JP4907006B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0004】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0005】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。
【0006】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報に関する各種の情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示装置に表示されるすべての表示内容について、遊技制御手段が判断して制御信号を送出するようにすると、遊技制御手段の制御負担が大きくなってしまうため、可能であれば表示制御手段が表示内容を決定するように構成することが好ましい。しかし、識別情報の変動タイミングが異なる複数の演出を行う場合には、変動タイミングごとに制御信号を用意する必要があるとされているため、識別情報を仮停止させたあと、様々な態様で識別情報を再度変動させる演出を行ったあとに確定表示を行う演出(いわゆる「再変動演出」)を行おうとする場合には、再変動の態様毎に別個に定義した多くの制御信号を必要としてしまう。このように、再変動演出を行おうとする場合には、多くの制御信号を必要とするので、遊技制御手段の制御負担が大きくなってしまうという問題があった。
【0008】
本発明は、遊技制御手段から受信した制御信号にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表示制御手段が設けられている構成において、多くの制御信号を必要とすることなく再変動演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、可変表示装置の表示結果を特定表示態様とするか否かをあらかじめ決定する遊技制御手段と、遊技制御手段からの識別情報の可変表示態様を示す制御信号にもとづいて、可変表示装置を制御する表示制御手段とを備え、特定表示態様は複数種類用意されており、遊技者に付与可能な遊技価値は、特定表示態様の種類により価値の大きさが異なるように定められ、表示制御手段が、可変表示装置に特定表示態様を表示結果として表示かつ、一の可変表示態様を示す制御信号を受信した場合に所定の選択キャラクタの動作態様を示す複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従って、当該特定表示態様を表示結果として表示する過程における予め定められた期間において、可変表示装置の表示領域に複数種類の特定表示態様の中の複数の特定表示態様を表示し、表示された複数の特定表示態様のうちから、表示結果とする特定表示態様を識別情報の可変表示を用いずに選択する選択表示演出を行うことが可能であり、該選択表示演出として、可変表示装置の表示領域のうちの一の領域に複数の特定表示態様のうちの一の特定表示態様を表示、該一の領域以外の他の領域に一の特定表示態様と異なる他の特定表示態様を表示し、可変表示装置の表示領域の位置を変化させることなく選択した演出パターンに従って所定の選択キャラクタを移動させて表示結果とする特定表示態様が表示される表示領域を選択することによって、該表示結果とする特定表示態様を選択する演出を行うことを特徴とするものである。
【0012】
表示制御手段が、可変表示装置の表示結果が特定表示態様となることを報知したあとに、選択表示演出を行うように構成されていてもよい。
【0014】
選択表示演出の終了後に、表示結果として選択された特定表示態様を単独で表示するように構成されていてもよい。
【0016】
選択表示演出時に表示される複数の特定表示態様の中には、互いに価値の大きさが異なる遊技価値を付与可能とする特定表示態様が含まれるように構成されていることが好ましい。
【0017】
制御信号が、選択表示演出については選択表示演出を行うか否かのみを示すように構成されていてもよい。
【0019】
表示結果としての特定表示態様を表示する過程において可変表示装置に表示される複数の特定表示態様のうち、表示結果として選択されない特定表示態様は、表示制御手段によって決定される構成とされていてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器(普通図柄表示器)10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0023】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0024】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0025】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0026】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0027】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0028】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0029】
停止時の可変表示部9内の画像の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0030】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に球貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置に至る。
【0031】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0032】
また、図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0033】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0035】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0036】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0037】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0038】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤6に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0039】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0040】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0041】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0042】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0043】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0044】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0045】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0046】
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0047】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0048】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0049】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0050】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0051】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0052】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0053】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0054】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0055】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図7に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0056】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0057】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS16)が実行されるループ処理に移行する。
【0061】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示すように、CPU56は、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。
【0062】
遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口スイッチ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0064】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0065】
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:大当り時に再変動演出を行うか否か決定する(再変動演出決定用)。
(5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0066】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0067】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマンド制御処理:ステップS27)。
【0069】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0070】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じてソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口14または開閉板53を開状態または閉状態とする。
【0071】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、払出制御コマンドに応じて球払出装置76を駆動する。
【0072】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0073】
また、メイン処理においてタイマ割込の設定がなされ、ループ処理の実行中にCPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理が実行されるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、ループ処理に戻らないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0074】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0075】
図10は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号1の図柄が表示されると、次に図柄番号0の図柄が表示され、さらにその次に図柄番号9の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0076】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0077】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0078】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0079】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0080】
リーチ動作設定処理/再変動演出設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。また、大当りとすることに決定されている場合には、抽出されている再変動演出決定用乱数の値に応じて再変動演出を行うか否かについて決定する。
【0081】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置8において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0082】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置8において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0083】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0084】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0085】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0086】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0087】
図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ17がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、図12に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0088】
CPU56は、ステップS25の特別図柄プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0089】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0090】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている再変動演出決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて再変動演出を行うか否かを決定する(ステップS56)。さらに、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS57)。
【0091】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS58)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS59)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS60)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0092】
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム5)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0093】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0094】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、再変動演出を行うか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0095】
なお、図13に示された処理は、図11に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0096】
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図15は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0097】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、図16に示すように、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0098】
図17は、表示制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図16に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0099】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図16および図17に示された形態と同一である。
【0100】
図18は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置8における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0101】
コマンド8F00(H)および8F01(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板80には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【0102】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0103】
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示コマンド)である。また、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【0104】
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0105】
遊技制御手段から各電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図19は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0106】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図20(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、図20(B)に示すように、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビット(図20(B)では、18種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット4〜ビット0が使用され、ビット6およびビット5が未使用とされている。)が、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット(データの格納場所を指定するための補償領域)であることを示す。なお、上記18種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0107】
図21はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS31)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板165に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制御コマンド制御処理(遊技制御処理のステップS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0108】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設定してもよい。例えば、図22に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部(例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【0109】
図23は、図8に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。なお、図23に示す処理は、表示制御コマンド制御処理を含むコマンド制御処理の一例である。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS331)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0110】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0111】
図24は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0112】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0113】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0114】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0115】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0116】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0117】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0118】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0119】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図17のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【0120】
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0121】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図23に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0122】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0123】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。読出ポインタの値が図22に示すコマンド送信テーブル12の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が0に戻される。
【0124】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップS331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【0125】
以上のようにして、1つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示された場合と逆にしてもよい。
【0126】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマンド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0127】
