JP5364960B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that displays a variable display game based on winning of a game ball at a start winning opening, and a special game advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode. The present invention relates to a gaming machine that generates a state.
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続的な演出が知られている(例えば、特許文献1)。 In the conventional gaming machine, there is a notice effect as a means to notify in advance that the result of the variable display game is likely to become a specific result. There is known a continuous effect in which a result in a variable display game that is performed based on a start memory that has not yet been executed is notified by repeatedly performing a notice effect over time (for example, Patent Document 1).
また、現在では、遊技性の複雑化やゲーム性の多様化に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば2つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第1始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第1始動口並びに第2始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている(例えば、特許文献2)。 At present, with the increasing complexity of gaming and the diversification of gaming, a plurality of (for example, two) start ports are provided on the game board surface to establish the start conditions for the variable display game. A gaming machine configured to play a display game is provided. In such a gaming machine, the first start opening is normally open and the winning rate is high, so the value that the player can acquire in the special gaming state obtained as a result of the variable display game is set low. ing. In addition, the second starting port is normally in a state where it is impossible to win a game ball, and when it is converted into an open state by the establishment of a certain condition, mainly by hitting the usual variable display game, Since the game ball can be won and cannot be won in the normal state, the value that can be obtained by the player in the special game state obtained as a result of the variable display game is set high. Since it is configured as described above, when there is a start memory in the first start port and the second start port, and both have one start memory, the second is advantageous to the player. The game is preferentially executed from the variable display game based on the start memory of the start port (for example, Patent Document 2).
しかしながら、連続的な演出に関する演出効果を高めることができなかった。 However, it was not possible to enhance the production effect related to continuous production.
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、連続的な演出に関する演出効果を高めることである。 An object of the present invention is provided with a variable display device that displays a variable display game based on winning of a game ball at a start winning opening, and is advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode. In a gaming machine that generates a special gaming state, it is to enhance the effect of production related to continuous performance.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の変動表示領域で複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームで、前記複数の変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの制御信号により前記変動表示装置を制御する演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備え、
記憶されている前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの開始より前に、当該始動記憶に対応する前記乱数値の判定を前記判定手段により行い、当該結果を先読みコマンドとして前記演出制御装置に送信し、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段と、
前記所定条件を満たす前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御装置からの前記先読みコマンドを受信し、対応する始動記憶が前記所定条件を満たす場合に、連続予告実行フラグをセットし、
前記ゲーム実行手段は、
前記変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記変動表示ゲームが高速変動終了タイミングである場合に、前記連続予告実行フラグがセット状態であれば、前記停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、前記複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域を前記複数の識別情報とは異なる特殊識別情報を停止表示することで構成される特定停止結果態様に変更するように構成され、当該変更においては、前記複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、前記停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、前記特殊識別情報にするように変更し、
前記連続演出制御手段は、
前記特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、前記所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームに亘り実行する前記連続的な演出において、前記複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を、前記特殊識別情報とすることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention according to
A game control device for overall control of the game;
An effect control device for controlling the variable display device by a control signal from the game control device;
With
The game control device includes:
Start storage means for storing various random number values extracted based on winning of game balls to the start winning opening as start storage with a predetermined number as an upper limit;
Determination means for determining various random values stored in the start storage means;
Game execution means for executing the variable display game based on a determination result by the determination means;
With
Prior to the start of the variable display game based on the stored start memory, the random number value corresponding to the start memory is determined by the determining means, and the result is transmitted to the effect control device as a prefetch command. ,
The production control device
Notification control means for performing specific notification based on the fact that the start memory satisfying a predetermined condition is stored in the start memory means within a predetermined period in the variable display game;
Continuous effect control means for executing a continuous effect in a plurality of variable display games over the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition;
With
When the prefetch command from the game control device is received and the corresponding start memory satisfies the predetermined condition, a continuous notice execution flag is set,
The game execution means includes
A stop result setting means for setting a stop result mode of the variable display game at the start of the variable display game;
The notification control means includes
If the continuous display execution flag is in the set state when the variable display game is at the high-speed change end timing, the stop result of the variable display game being executed is changed from the stop result mode set by the stop result setting means. The aspect is configured to change a predetermined variable display area among the plurality of variable display areas to a specific stop result mode configured by stopping and displaying special identification information different from the plurality of identification information. In the change, after the temporary display of the identification information set by the stop result setting means is temporarily stopped in the variable display area other than the variable display area in which the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas. , Change to the special identification information,
The continuous production control means includes
In the continuous performance executed from the variation display game stopped in the specific stop result mode to the variation display game based on the start memory satisfying the predetermined condition, the plurality of variation display areas Of these, the identification information to be stopped and displayed in the variable display area where the variable display is stopped last is used as the special identification information .
ここで、所定条件を満たす始動記憶とは、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶や、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチが発生する始動記憶などである。 Here, the start memory satisfying the predetermined condition includes a start memory in which the stop result mode of the variable display game based on the start memory becomes a special result mode, a start memory in which reach occurs in the variable display game based on the start memory, and the like It is.
請求項1に記載の発明によれば、報知制御手段は、特定の報知として、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を特定停止結果態様とすることで、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを報知するので、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、実行中のゲームの停止結果態様において所定条件を満たす始動記憶の発生を報知することができるので、従来にない報知態様とすることができるとともに、より分かりやすい報知とすることができる。さらに、所定条件を満たす始動記憶の発生の報知も連続的な演出の一部となり、従来よりも連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、停止結果態様を特定停止結果態様とすることで特定の報知を行うので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても報知が可能となる。 According to the first aspect of the invention, the notification control means sets the stop result mode of the running variable display game as the specific stop result mode as the specific notification, so that the start memory satisfying the predetermined condition is the start memory. Since it is notified that the information is stored in the means, it is possible to enhance the production effect related to the continuous performance. That is, when a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during execution of the variable display game and execution of a continuous effect is determined, the start memory that satisfies the predetermined condition in the variable display game being executed is generated. The start of continuous production can be notified, and the production effect related to continuous production can be enhanced. In addition, since it is possible to notify the occurrence of the start memory satisfying the predetermined condition in the stop result mode of the game being executed, it is possible to make the notification mode unconventional and make it easier to understand. In addition, notification of the occurrence of start memory that satisfies a predetermined condition is part of the continuous performance, and the start timing of continuous performance is earlier than before, and the continuous performance is executed more times than the number of start memories. It becomes possible, and a more effective performance can be performed. Further, since the specific notification is performed by setting the stop result mode to the specific stop result mode, the notification can be performed even if the variation pattern of the variation display game being executed is a variation pattern having a short variation time.
また、特定停止結果態様は、複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域に、複数の識別情報とは異なる特殊識別情報を停止表示することで構成されるので、より分かりやすく、期待感の持てる報知態様とすることができる。また、報知制御手段は、特定の報知を行う場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更するので、変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。 Further , the specific stop result mode is configured by stopping and displaying special identification information different from the plurality of identification information in a predetermined variation display area among the plurality of variation display areas. It can be set as the information mode which can have expectation. In addition, the notification control unit changes the stop result mode of the running variable display game from the stop result mode set by the stop result setting unit to the specific stop result mode when performing a specific notification. When a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during execution of a display game and execution of a continuous effect is determined, the start memory that satisfies the predetermined condition is continuously generated in the variable display game being executed. The start of the production can be notified, and the production effect related to the continuous production can be enhanced.
また、連続的な演出において複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を特殊識別情報とするので、連続的な演出の実行を分かりやすくすることができ、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまで期待感を効果的に継続させることができる。 In addition , since the identification information to be stopped and displayed in the variable display area that stops the variable display at the end of the plurality of variable display areas in the continuous presentation is the special identification information, it is easy to understand the execution of the continuous presentation. The expectation can be effectively continued until the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition.
また、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、特殊識別情報に変更するので、実行中の変動表示ゲームが停止動作に入った段階で報知が開始されるようになり、何れのゲームであっても変動停止まで遊技者の期待感を継続させることができる。 In addition , in the variable display area excluding the variable display area where the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas, the identification information set by the stop result setting means is temporarily stopped and then changed to the special identification information. Therefore, the notification is started when the running variation display game enters the stop operation, and the player's expectation can be continued until the variation stop in any game.
本発明によれば、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the presentation effect regarding continuous manner rendition.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the error indicator turns off the lamp when the probability of jackpot is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域41a(第一特別図柄)、右変動表示領域41b(第二特別図柄)、中変動表示領域41c(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの順に順次停止させて、左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decoration special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
Then, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。 Here, in the special result mode, a plurality of types having different execution value of the special game state and additional game values given to the player after the end of the special game state are set. The special result mode is selected on the basis of this. That is, it can be said that the amount of additional game value is determined based on the jackpot symbol random number. Note that the additional game value means that the game state is changed to a probable state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or a special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. It is to make the state a short time state.
特別結果態様の種類には、15R通常A(図柄)、15R通常B(図柄)、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)の4種類が設定されている。15R通常A(図柄)、15R通常B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするものである。 Four types of 15R normal A (symbol), 15R normal B (symbol), 15R probability variation A (symbol), and 15R probability variation B (symbol) are set as the types of special result modes. 15R normal A (symbol) and 15R normal B (symbol) are those in which the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds and the probability state is changed to the normal probability state after the special gaming state ends. 15R probability variation A (symbol) and 15R probability variation B (symbol) are those in which the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds, and the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special gaming state ends. It is.
また、15R通常A(図柄)、15R通常B(図柄)は、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定回数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ようになっている。そして、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするようになっている。
In addition, 15R normal A (symbol) and 15R normal B (symbol) are normally variable prize winning devices until a predetermined number of times (in this case, 100 times) the special figure variable display game is executed after the special gaming state is finished. The
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、ラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態とする。
Moreover, it is configured to be able to generate a small hit with a predetermined probability. When a small hit occurs, a small special game state is entered. In the small special game state, the number of rounds is two and the opening time of the big prize opening is the second opening time (1 second). The probability state after the end of the small special gaming state and the operation state of the normal
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
そして、15R通常A(図柄)、15R確変A(図柄)では、特別遊技状態の終了後の確率状態が明確に報知される。これに対して、15R通常B(図柄)、15R確変B(図柄)では、特別遊技状態や小特別遊技状態の終了後に予め定められた所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が明確に報知されない特定状態(曖昧報知状態)となる。 And in 15R normal A (symbol) and 15R probability variation A (symbol), the probability state after the end of the special gaming state is clearly notified. On the other hand, in the 15R normal B (symbol) and 15R probability variation B (symbol), the probability state is kept until a predetermined number of special figure variation display games are executed after the special game state or the small special game state is finished. A specific state that is not clearly notified (an ambiguous notification state) results.
また、本実施形態の遊技機は、所定条件を満たす始動記憶が発生することに基づいて特定の報知を行い、当該所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出(連続予告演出)を実行するようになっている。 In addition, the gaming machine according to the present embodiment performs specific notification based on the occurrence of a start memory that satisfies a predetermined condition, and continuously in a plurality of variable display games over a variable display game based on the start memory that satisfies the predetermined condition. The effect (continuous notice effect) is executed.
図5にはこのような場合における飾り特図変動表示ゲームの実行態様の一例を示した。図5(a)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶として、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となる始動記憶が発生した場合を示した。 FIG. 5 shows an example of an execution mode of the decorative special figure variation display game in such a case. As shown in FIG. 5A, in this example, as a start memory satisfying a predetermined condition during execution of the special figure variation display game, the result of the special figure variation display game based on the start memory is a special result mode (big hit). The case where the starting memory which becomes becomes occurred was shown.
なお、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示には、特図1始動記憶を表示する飾り特図1始動記憶表示41dと、特図2始動記憶を表示する飾り特図2始動記憶表示41eと、がある。これらの飾り特図1始動記憶表示41d、特図2始動記憶表示41eには、特図1始動記憶と特図2始動記憶の最大数に対応して4つの表示領域が設定されており、それぞれ記憶数に応じた数の表示領域の表示色を変化させる(図中では白色から黒色に変化)ことで始動記憶数を表示するようになっている。この飾り特図1始動記憶表示41d、特図2始動記憶表示41eのそれぞれは、左端の表示領域が最も古い始動記憶を示すようになっており、新たな始動記憶が発生すると表示色が変化していない表示領域のうち最も左側の表示領域の表示色が変化する。また、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、表示色が変化した表示領域が一つずつ左側へずれるようになっている。
The decorative special figure start memory display displayed on the
図5(a)に示すように特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生すると、図5(b)に示すように左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示がリーチ状態で停止した際に、左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの識別情報が回転し、図5(c)に示すように特殊識別情報41fとなる。さらに、図5(d)に示すように、中変動表示領域41cは特殊識別情報41fで変動表示が停止し、特図変動表示ゲームが終了する。このように、左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの全てが特殊識別情報41fで停止した停止結果態様が、所定条件を満たす始動記憶が発生したことを報知する特定停止結果態様をなす。
As shown in FIG. 5 (a), when a start memory satisfying a predetermined condition is generated during the execution of the special figure fluctuation display game, fluctuations in the left
さらに、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームで連続的な演出(連続予告演出)が実行される。この例では、2回の特図変動表示ゲームに亘り連続的な演出が実行される。 Furthermore, a continuous effect (continuous notice effect) is executed in the special map variation display game up to the special map variation display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. In this example, continuous effects are executed over two special figure fluctuation display games.
