JP5874087B2 - Game machine - Google Patents

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JP5874087B2 JP2012020940A JP2012020940A JP5874087B2 JP 5874087 B2 JP5874087 B2 JP 5874087B2 JP 2012020940 A JP2012020940 A JP 2012020940A JP 2012020940 A JP2012020940 A JP 2012020940A JP 5874087 B2 JP5874087 B2 JP 5874087B2
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Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置を備え前記変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機に関する。 The present invention includes a display device for performing effect display of the variable display game for displaying varying based-out identification information of multiple the winning of game ball into the startup win area, said variable display game results special results and based on that the Tsu Do player can be make generate favorable special game state gaming machine related.

従来の遊技機においては、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが知られている。そして、変動表示ゲームにおいては、複数の変動時間から一の変動時間が設定されるようになっており、各変動時間に対応して変動開始から停止までの装飾図柄の変動態様が設定されるようになっている(例えば、特許文献1)。 Oite a conventional gaming machine, run the variable display game variably displaying a plurality of identification information on the display device based on the winning of game ball into the start hole provided in the game area, the variation display game results previously based on the fact that a special result which defines, which generates a favorable special game state to the player are known. In the variation display game, one variation time is set from a plurality of variation times, and the variation pattern of the decorative symbol from the variation start to the stop is set corresponding to each variation time. It has become (for example, Patent Document 1).

特開2011−130994号公報JP 2011-130994 A

ところで、上記特許文献1のような遊技機では、遊技の興趣を効果的に向上させることができていなかった。 By the way, in the gaming machine as in Patent Document 1, the interest of the game has not been improved effectively.

本発明の目的は、遊技の興趣を効果的に向上させることである。 An object of the present invention is to effectively improve the interest of Yu technique.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果を前記特別結果とするか否かを決定することが可能なゲーム結果決定手段と、
前記ゲーム結果決定手段の決定結果に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に基づき、前記演出表示として特定の変動演出パターンを実行するか否かを決定することが可能な演出表示決定手段と、
前記演出表示決定手段により前記特定の変動演出パターンの実行が決定されたことに基づき、当該特定の変動演出パターンによる演出表示を実行する演出表示実行手段と、を備え、
前記特定の変動演出パターンは、同一のストーリーについて対峙する複数の側からの視点に基づいて並行的に進行する演出を、所定のタイミングにおいて一方の側の視点に基づく演出態様から当該一方の側に対峙する他方の側の視点に基づく演出態様に分岐可能とするとともに、当該対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうち、いずれかの演出態様にて実行されるよう構成され、
前記演出表示実行手段は、
前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のいずれを実行するかを選択することが可能な選択手段を備え、
前記変動表示ゲームが前記特別結果となる場合には、前記選択手段によって、前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうちいずれの演出態様が選択されていたとしても、前記特定の変動演出パターンの結末において、同一又は同意義の演出展開となるように当該特定の変動演出パターンを実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 includes a display device for effect display of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in the start winning area. In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player based on the result of the variable display game being a special result,
Game result determining means capable of determining whether or not the result of the variable display game is the special result;
A variation pattern determining unit capable of determining a variation pattern of identification information for executing the variation display game based on a determination result of the game result determining unit;
Effect display determining means capable of determining whether or not to execute a specific change effect pattern as the effect display based on the determination result of the change pattern determining means;
Based on the execution of the specific variation effect pattern determined by the effect display determination unit, an effect display execution unit that executes an effect display by the specific variation effect pattern, and
The specific variation effect pattern is an effect that progresses in parallel based on viewpoints from a plurality of sides confronting the same story, from an effect mode based on the viewpoint of one side at a predetermined timing to the one side. It is possible to branch to the production mode based on the viewpoint of the other side facing , and configured to be executed in any production mode among the production modes based on the viewpoint from the plurality of facing sides ,
The effect display execution means includes
Comprising a selection means capable of selecting which of the presentation modes based on the viewpoints from the plurality of facing sides ,
In the case where the variation display game has the special result, even if any of the presentation modes based on the viewpoints from the opposing sides is selected by the selection unit, the specific variation is selected. in conclusion of the performance pattern, characterized that you run the specific variation performance pattern so as to effect deployment of the same or similar meaning.

請求項1に記載の発明によれば、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる According to the invention described in claim 1, it becomes possible to effectively improve the interest of Yu technique.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出表示実行手段は、
前記特定の変動演出パターンの実行開始時に、前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうち、所定の側からの視点に基づく演出態様を選択して実行し、
前記所定の側からの視点に基づく演出態様には、前記特定の変動演出パターンの実行開始時に選択された演出態様であることを示す情報を付加して実行することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The effect display execution means includes
At the start of execution of the specific variation effect pattern, the effect mode based on the viewpoint from a predetermined side is selected and executed among the effect modes based on the viewpoint from the plurality of facing sides,
The effect mode based on the viewpoint from the predetermined side is executed by adding information indicating that the effect mode is selected at the start of execution of the specific variation effect pattern .

請求項2に記載の発明によれば、特定の変動演出パターンの実行開始時に演出表示実行手段により選択された演出を実行している場合と、分岐により他の演出を実行している場合とを識別できるAccording to the second aspect of the present invention, there are a case where an effect selected by the effect display execution means is executed at the start of execution of a specific variation effect pattern and a case where another effect is executed by branching. Can be identified .

本発明によれば、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる According to the present invention, it is possible to effectively improve the interest of Yu technique.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の第2流下経路部分の正面図である。It is a front view of the 2nd flow down course part of a game board. 振分機構の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of a distribution mechanism. 前面構成部材の前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of the front component. 可動演出部材の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of a movable production member. ベース部材の前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of the base member. ベース部材の裏面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the back surface side of the base member. 可動演出部材の裏面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the back side of a movable production member. 遊技盤の球流下領域が設けられた部分における垂直断面図である。It is a vertical sectional view in a portion provided with a ball flow down region of the game board. 遊技盤の可動演出装置が設けられた部分の正面図である。It is a front view of the part in which the movable production | presentation apparatus of the game board was provided. 遊技盤の可動演出装置が設けられた部分の正面図であって、演出可動体が動作した状態を示す図である。It is a front view of the part provided with the movable production | presentation apparatus of a game board, Comprising: It is a figure which shows the state which the production movable body act | operated. 可動演出装置の変形例を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the modification of a movable production | presentation apparatus. 可動演出装置の変形例を示す遊技盤の正面図であって、演出可動体が動作した状態を示す図である。It is the front view of the game board which shows the modification of the movable production device, it is the figure which shows the state where the production movable body operates. 可動演出装置の変形例を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the modification of a movable production | presentation apparatus. 可動演出装置の変形例を示す遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which shows the modification of a movable production | presentation apparatus. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. カウントスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a count switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 大当り、小当りの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of big hit and small hit. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動グループ選択テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation group selection table. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation | variation frequency update process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 第2特別変動入賞装置の動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect of a 2nd special fluctuation prize-winning apparatus. 第2特別変動入賞装置の動作態様の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the operation mode of the 2nd special variation prize-winning device. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit end process. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an interruption process. 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd main processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a fluctuation | variation. 変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production pattern setting table. ストーリー演出の一例を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining an example of story production. 変動演出切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production switching process. ストーリー演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution aspect of a story production. ストーリー演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution aspect of a story production. ストーリー演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution aspect of a story production. ストーリー演出の実行態様の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the execution aspect of a story production. ストーリー演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution aspect of a story production. ストーリー演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution aspect of a story production. 事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prior determination process. 再事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a re-prior determination process. 変動グループ選択テーブルを選択するテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table which selects a fluctuation group selection table. 事前演出振分テーブル、再事前演出振分テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a prior production distribution table and a re-preciation production distribution table. 事前演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of prior production. 事前演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of prior production. 事前演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of prior production. 事前演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of prior production. 事前演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of prior production.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(開閉部材)15が開閉可能に取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (opening / closing member) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12 so as to be openable and closable.

また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the glass frame 15. On the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a tray ball outlet 22, a lower plate 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of a ball hitting device, and the like. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation unit with a built-in operation switch for receiving an operation input from a player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player turns the operation unit 24, the hitting ball launching device causes the game ball supplied from the upper plate 21 to be played on the game area 32 (see FIG. 2). Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30は、平板状の遊技盤本体30aの前面及び裏面に各種部材を取り付けることにより構成されている。遊技盤本体30aは不透明な材質(例えば木材)からなるものであっても良いし、透明な材質(例えば透明樹脂)からなるものであっても良い。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。また、発射された遊技球を遊技領域32の上部まで案内する内レール31aが左側のガイドレール31に沿うように設けられている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた不透明な樹脂製の区画部材33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。なお、ガイドレール31よりも外側に位置する遊技領域32の外側となる領域が外側領域33aとされている。   The game board 30 is configured by attaching various members to the front surface and the back surface of a flat game board main body 30a. The game board main body 30a may be made of an opaque material (for example, wood), or may be made of a transparent material (for example, a transparent resin). On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. An inner rail 31 a that guides the launched game ball to the upper part of the game area 32 is provided along the left guide rail 31. The game area 32 is configured to be surrounded by opaque resin partition members 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In addition, the area | region which becomes the outer side of the game area | region 32 located outside the guide rail 31 is made into the outer side area | region 33a.

遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えた包囲枠体(センターケース)40が配置されている。表示装置41は、包囲枠体40に設けられた凹部に、当該包囲枠体40の前面より奥まった位置に表示部42が臨むように取り付けられている。すなわち、包囲枠体40は表示装置41の表示部42の周囲を囲い、表示装置41の表示部42よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32からの遊技球の進入を規制する進入規制領域43を形成している。   In the game area 32, an enclosing frame (center case) 40 provided with a display device 41 is arranged in the approximate center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the surrounding frame body 40 so that the display unit 42 faces a position deeper than the front surface of the surrounding frame body 40. That is, the surrounding frame body 40 surrounds the periphery of the display unit 42 of the display device 41, protrudes forward from the display unit 42 of the display device 41, and has an entry restriction region 43 that restricts the entry of game balls from the surrounding game region 32. Forming.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。画像を表示可能な領域である表示部42(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示部42においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示部42には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In the display section 42 (display area), which is an area where images can be displayed, information relating to games such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect are displayed. Is done. On the display unit 42 of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed on the display unit 42.

遊技領域32における包囲枠体40の左下側には三つの一般入賞口35が配置され、包囲枠体40の右側には一つの一般入賞口35が配置されている。各一般入賞口35に入賞した遊技球は入賞口スイッチ35a(図17参照)により検出される。また、包囲枠体40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その下方には入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   In the game area 32, three general winning holes 35 are arranged on the lower left side of the surrounding frame body 40, and one general winning hole 35 is arranged on the right side of the surrounding frame body 40. A game ball won in each general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a (see FIG. 17). In addition, a start winning port 36 (first start winning port) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided below the surrounding frame body 40, and a game ball that has not won a winning port or the like is provided below the start winning port 36. Is provided with an outlet 30b.

さらに、遊技領域32に臨む包囲枠体40の右側部には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)が設けられている。この普通変動入賞装置37は、可動部材37bにより入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変換可能となっている。また、遊技領域32における包囲枠体40の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34と、一般入賞口35と、流下する遊技球を普通変動入賞装置37側へ誘導する誘導部材80が配置されている。そして、遊技領域32における包囲枠体40の右下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(大入賞口、上AT)38と、第2特別変動入賞装置(大入賞口、下AT)39が配置されている。   Further, an ordinary variation winning device 37 (second start winning opening) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided on the right side of the surrounding frame 40 facing the game area 32. The normal variation winning device 37 can be converted into an open state in which a prize can be won and a closed state in which a prize cannot be won by a movable member 37b. In addition, on the right side of the surrounding frame 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (general start gate) 34 for giving a start condition of the normal variation display game, a general winning opening 35, and a flowing game ball are normally displayed. A guiding member 80 for guiding to the variable winning device 37 side is arranged. In the lower right side of the surrounding frame body 40 in the game area 32, a first special variable prize winning device (a big prize opening) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. , Upper AT) 38 and a second special variable winning device (large winning opening, lower AT) 39 are arranged.

遊技球が流下する遊技領域32のうち、包囲枠体40の左側の領域が第1流下経路(左側遊技領域)32aとされ、包囲枠体40の右側の領域が第2流下経路(右側遊技領域)32bとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して第1流下経路32aへ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、第2流下経路32bへ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普通変動入賞装置37や、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。   Of the game area 32 where the game balls flow down, the left area of the surrounding frame 40 is a first flow path (left game area) 32a, and the right area of the surrounding frame 40 is a second flow path (right game area). ) 32b. Then, the player can aim for winning at the start winning opening 36 by adjusting the firing force and firing the game ball to the first flow down path 32a (so-called left-handed), and the game ball enters the second flow down path 32b. Is fired (so-called right-handed), so that it is possible to aim for winning in the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, and the second special variable winning device 39.

図3に示すように、普通変動入賞装置37は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材37bを有している。この可動部材37bは、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図17参照)によって、略垂直となって包囲枠体40の右側方に開口する第2始動入賞口を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域32側へ傾倒して第2始動入賞口を開放し入賞を可能とする開状態(図3の点線で示す状態)とに変換可能となっている。可動部材37bは常時は閉状態となっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の結果態様(普図特定結果)となることで、所定の態様で開状態に変換されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the normal variation winning device 37 has a movable member 37b whose lower end is pivotally supported by a shaft along the front-rear direction. This movable member 37b is closed by a normal electric solenoid 37c (see FIG. 17) serving as a drive device so as to close the second start winning opening that becomes substantially vertical and opens to the right side of the surrounding frame body 40, thereby making it impossible to win a prize. The state can be converted into an open state (a state indicated by a dotted line in FIG. 3) that tilts toward the game area 32 side to open the second start winning opening and enables winning. Although the movable member 37b is normally closed, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined result mode (general map specific result), it is converted into an open state in a predetermined mode. ing.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図17参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置(大入賞口)38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図17参照)が配設されている。   The first special variable prize-winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and closes the big prize opening depending on the result of the special figure fluctuation display game. State (blocked state unfavorable for the player) is converted to an open state (state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 17) as a driving device, for example. During the winning game state, the game winning hole is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of the gaming ball into the winning line and giving a predetermined game value (prize ball) to the player. It is like that. In addition, a count switch 38a (see FIG. 17) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed in the first special variable prize winning device (big prize opening) 38 (winning area). Has been.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図17参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. The winning opening is closed (blocked state unfavorable for the player) to the open state (state advantageous to the player). In other words, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a big prize opening opened and closed by an open / close door 39c driven by a big prize opening solenoid 39b (see FIG. 17) as a driving device. During the winning game state, the game winning hole is converted from the closed state to the opened state, thereby facilitating the inflow of the gaming ball into the winning line and giving a predetermined game value (prize ball) to the player. It is like that.

また、第2特別変動入賞装置39には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける特別結果が導出される確率状態を決定するための振分機構90が遊技者から視認可能となるように配されている。この振分機構90には、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が流入可能な特定領域91と非特定領域92が設けられており、特定領域91への遊技球の流入の有無により、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定するようになっている。また、小当り遊技状態における特定領域91への遊技球の流入の有無により、遊技者に有利な特定遊技状態である時短状態を継続するか否かが決定されるようになっている。   In addition, the second special variation winning device 39 includes a distribution mechanism 90 for determining a probability state in which a special result in the special figure variation display game after the special game state or the small hit game state is derived is derived from the player. It is arranged to be visible from. The distribution mechanism 90 is provided with a specific area 91 and a non-specific area 92 into which the game balls won in the second special variation winning device 39 can flow, depending on whether or not the game balls flow into the specific area 91. The probability state after the end of the special gaming state or the small hit gaming state is set to either a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state. Further, whether or not to continue the short-time state, which is a specific game state advantageous to the player, is determined depending on whether or not a game ball flows into the specific area 91 in the small hit game state.

ここでは、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球のうち一つでも特定領域91に流入すれば特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態が設定され、一つも特定領域91に流入しなければ特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常確率状態が設定される。また、時短状態中に発生した小当り遊技状態で第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球のうち一つでも特定領域91に流入すれば時短状態が継続され、一つも特定領域91に流入しなければ時短状態が終了する。   Here, if even one of the game balls won in the second special variation winning device 39 flows into the specific area 91, the high probability state is set after the special game state or the small hit game state is finished, and one of the specific areas 91 is also set. Otherwise, the normal probability state is set after the special gaming state or the small hit gaming state ends. In addition, if any of the game balls won in the second special variation winning device 39 in the small hit game state generated during the short-time state flows into the specific area 91, the short-time state is continued, and one of the game balls flows into the specific area 91. Otherwise, the time-saving state ends.

図3に示すようにこの振分機構90は、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を流下誘導する誘導流路93を備え、該誘導流路93の流下経路の途中に、流下する遊技球を特定領域91と非特定領域92との何れかに振り分ける振分装置94が設けられている。また、誘導流路93の上流側端部には、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39aが設けられ、特定領域91には当該特定領域91に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ97が設けられている。なお、特定領域91や非特定領域92に流入した遊技球は遊技機の外部に排出されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the distribution mechanism 90 includes a guide channel 93 that guides the game ball that has won the second special variation prize-winning device 39 to flow down, and flows down in the flow path of the guide channel 93. A distribution device 94 that distributes the game balls to either the specific area 91 or the non-specific area 92 is provided. In addition, a count switch 39a as a detecting means for detecting a game ball won in the second special variation winning device 39 is provided at the upstream end portion of the guide flow path 93, and the specific area 91 includes the specific area 91. A specific area switch 97 for detecting an inflowing game ball is provided. The game balls that have flowed into the specific area 91 and the non-specific area 92 are discharged to the outside of the gaming machine.

振分装置94には、誘導流路93における非特定領域92の上方となる位置の床部分を形成し、振分装置ソレノイド96(図17参照)により前後方向に進退可能に構成された板状の振分床部材95を備えている。この振分床部材95が図4(a)に示すように後方に退いた通過規制状態では、非特定領域92の上方に振分床部材95がない状態となって非特定領域92が開放され、流下する遊技球は非特定領域92へ振り分られる。また、図4(b)に示すように、前方に進出した通過許容状態では、非特定領域92の上方に振分床部材95が存在する状態となって非特定領域92が閉鎖され、流下する遊技球は特定領域91へ振り分けられる。   The distribution device 94 is formed with a floor portion at a position above the non-specific region 92 in the guide channel 93, and is configured to be moved forward and backward by a distribution device solenoid 96 (see FIG. 17). The distribution floor member 95 is provided. In the passage restricted state in which the distribution floor member 95 is retracted rearward as shown in FIG. 4A, the distribution floor member 95 is not present above the non-specific region 92 and the non-specific region 92 is opened. The game balls that flow down are distributed to the non-specific area 92. In addition, as shown in FIG. 4B, in the passage-permitted state where the vehicle has advanced forward, the non-specific region 92 is closed and flows down because the distribution floor member 95 exists above the non-specific region 92. The game balls are distributed to the specific area 91.

なお、後述するように、特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れをどのタイミングで開放するかは特別結果の種類により決定されるようになっている。また、開閉扉39cの開放態様や振分床部材95の動作態様も特別結果の種類により決定されるようになっている(図28参照)。   As will be described later, which timing of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 to be released in the special gaming state is determined by the type of special result. Further, the opening mode of the open / close door 39c and the operating mode of the distribution floor member 95 are also determined by the type of special result (see FIG. 28).

また、図2、図3に示すように、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   As shown in FIGS. 2 and 3, outside the game area 32 (for example, the lower right portion of the game board 30), a first special figure change display game or a second special figure change that forms a special figure change display game. A collective display device 50 is provided for executing a display game and a general map change display game triggered by a winning to the general chart start gate 34 in one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部(第3遊技状態表示器)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, a probability state display unit (third gaming state display) that displays that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. ) 59, a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of opening / closing of the special variable prize-winning devices 38, 39) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 display. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and the special figure 1 hold indicator. Display in the same way as

普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The universal figure hold indicator 56 displays the start memory number (= holding number) of the universal figure start gate 34 which is a variation start condition of the universal figure indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

確率状態表示部59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the probability state display unit 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state when the gaming machine 10 is turned on, and when the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部60は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球(一般入賞口35は10個、始動入賞口36は3個、普通変動入賞装置37は1個、特別変動入賞装置38,39は15個)が、払出制御装置200(図17参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the out port 30 b provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37 or the special variable winning apparatus 38, 39, the number of winning balls according to the type of the winning winning opening (the general winning opening 35). 10 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 17), 10 at the start winning opening 36, 1 at the normal variable payout device 37, and 15 at the special variable payout devices 38 and 39. Then, it is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図17参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 17) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普図変動表示ゲームの停止表示が当り状態で停止し、この普図特定結果となれば、普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図17参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数(単位時間当たりの実行回数)が多くなる。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. When the common figure random number extracted when the passage to the common figure start gate 34 is detected is a win value, the stop display of the normal figure change display game displayed on the general figure display 53 stops in the hit state. If the specific result is reached, it becomes a hit of the ordinary figure, and the built-in ordinary electromagnetic solenoid 37c (see FIG. 17) is driven, so that the movable member 37b of the normal variation winning device 37 has a predetermined time (for example, the ordinary figure). The open state is opened for 0.3 seconds in the low probability state and 0.8 seconds in the normal high probability state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal variation winning device 37, and the number of times the second special figure variation display game is executed (the number of times of execution per unit time) increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ判定情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図17参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、包囲枠体40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示81(図61参照)として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball in the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit and is normally changed. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). In addition, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as determination information when the starting winning ball is detected, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 17). Each special figure storage area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and surrounded. Also on the display device 41 of the frame 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display 81 (see FIG. 61).

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様(特別結果)となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is the small hit result mode (special result), the small hit game state (so-called small hit state) is obtained. It becomes. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。なお、第1始動入賞口と第2始動入賞口とが異なる流下経路上に配置されている場合、つまり、第1始動入賞口に入賞可能なように流下する遊技球は第2始動入賞口に入賞せず、第2始動入賞口に入賞可能なように流下する遊技球は第1始動入賞口には入賞しないような場合には、第2特図変動表示ゲームを優先せずに入賞順で始動記憶を消化するようにしてもよい。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is (Priority) to be executed. In addition, when the first start winning opening and the second starting winning opening are arranged on different flow paths, that is, the game ball flowing down so as to be able to win the first start winning opening is placed in the second start winning opening. In the case where a game ball that does not win a prize and flows down so as to be able to win a prize at the second starting prize opening does not win a prize at the first starting prize opening, the second special figure variable display game is not given priority and won in order of winning. You may make it digest start memory.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning award port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switch 35a, and the count switch 38a. 39a, the specific area switch 97 includes a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Is used). Further, the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like are micro switches having mechanical contacts. Can be used.

図5には包囲枠体40の前面部分をなす前面構成部材500を示した。この前面構成部材500は、前後に貫通した開口窓部510aを中央部に有する枠状のベースフレーム510と、該ベースフレーム510に取り付けられた種々の部材とから構成されている。ベースフレーム510は、遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口(開口窓部)に挿入されて遊技領域32よりも後方へ窪んだ空間における内周壁を形成する周囲壁511と、該周囲壁511の前端に周囲壁511に対して垂直に形成された板状(フランジ状)の前面壁512と、該前面壁の前方に突出するように形成され、遊技領域32から開口窓部510a側への遊技球の流入が規制された進入規制領域43を形成する領域形成部材(庇状の鎧部)513と、を備える。   FIG. 5 shows a front structural member 500 that forms the front portion of the surrounding frame body 40. The front structural member 500 includes a frame-like base frame 510 having an opening window 510a penetrating in the front-rear direction at the center, and various members attached to the base frame 510. The base frame 510 is inserted into an opening (opening window portion) penetrating forward and backward formed in the game board main body 30a, and a peripheral wall 511 forming an inner peripheral wall in a space recessed rearward from the game area 32, A plate-like (flange-shaped) front wall 512 formed perpendicularly to the surrounding wall 511 at the front end of the wall 511, and formed so as to protrude forward of the front wall, from the game area 32 to the opening window 510a side A region forming member (a saddle-shaped armor portion) 513 that forms an entry restricting region 43 in which the inflow of game balls to the device is restricted.

前面壁512のうち、周囲壁511で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体30aに形成された開口に前面構成部材500を前面側から挿入した際に、当該開口の周縁よりも外側に延出して遊技盤本体30aの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体30aに対する前面構成部材500が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材500を遊技盤本体30aに固定できるようになっている。   Of the front wall 512, the portion formed outside the space surrounded by the peripheral wall 511 is the periphery of the opening when the front component 500 is inserted into the opening formed in the game board main body 30a from the front side. The rear surface of the game board main body 30a comes into contact with the front surface of the game board main body 30a. Thereby, the front structural member 500 with respect to the game board main body 30a is arranged at a predetermined front and rear position. In addition, a plurality of screw holes are formed in this portion, and the front structural member 500 can be fixed to the game board main body 30a by screws.

さらに、前面壁512の一部は遊技盤本体30aの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁512には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。   Furthermore, a part of the front wall 512 is arranged on the front side of the game board main body 30a and is visible to the player, and the front is decorated. In addition, the front wall 512 is further formed with screw holes, screwing portions, positioning bosses, recesses for receiving bosses, slits for receiving ribs, and the like so that various members can be fixed at appropriate positions. It has become.

領域形成部材513は、ベースフレーム510における下部のステージ515が形成された部分と、右部の普通変動入賞装置37の可動部材37bが設けられた部分、上部と左部の可動演出装置600が設けられた部分及び左部のワープ装置514が設けられた部分を除き、開口窓部510aを囲むように形成されている。   The region forming member 513 is provided with a portion of the base frame 510 where the lower stage 515 is formed, a portion where the movable member 37b of the normal variation winning device 37 on the right portion is provided, and an upper and left movable effect device 600. Except for the portion provided and the portion provided with the left warp device 514, it is formed so as to surround the opening window 510a.

この領域形成部材513は、前面壁512よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体30aの前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材500を遊技盤本体30aの所定位置に取り付けることで、前面壁512よりも前側に位置する領域形成部材513が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球が開口窓部510a側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保できるとともに、ステージ515への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、領域形成部材513で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域43をなす。   This region forming member 513 is ahead of the front wall 512 by the front-rear width of the game region 32 (the width from the front surface of the game board main body 30a to the back surface of the cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30). It is supposed to extend to. Therefore, by attaching the front structural member 500 to a predetermined position of the game board main body 30a, the area forming member 513 positioned in front of the front wall 512 extends into the game area 32, and the game ball flowing down the game area 32 is obtained. Inflow to the opening window 510a side is regulated. Thereby, the visibility of the display device 41 can be ensured, and the number of game balls flowing into the stage 515 can be limited. That is, the area surrounded by the area forming member 513 forms the entry restriction area 43 where entry of the game ball is restricted.

なお、後述するように可動演出装置600が設けられた部分から遊技球が開口窓部510a側に流入することは規制されている。また、普通変動入賞装置37の可動部材37bが開状態となった場合に入賞した遊技球は普通変動入賞装置37を経て遊技機10の外部に排出されるようになっていて、領域形成部材513で囲まれた進入規制領域43へは、ワープ装置514に流入した遊技球や、包囲枠体40の下方に植設される釘で跳ねた遊技球のみが流入可能となっている。   In addition, as described later, the inflow of the game ball from the portion where the movable effect device 600 is provided to the opening window 510a side is restricted. In addition, when the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is in the open state, the game balls that have been won are discharged to the outside of the gaming machine 10 through the normal variation winning device 37, and the region forming member 513. Only the game ball that has flowed into the warp device 514 and the game ball that has been bounced with a nail that is planted below the surrounding frame body 40 can flow into the entry restriction area 43 that is surrounded by.

ベースフレーム510の左部に設けられたワープ装置514は、包囲枠体40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口514aと、この流入口514aに流入した遊技球をステージ515へ誘導するワープ流路を有する。ベースフレーム510の下部に形成されたステージ515は、後方ステージ516と該後方ステージ516の前方に隣接し、後方ステージ516よりも一段低くなった前方ステージ517とからなり、ワープ流路を流下した遊技球は後方ステージ516の左端へ誘導される。   The warp device 514 provided on the left part of the base frame 510 has an inflow port 514a opened to the left for receiving a game ball flowing down the game area 32 outside the surrounding frame body 40, and flows into the inflow port 514a. The warp flow path for guiding the game ball to the stage 515 is provided. A stage 515 formed in the lower part of the base frame 510 is composed of a rear stage 516 and a front stage 517 adjacent to the front of the rear stage 516 and one step lower than the rear stage 516, and flows down the warp channel. The sphere is guided to the left end of the rear stage 516.

後方ステージ516は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、始動入賞口36の直上となる中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、後方ステージ516の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略W字状に形成された後方ステージ516において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面516aが形成されている。この傾斜面516aにより、後方ステージ516上で流下勢が弱まった遊技球は前方ステージ517へ誘導される。   The rear stage 516 has a predetermined front-rear width that allows the game ball to roll, has an inclined surface with both left and right sides descending toward the center, and a central portion directly above the start winning opening 36 projects upward. It is formed in the substantially W shape. In addition, although the center part of the back stage 516 protrudes upwards, it is lower than the left and right ends. In the rear stage 516 formed in a substantially W shape, an inclined surface 516a is formed at the lowest portion located on both sides of the center portion protruding upward. Due to the inclined surface 516 a, the game ball whose downward force has weakened on the rear stage 516 is guided to the front stage 517.

また、略W字状に形成された後方ステージ516において、上向きに突出した中央部の頂点となる部分には、前方へ向かって下る溝状の流下路516bが形成されている。この流下路516bは浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動するが、流下勢がこの部分でちょうど弱まって流下路516bに嵌った遊技球は前方へ誘導され、前方ステージ517を経由して始動入賞口36の直上に誘導されるようになっている。   Further, in the rear stage 516 formed in a substantially W shape, a groove-like down flow path 516b is formed at the apex of the central portion that protrudes upward. The downflow path 516b is a shallow groove, and many game balls roll to the left and right without fitting into the groove. However, the game ball that fits in the downflow path 516b is moved forward because the downflow force has just weakened in this portion. It is guided and guided directly above the start winning opening 36 via the front stage 517.

前方ステージ517は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面とされ、始動入賞口36の直上となる中央部が最も低くなっている略円弧状に形成されている。この略円弧状に形成された前方ステージ517において、中央部の最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面517aが形成されており、前方ステージ517上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域32へ誘導される。ただし、傾斜面517aは遊技球数個分の左右幅を有しており、遊技領域32へ流下する遊技球が必ず始動入賞口36に入賞するものではない。なお、後方ステージ516の流下路516bを流下した遊技球は、前方ステージ517の傾斜面517aにおける始動入賞口36の直上となる位置に流入するようになっており、高い確率で始動入賞口36へ入賞する。   The front stage 517 has a predetermined front-rear width in which a game ball can roll, has an inclined surface with both left and right sides descending toward the center, and has a lowest central portion directly above the start winning opening 36. It is formed in an arc shape. In the front stage 517 formed in a substantially arcuate shape, an inclined surface 517a descending forward is formed at the lowest portion of the center portion, and the game ball whose flow down is weakened on the front stage 517 is a game. Guided to region 32. However, the inclined surface 517a has a lateral width corresponding to several game balls, and the game balls flowing down to the game area 32 do not necessarily win the start winning opening 36. Note that the game ball that has flowed down the flow path 516b of the rear stage 516 flows into a position directly above the start winning opening 36 on the inclined surface 517a of the front stage 517, and to the start winning opening 36 with high probability. Win a prize.

ベースフレーム510の上部と左部に設けられた可動演出装置600は、領域形成部材513で囲まれた進入規制領域43と、遊技球が流下する遊技領域32とに跨るように配設されている。この可動演出装置600は、演出表示部633を有する駆動回転体630の回転と、刀を模した演出可動体640の進入規制領域43と遊技領域32とを跨ぐ動作により遊技の演出を行うものである。   The movable effect device 600 provided at the upper part and the left part of the base frame 510 is disposed so as to straddle the entry restriction area 43 surrounded by the area forming member 513 and the game area 32 where the game ball flows down. . This movable effect device 600 performs a game effect by the rotation of the drive rotator 630 having the effect display unit 633 and the operation straddling the entry restriction area 43 and the game area 32 of the effect movable body 640 imitating a sword. is there.

図6から図9に示すように可動演出装置600は、各種部材を取り付けるとともにベースフレーム510に固定されるベース部材601と、演出動作を行う駆動回転体630及び演出可動体640、駆動回転体630及び演出可動体640を駆動する駆動機構部をなすモータ603、演出可動体640の初期位置を検出する初期位置検出センサ615及び前面を覆う前面部材604を備える。   As shown in FIGS. 6 to 9, the movable effect device 600 has a base member 601 to which various members are attached and fixed to the base frame 510, a drive rotating body 630 that performs an effect operation, an effect movable body 640, and a drive rotating body 630. And a motor 603 that forms a drive mechanism unit that drives the effect movable body 640, an initial position detection sensor 615 that detects an initial position of the effect movable body 640, and a front member 604 that covers the front surface.

ベース部材601は、進入規制領域43側に配される部分が駆動回転体630や演出可動体640を配設するための演出部材配設部610とされ、遊技領域32側に配される部分が遊技球を通過させる球流下領域621を形成する流路形成部620とされている。   In the base member 601, the portion disposed on the entry restriction region 43 side is an effect member disposing portion 610 for disposing the drive rotating body 630 and the effect movable body 640, and the portion disposed on the game region 32 side is A flow path forming portion 620 is formed which forms a ball flow down area 621 through which a game ball passes.

図7に示すように、演出部材配設部610は前面側に駆動回転体630を収容する回転体収容凹部611が形成されており、該回転体収容凹部611の中心部には、駆動回転体630の軸部631を挿通する前後に貫通した軸孔612が形成されている。図8に示すように、回転体収容凹部611の裏面側にはモータ取付部613が形成されており、ここに取り付けられたモータ603の回転軸603aが軸孔612に挿通された駆動回転体630の軸部631に接続されるようになっている。   As shown in FIG. 7, the effect member disposing portion 610 has a rotating body accommodating recess 611 that accommodates the driving rotator 630 on the front side, and the driving rotator is provided at the center of the rotating member accommodating recess 611. A shaft hole 612 penetrating before and after inserting the shaft portion 631 of 630 is formed. As shown in FIG. 8, a motor mounting portion 613 is formed on the back surface side of the rotating body housing recess 611, and the driving rotating body 630 in which the rotating shaft 603 a of the motor 603 mounted here is inserted through the shaft hole 612. The shaft portion 631 is connected.

また、図7に示すように、演出部材配設部610の前面側の上下端部には、演出可動体640の上下に設けられたガイド受部645を案内するガイドリブ614が形成されている。このガイドリブ614は、ガイド受部645の前後幅の分だけ前方に延出するように形成されており、両ガイドリブ614の間隔は上下のガイド受部645の端部の間隔と略等しくされている。このガイドリブ614にガイド受部645の上下端部が当接することで、演出可動体640がガイドリブ614の延在方向である左右方向に案内されるようになっている。また、上側のガイドリブ614の側端部には、演出可動体640に形成されたガイド受部645の存在の有無を検出することで、演出可動体640が初期位置にあるか否かを検出する初期位置検出センサ615を取り付けるためのセンサ収納部616が形成されている。   Also, as shown in FIG. 7, guide ribs 614 that guide guide receiving portions 645 provided above and below the effect movable body 640 are formed on the upper and lower ends of the front side of the effect member disposition portion 610. The guide rib 614 is formed so as to extend forward by the front and rear width of the guide receiving portion 645, and the interval between both guide ribs 614 is substantially equal to the interval between the end portions of the upper and lower guide receiving portions 645. . The effect movable body 640 is guided in the left-right direction, which is the extending direction of the guide rib 614, by the upper and lower ends of the guide receiving portion 645 coming into contact with the guide rib 614. Further, the presence or absence of the guide receiving portion 645 formed in the effect movable body 640 is detected at the side end portion of the upper guide rib 614 to detect whether or not the effect movable body 640 is in the initial position. A sensor storage portion 616 for attaching the initial position detection sensor 615 is formed.

演出部材配設部610と流路形成部620の接続部分には、球流下領域621を流下する遊技球が演出部材配設部610側に進入することを規制する規制壁602が形成されている。この規制壁602は、可動演出装置600をベースフレーム510に取り付けた際に、ベースフレーム510に形成された領域形成部材(鎧部)513と連続するようになっており、遊技球が進入規制領域43に進入することを規制する機能を有する。   A restricting wall 602 that restricts a game ball flowing down the ball flow down area 621 from entering the effect member disposing unit 610 side is formed at a connecting portion between the effect member disposing unit 610 and the flow path forming unit 620. . When the movable effect device 600 is attached to the base frame 510, the restriction wall 602 is continuous with the area forming member (armor part) 513 formed on the base frame 510, and the game ball is placed in the entry restriction area. 43 has a function of restricting the entry into 43.

図6から図10に示すように流路形成部620には、遊技領域32の一部をなし遊技球を上下方向に通過させる球流下領域621の後壁を形成する後方に窪むように屈曲した流路形成壁622を有する。この流路形成壁622の形状は、球流下領域621の前壁を形成するように前方を覆うとともに演出可動体640が動作する可動領域664を形成するために後方に窪むように屈曲した隔壁661の形状に合わせ形成されている。隔壁661の裏面と流路形成壁622との間隔は、遊技球の直径より広い間隔とされ、この間を遊技球が流下するようになっている。   As shown in FIG. 6 to FIG. 10, the flow path forming part 620 has a flow that is bent so as to be recessed backward to form a rear wall of the ball lowering region 621 that forms part of the game region 32 and allows the game ball to pass in the vertical direction. A path forming wall 622 is provided. The shape of the flow path forming wall 622 is that of the partition wall 661 that is bent so as to be recessed backward so as to form a movable region 664 that covers the front and forms the movable movable body 640 so as to form the front wall of the ball flow lowering region 621. It is formed according to the shape. The space between the back surface of the partition wall 661 and the flow path forming wall 622 is wider than the diameter of the game ball, and the game ball flows down between these spaces.

この流路形成壁622が形成された部分は遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口に嵌め込まれるようになっており、球流下領域621は遊技盤本体30aの前面よりも後方に窪んだ領域となる。また、流路形成壁622には、前方に延出する柱状の流下方向変換部623が形成されている。この流下方向変換部623は、球流下領域621を流下する遊技球の流下方向を左右方向に変化させる機能を有するとともに、前方に取り付けられる前面部材604を固定するための取付ボスとしての機能を有する。   A portion where the flow path forming wall 622 is formed is fitted into an opening formed in the game board main body 30a so as to penetrate in the front-rear direction, and the ball lowering region 621 is recessed backward from the front surface of the game board main body 30a. It becomes an area. Further, the flow path forming wall 622 is formed with a columnar flow direction changing portion 623 extending forward. The flow direction conversion portion 623 has a function of changing the flow direction of the game ball flowing down the ball flow down area 621 in the left-right direction, and also has a function as an attachment boss for fixing the front member 604 attached to the front. .

