JP5870080B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the result of the variable display game is a special result. In some cases, the present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から順に消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると、特典の付与として特別遊技状態を発生するものが知られている。
この種の遊技機では、始動記憶の消化(変動表示ゲームの実行開始)時に記憶していた乱数値を所定の判定値と比較することによって、特別遊技状態を発生させるか否かを判定するものが一般的であったが、変動表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値を予め判定値と比較しておき(始動記憶の先読み判定)、当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出(先読み演出、連続予告演出)を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
また現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、1の変動表示ゲームの実行時間内において、例えば特定の識別情報の並びで一時的に停止した後、再び識別情報の変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲーム行われているように見せる擬似連続演出が知られている。そして、この擬似連続演出で実行される複数の擬似的変動表示ゲームの実行回数、すなわち、疑似変動回数を表示することにより、何連目かの疑似変動であるかを報知するようにしたものが開示されている(例えば、特許文献2)。
In a conventional gaming machine, such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a starting winning opening provided in the gaming area, a random number is extracted and stored as a starting memory within a predetermined upper limit range, and the earliest starting It is known that when a variable display game is played on a display device while digesting in order from memory and a result mode of the variable display game becomes a specific result mode, a special game state is generated as a bonus.
In this type of gaming machine, a determination is made as to whether or not a special gaming state is to be generated by comparing a random value stored at the time of digestion of starting memory (start of execution of a variable display game) with a predetermined determination value. However, in order to improve the presentation effect in the variable display device, the random value extracted at the time of winning the game ball to the start winning opening is compared with the determination value in advance (pre-reading determination of the start memory) , A game that executes an effect (pre-reading effect, continuous notice effect) that suggests the possibility of a specific result mode in the display of the variable display game or the start memory that is executed before the digestion of the memory based on the winning A machine is known (for example, Patent Document 1).
In addition, with the increasing complexity of games and the diversity of games, currently, for example, after temporarily stopping in a sequence of specific identification information within the execution time of one variable display game, the fluctuation and stop of the identification information again. There is known a pseudo-continuous effect that makes it appear as if the display game fluctuates a plurality of times in a pseudo manner. Then, by displaying the number of executions of a plurality of pseudo-variable display games executed in this pseudo-continuous effect, that is, the number of pseudo-variations, the number of pseudo-variations is informed. It is disclosed (for example, Patent Document 2).

特開2004−290254号公報JP 2004-290254 A 特開2005−261711号公報JP 2005-261711 A

ところで、始動記憶の先読み(事前)判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において先読み結果に関する種々の演出を行う機能を有する遊技機において、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなっていた。   By the way, in the gaming machine having the function of performing various effects related to the prefetching results in the stage before the starting memory is digested based on the result of the prefetching (preliminary) determination of the starting memory, It was difficult to improve effectively.

そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動記憶を事前判定し当該始動記憶が消化されるよりも前に事前判定結果に関する種々の演出を行う遊技機において、従来にない効果的な演出を行うことのできる遊技機の提供を目的とする。   Therefore, the present invention was made to solve the above-described problems, and in a gaming machine that performs various effects related to a prior determination result before the start memory is preliminarily determined and the start memory is digested, An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effective production that has not been achieved in the past.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、を備え、前記変動表示装置に表示される前記変動表示ゲームの変動態様には、前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、前記擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出と、前記擬似連変動態様の発生を報知する擬似連変動態様報知演出を実行可能であり、該擬似連変動態様報知演出において、当該遊技機の前面で区画された複数の領域のうち少なくとも一の領域に、前記操作手段の操作態様に応じた操作結果表示を出現させることが可能であり、前記事前結果判定手段の判定結果を報知可能な報知演出手段を有し、前記報知演出手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対応する前記擬似連変動態様報知演出において所定条件が成立するまで前記事前結果判定手段による判定結果の報知を規制することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area. In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a special result, a predetermined random number is extracted based on the winning of the game ball in the start winning area. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory as an execution right of the variable display game; and a random display game based on the start memory for storing the random number stored as the start memory in the start winning storage means. A preliminary result determining means for determining before the game is executed, an effect control means for performing various effects related to the game, and an operating means operable by the player, the variable display device In the variation mode of the variation display game displayed on the screen, the unit variation display that stops after the plurality of identification information is varied and displayed for a predetermined time during the execution of the variation display game is performed once to derive the result mode. And a pseudo-continuous variation mode in which the unit variation display is performed a plurality of times and the result mode is derived during execution of the variation display game, and the effect control means is configured to determine the preliminary result. When there is a start memory determined by the means that the variable display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode, before the variable display game based on the start memory is executed, the specific effect and suggest the generation, is capable of executing a pseudo continuous variation mode notification effect of notifying the occurrence of the pseudo continuous fluctuation mode in該擬ylene fluctuation mode notification effect, defined by a front face of the gaming machine In at least one region among the plurality of regions, it is possible to reveal the operation result display in accordance with the operation mode of the operation means, the pre result determination means determines the result of notifiable notification effect means And the notification effect means corresponds to the start memory when there is a start memory determined by the prior result determination means to be able to execute the variation display game in the pseudo continuous variation mode. The notification of the determination result by the prior result determination unit is restricted until a predetermined condition is satisfied in the pseudo continuous variation mode notification effect.

請求項1に記載の発明によれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が記憶された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出が実行される。この特定演出において、擬似連変動態様の発生を示唆する等の従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、新たに擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が記憶されても、擬似連変動態様報知演出において所定条件が成立するまでは当該始動記憶の事前報知演出が規制され、遊技者には当該始動記憶の事前判定結果が隠された状態となる。しかし、当該始動記憶が記憶されると擬似連変動態様報知演出が開始されることから、記憶されている始動記憶が当該始動記憶のみであれば当該始動記憶に対して、当該始動記憶以外にも始動記憶が記憶されていれば全ての始動記憶に対して、変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, when the start memory determined to be capable of executing the variable display game in the pseudo-continuous variation mode is stored, the specific effect is provided before the execution of the variable display game based on the start memory. Executed. In this specific effect, the entertainment of the game can be improved by performing an unprecedented effect such as suggesting the occurrence of a pseudo-continuous variation mode.
In addition, even if the start memory that is newly determined to be able to execute the variation display game in the pseudo continuous variation mode is stored, the advance notification effect of the start memory is satisfied until a predetermined condition is satisfied in the pseudo continuous variation mode notification effect. Is restricted, and the player is in a state where the preliminary determination result of the start memory is hidden. However, since the pseudo-variable mode notification effect is started when the start memory is stored, if the start memory stored is only the start memory, the start memory is not limited to the start memory. If the start memory is stored, the game can be performed with a sense of expectation that the variation display game may be executed in a pseudo-continuous variation mode for all the start memories.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記報知演出手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対応する前記擬似連変動態様報知演出において、所定態様の前記操作結果表示が出現するまで、前記事前結果判定手段による判定結果の報知を規制することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the notification effecting unit is determined to be capable of executing the variable display game in the pseudo continuous variation mode by the prior result determining unit. If the start memory is present, in the pseudo continuous variation mode notification effect corresponding to the start memory, to the display the operation result of a predetermined manner appear, it regulates notification of the determination result by the pre-result determining means It is characterized by that.

本発明によれば、始動記憶を事前判定し当該始動記憶が消化されるよりも前に事前判定結果に関する種々の演出を行う遊技機において、従来にない効果的な演出を行うことができる。   According to the present invention, in the gaming machine that performs various effects related to the prior determination result before the start memory is preliminarily determined and the start memory is digested, an unprecedented effective effect can be performed.

本発明の第1実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine concerning a 1st embodiment of the present invention from the front side. 同実施形態の遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine of the same embodiment. 同実施形態の制御システムのブロック図である。It is a block diagram of the control system of the embodiment. 図3の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of an effect control device in the control system of FIG. 3. 図3の遊技制御装置に記憶されている変動パターンテーブルについて説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern table memorize | stored in the game control apparatus of FIG. 同実施形態のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the embodiment. 図6のフローチャートの続きである。It is a continuation of the flowchart of FIG. 同実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process of the same embodiment. 同実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure game process of the embodiment. 同実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process of the embodiment. 同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure start port switch common process of the embodiment. 同実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure pending | holding information determination process of the embodiment. 同実施形態の特図普段処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure usual process of the embodiment. 同実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process of the embodiment. 同実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the embodiment. 同実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 fluctuation start process of the embodiment. 同実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the embodiment. 同実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure variation process of the embodiment. 同実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure display process of the embodiment. 図19のフローチャートの続きである。It is a continuation of the flowchart of FIG. 同実施形態の変動回数更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation number update process of the embodiment. 同実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end process of the embodiment. 同実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 1 of the embodiment. 同実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 2 of the embodiment. 同実施形態の大当り終了設定処理3のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 3 of the embodiment. 同実施形態の小当り終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the small hit end process of the embodiment. 同実施形態の1stメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st main process of the embodiment. 同実施形態の2ndメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2nd main processing of the embodiment. 同実施形態の通常ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal game process of the embodiment. 同実施形態の1stシーン制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st scene control process of the embodiment. 同実施形態の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch command reception processing of the embodiment. 同実施形態の演出制御装置に設けられる保留記憶領域について説明する図である。It is a figure explaining the reservation storage area provided in the production control device of the embodiment. 同実施形態の特定演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the specific effect setting process of the embodiment. (a)は同実施形態の条件設定処理のフローチャートであり、(b)は条件設定処理で選択されるサブゲームについて説明する図である。(A) is a flowchart of the condition setting process of the embodiment, and (b) is a diagram for explaining a sub game selected in the condition setting process. 同実施形態の演出実行設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production execution setting process of the embodiment. 同実施形態の演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production execution process of the embodiment. 同実施形態の変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change of the embodiment. 同実施形態の変動パターン情報設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation pattern information setting process of the embodiment. 同実施形態の変動回数管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the change frequency management process of the embodiment. 同実施形態のエンディング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the ending process of the embodiment. 同実施形態の保留数コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pending | holding number command reception process of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment. 同実施形態の飾り特図変動表示ゲームの表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the decoration special figure fluctuation display game of the embodiment. 同実施形態変形例の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prefetch command reception process of the same embodiment modification. 同実施形態変形例の変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process in change of the modification of the embodiment. 同実施形態変形例の特定演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the specific effect execution process of the same embodiment modification. 同実施形態変形例の特定演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the specific effect end process of the embodiment modification. 同実施形態変形例の変動パターン情報設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of change pattern information setting processing of the embodiment modification. 同実施形態変形例の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment modification. 本発明の第2実施形態で用いられる変動パターンテーブルについて説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern table used in 2nd Embodiment of this invention. 同実施形態の変動パターンテーブルについて説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern table of the embodiment. 同実施形態の変動回数更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation number update process of the embodiment. 同実施形態の大当り終了設定処理3のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 3 of the embodiment. 同実施形態の小当り終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the small hit end process of the embodiment. 同実施形態の変動回数管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of the change frequency management process of the embodiment. 同実施形態のエンディング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the ending process of the embodiment. 同実施形態の確率情報コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a probability information command reception process of the embodiment. 同実施形態の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch command reception processing of the embodiment. 同実施形態の保留数コマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pending | holding number command reception process of the embodiment. 同実施形態の保留表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pending | holding display process of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment. 同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the specific production of the embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は、本体枠(外枠)11及び前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of this embodiment includes a main body frame (outer frame) 11 and a front frame (inner frame) 12, and the front frame 12 is assembled to the main body frame 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. . The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40 is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) for giving a start condition for the special figure changing display game, and immediately below it is opened in a reverse “C” shape. In addition, a normal variation winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting the game ball into a state in which the game ball easily flows and having a second start winning opening is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の側部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Further, on the outside of the game area 32 (for example, the side of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are provided. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される球払出装置から、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled ball dispensing device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first displayed in the left variation display area (first special symbol), and the right variation display area (second special display). In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, right variation display region, and middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。なお、本実施形態で用いる変動パターンテーブルの詳細については後述する。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table. Details of the variation pattern table used in this embodiment will be described later.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、擬似連リーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、擬似連SP1リーチ、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、擬似連SP2リーチ、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、擬似連SP3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<擬似連リーチ<スペシャル1リーチ<擬似連SP1リーチ<スペシャル2リーチ<擬似連SP2リーチ<スペシャル3リーチ<擬似連SP3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach results with different possibility of special results (different reliability) include normal reach (N reach), pseudo-ream reach, special 1 reach ( SP1 reach), pseudo-ream SP1 reach, special 2 reach (SP2 reach), pseudo-ream SP2 reach, special 3 reach (SP3 reach), pseudo-ream SP3 reach, and the like are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <pseudo continuous reach <special 1 reach <pseudo continuous SP1 reach <special 2 reach <pseudo SP2 reach <special 3 reach <pseudo SP3 reach. . In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 is assumed to receive a signal from a microswitch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is provided to the output unit 130 so that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果
音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り乱数)を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り乱数)を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value (big hit random number) is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value (big hit random number) is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the production control device 300 serves as production control means for performing various production control related to the game.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御する(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば0.3秒)よりも長い第2開放時間(例えば1.93秒)となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。   In the gaming machine according to the present embodiment, in the short time state, the execution time of the above-described normal map change display game (the normal time change time) is controlled to be the second change display time shorter than the first change display time. (For example, 10 seconds is 1 second). Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first release time (for example, 0. The second opening time (for example, 1.93 seconds) that is longer than 3 seconds) is controlled. In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. Is set to the second number of times of opening a plurality of times (for example, 3 times). Further, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variation display game (normal probability) is higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. In the short-time state, the time for changing the state of the normal variation winning device 37 to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the number of times of normal power release, the time of normal power release, and the probability of normal time change. May be extended more than usual.

上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。   The high-probability state and the short-time state described above can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one can be generated. In the following description, the short state at this time may be referred to as a state with general power support.

図示は省略するが、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。   Although not shown in the drawings, the special result mode includes a plurality of types in which the execution mode of the special game state and the additional game value given to the player after the end of the special game state are different. A special result mode is selected based on the design random number. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. It is to be in a short time state.

特別結果態様の種類には、15R確変(図柄)、15R通常(図柄)、2R確変(図柄)、の3種類が設定されている。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで時短状態となる。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。2R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となるが、特別遊技状態の終了後は時短状態とならない。   Three types of 15R probability variation (symbol), 15R normal (symbol), and 2R probability variation (symbol) are set as the special result mode types. In the 15R probability change (symbol), the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds, and the probability state after the special gaming state ends becomes a high probability state. In addition, after the special game state is over, the time is reduced until the next big hit. In 15R normal (symbol), the number of rounds in the special game state is 15 rounds, and the probability state after the end of the special game state is the normal probability state. In addition, after the special game state is over, the time is reduced until 100 special figure change display games are executed. In 2R probability variation (symbol), the number of rounds in the special gaming state is two rounds, and the probability state after the special gaming state ends becomes a high probability state, but does not enter the short-time state after the special gaming state ends.

また、遊技制御装置100は、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、2R大当りと同様にラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。   In addition, the game control device 100 is configured to generate a small hit with a predetermined probability. When a small hit occurs, a small special game state is entered. In the small special game state, the number of rounds is two rounds as in the case of 2R jackpot, and the opening time of the big winning opening is the second opening time (1 second). Note that the probability state after the end of the small special gaming state and the operation state of the normal variation winning device 37 are the same as those before the small hit occurrence.

ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

また、2R確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定期間は、確率状態が明確に報知されない非報知状態となる。これにより所定期間において、高確率状態であることへの期待感や特別結果となることへの期待感を高め、遊技の興趣を高めるようにしている。   Further, for a predetermined period after the end of the special gaming state based on the 2R probability change and the small hit, the probability state becomes a non-notification state in which the notification is not clearly notified. Thereby, in a predetermined period, the expectation that it is a high probability state and the expectation that it will be a special result are enhanced, and the interest of the game is enhanced.

図5には、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一部を示した。図5(a)は特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に用いられるはずれ変動パターンテーブルであり、図5(b)は特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に用いる大当り変動パターンテーブルである。これらの変動パターンテーブルは、遊技制御装置100の遊技用マイコン111および演出制御装置300にそれぞれ記憶されている。   FIG. 5 shows a part of a variation pattern table for selecting a variation pattern of the special figure variation display game. FIG. 5A is an outlier fluctuation pattern table used when the result of the special figure fluctuation display game is out of place, and FIG. 5B is a big hit fluctuation pattern used when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. It is a table. These variation pattern tables are stored in the game microcomputer 111 and the effect control device 300 of the game control device 100, respectively.

本実施形態の変動パターンテーブルは、リーチ系統毎にそれぞれ設定された複数(リーチなしは3つ、他のリーチ系統では2つ)の異なる変動時間の中から何れか一つの変動時間を選択可能となっている。そして、これら複数の変動時間の中から所定の変動時間(例えば、リーチなし;12秒、ノーマルリーチ;24秒など)が選択された場合は、特図変動表示ゲームの変動態様して、変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様(パターン)、または変動表示ゲームの実行中に単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様(パターン)の何れかが選択可能となる。すなわち、同一リーチ系統かつ同一変動時間で2種類の異なる変動態様の変動表示ゲームを選択的に実行することが可能となっている。
また、擬似連変動態様が選択された場合、単位変動表示を繰り返す回数である擬似変動回数を選択可能となっている。
The variation pattern table of this embodiment can select any one variation time from a plurality of different variation times (three for non-reach, two for other reach systems) set for each reach system. It has become. When a predetermined fluctuation time (for example, no reach; 12 seconds, normal reach; 24 seconds, etc.) is selected from the plurality of fluctuation times, the fluctuation display game is changed as a fluctuation mode of the special figure fluctuation display game. A normal variation mode (pattern) for deriving a result mode by performing a unit variation display that stops after a plurality of pieces of identification information are variably displayed for a predetermined time during the execution of the game, or a unit variation display during the execution of the variation display game Any of the pseudo-continuous variation modes (patterns) for deriving the result mode by performing a plurality of times can be selected. That is, it is possible to selectively execute two types of variation display games with the same reach system and the same variation time.
When the pseudo continuous variation mode is selected, it is possible to select the number of times of pseudo variation that is the number of times the unit variation display is repeated.

複数の変動時間の中から上記所定以外の変動時間(例えば、リーチなし;2秒または8秒、ノーマルリーチ;16秒など)が選択されると、実行される特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動態様のみとなる。   When a variation time other than the above-mentioned predetermined time (for example, no reach; 2 or 8 seconds, normal reach; 16 seconds, etc.) is selected from a plurality of variation times, the variation mode of the special figure variation display game to be executed is normally Only the variation mode.

基本的には、遊技制御装置100がこの変動パターンテーブルを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を設定すると、演出制御装置300も対応する変動態様を設定するようになっている。しかし、本実施形態の演出制御装置300は、特定演出(詳細後述)の結果に基づいて、遊技制御装置100側で設定された変動態様と異なる変動態様を設定可能となっている。具体的には、遊技制御装置100により所定変動時間の擬似連変動態様が設定されても、所定条件が成立しない場合には、演出制御措置300が、遊技制御装置100が設定した変動態様と変動時間が等しい通常変動態様を設定することにより、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様とすることが可能となっている。   Basically, when the game control device 100 sets the variation mode of the special figure variation display game using the variation pattern table, the effect control device 300 also sets the corresponding variation mode. However, the production control device 300 of the present embodiment can set a variation mode different from the variation mode set on the game control device 100 side based on the result of the specific production (described later in detail). Specifically, if the predetermined condition is not satisfied even if the game control device 100 sets the pseudo continuous variation mode of the predetermined variation time, the effect control measure 300 changes the variation mode and the variation set by the game control device 100. By setting the normal variation mode having the same time, it is possible to set the variation mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 as the normal variation mode.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 8 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 7, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.

図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処
理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 8 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, input processing for reading the state of each input port (step S52). )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。なお、特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細については後述する。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed. Details of the special figure game process (step S58) will be described later.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う処理である。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. The special figure game process is a process for monitoring the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, controlling the entire process related to the special figure variation display game, and setting the display of the special figure.

図9に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 9, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。なお、特図変動中処理(ステップA10)および特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like. The details of the special figure changing process (step A10) and the special figure display process (step A11) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。   In step A8, if the special figure game process number is “7”, the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the mid-small process are performed. Therefore, a small hitting fanfare process (step A16) for setting information necessary for the purpose is performed. If the special figure game process number is “8” in step A8, a small hitting process (step A17) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc. I do.

また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。なお、小当り終了処理(ステップA19)の詳細については後述する。   In step A8, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big prize opening during the small hitting process, A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing the end process is performed. If the special figure game process number is “10” in step A8, a small hit end process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. . The details of the small hit end process (step A19) will be described later.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A20), the symbol fluctuation | variation control process (step A21) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A22), the symbol fluctuation | variation control process (step A23) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), the special start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common process, the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the monitoring target start port switch (the start port switch 36a and the start port 2 switch 37a). For example, it is checked whether or not there is an input to the start port 1 switch 36a or the like (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special view start port switch End common processing. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), the monitored target The big hit random number extracted in the hard random number latch register is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェック(ステップA205)して、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブ(ステップA207)して、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合(ステップA206;Yes)は、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times output (start port signal control output number) is loaded, the loaded value is updated (+1), and whether or not the output number overflows is checked (step A205). If it is determined that there is no overflow (step A206; No), the updated value is saved in the RWM start port signal output count area (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs has overflowed (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェック(ステップA208)して、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure hold number is less than the upper limit value (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A211). ), A special decoration figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A212), and a command setting process (step A213) is performed.