連続的な演出を行う特図変動表示ゲームでは、まず、図5(e)に示すように変動表示を行い、図5(f)に示すように左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示がリーチ状態で停止した後、図5(g)に示すように中変動表示領域41cが特殊識別情報41fで変動表示を停止して特図変動表示ゲームが終了する。すなわち、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を特殊識別情報とするようにしている。図5(h)から(j)に示すように、この後の特図変動表示ゲームでも同様に連続的な演出が行われる。
In the special figure fluctuation display game in which continuous effects are performed, first, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 5 (e), and the left
そして、所定条件を満たす始動記憶に基づく大当りとなる特図変動表示ゲームでは、図5(k)に示すように変動表示を行い、図5(l)に示すように左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示がリーチ状態で停止した後、図5(m)に示すように中変動表示領域41cが停止して特別結果態様となる。
Then, in the special figure fluctuation display game which is a big hit based on the start memory satisfying the predetermined condition, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 5 (k), and the left
このように、特定停止結果態様を、複数の変動表示領域のすべてに複数の識別情報とは異なる特殊識別情報41fを停止表示することで構成することで、より分かりやすく、期待感の持てる報知態様とすることができる。さらに、複数の変動表示領域のすべてに特殊識別情報が停止表示させるのではなく、例えば、左変動表示領域41aと中変動表示領域41c、または右変動表示領域41bと中変動表示領域41c、のように、予め定められた変動表示領域に特殊識別情報を停止表示させることで、特定停止態様を構成するようにしてもよい。また、特定の報知を行う場合に、実行中の特図変動表示ゲームの停止結果態様を、予め設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更するので、特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の特図変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。なお、連続的な演出における左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示の停止状態としては、必ずしもリーチ状態に限られるわけではなく、左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの識別情報が異なる識別情報を停止させてもよく、最終的に中変動表示領域41cに特殊識別情報を停止させるようにすればよい。
As described above, the specific stop result mode is configured by stopping and displaying the
また、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、特殊識別情報41fに変更するので、実行中の特図変動表示ゲームが停止動作に入った段階で報知が開始されるようになり、何れのゲームであっても変動停止まで遊技者の期待感を継続させることができる。
Further, in the variable display area excluding the variable display area where the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas, the identification information set by the stop result setting means is temporarily stopped and then changed to the
さらに、連続的な演出において複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を特殊識別情報41fとすることで、連続的な演出の実行を分かりやすくすることができ、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまで期待感を効果的に継続させることができる。
Furthermore, by making the identification information to be stopped and displayed in the variable display area where the variable display is stopped last among the plurality of variable display areas in the continuous effect as the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器8)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighting) data of the error indicator 8) is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)、を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all Processing for outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 9, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りや小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the fanfare command setting corresponding to the type of big hit or the small hit, A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern for each big win or small hit, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, if the game processing number is “4”, the interval command is set if the big hit or the small hit round is not the final round, while the big hit end screen command is set if the final round is the final round. In addition, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 In step A8, if the game process number is “5”, if the big hit or the small hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening, The big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the end process is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), the special start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C))は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶(特図変動表示ゲームの実行権利)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA211;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA211;Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図12に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップS231)を行い、満たしていない場合(ステップS232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 12, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step S231). If not satisfied (step S232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step S232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)である場合と、大当り(特別遊技状態)中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. The process (step A240) which acquires is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A239), and a process of acquiring symbol information from the set information table (step A240) is performed.
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。 After performing the process (step A240) of acquiring symbol information from the set information table, the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). Then, a start opening prize effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A243).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
Next, of the
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA253にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A249), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A250), command setting processing (Step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, a start opening prize command command is prepared in steps A249 and A250, and a start opening prize drawing command command is prepared in step A253, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する(特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図13に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA320)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved (step A323). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。 Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A328), and a special figure information setting process (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed.
その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A332), a decoration pattern corresponding to the variation pattern command including information regarding the variation pattern of the special figure variation display game, and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and special figure start memory display displayed on the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA340)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 15, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 2 stop symbol number of the set special figure 2 stop symbol. The test signal is saved (step A343). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。 Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A347). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A348), and a special figure information setting process (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed.
その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A352), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special figure corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special figure variation display game. A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。
That is, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図16に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする(ステップA521)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the special figure changing process, first, it is checked whether or not the symbol information (stop symbol pattern information) set in the
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする(ステップA523)。後半変動番号がリーチなしの番号である場合(ステップA524;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA525)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合(ステップA524;No)、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。 If the symbol information is a missing symbol (step A522; Yes), it is checked whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A523). When the second-half variation number is a number without reach (step A524; Yes), a special figure display time pointer at the time of losing is set (step A525), and a special figure display time table is set (step A528). . Further, if the second half variation number is not a number without reach (step A524; No), that is, if there is a reach, the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the reach state is reached. In this case, the special figure display time pointer at the time of the missed reach is set (step A526), and the special figure display time table is set (step A528).
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合(ステップA522;Yes)、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。 On the other hand, if the symbol information is not an outlier symbol (step A522; Yes), that is, if it is a big hit or a small hit, a special symbol display time pointer for the big hit / small hit is set (step A527), and the special symbol display time is set. Processing for setting a table (step A528) is performed.
特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行う。この処理では、ステップA525にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタ、ステップA526にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。 After performing the process for setting the special figure display time table (step A528), the process for obtaining the stop time corresponding to the special figure stop time pointer (step A529) is performed. In this process, the special figure stop time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set at step A525, the special figure stop time pointer at the time of detachment set at step A526, set at step A527 The stop time corresponding to one of the special figure stop time pointers at the big hit time or the small hit time is acquired.
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA530)、図柄停止コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA532)を行う。その後、特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)では、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Then, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A530), a symbol stop command is prepared (step A531), and a command setting process (step A532) is performed. Thereafter, the special figure display mid-process transition setting process (step A533) is performed, and the special figure fluctuation mid-process is terminated. In the special figure display process transition setting process (step A533), the process number “2” relating to the special figure display process, the test signal relating to the suspension stop of the first special figure and the second special figure, and output to the external information terminal Information for determining the number of times of execution of the special figure variation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図17に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure display process, first, the small hit
その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA554)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA555)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。
Thereafter, the
一方、ステップA548にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA553)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
そして、上述したステップA553における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA555における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。 Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A553 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A555, a process of setting the round number upper limit value table (step A556) is performed. Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A557). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and command setting processing (Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A561), and the command setting process (step A562) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the RWM special symbol command area (step A563), and command setting processing (step A564) is performed. )I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA565)、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA566)。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し(ステップA567)、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。 Next, a signal corresponding to the winning prize opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A565), and the probability status that is a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game is supported. The signal to be saved is saved in the external information output data area of the RWM (step A566). Thereafter, the fanfare time corresponding to the special prize opening information is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Then, after resetting the number of illegal winnings to the big winning opening (step A569), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag (step A570).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA571)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Then, the fanfare / interval process transition setting process (step A571) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining short-time fluctuations after the big hit, and the number of special figure fluctuations).
一方、ステップA552にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA552;No)と判定すると、図18に示すように、小当りフラグ1をチェックし(ステップA572)、小当りでない場合(ステップS573;No)は、小当りフラグ2をチェックする。そして、小当りでない場合(ステップS575;No)、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理(ステップA585)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step A552 that the
一方、小当りフラグ1をチェックした結果、小当りである場合(ステップS573;Yes)又は小当りフラグ2をチェックした結果、小当りである場合(ステップS575;Yes)は、変動回数更新処理(ステップA576)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA577)、コマンド設定処理を行う(ステップA578)。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA581)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if the result of checking the small hit
〔変動回数更新処理〕
図19には、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA576、A585)を示した。この変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間であるかを判定する(ステップA591)。この特定期間でない場合(ステップA591;No)は、時短時であるか、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるかを判定する(ステップA592)。
[Variation count update processing]
FIG. 19 shows the number-of-changes update process (steps A576 and A585) in the above-described special figure display process. In this variation number update process, first, it is determined whether or not the specific period is a period in which the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified (ambiguity notification state) (step A591). When it is not this specific period (step A591; No), it is determined whether it is a short time, that is, whether the operation state of the normal
そして、時短時でない場合(ステップA592;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合(ステップA592;Yes)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA593)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA594)。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100)が初期値として設定される。
If the time is not short (step A592; No), the variation number updating process is terminated. If the time is short (step A592; Yes), the number of short-time fluctuations for managing the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal
時短回数が0でない場合(ステップA594;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップA594;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA595)、コマンド設定処理(ステップA596)を行う。
When the number of time reductions is not 0 (step A594; No), that is, when the operation state of the normal
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA597)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA598)。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA599)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA600)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA601)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA602)、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置37の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置37が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態(普電サポートなし)における実行態様となる。
Thereafter, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A597), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A598). Further, the low probability number is saved in the game state display number area (step A599), and the ordinary low probability and ordinary power support no flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A600). Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A601), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A602), and the fluctuation number update process Exit. With these processes, the normal variable prize-winning
一方、特定期間である場合(ステップA591;Yes)は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特図変動回数を−1更新し(ステップA603)、特図変動回数が0であるかを判定する(ステップA604)。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100)が初期値として設定される。また、本実施形態では、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数と、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数は、同じ回数であるので、特図変動回数は普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのものとも言える。
On the other hand, when it is a specific period (step A591; Yes), a specific period (predetermined special figure fluctuation display game) which is a period in which the probability state of the special figure fluctuation display game is not clearly notified (ambiguity notification state). Is updated by -1 (step A603), and it is determined whether the number of special figure fluctuations is 0 (step A604). The number of special figure fluctuations, as will be described later, is set as the initial value of the number of executions of the special figure fluctuation display game (100 in this case) that is a specific period at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode Is done. In the present embodiment, the number of executions of the special figure variation display game during the specific period is the same as the number of executions of the special figure variation display game in which the operation state of the normal
特図変動回数が0でない場合(ステップA604;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、特図変動回数が0である場合(ステップA604;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットし(ステップA605)、通常確率状態であるかを判定する(ステップA606)。 When the number of special figure fluctuations is not 0 (step A604; No), that is, when the specific period continues even in the next special figure fluctuation display game, the fluctuation number updating process is terminated. If the special figure fluctuation count is 0 (step A604; Yes), that is, if the specific period ends in the current special figure fluctuation display game, the special figure fluctuation count area is reset (step A605), and the normal probability It is determined whether it is in a state (step A606).
そして、通常確率状態である場合(ステップA606;Yes)は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する処理(ステップA595)以下の処理を行い、変動回数更新処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置37の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置37が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態(普電サポートなし)における実行態様となる。また、通常確率状態であることが報知される状態となる。一方、通常確率状態でない場合(ステップA606;No)、すなわち高確率状態である場合は、変動回数更新処理を終了する。この場合、普通変動入賞装置37の時短動作状態と特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作は継続され、高確率状態であることが報知される状態となる。
If it is in the normal probability state (step A606; Yes), the processing following the processing for preparing the probability information command at the time of short-time end (step A595) is performed, and the variation number update processing is terminated. As a result, the short-time operation state of the normal
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図20に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA621)、確率判定フラグによる分岐処理(ステップA622)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 20, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A621), and the probability determination is performed. Branch processing using a flag (step A622) is performed.
確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA623)を行う。この場合は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様(15R確変A(図柄))であった場合である。また、確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA624)を行う。この場合は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様(15R通常A(図柄))であった場合である。 When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A623) is performed. In this case, the special result mode (15R probability variation A (symbol)) that becomes a high probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is a case. On the other hand, when the probability variation determination flag is 1, the jackpot end setting process 2 (step A624) is performed. In this case, it is a case of the special result mode (15R normal A (symbol)) in which the normal probability state is entered after the special gaming state is ended and the probability state is notified.
