JP4242098B2 - Game machine - Google Patents

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JP4242098B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の可変表示を実行することが可能なパチンコ機またはスロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出装置)の動作によって行われる。一般に、役物の作動による遊技演出は、遊技制御手段が役物を制御することで行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、役物の作動によって遊技演出を行う場合には、遊技制御手段が役物を制御することで行われていたので、遊技制御手段の制御負担が大きいという問題があった。役物の制御を遊技制御手段以外の電気部品制御手段が制御することが考えられるが、役物による遊技演出の内容の違いに応じてそれぞれ制御プログラムが用意されており、多種多様な遊技演出を役物によって行う場合には制御プログラムの容量が膨大なものになってしまう。従って、たとえ遊技制御手段以外の電気部品制御手段が役物を制御するようにしても、役物の制御を効率よく行うことは困難であった。さらに、制御プログラムが多く用意されると、役物を制御する遊技制御手段などの制御手段の処理負担も大きくなる。よって、結局、役物によって様々な遊技状態に即した様々な遊技演出を効率よく行うことはできなかった。
【0008】
本発明は、役物の制御のための制御負担を軽減させることができ、かつ、役物による多種多様な遊技演出を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、遊技演出に用いられる可動演出手段(例えば遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33B)を制御する演出制御手段(例えばランプ制御用CPU351を含む発光体制御手段)とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出内容(例えば演出内容を含む変動パターン)を決定する演出内容決定手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)と、演出内容決定手段により決定された演出内容を示すコマンド(例えば変動パターンコマンド)を演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段(例えばCPU56を含む遊技制御手段)とを含み、演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段(例えばランプ制御用CPU351を含む発光体制御手段)を含み、各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータ(例えば図39に示すデータ)によって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段の動作態様を示す態様データ(例えば図39に示す動作実行テーブルに設定されるオン/オフを示すデータ)と態様データにもとづく可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データ(例えば図39に示すプロセスタイマ設定値として設定される動作期間を示すデータ)の組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの動作パターンについて共通のプログラム(例えばポート出力処理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設けられたプログラム)を用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段を制御し、遊技制御手段は、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【0010】
可動演出手段は、複数種類設けられ、各動作パターンデータは、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成(例えば図51に示す動作パターンデータのような構成)されていてもよい。
【0011】
動作パターンデータが、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む(例えば図39に示す500msの期間オフ状態とすることを示す動作パターンデータは、2箇所で使用される共通パターンデータである。また、図39および図48にそれぞれ示す500msの期間オフ状態とすることを示す動作パターンデータは、複数の動作パターンテーブルで用いられる共通パターンデータである。)を含むように構成されていてもよい。
【0012】
演出制御手段が、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段(例えばランプ・LEDであり、少なくとも可動演出手段とは異なるものである。)の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンド(例えば変動パターンコマンド)にもとづいて演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定するように構成されていてもよい。
【0013】
各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータ(例えば、図40に示すプロセスタイマ設定値として設定される演出期間を示すデータと、ランプ実行テーブルに設定される点灯/消灯を示すデータとの組合せからなるデータ)によって特定され、各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの演出パターンについて共通のプログラム(例えばランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、および、ポート出力処理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設けられたプログラム)を用いて、演出パターンデータに従って演出手段を制御する構成であってもよい。
なお、動作パターンデータと演出パターンデータが共通形態とされた構成には、例えば、動作パターンデータが、可動演出手段に動作させるための電気的駆動源への駆動信号の信号レベルを示すデータ(例えばオンを示す「1」とオフを示す「0」によるデータ)とされ、演出パターンデータが、演出手段への駆動信号の信号レベルを示すデータ(例えば点灯を示す「1」と消灯を示す「0」によるデータ)とされているような場合を含む。
【0014】
動作パターンデータと演出パターンデータとが別個の記憶テーブル(例えば、図37に示す動作パターンが設定されているテーブルと、変動パターンが設定されているテーブル)にそれぞれ記憶される構成とされていてもよい。
可動演出手段の動作/停止タイミングと演出手段の実行/非実行タイミングが異なるタイミングで行われる部分が多く存在する場合(例えば、演出手段は実行/非実行が入れ替わるような演出はあまりなされないが、可動演出手段は動作/停止状態が頻繁に入れ替わるような演出がなされる場合。また、例えば、可動演出手段は動作/停止状態が入れ替わるような演出あまりなされないが、演出手段である発光体は点灯/消灯が頻繁に入れ替わるような演出がなされる場合。)には、動作パターンデータと演出パターンデータとを別個のテーブルとすると、データ容量を削減することができるようになる。従って、可動演出手段の動作/停止タイミングと演出手段の実行/非実行タイミングが異なるタイミングで行われる部分が多ければ多い程、上記の構成とすることが有効となる。
【0015】
動作パターンデータと演出パターンデータとが共通の記憶テーブル(例えば図53に示すデータが設定されたテーブル)にまとめて記憶される構成とされていてもよい。
【0016】
パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターン(例えば予告演出の動作パターン)および演出パターン(例えば予告演出の演出パターン)を決定する独自決定手段(例えばランプ制御用CPU351を含む発光体制御手段)を含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パターンとを一括して決定する(例えば図37に示す規則に従って一括して決定する)ように構成されていてもよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図(遊技盤の前面部分については図示していない)、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0018】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0019】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0020】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0021】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の上部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0022】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0023】
遊技領域7には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25Aおよび25B),29,30,33(33Aおよび33B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,30,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。
【0024】
遊技領域7の左側に設けられている遊技演出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,25Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。
【0025】
遊技領域7の右側に設けられている遊技演出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるように形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド29bによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態であるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29bがオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド29aがオフすると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【0026】
遊技領域7の開閉板20の左右に設けられている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド33Aa,33Baによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0027】
可変表示装置9の上部に設けられている遊技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30aによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0028】
なお、上記の例では、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【0029】
さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の背面に設けられているバックランプ36aによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【0030】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0031】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0032】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0033】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0034】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0035】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0036】
打球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)ことも含む概念である。
【0037】
図5は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図5には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0038】
なお、図5には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0039】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0040】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領域)およびスタック領域(退避領域)として使用される記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0041】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0042】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0043】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41、LED34a,34b、およびバックランプ36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。さらに、ランプ制御基板35には、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Baを発光体制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路352が搭載されている。なお、ソレノイド回路352は、発光体制御手段からの指令に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。なお、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0044】
図6は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0045】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0046】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0047】
なお、図6には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0048】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0049】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から図柄制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0050】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0051】
図7は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ランプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0052】
図7に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0053】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bの点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0054】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0055】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0056】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0057】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0058】
また、本例では、ランプ制御用CPU351は、ソレノイド回路352に駆動指令を行い、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Baの駆動制御を行う。なお、ランプ制御用CPU351は、ソレノイド回路352に駆動指令を行い、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動制御をも行う。ランプ制御用CPU351による駆動制御によって、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bが、予め定められた動作パターンに従って動作させられる。なお、動作パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶され、詳細は後述するが、演出内容に従って実行する動作パターンが選択される。
【0059】
なお、図示はしないが、主基板31と音制御基板70との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、図6に示した主基板31と図柄制御基板80との間の表示制御コマンドの信号送受信部分や、図7に示した主基板31とランプ制御基板35との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【0060】
次に遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0061】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0062】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0063】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0064】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0065】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0066】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0067】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0068】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0069】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0070】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図示はしないが、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0071】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0072】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0073】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0074】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0075】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0076】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0077】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0078】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図9に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0079】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0080】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0081】
図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
【0082】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、上記(1)〜(4)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0083】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0084】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0085】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0086】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0087】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ24aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0088】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0089】
ここで、この実施の形態で用いられる左右中図柄について説明する。この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、図柄番号0(図柄「0」)から図柄番号9(図柄「9」)までの10図柄であり、左右中で同一の図柄が用いられる。図柄番号9の図柄が表示されると、次に、図柄番号0の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0090】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図9のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0091】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0092】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【0093】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0094】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【0095】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0096】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0097】
大入賞口開放開始処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。
【0098】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0099】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0100】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0101】
図12は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、CPU56は、図12に示すように、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0102】
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図13に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0103】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図14に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0104】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS56)。
【0105】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0106】
さらに、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS60)。
【0107】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0108】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、上記の決定結果に応じた変動パターンコマンドも決定されるので、当該決定結果に応じた変動パターンが決定されることになる。
【0109】
なお、図13に示された処理は、図11に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0110】
次に、主基板31から図柄制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、ランプ制御基板35に対するランプ制御コマンドや、音制御基板70に対する音制御コマンドの送出についでも同様である。
【0111】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図15(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0112】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0113】
図15(B)は、INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0114】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0115】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図15(C)に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図15(C)に示す例では、リングバッファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、12個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【0116】
図16は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0117】
図17は、図柄制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図17に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0118】
なお、ここでは、ランプ制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図16および図17に示された形態と同一である。
【0119】
図18は、遊技の制御を行う主基板31から図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0120】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に表示する制御を行う。そして、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0121】
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX(H)は、図柄制御基板80には送出されない。また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【0122】
コマンドC100(H)は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【0123】
コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、図柄制御基板80には送出されない。
【0124】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図18に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0125】
図19は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0126】
なお、コマンド8XXX(H)、AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0127】
コマンドE0XX(H)は、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XX(H)は、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0128】
コマンドE201(H)およびE202(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE301(H)およびE302(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E202(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E302(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【0129】
図20は、遊技を制御する主基板31から音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図20に示す例において、コマンド8XXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0130】
図21は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0131】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0132】
図22は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0133】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0134】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0135】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0136】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0137】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0138】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0139】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