図25は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図26に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0128】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は33ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0129】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0130】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0131】
図28は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図28に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0132】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0133】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図16参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0134】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0135】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0136】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0137】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0138】
図29は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0139】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0140】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0141】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0142】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS692)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0143】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS695)。
【0144】
図30は、表示制御用CPU101が扱う再変動演出選択用乱数および仮大当り図柄決定用乱数を示す説明図である。再変動演出選択用乱数は、再変動演出を行うことが決定されている場合に、再変動の演出内容を決定するためのものである。仮大当り図柄決定用乱数は、再変動演出を行うことが決定されている場合に、仮停止図柄として用いられる仮大当り図柄と、再変動時に出現して再抽選の対象となる再抽選図柄を決定するためのものである。なお、この実施の形態では、仮大当り図柄または再抽選図柄が確定図柄とされる。
【0145】
図31は、抽出された再変動演出選択用乱数と再変動演出パターンとの関係の一例を示す説明図である。この実施の形態では、3種類の再変動演出パターンが用意されており、確定図柄が仮大当り図柄とされた場合に再変動パターンAが選択され、確定図柄が再抽選図柄とされた場合に再変動パターンBまたは再変動パターンCが選択される。すなわち、この例では、確定図柄が仮大当り図柄とされた場合は、自動的に再変動パターンAが選択される。また、確定図柄が再抽選図柄とされた場合に、抽出された再変動演出動作乱数の値に応じて、再変動パターンBまたは再変動パターンCの何れが選択される。確定図柄が再抽選図柄とされた場合には、抽出された再変動演出選択用乱数の値が0〜14のいずれかであれば再変動パターンBが選択され、抽出値が15〜29の何れかであれば再変動パターンCが選択される。各再変動パターンでの再変動演出の態様については後で詳しく説明する。なお、確定図柄が仮大当り図柄とされた場合についても複数の再変動パターンが用意されていてもよく、再変動パターンの種類はいくつ用意されていてもよい。また、各再変動パターンが選択される確率は、全て異なる確率であってもよく、一部または全部の再変動パターンで同じ確率となるようにしてもよい。
【0146】
図32は、図25に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0147】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0148】
再変動演出設定処理(ステップS801):再変動演出を行うことが決定されている場合に、再変動演出の内容を決定する。具体的には、再変動演出の種類、仮大当り図柄、および再抽選図柄を決定する。
【0149】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0150】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。さらに、リーチ演出や再変動演出などの演出が行われることが決定されている場合には、それらの演出制御を行う。
【0151】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0152】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0153】
図33は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示部9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0154】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図18に示された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を再変動演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
【0155】
特別図柄を変動させるときに、主基板31から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【0156】
図34は、再変動演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。再変動演出設定処理において、表示制御用CPU101は、まず、再変動演出を実行することが決定されているか否か判定する(ステップS821)。本例では、受信した変動パターンコマンドのEXTデータの値(再変動演出を行う変動パターンが)に応じて、再変動演出を行うか否かを判定する。本例で用いられるリーチ演出パターンを指定する変動パターンコマンドは、それぞれ、再変動を行うことを指定するものと、再変動を行わないことを指定するものとが別個に定義されている。従って、変動パターンコマンドは、リーチ演出パターンの種類毎(大当りとなるリーチ演出パターンとはずれとなるリーチ演出パターンが別個に設けられている場合には、大当りとなるリーチ演出パターンの種類毎)に2つ(再変動を行う場合と行わない場合)設けられている。よって、変動パターンコマンドのEXTデータを確認することで、再変動演出を行うか否かを判定することができる。
【0157】
再変動演出を行うことが決定されていたと判定した場合には、表示制御用CPU101は、仮大当り図柄および再抽選図柄を決定する処理を実行する(ステップS822)。仮大当り図柄が確定図柄とされた場合には、表示制御用CPU101は、再変動パターンとして再変動パターンAが選択される(ステップS823,ステップS824)。一方、再抽選図柄が確定図柄とされた場合には、表示制御用CPU101は、再変動演出選択用乱数を抽出する(ステップS823,ステップS825)。次いで、判定値テーブル(図31参照)を用いて再変動パターンを決定する(ステップS826)。例えば、抽出した再変動演出選択用乱数の値が「0」であれば、再変動演出パターンBに決定する。
【0158】
そして、決定した再変動演出パターンを含む変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS827)。なお、変動パターンテーブルは、表示制御基板80のROMに格納されており、様々な動作パターンが設定されている変動ブロックが組み合わされた構成とされている。次いで、表示制御用CPU101は、再変動開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS828)。なお、再変動開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から再変動発生までの時間を決定するタイマである。
【0159】
一方、再変動演出を行うことが決定されていない場合には、例えばリーチ予告や大当り予告に関する演出内容を決定するなどの処理を行ったあと、決定した演出内容(少なくとも、再変動演出は行われない)を実行する変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する(ステップS829)。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS830)。
【0160】
図35は、ステップS822の仮大当り図柄および再抽選図柄を決定する処理を示すフローチャートである。仮大当り図柄および再抽選図柄決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した図柄指定コマンドのEXTデータにもとづいて決定される確定図柄を確認し、確定図柄が確変図柄(本例では、左中右図柄が全て「1」、「3」、「5」、「7」または「9」である場合)であるか否か確認する(ステップS822a)。確定図柄でなければ、表示制御用CPU101は、仮大当り図柄として確定図柄を設定し、再抽選図柄として確変図柄の何れか(ランダムに選択する。以下同じ)を設定する(ステップS822b)。
【0161】
確定図柄が確変図柄でなければ、確定図柄がラッキーナンバー(本例では、左中右図柄が全て「3」または「7」である場合)であるか否か確認する(ステップS822c)。ラッキーナンバーとは、例えば遊技店によって定められる特定の確定図柄であって、いわゆる「無制限」などの特典(遊技価値)が遊技店から遊技者に与えられ得る確定図柄をいう。ラッキーナンバーでなければ、表示制御用CPU101は、仮大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3であれば、仮大当り図柄として非確変図柄の何れかを設定するとともに、再抽選図柄として確定図柄を設定する(ステップS822d,ステップS822e)。一方、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3でなければ、仮大当り図柄として確定図柄を設定するとともに、再抽選図柄としてラッキーナンバーの何れかを設定する(ステップS822d,ステップS822f)。
【0162】
確定図柄がラッキーナンバーであれば、表示制御用CPU101は、仮大当り図柄決定用乱数を抽出し、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3であれば、仮大当り図柄として確定図柄を設定するとともに、再抽選図柄として確定図柄と同じ図柄を設定する(ステップS822g,ステップS822h)。一方、抽出した仮大当り図柄決定用乱数の値が0〜3でなければ、仮大当り図柄として全大当り図柄のうちの何れか(ただし、確定図柄とは異なるラッキーナンバーを除く)を設定するとともに、再抽選図柄として確定図柄を設定する(ステップS822g,ステップS822i)。
【0163】
以上のように、本例では、多くの場合、仮大当り図柄と再抽選図柄とで、確定図柄となった場合に遊技者に付与される遊技価値の種類が異なるように設定する構成としているので、再変動演出の内容や結果に対する遊技者の興味を駆り立てることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0164】
また、本例では、仮大当り図柄または再抽選図柄の何れか一方に確定図柄を設定し、他方に遊技者が受ける利益が確定図柄以下となる大当り図柄を設定するようにしているので、仮停止図柄と最終停止図柄とで遊技者に付与される遊技価値の種類が変化する場合は、より大きな価値に変化させる(いわゆる「成り上がり」)ようにすることができる。このように、再変動演出によって仮停止図柄よりも最終停止図柄の方が遊技者に付与される価値が小さくなってしまうこと(いわゆる「成り下がり」)を回避することができるので、遊技者の遊技意欲の減退を招いてしまうことを防止することが可能となる。
【0165】
なお、仮大当り図柄および再抽選図柄の決定は、主基板から図柄指定コマンドを受信したあと、可変表示部9での高速変動制御が終了するまでの間であれば、どのタイミングで行われるようにしてもよい。また、再変動パターンの決定は、再変動演出の実行が開始される前までであれば、どのタイミングで行われるようにしてもよい。
【0166】
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図36に示すように、CPU56によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図36に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示部9に表示させるためのコマンドである。
【0167】
図37は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタートする(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS842)。
【0168】
図38は、図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、再変動開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。再変動開始時間決定用タイマがタイムアウトしていたら、既に決定されている再変動演出態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS852)。
【0169】
次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステップS854)。
【0170】
図39は、全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS872)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS873)。
【0171】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS875)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS876)。
【0172】
ステップS873の処理を行ったら、ステップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS874)。なお、ステップS872にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。
【0173】
図40は、大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS881)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS882)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0174】
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0175】
以下、表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理の処理タイミング、およびその際の可変表示部9における表示状態の例について説明する。
先ず、再変動演出パターンAにもとづく再変動演出処理について説明する。図41は、表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図42および図43は、図41の処理が実行されているときの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。
【0176】
この実施の形態では、図41に示すように、再変動演出の開始タイミング(T1)で、可変表示部9において仮大当り図柄(ここでは「2」、「2」、「2」)を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する(図42(A))。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。次いで、表示制御用CPU101は、可変表示部9の上下から遮蔽キャラクタ(本例では、シャッター)を出現させて(図42(B))、可変表示部9の図柄表示領域を遮蔽状態にする(図42(C))。図柄表示領域が遮蔽状態となっているときに、表示制御用CPU101は、2段表示の開始タイミング(T2)で、図柄表示領域の上側ほぼ半分の領域(仮大当り図柄表示領域)中に仮大当り図柄を表示させるとともに、図柄表示領域の下側ほぼ半分の領域(再抽選図柄表示領域)中に再抽選図柄を表示させる。すなわち、仮大当り図柄と再抽選図柄(「3」、「3」、「3」)とを上下2段に表示する。なお、仮大当り図柄および再抽選図柄は、揺れ変動状態とされる。
【0177】
仮大当り図柄と再抽選図柄とを2段表示状態とすると、表示制御用CPU101は、一旦仮大当り図柄表示領域を非遮蔽状態としたあと(図42(D),図42(E))、再び全図柄領域を遮蔽状態とする(図42(F),図42(G))。次いで、一旦再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態としたあと(図42(H),図42(I))、再び全図柄領域を遮蔽状態とする(図42(J),図43(K))。
【0178】
その後、仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図43(L))、再抽選図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図43(M))。さらに、再び仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図43(N))、仮大当り図柄表示領域を非遮蔽状態とする(図43(O),図43(P))。そして、主基板31からの全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイミング(T3)で、図柄表示領域の上部から仮大当り図柄が落下する表示を行い(図43(Q))、遮蔽キャラクタを非表示状態とするとともに、仮大当り図柄を確定図柄として単独で表示して、左右図柄の揺れ変動状態を終了した確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図43(R))。
【0179】
次に、再変動演出パターンBにもとづく再変動演出処理について説明する。図44は、この例において表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図45は、図44の後半の処理が実行されているときの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。図44の処理の前半の処理は上述した図41の処理の前半と同一であり、図44の処理の前半が実行されているときの可変表示部9の表示状態は、上述した図42に示した例と同一であるため、本例の前半の処理についての説明は省略する。なお、この例における再変動演出パターンBの処理タイミング(T1〜T3)は、上述した再変動演出パターンAの処理タイミングと同一である。
【0180】
再変動演出処理において、前半の処理のあとに全図柄領域が遮蔽状態とされると(図42(J),図45(K))、仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図45(L))、再抽選図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図45(M))。さらに、再び仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図45(N))、本例では再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態とする(図45(O),図45(P))。そして、主基板31からの全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイミング(T3)で、図柄表示領域の上部から再抽選図柄が落下する表示を行い(図45(Q))、遮蔽キャラクタを非表示状態とするとともに、再抽選図柄を確定図柄として単独で表示して、左右図柄の揺れ変動状態を終了した確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図45(R))。
【0181】
上記の図43や図45に示す表示態様となるように構成することで、確定図柄が仮停止図柄となるか再抽選図柄となるかの演出である再抽選演出を、何れの図柄が確定図柄となる場合であっても1の変動パターンコマンドにもとづいて行うことができるようになる。また、変動パターンAおよび変動パターンBにもとづく各演出(図43、図45参照)は、上述したように演出期間が一定とされているので、仮停止図柄が確定図柄となる場合であっても再抽選図柄が確定図柄となる場合であっても一定期間の経過後に遊技者が確定図柄を知ることができるため、再変動演出に関する遊技の進行を遊技者にとって分かり易くすることができる。
【0182】
次に、再変動演出パターンCにもとづく再変動演出処理について説明する。図46は、この例において表示制御用CPU101が実行する再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図47は、図46の後半の処理が実行されているときの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。図46の処理の前半の処理は上述した図41の処理の前半と同一であり、図46の処理の前半が実行されているときの可変表示部9の表示状態は、上述した図42に示した例と同一であるため、本例の前半の処理についての説明は省略する。なお、この例における再変動演出パターンCの処理タイミング(T1〜T3)は、上述した再変動演出パターンAの処理タイミングと同一である。
【0183】
再変動演出処理において、前半の処理のあとに全図柄領域が遮蔽状態とされると(図42(J),図47(K))、仮大当り図柄表示領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行ったあと(図47(L))、再抽選図柄領域の一部を非遮蔽状態とする表示を行う(図48(M))。次いで、本例では、いったん仮大当り図柄表示領域を非遮蔽状態としたあと(図47(N),図47(O))、再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態とする制御を行う(図47(P))。そして、主基板31からの全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイミング(T3)で、図柄表示領域の上部から再抽選図柄が落下する表示を行い(図47(Q))、遮蔽キャラクタを非表示状態とするとともに、再抽選図柄を確定図柄として単独で表示し、左右図柄の揺れ変動状態を終了した確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図47(R))。
【0184】