また、確率変動判定フラグが2である場合は大当り終了設定処理3(ステップA625)を行う。この場合は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様(15R確変B(図柄))であった場合である。また、確率変動判定フラグが3である場合は大当り終了設定処理4(ステップA626)を行う。この場合は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様(15R通常B(図柄))であった場合である。 On the other hand, when the probability variation determination flag is 2, jackpot end setting processing 3 (step A625) is performed. In this case, it is a special result mode (15R probability variation B (symbol)) that becomes a high probability state after the special gaming state ends and does not notify the probability state. On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, jackpot end setting processing 4 (step A626) is performed. In this case, it is a case of a special result mode (15R normal B (symbol)) in which the normal probability state is entered after the special gaming state ends and the probability state is not notified.
大当り終了設定処理1から4の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA629)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA629)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。なお、小当りであった場合は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA629)のみを行う。
After performing one of the big hit end setting processes 1 to 4, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A627), and the command setting process (step A628) is performed. Then, special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図21には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA623)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 21 shows the jackpot end setting process 1 (step A623) in the above jackpot end process. In this jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA634)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA635)、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする(ステップA636)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA637)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA638)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A633), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A634). Then, the high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A635), and the common figure information setting table number corresponding to the common figure information setting area is saved (step A636). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A637), the time variation count area is reset (step A638), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。なお、時短変動回数領域をリセットすることで、上述の変動回数更新処理(図19参照)における時短変動回数が0であるか否かの判定(ステップA594)では、常に時短変動回数が0でない(ステップA594;No)と判定される。これにより、次の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理2〕
図22には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA624)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 22 shows the jackpot end setting process 2 (step A624) in the above jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA645)、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする(ステップA646)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA647)、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは100)をセットして(ステップA648)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the number of the time reduction is saved in the game state display number area (step A643), and the ordinary high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A644). Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A645), and the common figure information setting table number corresponding to the common figure information setting area is saved (step A646). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A647), the initial value (100 in this case) is set in the short time fluctuation number area (step A648), and the big hit end setting is set.
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。なお、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセットすることで、所定回数(ここでは100)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理3〕
図23には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA625)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 23 shows the jackpot end setting process 3 (step A625) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA654)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA655)、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする(ステップA656)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏高確率)をセーブし(ステップA657)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値(ここでは100)をセーブして(ステップA658)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A653), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A654). Then, the high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A655), and the common figure information setting table number corresponding to the common figure information setting area is saved (step A656). After that, the probability information command (latency high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A657), and the initial value (100 in this case) is saved in the special figure fluctuation frequency area (step A658). Then, the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。なお、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセットすることで、所定回数(ここでは100)の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が報知されない状態となる。また、高確率状態であるため、次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理4〕
図24には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA626)を示した。この大当り終了設定処理4では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA661)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA662)。
[Big hit end setting process 4]
FIG. 24 shows the jackpot end setting process 4 (step A626) in the above jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA663)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA664)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA665)、普図情報設定領域に対応する普図情報設定テーブル番号をセーブする(ステップA666)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏時短)をセーブし(ステップA667)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値(ここでは100)をセットして(ステップA668)、大当り終了設定処理4を終了する。
Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A663), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A664). Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A665), and the common figure information setting table number corresponding to the common figure information setting area is saved (step A666). After that, the probability information command (latency time short) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A667), the initial value of the special figure fluctuation number (here, 100) is set in the special figure fluctuation number area (step A668), The big hit
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。なお、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセットすることで、所定回数(ここでは100)の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が報知されない状態となる。また、所定回数(ここでは100)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなし、当該特定遊技状態においては、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成されていることとなる。なお、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなすとも言える。さらに、遊技制御装置100が、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。
That is, the probability setting that the
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図25に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, various interrupt timers are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図26に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).
〔通常ゲーム処理〕
図27には、図26に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 27 shows a base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and a display priority are set.
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置41が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置300が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the
〔1stシーン制御処理〕
図28には、図25に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 28 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state or the small special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special game state or the small special game state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。 Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B79) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.
〔変動中処理〕
図29には、図28に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 29 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the
その後、普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)変動中処理を終了する。
Thereafter, a variation number management process (step B97) for managing the number of times the normal variation
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB101)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B100). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B100; No), the changing process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B100; Yes), the scene data setting process (step B101) is performed and the changing process is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
〔変動パターン情報設定処理〕
図30には、図29に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB112)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB113)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB114)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 30 shows variation pattern information setting processing (step B94) in the variation processing shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B111), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B112). Next, the game state such as the probability state, the operation state of the normal
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB115)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して(ステップB116)、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。 Thereafter, a stop symbol of the decoration special figure variation display game is set (step B115), a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state and the effect information (step B116), and the variation pattern information setting process is terminated. By this process, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is determined.
〔変動回数管理処理〕
図31には、図29に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、確率状態を明確に報知しない状態である場合に設定される特図回数計数フラグがあるかをチェックし(ステップB121)、特図回数計数フラグがない場合(ステップB122;No)は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB127)。また、特図回数計数フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を演出制御装置300で管理するための特図回数を−1更新する(ステップB123)。なお、特図回数計数フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、特図回数は所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100)が初期値として設定される。
[Variation frequency management process]
FIG. 31 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation number management process, first, it is checked whether or not there is a special figure number counting flag that is set when the probability state is not clearly notified (step B121), and when there is no special figure number counting flag (step B121). B122; No) checks whether or not there is a time reduction flag that is set when the operation state of the normal
次に、特図回数が0であるかを判定し(ステップB124)、特図回数が0である場合(ステップB124;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図回数計数フラグをクリアし(ステップB125)、時短フラグがあるかをチェックする(ステップB127)。また、特図回数が0でない場合(ステップB124;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、−1更新した値を特図回数カウンタにセットし(ステップB126)、時短フラグがあるかをチェックする(ステップB127)。 Next, it is determined whether or not the number of special figures is 0 (step B124). If the number of special figures is 0 (step B124; Yes), that is, if the specific period ends in this special figure variation display game. Then, the special figure count flag is cleared (step B125), and it is checked whether there is a time reduction flag (step B127). If the special figure number is not 0 (step B124; No), that is, if the specific period continues even in the next special figure fluctuation display game, the -1 updated value is set in the special figure number counter (step B126). ), It is checked whether there is a time reduction flag (step B127).
そして、時短フラグがない場合(ステップB128;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合(ステップB128;Yes)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するための時短回数を−1更新し(ステップB129)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB130)。なお、時短回数は、特別遊技状態の終了時に、当該特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100又は次回当りまで)に応じた初期値(ここでは100又は0)が設定される。
If there is no time reduction flag (step B128; No), the variation count management process is terminated. If there is a time reduction flag (step B128; Yes), a time reduction number for managing the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal
時短回数が0でない場合(ステップB130;No)、すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態のまま継続する場合は、−1更新した値を時短回数カウンタにセットして(ステップB132)、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップB130;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして(ステップB131)変動回数管理処理を終了する。
When the number of time reductions is not 0 (step B130; No), that is, when the operation state of the normal
〔シーンデータ設定処理〕
図32には、図29に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理(ステップB101)を示した。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし(ステップB141)、高速変動終了タイミングであるかを判定する(ステップB142)。高速変動終了タイミングとは、左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの全てにおいて各識別情報を遊技者が識別困難な速さで変動表示している高速変動のシーンを終了するタイミングである。すなわち、この後のシーンは、順次左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cにおいて、変動表示の速度が徐々に低下して図柄が識別可能な状態となった後に停止するシーンとなる。
[Scene data setting processing]
FIG. 32 shows the scene data setting process (step B101) in the changing process shown in FIG. In this scene data setting process, first, the scene data to be updated is checked (step B141), and it is determined whether it is the high-speed fluctuation end timing (step B142). The high-speed fluctuation end timing is a high-speed fluctuation scene in which the identification information is variably displayed at a speed that is difficult for the player to identify in all of the left
高速変動終了タイミングでない場合(ステップB142;No)は、次シーンデータの設定を行い(ステップB147)、シーンデータ設定処理を終了する。また、高速変動終了タイミングである場合(ステップB142;Yes)は、停止する識別情報を特殊識別情報に変更することで行われる連続予告演出(連続的な演出)の実行中に設定される連続予告実行フラグがあるかをチェックする(ステップB143)。 If it is not the high-speed fluctuation end timing (step B142; No), the next scene data is set (step B147), and the scene data setting process is ended. If it is the high-speed fluctuation end timing (step B142; Yes), the continuous notice set during execution of the continuous notice effect (continuous effect) performed by changing the identification information to be stopped to the special identification information. It is checked whether there is an execution flag (step B143).
そして、連続予告実行フラグがない場合(ステップB144;No)は、次シーンデータの設定を行い(ステップB147)、シーンデータ設定処理を終了する。この場合、遊技制御装置100からの飾り特図コマンドに基づき、変動パターン情報設定処理(図30参照)における停止図柄を設定する処理(ステップB115)で設定された停止図柄となるように識別情報を停止するシーンが設定される。また、連続予告実行フラグがある場合(ステップB144;Yes)は、停止演出シーンデータを差し替え(ステップB145)、差し替えた停止演出シーンデータを新たなシーンデータとして設定して(ステップB146)、シーンデータ設定処理を終了する。
If there is no continuous notice execution flag (step B144; No), the next scene data is set (step B147), and the scene data setting process is terminated. In this case, based on the decoration special figure command from the
停止演出シーンデータを差し替える処理(ステップB145)では、遊技制御装置100からの飾り特図コマンドに基づき、変動パターン情報設定処理(図30参照)における停止図柄を設定する処理(ステップB115)で設定された停止図柄となるように識別情報を停止するシーンを、停止図柄に特殊識別情報を含むようなシーンに差し替える。
In the process of replacing the stop effect scene data (step B145), it is set in the process of setting the stop symbol (step B115) in the variation pattern information setting process (see FIG. 30) based on the special decoration command from the
ここで、特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続予告演出が開始された場合は、図5(b)から(d)に示したようになシーンに差し替える。このシーンでは、左変動表示領域41a、右変動表示領域41bは設定された停止図柄で一旦停止した後に特殊識別情報41fとなり、中変動表示領域41cは停止する際に特殊識別情報41fとなって、全ての変動表示領域で特殊識別情報41fが停止する。すなわち、停止結果態様を特定停止結果態様に変更する特定の報知が実行される。また、特定停止結果態様とした特図変動表示ゲームから所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームである場合は、図5(f)、(g)に示したように、中変動表示領域41cのみが特殊識別情報41fで停止するようなシーンに差し替える。
Here, when a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during execution of the special figure variation display game and a continuous notice effect is started, the scene is replaced with a scene as shown in FIGS. 5B to 5D. . In this scene, the left
〔ファンファーレ処理〕
図33には、図28に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB73)を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB171)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB171;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB172)、ゲームモード状態を保持する(ステップB173)。
[Fanfare treatment]
FIG. 33 shows the fanfare process (step B73) in the first scene control process shown in FIG. In this fanfare process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B171). If there is an effect request flag (step B171; Yes), the big hit medium power failure recovery data is cleared (step B172), The game mode state is maintained (step B173).
次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB174)、大当りに関する情報を設定し(ステップB175)、大当り継続回数(ラウンド数)を更新する(ステップB176)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB177)、ファンファーレ処理を終了する。 Next, a jackpot symbol is set (step B174), information about the jackpot is set (step B175), and the number of consecutive big hits (number of rounds) is updated (step B176). Then, the effect request flag is cleared (step B177), and the fanfare process is terminated.
大当り継続回数は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。
The big hit continuation number is set to 1 when a big hit occurs in a period in which the operation state of the normal
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB171;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB178)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB178;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB178;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB179)、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当りであった場合は小当りについて同様の処理を行うが、大当り継続回数の更新は行わない。 On the other hand, when there is no production request flag (step B171; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B178). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the fanfare time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B178; No), the fanfare process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B178; Yes), the fanfare end is set (step B179), and the fanfare processing is terminated. If it is a small hit, the same process is performed for the small hit, but the number of consecutive big hits is not updated.
〔エンディング処理〕
図34には、図28に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB181)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB181;Yes)は、大当りに関する情報を取得し(ステップB182)、時短フラグをセットする(ステップB183)。
[Ending process]
FIG. 34 shows the ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B181). If there is an effect request flag (step B181; Yes), information on the big hit is acquired (step B182), and the time reduction flag Is set (step B183).