【0140】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0141】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図21に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステップS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする。
【0142】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数2にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされる。
【0143】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。
【0144】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図17に示された場合と逆にしてもよい。
【0145】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0146】
また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0147】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、発光体制御手段について説明する。本例では、発光体制御手段は、遊技演出装置(可動演出手段)25A,25B,29,30,33A,33Bの制御を行う演出制御手段でもある。
【0148】
図23は、ランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS441)。次いで、受信したランプ制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS442)。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS443)。
【0149】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納される。
【0150】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS445)を行うループ処理に移行する。そして、図24に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS450)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS446)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップS447,S448)。そして、ランプ制御用CPU351は、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bによる演出を行う場合に、ソレノイド回路352に駆動指令を行う(ステップS449:ソレノイド出力処理)。遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを動作させるために、ソレノイド回路352は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイドを駆動する。その後、ステップS442に戻る。
【0151】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、ROMに格納されているランプデータ(各変動パターンテーブルに設定されているデータ)に応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、ランプデータは、図19に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドやサブ基板にて独自に決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、ランプデータは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【0152】
ランプデータには、ランプ・LED(例えばバックランプ36a)を点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。ランプ制御用CPU351は、決定した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・LEDを点灯または消灯することで、他の電気部品制御基板80,70による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【0153】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・LEDを点灯または消灯するためのデータが該当する出力ポートに出力される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときにはオン/オフの切替がなされたときでもあるから、ソレノイド出力処理において、遊技演出装置を制御するための制御信号がソレノイド回路352に出力される。
【0154】
また、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、およびソレノイド出力処理は、2ms毎に起動される。
【0155】
次に、主基板31からのランプ制御コマンド受信処理について説明する。図25は、主基板31から受信したランプ制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成のランプ制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄制御基板80において、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0156】
図26は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU351の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用CPU351において割込がかかる。そして、図26に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
【0157】
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生するとランプ制御用CPU351は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0158】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図16参照)。そこで、ランプ制御用CPU351は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0159】
ランプ制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0160】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成であるランプ制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図16参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0161】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0162】
ランプ制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、表示制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0163】
図27は、コマンド解析処理(ステップS442)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信されたランプ制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0164】
コマンド解析処理において、ランプ制御用CPU351は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ランプ制御用CPU351は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0165】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS683)、ランプ制御用CPU351は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS684)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS685)。なお、変動パターン格納エリアは、ランプ制御基板35が備える例えばRAMに設けられている。
【0166】
読み出した受信コマンドがその他のランプ制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS686)。
【0167】
図28は、表示制御用CPU101が扱う各乱数を示す説明図である。なお、図28に示す各乱数の値は、上述したステップS682において読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであった場合に、ランプ制御用CPU351の処理によって抽出され、抽出された乱数値が所定のRAM領域に格納される。そして、後述する演出態様決定処理において読み出されて用いられる。リーチ演出判定用乱数は、リーチとされている場合に、リーチ演出の内容を決定するために用いられる。リーチ予告判定用乱数は、リーチ予告を行うか否かを決定し、リーチ予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。大当り予告判定用乱数は、大当り予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。確変予告判定用乱数は、確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。再抽選判定用乱数は、大当りとされている場合に再抽選を行うか否かを決定するために用いられる。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
【0168】
本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フラグの監視(ステップS465)の確認を行うループ処理内における乱数値更新処理(ステップS463)によって行われる。なお、各乱数の更新は、乱数値更新処理で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うようにしてもよく、また例えば乱数値更新処理およびタイマ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
【0169】
図29は、演出態様決定処理を示すフローチャートである。演出態様決定処理は、コマンド実行処理(ステップS444)にて行われる。演出態様決定処理において、ランプ制御用CPU351は、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドを受信している場合には(ステップS820)、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから大当りか否か判断する(ステップS821)。なお、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドには、大当りか否か、確変大当りか否か、リーチとなるか否かに関する情報が含まれている。
【0170】
大当りであった場合には、ランプ制御用CPU351は、再抽選判定用乱数を抽出(具体的には、既に抽出されている乱数値をRAMの所定の領域から読み出す。以下同じ)してその値に従って再抽選演出を行うか否かを決定する(ステップS822)。なお、例えば、ランプ制御用CPU351が、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから非確変であると判断した場合には、ステップS822の処理を行わないようにしてもよい。
【0171】
次いで、ランプ制御用CPU351は、リーチ演出判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ演出の内容を決定する(ステップS823)。図30に示すように、本例では6種類のリーチ演出が用意されており、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図30に示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時には20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ時には1/100の確率で選択される。ここでは、大当り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決定する。なお、図30に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した値である。また、図30に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。
【0172】
また、ランプ制御用CPU351は、リーチ予告判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告演出を実行するかを決定する(ステップS824)。図31に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の他、4種類のリーチ予告演出とが用意されている。ランプ制御用CPU351は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図31に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率とが定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告1は、リーチ時には10/100の確率で選択されるが、非リーチ時には20/100の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。なお、図31に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した値である。また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、リーチに発展する割合を示す値である。
【0173】
また、ランプ制御用CPU351は、大当り予告判定用乱数を抽出してその値に従って大当り予告を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告演出を実行するかを決定する(ステップS825)。図32に示すように、本例では、大当り予告なしの場合(図32には示していない)の他、3種類の大当り予告演出が用意されている。ランプ制御用CPU351は、抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、各大当り予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図33に示すように、大当りであるか否か、リーチであるか否か、リーチである場合のリーチ演出の種類(ステップS823で決定されたリーチの種類)によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告1は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場合には、大当り時には20/100の確率で選択されるが、はずれ時には10/100の確率で選択される。なお、図33に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した値である。また、図34に示す大当り信頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、大当りとなる割合を示す値である。
【0174】
さらに、ランプ制御用CPU351は、確変予告判定用乱数を抽出してその値に従って確変予告を行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を実行するかを決定する(ステップS826)。図35に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1種類の確変予告演出が用意されている。ランプ制御用CPU351は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告なし、あるいは確変予告1を決定する。なお、各確変予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図35に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、確変予告1は、確変大当りとなる場合には70/100の確率で選択され、リーチ後にはずれとなる場合には5/100の確率で選択され、リーチとなることなくはずれとする場合には1/100の確率で選択される。なお、図35に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出した値である。また、図35に示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、確変となる割合を示す値である。さらに図35に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。
【0175】
そして、ランプ制御用CPU351は、ステップS822〜ステップS826にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じて、演出態様(ランプ・LEDや遊技演出装置を用いて実行される演出の態様)を決定する(ステップS827)。
【0176】
ステップS821にてはずれであった場合には、ランプ制御用CPU351は、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから、リーチであるか否か判断する(ステップS828)。リーチである場合には、ランプ制御用CPU351は、上述したステップS823〜ステップS826の処理を実行する。この場合、ランプ制御用CPU351は、例えばステップS823の処理にて、リーチ予告判定用乱数を抽出し、上述したはずれリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。そして、ステップS823〜ステップS826にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じた演出態様を決定する(ステップS827)。
【0177】
リーチでない場合には(ステップS828のN)、ランプ制御用CPU351は、上述したステップS824〜ステップS826の処理を実行する。そして、ステップS824〜ステップS826にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じた演出態様を決定する(ステップS827)。
【0178】
上記のようにして、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、演出内容に応じた演出態様(具体的には、決定した演出内容と受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドの内容とで特定される演出態様)が決定される。上述したように、この例では、図30に示す大当り信頼度、図31に示すリーチ発展信頼度、図34に示す大当り信頼度、図35に示す確変大当り信頼度が、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容によって異なるように構成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0179】
演出態様を決定すると、ランプ制御用CPU351は、決定した演出態様に応じた変動パターンが設定されている変動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する(ステップS829)。なお、変動パターンテーブルについては後述する。また、ランプ制御用CPU351は、決定した演出態様に応じた動作パターンが設定されている動作パターンテーブルを特定し、その動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブルとして設定する(ステップS830)。使用する動作パターンテーブルを設定すると、ランプ制御用CPU351は、演出中フラグをセットする(ステップS831)。演出中フラグは、後述するランププロセス更新処理にて参照される。なお、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルがない場合(遊技演出装置の動作を行わない演出がさなれる場合)には、ステップS830の処理は行われない。動作パターンテーブルについては後述する。そして、ランプ制御用CPU351は、使用する変動パターンテーブルに設定されている変動パターンに応じた点灯/消灯制御を開始するとともに、使用する動作パターンデータに設定されている動作パターンに応じたオン/オフ制御を開始する(ステップS832)。具体的には、ステップS832にて、変動パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値に対応して定められているランプ実行テーブル(図40参照)が示す点灯/消灯状態に設定するとともに、動作パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値に対応して定められている動作実行テーブル(図39参照)が示すオン/オフ状態に設定する。この設定に応じて、ポート出力処理にて該当するランプ・LEDに対する点灯/消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理にて該当する遊技演出装置に対するオン/オフ制御が実行される。
【0180】
図36,図37は、ランプ制御用CPU351が決定した演出内容などにもとづいて決定される演出態様と、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作パターンと、ランプ・LEDの点灯パターン(変動パターン)との関係を示す説明図である。図36,図37に示すように、本例では、ランプ制御用CPU351が決定した各演出内容にもとづいて定められる演出態様には、それぞれ動作パターンと、変動パターンとが対応付けされている。従って、決定された演出態様に応じて一の動作パターン、および一の変動パターンが定まるように構成されている。すなわち、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドによって特定される情報(大当りか否か、確変か否か、リーチか否か)と、上述した図29に示した処理にて決定された情報(リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか(再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む)、リーチ予告を行うか(リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含む)、大当り予告を行うか(大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含む)、確変予告を行うか(確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む)の決定結果である図36に示す決定内容)とに応じて、一つの動作パターンと、一つの変動パターンとが決定される。例えば、図36に示すように、図柄の表示態様が「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出と、リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出を行うことが決定された場合には、「リーチA2」の動作パターン(図37に示す動作パターンA2)によって遊技演出装置を用いた演出を実行することが決定され、「リーチA2」の変動パターン(図37に示す変動パターンA2)によってランプ・LEDの点灯/消灯演出を実行することが決定される。
【0181】
図38は、この実施の形態で用いられる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パターンテーブルは、例えば、ランプ制御基板35に搭載されているROMや外付けのROMなどの記録媒体に格納されている。本例では、図38に示す動作パターンテーブルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。ランプ制御用CPU351は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。
【0182】
図38に示すように、動作パターンテーブルは、上述したステップS801の演出態様決定処理にてランプ制御用CPU351が決定した各演出態様に対応して設けられており、本例では動作パターン1〜動作パターンXXの動作パターンテーブルがROMなどの記録媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、ソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Baをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。具体的には、例えば図39に示すように、期間を示すデータ(動作期間データ)に対応して、その期間の制御状態(オンまたはオフ)を示すデータ(動作内容データ)が設定されている。そして、動作を実行する際には、動作パターンテーブルに設定されている動作期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている動作内容データに従った制御が実行される。なお、本例では、動作パターンテーブル(動作配列データが設定されるテーブル)は、動作期間データと動作内容データとの組合せからなる動作パターンデータを複数備え、各動作パターンデータが動作順序(実行順序)に従って配列されることによって構成される。図39に示す例では、動作パターン2において、遊技演出装置25Aを、待ち時間である500msの期間オフ状態としたあと、100msの期間オンし、500msの期間オフ状態としたあと再度100msオン状態とするなどしてリーチ予告1の演出が行われる。
【0183】
図40は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、例えば、ランプ制御基板35に搭載されているROMや外付けのROMなどの記録媒体に格納されている。ここで、ランプ制御基板35に搭載されたROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブル、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際して用いられる記憶表示LED表示テーブル、ランプデータが設定されている変動パターンテーブル、動作データが設定されている動作パターンテーブルなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、ソレノイド出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0184】
各変動パターンテーブルは、上述した演出態様決定処理にてランプ制御用CPU351が決定した各演出態様に対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルには、ランプ・LED(例えば天枠ランプ28a)の点灯のパターンを示すデータが格納されている。各変動パターンテーブルには、図40に示すようなランプ・LEDの点灯のパターンが、ランプ制御用CPU351が決定した演出態様に対応して定められている。変動パターンテーブルには、動作パターンテーブルと同様に、ランプ・LEDをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。具体的には、例えば図40に示すように、期間を示すデータ(演出期間データ)に対応して、その期間の制御状態(オンまたはオフ)を示すデータ(演出内容データ)が設定されている。そして、演出を実行する際には、変動パターンテーブルに設定されている演出期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている演出内容データに従った制御が実行される。なお、本例では、変動パターンテーブル(演出パターンテーブル:演出配列データが設定されるテーブル)は、演出期間データと演出内容データとの組合せからなる演出パターンデータを複数備え、各演出パターンデータが演出順序(実行順序)に従って配列されることによって構成される。
【0185】
この実施の形態では、図39に示すように、遊技演出装置に対する制御信号をオンすることを示すデータとして動作実行テーブルに「1」が設定され、オフすることを示すデータとして動作実行テーブルに「0」が設定される。また、図40に示すように、ランプ・LEDを点灯(オン)することを示すデータとしてランプ実行テーブルに「1」が設定され、消灯(オフ)することを示すデータとしてランプ実行テーブルに「0」が設定される。すなわち、遊技演出装置のオン/オフ状態、およびランプ・LEDの点灯/消灯状態を示すデータとして、それぞれ1ビットのデータが用いられる。なお、本例では2ms毎にタイマ割込が発生するようにしているので、プロセスタイマ設定値には、例えば500msの場合には、250(500ms/2ms)を示すデータが設定される。
【0186】
図41は、ステップS447のランププロセス更新処理の例を示すフローチャートである。ランププロセス更新処理において、ランプ制御用CPU351は、演出中であるか否かを確認する(ステップS447a)。この確認は、演出中フラグがセットされているか否かによって行われる。演出中であれば、現在使用中のプロセスタイマの値を減算する(ステップS447b)。次いで、ランプ制御用CPU351は、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(ステップS447c)、演出を終了するか否か判定する(ステップS447d)。この判定では、タイムアウトしたタイマの初期値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレスの例えば次のアドレスに、終了コードが設定されていれば演出を終了すると判定され、終了コードが設定されていなければ演出を終了しないと判定される。
【0187】
演出を終了しないと判定した場合には、ランプ制御用CPU351は、タイムアウトしたタイマの初期値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレスの次のアドレスに設定されているプロセスタイマ値をセットする(ステップS447e)。そして、セットしたプロセスタイマ値に対応して設定されているテーブル(ランプ実行テーブル、動作実行テーブル)の内容に応じてランプ・LEDの点灯/消灯や遊技演出装置のオン/オフの設定を切り替える(ステップS447f)。なお、ランプ・LEDの点灯/消灯や遊技演出装置のオン/オフの状態の変更がない場合には、設定の切り替えは行わない。
【0188】
ステップS447dにて演出を終了すると判定した場合には、ランプ制御用CPU351は、ランプ・LEDによる演出を終了する場合には点灯/消灯状態が消灯状態となるように設定し、遊技演出装置による演出を終了する場合にはオン/オフ状態がオフ状態となるように設定する(ステップS447g)。そして、ランプ・LEDによる演出および遊技演出装置による演出を終了した場合には、ランプ制御用CPU351は、演出中フラグをクリアする(ステップS447h)。
【0189】
この実施の形態では、ステップS447fやステップS447gの設定状態に応じて、ポート出力処理(ステップS448)にてランプ・LEDの点灯/消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理(ステップS449)にて遊技演出装置のオン/オフ制御が実行される。
【0190】
