 and the prefetch command is a jackpot command, the mini-game effect performed by the four games from the hold 1 to the hold 4 is shown in FIG. 14 (a). ) Pattern 5 is determined. FIG. 20B shows a mini-game effect in the game based on the hold 1 in FIG. 20A. The player battles the enemy using a bomb, and the player operates the touch button 60. A mini-game effect (video of data No. 1b in FIG. 13) in which the player loses the enemy and loses the battle and cannot acquire points is displayed on the effect display device 34.

図20(c)は、同図(a)の保留2に基づく遊技で行われる通常演出が示されている。この遊技では、ミニゲームが表示されず、図12に示すようなリーチ演出などが行われる。なお、ここまでの遊技での獲得ポイントは0点xである。   FIG.20 (c) has shown the normal production performed by the game based on the hold 2 of the figure (a). In this game, a mini game is not displayed, and a reach effect as shown in FIG. 12 is performed. In addition, the acquired points in the game so far are 0 points x.

図20(d)は、同図(a)の保留3に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、5000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.4aの映像)が演出表示装置34に表示される。なお、ここまでの遊技で合計5000ポイントが獲得されたことになる。   FIG. 20 (d) shows a mini-game effect in the game based on hold 3 in FIG. 20 (a). The player battles the enemy using a cannon, and the player operates the touch button 60, A mini game effect (video of data No. 4a in FIG. 13) that defeats an enemy and wins the battle and gains 5000 points is displayed on the effect display device 34. Note that a total of 5000 points have been obtained in the games so far.

図20(e)は、同図(a)の保留4に基づく遊技でのミニゲーム演出が示されており、大砲を用いて敵と戦闘を行い、遊技者がタッチボタン60を操作しながら、敵を倒してその戦闘に勝利し、5000ポイントを獲得するミニゲーム演出(図13のデータNo.4aの映像)が演出表示装置34に表示される。そして、保留1〜保留4までの遊技で合計ポイントが10000点となり、今回の遊技で大当たりになることが報知される。   FIG. 20 (e) shows a mini-game effect in the game based on the hold 4 in FIG. 20 (a). The player battles with the enemy using a cannon, and the player operates the touch button 60, A mini game effect (video of data No. 4a in FIG. 13) that defeats an enemy and wins the battle and gains 5000 points is displayed on the effect display device 34. And it is alert | reported that a total point will be 10,000 points by the game from hold 1 to hold 4, and it will be a big hit by this game.

このように、保留1ではポイントを獲得できず、保留2では通常の演出となり、先読みコマンドに基づく連続したミニゲーム演出ではなかったのかと一時的に遊技者をガッカリさせつつ、保留3と保留4に基づく遊技において再びミニゲーム演出が行われ、基準値の10000点を達成できるため、遊技者は不自然さを感じることなくミニゲーム演出を楽しむことができる。   In this manner, points cannot be obtained in the hold 1, the normal effect is obtained in the hold 2, and the player is temporarily disappointed that it was not a continuous mini-game effect based on the prefetch command, while the hold 3 and the hold 4 are disappointed. In the game based on the game, the mini game effect is performed again and the reference value of 10,000 points can be achieved. Therefore, the player can enjoy the mini game effect without feeling unnatural.

以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、先読みコマンドを利用して、そのとき保留球乱数記憶部に記憶されている全ての保留球乱数に対して、それぞれミニゲーム演出でどのようなポイントを獲得させるようにするのかを事前に決定しているので、獲得ポイントが基準値に近付いてきたときに不自然な演出となるような不具合は生じない。よって、遊技者は、複数回の遊技に亘ってミニゲームを楽しみながら遊技を行うことができるうえ、ポイントを獲得する演出に不自然さがないことから、複数回の遊技に亘り、大当たりへの期待感が持続することとなる。   As described above, according to the pachinko machine according to the present embodiment, using the pre-read command, the mini game effect is applied to all the reserved ball random numbers stored in the reserved ball random number storage unit at that time. Since it is determined in advance what kind of points are to be acquired, there is no problem that an unnatural effect is produced when the acquired points approach the reference value. Therefore, the player can play a game while enjoying a mini game over a plurality of games, and there is no unnaturalness in the effect of acquiring points. Expectation will continue.