上記の図48等に示す例では、再抽選図柄表示領域を非遮蔽状態とする前に、いったん仮大当り図柄表示領域を非遮蔽状態とする構成としているので、遊技者に対して、仮大当り図柄である本例では非確変図柄が確定図柄となってしまうかもしれないと遊技者に思わせるような偽装動作を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。また、変動パターンA〜変動パターンCにもとづく各演出(図43、図45、図48参照)は、上述したように演出期間が一定とされており、同一の変動パターンコマンドの受信にもとづく表示制御基板80の所定の制御によってそれぞれが実現される。
【0185】
以上説明したように、特別図柄の差替などを行うことなくして再変動演出を行う構成としたことで、斬新な演出によって再変動演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0186】
また、上述したように、遮蔽キャラクタによって仮大当り図柄および再抽選図柄を遮蔽/非遮蔽状態とすることで再変動演出を行う構成としたことで、遮蔽キャラクタを用いて再変動演出を行うことが可能となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【0187】
また、上述したように、確定図柄として選択されない仮大当り図柄または再抽選図柄を遮蔽キャラクタによって遮蔽状態とする構成としたことで、確定図柄として選択された図柄を容易に他の図柄と識別することが可能となる。なお、遮蔽状態という場合には、図柄の全部が視認することが不能な状態、図柄の一部(左中右図柄の一部、または左中右図柄のそれぞれの図柄の一部など)が視認不能な状態、格子状の遮蔽キャラクタに覆われた状態などの図柄を視認し難い状態などを含む。
【0188】
また、上述したように、リーチ演出終了後に仮大当り図柄を表示させる構成としたことで、遊技者に対して大当りとなることが決定されていることを報知することができる。また、仮大当り図柄を表示させたあとに再変動演出を行う構成としたので、少なくとも大当りになることが決定されたあとに再変動演出が行われるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、仮大当り図柄(例えば非確変図柄)と再抽選図柄(例えば確変図柄)とで遊技者に付与される遊技価値が異なる構成とした場合には、さらに遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0189】
また、上述した実施の形態では、再変動演出期間を一定とした各再変動演出パターンを表示制御基板80においてあらかじめ定める構成とし、仮大当り図柄や再抽選図柄自体が変動することなく再変動演出を行う構成としたので、同一の変動パターンコマンドにもとづいて表示制御基板80側で様々な再変動演出パターンを選択して実行することが可能となる。従って、制御コマンドの数を減らすことができるとともに、主基板31の再変動演出のための制御負担が軽減される。
【0190】
また、上述したように、再変動演出の終了後に確定図柄を単独で表示する構成としたので、確定図柄を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
【0191】
また、上述したように、遊技者に付与可能な遊技価値が、価値の大きさが異なる複数種類用意されており、いずれが付与されるかは、再変動演出によって選択された確定図柄に関連して定められる構成としたので、遊技価値の付与の選択に関する演出を再変動演出によって行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0192】
また、上述したように、リーチ演出の種類毎に、再変動を行う場合と行わない場合との2種類の変動パターンコマンドを定義するだけでよい構成としたので、主基板31側では再変動演出を行うか否かのみを決定するだけでよく、再変動演出の詳細な内容については主基板31側で決定しないようにすることができ、再変動演出に関わる主基板31の制御負担を軽減することが可能となる。
【0193】
さらに、上述したように、仮停止図柄と再抽選図柄を表示制御基板80が決定する構成としたので、確定図柄以外の他の表示図柄を決定する処理を主基板31側で行う必要をなくすことができ、主基板31の処理負担を軽減することが可能となる。
【0194】
なお、上述した実施の形態では、再抽選図柄が一つ出現する構成としていたが、2以上出現する構成としてもよい。また、上述した実施の形態では、選択キャラクタとして遮蔽キャラクタを用いる構成とし、遮蔽キャラクタにシャッターを用いて説明したが、遮蔽キャラクタは、図形や文字などどのようなものであってもよい。例えば、動物、雲、風を表した図形、渦巻きを表した図形、図柄表示エリアに表示される図柄に類似したキャラクタなどのキャラクタが考えられる。さらに、選択キャラクタは、選択されている図柄を遊技者が把握することができるものであれば遮蔽キャラクタ以外の他のキャラクタを用いる構成としてもよい。
【0195】
以下、再抽選図柄が2つ出現する構成とし、遮蔽キャラクタとは異なる選択キャラクタ(ここでは「枠」)を用いた場合の再変動演出の例について説明する。図48および図49は、表示制御用CPU101が実行する他の再変動演出処理が実行されているときの可変表示部9の表示状態の例を示す説明図である。
【0196】
この実施の形態では、所定の再変動演出の開始タイミングで、可変表示部9において仮大当り図柄(ここでは「4」、「4」、「4」)を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する(図48(A))。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。次いで、表示制御用CPU101は、所定の3段表示の開始タイミングで、図柄表示領域の下側の領域(仮大当り図柄表示領域)中に仮大当り図柄を表示させるとともに、図柄表示領域の中心部分の領域(第1の再抽選図柄表示領域)中に第1の再抽選図柄(ここでは「3」、「3」、「3」)を表示させ、さらに図柄表示領域の上側の領域(第2の再抽選図柄表示領域)中に第2の再抽選図柄(ここでは「2」、「2」、「2」)を表示させる(図48(B))。すなわち、仮大当り図柄と第1および第2の再抽選図柄とを上下3段に表示する。なお、仮大当り図柄および各再抽選図柄は、揺れ変動状態とされる。なお、本例では、仮大当り図柄や各再変動図柄は、各図柄が確定図柄となった場合に遊技者に付与される異なる遊技価値が少なくとも2以上存在するように表示制御用CPU101によって予め決定されている。
【0197】
仮大当り図柄と各再抽選図柄とを3段表示状態とすると、表示制御用CPU101は、本例では、第1の再抽選図柄が選択される位置に選択キャラクタを表示する(図48(C))。本例では、選択キャラクタである枠に囲まれている図柄が、選択キャラクタによって選択されていることを示す。選択キャラクタを表示すると、表示制御用CPU101は、選択キャラクタを、第2の再抽選図柄が選択される位置まで上方に移動させたあと(図48(D),図48(E))、仮大当り図柄が選択される位置まで下方に移動させる制御を行う(図48(F),図49(G))。さらに、表示制御用CPU101は、選択キャラクタを、仮大当り図柄表示領域と第1の再抽選図柄表示領域との間で上下移動させて(図49(H))、また、第1の再抽選図柄表示領域と第2の再抽選図柄表示領域との間で上下移動させる(図49(I))などの演出を行う。
【0198】
その後、本例では第2の再抽選図柄が選択される位置で選択キャラクタを停止させる(図49(J))。なお、選択キャラクタの停止時に選択されている図柄は、確定図柄であっても、確定図柄ではない他の図柄であってもよい。また、選択キャラクタを暫く停止させたあと、さらに上下移動などを行って、最終的な停止状態とするようにしてもよい。また、選択キャラクタを連続的に移動させる表示の替わりに、あるいは選択キャラクタを連続的に移動させる表示とともに、ランダムに選択される領域に選択キャラクタを間欠的に移動させる表示を行うようにしてもよい。
【0199】
そして、主基板31からの全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したタイミングで、図柄表示領域の上部から第2の再抽選図柄が落下する表示を行い(図49(K))、第2の再抽選図柄を確定図柄として単独で表示して、左右図柄の揺れ変動状態を終了した確定状態(左右中図柄が動かない状態)とする(図49(L))。
【0200】
上記のように他の選択キャラクタを用いる構成とした場合であっても、特別図柄の差替などを行うことなくして再変動演出を行うことができ、斬新な演出によって再変動演出を行うことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができるなど、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0201】
なお、上述した各実施の形態では、遮蔽キャラクタなどの選択キャラクタを用いるようにしていたが、選択されている図柄を遊技者が把握することができるものであれば、キャラクタを用いない表示態様とするようにしてもよい。例えば、選択されている図柄の周辺の背景の色を他の部分と異ならせるようにしたり、選択されている図柄の色を他の図柄と異ならせるようにしたり、選択されている図柄を反転させたりすることで、選択されている図柄を遊技者に認識させるようにすることが考えられる。なお、選択されている図柄の周辺に背景色とは異なる色の選択キャラクタを表示させることによって、選択されている図柄の周辺の背景の色を他の部分と異ならせると同様の表示を行うなどして、上記の各表示態様(選択キャラクタを用いない表示態様)を選択キャラクタを用いて実現させるようにしてもよい。
【0202】
なお、上述した各実施の形態において既に説明したものもあるが、遊技価値には、例えば、遊技者に有利な状態である大当り遊技状態、大当り遊技状態となりやすい高確率状態(確変状態)、可変表示部9における特別図柄の図柄変動時間が短縮される時短状態、例えば普通図柄の当り確率が高確率となる状態、普通電動役物の開放時間が延長される状態、普通電動役物の開放回数が増加される状態、普通図柄の変動時間が短縮される状態などの遊技者にとって有利となる各種の状態が含まれ、また、これらの任意の組み合わせも含まれる。
特別図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの特別図柄の変動回数が増大し、通常時よりも早期に大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。また、普通電動役物の開放時間が延長される状態や普通電動役物の開放回数が増加される状態では、普通電動役物への入賞確率が高まるため遊技者に有利となる(なお、普通電動役物が特別図柄の始動口を兼用している場合には、特別図柄を始動させる機会が高まり、大当りを発生させるための条件が成立しやすくなる。)。さらに、普通図柄の変動時間が短縮される状態では、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が増大し、通常よりも単位時間あたりに多くの普通図柄の当りが発生するようになる。
また、「遊技価値の価値の大きさ」とは、遊技価値が付与された結果として得られる遊技者にとっての利益の大きさであり、「遊技価値の価値の大きさが異なる」場合は、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数の違い、大当り遊技状態と確率変動をともなう大当り遊技状態との違い、確変時における最大大当り回数の違い、図柄変動回数が所定回数となるまで確変(時短)状態が継続される回数切り確変(時短)における回数の違いなどによって生じる。
【0203】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【0204】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、サブ基板で独自に演出内容を決定するものであれば本発明を適用できる。
【0205】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、特定表示態様が複数種類用意されており、遊技者に付与可能な遊技価値は、該特定表示態様の種類により価値の大きさが異なるように定められ、表示制御手段が、可変表示装置に特定表示態様を表示結果として表示かつ、一の可変表示態様を示す制御信号を受信した場合に所定の選択キャラクタの動作態様を示す複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従って、当該特定表示態様を表示結果として表示する過程において複数種類の特定表示態様の中の複数の特定表示態様を表示し、表示された複数の特定表示態様のうちから、表示結果とする特定表示態様を識別情報の可変表示を用いずに選択する選択表示演出を行うことが可能であることを特徴とするので、識別情報の可変表示とは異なる斬新な演出によって表示結果としての特定表示態様を選択する演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を有する。
【0208】
請求項記載の発明では、表示制御手段が、可変表示装置の表示結果が特定表示態様となることを報知したあとに、選択表示演出を行う構成とされているので、特定遊技状態に制御されることが決定されたことを報知したあとに、選択表示演出によってどの特定表示態様で特定遊技状態とされるかについての演出を行うことができる。
【0210】
請求項記載の発明では、選択表示演出の終了後に、表示結果として選択された特定表示態様を単独で表示するので、遊技者に確実に選択結果を認識させることが可能となる。
【0212】
請求項記載の発明では、選択表示演出時に表示される複数の特定表示態様の中には、互いに価値の異なる遊技価値を付与可能とする特定表示態様が含まれる構成とされているので、選択表示演出によって常に異なる価値の付与の選択に関する演出が行われるようにすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0213】
請求項記載の発明では、制御信号が、選択表示演出については選択表示演出を行うか否かのみを示すとされているので、選択表示演出の詳細な内容については遊技制御手段側で決定しない構成とすることが可能となり、選択表示演出に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることが可能となる。
【0215】
請求項記載の発明では、表示結果としての特定表示態様を表示する過程において可変表示装置に表示される複数の特定表示態様のうち、表示結果として選択されない特定表示態様が、表示制御手段によって決定される構成とされているので、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図8】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図19】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図20】 コマンドデータ2の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図21】 INTデータの一構成例を示す説明図である。
【図22】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図23】 表示制御コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図24】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図26】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図27】 払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図29】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図30】 再変動演出選択用乱数等の例を示す説明図である。
【図31】 再変動演出動作判定用の乱数値テーブルの例を示す説明図である。
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図33】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図34】 表示制御プロセス処理の再変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図35】 仮大当り図柄および再抽選図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図36】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図37】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図38】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図39】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図41】 表示制御用CPUが実行する再変動パターンAにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図42】 再変動パターンAにもとづく再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図43】 再変動パターンAにもとづく再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図44】 表示制御用CPUが実行する再変動パターンBにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図45】 再変動パターンBにもとづく再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図46】 表示制御用CPUが実行する再変動パターンCにもとづく再変動演出処理の処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図47】 再変動パターンCにもとづく再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図48】 他の選択キャラクタを用いて再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図49】 他の選択キャラクタを用いて再変動演出が行われている場合における可変表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示部
31 主基板
56 CPU
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine in which a game is performed in accordance with a player's operation, and in particular, when a display result on a variable display device has a predetermined specific display mode. It is related with the gaming machine which can give the game value of.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
[0003]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0004]
In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0005]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Since there are a wide variety of variable display modes of identification information displayed on the variable display device, the capacity of the program related to variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display device by the microcomputer of the game control means with limited program capacity, and the display control microcomputer is different from the microcomputer of the game control means. It is advisable to use (display control means).
[0006]
When a display control microcomputer is provided, the game control means appropriately sends a control signal to the display control microcomputer according to the progress of the game in order to synchronize the game control state and the variable display control state. There is a need. In that case, a control signal for designating various kinds of information related to the identification information displayed on the variable display section is sent to the display control microcomputer.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
If the game control means judges and sends out a control signal for all display contents displayed on the variable display device, the control burden on the game control means increases. It is preferable that the display contents are determined. However, when performing a plurality of effects with different fluctuation timings of identification information, it is necessary to prepare a control signal for each fluctuation timing, so the identification information is temporarily stopped and then identified in various ways. When an effect of making a final display after performing an effect of changing information again (so-called “re-change effect”), many control signals defined separately for each mode of re-change are required. . As described above, when a re-variation effect is to be performed, since many control signals are required, there is a problem that the control burden on the game control means increases.