また流路形成壁622の裏面側には、遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口に嵌め込んだ際に、当該開口の内周面と当接する周壁624が形成されている。また、流路形成壁622の外周には、外側へ延出するフランジ部625が形成されており、流路形成部620を遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口に嵌め込んだ際に、フランジ部625の裏面が遊技盤本体30aの前面に当接するようになっている。この周壁624とフランジ部625とにより流路形成部620が遊技盤本体30aの所定位置に固定されるようになっている。さらに、流路形成壁622の側端であって規制壁602と流路形成壁622を挟んで対向する位置には、球流下領域621の側壁をなす規制壁部626が形成されている。規制壁部626の前側部分は、遊技盤本体30aの前面よりも前方に延出するようになっているが、この遊技盤本体30aの前面よりも前方に延出する前側部分を備えず、球流下領域621の側方から遊技盤本体30aの前面へ遊技球が流出可能な構成としても良い。   A peripheral wall 624 is formed on the rear surface side of the flow path forming wall 622 so as to come into contact with the inner peripheral surface of the opening when the opening is formed in the game board main body 30a. In addition, a flange portion 625 extending outward is formed on the outer periphery of the flow path forming wall 622, and when the flow path forming portion 620 is fitted into an opening penetrating the front and rear formed in the game board main body 30a. In addition, the back surface of the flange portion 625 is in contact with the front surface of the game board main body 30a. The flow path forming portion 620 is fixed to a predetermined position of the game board main body 30a by the peripheral wall 624 and the flange portion 625. Further, a regulation wall portion 626 that forms a side wall of the spherical flow lowering region 621 is formed at a side end of the flow path forming wall 622 and facing the regulation wall 602 with the flow path forming wall 622 interposed therebetween. The front portion of the restriction wall 626 extends forward from the front surface of the game board main body 30a, but does not include a front portion extending forward from the front surface of the game board main body 30a. A configuration in which a game ball can flow out from the side of the flow-down area 621 to the front surface of the game board main body 30a may be adopted.

図6、図9に示すように駆動回転体630は円盤状であり、裏面側の中心には、モータ603の回転軸603aを接続する軸部631が形成されている。また、駆動回転体630の前面には、演出可動体640の裏面の所定位置に係合して駆動回転体630の回転に伴い演出可動体640を動作させるための係合突起632が形成されている。さらに、駆動回転体630の前面は演出表示部633とされており、ここでは演出表示として文字情報が係合突起632に対して中心角が90度となる位置に表示されている。この文字情報の一方は演出可動体640が初期位置にある状態で読むことができる状態となり、他方は、演出可動体640が演出動作した状態で読むことができる状態となるようになっている。また、この駆動回転体630の軸部631を除く厚みは、回転体収容凹部611の深さと略等しく、駆動回転体630を配した演出部材配設部610の前面に、演出可動体640を当接させた状態で当該演出可動体640をスライド移動させることが可能となっている。   As shown in FIGS. 6 and 9, the drive rotator 630 has a disk shape, and a shaft portion 631 that connects the rotation shaft 603 a of the motor 603 is formed at the center of the back surface side. In addition, an engagement protrusion 632 for engaging the predetermined position on the back surface of the effect movable body 640 and operating the effect movable body 640 as the drive rotation body 630 rotates is formed on the front surface of the drive rotator 630. Yes. Further, the front surface of the drive rotator 630 is an effect display unit 633, and here, character information is displayed as an effect display at a position where the central angle is 90 degrees with respect to the engagement protrusion 632. One of the character information is in a state where it can be read while the effect movable body 640 is at the initial position, and the other is in a state where it can be read while the effect movable body 640 is performing the effect operation. Further, the thickness of the drive rotator 630 excluding the shaft portion 631 is substantially equal to the depth of the rotator accommodating recess 611, and the effect movable body 640 is applied to the front surface of the effect member disposing portion 610 provided with the drive rotator 630. The effect movable body 640 can be slid in a contacted state.

図6、図9に示すように演出可動体640は刀を模した形状をしており、刀身部641がスライド方向に沿って遊技領域32側を向くように配される。刀身部641には前後に貫通する透孔642が複数形成されており、刀身部641が遊技領域32に配される流路形成部620の前側に重なった状態でも、この透孔642を通して後方を流下する遊技球が視認可能となる。すなわち透孔642が後方を流下する遊技球を視認可能とする透視部をなす。なお、刀身部641の一部又は全部を透明部材とすることで透視部を形成してもよい。   As shown in FIGS. 6 and 9, the effect movable body 640 has a shape imitating a sword, and the blade part 641 is arranged so as to face the game area 32 side along the slide direction. The blade portion 641 has a plurality of through-holes 642 penetrating in the front-rear direction. Even when the blade portion 641 overlaps the front side of the flow path forming portion 620 disposed in the game area 32, the blade portion 641 can be passed through the through-holes 642. The flowing game ball can be seen. That is, the through-hole 642 forms a see-through portion that allows the game ball flowing down behind to be visually recognized. In addition, you may form a see-through | perspective part by making a part or all of the blade part 641 into a transparent member.

鍔部643の裏面には、駆動回転体630の係合突起632が係合する凹部である係合受部644が形成されており、駆動回転体630の動作に伴い演出可動体640が動作するようにされている。また、鍔部643の上下端部には、前側に段差部646を形成するように厚みが薄くされた板状のガイド受部645が形成されている。このガイド受部645や段差部646が、ベース部材601のガイドリブ614や前面部材604のガイドフレーム部650における上下のフレーム651などにより案内されることにより、演出可動体640がガイドリブ614と上下のフレーム651の延在方向である左右方向に沿って動作するようになる。   An engagement receiving portion 644 that is a recess with which the engagement protrusion 632 of the drive rotator 630 engages is formed on the back surface of the collar portion 643, and the effect movable body 640 operates along with the operation of the drive rotator 630. Has been. In addition, plate-shaped guide receiving portions 645 having a reduced thickness so as to form a stepped portion 646 on the front side are formed at the upper and lower end portions of the flange portion 643. The guide receiving portion 645 and the stepped portion 646 are guided by the upper and lower frames 651 in the guide rib 614 of the base member 601 and the guide frame portion 650 of the front member 604, so that the effect movable body 640 is guided by the guide rib 614 and the upper and lower frames. It moves along the horizontal direction which is the extending direction of 651.

図6、図9に示すように前面部材604は、ベース部材601の演出部材配設部610の前面側に配されるガイドフレーム部650と、流路形成部620の前面側に配される隔壁部660と備える。ガイドフレーム部650は矩形枠状であり、演出部材配設部610と略同じ大きさとされている。このガイドフレーム部650における上下のフレーム651は、ベース部材601のガイドリブ614の前端に当接するように配される。   As shown in FIGS. 6 and 9, the front member 604 includes a guide frame portion 650 disposed on the front surface side of the effect member disposing portion 610 of the base member 601 and a partition wall disposed on the front surface side of the flow path forming portion 620. Part 660. The guide frame portion 650 has a rectangular frame shape and is approximately the same size as the effect member disposing portion 610. The upper and lower frames 651 in the guide frame portion 650 are disposed so as to contact the front ends of the guide ribs 614 of the base member 601.

これにより、ガイド受部645が、ベース部材601における回転体収容凹部611の周囲や駆動回転体630の前面と、前面部材604のガイドフレーム部650における上下のフレーム651の裏面により挟まれ、演出可動体640の前後方向への移動が規制される。また、ガイド受部645の上下端部がガイドリブ614に当接することや、上下のフレーム651が段差部646に当接することで、演出可動体640の上下方向への移動が規制される。   As a result, the guide receiving portion 645 is sandwiched between the periphery of the rotating body accommodating recess 611 in the base member 601 and the front surface of the driving rotating body 630 and the back surface of the upper and lower frames 651 in the guide frame portion 650 of the front surface member 604, and the effect is movable. Movement of the body 640 in the front-rear direction is restricted. In addition, when the upper and lower ends of the guide receiving portion 645 are in contact with the guide rib 614 and the upper and lower frames 651 are in contact with the step portion 646, the movement of the effect movable body 640 is restricted.

すなわち、ガイド受部645がベース部材601や前面部材604の所定部位により案内されることで、演出可動体640がガイドリブ614や上下のフレーム651の延在方向に沿って移動可能となる。可動演出装置600は、この演出可動体640の移動方向が球流下領域621での遊技球の流下方向と交差するように配される。これにより、演出可動体640が遊技球の流下方向と同方向に移動する場合に比べて演出可動体640の動作を明確に把握することが可能となり演出効果が向上する。   That is, the guide receiving portion 645 is guided by predetermined portions of the base member 601 and the front member 604, so that the effect movable body 640 can move along the extending direction of the guide rib 614 and the upper and lower frames 651. The movable effect device 600 is arranged so that the moving direction of the effect movable body 640 intersects the flow direction of the game ball in the ball flow down area 621. As a result, the operation of the effect movable body 640 can be clearly grasped compared to the case where the effect movable body 640 moves in the same direction as the flow direction of the game ball, and the effect of the effect is improved.

また、ガイドフレーム部650の左右のフレーム652は、演出可動体640の動作によって鍔部643が移動する範囲の両端に位置し、演出可動体640が動作範囲を超えて動作することを規制するようになっている。さらに、センサ収納部616の前側に対向する位置には、センサ収納部616に収納された初期位置検出センサ615を前側から覆うセンサ押さえ部653が形成されている。   Further, the left and right frames 652 of the guide frame portion 650 are positioned at both ends of the range in which the collar portion 643 moves by the operation of the effect movable body 640 so as to restrict the effect movable body 640 from operating beyond the operation range. It has become. Further, a sensor pressing portion 653 that covers the initial position detection sensor 615 stored in the sensor storage portion 616 from the front side is formed at a position facing the front side of the sensor storage portion 616.

隔壁部660は透明な材質からなり、球流下領域621の前側を覆う隔壁661を有する。また、隔壁661における流下方向変換部623と対向する位置には、前後に貫通するねじ孔662が形成されており、ここに挿通したねじ663を流下方向変換部623に螺合することで隔壁部660と流路形成部620を接合できるようになっている。   The partition wall portion 660 is made of a transparent material, and has a partition wall 661 that covers the front side of the ball lowering region 621. Further, a screw hole 662 penetrating in the front-rear direction is formed at a position of the partition wall 661 facing the flow direction conversion portion 623, and the partition wall portion is formed by screwing the screw 663 inserted therethrough into the flow direction conversion portion 623. 660 and the flow path forming part 620 can be joined.

隔壁661は、隔壁部660の前側に演出可動体640が動作する可動領域664として後方に窪んだ凹室を形成するように屈曲した形状となっており、遊技機10の前後方向に幅を持たせた立体感のある演出可動体640を、遊技領域32の前側で動作させることが可能となるようにしている。この隔壁661により、可動領域664と球流下領域621が区画され、演出可動体640が遊技球に接触しないようにされている。これにより、演出可動体640の破損や故障を防止できるとともに、演出可動体640の動作が遊技球の流下方向に影響を与えないようにして公正な遊技を行うことを可能としている。   The partition wall 661 is bent to form a recessed chamber recessed backward as a movable region 664 in which the effect movable body 640 operates on the front side of the partition wall portion 660 and has a width in the front-rear direction of the gaming machine 10. The effect movable body 640 having a three-dimensional effect can be operated on the front side of the game area 32. The partition 661 divides the movable region 664 and the ball lowering region 621 so that the effect movable body 640 does not contact the game ball. As a result, damage and failure of the effect movable body 640 can be prevented, and a fair game can be performed so that the operation of the effect movable body 640 does not affect the flow-down direction of the game ball.

また、図10(b)に示すように、可動領域664には演出動作によって演出可動体640の刀身部641が進入し、球流下領域621の前方に重なった状態となるが、隔壁661は透明な材質からなり、刀身部641には透視部をなす透孔642が形成されていることから、この状態でも球流下領域621を流下する遊技球を視認可能である。また、可動領域664は、隔壁661により上下及び後方が覆われ、前方はガラス枠(開閉部材)15に設けられたカバーガラス(透明部材)14により覆われるようになっている。これにより、可動領域664の前面を覆うための専用の部材を別途設ける必要がなく、演出可動体640の視認性が妨げられることを防止できる。   Further, as shown in FIG. 10B, the blade portion 641 of the effect movable body 640 enters the movable region 664 by the effect operation and overlaps the front of the ball lowering region 621, but the partition 661 is transparent. Since the blade portion 641 is formed with a through hole 642 that forms a see-through portion, the game ball flowing down the ball falling region 621 can be visually recognized even in this state. Further, the movable region 664 is covered with a partition 661 in the vertical direction and the rear, and the front is covered with a cover glass (transparent member) 14 provided on the glass frame (opening / closing member) 15. Thereby, it is not necessary to separately provide a dedicated member for covering the front surface of the movable region 664, and the visibility of the effect movable body 640 can be prevented from being hindered.

なお、図10に示すように、流路形成壁622を、光を透過可能な材質とするとともに、流路形成壁622の後方にLEDを備えたLED基板605を配し、球流下領域621や可動領域664を光により装飾するようにしても良い。   As shown in FIG. 10, the flow path forming wall 622 is made of a material that can transmit light, and an LED substrate 605 including LEDs is arranged behind the flow path forming wall 622, so The movable region 664 may be decorated with light.

以上のような可動演出装置600は、駆動制御手段をなす後述する演出制御装置300が遊技の進行に応じてモータ603を駆動制御することで遊技の演出を行う。演出動作を行っていない常態では図11に示すように演出可動体640が進入規制領域43側に位置する初期位置に配された状態となっている。なお図11では、説明のために前面部材604を省略している。この状態では、ガイド受部645が初期位置検出センサ615で検出される状態となる。また、この状態では、演出可動体640の一部(ここでは刀の柄の部分)が表示装置41の表示部42の一部を遮蔽して隠蔽した状態となっている。   In the above-described movable effect device 600, an effect control device 300, which will be described later as drive control means, drives and controls the motor 603 in accordance with the progress of the game, thereby producing an effect of the game. In a normal state in which the production operation is not performed, the production movable body 640 is arranged at an initial position located on the entry restriction area 43 side as shown in FIG. In FIG. 11, the front member 604 is omitted for explanation. In this state, the guide receiving portion 645 is detected by the initial position detection sensor 615. Further, in this state, a part of the effect movable body 640 (here, the part of the sword handle) is in a state of shielding and concealing a part of the display unit 42 of the display device 41.

遊技領域32を流下する遊技球は、演出可動体640の動作状態とは関係なく、演出可動体640が動作可能な可動領域664の後方に設けられた球流下領域621を通過する。球流下領域621のベースフレーム510側には、ベースフレーム510の領域形成部材513と連続する規制壁602が形成されており、球流下領域621を流下する遊技球が進入規制領域43へ進入することはない。また、球流下領域621を流下する遊技球の一部は、流下方向変換部623に衝突して球流下領域621内で流下方向が変化させられる。この球流下領域621を流下する遊技球は透明な隔壁661を透して視認可能である。   The game balls flowing down the game area 32 pass through the ball flow-down area 621 provided behind the movable area 664 in which the effect movable body 640 can operate regardless of the operation state of the effect movable body 640. A restriction wall 602 that is continuous with the region forming member 513 of the base frame 510 is formed on the base frame 510 side of the ball flow down area 621, and a game ball flowing down the ball flow down area 621 enters the entry restriction area 43. There is no. In addition, a part of the game balls that flow down the ball flow down area 621 collide with the flow down direction conversion unit 623, and the flow down direction is changed in the ball flow down area 621. The game ball flowing down the ball flow-down area 621 is visible through the transparent partition wall 661.

図11に示す初期位置からモータ603を駆動して駆動回転体630を180度回転させると、これに連動して図12に示すように演出可動体640が遊技領域32側へスライド移動する。このように、演出可動体640が視認可能な状態で進入規制領域43の内側と外側とを跨ぐよう(内側⇒外側)に動作するため、従来のように進入規制領域43内で動作するものとは異なる斬新な演出動作を行わせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、図12に示す状態では、遊技領域32の前方に位置する可動領域664内に刀身部641が位置し、球流下領域621と前後に重なった状態となるが、透孔642から球流下領域621を流下する遊技球を視認可能である。特に、球流下領域621に設けられた流下方向変換部623により遊技球の流下方向に変化が与えられるので、流下する遊技球が把握し易い。   When the motor 603 is driven from the initial position shown in FIG. 11 to rotate the drive rotator 630 by 180 degrees, the effect movable body 640 slides toward the game area 32 as shown in FIG. In this way, the production movable body 640 is operated so as to straddle the inner side and the outer side of the entry restriction region 43 in a state where the production movable body 640 is visible (inside to outside), and thus operates in the entry restriction region 43 as in the past. It is possible to perform different and innovative production operations, and it is possible to effectively enhance the interest of the game. In the state shown in FIG. 12, the blade portion 641 is located in the movable region 664 located in front of the game region 32 and overlaps with the ball lowering region 621 in the front-rear direction. A game ball flowing down 621 is visible. In particular, since the flow direction conversion unit 623 provided in the ball flow down area 621 changes the flow direction of the game ball, it is easy to grasp the game ball flowing down.

また、可動領域664は、領域形成部材513と、遊技領域32の周囲に配された不透明な材質からなる区画部材33との間であって、遊技球が下方に向けて流下する流下経路の前方に位置するように設定され、演出可動体640は流下経路での遊技球の流下方向と交差するように動作する。よって、演出可動体640が遊技球の流下方向と同方向に移動する場合に比べて演出可動体640が動作していることを明確に把握することが可能となるため演出効果が高い。また、可動領域664は不透明な材質からなる区画部材33と重ならないように設定されており、演出可動体640が可動領域664に移動しても区画部材33により遮蔽されないので、演出可動体640の動作を効率よく遊技者に視認させることができる。   In addition, the movable region 664 is between the region forming member 513 and the partition member 33 made of an opaque material disposed around the game region 32, and in front of the flow down path where the game ball flows downward. The effect movable body 640 operates so as to intersect the flow direction of the game ball on the flow path. Therefore, since it is possible to clearly understand that the effect movable body 640 is operating as compared to the case where the effect movable body 640 moves in the same direction as the flow direction of the game ball, the effect effect is high. In addition, the movable region 664 is set so as not to overlap the partition member 33 made of an opaque material, and even if the effect movable body 640 moves to the movable region 664, it is not shielded by the partition member 33. The player can visually recognize the operation efficiently.

また、図12に示すように動作した状態では、ガイド受部645が初期位置検出センサ615で検出されない状態となる。また、この状態では、演出可動体640の一部が遮蔽して隠蔽していた表示部42の領域が視認可能となり、この領域に演出表示を行うことで可動演出装置600と連動した表示演出が可能となる。このように演出可動体640の演出動作に合わせて表示部42の有効表示領域(遊技者から視認可能となる部分)を変化させ(広げ)、当該有効表示領域の変化に応じた演出表示を行うことで、遊技の興趣を向上することができる。特に、この領域に特図変動表示ゲームの結果を予告する予告画像を表示させることで、従来にない演出可動体640の動作に合わせた斬新な予告演出を行うことができる。   In the state of operating as shown in FIG. 12, the guide receiving portion 645 is not detected by the initial position detection sensor 615. Further, in this state, the area of the display unit 42 that is partially shielded by the effect movable body 640 can be visually recognized, and display effects linked to the movable effect device 600 can be obtained by performing effect display in this area. It becomes possible. In this way, the effective display area (part that can be visually recognized by the player) of the display unit 42 is changed (expanded) in accordance with the effect operation of the effect movable body 640, and effect display according to the change of the effective display area is performed. Thus, it is possible to improve the interest of the game. In particular, by displaying a notice image for notifying the result of the special figure variation display game in this area, it is possible to perform a novel notice effect in accordance with the operation of the effect movable body 640 that has not existed before.

以上のことから、表面に遊技球が流下する遊技領域32が形成される遊技盤30と、遊技領域32に臨むように遊技球の進入が規制された進入規制領域43を形成する領域形成部材513と、を備えた遊技機において、所定の演出動作を行うことが可能な演出可動体640と、演出可動体640に演出動作を行わせることが可能な駆動機構部(モータ603)と、遊技の進行に応じて駆動機構部の制御を行うことが可能な駆動制御手段(演出制御装置300)と、を備え、駆動機構部は、演出可動体640を進入規制領域43と、遊技領域32と前後方向に重なるように設定された可動領域664と、の間で移動させることが可能であり、演出可動体640は、進入規制領域43と可動領域664の何れに位置する状態でも遊技者から視認可能であることとなる。   From the above, a game board 30 in which a game area 32 on which the game ball flows down is formed on the surface, and an area forming member 513 that forms an entry restriction area 43 in which entry of the game ball is restricted so as to face the game area 32. In the gaming machine provided with the above, the effect movable body 640 capable of performing the predetermined effect operation, the drive mechanism unit (motor 603) capable of causing the effect movable body 640 to perform the effect operation, and the game Drive control means (production control device 300) capable of controlling the drive mechanism unit in accordance with the progress, and the drive mechanism unit moves the production movable body 640 into the entry restriction area 43, the game area 32, and the front and rear. It is possible to move between the movable area 664 set so as to overlap in the direction, and the effect movable body 640 is approved by the player to be viewed in either the entry restriction area 43 or the movable area 664. And thus it is.

また、可動領域664は、遊技領域32の前方に重なるように設定されてなり、可動領域664と遊技領域32との間には、当該遊技領域32を流下する遊技球が可動領域664へ進入することを規制する隔壁661を設けていることとなる。   The movable area 664 is set so as to overlap the front of the game area 32, and a game ball flowing down the game area 32 enters the movable area 664 between the movable area 664 and the game area 32. A partition wall 661 for restricting this is provided.

また、隔壁661は、後方を視認可能とする透明部材により構成され、演出可動体640は、演出動作時に可動領域664へ移動する部分に後方を視認可能とする透視部(透孔642)が形成されていることとなる。   Further, the partition wall 661 is made of a transparent member that allows the rear to be visually recognized, and the effect movable body 640 has a see-through portion (through hole 642) that allows the rear to be visually recognized at a portion that moves to the movable region 664 during the effect operation. Will be.

また、隔壁661は、少なくとも可動領域664の上下及び後方を区画することで所定の奥行きを有する凹室を形成し、遊技領域32のうち隔壁661の後方に位置する部分を当該隔壁661の裏面形状に沿うように後方に向けて凹ませていることとなる。   In addition, the partition 661 forms a concave chamber having a predetermined depth by partitioning at least the upper and lower sides and the rear of the movable region 664, and a portion of the game region 32 positioned behind the partition 661 is shaped as a back surface of the partition 661. It will be dented toward back so that it may follow.

また、隔壁661の後方には、遊技球の流下方向を変化させる流下方向変換部623を設けていることとなる。   In addition, behind the partition wall 661, a flow direction conversion unit 623 that changes the flow direction of the game ball is provided.

また、遊技領域32の前方に配された開閉可能な開閉部材(ガラス枠15)に支持され、当該遊技領域32を前方から透視可能な状態で覆う透明部材(カバーガラス14)を備え、可動領域664は、透明部材が隔壁661により形成される凹室の前面開口を覆うことで前面が区画されるようにしていることとなる。   In addition, the movable region is provided with a transparent member (cover glass 14) that is supported by an openable and closable opening / closing member (glass frame 15) disposed in front of the game region 32 and covers the game region 32 in a state that can be seen through from the front. 664 is that the transparent member covers the front opening of the concave chamber formed by the partition 661 so that the front surface is partitioned.

また、進入規制領域43の奥部に表示部42が臨むように配設され、遊技の進行に応じて所定の演出表示を行うことが可能な表示装置41を備え、演出可動体640は、進入規制領域43側に移動した状態では表示部42の前方に位置して当該表示部42の少なくとも一部を遮蔽する一方、可動領域664側に移動した状態では表示部42の前方から退避して当該表示部42を遮蔽しないようにしていることとなる。   In addition, the display unit 42 is disposed so that the display unit 42 faces the back of the entry restriction region 43, and includes a display device 41 capable of performing a predetermined effect display according to the progress of the game. In the state of moving to the restricting region 43 side, it is located in front of the display unit 42 and shields at least a part of the display unit 42, while in the state of moving to the movable region 664 side, it is retracted from the front of the display unit 42 and The display unit 42 is not shielded.

また、駆動制御手段(演出制御装置300)は、常態においては演出可動体640が進入規制領域43側に位置するように駆動機構部(モータ603)を制御する一方、演出動作時においては演出可動体640が進入規制領域43から可動領域664に向けて移動するように駆動機構部を制御するようにしていることとなる。   In addition, the drive control means (production control device 300) controls the drive mechanism unit (motor 603) so that the production movable body 640 is positioned on the entry restriction area 43 side in the normal state, while production production is movable during the production operation. The drive mechanism is controlled so that the body 640 moves from the entry restriction region 43 toward the movable region 664.

なお、可動領域664を内レール31aの外側や区画部材33が配された外側領域33aまでに亘り設定するようにしても良い。この場合、内レール31aとガイドレール31の間となる部分には、球流下領域621と同様に、発射された遊技球を通過可能とする球通過領域を形成する。また、外側領域33aまで動作した演出可動体640を視認可能としても良いし、区画部材33により視認不能としても良い。また、演出可動体640が演出動作することによって進入規制領域43から遊技領域32に向けて動作するようにしたが、逆に演出動作することによって遊技領域32から進入規制領域43に向けて動作するようにしても良い。さらに、動作態様も直線的な動作に限られるものではない。   Note that the movable region 664 may be set to the outside of the inner rail 31a and the outer region 33a where the partition member 33 is disposed. In this case, similarly to the ball flow lowering region 621, a ball passage region that allows the launched game ball to pass is formed in a portion between the inner rail 31a and the guide rail 31. In addition, the effect movable body 640 that has operated up to the outer region 33 a may be visible, or may not be visible by the partition member 33. In addition, the effect movable body 640 operates from the entry restriction area 43 to the game area 32 by performing the effect operation, but conversely, the action moves from the game area 32 to the entry restriction area 43 by performing the effect operation. You may do it. Furthermore, the operation mode is not limited to a linear operation.

図13から図16には、可動演出装置の変形例を示した。なお、基本的には、上述の可動演出装置600と同様の構成を有しており、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。   FIGS. 13 to 16 show modifications of the movable effect device. In addition, it has the structure similar to the above-mentioned movable production | presentation apparatus 600, the part which has the same structure is attached | subjected the same code | symbol, description is abbreviate | omitted, and a different part is mainly demonstrated.

図13、図14に示す例では、遊技盤本体30aを透明な材質からなるものとし、遊技盤本体30aの裏面側に可動演出装置700を配して、遊技盤本体30aを介して可動領域664を視認可能としている。この可動演出装置700は、駆動回転体630が配された部分が進入規制領域43内に位置するとともに可動領域664が遊技領域32の後方に位置するように、包囲枠体40における遊技盤本体30aの裏面よりも後方の位置に取り付けられている。また、可動領域664がワープ装置514の流入口514aと前後に重ならないように配されており、演出可動体640の演出動作により流入口514aに流入する遊技球が視認しにくくならないようにしている。   In the example shown in FIGS. 13 and 14, the game board main body 30a is made of a transparent material, and a movable effect device 700 is arranged on the back side of the game board main body 30a, so that the movable region 664 is interposed via the game board main body 30a. Is visible. In the movable effect device 700, the game board main body 30a in the surrounding frame body 40 is arranged such that the portion where the drive rotator 630 is disposed is located in the entry restriction area 43 and the movable area 664 is located behind the game area 32. It is attached to the position behind the back of the. In addition, the movable region 664 is arranged so as not to overlap the inflow port 514a of the warp device 514 so that the game ball flowing into the inflow port 514a is not easily seen by the effect operation of the effect movable body 640. .

また、この可動演出装置700では、可動領域664を遊技球が流下しない遊技盤本体30aの裏面側に配設するため、球流下領域621は備えていない。このため、隔壁661を不透明な材質としても良いし、図13に示すように前面に装飾(凹凸や描画)を施しても良い。さらに、演出可動体640の可動領域664に進入する部分に透孔422を形成しなくても良い。   Further, in this movable effect device 700, since the movable region 664 is disposed on the back side of the game board main body 30a where the game ball does not flow down, the ball flow-down region 621 is not provided. For this reason, the partition 661 may be made of an opaque material, or decoration (unevenness or drawing) may be applied to the front surface as shown in FIG. Furthermore, the through hole 422 may not be formed in the portion of the effect movable body 640 that enters the movable region 664.

この可動演出装置700においても、図13に示すように演出可動体640が初期位置にある場合は進入規制領域43に位置し、図14に示すように演出動作することにより演出可動体640が遊技領域32側へスライド移動する。演出可動体640は、図13に示す状態では進入規制領域43内にあって視認可能であり、図14に示す状態では透明な遊技盤本体30aを介して視認可能である。   Also in this movable effect device 700, when the effect movable body 640 is in the initial position as shown in FIG. 13, the effect movable body 640 is played by performing the effect operation as shown in FIG. Slide to the area 32 side. In the state shown in FIG. 13, the effect movable body 640 is in the entry restriction area 43 and is visible, and in the state shown in FIG. 14, it is visible through the transparent game board body 30 a.

また、演出可動体640の前後位置は表示装置41の表示部42より前側であって遊技盤本体30aの裏面より後側の位置となっている。これにより、図13に示す状態では、演出可動体640の一部(ここでは刀の柄の部分)が表示装置41の表示部42の一部を遮蔽して隠蔽し、図14に示す状態では、演出可動体640の一部が遮蔽して隠蔽していた表示装置41の表示部42の領域が視認可能となる。これにより、この領域に演出表示を行うことで可動演出装置700と連動した表示演出(予告画像の表示)が可能となっている。   Further, the front-rear position of the effect movable body 640 is a front side of the display unit 42 of the display device 41 and a rear side of the back surface of the game board main body 30a. Accordingly, in the state shown in FIG. 13, a part of the effect movable body 640 (here, the part of the sword handle) shields and hides a part of the display unit 42 of the display device 41, and in the state shown in FIG. The region of the display unit 42 of the display device 41 that has been partially shielded by the effect movable body 640 becomes visible. Thereby, a display effect (display of a preview image) linked to the movable effect device 700 is possible by performing an effect display in this area.

このような可動演出装置700とすることでも、演出可動体640が進入規制領域43の内側と外側とを跨ぐよう(内側⇒外側)に動作するため、従来のように進入規制領域43内で動作するものとは異なる斬新な演出動作を行わせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、可動領域664が遊技盤30の後方に重なるように設定されているので、演出可動体640が演出動作をしても遊技球が演出可動体640に衝突しないため、演出可動体640や駆動機構部の破損や故障を防止できる。   Even with such a movable effect device 700, the effect movable body 640 operates so as to straddle the inside and outside of the entry restriction region 43 (inside ⇒ outside), and thus operates in the entry restriction region 43 as in the past. It is possible to perform a novel production operation different from what is performed, and it is possible to effectively enhance the interest of the game. In addition, since the movable region 664 is set to overlap the rear of the game board 30, the game ball does not collide with the effect movable body 640 even if the effect movable body 640 performs the effect operation. It is possible to prevent damage and failure of the mechanism.

なお、遊技領域32の左右幅が狭い部分に可動領域664を配し、この左右幅全体に亘って演出可動体640が動作するようにすれば演出効果が高いが、左右幅の広い部分に配する場合は左右幅のうち一部の範囲に亘り動作するようにしても良い。また、可動領域664を領域形成部材513と内レール31aの間に設定したが、可動領域664を内レール31aの外側や区画部材33が配された外側領域33aまでに亘り設定するようにしても良い。さらに、不透明な材質からなる遊技盤本体30aを用い、可動領域664が配される部分のみ透明な材質として上述のように可動演出装置700を配設しても良い。また、遊技盤本体30aの裏面側にも遊技球が流下可能な遊技領域32を形成する場合には球流下領域621を備えるようにし、球流下領域621を流下する遊技球を視認可能な構成とする。   If the movable area 664 is arranged in a portion where the left and right width of the game area 32 is narrow and the effect movable body 640 operates over the entire left and right width, the effect is high, but the effect is high, but it is arranged in a portion where the left and right width is wide. When doing so, you may make it operate | move over some ranges among right-and-left width. Further, although the movable region 664 is set between the region forming member 513 and the inner rail 31a, the movable region 664 may be set to extend to the outside of the inner rail 31a and the outer region 33a where the partition member 33 is disposed. good. Further, the game board main body 30a made of an opaque material may be used, and the movable effect device 700 may be provided as described above with a transparent material only in a portion where the movable region 664 is disposed. Further, when the game area 32 where the game ball can flow down is also formed on the back side of the game board main body 30a, a ball flow down area 621 is provided so that the game ball flowing down the ball flow down area 621 can be visually recognized. To do.

以上のことから、表面に遊技球が流下する遊技領域32が形成される遊技盤30と、遊技領域32に臨むように遊技球の進入が規制された進入規制領域43を形成する領域形成部材513と、を備えた遊技機において、所定の演出動作を行うことが可能な演出可動体640と、演出可動体640に演出動作を行わせることが可能な駆動機構部(モータ603)と、遊技の進行に応じて駆動機構部の制御を行うことが可能な駆動制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技盤30の裏面側には、遊技領域32の後方に重なるように設定された可動領域664を形成し、該可動領域664を遊技盤30の前方から視認可能となるよう構成し、駆動機構部は、演出可動体640を進入規制領域43と可動領域664との間で移動させることが可能であることとなる。   From the above, a game board 30 in which a game area 32 on which the game ball flows down is formed on the surface, and an area forming member 513 that forms an entry restriction area 43 in which entry of the game ball is restricted so as to face the game area 32. In the gaming machine provided with the above, the effect movable body 640 capable of performing the predetermined effect operation, the drive mechanism unit (motor 603) capable of causing the effect movable body 640 to perform the effect operation, and the game Drive control means (effect control device 300) capable of controlling the drive mechanism unit according to the progress, and set on the back side of the game board 30 so as to overlap the rear of the game area 32. A movable area 664 is formed so that the movable area 664 is visible from the front of the game board 30, and the drive mechanism moves the effect movable body 640 between the entry restriction area 43 and the movable area 664. Can And thus is a function.

また、遊技領域32の外縁を区画するように遊技盤30の表側に配設される不透明な区画部材33を備え、可動領域664は、領域形成部材513と区画部材33との間に位置し、区画部材33と重ならないように設定されていることとなる。   In addition, an opaque partition member 33 is provided on the front side of the game board 30 so as to partition the outer edge of the game area 32, and the movable area 664 is located between the area forming member 513 and the partition member 33, It is set so as not to overlap with the partition member 33.

また、遊技領域32には、領域形成部材513の側部と区画部材33との間に遊技球が下方に向けて流下する流下経路が設定され、可動領域664は、流下経路の後方に位置するよう設定されてなり、演出可動体640は、流下経路と交差するように動作するようにしていることとなる。   In the game area 32, a flow path is set between the side of the area forming member 513 and the partition member 33 so that the game ball flows downward, and the movable area 664 is located behind the flow path. Thus, the effect movable body 640 is configured to operate so as to intersect the flow path.

また、進入規制領域43の内部に配設され、遊技球を転動させることが可能なステージ515と、遊技領域32を流下する遊技球を領域形成部材513の外縁に設けられる流入口514aから受け入れてステージ515に案内することが可能なワープ装置514と、を備え、可動領域664は、流入口514aと前後に重ならない位置に設定されていることとなる。   In addition, a stage 515 that is arranged inside the entry restriction area 43 and can roll a game ball, and a game ball that flows down the game area 32 are received from an inflow port 514a provided at the outer edge of the area forming member 513. And the warp device 514 capable of guiding to the stage 515, and the movable region 664 is set at a position that does not overlap the inflow port 514a.

また、進入規制領域43の奥部に表示部42が臨むように配設され、遊技の進行に応じて所定の演出表示を行うことが可能な表示装置41を備え、演出可動体640は、進入規制領域43側に移動した状態では表示部42の前方に位置して当該表示部42の少なくとも一部を遮蔽する一方、可動領域664側に移動した状態では表示部42の前方から退避して当該表示部42を遮蔽しないようにしていることとなる。   In addition, the display unit 42 is disposed so that the display unit 42 faces the back of the entry restriction region 43, and includes a display device 41 capable of performing a predetermined effect display according to the progress of the game. In the state of moving to the restricting region 43 side, it is located in front of the display unit 42 and shields at least a part of the display unit 42, while in the state of moving to the movable region 664 side, it is retracted from the front of the display unit 42 and The display unit 42 is not shielded.

また、駆動制御手段(演出制御装置300)は、常態においては演出可動体640が進入規制領域43側に位置するように駆動機構部(モータ603)を制御する一方、演出動作時においては演出可動体640が進入規制領域43から可動領域664に向けて移動するように駆動機構部を制御するようにしていることとなる。   In addition, the drive control means (production control device 300) controls the drive mechanism unit (motor 603) so that the production movable body 640 is positioned on the entry restriction area 43 side in the normal state, while production production is movable during the production operation. The drive mechanism is controlled so that the body 640 moves from the entry restriction region 43 toward the movable region 664.

図15に示す例では、演出可動体640を遊技領域32の外側である外側領域33aと遊技領域32との間で動作する可動演出装置を備えている。この例では、遊技盤本体30aを透明な材質からなるものとし、遊技盤本体30aの裏面に可動演出装置を取り付け、演出可動体640が初期位置にある場合は外側領域33aに位置し、演出動作することにより演出可動体640が遊技領域32側へスライド移動するようになっている。この演出可動体640の動作方向は、遊技領域32での遊技球の流下方向と交差するようになっている。また、可動領域664は遊技盤本体30aの裏面側であって、領域形成部材513と区画部材33との間に位置するようになっている。   In the example shown in FIG. 15, a movable effect device that operates the effect movable body 640 between the outer area 33 a that is outside the game area 32 and the game area 32 is provided. In this example, it is assumed that the game board main body 30a is made of a transparent material, a movable effect device is attached to the back surface of the game board main body 30a, and when the effect movable body 640 is in the initial position, it is located in the outer region 33a, By doing so, the effect movable body 640 slides toward the game area 32 side. The operation direction of the effect movable body 640 intersects the flow direction of the game ball in the game area 32. The movable region 664 is located on the back side of the game board main body 30 a and is positioned between the region forming member 513 and the partition member 33.

また、この可動演出装置では、可動領域664を遊技球が流下しない遊技盤本体30aの裏面側に配設するため、球流下領域621は備えていない。このため、隔壁661を不透明な材質としても良いし、前面に装飾(凹凸や描画)を施しても良い。さらに、演出可動体640の可動領域664に進入する部分に透孔642を形成しなくても良い。また、外側領域33aには不透明な材質からなる区画部材33が配されており、初期位置にある状態では演出可動体640が視認不能となっている。また、駆動回転体630も視認不能な位置に配されるので演出表示部633を備えていない。さらに、可動領域664は、ワープ装置514の流入口514aと前後に重ならないようにされており、演出可動体640の演出動作により流入口514aに流入する遊技球が視認しにくくならないようにしている。   Further, in this movable effect device, since the movable region 664 is disposed on the back side of the game board main body 30a where the game ball does not flow down, the ball flow-down region 621 is not provided. For this reason, the partition 661 may be made of an opaque material, or decoration (unevenness or drawing) may be applied to the front surface. Furthermore, the through hole 642 may not be formed in the portion of the effect movable body 640 that enters the movable region 664. In addition, a partition member 33 made of an opaque material is disposed in the outer region 33a, and the effect movable body 640 is not visible in a state in the initial position. In addition, since the drive rotator 630 is also arranged at a position where it cannot be visually recognized, the effect display unit 633 is not provided. Furthermore, the movable region 664 is configured not to overlap the inflow port 514a of the warp device 514 in the front-rear direction so that the game ball flowing into the inflow port 514a is not easily seen by the effect operation of the effect movable body 640. .

このような可動演出装置とすることで、演出可動体640が遊技領域32と外側領域33aとを跨ぐように動作するため、従来とは異なる斬新な演出動作を行わせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることが可能となる。また、可動領域664が遊技盤30の後方に重なるように設定されているので、演出可動体640が演出動作をしても遊技球が演出可動体640に衝突しないため、演出可動体640や駆動機構部の破損や故障を防止できる。   By adopting such a movable effect device, the effect movable body 640 operates so as to straddle the game area 32 and the outer area 33a. Can be effectively increased. In addition, since the movable region 664 is set to overlap the rear of the game board 30, the game ball does not collide with the effect movable body 640 even if the effect movable body 640 performs the effect operation. It is possible to prevent damage and failure of the mechanism.