すなわち、この実施の形態では、同一のプログラム(ランププロセス更新処理を実行するための制御プログラム)によって、ランプ・LEDの点灯/消灯状態を設定するとともに、遊技演出装置のオン/オフ状態を設定する。また、ポート出力処理(ステップS448)は、演出態様決定処理のステップS832での設定やランププロセス更新処理のステップS447fやステップS447gの設定状態に応じてランプ・LEDの点灯/消灯制御を実行する処理であり、ソレノイド出力処理(ステップS449)は、演出態様決定処理のステップS832での設定やランププロセス更新処理のステップS447fやステップS447gの設定状態に応じて遊技演出装置のオン/オフ制御を実行する処理である。すなわち、ポート出力処理(ステップS448)とソレノイド出力処理(ステップS449)とは、ともに設定状態に応じて点灯(オン)あるいは消灯(オフ)を行う処理であるので、ポート出力処理(ステップS448)とソレノイド出力処理(ステップS449)とを共通のプログラムによって実現することが可能である。
【0191】
次に発光体制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例である図柄制御基板80に搭載された表示制御用CPU101を含む表示制御手段の動作を説明する。
【0192】
図42は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図43に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0193】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0194】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0195】
図44は、図42に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0196】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0197】
演出態様決定処理(ステップS801):リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するとともに、その決定内容および受信した変動パターンコマンドに応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセットする処理を行う。すなわち、上述した図29のステップS821〜ステップS829と同様の処理が実行される。
【0198】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0199】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0200】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0201】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0202】
この実施の形態では、図柄制御基板80は、ランプ制御基板35と同様に、図28に示した乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板31から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板35,70の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板70,80,35におけるタイマ割込が同一期間毎(具体的には2ms毎)にかかるとされているため、図柄制御基板80が有する各乱数が、他の電気部品制御基板35,70の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて図柄制御基板80にて決定される演出とランプ制御基板35にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるように識別情報の変動パターンを示すデータを設定しておけば、図柄制御基板80は、上述したランプ制御基板35と同様の処理によって、例えばランプ制御基板35が実行する演出に関連した演出を実行する変動パターンを示すデータを選択することが可能となる。
【0203】
次に、遊技演出装置の動作状態の例について説明する。ここでは、リーチ予告1(図31参照)による遊技演出装置25Aを用いた演出を例にして説明する。図45は、リーチ予告1による演出にてランプ制御用CPU351が実行するソレノイド25Aaの駆動処理のタイミングを示すタイミングチャートである。図46は、図45の処理が実行されているときの遊技演出装置25Aの動作状態の例を示す説明図である。なお、図46には、可変表示装置9の表示状態も示されている。
【0204】
リーチ予告1では、まず、変動開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」「中」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図46(A))。高速変動中(図46(B))に、ランプ制御用CPU351によってソレノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図46(b))。この動作がリーチ予告となる。ソレノイド25Aaのオン/オフ制御は、リーチ予告1を含む動作パターン(例えば動作パターン2(図39参照))に従って、例えば500ms間隔で100msの期間オン状態とする制御が実行される。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図46(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0205】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図46(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用CPU351によってソレノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図46(d))。この例では、図46(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0206】
その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0207】
図47は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図47に示すように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段561と、遊技演出に用いられる可動演出手段357を制御する演出制御手段356とを備え、遊技制御手段561が、識別情報の可変表示に応じた演出内容を決定する演出内容決定手段561aと、演出内容決定手段561aにより決定された演出内容を示すコマンドを演出制御手段356に対して送信するコマンド送信手段561bとを含み、演出制御手段356は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段357の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段356aを含み、各動作パターンは、それぞれ、動作順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段357の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく可動演出手段357の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段356は、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段357を制御することを特徴とするものである。
【0208】
以上説明したように、ランプ制御用CPU351が、同一の制御プログラム(ステップS447のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、およびステップS449のソレノイド出力処理を実行するためのプログラム)に従って、動作パターンデータを順次参照し、当該動作パターンデータを構成する動作期間データおよび動作内容データに従って遊技演出装置を動作させる構成としたので、ランプ制御用CPU351が遊技演出装置の制御を行うようにすることができ、遊技演出装置による演出を行う場合におけるCPU56の制御負担を軽減させることができる。また、同一の制御プログラム(ステップS447のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、およびステップS449のソレノイド出力処理を実行するためのプログラム)によって全ての遊技演出装置の動作を制御することができるので、ランプ制御用CPU351の制御負担を軽減させることができる。このように、遊技制御手段(例えばCPU56)および演出制御手段(例えばランプ制御用CPU351)の制御負担を軽減させることができるので、遊技演出装置を用いた多種多様な演出を実行することが可能となる。
【0209】
また、上述したように、ランプ制御用CPU351が、遊技演出装置の制御の他、ランプ・LEDの制御をも行う構成としているので、遊技演出装置による演出を行う場合の制御の効率化を図ることができる。また、遊技演出装置を制御するためのマイクロコンピュータを別個に設ける必要がないので、遊技機の製造コストを低減させることができる。
【0210】
また、上述したように、ランプ制御用CPU351が、受信した変動パターンコマンドにもとづいてランプ・LEDの演出パターン(変動パターン)を決定し、決定した演出パターンにもとづいてランプ・LEDの点灯/消灯制御を実行する構成とし、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設けて使用する構成としているので、ランプ・LEDの点灯/消灯制御と遊技演出装置の動作制御とを区別して実行させることができ、処理を簡素化することが可能となる。
また、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設ける構成としたので、データの作成が容易となるとともに、データの容量を削減することも可能となる。すなわち、ランプ・LEDの点灯/消灯タイミングと、遊技演出装置の動作/停止タイミングとが異なるタイミングとなっている部分が多く存在する場合(例えば、ランプ・LEDによって点灯/消灯が頻繁に切り替わる複雑な演出が行われるが、遊技演出装置では動作/停止があまり入れ替わることのない簡単な動作が行われる場合。また、例えば、遊技演出装置によって動作/停止が頻繁に切り替わる複雑な動作が行われるが、ランプ・LEDでは点灯/消灯があまり入れ替わることのない簡単な演出が行われる場合。)には、演出パターンデータと動作パターンデータとを共通に設けると、一方の切替タイミング(点灯/消灯の切替タイミング、あるいは動作/停止の切替タイミング)に合わせて、切り替える必要のない他方の期間データを区切る必要がある。制御状態を切り替える必要がないにもかかわらず期間データが区切られてしまう部分が多くなると、データの容量が大きくなってしまう。しかし、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設ける構成とすれば、切り替える必要がないにもかかわらず期間データが区切られてしまうようなことがないので、データの容量が削減されることになるのである。
【0211】
また、上述したように、動作内容データは、遊技演出装置を動作させるための電気的駆動源への駆動信号の信号レベルを示すデータ(オンであれば「1」、オフであれば「0」)であるとともに、演出内容データは、ランプ・LEDへの駆動信号の信号レベルを示すデータ(点灯であれば「1」、消灯であれば「0」)であり、ランプ制御用CPU351が、共通の制御プログラム(共通に用いられるステップS447のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム)を用いて遊技演出装置およびランプ・LEDを制御するように構成されているので、遊技演出装置およびランプ・LEDを制御するための制御プログラムの容量を削減することが可能となる。なお、上述したように、ステップS448のポート出力処理を実行するためのプログラムと、ステップS449のソレノイド出力処理を実行するためのプログラムを共通に構成することも容易である。このように構成すれば、さらに制御プログラムの容量を削減することができる。
【0212】
さらに、上述したように、ランプ制御用CPU351が、CPU56からのコマンドのみでは特定されない遊技演出装置による動作内容およびランプ・LEDによる演出内容を決定する独自決定手段を含み、独自決定手段が、図37に示す規則に従って動作内容と演出内容とを一括して決定するように構成されているので、CPU56が全ての動作内容および演出内容を決定する必要がないので、CPU56の制御負担を軽減することが可能となる。また、図37に示す規則に従って一括して動作内容と演出内容とを決定するので、ランプ制御用CPU351の制御負担も軽減される。さらに、遊技演出装置による動作内容とランプ・LEDによる演出内容とが一括して決定されるので、あらかじめ対応する動作および演出を設定しておけば、遊技演出装置による動作内容に応じたランプ・LEDによる演出内容を決定することが容易となる。
【0213】
なお、上述した実施の形態では、動作パターンデータは、1の動作期間データに1の動作内容データが対応した構成とされていたが、1の動作期間データに複数の動作内容データが対応した構成とされていてもよい。この場合、例えば図48に示すように、動作期間データに対応して、動作内容データが複数(ここでは2個)設定されている。そして、動作を実行する際には、動作パターンテーブルに設定されている動作期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている各動作内容データに従った制御が実行される。図48に示す動作パターンによれば、動作パターン3において、遊技演出装置25Aおよび遊技演出装置25Bを、待ち時間である500msの期間オフ状態としたあと、100msの期間オンし、500msの期間オフ状態としたあと再度100msオン状態とするなどしてリーチ予告1の演出が行われる。
【0214】
ここで、図48に示す動作パターンによる遊技演出装置の動作状態の例について説明する。ここでは、リーチ予告2(図31参照)による遊技演出装置25Aおよび遊技演出装置25Bを用いた演出を例にして説明する。図49は、リーチ予告2による演出にてランプ制御用CPU351が実行するソレノイド25Aa,25Baの駆動処理のタイミングを示すタイミングチャートである。図50は、図49の処理が実行されているときの遊技演出装置25A,25Bの動作状態の例を示す説明図である。なお、図50には、可変表示装置9の表示状態も示されている。
【0215】
リーチ予告2では、まず、変動開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」「中」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図50(A))。高速変動中(図50(B))に、ランプ制御用CPU351によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図50(b))。この動作がリーチ予告となる。ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御は、リーチ予告2を含む動作パターン(例えば動作パターン3(図48参照))に従って、例えば500ms間隔で100msの期間オン状態とする制御が実行される。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる揺れ変動状態に表示制御する(図50(C))。
【0216】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図50(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用CPU351によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終了する(図50(d))。この例では、図50(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0217】
その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0218】
上記のように、1の動作期間データに複数の動作内容データが対応した構成とした場合には、各遊技演出装置の動作毎に動作期間データと動作内容データを設ける必要がないので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。なお、同様に、1の演出期間データに複数の演出内容データが対応した構成としてもよい。
【0219】
なお、上記の例では、1の動作期間データに対応した複数の動作内容データがそれぞれ同一内容である構成とされていたが、異なる内容とされていてもよい。この場合、例えば図51に示すように、動作パターン3による遊技演出装置の動作において、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bとが異なるタイミングで動作するように、動作パターンテーブルを設定するようにすればよい。図51に示す例では、図52に示すように、ランプ制御用CPU351は、500msの待ち時間ソレノイド25Aa,25Baをオフ状態としたあと、200ms毎に、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bとを交互に200msの期間オン状態とする制御を行う。このように構成しても、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【0220】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、同一の動作パターンデータが1または2以上の動作パターンテーブルにて共通に用いられる構成(例えば、図39に示す例では、1の動作パターンテーブルにて500msの期間オフ状態とすることを示す同一の動作パターンデータが共通に用いられている。また、図39に示す動作パターンテーブルと図48に示す動作パターンテーブルとでそれぞれ500msの期間オフ状態とすることを示す同一の動作パターンデータが共通に用いられている。)としてもよい。このように共通に用いられる動作パターンデータ(共通データ)を利用する構成とすれば、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【0221】
また、上述した実施の形態では、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設けて使用する構成としていたが、演出パターンデータと動作パターンデータとを共通に用いる構成としてもよい。この場合、例えば図53に示すように、1の期間データ(動作期間データおよび演出期間データの役割を有するデータ)に、動作内容データと演出内容データとが対応して設けられる構成とすればよい。図53に示す例では、図54に示すように、ランプ制御用CPU351は、500msの待ち時間ソレノイド25Aa,25Baをオフ状態とするとともに、所定のランプ・LEDをオフ状態としたあと、所定のランプ・LEDをオン状態とするとともに、200ms毎に、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bとを交互に200msの期間オン状態とする制御を行う。このように構成すれば、動作パターンデータと演出パターンデータのデータ総量を削減することができるようになる。
【0222】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、1の動作期間データに対応付けされる複数の遊技演出装置の動作内容データの組合せ(上述した実施の形態によれば、8個の遊技演出装置の動作内容データの組合せは、例えば「01100001」のような8ビットのデータとなる。この場合、各ビットに各遊技演出装置のオン/オフ状態が対応する。)を、容量の小さいデータで定義する(例えば、「01100001」なる動作内容データの組合せを、「0001」と定義する。この例では、4ビットのデータで定義しているので、16種類の動作内容データの組合せが定義できる。)構成としてもよい。上記のように構成すれば、遊技演出装置の数に対応したビット数を用いることなく動作内容データを構成することができるようになるので、動作内容データのデータ総量を削減することができるようになる。なお、演出内容データについても同様である。
【0223】
また、上述した実施の形態では、ランプ制御用CPU351が遊技演出装置を制御する構成としていたが、表示制御用CPU101や音制御用CPU701が遊技演出装置を制御する構成としてもよい。
【0224】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0225】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、演出制御手段が、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段を含み、各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段を制御することができ、遊技制御手段および演出制御手段の可動演出手段による演出を行う場合の制御負担が軽減されるという効果を有する。また、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止するので、初期値用数値を確実に更新することができるという効果を有する。
【0226】
請求項2記載の発明では、可動演出手段が、複数種類設けられ、各動作パターンデータが、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成されるので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【0227】
請求項3記載の発明では、動作パターンデータが、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含むように構成されているので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【0228】
請求項4記載の発明では、演出制御手段が、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定する構成とされているので、演出制御手段により可動演出手段および演出手段の双方を制御することができるようになり、可動演出手段による演出を行う場合の制御の効率化を図ることができる。
【0229】
請求項5記載の発明では、各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータによって特定され、各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの演出パターンについて共通のプログラムを用いて、演出パターンデータに従って演出手段を制御するので、データ作成の効率化を図ることができる。
【0230】
請求項6記載の発明では、動作パターンデータと演出パターンデータとは別個の記憶テーブルにそれぞれ記憶されている構成とされているので、データの作成が容易となる。
【0231】
請求項7記載の発明では、動作パターンデータと演出パターンデータとは共通の記憶テーブルにまとめて記憶されている構成とされているので、可動演出手段や演出手段の制御を簡単な処理で実行することができる。
【0232】
請求項8記載の発明では、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターンおよび演出パターンを決定する独自決定手段を含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パターンとを一括して決定するように構成されているので、遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となるとともに、可動演出手段と演出手段とを同期させた演出を行うことが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図5】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図6】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図8】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図10】 各乱数を示す説明図である。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図13】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図14】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図15】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図16】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図17】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図18】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図19】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図20】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】 コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図22】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図23】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図24】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図25】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図26】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図27】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図28】 表示制御手段が扱う各乱数を示す説明図である。
【図29】 演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図30】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図31】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図32】 大当り予告演出の種類を示す説明図である。
【図33】 大当り予告演出の選択率および出現率を示す説明図である。
【図34】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明図である。
【図35】 確変予告演出の種類等を示す説明図である。
【図36】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
【図37】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンと発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
【図38】 動作パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図39】 動作パターンの内容の例を示す説明図である。
【図40】 変動パターンの内容の例を示す説明図である。
【図41】 ランプ制御用CPUが実行するランププロセス更新処理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図43】 表示制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図44】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図45】 リーチ予告1のソレノイドの駆動状態の例を示すタイミングチャートである。
【図46】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図47】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【図48】 動作パターンの内容の他の例を示す説明図である。
【図49】 リーチ予告2のソレノイドの駆動状態の例を示すタイミングチャートである。
【図50】 リーチ予告2における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図51】 動作パターンの内容の他の例を示す説明図である。
【図52】 ソレノイドの駆動状態の他の例を示すタイミングチャートである。
【図53】 動作パターンおよび変動パターンの内容の例を示す説明図である。
【図54】 ソレノイドの駆動状態および発光体の点灯状態の例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba ソレノイド
25A,25B,29,30,33A,33B 遊技演出装置(可動演出手段)
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
351 ランプ制御用CPU
352 ソレノイド回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of executing variable display of identification information.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
[0003]
The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous to a player who is easy to win and a right to become advantageous to the player. Or a condition that the conditions for paying out premium game media are easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or a score is added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, these are referred to as value or valuable value.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged / reduced in a state in which the symbols continuously match the specific display mode for a predetermined time. Or, the possibility of big hits continues before the final result is displayed due to the deformed state, multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect that is performed in a state where these are in progress (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. A variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