続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブ(ステップA215)する。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備(ステップA216)して、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブ(ステップA217)する。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA220)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。   Subsequently, after performing processing for calculating the address of the random number saving area corresponding to the special figure holding number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number saving area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A216), and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A217). Next, the corresponding variation pattern random number 1 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 1 save area (step A218), then the corresponding variation pattern random number 2 is extracted and the RWM variation pattern random number 2 save area. (Step A219), and the corresponding variation pattern random number 3 is extracted and saved in the RWM variation pattern random number 3 save area (Step A220). Then, a special figure hold information determination process (step A221) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. The details of the special figure hold information determination process will be described later.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A222), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A223; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A224), and command setting processing (Step A225) ) To complete the special figure start port switch common process.
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A223; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

この処理により、抽出された各種の乱数値が始動記憶として記憶される。従って、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて各種の乱数値を抽出し、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。   As a result of this processing, various extracted random number values are stored as start-up memory. Therefore, the game control device 100 (RAM 111C) extracts various random numbers based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning prize port 36, normal variation winning device 37), and displays the variable display game (special figure change). A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory serving as a right to execute (display game) is provided.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図12に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 12, in the special figure hold information determination process, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231), and if not satisfied (step A232; No), The figure hold information determination process ends. Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、すなわち、特定遊技状態中である場合と、大当り(特別遊技状態)中である場合と、を除く場合であって、小当り発生後に所定期間設定される先読み禁止フラグがない場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variable winning device 37 is in operation, that is, the specific gaming state The conditions under which the prefetch effect may be executed when there is no prefetch prohibition flag that is set for a predetermined period after the occurrence of the small hit, excluding the case of being in the middle and the case of being in the big hit (special gaming state) Will be met.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. Is acquired and saved in the symbol information (work) area (step A243).

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA239)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA240;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し(ステップA241)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。また、判定結果が小当りでない場合(ステップA240;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA242)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。   On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A234; No), a small hit determination process (step A239) for determining whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is determined. Do. When the determination result is a small hit (step A240; Yes), a small hit information table corresponding to the target start-up switch is set (step A241), the symbol information is acquired from the set information table, and the symbol is set. A process of saving in the information (work) area (step A243) is performed. If the determination result is not a small hit (step A240; No), a loss information table is set (step A242), symbol information is acquired from the set information table, and is saved in the symbol information (work) area. (Step A243) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA244)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA245)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA246)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA247)を行う。   After obtaining the symbol information from the set information table and performing the process (step A243) of saving in the symbol information (work) area, the start opening prize design command is obtained from the set information table, and the start opening prize is received. The effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A244). Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A245), the target start port winning effect command setting table is prepared ( Step A246). And the special figure information setting process (step A247) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed.

続けて、特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA248)を行った後、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA249)を行う。なお、ステップA247における特図情報設定処理、ステップA248における後半変動パターン設定処理、ステップA249における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理(特図1,2変動開始処理)における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A248) for setting the latter half variation pattern among the variation patterns in the special figure variation display game, the variation pattern setting process for setting the variation pattern for the special figure variation display game ( Step A249) is performed. Each of the special figure information setting process in step A247, the latter half fluctuation pattern setting process in step A248, and the fluctuation pattern setting process in step A249 is the special figure information setting in the special figure usual process (special figure 1, fluctuation start process). This is the same as the processing, the latter half variation pattern setting processing, and the variation pattern setting processing.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA250)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA251)、コマンド設定処理(ステップA252)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A250), and the second half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A251), command setting processing (Step A252) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A253), a command setting process (step A254) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、ステップA250、A251にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA253にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
従って、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される各種の乱数値を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the start opening prize effect command is prepared in steps A250 and A251, and the start opening prize effect symbol command is prepared in step A253, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, etc. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.
Therefore, the game control apparatus 100 executes a variable display game (special figure variable display game) based on the various random numbers stored as the start memory in the start winning storage means (game control apparatus 100). A prior result judging means for judging before. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A306 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, a timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, a timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA320)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 1 setting process (step A320) is performed to set shift information and jackpot information for the jackpot flag 1 for determining whether or not. Thereafter, a small hit flag 1 setting process (step A321) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。なお、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細については後述する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved (step A323). Subsequently, the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A324). Details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) will be described later.

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。   Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A325), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A326). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A327), and special figure information setting processing (step A328) for setting special figure information is performed. Subsequently, after performing the latter half fluctuation pattern setting process (step A329) for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation patterns in the first special figure fluctuation display game, the fluctuation for setting the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game. Pattern setting processing (step A330) is performed.

その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA331)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41cに係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
このように、遊技制御装置100が、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段をなす。
Then, the fluctuation start information setting process (step A331) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A331), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special figure corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display 41c displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.
In this way, the game control device 100 serves as game execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。図15に示すように、特図1停止図柄設定処理では、まず、設定された大当りフラグ1が大当りを示すものであるかをチェック(ステップA341)し、大当りである場合(ステップA342;Yes)には、大当り時停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA343)を行う。次に、停止図柄情報設定処理(ステップA344)を行い、飾り特図コマンドテーブルを設定(ステップA345)して、ステップA351に進む。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the set big hit flag 1 indicates a big hit (step A341), and if it is a big hit (step A342; Yes). In step S343, a process for setting a big hit stop symbol information table is performed. Next, a stop symbol information setting process (step A344) is performed, a decorative special figure command table is set (step A345), and the process proceeds to step A351.

大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA342;No)は、設定された小当りフラグ1が小当りを示すものであるかをチェック(ステップA346)し、小当りである場合(ステップA347;Yes)は、小当り時設定処理(ステップA348)を行って、ステップA351に進む。
小当りフラグが小当りでない場合(ステップA347;No)は、はずれ時の停止図柄番号をRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブ(ステップA349)する。そして、はずれ時の図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブ(ステップA350)して、ステップA351に進む。
When the big hit flag 1 is not a big hit (step A342; No), it is checked whether the set small hit flag 1 indicates a big hit (step A346), and when the big hit flag 1 is a big hit (step A347; Yes). Performs a small hitting setting process (step A348) and proceeds to step A351.
If the small hit flag is not a small hit (step A347; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area of the RWM (step A349). Then, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area of the RWM (step A350), and the process proceeds to step A351.

ステップA351では、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する。そして、飾り特図1コマンド(MODE)を設定(ステップA352)、飾り特図コマンド領域に飾り特図1コマンドをセーブ(ステップA353)する。そして、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)をクリア(ステップA354)して、特図1停止図柄設定処理を終了する。   In step A351, a decorative special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired. Then, the decoration special figure 1 command (MODE) is set (step A352), and the decoration special figure 1 command is saved in the decoration special figure command area (step A353). Then, the jackpot symbol random number saving area (for special figure 1) is cleared (step A354), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図1変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図16に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA370)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA371)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and is similar to the above-described special figure 1 fluctuation start process. Specifically, as shown in FIG. 16, first, a big hit flag 2 setting process for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a big hit. (Step A370) is performed. Thereafter, a small hit flag 2 setting process (step A371) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA372)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA373)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA374)。なお、特図2停止図柄設定処理(ステップA372)の詳細については後述する   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A372) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 2 stop symbol number of the set special figure 2 stop symbol. The test signal is saved (step A373). Subsequently, the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for RWM work (step A374). The details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A372) will be described later.

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA375)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA376)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA377)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA378)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA379)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA380)を行う。   Next, a special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A375), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A376). Subsequently, a target table for setting information on the variation pattern is prepared (step A377), and special figure information setting processing (step A378) for setting special figure information is performed. Subsequently, after performing the latter half fluctuation pattern setting process (step A379) for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation patterns in the second special figure fluctuation display game, the fluctuation for setting the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game. Pattern setting processing (step A380) is performed.

その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA381)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA381)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A381) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A381), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special figure corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA372)の詳細について説明する。図17に示すように、特図2停止図柄設定処理では、まず、設定された大当りフラグ2が大当りを示すものであるか否かをチェック(ステップA391)し、大当りである場合(ステップA392;Yes)には、大当り時停止図柄情報を設定する処理(ステップA393)を行う。次に、停止図柄情報設定処理(ステップA394)を行い、飾り特図コマンドテーブルを設定(ステップA395)して、ステップA401に進む。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A372) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the set big hit flag 2 indicates a big hit (step A391), and if it is a big hit (step A392; In Yes), a process of setting the big hit stop symbol information (step A393) is performed. Next, a stop symbol information setting process (step A394) is performed, a decorative special figure command table is set (step A395), and the process proceeds to step A401.

ステップA392で大当りフラグが大当りでない場合(ステップA392;No)は、設定された小当りフラグ2が小当りを示すものであるか否かをチェック(ステップA396)し、小当りである場合(ステップA397;Yes)は、小当り時設定処理(ステップA398)を行って、ステップA401に進む。
小当りフラグが小当りでない場合(ステップA397;No)は、はずれ時の停止図柄番号をRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブ(ステップA399)する。続いて、はずれ時の図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブ(ステップA400)して、ステップA401に進む。
If the big hit flag is not big hit in step A392 (step A392; No), it is checked whether the set small hit flag 2 indicates a small hit (step A396). A397; Yes) performs the small hitting time setting process (step A398) and proceeds to step A401.
If the small hit flag is not a small hit (step A397; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area of the RWM (step A399). Subsequently, the symbol information at the time of disconnection is saved in the symbol information area of the RWM (step A400), and the process proceeds to step A401.

ステップA401では、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する。そして、飾り特図2コマンド(MODE)を設定(ステップA402)、飾り特図コマンド領域に飾り特図コマンドをセーブ(ステップA403)する。そして、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)をクリア(ステップA404)して、特図2停止図柄設定処理を終了する。   In step A401, a decorative special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired. Then, a decoration special figure 2 command (MODE) is set (step A402), and the special decoration figure command is saved in the decoration special figure command area (step A403). Then, the jackpot symbol random number saving area (for special figure 2) is cleared (step A404), and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図18に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする(ステップA521)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure changing process, first, it is checked whether or not the symbol information (stop symbol pattern information) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is an outlier symbol pattern. (Step A521).

そして、図柄情報がはずれ図柄である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする(ステップA523)。後半変動番号がリーチなしの番号である場合(ステップA524;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA525)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合(ステップA524;No)、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。   If the symbol information is a missing symbol (step A522; Yes), it is checked whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A523). When the second-half variation number is a number without reach (step A524; Yes), a special figure display time pointer at the time of losing is set (step A525), and a special figure display time table is set (step A528). . Further, if the second half variation number is not a number without reach (step A524; No), that is, if there is a reach, the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the reach state is reached. In this case, the special figure display time pointer at the time of the loss reach is set (step A526), and the special figure display time table is set (step A528).

一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合(ステップA522;No)、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。   On the other hand, if the symbol information is not an out-of-order symbol (step A522; No), that is, if it is a big hit or a small hit, a special figure display time pointer for the big hit / small hit is set (step A527), and the special figure display time is set. Processing for setting a table (step A528) is performed.

特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行う。この処理では、ステップA525にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタ、ステップA526にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。   After performing the process for setting the special figure display time table (step A528), the process for obtaining the stop time corresponding to the special figure stop time pointer (step A529) is performed. In this process, the special figure stop time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set at step A525, the special figure stop time pointer at the time of detachment set at step A526, set at step A527 The stop time corresponding to one of the special figure stop time pointers at the big hit time or the small hit time is acquired.

そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA530)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA531)を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理(ステップA531)では、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行う。   Then, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A530), the special figure display process transition setting process (step A531) is performed, and the special figure change process is terminated. In the special figure display process transition setting process (step A531), the process number “2” relating to the special figure display process, the test signal relating to the fluctuation stop of the first special figure and the second special figure, and output to the external information terminal Information for determining the number of times of execution of the special figure variation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (For example, a flag related to fluctuation stoppage of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52) is set.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図19に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the special figure display process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A541), and the small RWM is set. The winning flag 2 area is cleared (step A542). Next, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A543), and the small hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A544).

その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA554)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA555)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。   Thereafter, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A545), and the process of clearing the RWM big hit flag 2 area (step A546) is performed. Then, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A547), and if it is determined that the jackpot is hit (step A548; Yes), processing for clearing the RWM jackpot flag 2 area (step A554) is performed. Next, a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A555), and the round number upper limit value table is set (step) A556) is performed.

一方、ステップA548にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA553)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 2 is not big hit (step A548; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A549), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A550) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A551), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A552; Yes), a test relating to the start of the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special figure variation display game The signal is saved in the test signal output data area of the RWM (step A553), and processing for setting the round number upper limit value table (step A556) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A556), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A557). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。   Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and command setting processing (Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A561), and the command setting process (step A562) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) relating to the special symbol variation display game is loaded from the RWM special symbol command area and prepared (step A563), and a command setting process (step A564) is performed. )I do.

次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA565)、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA566)。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し(ステップA567)、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。   Next, a signal corresponding to the winning prize opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A565), and the probability status that is a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game is supported. The signal to be saved is saved in the external information output data area of the RWM (step A566). Thereafter, the fanfare time corresponding to the special prize opening information is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Then, after resetting the number of illegal winnings to the big winning opening (step A569), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag (step A570).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA571)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Then, the fanfare / interval process transition setting process (step A571) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining short-time fluctuations after the big hit, and the number of special figure fluctuations).

一方、ステップA552にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA552;No)と判定すると、図20に示すように、小当りフラグ1が小当りかをチェックし(ステップA572)、小当りでない場合(ステップA573;No)は、小当りフラグ2が小当りかをチェックする(ステップA574)。そして、小当りでない場合(ステップA575;No)、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理(ステップA585)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。なお、変動回数更新処理(ステップA585)の詳細については、ステップA576における変動回数更新処理とともに後述する。   On the other hand, if it is determined in step A552 that the big hit flag 1 is not big hit (step A552; No) as a result of the check, as shown in FIG. 20, it is checked whether the small hit flag 1 is a small hit (step A572). If it is not a small hit (step A573; No), it is checked whether the small hit flag 2 is a small hit (step A574). If it is not a small hit (step A575; No), that is, if it is out of place, a fluctuation number update process (step A585) is performed, and a special figure normal process transition setting process 1 (step A586) is performed. The displaying process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A586), a process for setting the processing number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) for defining the special prize fraud monitoring period, etc. Do. Note that the details of the variation number update process (step A585) will be described later together with the variation number update process in step A576.

一方、小当りフラグ1をチェックした結果、小当りである場合(ステップA573;Yes)又は小当りフラグ2をチェックした結果、小当りである場合(ステップA575;Yes)は、変動回数更新処理(ステップA576)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA577)、コマンド設定処理を行う(ステップA578)。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。   On the other hand, if the result of checking the small hit flag 1 is a small hit (step A573; Yes) or the result of checking the small hit flag 2 is a small hit (step A575; Yes), the number of fluctuations update processing ( Step A576) is performed. Then, a fanfare command is prepared (step A577), and command setting processing is performed (step A578). After that, a decoration special figure command corresponding to the symbol information (stopping symbol pattern information) related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A579), and command setting processing (step A580). )I do.

そして、小当り大入賞口開放情報が特図1小当り開放情報かをチェックし(ステップA581)、特図1小当り開放情報である場合(ステップA582;Yes)、すなわち、特図1の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA583)を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図1小当り開放情報でない場合(ステップA582;No)、すなわち、特図2の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA584)を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA583、ステップA584では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。このとき、小当りの当選が特図1であるか特図2であるかによって設定する情報を異ならせることができるので、小当りの開始時の演出をそれぞれ異なるものとすることができる。   Then, it is checked whether or not the small hit big winning opening information is special figure 1 small hit release information (step A581), and if it is special figure 1 small hit release information (step A582; Yes), that is, the small figure of special figure 1 In the case of winning, a small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A583) is performed, and the special figure display mid-process is terminated. If it is not the special figure 1 small hit release information (step A582; No), that is, if the special figure 2 is a small hit winning, the small hit fanfare mid-process transition setting process 2 (step A584) is performed. The displaying process is terminated. In step A583 and step A584, a process number “7” related to the small hitting fanfare process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. At this time, since the information to be set can be made different depending on whether the winning of the small hit is Special Figure 1 or Special Figure 2, the effect at the start of the small hit can be made different.

〔変動回数更新処理〕
図21には、上述の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理(ステップA576,A588)を示した。この変動回数更新処理では、まず、時短状態であるかを判定(ステップA591)し、時短状態でない場合(ステップA591;No)は、変動回数更新処理を終了し、時短状態である場合(ステップA591;Yes)は、高確率状態であるか否かを判定(ステップA592)する。ステップA592で、高確率状態であると判定した場合(ステップA592;Yes)は、変動回数更新処理を終了し、高確率状態でないと判定した場合(ステップA592;No)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA593)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA594)。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100)が初期値として設定される。
[Variation count update processing]
FIG. 21 shows a fluctuation number update process (steps A576 and A588) for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the above-described special figure display process. In this variation number update process, first, it is determined whether or not the time reduction state is set (step A591). If the time reduction state is not reached (step A591; No), the variation number update process is terminated and the time reduction state is reached (step A591). ; Yes) determines whether or not the state is a high probability state (step A592). If it is determined in step A592 that the state is a high probability state (step A592; Yes), the variation number updating process is terminated. If it is determined that the state is not a high probability state (step A592; No), the normal variation winning device 37 is determined. The number of short-time fluctuations for managing the number of executions of the special figure variation display game in which the operation state is the short-time movement state is updated by −1 (step A593), and it is determined whether the number of short-time fluctuations is 0 (step A594). . It should be noted that the number of short-time fluctuations is the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode as will be described later Here, 100) is set as the initial value.

時短変動回数が0でない場合(ステップA594;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が0である場合(ステップA594;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短変動回数領域をクリア(ステップA595)し、時短終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA596)して、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。   If the short-time variation count is not 0 (step A594; No), that is, if the operation state of the normal variation winning device 37 remains in the short-time operation state even in the next special figure variation display game, the variation count update process is terminated. When the number of time-varying fluctuations is 0 (step A594; Yes), that is, when the period in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the time-shortening operating state in the special figure fluctuation display game ends, Clear (step A595), prepare a probability information command at the end of the time reduction (step A596), and perform a command setting process (step A597).

その後、時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA598)、時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA599)。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA600)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA601)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA602)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA603)、変動回数更新処理を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the time-short state is saved in the external information output data area (step A598), and a signal related to the end of the time-short state is saved in the test signal output data area (step A599). Further, the low probability number is saved in the game state display number area (step A600), and the ordinary low probability and no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A601). Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A602), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A603), and the fluctuation number update process Exit.

この処理により、普通変動入賞装置37の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置37が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態(普電サポートなし)における実行態様となる。   By this processing, the normal variable prize-winning device 37 and the short-time operation state of the special figure variation display game are finished, and the normal variable prize-winning device 37 enters the normal operation state. However, this is the execution mode in the normal operation state (no ordinary power support).

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図22に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA621)、確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA622)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 22, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A621), and the probability variation is performed. Branch processing based on the determination flag (step A622) is performed.

確率変動判定フラグが15R確変を示すものである場合、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合は大当り終了設定処理1(ステップA623)を行う。また、確率変動判定フラグが15R通常を示すものである場合、すなわち特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない場合は大当り終了設定処理2(ステップA624)を行う。また、確率変動判定フラグが2R確変を示すものである場合は大当り終了設定処理3(ステップA625)を行う。   When the probability variation determination flag indicates a 15R probability change, that is, when a high probability state is entered after the end of the special gaming state, and when the short time state is reached until the next special result mode is derived, the jackpot end setting process 1 (step A623) )I do. In addition, when the probability variation determination flag indicates 15R normal, that is, the normal probability state is entered after the special gaming state is finished, and the time saving state is executed until 100 special figure variation display games are executed after the special gaming state is finished. In other words, when the special gaming state ends, the high probability state is reached, and when the time saving state is not reached, jackpot end setting processing 2 (step A624) is performed. On the other hand, if the probability variation determination flag indicates 2R probability variation, jackpot end setting processing 3 (step A625) is performed.

大当り終了設定処理1から3の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA626)、コマンド設定処理(ステップA627)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA628)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA628)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   After performing one of the big hit end setting processes 1 to 3, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A626), and the command setting process (step A627) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A628), and the big hit end process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 2 (step A628), a process for setting a processing number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) for defining the special prize fraud monitoring period, etc. Do.

〔大当り終了設定処理1〕
図23には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA623)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 23 shows the jackpot end setting process 1 (step A623) in the above jackpot end process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start at the high probability is saved in the external information output data area (step A631), and a signal related to the start at the high probability is saved in the test signal output data area (step A632). ).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA634)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、時短フラグをセーブし(ステップA635)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA636)。その後、時短変動回数領域をリセットし(ステップA637)、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。   Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A633), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A634). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a short time state. Then, the special figure high probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step A635), and the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A636). Thereafter, the short time variation count area is reset (step A637), and the big hit end setting process 1 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a time shortened state.