[0008]
The present invention provides a re-variation effect without requiring many control signals in a configuration provided with display control means for performing variable display control of a variable display device based on a control signal received from a game control means. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and a game value that can be given to a player when a display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. A game control means for controlling the progress of the game and determining whether or not the display result of the variable display device is in a specific display mode; Shows variable display mode of identification information The display control means for controlling the variable display device based on the control signal, a plurality of types of specific display modes are prepared, The game value that can be given to the player is determined so that the value varies depending on the type of specific display mode, The display control means displays the specific display mode as a display result on the variable display device. Shi , And when the control signal which shows one variable display mode is received, one production pattern is selected from a plurality of production patterns which show the operation mode of a predetermined selection character, and according to the chosen production pattern, In a predetermined period in the process of displaying the specific display mode as a display result, a plurality of specific display modes among a plurality of types of specific display modes are displayed in the display area of the variable display device, and the plurality of displayed specifics Among the display modes, it is possible to perform a selection display effect that selects a specific display mode as a display result without using the variable display of the identification information, and as the selection display effect, among the display areas of the variable display device One specific display mode among a plurality of specific display modes is displayed in one area Shi The other specific display mode different from the one specific display mode is displayed in another area other than the one area without changing the position of the display area of the variable display device. According to the selected production pattern By moving a predetermined selected character and selecting a display area in which a specific display mode as a display result is displayed, an effect of selecting the specific display mode as the display result is performed.
[0012]
The display control means may be configured to perform the selection display effect after notifying that the display result of the variable display device is in the specific display mode.
[0014]
After the selection display effect is completed, the specific display mode selected as the display result may be displayed alone.
[0016]
It is preferable that a plurality of specific display modes displayed at the time of the selection display effect include a specific display mode that allows game values having different values to be given to each other.
[0017]
The control signal may be configured to indicate only whether or not the selection display effect is performed for the selection display effect.
[0019]
Among the plurality of specific display modes displayed on the variable display device in the process of displaying the specific display mode as the display result, the specific display mode not selected as the display result may be determined by the display control means. Good.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a coin gaming machine, for example. It can also be applied to image-type gaming machines and slot machines.
[0021]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.
[0022]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display (ordinary symbol display) 10 using 7 segment LEDs is provided. . Further, a passage memory display (ordinary symbol memory display) 41 composed of four LEDs is provided below the variable display 10. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passage gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the path between the passing gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passing gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0023]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V winning switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.
[0024]
The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 19, 24, and winning of each game ball to each of the winning holes 19, 24 is detected by correspondingly provided winning hole switches 19a, 24a. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided.
[0025]
In this example, a prize ball lamp 51 that is lit when a prize ball is paid out is provided in the vicinity of one speaker 27, and a ball break lamp 52 that is lit when a supply ball is cut out in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0026]
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and when the remaining amount information recorded in the card has a fraction (a number less than 100 yen), the fraction is indicated as a hitting tray. 3, a fraction display switch 152 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, in the card unit 50 Check the card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted, the card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot 155. In some cases, a card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50.
[0027]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol in the variable display portion 9 starts to rotate if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by one.
[0028]
The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0029]
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stop is a combination of jackpot symbols with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a high probability state. Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
[0030]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a ball storage tank 38 is provided on the upper part of the mechanism plate 36, and a game ball is received from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. The sphere storage tank 38 is supplied. The game balls in the ball storage tank 38 reach the ball payout device through the guide rod 39.
[0031]
The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, a game control board (main board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc. A relay board 33 for relaying signals between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a payout control board 37 on which a prize ball control microcomputer for performing payout control of game balls is mounted. ing. Further, at the lower part of the mechanism plate 36, a hitting ball launching device 34 that launches a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of the motor, game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c, a prize ball lamp 51, and a ball break lamp A lamp control board 35 for sending a signal to 52 is installed.
[0032]
FIG. 3 is a rear view of the mechanism plate of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. The balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide rod 39 and pass through the ball break detectors (ball break switches) 187a and 187b, as shown in FIG. 3, through the ball supply rods 186a and 186b. Device 97 is reached. The ball break switches 187a and 187b are switches that detect the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but a ball break detection switch 167 that detects a shortage of supply balls in the ball tank 38 is also provided. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hitting ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the connection port 45. A surplus ball passage 46 communicating with the surplus ball receiving tray 4 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 is formed on the side of the communication port 45. A lot of premium balls based on the winnings are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full. Finally, when the game balls reach the contact port 45 and further game balls are paid out, the game balls are surplus via the surplus ball passage 46. It is guided to the ball receiving tray 4. When the game ball is further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 and the full tank switch 48 is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball dispensing device 97 is stopped, the operation of the ball dispensing device 97 is stopped, and the driving of the ball hitting device 34 is also stopped.
[0033]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. The main board 31 includes a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a start port switch 17, a V winning switch 22, a count switch 23, winning port switches 19a and 24a, and a winning ball count switch 301A. And a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53. Has been.
[0034]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting the probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer.
[0035]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is an example of storage means used as a work memory, a CPU 56 that performs control operations according to the program, and an I / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer.
[0036]
Further, the main board 31 includes a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to decode any I / O port unit 57. An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the / O port is provided. Note that there is switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.
[0037]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0038]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the start memory indicator 18, the gate passing memory indicator 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board 6. At the same time, display control of the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c, the prize ball lamp 51 and the ball break lamp 52 provided on the frame side is performed. Here, the lamp control means is an example of a light emitter control means. Further, display control of the variable display unit 9 for variably displaying the special symbol and the variable display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the display control board 80.
[0039]
FIG. 5 shows the circuit configuration in the display control board 80, which is an LCD (liquid crystal display device) 82, a variable display 10, and an output port (ports 0 and 2) 570 of the main board 31, which is one implementation example of the variable display unit 9. , 572 and the output buffer circuits 620 and 62A. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).
[0040]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0041]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.
[0042]
5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
[0043]
The input buffer circuits 105 </ b> A and 105 </ b> B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0044]
The outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the display control board 80 as they are, but by providing the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction, the main board 31 and the display control board 80 are provided. One-way signal transmission can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A constitute irreversible information output means together with the output ports.
[0045]
In addition, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added to the display control command between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is removed. Is done. A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0046]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the gaming machine is powered on and the CPU 56 is activated, in the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0047]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0048]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0049]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt (INT) modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0050]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0051]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0052]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0053]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0054]
Then, it is confirmed whether or not data protection processing (for example, power failure occurrence NMI processing such as addition of parity data) has been performed in the backup RAM area when the power is turned off (step S7). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. When it is confirmed that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process.
[0055]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, as shown in FIG. 7, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF). State).
[0056]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example). In the case of recovery after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, so the check result is normal. If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, and therefore an initialization process that is executed at the time of power-on not at the time of power failure recovery is executed.
[0057]
If the check result is normal (step S8), the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power is cut off. (Step S9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0058]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). Also, initial value setting processing is performed for setting initial values in predetermined work areas (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a payout command storage pointer, etc.). Further, a process for initializing the sub-boards (lamp control board 35, payout control board 37, voice control board 70, display control board 80) is executed (step S13). The process of initializing the sub board is a process of sending a command for initial setting, for example.
[0059]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S14). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interruption is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interruption is permitted before the initialization process is completed (step S15).
[0060]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the main process shifts to a loop process in which the display random number update process (step S16) is executed.
[0061]
In this embodiment, the built-in CTC of the CPU 56 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When the timer interruption occurs, as shown in FIG. 8, the CPU 56 executes the game control process in steps S21 to S31.
[0062]
In the game control process, the CPU 56 first inputs the state of switches such as the gate sensor 12, the start port switch 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a, 19b, 24a, and 24b via the switch circuit 58, Is determined (switching process: step S21).
[0063]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).
[0064]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating a display random number such as a random number that determines the type of stop symbol (step S24).
[0065]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = special symbol judgment)
(4) Random 4: Decide whether or not to perform a re-change effect at the time of a big hit (for re-change effect determination).
(5) Random 5: Determine the fluctuation pattern at the time of reach (for fluctuation pattern determination)
[0066]
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.
In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers.
[0067]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S26). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0068]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (display control command control process: step S27).
[0069]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
[0070]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is established (step S30). The solenoid circuit 359 drives the solenoids 49 and 54 in response to the drive command, and opens or closes the start winning opening 14 or the opening / closing plate 53.
[0071]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of the switches 46a, 50, 56 for detecting a winning at each prize opening (step S31). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to winning detection. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 76 in accordance with the payout control command.
[0072]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. In the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
[0073]
In addition, the timer interrupt is set in the main process, and the game control process is executed by the timer interrupt process based on the timer interrupt generated periodically by the internal timer of the CPU 56 during the execution of the loop process. All of the processing is performed reliably. In other words, the process does not return to the loop process until all the game control processes are executed, so that it is guaranteed that all the processes in the game control process are completed.
[0074]
As described above, in this embodiment, the interrupt mode 2 is set in the initial setting process for the CPU 56 incorporating the CTC and PIO. Therefore, a periodic timer interrupt process using the built-in CTC can be easily realized. Also, the timer interrupt process can be set at an arbitrary position on the program. In addition, switch detection processing using the built-in PIO can be easily realized by interrupt processing. As a result, it is possible to obtain effects such as a simplified program configuration and a reduced number of program development steps.
[0075]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a left / right middle symbol used in this embodiment. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the symbol of symbol number 1 is displayed, the symbol of symbol number 0 is displayed next, and then the symbol of symbol number 9 is displayed. Then, when the left and right middle symbols are all stopped at “1”, “3”, “5”, “7” or “9”, for example, a high probability state is set. That is, they become probabilistic symbols.
[0076]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310). The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0077]
Special symbol change waiting process (step S300): The start winning opening 14 is hit and the start opening switch 17 is awaited. When the start opening switch 17 is turned on, if the start winning memorized number is not full, the starting win memorized number is incremented by 1 and a jackpot determining random number or the like is extracted.
[0078]
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the big hit determination random number.
[0079]
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined.
[0080]
Reach operation setting process / revariation effect setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed based on a combination of left and right stop symbols. The fluctuation period at the time of reach is determined according to the value of the random number. If it is determined to be a big hit, it is determined whether or not the re-variation effect is performed according to the value of the extracted random number for re-change effect determination.
[0081]
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the variation display device 8 starts variation of all symbols. At this time, the left / right middle final stop symbol and the information for instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S305.
[0082]
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 8 are stopped. At this time, information for instructing the stop of all symbols is transmitted to the display control board 80. If the stop symbol is a combination of jackpot symbol, the internal state (process flag) is updated to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0083]
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets a big hit flag (a flag indicating that the big hit is being made). When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307.
[0084]
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for sending display control command data of the large winning opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.
[0085]
Specific area valid time process (step S308): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and the process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S306. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S309.
[0086]
Big hit end process (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S300.
[0087]
FIG. 12 is a flowchart showing processing for determining that the hit ball has won the start winning opening 14. When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 17 is turned on. For example, in the special symbol variation waiting process in step S300 of the special symbol process, as shown in FIG. 12, when the CPU 56 determines that the start port switch 17 is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the start is started. It is confirmed whether or not the number of winning prizes has reached the maximum value of 4 (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as a big hit determination random number is extracted. Then, they are stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that have been won in a maximum of four start winning holes 17.
[0088]
In the special symbol process of step S25, the CPU 56 confirms the value of the start winning memorized number as shown in FIG. 13 (step S51). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S52), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S53). That is, each value stored in the random number storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. To do.
[0089]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S52, that is, the extracted value of the jackpot determination random number (step S54). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 14, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
[0090]
When the big hit is determined, the big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and the big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the extracted random 3 value is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left and right symbol numbers corresponding to respective combinations of a plurality of types of jackpot symbols are set. Further, it is determined whether or not the re-variation effect is performed based on the value read in Step S52, that is, the value of the re-variation effect determination random number (random 4) extracted (Step S56). Further, the pattern variation pattern is determined based on the value read in step S52, that is, the extracted variation pattern determination random number (random 5) (step S57).
[0091]
When it is determined that there is a loss, the CPU 56 determines a stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S58). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S59). Then, the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S60). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do.
[0092]
Further, when the left and right symbols become the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads the value read in step S52, that is, the extracted random number for determining the variation pattern (random 5). ) To determine the pattern variation pattern (step S61).