なお、遊技領域32の左右幅が狭い部分に可動領域664を配し、この左右幅全体に亘って演出可動体640が動作するようにすれば演出効果が高いが、左右幅の広い部分に配する場合は左右幅のうち一部の範囲に亘り動作するようにしても良い。また、可動領域664を区画部材33と領域形成部材513との間に設定したが、領域形成部材513で囲まれた進入規制領域43まで設定するようにしても良い。さらに、不透明な材質からなる遊技盤本体30aを用い、可動領域664が配される部分のみ透明な材質として上述の可動演出装置700を配設しても良い。また、遊技盤本体30aの裏面側にも遊技球が流下可能な遊技領域32を形成する場合には球流下領域621を備えるようにし、球流下領域621を流下する遊技球を視認可能な構成とする。また、区画部材33を透明な材質からなるものとして、駆動回転体630や初期位置にある演出可動体640を視認可能としても良い。また、上述の可動演出装置600を区画部材33よりも前側に配設することで同様の構成とするようにしても良い。   If the movable area 664 is arranged in a portion where the left and right width of the game area 32 is narrow and the effect movable body 640 operates over the entire left and right width, the effect is high, but the effect is high, but it is arranged in a portion where the left and right width is wide. When doing so, you may make it operate | move over some ranges among right-and-left width. Further, although the movable region 664 is set between the partition member 33 and the region forming member 513, the movable region 664 may be set up to the entry restriction region 43 surrounded by the region forming member 513. Further, the above-described movable effect device 700 may be provided using a game board main body 30a made of an opaque material and using a transparent material only in a portion where the movable region 664 is disposed. Further, when the game area 32 where the game ball can flow down is also formed on the back side of the game board main body 30a, a ball flow down area 621 is provided so that the game ball flowing down the ball flow down area 621 can be visually recognized. To do. In addition, the partition member 33 may be made of a transparent material, and the driving rotary body 630 and the effect movable body 640 at the initial position may be visible. Moreover, the above-described movable effect device 600 may be arranged in front of the partition member 33 so as to have the same configuration.

以上のことから、発射された遊技球が流下する遊技領域32を遊技盤30の表面に区画形成した遊技機において、所定の演出動作を行うことが可能な演出可動体640と、演出可動体640に演出動作を行わせることが可能な駆動機構部(モータ603)と、遊技の進行に応じて駆動機構部の制御を行うことが可能な駆動制御手段(演出制御装置300)と、を備え、駆動機構部は、演出可動体640を遊技領域32の外側に対応する外側領域33aと遊技領域32の内側に対応する可動領域664との間で移動させることが可能であることとなる。   From the above, in the gaming machine in which the game area 32 where the launched game ball flows down is formed on the surface of the game board 30, the effect movable body 640 capable of performing a predetermined effect operation, and the effect movable body 640 A drive mechanism unit (motor 603) capable of performing a production operation, and drive control means (production control device 300) capable of controlling the drive mechanism unit in accordance with the progress of the game, The drive mechanism unit can move the effect movable body 640 between the outer area 33 a corresponding to the outside of the game area 32 and the movable area 664 corresponding to the inside of the game area 32.

また、遊技盤30は、少なくとも可動領域664に対応する部分が後方を視認可能とする透明性を有し、外側領域33a及び可動領域664は、遊技盤30の後方に設定され、演出可動体640は、可動領域664に位置する状態において遊技盤30を介して視認可能であることとなる。   In addition, the game board 30 has transparency so that at least a portion corresponding to the movable area 664 can be visually recognized from the rear. Can be visually recognized through the game board 30 in a state of being located in the movable region 664.

また、遊技盤30の表面側に配置されて遊技領域32の外縁を区画するための区画部材33を備え、区画部材33は、外側領域33aの前方を覆うとともに、後方を視認不能とする不透明性であり、演出可動体640は、外側領域33aに位置する部分が区画部材33により遮蔽されるようにしていることとなる。   In addition, a partition member 33 is provided on the surface side of the game board 30 for partitioning the outer edge of the game area 32. The partition member 33 covers the front of the outer area 33a and makes the rear invisible. Thus, the effect movable body 640 is configured such that the portion located in the outer region 33 a is shielded by the partition member 33.

また、遊技領域32の内側に臨むように30遊技盤に開設される開口窓部510aの後方に配設され、所定の演出表示を行うことが可能な表示装置41と、開口窓部510aの周囲を覆うようにして表示装置41の前方に遊技球の進入が規制された進入規制領域43を形成する領域形成部材513と、を備え、可動領域664は、区画部材33と領域形成部材513との間に設定されていることとなる。   In addition, a display device 41 that is arranged behind the opening window 510a opened on the 30 game board so as to face the inside of the game area 32 and can perform a predetermined effect display, and the periphery of the opening window 510a A region forming member 513 that forms an entry restricting region 43 in which the entry of the game ball is restricted in front of the display device 41 so as to cover the display device 41, and the movable region 664 includes the partition member 33 and the region forming member 513. It will be set in between.

また、演出可動体640は、可動領域664に対応する部分の遊技領域32を流下する遊技球の流下方向と交差するように動作するようにしていることとなる。   In addition, the effect movable body 640 is configured to operate so as to intersect the flow direction of the game ball flowing down the part of the game area 32 corresponding to the movable area 664.

また、進入規制領域43の内部に配設され、遊技球を転動させることが可能なステージ515と、遊技領域32を流下する遊技球を領域形成部材513の外縁に設けられる流入口514aから受け入れてステージ515に案内することが可能なワープ装置514と、を備え、可動領域664は、流入口514aと前後に重ならない位置に設定されていることとなる。   In addition, a stage 515 that is arranged inside the entry restriction area 43 and can roll a game ball, and a game ball that flows down the game area 32 are received from an inflow port 514a provided at the outer edge of the area forming member 513. And the warp device 514 capable of guiding to the stage 515, and the movable region 664 is set at a position that does not overlap the inflow port 514a.

また、駆動制御手段(演出制御装置300)は、常態においては演出可動体640が外側領域33aに位置するように駆動機構部(モータ603)を制御する一方、演出動作時においては演出可動体640が外側領域33aから可動領域664に向けて移動するように駆動機構部を制御するようにしていることとなる。   Further, the drive control means (production control device 300) controls the drive mechanism unit (motor 603) so that the production movable body 640 is positioned in the outer region 33a under normal conditions, while the production movable body 640 is produced during the production operation. Thus, the drive mechanism is controlled so as to move from the outer area 33a toward the movable area 664.

図16に示す例では、上述の可動演出装置600を右側の遊技領域32に配設している。この場合、可動領域664が遊技領域32(第2流下経路32b)の前方に重なるように設定されているが、発射された遊技球が衝突する緩衝部47よりも下側となる位置に可動演出装置600を配設することで、可動演出装置600(隔壁661や流下方向変換部623等)に強い勢いで遊技球が衝突することを防止し、可動演出装置600の破損を防止するようにしている。また、上述の可動演出装置700のように遊技盤本体30aの裏面に設けるようにしても良く、この場合は遊技球が衝突しないためどの位置に設けても良い。   In the example shown in FIG. 16, the above-described movable effect device 600 is arranged in the game area 32 on the right side. In this case, the movable region 664 is set so as to overlap the front of the game region 32 (second flow down path 32b), but the movable effect is moved to a position below the buffer portion 47 with which the launched game ball collides. By disposing the device 600, it is possible to prevent the game ball from colliding with the movable effect device 600 (the partition wall 661, the flow direction changing portion 623, etc.) with a strong force, and to prevent the movable effect device 600 from being damaged. Yes. Also, may be provided on the rear surface of the game board main body 30a as movable effect device 700 described above, this case may be provided at any position because the game balls do not collide.

なお、遊技領域32の左右幅が狭い部分に可動領域664を配し、この左右幅全体に亘って演出可動体640が動作するようにすれば演出効果が高いが、左右幅の広い部分に配する場合は左右幅のうち一部の範囲に亘り動作するようにしても良い。   If the movable area 664 is arranged in a portion where the left and right width of the game area 32 is narrow and the effect movable body 640 operates over the entire left and right width, the effect is high, but the effect is high, but it is arranged in a portion where the left and right width is wide. When doing so, you may make it operate | move over some ranges among right-and-left width.

以上の可動演出装置では、演出可動体640が、遊技球が流下する遊技領域32と、遊技球の流下が規制された領域(進入規制領域43や外側領域33a)とを跨ぐように動作するようにすることで、従来とは異なる斬新な演出動作を行わせ、遊技の興趣を効果的に高めるようにしている。なお、少なくとも遊技領域32と遊技球の流下が規制された領域とを跨ぐように動作する演出可動体640を備えれば良く、この演出可動体640を駆動する駆動機構として駆動回転体630を備えずに、モータやソレノイドにより直接演出可動体640を動作するようにしても良い。また、演出可動体640のうち刀身部641に演出部(発光動作可能な発光装置、可動動作可能な可動部材等)を設け、演出可動体640が動作した際に可動領域664において演出部に演出動作を行わせてもよい。   In the movable effect device described above, the effect movable body 640 operates so as to straddle the game area 32 where the game ball flows down and the area where the flow of the game ball is restricted (the entry restriction area 43 and the outer area 33a). By doing so, it is possible to perform a novel directing operation different from the conventional one and effectively enhance the interest of the game. Note that it is only necessary to provide the effect movable body 640 that operates so as to straddle at least the game area 32 and the area where the flow of the game ball is restricted, and a drive rotating body 630 is provided as a drive mechanism for driving the effect movable body 640. Instead, the effect movable body 640 may be directly operated by a motor or a solenoid. In addition, an effect portion (light emitting device capable of emitting light, movable member capable of moving operation, etc.) is provided in the blade portion 641 of the effect movable body 640, and when the effect movable body 640 is operated, the effect portion is rendered in the effect area 664. An operation may be performed.

図17は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 17 is a block diagram of a control system of the gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a signal from the interface chip (I / F) 121 connected to the proximity switch in the input unit 120 (start winning detection signal). Is provided with an inverter 112 such as an inverter that logically inverts the signal and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce costs by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、個別ICレジスタ111Dを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed, and an individual IC register 111D.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態や小当り遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state or small hit gaming state) when the special result mode is entered, some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. A display state in which a display result that has already been derived and displayed at a stage satisfies a condition that becomes a special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), special 4 reach (SP4 reach, premier reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. In addition, the gaming microcomputer 111 outputs the ID stored in the individual ID register 111D from the information transmission unit 71 at the time of power-on, at the occurrence of an event such as a big hit, or when the fraud is detected by a magnet or radio wave.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball. In addition, the payout control device 200 outputs a launch permission signal that permits the launch of the game ball to the launch control device 201 that controls the launch device on the condition that it is electrically connected to the card unit.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97が近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. The switch 35a, count switches 38a and 39a, and the specific area switch 97 are connected via the proximity I / F 121. When the connected switch is a proximity switch, the proximity I / F 121 receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch, and a positive logic signal of 0V-5V. It is an interface chip that converts to Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 is assumed to receive a signal from a microswitch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switch 35a, the count switches 38a and 39a, and the signals from the specific area switch 97 and the data bus 140 A second input port 122 is provided to supply to the gaming microcomputer 111 via the. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is provided to the output unit 130 so that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39b、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、振分床部材95を駆動する振分装置ソレノイド96、の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部(外部情報端子板)71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a first special variable winning device 38 (a large winning port solenoid) 38b and a solenoid opening a second special variable winning device 39 (a large winning port solenoid). 39b, opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and a sorting device solenoid 96 for driving the sorting floor member 95, and a cathode terminal of the LED of the collective display device 50 ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the batch display device 50, the third output port 135 for outputting the ON / OFF data of the digit line to which the LED is connected 4th output port 136 for outputting, information about the gaming machine 10 such as jackpot information information transmission unit (external Fifth output port 137 for outputting the broadcast terminal board) 71 is provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the information transmission unit (external information terminal board) 71 is supplied to, for example, an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in a game store.

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、振分装置ソレノイド96の開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning port solenoid 38b, the large winning port solenoid 39b, the general electric solenoid 37c, and the distribution device solenoid 96 output from the third output port 135, and the solenoids of the respective solenoids. A first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a drive signal; a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 135; A third driver 138c that outputs an ON / OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the fourth output port 136, and an external device that supplies the external device such as a management device from the fifth output port 137 A fourth driver 138d that outputs an information signal to an information transmission unit (external information terminal board) 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the information transmission unit (external information terminal board) 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置1000へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置1000との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection apparatus 1000. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection apparatus 1000 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図18を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor for performing image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312, and various melody and sound effects such as speakers (audio output unit) A sound source LSI 314 is provided to control the output of sound for reproduction from 19a and 19b.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Variation start command, symbol information command, variation pattern random number command, customer waiting demo command, fanfare command, probability information command, variation stop command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F 331 A jackpot end command, an error designation command, etc. are received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられているLEDを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば可動演出装置600等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   In addition, the effect control device 300 is provided with a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs provided on the game board 30 (including the surrounding frame body 40). In addition, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device 18 having LEDs (light emitting diodes) provided on the front frame 12, and a board effect provided on the game board 30 (including the surrounding frame body 40). Drive control of a board effect motor / SOL control circuit 334 that controls the drive of the device 44 (for example, the movable effect device 600), and a frame effect device 45 (for example, a motor that operates the moving light 16) provided on the front frame 12. A frame effect motor control circuit 335 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 41 made up of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are set in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification information is fluctuated and displayed for a predetermined time on the general-purpose display, processing for displaying a general-purpose variable display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification information is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。さらに、第2特別変動入賞装置39を開放する場合には、振分装置ソレノイド96により特定領域91への流入の可否を制御する。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技発生手段をなす。   In addition, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, processing for generating a special gaming state or a small hit gaming state is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A, for example, the second special variable prize device by the open / close door 38c of the first special variable prize device 38 or the big prize port solenoid 39b by the big prize port solenoid 38b. The control is performed so that the open / close door 39c of 39 is opened to allow the inflow of game balls into the special winning opening. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. Further, when the second special variation winning device 39 is opened, whether or not to flow into the specific area 91 is controlled by the distribution device solenoid 96. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation. That is, the game control device 100 serves as a special game generating means capable of generating a special game state advantageous to the player based on the result of the variable display game being a special result.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技領域32に設けた始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行表示させることが可能な表示制御手段をなす。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理、可動演出装置600の動作を制御する処理、演出可動体640が演出動作を行うことで遮蔽が解除された領域に特図変動表示ゲームの結果を予告する予告画像を表示させる処理等を行う。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. That is, the effect control device 300 displays a plurality of pieces of identification information on the display device 41 in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variation winning device 37) provided in the game area 32. Display control means capable of executing and displaying the variable display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of the effect state (effect mode), sound output from the speakers 19a and 19b, processing for controlling the light emission of various LEDs, movable effect A process for controlling the operation of the apparatus 600, a process for displaying a preview image for notifying the result of the special figure display game in a region where the shielding is released by the effect movable body 640 performing the effect operation, and the like are performed.

すなわち、遊技領域32に設けた始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行表示させることが可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、表示制御手段は、表示部42のうち演出可動体640が演出動作を行うことで遮蔽が解除された領域に変動表示ゲームの結果を予告する予告画像を表示させるようにしていることとなる。   In other words, based on the winning of a game ball in the start winning area (start winning prize port 36, normal variable winning device 37) provided in the game area 32, the display device 41 executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. Display control means (production control device 300) that can be played, and special game generation means that can generate a special game state advantageous to the player based on the result of the variable display game being a special result (Game control device 100), and the display control means displays a preview image for notifying the result of the variable display game in the area where the shielding movable is released by the effect movable body 640 performing the effect operation in the display unit 42. It is supposed to be displayed.

また、遊技制御装置100は、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特別遊技状態や小当り遊技状態における特定領域91への遊技球の流入に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、本実施形態の遊技機は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了して通常確率状態に戻るいわゆるST(回数切り確変)機となっている。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state or the small hit game state ends based on the inflow of game balls into the specific area 91. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, even if a high probability state is established based on the inflow of game balls into the specific area 91 in either the special game state or the small hit game state of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, Both the special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are in a high probability state. Note that the gaming machine according to the present embodiment is a so-called ST (number-of-times cut-and-change) machine that ends a high probability state and returns to a normal probability state by executing a predetermined number of special figure fluctuation display games.

また、遊技制御装置100は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state (ordinary high probability state) as the game state after the special game state or the small hit game state is ended. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 milliseconds is 600 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the general map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). Is 704 milliseconds). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power release time) is set to the normal state (low-probability state). It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 300 milliseconds is 800 milliseconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map variation display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) in the normal operation state (high normal probability) State).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. In the following description and drawings, the high probability state and the short time state may be referred to as a specific gaming state, and the short time state may be referred to as a general power support state or a power support state.

また、本実施形態の遊技機では、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数は3個とされ、普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数は1個とされている。従来の遊技機では、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数と普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数が同じ数とされているものが多いが、時短状態で普通変動入賞装置37への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎることを防ぐため、遊技店が普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことがあった。このような調整により、普図変動表示ゲームが実行され難くなって普通変動入賞装置37の開放頻度が少なくなるため、時短状態で獲得する賞球数を少なくすることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the number of winning balls based on winning in the start winning opening 36 is three, and the number of winning balls based on winning in the normal variable winning device 37 is one. In many conventional gaming machines, the number of winning balls based on winning at the start winning opening 36 is the same as the number of winning balls based on winning at the normal variation winning device 37. In order to prevent the number of award balls to be acquired based on winning a prize in the device 37 from being increased too much, the game store sometimes performs nail adjustment to reduce the number of game balls passing through the usual start gate 34. Such adjustment makes it difficult for the normal fluctuation display game to be executed and the opening frequency of the normal fluctuation winning device 37 is reduced, so that the number of winning balls acquired in a short time state can be reduced.

しかし、遊技者にとっては、時短状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37が開放されず、第2特図変動表示ゲームの実行頻度が少なくなることに対する不満を持つこととなる。特に、特別結果の振り分けが第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な設定である場合には、第2特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満は大きいものであった。   However, the player is dissatisfied with the fact that the normal variation prize-winning device 37 is not released in spite of the short time state, and the execution frequency of the second special figure variation display game is reduced. In particular, in the case where the distribution of special results is more advantageous for the player in the second special figure fluctuation display game, the player's dissatisfaction with the fact that the second special figure fluctuation display game is not executed is large. It was.

さらに、本実施形態の遊技機では、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態でない場合は第1流下経路32aに遊技球を発射して始動入賞口36を狙い、特別遊技状態や小当り遊技状態、時短状態では第2流下経路32bに遊技球を発射して普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38,39を狙うように設計されている。すなわち、始動入賞口36を狙う場合と普通変動入賞装置37を狙う場合とで異なる流下経路へ遊技球を発射させるようにし、始動入賞口36と普通変動入賞装置37を同時に狙うことができないようにされている。このような設計である場合には時短状態中に第1始動記憶が発生しないため、普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行うことで特図変動表示ゲームの実行自体が途切れてしまうことがあった。   Furthermore, in the gaming machine according to the present embodiment, when the game is not in the special game state, the small hit game state, or the short-time state, the game ball is launched into the first flow path 32a to aim at the start winning opening 36, and the special game state or the small hit game. In the state and the short time state, it is designed to aim at the normal variation winning device 37 and the special variation winning devices 38 and 39 by firing a game ball on the second flow path 32b. In other words, the game ball is fired to different flow paths when aiming at the start winning opening 36 and when aiming at the normal variation winning apparatus 37 so that the starting winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37 cannot be aimed at the same time. Has been. In such a design, since the first start memory does not occur during the time-short state, the nail adjustment is performed so as to reduce the number of game balls passing through the normal start gate 34. Execution itself was sometimes interrupted.

そこで、普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数よりも少なくし、時短状態で普通変動入賞装置37への入賞に基づき獲得する賞球数が多くなりすぎないようにしている。これにより、遊技店が普図始動ゲート34の遊技球の通過数を少なくするような釘調整を行わないようになり、第2特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満を防止することができる。さらに、第2流下経路32bのうち普通変動入賞装置37よりも上流側(つまり、発射された遊技球数よりも流下する遊技球数が減少しない位置)に一般入賞口35(例えば普通変動入賞装置37よりも多い賞球数10個)を設けることで、時短状態中に獲得する賞球数が必要以上に少なくならないようにしている。また、このように普通変動入賞装置37への入賞に基づく賞球数を、始動入賞口36への入賞に基づく賞球数よりも少なくしたことで、誘導部材80により第2流下経路32bを流下する遊技球の大部分を普通変動入賞装置37へ誘導することも可能となり、開放された普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しないことに対する遊技者の不満も解消できる。このような構成により、時短状態中に普通変動入賞装置37への入賞状況を気にすることなく特図変動表示ゲームに集中させることができ、時短状態中の遊技の興趣を高めることができる。なお、第2流下経路32bに設けた一般入賞口35の賞球数を他の一般入賞口の賞球数(例えば10個)よりも少なく設定しても良い。また、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞数を減らすことが可能なように、開放状態となった可動部材37bと誘導部材80との間隙を遊技球が通過可能な幅に設定しておいてもよい。   Therefore, the number of winning balls based on winning in the normal variable winning device 37 is less than the number of winning balls based on winning in the starting winning port 36, and the award is obtained based on winning in the normal variable winning device 37 in a short time state. I try not to have too many balls. This prevents the game store from performing nail adjustment to reduce the number of game balls passing through the normal start gate 34 and prevents the player from being dissatisfied with the fact that the second special figure variation display game is not executed. be able to. Furthermore, a general winning opening 35 (for example, a normal variation winning device) is provided upstream of the normal variation winning device 37 in the second flow down path 32b (that is, a position where the number of game balls flowing down does not decrease from the number of game balls that have been fired). By providing 10 prize balls more than 37), the number of prize balls acquired during the short-time state is not reduced more than necessary. In addition, the number of winning balls based on winning in the normal variable winning device 37 is made smaller than the number of winning balls based on winning in the starting winning opening 36, so that the guiding member 80 causes the second flowing down path 32b to flow down. Most of the game balls to be played can be guided to the normal variation winning device 37, and the dissatisfaction of the player with respect to the fact that the game balls do not win the opened normal variation winning device 37 can be eliminated. With such a configuration, it is possible to concentrate on the special figure variation display game without worrying about the winning status of the normal variation winning device 37 during the short-time state, and it is possible to enhance the interest of the game during the short-time state. Note that the number of winning balls of the general winning opening 35 provided in the second flow down path 32b may be set smaller than the number of winning balls (for example, 10) of other general winning openings. In addition, the gap between the movable member 37b and the guide member 80 in the open state is set to a width that allows the game ball to pass so that the number of game balls won in the normal variation winning device 37 can be reduced. It may be left.

次に、遊技機10の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図19及び図20に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図21に示すタイマ割込み処理とからなる。   Next, control of the gaming machine 10 will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 19 and 20 and timer interruption processing shown in FIG. 21 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図19に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the gaming machine 10 is turned on. In this main process, as shown in FIG. 19, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs ( Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start normally, for example, a time of 4 milliseconds is waited (step S5). As a result, when the gaming machine 10 is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, and the payout control device 200 misses the command. Can be avoided. Next, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and OFF data for setting no output to all output ports is output (steps S6 and S7). Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111 and is not used in this embodiment because it performs parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300) is set to a state in which it is not used. Processing is performed (step S8).

次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。   Next, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is ON (step S9). If it is determined in step S9 that the initialization switch is OFF (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (step S10). Then, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S11). If it is determined in step S11 that the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (Step S12), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S13).

ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図20のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   If it is determined in step S13 that the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), a checksum of a predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the power interruption are calculated. The current checksum is compared (step S15) to determine whether the checksums match (step S16). If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG.

また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No又はステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図20のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。   Moreover, when it determines with the initialization switch being ON by step S9 (step S9; Yes), or when it determines with the value of a power failure inspection area | region not being normal at step S11 or step S13 (step S11; No or step S13; No) ) If it is determined in step S16 that the checksums do not match (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 20 to perform initialization processing.

図20のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 20, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined in step S20 that the state is not a high probability state (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(確率状態表示部)をON(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   On the other hand, when it is determined in step S20 that the state is a high probability state (step S20; Yes), ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability provided in the collective display device 50, for example, is set. The ON data for turning on (turning on) the notification LED (probability state display section) is saved in the segment area (step S22). Next, a process (step S23) of transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to a special figure game process number prepared for rationally executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed (step S23). Proceed to S29.

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Next, a time value for outputting the external information related to RWM clear is set (step S27), a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 300 (step S28), and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、個別IDレジスタ111Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S29, the individual identification information is obtained from the individual ID register 111D, set in the serial communication circuit, and output from the information transmission unit 71. Next, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed (step S30). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S30, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S31). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S32), the interruption is permitted (step S33). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Next, initial value random number update processing (step S34) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS36)。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS36;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S34, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S35), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S36). If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is not ON (step S36; No), the process returns to the initial value random number update process (step S34). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S34) (step S33), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS36;Yes)には、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37で、継続していないと判定した場合(ステップS37;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36)に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。   If it is determined in step S36 that the power failure monitoring signal is ON (step S36; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S35. Determination is made (step S37). If it is determined in step S37 that it is not continued (step S37; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S36). On the other hand, if it is determined in step S37 that the operation is continued (step S37; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, a process for temporarily prohibiting interruption (step S38) The process of outputting OFF data to (step S39).

次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。   Next, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S40), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S41). Next, a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S42), a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S43), and a process for prohibiting access to the RWM (step S44) are performed. After that, it waits for the power supply of the gaming machine 10 to be cut off. As described above, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power interruption is calculated, so that the information stored in the RWM before the power interruption of the gaming machine 10 due to the power failure is properly backed up. It can be determined whether or not the gaming machine 10 is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図21のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the CPU 111A, the timer interrupt process in FIG. 21 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97など)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b,39b、普電SOL37c、振分装置SOL96)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first performs a register save process (step S51) for transferring a value held in a predetermined register to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, general prize port switch 35a, count switches 38a and 39a, specific area switch 97, etc.), that is, An input process (step S52) for reading the state of each input port is performed. Next, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of actuators such as solenoids (large prize winning openings SOL38b, 39b, general electric power SOL37c, distribution device SOL96) and the like is performed. .

次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39a、特定領域スイッチ97から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (step S56) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. )I do. Next, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the general winning port switch 35a, the count switches 38a and 39a, and the specific area switch 97. Or, a prize opening switch / error monitoring process (step S57) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Next, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display games and various information related to games to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. Magnet fraud monitoring process (step S61) for checking whether there is an abnormality by checking the detection signal from, vibration fraud monitoring process (step S62) for checking whether there is an abnormality by checking the detection signal from the vibration sensor switch 62, External information editing processing (step S63) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Next, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S64), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S65), and a process of permitting the interrupt (step S65) S66) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図22に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 22, in the special game process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a. )I do. In this start port switch monitoring process, if there is a winning game ball in the start winning port 36 that forms the first start winning port and the normal variable winning device 37 that forms the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted. The game result prior determination is performed in advance to determine the game result based on the winning in the stage before the start of the special figure variation display game based on the winning.

次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the count switch 39a provided in the second special variation winning device 39 is performed.

次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or the special figure game process timer has been updated (-1) (step A3). It is determined whether the time is up (step A4). If it is determined in step A4 that the special figure game process timer has expired (step A4; Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.

ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for performing the process is performed. Also, if the special figure game process number is “1” in step A8, the special figure is changing to set the stop display time of the special figure or to set the information necessary for performing the special figure display process. Processing (step A10) is performed.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In addition, when the special figure game process number is “2” in step A8, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   Also, if the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) to be performed is performed. If the special figure game process number is “4” in step A8, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, or a big hit end process The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for performing the process is performed. If the special figure game process number is “6” in step A8, the big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hit fanfare process (step A16) for setting necessary information and the like is performed. If the special figure game process number is “8” in step A8, a small hitting process (step A17) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc. I do.

ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。   In step A8, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big prize opening during the small hitting process, The small hit remaining sphere process (step A18) for setting information necessary for performing the process is performed. If the special figure game process number is “10” in step A8, a small hit end process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. .

次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。   Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A20), the symbol fluctuation control process (step A21) related to the special figure 1 display 51 is performed. Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol fluctuation control process (step A23) related to the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are performed.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a special result without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). This means that a specific flag for continuously operating the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図23に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 23, in the start port switch monitoring process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first prepares a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) ( Step A111) and special figure start port switch common processing (step A112) are performed.

次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won (step). A113). If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number. (Step A114), it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determination (Step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), after preparing a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) ( Step A116), special figure starting port switch common processing (step A117) is performed, and the starting port switch monitoring processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図24に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 24, in the special-purpose start port switch common process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target start port switch (the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a). For example, it is checked whether there is an input to the start port 1 switch 36a or the like (step A201), and it is determined whether there is an input to the monitored start port switch (step A202). If it is determined in step A202 that there is no input to the monitoring target start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), The extracted big hit random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A204).

次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。   Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings for the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Next, the start port signal output count is updated (+1) to check whether the output count overflows (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). When it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; No), the updated value is saved in the start signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. To do. On the other hand, if it is determined in step A207 that the output count overflows (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。   And, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the number of special figure reservation (start memory) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is less than the upper limit value. Is checked (step A209), and it is determined whether or not the special figure hold number is less than the upper limit value (step A210).

ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して(ステップA219)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。   If it is determined in step A210 that the special figure hold number is less than the upper limit (step A210; Yes), the special figure hold number to be updated (for example, the special figure hold number, etc.) is updated (+1). Processing (step A215) is performed. Next, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) for the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A216). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A217), and a command setting process (step A218) is performed. Next, the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number is calculated (step A219), and the big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A220).

次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223、A224、A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Next, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the save area of each random number of the RWM (steps A223, A224, A225), and the special figure hold information determination process (step A226) is performed to start the special figure The mouth switch common processing is terminated.

一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるかをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定する(ステップA212)。ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA212;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合(ステップA212;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A211), it is determined whether or not it is an input of the start port 1 switch 36a (Step A212). If it is determined in step A212 that the input is for the start port 1 switch 36a (step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (hold overflow command) is prepared (step A213), and command setting processing (step A214) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A212 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A212; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき判定情報(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3等)を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。   In other words, the game control device 100 sends the determination information (hit random number, big hit symbol random number, variation pattern random number 1 to 3 etc.) based on the winning of the game ball to the start winning area (start winning prize port 36, normal variation winning prize device 37). A start storage means that can be extracted and stored as a start storage of the variable display game is provided.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図25に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口2の入賞(普通変動入賞装置37への入賞)であるか否かを判定する(ステップA231)。ステップA231で、始動口2の入賞であると判定した場合(ステップA231;Yes)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。一方、ステップA231で、始動口2の入賞でないと判定した場合(ステップA231;No)には、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA232)。   As shown in FIG. 25, in the special figure hold information determination process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first determines whether or not a winning of the starting port 2 (winning to the normal variable winning device 37) is made. (Step A231). If it is determined in step A231 that the start port 2 has been won (step A231; Yes), it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step A233). On the other hand, when it is determined in step A231 that the start port 2 is not won (step A231; No), it is determined whether or not the electric support (short time state) or big hit (special game state) is being performed (step A232). ).

ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合(ステップA232;Yes)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合(ステップA232;No)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。   If it is determined in step A232 that the electric support or big hit is being made (step A232; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A232 that there is no power support or big hit (step A232; No), it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A233).

ステップA233で、高確率時であると判定した場合(ステップA233;Yes)には、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、はずれ図柄情報を設定して(ステップA236)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA237)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA238)。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合(ステップA233;No)には、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、はずれ図柄情報を設定して(ステップA236)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA237)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA238)。   If it is determined in step A233 that the probability is high (step A233; Yes), the determination value for high probability is set (step A234), the off symbol information is set (step A236), and the target A jackpot random number is loaded (step A237). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A238). On the other hand, if it is determined in step A233 that it is not a high probability (step A233; No), a determination value for the low probability (normal probability state) is set (step A235), and the off symbol information is set ( Step A236), the target big hit random number is loaded (Step A237). Then, it is determined whether or not the jackpot is a big hit based on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step A238).

ステップA238で、大当りであると判定した場合(ステップA238;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図28(a)(b)参照)を設定し(ステップA239)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA242)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA243)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA244)、コマンド設定処理を行う(ステップA245)。一方、ステップA238で、大当りでないと判定した場合(ステップA238;No)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かによって小当りであるか否かを判定する(ステップA240)。   When it is determined in step A238 that it is a big hit (step A238; Yes), a big hit symbol information table (see FIGS. 28A and 28B) corresponding to the target start-up switch is set (step A239). The target jackpot symbol random number is loaded (step A242). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A243), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A244), and command setting processing is performed (step A243). Step A245). On the other hand, when it is determined in step A238 that it is not a big hit (step A238; No), it is determined whether or not the big hit is determined by whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value (step A240). .

ステップA240で、小当りであると判定した場合(ステップA240;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する小当り図柄情報テーブル(図28(c)参照)を設定し(ステップA241)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA242)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA243)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA244)、コマンド設定処理を行う(ステップA245)。また、ステップA240で、小当りでないと判定した場合(ステップA240;No)には、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA244)、コマンド設定処理を行う(ステップA245)。   If it is determined in step A240 that it is a small hit (step A240; Yes), a small hit symbol information table (see FIG. 28C) corresponding to the target starter switch is set (step A241), The target jackpot symbol random number is loaded (step A242). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A243), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A244), and command setting processing is performed (step A243). Step A245). If it is determined in step A240 that it is not a small hit (step A240; No), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A244) and command setting processing is performed (step A245). .

コマンド設定処理(ステップA245)を行った後、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA246)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA247)、コマンド設定処理を行い(ステップA248)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報(事前判定コマンド)として図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出(先読み演出)を行う。   After performing the command setting process (step A245), the target variation pattern random number 1 is loaded (step A246), and a variation pattern random number command corresponding to the target variation pattern random number 1 is prepared (step A247). Processing is performed (step A248), and the special figure hold information determination processing is terminated. With this process, the decoration special figure hold number command is transmitted to the effect control device 300 based on the occurrence of the start memory, and thereafter, the symbol information command and the variation pattern random number command are transmitted as prior determination information (preliminary determination command). Is done. Then, the production control device 300 increases the special figure start memory number based on the decoration special figure reservation number command, and performs a pre-production (prefetching production) based on the symbol information command and the variation pattern random number command.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段の一部をなし、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   That is, the game control device 100 constitutes a part of a prior determination unit that can determine the determination information of the start storage stored in the start storage unit before the start of the variable display game based on the start storage, The determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Then, the effect control device 300 notifies the player of the result related information before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the decorative special figure start memory display 81 displayed on the display device 41. It becomes possible.

ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。   Here, for jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers that need to improve confidentiality (influence the results), the result information after determination is transmitted to the effect control device 300 as symbol information commands. On the other hand, for the fluctuation pattern random number that does not need to improve confidentiality (does not affect the result), as the fluctuation pattern random number command, the random number value is left as it is or converted into information indicating the random value, and the effect control device 300 To send to. Note that the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system (variation group) of the second half fluctuation, and the fluctuation pattern random number 2 is a random number for performing detailed distribution from the reach system. Pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation. Since it is sufficient that even the reach system can be transmitted to the production control device 300 side at the time of prior determination, information regarding the fluctuation pattern random number 1 may be transmitted.

なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1〜3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。   Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good. Further, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 may be included in the variation pattern random number command, or a command indicating the variation pattern determined by the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted instead of the variation pattern random number command. Anyway. That is, all the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted to the effect control device 300, or the variation pattern number may be transmitted to the effect control device 300 after the variation pattern is determined as at the start of the variation. good.

また、事前判定時には、確率状態にかかわらず常に通常確率状態(低確率時)の判定値で判定を行うようにしても良い。このようにすれば確率状態の変化により信憑性がなくなる事前演出の実行を防止できる。また、高確率状態で実行可能なゲーム数への到達などによる確率状態の変化まで事前判定し、判定対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される際の確率状態で事前判定を行うようにしても良い。特に、第2特図変動表示ゲームを優先消化せずに入賞順に消化するようにした遊技機の場合は、時短状態であるか否かにかかわらず第1始動記憶及び第2始動記憶について事前判定を行い、結果を演出制御装置300に送信するようにしておくと良い。   Further, at the time of prior determination, the determination may always be performed with the determination value in the normal probability state (when the probability is low) regardless of the probability state. In this way, it is possible to prevent the execution of the prior performance that loses the credibility due to the change in the probability state. In addition, a determination is made in advance until a change in the probability state due to, for example, reaching the number of games that can be executed in a high probability state, and a determination is made in the probability state when the special figure variation display game based on the determination target start memory is executed. You may do it. In particular, in the case of a gaming machine in which the second special figure variation display game is digested in order of winning without prioritized digestion, the first start memory and the second start memory are determined in advance regardless of whether or not the time is short. And sending the result to the effect control device 300.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図26に示すように、カウントスイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、AT1(第1特別変動入賞装置38)に関する処理を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, details of the count switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 26, in the count switch monitoring process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first performs a process related to AT1 (first special variable winning device 38).

このAT1(第1特別変動入賞装置38)に関する処理では、AT1の小当りに基づく開放中(ステップA251;Yes)又はAT1の大当りに基づく開放中(ステップA252;Yes)である場合に、カウントSW1(カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA253)。   In the processing relating to AT1 (first special variable winning device 38), the count SW1 is counted when the opening based on the AT1 small hit (step A251; Yes) or the opening based on the AT1 big hit (step A252; Yes). It is determined whether there is an input to (count switch 38a) (step A253).

カウントSW1に入力がある場合(ステップA253;Yes)は、大入賞口カウントを+1更新し(ステップA259)、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定する(ステップA260)。そして、カウント数が上限値に達していない場合(ステップA260;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合(ステップA260;Yes)は、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA261)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   When there is an input to the count SW1 (step A253; Yes), the winning prize mouth count is updated by +1 (step A259), and it is determined whether the count number has reached the upper limit that can be won in one round (step A260). ). If the count number has not reached the upper limit value (step A260; No), the count switch monitoring process ends. If the count reaches the upper limit (step A260; Yes), the special figure game process timer is cleared to 0 (step A261), and the count switch monitoring process is terminated.

一方、AT1の小当りに基づく開放中ではなく(ステップA251;No)、AT1の大当りに基づく開放中でもない(ステップA252;No)場合や、カウントSW1に入力がない場合(ステップA253;No)は、AT2(第2特別変動入賞装置39)に関する処理を行う。   On the other hand, when AT1 is not being released based on the small hit (step A251; No), and is not being released based on the big hit of AT1 (step A252; No), or when there is no input to the count SW1 (step A253; No). , Processing related to AT2 (second special variable winning device 39) is performed.

AT2に関する処理では、AT2の小当りに基づく開放中ではなく(ステップA254;No)、AT2の大当りに基づく開放中でもない(ステップA255;No)場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、AT2の小当りに基づく開放中(ステップA254;Yes)又はAT2の大当りに基づく開放中(ステップA255;Yes)である場合は、特定領域91へ流入する遊技球を検出する特領SW(特定領域スイッチ97)に入力があるかを判定する(ステップA256)。   In the process related to AT2, when the opening based on the small hit of AT2 is not being opened (step A254; No), and when the opening is not based on the big hit of AT2 (step A255; No), the count switch monitoring process is terminated. Further, in the case of being open based on the small hit of AT2 (step A254; Yes) or being open based on the big hit of AT2 (step A255; Yes), the special function SW for detecting the game ball flowing into the specific area 91 ( It is determined whether or not there is an input to the specific area switch 97) (step A256).

特領SWに入力がある場合(ステップA256;Yes)は、特領通過フラグをセットし(ステップA257)、カウントSW2(カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA258)。また、特領SWに入力がない場合(ステップA256;No)は、カウントSW2(カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA258)。   When there is an input to the special function SW (step A256; Yes), a special pass flag is set (step A257), and it is determined whether there is an input to the count SW2 (count switch 39a) (step A258). When there is no input to the special function SW (step A256; No), it is determined whether there is an input to the count SW2 (count switch 39a) (step A258).