3 遊技盤
11 主制御処理部
12a 演出制御処理部(副制御処理部)
31 遊技領域
34 演出表示装置
37a 第1始動入賞口(始動口)
37b 第2始動入賞口(始動口)
60 タッチボタン(操作部)
110 特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)
111 特別図柄用乱数発生部(特別図柄用乱数発生手段)
112a 第1特別図柄用乱数取得部(特別図柄用乱数取得手段)
112b 第2特別図柄用乱数取得部(特別図柄用乱数取得手段)
113a 第1特別図柄当否判定部(特別図柄当否判定手段)
113b 第2特別図柄当否判定部(特別図柄当否判定手段)
115a 第1保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)
115b 第2保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)
130a 第1変動パターンコマンド決定部(遊技コマンド決定手段)
130b 第2変動パターンコマンド決定部(遊技コマンド決定手段)
160 大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)
220 演出表示制御部(演出表示制御手段)
230 先読みコマンド判別部(先読みコマンド判別手段)
240 演出モード決定部(演出モード決定手段)
245 ポイント事前決定部(特定演出事前決定手段)
261 演出態様テーブル(演出モード記憶部)
262a〜d ポイント加算パターンテーブル(ポイント加算パターン)
3 Game board 11 Main control processing unit 12a Production control processing unit (sub control processing unit)
31 gaming area 34 effect display device 37a first start winning opening (start opening)
37b Second starting prize opening (starting port)
60 touch buttons (operation unit)
110 Special symbol lottery processing part (Special symbol lottery means)
111 Special design random number generator (Special design random number generator)
112a First special symbol random number acquisition unit (special symbol random number acquisition means)
112b Second special symbol random number acquisition unit (Special symbol random number acquisition means)
113a First special symbol success / failure determination unit (special symbol success / failure determination means)
113b Second special symbol success / failure determination unit (special symbol success / failure determination means)
115a First reserved sphere random number storage unit (reserved sphere random number storage unit)
115b Second reserved ball random number storage unit (reserved ball random number storage unit)
130a First variation pattern command determination unit (game command determination means)
130b Second variation pattern command determination unit (game command determination means)
160 jackpot game control unit (jackpot game control means)
220 Production display control unit (production display control means)
230 Prefetch command determination unit (prefetch command determination means)
240 Production mode decision unit (production mode decision means)
245 point predetermination unit (specific production predetermination means)
261 Production mode table (production mode storage unit)
262a-d Point addition pattern table (point addition pattern)