〔大当り終了設定処理2〕
図27には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA624)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 27 shows the jackpot end setting process 2 (step A624) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A641), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A642).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短フラグをセーブし(ステップA645)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA646)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセーブし(ステップA647)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the number of the time reduction is saved in the game state display number area (step A643), and the ordinary high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A644). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a short time state. Then, the special figure low probability and short time flag are saved in the special figure game mode flag area (step A645), and the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A646). Thereafter, the initial value (100) of the time variation number is saved in the time variation region (step A647), and the jackpot end setting process 2 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセットすることで、所定回数(100回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting the initial value (100) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state is ended by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (100 times).

〔大当り終了設定処理3〕
図25には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA625)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、潜伏確変時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 25 shows the jackpot end setting process 3 (step A625) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 3, first, a signal related to the start of the latent probability change is saved in the external information output data area (step A651), and a signal related to the start of the latent probability change is saved in the test signal output data area (step A652). ).

次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA654)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、時短なしフラグをセーブして(ステップA655)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA656)。その後、特図変動回数領域をリセット(ステップA656)して、大当り終了設定処理3を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(潜伏確変状態)となり、時短状態とはならない。   Next, the number at the time of the latent probability change is saved in the game state display number area (step A653), and the usual low probability and short time none flag is saved in the usual game mode flag area (step A654). Then, the special figure high probability and timeless flag are saved in the special figure game mode flag area (step A655), and the probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A656). Thereafter, the special figure fluctuation frequency area is reset (step A656), and the big hit end setting process 3 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state (latency probability variation state) and does not become a short-time state.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。図26に示すように、小当り終了処理では、まず、処理番号として特図普段処理の「0」を設定し(ステップA671)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA672)。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA673)。そして、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA674)し、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ(ステップA675)する。そして、ラウンドLEDポインタ領域をリセット(ステップA676)して、小当り終了処理を終了する。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A19) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the small hit end process, first, “0” of the special figure routine process is set as the process number (step A671), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A672). . Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A673). Then, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A674), and a flag during the fraud monitoring period is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A675). Then, the round LED pointer area is reset (step A676), and the small hit end processing is ended.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図27に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、特定演出の制御に関する特定演出設定処理(ステップB22)を行う。この特定演出及び特定演出設定処理(ステップB22)の詳細については後述する。そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB23)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB24)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the specific effect setting process (step B22) regarding control of a specific effect is performed. Details of the specific effect and the specific effect setting process (step B22) will be described later. And the 1st scene control process (step B23) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the first scene control process (step B23) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B24) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB25)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB26)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB27)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB28)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB29)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B25) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b). (Step B26) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B27), and a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the board effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B28) is performed. Then, a random number update process (Step B29) for updating the random number that determines the details of the variation pattern of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (Step B18).

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図28に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).

〔通常ゲーム処理〕
図29には、図28に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 29 shows the base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the command classification for the 2nd scene control process is performed. Process to do. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and display priority are set.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。   Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the display device 41 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator is performed, and the customer waits. A customer waiting demo process (step B56) regarding the display of the demo is performed. Then, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B57) for performing the actual display process is performed, and the normal game process is terminated.

〔1stシーン制御処理〕
図30には、図27に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 30 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag indicating that it is time to change the scene is set (step B66), and the command is received. Branch processing based on the command identifier of the command (step B67) is performed.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B72), which is a process related to the start of the special game state or the small special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special game state or the small special game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。   Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B78) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

次に、本発明の要部について説明する。ここでは、まず、1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)の説明を行った後、1stメイン処理における特定演出設定処理(ステップB22)、1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の順に説明していく。   Next, the main part of the present invention will be described. Here, the prefetch command reception process (step B78) in the 1st scene control process is described first, and then the specific effect setting process in the 1st main process (step B22) and the changing process in the 1st scene control process (step B71). I will explain in the order.

〔先読みコマンド受信処理〕
図31には、図30に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)を示した。この先読みコマンド受信処理は、始動記憶の先読み判定結果を受信する処理である。また、本処理では対象の始動記憶が特定演出を実行可能なものかどうかを判断する処理を行う。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 31 shows a prefetch command reception process (step B78) in the first scene control process shown in FIG. This prefetch command reception process is a process of receiving the prefetch determination result in the start memory. Moreover, in this process, the process which judges whether the starting memory of object can perform a specific effect is performed.

この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB401)、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB401;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信している場合(ステップB401;Yes)は、先読み情報を演出制御装置30の保留記憶領域(図32参照)の対応する領域にセーブする(ステップB402)。   In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) has been received from the game control device 100 (step B401), and no prefetch command has been received. (Step B401; No) ends the prefetch command reception process. If the prefetch command is received (step B401; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding area of the reserved storage area (see FIG. 32) of the effect control device 30 (step B402).

次に、特定演出実行中フラグがあるか、すなわち、特定演出が実行中であるかをチェックし(ステップB403)、特定演出実行中フラグがある場合(ステップB404;Yes)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定演出実行中フラグがない場合(ステップB404;No)は、保留記憶領域の変動パターン情報領域の情報を取得(ステップB405)する。そして、取得した変動パターン情報が擬似連変動態様であるかを判定(ステップB406)し、擬似連変動態様でない場合(ステップB406;No)は、通常先読み演出設定処理(ステップB407)を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。取得した変動パターン情報が擬似連変動態様である場合(ステップB406;Yes)は、保留数情報を取得(ステップB408)する。そして、先読み演出が実行可能であるか、すなわち、保留が2個以上記憶されているか否かを判定する(ステップB409)。ここで、保留数を2個以上としているのは、一の特定演出を実行するのに特図変動表示ゲーム2回分以上の時間を必要とするからである。   Next, it is checked whether there is a specific effect execution flag, that is, whether the specific effect is being executed (step B403). If there is a specific effect execution flag (step B404; Yes), the prefetch command reception process Exit. If there is no specific effect execution flag (step B404; No), information on the variation pattern information area of the reserved storage area is acquired (step B405). Then, it is determined whether or not the obtained variation pattern information is a pseudo-continuous variation mode (step B406). The prefetch command reception process ends. When the acquired variation pattern information is a pseudo-continuous variation mode (step B406; Yes), the number-of-holds information is acquired (step B408). Then, it is determined whether the pre-reading effect can be executed, that is, whether two or more holds are stored (step B409). Here, the reason why the number of holdings is set to two or more is that it takes two or more times of the special figure variation display game to execute one specific effect.

そして、特定演出が実行可能でない、すなわち、保留数が0若しくは1である場合(ステップB410;No)は、通常先読み演出設定処理(ステップB407)を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定演出が実行可能である、すなわち、保留が2個以上記憶されている場合(ステップB410;Yes)は、次変動から特定演出を開始することを示す特定演出開始フラグをセットし(ステップB411)、保留記憶領域の対応する連続予告演出領域に特定演出対象フラグをセーブして(ステップB412)、先読みコマンド受信処理を終了する。   When the specific effect is not executable, that is, when the number of holds is 0 or 1 (step B410; No), the normal prefetch effect setting process (step B407) is performed, and the prefetch command reception process is terminated. In addition, when the specific effect is executable, that is, when two or more holds are stored (step B410; Yes), a specific effect start flag indicating that the specific effect starts from the next change is set (step B411), the specific effect target flag is saved in the corresponding continuous notice effect area in the reserved storage area (step B412), and the prefetch command receiving process is terminated.

以上の処理により、当該コマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが擬似連変動態様であり、かつ、諸条件が満たされていれば(先読みコマンドを受信した時点で特定演出は実行されておらず、かつそのときの始動記憶数が所定個数以上あれば)、本処理中に実行されている特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームにおいて特定演出が実行される。   As a result of the above processing, if the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory corresponding to the command is the pseudo-continuous variation mode and various conditions are satisfied (the specific effect at the time of receiving the prefetch command) Is not executed, and if the starting memory number at that time is equal to or greater than a predetermined number), a specific effect is executed in the special figure fluctuation display game next to the special figure fluctuation display game being executed during this processing .

〔特定演出設定処理〕
図33には、上述の1stメイン処理における特定演出設定処理(ステップB22)について示した。この特定演出設定処理は、先読みコマンド受信処理(ステップB78)で設定された情報に基づいて行われる特定演出に関する処理である。特定演出とは、擬似連変動態様で特図変動表示ゲームを実行可能であると先読み判定された始動記憶(以下、擬似連判定始動記憶と称する)が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で表示させるための所定条件が成立するか否かを決定する際に行われる演出である。本実施形態では、特定演出として遊技者が介入可能なサブゲームを実行し、当該サブゲームをクリアすることで所定条件が成立したことになる。また、本処理は、一の特定演出を複数の特図変動表示ゲームに跨って実行可能とするため、1stシーン制御処理(ステップB23)から独立した専用の処理としてある。
[Specific effect setting processing]
FIG. 33 shows the specific effect setting process (step B22) in the first main process described above. This specific effect setting process is a process related to the specific effect performed based on the information set in the prefetch command reception process (step B78). The specific effect is a special effect based on the start memory when a start memory (hereinafter referred to as a “quasi continuous determination start memory”) that is pre-determined as being capable of executing the special figure variation display game in a pseudo continuous variation mode is generated. This is an effect performed when determining whether or not a predetermined condition for displaying the figure variation display game in the pseudo-variable variation mode is satisfied. In the present embodiment, a predetermined condition is established by executing a subgame in which a player can intervene as a specific effect and clearing the subgame. In addition, this process is a dedicated process independent of the 1st scene control process (step B23) so that one specific effect can be executed across a plurality of special figure variation display games.

この特定演出設定処理では、まず、特定演出に関するフラグ領域を参照し(ステップB201)、特定演出に関するフラグによる分岐処理(ステップB202)を行う。特定演出に関するフラグには、特定演出を開始することを示す特定演出開始フラグ、特定演出が実行中であることを示す特定演出実行中フラグ、特定演出において所定条件が成立したことを示す特定演出獲得フラグがある。   In the specific effect setting process, first, a flag area related to the specific effect is referred to (step B201), and a branch process (step B202) is performed using the flag related to the specific effect. The flag related to the specific effect includes a specific effect start flag indicating that the specific effect is started, a specific effect executing flag indicating that the specific effect is being executed, and a specific effect acquisition indicating that a predetermined condition is satisfied in the specific effect. There is a flag.

特定演出に関するフラグが特定演出開始フラグである場合は、条件設定処理(ステップB203)を行う。また、特定演出に関するフラグが特定演出実行中フラグである場合は、演出実行設定処理(ステップB204)を行う。また、特定演出に関するフラグが特定演出獲得フラグである場合は、演出実行処理(ステップB205)を行う。条件設定処理、演出実行設定処理、演出実行処理の何れかを行った後は、特定演出設定処理を終了する。   If the flag related to the specific effect is the specific effect start flag, a condition setting process (step B203) is performed. When the flag related to the specific effect is a specific effect execution flag, an effect execution setting process (step B204) is performed. When the flag related to the specific effect is the specific effect acquisition flag, an effect execution process (step B205) is performed. After performing any of the condition setting process, the effect execution setting process, and the effect execution process, the specific effect setting process is terminated.

〔条件設定処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における条件設定処理(ステップB203)の詳細について説明する。条件設定処理は、特定演出の実行前に行われる処理である。
[Condition setting process]
Next, the details of the condition setting process (step B203) in the specific effect setting process described above will be described. A condition setting process is a process performed before execution of a specific effect.

図34(a)に示すように、条件設定処理では、まず、設定条件決定用乱数を抽出(ステップB211)し、抽出した乱数に対応する条件、すなわちサブゲームのクリア条件を設定(ステップB212)する。本実施形態では、図34(b)に示す4つの条件の中から何れか一つがランダムに選択されるようになっている。具体的には、設定条件決定用乱数が0〜2の場合には、演出ボタン25の一定回数連打を所定回繰り返すことが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が3〜5の場合には、遊技領域32内の特定のゲート(例えば普図始動ゲート34等)に遊技球を所定数通過させることが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が6,7の場合には、遊技球を所定数オーバーフローさせることが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が8,9の場合には、特図変動表示ゲームの変動回数を所定の判定値と一致させることが条件に設定される。なお、設定可能な条件を1種類のみとし、乱数による選択を行わないようにしてもよい。   As shown in FIG. 34A, in the condition setting process, first, a setting condition determination random number is extracted (step B211), and a condition corresponding to the extracted random number, that is, a sub game clear condition is set (step B212). To do. In the present embodiment, any one of the four conditions shown in FIG. 34B is selected at random. Specifically, when the random number for setting condition determination is 0 to 2, the condition is set to repeat a predetermined number of repeated hits of the effect button 25 a predetermined number of times. Further, when the setting condition determining random numbers are 3 to 5, it is set as a condition that a predetermined number of game balls pass through a specific gate (for example, the normal start gate 34) in the game area 32. When the setting condition determining random numbers are 6 and 7, it is set as a condition that a predetermined number of game balls overflow. When the setting condition determining random numbers are 8 and 9, it is set as a condition that the number of changes in the special figure change display game is made to coincide with a predetermined determination value. It should be noted that only one type of condition can be set, and selection by random numbers may not be performed.

そして、選択した設定条件に基づく演出表示情報を設定(ステップB213)し、変動パターン情報を取得(ステップB214)する。そして、取得した変動パターン情報に基づいて、条件達成カウンタ領域に初期値をセーブ(ステップB215)する。この初期値が上記サブゲームのクリア条件における所定数或いは所定回数となり、条件の成立後に擬似連変動態様で実行される特図変動表示ゲームの擬似変動回数となる。次に、特定演出開始フラグをクリア(ステップB216)し、特定演出実行中フラグをセット(ステップB217)して、条件設定処理を終了する。   Then, the effect display information based on the selected setting condition is set (step B213), and the variation pattern information is acquired (step B214). Based on the acquired variation pattern information, the initial value is saved in the condition achievement counter area (step B215). This initial value is a predetermined number or a predetermined number of times in the sub-game clear condition, and is a pseudo-variation number of the special figure variation display game executed in a pseudo-continuous variation mode after the condition is satisfied. Next, the specific effect start flag is cleared (step B216), the specific effect execution flag is set (step B217), and the condition setting process is terminated.

以上の処理により、特定演出の実行後に擬似連変動で飾り特図変動表示ゲームを表示するのに必要な所定条件(サブゲームのクリア条件)の内容が決定される。   With the above processing, the content of the predetermined condition (sub game clear condition) necessary for displaying the decorative special figure variation display game with pseudo continuous variation after execution of the specific effect is determined.

〔演出実行設定処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における演出実行設定処理(ステップB204)の詳細について説明する。演出実行設定処理は、特定演出の実行中に行われる処理である。
[Direction execution setting process]
Next, details of the effect execution setting process (step B204) in the specific effect setting process described above will be described. The effect execution setting process is a process performed during execution of the specific effect.

図35に示すように、演出実行設定処理では、まず、設定条件に対応する情報が発生したかをチェック(ステップB221)する。この情報というのは、サブゲームクリアまでの到達度が上昇した、すなわちサブゲームクリアに近づく事象が起きたことを示す。具体的には、設定条件がボタン操作である場合は演出ボタン25が一定回数押されたことが情報であり、オーバーフローである場合は保留数コマンド受信処理(ステップB77:図41参照)においてオーバーフローカウンタが+1更新されたこと等がそれにあたる。   As shown in FIG. 35, in the production execution setting process, first, it is checked whether information corresponding to the setting condition has occurred (step B221). This information indicates that the degree of achievement until the sub game is cleared, that is, an event that approaches the sub game clear has occurred. Specifically, if the setting condition is a button operation, the information is that the effect button 25 has been pressed a certain number of times. If it is an overflow, the overflow counter is used in the hold number command reception process (step B77: see FIG. 41). This is the fact that +1 has been updated.

この情報が発生しなかった場合(ステップB222;No)は、演出実行設定処理を終了する。情報が発生した場合(ステップB222;Yes)は、条件達成カウンタを−1更新(ステップB223)し、カウンタが0になったかを判定(ステップB224)する。このカウンタが0である、すなわち、サブゲームをクリアして設定条件が成立した場合(ステップB224;Yes)は、条件達成表示情報を設定(ステップB225)し、決定した設定条件に基づく演出表示情報を設定(ステップB226)する。そして、特定演出獲得フラグをセット(ステップB227)し、特定演出実行中フラグをクリア(ステップB231)して、演出実行設定処理を終了する。   When this information is not generated (step B222; No), the effect execution setting process is terminated. When information is generated (step B222; Yes), the condition achievement counter is updated by -1 (step B223), and it is determined whether the counter has become 0 (step B224). When this counter is 0, that is, when the setting condition is satisfied by clearing the sub game (step B224; Yes), the condition achievement display information is set (step B225), and the effect display information based on the determined setting condition Is set (step B226). Then, the specific effect acquisition flag is set (step B227), the specific effect execution flag is cleared (step B231), and the effect execution setting process ends.

カウンタが0でない、すなわち、サブゲームをまだクリアしておらず設定条件が成立していない場合(ステップB224;No)は、対象変動の開始タイミングであるかをチェック(ステップB228)し、変動開始タイミングでない、すなわち特定演出がまだ続く場合(ステップB229;No)は、演出実行設定処理を終了する。変動開始タイミングである、すなわち特定演出が終了する場合(ステップB229;Yes)は、条件達成カウンタ領域をリセット(ステップB230)し、特定演出実行中フラグをクリア(ステップB231)して、演出実行設定処理を終了する。   If the counter is not 0, that is, if the sub-game has not yet been cleared and the setting condition is not satisfied (step B224; No), it is checked whether the target change start timing is reached (step B228), and the change starts. If it is not the timing, that is, if the specific effect still continues (step B229; No), the effect execution setting process ends. When it is the fluctuation start timing, that is, when the specific effect ends (step B229; Yes), the condition achievement counter area is reset (step B230), the specific effect execution flag is cleared (step B231), and the effect execution setting is performed. End the process.

以上の処理により、特定演出におけるサブゲームクリアまでの到達度がカウントされ、特定演出が終了するまでに到達度が所定数(擬似変動回数)に達すれば、サブゲームのクリア、すなわち所定条件の成立となる。   With the above processing, the degree of achievement until the subgame is cleared in the specific effect is counted, and if the degree of achievement reaches a predetermined number (number of pseudo fluctuations) by the end of the specific effect, the subgame is cleared, that is, the predetermined condition is satisfied. It becomes.

なお、本実施形態のサブゲームは、遊技者の操作を介入させることが可能なものとしたが、遊技者の操作を介入させずにサブゲームクリアの可否を、例えば、変動表示ゲームの実行毎に抽選によって決定するようにしてもよい。その際は、上述の演出実行設定処理において変動開始タイミングである場合に所定の抽選方法(例えば乱数等)によって、サブゲームのクリアの可否の抽選を行うようにする。   Although the subgame of the present embodiment can intervene the player's operation, whether or not the subgame can be cleared without intervening the player's operation is determined, for example, every time the variable display game is executed. Alternatively, it may be determined by lottery. In that case, when it is the fluctuation start timing in the above-described effect execution setting process, a lottery for determining whether or not the sub game can be cleared is performed by a predetermined lottery method (for example, a random number or the like).

具体的には、ステップB222で変動開始タイミングであると判定された後、条件達成決定用乱数を抽出(ステップB1221)し、抽出した条件達成決定用乱数に基づいて条件達成カウンタを更新可能であるかを判定(ステップB1222)する。更新可能でない場合(ステップB232;No)は、演出実行設定処理を終了する。更新可能である場合(ステップB232;Yes)は、ステップB223以降の処理を行う。   Specifically, after it is determined in step B222 that the change start timing is reached, a condition achievement determination random number is extracted (step B1221), and the condition achievement counter can be updated based on the extracted condition achievement determination random number. Is determined (step B1222). When the update is not possible (step B232; No), the effect execution setting process is terminated. If it can be updated (step B232; Yes), the processing after step B223 is performed.

〔演出実行処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における演出実行処理(ステップB205)の詳細について説明する。演出実行処理は、特定演出において所定条件が成立した場合に行われる処理である。図36に示すように、演出実行処理では、まず、対象変動、すなわち特定演出を伴う特図変動表示ゲームの開始タイミングであるかをチェック(ステップB241)し、対象変動の開始タイミングである場合(ステップB242;Yes)は、特定演出表示情報を設定(ステップB243)して、演出実行処理を終了する。対象変動の開始タイミングでない場合(ステップB242;No)は、特定演出の終了タイミングであるかをチェック(ステップB244)し、終了タイミングでない場合(ステップB245;No)は、演出実行処理を終了する。終了タイミングである場合(ステップB245;Yes)は、特定演出獲得フラグをクリア(ステップB246)して、演出実行処理を終了する。
[Direction execution processing]
Next, details of the effect execution process (step B205) in the above-described specific effect setting process will be described. The effect execution process is a process performed when a predetermined condition is satisfied in the specific effect. As shown in FIG. 36, in the effect execution process, first, it is checked whether it is the start timing of the target variation, that is, the special figure variation display game with a specific effect (step B241). Step B242; Yes) sets the specific effect display information (Step B243) and ends the effect execution process. If it is not the start timing of the target variation (step B242; No), it is checked whether it is the end timing of the specific effect (step B244). If it is not the end timing (step B245; No), the effect execution process is ended. If it is the end timing (step B245; Yes), the specific effect acquisition flag is cleared (step B246), and the effect execution process is ended.