カウントSW2に入力がない場合(ステップA258;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントSW2に入力がある場合(ステップA258;Yes)は、大入賞口カウントを+1更新し(ステップA259)、カウント数が一のラウンドで入賞可能な上限値に達したかを判定する(ステップA260)。そして、カウント数が上限値に達していない場合(ステップA260;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウント数が上限値に達した場合(ステップA260;Yes)は、特図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップA261)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   If there is no input to the count SW2 (step A258; No), the count switch monitoring process is terminated. If there is an input to the count SW2 (step A258; Yes), the big prize opening count is updated by +1 (step A259), and it is determined whether the count number has reached the upper limit that can be won in one round ( Step A260). If the count number has not reached the upper limit value (step A260; No), the count switch monitoring process ends. If the count reaches the upper limit (step A260; Yes), the special figure game process timer is cleared to 0 (step A261), and the count switch monitoring process is terminated.

〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図27に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、普電サポート中(時短状態中)又は当り中(特別遊技状態中又は小当り遊技状態中)であるかを判定する(ステップA301)。そして、普電サポート中又は当り中でない場合(ステップA301;No)は、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックする(ステップA303)。また、普電サポート中又は当り中である場合(ステップA301;Yes)は、右打ち警告LEDをOFFする表示番号を遊技状態表示番号2領域にセーブし(ステップA302)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックする(ステップA303)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special figure normal processing, the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 is first supporting a normal electric power (during a short time state) or hitting (during a special gaming state or a small hit gaming state). (Step A301). When the power transmission support is not being performed or not being hit (step A301; No), it is checked whether the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A303). Further, when the power transmission is being supported or hit (Step A301; Yes), the display number for turning off the right-handed warning LED is saved in the gaming state display number 2 area (Step A302), and the special figure 2 hold number ( It is checked whether (second start memory number) is 0 (step A303).

特図2保留数が0である場合(ステップA304;Yes)は、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA305)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA306)。ステップA306で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA307)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA308)。   When the special figure 2 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A305). It is determined whether it is 0 (step A306). If it is determined in step A306 that the number of special figure 1 hold is 0 (step A306; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A307), and the customer waiting demo has already started. It is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A308).

ステップA308で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA308;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA309)。そして、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA310)、コマンド設定処理(ステップA311)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA308で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA308;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA309)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA310)され、コマンド設定処理(ステップA311)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA312)を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   If it is determined in step A308 that the customer waiting demo has not been started (step A308; No), a customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A309). Then, a customer waiting demo command is prepared (step A310), a command setting process (step A311), a special figure normal process transition setting process 1 (step A312) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A308 that the customer waiting demo has already started (step A308; Yes), the customer waiting demo flag is already saved in the customer waiting demo flag area (step A309), and the customer waiting demo command is displayed. Is also prepared (step A310), and the command setting process (step A311) is also executed, so the special figure normal process transition setting process 1 (step A312) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. To do. In the special figure normal process transition setting process 1, a process number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a special prize opening fraud monitoring period, and the like are set.

また、ステップA304で特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)や、ステップA306で特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA306;No)には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA313)を行う。そして、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理(ステップA314)を行う。   If it is determined in step A304 that the special figure 2 hold number is not 0 (step A304; No), or if it is determined in step A306 that the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; No), the special figure 2 hold number is not 0. A jackpot flag setting process (step A313) is performed for setting shift information and jackpot information to the jackpot flag for determining whether or not the figure variation display game is a jackpot. Then, a small hit flag setting process (step A314) is performed for setting shift information or small hit information to the small hit flag for determining whether or not the special figure variation display game is a small hit.

その後、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理として、大当りフラグや小当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理(ステップA315)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA316)、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA317)。   Thereafter, as a process related to the setting of the special symbol stop symbol (symbol information), a special symbol stop symbol setting process (step A315), which is a process of determining the special symbol stop symbol based on the presence / absence of the big hit flag or the small hit flag and the symbol random number ), The signal corresponding to the special figure stop symbol number of the special figure stop symbol that has been set is saved in the test signal output data area (step A316), and the symbol information is saved as the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2). ) Is saved in the symbol information (work) area corresponding to ().

次いで、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA318)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA319)。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA320)、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA321)を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure fluctuation flag corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A318), and a table for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step A319). Next, a variation pattern setting process (step A320) for setting a variation mode of the special figure variation display game and a variation start information setting process (step A321) for setting variation start information are performed. In this variation start information setting process, a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a decoration special-figure command corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the ornament special-figure variation display game, A decoration special figure reservation number command (decoration special figure reservation number command) related to the decoration special figure start storage display 81 displayed on the device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

次いで、特図変動中処理移行設定処理(ステップA322)を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)又は特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行う。   Subsequently, the special figure changing process transition setting process (step A322) is performed, and the special figure usual process is terminated. In the special figure changing process transition setting process, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the first special figure, or the second special figure Test signal during fluctuation, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, flag relating to fluctuation of the special figure 1 display 51, blinking of the special figure 1 display 51 For the control of the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the special figure 2 display) The initial value of the timer of the blinking cycle of 52) and the like are set.

このように、ステップA303とステップA304における特図2保留数のチェックを、ステップA305とステップA306における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA313)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA322)が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA313)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA322)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, if the special figure 2 hold number in step A303 and step A304 is checked before the special figure 1 hold number check in step A305 and step A306, the special figure 2 hold number is not zero. Is executed from the jackpot flag setting process (step A313) based on the second start memory to the special figure changing process transition setting process (step A322). In this case, the special chart changing process transition setting process (step A322) is executed from the big hit flag setting process (step A313) based on the first start memory. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行する第1変動表示ゲーム実行手段をなすとともに、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する第2変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能なゲーム結果決定手段をなす。   That is, the game control device 100 determines start memory determination information stored in the start memory means (game control device 100) according to the progress state of the game at the start of the variable display game based on the start memory, Fluctuation display game execution means for executing a variation display game based on the determination result is provided. In addition, the game control device 100 executes a first variation display game in which a first variation display game (first special figure variation display game) is executed based on the winning of a game ball in the first start winning opening (start winning opening 36). And second variation display game execution means for executing a second variation display game (second special figure variation display game) based on winning of a game ball at the second start winning opening (ordinary variation prize winning device 37). Eggplant. In addition, the game control device 100 serves as a game result determining means capable of determining whether or not the result of the variable display game is a special result.

図28には、結果が特別結果(大当り又は小当り)である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブル及び小当り図柄情報テーブルを示した。図28(a)は第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図28(b)は第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図28(c)は第1及び第2特図変動表示ゲームに対応する小当り図柄情報テーブルである。   FIG. 28 shows a big hit symbol information table and a small hit symbol information table for determining the type of special result when the result is a special result (big hit or small hit). FIG. 28A is a jackpot symbol information table corresponding to the first special symbol variation display game, and FIG. 28B is a jackpot symbol information table corresponding to the second special symbol variation display game. ) Is a small hit symbol information table corresponding to the first and second special figure variation display game.

特別結果や小当り結果には、特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果や小当り結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機10における特別遊技状態や小当り遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間(すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数)や大入賞口の開放態様である。また、AT2(第2特別変動入賞装置39)を開放するラウンドや開放態様、振分装置94の振分床部材95の動作態様である特領振分状態なども設定されており、これにより高確率状態となる可能性の高さを変化させるようにしている。また、付加遊技価値とは、特定領域91に遊技球が流入した場合に特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数や、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数である。   In the special result and the small hit result, a plurality of types having different game values such as an execution mode of the special game state and the small hit game state and an additional game value given to the player after the end of the special game state are set, The game control device 100 selects a special result or a small hit result based on the big hit symbol random number extracted based on the winning of the game ball at the starting port. That is, it can be said that the execution mode of the special game state and the small hit game state and the amount of additional game value are determined based on the big hit symbol random number. The execution mode of the special game state or the small hit game state in the gaming machine 10 of the present embodiment refers to the number of rounds that can be executed and the opening time of the big prize opening (that is, game balls that can be acquired in the special game state (prize balls) )) And the opening of the special prize opening. Further, a round for opening AT2 (second special variation winning device 39), an opening mode, a special distribution state that is an operation mode of the distribution floor member 95 of the distribution device 94, and the like are set. The probability of becoming a probability state is changed. Further, the additional game value is the number of executions of the special figure variable display game which is set to a high probability state after the special game state or the small hit game state ends when the game ball flows into the specific area 91, the special game state or the small game value. This is the number of executions of the special figure variation display game that is set to the short time state after the winning game state is ended.

図28(a)に示すように、第1特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が1から30である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が15ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2(第2特別変動入賞装置39)が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1(第1特別変動入賞装置38)が開放される。AT1、AT2の開放態様は何れも24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。   As shown in FIG. 28A, in the first special figure variation display game, when the result is a big hit and the big hit symbol random number is 1 to 30, the number of rounds executed in the special game state Is 15 rounds. Of these, the 12th round, the 10th round, or the 8th round according to the jackpot symbol random number is a specific round in which the AT2 (second special variation winning device 39) is opened, and the other rounds are AT1 (first special variation). The winning device 38) is opened. Each of the opening modes of AT1 and AT2 is an opening mode in which the opening is continuously performed over the opening time of 24 seconds. In addition, even if it is within the opening time, when a predetermined upper limit number of game balls wins, the opening ends.

また、AT2が開放される場合には、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作(第2動作態様、図39(b)参照)とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、75回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が1から30である大当りは、特定領域91への流入を許容する通過許容大当りをなす。   In addition, when AT2 is opened, the operation mode of the sorting device 94 is a specific region passage permissible operation that allows inflow into the specific region 91 (second operation mode, see FIG. 39B). Control is performed so that a high-probability state is likely to occur after the game state ends. When a game ball flows into the specific area 91, a high probability state is set until the special figure variation display game is executed 75 times after the special game state ends. In addition, when a game ball does not flow into the specific area 91, a normal probability state is set. Regardless of whether or not a game ball has flowed into the specific area 91, after the special game state is over, the game is kept in a time-saving state until 100 special figure variation display games are executed. That is, in the first special figure variation display game, a big hit with a big hit symbol random number of 1 to 30 is a passable big hit that allows inflow into the specific area 91.

このように、特定ラウンドでのみ特定領域91への流入が可能であり、さらに特定領域91へ流入可能な特定ラウンドの実行時期を変化させることので、どのタイミングで特定ラウンドとなるのかに対して遊技者がドキドキしながら遊技を行うことができ、特別遊技状態における遊技の興趣が向上する。また、特定ラウンドとそれ以外のラウンドとで開状態に変換動作させる特別変動入賞装置を変えることで、特定ラウンドであるということが把握し易くなるし、特別遊技状態におけるゲーム性が向上する。   In this way, the inflow to the specific area 91 can be performed only in the specific round, and further, the execution time of the specific round that can flow into the specific area 91 is changed, so that it is possible to play games at which timing the specific round is reached. A person can play a game while pounding, and the interest of the game in a special game state is improved. Further, by changing the special variable winning device that performs the conversion operation to the open state between the specific round and the other rounds, it is easy to grasp that it is the specific round, and the game performance in the special game state is improved.

また、第1特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が31から50である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が12ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2(第2特別変動入賞装置39)が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1(第1特別変動入賞装置38)が開放される。また、AT1の開放態様は24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっているが、AT2の開放態様は0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで10回行う開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。   Further, in the first special figure variation display game, when the result is a big hit and the big hit symbol random number is 31 to 50, the number of rounds executed in the special game state is 12 rounds. Of these, the 12th round, the 10th round, or the 8th round according to the jackpot symbol random number is a specific round in which the AT2 (second special variation winning device 39) is opened, and the other rounds are AT1 (first special variation). The winning device 38) is opened. In addition, the opening mode of AT1 is an opening mode that opens continuously over the opening time of 24 seconds, but the opening mode of AT2 is the opening mode that opens for 0.5 seconds 10 times with a predetermined closing time. It is an aspect. In addition, even if it is within the opening time, when a predetermined upper limit number of game balls wins, the opening ends.

また、AT2では、上述のように遊技球が流入し難い開放態様となることと併せて、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を規制する特定領域通過規制動作(第1動作態様、図39(a)参照)とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり難いように制御される。ただし、入賞した遊技球の挙動により、特定領域91へ流入する可能性はある。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされ、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、75回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が31から50である大当りは、特定領域91への流入が規制される通過規制大当りをなす。   In addition, in AT2, a specific area passage restricting operation (first operation) in which the operation mode of the sorting device 94 restricts the inflow to the specific area 91 together with the opening mode in which the game ball is difficult to flow in as described above. Mode, see FIG. 39 (a)), and is controlled so that it is unlikely to become a high probability state after the special gaming state. However, there is a possibility of flowing into the specific area 91 depending on the behavior of the winning game ball. When a game ball flows into the specific area 91, after the special game state ends, it is in a high probability state until 50 special figure variation display games are executed, and when the game ball does not flow into the specific area 91 Normal probability state. Regardless of whether or not a game ball has flowed into the specific area 91, after the special game state is ended, the time is kept short until 75 special figure variation display games are executed. That is, in the first special figure variation display game, the big hit with the big hit symbol random number of 31 to 50 is a pass restriction big hit in which the inflow to the specific area 91 is restricted.

図28(b)に示すように、第2特図変動表示ゲームでは、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が1から40である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が15ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて12ラウンド目、10ラウンド目、8ラウンド目又は1ラウンド目が、AT2(第2特別変動入賞装置39)が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1(第1特別変動入賞装置38)が開放される。また、第2特図変動表示ゲームにおいて、結果が大当りである場合であって大当り図柄乱数が41から50である場合には、特別遊技状態で実行されるラウンド数が12ラウンドとされる。このうち大当り図柄乱数に応じて10ラウンド目又は8ラウンド目が、AT2(第2特別変動入賞装置39)が開放される特定ラウンドとされ、その他のラウンドではAT1(第1特別変動入賞装置38)が開放される。   As shown in FIG. 28 (b), in the second special figure variation display game, when the result is a big hit and the big hit symbol random number is 1 to 40, the number of rounds executed in the special game state Is 15 rounds. Of these, the 12th round, the 10th round, the 8th round, or the 1st round is determined as a specific round in which the AT2 (second special variable winning device 39) is opened, and AT1 ( The first special variable winning device 38) is opened. Further, in the second special figure variation display game, when the result is a big hit and the big hit symbol random number is 41 to 50, the number of rounds executed in the special game state is 12 rounds. Among them, the 10th round or the 8th round according to the jackpot symbol random number is a specific round in which AT2 (second special variable winning device 39) is opened, and AT1 (first special variable winning device 38) in other rounds. Is released.

AT1、AT2の開放態様は何れも24秒の開放時間に亘り連続して開放する開放態様となっている。なお、開放時間内であっても所定の上限数の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。また、AT2が開放される場合には、振分装置94の動作態様が特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となりやすいように制御される。特定領域91に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態の終了後、75回(ラウンド数15の場合)又は50回(ラウンド数12の場合)の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされる。なお、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態とされる。また、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず、特別遊技状態の終了後、100回(ラウンド数15の場合)又は75回(ラウンド数12の場合)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。すなわち、第2特図変動表示ゲームでの大当りは、特定領域91への流入を許容する通過許容大当りをなす。   Each of the opening modes of AT1 and AT2 is an opening mode in which the opening is continuously performed over the opening time of 24 seconds. In addition, even if it is within the opening time, when a predetermined upper limit number of game balls wins, the opening ends. Further, when AT2 is opened, the operation mode of the sorting device 94 is set to a specific area passage allowable operation that allows inflow into the specific area 91, and is controlled so as to easily become a high probability state after the special gaming state ends. Is done. When a game ball flows into the specific area 91, after the end of the special game state, it is highly probable until a special figure variation display game is executed 75 times (when the number of rounds is 15) or 50 times (when the number of rounds is 12). State. In addition, when a game ball does not flow into the specific area 91, a normal probability state is set. Regardless of whether or not a game ball has flowed into the specific area 91, a special-figure display game of 100 times (when the number of rounds is 15) or 75 times (when the number of rounds is 12) after the special gaming state ends. It is in a short time state until it is executed. In other words, the big hit in the second special figure variation display game is an allowable pass big hit that allows inflow into the specific area 91.

このように、特図の種類や大当り図柄乱数の値によって、特定ラウンドが決定される。すなわち、遊技制御装置100が、複数のラウンドのうち特定領域91への遊技球の入賞を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段をなす。   Thus, a specific round is determined by the type of special figure and the value of the jackpot symbol random number. That is, the game control device 100 serves as a round determination means for determining a specific round that allows a game ball to be awarded to the specific area 91 among a plurality of rounds.

また、第2特図変動表示ゲームは第1特図変動表示ゲームに比べて、振分装置94が特定領域通過規制動作となることがなく、第1特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利となっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第2特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分装置94を特定領域通過許容動作(第2動作態様)で制御する確率が第2特図変動表示ゲームの方が高くなっている。これにより、第1特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後と第2特図変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の終了後において特定遊技状態(高確率状態)が発生する確率を変えることができ、遊技性が向上する。   In addition, the second special figure variation display game is more advantageous to the player than the first special figure variation display game because the sorting device 94 does not perform the specific region passage restriction operation as compared with the first special figure variation display game. It has become. In other words, the distribution device 94 is allowed to pass through a specific area in a specific round of a special gaming state generated based on the first special figure variation display game and a specific round of a special gaming state generated based on the second special figure variation display game. The probability of controlling in (second operation mode) is higher in the second special figure variation display game. Thus, a specific gaming state (high probability state) occurs after the end of the special gaming state generated based on the first special figure variation display game and after the end of the special gaming state generated based on the second special figure variation display game. Probability can be changed, and playability is improved.

また、第2特図変動表示ゲームでは、1ラウンド目にAT2を開放する特定ラウンドを設定することが可能となっている。これは、第2特図変動表示ゲームが普通変動入賞装置37への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、普通変動入賞装置37への入賞は主に時短状態で発生するものであるためである。時短状態では、遊技者は第2流下経路32bを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を変更する必要がないため1ラウンド目にAT2を開放したとしてもAT2に遊技球を入賞させることが容易である。このように、第2特図変動表示ゲームでは特定ラウンドを初回のラウンドでも設定できるようにすることで、特定ラウンドを自由に決定することができるようになり、ゲーム性が向上する。   In the second special figure variation display game, it is possible to set a specific round for releasing AT2 in the first round. This is a special figure fluctuation display game in which the second special figure fluctuation display game is executed based on winning in the normal fluctuation winning device 37, and winning in the normal fluctuation winning device 37 occurs mainly in a short time state. Because there is. In the short time state, the player is firing the game ball aiming at the second flow down path 32b, and it is not necessary to change the flow down path for launching the game ball in accordance with the occurrence of the special game state. Even if is released, it is easy for AT2 to win a game ball. As described above, in the second special figure variation display game, the specific round can be set freely even by the first round so that the game performance is improved.

これに対し、第1特図変動表示ゲームは、始動入賞口36への入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームであり、始動入賞口36への入賞は時短状態でない場合に主に発生する。時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームが当りとならない又は時短状態と比べて低確率で当りとなるため、遊技者は第1流下経路32aを狙って遊技球を発射しており、特別遊技状態の発生に伴い、遊技球を発射する流下経路を第2流下経路32bに変更する必要がある。このため、例えば不慣れな遊技者は1ラウンド目にAT2を開放すると、遊技球の発射経路を第2流下経路へ変更するまでの間に特定ラウンドが終了してしまい、遊技球を特定領域91へ入賞させることができなくなってしまうという不測の事態が発生する虞がある。このような事態を防止するため、第1特図変動表示ゲームに基づく大当りの場合は1ラウンド目にAT2を開放しないようにしている。   On the other hand, the first special figure fluctuation display game is a special figure fluctuation display game that is executed based on winning in the start winning opening 36, and the winning in the starting winning opening 36 mainly occurs when the time is not short. . If it is not in the short-time state, the normal-game fluctuation display game is not hit or hits with a lower probability than in the short-time state, so the player is aiming at the first flow path 32a, and the special ball Along with the occurrence of the state, it is necessary to change the flow path for launching the game ball to the second flow path 32b. For this reason, for example, if an unfamiliar player releases AT2 in the first round, the specific round ends before the game ball launch path is changed to the second downstream path, and the game ball is moved to the specific area 91. There is a risk that an unexpected situation will occur in which it becomes impossible to win a prize. In order to prevent such a situation, in the case of a big hit based on the first special figure variation display game, AT2 is not opened in the first round.

以上のことから、遊技領域32には、遊技球の流下経路として、第1始動入賞口(始動入賞口36)が配設される第1流下経路32aと、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)が配設される第2流下経路32bとが設定され、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)及び第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)は、第2流下経路32bを流下した遊技球が入賞可能な位置に配設されてなり、ラウンド決定手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、初回のラウンドを特定ラウンドに決定しないようにしていることとなる。   From the above, in the game area 32, as the flow path of the game balls, the first flow path 32a in which the first start winning port (start winning port 36) is disposed and the second start winning port (ordinary variable prize). The second flow down path 32b in which the device 37) is disposed is set, and the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) The game ball that has flowed down the two downstream paths 32b is arranged at a position where a prize can be won, and the round determining means (game control device 100) is a first variable display game based on the winning of the game ball into the first starting prize opening. In the special gaming state generated as a result of the above, the first round is not determined as a specific round.

また、第1始動入賞口(始動入賞口36)は、常態において遊技球が入賞可能であり、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)は、所定条件の成立に基づいて遊技球が入賞しない閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特定遊技状態には、少なくとも単位時間当りの第2始動入賞口の開状態への変換数が通常遊技状態よりも多くなる状態を含み、ラウンド決定手段(遊技制御装置100)は、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲームの結果として発生した特別遊技状態においては、特定ラウンドを初回を含む何れかのラウンドに決定するようにしていることとなる。   In addition, the first starting prize opening (starting prize opening 36) can normally win game balls, and the second starting prize opening (ordinary variable prize winning device 37) wins game balls based on the establishment of a predetermined condition. The game ball can be converted from the closed state to the open state in which the game ball can be won, and in the specific game state, at least the number of conversions to the open state of the second start winning opening per unit time is larger than the normal game state The round determination means (game control device 100) includes any one of the specific rounds including the first in a special game state generated as a result of the second variable display game based on the winning of the game ball in the second start winning opening. It will be decided in that round.

また、図28(c)に示すように、結果が小当りである場合には、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで共通の小当り図柄情報テーブルを用いる。この場合、大当り図柄乱数が1から30である場合は、AT1を0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで4回行う開放態様が設定される。この場合が第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開閉変換する第1小当り遊技状態となる。この第1小当り遊技状態の終了後は、小当り発生前の遊技状態(確率状態や時短状態)や当該遊技状態の残り継続回数が維持される。つまり、特定遊技状態である場合に第1小当り遊技状態となった場合であって特定遊技状態の継続回数が残っている場合は、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず第1小当り遊技状態の終了後も特定遊技状態が継続される。   As shown in FIG. 28 (c), when the result is a small hit, a common small hit symbol information table is used for the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. In this case, when the jackpot symbol random number is 1 to 30, an opening mode is set in which AT1 is opened four times with a predetermined closing time for 0.5 seconds. In this case, the first small winning game state in which the first variable winning device (the first special variable winning device 38) is opened and closed is set. After the end of the first small hit game state, the game state (probability state or short time state) before the occurrence of the small hit and the remaining number of times of the game state are maintained. That is, when the game state is the first small hit game state in the specific game state and the number of continuations of the specific game state remains, the first game state is determined regardless of whether or not the game ball flows into the specific area 91. The specific gaming state is continued even after the end of the small hit gaming state.

また、大当り図柄乱数が31から50である場合は、AT2を0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで4回行う開放態様が設定される。この場合が第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開閉変換する第2小当り遊技状態となる。また、振分装置94の動作態様は、大当り図柄乱数により、特定領域91への流入を許容する特定領域通過許容動作又は特定領域91への流入を規制する特定領域通過規制動作とされる。特定領域91に遊技球が流入した場合は、小当り発生前の遊技状態に係らず、小当り遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態とされるとともに、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって、小当り発生前の確率状態が高確率状態であった場合は、小当り遊技状態の終了後、通常確率状態となり、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。また、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前の確率状態が通常確率状態であり時短状態であった場合は、確率状態は変化せず時短状態が終了する。さらに、特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であって小当り発生前に時短状態でなかった場合は、確率状態や時短状態の変化は行われない。   When the jackpot symbol random number is 31 to 50, an opening mode is set in which AT2 is opened four times with a predetermined closing time for 0.5 seconds. In this case, the second small winning game state in which the second variable winning device (second special variable winning device 39) is opened and closed converted is obtained. Further, the operation mode of the sorting device 94 is a specific area passage allowing operation for allowing inflow to the specific area 91 or a specific area passage restricting operation for restricting inflow to the specific area 91 based on the jackpot symbol random number. When a game ball flows into the specific area 91, regardless of the game state before the small hit game state, it will be in a high probability state until 50 special figure variation display games are executed after the small hit game state ends, The time is shortened until 50 special figure variation display games are executed. In addition, when the game ball does not flow into the specific area 91 and the probability state before the small hit occurrence is a high probability state, after the small hit game state ends, the normal probability state is obtained, and 50 times The time is reduced until the special figure variation display game is executed. When the game ball does not flow into the specific area 91 and the probability state before the small hit occurrence is the normal probability state and the short time state, the probability state does not change and the short time state ends. Further, when the game ball does not flow into the specific area 91 and is not in the short time state before the small hit occurs, the probability state or the short time state is not changed.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理(ステップA320)の詳細について説明する。図29に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックして(ステップA331)、はずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップA332)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (step A320) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 29, in the variation pattern setting process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first checks whether the symbol information (for work) is off symbol information (step A331), and the off symbol is displayed. It is determined whether it is information (step A332).

ステップA332で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA332;Yes)には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図31、図32参照)を準備して(ステップA333)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA337)。一方、ステップA332で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA332;No)には、小当り図柄情報であるかを判定する(ステップA334)。   If it is determined in step A332 that the symbol information is out of place (step A332; Yes), a variation group selection table (see FIGS. 31 and 32) corresponding to the current gaming state is prepared (step A333). The fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A337). On the other hand, when it is determined in step A332 that the symbol information is not out of step (step A332; No), it is determined whether the symbol information is small hit symbol information (step A334).

そして、小当り図柄情報である場合(ステップA334;Yes)は、小当り時の変動グループ選択テーブル(図30(c)、(d)参照)を準備して(ステップA335)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA337)。また、小当り図柄情報でない場合(ステップA334;No)、すなわち大当り図柄情報である場合は、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図30(a)、(b)参照)を準備して(ステップA336)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA337)。   If it is the small hit symbol information (step A334; Yes), a variation group selection table at the time of the small hit (see FIGS. 30C and 30D) is prepared (step A335), and from the target area The fluctuation pattern random number 1 is loaded and prepared (step A337). If it is not the small hit symbol information (step A334; No), that is, if it is the big hit symbol information, the variation group selection table (FIG. 30 (a ) And (b)) are prepared (step A336), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A337).

次いで、2バイト振り分け処理(ステップA338)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA339)。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA340)、振り分け処理(ステップA341)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA342)。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし(ステップA343)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かを判定する(ステップA344)。   Next, a 2-byte distribution process (step A338) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A339). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A340), and a sorting process (step A341) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A342). Next, the latter-half variation number is saved in the target latter-half variation number area (step A343), and it is determined whether the latter-half variation number is a reachless variation number (step A344).

ステップA344で、リーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA344;Yes)には、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA345)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA347)。一方、ステップA344で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA344;No)には、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA346)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA347)。   If it is determined in step A344 that the number is a variation without reach (step A344; Yes), the first half variation selection table 1 (for no reach) is prepared (step A345), and the variation pattern random number 3 is obtained from the target region. Is prepared by loading (step A347). On the other hand, if it is determined in step A344 that the number is not a reachless variation number (step A344; No), the first half variation selection table 2 (for reach) is prepared (step A346), and the variation pattern random number 3 from the target area. Is prepared by loading (step A347).

次いで、振り分け処理を行い(ステップA348)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA349)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1〜4リーチの何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。   Next, a sorting process is performed (step A348), and the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A349), and the variation pattern setting process is terminated. Through the above processing, a variation group (no reach, normal reach, or SP1 to 4 reach) is selected based on the variation pattern random number 1, and a detailed production distribution (variation pattern) is selected from the variation group based on the variation pattern random number 2. And the variation mode of the first half variation until reaching the reach state is selected on the basis of the variation pattern random number 3.

図30に示す大当り時、小当り時の変動グループ選択テーブルでは、始動記憶数にかかわらず結果(図柄情報)と特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられる。これらのテーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能であり、大当りの場合であって第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図31、図32に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、特図種類と時短状態(普電サポート状態)であるか否かにより使用するテーブルが異なる。   In the variation group selection table at the time of big hit and small hit shown in FIG. 30, a variation group selection table selected according to the result (symbol information) and the special figure type is used regardless of the number of starting memories. In these tables, only the variation group that reaches the reach state can be selected, and the SP4 reach can be selected only in the case of the big win and the second special figure variation display game. 31 and FIG. 32, the fluctuation group selection table at the time of losing of the first special figure fluctuation display game and the fluctuation group selection table at the time of losing of the second special figure fluctuation display game, The table to be used differs depending on whether or not the state is).

図31(a)から(d)に示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図31(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時にそれぞれ図31(b)から(d)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなしの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、図32(a)に示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。   In the variation group selection table at the time of losing of the first special figure variation display game in the case of not being in the short time state shown in FIGS. If it is not in the short-time state, when the first start memory number is 1, that is, when the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the first special figure variable display game, the special figure variable display game is displayed. 31 (a) is used, and when the first start memory number is 2, 3 or 4, the tables of FIGS. 31 (b) to 31 (d) are used. As the first start memory number increases, the fluctuation time without reach is shortened, so that the first start memory can be quickly digested. In addition, in the variation group selection table at the time of losing of the second special figure variation display game in the case of not being in the short time state shown in FIG. 32A, the same table is used regardless of the second start memory number.

また、図32(b)に示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数にかかわらず同一のテーブルを用いる。また、図32(c)、(d)に示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図32(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図32(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。   Further, in the variation group selection table at the time of losing of the first special figure variation display game in the short time state shown in FIG. 32B, the same table is used regardless of the first start memory number. Further, in the variation group selection table at the time of losing of the second special figure variation display game in the short time state shown in FIGS. 32C and 32D, when the second start memory number is 1, that is, When the second start memory number is changed from 1 to 0 due to the start of the 2 special figure variation display game, the second start memory number is 2, 3 or 4 using the table of FIG. At that time, the table of FIG. Also in this case, when the number of second start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the second start memories can be quickly digested.

このように、特図変動表示ゲームを開始する際の遊技状態に対応したテーブル(情報判定態様)を選択し、変動パターンの選択を行うようにしている。すなわち、遊技制御装置100が、ゲーム結果決定手段(遊技制御装置100)の決定結果に基づき、変動表示ゲームを実行するための識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。また、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様(変動グループ選択テーブル等)のうち、特図変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、特図変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行うようにしている。   In this way, the table (information determination mode) corresponding to the gaming state when starting the special figure variation display game is selected, and the variation pattern is selected. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern determination unit that can determine the variation pattern of the identification information for executing the variation display game based on the determination result of the game result determination unit (game control device 100). . Further, the variation display game execution means (game control device 100) sets the game state at the start of the special figure variation display game among a plurality of information determination modes (variation group selection table or the like) associated with each game state. The determination information of the start memory that is the execution target of the special figure variation display game is determined by the corresponding information determination mode.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理(ステップA321)の詳細について説明する。図33に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (step A321) in the above-described special figure routine process will be described. As shown in FIG. 33, in the change start information setting process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first clears the random number save areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step A401). Next, the first half variation time value table is set (step A402), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A403). Next, the latter half variation time value table is set (step A404), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A405).

次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。   Next, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A406), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A407). Next, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first-half fluctuation number is calculated and prepared (step A408), the value of the second-half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A409), and command setting processing is performed (step A409). Step A410).

次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A411), and command setting processing is performed (step A412). Next, a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A413), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A414), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure hold count corresponding to the flag is updated by -1 (step A415). Next, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A416), and command setting processing is performed (step A417). Next, the random number saving area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A418), the shifted empty area is cleared to 0 (step A419), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置100が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。   Through the above processing, information related to the start of the special figure fluctuation display game including information relating to the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set, and the special figure fluctuation display game is executed based on this information. In other words, the game control device 100 serves as a variation display game executing means capable of executing a variation display game according to any of a plurality of variation patterns. Further, this information will be transmitted to the effect control device 300 later. At the time of prior determination, the value of the variation pattern random number 1 is transmitted to the effect control device 300 as it is. Number) is transmitted to the production control device 300.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図34に示すように、特図表示中処理では、まず、大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードして(ステップA501)、大当りフラグ1、2領域をクリアする(ステップA502)。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 34, in the special figure display process, first, the big hit flags 1 and 2 set in the big hit flag setting process are loaded (step A501), and the big hit flag 1 and 2 areas are cleared (step A501). A502). Note that the big hit flag 1 is set to shift information or big hit information when the big hit flag setting process is performed for the first start memory, and the big hit flag 2 is the big hit flag setting process for the second start memory. In the event of a failure, deviation information or jackpot information is set.

そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップA503)、特図2が大当りである(ステップA504;Yes)と判定すると、特図2大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA508)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA504;No)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックする(ステップA505)。そして、大当りである(ステップA506;Yes)と判定すると、特図1大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。   Then, it is checked whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A503), and if it is determined that the special figure 2 is a big hit (step A504; Yes), a test relating to the start of the special figure 2 big hit (special gaming state) The signal is saved in the test signal output data area of the RWM (step A508), and processing for setting the round number upper limit value table (step A509) is performed. On the other hand, if it is determined in step A504 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A504; No) as a result of checking the big hit flag 2, it is checked whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A505). When it is determined that the game is a big hit (step A506; Yes), a test signal related to the start of the special figure 1 big hit (special game state) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A507), and the round number upper limit value table (Step A509) is set.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA510)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA511)。次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA512)、コマンド設定処理(ステップA513)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA514)、コマンド設定処理(ステップA515)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A509), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A510). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A511). Next, a probability information command related to information for setting the probability of a winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A512), and command setting processing (Step A513) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A514), and the command setting process (step A515) is performed. After that, a symbol information command corresponding to symbol information (stop symbol pattern information) related to the ornament special symbol variation display game is loaded and prepared from the ornament special symbol command area of the RWM (step A516), and command setting processing (step A517). I do.

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA518)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA519)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA520)。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後(ステップA521)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA522)。   Next, the signal corresponding to the winning opening information and the probability state is saved in the external information output data area of the RWM (step A518), and the big hit fanfare time corresponding to the winning opening information is set (step A519). ), The big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A520). Thereafter, after resetting the number of illegal winning prize fraud winnings (step A521), the fraud monitoring period non-period flag is saved in the big winning prize fraud monitoring period flag area (step A522).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA523)を行い、特図表示中処理を終了する。図37に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、特図ゲーム処理番号領域にファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」をセーブする(ステップA571)。そして、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA572)、高確率状態及び時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA573)。   Then, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A523) is performed, and the special figure display process is terminated. As shown in FIG. 37, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is saved in the special game process number area (step A571). Then, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A572), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A573).

次に、特別遊技状態のラウンド数を管理するラウンド数領域をリセットし(ステップA574)、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブして(ステップA575)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA576)。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA577)、高確率報知フラグ領域をリセットして(ステップA578)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップA579)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA580)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA581)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。   Next, the round number area for managing the number of rounds in the special game state is reset (step A574), the low probability number is saved in the game state display number area (step A575), and the normal game mode flag area is saved. Saves the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag (step A576). Thereafter, the variable symbol determination flag area is reset (step A577), the high probability notification flag area is reset (step A578), and the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A579). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A580), the time fluctuation count area is reset (step A581), and the fanfare / interval process transition setting process 1 is completed.

図34に戻り、ステップA506にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA506;No)と判定すると、図35に示すように、小当りフラグ1が小当りかをチェックし(ステップA524)、小当りでない場合(ステップA525;No)は、小当りフラグ2が小当りかをチェックする(ステップA526)。そして、小当りでない場合(ステップA527;No)、すなわち、はずれである場合は、高確率状態や時短状態とするゲーム数を管理する変動回数更新処理(ステップA534)を行い、特図普段処理移行設定処理(ステップA535)を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理(ステップA535)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Referring back to FIG. 34, if it is determined in step A506 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A506; No) as a result of the check, as shown in FIG. A524) If it is not a small hit (step A525; No), it is checked whether the small hit flag 2 is a small hit (step A526). If it is not a small hit (step A527; No), that is, if it is out of place, a fluctuation number update process (step A534) is performed to manage the number of games to be in a high probability state or a short time state, and the special figure normal processing shifts A setting process (step A535) is performed, and the special figure displaying process is terminated. In the special figure normal process transition setting process (step A535), a process for setting the processing number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) for defining the special prize fraud monitoring period, and the like are performed. .

また、小当りフラグ1をチェックした結果、小当りである場合(ステップA525;Yes)又は小当りフラグ2をチェックした結果、小当りである場合(ステップA527;Yes)は、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA528)、コマンド設定処理(ステップA529)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA530)、コマンド設定処理(ステップA531)を行う。さらに、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かをチェックし(ステップA532)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA533)を行って、特図表示中処理を終了する。   Further, when the small hit flag 1 is checked and it is a small hit (step A525; Yes) or when the small hit flag 2 is checked and is a small hit (step A527; Yes), a fanfare command is prepared. (Step A528), command setting processing (Step A529) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the RWM special symbol command area (step A530), and command setting processing (step A531) is performed. )I do. Further, it is checked whether or not the small hit big prize opening information is the special figure 1 small hit release information (step A532), the small hit fanfare mid-process transition setting process (step A533) is performed, and the special figure display mid-process is terminated. .

これにより、特図変動表示ゲームの結果態様が小当り結果となったことに基づき、図22に示した小当りファンファーレ中処理(ステップA16)、小当り中処理(ステップA17)、小当り残存球処理(ステップA18)及び小当り終了処理(ステップA19)が行われるようになる。これらの処理により、図28(c)に示した態様で特別変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態が行われることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。   Thus, based on the fact that the result mode of the special figure variation display game is the small hit result, the small hit fanfare medium process (step A16), the small hit medium process (step A17), and the small hit remaining ball shown in FIG. A process (step A18) and a small hit end process (step A19) are performed. By these processes, the small hit gaming state in which the special variable winning device is opened and closed in the manner shown in FIG. 28C is performed. In other words, the game control device 100 changes the variable winning device (the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39) based on the fact that the variable display game (special map variable display game) has a small hit result. A small hit game generating means for generating a small hit game state for opening and closing conversion is provided.

〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA534)の詳細について説明する。図36に示すように、変動回数更新処理では、まず、確変(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA541)。確変中である場合(ステップA541;Yes)は、確率変動回数を−1更新し(ステップA542)、確率変動回数が0であるかを判定する(ステップA543)。なお、確率変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値(ここでは75、50又は0)が設定される。
[Variation count update processing]
Next, the details of the fluctuation number update process (step A534) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 36, in the variation number update process, first, it is determined whether or not the probability variation (high probability state) is being performed (step A541). When the probability variation is being performed (step A541; Yes), the probability variation number is updated by -1 (step A542), and it is determined whether the probability variation number is 0 (step A543). As will be described later, the probability variation count is an initial value (75, 50, or 0 in this case) according to the number of executions of the special figure variation display game to be in a high probability state at the end of the special gaming state or the small hit gaming state Is set.

この確率変動回数が0でない場合(ステップA543;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動回数が0である場合(ステップA543;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA544)。   If this probability variation number is not 0 (step A543; No), that is, if the high probability state continues in the next special figure variation display game, the variation number update process is terminated. If the probability variation number is 0 (step A543; Yes), that is, if the high probability state ends in the current special figure variation display game, it is determined whether the time variation number is 0 (step A544). ).