次に、時短回数をセットする(ステップB184)。このとき、取得した大当りに関する情報に基づき、特別結果態様の種類によりセットする時短回数を選択する。すなわち、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする15R通常A(図柄)、15R通常B(図柄)であった場合は100をセットする。また、次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)であった場合は、0をセットする。
Next, the number of time reductions is set (step B184). At this time, based on the acquired information on the jackpot, the number of time reductions to be set is selected according to the type of special result mode. That is, 100 is set in the case of 15R normal A (symbol) and 15R normal B (symbol) in which the operation state of the normal
次に、特定期間が開始するかを判定し(ステップB185)、特定期間が開始する場合(ステップB185:Yes)、すなわち、15R通常B(図柄)、15R確変B(図柄)であった場合は、特図回数計数フラグをセットし(ステップB186)、特図回数(ここでは100)をセットする(ステップB187)。この処理により、演出制御装置300においても特定期間である旨の情報が設定され、特別遊技状態の終了後、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を明確に報知しない状態が設定される。すなわち、演出制御装置300が、遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB188)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB189)、エンディング処理を終了する。
Next, it is determined whether the specific period starts (step B185), and when the specific period starts (step B185: Yes), that is, when 15R normal B (symbol), 15R probability variation B (symbol) Then, the special figure count flag is set (step B186), and the special figure count (here, 100) is set (step B187). By this processing, information indicating that the specific period is also set in the
また、特定期間が開始しない場合(ステップB185;No)、すなわち、特別結果態様が、15R通常A(図柄)、15R確変A(図柄)であった場合は、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB188)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB189)、エンディング処理を終了する。なお、小当りであった場合は、時短フラグ、時短回数、特図回数計数フラグ及び特図回数については、小当り発生前の状態を維持するようにする。 When the specific period does not start (step B185; No), that is, when the special result mode is 15R normal A (symbol) or 15R probability variation A (symbol), the corresponding variation pattern table is set ( In step B188), the effect request flag is cleared (step B189), and the ending process is terminated. In the case of a small hit, the state before the small hit occurrence is maintained for the time reduction flag, the time reduction count, the special figure count count flag, and the special figure count.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB181;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB190)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB190;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB190;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB191)、エンディング処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B181; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B190). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B190; No), the ending process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B190; Yes), end ending is set (step B191), and the ending process is ended.
〔先読みコマンド受信処理〕
図35には、図28に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB201)、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB201;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB201;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB202)。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 35 shows a prefetch command reception process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) is received from the game control device 100 (step B201), and the prefetch command is not received. (Step B201; No) ends the prefetch command reception process. When the prefetch command is received (step B201; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B202).
次に、連続予告演出の実行中かをチェックし(ステップB203)、連続予告演出の実行中である場合(ステップB203;Yes)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、連続予告演出の実行中でない場合(ステップB203;No)は、連続予告演出設定処理(ステップB204)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。 Next, it is checked whether or not the continuous notice effect is being executed (step B203). If the continuous notice effect is being executed (step B203; Yes), the prefetch command receiving process is terminated. If the continuous notice effect is not being executed (step B203; No), the continuous notice effect setting process (step B204) is performed, and the prefetch command receiving process is ended.
〔連続予告演出設定処理〕
図36には、図35に示す先読みコマンド受信処理における連続予告演出設定処理(ステップB205)を示した。この連続予告演出設定処理では、まず、始動記憶領域の情報を取得し(ステップB211)、始動記憶領域の情報をチェックして(ステップB212)、当該保留は大当りであるかの判定(ステップB213)を行う。当該保留は大当りであるかの判定(ステップB213)では、今回受信した先読みコマンドに基づき、当該先読みコマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であるかを判定する。すなわち、所定条件を満たす始動記憶であるかを判定する。
[Continuous notice setting processing]
FIG. 36 shows the continuous notice effect setting process (step B205) in the prefetch command receiving process shown in FIG. In this continuous notice effect setting process, first, information on the start storage area is acquired (step B211), information on the start storage area is checked (step B212), and it is determined whether the hold is a big hit (step B213). I do. In determining whether the hold is a big hit (step B213), based on the prefetch command received this time, it is determined whether the result of the special figure variation display game based on the start memory corresponding to the prefetch command is a special result mode. . That is, it is determined whether the start memory satisfies a predetermined condition.
そして、当該保留は大当りでない場合(ステップB213;No)は、連続予告演出設定処理を終了する。また、当該保留は大当りである場合(ステップB213;Yes)は、対象となる始動記憶領域に連続予告演出対象フラグをセットし(ステップB214)、対応する始動記憶領域に連続予告演出情報を設定する(ステップB215)。その後、連続予告実行フラグをセットし(ステップB216)、連続予告演出設定処理を終了する。 If the hold is not a big hit (Step B213; No), the continuous notice effect setting process is terminated. If the hold is a big hit (step B213; Yes), the continuous notice effect target flag is set in the target start storage area (step B214), and the continuous notice effect information is set in the corresponding start storage area. (Step B215). Thereafter, the continuous notice execution flag is set (step B216), and the continuous notice effect setting process is terminated.
この処理により、所定条件を満たす始動記憶の始動記憶領域には演出情報として連続予告演出対象フラグがセットされ、この始動記憶より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であって連続予告演出を行う始動記憶の始動記憶領域には演出情報として連続予告演出情報が設定される。そして、この演出情報が設定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについて、図30に示す変動パターン情報設定処理では連続予告演出用の変動パターンが設定される。また、連続予告実行フラグが設定されることで、図32に示したシーンデータ設定処理において停止結果態様が変更されるようになり、図5に示したような連続予告演出が行われることとなる。 By this processing, a continuous notice effect target flag is set as effect information in the start memory area of the start memory satisfying a predetermined condition, and is a start memory for executing the special figure variation display game before this start memory, and is a continuous notice effect. Continuous notice effect information is set as effect information in the start memory area of the start memory for performing the above. Then, for the special figure variation display game based on the start memory in which the effect information is set, the variation pattern for the continuous notice effect is set in the variation pattern information setting process shown in FIG. Also, by setting the continuous notice execution flag, the stop result mode is changed in the scene data setting process shown in FIG. 32, and the continuous notice effect as shown in FIG. 5 is performed. .
すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段をなす。また、演出制御装置300が、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。
In other words, the notification control unit that performs a specific notification based on the fact that the start memory that satisfies the predetermined condition is stored in the start storage unit (game control device 100) within a predetermined period in the variable display game. Eggplant. In addition, the
これにより、特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、実行中のゲームの停止結果態様において所定条件を満たす始動記憶の発生を報知することができるので、従来にない報知態様とすることができるとともに、より分かりやすい報知とすることができる。さらに、所定条件を満たす始動記憶の発生の報知も連続的な演出の一部となり、従来よりも連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、停止結果態様を特定停止結果態様とすることで特定の報知を行うので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても報知が可能となる。 Thus, when a start memory satisfying a predetermined condition occurs during execution of the special figure variable display game and execution of a continuous effect is determined, the start memory satisfying the predetermined condition in the variable display game being executed is determined. And the start of continuous production can be notified, and the production effect related to continuous production can be enhanced. In addition, since it is possible to notify the occurrence of the start memory satisfying the predetermined condition in the stop result mode of the game being executed, it is possible to make the notification mode unconventional and make it easier to understand. In addition, notification of the occurrence of start memory that satisfies a predetermined condition is part of the continuous performance, and the start timing of continuous performance is earlier than before, and the continuous performance is executed more times than the number of start memories. It becomes possible, and a more effective performance can be performed. Further, since the specific notification is performed by setting the stop result mode to the specific stop result mode, the notification can be performed even if the variation pattern of the variation display game being executed is a variation pattern having a short variation time.
以上のことから、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき複数の変動表示領域(左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41c)で複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームで、複数の変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段(演出制御装置300)と、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、報知制御手段は、特定の報知として、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を特定停止結果態様とすることで、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを報知するようにしたこととなる。
Based on the above, a plurality of variation display areas (left
また、特定停止結果態様は、複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域に、複数の識別情報とは異なる特殊識別情報41fを停止表示することで構成され、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段(遊技制御装置100)を備え、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定の報知を行う場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更するようにしたこととなる。
The specific stop result mode is configured by stopping and displaying
また、連続演出制御手段(演出制御装置300)は、特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームに亘り実行する連続的な演出において、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を、特殊識別情報41fとするようにしたこととなる。
The continuous effect control means (effect control device 300) continuously executes the variable display game from the variable display game stopped in the specific stop result mode to the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. In such an effect, the identification information to be stopped and displayed in the variable display area where the variable display is stopped last among the plurality of variable display areas is the
また、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定の報知を行う場合であって、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、停止結果設定手段(遊技制御装置100)により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更する場合に、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、特殊識別情報41fに変更するようにしたこととなる。
In addition, the notification control means (production control device 300) is a case where specific notification is performed, and the stop result mode of the running variable display game is set by the stop result setting means (game control device 100). When changing from the stop result mode to the specific stop result mode, in the variable display area excluding the variable display area where the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas, the identification information set by the stop result setting means is displayed. After the stop display, the
また、所定条件を満たす始動記憶は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶であることとなる。 In addition, the start memory satisfying the predetermined condition is a start memory in which the stop result mode of the variable display game based on the start memory becomes a special result mode.
なお、本実施形態の遊技機では、特定の報知を行う場合や連続的な演出を行う場合の停止結果態様を導出する際に、一旦リーチ状態を形成するようにしたが、大当りとなる特図変動表示ゲーム以外の特図変動表示ゲームではリーチ状態としなくても良い。また、特定の報知を行う所定条件を満たす始動記憶は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶としたがこれに限られるものではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態(例えば特定のリーチ状態)が発生する始動記憶などでも良い。また、各変動表示領域で表示される特殊識別情報41fを同一のものとしたが、変動表示領域毎に異なっていても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the reach state is once formed when deriving the stop result mode when performing specific notification or when performing a continuous performance. In the special figure variable display game other than the variable display game, the reach state may not be set. In addition, the start memory that satisfies the predetermined condition for performing the specific notification is the start memory in which the stop result mode of the variable display game based on the start memory becomes the special result mode, but is not limited to this. The start memory etc. which a reach state (for example, specific reach state) generate | occur | produces may be sufficient in the fluctuation display game based on. Further, although the
また、高速変動の終了タイミングから特図変動表示ゲームの終了前に所定条件を満たす始動記憶が発生した場合は、当該特図変動表示ゲームで何らかの報知を行うようにしても良いし、次の特図変動表示ゲームの停止結果態様を特定結果態様としても良い。また、所定条件を満たす始動記憶が発生した場合に、所定の確率で連続予告演出を行うようにしても良い。また、所定条件を満たす始動記憶が発生していない場合にも所定の確率で連続予告演出を行うようにしても良い。 In addition, when a start memory satisfying a predetermined condition is generated before the end of the special figure fluctuation display game from the end timing of the high-speed fluctuation, some notification may be given in the special figure fluctuation display game, or the following special characteristic may be displayed. It is good also considering the stop result aspect of a figure fluctuation display game as a specific result aspect. Further, when a start memory that satisfies a predetermined condition occurs, a continuous notice effect may be performed with a predetermined probability. Further, even when the start memory satisfying the predetermined condition does not occur, the continuous notice effect may be performed with a predetermined probability.
〔第1変形例〕
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
[First Modification]
Next, the gaming machine of the first modification will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure fluctuation display game for executing the continuous notice effect.
本変形例の遊技機では、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って、停止結果態様を導出する通常変動態様と、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って停止結果態様を導出する擬似連変動態様とを選択可能である。特図変動表示ゲームの実行態様を擬似連変動態様とすることは任意の特図変動表示ゲームで可能であるが、特に連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームにおいて効果的に用いられる。 In the gaming machine of this modification, as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, during the execution of the special figure fluctuation display game, the unit fluctuation display is performed only once after a plurality of identification information is fluctuated and displayed for a predetermined time. The normal variation mode for deriving the stop result mode and the pseudo continuous variation mode for deriving the stop result mode by performing unit variation display two or more times during execution of the special figure variation display game can be selected. . The execution mode of the special figure variation display game can be changed to the pseudo-continuous variation aspect in any special figure fluctuation display game, but it is effectively used particularly in the special figure fluctuation display game that executes the continuous notice effect.