〔変動中処理〕
図37には、図30に示した1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理は、飾り特図変動表示ゲームの表示内容等を決定する処理である。また、本処理では、特定演出の結果に基づいて、特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様または擬似連変動態様に決定する(変動パターン情報設定処理(ステップB95)参照)。
[Fluctuation processing]
FIG. 37 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. This in-fluctuation process is a process for determining the display contents and the like of the decoration special figure variation display game. Further, in this process, the variation mode of the special figure variation display game is determined to be the normal variation mode or the pseudo continuous variation mode based on the result of the specific effect (refer to variation pattern information setting process (step B95)).

この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。   In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、時短状態や特定期間とする期間等を管理する変動回数管理処理(ステップB94)を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB95)を行う。そして、乱数シード初期化処理(ステップB96)を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定(ステップB97)する。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B92), and a movable body request set process (step B93) is performed. Next, a variation number management process (step B94) for managing a short-time state, a specific period, and the like is performed, and a variation pattern information setting process (step B95) for setting the execution mode of the decoration special figure variation display game is performed. Do. Then, random number seed initialization processing (step B96) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B97). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)変動中処理を終了する。   Thereafter, a variation time setting process (step B98) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed. Then, the effect request flag is cleared (step B99), and the changing process is terminated.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、次のシーンデータを設定(ステップB101)する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、次シーンが最終シーンであるか否かを判定(ステップB102)し、最終シーンでない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。最終シーンである場合(ステップB102;Yes)は、変動表示ゲームの終了を設定(ステップB103)して、変動中処理を終了する。   On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B100). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B100; No), the changing process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B100; Yes), the next scene data is set (step B101). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer. Then, it is determined whether or not the next scene is the final scene (step B102). If the next scene is not the final scene (step B102; No), the changing process is terminated. If it is the final scene (step B102; Yes), the end of the variation display game is set (step B103), and the variation processing is terminated.

〔変動パターン情報設定処理〕
図38には、図37に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB95)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB121)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB122)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB123)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB124)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)である特定演出を実行する際に、当該特定演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 38 shows variation pattern information setting processing (step B95) in the variation processing shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B121), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B122). Next, the gaming state such as the probability state, the operation state of the normal variation winning device 37, the effect mode, etc. is acquired (step B123), and the effect information stored in the start storage area is acquired (step B124). The effect information is information that is set for the start memory that is the target of the specific effect when executing the specific effect that is a continuous effect (continuous notice effect) based on the pre-read information.

その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB125)、特定演出対象フラグがあるかをチェック(ステップB126)する。特定演出対象フラグは、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で実行可能であることを示すフラグである。ステップB127で特定演出対象フラグがないと判定した場合(ステップB127;No)は、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定(ステップB132)し、特定演出対象フラグをクリア(ステップB133)して、変動パターン情報設定処理を終了する。   Thereafter, a stop symbol of the special display variation display game is set (step B125), and it is checked whether there is a specific effect target flag (step B126). The specific effect target flag is a flag indicating that the special figure fluctuation display game based on the start memory of the object can be executed in a pseudo-continuous fluctuation mode. If it is determined in step B127 that there is no specific effect target flag (step B127; No), a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state and effect information (step B132), and the specific effect target flag is cleared. (Step B133) and the variation pattern information setting process is terminated.

特定演出対象フラグがあると判定した場合(ステップB127;Yes)は、所定条件が成立したこと(サブゲームをクリアしたこと)を示す特定演出獲得フラグがあるかをチェック(ステップB128)する。特定演出獲得フラグがある、すなわち所定条件が成立したと判定した場合(ステップB129;Yes)は、対応する擬似連変動態様を参照(ステップB130)して、ステップB132に進む。特定演出獲得フラグがない、すなわち所定条件が成立していないと判定した場合(ステップB129;No)は、擬似連変動態様と時間値が共通する(同一変動時間の)通常変動態様を参照(ステップB131)して、ステップB132に進む。   If it is determined that there is a specific effect target flag (step B127; Yes), it is checked whether there is a specific effect acquisition flag indicating that the predetermined condition is satisfied (the sub game has been cleared) (step B128). When it is determined that there is a specific effect acquisition flag, that is, the predetermined condition is satisfied (step B129; Yes), the corresponding pseudo-continuous variation mode is referred to (step B130), and the process proceeds to step B132. When it is determined that there is no specific effect acquisition flag, that is, the predetermined condition is not satisfied (step B129; No), refer to the normal variation mode (with the same variation time) having the same time value as the pseudo-continuous variation mode (step S129). B131), the process proceeds to step B132.

以上の処理により、特定演出対象フラグがあり、かつ特定演出獲得フラグがある、すなわち擬似連判定保留が存在し、所定条件が成立した場合に、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが擬似連変動態様に設定され、特定演出対象フラグがない場合や、特定演出対象フラグがあっても特定演出獲得フラグがない場合には、遊技制御装置100側で擬似連変動態様が設定されていても、演出制御装置300側では、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが通常変動態様に設定される。従って、演出制御装置300は、変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段をなす。   With the above processing, when there is a specific effect target flag and there is a specific effect acquisition flag, that is, when there is a pseudo-continuous determination hold and a predetermined condition is satisfied, the variation pattern of the corresponding decorative special figure variation display game is simulated. Even if the specific effect target flag is not set, or there is no specific effect acquisition flag even if the specific effect target flag is set, the pseudo control variable mode is set on the game control device 100 side. On the side of the effect control device 300, the variation pattern of the corresponding decoration special figure variation display game is set to the normal variation mode. Therefore, the effect control device 300 serves as a game display control unit that performs display control of the variable display game.

〔変動回数管理処理〕
図39には、図37に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB94)を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態であるか否かをチェック(ステップB111)して、時短状態でない場合(ステップB111;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短状態である場合(ステップB111;Yes)は、演出制御装置300において時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップB112)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップB113)。時短変動回数は、所定期間に限り時短状態とする場合に、時短状態とする期間を演出制御装置300において管理するためのものであって、15R通常に基づく特別遊技状態の終了時に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値(100)として設定される。
[Variation frequency management process]
FIG. 39 shows the change frequency management process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation count management process, first, it is checked whether or not the time reduction state is set (step B111). If not the time reduction state (step B111; No), the variation count management process is terminated. If it is in the short time state (step B111; Yes), the production control device 300 updates the number of short time fluctuations for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state (step B112). It is determined whether the number of time fluctuations is 0 (step B113). The number of short-time fluctuations is for managing the period of time-short state in the effect control device 300 when the short-time state is set only for a predetermined period, and is set to the short-time state at the end of the special game state based on 15R normal. The number of executions of the special figure variation display game is set as an initial value (100).

この時短変動回数が0である場合(ステップB113;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短状態終了に関する演出を設定(ステップB114)し、時短フラグをクリア(ステップB115)して、変動回数管理処理を終了する。一方、ステップA114で時短変動回数が0でないと判定した場合、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態のままとする場合(ステップA113;No)は、変動回数管理処理を終了する。
この変動回数管理処理により、演出制御装置300においても時短状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
When the number of short-time fluctuations is 0 (step B113; Yes), that is, when the short-time state ends in the current special figure fluctuation display game, an effect relating to the completion of the short-time state is set (step B114), and the short-time flag is set. Clear (step B115), and the variation count management process is terminated. On the other hand, when it is determined in step A114 that the number of time-varying fluctuations is not 0, that is, when the time-varying state is maintained in the next special figure fluctuation display game (step A113; No), the fluctuation number management process is terminated.
With this variation number management process, it is possible to manage the period of time reduction in the effect control device 300, and to perform effects according to the gaming state.

〔エンディング処理〕
図40には、図30に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB75)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB151)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了であるかを判定する(ステップB152)。そして、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合(ステップB152;Yes)は、小当り時エンディング処理(ステップB153)を行い、演出リクエストフラグをクリア(ステップB160)して、エンディング処理を終了する。小当りに基づく小特別遊技状態の終了でない場合(ステップB152;No)は、大当りエンディングを設定(ステップB154)し、確率情報に基づき大当りに関する情報を取得(ステップB155)して、時短状態発生大当りであるかをチェックする(ステップB156)。
[Ending process]
FIG. 40 shows the ending process (step B75) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B151). If there is an effect request flag (step B151; Yes), is the end of the small special gaming state based on the small hit? Is determined (step B152). When the small special gaming state based on the small hit is completed (step B152; Yes), the small hit ending process (step B153) is performed, the effect request flag is cleared (step B160), and the ending process is performed. finish. If it is not the end of the small special gaming state based on the small hit (step B152; No), the big hit ending is set (step B154), information on the big hit is acquired based on the probability information (step B155), and the short-time state occurrence big hit Is checked (step B156).

そして、時短状態発生大当りでない場合(ステップB156;No)、すなわち2R確変である場合は、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB160)、エンディング処理を終了する。また、時短状態発生大当りである場合(ステップB156;Yes)、すなわち15R確変又は15R通常である場合は、時短フラグをセットし(ステップB157)、時短変動回数をセット(ステップB158)する。具体的には、15R通常であった場合は時短回数として100をセットし、15R確変であった場合は0をセットする。そして、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB159)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB160)、エンディング処理を終了する。   If the time-short state occurrence big hit is not found (step B156; No), that is, if the 2R probability change, the effect request flag is cleared (step B160), and the ending process is terminated. When the time-short state occurrence is a big hit (step B156; Yes), that is, when the 15R probability change or 15R is normal, the time-short flag is set (step B157), and the number of time-short fluctuations is set (step B158). Specifically, 100 is set as the number of time reductions when 15R is normal, and 0 is set when the probability is 15R. Then, the corresponding variation pattern table is set (step B159), the effect request flag is cleared (step B160), and the ending process is terminated.

また、演出リクエストフラグがない場合(ステップB151;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB161)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB161;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB161;Yes)は、次シーンデータを設定(ステップB162)し、設定した次シーンが最終シーンであるかを判定(ステップB163)する。最終シーンでない場合(ステップB163;No)は、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB163;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB164)、エンディング処理を終了する。   Moreover, when there is no production request flag (step B151; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B161). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B161; No), the ending process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B161; Yes), the next scene data is set (step B162), and it is determined whether the set next scene is the final scene (step B163). If it is not the final scene (step B163; No), the ending process is terminated. If it is the final scene (step B163; Yes), end ending is set (step B164), and the ending process is ended.

〔保留数コマンド受信処理〕
図41には、図30に示す1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理(ステップB77)を示した。この保留数コマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から受信した特図保留数コマンドを確認(ステップB301)し、受信した特図保留数コマンドが保留数コマンドであるか否かを判定(ステップB302)する。特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB302;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、特図保留数コマンドを受信している場合(ステップB302;Yes)は、受信した特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドかを判定する(ステップB303)。
[Hold count command reception processing]
FIG. 41 shows the hold number command reception process (step B77) in the first scene control process shown in FIG. In this hold number command reception process, first, the special figure hold number command received from the game control apparatus 100 is confirmed (step B301), and it is determined whether or not the received special figure hold number command is a hold number command (step B301). B302). If the special figure hold number command has not been received (step B302; No), the hold number command receiving process is terminated. If a special figure pending number command has been received (step B302; Yes), it is determined whether the received special figure pending number command is an overflow command (step B303).

そして、オーバーフローコマンドでない場合(ステップB303;No)、すなわち、始動記憶数の増減に基づくコマンドである場合は、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるかを判定する(ステップB304)。飾り保留数コマンドの対象が特図1である場合(ステップB304;Yes)、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得し(ステップB305)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB306)。次に、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新し(ステップB307)、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定して(ステップB308)、保留数コマンド受信処理を終了する。   If the command is not an overflow command (step B303; No), that is, if the command is based on increase / decrease in the number of starting memories, it is determined whether the target of the decoration hold number command is FIG. 1 (step B304). When the object of the decoration hold number command is the special figure 1 (step B304; Yes), that is, when the decoration hold number command is transmitted based on the increase or decrease of the first start memory, the current special figure 1 hold number storage area Is obtained (step B305), and a value based on the decoration special figure hold number command received this time is obtained (step B306). Next, the difference is calculated and the value of the special figure 1 hold number storage area is updated (step B307), the special figure 1 hold number display data is set based on the updated content (step B308), and the hold number command reception process Exit.

一方、飾り保留数コマンドの対象が特図1でない(特図2である)場合(ステップB304;No)、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得し(ステップB309)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB310)。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新し(ステップB311)、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定して(ステップB312)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, when the object of the decoration hold number command is not special figure 1 (special figure 2) (step B304; No), that is, the decoration hold number command transmitted based on the increase or decrease of the second start memory, Is acquired (step B309), and a value based on the decoration special figure hold number command received this time is acquired (step B310). Next, the difference is calculated to update the value of the special figure 2 hold number storage area (step B311), and the special figure 2 hold number display data is set based on the updated contents (step B312), and the hold number command reception process Exit.

ステップB303でオーバーフローコマンドであると判定した場合(ステップB303;Yes)は、オーバーフローカウンタが上限値であるかを判定(ステップB313)し、上限値である場合(ステップB313;Yes)は、保留数コマンド受信処理を終了する。オーバーフローカウンタが上限値でない場合(ステップB313;No)は、オーバーフローカウンタを+1更新(ステップB314)し、オーバーフロー表示処理(ステップB315)を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。オーバーフロー表示処理では、サブゲームとしてオーバーフローゲームが選択された場合のオーバーフロー数の表示に関する処理が行われる。   If it is determined in step B303 that the command is an overflow command (step B303; Yes), it is determined whether the overflow counter is the upper limit value (step B313). If it is the upper limit value (step B313; Yes), the number of pending The command reception process ends. If the overflow counter is not the upper limit (step B313; No), the overflow counter is updated by +1 (step B314), an overflow display process (step B315) is performed, and the pending number command reception process is terminated. In the overflow display process, a process related to the display of the overflow number when the overflow game is selected as the sub game is performed.

以上の処理により、特図始動記憶数(保留数)の増減に応じて表示装置41の始動記憶表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置300が、始動入賞記憶手段に記憶されている前記始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなす。   With the above processing, the start memory display of the display device 41 is increased or decreased according to the increase or decrease of the special figure start memory number (holding number). In other words, the effect control device 300 serves as start memory display control means for performing display control of the start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means.

〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出、および当該特定演出に続いて実行される特図変動表示ゲームにおける演出表示の一例について説明する。図42は特定演出について、図43は特定演出後の特図変動表示ゲームについてそれぞれ示している。
[Example of production]
Next, an example of the effect display in the special effect change display game executed following the specific effect of the present embodiment and the specific effect will be described. FIG. 42 shows the specific effect, and FIG. 43 shows the special figure variation display game after the specific effect.

始動入賞があり始動記憶が記憶されると、図42(a)に示すように、始動記憶表示が表示装置41に表示され、最先の始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、図42(a)で表示されている3つの始動記憶41a〜41cに対応する始動記憶表示は、何れも先読み判定結果を遊技者に報知しない表示態様(黒丸)となっている。   When the start prize is received and the start memory is stored, as shown in FIG. 42A, the start memory display is displayed on the display device 41, and the special figure variation display game is started based on the earliest start memory. . Note that the start memory displays corresponding to the three start memories 41a to 41c displayed in FIG. 42A are all in a display mode (black circle) that does not notify the player of the prefetch determination result.

図42(b)に示すように、3つの始動記憶41a〜41cが記憶されている状態で新たに擬似連判定始動記憶(ここでは擬似変動回数4回)41dが記憶されると、当該始動記憶41dの前に始動記憶が2つ以上記憶されていることから、特定演出の開始条件が揃ったことになる。なお、図42(b)では擬似連判定始動記憶41dを他の3つと区別できるように示しているが、実際には他の3つの始動記憶41a〜41cと同様の表示態様で遊技者が区別できないようになっている。このため、遊技者は他の3つの始動記憶41a〜41cに基づく特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待を持つようになり、他の3つの始動記憶41a〜41cが無駄にならない。なお、始動記憶表示の表示態様を変えて擬似連判定始動記憶の存在を報知するようにしてもよい。   As shown in FIG. 42 (b), when a pseudo continuous determination start memory (here, the number of times of pseudo fluctuations) 41d is newly stored in a state where the three start memories 41a to 41c are stored, the start memory is stored. Since two or more start-up memories are stored before 41d, the start conditions for the specific effect are met. In FIG. 42 (b), the pseudo-continuous determination start memory 41d is shown so as to be distinguished from the other three, but in reality, the player distinguishes in the same display manner as the other three start memories 41a to 41c. I can't do it. For this reason, the player has an expectation that the special figure variation display game based on the other three start memories 41a to 41c may be executed in a pseudo-continuous variation mode, and the other three start memories 41a to 41c. 41c is not wasted. It should be noted that the display mode of the start memory display may be changed so as to notify the presence of the pseudo continuous determination start memory.

図42(c)に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図42(d)に示すように、最先の始動記憶41aに基づく次の特図変動表示ゲームが開始されると、同時にサブゲーム(特定演出)も開始される。本演出例では、サブゲームとしてボタン連打ゲームが設定されたものとして説明していく。サブゲームが開始されると、表示装置41の表示領域の左端部に、サブゲームクリアまでの到達度を示す手段として到達度メーター41eが表示されるとともに、演出ボタン25を操作(連打)するよう指示する文字が表示される。このとき、サブゲームクリアにより擬似連変動が発生する旨が予め遊技者に報知されていれば、到達度メーター41eの登場により、この後擬似連変動が発生するかもしれないという示唆が行われたことになる。   As shown in FIG. 42 (c), the special figure fluctuation display game that was being executed is finished, and as shown in FIG. 42 (d), the next special figure fluctuation display game based on the earliest start memory 41a is executed. When started, a subgame (specific production) is also started at the same time. In this production example, description will be made assuming that a button continuous hit game is set as a sub game. When the sub game is started, an achievement meter 41e is displayed at the left end portion of the display area of the display device 41 as means for indicating the degree of achievement until the sub game is cleared, and the effect button 25 is operated (repeated). The instruction character is displayed. At this time, if the player is informed in advance that the pseudo continuous fluctuation will occur due to the sub-game clearing, the arrival of the achievement meter 41e suggested that the pseudo continuous fluctuation may occur thereafter. It will be.

演出ボタン25を所定回数押す毎に、図42(e)〜(h)に示すように、到達度メーター41eのメーター値が一目盛りずつ上昇していく。そして、メーター値が上昇する毎に、演出ボタン25を連打するよう指示する表示が、図42(d)〜(g)に示すように、遊技者を煽るように変化していく(「連打」、「激連打」、「超達成」、「最後の超激連打」など)。なお、本演出例では、先読み判定による擬似変動回数が4回であることから、所定条件の成立に必要な達成ライン(到達度メーター41eのメーター値)は4となるが、敢えてメーター値を4に到達させる必要があることを明示していない。こうすることで、設定された擬似変動回数が少なくても、遊技者はメーター値を最高値(ここでは5)まで上昇させることを目指して積極的に遊技を行うようになる。なお、所定条件の成立に必要なメーター値(擬似変動回数)を報知するようにしてもよい。   Each time the effect button 25 is pressed a predetermined number of times, as shown in FIGS. 42E to 42H, the meter value of the achievement meter 41e increases one by one. Each time the meter value increases, the display for instructing to repeatedly press the effect button 25 changes so as to hit the player as shown in FIGS. 42 (d) to 42 (g). , “Super Strike”, “Super Achievement”, “Last Super Strike”, etc.). In this production example, since the number of pseudo fluctuations due to the pre-reading determination is 4, the achievement line (meter value of the achievement meter 41e) necessary for establishment of the predetermined condition is 4, but the meter value is dared to be 4 It is not specified that it must be reached. By doing so, even if the set number of pseudo fluctuations is small, the player actively plays the game aiming at raising the meter value to the maximum value (here, 5). In addition, you may make it alert | report the meter value (number of pseudo fluctuations) required for establishment of predetermined conditions.

特定演出の途中、図42(f)に示すように、擬似連判定始動記憶の2つ前の始動記憶41bに基づく変動表示ゲームが終了するが、特定演出は擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶41cに基づく特図変動表示ゲームまで跨って継続される。
特定演出が終了するまでに、すなわち擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶41cに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでに到達度メーター41eのメーター値が予め設定されたレベル(ここでは4)に到達すると、当該特図変動表示ゲームの終了時に、図42(h)に示すように、所定条件が成立したことが表示される。そして、所定条件成立時の到達度メーター41eのメーター値は、この後実行される擬似連変動の擬似変動回数と等しいことから、遊技者は到達度メーター41eの表示によって次の特図変動表示ゲームにおける擬似連変動の擬似変動回数を知ることができる。
In the middle of the specific effect, as shown in FIG. 42 (f), the variable display game based on the start memory 41b immediately before the pseudo-continuous determination start memory is finished, but the specific effect is started immediately before the pseudo-continuous determination start memory. It continues over the special figure fluctuation display game based on the memory 41c.
A level at which the meter value of the achievement meter 41e is set in advance (4 in this case) until the special effect is finished, that is, until the special figure variation display game based on the start memory 41c immediately before the pseudo-continuous determination start memory is ended. Is reached, at the end of the special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 42 (h), it is displayed that the predetermined condition is satisfied. Since the meter value of the achievement meter 41e when the predetermined condition is satisfied is equal to the number of pseudo fluctuations to be executed thereafter, the player displays the next special figure fluctuation display game by displaying the achievement meter 41e. It is possible to know the number of pseudo fluctuations of pseudo continuous fluctuations at.

擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶41cに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図43(a)に示すように、擬似連判定始動記憶41dに基づく特図変動表示ゲームが開始される。当該特図変動表示ゲームは、先の特定演出において所定条件が成立したことから、擬似連変動態様で変動表示される。すなわち、図43(a)〜(e)に示すように、始動記憶が新たに消化されることなく(擬似連判定始動記憶41dの直後に記憶された始動記憶41fが最先の始動記憶として残されたまま)単位変動表示(特別図柄の変動と停止)が繰り返される。擬似連変動中は、単位変動表示が始まる毎に、到達度メーター41eのメーター値が一つずつ減少していく。図43(e)に示すように、到達度メーター41eのレベルが0になるとき、最後(4回目の)の単位変動表示が始まる。そして、最後の単位変動表示が終了すると、図43(f)に示すように、リーチ変動が開始される。   When the special figure variation display game based on the start memory 41c immediately before the pseudo continuous determination start memory is completed, as shown in FIG. 43A, the special figure variation display game based on the pseudo continuous determination start memory 41d is started. The special figure variation display game is variably displayed in a quasi-continuous variation mode because a predetermined condition is established in the previous specific effect. That is, as shown in FIGS. 43A to 43E, the start memory is not digested anew (the start memory 41f stored immediately after the pseudo continuous determination start memory 41d remains as the earliest start memory). Unit variation display (variation and stop of special symbol) is repeated. During the pseudo continuous change, every time the unit change display starts, the meter value of the reach meter 41e decreases one by one. As shown in FIG. 43 (e), when the level of the achievement meter 41e becomes 0, the last (fourth) unit fluctuation display starts. When the last unit variation display is completed, reach variation is started as shown in FIG.

なお、本演出例では、特定演出において所定条件が成立した場合(サブゲームをクリアした場合)について説明したが、所定条件が成立しなかった場合(サブゲームをクリアできなかった場合)には、擬似連判定始動記憶41dに基づく特図変動表示ゲームは通常変動態様で変動表示される。これにより、所定条件が成立してもしなくても擬似連変動態様で特図変動表示ゲームが実行され、遊技者が特定演出に対する関心を失ってしまうのを防ぐことができる。   In this production example, the case where the predetermined condition is satisfied in the specific production (when the sub game is cleared) has been described, but when the predetermined condition is not satisfied (when the sub game cannot be cleared), The special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start memory 41d is variably displayed in a normal variation mode. Thereby, it is possible to prevent the player from losing interest in the specific effect by executing the special figure variation display game in the pseudo-continuous variation mode even if the predetermined condition is not satisfied.

また、遊技制御装置100で設定された擬似変動回数を、所定条件の成立に必要なサブゲームクリアに必要な到達度としたが、設定された擬似変動回数が多すぎるとサブゲームのクリア(所定条件の成立)が困難になるので、擬似変動回数を遊技制御装置100で決定せず、サブゲームの到達度に応じて演出制御装置300側で決定するようにしてもよい。   In addition, the number of pseudo fluctuations set by the game control device 100 is set as the degree of achievement necessary for clearing the subgame necessary for establishment of the predetermined condition, but if the number of pseudo fluctuations set is too large, the subgame is cleared (predetermined Since the establishment of the condition becomes difficult, the number of pseudo fluctuations may not be determined by the game control device 100 but may be determined by the effect control device 300 according to the degree of achievement of the subgame.

また、擬似連判定始動記憶でなくても、当該始動記憶が特定の始動記憶(擬似連変動態様と同じ変動時間の通常変動態様となる始動記憶)であった場合には、条件成立に関する特定演出を行い、所定条件が成立した場合には当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを擬似連変動態様に変更するようにしてもよい。そうすれば、擬似連判定始動記憶の存在を報知するようにしている場合であっても、遊技者は擬似連判定始動記憶でない始動記憶にに対して期待感を持つことができる。
また、上記の条件を満たさない始動記憶も含めて、所定の確率でランダムに特定演出を行うようにしてもよい。
In addition, even if it is not a pseudo continuous determination start memory, if the start memory is a specific start memory (a start memory having a normal variation mode with the same variation time as the pseudo continuous variation mode), a specific effect relating to the satisfaction of the condition If the predetermined condition is satisfied, the variation pattern of the special figure variation display game based on the start-up memory may be changed to the pseudo continuous variation mode. By doing so, even if the presence of the pseudo continuous determination start memory is notified, the player can have a sense of expectation for the start memory that is not the pseudo continuous determination start memory.
Moreover, you may make it perform a specific effect at random with a predetermined | prescribed probability also including the start memory | storage which does not satisfy | fill said conditions.

また、擬似連判定始動記憶が存在しない場合に、特定演出としてガセ演出を実行するようにしてもよい。例えば、遊技者がどんなに演出ボタン25を連打しても、遊技球を特定ゲートに通しても、メーター値が全く上昇しない、或いは所定のメーター値(1,2程度)以上上昇しない到達度メーターを表示する。   Further, when there is no pseudo-continuous determination start memory, the gaze effect may be executed as the specific effect. For example, no matter how many times the player hits the effect button 25, even if the game ball is passed through a specific gate, the meter value does not increase at all, or the reach meter does not increase more than a predetermined meter value (about 1, 2). indicate.

また、当該擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果に応じて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様に変化をつけて(例えば、個々の単位変動表示の変動時間に差をつける(後になるほど長くする)等)、その期待度を表現するようにしてもよい。   Further, according to the result of the special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start memory, the variation mode of the special figure variation display game based on the start memory is changed (for example, the variation time of each unit variation display). Or the like (for example, to make it longer), the degree of expectation may be expressed.

また、サブゲームの難易度を、特定演出の時間が長いほど高くなる(例えば、演出ボタン25の連打数やゲートに通過させる遊技球数を増やしたり、対象となるゲートを限定したりする等)ように加減してもよい。そうすれば、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで遊技球を打たせ続けることができる。
また、特定演出の実行中には、先読みによる新たな特定演出を行わないようにしたが、特定演出の実行中に先読みにより新たな疑似連判定始動記憶が発生した場合に、レベルメーターのメーター最大値を増加させて、特定演出を新たな疑似連判定始動記憶まで継続させるようにしてもよい。この場合には、1つめの特定演出中に、所定条件成立後、さらに遊技者によって所定条件を増やそうとされる(所定条件達成にもかかわらず継続してボタン操作を行っている等)場合には、その分の条件は新たな疑似連判定始動記憶のために到達度メーターに加算されるようにしてもよい。
In addition, the difficulty level of the subgame increases as the time of the specific performance increases (for example, the number of consecutive hits of the performance button 25, the number of game balls passed through the gate, or the target gate is limited). It may be adjusted as follows. By doing so, it is possible to continue hitting the game ball until the start of the special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start memory.
In addition, while the specific effect is being executed, the new specific effect by prefetching is not performed. However, if a new pseudo-continuous determination start memory is generated by prefetching while the specific effect is being executed, The value may be increased and the specific effect may be continued until the new pseudo-continuous determination start storage. In this case, during the first specific performance, after the predetermined condition is established, the player further increases the predetermined condition (for example, a button operation is continuously performed despite the predetermined condition being achieved). The condition may be added to the reach meter for a new pseudo-continuous determination start storage.

なお、特定演出開始前の特図変動表示ゲーム実行中に演出ボタン25を用いた演出がなされると、特定演出で演出ボタン操作ゲームを実行する意味が薄れるので、特定演出開始前に実行される特図変動表示ゲームにおける演出をできる限り操作ボタン25を用いないものとする(専用のモードを設ける等)ことが望ましい。   Note that if an effect using the effect button 25 is made during execution of the special figure variation display game before the start of the specific effect, the meaning of executing the effect button operation game with the specific effect is reduced, so that the effect is executed before the start of the specific effect. It is desirable not to use the operation button 25 as much as possible for the production in the special figure variation display game (providing a dedicated mode, etc.)

以上のように、本実施形態の遊技機10は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等)を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲーム表示制御手段によって表示制御される変動表示ゲームの変動態様には、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、演出制御手段は、事前結果判定手段によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶(擬似連判定始動記憶)が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出(サブゲーム)を実行可能となっている。   As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a predetermined random number (big hit random number, big hit symbol random number, fluctuation based on the winning of a game ball in the start winning area (start winning prize port 36, normal variation winning device 37). A random number stored in the start prize storage means as a start memory, and a starting prize storage means (game control device 100) that extracts a predetermined number as an upper limit as a start memory that becomes the right to execute the variable display game. Prior result determination means (game control device 100) for determining the variable display game based on the start memory, and game execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory ( (Game control device 100), game display control means (effect control device 300) for performing display control of the variable display game, and effect control means (performance) for performing various effect controls relating to the game. In the variation mode of the variable display game, which is controlled by the game display control means, a unit variation that stops after a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time during the execution of the variable display game. It includes a normal variation mode in which a display mode is derived only once and a result mode is derived, and a pseudo continuous variation mode in which a unit variation display is performed a plurality of times and a result mode is derived during execution of a variation display game. When there is a start memory (pseudo continuous determination start memory) determined by the prior result determination means that the variable display game can be executed in the pseudo continuous variation mode, the variable display game based on the start memory is executed. Prior to this, it is possible to execute a specific effect (sub game) that suggests the occurrence of a pseudo-continuous variation mode.

従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が記憶された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出が実行される。この特定演出において、擬似連変動態様の発生を示唆する等の従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the start memory that is determined to be capable of executing the variable display game in the pseudo continuous variation mode is stored, the specific effect is executed before the execution of the variable display game based on the start memory. In this specific effect, the entertainment of the game can be improved by performing an unprecedented effect such as suggesting the occurrence of a pseudo-continuous variation mode.

また、遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出において、擬似連変動態様の発生に関する所定条件の成立に関わる演出(サブゲーム)を実行可能であり、ゲーム表示制御手段(演出制御装置300)は、特定演出において所定条件が成立(サブゲームをクリア)した場合に、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶(擬似連判定始動記憶)に基づく変動表示ゲームの変動態様を、擬似連変動態様とすることが可能となっている。   Further, the effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 can execute an effect (sub game) related to the establishment of a predetermined condition relating to the occurrence of the pseudo-continuous variation mode in the specific effect, and the game display control means ( The effect control device 300) determines that the variable display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode when the predetermined condition is satisfied in the specific effect (the sub game is cleared) (pseudo continuous determination start memory). The variation mode of the variation display game based on can be set to the pseudo-continuous variation mode.

従って、特定演出において所定条件が成立すれば当該始動記憶に基づく変動表示ゲームは事前結果判定手段による判定結果どおりの変動態様で、すなわち、そのまま擬似連変動態様で変動表示装置に変動表示されるが、所定条件が成立しなければ擬似連変動態様で変動表示されない可能性がある。このように、所定条件が成立したか否かによって後に行われる変動表示ゲームの変動態様が変わってくるという従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, if the predetermined condition is satisfied in the specific effect, the variation display game based on the start memory is variably displayed on the variation display device in the variation mode according to the determination result by the prior result determination unit, that is, in the pseudo continuous variation mode. If the predetermined condition is not satisfied, there is a possibility that the fluctuation display is not performed in the pseudo continuous fluctuation mode. In this way, the entertainment of the game can be improved by performing an unprecedented effect that the variation mode of the variation display game to be performed later changes depending on whether or not the predetermined condition is satisfied.

また、遊技機10のゲーム表示制御手段(演出制御装置300)によって表示制御される変動表示ゲームの変動表示態様には、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様が含まれ、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出における所定条件の成立の可否を、遊技者の操作に基づいて決定可能に構成され、ゲーム表示制御手段(演出制御装置300)は、特定演出において所定条件が成立しなかった場合には、変動表示装置(表示装置41)に表示する当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様を、擬似連変動態様から通常変動態様に切替可能としている。   In addition, in the variable display mode of the variable display game that is display-controlled by the game display control means (production control device 300) of the gaming machine 10, the unit variable display is performed only once during the execution of the variable display game, resulting in a result mode. The effect control means (effect control device 300) is configured to be able to determine whether or not a predetermined condition is established in the specific effect based on the player's operation, and the game display control means ( The production control device 300) changes the variation mode of the variation display game based on the start-up memory displayed on the variation display device (display device 41) from the pseudo-continuous variation mode when the predetermined condition is not satisfied in the specific production. Switching to a normal variation mode is possible.

従って、所定条件が成立しなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームであっても通常変動態様で変動表示される。このため、変動表示ゲームが通常変動態様よりは擬似連変動態様で実行されることを望む遊技者や特定演出を楽しみたい遊技者は、所定条件を成立させるために積極的に遊技機の操作を行い、擬似連変動態様での変動表示ゲームの実行を望まない遊技者は所定条件を成立させないように意図的な操作を行う(或いは操作を行わない)ようになる。このように、演出を遊技者の意思に基づくものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, if the predetermined condition is not satisfied, even the variation display game based on the start memory determined to be capable of executing the variation display game in the pseudo-variable variation mode is variably displayed in the normal variation mode. For this reason, a player who wants to execute a variation display game in a pseudo-variable variation mode rather than a normal variation mode, or a player who wants to enjoy a specific performance, actively operates the gaming machine in order to establish a predetermined condition. The player who does not want to execute the variation display game in the pseudo-variable variation mode performs an intentional operation (or does not perform the operation) so as not to satisfy the predetermined condition. In this way, the production can be based on the player's intention, and the interest of the game can be improved.

また、遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)を備え、事前結果判定手段(遊技制御装置100)によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に始動記憶が所定数以上存在する場合に、特定演出を実行可能としている。   Further, the effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 performs start memory display control means for performing display control of the start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means (game control device 100). (The production control device 300), and there is a start memory that is determined by the prior result determination means (game control device 100) to be able to execute the variation display game in a pseudo-continuous variation mode, and The specific effect can be executed when a predetermined number or more of start memories exist before the start memories.

従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶の前に始動記憶が所定数記憶されている場合に特定演出が実行可能となるので、擬似連判定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出を実行するための充分な時間を取ることができる。逆に、始動記憶がある一定数以上記憶されていなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が存在していても特定演出が実行されない。このため、特定演出の実行には所定数以上の始動記憶が必要であることを予め遊技者に報知しておけば、遊技者は、特定演出を発生させるために始動記憶を増やそうと積極的に遊技球の発射操作を行うようになるので、止め打ちを防止することができる。   Therefore, since a specific effect can be executed when a predetermined number of start memories are stored before the start memory determined to be able to execute the variation display game in the pseudo continuous variation mode, the fluctuation based on the pseudo continuous determination start memory Sufficient time can be taken to execute the specific effect before the display game is executed. On the other hand, if a predetermined number or more of start memories are not stored, the specific effect is not executed even if there is a start memory determined that the variable display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode. For this reason, if the player is informed beforehand that a predetermined number or more of start memories are required to execute the specific effects, the player will actively increase the start memories in order to generate the specific effects. Since the game ball is fired, it is possible to prevent hitting.

<第1実施形態変形例>
次に、本発明の第1実施形態の変形例について説明する。以下、上記実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本変形例で変更した点のみ説明する。
<Modification of First Embodiment>
Next, a modification of the first embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, the same components as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Only the points changed in this modification will be described.

本変形例では、擬似連判定始動記憶の発生時に、当該擬似連判定始動記憶の前に記憶されている始動記憶の情報を参照し、特定保留(ここでは、変動時間が所定時間以上のリーチ変動を実行すると先読み判定された始動記憶)が存在する場合、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出を行うようにしている。これは、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が長いため、充分に特定演出を実行する時間を確保できるからである。
このような制御を行うため、演出制御装置300が実行する制御処理のうち、1stメイン処理、変動パターン情報設定処理(ステップB95)、先読みコマンド受信処理(ステップB78)がそれぞれ変更されている。
In this modified example, when the pseudo continuous determination start memory is generated, the information of the start memory stored before the pseudo continuous determination start memory is referred to, and the specified change (here, the reach fluctuation with a predetermined time or more) is reached. If the start memory is determined to be prefetched when the is executed, a specific effect is performed in the special figure variation display game based on the specific hold. This is because the variation time of the special figure variation display game based on the hold is long, so that it is possible to secure a sufficient time for executing the specific effect.
In order to perform such control, the first main process, the variation pattern information setting process (step B95), and the prefetch command reception process (step B78) are changed among the control processes executed by the effect control apparatus 300.

〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理の変更点について説明する。図示は省略するが、本変形例の1stメイン処理では、特定演出設定処理(ステップB22)が除かれている。
[1st main processing]
First, changes in the 1st main process will be described. Although illustration is omitted, the specific effect setting process (step B22) is excluded in the first main process of the present modification.

〔先読みコマンド受信処理〕
まず、先読みコマンド受信処理の変更点について説明する。図44に示すように、本変形例の先読みコマンド受信処理は、上記実施形態の同処理(図31参照)におけるステップB408〜B412をステップB1401〜B1404に置き換えている。
[Read-ahead command reception processing]
First, changes in the prefetch command reception process will be described. As shown in FIG. 44, in the prefetch command receiving process of this modification, steps B408 to B412 in the process (see FIG. 31) of the above embodiment are replaced with steps B1401 to B1404.

具体的には、ステップB406の処理で擬似連変動態様であると判定された後に、保留情報領域の情報を取得(ステップB1401)し、特定保留の有無をチェック(ステップB1402)する。そして、特定保留がない場合(ステップB1403;No)は、ステップB407の処理を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。特定保留がある場合(ステップB1403;Yes)は、連続予告演出領域に特定演出実行フラグをセット(ステップB1404)して、先読みコマンド受信処理を終了する。   Specifically, after it is determined in the process of step B406 that it is a pseudo-variable mode, information in the hold information area is acquired (step B1401), and whether or not there is a specific hold is checked (step B1402). If there is no specific suspension (step B1403; No), the process of step B407 is performed, and the prefetch command reception process ends. If there is a specific hold (step B1403; Yes), the specific effect execution flag is set in the continuous notice effect region (step B1404), and the prefetch command receiving process is terminated.

〔変動中処理〕
次に、変動中処理の変更点について説明する。図45に示すように、本変形例の変動中処理は、上記実施形態の同処理(図37参照)におけるステップB91とB100との間にステップB1091が、ステップB102とB103との間にステップB1092の処理がそれぞれ追加されている。すなわち、ステップB91で演出リクエストがないと判定された後、特定演出実行処理(ステップB1091)を実行し、ステップB101、B102の処理を実行する。そして、ステップB102で次シーンデータが最終シーンであると判定された後、特定演出終了処理(ステップB1092)を実行し、ステップB103の処理を行って、変動中処理を終了する。
[Fluctuation processing]
Next, changes in the changing process will be described. As shown in FIG. 45, the process during variation of the present modification includes step B1091 between steps B91 and B100 and step B1092 between steps B102 and B103 in the same process (see FIG. 37) of the above embodiment. Each process has been added. That is, after it is determined in step B91 that there is no production request, the specific production execution process (step B1091) is executed, and the processes of steps B101 and B102 are executed. Then, after it is determined in step B102 that the next scene data is the final scene, the specific effect end process (step B1092) is executed, the process of step B103 is performed, and the changing process is ended.

〔特定演出実行処理〕
図46には、上述の変動中処理における特定演出実行処理(ステップB1091)について示した。この特定演出実行処理は、上記実施形態の演出実行設定処理(図35参照)に相当する処理である。
[Specific production execution processing]
FIG. 46 shows the specific effect execution process (step B1091) in the above-described changing process. This specific effect execution process is a process corresponding to the effect execution setting process (see FIG. 35) of the above embodiment.

特定演出実行処理では、まず、特定演出実行フラグがあるかをチェック(ステップB171)し、特定演出実行フラグがない場合(ステップB172;No)には、特定演出実行処理を終了する。特定演出実行フラグがある場合(ステップB172;Yes)には、設定条件に対応する情報が発生したかをチェック(ステップB173)する。この情報というのは、上記実施形態の演出実行設定処理のステップB221でチェックした情報と同様である。   In the specific effect execution process, first, it is checked whether there is a specific effect execution flag (step B171). If there is no specific effect execution flag (step B172; No), the specific effect execution process is ended. If there is a specific effect execution flag (step B172; Yes), it is checked whether information corresponding to the setting condition has occurred (step B173). This information is the same as the information checked in step B221 of the effect execution setting process of the above embodiment.

この情報が発生しなかった場合(ステップB174;No)は、特定演出実行処理を終了する。情報が発生した場合(ステップB174;Yes)は、条件達成カウンタを−1更新(ステップB175)し、カウンタが0になったか否かを判定(ステップB176)する。このカウンタが0でない、すなわち、サブゲームをまだクリアしておらず設定条件が成立していない場合(ステップB176;No)は、特定演出実行処理を終了する。カウンタが0である、すなわち、サブゲームをクリアして設定条件が成立した場合(ステップB176;Yes)は、条件達成表示情報を設定(ステップB177)し、決定した設定条件に基づく演出表示情報を設定(ステップB178)する。そして、特定演出実行中フラグをクリア(ステップB179)し、条件達成カウンタをクリア(ステップB180)する。そして、特定演出獲得フラグをセット(ステップB181)して、特定演出実行処理を終了する。   When this information is not generated (step B174; No), the specific effect execution process is terminated. When information is generated (step B174; Yes), the condition achievement counter is updated by -1 (step B175), and it is determined whether the counter has become 0 (step B176). If this counter is not 0, that is, if the sub game has not yet been cleared and the setting condition is not satisfied (step B176; No), the specific effect execution process is terminated. When the counter is 0, that is, when the setting condition is satisfied by clearing the sub game (step B176; Yes), the condition achievement display information is set (step B177), and the effect display information based on the determined setting condition is displayed. Set (step B178). Then, the specific effect execution flag is cleared (step B179), and the condition achievement counter is cleared (step B180). Then, the specific effect acquisition flag is set (step B181), and the specific effect execution process ends.