時短変動回数は、後述するように特別遊技状態や小当り遊技状態の終了時に、通常確率状態かつ時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値が設定される。この時短変動回数が0でない場合(ステップA544;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、確変終了時の確率情報コマンド(時短)を準備し(ステップA545)、コマンド設定処理を行う(ステップA546)。   As will be described later, an initial value is set in accordance with the number of executions of the special figure change display game that is in the normal probability state and the short time state at the end of the special game state or the small hit game state, as will be described later. If the number of short-time fluctuations is not 0 (step A544; No), that is, if the short-time state continues in the next special figure fluctuation display game, a probability information command (time reduction) at the end of probability change is prepared (step A545). Then, command setting processing is performed (step A546).

その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA547)時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA548)。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA549)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートありフラグをセーブする(ステップA550)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブし(ステップA551)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップA552)、変動回数更新処理を終了する。   Thereafter, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A547), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A548). Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A549), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual game mode flag area (step A550). Further, the low probability & short time flag is saved in the special game mode flag area (step A551), the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A552), and the variation number update process is completed. To do.

一方、確変中でない場合(ステップA541;No)は、時短(電サポあり)中であるかを判定し(ステップA553)、時短中でない場合(ステップA553;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合(ステップA553;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA554)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA555)。   On the other hand, when it is not in the probability change (step A541; No), it is determined whether the time is short (with electric support) (step A553). To do. When the time is short (step A553; Yes), the time fluctuation count is updated by -1 (step A554), and it is determined whether the time fluctuation count is 0 (step A555).

時短変動回数が0でない場合(ステップA555;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA555;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンド(通常)を準備し(ステップA556)、コマンド設定処理を行う(ステップA557)。なお、確率変動回数が0であり(ステップA543;Yes)、時短変動回数が0である場合(ステップA544;Yes)も、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA556)、コマンド設定処理を行う(ステップA557)。   If the time-varying variation count is not 0 (step A555; No), that is, if the time-varying state continues in the next special figure variation display game, the variation count updating process is terminated. Also, if the number of hourly fluctuations is 0 (step A555; Yes), that is, if the hourly state ends in the current special figure fluctuation display game, a probability information command (ordinary) at the time of hourly end is prepared (step). A556), command setting processing is performed (step A557). If the probability variation count is 0 (step A543; Yes), and the short-time variation count is 0 (step A544; Yes), a probability information command at the time-short end is prepared (step A556), and command setting processing is performed. (Step A557).

その後、時短の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし(ステップA558)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA559)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA560)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA561)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA562)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA563)、変動回数更新処理を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of time reduction is saved in the external output data area (step A558), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A559). Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A560), and the ordinary figure low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A561). Furthermore, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A562), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A563), and the fluctuation number update process is performed. finish.

以上の処理により、特別遊技状態や小当り遊技状態の発生により高確率状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態が継続され、その後、通常確率状態に移行するようになる。また、時短状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了するようになる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態(高確率状態、時短状態)を継続させることが可能な特定遊技継続手段をなす。   With the above processing, when a high probability state is set due to the occurrence of a special gaming state or a small hit gaming state, the high probability state is continued until the set number of special figure variation display games are executed, and then the normal probability Transition to the state. Further, when the time reduction state is set, the time reduction state is ended by executing the set number of special figure change display games. In other words, the game control device 100 can continue the specific game state (high probability state, short time state) from the end of the special game state or the small hit game state until the variable display game is executed a predetermined number of times. Make a specific game continuation means.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図38に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、ラウンド数を+1更新し(ステップA591)、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA592)、コマンド設定処理(ステップA593)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA594)、コマンド設定処理(ステップA595)を行い、AT2(第2特別変動入賞装置39)を開放するラウンドであるかを判定する(ステップA596)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 38, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds is updated by +1 (step A591), a round command corresponding to the number of rounds is prepared (step A592), and command setting processing (step A593) I do. Then, a symbol information command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the ornament special symbol variation display game is loaded and prepared from the ornament special symbol command area of the RWM (step A594), and command setting processing (step A595). To determine whether it is a round to open AT2 (second special variable winning device 39) (step A596).

AT2を開放するラウンドでない場合(ステップA596;No)は、AT1の継続開放をセットし(ステップA597)、振分装置の非動作をセットする(ステップA598)。振分装置の非動作をセットする処理(ステップA598)では、振分床部材95を通過規制状態(図4(a)参照)に維持するようにセットする。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA604)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If it is not the round for releasing AT2 (step A596; No), the continuous opening of AT1 is set (step A597), and the non-operation of the sorting apparatus is set (step A598). In the process of setting the non-operation of the sorting apparatus (step A598), the sorting floor member 95 is set to be maintained in the passage restricted state (see FIG. 4A). Then, the process for setting the transition to the special winning opening opening process (step A604) is performed, and the fanfare / interval process is terminated.

また、AT2を開放するラウンドである場合(ステップA596;Yes)は、通過許容大当り中であるかを判定する(ステップA599)。通過許容大当りとは、特定領域91への流入が許容される大当りであって、第1特図変動表示ゲームにおいて大当り図柄乱数が1から30である大当りと、第2特図変動表示ゲームにおける大当りである。この通過許容大当りである場合(ステップA599;Yes)は、AT2(第2特別変動入賞装置39)の継続開放をセットし(ステップA600)、振分装置の作動態様に特定領域通過許容動作をセットする(ステップA601)。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA604)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   If it is a round to open AT2 (step A596; Yes), it is determined whether or not the passing allowable big hit is being made (step A599). The allowable pass big hit is a big hit that is allowed to flow into the specific area 91. In the first special figure variation display game, the big hit in which the big hit symbol random number is 1 to 30, and the big hit in the second special figure fluctuation display game. It is. If this is a permissible passing big hit (step A599; Yes), the continuous opening of AT2 (second special variable prize-winning device 39) is set (step A600), and the specific region passage permissible operation is set in the operating mode of the sorting device. (Step A601). Then, the process for setting the transition to the special winning opening opening process (step A604) is performed, and the fanfare / interval process is terminated.

また、通過許容大当りでない場合(ステップA599;No)は、AT2(第2特別変動入賞装置39)の間欠開放をセットし(ステップA602)、振分装置の作動態様に特定領域通過規制動作をセットする(ステップA603)。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA604)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)の動作制御を行う動作制御手段をなす。   If it is not the permissible passing big hit (step A599; No), the intermittent release of AT2 (second special variable winning device 39) is set (step A602), and the specific region passage restriction operation is set in the operating mode of the distribution device. (Step A603). Then, the process for setting the transition to the special winning opening opening process (step A604) is performed, and the fanfare / interval process is terminated. In other words, the game control device 100 serves as an operation control means for controlling the operation of the variable winning device (the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39) for each of a plurality of rounds in the special gaming state.

図39には、振分装置94の動作態様の一例を示した。図39(a)には特定領域通過規制動作(第1動作態様)の一例を示した。この場合、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cは、0.5秒の開放を所定の閉鎖時間を挟んで10回行う開放態様で動作し、振分装置94の振分床部材95は、開閉扉39cの各回の開放に合わせて動作する。すなわち、各回の開閉扉39cの開放に応じて、開閉扉39cと振分床部材95が互いに関連した開放動作を行うようになっている。   In FIG. 39, an example of the operation | movement aspect of the distribution apparatus 94 was shown. FIG. 39A shows an example of the specific region passage restriction operation (first operation mode). In this case, the open / close door 39c of the second special variable prize-winning device 39 operates in an open mode in which the opening of 0.5 seconds is performed 10 times with a predetermined closing time, and the distribution floor member 95 of the distribution device 94 is It operates in accordance with each opening of the opening / closing door 39c. That is, according to each opening / closing of the opening / closing door 39c, the opening / closing door 39c and the distribution floor member 95 perform an opening operation related to each other.

振分床部材95は、第2特別変動入賞装置39への遊技球の不正入賞により特領通過フラグが設定されないように、常時は特定領域91への流入を規制する通過規制状態(図4(a)参照)となっている。そして、開閉扉39cの開放に応じた開放動作においては、まず、振分床部材95を通過許容状態(図4(b)参照)に変換し(t1)、その後開閉扉39cを開放する(t2)。所定時間経過後に振分床部材95は通過規制状態に変換されるが(t3)、この変換タイミングは、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミング(t4)よりも早く、特定領域91に遊技球が流入しないようにしている。開閉扉が閉鎖(t4)された後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も遅く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミング(t5)を経過すると、次回の開閉扉39cの開放に応じた開放動作が開始される。以降の各回の開放動作も上述と同様である(例えばt6からt10)。   The distribution floor member 95 always restricts the inflow to the specific area 91 so that the special passage flag is not set due to the illegal winning of the game ball to the second special variable winning device 39 (FIG. 4 ( a) see). In the opening operation in response to the opening of the opening / closing door 39c, first, the distribution floor member 95 is converted into a passage-permitted state (see FIG. 4B) (t1), and then the opening / closing door 39c is opened (t2). ). The distribution floor member 95 is converted to the passage restricted state after a predetermined time has elapsed (t3). This conversion timing is the earliest for the game ball that has won the second special variable winning device 39 by opening the open / close door 39c. The game ball is prevented from flowing into the specific area 91 earlier than the timing (t4) at which the distribution floor member 95 is reached. After the opening / closing door is closed (t4), the timing at which the game ball that has won the second special variable winning device 39 by opening the opening / closing door 39c arrives at the distribution portion where the distribution floor member 95 is located latest (t5) ), The opening operation corresponding to the next opening of the opening / closing door 39c is started. The subsequent opening operation is the same as described above (for example, from t6 to t10).

すなわち、特定領域通過規制動作では、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間(t4からt5)において振分床部材95を通過規制状態とすることで、特定領域91に遊技球が流入しないようにしている。   In other words, in the specific area passage restricting operation, the distribution part passing which is a period in which the game ball that has won the second special variable prize-winning device 39 by opening the opening / closing door 39c reaches the distribution part where the distribution floor member 95 is located. By setting the distribution floor member 95 in the passage restricted state during the period (t4 to t5), the game ball is prevented from flowing into the specific area 91.

図39(b)には特定領域通過許容動作(第2動作態様)の一例を示した。この場合、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cは所定時間に亘り連続して開放される。振分床部材95は、開閉扉39cが開放(t11)された後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、最も早く振分床部材95が位置する振分部に到達するタイミング(t13)より前に通過許容状態に変換される(t12)。すなわち、特定領域通過許容動作では、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間(t13以降)において振分床部材95を通過許容状態とすることで、特定領域91に遊技球が流入するようにしている。   FIG. 39 (b) shows an example of the specific region passage allowable operation (second operation mode). In this case, the open / close door 39c of the second special variable winning device 39 is continuously opened for a predetermined time. In the distribution floor member 95, after the opening / closing door 39c is opened (t11), the game ball that has won the second special variable winning device 39 by opening the opening / closing door 39c is the earliest distribution ball member 95 where the distribution floor member 95 is positioned. It is converted to a passage-permitted state before the timing (t13) at which the minute part is reached (t12). That is, in the specific region passage permissible operation, the distribution portion passing which is a period in which the game ball that has won the second special variation winning device 39 by opening the opening / closing door 39c reaches the distribution portion where the distribution floor member 95 is located. The game balls flow into the specific area 91 by setting the distribution floor member 95 in the passage-permitted state during the period (t13 and thereafter).

図40には、特定領域通過規制動作の別例を示した。この例の各回の開放動作では基本的に、振分床部材95が通過許容状態に変換(t21)された後に開閉扉39cが開放される(t22)。その後、開閉扉39cが閉鎖(t23)された後、振分床部材95が通過規制状態に変換される(t24)。このような動作となるのは、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞せず、カウントスイッチ39aで遊技球が検出されなかった場合である。   FIG. 40 shows another example of the specific region passage restriction operation. In each opening operation of this example, basically, the open / close door 39c is opened (t22) after the sorting floor member 95 is converted to the passage-permitted state (t21). Thereafter, after the open / close door 39c is closed (t23), the distribution floor member 95 is converted to the passage restricted state (t24). Such an operation is performed when a game ball is not won by the second special variation winning device 39 and no game ball is detected by the count switch 39a.

t25以降には、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞した場合を示した。開放動作において、まず振分床部材95が通過許容状態に変換され(t25)、開閉扉39cが開放される(t26)。そして、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞しなければ通過許容状態とする規定時間内(t25からt29)に第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞し、カウントスイッチ39aで遊技球が検出された場合(t28)は、その時点で振分床部材95を通過規制状態に変換し(t28)、遊技球が特定領域91に流入しないようにする。その後、開閉扉39cの開放により第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球が、振分床部材95が位置する振分部に到達する期間である振分部通過期間(t28からt30)が経過した後に次回の開放動作が行われる。このような動作態様とすることで、第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞しない場合の開放動作(t21からt24)により、特定領域91へ流入可能であるような印象を持たせることができ、遊技者に期待感を持たせることができる。   After t25, the case where the game ball has won the second special variation winning device 39 is shown. In the opening operation, the distribution floor member 95 is first converted to a passage-permitted state (t25), and the open / close door 39c is opened (t26). If the game ball does not win the second special variable winning device 39, the game ball wins the second special variable winning device 39 within a prescribed time period (t25 to t29) in which the game is allowed to pass, and the game is played by the count switch 39a. When the ball is detected (t28), the distribution floor member 95 is converted to the passage restricted state at that time (t28), and the game ball is prevented from flowing into the specific area 91. Thereafter, a distribution part passing period (from t28 to t30) in which the game ball that has flowed into the second special variation winning device 39 due to the opening of the open / close door 39c reaches the distribution part where the distribution floor member 95 is located is obtained. After the elapse, the next opening operation is performed. By adopting such an operation mode, it is possible to give the second special variable winning device 39 an impression that it can flow into the specific area 91 by the opening operation (t21 to t24) when the game ball does not win. Yes, it can give the player a sense of expectation.

なお、通過規制動作は特定領域91に遊技球が流入しないようにする動作としたが、特定領域91に遊技球が流入する可能性が僅かにあるようにしても良い。すなわち、特定領域91に遊技球が流入し難い動作としても良い。つまり、特定領域91への遊技球の流入が規制された状態であれば良い。また、通過許容動作は特定領域91に遊技球が流入するような動作としたが、通過許容動作でも特定領域91に遊技球が流入しない可能性があるようにしても良い。つまり、特定領域91への遊技球の流入が許容された状態であれば良く、通過規制動作よりも通過許容動作の方が、遊技球が特定領域91に流入する可能性が高ければ良い。また、振分装置94を設けずに、開閉扉39cの開閉態様により第2特別変動入賞装置39への入賞の容易さを変化させることでのみ、特定領域91への流入の容易さを異ならせるようにしても良い。   Although the pass restriction operation is an operation that prevents the game ball from flowing into the specific area 91, the possibility that the game ball flows into the specific area 91 may be slightly increased. That is, it is good also as operation | movement with which a game ball does not flow easily into the specific area | region 91. FIG. That is, it is sufficient if the inflow of game balls to the specific area 91 is restricted. Further, although the passage allowable operation is an operation in which the game ball flows into the specific area 91, the game ball may not flow into the specific area 91 even with the passage allowable operation. That is, it is sufficient that the inflow of the game ball to the specific area 91 is permitted, and it is only necessary that the pass allowance operation is more likely to flow into the specific area 91 than the pass restriction operation. Further, the ease of inflow into the specific area 91 is varied only by changing the ease of winning the prize to the second special variable prize winning device 39 according to the opening / closing mode of the opening / closing door 39c without providing the sorting device 94. You may do it.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図41に示すように、大当り終了処理では、まず、特定領域91に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定する(ステップA611)。そして、特領通過フラグがない場合(ステップA611;No)は、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA612)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA613)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 41, in the big hit end process, first, it is determined whether or not there is a special pass flag that is set when a game ball flows into the specific area 91 (step A611). If there is no special passage flag (step A611; No), a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A612), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A613).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA614)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA615)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブし(ステップA616)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップA617)、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする(ステップA625)。   Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A614), and the ordinary high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A615). Then, the low probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A616), the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A617), and the symbol is displayed in the short time fluctuation frequency area. The initial value of the number of short-time fluctuations corresponding to the information is saved (step A625).

この場合は、特別遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数(100回又は75回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   In this case, the game ball does not flow into the specific area 91 in the special game state, and this process changes the probability state of the special figure variation display game to the normal probability state and shortens the time after the special game state ends. It becomes a state. In addition, by setting an initial value of the time-varying variation number corresponding to the symbol information in the time-varying variation frequency area, the time-shortening state is ended by executing the special-figure variation display game a predetermined number of times (100 times or 75 times).

一方、特領通過フラグがある場合(ステップA611;Yes)は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA618)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA619)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA620)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA621)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブし(ステップA622)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA623)、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットし(ステップA624)、時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする(ステップA625)。   On the other hand, if there is a special passage flag (step A611; Yes), a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A618), and a signal related to the start of high probability is stored in the test signal output data area. Save (step A619). Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A620), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A621). Then, a high probability & short time flag is saved in the special game mode flag area (step A622), a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A623), and the probability variation number area is saved. The number of probability fluctuations corresponding to the symbol information is set (step A624), and the initial value of the number of hourly fluctuations corresponding to the symbol information is saved in the time fluctuation variation number area (step A625).

この場合は、特別遊技状態で特定領域91に遊技球が流入した場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に図柄情報に応じた確率変動回数をセットすることで、所定回数(75回又は50回)の特図変動表示ゲームの実行により通常確率状態となるようになる。さらに、時短変動回数領域に図柄に応じた時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数(100回又は75回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   In this case, the game ball has flowed into the specific area 91 in the special game state. With this process, after the special game state is finished, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a short time state. Become. Further, by setting the probability variation number corresponding to the symbol information in the probability variation number region, the normal probability state is brought about by executing the special diagram variation display game a predetermined number of times (75 times or 50 times). Furthermore, by setting an initial value of the time variation number corresponding to the design in the time variation region, the time reduction state is ended by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (100 times or 75 times).

時短変動回数領域に図柄情報に応じた時短変動回数初期値をセーブする処理(ステップA625)を行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA626)、コマンド設定処理(ステップA627)を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号「0」をセーブして(ステップA628)、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA629)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA630)。その後、確率変動判定フラグ領域をリセットし(ステップA631)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA632)、大当り終了処理を終了する。   After performing the process (step A625) of saving the initial value of the time variation number according to the symbol information in the time variation region, the probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag is prepared (step A626), command setting processing (step A627) is performed. Then, the process number “0” related to the special figure routine process is saved in the special figure game process number area (step A 628), and a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A 629). A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A630). Thereafter, the probability variation determination flag area is reset (step A631), the fraud monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A632), and the big hit ending process is terminated.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。図42に示すように、小当り終了処理では、まず、AT2(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りであるかを判定する(ステップA641)。そして、AT2を開放する小当りでない場合(ステップA641;No)は、確率変動回数や時短変動回数をセットする処理を行わずに、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する処理(ステップA666)以降の処理を行う。すなわち、特定領域91を有しない第1特別変動入賞装置38を開放する第1小当り遊技状態である場合は、小当り遊技状態の終了後も小当り発生前の遊技状態(確率状態や時短状態)や当該遊技状態の残り継続回数が維持される。つまり、特定遊技状態である場合に第1小当り遊技状態となった場合であって特定遊技状態の継続回数が残っている場合は、特定領域91への遊技球の流入の有無にかかわらず第1小当り遊技状態の終了後も特定遊技状態が継続される。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A19) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 42, in the small hit end process, first, it is determined whether the small hit is to open AT2 (second special variable winning device 39) (step A641). And if it is not a small hit to open AT2 (step A641; No), the probability information corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag without performing the process of setting the number of probability fluctuations and the number of short-time fluctuations. Processing subsequent to processing for preparing a command (step A666) is performed. That is, in the case of the first small hit game state in which the first special variable winning device 38 that does not have the specific area 91 is opened, the game state (probability state and short time state) before the small hit game state even after the end of the small hit game state. ) And the remaining continuation count of the gaming state is maintained. That is, when the game state is the first small hit game state in the specific game state and the number of continuations of the specific game state remains, the first game state is determined regardless of whether or not the game ball flows into the specific area 91. The specific gaming state is continued even after the end of the small hit gaming state.

また、AT2を開放する小当りである場合(ステップA641;Yes)は、特定領域91に遊技球が流入した場合にセットされる特領通過フラグがあるかを判定する(ステップA642)。そして、特領通過フラグがある場合(ステップA642;Yes)は、確率変動回数領域に小当り時の確率変動回数として50をセットし(ステップA643)、時短変動回数領域に小当り時の時短変動回数として0をセットする(ステップA644)。   If it is a small hit to open AT2 (step A641; Yes), it is determined whether there is a special pass flag that is set when a game ball flows into the specific area 91 (step A642). If there is a special passage flag (step A642; Yes), 50 is set as the probability variation number at the time of small hits in the probability variation number region (step A643), and the time variation at the time of small hits is set in the time variation number region. 0 is set as the number of times (step A644).

その後、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA645)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA646)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA647)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA648)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブし(ステップA649)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップA650)、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する(ステップA666)。   Thereafter, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A645), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A646). Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A647), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual figure game mode flag area (step A648). Then, a high probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A649), a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A650), and the special figure game mode flag is saved. And the probability information command corresponding to the special figure effect mode flag is prepared (step A666).

この場合は、AT2を開放する第2小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入した場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。また、確率変動回数領域に確率変動回数として50をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数として0をセットすることで、小当り遊技状態の終了後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。   In this case, a game ball flows into the specific area 91 in the second small hit game state in which AT2 is released, and this process increases the probability state of the special figure variation display game after the small hit game state ends. A probabilistic state and a short time state. In addition, by setting 50 as the probability variation number in the probability variation number region, after the small hit gaming state, it becomes a high probability state until 50 special figure variation display games are executed. Furthermore, by setting 0 as the number of short-time fluctuations in the short-time fluctuation number area, after the small hit gaming state, the short time state is set until 50 special figure variation display games are executed.

ここで、小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。すなわち、通常遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞したことに基づき、特定遊技状態が発生する。これにより、小当り遊技状態における遊技者のドキドキ感を煽ることが可能となり、遊技の興趣が格段に向上する。   Here, when the gaming state before the small hit is not in the short-time state, the number of executions of the special figure changing display game that becomes the high probability state and the short-time state is increased based on the occurrence of the small hit. That is, the specific game state is generated based on the fact that the game ball is won in the specific area 91 in the small hit game state generated during the normal game state. As a result, it is possible to increase the excitement of the player in the small hit gaming state, and the fun of the game is greatly improved.

また、小当り発生前の遊技状態が高確率状態であった場合は、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき高確率状態となる特図変動表示ゲームの実効回数が増加又は減少することがある。さらに、小当り発生前の遊技状態が高確率状態でなく時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき高確率状態及び時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は増加する。このように、特定遊技状態(高確率状態、時短状態)中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変更することが可能である。 In addition, if the gaming state before the small hit occurrence is a high probability state, the high probability state based on the occurrence of the small hit is determined by the remaining number of executions of the special figure variable display game that becomes a high probability state at the time of the small hit occurrence. The number of effective times of the special figure variation display game may increase or decrease. Further, when the gaming state before the small hit occurrence is not the high probability state but the short time state, the number of executions of the special figure variation display game that becomes the high probability state and the short time state increases based on the occurrence of the small hit. In this way, the remaining number of times that the specific gaming state continues can be changed based on the fact that the gaming ball has flowed into the specific area 91 in the small hit gaming state that occurred during the specific gaming state (high probability state, short time state). Is possible.

特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態の継続回数が増加したり減少したりする可能性を持たせることで、小当りが発生した場合の遊技者の期待感を向上させることができるとともにゲーム性を格段に向上させることができる。すなわち、遊技制御装置100が、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入したことに基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変更させることが可能な継続回数変更手段をなす。また、遊技制御装置100が、所定の増加条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも増加させることが可能な継続回数増加手段をなすとともに、所定の減少条件の成立に基づき、特定遊技状態の残り継続回数を小当り遊技状態の発生時よりも減少させることが可能な継続回数減少手段をなす。   Improve the player's expectation when a small hit occurs by giving the possibility that the number of continuations of a specific gaming state will increase or decrease when a small hit gaming state occurs during a specific gaming state And the game performance can be greatly improved. That is, the number of times that the game control device 100 can change the remaining number of times of the specific game state based on the fact that the game ball has flowed into the specific area 91 in the small hit game state generated during the specific game state. Make a change. Further, the game control device 100 serves as a continuation number increasing means capable of increasing the remaining continuation number of the specific gaming state based on the establishment of the predetermined increase condition as compared with the occurrence of the small hit gaming state, Based on the establishment of the reduction condition, a means for reducing the number of continuations that can reduce the remaining number of continuations of the specific gaming state than when the small hit gaming state occurs is provided.

本実施形態における高確率状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が50回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が51回以上であることである。また、本実施形態における時短状態については、所定の増加条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が50回未満であることであり、所定の減少条件とは小当り発生時に時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が51回以上であることである。   For the high probability state in the present embodiment, the predetermined increase condition is that the remaining number of executions of the special figure variation display game that becomes a high probability state when a small hit occurs is less than 50, and the predetermined decrease condition is The remaining number of executions of the special figure variation display game that is in a high probability state when a small hit occurs is 51 or more. In addition, with regard to the short time state in the present embodiment, the predetermined increase condition is that the remaining number of executions of the special figure variable display game that is in the short time state when a small hit occurs is less than 50, and the predetermined decrease condition is The remaining number of executions of the special figure variation display game that is in a short time state when a small hit occurs is 51 or more.

一方、特領通過フラグがない場合(ステップA642;No)は、特図高確中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA651)。そして、特図高確中である場合(ステップA651;Yes)は、確率変動回数を0にセットし、時短変動回数を50にセットする(ステップA652)。その後、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。   On the other hand, if there is no special pass flag (step A642; No), it is determined whether or not the special figure is highly likely (high probability state) (step A651). If the special figure is highly accurate (step A651; Yes), the probability variation count is set to 0 and the time variation variation count is set to 50 (step A652). Thereafter, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A653), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A654).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA655)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA656)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブし(ステップA657)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステップA658)、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する(ステップA666)。   Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A655), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the usual game mode flag area (step A656). Then, the low probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A657), the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A658), the special figure game mode flag and A probability information command corresponding to the special figure effect mode flag is prepared (step A666).

この場合は、AT2を開放する小当りの発生時に高確率状態であって小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合であり、この処理により、小当り遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となる。また、時短変動回数として50をセットすることで、50回の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   In this case, there is a high probability state at the time of occurrence of a small hit to open AT2, and the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit gaming state. The probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state. In addition, by setting 50 as the number of short-time fluctuations, the short-time state is ended by executing the special figure fluctuation display game 50 times.

なお、この場合は、小当り発生時における時短状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数によって、小当りの発生に基づき時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が増加又は減少することがある。また、小当り発生時における高確率状態となる特図変動表示ゲームの残り実行回数が1回以上である場合は、高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数は減少する(0となる)こととなる。このように、特定遊技状態(高確率状態、時短状態)中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該特定遊技状態の残り継続回数を変更することが可能である。   In this case, depending on the remaining number of executions of the special figure fluctuation display game that is in the short-time state when the small hit occurs, the number of executions of the special figure fluctuation display game that is in the short-time state based on the occurrence of the small hit is increased or decreased. There is. In addition, when the remaining number of executions of the special figure variation display game that is in a high probability state when the small hit occurs is one or more times, the number of executions of the special figure variation display game that is in a high probability state decreases (becomes 0). ) As described above, based on the occurrence of the small hit gaming state in the specific gaming state (high probability state, short time state), it is possible to change the remaining continuation count of the specific gaming state.

すなわち、遊技制御装置100が、小当り遊技状態において変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ遊技球が入賞しなかったことに基づき、特定遊技状態(高確率状態)を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。より詳細には、遊技制御装置100が、特定遊技状態(高確率状態)中に発生した第2小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態(高確率状態)を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。   That is, the game control device 100 may end the specific gaming state (high probability state) based on the fact that the gaming ball has not won the variable winning device (second special variable winning device 39) in the small hit gaming state. Make possible specific game end means. More specifically, based on the fact that the game control device 100 did not flow into the specific area 91 in the second small hit gaming state that occurred during the specific gaming state (high probability state), the specific gaming state ( A specific game ending means capable of ending the high probability state).

このように、特定遊技状態中に小当り遊技状態が発生することで特定遊技状態が終了する可能性をもたせることで、小当り遊技状態の発生に対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を煽ることが可能となり、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。また、小当り遊技状態中の止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を高めることができる。また、小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞するか否かに対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を効果的に煽ることが可能となる。また、第2小当り遊技状態については第2変動入賞装置を狙う行為が必要となり、ゲーム性が向上する。なお、第1小当り遊技状態については特定遊技状態が終了することがないので、遊技者に安堵感を与えることができる。   In this way, by giving the possibility of the end of the specific gaming state by the occurrence of the small hit gaming state during the specific gaming state, it is possible to increase the player's throbbing feeling and frustration with respect to the occurrence of the small hit gaming state. It becomes possible, and it becomes possible to improve the interest of the game effectively. In addition, it is possible to prevent stoppage during the small hit gaming state and to increase the operating rate of the gaming machine. In addition, in the small hit gaming state, it is possible to effectively give the player a feeling of pounding and frustration as to whether or not the game ball wins the specific area 91. In addition, for the second small hit gaming state, an act of aiming at the second variable winning device is required, and the game performance is improved. In addition, since the specific game state does not end in the first small hit game state, a sense of relief can be given to the player.

また、特図高確中でない場合(ステップA651;No)は、確率変動回数及び時短変動回数を0にセットする(ステップA659)。その後、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA660)、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA661)。   If the special figure is not highly accurate (step A651; No), the probability variation count and the time variation variation count are set to 0 (step A659). Thereafter, a signal relating to the low probability start is saved in the external information output data area (step A660), and a signal relating to the low probability start is saved in the test signal output data area (step A661).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA662)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA663)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし(ステップA664)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA665)、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する(ステップA666)。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A662), and the ordinary figure low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A663). Then, the low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A664), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A665), and the special figure game mode flag and special figure are displayed. A probability information command corresponding to the figure effect mode flag is prepared (step A666).

この場合は、AT2を開放する小当りの発生時に通常確率状態であり、小当り遊技状態で特定領域91に遊技球が流入しなかった場合である。小当り発生前の遊技状態が時短状態でない場合は、小当りの発生による遊技状態の変化はない。なお、この場合はステップA659からA665の処理を行わなくても良い。しかし、小当り発生前の遊技状態が時短状態であった場合は、小当りの発生に基づき時短状態が終了する。このように、時短状態中での小当り遊技状態の発生に基づき、当該時短状態の残り継続回数を変更することが可能である。   In this case, it is a normal probability state at the time of occurrence of a small hit to open AT2, and the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit gaming state. If the gaming state before the small hit is not the short time state, there is no change in the gaming state due to the small hit. In this case, the processing of steps A659 to A665 may not be performed. However, when the gaming state before the small hit occurrence is the short-time state, the short-time state is terminated based on the occurrence of the small hit. As described above, based on the occurrence of the small hit gaming state in the short time state, it is possible to change the remaining number of times of the short time state.

すなわち、遊技制御装置100が、小当り遊技状態において変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ遊技球が入賞しなかったことに基づき、特定遊技状態(時短状態)を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。より詳細には、遊技制御装置100が、特定遊技状態(時短状態)中に発生した第2小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態(時短状態)を終了させることが可能な特定遊技終了手段をなす。   That is, the game control device 100 can end the specific game state (short-time state) based on the fact that the game ball has not won the variable winning device (second special variable winning device 39) in the small hit gaming state. It is a special game ending means. More specifically, based on the fact that the game ball does not flow into the specific area 91 in the second small hit game state that occurred during the specific game state (short time state), the game control device 100 has the specific game state (short time). A specific game ending means capable of ending (state).

特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する処理(ステップA666)を行った後、コマンド設定処理(ステップA667)を行う。そして、特図ゲーム処理番号領域に特図普段処理に係る処理番号「0」をセーブして(ステップA668)、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA669)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA670)。その後、大入賞口1不正監視期間フラグ領域及び大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA671、A672)、ラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA673)、小当り終了処理を終了する。   After performing the process (step A666) of preparing the probability information command corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag, the command setting process (step A667) is performed. Then, the process number “0” related to the special figure routine process is saved in the special figure game process number area (step A668), and a signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A669). A signal relating to the end of the hit is saved in the test signal output data area (step A670). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special prize opening 1 fraud monitoring period flag area and the special prize opening 2 fraud monitoring period flag area (steps A671 and A672), and the round LED pointer area is reset (step A673). Then, the small hit end processing is ended.

すなわち、遊技制御装置100が、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段をなす。また、遊技制御装置100が、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態(高確率状態や時短状態でない状態)、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高確率状態や時短状態)に設定する遊技状態設定手段をなす。   That is, the specific game occurrence in which the game control device 100 generates a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game state or the small hit game state ends based on the inflow of the game ball into the specific area 91 Make a means. In addition, the game control device 100 determines that the game state related to the progress of the game is a normal game state (a state that is not a high probability state or a short time state), or a specific game state (high probability state) that is more advantageous to the player than the normal game state. And a game state setting means for setting to a short time state).

なお、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入した場合は、新たに特定遊技状態とする実行回数を設定するようにしたが、高確率状態とする残り実行回数や時短状態とする残り実行回数に所定回数を加算する(上乗せ)するようにしても良い。また、特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態(高確率状態又は時短状態)を終了させるとしたが、特定遊技状態として実行する特図変動表示ゲームの実行回数を所定回数減少させるようにしても良い。   In addition, when a game ball flows into the specific area 91 in the small hit game state that occurred during the specific game state (high probability state or short time state), the number of executions to be set to the specific game state is newly set. Alternatively, a predetermined number of times may be added (added) to the remaining number of executions to be in a high probability state or the remaining number of executions to be in a short time state. In addition, based on the fact that the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit gaming state that occurred during the specific gaming state (high probability state or short time state), the specific gaming state (high probability state or short time state) is Although it is ended, the number of executions of the special figure variation display game executed as the specific gaming state may be decreased by a predetermined number of times.

以上のことから、発射された遊技球が流下する遊技領域32に設けた始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、変動入賞装置の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域91と、特別遊技状態における複数のラウンド毎に変動入賞装置の動作制御を行う動作制御手段(遊技制御装置100)と、複数のラウンドのうち特定領域91への遊技球の流入を可能とする特定ラウンドを決定するラウンド決定手段(遊技制御装置100)と、特定領域91への遊技球の流入に基づき、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技発生手段(遊技制御装置100)と、を備え、動作制御手段は、ラウンド決定手段により決定された特定ラウンドにおいて特定領域91に遊技球が流入可能なように変動入賞装置の動作制御を行うようにしていることとなる。   Based on the above, the display device (see Fig. 1 display) is based on the winning of the game ball to the start winning port (start winning port 36, normal variable winning device 37) provided in the game area 32 where the launched game ball flows down. 51, a special figure 2 display 52, and a display device 41) execute a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and when the variable display game results in a special result, a variable winning device (first In a gaming machine that generates a special gaming state that opens and closes the special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39), it is set inside the variable winning device, and a game ball can flow in by the operation of the variable winning device. A specific area 91, operation control means (game control apparatus 100) for controlling the operation of the variable prize apparatus for each of a plurality of rounds in a special gaming state, and a flow of game balls to the specific area 91 among the plurality of rounds Specific game that is more advantageous to the player than the normal game state after the end of the special game state, based on the round determination means (game control device 100) that determines the specific round that enables the game, and the inflow of game balls into the specific area 91 Specific game generation means (game control device 100) for generating a state, and the operation control means is a variable winning device such that a game ball can flow into the specific area 91 in a specific round determined by the round determination means. Operation control is performed.

また、変動入賞装置は、特定領域91が設定されない第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特定領域91が設定された第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)とを備え、動作制御手段(遊技制御装置100)は、特定ラウンドにおいて第2変動入賞装置を開状態に変換動作させる一方、その余のラウンドにおいて第1変動入賞装置を開状態に変換動作させるようにしていることとなる。   The variable winning device includes a first variable winning device (first special variable winning device 38) in which the specific area 91 is not set and a second variable winning device (second special variable winning device 39) in which the specific area 91 is set. And the operation control means (game control device 100) operates to convert the second variable prize-winning device to the open state in the specific round, and to convert the first variable prize-winning device to the open state in the remaining rounds. Will be.

また、始動入賞口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)とを備え、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、動作制御手段(遊技制御装置100)は、第2変動入賞装置の内部に設けた振分部材(振分床部材95)の動作態様を、特定領域91への遊技球の流入が規制される(流入し難い若しくは流入しない)第1動作態様と、特定領域91ヘの遊技球の流入が許容される(流入し易い若しくは流入する)第2動作態様との何れかで制御し、第1変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドと第2変動表示ゲームに基づき発生した特別遊技状態の特定ラウンドとで、振分部材を第2動作態様で制御する確率が異なるようにしていることとなる。   In addition, the start winning opening is provided with a first starting winning opening (start winning opening 36) and a second starting winning opening (ordinary variable winning device 37), and the first winning winning opening is based on the winning of the game ball to the first starting winning opening. First variation display game execution means (game control device 100) for executing the variation display game, and second variation display game execution means for executing the second variation display game based on the winning of the game ball to the second start winning opening ( The game control device 100), and the operation control means (game control device 100) transfers the operation mode of the distribution member (distribution floor member 95) provided in the second variable prize apparatus to the specific area 91. The first operation mode in which the inflow of the game ball is restricted (difficult to flow in or does not flow) and the second operation mode in which the inflow of the game ball to the specific area 91 is allowed (easy to flow in or flow in) Controlled by either one, based on the first variation display game In a particular round of special game state occurring come with a specific round of special game state generated based on the second variable display games, so that the probability of controlling the sorting member in the second operation mode are different.

また、発射された遊技球が流下する遊技領域32に設けた始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を開閉変換する特別遊技状態を発生することが可能な遊技機において、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段(遊技制御装置100)と、小当り遊技状態において変動入賞装置へ遊技球が入賞しなかったことに基づき、特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   In addition, a display device (see Fig. 1 display 51, special game player) based on the winning of a game ball at a starting winning port (starting winning port 36, normal variable winning device 37) provided in the game area 32 where the launched game ball flows down. The display device 52 and the display device 41) execute a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and when the variable display game results in a special result, a variable prize device (first special variable prize) over a plurality of rounds. In the gaming machine capable of generating a special gaming state that opens and closes the device 38, the second special variable winning device 39), a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is generated after the special gaming state ends Specific game generating means (game control device 100) that can be played, and a small hit game that generates a small hit game state that opens and closes the variable winning device based on the fact that the variable display game has a small hit result Generation means (game control device 100) and specific game end means (game control device 100) capable of ending the specific game state based on the fact that the game ball has not won the variable winning device in the small winning game state And will be provided.

また、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域91を備え、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかった場合に、当該特定遊技状態を終了させるようにしていることとなる。   Further, a specific area 91 that is set inside the variable winning device (second special variable winning device 39) and into which a game ball can flow in by the operation of the variable winning device is provided, and the specific game ending means (game control device 100) is provided. When the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit game state generated during the specific game state, the specific game state is ended.

また、変動入賞装置は、特定領域91が設定されない第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特定領域91が設定された第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)とを含み、小当り遊技発生手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置を開閉変換する第1小当り遊技状態と第2変動入賞装置を開閉変換する第2小当り遊技状態の何れかを発生可能であり、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、第2小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかった場合に、特定遊技状態を終了させるようにしていることとなる。   The variable winning device includes a first variable winning device (first special variable winning device 38) in which the specific area 91 is not set and a second variable winning device (second special variable winning device 39) in which the specific area 91 is set. The small hit game generating means (game control device 100) includes either a first small hit game state for opening / closing the first variable winning device or a second small hit game state for opening / closing the second variable winning device. The specific game ending means (game control device 100) is configured to end the specific game state when the game ball does not flow into the specific area 91 in the second small hit game state. It will be.