A game effect during a game is performed by voice output, lighting / extinguishing of a light emitter, display on a display device, or operation of an accessory (movable effect device) provided in a game area. In general, a game effect by the operation of an accessory is performed by a game control means controlling the accessory.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, when a game effect is performed by the operation of an accessory, since the game control means controls the accessory, there is a problem that the control load of the game control means is large. It is conceivable that the electrical component control means other than the game control means controls the control of the accessory, but a control program is prepared according to the difference in the contents of the game effect depending on the accessory, and a wide variety of game effects are provided. In the case of performing with an accessory, the capacity of the control program becomes enormous. Therefore, even if the electrical component control means other than the game control means controls the accessory, it is difficult to efficiently control the accessory. Furthermore, if a large number of control programs are prepared, the processing load of a control means such as a game control means for controlling an accessory increases. Therefore, in the end, it was not possible to efficiently perform various game effects according to various game states depending on the role.
[0008]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a control burden for controlling an accessory and can efficiently perform a wide variety of game effects by the accessory.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine according to the present invention can perform variable display of identification information.A variable display section is provided, and when the display result of the variable display section is in a predetermined specific display mode, control is performed to a specific gaming state advantageous to the playerA gaming machine that controls the progress of a game (for example, a game control means including a CPU 56) and a movable effect means (for example, game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B) used for game effects. ) Control means (for example, a light emitter control means including a lamp control CPU 351), the game control means,A specific gaming state determination numerical value updating means for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific gaming state, and whether or not the specific gaming state determination numerical value matches a predetermined numerical value Based on the determination result of the specific gaming state determination means for determining whether or not to enter the specific gaming state by the, and the determination result of the specific gaming state determination meansAn effect content determining means (for example, a game control means including the CPU 56) for determining the effect content (for example, a variation pattern including the effect content) according to the variable display of the identification information, and a command indicating the effect content determined by the effect content determining means Command transmission means (for example, game control means including the CPU 56) for transmitting (for example, a variation pattern command) to the effect control means, and the effect control means is a plurality of types of operations of the movable effect means based on the received command. It includes pattern determining means (for example, a light emitter control means including a lamp control CPU 351) for determining one operation pattern from among the patterns, and each operation pattern is operation pattern data arranged according to the execution order (for example, FIG. 39). Each motion pattern data is determined by the motion of the movable effect means. Time data (for example, the process shown in FIG. 39) indicating the control time according to the operation mode of the movable effect means based on the mode data (for example, data indicating ON / OFF set in the operation execution table shown in FIG. 39) and the mode data The effect control means is provided in common to execute a common program (for example, port output processing and solenoid output processing) for each operation pattern. Program) to control the moving effect means according to the motion pattern data.The game control means, after performing the initial setting process, performs a main process that is repeatedly executed, and an interrupt process that is started by interrupting the main process in response to a timer interrupt that occurs during execution of the main process. In the interruption process, a specific gaming state determination numerical value update process for updating the specific gaming state determination numerical value executed by the specific gaming state determination numerical value update means and an initial value of the specific gaming state determination numerical value are determined. Initial value numerical value update processing for updating the initial value numerical value for updating, and initial value change processing for changing the initial value of the specific gaming state determination numerical value to the value updated by the initial value numerical value update processing In addition to executing the game control process including the initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value in the main process, the timer interrupt is executed during the initial value numerical value update process in the main process. To prohibit that interruptIt is characterized by that.
[0010]
A plurality of types of movable effect means are provided, and each motion pattern data is composed of a combination of a plurality of mode data indicating the operation modes of the plurality of types of movable effect means with respect to one time data (for example, as shown in FIG. It may be configured like operation pattern data).
[0011]
The operation pattern data includes common pattern data that is commonly used in a plurality of types of operation patterns (for example, the operation pattern data indicating that the operation state is off for a period of 500 ms shown in FIG. 39 is common pattern data used in two places. 39 and 48, the operation pattern data indicating the OFF state for a period of 500 ms is common pattern data used in a plurality of operation pattern tables. May be.
[0012]
The effect control means also controls the effect means provided in the gaming machine separately from the movable effect means (for example, a lamp / LED, which is at least different from the moveable effect means), and the pattern determining means Further, it may be configured such that one effect pattern is also determined from a plurality of types of effect patterns of the effect means based on a command from the game control means (for example, a variation pattern command).
[0013]
  Each effect pattern indicates effect pattern data arranged according to the execution order (for example, data indicating an effect period set as a process timer set value shown in FIG. 40 and lighting / extinguishing set in the lamp execution table) Data consisting of a combination with data)Each effect pattern data is composed of a combination of mode data indicating the operation mode of the effect unit and time data indicating the control time according to the operation mode of the effect unit based on the mode data.The production control means uses a common program for each production pattern (for example, a program for executing lamp process update processing and a program provided in common for executing port output processing and solenoid output processing). , Control the production means according to the production pattern dataDoIt may be a configuration.
  In the configuration in which the operation pattern data and the effect pattern data are in a common form, for example, the operation pattern data is data (for example, data indicating the signal level of the drive signal to the electric drive source for operating the movable effect means) “1” indicating ON and “0” indicating OFF), and the effect pattern data is data indicating the signal level of the drive signal to the effect means (for example, “1” indicating ON and “0” indicating OFF). ")").
[0014]
Even if the operation pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables (for example, the table in which the operation pattern shown in FIG. 37 and the table in which the variation pattern is set) are stored, respectively. Good.
When there are many parts that are performed at different timings between the operation / stop timing of the movable rendering means and the execution / non-execution timing of the rendering means (for example, the rendering means does not perform so much that execution / non-execution is switched, In the case where the moving effect means is rendered such that the operation / stop state is frequently switched, for example, the movable effect means is not performed so much that the operation / stop state is switched, but the light emitter as the effect means is lit. In the case where an effect that frequently turns off / off is made.), If the operation pattern data and the effect pattern data are separate tables, the data capacity can be reduced. Therefore, the more parts that are performed at different timings between the operation / stop timing of the movable effect means and the execution / non-execution timing of the effect means, the more effective the above configuration is.
[0015]
The operation pattern data and the effect pattern data may be stored together in a common storage table (for example, a table in which data shown in FIG. 53 is set).
[0016]
The pattern determining means includes an original determining means (for example, a lamp control CPU 351) that determines an operation pattern (for example, an operation pattern for a notice effect) and an effect pattern (for example, an effect pattern for a notice effect) that are not specified only by a command from the game control means. The unique determination means may be configured to collectively determine the operation pattern and the effect pattern (for example, collectively according to the rules shown in FIG. 37).
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front (the front portion of the game board is not shown), and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to, for example, an image-type gaming machine or a slot machine.
[0018]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including
[0019]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0020]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0021]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided. Further, on the upper portion of the variable display device 9, a special symbol start memory display (hereinafter referred to as a start memory display) 18 using four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Is provided. Every time there is a valid start prize, the start memory display 18 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display of the variable display device 9 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0022]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, the left lamp ("○") is lit at the end of variable display. It ’s a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0023]
In the game area 7, game effect devices (movable effect devices) 25 (25A and 25B), 29, 30, and 33 (33A and 33B) used in various game effects are provided. Each of the game effect devices 25, 29, 30, and 33 is formed to have a different external shape, and has a structure that performs different operations. In addition, the game effect device 25A and the game effect device 25B are formed to have different shapes having different sizes and opposite sides. Furthermore, the game effect device 33A and the game effect device 33B are formed to have different shapes that are opposite to each other. As described above, each of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B is formed to have a different design (here, shape such as shape and size). “Different designs” is a concept including different colors and patterns as well as different shapes such as shapes and sizes. “Different design” corresponds to, for example, a case where the game effect device is imitating a character and the character is different (for example, including only a different color or pattern). . Characters include, for example, articles such as people, animals, plants, and automobiles, imaginary objects, and objects expressed using these persons and animals as motifs, and are expressed as pictures and structures. Includes everything you can do. In addition, “different shapes” means all cases with different appearance shapes, for example, when different game effect devices are composed of the same character, but the poses of each character are different. Is also included.
[0024]
The game effect devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 are each formed in a human shape, and the hands, feet, and head are placed by the solenoids 25Aa and 25Ba provided on the back of the game board 6. It is structured to work. Specifically, when the game effect devices 25A and 25B are in the stationary state shown in FIG. 3A and the solenoids 25Aa and 25Ba are repeatedly switched on / off, they are shown in FIG. 3B. It becomes an operation state. As shown in FIG. 2, the game effect devices 25 </ b> A and 25 </ b> B are each attached to an attachment board, and are installed in the game area 7 together with the attachment board. The mounting board is mounted in a state where a part of the mounting board overlaps the launch passage so as not to obstruct the passage of the hit ball. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively.
[0025]
The game effect device 29 provided on the right side of the game area 7 is formed to be a side view of an animal (for example, a human), and the bag is opened and closed by a solenoid 29a provided on the back of the game board 6. The opening is opened and closed by the solenoid 29b. Specifically, when the game effect device 29 is in the state shown in FIG. 3C, when the solenoid 29a is turned on, the bag is closed as shown in FIG. 3E, and when the solenoid 29b is turned on. As shown in FIG. 3D, the mouth is opened. Further, when the solenoid 29a is turned off, it returns to the state where the hook is opened as shown in FIG. 3 (C), and when the solenoid 29b is turned off, the mouth is returned to the closed state as shown in FIG. 3 (C). The game effect device 29 is attached along the launch rails arranged on the outer periphery of the game area. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively. Most of the right side of the game area 7 is an area where the game effect device 29 is installed, and no winning opening or the like is provided. Therefore, as shown in FIG. Nail is arranged to prevent the passage of. That is, the right side of the game area 7 is a dedicated area for installing the game effect device.