〔特定演出終了処理〕
図47には、上述の変動中処理における特定演出終了処理(ステップB1092)について示した。この特定演出終了処理では、まず、特定演出実行フラグがあるかをチェック(ステップB191)し、特定演出実行フラグがない場合(ステップB192;No)は、特定演出終了処理を終了する。特定演出実行フラグがある場合(ステップB192;Yes)は、特定演出実行フラグをクリア(ステップB193)し、条件達成カウンタをクリア(ステップB194)して、特定演出終了処理を終了する。
[Specific production end processing]
FIG. 47 shows the specific effect end process (step B1092) in the above-described changing process. In this specific effect end process, first, it is checked whether or not there is a specific effect execution flag (step B191). If there is no specific effect execution flag (step B192; No), the specific effect end process is ended. If there is a specific effect execution flag (step B192; Yes), the specific effect execution flag is cleared (step B193), the condition achievement counter is cleared (step B194), and the specific effect end processing is terminated.

〔変動パターン情報設定処理〕
次に、変動パターン情報設定処理の変更点について説明する。図48に示すように、本変形例の変動パターン情報設定処理は、上記実施形態の同処理(図38参照)におけるステップB125とB132との間にステップB1121〜B1125の処理が追加され、ステップB126、B127およびB133の処理が除かれている。
[Variation pattern information setting process]
Next, changes in the variation pattern information setting process will be described. As shown in FIG. 48, in the variation pattern information setting process of the present modification, steps B1121 to B1125 are added between steps B125 and B132 in the same process (see FIG. 38) of the above embodiment, and step B126 is added. , B127 and B133 are excluded.

具体的には、ステップ125の処理の後、特定演出実行フラグがあるかをチェック(ステップB1121)し、特定演出実行フラグがある場合(ステップB1122;Yes)は、設定条件決定用乱数を抽出(ステップB1123)し、対応する条件を設定(ステップB1124)する。そして、取得した変動パターン情報に基づいて条件達成カウンタ領域に初期値をセーブ(ステップB1125)し、ステップB132の処理に進む。
一方、ステップB1122で、特定演出実行フラグがないと判定した場合(ステップB1122;No)は、ステップB128以降の処理を実行する。
Specifically, after the process of step 125, it is checked whether or not there is a specific effect execution flag (step B1121). If there is a specific effect execution flag (step B1122; Yes), a setting condition determination random number is extracted ( Step B1123) and corresponding conditions are set (Step B1124). Then, the initial value is saved in the condition achievement counter area based on the obtained variation pattern information (step B1125), and the process proceeds to step B132.
On the other hand, when it determines with there being no specific production execution flag by step B1122 (step B1122; No), the process after step B128 is performed.

〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出における演出表示の一例について説明する。
始動入賞があり始動記憶が記憶されると、図49(a)に示すように、当該始動記憶に対応する始動記憶表示が表示装置41に表示され、最先の始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、図49(b)で表示されている3つの始動記憶41a〜41cのうち2つ目の始動記憶41bの先読み判定結果は特定リーチとなっているが、3つの始動記憶41a〜41cに対応する始動記憶表示は、何れも先読み判定結果を報知しない表示態様(例えば黒丸)となっている。
[Example of production]
Next, an example of the effect display in the specific effect of this embodiment will be described.
When there is a start prize and the start memory is stored, as shown in FIG. 49A, a start memory display corresponding to the start memory is displayed on the display device 41, and the special figure changes based on the earliest start memory. The display game is started. Note that the prefetch determination result of the second start memory 41b among the three start memories 41a to 41c displayed in FIG. 49B is a specific reach, but corresponds to the three start memories 41a to 41c. The start memory display to be performed is a display mode (for example, black circle) that does not notify the prefetch determination result.

図49(b)に示すように、3つの始動記憶41a〜41cが記憶されている状態で新たに擬似連判定始動記憶(擬似変動回数4回)41dが記憶されると、当該始動記憶41dの前に特定リーチとなる始動記憶が記憶されていることから、特定演出の開始条件が揃ったことになる。なお、図49(b)では特定リーチとなる始動記憶41bおよび擬似連判定始動記憶41dを他の2つの始動記憶41a,41cと区別できるように示しているが、実際には他の2つの始動記憶41a,41cと同様に遊技者が区別できない表示態様となっている。また、特定リーチとなる始動記憶41bの位置は、擬似連判定始動記憶41dよりも前にあれば何処でもよい(直前である必要はない)。   As shown in FIG. 49 (b), when a new pseudo continuous determination start memory (pseudo fluctuation count 4 times) 41d is stored in a state where the three start memories 41a to 41c are stored, Since the start memory which becomes the specific reach is stored in advance, the start condition for the specific effect is prepared. In FIG. 49 (b), the start memory 41b and the pseudo-continuous determination start memory 41d that are specific reach are shown so as to be distinguishable from the other two start memories 41a and 41c. Similar to the memories 41a and 41c, the display mode is such that the player cannot distinguish. Further, the position of the start memory 41b serving as the specific reach may be anywhere as long as it is before the pseudo-continuous determination start memory 41d (it does not have to be immediately before).

図49(c)に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図49(d)に示すように、最先の始動記憶41aに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、同時に特定演出において用いられる到達度メーター41eが表示され、この後特定演出が実行されることが予告される。   As shown in FIG. 49 (c), the special figure fluctuation display game that was being executed is finished, and as shown in FIG. 49 (d), the special figure fluctuation display game based on the earliest start memory 41a is started. Then, at the same time, the achievement meter 41e used in the specific effect is displayed, and it is notified that the specific effect will be executed thereafter.

図49(e)に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図49(f)に示すように、特定リーチとなる始動記憶(特定保留)41bに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、同時に特定演出が開始される。このとき表示される到達度メーター41eは上記実施形態における演出例と同様である。しかし、特定演出が実行される期間は上記実施形態では複数の特図変動表示ゲームに跨っていたのに対し、本変形例では特定リーチと判定された始動記憶41bに基づく一の特図変動表示ゲームの実行中に限られる。   As shown in FIG. 49 (e), the special figure fluctuation display game that was being executed ends, and as shown in FIG. 49 (f), the special figure fluctuation based on the start memory (specific hold) 41b that becomes a specific reach is shown. When the display game is started, a specific effect is started at the same time. The attainment level meter 41e displayed at this time is the same as the effect example in the above embodiment. However, the period during which the specific effect is executed spans a plurality of special figure fluctuation display games in the above embodiment, whereas in this modification, one special figure fluctuation display based on the start memory 41b determined to be the specific reach. Only while the game is running.

特定演出が終了するまでに、すなわち特定リーチとなる始動記憶の始動記憶41bに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでに到達度メーター41eのメーター値が予め設定されたレベル(ここでは4)に到達すると、当該特図変動表示ゲームの終了時に、図49(i)に示すように、所定条件が成立したことが表示される。そして、同時に擬似連変動と判定された始動記憶41bに対応する始動記憶表示を指して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて何かが起こる可能性があることを示唆する表示がなされる。遊技者は、この示唆が特定演出(到達度メーター41eが表示される演出)によってなされたものであるため、擬似連変動が起こるのではないかと考えるようになる。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行される擬似連変動は、図43に示した流れと同様である。   The meter value of the achievement meter 41e is set to a preset level (4 in this case) until the special effect is finished, that is, until the special figure variation display game based on the start memory 41b of the start memory that becomes a specific reach is finished. Upon arrival, at the end of the special figure variation display game, as shown in FIG. 49 (i), it is displayed that a predetermined condition has been established. At the same time, pointing to the start memory display corresponding to the start memory 41b determined to be pseudo-continuous variation, a display suggesting that something may occur in the special figure variation display game based on the start memory is made. . The player comes to think that a pseudo-continuous change may occur because this suggestion is made by a specific effect (the effect in which the achievement level meter 41e is displayed). Note that the pseudo continuous variation executed in the special map variation display game based on the start-up memory is the same as the flow shown in FIG.

本変形例においても、所定条件が成立しなかった場合(サブゲームをクリアできなかった場合)は、擬似連判定始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームは通常変動態様で実行される。   Also in this modified example, when the predetermined condition is not satisfied (when the sub game cannot be cleared), the decorative special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start storage is executed in the normal variation mode.

以上のように、本変形例の遊技機10が実行する変動表示ゲームの通常変動態様には、リーチ状態を発生させるリーチ変動態様が含まれ、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前結果判定手段(遊技制御装置100)によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に、事前結果判定手段によって、リーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合に、当該リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて特定演出を実行可能としている。   As described above, the normal variation mode of the variation display game executed by the gaming machine 10 according to the present modification includes the reach variation mode that generates the reach state, and the effect control means (the effect control device 300) has the preliminary result. If there is a start memory determined by the determining means (game control device 100) that the variable display game can be executed in a pseudo-continuous variation mode, and prior to the start memory, the prior result determining means Thus, when there is a start memory determined to execute the variation display game in the reach variation mode, the specific effect can be executed in the variation display game performed in the reach variation mode.

従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在し、当該始動記憶の前にリーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて特定演出も実行される。このため、リーチ変動により表示される演出と特定演出とが組み合わされ、従来にない斬新な演出を行うことができる。
また、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの変動時間は、リーチ状態が発生する分だけ長くなるので、特定演出を実行するための充分な演出時間を確保することができる。
また、特定演出において、遊技者が所定条件を成立させるための発射操作を行うため、リーチ変動中の止め打ちを防止することもできる。
Therefore, when there is a start memory determined that the variable display game can be executed in the pseudo-variable mode, and there is a start memory determined to execute the variable display game in the reach change mode before the start memory. The specific effect is also executed in the variation display game executed in the reach variation mode. For this reason, the effect displayed by the reach variation and the specific effect are combined, and a novel effect that has not existed in the past can be performed.
In addition, since the variation time of the variation display game executed in the reach variation mode is increased by the amount that the reach state occurs, it is possible to ensure a sufficient performance time for executing the specific effect.
Further, since the player performs a launch operation for establishing a predetermined condition in the specific effect, it is possible to prevent a stoppage during the reach fluctuation.

また、遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおける特定演出において、所定条件が成立した場合には、事前結果判定手段(遊技制御装置100)によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在することを示唆可能としている。   In addition, the effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 determines the prior result determination means (game control device 100) when a predetermined condition is satisfied in the specific effect in the variation display game executed in the reach variation mode. ), It is possible to suggest that there is a start memory that is determined to be able to execute the variation display game in a pseudo-continuous variation mode.

従って、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームでの特定演出において所定条件が成立すれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶の存在が示唆される。このため、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、その後実行される擬似連変動態様での変動表示ゲームにおいて特別結果となる可能性が残されるので、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの後も遊技者の期待感を維持させることができる。   Therefore, if a predetermined condition is satisfied in the specific effect in the variation display game executed in the reach variation mode, the existence of the start memory determined that the variation display game can be executed in the pseudo continuous variation mode is suggested. For this reason, even if the result of the variation display game executed in the reach variation mode is out of place, there is a possibility that a special result will be left in the variation display game in the pseudo continuous variation mode executed thereafter, so the reach variation mode It is possible to maintain the player's expectation even after the variable display game executed in the above.

<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
Second Embodiment
Next, a gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, the same components as those in the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Only the points changed in the present embodiment will be described.

本実施形態では、擬似連判定始動記憶が発生すると、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける擬似連の発生及び擬似変動回数の示唆表示を行い、所定条件が成立することによって、当該示唆表示を確定表示に変更し、所定条件成立=擬似連発生であることを印象付けるようにしている。
また、2R確変もしくは小当りの終了後、所定回数(例えば20回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、擬似連変動態様が選択される確率が通常よりも高い特定期間が発生するようになっている。そして、特定期間中は擬似連判定始動記憶が存在しなくてもサブゲームが実行されるようになっている。
このような制御を行うため、変動パターンテーブル、遊技制御装置100が実行する変動回数更新処理(ステップA585)、大当り終了設定処理3(ステップA625)、小当り終了処理(ステップA19)、演出制御装置300が実行する変動回数管理処理(ステップB94)、エンディング処理(ステップB75)、保留数コマンド受信処理(ステップB77)、先読みコマンド受信処理(ステップB78)、確率情報コマンド受信処理(ステップB79)、保留表示処理(ステップB55)がそれぞれ変更されている。
In the present embodiment, when a pseudo-continuous determination start memory is generated, an indication of the occurrence of a pseudo-continuum and the number of times of pseudo-variation in the special figure variation display game based on the start memory is performed, and when the predetermined condition is satisfied, the suggestion display is performed. Is changed to a fixed display so as to give an impression that the predetermined condition is satisfied = pseudo continuous occurrence.
In addition, after the end of 2R probability change or small hit, a specific period in which the probability that the pseudo-variation variation mode is selected is higher than usual until a predetermined number of times (for example, 20 times) the special figure variation display game is executed occurs. It is supposed to be. During the specific period, the sub game is executed even if there is no pseudo continuous determination start memory.
In order to perform such control, the variation pattern table, the variation number update process executed by the game control device 100 (step A585), the big hit end setting process 3 (step A625), the small hit end processing (step A19), the effect control device 300 is executed by the number of times of change (step B94), ending process (step B75), hold number command reception process (step B77), prefetch command reception process (step B78), probability information command reception process (step B79), hold The display process (step B55) is changed.

図50,51には、本実施形態で用いる変動パターンテーブルの一部を示した。図51は特定期間で用いられる変動パターンテーブルであり、図50は特定期間以外、すなわち通常期間で用いられる変動パターンテーブルである。図50(a)は通常確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブル、図50(b)は高確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブルである。また、図50(c)は通常確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブル、図50(d)は高確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブルである。そして、図51は、2R確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定期間である特定期間で用いられる変動パターンテーブルであり、擬似連変動態様が選択される確率が図50に示す通常の場合よりも高くなっている。なお、図51(a)の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果がはずれの場合に用いられるものであり、図51(b)の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果が大当り又は小当りの場合に用いられる。   50 and 51 show a part of the variation pattern table used in this embodiment. FIG. 51 is a variation pattern table used in a specific period, and FIG. 50 is a variation pattern table used in a period other than the specific period, that is, a normal period. FIG. 50A shows a fluctuation pattern table when the result is out of order in the normal probability state, and FIG. 50B shows a fluctuation pattern table when the result is out of place in the high probability state. FIG. 50C shows a variation pattern table when the result is a big hit or small hit in the normal probability state, and FIG. 50D shows a variation pattern table when the result is a big hit or small hit in the high probability state. is there. FIG. 51 is a variation pattern table used in a specific period that is a predetermined period after the end of the special game state based on 2R probability variation and small hit, and the probability that the pseudo-variable variation mode is selected is normally shown in FIG. It is higher than the case. Note that the variation pattern table in FIG. 51A is used when the result is out of relation regardless of the probability state, and the variation pattern table in FIG. 51B has a big hit or small hit regardless of the probability state. Used in the case of

なお、図50,51では、擬似変動回数について示していないが、第1実施形態と同様に一のリーチ系統で複数の擬似変動回数を選択可能としてもよいし、一つの擬似変動回数のみとしてもよい。   50 and 51 do not show the number of pseudo fluctuations, but a plurality of pseudo fluctuations may be selectable with one reach system as in the first embodiment, or only one number of pseudo fluctuations may be selected. Good.

本実施形態では、リーチ系統が決定すると変動態様が通常変動態様または擬似連変動態様の何れかに決定される。すなわち、リーチ系統毎に複数の変動態様が選択可能にはなっていない。具体的には、これらの変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンのうち、リーチなし、Nリーチ、SP1リーチ、SP2リーチは、通常変動態様となっており、擬似連リーチ、擬似連SPリーチは、擬似連変動態様となっている。   In this embodiment, when the reach system is determined, the variation mode is determined to be either a normal variation mode or a pseudo-continuous variation mode. That is, a plurality of variation modes are not selectable for each reach system. Specifically, out of the variation patterns that can be selected in these variation pattern tables, no reach, N reach, SP1 reach, and SP2 reach are in a normal variation mode. It is a quasi-continuous variation mode.

また、本実施形態においても、遊技制御装置100側で特図変動表示ゲームの変動態様が擬似連変動態様に設定された場合に、所定条件が成立しなければ、演出制御装置300が当該特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様に設定することが可能となっている。具体的には、図51(a)に示すように、特定期間中に用いられる変動パターンテーブルでは、擬似連リーチの変動時間は30秒、擬似連スペシャルリーチの変動時間は60秒となっており、ノーマルリーチが選択されたときには、10秒、30秒、60秒の3通りの変動時間が選択可能となっている。これにより、遊技制御装置100で特図変動表示ゲームのリーチ系統が擬似連リーチ(擬似連スペシャルリーチ)に設定された場合であっても、所定条件が成立しなければ、演出制御装置300側では変動時間30秒(60秒)のノーマルリーチを設定する。このことは、図51(b)の変動パターンテーブルが選択された場合も同様である。   Also in the present embodiment, when the variation mode of the special figure variation display game is set to the pseudo-continuous variation mode on the game control device 100 side, if the predetermined condition is not satisfied, the effect control device 300 displays the special diagram. The variation mode of the variation display game can be set to the normal variation mode. Specifically, as shown in FIG. 51 (a), in the variation pattern table used during a specific period, the variation time of pseudo continuous reach is 30 seconds, and the variation time of pseudo continuous special reach is 60 seconds. When normal reach is selected, three variable times of 10 seconds, 30 seconds, and 60 seconds can be selected. As a result, even if the reach system of the special figure variation display game is set to pseudo-reach (pseudo-ream special reach) in the game control device 100, if the predetermined condition is not satisfied, the production control device 300 side A normal reach with a variation time of 30 seconds (60 seconds) is set. This is the same when the variation pattern table of FIG. 51 (b) is selected.

〔変動回数更新処理〕
次に、変動回数更新処理(ステップA585)の変更点について説明する。図52に示すように、本変形例の変動回数更新処理は、第1実施形態の同処理(図21参照)におけるステップA591の前にステップA1591〜A1595が追加され、ステップA592が除かれている。
[Variation count update processing]
Next, a description will be given of changes in the variation number update process (step A585). As shown in FIG. 52, in the variation number update process of this modification, steps A1591 to A1595 are added before step A591 in the same process (see FIG. 21) of the first embodiment, and step A592 is removed. .

具体的には、初めに擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間であるかを判定し(ステップA1591)、特定期間でない場合(ステップA1591;No)は、ステップA591以降の処理を行う。また、特定期間である場合(ステップA1591;Yes)は、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を−1更新し(ステップA1592)、特図変動回数が0であるかを判定する(ステップA1593)。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは20)が初期値として設定される。特図変動回数が0でない場合(ステップA1593;No)は、ステップA591以降の処理を行う。特図変動回数が0である場合(ステップA1593;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をクリアし(ステップA1594)、特定期間フラグをクリア(ステップA1595)して、ステップA591以降の処理を行う。   Specifically, it is first determined whether or not the specific period is a period in which the probability that the pseudo-variation mode is selected is high (step A1591), and if it is not the specific period (step A1591; No), step A591 and subsequent steps are performed. Process. If it is the specific period (step A1591; Yes), the special figure fluctuation frequency for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game as the specific period is updated by -1 (step A1592), and the special figure fluctuation frequency is updated. Is determined to be 0 (step A1593). The number of special figure fluctuations is set as the initial value of the number of executions of the special figure fluctuation display game (20 in this case) as a specific period at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode as will be described later. Is done. When the number of special figure fluctuations is not 0 (step A1593; No), the processing after step A591 is performed. When the special figure fluctuation count is 0 (step A1593; Yes), that is, when the specific period ends in the current special figure fluctuation display game, the special figure fluctuation frequency area is cleared (step A1594), and the specific period flag is set. Is cleared (step A1595), and the processing after step A591 is performed.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、大当り終了設定処理3(ステップA625)の変更点について説明する。図53に示すように、本変形例の大当り終了設定処理3は、第1実施形態の同処理(図25参照)におけるステップA656とA657の間に、ステップA1651,A1652の処理が追加されている。すなわち、ステップA656の処理までを行った後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブ(ステップA1651)する。そして、特定期間フラグをセーブ(ステップA1652)し、ステップA657の処理を行って、大当り終了設定処理を終了する。
[Big jackpot end setting 3]
Next, changes in the big hit end setting process 3 (step A625) will be described. As shown in FIG. 53, in the big hit end setting process 3 of the present modification, steps A1651 and A1652 are added between steps A656 and A657 in the same process (see FIG. 25) of the first embodiment. . That is, after performing the processing up to step A656, the initial value of the special figure fluctuation count is saved in the special figure fluctuation frequency area (step A1651). Then, the specific period flag is saved (step A1652), the process of step A657 is performed, and the jackpot end setting process is terminated.