また、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、第1小当り遊技状態が発生した場合には、特定領域91への遊技球の流入の有無に拘らず特定遊技状態を終了させないようにしていることとなる。   Further, the specific game ending means (game control device 100) does not end the specific game state regardless of whether or not a game ball flows into the specific area 91 when the first small hit game state occurs. Will be.

また、特定遊技発生手段(遊技制御装置100)は、通常遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞したことに基づき、特定遊技状態を発生させることが可能であることとなる。   Further, the specific game generating means (game control device 100) can generate the specific game state based on the fact that the game ball has won the specific area 91 in the small hit game state generated during the normal game state. It will be.

また、特定遊技発生手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能であり、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞したことに基づき、当該特定遊技状態の継続回数を変更させることが可能な継続回数変更手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。   Further, the specific game generating means (game control device 100) can continue the specific game state from the end of the special game state until a predetermined number of continuous variable display games are executed. And a continuation number changing means (game control device 100) capable of changing the continuation number of the specific game state based on the winning of the game ball to the specific area 91 in the generated small hit game state; Become.

また、継続回数変更手段(遊技制御装置100)は、特定領域91への遊技球の入賞時に所定の増加条件が成立する場合には、特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも増加させるようにしていることとなる。   Further, the continuation number changing means (game control device 100) generates the remaining number of continuations of the specific gaming state when the small hit gaming state is generated when a predetermined increase condition is satisfied when the game ball is won in the specific area 91. It will increase more than time.

また、継続回数変更手段(遊技制御装置100)は、特定領域91への遊技球の入賞時に所定の減少条件が成立する場合には、特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも減少させるようにしていることとなる。   The continuation number changing means (game control device 100) determines the remaining number of continuations of the specific gaming state when the small hit gaming state is generated when a predetermined decrease condition is satisfied when the game ball is won in the specific area 91. It will be reduced from time.

なお、特定遊技状態において小当りが発生した場合に、特定領域91への流入の有無にかかわらず、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞しなかったことに基づき特定遊技状態を終了するようにしても良い。また、特定遊技状態において、特定領域91を備えない第1特別変動入賞装置38を開放する第1小当り遊技状態が発生した場合には、無条件で特定遊技状態を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態終了手段は、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかったことに基づき、当該特定遊技状態(高確率状態)を終了させるようにしても良い。   In addition, when a small hit occurs in a specific gaming state, it is specified based on the fact that the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39 is not won regardless of whether there is an inflow to the specific area 91 or not. You may make it complete | finish a gaming state. Further, in the specific gaming state, when the first small hit gaming state that opens the first special variable winning device 38 that does not include the specific area 91 occurs, the specific gaming state may be unconditionally ended. . In other words, the specific game state ending means ends the specific game state (high probability state) based on the fact that the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit game state generated during the specific game state. May be.

また、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動する条件装置が作動しない小当りの場合における特定領域91への遊技球の流入の有無に基づき特定遊技状態を終了又は継続回数を変更するようにしたが、条件装置が作動する大当りであって、第2特別変動入賞装置39への入賞可能数が少ない大当り(例えば2R大当り)における特定領域91への遊技球の流入の有無に基づき特定遊技状態を終了又は継続回数を変更するようにしても良い。   In addition, a special game state is determined based on the presence or absence of inflow of game balls to the specific area 91 in the case of a small hit where a condition device that operates when a big hit occurs (stop display of a big hit symbol) in a special figure variation display game Although the number of times of completion or continuation is changed, the game ball to the specific area 91 in the big hit (for example, 2R big hit) that is a big hit where the condition device operates and the number of possible winnings to the second special variable winning device 39 is small The specific game state may be ended or the number of continuations may be changed based on the presence or absence of inflow.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。そして、主制御用マイコン(1stCPU)311による制御処理は、主に、図43に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)に行われる図44に示す割込み処理とからなる。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311. The control process by the main control microcomputer (1st CPU) 311 mainly includes a 1st main process shown in FIG. 43 and an interrupt process shown in FIG. 44 performed in a predetermined time period (for example, 2 milliseconds).

〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図43に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップB2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB3)、割込みを許可する(ステップB4)。
[1st main processing]
First, the 1st main process will be described. In this 1st main process, as shown in FIG. 43, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B1), and various initialization processes for initializing the CPU, setting the initial value of the RAM, initializing random numbers, etc. are performed (step B2). Then, various interrupt timers are started (step B3), and interrupts are permitted (step B4).

この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB5)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   In this 1st main process, a loop process is then performed as the main loop process. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B5), and an effect button input process (step B6) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Next, a game control command analysis process (step B7) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a scene control process to be described later is performed. Process to classify commands for

次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB11〜B13)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B8) which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set to the test mode, the subsequent game processing is not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., processing for controlling these (steps B11 to B13 described later) ) Is controlled. Note that the test mode ends when the gaming machine 10 is powered off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB9)を行い、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB10)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB11)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB12)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB13)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB14)を行い、WDTをクリアする処理(ステップB5)に戻る。   Next, a first scene control process (step B9) relating to the control of the game effect is performed, and an effect command editing process (step B10) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed. Next, a sound control process (step B11) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process (step B12) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. ), Motor / SOL control processing (step B13) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the frame effect device 45 is performed. Next, a random number update process (step B14) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B5).

〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図44に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行って、割込み処理を終了する。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing will be described. In this interrupt process, as shown in FIG. 44, first, a timer update process (step B21) for updating a soft timer managed by a program is performed. Next, an input process (step B22) for processing a signal input to the effect control device 300 and an output process (step B23) for processing a signal output from the effect control device 300 are performed. Next, a main command reception process (step B24) for receiving a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 is performed, and the interrupt process is terminated.

〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、図45に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図45に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC1)を行い、RAMを0クリアして(ステップC2)、RAMの初期値を設定する(ステップC3)。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理(ステップC4)を行い、各種割込みを許可する(ステップC5)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC6)を行い、画面描画を許可する(ステップC7)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 of the effect control device 300 performs 2nd main processing shown in FIG. In this 2nd main process, as shown in FIG. As a process at the time of starting the program, first, a CPU initialization process for initializing the CPU (step C1) is performed, the RAM is cleared to 0 (step C2), and an initial value of the RAM is set (step C3). Next, VDP initialization processing (step C4) for initializing the VDP 313 is performed, and various interrupts are permitted (step C5). Next, initialization processing of various control processes (step C6) is performed, and screen drawing is permitted (step C7).

この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC8)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC9)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC9)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC9;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC10)。   In the 2nd main process, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step C8), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step C9). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step C9). When the system cycle wait flag becomes 1 (step C9; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step C10).

次いで、受信コマンドチェック処理(ステップC11)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップC12)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。   Next, a received command check process (step C11) is performed. In this received command check process, it is determined whether or not the command transmitted from the main control microcomputer (1st CPU) 311 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the 2nd scene control process is performed. Process to classify commands for Next, a 2nd scene control process (step C12) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process, a notice character or the like or a display priority order is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the display device 41.

次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップC13)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップC14)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81の設定を行う保留表示処理(ステップC15)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示81の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。   Next, background processing (step C13) for setting the background is performed. In this background process, a process of displaying a background according to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the production mode, the reach scene, and the like is performed. Subsequently, a variation display process (step C14) which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game is performed, and the display device is interlocked with the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display. A hold display process (step C15) for setting the decoration special figure start memory display 81 displayed on the display 41 is performed. In this hold display process, a process related to the display of a pre-effect (pre-read effect) that changes the display mode of the decorative special figure start memory display 81 is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.

次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC16)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC17)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Next, a customer waiting demo process (step C16) regarding the display of the customer waiting demo is performed. In this customer waiting demonstration process, processing relating to setting of a customer waiting screen for displaying characters, videos, etc., processing relating to setting of notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Next, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step C17) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process for clearing the system cycle wait flag (step C8).

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB9)の詳細について説明する。図46に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド等)である。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B9) in the 1st main process described above will be described. As shown in FIG. 46, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1stCPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not it is in the test mode (step B31). If it is determined in step B31 that the test mode is being executed (step B31; Yes), the 1st scene control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B31 that the test mode is not in effect (step B31; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B32). This scene change command includes various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, variation pattern command, symbol stop command, jackpot fanfare command, N-th open command, interval command, etc.).

ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。   If it is determined in step B32 that a scene change command has been received (step B32; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B33), and the current scene change command received is received. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B34). If it is determined in step B34 that the command is valid (step B34; Yes), the received command is saved (step B35), an effect request flag is set (step B36), and the command identifier of the received command Branch processing (step B37) is performed.

一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, if it is determined in step B32 that a scene change command has not been received (step B32; No), or if it is determined that the command is not valid in step B34 (step B34; No), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B37) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B37), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step B38) for performing a process necessary when the power is turned on is performed. When a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step B39) is performed to perform processing necessary at the time of power failure recovery. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B40) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B41) is performed in which processing relating to the execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, variation pattern information, etc.) (Variation pattern, variation time, etc.) are set.

また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の開始に関する処理である小当り/大当りファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了に関する処理である小当り/大当りエンディング処理(ステップB46)を行う。   When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B42), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set. If a fanfare command is received, a small hit / big hit fanfare process (step B43), which is a process related to the start of the special game state or the small hit game state, is performed. In addition, when the big-open-release n-th command is received, a big hit round process (step B44), which is a process related to the round game, is performed. When an interval command is received, a big hit interval process (step B45), which is a process related to the interval between rounds, is performed. When an ending command is received, a small hit / big hit ending process (step B46), which is a process related to the end of the special game state or the small hit game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB48)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B37), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step B47) is performed to perform processing based on a hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information on increase / decrease of startup memory. A decoration special figure command reception process (step B48) is performed for performing a process based on a special decoration figure command including information related to the stop symbol of the figure variation display game.

次いで、確率状態(高確率状態、時短状態、これらの何れでもない通常状態)に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB49)を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理(ステップB50)の前に確率情報コマンド受信処理(ステップB49)を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。   Next, based on a probability information command including information on a probability state (high probability state, time-short state, or neither normal state), a corresponding value is internally set and a background command is sent to the video control microcomputer (2ndCPU) 312. Probability information command reception processing (step B49) for performing transmission processing is performed. Next, based on a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) including a result of a pre-reading process for predetermining the result of the special symbol variation display game based on the start-up memory before the execution of the special symbol variation display game The pre-determination process (step B50) which performs a process is performed, and the 1st scene control process is complete | finished. As described above, by performing the probability information command receiving process (step B49) before the prior determination process (step B50) and monitoring the change in the probability information, it is possible to perform a highly reliable prior determination.

〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)の詳細について説明する。図47に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB201)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B41) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the changing process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not there is an effect request flag (step B201). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

ステップB201で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB201;Yes)には、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB202)、可動体リクエストセット処理(ステップB203)を行う。次いで、遊技制御装置100からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップB204)を行う。   If it is determined in step B201 that there is an effect request flag (step B201; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B202), and the movable body request set process (step B203). I do. Next, based on the change start command (symbol information command and change pattern command) from the game control device 100, a change effect pattern setting process (step B204) for setting details of the change effect pattern is performed.

そして、役物動作パターン設定処理(ステップB205)を行い、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出や、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶を対象として複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の設定を行う予告演出設定処理(ステップB206)を行う。その後、乱数シード初期化処理(ステップB207)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB208)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   Then, an accessory action pattern setting process (step B205) is performed, and a plurality of special figure fluctuations are targeted for a notice effect about the special figure fluctuation display game being executed and a start memory that has not yet executed the special figure fluctuation display game. A notice effect setting process (step B206) is performed for setting a continuous notice to continuously produce effects in the display game. Thereafter, random number seed initialization processing (step B207) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B208). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB209)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップB210)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB211)、変動中処理を終了する。   Next, a variation time setting process (step B209) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step B210). Then, the effect request flag is cleared (step B211), and the changing process ends.

また、ステップB201で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB201;No)には、リーチ中の演出の切り替えに関する処理を行う変動演出切替処理(ステップB212)を行い、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB213)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。   If it is determined in step B201 that there is no production request flag (step B201; No), a fluctuation production switching process (step B212) for performing a process related to the production switching during reach is performed, and the value of the scene update timer is set. Is determined to be 0 (step B213). The scene update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this scene update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.

ステップB213で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB213;No)は、上述の予告演出設定処理(ステップB206)で設定した予告演出を実行する予告演出実行処理(ステップB215)、可動演出装置600の動作を制御する役物動作制御処理(ステップB216)を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップB213で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB213;Yes)には、次の通常シーンデータを設定する(ステップB214)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、予告演出実行処理(ステップB215)、役物動作制御処理(ステップB216)を行って、変動中処理を終了する。   If it is determined in step B213 that the value of the scene update timer is not 0 (step B213; No), the notice effect execution process (step B215) for executing the notice effect set in the notice effect setting process (step B206) described above. Then, an accessory operation control process (step B216) for controlling the operation of the movable effect device 600 is performed, and the changing process ends. On the other hand, when it is determined in step B213 that the value of the scene update timer is 0 (step B213; Yes), the next normal scene data is set (step B214). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer. Then, a notice effect execution process (step B215) and an accessory operation control process (step B216) are performed, and the process under change is terminated.

図48には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン設定テーブルの内容を示した。図48(a)は結果がはずれの場合に用いられるはずれ変動演出パターン選択テーブルの内容であり、図48(b)は結果が大当りの場合に用いられる大当り変動演出パターン選択テーブルの内容である。なお、小当りの場合は、はずれ又は大当り変動演出パターン選択テーブルを用いるようにしても良いし、別の変動演出パターン選択テーブルを用意しても良い。   FIG. 48 shows the contents of a variation effect pattern setting table for determining a variation effect pattern. FIG. 48 (a) shows the contents of the loss variation effect pattern selection table used when the result is out of place, and FIG. 48 (b) shows the contents of the jackpot change effect pattern selection table used when the result is a big hit. In the case of small hits, a loss or big hit variation effect pattern selection table may be used, or another variation effect pattern selection table may be prepared.

演出制御装置300では、遊技制御装置100で決定された変動パターンに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。変動演出パターンは、各変動パターンにおける各変動時間に対応する複数の変動演出パターンから所定の選択率に従い一の変動演出パターンが選択される。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。   In the effect control device 300, based on the change pattern determined by the game control device 100, the change effect pattern is selected and executed. As the variation effect pattern, one variation effect pattern is selected from a plurality of variation effect patterns corresponding to each variation time in each variation pattern according to a predetermined selection rate. That is, the effect control device 300 serves as an effect display unit that can execute effect display in any of a plurality of effect modes corresponding to the variation pattern executed by the variation display game execution unit (game control device 100).

変動演出パターンのうち、SP2リーチとSP3リーチに対応する変動演出パターンは、所定のストーリーに沿った演出が行われるストーリー演出となっている。SP2リーチに対応するストーリー演出には、ストーリー系変動演出パターン1,2とシリアス系変動演出パターン1のそれぞれストーリーが異なる3つのグループがある。また、各グループには、ストーリー展開を構成するシナリオ演出が異なる弱パターンと強パターンの2つの変動演出パターンが属している。SP3リーチに対応するストーリー演出には、ストーリー系変動演出パターン3とシリアス系変動演出パターン2,3のそれぞれストーリーが異なる3つのグループがある。また、各グループには、ストーリー展開を構成するシナリオ演出が異なる弱パターンと強パターンの2つの変動演出パターンが属している。   Among the variation effect patterns, the variation effect patterns corresponding to the SP2 reach and the SP3 reach are story effects in which an effect is performed along a predetermined story. The story production corresponding to the SP2 reach includes three groups having different stories of the story-type variation production patterns 1 and 2 and the serious system variation production pattern 1. In addition, each group has two variation effect patterns, a weak pattern and a strong pattern, which have different scenario effects constituting the story development. In the story production corresponding to the SP3 reach, there are three groups in which the story system variation production pattern 3 and the serious system production effect patterns 2 and 3 have different stories. In addition, each group has two variation effect patterns, a weak pattern and a strong pattern, which have different scenario effects constituting the story development.

各グループにおいては、結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が強パターンの選択率が高くなっており、弱パターンよりも強パターンの方が大当りとなる可能性が高く期待度が高い変動演出パターンとなっている。また、弱パターンのシナリオ演出で主体となるキャラクタと、強パターンのシナリオ演出で主体となるキャラクタは異なっており、遊技者は主体となるキャラクタの種類により弱パターンと強パターンを識別可能であって特別結果となる可能性の高さである信頼度を認識可能である。このように、各シナリオ演出とキャラクタと信頼度とが対応付けられていることで、変動表示ゲームが特別結果となる信頼度を遊技者が把握し易くなるようにしている。   In each group, the selection rate of the strong pattern is higher when the result is a big hit than when the result is out of sync, and the strong pattern is more likely to be a big hit than the weak pattern. It is a highly variable production pattern. In addition, the main character in the scenario presentation of the weak pattern is different from the main character in the scenario presentation of the strong pattern, and the player can identify the weak pattern and the strong pattern according to the type of the main character. It is possible to recognize the reliability, which is likely to be a special result. In this way, each scenario effect, character, and reliability are associated with each other so that the player can easily understand the reliability with which the variable display game has a special result.

また、後述するように各グループに弱パターンと強パターンの2つの変動演出パターンが属しているSP2リーチとSP3リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動演出パターンに属する他の変動演出パターンの演出内容に切り替えることができるようになっている。すなわち、表示する演出を切り替えることができるようになっており、例えば、SP2ストーリー系変動演出パターン1の弱ストーリーパターンAと強ストーリーパターンAとを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。ただし、変動開始時に選択されたシナリオ演出の種類(弱パターン又は強パターン)の情報は維持される。   Further, as will be described later, in the case of SP2 reach and SP3 reach in which two variation effect patterns of a weak pattern and a strong pattern belong to each group, the execution is being performed based on the player's effect switching operation during the reach effect. It is possible to switch to the production contents of other fluctuation production patterns belonging to the fluctuation production pattern. That is, the effect to be displayed can be switched. For example, the weak story pattern A and the strong story pattern A of the SP2 story system variation effect pattern 1 can be switched every time the effect switching operation is performed. However, information on the type of scenario effect (weak pattern or strong pattern) selected at the start of variation is maintained.

このように遊技者の切替操作によりシナリオ演出が切り替わるようにすることで、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、同一の変動表示ゲーム(ストーリー演出)で複数のシナリオ演出を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。   As described above, the scenario effect is switched by the switching operation of the player, so that the variable display game can be repeatedly executed without getting the player bored, and the interest of the game is improved. In addition, a plurality of scenario effects can be shown to the player in the same variable display game (story effect), and the fun of the game can be effectively improved.

すなわち、演出制御装置300が、変動パターン決定手段(遊技制御装置100)の決定結果に基づき、演出表示としてストーリー演出を実行するか否かを決定することが可能な演出表示決定手段をなす。また、演出制御装置300が、演出表示決定手段によりストーリー演出の実行が決定されたことに基づき、所定のストーリーに沿って演出表示を実行するストーリー演出実行手段をなす。また、演出制御装置300が、ストーリー演出実行手段が実行するシナリオ演出の種類を決定することが可能なシナリオ演出決定手段をなす。   That is, the effect control device 300 serves as an effect display determination unit that can determine whether or not to execute a story effect as an effect display based on the determination result of the variation pattern determination means (game control device 100). Further, the effect control device 300 serves as a story effect executing means for executing effect display along a predetermined story based on the execution of the story effect determined by the effect display determining means. Further, the effect control device 300 serves as a scenario effect determining unit that can determine the type of scenario effect executed by the story effect executing unit.

図49には、SP2ストーリー系変動演出パターン1における弱パターンと強パターンの実行態様を示した。ストーリー演出の実行時間は、弱パターンと強パターンの何れのシナリオ演出が実行される場合でも、グループ毎に同一の時間となっており、各グループでのシナリオ演出の実行時間も同一の時間となっている。また、演出が進行するタイミングもグループ毎に同一とされており、ストーリー演出やシナリオ演出の開始、終了タイミングや演出の各段階の開始、終了タイミングもグループ毎に同一となっている。   In FIG. 49, the execution mode of the weak pattern and the strong pattern in the SP2 story system variation effect pattern 1 is shown. The execution time of the story production is the same for each group regardless of whether the scenario production of the weak pattern or the strong pattern is executed, and the execution time of the scenario production in each group is also the same time. ing. In addition, the timing at which the production progresses is the same for each group, and the start and end timing of the story production and scenario production, and the start and end timing of each stage of the production are also the same for each group.

まず、特図変動表示ゲームの開始(t1)からリーチ状態となるまで(t2)の期間ではリーチ前変動(前半変動)が行われる。そして、識別情報がリーチ態様となってリーチ状態が開始されてリーチ序盤演出(t2からt3)が行われる。このリーチ序盤演出では、まずノーマルリーチの演出態様となり、その後、SPリーチに発展する演出がなされストーリー演出が開始される。リーチ序盤演出の後、シナリオ演出が開始され(t3)、選択された変動演出パターン(弱パターン又は強パターン)に応じたストーリー展開となる。このシナリオ演出では、まずストーリー序盤演出(t3からt4)が行われ、次に、演出切替可能期間(t4からt5)となる。   First, during the period from the start (t1) of the special figure variation display game to the reach state (t2), the pre-reach variation (first half variation) is performed. Then, the identification information becomes the reach mode, the reach state is started, and the reach early stage production (from t2 to t3) is performed. In this reach early stage production, first, it becomes a production mode of normal reach, and then an effect that develops into SP reach is made and a story production is started. After the reach early stage effect, the scenario effect is started (t3), and the story is developed according to the selected variation effect pattern (weak pattern or strong pattern). In this scenario effect, a story beginning effect (t3 to t4) is first performed, and then an effect switching period (t4 to t5) is reached.

この演出切替可能期間では、遊技者が演出ボタン25を操作する毎に、実行されるシナリオ演出が弱パターンの演出と強パターンの演出とに交互に切り替わるようになっている。このように、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態において演出態様を切替可能とすることで、遊技者に対して切替操作を促すことができる。   In this effect switchable period, each time the player operates the effect button 25, the scenario effect to be executed is switched alternately between the weak pattern effect and the strong pattern effect. Thus, by enabling the effect mode to be switched in the reach state that has a sense of expectation as a special result, it is possible to prompt the player to perform a switching operation.

弱パターンのシナリオ演出と強パターンのシナリオ演出の内容は、一のストーリーを異なる視点から見たストーリー展開となっており、シナリオ演出を切り替える場合には、切替後のシナリオ演出を切替前のシナリオ演出と同じ進行状態から開始させるようになっている。よって、シナリオ演出の切替によりストーリー展開が前後して違和感を与えるようなことがなく、また、遊技の制御においてもシナリオ演出を切り替えたとしても変動パターン(変動時間値)に変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになっている。   The content of the scenario production of the weak pattern and the scenario production of the strong pattern is the story development that saw the same story from different viewpoints, and when switching the scenario production, the scenario production after switching the scenario production before switching It starts from the same progress state. Therefore, the story development does not give a sense of incongruity by switching the scenario production, and even if the scenario production is switched in the game control, the variation pattern (variation time value) is changed. There is no need for complicated processing.

演出切替可能期間の終了後、変動開始時に弱パターンが選択されていた場合は煽り演出期間となる(t5からt7)。また、変動開始時に強パターンが選択されていた場合は、変動開始時に弱パターンが選択されていた場合における煽り演出期間に対応する期間のうち、前半の所定期間が煽り演出期間(t5からt6)とされ、後半の所定期間がボタン演出期間(t6からt7)とされる。ボタン演出期間では、遊技者の演出ボタン25の操作に基づき、特図変動表示ゲームの結果を示唆する操作演出が行われる。そして、シナリオ演出が終了し、ストーリーラストの演出が行われる(t7からt8)。   When the weak pattern is selected at the start of the change after the end of the effect switching period, the turn effect period is reached (from t5 to t7). Further, when the strong pattern is selected at the start of variation, the predetermined period in the first half of the period corresponding to the turn-up effect period when the weak pattern is selected at the start of change is the turn-up effect period (t5 to t6). The second predetermined period is the button effect period (from t6 to t7). In the button effect period, an operation effect suggesting the result of the special figure variation display game is performed based on the player's operation of the effect button 25. Then, the scenario production ends and the story last production is performed (from t7 to t8).

ストーリーラストの演出では、実行されたシナリオ演出の種類に係りなく、特図変動表示ゲームの結果に対応するストーリーの結末となる演出が行われる。すなわち、少なくとも結果が特別結果となる場合には、複数のシナリオ演出の何れを実行していたとしてもストーリーの結末において同一又は同意義の演出展開となる。そして、ストーリー演出が終了して結果態様を表示する結果表示期間(t8からt9)となり、特図変動表示ゲームが終了する(t9)。   In the production of the story last, the production that is the ending of the story corresponding to the result of the special figure variation display game is performed regardless of the type of scenario production executed. In other words, at least when the result is a special result, any of a plurality of scenario effects is executed, and the same or equivalent effects are developed at the end of the story. Then, the story presentation ends and a result display period (t8 to t9) in which the result mode is displayed is reached, and the special figure variation display game ends (t9).

なお、他のストーリー系変動演出パターンやシリアス系変動演出パターンについても、ストーリー演出の実行時間は、弱パターンと強パターンの何れのシナリオ演出が実行される場合でもグループ毎に同一の時間となっており、各グループでのシナリオ演出の実行時間も同一の時間となっている。また、演出が進行するタイミングもグループ毎に同一とされており、ストーリー演出やシナリオ演出の開始、終了タイミングや演出の各段階の開始、終了タイミングもグループ毎に同一となっている。   For other story-related variation production patterns and serious system variation production patterns, the execution time of the story production is the same for each group regardless of whether the scenario production of the weak pattern or the strong pattern is executed. The execution time of scenario production in each group is the same time. In addition, the timing at which the production progresses is the same for each group, and the start and end timing of the story production and scenario production, and the start and end timing of each stage of the production are also the same for each group.

また、各グループの演出では、遊技者の演出ボタン25の操作に基づき弱パターンの演出と強パターンの演出とが切り替わる演出切替可能期間が設定されており、強パターンにのみボタン演出期間が設定されている。さらに、各グループのシナリオ演出は、一のストーリーを異なる視点から見たストーリー展開となっており、シナリオ演出を切り替える場合には、切替後のシナリオ演出を切替前のシナリオ演出と同じ進行状態から開始させるようになっている。また、少なくとも結果が特別結果となる場合には、複数のシナリオ演出の何れを実行していたとしてもストーリーの結末において同一又は同意義の演出展開となるようにされている。なお、特別結果となる場合と外れ結果となる場合が区別できるのであればよく、外れ結果となる場合に、ストーリーの結末において同一又は同意義の演出展開となるようにしてもよい。そのため、特別結果と外れ結果の一方のストーリーの結末を同一又は同意義とする場合には、他方の結末は同一としても異ならせてもよい。   In the production of each group, an effect switching period is set in which the effect of the weak pattern and the effect of the strong pattern are switched based on the player's operation of the effect button 25, and the button effect period is set only for the strong pattern. ing. Furthermore, the scenario production of each group is a story development in which one story is viewed from different viewpoints. When switching scenario production, the scenario production after switching starts from the same progress state as the scenario production before switching. It is supposed to let you. In addition, at least when the result is a special result, any of the plurality of scenario effects is executed, so that the same or equivalent effects are developed at the end of the story. It should be noted that it is only necessary to be able to distinguish between a case where the result is a special result and a case where the result is a losing result. In the case where the result is a losing result, it may be the same or equivalent production development at the end of the story. Therefore, when the ending of one story of the special result and the outlier result is the same or the same, the ending of the other may be the same or different.

〔変動演出切替処理〕
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理(ステップB212)の詳細について説明する。図50に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、切替可能演出パターンであるかを判定する(ステップB221)。切替可能演出パターンとは、弱パターンと強パターンの2つの変動演出パターンが属しているSP2リーチ及びSP3リーチの変動演出パターンである。
[Variation effect switching processing]
Next, details of the changing effect switching process (step B212) in the above-described changing process will be described. As shown in FIG. 50, in the variable effect switching process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether the effect pattern is switchable (step B221). The switchable effect pattern is a change effect pattern of SP2 reach and SP3 reach to which two change effect patterns of a weak pattern and a strong pattern belong.

この切替可能演出パターンでない場合(ステップB221;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、切替可能演出パターンである場合(ステップB221;Yes)は、リーチ状態中の所定期間に設定される演出切替可能期間であるかを判定する(ステップB222)。この演出切替可能期間でない場合(ステップB222;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能期間である場合(ステップB222;Yes)は、演出切替操作があるかを判定する(ステップB223)。   If it is not this switchable effect pattern (step B221; No), the variable effect switching process is terminated. If it is a switchable effect pattern (step B221; Yes), it is determined whether it is an effect switchable period set in a predetermined period in the reach state (step B222). When it is not this effect switchable period (step B222; No), a change effect switch process is complete | finished. If it is the period for which the effect can be switched (step B222; Yes), it is determined whether there is an effect switching operation (step B223).

演出切替操作は遊技者による演出ボタン25の操作であり、この演出切替操作がない場合(ステップB223;No)は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合(ステップB223;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する(ステップB224)。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、実行中の変動演出パターンが属するグループに含まれる他の変動演出パターンであって、例えば、SP2ストーリー系変動演出パターン1の弱ストーリーパターンAを実行中である場合は、SP2ストーリー系変動演出パターン1の強ストーリーパターンAを選択する。すなわち、演出制御装置300が、ストーリー演出実行手段が実行しているシナリオ演出を他のシナリオ演出に切り替えることが可能なシナリオ演出切替手段をなす。   The effect switching operation is an operation of the effect button 25 by the player, and when there is no effect switching operation (step B223; No), the variation effect switching process is ended. If there is an effect switching operation (step B223; Yes), a variation effect pattern corresponding to the currently performed variation effect pattern is selected (step B224). The variation effect pattern corresponding to the variation effect pattern being executed is another variation effect pattern included in the group to which the variation effect pattern being executed belongs. For example, the weak story pattern A of the SP2 story system variation effect pattern 1 Is being executed, the strong story pattern A of the SP2 story system variation effect pattern 1 is selected. That is, the effect control device 300 serves as a scenario effect switching unit that can switch the scenario effect being executed by the story effect executing means to another scenario effect.

その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し(ステップB225)、当り変動演出中でない場合(ステップB225;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not a hit variation effect, which is a variation effect in a special figure variation display game that is a big hit (step B225), and if not a hit variation effect (step B225; No), the selected variation effect pattern. Is executed (step B228), and the changing effect switching process is terminated.

また、当り変動演出中である場合(ステップB225;Yes)は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し(ステップB226)、当選していない場合(ステップB226;No)は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合(ステップB226;Yes)は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア演出画像の追加を設定し(ステップB227)、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定して(ステップB228)、変動演出切替処理を終了する。プレミア演出画像は結果が大当りである場合のみ出現可能な画像であり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。   Further, when the winning variation effect is being performed (step B225; Yes), it is determined whether or not the premier lottery has been won (step B226), and when not winning (step B226; No), the selected variation effect is determined. The execution of the changing effect by the pattern is set (step B228), and the changing effect switching process is ended. Further, when winning (step B226; Yes), the addition of the premier effect image corresponding to the variation effect pattern being executed is set (step B227), and the execution of the variation effect by the selected variation effect pattern is set ( Step B228), the variation effect switching process is terminated. The premier effect image is an image that can appear only when the result is a big hit, and is an effect that definitely notifies that it is a big hit.

図51から図56には、ストーリー系変動演出パターン1における演出態様の一例を示した。図51(a)から(e)に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置41の表示部42には、中央の変動表示領域41aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域41bには、記憶されている第1始動記憶(ここでは2つ)に対応する飾り特図始動記憶表示81が表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域41cには、記憶されている第2始動記憶(ここでは0)に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。   FIGS. 51 to 56 show examples of effects in the story-based variation effect pattern 1. FIG. As shown in FIGS. 51A to 51E, when the reach effect is not displayed, the identification information is variably displayed on the display unit 42 of the display device 41 in the central variability display area 41a. In addition, in the lower left first start memory display area 41b, a decorative special figure start memory display 81 corresponding to the stored first start memory (two in this case) is displayed, and the lower right second start memory display area 41b is displayed. In the start memory display area 41c, a decorative special figure start memory display corresponding to the stored second start memory (here, 0) is displayed.

まず、特図変動表示ゲームが開始されると、図51(b)から(e)に示すリーチ前変動(図49のt1からt2)が行われる。そして、リーチ状態となると、まず図51(f)に示すようにノーマルリーチの演出態様となり、その後、図51(g)に示すようにSPリーチに発展する演出がなされ、図51(h)に示すようにストーリー演出が開始される。ストーリー演出が開始されると、中央の変動表示領域41aであった場所がリーチ演出を表示する演出表示領域41dとされ、変動表示領域41aは上部の右側に移動する。ここでのストーリー演出は、同盟軍と帝国軍とが戦い、同盟軍が勝てば大当りであることが示され、同盟軍が負ければはずれとなることが示されるストーリーとなっている。   First, when the special figure change display game is started, the change before reach shown in FIGS. 51B to 51E (from t1 to t2 in FIG. 49) is performed. Then, when the reach state is reached, first, a normal reach effect mode is obtained as shown in FIG. 51 (f), and then an effect that develops into SP reach is made as shown in FIG. 51 (g), as shown in FIG. 51 (h). In this way, the story production starts. When the story effect is started, the place that was the central variation display area 41a is changed to an effect display region 41d that displays the reach effect, and the variation display region 41a moves to the upper right side. The story here is a story that shows that if the allied army and the imperial army are fighting, if the allied army wins it will be a big hit, and if the allied army loses, it will be out of place.

また、このストーリー演出では、弱パターンのシナリオ演出で主体となるキャラクタは帝国軍とされ、強パターンのシナリオ演出で主体となるキャラクタは同盟軍とされている。実行されるシナリオ演出の種類を報知するために、図51(i)、(j)に示すように、両キャラクタの表示領域が増減して競り合うような演出を行った後、実行されるシナリオ演出で主体となるキャラクタのみを表示して、弱パターンと強パターンの何れが実行されるかを報知するようになっている。ここまでがリーチ序盤の演出(図49のt2からt3)となる。   In this story production, the character that is the main character in the scenario production of the weak pattern is the Imperial Army, and the character that is the main character in the scenario production of the strong pattern is the Allied Force. In order to notify the type of scenario effect to be executed, as shown in FIGS. 51 (i) and 51 (j), the scenario effect to be executed after performing an effect in which the display areas of both characters increase and decrease and compete with each other. Only the main character is displayed in order to notify which one of the weak pattern and the strong pattern is executed. Up to here is the effect of the early reach (from t2 to t3 in FIG. 49).

その後、図52に示すようなシナリオ演出が開始される。なお、図52(a)から(e)は弱パターンのシナリオ演出であり帝国軍側の視点での演出が行われる。また、図52(f)から(k)は強パターンのシナリオ演出であり同盟軍側の視点での演出が行われる。まず、図52(a)又は(f)に示すようにストーリー序盤の演出(図49のt3からt4)が行われ、図52(b)、(c)又は(g)、(h)の演出切替可能期間(図49のt4からt5)となる。   Thereafter, the scenario effect as shown in FIG. 52 is started. 52 (a) to 52 (e) are weak pattern scenario effects, which are performed from the viewpoint of the Imperial Army. FIGS. 52 (f) to (k) are strong pattern scenario effects, which are performed from the viewpoint of the Allied Forces. First, as shown in FIG. 52 (a) or (f), the effect of the beginning of the story (from t3 to t4 in FIG. 49) is performed, and the effects of FIG. 52 (b), (c), (g), (h) are performed. A switchable period is reached (from t4 to t5 in FIG. 49).

演出切替可能期間では、遊技者に演出ボタン25の操作を促す表示41eがなされ、遊技者が演出ボタン25を操作する度に弱パターンの演出と強パターンの演出とに交互に切り替わるようになっている。なお、弱パターンの演出と強パターンの演出は、同盟軍と帝国軍が戦う一のストーリーを異なる視点から見たストーリー展開となっており、弱パターンの演出と強パターンの演出のストーリーの進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始されるため、ストーリー展開が前後することはない。   In the effect switching period, a display 41e that prompts the player to operate the effect button 25 is displayed, and each time the player operates the effect button 25, the effect of the weak pattern and the effect of the strong pattern are alternately switched. Yes. In addition, the production of the weak pattern and the production of the strong pattern are story developments that looked at the same story where the Allied and Imperial troops fight from different viewpoints, and the progression of the weak pattern production and the strong pattern production is progressing Since it is performed in parallel and the production mode after switching starts from the same progress state as the production mode before switching, the story development does not fluctuate.

弱パターンが選択されている場合は、切替可能期間の終了後、図52(d)、(e)に示すよう弱パターンでの煽り演出期間(図49のt5からt7)となる。また、強パターンが選択されている場合は、切替可能期間の終了後、強パターンでの煽り演出期間(図49のt5からt6)となり、その後、図52(i)から(k)に示すボタン演出期間となる(図49のt6からt7)。ボタン演出期間では、図52(i)に示すように演出ボタン25の操作を促す表示41fがなされ、遊技者が演出ボタン25を操作すると、図52(j)に示すように操作演出41gがなされる。なお、この操作演出の内容により、特別結果となる可能性の高さが報知されるようにしても良いし、演出ボタン25の操作により操作演出が出現するか否かにより特別結果となる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合は、図52(k)に示すように操作演出は行われない。なお、ボタン演出期間を弱パターンのシナリオ演出でも設定するようにしても良い。   When the weak pattern is selected, after the end of the switchable period, it becomes a roaring effect period (t5 to t7 in FIG. 49) with a weak pattern as shown in FIGS. 52 (d) and 52 (e). Also, when the strong pattern is selected, after the switchable period is over, it becomes the turnover period in the strong pattern (t5 to t6 in FIG. 49), and then the buttons shown in FIGS. 52 (i) to (k) The production period is reached (from t6 to t7 in FIG. 49). In the button effect period, as shown in FIG. 52 (i), a display 41f prompting the operation of the effect button 25 is made. When the player operates the effect button 25, an operation effect 41g is made as shown in FIG. 52 (j). The It should be noted that the content of this operation effect may be notified of the high possibility of a special result, and the possibility of a special result depending on whether the operation effect appears by operating the effect button 25 or not. You may make it alert | report the height of. Further, when the player does not operate the effect button 25, no operation effect is performed as shown in FIG. 52 (k). It should be noted that the button effect period may be set even for a weak pattern scenario effect.

そして、シナリオ演出が終了し、図53に示すようなストーリーラストの演出(図49のt7からt8)及び結果表示期間(図49のt8からt9)となる。ストーリーラストの演出では、まず図53(a)、(b)に示すように、同盟軍と帝国軍の表示領域が増減して競り合うような演出を行い、結果が大当りの場合は図53(c)、(d)に示すように帝国軍が負けて同盟軍が勝つ演出がなされる。その後結果表示期間では図53(e)に示すように特別結果態様が表示される。また、結果がはずれの場合は図53(f)、(g)に示すように同盟軍が負ける演出がなされる。その後結果表示期間では図53(h)に示すようにはずれの結果態様が表示される。   Then, the scenario effect ends, and a story last effect (t7 to t8 in FIG. 49) and a result display period (t8 to t9 in FIG. 49) as shown in FIG. As shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the story last effect is such that the display areas of the allied forces and the imperial army are increased and decreased, and if the result is a big hit, FIG. 53 (c) ) And (d), the Imperial army loses and the allied army wins. Thereafter, in the result display period, the special result mode is displayed as shown in FIG. If the result is out of place, the allied force loses as shown in FIGS. 53 (f) and 53 (g). Thereafter, in the result display period, as shown in FIG.