すなわち、特図2始動記憶は特図1始動記憶よりも優先的に消化されるので、この特図2始動記憶が所定条件を満たす場合には、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの回数が少なくなってしまう。このような場合に、特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを通常変動態様で実行すれば、迅速に特別結果態様を導出することが可能であるが、擬似連変動態様で実行すれば連続予告演出の実行回数を確保でき、より遊技の興趣を向上することができる。 That is, since the special figure 2 start memory is preferentially digested over the special figure 1 start memory, when the special figure 2 start memory satisfies a predetermined condition, the special figure variable display game for executing the continuous notice effect is executed. The number of times will decrease. In such a case, if the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 start memory is executed in the normal fluctuation aspect, it is possible to quickly derive the special result aspect, but if it is executed in the pseudo continuous fluctuation aspect, The number of executions of the continuous notice effect can be ensured, and the fun of the game can be improved.
このような変動パターンの選択は、図14に示す特図1変動開始処理や図15に示す特図2変動開始処理で行われる。例えば、結果が特別結果態様となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に始動記憶数を参照して、所定数以下である場合に擬似連変動態様を設定するようにする。ここで選択された変動パターンの情報を含むコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では、受信したコマンドに基づき図30に示す変動パターン情報設定処理で飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行する。なお、遊技制御装置100で通常変動態様と擬似連変動態様との何れかを選択するのではなく、演出制御装置300において飾り特図変動表示ゲームの実行態様を通常変動態様と擬似連変動態様との何れかを選択するようにしても良い。
Such variation pattern selection is performed in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 14 or the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. For example, when determining the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory in which the result becomes the special result mode, the start memory number is referred to, and if the result is less than a predetermined number, the pseudo continuous variation mode is set. To do. A command including information on the variation pattern selected here is transmitted from the
図37には、特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合における飾り特図変動表示ゲームの実行態様の一例を示した。図37(a)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの実行中に、特図2始動記憶がない状態から所定条件を満たす(結果が大当りとなる)特図2始動記憶が発生した場合を示した。 FIG. 37 shows an example of an execution mode of the decorative special figure variation display game when a special figure 2 start memory satisfying a predetermined condition occurs during execution of the special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 37 (a), in this example, during the execution of the special figure variation display game, the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition (result is a big hit) from the state without the special figure 2 start memory. Shown when it occurred.
図37(a)に示すように特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生すると、図37(b)から(d)に示すように、上述の実施形態と同様に当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が所定条件を満たす始動記憶が発生したことを報知する特定停止結果態様となる。この後に所定条件を満たす特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるが、この特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームは、図37(e)から(g)に示すように通常変動態様での実行と、図37(h)から(m)に示すように擬似連変動態様での実行のいずれかが選択される。 As shown in FIG. 37 (a), when a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during the execution of the special figure variation display game, as shown in FIGS. The stop result mode of the special figure variation display game is a specific stop result mode for notifying that start memory satisfying a predetermined condition has occurred. Thereafter, a special figure fluctuation display game based on the special figure 2 start memory satisfying a predetermined condition is started, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to this special figure fluctuation display game is shown in FIGS. 37 (e) to (g). As shown in FIG. 37, either the execution in the normal variation mode or the execution in the pseudo continuous variation mode is selected as shown in FIGS.
図37(e)から(g)に示すように、通常変動態様で実行された場合は、図37(e)に示すように変動表示を行い、図37(f)に示すように左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示がリーチ状態で停止した後、図37(g)に示すように中変動表示領域41cが停止して特別結果態様となる。
As shown in FIGS. 37 (e) to (g), when executed in the normal variation mode, the variation display is performed as shown in FIG. 37 (e), and the left variation display is performed as shown in FIG. 37 (f). After the fluctuation display of the
一方、図37(h)から(m)に示すように、擬似連変動態様で実行された場合は、最後の単位変動表示を除く各単位変動表示において連続的な演出(連続予告演出)が実行される。連続的な演出を行う単位変動表示では、図37(h)から(j)に示すように、上述の実施形態と同様の連続予告演出が行われる。なお、図37(j)に示す状態では特図変動表示ゲームが終了していないため、識別情報をわずかに揺れるように表示して仮停止していることが示される。また、この次の単位変動表示が最終の単位変動表示でない場合は同様の連続予告演出が繰り返される。 On the other hand, as shown in FIGS. 37 (h) to (m), when executed in the pseudo-variable mode, continuous effects (continuous notice effects) are executed in each unit variation display except the last unit variation display. Is done. In the unit variation display in which a continuous effect is performed, as shown in FIGS. 37 (h) to (j), a continuous notice effect similar to that in the above-described embodiment is performed. Note that, in the state shown in FIG. 37 (j), since the special figure variation display game has not ended, the identification information is displayed so as to be slightly shaken to indicate that the game is temporarily stopped. When the next unit variation display is not the final unit variation display, the same continuous notice effect is repeated.
そして、図37(k)から(m)に示すように、最後の単位変動表示では、図37(k)に示すように変動表示を行い、図37(l)に示すように左変動表示領域41aと右変動表示領域41bの変動表示がリーチ状態で停止した後、図37(m)に示すように中変動表示領域41cが停止して特別結果態様となる。
Then, as shown in FIGS. 37 (k) to (m), in the last unit fluctuation display, the fluctuation display is performed as shown in FIG. 37 (k), and the left fluctuation display area is shown in FIG. 37 (l). After the fluctuation display of 41a and the right
このように、単位変動表示で行われる連続予告演出を、複数の特図変動表示ゲームで行う連続予告演出と同様の演出としたことで、あたかも複数の特図変動表示ゲームに亘り連続予告演出が実行されているかのように見せることができ、所定条件を満たす始動記憶までの特図変動表示ゲームの実行回数が少ない場合でも効果的な演出を実行可能となる。 In this way, by making the continuous notice effect performed in the unit fluctuation display the same effect as the continuous notice effect performed in a plurality of special figure fluctuation display games, it is as if the continuous notice effect is provided over a plurality of special figure fluctuation display games. It can appear as if it is being executed, and even when the number of executions of the special figure variation display game up to the start memory satisfying the predetermined condition is small, it is possible to execute an effective effect.
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行可能とし、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を特殊識別情報41fとする連続的な演出を単位変動表示ごとに行うようにしたこととなる。
From the above, the start winning opening is converted into the first starting winning opening (start winning opening 36), the first state in which the game ball cannot be won and the second state in which the game ball can be won. A start winning opening (ordinary variable winning device 37), and the starting storage means stores various random numbers extracted based on winning of the game balls to the first starting winning opening for a first start up to a predetermined number. The first start storage means (game control device 100) that can be stored as a number, and various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening can be stored as a second start storage up to a predetermined number A second start memory means (game control device 100), and the game execution means (game control device 100) stores the second start memory in the second start memory when the second start memory means has the second start memory. The variable display game based on the first start memory Is also provided with priority control means (game control device 100) for preferentially executing, and during execution of the variable display game, unit variation display is performed only once, after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner for a predetermined time. The normal variation mode for deriving and the pseudo-variable variation mode for deriving the result mode by performing unit variation display two or more times during the execution of the variation display game is selected and executed. When the start memory satisfying the predetermined condition is stored in the start memory means, the variable display game based on the start memory can be executed in the pseudo-variable mode, and a plurality of variable display areas Finally, a continuous effect is performed for each unit variation display in which the identification information to be stopped and displayed in the variation display area where the variation display is stopped is the
なお、図37に示す例では、特図2始動記憶がない状態から所定条件を満たす(結果が大当りとなる)特図2始動記憶が発生した場合を示したが、複数の特図2始動記憶がある場合は、各特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを通常変動態様で実行し、各特図変動表示ゲームにおいて連続予告演出を行うようにしても良い。また、特図2始動記憶がない場合に、所定条件を満たす特図1始動記憶が発生した場合であって特図1始動記憶の数が少ない場合には、当該特図1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様として連続予告演出を行うようにしても良い。また、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合に、当該特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様にて実行して連続予告演出を実行するようにしても良い。 In the example shown in FIG. 37, the case where the special figure 2 start memory that satisfies the predetermined condition (the result is a big hit) is generated from the state where there is no special figure 2 start memory. If there is, the special figure fluctuation display game based on each special figure 2 start memory may be executed in the normal fluctuation mode, and the continuous notice effect may be performed in each special figure fluctuation display game. Further, when there is no special figure 2 start memory when a special figure 1 start memory satisfying a predetermined condition occurs and the number of special figure 1 start memories is small, a special figure based on the special figure 1 start memory is generated. You may make it perform a continuous notice effect by making a figure fluctuation display game into a pseudo | simulation continuous fluctuation aspect. Further, when the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition is generated during execution of the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory satisfying the predetermined condition, the special figure fluctuation display based on the special figure 2 start memory is generated. A continuous notice effect may be executed by executing the game in a pseudo continuous variation mode.
また、特図1始動記憶、特図2始動記憶を問わず、所定条件を満たす始動記憶が発生した際に実行中の特図変動表示ゲームにおいて、当該所定条件を満たす始動記憶の発生から特図変動表示ゲームの終了までの時間が十分であれば、当該特図変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更しても良い。すなわち、変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合には、当該実行中の変動表示ゲームを、擬似連変動態様に変更するようにしても良い。さらに、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームも擬似連変動態様としても良い。このようにすることで、始動記憶が所定条件を満たす始動記憶しかない場合であっても所定回数の単位変動表示を行うことができ、効果的に連続予告演出を行うことができる。 In addition, regardless of whether the special figure 1 start memory or the special figure 2 start memory is used, in the special figure variation display game being executed when the start memory satisfying the predetermined condition is generated, the special figure is generated from the occurrence of the start memory satisfying the predetermined condition. If the time until the end of the variable display game is sufficient, the special figure variable display game may be changed to the pseudo-variable mode. In other words, when the start memory satisfying the predetermined condition is stored in the start memory means during the execution of the variation display game, the variation display game being executed may be changed to the pseudo continuous variation mode. Furthermore, the special figure variation display game based on the start-up memory that satisfies the predetermined condition may be a pseudo-continuous variation mode. By doing in this way, even when the start memory has only the start memory satisfying the predetermined condition, the unit fluctuation display can be performed a predetermined number of times, and the continuous notice effect can be effectively performed.
〔第2変形例〕
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。また、連続予告演出の実行回数を報知するようになっている。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification will be described. Basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the first modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure fluctuation display game for executing the continuous notice effect. In addition, the number of executions of the continuous notice effect is notified.
本変形例の遊技機は、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームの回数を報知可能となっている。例えば、図5に示した連続予告演出の場合は、図5(d)の状態で表示装置41に「あと3回で…」と表示する。その後、特図変動表示ゲームの終了毎にカウントダウンするように、図5(g)の状態で表示装置41に「あと2回で…」と表示し、図5(j)の状態で表示装置41に「あと1回で…」と表示する。このように連続予告演出の実行回数を報知することで、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに向けて期待感を徐々に高めることができ、興趣を向上することができる。
The gaming machine of the present modification can notify the number of special figure fluctuation display games up to the special figure fluctuation display game based on the start memory satisfying a predetermined condition. For example, in the case of the continuous notice effect shown in FIG. 5, “3 more times” is displayed on the
このような連続予告演出の実行回数の報知は、図32に示すシーンデータ設定処理においてシーンデータを差し替える際に、例えば始動記憶領域の演出情報を参照して残り回数を算出し、差し替えるシーンデータに連続予告演出の実行回数を表示装置41に表示する情報を設定することで行われる。なお、連続予告演出の実行回数の報知は、表示装置41における表示に限られるものではなく、他の表示装置やランプの点灯などで報知するようにしても良い。
Such notification of the number of times of execution of the continuous notice effect is performed when the scene data is replaced in the scene data setting process shown in FIG. 32, for example, the remaining number is calculated with reference to the effect information in the start storage area, and the scene data to be replaced is calculated. This is done by setting information for displaying the number of executions of the continuous notice effect on the
また、本変形例の遊技機でも、特図変動表示ゲームの変動パターンとして通常変動態様と擬似連変動態様とが選択可能である。そして、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合に、当該特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様にて実行して連続予告演出を実行することも可能である。この場合、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出において、連続予告演出の実行回数を報知しているため、擬似連変動態様にて実行される特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、単位変動表示の回数を、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した際に残っていた連続予告演出の実行回数と同じ回数とするようにして、報知した連続予告演出の実行回数に矛盾が生じないようにしている。 Also in the gaming machine of this modification, the normal variation mode and the pseudo continuous variation mode can be selected as the variation pattern of the special figure variation display game. Then, when the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition is generated during execution of the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory satisfying the predetermined condition, the special figure fluctuation display based on the special figure 2 start memory is generated. It is also possible to execute a continuous notice effect by executing the game in a pseudo continuous variation mode. In this case, since the number of executions of the continuous notice effect is notified in the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition, it is based on the special figure 2 start memory executed in the pseudo-continuous variation mode. In the special figure variation display game, the number of unit variation displays is the same as the number of executions of the continuous notice effect remaining when the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition is generated, and the continuous notice notified. The contradiction does not occur in the number of performances.