〔小当り終了処理〕
次に、小当り終了処理(ステップA19)の変更点について説明する。図54に示すように、本変形例の小当り終了処理は、第1実施形態の同処理(図26参照)におけるステップA671の前に、ステップA1671〜A1673の処理が追加されている。すなわち、初めに特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブ(ステップA1671)し、特定期間フラグをセーブ(ステップA1672)する。そして、対応する変動パターンテーブルを設定(ステップA1673)した後、ステップA671以降の処理を行う。
[Small hit end processing]
Next, the change point of the small hit end process (step A19) will be described. As shown in FIG. 54, in the small hit end process of the present modification, steps A1671 to A1673 are added before step A671 in the same process (see FIG. 26) of the first embodiment. That is, first, the special figure fluctuation count initial value is saved in the special figure fluctuation count area (step A1671), and the specific period flag is saved (step A1672). Then, after setting the corresponding variation pattern table (step A1673), the processing after step A671 is performed.

大当り終了設定処理3、小当り終了処理で特定期間フラグがセーブされることにより、2R確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後は、図51に示した擬似連リーチや擬似連SPリーチの発生率が高く設定された特定期間用の変動パターンテーブルが設定される。   When the special period flag is saved in the big hit end setting process 3 and the small hit end process, after the special game state based on the 2R probability change and the small hit, the pseudo continuous reach and the pseudo continuous SP reach shown in FIG. A variation pattern table for a specific period with a high occurrence rate is set.

〔変動回数管理処理〕
次に、変動回数管理処理(ステップB94)の変更点について説明する。図55に示すように、本変形例の小当り終了処理は、第1実施形態の同処理(図39参照)におけるステップB111の前に、ステップB1111〜B1116の処理が追加され、ステップB114の処理が除かれている。
[Variation frequency management process]
Next, changes in the variation count management process (step B94) will be described. As shown in FIG. 55, in the small hit end process of the present modification, the processes of steps B1111 to B1116 are added before step B111 in the same process (see FIG. 39) of the first embodiment, and the process of step B114 is performed. Is excluded.

具体的には、初めに特定期間中であるか否かを判定(ステップB1111)し、特定期間中でない場合(ステップB1111;No)は、ステップB111移行の処理を行う。特定期間中である場合(ステップB1111;Yes)は、特図回数を−1更新(ステップB1112)する。そして、特図回数が0であるか否かを判定(ステップB1113)し、0でない場合(ステップB1113;No)は、ステップB111移行の処理を行う。0である場合(ステップB1113;Yes)は、特定期間終了情報を設定(ステップB1114)し、特定期間フラグをクリア(ステップB1115)する。そして、オーバーフローカウンタをクリア(ステップB1116)し、ステップB111移行の処理を行う。   Specifically, it is first determined whether or not it is in the specific period (step B1111). If it is not in the specific period (step B1111; No), the process of transition to step B111 is performed. If it is during the specific period (step B1111; Yes), the special figure count is updated by -1 (step B1112). Then, it is determined whether or not the number of special drawings is 0 (step B1113). If it is not 0 (step B1113; No), the process proceeds to step B111. When it is 0 (step B1113; Yes), the specific period end information is set (step B1114), and the specific period flag is cleared (step B1115). Then, the overflow counter is cleared (step B1116), and the process proceeds to step B111.

〔エンディング処理〕
次に、エンディング処理(ステップB75)の変更点について説明する。図56に示すように、本変形例のエンディング処理は、第1実施形態の同処理(図40参照)におけるステップB153の処理が除かれ、ステップB154〜B158の処理がステップB1151〜B1160の処理に置き換えられている。
[Ending process]
Next, changes in the ending process (step B75) will be described. As shown in FIG. 56, in the ending process of this modified example, the process of step B153 in the process (see FIG. 40) of the first embodiment is excluded, and the process of steps B154 to B158 is changed to the process of steps B1151 to B1160. Has been replaced.

具体的には、ステップB152で小当りに基づく小特別遊技状態の終了でないと判定した後、大当りに関する情報を取得(ステップB1151)し、通常大当りであるかをチェック(ステップB1152)する。   Specifically, after determining that the small special gaming state based on the small hit is not completed in step B152, information on the big hit is acquired (step B1151), and it is checked whether it is a normal big hit (step B1152).

そして、通常大当りでない場合(ステップB1153;No)、すなわち15R確変または2R確変である場合は、特定期間発生大当りであるかをチェックする(ステップB1156)。また、通常大当りである場合(ステップB1153;Yes)、すなわち15R通常である場合は、時短フラグをセットし(ステップB1154)、時短回数をセットして(ステップB1155)、特定期間発生大当りであるかをチェックする(ステップB1156)。なお、時短回数をセットする処理(ステップB1155)では、15R通常であった場合は時短回数として100をセットする。また、15R確変であった場合は時短回数として0をセット(時短回数カウンタをリセット)する。   Then, if it is not a normal big hit (step B1153; No), that is, if it is a 15R probability change or a 2R probability change, it is checked whether it is a big hit for a specific period (step B1156). Also, if it is a normal big hit (step B1153; Yes), that is, if it is 15R normal, the time reduction flag is set (step B1154), the number of time reductions is set (step B1155), and is the big hit occurring for a specific period? Is checked (step B1156). In the process of setting the number of time reductions (step B1155), 100 is set as the number of time reductions when 15R is normal. If it is 15R probability change, 0 is set as the number of time reductions (the time reduction number counter is reset).

特定期間発生大当りであるかをチェックして(ステップB1156)特定期間発生大当りでない場合(ステップB1157;No)、すなわち15R確変又は15R通常である場合は、ステップB159以降の処理を行う。一方、特定期間発生大当りである場合(ステップB1157;Yes)、すなわち2R確変である場合や、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合(ステップB152;Yes)は、特定期間フラグをセット(ステップB1158)し、特図回数をセット(ステップB1159)する。そして、オーバーフローカウンタをセット(ステップB1160)し、ステップB159以降の処理を行う。   It is checked whether it is a big hit for a specific period (step B1156). If it is not a big hit for a specific period (step B1157; No), that is, if it is 15R probability variation or 15R normal, the processing after step B159 is performed. On the other hand, if it is a big hit for a specific period (step B1157; Yes), that is, if the 2R probability is changed, or if the small special gaming state based on the small hit is completed (step B152; Yes), the specific period flag is set. (Step B1158) and the number of special drawings is set (Step B1159). Then, an overflow counter is set (step B1160), and the processing after step B159 is performed.

〔確率情報コマンド受信処理〕
次に、確率情報コマンド受信処理(ステップB79)について説明する。第1実施形態では本処理の具体的な説明は省いたが、本実施形態の確率情報コマンド受信処理では、図57に示すように、まず、遊技制御装置100から確率情報コマンドを受信したかを判定(ステップB501)する。確率情報コマンドには、時短状態終了コマンド、大当り終了時の遊技状態に関するコマンド等の他、特定期間の終了を指示する特定期間終了コマンドが含まれている。確率情報コマンドを受信していない場合(ステップB501;No)は、確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、確率情報コマンドを受信している場合(ステップB501;Yes)は、確率情報を対応する確率情報格納領域にセーブ(ステップB502)して、確率情報コマンド受信処理を終了する。
[Probability information command reception processing]
Next, the probability information command reception process (step B79) will be described. In the first embodiment, a specific description of this process is omitted, but in the probability information command receiving process of this embodiment, first, as shown in FIG. 57, it is determined whether a probability information command is received from the game control device 100. Judgment is made (step B501). The probability information command includes a specific period end command for instructing the end of the specific period, in addition to a short-time state end command, a command related to the gaming state at the time of the jackpot end, and the like. When the probability information command has not been received (step B501; No), the probability information command reception process ends. On the other hand, when the probability information command is received (step B501; Yes), the probability information is saved in the corresponding probability information storage area (step B502), and the probability information command reception process is terminated.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、先読みコマンド受信処理(ステップB78)の変更点について説明する。図58に示すように、本変形例の先読みコマンド受信処理は、第1実施形態の同処理(図31参照)におけるステップB408〜B411の処理がステップB2401の処理に置き換えられている。すなわち、ステップB406の処理で、擬似連変動態様であると判定された後は、擬似連示唆表示を設定(ステップB2401)し、ステップB412の処理を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。この擬似連示唆表示を設定する処理では、後述する保留表示処理において、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を他の始動記憶に対応する始動記憶表示と異ならせるための設定を行う。
[Read-ahead command reception processing]
Next, changes in the prefetch command reception process (step B78) will be described. As shown in FIG. 58, in the prefetch command receiving process of the present modification, the processes of steps B408 to B411 in the process of the first embodiment (see FIG. 31) are replaced with the process of step B2401. That is, after it is determined in the process of step B406 that the pseudo continuous variation mode is set, the pseudo continuous suggestion display is set (step B2401), the process of step B412 is performed, and the prefetch command reception process ends. In the process of setting the pseudo continuous suggestion display, a setting for making the display mode of the start memory display corresponding to the start memory different from the start memory display corresponding to the other start memories is performed in the hold display process described later.

〔保留数コマンド受信処理〕
次に、保留数コマンド受信処理(ステップB77)の変更点について説明する。図59に示すように、本変形例の保留数コマンド受信処理は、第1実施形態の同処理(図41参照)におけるステップB303より後の処理がステップB1301〜B1306の処理に置き換えられている。
[Hold count command reception processing]
Next, changes in the hold number command reception process (step B77) will be described. As shown in FIG. 59, in the pending number command reception process of this modification, the processes after step B303 in the same process (see FIG. 41) of the first embodiment are replaced with the processes of steps B1301 to B1306.

具体的には、ステップB303の処理でオーバーフローコマンドでないと判定した場合(ステップB303;No)は、通常保留情報設定処理(ステップB1301)を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。この通常保留情報設定処理(ステップB1301)は、第1実施形態の同処理(図41参照)のステップB304からB312までの処理である。一方、オーバーフローコマンドであると判定した場合(ステップB303;Yes)は、特定期間中であるか否かを判定(ステップB1302)し、特定期間中でない場合(ステップB1302;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。特定期間中である場合(ステップB1302;Yes)は、擬似連示唆表示を実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合(ステップB1303;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。実行中である場合(ステップB1303;Yes)は、オーバーフローカウンタを+1更新(ステップB1304)し、更新したオーバーフローカウンタの値を取得(ステップB1305)する。   Specifically, when it is determined in step B303 that the command is not an overflow command (step B303; No), a normal hold information setting process (step B1301) is performed, and the hold count command receiving process is terminated. This normal hold information setting process (step B1301) is a process from step B304 to B312 of the same process (see FIG. 41) of the first embodiment. On the other hand, if it is determined that the command is an overflow command (step B303; Yes), it is determined whether or not it is in a specific period (step B1302), and if it is not in a specific period (step B1302; No), a pending number command The reception process ends. If it is during the specific period (step B1302; Yes), it is determined whether or not pseudo-continuous suggestion is being executed. If not (step B1303; No), the pending number command reception process is terminated. . If it is being executed (step B1303; Yes), the overflow counter is updated by +1 (step B1304), and the updated value of the overflow counter is acquired (step B1305).

そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達したか否かを判定(ステップB1306)し、到達していない場合(ステップB1306;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。到達した場合(ステップB1306;Yes)は、保留表示変更情報を設定(ステップB1307)して、保留数コマンド受信処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the value of the overflow counter has reached a predetermined number (step B1306). If not reached (step B1306; No), the pending number command reception process is terminated. If it has been reached (step B1306; Yes), the hold display change information is set (step B1307), and the hold number command reception process is terminated.

〔保留表示処理〕
次に、保留表示処理(ステップB55)について説明する。第1実施形態では本処理の具体的な説明は省いたが、本実施形態の保留表示処理には、始動記憶表示の表示態様を変更可能とする処理が追加されている。
[Hold display process]
Next, the hold display process (step B55) will be described. Although a specific description of this process is omitted in the first embodiment, a process for changing the display mode of the start memory display is added to the hold display process of this embodiment.

具体的には、図60に示すように、まず、保留数表示データの有無をチェック(ステップB81)し、保留数表示データがない場合(ステップB82;No)は保留表示処理を終了する。保留数表示データがある場合(ステップB82;Yes)は、擬似連示唆表示に関する設定があるかチェック(ステップB83)し、擬似連示唆表示設定がある場合(ステップB84;Yes)は、対応する擬似連示唆表示を設定(ステップB85)して、保留表示処理を終了する。この擬似連示唆表示を設定する処理(ステップB85)が行われることにより、対象となる擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示が、例えば図61(c)の41dで示されるように、他の始動記憶41a〜41cに対応する始動記憶表示とは異なる表示態様で表示され、擬似連判定始動記憶であることが示唆されるようになる。   Specifically, as shown in FIG. 60, first, the presence / absence of the hold number display data is checked (step B81). If there is no hold number display data (step B82; No), the hold display process is terminated. If there is pending number display data (step B82; Yes), it is checked whether there is a setting related to pseudo continuous suggestion display (step B83). If there is a pseudo continuous suggestion display setting (step B84; Yes), the corresponding pseudo display is displayed. The continuous suggestion display is set (step B85), and the hold display process is terminated. By performing the process (step B85) for setting the pseudo continuous suggestion display, the start memory display corresponding to the target pseudo continuous determination start memory is displayed as shown in 41d of FIG. 61 (c), for example. Is displayed in a display mode different from the start memory display corresponding to the start memories 41a to 41c, and it is suggested that the start memory is a pseudo-continuous determination start memory.

擬似連示唆表示設定がない場合(ステップB84;No)は、保留表示変更情報があるかチェック(ステップB86)し、保留表示変更情報がある場合(ステップB87;Yes)は、擬似連報知表示に変更する設定(ステップB88)を行って、保留表示処理を終了する。保留表示変更情報がない場合(ステップB87;No)は、通常保留表示の設定(ステップB89)を行って保留表示処理を終了する。この擬似連報知表示に変更する設定を行う処理(ステップB88)が行われることにより、擬似連示唆表示態様であった始動記憶表示の表示態様が、例えば図61(h)の41dで示される擬似連報知表示態様に変更され、擬似連判定始動記憶であることが報知されるようになる。また、通常保留表示の設定処理(ステップB89)が行われることにより、擬似連判定始動記憶でない始動記憶が、例えば図61(a)の41a〜41cで示されるように、擬似連示唆表示態様でも擬似連報知表示態様でもない通常の表示態様で表示される。   When there is no pseudo continuous suggestion display setting (step B84; No), it is checked whether there is pending display change information (step B86), and when there is pending display change information (step B87; Yes), pseudo continuous notification display is performed. The setting to be changed (step B88) is performed, and the hold display process is terminated. When there is no hold display change information (step B87; No), normal hold display is set (step B89), and the hold display process is terminated. By performing the process of performing the setting to change to the pseudo continuous notification display (step B88), the display mode of the start memory display which is the pseudo continuous suggestion display mode is, for example, the pseudo indicated by 41d in FIG. 61 (h). It is changed to the continuous notification display mode, and it is notified that it is pseudo continuous determination start storage. Further, by performing the normal hold display setting process (step B89), the start memory that is not the pseudo continuous determination start memory is also displayed in the pseudo continuous suggestion display mode, for example, as indicated by 41a to 41c in FIG. It is displayed in a normal display mode that is not a pseudo continuous notification display mode.

以上の処理により、擬似連判定始動記憶が存在し所定条件が成立していない場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、擬似連判定始動記憶の存在を示唆する擬似連示唆表示態様に変更し、擬似連判定始動記憶が存在し所定条件が成立した場合には、擬似連報知表示態様に変更する。従って、演出制御装置300は、事前結果判定手段の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段をなす。   With the above processing, when the pseudo-continuous determination start memory exists and the predetermined condition is not satisfied, the start-up memory display corresponding to the start memory is displayed as the pseudo-continuous suggestion display mode that suggests the existence of the pseudo-continuous determination start memory. When the pseudo continuous determination start memory exists and the predetermined condition is satisfied, the pseudo continuous notification display mode is changed. Accordingly, the effect control device 300 serves as a notification effect unit capable of executing a prior notification effect that notifies the determination result of the prior result determination means.

〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出における演出表示の一例について説明する。
2R確変または小当りに基づく特別遊技状態が終了すると特定期間が開始される。そして、この特定期間の開始と同時に、擬似連判定始動記憶の有無にかかわらず、第1実施形態の特定演出時に行われたものと同様のサブゲームが実行される。このため、特定期間の開始時、表示装置41の表示領域には、図61(a)に示すように、サブゲームの開始を知らせる旨の表示がなされる。本実施形態では、サブゲームとして遊技球のオーバーフローゲームが行われるものとして説明していく。特定期間の間、表示領域の右上部は、図61(b)に示すように、到達度表示領域41eとなり、サブゲームクリアまでの到達度、すなわちオーバーフローした遊技球の数が表示される。表示領域の中央部では、特別図柄が変動表示される。
[Example of production]
Next, an example of the effect display in the specific effect of this embodiment will be described.
When the special gaming state based on 2R probability change or small hit ends, the specific period starts. Then, at the same time as the start of the specific period, a sub game similar to that executed at the specific effect in the first embodiment is executed regardless of the presence or absence of pseudo-continuous determination start storage. For this reason, at the start of the specific period, the display area of the display device 41 is displayed to notify the start of the sub game, as shown in FIG. In the present embodiment, description will be made assuming that a game ball overflow game is performed as a sub game. During the specific period, as shown in FIG. 61 (b), the upper right portion of the display area becomes an achievement display area 41e, and the achievement until the sub game is cleared, that is, the number of overflowing game balls is displayed. In the center of the display area, special symbols are variably displayed.

特定期間中に擬似変動回数4回の擬似連判定始動記憶41dが記憶されると、当該始動記憶41dに対応する始動記憶表示が擬似連示唆表示態様で表示領域に表示される。本実施形態における擬似連示唆表示態様の始動記憶表示は、図61(c)に示すように、白丸の中に小さい白丸が破線で描かれたものとなっている。小さい白丸の数は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける擬似変動回数を示唆しており、この場合の小さい白丸の数は4となる。   When the pseudo continuous determination start memory 41d having the number of pseudo fluctuations of 4 is stored during the specific period, the start memory display corresponding to the start memory 41d is displayed in the display area in the pseudo continuous suggestion display mode. As shown in FIG. 61 (c), the start memory display in the pseudo continuous suggestion display mode in the present embodiment is such that a small white circle is drawn with a broken line in a white circle. The number of small white circles indicates the number of pseudo fluctuations in the special figure fluctuation display game based on the start memory, and the number of small white circles in this case is 4.

擬似連判定始動記憶41dに対応する始動記憶表示が表示されたとき、到達度表示領域41eの数が擬似連示唆表示態様となる始動記憶表示の小さい丸の数よりも少なければ、到達度表示領域の数が必要数に達していない等、遊技球を入賞(オーバーフロー)させることを促す旨の表示がなされる。すると、遊技者は、始動記憶表示の表示態様を擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化させて擬似連変動を確実にするためには、サブゲームをクリアする必要があるのではないかと考えるようになり、小さい丸の数と到達度表示領域の数が関係していることが遊技者に印象付けられる。従って、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示が表示されたことを契機として、特定期間におけるサブゲームが、所定条件の成立に関する特定演出として機能することになる。   When the start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory 41d is displayed, if the number of reach display areas 41e is less than the number of small circles in the start memory display that is the pseudo continuous suggestion display mode, the reach display area A display to the effect of prompting the game ball to win (overflow) is made, such as the number of games has not reached the required number. Then, the player does not need to clear the subgame in order to change the display mode of the start memory display from the pseudo continuous suggestion display mode to the pseudo continuous notification display mode to ensure the pseudo continuous variation. The player is impressed that the number of small circles and the number of reachability display areas are related. Therefore, the sub game during the specific period functions as a specific effect related to the establishment of the predetermined condition, triggered by the display of the start-up memory display in the pseudo-continuous suggestion display mode.

そして、図61(d)〜(g)に示すように、擬似連判定始動記憶41dの前にある始動記憶41a〜41cに基づく特図変動表示ゲームが順次実行され、図61(g)に示すように、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に到達度表示領域の数が擬似連示唆表示の小さい丸の数、すなわち予め設定された擬似変動回数に到達すると、図61(h)に示すように、その時点で到達度表示領域の数が擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示に取り込まれるような演出が行われ、到達度表示領域の数が0になるとともに、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示の小さい白丸が全て黒丸に変化する。こうして、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様が擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様になる。すなわち、所定条件の成立によって擬似連変動態様の先読み結果が報知されたことになる。逆に言えば、所定条件の成立まで、擬似連変動態様の先読み報知が規制されていたともいえる。   Then, as shown in FIGS. 61 (d) to (g), the special figure variation display game based on the start memories 41a to 41c before the pseudo-continuous determination start memory 41d is sequentially executed, as shown in FIG. 61 (g). As shown in FIG. 61, when the number of reach display areas reaches the number of small circles in the pseudo continuous suggestion display, that is, the preset number of pseudo fluctuations, before the start of the special figure variation display game based on the pseudo continuous determination start memory. As shown in (h), an effect is performed in which the number of reach display areas is taken into the start memory display corresponding to the pseudo-continuous determination start memory at that time, and the number of reach display areas becomes zero. The small white circles in the start memory display of the pseudo continuous suggestion display mode are all changed to black circles. Thus, the display mode of the start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory is changed from the pseudo continuous suggestion display mode to the pseudo continuous notification display mode. That is, the prefetch result of the pseudo continuous variation mode is notified when the predetermined condition is satisfied. In other words, it can be said that the pre-read notification in the pseudo-continuous variation mode is restricted until the predetermined condition is satisfied.