このように、ストーリー演出は、最初は共通の演出内容であり、その後、一のストーリーを異なる視点から見たストーリー展開の異なるシナリオ演出に分岐し、最後は結果に応じた共通の演出内容に戻るようになっている。これにより、一のストーリー演出が複数のシナリオ演出の何れかで実行されることで遊技者が飽きにくくなる。また、一つのストーリーが複数のシナリオ演出に分岐したとしても結末が同一又は同意義の演出展開となるので、変動表示ゲームの結果とストーリーの結末との関係が理解し易くなる。   In this way, the story production is the content of the common production at the beginning, and then branches to the scenario production of different story developments from the same story as seen from different viewpoints, and finally returns to the common production content according to the result. It is like that. This makes it difficult for the player to get bored by executing one story effect in any of a plurality of scenario effects. In addition, even if one story branches into a plurality of scenario productions, the ending is the same or equivalent production development, which makes it easy to understand the relationship between the results of the variable display game and the ending of the story.

図54には、ストーリー演出の実行態様の変形例を示した。この実行態様では、変動開始時に選択されたシナリオ演出を実行している場合と、切り替えにより他方のシナリオ演出を実行している場合とを識別できるように、変動開始時に選択されたシナリオ演出を実行している場合には、演出表示領域41dの周囲を太枠で表示する識別表示41hがなされるようになっている。   FIG. 54 shows a modified example of the execution mode of the story effect. In this execution mode, the scenario effect selected at the start of change is executed so that the scenario effect selected at the start of change can be distinguished from the case where the other scenario effect is executed by switching. In the case of the identification display 41h, the area around the effect display area 41d is displayed with a thick frame.

変動開始時において強パターンのシナリオ演出が選択された場合、ストーリー序盤の演出では強パターンの演出が行われるので、図54(a)に示すように識別表示41hがなされ、変動開始時に選択されたシナリオ演出が実行されていることが示される。その後、演出切替可能期間となり、図54(b)に示すように強パターンの演出を表示している場合は識別表示41hがなされ、遊技者の切替操作により演出が切り替えられて、図54(c)に示すように弱パターンの演出が表示されている場合は、識別表示41hが行われない。   When the strong pattern scenario production is selected at the start of the variation, the strong pattern production is performed in the early stage of the story, so that the identification display 41h is made as shown in FIG. It is shown that the scenario effect is being executed. Thereafter, an effect switching period is entered, and when a strong pattern effect is displayed as shown in FIG. 54 (b), an identification display 41h is displayed, and the effect is switched by the player's switching operation. ), When the weak pattern effect is displayed, the identification display 41h is not performed.

また、変動開始時に強パターンのシナリオ演出が選択されていた場合には、演出切替可能期間の後の煽り演出期間やボタン演出期間が設定されるが、このときの演出表示は、演出切替可能期間で最後に選択されていたシナリオ演出での演出表示とするようになっている。ここでは、演出切替可能期間の最後に図54(c)に示すような弱パターンの演出が選択されていたので、煽り演出期間やボタン演出期間の演出も弱パターンの演出表示となる。   In addition, when a strong pattern scenario effect is selected at the start of fluctuation, a turn effect period and a button effect period after the effect switchable period are set, but the effect display at this time is the effect switchable period. It is designed to display effects in the scenario effect that was selected last. Here, since the weak pattern effect as shown in FIG. 54C has been selected at the end of the effect switchable period, the effect of the turn effect period and the button effect period also becomes the weak pattern effect display.

一方、変動開始時において弱パターンのシナリオ演出が選択された場合、ストーリー序盤の演出では弱パターンの演出が行われるので、図54(g)に示すように識別表示41hがなされ、変動開始時に選択されたシナリオ演出が実行されていることが示される。その後、演出切替可能期間となり、図54(h)、(i)に示すように弱パターンの演出を表示している場合は識別表示41hがなされる。   On the other hand, when the scenario effect of the weak pattern is selected at the start of the change, the effect of the weak pattern is performed in the effect at the beginning of the story, so that the identification display 41h is made as shown in FIG. It is indicated that the scenario effect is executed. Thereafter, an effect switching period is entered, and when a weak pattern effect is displayed as shown in FIGS. 54 (h) and (i), an identification display 41h is displayed.

変動開始時に弱パターンのシナリオ演出が選択されていた場合には、演出切替可能期間の後には煽り演出期間のみが設定されるが、このときの演出表示は、演出切替可能期間で最後に選択されていたシナリオ演出での演出表示とするようになっている。ここでは、演出切替可能期間の最後に切替操作が行われて強パターンの演出が選択されたので、煽り演出期間の演出も強パターンの演出表示となり、識別表示41hは行われない。   If a scenario effect with a weak pattern was selected at the start of fluctuation, only the turn-over effect period is set after the effect changeable period, but the effect display at this time is selected last in the effect changeable period. It is designed to produce an effect in the scenario production that was being performed. Here, since the switching operation is performed at the end of the effect switchable period and the effect of the strong pattern is selected, the effect of the roaring effect period also becomes the effect display of the strong pattern, and the identification display 41h is not performed.

なお、識別表示41hの表示色により大当りとなる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、変動開始時に選択されたシナリオ演出が実行されていることを示す識別表示41hは、太枠の表示に限られず、遊技者が認識可能な表示であれば何でも良い。   In addition, you may make it alert | report the high possibility of becoming a big hit by the display color of the identification display 41h. Further, the identification display 41h indicating that the scenario effect selected at the start of the change is being executed is not limited to the thick frame display, and may be any display that can be recognized by the player.

また、図55には、プレミア演出画像が表示される例を示した。この例では、結果が大当りとなるものであり、変動開始時において強パターンのシナリオ演出が選択されていて、図55(a)に示すようにストーリー序盤の演出では強パターンの演出が行われて識別表示41hがなされている。その後、図55(b)に示すように演出切替可能期間となり、遊技者が切替操作を行うと、図55(c)に示すように演出表示が弱パターンの演出表示に切り替わるとともに、プレミア演出画像41iが表示される。このプレミア演出画像は、結果が大当りとなる場合の演出切替可能期間で遊技者が演出ボタン25を操作することに基づき所定の確率で表示されるものであり、このようなプレミア演出画像を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、プレミア演出画像の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。   FIG. 55 shows an example in which a premier effect image is displayed. In this example, the result is a big hit, and the strong pattern scenario production is selected at the start of the fluctuation, and the strong pattern production is performed in the early stage production as shown in FIG. An identification display 41h is provided. Thereafter, as shown in FIG. 55 (b), it becomes an effect changeable period, and when the player performs a switching operation, the effect display is switched to the effect display of the weak pattern as shown in FIG. 55 (c), and the premier effect image. 41i is displayed. This premier effect image is displayed with a predetermined probability based on the player operating the effect button 25 during the effect switchable period when the result is a big hit, and such a premier effect image is set. This can give the player surprise and joy. In addition, by expecting the appearance of a premier effect image, it is possible to prompt the user to perform an effect mode switching operation.

なお、プレミア演出画像が選択された場合には、表示と同時に大当り確定報知音を出力するようにしても良い。また、プレミア演出画像が表示された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、プレミア演出画像は、シナリオ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの(いわゆるカットイン)でも良いし、特定の画像(背景やキャラクタ)を表示するものでも良い。   When a premier effect image is selected, a big hit confirmation notification sound may be output simultaneously with the display. Further, when the premier effect image is displayed, the subsequent switching operation may be invalidated. The premier effect image may be an effect having the same execution time as the scenario effect, may be displayed for a predetermined time during the switching operation (so-called cut-in), or displays a specific image (background or character). But it ’s okay.

また、図56には、シナリオ演出での表示態様の別例を示した。この例では、演出表示領域41dに、選択しているシナリオ演出を表示するメイン演出表示41jと切り替え先のシナリオ演出を表示するサブ演出表示41kを表示するようになっている。変動開始時において強パターンのシナリオ演出が選択されている場合には、図56(a)、(b)に示すようにメイン演出表示41jとして強パターンのシナリオ演出が表示され、サブ演出表示41kとしては、弱パターンのシナリオ演出が表示される。そして、演出切替可能期間において遊技者が演出ボタン25を操作すると、図56(c)に示すようにメイン演出表示41jとして弱パターンのシナリオ演出が表示され、サブ演出表示41kとして強パターンのシナリオ演出が表示される。このようにサブ演出表示41kとして切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。   FIG. 56 shows another example of the display mode in the scenario effect. In this example, a main effect display 41j for displaying the selected scenario effect and a sub effect display 41k for displaying the scenario effect of the switching destination are displayed in the effect display area 41d. When a strong pattern scenario effect is selected at the start of fluctuation, as shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), a strong pattern scenario effect is displayed as the main effect display 41j, and as the sub effect display 41k. Displays a scenario presentation of a weak pattern. When the player operates the effect button 25 during the effect switching period, a weak pattern scenario effect is displayed as the main effect display 41j as shown in FIG. 56C, and a strong pattern scenario effect is displayed as the sub effect display 41k. Is displayed. Thus, by displaying the effect display of the switching destination as the sub effect display 41k, the player can immediately grasp the effect aspect after switching, and can select any effect aspect by the switching operation. Become.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置41とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能なゲーム結果決定手段(遊技制御装置100)と、ゲーム結果決定手段の決定結果に基づき、変動表示ゲームを実行するための識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン決定手段の決定結果に基づき、演出表示としてストーリー演出を実行するか否かを決定することが可能な演出表示決定手段(演出制御装置300)と、演出表示決定手段によりストーリー演出の実行が決定されたことに基づき、所定のストーリーに沿って演出表示を実行するストーリー演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、ストーリー演出は、ストーリーの途中から複数のシナリオ演出に分岐するとともに、何れかのシナリオ演出が実行されるよう構成され、ストーリー演出実行手段は、特別結果となる場合には複数のシナリオ演出の何れを実行していたとしてもストーリーの結末において同一又は同意義の演出展開となるようにストーリー演出を実行するようにしていることとなる。なお、ストーリー演出とは、一連性を有するストーリーにより構成されている演出である。また、シナリオ演出とは、ストーリー演出でのストーリーに従ったストーリー展開を有する演出である。   From the above, the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37) for generating the start right of the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the display for effect display of the variable display game. And a device 41 for executing a variable display game based on the winning of a game ball in the start winning area, and a special game state advantageous to the player based on the result of the variable display game being a predetermined special result. Game result determination means (game control device 100) capable of determining whether or not the result of the variable display game is to be a special result, and the determination result of the game result determination means A variation pattern determining means (game control device 100) capable of determining a variation pattern of identification information for executing a variation display game, and a variation pattern determining unit Based on the determination result, the execution of the story effect is determined by the effect display determining means (effect control device 300) capable of determining whether or not to execute the story effect as the effect display, and the effect display determining means. And a story production execution means (production control device 300) for performing production display along a predetermined story. The story production branches from the middle of the story into a plurality of scenario productions, and any scenario The production is configured so that the production is executed, and the story production execution means, when a special result is obtained, whichever of the plurality of scenario productions is executed, the production of the production is the same or the same meaning at the end of the story The story direction will be executed. The story effect is an effect composed of a story having a series. The scenario effect is an effect having a story development according to the story in the story effect.

また、ストーリー演出実行手段(演出制御装置300)が実行するシナリオ演出の種類を決定することが可能なシナリオ演出決定手段(演出制御装置300)を備え、ストーリー演出は、特別結果となる信頼度が異なるよう設定された複数のキャラクタが登場するとともに、何れのシナリオ演出が実行された場合であっても同一の時間値で終了するよう設定され、複数のシナリオ演出には、それぞれ異なるキャラクタが演出の主体となることで特別結果となる信頼度が設定され、シナリオ演出決定手段は、変動表示ゲームが特別結果となる信頼度に応じてストーリー演出実行手段が実行するシナリオ演出の種類を決定し、ストーリー演出実行手段は、シナリオ演出決定手段により決定されたシナリオ演出に対応するキャラクタを主体としてストーリー演出を実行するようにしていることとなる。   In addition, it includes scenario effect determining means (effect control device 300) capable of determining the type of scenario effect executed by the story effect executing means (effect control device 300). A plurality of characters set differently appear, and even if any scenario production is executed, it is set to end at the same time value. The reliability of the special result is set by becoming the subject, and the scenario production determining means determines the type of scenario production executed by the story production execution means according to the reliability of the variable display game as the special result, The effect execution means is mainly a character that corresponds to the scenario effect determined by the scenario effect determination means. The fact that the way to run the Ri director.

また、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部(演出ボタン25)と、ストーリー演出実行手段(演出制御装置300)が実行しているシナリオ演出を他のシナリオ演出に切り替えることが可能なシナリオ演出切替手段(演出制御装置300)と、を備え、シナリオ演出切替手段は、シナリオ演出中の切替操作に基づき、当該シナリオ演出を他のシナリオ演出に切り替えるようにしていることとなる。なお、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。   In addition, the scenario effect executed by the operation unit (effect button 25) that allows the player to perform a predetermined switching operation and the story effect execution means (effect control device 300) can be switched to another scenario effect. The scenario effect switching means is configured to switch the scenario effect to another scenario effect based on the switching operation during the scenario effect. The operation unit may be anything as long as it can accept the player's operation, and examples thereof include a button, a touch sensor, and a sensor that can detect the movement of the player's hand in a predetermined space.

また、シナリオ切替手段(演出制御装置300)は、シナリオ演出中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、当該シナリオ演出を他のシナリオ演出に切り替えるようにしていることとなる。   Further, the scenario switching means (the effect control device 300) switches the scenario effect to another scenario effect for each switching operation during the switchable period set during the scenario effect.

また、ストーリー演出実行手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってからストーリー演出を実行するようにしていることとなる。   In addition, the story effect executing means (the effect control device 300) is configured to execute the story effect after reaching the reach state in which the variable display game may have a special result.

また、シナリオ演出切替手段(演出制御装置300)は、シナリオ演出を切り替える場合には、切替後のシナリオ演出を切替前のシナリオ演出と同じ進行状態から開始させるようにしていることとなる。   Further, the scenario effect switching means (effect control device 300) starts the scenario effect after switching from the same progress state as the scenario effect before switching when switching the scenario effect.

また、演出表示は、表示装置41の表示部42に主として表示されるメイン演出表示41jと、該表示部42の一部に縮小表示されるサブ演出表示41kとを含み、ストーリー演出実行手段(演出制御装置300)は、実行中のシナリオ演出をメイン演出表示41jとして表示する一方、切替候補となる他のシナリオ演出をサブ演出表示41kとして表示し、シナリオ演出切替手段(演出制御装置300)は、ストーリー演出実行手段が表示部42に表示しているメイン演出表示41jとサブ演出表示41kとを入れ替えさせることでシナリオ演出を切り替えるようにしていることとなる。   The effect display includes a main effect display 41j mainly displayed on the display unit 42 of the display device 41 and a sub-effect display 41k reduced and displayed on a part of the display unit 42. The control device 300) displays the scenario effect being executed as the main effect display 41j, while displaying another scenario effect as a switching candidate as the sub effect display 41k, and the scenario effect switching means (effect control device 300) The scenario effect is switched by switching the main effect display 41j and the sub effect display 41k displayed on the display unit 42 by the story effect executing means.

なお、一のストーリー演出に弱パターンと強パターンの2つのシナリオ演出が対応するようにしたが、より多くの種類のシナリオ演出が対応するようにしても良い。この場合、演出切替操作毎に順次又はランダムに演出を切り替えるようにする。   In addition, although two scenario effects of a weak pattern and a strong pattern correspond to one story effect, more types of scenario effects may correspond. In this case, the effects are switched sequentially or randomly for each effect switching operation.

〔事前判定処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における事前判定処理(ステップB50)の詳細について説明する。図57に示すように、事前判定処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)を受信したかを判定する(ステップB221)。事前判定コマンドは、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドであり、当該始動記憶について行われた先読み処理の結果が含まれている。
[Preliminary judgment processing]
Next, details of the pre-determination process (step B50) in the first scene control process described above will be described. As shown in FIG. 57, in the pre-determination process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) has been received ( Step B221). The prior determination command is a command transmitted from the game control device 100 when the start memory is generated, and includes a result of the prefetch process performed on the start memory.

この事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB221;No)は、始動記憶数の変化に伴う事前判定の変更に関する処理を行う再事前判定処理(ステップB228)を行って、事前判定処理を終了する。また、事前判定コマンドを受信した場合(ステップB221;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(ステップB222)。   If this prior determination command has not been received (step B221; No), the preliminary determination process (step B228) for performing the process related to the change in the preliminary determination accompanying the change in the starting memory number is performed, and the preliminary determination process is terminated. To do. When a prior determination command is received (step B221; Yes), the content of the prior determination command is saved in the corresponding hold (start) storage area (step B222).

そして、テーブル1(図59(a)参照)から図柄情報(大当り、小当り又ははずれ)、特図種類(特図1又は2)、遊技状態(時短状態か否か)に対応する選択テーブルを準備し(ステップB223)、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得する(ステップB224)。次に、事前演出振分テーブル(図60(a)参照)をセットし(ステップB225)、事前演出選択処理(ステップB226)を行って、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブする(ステップB227)。その後、再事前判定処理(ステップB228)を行って、事前判定処理を終了する。   Then, a selection table corresponding to the symbol information (big hit, small hit or miss), special figure type (special figure 1 or 2), and gaming state (whether or not it is a short-time state) from the table 1 (see FIG. 59 (a)). Prepare (step B223), and acquire a reach system corresponding to the fluctuation pattern random number command from the selected table (step B224). Next, a pre-effect distribution table (see FIG. 60A) is set (step B225), and a pre-effect selection process (step B226) is performed, and the pre-effect information selected for the target reserved storage area is obtained. Save (step B227). Thereafter, a re-prior determination process (step B228) is performed, and the preliminary determination process is terminated.

図59(a)にはステップB223で参照するテーブル1を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図30から図32に示したテーブルに対応している。演出制御装置300において始動記憶の発生に基づき当該始動記憶について行われる事前判定では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際に始動記憶数が1である場合(つまり、これから特図変動表示ゲームが実行される始動記憶のみ記憶されている場合)の変動態様について事前判定を行う。これは、当該始動記憶の発生後、新たに同じ特図種類の始動記憶が発生しなければ当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数は1となるためである。このように、始動記憶の発生時点では最も少ない記憶数に応じて事前判定を行っておくことで、特図変動表示ゲームの実行毎の始動記憶数の変化に応じて事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。また、事前演出の演出態様を変化させるために遊技球の発射を促すことができ、止め打ちを防止することも可能となる。   FIG. 59 (a) shows the table 1 referred to in step B223. Each variation group selection table shown here corresponds to the table shown in FIGS. In the prior determination performed for the start memory based on the occurrence of the start memory in the effect control device 300, when the special figure variation display game based on the start memory is executed, the number of start memories is 1 (that is, the special chart will be displayed from now on). Preliminary determination is made regarding the variation mode (when only the start memory for executing the variation display game is stored). This is because the number of start memories when executing the special figure variation display game based on the start memory is 1 unless the start memory of the same special figure type is newly generated after the start memory is generated. In this way, by making a prior determination according to the smallest number of memories at the time of occurrence of the start memory, the effect mode of the pre-production is changed according to the change of the start memory number every time the special figure variation display game is executed. It becomes possible to make it. In addition, it is possible to prompt the launch of a game ball in order to change the effect mode of the prior effect, and it is also possible to prevent the hitting.

このような事前判定を行うために用いるテーブル1に基づき、始動記憶数が1である場合に用いられる変動グループ選択テーブルのみが選択される。結果(図柄情報)が大当り又は小当りである場合は、図30に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図59(a)でも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果(図柄情報)がはずれである場合は、図31、図32に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図59(a)に示すテーブル1では、各特図種類及び各遊技状態での始動記憶数が1である場合に用いられる変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。   Based on the table 1 used for making such a prior determination, only the variation group selection table used when the starting memory number is 1 is selected. If the result (symbol information) is a big hit or a small hit, as shown in FIG. 30, a variable group selection table selected according to the special figure type is used regardless of the number of starting memories, so the symbol in FIG. 59 (a) is also used. The variable group selection table is selected according to the information and the special figure type. If the result (symbol information) is out of place, the variable group selection table is selected according to the special figure type, the gaming state, and the starting memory number as shown in FIGS. 31 and 32. In the table 1 shown in (a), a variation group selection table used when the number of starting memories in each special figure type and each gaming state is 1 is selected.

すなわち、各遊技状態(例えば時短状態か否か)に対応付けられた複数の情報判定態様(変動グループ選択テーブル)のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の演出態様を変化させることが可能となる。   That is, among a plurality of information determination modes (variable group selection table) associated with each gaming state (for example, whether it is a short-time state), the information determination mode corresponding to the gaming state at the time of occurrence of the start memory The determination information stored as the start memory is preliminarily determined. Thereby, it becomes possible to change the production mode of the pre-production every time the variable display game is executed.

そして、このテーブル1から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、当該始動記憶が始動記憶数1である場合に選択されるリーチ系統(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1から4リーチの何れか)を取得することができる。   The reach selected when the start memory is 1 by referring to the change pattern random number command information including the information of the change pattern random number 1 in the change pattern selection table selected from the table 1 A system (no reach, normal reach, SP1 to 4 reach) can be acquired.

事前演出選択処理(ステップB226)では、このように取得されたリーチ系統を、図60(a)に示す事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。本実施形態の遊技機での事前演出は、始動記憶に対応して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示81の表示色により、リーチとなる可能性の高さや種類、大当りや小当りとなる可能性の高さである期待度を報知する演出となっている。飾り特図始動記憶表示81の表示色には、期待度の低いものから順に、白色、青色、黄色、赤色、虹色の5種類が設定されている。事前報知態様とは、このような事前演出における飾り特図始動記憶表示81の表示色であり、例えば、結果(図柄情報)がはずれであり、リーチ系統がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色が、95%の確率で白色に決定され、5%の確率で青色に決定される。このように決定された事前演出は、演出制御装置300において始動記憶と対応して事前演出情報として記憶されるとともに、この事前演出情報に基づき図45に示した2ndメイン処理における保留表示処理(ステップC15)により、対応する始動記憶が消化されるまで表示される。   In the prior effect selection process (step B226), the reach system acquired in this way is referred to the prior effect distribution table shown in FIG. 60A to determine the prior notification mode. The pre-production in the gaming machine of this embodiment is based on the display color of the decorative special figure start memory display 81 displayed on the display device 41 corresponding to the start memory. It is an effect to notify the degree of expectation that is likely to be a hit. As display colors of the decorative special figure start memory display 81, five types of white, blue, yellow, red, and rainbow colors are set in descending order of expectation. The prior notification mode is a display color of the decorative special figure start memory display 81 in such a pre-production. For example, when the result (design information) is out of order and the reach system is not reach, the start memory is displayed. The display color of the decoration special figure start memory display 81 corresponding to is determined to be white with a probability of 95% and determined to be blue with a probability of 5%. The advance effect determined in this way is stored as advance effect information in correspondence with the start-up memory in the effect control device 300, and on-hold display processing (step in the 2nd main process shown in FIG. 45 based on this advance effect information) C15) displays until the corresponding start-up memory is consumed.

すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。また、演出制御装置300が、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段をなす。また、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段をなす。   In other words, the game control device 100 and the effect control device 300 may determine in advance the determination information of the start memory stored in the start storage means (game control device 100) before the start of the variable display game based on the start storage. Make possible pre-determination means. In addition, the effect control device 300 serves as a prior effect means capable of executing a prior effect suggesting the determination result of the prior determination means over a plurality of variable display games. In addition, the game control device 100 and the production control device 300 generate the start memory according to a predetermined information determination mode, with the determination information extracted based on the game ball winning in the start winning area and stored as the start memory. A pre-determination means for winning a prize is sometimes made.

なお、予め定められた情報判定態様とは、図59(a)、図60(a)に示すように、事前判定の実行時における遊技の進行状態に応じて定められる事前判定の判定態様である。また、遊技の進行状態とは、始動記憶数や始動入賞領域への入賞の容易さ(いわゆる時短状態か否か)などである。この他に、演出の状態(演出のモード状態、複数のゲームに亘る連続的な演出の実行中、他の始動記憶についての事前演出の有無など)、特別結果となる確率の状態(いわゆる確変状態か否か)などを含んでも良い。   In addition, the predetermined information determination mode is a determination mode of a pre-determination determined according to the progress state of the game at the time of execution of the pre-determination, as shown in FIGS. 59 (a) and 60 (a). . Further, the progress state of the game is the number of start memories, the ease of winning in the start winning area (whether or not it is a so-called short time state), and the like. In addition, the state of the production (the mode state of the production, the execution of continuous production over a plurality of games, the presence or absence of advance production for other start memories, etc.), the state of the probability of a special result (so-called probability change state) Or not).

〔再事前判定処理〕
次に、事前判定処理における再事前判定処理(ステップB228)の詳細について説明する。図58に示すように、再事前判定処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、保留(始動)記憶が減算されたか、すなわち特図変動表示ゲームが開始されたかを判定し(ステップB231)、減算されていない場合(ステップB231;No)は、再事前判定処理を終了する。また、減算された場合(ステップB231;Yes)は、特図1用の保留記憶領域を再判定対象としてセットし(ステップB232)、高サポ(時短状態)中であるかを判定する(ステップB233)。
[Re-prioritization process]
Next, details of the re-prior determination process (step B228) in the prior determination process will be described. As shown in FIG. 58, in the re-prioritization process, the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 first decrements the hold (start) memory, that is, whether the special figure variation display game is started. Is determined (step B231), and if it is not subtracted (step B231; No), the re-predetermining process is terminated. If the value is subtracted (step B231; Yes), the reserved storage area for the special figure 1 is set as a redetermination target (step B232), and it is determined whether it is in high support (short time state) (step B233). ).

高サポ中でない場合(ステップB233;No)は、保留記憶があるかを判定する(ステップB235)。また、高サポ中である場合(ステップB233;Yes)は、特図2用の保留記憶領域を再判定対象としてセットし(ステップB234)、保留記憶があるかを判定する(ステップB235)。そして、保留記憶がない場合(ステップB235;No)は、再事前判定処理を終了する。   If it is not during high support (step B233; No), it is determined whether there is a pending storage (step B235). If it is during high support (step B233; Yes), the reserved storage area for the special figure 2 is set as a redetermination target (step B234), and it is determined whether there is a reserved storage (step B235). And when there is no pending | holding memory | storage (step B235; No), a prior re-determination process is complete | finished.

また、保留記憶がある場合(ステップB235;Yes)は、再判定対象となる保留記憶領域をセットし(ステップB236)、再判定可能な記憶であるかを判定する(ステップB237)。再判定可能な記憶とは、事前判定コマンドが送信されている始動記憶である。時短状態中や特別遊技状態中に発生した第1始動記憶については遊技制御装置100で事前判定を行わないため、演出制御装置300に事前判定コマンドが送信されていない。このような始動記憶については演出制御装置300で事前判定や再判定を行うことができない。よって、再判定可能な記憶でない場合(ステップB237;No)は、再判定についての処理を行わずに再判定の対象となった特図種類(特図1又は2)の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定(ステップB243)を行う。   If there is a pending storage (step B235; Yes), a pending storage area to be re-determined is set (step B236), and it is determined whether it is a re-determinable memory (step B237). The re-determinable memory is a start memory in which a pre-determination command is transmitted. Since the game controller 100 does not make a pre-determination for the first start memory that occurs during the short-time state or the special game state, the pre-determination command is not transmitted to the effect control device 300. Such start-up memory cannot be pre-determined or re-determined by the production control device 300. Therefore, if it is not re-determinable memory (step B237; No), it is stored in the reserved storage area of the special figure type (special figure 1 or 2) subject to redetermination without performing the process for redetermination. It is determined whether or not the re-determination has been completed for all pending storages (step B243).

また、再判定可能な記憶である場合(ステップB237;Yes)は、テーブル2(図59(b)参照)から図柄情報(大当り、小当り又ははずれ)、特図種類(特図1又は2)、遊技状態(時短状態か否か)、後続保留数(同一の特図種類で再判定対象の始動記憶より後に記憶された始動記憶数)に対応する選択テーブルを準備する(ステップB238)。そして、選択したテーブルから変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統を取得し(ステップB239)、再事前演出振分テーブル(図60(b)参照)をセットして(ステップB240)、事前演出選択処理(ステップB241)を行う。その後、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出情報をセーブし(ステップB242)、再判定の対象となった特図種類(特図1又は2)の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶についての再判定が終了したかの判定(ステップB243)を行う。   Further, in the case of re-determinable storage (step B237; Yes), symbol information (big hit, small hit or off) from table 2 (see FIG. 59B), special figure type (special figure 1 or 2) Then, a selection table corresponding to the gaming state (whether or not it is a short time state) and the number of subsequent suspensions (the number of starting memories stored after the starting memory to be re-determined with the same special figure type) is prepared (step B238). Then, the reach system corresponding to the variation pattern random number command is acquired from the selected table (step B239), the re-prior effect distribution table (see FIG. 60B) is set (step B240), and the pre-effect selection process is performed. (Step B241) is performed. After that, the pre-production information selected in the target storage area is saved (step B242), and all the information stored in the storage area of the special figure type (special figure 1 or 2) subject to redetermination is stored. It is determined whether or not the re-determination for the hold storage has been completed (step B243).

再判定の対象となった特図種類(特図1又は2)の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了していない場合(ステップB243;No)は、再判定対象となる保留記憶領域をセットする処理(ステップB236)に戻り、未だ再判定されていない始動記憶について再判定の処理を繰り返す。また、再判定の対象となった特図種類(特図1又は2)の保留記憶領域に記憶されている全保留記憶について再判定が終了した場合(ステップB243;Yes)は、再事前判定処理を終了する。   If redetermination has not been completed for all pending memories stored in the pending storage area of the special figure type (special figure 1 or 2) that has been subject to redetermination (step B243; No), Returning to the process of setting the reserved storage area (step B236), the re-determination process is repeated for the start memory that has not been re-determined. In addition, when the re-determination is completed for all reserved memories stored in the reserved storage area of the special figure type (special figure 1 or 2) to be re-determined (step B243; Yes), the re-prior determination process Exit.

図59(b)にはステップB238で参照するテーブル2を示した。なお、ここに示されている各変動グループ選択テーブルは、図30から図32に示したテーブルに対応している。再事前判定では、現在の始動記憶の状態において再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の変動態様について事前判定を行う。例えば、再判定対象の始動記憶の後に同一特図種類の2つの始動記憶が記憶されている場合は、再判定対象の始動記憶が始動記憶数3である状態で特図変動表示ゲームを実行するものとして再判定を行う。これにより、始動記憶数の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。   FIG. 59B shows the table 2 referred to in step B238. Each variation group selection table shown here corresponds to the table shown in FIGS. In the rede prior determination, a prior determination is made regarding a variation mode when the redetermination target start memory executes the special figure variation display game in the current start memory state. For example, when two start memories of the same special figure type are stored after the redetermination target start memory, the special figure variation display game is executed in a state where the redetermination target start memory is the start memory number 3. Re-determine as a thing. Thereby, according to the change of the number of start memories, the execution mode of the pre-effects for the start memory can be brought close to the effect modes according to the execution mode of the special figure variation display game based on the start memory, and the final advance The credibility of the production aspect of the production can be enhanced.

このような事前判定を行うために用いるテーブル2に基づき、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択される。結果(図柄情報)が大当り又は小当りである場合は、図30に示すように始動記憶数にかかわらず特図種類により選択される変動グループ選択テーブルが用いられるため、図59(b)でも図柄情報と特図種類により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。また、結果(図柄情報)がはずれである場合は、図31、図32に示すように特図種類、遊技状態及び始動記憶数により変動グループ選択テーブルが選択されるようになっており、図59(a)に示すテーブル2では、各特図種類及び各遊技状態での再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応した変動グループ選択テーブルが選択されるようになっている。   Based on the table 2 used for making such a prior determination, a variation group selection table corresponding to the number of start memories when the re-determination target start memory executes the special figure variation display game is selected. When the result (symbol information) is a big hit or a small hit, as shown in FIG. 30, the variable group selection table selected according to the special symbol type is used regardless of the number of starting memories. The variable group selection table is selected according to the information and the special figure type. If the result (symbol information) is out of place, the variable group selection table is selected according to the special figure type, the gaming state, and the starting memory number as shown in FIGS. 31 and 32. In the table 2 shown in (a), a variation group selection table corresponding to the number of start memories when the start memory to be redetermined in each special figure type and each game state corresponds to the number of start memories when the special figure variation display game is executed is selected. It is like that.

すなわち、各遊技状態(例えば時短状態か否か)に対応付けられた複数の情報判定態様(変動グループ選択テーブル)のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報の再事前判定を行うようにしている。これにより、遊技状態の変化に応じて、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。   In other words, among the plurality of information determination modes (variable group selection table) associated with each gaming state (for example, whether or not it is a short-time state), the start-up storage is performed according to the determination mode corresponding to the gaming state at the time of performing the preliminary determination. The determination information of the start memory stored in the means is re-predetermined. Thereby, according to the change of the game state, the execution mode of the pre-effect for the start memory can be brought close to the effect mode according to the execution mode of the special figure variation display game based on the start memory, and the final pre-effect The credibility of the production mode can be improved.

そして、このテーブル2から選択された変動パターン選択テーブルに変動パターン乱数1の情報を含む変動パターン乱数コマンドの情報を参照することで、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数に対応したリーチ系統(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1から4リーチの何れか)を取得することができる。   Then, by referring to the variation pattern random number command information including the variation pattern random number 1 information in the variation pattern selection table selected from this table 2, the re-determination target start memory executes the special figure variation display game. The reach system (no reach, normal reach, or any one of SP1 to 4 reach) corresponding to the start memory number can be acquired.

事前演出選択処理(ステップB241)では、このように取得されたリーチ系統を、図60(b)に示す再事前演出振分テーブルに参照し、事前報知態様を決定する。例えば、結果(図柄情報)がはずれであり、前回の判定結果(事前判定又は再事前判定の結果)がリーチなしであって、今回の再判定の結果がリーチなしである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階低い表示色に変更する。また、結果(図柄情報)がはずれであり、前回の判定結果(事前判定又は再事前判定の結果)がリーチなしであって、今回の再判定の結果がノーマルリーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色が維持される。   In the pre-effect selection process (step B241), the reach system acquired in this way is referred to the re-prior effect distribution table shown in FIG. 60 (b) to determine the pre-notification mode. For example, if the result (symbol information) is out of order, the previous determination result (pre-determination or re-pre-determination result) is not reachable, and the current re-determination result is not reach, the start memory The display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to is changed to a display color whose expectation is one step lower. In addition, when the result (symbol information) is out of order, the previous determination result (pre-determination or re-pre-determination result) is not reachable, and the current re-determination result is equal to or greater than normal reach, the start memory The display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to is maintained.

さらに、結果(図柄情報)がはずれであり、前回の判定結果(事前判定又は再事前判定の結果)がノーマルリーチであって、今回の再判定の結果がSP1リーチ以上である場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更する。このように決定された事前演出は、演出制御装置300において始動記憶と対応して記憶されるとともに、図45に示した2ndメイン処理における保留表示処理(ステップC15)により表示装置41に表示される。   Further, if the result (symbol information) is out of order, the previous determination result (predetermined result or re-predetermined result) is normal reach, and the current re-determined result is equal to or greater than SP1 reach, the start memory is stored. The display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to is changed to a display color with a higher expectation level by one step. The pre-decided effect determined in this way is stored in correspondence with the start-up memory in the effect control device 300, and is displayed on the display device 41 by the hold display process (step C15) in the 2nd main process shown in FIG. .

また、結果(図柄情報)がはずれであり、前回の判定結果(事前判定又は再事前判定の結果)がSP2リーチであって、今回の再判定の結果がSP3リーチである場合は、当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。この場合、すでに他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されている場合は、飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更し、他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていない場合は、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う。なお、当該始動記憶を対象とした連続予告を行う場合は、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81の表示色は維持するようにしても良いし、期待度が1段階高い表示色に変更するようにしても良い。   Further, when the result (symbol information) is out of order, the previous determination result (predetermined result or re-predetermined result) is SP2 reach, and the current re-determined result is SP3 reach, the start memory is stored. The display color of the decoration special figure start memory display 81 corresponding to the display color is changed to a display color that is one step higher in expectation level, or continuously in a plurality of special figure fluctuation display games over the special figure fluctuation display game based on the start memory. Execution of continuous notice for performing the production is selected. In this case, if a continuous advance notice for another start memory has already been executed, the display color of the decorative special figure start memory display 81 is changed to a display color that is one step higher in expectation, and other start memories are stored. When the target continuous notice is not executed, the continuous notice for the start memory is performed. In addition, when performing the continuous notice for the start memory, the display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to the start memory may be maintained, or the display color having a higher expectation level. You may make it change to.

また、結果(図柄情報)が大当り又は小当りである場合は、再判定対象の始動記憶が特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数が変化してもリーチ系統は変化しないので、リーチ系統の種類に応じて所定の確率で飾り特図始動記憶表示81の表示色の変更や、連続予告の発生を選択する。例えば、結果が大当りであり、事前判定の結果がノーマルリーチである場合は、50%の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色の維持を選択し、50%の確率で当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階の高い表示色へ変更する。   In addition, when the result (symbol information) is a big hit or a small hit, the reach system does not change even if the start memory number for executing the special figure variation display game is changed. Depending on the type of system, a change in the display color of the decorative special figure start memory display 81 or the occurrence of continuous notice is selected with a predetermined probability. For example, when the result is a big hit and the result of the pre-judgment is normal reach, the maintenance of the display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to the start memory is selected with a probability of 50%, and the probability of 50% Then, the display color of the decorative special figure start memory display 81 corresponding to the start memory is changed to a display color having a high expectation level.

このように再事前判定では、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしている。これにより、変動表示ゲームの実行毎に事前演出の実行態様を段階的に変化させることができるので、事前演出の実行態様が極端に変化することを防止でき、事前演出に対する信頼感を高めることができる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段をなす。   As described above, in the re-prior determination, the change mode in the case of changing the effect mode of the prior effect is determined based on the relative evaluation between the determination result of the previous previous determination and the current prior determination. Thereby, since the execution mode of the preliminary presentation can be changed step by step every time the variable display game is executed, the execution mode of the preliminary presentation can be prevented from changing extremely, and the reliability of the preliminary presentation can be improved. it can. That is, the production control device 300 serves as a pre-determination means for each game that pre-determines the determination information of the start memory according to the progress state of the game every time the variable display game is executed.

なお、飾り特図始動記憶表示81の表示色が最も期待度の低い白色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階低い表示色に変更することが選択された場合は、飾り特図始動記憶表示81の表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示81の表示色が赤色である場合に、再判定により飾り特図始動記憶表示81の表示色を期待度が1段階高い表示色に変更することが選択された場合は、結果(図柄情報)により飾り特図始動記憶表示81の表示色を選択する。この場合、結果がはずれであれば飾り特図始動記憶表示81の表示色を赤色のまま維持し、結果が大当りであれば飾り特図始動記憶表示81の表示色を虹色に変更する。すなわち、最も期待度の高い虹色は、結果が大当りとなる場合にのみ選択されるようにする。   In addition, when the display color of the decoration special figure start memory display 81 is the white with the lowest expectation, the display color of the decoration special figure start storage display 81 is changed to a display color with a lower expectation level by re-determination. When is selected, the display color of the decorative special figure start memory display 81 is kept white. Further, when the display color of the decoration special figure start memory display 81 is red, it is selected by re-determination to change the display color of the decoration special figure start storage display 81 to a display color that is one step higher in expectation. Selects the display color of the decorative special figure start memory display 81 according to the result (symbol information). In this case, if the result is off, the display color of the decoration special figure start memory display 81 is maintained in red, and if the result is a big hit, the display color of the decoration special figure start storage display 81 is changed to rainbow. That is, the most expected rainbow color is selected only when the result is a big hit.