[0026]
The game effects devices 33A and 33B provided on the left and right sides of the opening / closing plate 20 in the game area 7 are each formed in a human shape with a handgun in hand, and a solenoid 33Aa provided on the back of the game board 6. , 33Ba move the hands, feet, and head, and a solenoid (not shown) for turning over the game effect device 33A and a fall solenoid for turning the game effect device 33B is provided. It is configured to fall sideways. In addition, LEDs 34a and 34b are provided at the muzzle portions of the pistols constituting the game effect devices 33A and 33B, respectively. Specifically, the game effect device 33A is in the operation state shown in FIG. 4B when the solenoid 33Aa is repeatedly switched on / off in the stationary state shown in FIG. 4A. . Further, when the game effect device 33A is in the operating state, the LED 34a is controlled to be lit or blinking. Further, when the game effect device 33A is in the stationary state shown in FIG. 4A, when the fall solenoid is turned on, the game effect device 33A falls to the side and falls as shown in FIG. 4C.
[0027]
The game effect device 30 provided in the upper part of the variable display device 9 is formed in a box shape imitating a treasure box, and a structure in which the lid of the box is opened and closed by a solenoid 30a provided on the back surface of the game board 6. It is said that. Specifically, when the game effect device 30 is in the stationary state shown in FIG. 4D, when the solenoid 30 is turned on, the lid is opened as shown in FIG. Then, when the solenoid 30 is turned off, the lid shown in FIG.
[0028]
In the above example, each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B is configured to be operated by a solenoid. However, for example, a motor (in this case, used together with a gear, a cam, etc.) It is good also as a structure operated by using other members.
[0029]
Further, on the left side of the upper portion of the game area 7, a game effect section 36 is provided in which the board surface is cut out in the shape of the sun. The game production unit 36 produces an effect by shining the sun with a back lamp 36 a provided on the back of the game board 6. Specifically, when the game effect device 36 is in the extinguished state shown in FIG. 4 (F), the back lamp 36a is turned on and light is applied from the back of the part cut out in the shape of the sun. As shown in 4 (G), the sun appears to be shining.
[0030]
Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.
[0031]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0032]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0033]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.
[0034]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0035]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.
[0036]
When the hit ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased when the winning state or the probability changing state, and the state changes from a disadvantageous state to a player to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including, for example, that a member that normally does not perform an opening operation performs an opening operation (for example, enters an open state).
[0037]
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 5 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a symbol control board 80. The main circuit board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 24a, a full switch 48, a full ball A switch circuit 58 that supplies signals from the switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 that opens and closes the variable prize ball device 15, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a prize winning mouth And a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the path according to a command from the basic circuit 53.
[0038]
Although not shown in FIG. 5, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switch 24a, the full switch 48, the out of ball switch 187, and the winning ball count switch 301A are referred to as sensors. It may be what you have. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball.
[0039]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.
[0040]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (evacuation area), and a control operation according to the program. CPU 56 and I / O port unit 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in.
[0041]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0042]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0043]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 includes the start memory display 18 provided on the game board, the normal symbol start memory display 41, the LEDs 34a and 34b, and the back lamp. The display control of 36a is performed, and the display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball-out lamp 52 provided on the frame side is performed. Furthermore, on the lamp control board 35, solenoids 25Aa and 25Ba for operating the game effect devices 25A and 25B, a solenoid 29a for opening and closing the bag of the game effect device 29, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, and the game A solenoid 30a for opening and closing the lid of the effect device 30 and a solenoid circuit 352 for driving the solenoids 33Aa and 33Ba for operating the game effect devices 33A and 33B according to a command from the light emitter control means are mounted. The solenoid circuit 352 also drives a falling solenoid (not shown) for performing the overturning operation of the game effect devices 33A and 33B in accordance with a command from the light emitter control means. The display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.
[0044]
FIG. 6 shows the circuit configuration in the symbol control board 80. The LCD (liquid crystal display device) 82, the normal symbol display 10, and the output port (ports 0 and 2) of the main board 31 are examples of realization of the variable display device 9. It is a block diagram shown with 570,572 and output buffer circuit 620,62A. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).
[0045]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0046]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.
[0047]
6 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
[0048]
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the symbol control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the symbol control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the symbol control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0049]
The outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the symbol control board 80 as they are, but by providing the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction, the main board 31 and the symbol control board 80 are provided. One-way signal transmission can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A constitute irreversible information output means together with the output ports.
[0050]
In addition, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added to the display control command between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is removed. Is done. A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0051]
FIG. 7 is a block diagram showing signal transmission / reception portions in the main board 31 and the lamp control board 35. In this embodiment, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c provided on the outside of the game area 7, the back lamp 36a and the LEDs 34a and 34b provided on the game board are turned on / off. Then, a lamp control command indicating turning on / off of the winning ball lamp 51 and the off-ball lamp 52 is output from the main board 31 to the lamp control board 35. Further, a lamp control command indicating the number of lighting of the start memory display 18 and the gate passing memory display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.
[0052]
As shown in FIG. 7, the lamp control command related to the lamp control is output from the output ports (output ports 0 and 3) 570 and 573 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. The output port (output port 3) 573 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.
[0053]
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 follows the lighting / extinguishing patterns of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b defined according to each control command. A lighting / extinguishing signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b. The on / off signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b. The on / off pattern is stored in the built-in ROM or external ROM of the lamp control CPU 351.
[0054]
In the main board 31, the CPU 56 outputs a control command for instructing the lighting of the prize ball lamp 51 when there is an unpaid prize ball remaining in the stored contents of the RAM 55, and is installed upstream of the payout ball passage on the back of the game board. When the off-ball switch is no longer detecting a game ball, a control command for instructing lighting of the off-ball lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 in accordance with these control commands. The on / off pattern is stored in the built-in ROM or external ROM of the lamp control CPU 351.
[0055]
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light on / off signal to the start memory display 18 and the gate passage memory display 41 in accordance with the control command.
[0056]
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC540 and 74HC14 which are general-purpose CMOS-ICs are used. The input buffer circuits 355A and 355B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the lamp control board 35. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. Even if unauthorized modification is added to the circuit in the lamp control board 35, the signal output by the unauthorized modification is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.
[0057]
In the main board 31, buffer circuits 620 and 63A are provided outside the output ports 570 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, general-purpose CMOS-ICs 74HC250 and 74HC14 are used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line that can give a signal from the lamp control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.
[0058]
Further, in this example, the lamp control CPU 351 issues a drive command to the solenoid circuit 352, the solenoids 25Aa and 25Ba for operating the game effect devices 25A and 25B, the solenoid 29a for opening and closing the game effect device 29, and the game The solenoid 29b for opening and closing the mouth of the effect device 29, the solenoid 30a for opening and closing the lid of the game effect device 30, and the solenoids 33Aa and 33Ba for operating the game effect devices 33A and 33B are controlled. The lamp control CPU 351 issues a drive command to the solenoid circuit 352, and also performs drive control of a fall solenoid (not shown) for performing the fall operation of the game effect devices 33A and 33B. Each of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B is operated according to a predetermined operation pattern by the drive control by the lamp control CPU 351. The operation pattern is stored in the built-in ROM or the external ROM of the lamp control CPU 351, and the operation pattern to be executed is selected according to the contents of the production, as will be described in detail later.
[0059]
Although not shown, the configuration of the signal transmission part of the sound control command between the main board 31 and the sound control board 70 is the same as the display control command between the main board 31 and the symbol control board 80 shown in FIG. And the signal transmission / reception part of the lamp control command between the main board 31 and the lamp control board 35 shown in FIG.
[0060]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0061]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0062]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0063]
The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0064]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0065]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0066]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0067]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0068]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. For example, the game store clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine while the clear switch 921 is turned on. That is, RAM clear or the like can be performed.
[0069]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.
[0070]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, although not shown, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF state). Means.
[0071]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
[0072]
In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0073]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0074]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag such as a stop flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S12). Further, a process of transmitting to the payout control board 37 a payout permission state designation command (hereinafter referred to as a payout enable state designation command) instructing that payout from the ball payout device 97 is possible (step S13). . Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub boards (lamp control board 35, sound control board 70, symbol control board 80) to each sub board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the symbol control board 80) and a command for instructing the extinction of the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 (to the lamp control board 35) Etc).
[0075]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S15). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0076]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0077]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0078]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control processes of steps S21 to S32 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).
[0079]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).
[0080]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).
[0081]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = special symbol judgment)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern at the time of reach (for fluctuation pattern determination)
[0082]
In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (4) (for example, an initial value determining random number) are also used. In addition, it is desirable that the random numbers of (1) to (4) are not synchronized with each other.
In step S23, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers.
[0083]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0084]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).
[0085]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
[0086]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16, 21, and 21A in accordance with a drive command to open the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 in the open state or the closed state.
[0087]
Then, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signal of the winning opening switch 24a (step S32). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a winning based on the winning opening switch 24a being turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls. Thereafter, the contents of the register are restored (step S33), and the interrupt permission state is set (step S34).
[0088]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0089]
Here, the left and right middle symbols used in this embodiment will be described. In this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are 10 symbols from symbol number 0 (symbol “0”) to symbol number 9 (symbol “9”). Used. When the symbol number 9 is displayed, next the symbol number 0 is displayed. Then, when the left and right middle symbols are all stopped at “1”, “3”, “5”, “7” or “9”, for example, a high probability state is set. That is, they become probabilistic symbols.
[0090]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S310). The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0091]
Special symbol variation waiting process (step S300): The start winning opening 14 is hit and the start opening switch 14a is turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the start winning memory number is not full, the start winning memory number is incremented by 1 and a jackpot determining random number or the like is extracted.
[0092]
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the big hit determination random number.
[0093]
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined.
[0094]
Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not to perform a reach operation based on a combination of left and right stop symbols, and if it is determined to reach, according to the value of the random number for determining the variation pattern Determine the variable period for reach.
[0095]
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that variation of all symbols is started in the variable display device 9. At this time, the left / right middle final stop symbol and information for instructing the variation mode are transmitted to the symbol control board 80. When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S305.
[0096]
All symbol stop waiting process (step S305): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. At this time, information for commanding the stop of all symbols is transmitted to the symbol control board 80. If the stop symbol is a combination of jackpot symbol, the internal state (process flag) is updated to shift to step S306. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0097]
Big winning opening opening process (step S306): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets a big hit flag (a flag indicating that the big hit is being made). When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307.
[0098]
Processing during opening of the special winning opening (step S307): Control for sending display control command data for the large winning opening round display to the symbol control board 80, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening, and the like are performed. If the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S308.
[0099]
Specific area valid time process (step S308): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and the process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S306. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S309.
[0100]
Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S300.
[0101]
FIG. 12 is a flowchart showing processing for determining that the hit ball has won the start winning opening 14. When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 14a is turned on. For example, in the special symbol variation waiting process in step S300 of the special symbol process, when the CPU 56 determines that the start port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 as shown in FIG. It is confirmed whether or not the number of winning prizes has reached the maximum value of 4 (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as a big hit determination random number is extracted. Then, they are stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. In other words, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls won in a maximum of four start winning holes 14.
[0102]
In the special symbol process of step S26, the CPU 56 confirms the value of the start winning memorized number as shown in FIG. 13 (step S51). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S52), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S53). That is, each value stored in the random number storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. To do.
[0103]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S52, that is, the extracted value of the jackpot determination random number (step S54). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 14, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
[0104]
When the big hit is determined, the big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and the big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the extracted random 3 value is determined as a jackpot symbol. In the jackpot symbol table, left and right symbol numbers corresponding to respective combinations of a plurality of types of jackpot symbols are set. Further, the variation pattern of the symbol is determined based on the value read in step S52, that is, the value of the extracted random number for variation pattern determination (random 4) (step S56).
[0105]
When it is determined that there is a loss, the CPU 56 determines a stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S57). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S58). Then, the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S59). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do.
[0106]
Furthermore, when the left and right symbols become the same, that is, when it is determined that the reach is established, the CPU 56 reads the value read in step S52, that is, the extracted random number for determining the variation pattern (random 4). ) Is determined based on the value of () (step S60).
[0107]
In the case of a high probability state, a variation pattern with a shortened variation time may be used as a variation pattern at the time of disconnection. In this way, it is possible to increase the number of fluctuations per hour, and to give a lot of opportunities for big hits to the player.
[0108]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. In addition, since the variation pattern command corresponding to the determination result is also determined, the variation pattern corresponding to the determination result is determined.