[0093]
In the high probability state, when a variation pattern having a shortened variation time is used as the variation pattern at the time of disconnection, in the high probability state, the CPU 56 uses the variation pattern at the time of normal disconnection or a shortened variation pattern. Whether to use is determined using, for example, a predetermined random number.
[0094]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is a big hit, a re-variation effect, a reach mode, or an outlier, and a combination of each stop symbol is determined. The
[0095]
The process shown in FIG. 13 corresponds to the process when the processes of steps S301 to S303 in the special symbol process shown in FIG. 11 are collectively shown.
[0096]
Next, transmission of display control commands from the main board 31 to the display control board 80 will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 15, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. In addition, a signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the display control board 80.
[0097]
In this embodiment, the display control command has a 2-byte structure. As shown in FIG. 16, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that the command form shown in FIG. 16 is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more. .
[0098]
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) that constitute a control command for the display control board 80. As shown in FIG. 16, when a predetermined period elapses after MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 turns on an INT signal that is a signal indicating data output. Further, when a predetermined period has elapsed from that point, the INT signal is turned off.
[0099]
Although the display control command has been described here, the control commands sent to other sub-boards are also the same as the forms shown in FIGS.
[0100]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent to the display control board 80. In the example shown in FIG. 18, commands 8000 (H) to 80XX (H) are display control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 8 that variably displays a special symbol. Note that the command for specifying the variation pattern also serves as a variation start instruction.
[0101]
Commands 8F00 (H) and 8F01 (H) are a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command sent when the power is turned on. The normal symbol power-on designation command is used when the display control means performs normal symbol variation control. When the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, it is sent to the display control board 80. Not. When receiving the special symbol power-on designation command, the display control means starts control for initial display.
[0102]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. Command A0XX (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.
[0103]
The command BXXX is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The command B300 (H) is a command that is sent a predetermined number of times at a predetermined timing (for example, the number of rounds minus 1 at a timing at which a big hit symbol is displayed between rounds) during a big hit game. This is a display control command (hit symbol display command) for designating symbol display. Further, commands C000 to EXXXX are display control commands relating to the display state of the variable display unit 9 which is not related to special symbol fluctuations and big hit games. The commands D000 (H) to D400 (H) are display control commands relating to a normal symbol variation pattern.
[0104]
When the display control means of the display control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the display state of the variable display section 9 and the normal symbol display 10 according to the contents shown in FIG. change.
[0105]
When a control command is to be output from the game control means to each electric component control board (sub board), the command transmission table is set. FIG. 19 is an explanatory diagram of a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.
[0106]
Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 is set with data (buffer specification data) for specifying the address of the table storing the EXT data. You may do it. In this embodiment, as shown in FIG. 20A, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. Also, as shown in FIG. 20B, if the work area reference bit is 1, it is assumed that the other 7 bits (in FIG. 20B) each designates 18 types of buffers. Bits 4 to 0 are used, and bits 6 and 5 are unused.) Is an offset for specifying the address of the table in which the EXT data is stored (to specify the data storage location) Compensation region). The 18 kinds of buffers include, for example, a special symbol variation pattern buffer, a special symbol left symbol buffer, a special symbol middle symbol buffer, and a special symbol right symbol buffer.
[0107]
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “01 (H)” in the INT data, for example, in a prize ball process (game control process step S31). Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the display output control board 165. If bit 1 is “1”, it indicates that a display control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data, for example, in the display control command control process (step S27 of the game control process). Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a voice control command should be sent, respectively, and the CPU 56 performs special symbol process processing when it is time to send those commands. Etc., INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer (for example, special symbol command transmission pointer). When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MODE data and EXT data are set to the command data 1 and the command data 2.
[0108]
In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared for each control command, and the command transmission table to be used is set before command transmission. A plurality of command transmission tables may be set as one table. For example, as shown in FIG. 22, one table including a plurality of command transmission tables capable of storing a plurality of display control commands is prepared. Therefore, for example, in the display control command control process, the CPU 56 sets INT data, command data 1 and command data 2 from the command transmission table pointed to by the pointer, and transmits a display control command. Then, the pointer is updated. Thereafter, the display control command transmission process is repeated until the command transmission table designated by the pointer indicates the end code. A part of a table prepared for each control command (for example, a table in which a payout number designation command is set) may be configured in a ring buffer format.
[0109]
FIG. 23 is a flowchart showing a process example of the display control command control process (step S27) in the game control process shown in FIG. The process shown in FIG. 23 is an example of a command control process including a display control command control process. The display control command control process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the display control command control process, the CPU 56 first saves the address (contents of the read pointer) of the command transmission table to a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the read pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0110]
Therefore, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it as the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
[0111]
FIG. 24 is a flowchart showing a command transmission routine. In the command transmission routine, the CPU 56 first sets the data set in the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the port 1 address for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the port 1 address is the output port address for outputting the payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.
[0112]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0113]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). Since the address of port 1 is set as the IO address when the first shift processing is performed, MODE data of the payout control command is output to port 1 at that time.
[0114]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). If port 1 is indicated before addition, the address of port 2 is set as the IO address by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.
[0115]
In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. Similarly, it is checked whether or not the lamp control command and the voice control command are to be transmitted by the third and fourth shift processes. As described above, when each shift process is performed, an IO address corresponding to a command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) checked by the shift process is set in the IO address. Has been.
[0116]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 4). That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.
[0117]
In addition, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift processing, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0118]
Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 4 of port 0 are a payout control INT signal, a display control INT signal, and a ramp, respectively. This is a port for outputting a control INT signal and a voice control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. It has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) output to any of the ports 1 to 4 is turned on.
[0119]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). This process is a process for setting the ON period of the INT signal (control signal INT) shown in the timing chart of FIG. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal is turned off. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting a period from the fall of the first INT signal to the start of EXT data output.
[0120]
Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is the period from the falling edge of the first INT signal until the start of EXT data output. The value is such that a sufficient period of time is obtained for surely receiving the command. Further, the value set in the wait counter is a value such that the period becomes longer than the time required for the processing of steps S351 to S359.
[0121]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If not 0, the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S339), and the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 is added to the pointer to calculate the address (step S340). Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2 (step S341).
[0122]
In the command extension data address table, EXT data that can be sent to the electrical component control means is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2 and the work area reference bit If the value is “0”, the contents of the command data 2 are loaded into the argument 2 as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.
[0123]
Next, the CPU 56 calls a command transmission routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data. Thereafter, the CPU 56 restores the address of the command transmission table (step S343) and updates the value of the read pointer indicating the command transmission table (step S344). When the value of the read pointer exceeds the position of the command transmission table 12 shown in FIG. 22, the value of the read pointer is returned to zero.
[0124]
Further, if a control command that has not been transmitted is set in the command transmission table, the process returns to step S331. When returning to step S331, control commands are continuously sent out, so a delay time is set in order to leave an interval between the control commands. Whether or not an untransmitted control command is set is determined, for example, by comparing the value of the command transmission counter with the value of the read pointer.
[0125]
As described above, each control command (payout control command, display control command, lamp control command, voice control command) having a 2-byte configuration is handled by the command control processing module which is one control signal output module. It is transmitted to the control means. In the electrical component control means, when the falling edge of the INT signal as the capture signal is detected, the control command capture process is started. A new signal from is not output to the signal line. That is, reliable command reception processing is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the rising edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0126]
Further, in this embodiment, when a plurality of control commands are set in the command transmission table, all control commands are sent out by one command control process. Since the command control process (for example, the display control command control process) is activated once every 2 ms, all the control commands are eventually transmitted in the main process activation period of 2 ms. In this embodiment, a plurality of command transmission tables are prepared for each control command (display control command, lamp control command, voice control command, payout control command) to each control means. When the control command is set in the command transmission table of the display control command, the lamp control command, and the voice control command, all the display control commands, the lamp control command, and the voice control command are transmitted in one command control process. It is also possible. That is, at the same time (meaning in one main process start cycle), those control commands can be sent out. Since the sending timing of these control commands is generated at the same time in the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, it is generally not sent simultaneously with the display control command, the lamp control command, and the voice control command.
[0127]
FIG. 25 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 33 ms timer for determining the display control activation interval, and the like (step S701). Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process for updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S710). Then, as shown in FIG. 26, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following variable display control process.
[0128]
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 33 ms. That is, the variable display control process is started every 33 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process. However, the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .
[0129]
In the variable display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S705). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S708). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to step S710.
[0130]
Next, display control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0131]
FIG. 28 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the CPU 101 for display control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 101 is interrupted. Then, the reception process of the display control command shown in FIG. 28 is started.
[0132]
In the display control command reception process, the display control CPU 101 first saves each register to the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, before executing the process of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, data is read from an input port assigned to input of display control command data (step S671). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the display control command of 2 bytes composition (Step S672).
[0133]
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 16). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area, assuming that the first valid byte has been received (step S1). S673).
[0134]
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0135]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 16). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0136]
In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0137]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the lamp control command, and the voice control command.
[0138]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S705). The display control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the content of the command stored in the reception command buffer is confirmed.
[0139]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S681). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0140]
If the received received command is a left symbol designation command (step S683), the EXT data of the command is stored in the left stop symbol storage area of the current storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). ). Whether or not it is a left symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
[0141]
If the received received command is a middle symbol designation command (step S686), the EXT data of that command is stored in the middle stop symbol storage area of the current storage area (step S687), and the corresponding valid flag is set (step S688). ). If the received received command is a right symbol designation command (step S689), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area of the current storage area (step S690), and the corresponding valid flag is set (step S691). ). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM provided in the display control board 80.
[0142]
If the read command received is a variation pattern command (step S692), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern storage area (step S693) and sets the variation pattern reception flag (step S694). ). The variation pattern storage area is provided in, for example, a RAM provided in the display control board 80.
[0143]
If the read reception command is another display control command, a flag corresponding to the reception command is set (step S695).
[0144]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing re-variation effect selection random numbers and provisional jackpot symbol determination random numbers handled by the display control CPU 101. The random number for revariation effect selection is for determining the effect of revariation when it is determined to perform the revariation effect. The random number for determining the temporary jackpot symbol determines the temporary lottery symbol used as a temporary stop symbol and the re-lottery symbol that appears at the time of re-variation and becomes the target of the re-lottery when it is determined to perform the re-variation effect. Is to do. In this embodiment, the temporary jackpot symbol or the re-lottery symbol is the final symbol.
[0145]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the extracted random number for selecting re-change effect and the re-change effect pattern. In this embodiment, three types of re-variation effect patterns are prepared. When the determined symbol is a temporary jackpot symbol, the re-variable pattern A is selected, and when the determined symbol is a re-lottery symbol, the re-variable pattern A is selected. The variation pattern B or the re-variation pattern C is selected. That is, in this example, if the confirmed symbol is a temporary jackpot symbol, the re-variation pattern A is automatically selected. Further, when the confirmed symbol is a re-lottery symbol, either the re-variation pattern B or the re-variation pattern C is selected according to the value of the re-variation effect operation random number extracted. When the confirmed symbol is a re-lottery symbol, the re-variation pattern B is selected if the extracted random number for re-variation effect selection is any one of 0 to 14, and any of the extraction values 15 to 29 is selected. If so, the re-variation pattern C is selected. The mode of the re-variation effect in each re-variation pattern will be described in detail later. It should be noted that a plurality of re-variation patterns may be prepared even when the confirmed symbol is a temporary jackpot symbol, and any number of types of re-variation patterns may be prepared. In addition, the probability that each re-variation pattern is selected may be a different probability, or may be the same probability for some or all of the re-variation patterns.
[0146]
FIG. 32 is a flowchart showing the display control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0147]
Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variation pattern command.
[0148]
Re-variation effect setting process (step S801): When it is determined to perform a re-change effect, the content of the re-change effect is determined. Specifically, the type of re-variation effect, the temporary jackpot symbol, and the re-lottery symbol are determined.