このように再事前判定により事前演出の実行態様を変化させることで、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、最終的な事前演出の演出態様の信憑性を高めることができる。   In this way, by changing the execution mode of the pre-production by re-prioritization, the progress state of the game at the time of start memory generation and the progress state of the game at the start time of the special figure variation display game based on the start memory Can be brought closer to the performance mode according to the execution mode of the special figure variation display game based on the startup memory, and the final advance The credibility of the production aspect of the production can be enhanced.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)と、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を生起する遊技機において、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に遊技の進行状態に応じて判定し、該判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始前に事前判定することが可能な事前判定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、事前判定手段の判定結果を示唆する事前演出を複数の変動表示ゲームに亘って実行することが可能な事前演出手段(演出制御装置300)と、を備え、事前判定手段は、変動表示ゲームが実行される毎に始動記憶の判定情報を遊技の進行状態に応じて事前判定するゲーム毎事前判定手段(演出制御装置300)を備え、事前演出手段は、ゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づいて事前演出の演出態様を変化させるようにしていることとなる。   From the above, the variable display device (Special Figure 1 display 51, Special Figure 2 display 52, Display device 41) capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and the start winning area (start winning prize) And a starting storage means (game control device 100) capable of extracting determination information based on the winning of the game ball to the mouth 36 and the normal variable winning device 37) and storing it as a starting memory of the variable display game. In the gaming machine that executes a variable display game based on the start memory stored in the game and generates a special gaming state advantageous to the player when the variable display game has a special result, determination of the start memory stored in the start memory means Information is determined according to the progress state of the game at the start of the variable display game based on the start-up memory, and the variable display game executing means (game control device) for executing the variable display game based on the determination result 00) and the determination information of the start memory stored in the start storage means can be determined in advance before the start of the variable display game based on the start memory (game control device 100, effect control device 300) ) And a prior effect means (effect control device 300) capable of executing a prior effect suggesting the determination result of the prior determination means over a plurality of variable display games. Each game is provided with a game pre-determination means (production control device 300) that pre-determines the determination information of the start memory according to the progress state of the game every time the game is executed, Based on this, the production mode of the pre-production is changed.

また、事前判定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出されて始動記憶として記憶された判定情報を、予め定められた情報判定態様によって当該始動記憶の発生時に事前判定する入賞時事前判定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、事前演出手段(演出制御装置300)は、入賞時事前判定手段の判定結果に対応する演出態様で事前演出の実行を開始するとともに、当該事前演出の演出態様をゲーム毎事前判定手段の判定結果に基づき変化させるようにしていることとなる。   Further, the pre-determining means (the game control device 100 and the effect control device 300) is extracted based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning port 36, normal variation winning device 37) and stored as the start memory. A pre-decision determination unit (game control device 100, production control device 300) for pre-determining determination information in advance according to a predetermined information determination mode when the start-up memory is generated, and the pre-production effect unit (production control device 300) In addition, the execution of the pre-production is started in the production mode corresponding to the determination result of the winning prior determination unit, and the production mode of the preliminary production is changed based on the determination result of the game pre-determination unit. .

また、事前演出手段(演出制御装置300)は、前回の事前判定の判定結果と今回の事前判定との相対評価に基づいて、事前演出の演出態様を変化させる場合の変化態様を決定するようにしていることとなる。   In addition, the pre-production means (production control device 300) determines a change mode in the case where the pre-production effect mode is changed, based on a relative evaluation between the determination result of the previous preliminary determination and the current preliminary determination. Will be.

また、遊技の進行に関わる遊技状態を通常遊技状態、若しくは、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の遊技状態に対応する情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段(演出制御装置300)は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、事前判定を行う時点での遊技状態に対応する判定態様によって、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。   The game state setting means (game control device 100) for setting the game state related to the progress of the game to a normal game state or a specific game state more advantageous to the player than the normal game state is provided, and a variable display game is executed. The means (game control device 100) becomes the execution target of the variable display game according to the information determination mode corresponding to the game state at the start of the variable display game among the plurality of information determination modes associated with each gaming state. The determination information of the start memory is determined, and the pre-determination means for each game (production control device 300) corresponds to the gaming state at the time of performing the preliminary determination among the plurality of information determination modes associated with each gaming state. Depending on the determination mode, the determination information of the start memory stored in the start storage means (game control device 100) is determined in advance.

また、入賞時事前判定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、各遊技状態に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、始動記憶の発生時点での遊技状態に対応する情報判定態様によって、当該始動記憶として記憶された判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。   The winning prior determination means (game control device 100, effect control device 300) determines information corresponding to the game state at the time of occurrence of the start memory among a plurality of information determination modes associated with each game state. Depending on the mode, the determination information stored as the start-up memory is determined in advance.

また、変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、変動表示ゲームの開始時の始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、変動表示ゲームの実行対象となる始動記憶の判定情報の判定を行い、ゲーム毎事前判定手段(演出制御装置300)は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数に対応した情報判定態様によって、該判定対象となる始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。   Further, the variable display game execution means (game control device 100) determines the information corresponding to the memory number of the start memory at the start of the variable display game among the plurality of information determination modes associated with the memory number of the start memory. Depending on the mode, the determination information of the start memory as the execution target of the variable display game is determined, and the pre-determination means for each game (the effect control device 300) has a plurality of information determination modes associated with the number of stored start memories. Among these, the determination information of the start memory to be determined is preliminarily determined by the information determination mode corresponding to the number of start memories stored after the start memory to be determined.

また、入賞時事前判定手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、始動記憶の記憶数に対応付けられた複数の情報判定態様のうち、最も少ない記憶数に対応付けられた情報判定態様によって、新たに発生した始動記憶の判定情報の事前判定を行うようにしていることとなる。   Also, the winning prior determination means (game control device 100, effect control device 300) is an information determination mode associated with the smallest number of memories among a plurality of information determination modes associated with the number of memory of the start memory. Thus, the determination of the newly generated start memory determination information is performed in advance.

図61から図64には、事前演出の変化の一例を示した。図61には、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図61(a)に示すように、表示装置41の表示部には、中央の変動表示領域41aで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第1始動記憶表示領域41bには、記憶されている第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81が表示され、下部の右側の第2始動記憶表示領域41cには、記憶されている第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81が表示される。   FIG. 61 to FIG. 64 show an example of changes in the pre-production. FIG. 61 shows an example of a change in the pre-production when the time is not short. As shown in FIG. 61A, the identification information is variably displayed on the display unit of the display device 41 in the central variability display area 41a. In the lower left first start memory display area 41b, a decorative special figure start memory display 81 corresponding to the stored first start memory is displayed, and in the lower right second start memory display area 41c. Is displayed a decorative special figure start memory display 81 corresponding to the stored second start memory.

図61(a)に示す状態は、第1始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第1始動記憶が発生した状態である。最先の第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81aについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。また、新たに発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81bについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定により、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、事前判定態様として白色が選択されている。   The state shown in FIG. 61A is a state in which a first start memory is newly generated when the special figure variation display game is executed with one first start memory. For the decorative special figure start memory display 81a corresponding to the earliest first start memory, the white pre-determining mode is selected by the prior determination performed when the first start memory is generated. Further, with respect to the decoration special figure start memory display 81b corresponding to the newly generated first start memory, the result is out of order and the number of start memories is 1 due to the prior determination made when the first start memory is generated. The reach system in this case is determined to have no reach, and white is selected as the prior determination mode.

そして、図61(b)に示すように、新たな第1始動記憶が発生すると、当該第1始動記憶についての事前判定が行われる。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として青色が選択されている。   Then, as shown in FIG. 61 (b), when a new first start memory is generated, a pre-determination for the first start memory is performed. In the pre-determination for the first start memory, the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is determined to be SP2 reach, and the decorative special figure start memory display 81c corresponding to the first start memory is determined. Is selected as a prior determination mode.

その後、図61(c)に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図61(d)に示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。   Thereafter, the special figure fluctuation display game is ended as shown in FIG. 61 (c), and the next special figure fluctuation based on the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81a as shown in FIG. 61 (d). When the display game is started and the start memory is subtracted, the preliminary determination is performed again for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory displays 81b and 81c.

この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される(図60(b)参照)が、現在の飾り特図始動記憶表示81の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP2リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もSP2リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され(図60(b)参照)、表示色は青色のままとなる。   In this re-priority determination, the reach system when the number of start memories is 2 is determined for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81b. Here, the reach system is determined to have no reach. Since the previous reach system determination result is no reach and the current reach system determination result is also no reach, the change in the prior notification mode is selected to change the display color to one level lower than the expected level (see FIG. 60 (b)), however, the display color of the current decorative special figure start memory display 81 is white, which has the lowest expectation, so the display color remains white. As for the first start memory corresponding to the decoration special figure start memory display 81c, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the prior determination, and here the reach system is determined to be SP2 reach. . Since the determination result of the previous reach system is SP2 reach and the determination result of the current reach system is also SP2 reach, maintenance of the display color of the prior notification mode is selected (see FIG. 60B), and the display color is It remains blue.

図62にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図62(a)に示す状態は、第1始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームを実行している際に、新たに第1始動記憶が発生した状態である。新たに発生した第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81aについては、当該第1始動記憶の発生時に行われた事前判定に基づき事前判定態様として白色が選択されている。   FIG. 62 also shows an example of the change in the pre-production when the time is not short. The state shown in FIG. 62A is a state in which a first start memory is newly generated when the special figure variation display game is executed in a state where there is no first start memory. For the decorative special figure start memory display 81a corresponding to the newly generated first start memory, white is selected as the pre-determination mode based on the pre-determination made when the first start memory is generated.

そして、図62(b)に示すように、次の新たな第1始動記憶が発生すると、当該第1始動記憶についての事前判定が行われる。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81bについては、事前判定態様として黄色が選択されている。   Then, as shown in FIG. 62 (b), when the next new first start memory is generated, a pre-determination for the first start memory is performed. In the pre-determination for the first start memory, the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is determined to be SP2 reach, and the decorative special figure start memory display 81b corresponding to the first start memory is determined. Is selected as yellow as the prior determination mode.

その後、図62(c)に示すように特図変動表示ゲームが終了する前に、さらに新たな第1始動記憶が発生している。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として白色が選択されている。そして、図62(d)に示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 62 (c), a new first start memory is generated before the special figure variation display game is finished. In the pre-determination for the first start memory, it is determined that the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is no reach, and the decorative special figure start memory display 81c corresponding to the first start memory is determined. Is selected as the prior determination mode. Then, as shown in FIG. 62 (d), the next special figure variation display game based on the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81a is started, and when the start memory is subtracted, the decorative special figure start is started. Re-prioritization is performed for the first start memory corresponding to the memory displays 81b and 81c.

この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択され(図60(b)参照)、表示色は青色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される(図60(b)参照)が、現在の飾り特図始動記憶表示81の表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。   In this re-prior determination, the reach system when the number of start memories is 2 is determined for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81b, and here, the reach system is determined to be normal reach. Since the determination result of the previous reach system is SP2 reach and the determination result of the current reach system is normal reach, the change in the prior notification mode is selected to be changed to a display color one level lower than the expected level (FIG. 60 ( b)), the display color is changed to blue. As for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81c, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the prior determination, and here, the reach system is determined to have no reach. . Since the previous reach system determination result is no reach and the current reach system determination result is also no reach, the change in the prior notification mode is selected to change the display color to one level lower than the expected level (see FIG. 60 (b)), however, the display color of the current decorative special figure start memory display 81 is white, which has the lowest expectation, so the display color remains white.

図63にも、時短状態でない場合における事前演出の変化の一例を示した。図63(a)に示す状態は、第1始動記憶が2つある状態で特図変動表示ゲームを実行している状態である。これらの第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、事前判定や再事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。そして、図63(b)に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第1始動記憶が発生しており、当該第1始動記憶についての事前判定が行われている。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はSP2リーチと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、事前判定態様として青色が選択されている。   FIG. 63 also shows an example of a change in the pre-production when the time is not short. The state shown in FIG. 63 (a) is a state in which the special figure variation display game is being executed with two first start memories. For the decorative special figure start memory displays 81a and 81b corresponding to these first start memories, a white prior determination mode is selected by prior determination or re-predetermination. Then, as shown in FIG. 63 (b), a new first start memory is generated before the special figure variation display game is finished, and a pre-determination for the first start memory is performed. In the pre-determination for the first start memory, the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is determined to be SP2 reach, and the decorative special figure start memory display 81c corresponding to the first start memory is determined. Is selected as a prior determination mode.

その後、図63(c)に示すように飾り特図始動記憶表示81aに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81b、81cに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶については、飾り特図始動記憶表示81の表示色は白色のまま維持することが選択されている。また、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP2リーチと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もSP2リーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され(図60(b)参照)、表示色は青色のままとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 63 (c), the next special figure variation display game based on the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81a is started, and when the start memory is subtracted, the decorative special figure start is started. Re-prioritization is performed for the first start memory corresponding to the memory displays 81b and 81c. In this re-prior determination, it is selected that the display color of the decoration special figure start memory display 81 is kept white for the first start memory corresponding to the decoration special figure start storage display 81b. As for the first start memory corresponding to the decoration special figure start memory display 81c, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the prior determination, and here the reach system is determined to be SP2 reach. . Since the determination result of the previous reach system is SP2 reach and the determination result of the current reach system is also SP2 reach, maintenance of the display color of the prior notification mode is selected (see FIG. 60B), and the display color is It remains blue.

また、図63(d)に示すように、この特図変動表示ゲームの実行中に新たな第1始動記憶が発生しており、当該第1始動記憶についての事前判定が行われている。当該第1始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、事前判定態様として白色が選択されている。   Further, as shown in FIG. 63 (d), a new first start memory is generated during the execution of the special figure variation display game, and a pre-determination for the first start memory is performed. In the pre-determination for the first start memory, the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is determined to be no reach, and the decorative special figure start memory display 81d corresponding to the first start memory is determined. Is selected as the prior determination mode.

図63(e)に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図63(f)に示すように飾り特図始動記憶表示81bに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81c、81dに対応する第1始動記憶について再事前判定が行われる。   The special figure variation display game is finished as shown in FIG. 63 (e), and the next special figure fluctuation display game based on the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81b as shown in FIG. 63 (f). Is started and the start memory is subtracted, the re-prioritization is performed for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81c, 81d.

この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶については、始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はSP3リーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はSP2リーチであり、今回のリーチ系統の判定結果はSP3リーチであるので、事前報知態様の表示色を期待度が1段階の高い表示色に変更するか、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームにおいて連続的に演出を実行する連続予告の実行が選択される。   In this re-prior determination, for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81c, the reach system when the start memory number is 2 is determined, and here, the reach system is determined to be SP3 reach. . Since the determination result of the previous reach system is SP2 reach and the determination result of the current reach system is SP3 reach, the display color of the prior notification mode is changed to a display color with a high expectation level or the start Execution of continuous notice for performing effects continuously in a plurality of special figure fluctuation display games over the special figure fluctuation display game based on memory is selected.

ここでは他の始動記憶を対象とした連続予告が実行されていないので、当該始動記憶を対象とした連続予告の実行が選択され、図64(f)に示すように、連続予告の第1段階目の演出が行われる。また、飾り特図始動記憶表示81cの表示色は期待度が1段階高い表示色である黄色に変更されている。なお、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第1始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定されて、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。   Here, since the continuous notice for another start memory is not executed, the execution of the continuous notice for the start memory is selected, and as shown in FIG. 64 (f), the first stage of the continuous notice is selected. Eye production is performed. In addition, the display color of the decorative special figure start memory display 81c is changed to yellow, which is a display color having a higher expectation level. As for the first start memory corresponding to the decoration special figure start memory display 81d, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the case of the prior determination, and the maintenance of the display color of the prior notification mode is selected. Has been.

そして、図63(g)に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図63(h)に示すように飾り特図始動記憶表示81cに対応する第1始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されると、連続予告の第2段階目の演出が行われる。なお、この際に、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第1始動記憶についての再事前判定が行われ、事前報知態様の表示色の維持が選択されている。   Then, the special figure change display game is finished as shown in FIG. 63 (g), and the next special figure change based on the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81c as shown in FIG. 63 (h). When the display game is started, the second stage effect of the continuous notice is performed. At this time, re-prioritization is performed for the first start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81d, and maintenance of the display color of the prior notification mode is selected.

図64には、時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図64(a)に示す状態は、第1始動記憶が2つあり、第2始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、当該第1始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、当該第2始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。   FIG. 64 shows an example of a change in prior performance in the time-short state. The state shown in FIG. 64 (a) is a state in which the special figure variation display game is executed with two first start memories and one second start memory. With respect to the decorative special figure start memory display 81a and 81b corresponding to the first start memory, since the prior determination command is not transmitted when the first start memory is generated, the prior determination is not performed and the display color is white. It is said that. Further, for the decorative special figure start memory display 81d corresponding to the second start memory, the white prior determination mode is selected by the prior determination performed when the second start memory is generated.

この状態で、図64(b)に示すように新たに第1始動記憶と第2始動記憶が発生している。新たに発生した第1始動記憶についての事前判定コマンドは送信されないので事前判定は行われず、この第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては表示色として白色が選択される。また、新たに発生した第2始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81eについては、事前判定態様として白色が選択されている。   In this state, a first start memory and a second start memory are newly generated as shown in FIG. Since the predetermination command for the newly generated first start memory is not transmitted, the predetermination is not performed, and white is selected as the display color for the decorative special figure start memory display 81c corresponding to the first start memory. In addition, a pre-determination command is transmitted for the newly generated second start memory, and a pre-determination for the second start memory is performed. In the pre-determination for the second start memory, the reach system when the result is out of order and the start memory number is 1 is determined as normal reach, and the decorative special figure start memory display 81e corresponding to the second start memory is determined. The white color is selected as the prior determination mode.

さらに、図64(c)に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第2始動記憶が発生しており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81fについては、事前判定態様として白色が選択されている。   Further, as shown in FIG. 64 (c), a new second start memory is generated before the special figure variation display game is ended, and a prior determination on the second start memory is performed. In the preliminary determination for the second start memory, it is determined that the reach system in the case where the result is out of order and the start memory number is 1 is no reach, and the decorative special figure start memory display 81f corresponding to the second start memory is determined. Is selected as the prior determination mode.

その後、図64(d)に示すように飾り特図始動記憶表示81dに対応する第2始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81e、81fに対応する第2始動記憶について再事前判定が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 64 (d), when the next special figure variation display game based on the second start memory corresponding to the special figure start memory display 81d is started and the start memory is subtracted, the special figure start is started. Re-prioritization is performed for the second start memory corresponding to the memory displays 81e and 81f.

この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81eに対応する第2始動記憶については始動記憶数が2である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はノーマルリーチと判定されている。前回のリーチ系統の判定結果はノーマルリーチであり、今回のリーチ系統の判定結果もノーマルリーチであるので、事前報知態様の表示色の維持が選択され(図60(b)参照)、表示色は白色のままとなる。また、飾り特図始動記憶表示81fに対応する第2始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される(図60(b)参照)が、現在の飾り特図始動記憶表示81fの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。   In this re-prior determination, the reach system when the number of start memories is 2 is determined for the second start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81e. Here, the reach system is determined to be normal reach. Since the previous reach system determination result is normal reach and the current reach system determination result is also normal reach, maintenance of the display color of the prior notification mode is selected (see FIG. 60B), and the display color is white. Will remain. Further, for the second start memory corresponding to the decoration special figure start memory display 81f, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the prior determination, and here, the reach system is determined to have no reach. . Since the previous reach system determination result is no reach and the current reach system determination result is also no reach, the change in the prior notification mode is selected to change the display color to one level lower than the expected level (see FIG. 60 (b)), however, the display color of the current decorative special figure start memory display 81f is white with the lowest expectation, so the display color remains white.

図65にも時短状態である場合における事前演出の変化の一例を示した。図65(a)に示す状態は、第1始動記憶が2つあり、第2始動記憶が1つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態である。第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81a,81bについては、当該第1始動記憶の発生時に事前判定コマンドが送信されていないため、事前判定は行われておらず、表示色は白色とされている。また、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81cについては、当該第2始動記憶の発生時に行われた事前判定により白色の事前判定態様が選択されている。   FIG. 65 also shows an example of a change in the pre-production when the time is short. The state shown in FIG. 65 (a) is a state in which the special figure variation display game is executed with two first start memories and one second start memory. With respect to the decorative special figure start memory display 81a and 81b corresponding to the first start memory, since the prior determination command is not transmitted when the first start memory is generated, the prior determination is not performed and the display color is white. It is said that. Further, for the decorative special figure start memory display 81c corresponding to the second start memory, the white prior determination mode is selected by the prior determination performed when the second start memory is generated.

この状態で、図65(b)に示すように新たに第2始動記憶が発生している。新たに発生した第2始動記憶については事前判定コマンドが送信されており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果が大当りでありリーチ系統はノーマルリーチと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81dについては、事前判定態様として黄色が選択されている。   In this state, a second start memory is newly generated as shown in FIG. A pre-determination command is transmitted for the newly generated second start memory, and a pre-determination is performed for the second start memory. In the pre-determination for the second start memory, the result is a big hit and the reach system is determined to be normal reach, and yellow is selected as the pre-determination mode for the decorative special figure start memory display 81d corresponding to the second start memory. ing.

さらに、図65(c)に示すように、特図変動表示ゲームが終了する前に新たな第2始動記憶が発生しており、当該第2始動記憶についての事前判定が行われている。当該第2始動記憶についての事前判定では、結果がはずれであり始動記憶数が1である場合のリーチ系統はリーチなしと判定され、当該第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示81eについては、事前判定態様として白色が選択されている。   Furthermore, as shown in FIG. 65 (c), a new second start memory is generated before the special figure variation display game is finished, and a pre-determination for the second start memory is performed. In the preliminary determination for the second start memory, it is determined that the reach system in the case where the result is out of order and the start memory number is 1 is no reach, and the decorative special figure start memory display 81e corresponding to the second start memory is determined. Is selected as the prior determination mode.

その後、図65(d)に示すように飾り特図始動記憶表示81cに対応する第2始動記憶に基づく次の特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が減算されると、飾り特図始動記憶表示81d、81eに対応する第2始動記憶について再事前判定が行われる。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (d), when the next special figure variation display game based on the second start memory corresponding to the special figure start memory display 81c is started and the start memory is subtracted, the special figure start is started. Re-prioritization is performed for the second startup memory corresponding to the memory displays 81d and 81e.

この再事前判定では、飾り特図始動記憶表示81dに対応する第2始動記憶については、結果が大当りであるので、事前報知態様の表示色の維持と期待度の1段階高い表示色への変更がそれぞれ50%の確率で選択される(図60(b)参照)。ここでは、期待度の1段階高い表示色への変更が選択されており、飾り特図始動記憶表示81dの表示色は赤色に変更される。また、飾り特図始動記憶表示81eに対応する第2始動記憶については、事前判定時と同じく始動記憶数が1である場合のリーチ系統が判定され、ここではリーチ系統はリーチなしと判定される。前回のリーチ系統の判定結果はリーチなしであり、今回のリーチ系統の判定結果もリーチなしであるので、事前報知態様の変化は期待度の1段階低い表示色への変更が選択される(図60(b)参照)が、現在の飾り特図始動記憶表示81eの表示色は最も期待度の低い白色であるので、表示色は白色のまま維持される。   In this re-prior judgment, the result of the second start memory corresponding to the decorative special figure start memory display 81d is a big hit, so the display color of the prior notification mode is maintained and the display color is changed to a display color that is one step higher in expectation. Are selected with a probability of 50% (see FIG. 60B). Here, a change to the display color that is one step higher in the degree of expectation is selected, and the display color of the decorative special figure start memory display 81d is changed to red. Further, for the second start memory corresponding to the decoration special figure start memory display 81e, the reach system when the start memory number is 1 is determined as in the prior determination, and here, the reach system is determined to have no reach. . Since the previous reach system determination result is no reach and the current reach system determination result is also no reach, the change in the prior notification mode is selected to change the display color to one level lower than the expected level (see FIG. 60 (b)), however, the display color of the current decorative special figure start memory display 81e is white with the lowest expectation, so the display color remains white.

以上のような事前演出の変化により、始動記憶の発生時点での遊技の進行状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時点での遊技の進行状態とが相違するような場合であっても、始動記憶についての事前演出の実行態様を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様に応じた演出態様に近づけることができ、信憑性の高い事前演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   In the case where the progress state of the game at the time of occurrence of the start memory is different from the progress state of the game at the start time of the special figure variation display game based on the start memory due to the change in the prior effect as described above. Even if there is, it is possible to bring the execution mode of the advance effect on the start memory closer to the effect mode corresponding to the execution mode of the special figure variation display game based on the start memory, and it becomes possible to perform a highly reliable pre-effect. , You can improve the fun of the game.

なお、事前判定においては遊技制御装置100で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数1を判定して結果情報を演出制御装置300に送信し、再事前判定においては演出制御装置300でこの結果情報に基づき判定を行っているが、再事前判定においても遊技制御装置100で、判定情報として大当り乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン乱数1を判定し、結果を演出制御装置300に送信するようにしても良い。   In the prior determination, the game control device 100 determines the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the variation pattern random number 1 as the determination information, and transmits the result information to the effect control device 300. In the prior determination, the effect control device 300 The game control device 100 also determines the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the variation pattern random number 1 as the determination information even in the re-prior judgment, and transmits the result to the effect control device 300. You may make it do.

また、再事前判定においては、判定対象となる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶の記憶数として、判定対象となる始動記憶と同一特図種類の始動記憶数のみを考慮するようにしたが、判定対象となる始動記憶と異なる特図種類の始動記憶数も考慮するようにしても良い。また、始動記憶の消化毎に全ての始動記憶について再事前判定を行うようにしているが、次に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶のみ再事前判定を行うようにしても良い。   Moreover, in the re-prior determination, only the number of start memories of the same special figure type as the start memory to be determined is considered as the number of start memories stored after the start memory to be determined. Also, the number of start memories of a special figure type different from the start memory to be determined may be considered. Further, every time the start memory is digested, the re-prioritization is performed for all the start memories, but only the start memory for executing the special figure variation display game next may be re-pre-determined.

また、遊技制御装置100は、時短状態においては第1始動記憶についての事前判定を行わず、事前判定コマンドを送信しないようにしているが、時短状態でも第1始動記憶についての事前判定を行い、事前判定コマンドを送信するようにし、時短状態では演出制御装置300が第1始動記憶の事前演出を行わないようにしても良い。そして、時短状態の終了時に記憶されている第1始動記憶について再事前判定を行って事前演出を行うようにしても良い。また、この場合は第1始動記憶について事前演出が行われていないため、図60(a)に示す事前演出振分テーブルに基づいて事前判定を行うようにする。   In addition, the game control device 100 does not make a pre-determination for the first start memory in the time-short state and does not send a pre-determination command, but makes a pre-determination for the first start memory in the time-short state, A prior determination command may be transmitted so that the presentation control device 300 may not perform the preliminary presentation of the first start-up memory in the short time state. And you may make it perform a prior production by performing a prior determination again about the 1st starting memory memorize | stored at the time of completion | finish of a time saving state. In this case, since the pre-effect is not performed for the first start memory, the pre-determination is performed based on the pre-effect distribution table shown in FIG.

また、再事前判定においては、前回の判定結果を考慮して今回の事前報知態様を決定するようにしているが、再事前判定において前回の判定結果を考慮せず、事前判定や各回の再事前判定を独立した判定とするようにしても良い。また、再事前判定を始動記憶の減算時、つまり、変動表示ゲームの開始時に行うようにしているが、新たに始動記憶が記憶されたタイミングで行うようにしても良い。また、演出態様を変化させる事前演出として、始動記憶表示を例に挙げたが、連続予告演出の演出態様を変化させるようにしても良い。   Moreover, in the prior determination, the previous notification mode is determined in consideration of the previous determination result, but the previous determination result is not considered in the prior determination, and the previous determination and each prior determination are performed. The determination may be an independent determination. In addition, the re-prior determination is performed at the time of subtraction of the start memory, that is, at the start of the variable display game, but may be performed at a timing when the start memory is newly stored. In addition, although the start memory display is given as an example of the prior effect for changing the effect mode, the effect mode of the continuous notice effect may be changed.

以上のような遊技機10は、発射された遊技球が流下する遊技領域32に設けた始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を開閉変換する特別遊技状態を発生することが可能な遊技機であって、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技発生手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームが小当り結果となったことに基づき、変動入賞装置を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段(遊技制御装置100)と、小当り遊技状態において変動入賞装置へ遊技球が入賞しなかったことに基づき、特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技終了手段(遊技制御装置100)と、を備えている。   The gaming machine 10 as described above has a display device (special feature) based on the winning of a game ball in a starting winning port (starting winning port 36, normal variable winning device 37) provided in the gaming area 32 where the launched game balls flow down. FIG. 1 display 51, special figure 2 display 52, display device 41) executes a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and when the variable display game results in a special result, a variable prize is awarded over a plurality of rounds. A gaming machine capable of generating a special gaming state that opens and closes the devices (the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39), and that is more than the normal gaming state after the special gaming state ends. Specific game generating means (game control device 100) capable of generating a specific game state advantageous to the player, and a small hit game that opens and closes the variable winning device based on the fact that the variable display game results in a small hit result State The small hit game generating means (game control device 100) to be generated, and the specific game end means (which can end the specific game state based on the fact that the game ball has not won the variable winning device in the small hit game state ( Game control device 100).

ここで、遊技者に有利な特定遊技状態とは、変動表示ゲームで特別結果となる確率を高めた状態(いわゆる確変状態)や、始動入賞口への入賞を容易にする状態(いわゆる時短状態)などである。
また、小当りとは、変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動する条件装置が作動しない当りであるが、条件装置が作動する大当りであって、変動入賞装置への入賞可能数が少ない大当り(例えば2R大当り)を含むようにしても良い。
Here, the specific game state advantageous to the player is a state in which the probability of a special result in the variable display game is increased (so-called probability variation state), or a state in which winning at the start winning opening is facilitated (so-called short-time state). Etc.
The small hit is a hit where a condition device that operates when a big hit occurs in a variable display game (stop display of a big hit symbol), but is a big hit where the condition device operates, and to the variable winning device A big hit (for example, 2R big hit) with a small number of winnings may be included.

したがって、小当り遊技状態における遊技結果により、遊技者にとって有利な特定遊技状態が終了する可能性があるため、小当り遊技状態の発生に対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を煽ることが可能となり、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。また、小当り遊技状態中の止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を高めることができる。   Therefore, there is a possibility that the specific gaming state advantageous to the player may be ended depending on the gaming result in the small hit gaming state, so that it is possible to increase the player's throbbing feeling and frustration with respect to the occurrence of the small hit gaming state, It is possible to effectively improve the interest of the game. In addition, it is possible to prevent stoppage during the small hit gaming state and to increase the operating rate of the gaming machine.

また、変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の内部に設定され、当該変動入賞装置の動作により遊技球が流入可能な特定領域91を備え、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかった場合に、当該特定遊技状態を終了させるようにしている。   Further, a specific area 91 that is set inside the variable winning device (second special variable winning device 39) and into which a game ball can flow in by the operation of the variable winning device is provided, and the specific game ending means (game control device 100) is provided. When the game ball does not flow into the specific area 91 in the small hit game state generated during the specific game state, the specific game state is terminated.

したがって、特定領域91へ遊技球が入賞するか否かに対する遊技者のドキドキ感や焦燥感を効果的に煽ることが可能となる。   Therefore, it is possible to effectively give the player a sense of pounding and frustration as to whether or not the game ball wins the specific area 91.

変動入賞装置は、特定領域91が設定されない第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特定領域91が設定された第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)とを含み、小当り遊技発生手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置を開閉変換する第1小当り遊技状態と第2変動入賞装置を開閉変換する第2小当り遊技状態の何れかを発生可能であり、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、第2小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が流入しなかった場合に、特定遊技状態を終了させるようにしている。   The variable winning device includes a first variable winning device (first special variable winning device 38) in which the specific area 91 is not set and a second variable winning device (second special variable winning device 39) in which the specific area 91 is set. The small hit game generating means (game control device 100) includes either a first small hit game state for opening / closing the first variable winning device or a second small hit game state for opening / closing the second variable winning device. The specific game ending means (game control device 100) is configured to end the specific game state when the game ball does not flow into the specific area 91 in the second small hit game state.

したがって、第2小当り遊技状態において特定領域へ遊技球が流入しなければ特定遊技状態が終了するため、第2変動入賞装置を狙う行為が必要となり、ゲーム性が向上する。   Therefore, if the game ball does not flow into the specific area in the second small hit game state, the specific game state is terminated, so that an act of aiming at the second variable winning device is required, and the game performance is improved.

また、特定遊技終了手段(遊技制御装置100)は、第1小当り遊技状態が発生した場合には、特定領域91への遊技球の流入の有無に拘らず特定遊技状態を終了させないようにしている。   Further, the specific game ending means (game control device 100) does not end the specific game state regardless of whether or not a game ball flows into the specific area 91 when the first small hit game state occurs. Yes.

したがって、第1小当り遊技状態が発生した場合には特定遊技状態が終了することがないので、遊技者に安堵感を与えることができる。   Therefore, when the first small hit game state occurs, the specific game state does not end, so that a sense of relief can be given to the player.

また、特定遊技発生手段(遊技制御装置100)は、通常遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞したことに基づき、特定遊技状態を発生させることが可能である。   Further, the specific game generating means (game control device 100) can generate the specific game state based on the fact that the game ball has won the specific area 91 in the small hit game state generated during the normal game state. .

したがって、小当り遊技状態の発生により特定遊技状態を発生可能とすることで、遊技者のドキドキ感を煽ることが可能となり、遊技の興趣が格段に向上する。   Therefore, by making it possible to generate a specific gaming state by generating a small hit gaming state, it is possible to increase the excitement of the player, and the fun of the game is significantly improved.

また、特定遊技発生手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまで特定遊技状態を継続させることが可能であり、特定遊技状態中に発生した小当り遊技状態において特定領域91へ遊技球が入賞したことに基づき、当該特定遊技状態の継続回数を変更させることが可能な継続回数変更手段(遊技制御装置100)を備えている。   Further, the specific game generating means (game control device 100) can continue the specific game state from the end of the special game state until a predetermined number of continuous variable display games are executed. A continuation number changing means (game control device 100) capable of changing the number of continuations of the specific game state based on the winning of the game ball to the specific area 91 in the generated small hit game state is provided.

ここで、継続回数を変更させるとは継続回数を増加や減少させることであり、小当り発生時の継続回数に対して所定の継続回数を加算又は減算することや、小当り発生時の継続回数に替えて新たに継続回数を設定することなどが含まれる。   Here, changing the number of continuations means increasing or decreasing the number of continuations, and adding or subtracting a predetermined number of continuations from the number of continuations at the time of small hit occurrence, or the number of continuations at the time of small hit occurrence Instead of setting a new number of continuations.

したがって、小当り遊技状態の発生状況に応じて特定遊技状態の継続回数が変化することになるので、ゲーム性が格段に向上する。   Therefore, since the number of continuations of the specific gaming state changes according to the occurrence state of the small hit gaming state, the game performance is remarkably improved.

また、継続回数変更手段(遊技制御装置100)は、特定領域91への遊技球の入賞時に所定の増加条件が成立する場合には、特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも増加させるようにしている。   Further, the continuation number changing means (game control device 100) generates the remaining number of continuations of the specific gaming state when the small hit gaming state is generated when a predetermined increase condition is satisfied when the game ball is won in the specific area 91. Try to increase than time.

したがって、小当り遊技状態の発生時に継続回数が増加する可能性があるため、遊技者に期待感を持たせることができる。   Therefore, since the number of continuations may increase when the small hit gaming state occurs, the player can have a sense of expectation.

また、継続回数変更手段(遊技制御装置100)は、特定領域91への遊技球の入賞時に所定の減少条件が成立する場合には、特定遊技状態の残り継続回数を前記小当り遊技状態の発生時よりも減少させるようにしている。   The continuation number changing means (game control device 100) determines the remaining number of continuations of the specific gaming state when the small hit gaming state is generated when a predetermined decrease condition is satisfied when the game ball is won in the specific area 91. I try to reduce it from time.

したがって、小当り遊技状態の発生時に継続回数が減少する可能性があるため、遊技者に焦燥感を持たせることができる。   Therefore, since the number of continuations may decrease when the small hit gaming state occurs, it is possible to give the player a feeling of frustration.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
32 遊技領域
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
38 第1特別変動入賞装置(変動入賞装置、第1変動入賞装置)
39 第2特別変動入賞装置(変動入賞装置、第2変動入賞装置)
41 表示装置
51 特図1表示器(表示装置)
52 特図2表示器(表示装置)
91 特定領域
100 遊技制御装置(特定遊技発生手段、小当り遊技発生手段、特定遊技終了手段、継続回数変更手段)
10 gaming machine 32 game area 36 start winning opening 37 normal variable winning apparatus (start winning opening)
38 First special variable prize device (variable prize device, first variable prize device)
39 Second special variable winning device (variable winning device, second variable winning device)
41 display device 51 special figure 1 display (display device)
52 Special Figure 2 Display (Display Device)
91 specific area 100 game control device (specific game generation means, small hit game generation means, specific game end means, continuation number change means)

Claims (2)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果を前記特別結果とするか否かを決定することが可能なゲーム結果決定手段と、
前記ゲーム結果決定手段の決定結果に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に基づき、前記演出表示として特定の変動演出パターンを実行するか否かを決定することが可能な演出表示決定手段と、
前記演出表示決定手段により前記特定の変動演出パターンの実行が決定されたことに基づき、当該特定の変動演出パターンによる演出表示を実行する演出表示実行手段と、を備え、
前記特定の変動演出パターンは、同一のストーリーについて対峙する複数の側からの視点に基づいて並行的に進行する演出を、所定のタイミングにおいて一方の側の視点に基づく演出態様から当該一方の側に対峙する他方の側の視点に基づく演出態様に分岐可能とするとともに、当該対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうち、いずれかの演出態様にて実行されるよう構成され、
前記演出表示実行手段は、
前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のいずれを実行するかを選択することが可能な選択手段を備え、
前記変動表示ゲームが前記特別結果となる場合には、前記選択手段によって、前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうちいずれの演出態様が選択されていたとしても、前記特定の変動演出パターンの結末において、同一又は同意義の演出展開となるように当該特定の変動演出パターンを実行することを特徴とする遊技機。
Provided with a display device for effect display of a variable display game that variably displays a plurality of identification information based on the winning of a game ball in the start winning area, the game based on the result of the variable display game being a special result In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a person,
Game result determining means capable of determining whether or not the result of the variable display game is the special result;
A variation pattern determining unit capable of determining a variation pattern of identification information for executing the variation display game based on a determination result of the game result determining unit;
Effect display determining means capable of determining whether or not to execute a specific change effect pattern as the effect display based on the determination result of the change pattern determining means;
Based on the execution of the specific variation effect pattern determined by the effect display determination unit, an effect display execution unit that executes an effect display by the specific variation effect pattern, and
The specific variation effect pattern is an effect that progresses in parallel based on viewpoints from a plurality of sides confronting the same story, from an effect mode based on the viewpoint of one side at a predetermined timing to the one side. It is possible to branch to the production mode based on the viewpoint of the other side facing , and configured to be executed in any production mode among the production modes based on the viewpoint from the plurality of facing sides ,
The effect display execution means includes
Comprising a selection means capable of selecting which of the presentation modes based on the viewpoints from the plurality of facing sides ,
In the case where the variation display game has the special result, even if any of the presentation modes based on the viewpoints from the opposing sides is selected by the selection unit, the specific variation is selected. in consequence of the effect pattern, the gaming machine characterized that you run the specific variation performance pattern so as to effect deployment of the same or similar meaning.
前記演出表示実行手段は、
前記特定の変動演出パターンの実行開始時に、前記対峙する複数の側からの視点に基づく演出態様のうち、所定の側からの視点に基づく演出態様を選択して実行し、
前記所定の側からの視点に基づく演出態様には、前記特定の変動演出パターンの実行開始時に選択された演出態様であることを示す情報を付加して実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect display execution means includes
At the start of execution of the specific variation effect pattern, the effect mode based on the viewpoint from a predetermined side is selected and executed among the effect modes based on the viewpoint from the plurality of facing sides,
The presentation mode based on the viewpoint from the predetermined side is executed by adding information indicating that the presentation mode is selected at the start of execution of the specific variation production pattern. The gaming machine described.
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