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、遊技者が操作する操作部と、遊技に関する演出を表示するための演出表示装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取得し、当該乱数に基づき大当たりの抽選を行って遊技の制御を行うと共に、前記乱数を所定個数の上限まで保留球乱数として順次記憶する保留球乱数記憶部を有する主制御処理部と、この主制御処理部からのコマンドを受けて前記演出表示装置の表示を制御する副制御処理部と、を備えたパチンコ機において、
前記主制御処理部は、
前記保留球乱数が前記保留球乱数記憶部に記憶される毎に、当該保留球乱数に基づく遊技コマンドを生成して前記副制御処理部に先読みコマンドとして送信する遊技コマンド決定手段を備え、
前記副制御処理部は、
複数回の遊技に跨って行なわれる演出モードであって、遊技者が前記操作部を操作して特定演出の態様を変化させる構成のミニゲームが前記演出表示装置に表示され、当該ミニゲーム中に表示される前記特定演出の態様が予め定めた態様に変化することにより前記大当たりを報知するミニゲーム演出モードを含む複数の演出モードが記憶された演出モード記憶部と、
前記複数の演出モードの中から、遊技に用いる演出モードを決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段が決定した演出モードに従った演出態様を前記演出表示装置へ表示する演出表示制御手段と、
前記先読みコマンドが大当たりコマンドまたは特定のハズレコマンドであるかを判別する先読みコマンド判別手段と、
前記ミニゲーム演出モードでの遊技で遊技者が変化させることのできる前記特定演出の態様を予め遊技毎に決定する特定演出事前決定手段と、
を備え、
受信した先読みコマンドが前記大当たりコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該大当たりコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記特定演出事前決定手段は、前記大当たりコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で遊技者が前記特定演出の態様を前記予め定めた態様に変化させることができるように事前決定する一方、
受信した先読みコマンドが前記特定のハズレコマンドであると判別された場合であって、さらに、当該特定のハズレコマンドを受信したときの前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合には、前記特定演出事前決定手段は、前記特定のハズレコマンドを受信したときに前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留球乱数に対する遊技で遊技者が前記特定演出の態様を前記予め定めた態様に変化させることができないように事前決定し、
前記演出表示制御手段は、前記特定演出事前決定手段が事前決定した内容に基づいて前記演出表示装置に前記ミニゲームを表示することを特徴とするパチンコ機。
A game board having a game area in which game balls flow down, a start opening provided in the game area, an operation unit operated by a player, an effect display device for displaying effects related to a game, and the start opening Reserving ball random number storage that acquires random numbers when a game ball is won, controls a game by performing a lottery lottery based on the random numbers, and sequentially stores the random numbers as reserved ball random numbers up to an upper limit of a predetermined number In a pachinko machine comprising: a main control processing unit having a unit; and a sub-control processing unit that receives a command from the main control processing unit and controls display of the effect display device,
The main control processing unit
A game command determining means for generating a game command based on the reserved ball random number and transmitting it as a prefetch command to the sub-control processing unit every time the reserved ball random number is stored in the reserved ball random number storage unit,
The sub-control processing unit
In the effect mode that is performed over a plurality of games, a mini game having a configuration in which the player operates the operation unit to change the aspect of the specific effect is displayed on the effect display device. An effect mode storage unit that stores a plurality of effect modes including a mini game effect mode that notifies the jackpot by changing the aspect of the specific effect displayed to a predetermined aspect;
Effect mode determining means for determining an effect mode used for the game from the plurality of effect modes;
Effect display control means for displaying the effect mode according to the effect mode determined by the effect mode determining means on the effect display device;
Prefetch command determining means for determining whether the prefetch command is a jackpot command or a specific lose command;
A specific effect predetermining means for determining in advance for each game an aspect of the specific effect that can be changed by the player in the game in the mini game effect mode;
With
When it is determined that the received prefetch command is the jackpot command, and when the effect mode when the jackpot command is received is determined to be the mini game effect mode, the specific effect The predetermining means can change the aspect of the specific effect to the predetermined aspect in a game for the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit when the jackpot command is received. While predetermining as
When it is determined that the received prefetch command is the specific lose command, and the effect mode when the specific lose command is received is determined to be the mini game effect mode. The specific effect predetermining means is a mode in which the player determines the aspect of the specific effect in the game for the reserved ball random number stored in the reserved ball random number storage unit when the specific lose command is received. Pre-determined not to be able to change
The pachinko machine, wherein the effect display control means displays the mini-game on the effect display device based on the content pre-determined by the specific effect advance determination means.
請求項1において、
前記先読みコマンド判別手段により前記先読みコマンドが前記特定のハズレコマンド以外の通常のハズレコマンドであると判別された場合には、前記演出モードが前記ミニゲーム演出モードに決定されている場合であっても、前記特定演出事前決定手段による事前決定は行なわないようにすることを特徴とするパチンコ機。
In claim 1,
When the prefetch command determining means determines that the prefetch command is a normal lose command other than the specific lose command, even if the presentation mode is determined to be the mini game presentation mode The pachinko machine is characterized in that the pre-determining by the specific effect pre-deciding means is not performed.
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