[0149]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
[0150]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, the left and right symbols are stopped. Furthermore, when it is determined that an effect such as a reach effect or a re-change effect is performed, the effect control is performed.
[0151]
All symbol stop waiting setting process (step S804): When a display control command (confirmation command) instructing all symbol stops is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (determined symbol) is displayed. Control.
[0152]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0153]
FIG. 33 is a flowchart showing a display control command reception waiting process (step S800). In the display control command reception waiting process, the display control CPU 101 first checks whether or not the command non-reception timer has timed out (step S811). The command non-reception timer is timed out when a display control command indicating a change in symbol is not received from the main board 31 for a predetermined period or longer. If the time-out has occurred, the display control CPU 101 performs control to display a demonstration screen on the variable display unit 9 (step S812).
[0154]
If the command non-reception timer has not timed out, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command capable of specifying the fluctuation time has been received (step S813). In this embodiment, the display control command that can specify the variation time is one of the variation pattern designation commands (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation XX-1) shown in FIG. When a display control command capable of specifying the variation time is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the re-variation effect setting process (step S801) (step S814).
[0155]
When changing the special symbol, the display control command first transmitted from the main board 31 to the display control board 80 is a command indicating the fluctuation time and a command for designating the left and right middle symbols. They are stored in a definite command buffer.
[0156]
FIG. 34 is a flowchart showing the re-variation effect setting process (step S801). In the re-change effect setting process, the display control CPU 101 first determines whether or not to execute the re-change effect is determined (step S821). In this example, it is determined whether or not the re-variation effect is performed according to the value of the EXT data of the received variation pattern command (the variation pattern performing the re-variation effect). The change pattern commands for specifying the reach effect pattern used in this example are separately defined for specifying that re-change is performed and for specifying that re-change is not performed. Accordingly, the variation pattern command is 2 for each type of reach effect pattern (for each type of reach effect pattern that is a big hit if a reach effect pattern that is different from the reach effect pattern that is a big hit is provided separately). (With and without re-variation). Therefore, by confirming the EXT data of the variation pattern command, it can be determined whether or not the re-variation effect is performed.
[0157]
If it is determined that the re-variation effect has been determined, the display control CPU 101 executes a process of determining a temporary jackpot symbol and a re-lottery symbol (step S822). When the temporary big hit symbol is a confirmed symbol, the display control CPU 101 selects the re-variation pattern A as the re-variation pattern (steps S823 and S824). On the other hand, when the re-lottery symbol is determined, the display control CPU 101 extracts a re-variation effect selection random number (steps S823 and S825). Next, a re-variation pattern is determined using the determination value table (see FIG. 31) (step S826). For example, if the value of the extracted random number for re-change effect selection is “0”, the re-change effect pattern B is determined.
[0158]
Then, a variation pattern table including the determined re-variation effect pattern is set as a use table (step S827). Note that the variation pattern table is stored in the ROM of the display control board 80, and has a configuration in which variation blocks in which various operation patterns are set are combined. Next, the display control CPU 101 starts a re-variation start time determination timer (step S828). The revariation start time determination timer is a timer that determines the time from the start of symbol variation to the occurrence of revariation.
[0159]
On the other hand, when it is not decided to perform the re-variation effect, for example, after performing the processing such as determining the content of the effect related to the reach notice or the jackpot notice, the determined effect content (at least, the re-change effect is performed). A variation pattern table for executing (No) is set as a use table (step S829). Then, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start processing (step S802) (step S830).
[0160]
FIG. 35 is a flowchart showing the process of determining the temporary jackpot symbol and the re-lottery symbol in step S822. In the provisional jackpot symbol and re-lottery symbol determination processing, the display control CPU 101 first confirms the confirmed symbol determined based on the received EXT data of the symbol designating command, and the confirmed symbol is a probabilistic symbol (in this example, left Whether the middle right symbols are all “1”, “3”, “5”, “7” or “9”) is checked (step S822a). If it is not a confirmed symbol, the display control CPU 101 sets a confirmed symbol as a temporary jackpot symbol, and sets one of the probable variation symbols (random selection; the same applies hereinafter) as the redrawing symbol (step S822b).
[0161]
If the confirmed symbol is not a probabilistic symbol, it is confirmed whether or not the confirmed symbol is a lucky number (in this example, when the left middle right symbol is all “3” or “7”) (step S822c). The lucky number is a specific confirmed symbol determined by, for example, a game store, and refers to a fixed symbol that can be given to the player by a privilege (game value) such as “unlimited”. If it is not a lucky number, the display control CPU 101 extracts a temporary jackpot symbol determining random number, and if the extracted temporary jackpot symbol determining random number is 0 to 3, any of the non-probable variable symbols as the temporary jackpot symbol. And a confirmed symbol as a re-lottery symbol (step S822d, step S822e). On the other hand, if the extracted random number for determining the temporary jackpot symbol is not 0 to 3, the determined symbol is set as the temporary jackpot symbol and one of the lucky numbers is set as the re-lottery symbol (step S822d, step S822f). .
[0162]
If the confirmed symbol is a lucky number, the display control CPU 101 extracts a temporary jackpot symbol determining random number, and if the extracted temporary jackpot symbol determining random number is 0 to 3, the display symbol is determined as a temporary jackpot symbol. In addition to setting, the same symbol as the confirmed symbol is set as the re-lottery symbol (step S822g, step S822h). On the other hand, if the value of the extracted random number for determining the temporary jackpot symbol is not 0 to 3, a temporary jackpot symbol is set as one of the total jackpot symbols (excluding the lucky number different from the confirmed symbol), A confirmed symbol is set as the re-lottery symbol (step S822g, step S822i).
[0163]
As described above, in this example, in many cases, the provisional jackpot symbol and the re-lottery symbol are configured so that the type of game value given to the player is different when the final symbol is determined. Thus, it becomes possible to stimulate the player's interest in the contents and results of the re-variation effect, and to improve the interest of the game.
[0164]
In addition, in this example, since a fixed symbol is set for either the temporary jackpot symbol or the redrawing symbol, and a big hit symbol for which the profit received by the player is less than or equal to the fixed symbol is set for the temporary stop When the type of game value given to the player changes between the symbol and the final stop symbol, it can be changed to a larger value (so-called “rising”). In this way, it is possible to avoid the value that the final stop symbol is given to the player less than the temporary stop symbol (so-called “decline”) than the temporary stop symbol, so that the player's game It is possible to prevent a decrease in motivation.
[0165]
It should be noted that the determination of the provisional big hit symbol and the re-lottery symbol is performed at any timing as long as it is from the reception of the symbol designation command from the main board to the end of the high-speed fluctuation control in the variable display unit 9. May be. Further, the re-variation pattern may be determined at any timing as long as it is before the start of the re-variation effect.
[0166]
Here, a description will be given of a transmission pattern of a change pattern command indicating a change time and a command for designating a stop symbol of left and right middle symbols. The variation pattern command indicating the variation time and the command designating the left / right middle symbol stop symbol are transmitted in the display control command control process described above. When these commands are transmitted, for example, as shown in FIG. 36, the CPU 56 sets INT data, command data 1 and command data 2 in the command transmission table pointed to by the command transmission number counter. First, the first command data (command data for designating the variation pattern set in the command transmission table +0) composed of the above three data is transmitted. Next, in the display control command control process executed for the next 2 ms (in this embodiment, the repetition cycle in which the built-in CTC of the CPU 56 repeatedly generates a timer interrupt is set to 2 ms), the next command Data (command data for designating a special symbol left stop symbol set in the command transmission table +1) is transmitted. When such a process is repeated and the special symbol command transmission pointer indicates the end code, the command data is not transmitted until the command transmission table is effectively designated by the special symbol command transmission pointer. The command data transmitted in this manner is received by the command reception process described above and stored in the reception command buffer. Each value indicating the command shown in FIG. 36 is an example, and 81 (H), 82 (H), and 83 (H) indicating the special symbol left middle right symbols are, for example, “1” and “2”, respectively. , “3” is a command for displaying the variable display unit 9.
[0167]
FIG. 37 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first starts a variation time timer (step S840). Next, the special symbol variation is started (step S841), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S842).
[0168]
FIG. 38 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S803). In the symbol variation processing, the display control CPU 101 checks whether or not the re-variation start time determination timer has timed out (step S851). If the re-variation start time determination timer has timed out, the VDP 103 is controlled so that display according to the already determined re-variation effect mode is performed (step S852).
[0169]
Next, the display control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S853). When the variable time timer times out, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S804) (step S854).
[0170]
FIG. 39 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command instructing all symbol stops has been received (step S871). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbol (step S872). Then, in order to monitor the time until reception of the next display control command, a command non-reception timer is started (step S873).
[0171]
If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display unit 9 (step S876).
[0172]
When the processing of step S873 is performed, if the big hit symbol is displayed in step S872, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display processing (step S805) (step S805). S874). Note that if the jackpot symbol is not displayed in step S872 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to the value corresponding to the display control command reception waiting process (step S800). Set to.
[0173]
FIG. 40 is a flowchart showing the big hit display process (step S805). In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probable big hit (step S881). For example, the display control CPU 101 can determine whether or not it is a probable big hit based on a confirmed symbol. If it is the probability variation big hit, the display control CPU 101 performs, for example, display control for displaying “probability big hit” on the variable display unit 9 (step S882). Specifically, the display instruction of “probability big hit” is notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates image data for the instructed display. Also, the image data is synthesized with the background image. If it is not a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying, for example, “big hit” on the variable display unit 9 (step S883).
[0174]
Thereafter, in the jackpot display process, display control of the variable display unit 9 is performed based on the display control command in the jackpot gaming state transmitted from the main board 31. For example, the number of rounds is displayed. When a display control command indicating the end of the big hit game is received from the main board 31 (step S884), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to display control command reception waiting (step S800) (step S885). .
[0175]
Hereinafter, an example of the processing timing of the re-variation effect process executed by the display control CPU 101 and the display state in the variable display unit 9 at that time will be described.
First, the revariation effect process based on the revariation effect pattern A will be described. FIG. 41 is a timing chart illustrating an example of processing timing of the re-variation effect process executed by the display control CPU 101. 42 and 43 are explanatory diagrams illustrating examples of display states of the variable display unit 9 when the process of FIG. 41 is being executed.
[0176]
In this embodiment, as shown in FIG. 41, at the start timing (T1) of the re-variation effect, the variable display unit 9 applies the temporary big hit symbol (here, “2”, “2”, “2”) to the variation direction. It is made to fluctuate repeatedly in the opposite direction to the forward direction. That is, display control is performed in a so-called fluctuation fluctuation state (FIG. 42A). The fluctuation of shaking means that the symbol is displayed to shake up and down. In addition, it is good also as an aspect which shakes a fluctuation to the right and left instead of the aspect which shakes a symbol up and down. Next, the display control CPU 101 causes a shielding character (in this example, a shutter) to appear from above and below the variable display unit 9 (FIG. 42B), and puts the symbol display area of the variable display unit 9 in a shielding state ( FIG. 42 (C)). When the symbol display area is in the shielding state, the display control CPU 101 starts the temporary big hit in the upper half of the symbol display area (temporary big hit symbol display area) at the start timing (T2) of the two-stage display. A symbol is displayed, and a re-lottery symbol is displayed in an almost half area (re-lottery symbol display region) on the lower side of the symbol display region. That is, the temporary jackpot symbol and the re-lottery symbol (“3”, “3”, “3”) are displayed in two upper and lower levels. Note that the temporary jackpot symbol and the redraw lottery symbol are in a swing fluctuation state.