[0109]
The process shown in FIG. 13 corresponds to the process in the case where the processes of steps S301 to S303 in the special symbol process shown in FIG. 11 are collectively shown.
[0110]
Next, transmission of display control commands from the main board 31 to the symbol control board 80 will be described. Although not shown, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the symbol control board 80. The same applies to the transmission of the lamp control command to the lamp control board 35 and the sound control command to the sound control board 70.
[0111]
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board), the head address of the command transmission table is set. FIG. 15A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, the EXT data of the second byte of the control command is set in the command data 2 of the third byte.
[0112]
Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 may be set with data for designating the address of the table storing the EXT data. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for designating an address of a table storing EXT data.
[0113]
FIG. 15B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “01 (H)” in the INT data, for example, in a prize ball process (step S32 of the timer interrupt process). Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the symbol control board 80. If bit 1 is “1”, it indicates that a display control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data, for example, in the special symbol command control process (timer interrupt process step S28).
[0114]
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command should be sent, respectively, and the CPU 56 performs special symbol process processing when it is time to send those commands. Etc., INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MODE data and EXT data are set to the command data 1 and the command data 2.
[0115]
In this embodiment, for the payout control command, a ring buffer and a transmission buffer are prepared as shown in FIG. In the prize ball processing, when the prize ball payout condition is established, the number of prize balls according to the established condition is sequentially set in the ring buffer. Further, when a payout control command relating to the number of prize balls is sent, one piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 15C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. Note that the number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning openings for generating a prize ball. This is because even when simultaneous winnings occur, it is possible to store payout control command data based on each winning.
[0116]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. As described above, the control command serving as a command to the electrical component control board is composed of a plurality of data and can be distinguished from each other by the first bit. Note that the command form shown in FIG. 16 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0117]
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) that constitute a control command for the symbol control board 80. As shown in FIG. 17, when a predetermined period elapses after MODE or EXT data is output to the output port, the CPU 56 turns on an INT signal that is a signal indicating data output. Further, when a predetermined period has elapsed from that point, the INT signal is turned off.
[0118]
Although the lamp control command has been described here, the control commands sent to other sub-boards are also the same as the forms shown in FIGS.
[0119]
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command sent from the main board 31 that controls the game to the symbol control board 80. In the example shown in FIG. 18, commands 8000 (H) to 80XX (H) are display control commands for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It should be noted that the command for designating the variation pattern also serves as a variation start instruction.
[0120]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. Command 8F00 (H) is a special symbol power-on display command (power-on display command) for instructing initial display of a special symbol. When receiving the power-on display command, the display control means performs control for displaying a predetermined combination of special symbols on the variable display device 9. Command A000 (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.
[0121]
The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. However, when the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, B1XX (H) and B2XX (H) are not sent to the symbol control board 80. Command C000 (H) is a command for instructing a customer waiting demonstration. By such a command, the previous appearance display, the name display of the gaming machine, and the like are alternately displayed at a constant cycle.
[0122]
Command C100 (H) is a special symbol power outage recovery that is sent when the game state at the time of power-off is stored in the backup RAM of the game control means when the power is turned on and the symbol is changing at the time of power-off. It is a command. When the display control means receives the special symbol power failure recovery command, the display control means starts control to display the instructed left and right middle symbols. The specified left / right / middle symbol is a command that designates the left / right / middle stop symbol that is sent after the special symbol power failure recovery command, and the command that designates the left / right / middle stop symbol that was sent immediately before the power was turned off. Is the same command as
[0123]
The commands D000 (H) to D400 (H) are display control commands related to a normal symbol variation pattern. However, when the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, those commands are not sent to the symbol control board 80.
[0124]
When the display control means of the symbol control board 80 receives the above-described display control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the normal symbol display 10 (display control means) according to the contents shown in FIG. Change the display state).
[0125]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 that controls the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 19, commands 8000 (H) to 80XX (H) are lamp control commands for designating a lamp / LED display control pattern corresponding to a special symbol variation pattern in the variable display device 9. The command A0XX (H) (X = any value of 4 bits) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when the variable symbol special display is stopped. The command BXXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.
[0126]
Note that the commands 8XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the above-mentioned lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / LED display state is changed according to the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are used in common in a control state that is common with the display control command and the voice control command, for example.
[0127]
The command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the start memory display 18. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the start memory indicator 18. The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage storage display 41. For example, the lamp control means turns on the number of displays designated by “XX (H)” in the gate passage storage display 41. That is, these commands are commands for instructing control of the light emitters that are provided in order to notify information about the number of reserves. In addition, the command regarding the number of lighting of the start memory | storage display 18 and the gate passage memory | storage display 41 may be comprised so that increase / decrease in the number of lighting may be shown.
[0128]
Commands E201 (H) and E202 (H) are lamp control commands relating to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E301 (H) and E302 (H) are lamp control commands relating to the display state of the ball-out lamp 52. is there. When the lamp control means receives the lamp control command of “E202 (H)” from the game control means of the main board 31, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a display state determined in advance as a case where there is a prize ball remaining. When the lamp control command of “E201 (H)” is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a display state that is determined in advance as the case where there is no prize ball remaining. When the lamp control command “E301 (H)” is received from the game control means of the main board 31, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command “E302 (H)” is set. When received, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state during the ball-out.
[0129]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command sent from the main board 31 that controls the game to the sound control board 70. The sound control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 20, the command 8XXX (H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern during a special symbol variation period. The command BXXX (H) (X = any value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The other commands are sound control commands that are not related to special symbol changes and jackpot games. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-described sound control command from the game control means of the main board 31, the sound output state is changed according to the contents shown in FIG.
[0130]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command set process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 becomes input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0131]
Therefore, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it as the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
[0132]
FIG. 22 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set as the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the port 1 address for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the port 1 address is the output port address for outputting the payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.
[0133]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0134]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). Since the address of port 1 is set as the IO address when the first shift processing is performed, MODE data of the payout control command is output to port 1 at that time.
[0135]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). If port 1 is indicated before addition, the address of port 2 is set as the IO address by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.
[0136]
In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. Similarly, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command are to be sent by the third and fourth shift processes. Thus, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.
[0137]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 4). That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.
[0138]
Further, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift process, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0139]
Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 4 of port 0 are a payout control INT signal, a display control INT signal, and a ramp, respectively. This is a port for outputting a control INT signal and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. It has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.
[0140]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369).
[0141]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into argument 2 (step S341). When the extension data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the head address of the command extension data address table is set in the pointer, and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding 2 bits 6 to 0. Then, the data of the area indicated by the address is loaded into the argument 2.
[0142]
Since data capable of specifying the number of winning balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extended data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extended data address table contains EXT data that can be sent to the electrical component control means. Set sequentially. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2.
[0143]
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data.
[0144]
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte configuration is transmitted to the corresponding electrical component control means. The electrical component control means starts the capture process of the control command when the rising edge of the INT signal is detected. However, any electrical component control means receives a new signal from the game control means before the capture process is completed. There is no output on the line. That is, reliable command reception processing is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0145]
In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data capable of specifying the number of prize balls is stored in a ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time, and the number of prize balls is designated. When the payout control command is sent, the data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of winning ball payout conditions are satisfied at the same time, data capable of specifying the number of winning balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer, so there is no problem in command output processing based on the satisfaction of each condition. Executed.
[0146]
In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. When data that can specify a control command is set in the ring buffer of the control command, lamp control command, and sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands are performed in one command control process. It is also possible to configure so that That is, a plurality of control commands can be sent simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the sending timing of these control commands is generated at the same time in the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, it is generally not sent simultaneously with the display control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0147]
Next, light emitter control means will be described as an example of electrical component control means other than game control means. In this example, the light emitter control means is also effect control means for controlling the game effect devices (movable effect devices) 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B.
[0148]
FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S441). Next, the received lamp control command is analyzed (command analysis execution process: step S442). Further, a process of updating the random number according to the content of the received lamp control command is performed (step S443).
[0149]
Next, in accordance with the received lamp control command, command execution processing that is processing such as changing lamp data to be used is performed (step S444). The lamp control command from the main board 31 is taken in by an interrupt process activated in response to the input of the INT signal and stored in an input buffer formed in the RAM.
[0150]
Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S445). Then, as shown in FIG. 24, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S450). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S446), and performs lamp process update processing and port output processing (steps S447 and S448). The lamp control CPU 351 issues a drive command to the solenoid circuit 352 when performing effects by the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B (step S449: solenoid output processing). In order to operate the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, the solenoid circuit 352 responds to the drive command by the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba. Or drive the fall solenoid. Thereafter, the process returns to step S442.
[0151]
In this embodiment, the lighting pattern of the lamp / LED that is controlled to blink according to the progress of the game is controlled according to the lamp data (data set in each variation pattern table) stored in the ROM. . The ramp data is prepared for each type of control pattern. In this example, the ramp data is prepared for each effect mode determined from the control command indicating the type of variation pattern designation shown in FIG. 19 and the effect content uniquely determined by the sub board. The ramp data is also prepared for each control command related to other game effects sent from the game control means according to the game progress status.
[0152]
In the lamp data, data indicating that a lamp / LED (for example, the back lamp 36a) is turned on or off, and data indicating a lighting or extinguishing period (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area. The lamp control CPU 351 can turn on or off the lamps / LEDs according to the lamp data corresponding to the determined presentation mode, thereby performing an presentation that matches the presentation by the other electrical component control boards 80 and 70.
[0153]
In the ramp process update process, the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the ramp data is updated according to the data set at the next address in the ramp data. A decision is made to turn off or turn on the LED, and a process timer value corresponding to the decision result is set in the timer. Also, since the process timer value is set in the timer, it is the time of switching on / off, so in the port output process, data for turning on / off the lamp / LED is output to the corresponding output port. . In addition, since the process timer value is set to the timer, it is also the time when the on / off switching is performed. Therefore, a control signal for controlling the game effect device is output to the solenoid circuit 352 in the solenoid output process.
[0154]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption takes every 2 ms. That is, the lamp process update process, the port output process, and the solenoid output process are started every 2 ms.
[0155]
Next, lamp control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a lamp control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte lamp control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. For example, in the symbol control board 80, there are three symbol designation command storage areas (2 × 3 = 6 bytes command reception buffer), and other commands such as designation of variation patterns. A buffer configuration such as one storage area (a command reception buffer of 2 × 1 = 2 bytes) may be used. Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0156]
FIG. 26 is a flowchart showing lamp control command reception processing by interrupt processing. The lamp control INT signal from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the lamp control CPU 351. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, an interrupt is applied in the lamp control CPU 351. Then, the lamp control command reception process shown in FIG. 26 is started.
[0157]
In the lamp control command reception process, the lamp control CPU 351 first saves each register to the stack (step S670). When an interrupt occurs, the lamp control CPU 351 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, before executing the process of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, data is read from an input port assigned to input of lamp control command data (step S671). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the display control command of 2 bytes composition (Step S672).
[0158]
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 16). Therefore, if the first bit is “1”, the lamp control CPU 351 determines that the valid first byte has been received, and stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area (step S1). S673).
[0159]
If it is not the first byte of the lamp control command, it is confirmed whether the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0160]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the lamp control command having a two-byte configuration (see FIG. 16). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0161]
In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0162]
The lamp control command has a 2-byte configuration, and the 1st byte (MODE) and the 2nd byte (EXT) can be immediately distinguished on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the display control command, and the voice control command.
[0163]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S442). The lamp control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the contents of the command stored in the reception command buffer are confirmed.
[0164]
In the command analysis process, the lamp control CPU 351 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S681). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the lamp control CPU 351 reads the reception command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0165]
If the received reception command is a variation pattern command (step S683), the lamp control CPU 351 stores the EXT data of the command in the variation pattern storage area (step S684) and sets the variation pattern reception flag (step S685). ). The variation pattern storage area is provided in, for example, a RAM provided in the lamp control board 35.
[0166]
If the read reception command is another lamp control command, a flag corresponding to the reception command is set (step S686).
[0167]
FIG. 28 is an explanatory diagram showing random numbers handled by the display control CPU 101. The random number values shown in FIG. 28 are extracted by the process of the lamp control CPU 351 when the received command read in step S682 described above is a variation pattern command, and the extracted random number value is stored in a predetermined RAM. Stored in the area. And it is read and used in the production | generation aspect determination process mentioned later. The reach effect determination random number is used to determine the content of the reach effect when the reach is determined to be reach. The reach notice determination random number is used to determine whether or not to make a reach notice, and to determine the contents of the effect when the reach notice is made. The random number for determining the jackpot notice is used to determine whether or not to make a jackpot notice and to determine the contents of the effect when the jackpot notice is given. The random number for the probable change notice determination is used to determine whether or not to make the probable notice and to determine the contents of the production when the probable notice is given. The random number for re-lottery determination is used to determine whether or not to perform the re-lottery when a big hit is made. In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the above random numbers (for example, initial value determining random numbers) are also used. In addition, it is desirable that the random numbers are not synchronized with each other by, for example, periodically setting an initial value (for example, an initial value determined for each random number) to each random number.