図38には、このような場合における連続予告演出の一例を示した。図38(a)に示すように特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす(結果が大当りとなる)始動記憶が発生すると、図38(b)から(d)に示すように、上述の実施形態と同様に当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が所定条件を満たす始動記憶が発生したことを報知する特定停止結果態様となる。このとき、特図2始動記憶はなく、所定条件を満たす特図1始動記憶は4つ目の始動記憶であるので、図38(d)に示すように、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームの回数の報知として「あと4回で…」の報知表示41gが表示される。
FIG. 38 shows an example of the continuous notice effect in such a case. As shown in FIG. 38 (a), when a start memory that satisfies a predetermined condition (result is a big hit) occurs during the execution of the special figure variation display game, as shown in FIGS. As in the embodiment, the stop result mode of the special figure variation display game is a specific stop result mode for notifying that a start memory satisfying a predetermined condition has occurred. At this time, there is no special figure 2 start memory, and the special figure 1 start memory satisfying the predetermined condition is the fourth start memory. Therefore, as shown in FIG. As a notification of the number of special figure change display games up to the figure change display game, a
そして、図38(e)に示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす(結果が大当りとなる)特図2始動記憶が発生した場合、図38(f)に示すように当該特図変動表示ゲームは、図38(a)で発生した所定条件を満たす特図1始動記憶についての連続予告演出を行い終了する。すなわち、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生したことを報知する演出は行われない。 Then, as shown in FIG. 38 (e), when the special figure 2 start memory that satisfies a predetermined condition (result is a big hit) occurs during the execution of the next special figure variation display game, FIG. 38 (f) shows. As shown, the special figure variation display game ends with a continuous notice effect regarding the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition generated in FIG. In other words, the effect of notifying that the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition has occurred is not performed.
この後、図38(e)で発生した所定条件を満たす特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームは、図38(g)から(l)に示すように擬似連変動態様で実行される。この特図変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数は、当該特図変動表示ゲームを実行する所定条件を満たす第2始動記憶が発生した際に残っていた特図変動表示ゲームの実行回数である3回と同じ回数とされる。また、各単位変動表示では連続予告演出が実行されるとともに、単位変動表示の終了毎に報知表示41gでの報知回数が減算される。そして、図38(k)、(l)に示すように、最後の単位変動表示では特別結果態様が導出される。
Thereafter, the special figure variation display game based on the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition generated in FIG. 38 (e) is started. This special figure variation display game is executed in a pseudo-continuous variation mode as shown in FIGS. 38 (g) to (l). The number of unit fluctuation displays in this special figure fluctuation display game is the number of executions of the special figure fluctuation display game remaining when the second start memory that satisfies the predetermined condition for executing the special figure fluctuation display game has occurred 3 The same number of times. In each unit variation display, a continuous notice effect is executed, and the number of notifications on the
このような変動パターンの選択は、図14に示す特図1変動開始処理や図15に示す特図2変動開始処理で行われる。例えば、結果が特別結果態様となる特図1始動記憶がすでにあり、その後発生した結果が特別結果態様となる特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際には、結果が特別結果態様となる特図1始動記憶までの始動記憶数を参照して、その数と同じ単位変動表示を行う擬似連変動態様を設定するようにする。ここで選択された変動パターンの情報を含むコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では、受信したコマンドに基づき図30に示す変動パターン情報設定処理で飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行する。なお、遊技制御装置100で通常変動態様と擬似連変動態様との何れかを選択するのではなく、演出制御装置300において飾り特図変動表示ゲームの実行態様を通常変動態様と擬似連変動態様との何れかを選択するようにしても良く、特に演出制御装置300において連続予告演出を実行するか否かを抽選するような場合に有効である。
Such variation pattern selection is performed in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 14 or the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. For example, when determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 starting memory in which the result is the special result mode and the result generated thereafter is the special result mode. With reference to the starting memory number up to special figure 1 starting memory where the result becomes a special result mode, a pseudo continuous variation mode for displaying the same unit variation display as that number is set. A command including information on the variation pattern selected here is transmitted from the
以上のようにすることで、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合でも、当該特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが割り込んで実行されることで突然連続予告演出が終了してしまい、興趣がそがれてしまう不具合を防止できる。また、所定条件を満たす特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが割り込んでも、すでに報知していた実行回数と矛盾を生じることなく連続予告演出を実行できる。また、予定していた連続予告演出を全て実行できるようになり、演出効果が低下してしまうことを防止できる。 As described above, even when the special figure 2 start memory that satisfies the predetermined condition is generated during execution of the continuous notice effect based on the generation of the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition, the special figure 2 start memory is generated. The special notice variation display game based on the game is interrupted and executed, so that the problem that the continuous notice effect is suddenly ended and the interest is offended can be prevented. Further, even if the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition interrupts, the continuous notice effect can be executed without causing any contradiction with the number of executions that has already been notified. Moreover, it becomes possible to execute all scheduled continuous notice effects, and it is possible to prevent the effect of the effects from being lowered.
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に、所定条件を満たす第2始動記憶が第2始動記憶手段に記憶された場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するようにしたこととなる。 From the above, the start winning opening is converted into the first starting winning opening (start winning opening 36), the first state in which the game ball cannot be won and the second state in which the game ball can be won. A start winning opening (ordinary variable winning device 37), and the starting storage means stores various random numbers extracted based on winning of the game balls to the first starting winning opening for a first start up to a predetermined number. The first start storage means (game control device 100) that can be stored as a number, and various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening can be stored as a second start storage up to a predetermined number A second start memory means (game control device 100), and the game execution means (game control device 100) stores the second start memory in the second start memory when the second start memory means has the second start memory. The variable display game based on the first start memory Is also provided with priority control means (game control device 100) for preferentially executing, and during execution of the variable display game, unit variation display is performed only once, after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner for a predetermined time. The normal variation mode for deriving and the pseudo-variable variation mode for deriving the result mode by performing unit variation display two or more times during the execution of the variation display game is selected and executed. The second start memory satisfying the predetermined condition is stored in the second start memory means during execution of the continuous production based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means. If stored, the variation display game based on the second start-up memory is executed in the pseudo-continuous variation mode.
また、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームの実行回数を報知可能に構成され、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たす第2始動記憶に基づき擬似連変動態様で実行される変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数を、当該所定条件を満たす第2始動記憶が第2始動記憶手段に記憶された際に残っていた実行回数と同じ回数とするようにしたこととなる。 Further, the notification control means (production control device 300) can notify the number of executions of the variable display game from the variable display game stopped in the specific stop result mode to the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. The game execution means (game control device 100) is configured to execute the first during the continuous production based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). 2 The number of unit variation displays in the variable display game executed in the pseudo continuous variation mode based on the second start memory satisfying the predetermined condition stored in the start memory means (game control device 100) is the second satisfying the predetermined condition. This means that the number of executions remaining when the start memory is stored in the second start memory means is set to the same number of times.
なお、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した際に実行中の特図変動表示ゲームにおいて、当該特図2始動記憶の発生から特図変動表示ゲームの終了までの時間が十分であれば、当該特図変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更しても良い。例えば、図38(e)の後、図38(f)から(j)までを、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した際に実行中の特図変動表示ゲームにおける擬似連変動態様で行うようにしても良い。さらに、実行中の特図変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更した場合、最初の仮停止において特定停止結果態様を導出し、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生したことを報知しても良い。すなわち、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合には、実行中の変動表示ゲームを、擬似連変動態様に変更するようにしても良い。 In the special figure variation display game being executed when the special figure 2 start memory that satisfies the predetermined condition occurs, if the time from the occurrence of the special figure 2 start memory to the end of the special figure fluctuation display game is sufficient The special figure variation display game may be changed to a pseudo-continuous variation mode. For example, after FIG. 38 (e), FIGS. 38 (f) to (j) are shown in the pseudo-variation mode in the special figure fluctuation display game being executed when the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition is generated. You may make it do. In addition, when the special figure variation display game being executed is changed to the pseudo-continuous variation aspect, the specific stop result aspect is derived in the first temporary stop, and the special figure 2 start memory that satisfies the predetermined condition is notified. Also good. That is, when the start memory satisfying the predetermined condition is stored in the start storage means during the execution of the continuous production based on the start memory that satisfies the predetermined condition stored in the start storage means, The display game may be changed to the pseudo continuous variation mode.
〔第3変形例〕
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
[Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification will be described. Basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the first modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure fluctuation display game for executing the continuous notice effect.
本変形例の遊技機でも、特図変動表示ゲームの変動パターンとして通常変動態様と擬似連変動態様とが選択可能である。そして、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合に、当該特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様にて実行して連続予告演出を実行することも可能である。そして、この擬似連変動態様で実行される特図変動表示ゲームにおける連続する二つの単位変動表示の間で識別情報を一旦停止した際に、特定停止結果態様を表示可能となっている。 Also in the gaming machine of this modification, the normal variation mode and the pseudo-continuous variation mode can be selected as the variation pattern of the special figure variation display game. Then, when the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition is generated during execution of the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory satisfying the predetermined condition, the special figure fluctuation display based on the special figure 2 start memory is generated. It is also possible to execute a continuous notice effect by executing the game in a pseudo continuous variation mode. The specific stop result mode can be displayed when the identification information is temporarily stopped between two consecutive unit variation displays in the special figure variation display game executed in the pseudo continuous variation mode.
図39には、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生した場合における連続予告演出の一例を示した。図39(a)に示すように特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす(結果が大当りとなる)始動記憶が発生すると、図39(b)から(d)に示すように、上述の実施形態と同様に当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が所定条件を満たす始動記憶が発生したことを報知する特定停止結果態様となる。 FIG. 39 shows an example of the continuous notice effect when the special figure 2 start memory that satisfies the predetermined condition is generated during the execution of the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition. As shown in FIG. 39 (a), when a start memory that satisfies a predetermined condition (result is a big hit) occurs during the execution of the special figure variation display game, as shown in FIGS. As in the embodiment, the stop result mode of the special figure variation display game is a specific stop result mode for notifying that a start memory satisfying a predetermined condition has occurred.
そして、図39(e)に示すように、次の特図変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす(結果が大当りとなる)特図2始動記憶が発生した場合、図39(f)に示すように当該特図変動表示ゲームは、図39(a)で発生した所定条件を満たす特図1始動記憶についての連続予告演出を行い終了する。すなわち、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生したことを報知する演出は行われない。 Then, as shown in FIG. 39 (e), when the special figure 2 start memory that satisfies a predetermined condition (result is a big hit) occurs during the execution of the next special figure variation display game, FIG. 39 (f) shows. As shown, the special figure variation display game ends with a continuous notice effect for the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition generated in FIG. In other words, the effect of notifying that the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition has occurred is not performed.
この後、図39(e)で発生した所定条件を満たす特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームは、図39(g)から(l)に示すように擬似連変動態様で実行される。この特図変動表示ゲームの各単位変動表示では連続予告演出が実行され、図39(k)、(l)に示すように、最後の単位変動表示では特別結果態様が導出される。ここで、図39(h)から(j)に示すように、最終の単位変動表示ではない単位変動表示における仮停止の際に、図39(b)から(d)と同様に特定停止結果態様を導出する。これにより、所定条件を満たす特図2始動記憶が発生したことを報知するようにしている。 Thereafter, the special figure variation display game based on the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition generated in FIG. 39 (e) is started. This special figure variation display game is executed in a pseudo-continuous variation manner as shown in FIGS. 39 (g) to (l). In each unit variation display of this special diagram variation display game, a continuous notice effect is executed, and as shown in FIGS. 39 (k) and (l), a special result mode is derived in the last unit variation display. Here, as shown in FIGS. 39 (h) to (j), during the temporary stop in the unit variation display that is not the final unit variation display, the specific stop result mode is the same as in FIGS. 39 (b) to (d). Is derived. Thus, the fact that the special figure 2 start memory satisfying the predetermined condition has been generated is notified.