[0177]
When the provisional jackpot symbol and the re-lottery symbol are in the two-stage display state, the display control CPU 101 once sets the provisional jackpot symbol display area to the non-shielding state (FIGS. 42D and 42E), and again. All the symbol areas are in a shielding state (FIG. 42 (F), FIG. 42 (G)). Next, once the re-drawing symbol display area is set to the non-shielding state (FIG. 42 (H), FIG. 42 (I)), all the symbol areas are again set to the shielding state (FIG. 42 (J), FIG. 43 (K)). ).
[0178]
Then, after displaying a part of the temporary jackpot symbol display area in an unshielded state (FIG. 43 (L)), a display in which a part of the re-lottery symbol area is unshielded is performed (FIG. 43 (M )). Further, after displaying again a part of the provisional jackpot symbol display area in an unshielded state (FIG. 43 (N)), the provisional jackpot symbol display area is placed in an unshielded state (FIGS. 43 (O) and 43). (P)). Then, at the timing (T3) when the display control command for instructing the stop of all symbols from the main board 31 is received, the temporary hit symbol symbol is displayed from the upper part of the symbol display area (FIG. 43 (Q)), and the shielding character is displayed. Is displayed in a non-display state, and the temporary jackpot symbol is independently displayed as a confirmed symbol, and the left and right symbols are in a finalized state (a state in which the left and right middle symbols do not move) (FIG. 43 (R)). .
[0179]
Next, the revariation effect process based on the revariation effect pattern B will be described. FIG. 44 is a timing chart showing an example of processing timing of the re-variation effect processing executed by the display control CPU 101 in this example. FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display section 9 when the latter half of the processing of FIG. 44 is being executed. The first half of the process of FIG. 44 is the same as the first half of the process of FIG. 41 described above, and the display state of the variable display unit 9 when the first half of the process of FIG. 44 is executed is shown in FIG. Therefore, the description of the first half of this example is omitted. Note that the processing timing (T1 to T3) of the re-variation effect pattern B in this example is the same as the processing timing of the re-change effect pattern A described above.
[0180]
In the re-variation effect processing, when all the symbol areas are in the shielding state after the first half processing (FIG. 42 (J), FIG. 45 (K)), a part of the temporary jackpot symbol display area is set in the non-shielding state. After the display (FIG. 45 (L)), a display in which a part of the redrawing symbol area is not shielded is performed (FIG. 45 (M)). Furthermore, after displaying a part of the temporary jackpot symbol display area in the non-shielding state again (FIG. 45 (N)), in this example, the re-lottery symbol display area is put in the non-shielding state (FIG. 45 (O)). , FIG. 45 (P)). Then, at the timing (T3) at which the display control command for instructing the stop of all symbols from the main board 31 is received, the redrawing symbol is displayed to drop from the upper part of the symbol display area (FIG. 45 (Q)), and the shielding character Is displayed in a non-display state, and the re-lottery symbol is displayed alone as a confirmed symbol, and the left and right symbols are swayed in a fixed state (the left and right middle symbol does not move) (FIG. 45 (R)). .
[0181]
By configuring the display mode as shown in FIG. 43 and FIG. 45 above, which symbol is the final symbol, the final symbol is the temporary stop symbol or the random symbol symbol. Even in this case, it can be performed based on one variation pattern command. In addition, since each effect based on the variation pattern A and the variation pattern B (see FIGS. 43 and 45) has a constant effect period as described above, even if the temporary stop symbol becomes a fixed symbol. Even if the re-lottery symbol becomes the final symbol, the player can know the final symbol after a certain period of time, so that the player can easily understand the progress of the game related to the re-variation effect.
[0182]
Next, the re-variation effect process based on the re-change effect pattern C will be described. FIG. 46 is a timing chart showing an example of the processing timing of the re-change effect processing executed by the display control CPU 101 in this example. FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display section 9 when the latter half of the processing of FIG. 46 is being executed. The first half of the process of FIG. 46 is the same as the first half of the process of FIG. 41 described above, and the display state of the variable display unit 9 when the first half of the process of FIG. 46 is executed is shown in FIG. Therefore, the description of the first half of this example is omitted. Note that the processing timing (T1 to T3) of the re-variation effect pattern C in this example is the same as the processing timing of the re-change effect pattern A described above.
[0183]
In the re-variation effect processing, when all the symbol areas are in the shielding state after the first half processing (FIG. 42 (J), FIG. 47 (K)), a part of the temporary jackpot symbol display area is set in the non-shielding state. After the display (FIG. 47 (L)), a display in which a part of the redrawing symbol area is not shielded is performed (FIG. 48 (M)). Next, in this example, after temporarily setting the temporary jackpot symbol display area to the non-shielding state (FIGS. 47 (N) and 47 (O)), the re-lottery symbol display area is controlled to be unshielded (FIG. 47). (P)). Then, at the timing (T3) when the display control command for instructing the stop of all symbols from the main board 31 is received, the redrawing symbol is displayed from the upper part of the symbol display area (FIG. 47 (Q)), and the shielding character is displayed. Is displayed in a non-display state, and the re-lottery symbol is displayed alone as a definite symbol, and the definite state (the state in which the middle left and right symbols do not move) is terminated (Fig. 47 (R)).
[0184]
In the example shown in FIG. 48 and the like, the temporary lottery symbol display area is once set in the non-shielding state before the re-drawing symbol display area in the non-shielding state. In this example, it becomes possible to perform a camouflage operation that makes the player think that a non-probable variable symbol may become a definite symbol, and to improve the interest of the game. Each effect based on the variation pattern A to variation pattern C (see FIGS. 43, 45, and 48) has a constant effect period as described above, and display control based on reception of the same variation pattern command. Each is realized by predetermined control of the substrate 80.
[0185]
As explained above, it is possible to perform a re-variation effect with a novel effect by improving the game's interest by adopting a structure that performs a re-variation effect without replacing special symbols. it can.
[0186]
In addition, as described above, the re-variation effect can be performed using the shielding character by adopting the configuration in which the re-variation effect is performed by putting the temporary jackpot symbol and the re-lottery symbol in the shielding / non-shielding state by the shielding character. It becomes possible, and can further improve the interest of the game.
[0187]
In addition, as described above, the design that is selected as the confirmed symbol can be easily distinguished from the other symbols by adopting a configuration in which the temporary jackpot symbol or the re-lottery symbol that is not selected as the confirmed symbol is put in the shielding state by the shielding character. Is possible. In the case of a shielded state, it is impossible to see all the symbols, and some of the symbols (such as part of the left middle right symbol or part of each of the left middle right symbols) are visible. This includes a state in which it is difficult to visually recognize a pattern, such as an impossible state or a state covered with a lattice-shaped shielding character.
[0188]
Further, as described above, the temporary jackpot symbol is displayed after the end of the reach effect, so that it is possible to notify the player that the jackpot has been determined. In addition, since the re-variation effect is performed after the temporary jackpot symbol is displayed, the re-change effect is performed at least after it is decided that the big hit will be made, so it is possible to improve the interest of the game Become. Furthermore, when the game value given to the player is different between the temporary jackpot symbol (for example, non-probable variation symbol) and the re-lottery symbol (for example, probability variation symbol), it is possible to further improve the interest of the game. Become.
[0189]
In the above-described embodiment, each re-variation effect pattern having a constant re-variation effect period is configured in advance on the display control board 80, and the re-variation effect is performed without changing the temporary jackpot symbol or the re-lottery symbol itself. Since it is configured to perform, it is possible to select and execute various re-variation effect patterns on the display control board 80 side based on the same variation pattern command. Therefore, the number of control commands can be reduced, and the control burden for the re-variation effect of the main board 31 is reduced.
[0190]
Further, as described above, since the confirmed symbol is displayed alone after the end of the re-variation effect, it is possible to cause the player to reliably recognize the confirmed symbol.
[0191]
In addition, as described above, a plurality of types of game values that can be given to the player are prepared, and which is given depends on the fixed symbol selected by the re-variation effect. Therefore, it is possible to produce an effect related to the selection of the game value given by the re-changing effect, and to improve the interest of the game.
[0192]
Further, as described above, for each type of reach effect, it is only necessary to define two types of change pattern commands for the case where re-change is performed and for the case where re-change is not performed. It is only necessary to determine whether or not to perform the re-variation effect, and the detailed contents of the re-variation effect can be prevented from being determined on the main substrate 31 side, thereby reducing the control burden on the main substrate 31 related to the re-variation effect. It becomes possible.
[0193]
Further, as described above, since the display control board 80 determines the temporary stop symbol and the redrawing symbol, it is not necessary to perform processing for determining a display symbol other than the confirmed symbol on the main substrate 31 side. As a result, the processing burden on the main board 31 can be reduced.
[0194]
In the above-described embodiment, one re-lottery symbol appears. However, two or more symbols may appear. In the above-described embodiment, the shielding character is used as the selection character and the shutter is used as the shielding character. However, the shielding character may be any figure or character. For example, a character such as a figure representing an animal, a cloud, a wind, a figure representing a swirl, or a character similar to a symbol displayed in the symbol display area can be considered. Furthermore, the selected character may use a character other than the shielding character as long as the player can grasp the selected symbol.
[0195]
Hereinafter, an example of a re-variation effect in a case where two re-lottery symbols appear and a selection character (here, “frame”) different from the shielding character is used will be described. 48 and 49 are explanatory diagrams showing examples of the display state of the variable display unit 9 when another re-variation effect process executed by the display control CPU 101 is being executed.
[0196]
In this embodiment, the provisional big hit symbol (here, “4”, “4”, “4”) is repeated in the direction opposite to the normal direction of the variable direction at the variable display unit 9 at the start timing of the predetermined re-variation effect. Fluctuate. That is, display control is performed in a so-called fluctuation fluctuation state (FIG. 48A). The fluctuation of shaking means that the symbol is displayed to shake up and down. In addition, it is good also as an aspect which shakes a fluctuation to the right and left instead of the aspect which shakes a symbol up and down. Next, the display control CPU 101 displays the temporary jackpot symbol in the lower area of the symbol display area (temporary jackpot symbol display area) at a predetermined three-stage display start timing, and displays the central portion of the symbol display area. The first re-lottery symbol (here, “3”, “3”, “3”) is displayed in the region (first re-lottery symbol display region), and the region above the symbol display region (second The second re-lottery symbol (here, “2”, “2”, “2”) is displayed in the re-lottery symbol display area) (FIG. 48B). That is, the temporary jackpot symbol and the first and second re-lottery symbols are displayed in three upper and lower stages. The temporary jackpot symbol and each re-lottery symbol are in a state of fluctuation fluctuation. In this example, the provisional jackpot symbol and each re-variable symbol are determined in advance by the display control CPU 101 so that there are at least two or more different game values given to the player when each symbol becomes a confirmed symbol. Has been.
[0197]
When the temporary big hit symbol and each re-lottery symbol are displayed in a three-stage display state, in this example, the display control CPU 101 displays the selected character at the position where the first re-lottery symbol is selected (FIG. 48C). ). In this example, it is shown that the design surrounded by the frame that is the selected character is selected by the selected character. When the selected character is displayed, the display control CPU 101 moves the selected character upward to the position where the second re-lottery symbol is selected (FIGS. 48D and 48E), and then the temporary big hit. Control is performed to move the symbol downward to the position where the symbol is selected (FIG. 48 (F), FIG. 49 (G)). Further, the display control CPU 101 moves the selected character up and down between the temporary jackpot symbol display area and the first re-lottery symbol display area (FIG. 49 (H)), and also the first re-lottery symbol. Effects such as moving up and down between the display area and the second re-lottery symbol display area (FIG. 49 (I)) are performed.
[0198]
Thereafter, in this example, the selected character is stopped at the position where the second re-lottery symbol is selected (FIG. 49 (J)). The symbol selected when the selected character is stopped may be a confirmed symbol or another symbol that is not a confirmed symbol. Further, after the selected character is stopped for a while, it may be further moved up and down to make a final stop state. Further, instead of the display for continuously moving the selected character, or the display for continuously moving the selected character, the display for intermittently moving the selected character to a randomly selected region may be performed. .