[0168]
In this example, each random number is updated by a random value update process (step S463) in a loop process for checking the timer interrupt flag (step S465). Note that the update of each random number is not limited to the case of performing random number value update processing, and may be performed by, for example, timer interrupt processing, or by both random number value update processing and timer interrupt processing, for example. May be.
[0169]
FIG. 29 is a flowchart showing an effect mode determination process. The effect mode determination process is performed in a command execution process (step S444). In the effect mode determination process, when the lamp control CPU 351 has received a lamp control command that can specify the variation time (step S820), it is determined whether or not the received variation time is a big hit from the lamp control command that can be identified. Judgment is made (step S821). Note that the lamp control command that can specify the variation time includes information on whether it is a big hit, whether it is a probable big hit, and whether it will reach.
[0170]
In the case of a big hit, the CPU 351 for lamp control extracts a random number for re-lottery determination (specifically, a random number value that has already been extracted is read from a predetermined area of the RAM, and the same applies hereinafter). It is determined whether or not a re-lottery effect is performed according to (step S822). Note that, for example, if the lamp control CPU 351 determines that the received variation time is uncertain from the lamp control command that can specify the variation time, the process of step S822 may not be performed.
[0171]
Next, the lamp control CPU 351 extracts the reach effect determination random number, and determines the content of the reach effect according to the value (step S823). As shown in FIG. 30, six types of reach effects are prepared in this example, and the reach effect to be executed is determined according to the extracted value of the reach effect determination random number. In this example, as shown in FIG. 30, the selection rate of each reach effect in the case of a big hit and the selection rate of each reach effect in the case of a loss are determined. That is, in this example, the selection table used at the time of big hit and the selection table used at the time of loss reach are used. For example, the reach 5 is selected with a probability of 20/100 at the time of big hit, but is selected with a probability of 1/100 at the time of a loss reach. Here, the reach effect content is determined using the selection table used at the time of the big hit. In addition, the appearance rate with respect to the total variation shown in FIG. 30 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. Further, the jackpot reliability shown in FIG. 30 is a value indicating a ratio of developing into a jackpot when the corresponding reach effect is executed.
[0172]
Also, the lamp control CPU 351 extracts a reach notice determination random number and determines whether or not to perform a reach notice according to the value, and which reach notice effect is to be executed when a reach notice is performed (step S824). . As shown in FIG. 31, in this example, four types of reach notice effects are prepared in addition to the case where there is no reach notice. The lamp control CPU 351 determines whether there is no reach notice or a reach notice effect to be executed according to the extracted random number for reach notice determination. In this example, as shown in FIG. 31, the selection rate of each reach notice effect (including no notice) when reaching is selected, and the selection of each reach notice effect (including no notice) when not reaching. Rate. That is, in this example, a selection table used during reach and a selection table used during non-reach are used. For example, the reach notice 1 is selected with a probability of 10/100 when reaching, but is selected with a probability of 20/100 when not reaching. Here, the presence / absence of the reach notice and the contents of the effect when the reach notice is performed are determined using the selection table used at the time of reach. In addition, the appearance rate with respect to the total variation shown in FIG. 31 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. The reach development reliability is a value indicating a ratio of development to reach when the corresponding reach notice effect is executed (including no notice notice).
[0173]
In addition, the lamp control CPU 351 determines whether or not to perform the big hit announcement according to the value extracted from the big hit announcement determination random number and to determine which of the big hit announcement effects is executed when the big hit announcement is performed (step S825). . As shown in FIG. 32, in this example, in addition to the case where there is no jackpot notice (not shown in FIG. 32), three types of jackpot notice effects are prepared. The lamp control CPU 351 determines whether there is no jackpot notice or the jackpot notice effect to be executed according to the extracted value of the random number for jackpot notice determination. In this example, as shown in FIG. 33, each jackpot notice effect (including no notice) is a big hit, whether it is a reach, and the type of reach effect in the case of reach (step The selection rate is set to be different depending on the type of reach determined in S823. By setting in this way, the reliability of the big hit is made different for each jackpot notice effect and each combination of the jackpot notice effect and the reach effect. For example, the jackpot notice 1 is selected with a probability of 20/100 at the time of a big hit when the reach effect by the reach 1 is executed, but is selected with a probability of 10/100 at the time of a loss. Note that the appearance rate for all fluctuations shown in FIG. 33 is a value calculated with a jackpot probability of 1/300 and a reach development rate of 1/10. Further, the jackpot reliability shown in FIG. 34 is a value indicating a ratio of winning a big hit when the corresponding big hit announcement effect is executed (including no announcement).
[0174]
Further, the lamp control CPU 351 extracts a probability change notice determination random number and decides whether or not to make a probability change notice according to the value, and which probability change notice effect is to be executed when the probability change notice is given (step S826). . As shown in FIG. 35, in this example, in addition to the case where there is no probability change notice, one kind of probability change notice effect is prepared. The lamp control CPU 351 determines the probability change notice 1 or the probability change notice 1 according to the extracted value of the probability change notice determination random number. In this example, as shown in FIG. 35, each probability change notice effect (including no notice change) has a different selection rate depending on the probability change big hit, reach, or non-reach. Is set to By setting in this way, the reliability that is a probable big hit is made different. For example, the probability change notice 1 is selected with a probability of 70/100 when the probability change is a big hit, is selected with a probability of 5/100 when the probability is lost after reaching, and is selected without reaching reach. Is selected with a probability of 1/100. In addition, the appearance rate with respect to the total variation shown in FIG. 35 is a value calculated assuming that the jackpot probability is 1/300 and the reach development rate is 1/10. Further, the probability variation big hit reliability shown in FIG. 35 is a value indicating the rate of probability variation when the corresponding probability variation notice effect is executed (including no notice notice). Furthermore, the probability variation jackpot reliability at the time of reach shown in FIG. 35 is a value indicating the rate of probability variation when the corresponding probability variation notice effect is executed and further developed into reach.
[0175]
Then, the lamp control CPU 351 generates an effect mode (a lamp / LED or a game effect device) according to the effect content determined in steps S822 to S826 and the received lamp control command that can specify the variation time. The aspect of the effect performed using is determined (step S827).
[0176]
If it is determined in step S821 that the error has occurred, the lamp control CPU 351 determines whether or not it is a reach from the lamp control command that can specify the variation time (step S828). In the case of reach, the lamp control CPU 351 executes the processes of steps S823 to S826 described above. In this case, the lamp control CPU 351 extracts the reach notice determination random number, for example, in the process of step S823, and performs the reach notice whether or not the reach notice is performed using the above-described table at the time of the missed reach. Determine the content of the reach notice production. And the production | generation aspect according to the production | presentation content determined in step S823-step S826 and the lamp control command which can identify the variation time currently received is determined (step S827).
[0177]
If it is not reach (N in step S828), the lamp control CPU 351 executes the processes in steps S824 to S826 described above. And the production | generation aspect according to the production | presentation content determined in step S824-step S826 and the lamp control command which can identify the variation time currently received is determined (step S827).
[0178]
As described above, it is determined whether to perform a re-lottery effect, a reach notice, a jackpot notice, or a probable notice, and an effect mode (specifically, the determined effect) The production mode specified by the content and the content of the lamp control command that can specify the received variation time) is determined. As described above, in this example, the big hit reliability shown in FIG. 30, the reach development reliability shown in FIG. 31, the big hit reliability shown in FIG. 34, and the probability variation big hit reliability shown in FIG. 25B, 29, 30, 33A, and 33B are configured to be different depending on the operation content. Therefore, it is possible for the player to improve the interest of the game by playing the game while paying attention to the operation content of each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B.
[0179]
When the effect mode is determined, the lamp control CPU 351 identifies a change pattern table in which a change pattern according to the determined effect mode is set, and sets the change pattern table as a change pattern table using the change pattern table (step S829). . The variation pattern table will be described later. In addition, the lamp control CPU 351 identifies an operation pattern table in which an operation pattern according to the determined effect mode is set, and sets the operation pattern table using the operation pattern table (step S830). When the operation pattern table to be used is set, the lamp control CPU 351 sets the effect flag (step S831). The effect flag is referred to in a ramp process update process described later. If there is no operation pattern table set according to the determined effect mode (when an effect that does not operate the game effect device is made), the process of step S830 is not performed. The operation pattern table will be described later. The lamp control CPU 351 starts lighting / extinguishing control according to the variation pattern set in the variation pattern table to be used, and turns on / off according to the operation pattern set in the operation pattern data to be used. Control is started (step S832). Specifically, in step S832, the lighting / extinguishing state indicated by the lamp execution table (see FIG. 40) determined corresponding to the first process timer value in the variation pattern table is set, and in the operation pattern table. The on / off state indicated by the operation execution table (see FIG. 39) determined corresponding to the first process timer value is set. In accordance with this setting, on / off control for the corresponding lamp / LED is executed in the port output processing, and on / off control for the corresponding game effect device is executed in the solenoid output processing.
[0180]
FIG. 36 and FIG. 37 show the effect modes determined based on the effect content determined by the lamp control CPU 351, the operation patterns of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, and the lamps / LEDs. It is explanatory drawing which shows the relationship with a lighting pattern (fluctuation pattern). As shown in FIG. 36 and FIG. 37, in this example, an operation pattern and a variation pattern are associated with the production modes determined based on the production contents determined by the lamp control CPU 351, respectively. Accordingly, one operation pattern and one variation pattern are determined in accordance with the determined effect mode. That is, information specified by the lamp control command that can specify the received fluctuation time (whether it is a big hit, whether it is a probable change, or reach), and information determined by the process shown in FIG. (The reach production mode in the case of reaching, whether the re-lottery is performed (including the re-lottery production mode in the case of the re-lottery), the reach notice is performed (including the reach notice production mode in the case of the reach notice), The determination content shown in FIG. 36, which is a determination result of whether to make a jackpot notice (including the jackpot notice effect mode in the case of making a jackpot notice) or whether to make a probability change notice (including the probability change notice effect mode in the case of making a probability change notice). ), One operation pattern and one variation pattern are determined. For example, as shown in FIG. 36, when the display mode of the symbol is determined to be “out of” and it is determined to perform the effect by the reach effect by the reach 1 and the reach notification effect by the reach notice 1, It is determined that the effect using the game effect device is executed by the operation pattern of “reach A2” (operation pattern A2 shown in FIG. 37), and the lamp pattern is changed by the change pattern of “reach A2” (variation pattern A2 shown in FIG. 37). It is determined to execute the lighting / extinguishing effect of the LED.
[0181]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an operation pattern table used in this embodiment. Each operation pattern table is stored in a recording medium such as a ROM mounted on the lamp control board 35 or an external ROM. In this example, the operation pattern table shown in FIG. 38 is configured by a combination of operation blocks. The lamp control CPU 351 executes a predetermined operation according to the operation pattern table.
[0182]
As shown in FIG. 38, the operation pattern table is provided corresponding to each effect mode determined by the lamp control CPU 351 in the effect mode determination process of step S801 described above. An operation pattern table of the pattern XX is stored in a recording medium such as a ROM. In the operation pattern table, data indicating that the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, and 33Ba are turned on or off, and data indicating the on or off period are set. . Specifically, as shown in FIG. 39, for example, data (operation content data) indicating the control state (ON or OFF) of the period is set corresponding to the data indicating the period (operation period data). . When the operation is executed, the operation period data set in the operation pattern table is sequentially referred to, and the control according to the operation content data determined corresponding to the period is executed. In this example, the operation pattern table (the table in which the operation arrangement data is set) includes a plurality of operation pattern data composed of combinations of operation period data and operation content data, and each operation pattern data has an operation order (execution order). ). In the example shown in FIG. 39, in the operation pattern 2, the game effect device 25A is turned off for a period of 500 ms, which is a waiting time, then turned on for a period of 100 ms, turned off for a period of 500 ms, and then turned on again for 100 ms. Reach notice 1 is performed.
[0183]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variation pattern table. The variation pattern table is stored in a recording medium such as a ROM mounted on the lamp control board 35 or an external ROM, for example. Here, an address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. In the control data area, an initialization data table used for initialization of registers, RAM, output ports, etc., a storage display LED display table used for lighting / extinguishing control of the start memory display 18 and the like, lamp data are set. A fluctuation pattern table, an operation pattern table in which operation data is set, and the like are stored. The control program area stores main processing programs, initialization processing, command recognition processing, and command execution processing programs. Also, specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, solenoid output Stores programs for processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.