このような擬似連変動態様の単位変動表示における特定停止結果態様の導出は、図32に示すシーンデータ設定処理においてシーンデータを差し替える際に、単位変動表示での特定停止結果態様の導出を含むシーンデータを設定することで行われる。このように、擬似連変動態様において特定停止結果態様を導出することで、所定条件を満たす第2始動記憶の発生を明確に報知することができる。 The derivation of the specific stop result mode in the unit variation display of the pseudo continuous variation mode includes a derivation of the specific stop result mode in the unit variation display when the scene data is replaced in the scene data setting process shown in FIG. This is done by setting data. In this way, by deriving the specific stop result mode in the pseudo continuous variation mode, it is possible to clearly notify the occurrence of the second start memory that satisfies the predetermined condition.
以上のことから、報知制御手段(演出制御装置300)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たす第2始動記憶に基づき擬似連変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて、連続する二つの単位変動表示の間で識別情報を一旦停止した際に、特定停止結果態様を表示可能であることとなる。 From the above, the notification control means (effect control device 300) is executing a continuous effect based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). In a variable display game executed in a pseudo-continuous variation mode based on a second start memory satisfying a predetermined condition stored in the second start memory means (game control device 100), identification is made between two consecutive unit variation displays. When the information is temporarily stopped, the specific stop result mode can be displayed.
〔第4変形例〕
次に、第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
[Fourth Modification]
Next, a gaming machine according to a fourth modification will be described. Basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the first modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure fluctuation display game for executing the continuous notice effect.
本変形例の遊技機では、所定条件を満たす特図1始動記憶の発生に基づく連続予告演出の実行中に、所定条件を満たさない特図2始動記憶が発生した場合において、当該特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動表示態様を変更し、あたかも特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せるようにしている。 In the gaming machine of this modification, when a special figure 2 start memory that does not satisfy the predetermined condition occurs during execution of the continuous notice effect based on the occurrence of the special figure 1 start memory that satisfies the predetermined condition, the special figure 2 start is started. The fluctuation display mode in the special figure fluctuation display game based on the memory is changed to make it appear as if the special figure fluctuation display game has not been executed.
図40には、このような場合における連続予告演出の一例を示した。この例では、特図1始動記憶が3つあり、特図2始動記憶がない状態で第1特図変動表示ゲーム(t1からt4)を実行中の所定期間に、所定条件を満たす特図1始動記憶が発生している(t2)。これにより、当該第1特図変動表示ゲームでは特定停止結果態様が導出される(t3からt4)。 FIG. 40 shows an example of the continuous notice effect in such a case. In this example, there are three special figure 1 start memories, and in the state where there is no special figure 2 start memory, the special figure 1 satisfying the predetermined conditions during the first special figure fluctuation display game (t1 to t4) is being executed. Start memory has occurred (t2). Thereby, a specific stop result mode is derived in the first special figure variation display game (t3 to t4).
次の特図変動表示ゲーム(t4からt6)では連続予告演出が行われ、停止結果態様は中変動表示領域41cの停止結果態様が特殊識別情報41fとされる(t5からt6)。そして、次の特図変動表示ゲーム(t6からt9)の実行中の所定期間に、図40(b)に示すように所定条件を満たさない特図2始動記憶が発生している(t7)。この場合、図40(c)に示すように、当該特図変動表示ゲームは所定条件を満たす特図1始動記憶についての連続予告演出を実行して終了する(t8からt9)。また、特図表示器51での表示も飾り特図変動表示ゲームと同様に、図40(b)に示すように変動時間(t6からt8)において変動表示を行い、図40(c)に示すように停止時間(t8からt9)においてはずれの停止結果態様を表示する。
In the next special figure variation display game (t4 to t6), a continuous notice effect is performed, and the stop result mode is the stop result mode of the middle
この後、特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われる(t9からt11)。この特図変動表示ゲームの変動時間(t9からt10)では、図40(d)に示すように、連続予告演出の実行中でない場合と異なり、前の特図変動表示ゲームの停止結果態様を視認可能な状態で揺らすように表示する揺れ変動表示とする。そして、当該特図変動表示ゲームの停止時間(t10からt11)では、図40(e)に示すように前の特図変動表示ゲームの停止結果態様と同じ停止結果態様を表示する。これによりあたかも特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せることができる。また、特図表示器52での表示は連続予告演出の実行中でない場合と同様の変動態様で、図40(d)に示すように変動時間(t9からt10)において変動表示を行い、図40(e)に示すように停止時間(t10からt11)においてはずれの停止結果態様を表示する。
Thereafter, a special figure variation display game based on the special figure 2 start memory is performed (from t9 to t11). In the fluctuation time (t9 to t10) of this special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 40 (d), unlike the case where the continuous notice effect is not being executed, the stop result mode of the previous special figure fluctuation display game is visually recognized. It is assumed that the fluctuation is displayed so as to be shaken in a possible state. And in the stop time (t10 to t11) of the special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 40 (e), the same stop result aspect as the previous special figure fluctuation display game is displayed. As a result, it is possible to make it appear as if the special figure variation display game based on the special figure 2 start memory has not been executed. Further, the display on the
その後、次の特図1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間(t11からt12)では、図40(f)に示すように識別情報の高速変動表示を行い、停止時間(t12からt13)では、図40(g)に示すように、中変動表示領域41cの停止結果態様を特殊識別情報41fとする連続予告演出を行う。また、特図表示器51での表示も飾り特図変動表示ゲームと同様に、図40(f)に示すように変動時間(t11からt12)において変動表示を行い、図40(g)に示すように停止時間(t12からt13)においてはずれの停止結果態様を表示する。そして、所定条件を満たす特図1始動記憶に基づく大当りとなる特図変動表示ゲーム(t13からt15)では、高速変動表示を行いリーチ状態で停止した後、特別結果態様が導出される。
Thereafter, in the fluctuation time (t11 to t12) of the special figure fluctuation display game based on the next special figure 1 start memory, the identification information is displayed at high speed fluctuation as shown in FIG. 40 (f), and the stop time (t12 to t13) is displayed. ), As shown in FIG. 40 (g), a continuous notice effect is performed with the stop result mode of the middle
このように、所定条件を満たさない特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様を変更してあたかも特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せることで、連続予告演出が途切れてしまう印象を与えないようにすることができ、連続予告演出に関する演出効果を高めることができる。特に、連続予告演出として、一連の映像を表示するようにした場合や、実行回数を報知していた場合に、特図2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが割り込んで連続的な演出の実行回数が増えてしまい、矛盾が生じることを防止できる。 In this way, the continuous notice effect is interrupted by changing the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 start memory that does not satisfy the predetermined condition, and making it appear as if the special figure fluctuation display game has not been executed. Can be prevented from giving an impression, and the production effect relating to the continuous notice effect can be enhanced. In particular, when a series of images is displayed as a continuous notice effect, or when the number of executions is notified, a special figure variation display game based on the special figure 2 start memory is interrupted to execute a continuous effect. It can be prevented that the number of times increases and contradiction occurs.
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たさない第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示を、当該変動表示ゲームの前に実行された変動表示ゲームの停止結果態様を視認可能な状態で揺らすように表示する揺れ変動表示とするとともに、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様を、当該変動表示ゲームの前に実行された変動表示ゲームの停止結果態様と同じ停止結果態様とするようにしたこととなる。 From the above, the game executing means (game control device 100) is executing a continuous effect based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). In the variable display game based on the second start memory that does not satisfy the predetermined condition stored in the second start memory means (game control device 100), the variable display of the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display. The stop result mode of the variable display game executed before the game is set as a swing fluctuation display that is displayed so as to be shaken in a visually recognizable state, and the stop result mode of the variable display game based on the second start memory is set as the fluctuation result display. The stop result mode is the same as the stop result mode of the variable display game executed before the display game.
以上のような遊技機10は、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき複数の変動表示領域(左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41c)で複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームで、複数の変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段(演出制御装置300)と、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、報知制御手段は、特定の報知として、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を特定停止結果態様とすることで、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを報知するようにしている。
The
したがって、報知制御手段は、特定の報知として、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を特定停止結果態様とすることで、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを報知するので、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、実行中のゲームの停止結果態様において所定条件を満たす始動記憶の発生を報知することができるので、従来にない報知態様とすることができるとともに、より分かりやすい報知とすることができる。さらに、所定条件を満たす始動記憶の発生の報知も連続的な演出の一部となり、従来よりも連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、停止結果態様を特定停止結果態様とすることで特定の報知を行うので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても報知が可能となる。
従来は、例えば遊技において連続的な演出を実行する場合、連続的な演出の実行が決定されると次の変動表示ゲームから連続的な演出を行うこととなる。よって、連続的な演出の実行を決定した始動記憶が発生したタイミングが現在実行中の変動表示ゲームの導入部分であった場合、せっかく連続的な演出の実行を決定したにもかかわらず、当該実行中の変動表示ゲームにおいては何ら演出を行うことなく変動表示ゲームの終了を待つこととなり、当該変動表示ゲームが終了するまでは、遊技者にとって期待感の持てる演出を行うことができないのが現状である。同様に、当該変動表示ゲームの終了を待ち、次の変動表示ゲームから連続的な演出を実行するとした場合、始動記憶が上限となった状態で連続的な演出が実行されたとしても、最大4回までしか連続的な演出を行うことができず、その演出に幅を持たせることができないようになっていた。また、従来の連続的な演出は、特定のキャラクタが出現する、背景が異なる等、不慣れな遊技者にとっては非常に分かりづらい演出となっており、せっかく連続的な演出が実行されていても把握できず、その演出効果を十分に堪能することができない遊技者がいるという問題も生じていた。
Therefore, the notification control means notifies that the start memory satisfying the predetermined condition is stored in the start storage means by setting the stop result mode of the running variation display game as the specific stop result mode as the specific notification. Therefore, it is possible to enhance the production effect related to continuous production. That is, when a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during execution of the variable display game and execution of a continuous effect is determined, the start memory that satisfies the predetermined condition in the variable display game being executed is generated. The start of continuous production can be notified, and the production effect related to continuous production can be enhanced. In addition, since it is possible to notify the occurrence of the start memory satisfying the predetermined condition in the stop result mode of the game being executed, it is possible to make the notification mode unconventional and make it easier to understand. In addition, notification of the occurrence of start memory that satisfies a predetermined condition is part of the continuous performance, and the start timing of continuous performance is earlier than before, and the continuous performance is executed more times than the number of start memories. It becomes possible, and a more effective performance can be performed. Further, since the specific notification is performed by setting the stop result mode to the specific stop result mode, the notification can be performed even if the variation pattern of the variation display game being executed is a variation pattern having a short variation time.
Conventionally, for example, when executing a continuous effect in a game, if it is determined to execute a continuous effect, the continuous effect is performed from the next variable display game. Therefore, if the timing at which the start memory for determining the execution of the continuous production occurs is the introduction part of the currently running variable display game, the execution is performed even though the execution of the continuous production has been decided. In the current variable display game, the end of the variable display game will be waited without performing any effects, and it is currently impossible to perform an effect that can be expected by the player until the end of the variable display game. is there. Similarly, when waiting for the end of the variable display game and executing a continuous effect from the next variable display game, even if the continuous effect is executed in a state where the start memory is the upper limit, a maximum of 4 The production can only be performed up to once, and the production cannot be widened. In addition, the conventional continuous performance is very difficult to understand for unfamiliar players, such as the appearance of specific characters and different backgrounds, and it can be understood even if continuous performance is being executed. There was also a problem that there was a player who could not fully enjoy the production effect.
また、特定停止結果態様は、複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域に、複数の識別情報とは異なる特殊識別情報41fを停止表示することで構成され、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段(遊技制御装置100)を備え、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定の報知を行う場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更するようにしている。
The specific stop result mode is configured by stopping and displaying
したがって、特定停止結果態様は、複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域に、複数の識別情報とは異なる特殊識別情報を停止表示することで構成されるので、より分かりやすく、期待感の持てる報知態様とすることができる。また、報知制御手段は、特定の報知を行う場合に、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更するので、変動表示ゲームの実行中に所定条件を満たす始動記憶が発生して連続的な演出の実行が決定された場合に、当該実行中の変動表示ゲームで当該所定条件を満たす始動記憶の発生と連続的な演出の開始を報知でき、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。 Therefore, the specific stop result mode is configured by stopping and displaying special identification information different from the plurality of identification information in a predetermined variation display area among the plurality of variation display areas. It can be set as the information mode which can have expectation. In addition, the notification control unit changes the stop result mode of the running variable display game from the stop result mode set by the stop result setting unit to the specific stop result mode when performing a specific notification. When a start memory that satisfies a predetermined condition occurs during execution of a display game and execution of a continuous effect is determined, the start memory that satisfies the predetermined condition is continuously generated in the variable display game being executed. The start of the production can be notified, and the production effect related to the continuous production can be enhanced.