[0199]
Then, at the timing when the display control command for instructing the stop of all symbols from the main board 31 is received, the second re-drawn symbol is displayed to drop from the upper part of the symbol display area (FIG. 49 (K)), and the second The re-lottery symbol is displayed alone as a confirmed symbol, and a final state (a state in which the middle symbol on the left and right does not move) is finished after the fluctuation state of the left and right symbols is finished ((L) in FIG. 49).
[0200]
Even if it is the case where it is set as the structure using other selection characters as mentioned above, a re-change effect can be performed without performing replacement of a special symbol etc., and a re-change effect can be performed by a novel effect. Since it becomes possible, the effect similar to embodiment mentioned above can be acquired, such as being able to improve the interest of a game.
[0201]
In each of the embodiments described above, a selection character such as a shielding character is used. However, if the player can grasp the selected symbol, a display mode in which no character is used is used. You may make it do. For example, the background color around the selected symbol may be different from other parts, the selected symbol may be different from other symbols, or the selected symbol may be reversed. It may be possible to make the player recognize the selected symbol. In addition, by displaying a selected character with a color different from the background color around the selected symbol, the same display is performed if the background color around the selected symbol is different from other parts, etc. Then, each of the above display modes (display modes that do not use the selected character) may be realized using the selected character.
[0202]
In addition, although there has already been described in each of the embodiments described above, the game value includes, for example, a jackpot gaming state that is advantageous to the player, a high probability state (probability variation state) that is likely to become a jackpot gaming state, variable Short state when the symbol variation time of the special symbol in the display unit 9 is shortened, for example, a state where the probability of hitting the normal symbol is high, a state where the opening time of the ordinary electric accessory is extended, the number of times the ordinary electric accessory is released Various states that are advantageous to the player, such as a state in which the game is increased, a state in which the normal symbol variation time is shortened, and any combination thereof are also included.
In a state where the variation time of the special symbol is shortened, the number of variations of the special symbol per unit time increases, and the condition for generating the big hit earlier than the normal time is easily established. In addition, in a state where the opening time of the ordinary electric accessory is extended or the number of times the ordinary electric accessory is released is increased, the winning probability for the ordinary electric accessory increases, which is advantageous to the player ( When the electric accessory also serves as a special symbol start port, the opportunity to start the special symbol is increased, and the condition for generating a big hit is easily established.) Further, in a state where the variation time of the normal symbol is shortened, the number of variations of the normal symbol per unit time increases, and more normal symbols are hit per unit time than usual.
In addition, “the magnitude of the value of the game value” is the magnitude of the profit for the player obtained as a result of the game value being given, and when “the magnitude of the value of the game value is different”, for example, The difference in the number of rounds in the jackpot gaming state, the difference between the jackpot gaming state and the jackpot gaming state with probability variation, the difference in the maximum jackpot number at the time of probability variation, the probability variation (short time) state continues until the number of symbol variations reaches the predetermined number This is caused by the difference in the number of times when the number of times cut is changed (short time).
[0203]
Further, the present invention is not limited to pachinko gaming machines but can be applied to other gaming machines such as slot machines.
[0204]
Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be granted, the second type pachinko that can be given a predetermined game value to the player if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning A third-class pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric game that is released when the stop symbol of the pattern variably displayed based on the starting prize is a combination of the predetermined pattern Even if it is a gaming machine, the present invention can be applied as long as the contents of the presentation are uniquely determined by the sub-board.
[0205]
【Effect of the invention】
In the invention according to claim 1, a plurality of types of specific display modes are prepared, The game value that can be given to the player is determined so that the value varies depending on the type of the specific display mode. The display control means displays the specific display mode as a display result on the variable display device. Shi , And when the control signal which shows one variable display mode is received, one production pattern is selected from a plurality of production patterns which show the operation mode of a predetermined selection character, and according to the chosen production pattern, In the process of displaying the specific display mode as a display result, a plurality of specific display modes among a plurality of types of specific display modes are displayed, and a specific display mode as a display result is displayed from among the plurality of displayed specific display modes. Since the selection display effect can be performed without using the variable display of the identification information, the specific display mode as the display result is selected by a novel effect different from the variable display of the identification information. It is possible to produce an effect and improve the interest of the game.
[0208]
Claim 2 In the described invention, the display control means is configured to perform the selection display effect after notifying that the display result of the variable display device is in the specific display mode, so that it can be controlled to the specific game state. After notifying that it has been determined, it is possible to produce an effect as to which specific display mode is set to the specific game state by the selection display effect.
[0210]
Claim 3 In the described invention, since the specific display mode selected as the display result is displayed alone after the selection display effect is completed, it is possible to make the player recognize the selection result with certainty.
[0212]
Claim 4 In the described invention, the plurality of specific display modes displayed at the time of the selection display effect are configured to include a specific display mode that allows game values having different values to be given to each other. It is possible to always produce an effect related to selection of different values, and it is possible to further improve the interest of the game.
[0213]
Claim 5 In the described invention, since the control signal indicates only whether or not the selection display effect is performed for the selection display effect, the game control means does not determine the detailed contents of the selection display effect. It becomes possible, and it becomes possible to reduce the control burden of the game control means related to the selection display effect.
[0215]
Claim 6 In the described invention, the display control means determines the specific display mode that is not selected as the display result among the plurality of specific display modes displayed on the variable display device in the process of displaying the specific display mode as the display result. Therefore, the processing burden on the game control means is reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.
FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on the main board.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state recovery process.
FIG. 8 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 12 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 13 is a flowchart showing processing for determining a variable display stop symbol and processing for determining a variation pattern;
FIG. 14 is a flowchart showing a big hit determination process;
FIG. 15 is an explanatory diagram showing signal lines for a display control command.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing one configuration example and another configuration example of command data 2;
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.
FIG. 22 is an explanatory diagram of a configuration example of a command transmission table.
FIG. 23 is a flowchart illustrating a processing example of display control command control processing;
FIG. 24 is a flowchart showing a command transmission routine.
FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.
FIG. 26 is a flowchart showing timer interrupt processing.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer in the payout control means.
FIG. 28 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 29 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a random number for re-variation effect selection.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a random value table for determining re-change effect operation.
FIG. 32 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 33 is a flowchart showing display control command reception wait processing of display control process processing;
FIG. 34 is a flowchart showing a revariation effect setting process in the display control process.
FIG. 35 is a flowchart showing provisional jackpot symbols and re-lottery symbol determination processing.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a variation pattern command or the like is set in the command transmission table.
FIG. 37 is a flowchart showing all symbol variation start processing of display control process processing;
FIG. 38 is a flowchart showing a process during symbol change of the display control process.
FIG. 39 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing of display control process processing;
FIG. 40 is a flowchart showing a jackpot display process of the display control process process.
FIG. 41 is a timing chart showing an example of processing timing of a re-variation effect process based on a re-variation pattern A executed by the display control CPU.
FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display unit when a re-variation effect based on the re-variation pattern A is performed.
FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display unit when a re-variation effect based on the re-variation pattern A is performed.
44 is a timing chart showing an example of processing timing of a re-variation effect process based on a re-variation pattern B executed by the display control CPU. FIG.
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display unit when a re-variation effect based on the re-variation pattern B is performed.
FIG. 46 is a timing chart showing an example of processing timing of the re-variation effect process based on the re-variation pattern C executed by the display control CPU.
47 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display unit when a re-variation effect is performed based on the re-variation pattern C. FIG.
FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display unit when a re-changing effect is performed using another selected character.
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the variable display unit when a re-variation effect is performed using another selected character.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display section
31 Main board
56 CPU
80 Display control board
101 CPU for display control

Claims (6)

識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、前記可変表示装置の表示結果を特定表示態様とするか否かをあらかじめ決定する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの識別情報の可変表示態様を示す制御信号にもとづいて、前記可変表示装置を制御する表示制御手段とを備え、
前記特定表示態様は複数種類用意されており、遊技者に付与可能な遊技価値は、特定表示態様の種類により価値の大きさが異なるように定められ、
前記表示制御手段は、
前記可変表示装置に特定表示態様を表示結果として表示かつ、一の可変表示態様を示す前記制御信号を受信した場合に所定の選択キャラクタの動作態様を示す複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従って、当該特定表示態様を表示結果として表示する過程における予め定められた期間において、前記可変表示装置の表示領域に複数種類の特定表示態様の中の複数の特定表示態様を表示し、表示された前記複数の特定表示態様のうちから、表示結果とする特定表示態様を識別情報の可変表示を用いずに選択する選択表示演出を行
該選択表示演出として、前記可変表示装置の表示領域のうちの一の領域に前記複数の特定表示態様のうちの一の特定表示態様を表示するとともに、該一の領域以外の他の領域に前記一の特定表示態様と異なる他の特定表示態様を表示、前記可変表示装置の表示領域の位置を変化させることなく前記選択した演出パターンに従って前記所定の選択キャラクタを移動させて前記表示結果とする特定表示態様が表示される表示領域を選択することによって、該表示結果とする特定表示態様を選択する演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes a variable display device capable of variably displaying identification information, and that can give a player a game value when the display result of the variable display device is a predetermined specific display mode,
Game control means for controlling the progress of the game and determining in advance whether or not the display result of the variable display device is to be a specific display mode;
Display control means for controlling the variable display device based on a control signal indicating a variable display mode of identification information from the game control means,
A plurality of types of the specific display modes are prepared, and the gaming value that can be given to the player is determined so that the value varies depending on the type of the specific display mode,
The display control means includes
Displayed as a display result specific display form on the variable display device, and one of the effect pattern from a plurality of effect pattern indicating the operation mode of the predetermined selection character when receiving the control signal indicating the one variable display mode In the predetermined period in the process of displaying the specific display mode as a display result in accordance with the selected production pattern, a plurality of specific displays among a plurality of types of specific display modes are displayed in the display area of the variable display device. display mode from among the displayed plurality of specific display embodiments, have the row selection display effect be selected without using the variable display of the identification information specific display mode to display the results,
As the selection display effect, one specific display mode of the plurality of specific display modes is displayed in one area of the display area of the variable display device, and the other display area other than the one area Another specific display mode different from the one specific display mode is displayed, and the predetermined selected character is moved according to the selected effect pattern without changing the position of the display area of the variable display device, and the display result is obtained. A gaming machine characterized by selecting a display area in which a specific display mode is displayed, thereby performing an effect of selecting a specific display mode as the display result.
表示制御手段は、可変表示装置の表示結果が特定表示態様となることを報知したあとに、選択表示演出を行う
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs a selection display effect after notifying that the display result of the variable display device is in a specific display mode.
選択表示演出の終了後に、表示結果として選択された特定表示態様を単独で表示する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
After the selection display effect ends, the gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein displaying a specific display mode is selected as the display result alone.
選択表示演出時に表示される複数の特定表示態様の中には、互いに価値の大きさが異なる遊技価値を付与可能とする特定表示態様が含まれる
請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the plurality of specific display modes displayed at the time of the selection display effect include a specific display mode that allows game values having different values to be given to each other.
制御信号は、選択表示演出については選択表示演出を行うか否かのみを示す
請求項1ないし請求項記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the control signal indicates only whether or not the selection display effect is performed for the selection display effect.
表示結果としての特定表示態様を表示する過程において可変表示装置に表示される複数の特定表示態様のうち、表示結果として選択されない特定表示態様は、表示制御手段によって決定される
請求項1ないし請求項記載の遊技機。
The specific display mode that is not selected as the display result among a plurality of specific display modes displayed on the variable display device in the process of displaying the specific display mode as the display result is determined by the display control means. 5. The gaming machine according to 5 .
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