なお、擬似連判定始動記憶が記憶されたときに、既に到達度表示領域の数が設定された擬似変動回数以上となっていれば、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示が表示された直後に当該始動記憶表示の表示態様が擬似連報知表示態様に変化する。   When the pseudo continuous determination start memory is stored, the start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory is displayed if the number of reach display areas is already equal to or greater than the set number of pseudo fluctuations. Immediately after that, the display mode of the start memory display changes to the pseudo continuous notification display mode.

一方、図62(c)に示すように、到達度表示領域の数が小さい丸の数に達していないときに、所定時間操作を行わないなどして遊技球をオーバーフローさせずにいると、擬似連判定始動記憶41dに対応する始動記憶表示の表示態様が、先読み結果を報知しない状態(黒丸)に変化する。そして、当該始動記憶41dに基づく特図変動表示ゲームは通常変動態様で実行される。このため、演出に対する関心が低い遊技者は、サブゲームや擬似連変動を飛ばして遊技を行うことができる、すなわち、遊技を遊技者の意思を介したものとすることができる。
また、サブゲームに積極的に参加したのに擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに到達度表示領域の数を擬似連示唆表示の小さい丸の数に到達させることができなかった場合も、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが通常変動態様で実行される。
On the other hand, as shown in FIG. 62 (c), when the number of reach display areas has not reached the number of small circles, if the game ball is not overflowed by not performing an operation for a predetermined time, The display mode of the start memory display corresponding to the continuous determination start memory 41d changes to a state (black circle) where the prefetch result is not notified. Then, the special figure variation display game based on the start memory 41d is executed in a normal variation manner. For this reason, a player who is less interested in the performance can play the game by skipping the sub-game or pseudo-continuous change, that is, the game can be made through the player's intention.
In addition, the number of achievement level display areas can be made to reach the number of small circles in the pseudo continuous suggestion display before the start of the special figure variation display game based on the pseudo continuous determination start memory even though the sub game is actively participated. If not, the special figure fluctuation display game based on the start-up memory is executed in the normal fluctuation mode.

なお、図63(a)に示すように、特定期間中には、偽の擬似連判定始動記憶を発生させるガセ演出を行うようにしてもよい。すなわち、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示に対応する始動記憶41dは、実際には擬似連判定始動記憶ではない。どの始動記憶表示を擬似連示唆表示態様とするかは、例えば、所定の確率でランダムに決定すればよい。この場合、到達度表示領域41eの数が擬似連示唆表示態様の始動記憶表示の小さい丸の数(ここでは4)に達しても、図63(b)に示すように、当該始動記憶41dに対応する始動記憶表示の表示態様を変化させる演出が発生しない。やがて、62(c)に示すように、当該始動記憶41dに対応する始動記憶表示の表示態様が他の始動記憶と同様はずれの表示態様(黒丸)に変化する。   Note that, as shown in FIG. 63 (a), during the specific period, a gaze effect that generates a false pseudo-continuous determination start memory may be performed. In other words, the start memory 41d corresponding to the start memory display in the pseudo continuous suggestion display mode is not actually a pseudo continuous determination start memory. Which start-up memory display is set as the pseudo-continuous suggestion display mode may be determined at random with a predetermined probability, for example. In this case, even when the number of reach display areas 41e reaches the number of small circles (in this case, 4) in the start memory display of the pseudo continuous suggestion display mode, as shown in FIG. An effect that changes the display mode of the corresponding start memory display does not occur. Eventually, as shown in 62 (c), the display mode of the start memory display corresponding to the start memory 41d changes to a different display mode (black circle) as in the other start memories.

また、上記演出例では擬似連判定始動記憶が存在する場合には必ず擬似連示唆表示を表示するようにしていたが、図64(a)に示すように、示唆態様表示を行わないようにしてもよい。この場合、擬似連判定始動記憶41aが存在していても、遊技者は他の始動記憶と区別することができない。ここで、到達度表示領域41eの数が設定された擬似連変動回数に達すると、図64(b)に示すように、到達度表示領域41eの数が擬似連判定始動記憶41aに対応する始動記憶表示に取り込まれ、当該始動記憶41aに基づく特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行される。なお、到達度表示領域41eの数が始動記憶表示に取り込まれる表示を行う際、どの始動記憶に取り込まれたかを曖昧にして、実際に特図変動表示ゲームが開始されるまで、どれが擬似連判定始動記憶なのか遊技者が分からないようにしてもよい。   Further, in the above-mentioned production example, the pseudo continuous suggestion display is always displayed when the pseudo continuous determination start memory exists, but as shown in FIG. 64 (a), the suggestion mode display is not performed. Also good. In this case, even if the pseudo continuous determination start memory 41a exists, the player cannot distinguish it from other start memories. Here, when the number of reach degree display areas 41e reaches the set number of pseudo continuous fluctuations, as shown in FIG. 64 (b), the number of reach degree display areas 41e corresponds to the pseudo continuous judgment start storage 41a. A special figure variation display game based on the start memory 41a is executed in a pseudo-continuous variation mode. It should be noted that when performing the display in which the number of reach display areas 41e is taken into the start memory display, it is ambiguous which start memory has been taken in, and which one is displayed until the special figure variation display game is actually started. The player may not know whether the determination start memory is stored.

また、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、特定演出において所定条件が必ず成立する、もしくは成立し易くなるようにするとよい。この場合に上記したような擬似連判定始動記憶の表示態様を擬似連示唆表示態様としない演出が行われると、到達度表示領域の数が擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示に取り込まれた後、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、図64(f)に示すように大当りの結果態様が表示される。こうすることで、この演出が行なわれた後に行われる特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されると大当りになるという印象を与えることができる。   In addition, when the result of the special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start memory is a big hit, it is preferable that the predetermined condition is always satisfied or easily satisfied in the specific effect. In this case, when an effect that does not set the display mode of the pseudo continuous determination start memory as described above as the pseudo continuous suggestion display mode is performed, the number of reach display areas is taken into the start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory. After that, a special figure variation display game based on the pseudo-continuous determination start memory is executed, and the big hit result mode is displayed as shown in FIG. By doing so, it is possible to give an impression that the special figure change display game to be executed after the performance is performed is a big hit when it is executed in the pseudo-continuous change mode.

また、図65(a)に示すように、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を変更してもよい。具体的には、実際に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を黒丸で表示し、当該始動記憶が擬似連判定始動記憶である場合には、その黒丸の後に擬似変動回数の数だけ破線で描かれた白丸を表示する。もし、擬似連判定始動記憶の後に既に別の始動記憶が記憶されている場合には、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示(黒丸)と、別の始動記憶に対応する始動記憶表示(黒丸)との間に並ぶように白丸を表示する。ここで、所定条件が成立した場合には、白丸を黒丸に変更する。   In addition, as shown in FIG. 65A, the display mode of the start memory display corresponding to the pseudo-continuous determination start memory may be changed. Specifically, when the start memory display corresponding to the actually stored start memory is displayed as a black circle and the start memory is a pseudo-continuous determination start memory, the number of pseudo fluctuations after the black circle A white circle drawn with a broken line is displayed. If another start memory is already stored after the pseudo continuous determination start memory, a start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory (black circle) and a start memory display corresponding to another start memory ( White circles are displayed so that they are lined up between them. Here, when a predetermined condition is satisfied, the white circle is changed to a black circle.

また、上記の演出例では、サブゲームをクリアできた場合のみ始動記憶表示の表示態様を擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化させたが、到達度が所定値に満たない場合であっても、擬似連変動を報知するようにしてもよい。具体的には、図65(b)に示すように、4つの始動記憶が記憶され、これらを先読み判定した結果、最先の始動記憶41aが擬似変動回数2回の擬似連変動態様、2番目の始動記憶41bが変動回数1回で擬似連変動時の演出が行われる変動態様、3番目の始動記憶41cが擬似変動回数4回の擬似連変動態様、最後の始動記憶41dが通常変動態様とそれぞれ判定されたとする。すると、表示装置41の表示領域には前3つの始動記憶41a〜41cに対応する始動記憶表示が擬似連示唆表示態様で、通常変動態様と判定された始動記憶41dに対応する始動記憶表示が通常の表示態様でそれぞれ表示される。   Further, in the above-described effect example, the display mode of the start memory display is changed from the pseudo continuous suggestion display mode to the pseudo continuous notification display mode only when the sub-game can be cleared, but the achievement degree is less than the predetermined value. Even if it exists, you may make it alert | report a pseudo | simulation continuous fluctuation | variation. Specifically, as shown in FIG. 65 (b), four start memories are stored, and as a result of pre-reading determination as a result, the earliest start memory 41a is a pseudo continuous variation mode in which the number of times of pseudo variation is two, the second The starting memory 41b is a variation mode in which the effect at the time of the pseudo continuous variation is performed with the number of variations of one time, the third starting memory 41c is the pseudo continuous variation mode of the number of times of the pseudo variation four times, and the last starting memory 41d is the normal variation mode. Assume that each is determined. Then, in the display area of the display device 41, the start memory display corresponding to the previous three start memories 41a to 41c is a pseudo-suggestion suggestion display mode, and the start memory display corresponding to the start memory 41d determined as the normal variation mode is normal. Are displayed respectively.

この後、最先の擬似連判定始動記憶41aに対応するサブゲームが実行され、当該サブゲームをクリアすると、当該サブゲームの終了時に擬似連判定始動記憶41aに対応する始動記憶表示の表示態様が、図65(c)に示すように擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化する。そして、2番目の始動記憶41bに対応するサブゲームが開始され、当該サブゲームをクリアすれば、当該サブゲームの終了時に2番目の始動記憶41bに対応する始動記憶表示の表示態様も、擬似連報知表示態様に変化する。   Thereafter, the sub game corresponding to the earliest pseudo continuous determination start memory 41a is executed, and when the sub game is cleared, the display mode of the start memory display corresponding to the pseudo continuous determination start memory 41a at the end of the sub game is displayed. As shown in FIG. 65C, the pseudo continuous suggestion display mode changes to the pseudo continuous notification display mode. Then, if the sub game corresponding to the second start memory 41b is started and the sub game is cleared, the display mode of the start memory display corresponding to the second start memory 41b at the end of the sub game is also simulated. Changes to the notification display mode.

続いて、3番目の擬似連判定始動記憶41cに対応するサブゲームが開始されるが、サブゲームの終了までに所定の到達度(ここでは4)に到達できず(3でストップし)サブゲームが終了すると、当該始動記憶41cに対応する始動記憶表示の4つの小さい白丸のうち3つが黒丸に変化する。こうすることで、当該始動記憶41cに対応する始動記憶表示は、確実に擬似連変動となることを報知するものではないが、信頼度の高い擬似連示唆報知態様とすることができる。   Subsequently, the sub game corresponding to the third pseudo-continuous determination start memory 41c is started, but the predetermined game level (4 in this case) cannot be reached by the end of the sub game (stopped at 3) and the sub game. When is finished, three of the four small white circles of the start memory display corresponding to the start memory 41c change to black circles. By doing so, the start memory display corresponding to the start memory 41c does not certainly notify that the pseudo continuous fluctuation occurs, but it can be a highly reliable pseudo continuous suggestion notification mode.

以上のように、本実施形態の遊技機10の始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、事前結果判定手段(遊技制御装置100)の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段(演出制御装置300)を備え、報知演出手段は、事前結果判定手段によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に、事前結果判定手段によって特別遊技状態が発生すると判定された始動記憶が存在しない場合に、当該始動記憶に対する事前報知演出を所定条件が成立するまで規制するようにしている。   As described above, the start memory display control means (production control device 300) of the gaming machine 10 according to the present embodiment is capable of executing the prior notification effect that notifies the determination result of the prior result determination means (game control device 100). The presenting means (effect control device 300) includes a start memory that is determined by the prior result determining means to be able to execute the variation display game in a pseudo-continuous variation mode, and Prior to the start-up memory, when there is no start-up memory determined that the special game state is generated by the pre-result determination means, the prior notification effect for the start-up memory is restricted until a predetermined condition is satisfied. .

従って、新たに擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が記憶されても、所定条件が成立するまでは当該始動記憶の事前報知演出が規制され、遊技者には当該始動記憶の事前判定結果が隠された状態となる。しかし、当該始動記憶が記憶されると特定演出が開始されることから、記憶されている始動記憶が当該始動記憶のみであれば当該始動記憶に対して、当該始動記憶以外にも始動記憶が記憶されていれば全ての始動記憶に対して、変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
また、所定条件の成立により判定結果が隠された始動記憶の事前報知演出が実行されることを予め報知しておけば、遊技者は当該始動記憶に対する事前報知演出が実行されることを期待して特定演出に注目したり、特定演出に積極的に介入したりするようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, even if the start memory that is newly determined to be able to execute the variation display game in the pseudo-continuous variation mode is stored, the advance notification effect of the start memory is restricted until a predetermined condition is satisfied, and the player is Is in a state where the prior determination result of the start memory is hidden. However, since the specific effect is started when the start memory is stored, if the start memory stored is only the start memory, the start memory is stored in addition to the start memory. If this is the case, the game can be performed with a sense of expectation that the variation display game may be executed in a pseudo-variable manner with respect to all start memories.
Further, if the advance notification effect of the start memory in which the determination result is hidden by the establishment of the predetermined condition is notified in advance, the player expects the advance notification effect for the start memory to be executed. Thus, attention to a specific performance or active intervention in a specific performance can be improved, and the interest of the game can be improved.

また、遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、事前結果判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態が発生すると判定された始動記憶が存在する場合には、特定演出において所定条件を成立させるようにしている。   Further, the effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 is predetermined in the specific effect when there is a start memory determined that the special game state is generated by the prior result determination means (game control device 100). The condition is established.

従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が特別結果となるものである場合に、演出制御手段が所定条件を成立させるので、特定演出で所定条件が成立し擬似連変動態様で変動表示ゲームが実行されれば特別遊技状態が発生するという印象を遊技者に与え、特定遊技及び擬似連変動に対する期待感や信頼感を高めることができる。   Therefore, when the start memory determined that the variable display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode is a special result, the effect control means establishes the predetermined condition, so the predetermined condition is satisfied in the specific effect. If a variation display game is executed in a pseudo-continuous variation mode, an impression that a special game state occurs is given to the player, and a sense of expectation and reliability with respect to a specific game and pseudo-continuous variation can be enhanced.

なお、本演出例では、オーバーフロー数をカウントすることとしたが、特定演出を開始する際に始動記憶に空きがある場合には、この空きを埋める入賞(始動入賞)をカウントするようにしてもよい。   In this production example, the number of overflows is counted. However, if there is a vacancy in the start memory when starting the specific production, the winning (starting prize) that fills this vacancy may be counted. Good.

また、上記実施形態では示さなかったが、擬似連判定始動記憶と大当りとなる始動記憶が連続して発生する場合、擬似連変動回数と大当り時の変動回数を合わせた回数をサブゲームクリアに必要な所定の到達度として、遊技者に条件成立を促すようにしてもよい。   In addition, although not shown in the above embodiment, when the pseudo-continuous determination start memory and the big hit start memory are generated continuously, the number of times of the pseudo continuous fluctuation number and the big hit time is necessary for clearing the subgame. As a predetermined degree of achievement, the player may be prompted to establish a condition.

また、時短状態において、当該時短状態の終了までに擬似連判定始動記憶が発生した場合、当該時短状態が少し延長されるように見せる演出を行うようにしてもよい。具体的には、時短状態の終了から数えて所定回数(例えば10回)の特図変動表示ゲームを特定期間と同じ変動パターンテーブルに基づいて実行し、擬似連変動の実行が確定した場合に「時短残り10回」と表示されているところに、擬似連変動回数を足すことにより「時短○回上乗せ!!」のように見せる。   Further, in the time-short state, when the pseudo-continuous determination start memory is generated by the end of the time-short state, an effect may be performed so that the time-short state is slightly extended. Specifically, when a special figure fluctuation display game is counted a predetermined number of times (for example, 10 times) from the end of the short-time state based on the same fluctuation pattern table as that of the specific period, and execution of the pseudo continuous fluctuation is confirmed, Where “10 remaining times are displayed” is displayed, the number of pseudo-continuous fluctuations is added to make it appear as “Additional times ○!”.

また、特図1始動記憶数が既に上限数に到達していて、その中に擬似連判定始動記憶が無い場合に、擬似連判定始動記憶を発生させるにはオーバーフローや特定ゲート通過等を行う必要がある旨の表示を行い、達成すれば対応する変動が擬似連となるようにしてもよい。   Also, when the special figure 1 start memory number has already reached the upper limit number and there is no pseudo continuous judgment start memory, it is necessary to perform overflow, specific gate passage, etc. to generate the pseudo continuous judgment start memory It is also possible to display that there is, and if it is achieved, the corresponding fluctuation may be a pseudo-continuous.

また、所定条件が成立したときに、表示装置41に表示されているサブゲームの到達度を0に戻さず(いくつか残したまま)に擬似連変動を開始するようにしても良い。そうすれば、次回の特定演出における所定条件達成の難易度に変化をつけることができる。   Further, when the predetermined condition is satisfied, the pseudo continuous variation may be started without returning the degree of achievement of the sub game displayed on the display device 41 to 0 (with some remaining). Then, it is possible to change the degree of difficulty in achieving the predetermined condition in the next specific performance.

また、特定演出が必要以上に長くなる場合(例えば、複数の特図変動表示ゲームに跨って特定演出を実行するような場合)には、特定演出時の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮してもよい。例えば、擬似連判定始動記憶の前に2つの始動記憶が記憶されていたときに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの1回の変動時間を実行可能な最短の変動時間(例えば2秒、合計4秒)として、特定演出を実行するようにする。そうすることで、特定演出が早く終わるので、演出に興味を持たない遊技者も飽きることなく遊技を行うことができる。   In addition, when the specific effect becomes longer than necessary (for example, when the specific effect is executed across a plurality of special figure fluctuation display games), the execution time of the special figure fluctuation display game at the time of the specific effect is shortened. May be. For example, when two start memories are stored before the pseudo continuous determination start memory, the shortest change time (for example, 2 seconds) that can be executed once for the special figure change display game based on the start memory , A specific effect is executed as a total of 4 seconds). By doing so, the specific effect ends early, so that a player who is not interested in the effect can play the game without getting tired.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前結果判定手段、ゲーム実行制御手段)
300 演出制御装置(ゲーム表示制御手段、演出制御手段、始動記憶表示制御手段、報知演出手段)
10 gaming machine 36 start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
51 Special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
100 Game control device (start prize storage means, prior result determination means, game execution control means)
300 effect control device (game display control means, effect control means, start memory display control means, notification effect means)

Claims (2)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、を備え、
前記変動表示装置に表示される前記変動表示ゲームの変動態様には、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、前記擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出と、前記擬似連変動態様の発生を報知する擬似連変動態様報知演出を実行可能であり、
該擬似連変動態様報知演出において、当該遊技機の前面で区画された複数の領域のうち少なくとも一の領域に、前記操作手段の操作態様に応じた操作結果表示を出現させることが可能であり、
前記事前結果判定手段の判定結果を報知可能な報知演出手段を有し、
前記報知演出手段は、
前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対応する前記擬似連変動態様報知演出において所定条件が成立するまで前記事前結果判定手段による判定結果の報知を規制することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result,
Starting winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of a game ball to the starting winning area, and storing the predetermined number as an upper limit as a starting memory to be an execution right of the variable display game;
Prior result determination means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the execution of the variable display game based on the start memory;
Production control means for performing various production control related to the game,
Operating means that can be operated by a player,
In the variation mode of the variation display game displayed on the variation display device,
During the execution of the variation display game, a normal variation mode for deriving a result mode by performing unit variation display that stops after the plurality of pieces of identification information are variably displayed for a predetermined time, and during the execution of the variation display game. And a pseudo-variable variation mode for deriving a result mode by performing the unit variation display a plurality of times, and
The production control means includes
If there is a start memory determined by the prior result determination means that the variable display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode, before the variable display game based on the start memory is executed, A specific effect suggesting the occurrence of a pseudo continuous variation mode and a pseudo continuous variation mode notification effect for informing the occurrence of the pseudo continuous variation mode can be executed,
In the pseudo continuous variation mode notification effect, it is possible to cause an operation result display corresponding to the operation mode of the operation means to appear in at least one of the plurality of regions partitioned on the front surface of the gaming machine,
Informing production means capable of informing the judgment result of the prior result judging means,
The notification production means is
In a case where there is a start memory determined by the prior result determination means that the variable display game can be executed in the pseudo continuous variation mode , a predetermined condition is set in the pseudo continuous variation mode notification effect corresponding to the start memory. A gaming machine characterized by restricting notification of a determination result by the prior result determination means until it is established.
前記報知演出手段は、
前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対応する前記擬似連変動態様報知演出において、所定態様の前記操作結果表示が出現するまで、前記事前結果判定手段による判定結果の報知を規制することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification production means is
In the pseudo-continuous variation mode notification effect corresponding to the start memory, when there is a start memory determined by the prior result determination means that the variation display game can be executed in the pseudo-continuous variation mode, a predetermined mode until the operation result display appears, the gaming machine according to claim 1, characterized that you regulate notification of the determination result by the pre-result determining means.
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