また、連続演出制御手段(演出制御装置300)は、特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームに亘り実行する連続的な演出において、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を、特殊識別情報41fとするようにしている。
The continuous effect control means (effect control device 300) continuously executes the variable display game from the variable display game stopped in the specific stop result mode to the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. In such an effect, the identification information to be stopped and displayed in the variable display area where the variable display is stopped last among the plurality of variable display areas is set as the
したがって、連続的な演出において複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を特殊識別情報とするので、連続的な演出の実行を分かりやすくすることができ、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまで期待感を効果的に継続させることができる。 Therefore, since the identification information to be stopped and displayed in the variable display area that stops the variable display at the end of the plurality of variable display areas in the continuous performance is the special identification information, it is easy to understand the execution of the continuous performance. The expectation can be effectively continued until the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition.
また、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定の報知を行う場合であって、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、停止結果設定手段(遊技制御装置100)により設定されている停止結果態様から特定停止結果態様に変更する場合に、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、特殊識別情報41fに変更するようにしている。
In addition, the notification control means (production control device 300) is a case where specific notification is performed, and the stop result mode of the running variable display game is set by the stop result setting means (game control device 100). When changing from the stop result mode to the specific stop result mode, in the variable display area excluding the variable display area where the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas, the identification information set by the stop result setting means is displayed. Once stopped and displayed, the information is changed to
したがって、複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、特殊識別情報に変更するので、実行中の変動表示ゲームが停止動作に入った段階で報知が開始されるようになり、何れのゲームであっても変動停止まで遊技者の期待感を継続させることができる。 Accordingly, in the variable display area excluding the variable display area where the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas, the identification information set by the stop result setting means is temporarily stopped and then changed to the special identification information. Therefore, the notification is started when the running variation display game enters the stop operation, and the player's expectation can be continued until the variation stop in any game.
また、始動入賞口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に、所定条件を満たす第2始動記憶が第2始動記憶手段に記憶された場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するようにしている。 The start winning opening is a first start winning opening (start winning opening 36) and a second start winning opening that can be converted into a first state in which a game ball cannot win and a second state in which a game ball can win. (Ordinary variable winning device 37), and the starting storage means can store various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting winning opening as the first starting storage up to a predetermined number A first start storage means (game control device 100) and various random number values extracted on the basis of the winning of the game ball to the second start winning opening can be stored as a second start storage with a predetermined number as an upper limit. Start memory means (game control device 100), and when the second start memory means has a second start memory, the game execution means (game control device 100) displays a variation based on the second start memory. The game has priority over the variable display game based on the first start memory Usually, priority control means (game control device 100) for executing is provided, and during execution of a variable display game, a unit variation display that stops after a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time is performed only once to derive a result mode The variation mode and the pseudo variation mode in which the unit variation display is performed two or more times and the result mode is derived during execution of the variation display game is selected and executed. When the second start memory satisfying the predetermined condition is stored in the second start memory means during execution of continuous production based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means In this case, the variation display game based on the second start-up memory is executed in a pseudo-continuous variation mode.
したがって、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に、所定条件を満たす第2始動記憶が第2始動記憶手段に記憶された場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するので、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んで突然連続的な演出が終了してしまい、興趣がそがれてしまう不具合を防止できる。 Therefore, the second start memory satisfying the predetermined condition is stored in the second start memory means during the execution of the continuous performance based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means. In this case, since the variable display game based on the second start memory is executed in a pseudo-continuous variation mode, the variable display game based on the second start memory interrupts and suddenly ends the continuous production. It is possible to prevent the problem of being distorted.
また、報知制御手段(演出制御装置300)は、特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームの実行回数を報知可能に構成され、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たす第2始動記憶に基づき擬似連変動態様で実行される変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数を、当該所定条件を満たす第2始動記憶が第2始動記憶手段に記憶された際に残っていた実行回数と同じ回数とするようにしている。 Further, the notification control means (production control device 300) can notify the number of executions of the variable display game from the variable display game stopped in the specific stop result mode to the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. The game execution means (game control device 100) is configured to execute the first during the continuous production based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). 2 The number of unit variation displays in the variable display game executed in the pseudo continuous variation mode based on the second start memory satisfying the predetermined condition stored in the start memory means (game control device 100) is the second satisfying the predetermined condition. The number of executions remaining when the start memory is stored in the second start memory means is set to the same number.
したがって、報知制御手段は、特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームの実行回数を報知可能に構成されているので、所定条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに向けて期待感を徐々に高めることができ、興趣を向上することができる。また、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んでもすでに報知していた実行回数と矛盾を生じることなく連続的な演出を実行できる。また、予定していた連続的な演出を全て実行できるようになり、演出効果が低下してしまうことを防止できる。 Therefore, the notification control means is configured to be able to notify the number of executions of the variable display game from the variable display game stopped in the specific stop result mode to the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition. Expectation can be gradually increased toward a special figure variation display game based on start-up memory that satisfies a predetermined condition, and interest can be improved. In addition, even if the variable display game based on the second start-up memory is interrupted, it is possible to execute a continuous effect without causing any contradiction with the number of executions that has already been notified. In addition, it is possible to execute all scheduled productions, and it is possible to prevent the production effect from being lowered.
また、報知制御手段(演出制御装置300)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たす第2始動記憶に基づき擬似連変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて、連続する二つの単位変動表示の間で識別情報を一旦停止した際に、特定停止結果態様を表示可能である。 Further, the notification control means (production control device 300) performs the second during execution of continuous production based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). In the variable display game executed in the pseudo continuous variable mode based on the second start memory satisfying the predetermined condition stored in the start memory means (game control device 100), the identification information is temporarily set between two consecutive unit variable displays. When stopping, the specific stop result mode can be displayed.
したがって、所定条件を満たす第2始動記憶の発生を明確に報知することができる。 Therefore, it is possible to clearly notify the occurrence of the second start memory that satisfies the predetermined condition.
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置100)は、所定条件を満たす第1始動記憶が第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されたことに基づく連続的な演出の実行中に第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された所定条件を満たさない第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示を、当該変動表示ゲームの前に実行された変動表示ゲームの停止結果態様を視認可能な状態で揺らすように表示する揺れ変動表示とするとともに、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様を、当該変動表示ゲームの前に実行された変動表示ゲームの停止結果態様と同じ停止結果態様とするようにしている。 In addition, the game execution means (game control device 100) performs the second during execution of continuous effects based on the fact that the first start memory satisfying the predetermined condition is stored in the first start memory means (game control device 100). In the variable display game based on the second start memory that does not satisfy the predetermined condition stored in the start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed before the variable display game. The stop result mode of the variable display game executed at the same time is displayed as a swinging change display that swings in a visible state, and the stop result mode of the variable display game based on the second start memory is used as the stop result mode of the variable display game. The stop result mode is the same as the stop result mode of the variable display game executed before.
したがって、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んでも当該変動表示ゲームをあたかも実行していないかのように見せることができ、連続的な演出が途切れてしまう印象を与えないようにすることができ、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。特に連続的な演出として、一連の映像を表示するようにした場合や、実行回数を報知していた場合に、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んで連続的な演出の実行回数が増えてしまい、矛盾が生じることを防止できる。 Therefore, even if the variable display game based on the second start-up memory is interrupted, it is possible to make it appear as if the variable display game is not being executed, and the impression that the continuous production is interrupted is not given. It is possible to enhance the production effect related to the continuous production. In particular, as a continuous production, when a series of images is displayed or when the number of executions is notified, the variable display game based on the second start memory interrupts and the number of executions of the continuous production increases. This can prevent inconsistencies.
また、所定条件を満たす始動記憶は、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる始動記憶である。 The start memory satisfying the predetermined condition is start memory in which the stop result mode of the variable display game based on the start memory becomes a special result mode.
したがって、遊技者が最も関心を持つ事項である特別結果態様の導出について、報知や連続的な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, the derivation of the special result mode, which is the matter that the player is most interested in, can be informed and continuously produced, and the interest of the game can be enhanced.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述した各変形例は適宜組み合わせることが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. Moreover, it is possible to combine each modification mentioned above suitably.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
36 始動入賞口(第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 左変動表示領域(変動表示領域)
41b 右変動表示領域(変動表示領域)
41c 中変動表示領域(変動表示領域)
41f 特殊識別情報
100 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行手段、停止結果設定手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、優先制御手段)
300 演出制御装置(連続演出制御手段、報知制御手段)
10
37 Ordinary Fluctuation Prize Winners (Startup Prize, Second Start Prize)
41 Display device (variable display device)
41a Left fluctuation display area (fluctuation display area)
41b Right change display area (change display area)
41c Middle fluctuation display area (fluctuation display area)
41f
300 effect control device (continuous effect control means, notification control means)
Claims (1)
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの制御信号により前記変動表示装置を制御する演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備え、
記憶されている前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの開始より前に、当該始動記憶に対応する前記乱数値の判定を前記判定手段により行い、当該結果を先読みコマンドとして前記演出制御装置に送信し、
前記演出制御装置は、
前記変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段と、
前記所定条件を満たす前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御装置からの前記先読みコマンドを受信し、対応する始動記憶が前記所定条件を満たす場合に、連続予告実行フラグをセットし、
前記ゲーム実行手段は、
前記変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記変動表示ゲームが高速変動終了タイミングである場合に、前記連続予告実行フラグがセット状態であれば、前記停止結果設定手段により設定されている停止結果態様から、実行中の変動表示ゲームの停止結果態様を、前記複数の変動表示領域のうち、予め定められた変動表示領域を前記複数の識別情報とは異なる特殊識別情報を停止表示することで構成される特定停止結果態様に変更するように構成され、当該変更においては、前記複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域を除く変動表示領域では、前記停止結果設定手段によって設定されている識別情報を一旦停止表示した後、前記特殊識別情報にするように変更し、
前記連続演出制御手段は、
前記特定停止結果態様にて停止させた変動表示ゲームから、前記所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームに亘り実行する前記連続的な演出において、前記複数の変動表示領域のうち最後に変動表示を停止する変動表示領域で停止表示する識別情報を、前記特殊識別情報とすることを特徴とする遊技機。 A variable display device having a display unit capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a plurality of variable display areas in a variable display based on winning of a game ball at a start winning opening; In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode constituted by the identification information stopped and displayed in each of the plurality of variable display areas is a special result mode,
A game control device for overall control of the game;
An effect control device for controlling the variable display device by a control signal from the game control device;
With
The game control device includes:
Start storage means for storing various random number values extracted based on winning of game balls to the start winning opening as start storage with a predetermined number as an upper limit;
Determination means for determining various random values stored in the start storage means;
Game execution means for executing the variable display game based on a determination result by the determination means;
With
Prior to the start of the variable display game based on the stored start memory, the random number value corresponding to the start memory is determined by the determining means, and the result is transmitted to the effect control device as a prefetch command. ,
The production control device
Notification control means for performing specific notification based on the fact that the start memory satisfying a predetermined condition is stored in the start memory means within a predetermined period in the variable display game;
Continuous effect control means for executing a continuous effect in a plurality of variable display games over the variable display game based on the start memory satisfying the predetermined condition;
With
When the prefetch command from the game control device is received and the corresponding start memory satisfies the predetermined condition, a continuous notice execution flag is set,
The game execution means includes
A stop result setting means for setting a stop result mode of the variable display game at the start of the variable display game;
The notification control means includes
If the continuous display execution flag is in the set state when the variable display game is at the high-speed change end timing, the stop result of the variable display game being executed is changed from the stop result mode set by the stop result setting means. The aspect is configured to change a predetermined variable display area among the plurality of variable display areas to a specific stop result mode configured by stopping and displaying special identification information different from the plurality of identification information. In the change, after the temporary display of the identification information set by the stop result setting means is temporarily stopped in the variable display area other than the variable display area in which the variable display is stopped lastly among the plurality of variable display areas. , Change to the special identification information,
The continuous production control means includes
In the continuous performance executed from the variation display game stopped in the specific stop result mode to the variation display game based on the start memory satisfying the predetermined condition, the plurality of variation display areas Of these, the identification information to be stopped and displayed in the variable display area where the variable display is stopped last is the special identification information .
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