[0184]
Each variation pattern table is provided corresponding to each effect mode determined by the lamp control CPU 351 in the effect mode determination process described above. Each variation pattern table stores data indicating a lighting pattern of a lamp / LED (for example, the top frame lamp 28a). In each variation pattern table, a lamp / LED lighting pattern as shown in FIG. 40 is defined corresponding to the effect mode determined by the lamp control CPU 351. Similar to the operation pattern table, data indicating that the lamp / LED is turned on or off and data indicating an on or off period are set in the variation pattern table. Specifically, as shown in FIG. 40, for example, data (effect contents data) indicating the control state (ON or OFF) of the period is set corresponding to the data indicating the period (effect period data). . Then, when the effect is executed, the effect period data set in the variation pattern table is sequentially referred to, and the control according to the effect content data set corresponding to the period is executed. In this example, the variation pattern table (effect pattern table: table in which effect arrangement data is set) includes a plurality of effect pattern data composed of combinations of effect period data and effect content data, and each effect pattern data It is configured by arranging according to the order (execution order).
[0185]
In this embodiment, as shown in FIG. 39, “1” is set in the operation execution table as data indicating that the control signal for the game effect device is turned on, and “ “0” is set. As shown in FIG. 40, “1” is set in the lamp execution table as data indicating that the lamp / LED is turned on (on), and “0” is set in the lamp execution table as data indicating that the lamp / LED is turned off (off). Is set. That is, 1-bit data is used as data indicating the on / off state of the game effect device and the lighting / extinguishing state of the lamp / LED. In this example, since a timer interrupt is generated every 2 ms, for example, in the case of 500 ms, data indicating 250 (500 ms / 2 ms) is set as the process timer set value.
[0186]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the ramp process update process in step S447. In the lamp process update process, the lamp control CPU 351 confirms whether or not there is an effect (step S447a). This confirmation is performed depending on whether or not the effect flag is set. If production is in progress, the value of the process timer currently in use is subtracted (step S447b). Next, if the process timer has timed out (step S447c), the lamp control CPU 351 determines whether or not to end the effect (step S447d). In this determination, if an end code is set, for example, at the next address of the address where the process timer value indicating the initial value of the timer that has timed out is set, it is determined that the effect is ended, and the end code must be set. It is determined that the production will not end.
[0187]
If it is determined not to end the presentation, the lamp control CPU 351 sets the process timer value set at the address next to the address at which the process timer value indicating the initial value of the timer that has timed out is set ( Step S447e). Then, according to the contents of the tables (lamp execution table, operation execution table) set in accordance with the set process timer value, the setting of lighting / extinguishing of the lamp / LED and on / off of the game effect device is switched ( Step S447f). Note that the setting is not switched when there is no change in the on / off state of the lamp / LED and the on / off state of the game effect device.
[0188]
When it is determined in step S447d that the effect is to be ended, the lamp control CPU 351 sets the lighting / extinguishing state to be in the extinguished state when the lamp / LED effect is ended, and the effect by the game effect device. When ending is set, the on / off state is set to be the off state (step S447g). When the effect by the lamp / LED and the effect by the game effect device are finished, the lamp control CPU 351 clears the effect flag (step S447h).
[0189]
In this embodiment, lighting / extinguishing control of the lamp / LED is executed in the port output process (step S448) according to the setting state in step S447f and step S447g, and the game effect is produced in the solenoid output process (step S449). Device on / off control is performed.
[0190]
That is, in this embodiment, the lighting / extinguishing state of the lamp / LED and the on / off state of the game effect device are set by the same program (control program for executing the lamp process update process). . The port output process (step S448) is a process of executing lamp / LED lighting / extinguishing control according to the setting in step S832 of the effect mode determination process and the setting state of step S447f and step S447g of the lamp process update process. In the solenoid output process (step S449), the on / off control of the game effect device is executed in accordance with the setting in step S832 of the effect mode determination process and the setting states of step S447f and step S447g of the lamp process update process. It is processing. That is, both the port output process (step S448) and the solenoid output process (step S449) are processes for turning on (ON) or extinguishing (OFF) depending on the set state, and therefore, the port output process (step S448). The solenoid output process (step S449) can be realized by a common program.
[0191]
Next, the operation of the effect control means other than the light emitter control means will be described. First, the operation of the display control means including the display control CPU 101 mounted on the symbol control board 80 as an example of the effect control means will be described.
[0192]
FIG. 42 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU 101. In the main process, an initialization process is first performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the display control activation interval (step S701). Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process for updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S710). As shown in FIG. 43, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following variable display control process.
[0193]
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the variable display control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process. However, the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .
[0194]
In the variable display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S704). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to step S710.
[0195]
FIG. 44 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0196]
Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variation pattern command.
[0197]
Effect mode determination processing (step S801): Reach effect contents, notice effect contents, etc. are determined, an effect mode is determined according to the determined contents and the received variation pattern command, and a variation pattern table according to the determined effect mode And processing for setting the operation pattern table. That is, the same processing as that in steps S821 to S829 in FIG. 29 described above is executed.
[0198]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
[0199]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, stop control of the left and right symbols is performed.
[0200]
All symbol stop waiting setting process (step S804): When a display control command (confirmation command) instructing all symbol stops is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (definite symbol) is displayed. Control.
[0201]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0202]
In this embodiment, the symbol control board 80 has the same random number as the random number shown in FIG. For example, each random number is set to an initial value in response to reception of a control command for setting an initial value sent from the main board 31 on a regular basis, for example. Updated in synchronization with the random number That is, in this embodiment, since the timer interrupt in each of the boards 70, 80, 35 is taken every same period (specifically, every 2 ms), each random number that the symbol control board 80 has is changed to the other The electric component control boards 35 and 70 are controlled so as to have the same value as the corresponding random number. Therefore, the data indicating the variation pattern of the identification information is such that the effect determined by the symbol control board 80 and the effect determined by the lamp control board 35 based on the same random number value are effects related to each other. If set, the symbol control board 80 may select, for example, data indicating a variation pattern for executing an effect related to the effect executed by the lamp control board 35 by the same process as the lamp control board 35 described above. It becomes possible.
[0203]
Next, an example of the operation state of the game effect device will be described. Here, an explanation will be given by taking as an example an effect using the game effect device 25A according to the reach notice 1 (see FIG. 31). FIG. 45 is a timing chart showing the timing of the driving process of the solenoid 25Aa executed by the lamp control CPU 351 in the effect of the reach notice 1. FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect device 25A when the process of FIG. 45 is being executed. In FIG. 46, the display state of the variable display device 9 is also shown.
[0204]
In the reach notice 1, first, high-speed fluctuation is performed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the timing of the fluctuation start (FIG. 46A). During high-speed fluctuation (FIG. 46B), on / off control of the solenoid 25Aa is started by the lamp control CPU 351, and an operation state in which the hand, foot, and head of the game effect device 25A operate in small increments (FIG. 46). 46 (b)). This action is the reach notice. The solenoid 25Aa is turned on / off in accordance with an operation pattern including the reach notice 1 (for example, operation pattern 2 (see FIG. 39)), for example, control for turning on for a period of 100 ms at intervals of 500 ms. After that, at the timing of the left symbol replacement, the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing of the left symbol fluctuation variation, the symbol is repeatedly varied in the direction opposite to the normal direction of the variation direction in the “left” symbol display area (FIG. 46C). That is, display control is performed in a so-called fluctuation fluctuation state. Fluctuation fluctuation means that a display in which a symbol is shaken up and down is made. In addition, it is good also as an aspect which shakes a fluctuation to the right and left instead of the aspect which shakes a symbol up and down.
[0205]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the timing of the right symbol replacement in the “right” symbol display area of the variable display device 9, the stop symbol is displayed in the “right” symbol display area. The symbol before the three symbols is displayed, and control is performed so that the variation of the three symbols is performed at the low speed variation. Then, at the start timing of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 46D). In this example, the solenoid 25Aa is maintained in the OFF state by the lamp control CPU 351 at the start timing of the right symbol fluctuation, and the operation state of the game effect device 25A is ended (FIG. 46 (d)). . In this example, the case where the reach is reached as shown in FIG. 46D has been described, but the reach may not be reached.
[0206]
After that, the display control CPU 101 executes left and right symbol fluctuation control until the middle symbol is determined. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed.
[0207]
FIG. 47 is a block diagram showing a configuration of a characteristic portion in the gaming machine of the present example described above. As shown in FIG. 47, the gaming machine of this example is a gaming machine capable of executing variable display of identification information, and a game control means 561 that controls the progress of the game, and a movable that is used for a game effect. An effect control means 356 for controlling the effect means 357, and the game control means 561 determines the effect contents according to the variable display of the identification information, and the effect determined by the effect content determination means 561a. Command transmission means 561b for transmitting a command indicating the contents to the effect control means 356, and the effect control means 356 is one operation among a plurality of types of operation patterns of the movable effect means 357 based on the received command. Pattern determining means 356a for determining a pattern, and each operation pattern is operation pattern data arranged in accordance with the operation order; Thus, each motion pattern data is specified by a combination of mode data indicating the operation mode of the movable effect unit 357 and time data indicating the control time according to the operation mode of the movable effect unit 357 based on the mode data. Is characterized by controlling the movable effect means 357 according to the operation pattern data using a common program for each operation pattern.
[0208]
As described above, the lamp control CPU 351 operates according to the same control program (the program for executing the lamp process update process in step S447 and the program for executing the solenoid output process in step S449). , And the game effect device is operated according to the operation period data and the operation content data constituting the operation pattern data. Therefore, the lamp control CPU 351 can control the game effect device. It is possible to reduce the control burden of the CPU 56 when performing an effect by the game effect device. Further, the operations of all the game effect devices can be controlled by the same control program (the program for executing the ramp process update process in step S447 and the program for executing the solenoid output process in step S449). The control burden on the lamp control CPU 351 can be reduced. As described above, since the control burden of the game control means (for example, CPU 56) and the effect control means (for example, CPU 351 for lamp control) can be reduced, it is possible to execute various effects using the game effect device. Become.
[0209]
Further, as described above, the lamp control CPU 351 is configured to control the lamp / LED in addition to the control of the game effect device, so that the efficiency of the control when performing the effect by the game effect device is improved. Can do. Further, since it is not necessary to separately provide a microcomputer for controlling the game effect device, the manufacturing cost of the game machine can be reduced.
[0210]
Further, as described above, the lamp control CPU 351 determines the lamp / LED effect pattern (variation pattern) based on the received variation pattern command, and the lamp / LED on / off control based on the determined effect pattern. Since it is configured to use and separately provide the production pattern data and the operation pattern data, it is possible to distinguish between the lighting / extinguishing control of the lamp / LED and the operation control of the game production device, Processing can be simplified.
In addition, since the production pattern data and the operation pattern data are separately provided, the data can be easily created and the data capacity can be reduced. That is, when there are many portions where the timing of turning on / off the lamp / LED and the timing of operation / stopping of the game effect device are different (for example, a complicated lighting / turning-off is frequently switched by the lamp / LED). In the case where a game is performed, but a simple operation that does not frequently change the operation / stop is performed, for example, a game operation device performs a complicated operation in which the operation / stop is frequently switched, When the lamp / LED provides a simple effect that does not switch on / off very much), if the effect pattern data and the operation pattern data are provided in common, one switching timing (lighting / extinguishing switching timing) , Or the operation / stop switching timing) for the other period that does not need to be switched. There is a need to separate the data. If there are many portions where the period data is divided even though it is not necessary to switch the control state, the capacity of the data increases. However, if the production pattern data and the operation pattern data are provided separately, the period data will not be divided even though there is no need to switch, so that the data capacity is reduced. It is.
[0211]
Further, as described above, the operation content data is data indicating the signal level of the drive signal to the electric drive source for operating the game effect device (“1” if on, “0” if off). The production content data is data indicating the signal level of the drive signal to the lamp / LED (“1” when turned on, “0” when turned off), and the lamp control CPU 351 is common. Since the game effect device and the lamp / LED are controlled using the control program (the program for executing the ramp process update process of step S447 used in common), the game effect device and the lamp / LED It is possible to reduce the capacity of the control program for controlling. As described above, it is easy to configure the program for executing the port output process in step S448 and the program for executing the solenoid output process in step S449 in common. With this configuration, the capacity of the control program can be further reduced.
[0212]
Furthermore, as described above, the lamp control CPU 351 includes the unique determination means for determining the operation content by the game effect device and the effect content by the lamp / LED which are not specified only by the command from the CPU 56, and the unique determination means is shown in FIG. Since the operation content and the production content are determined collectively according to the rules shown in FIG. 5, the CPU 56 does not need to decide all the operation content and the production content, so that the control burden on the CPU 56 can be reduced. It becomes possible. In addition, since the operation content and the production content are determined collectively according to the rules shown in FIG. 37, the control burden on the lamp control CPU 351 is reduced. Furthermore, since the operation content by the game effect device and the effect content by the lamp / LED are determined in a lump, if the corresponding operation and effect are set in advance, the lamp / LED corresponding to the operation content by the game effect device It is easy to determine the contents of the production.
[0213]
In the above-described embodiment, the operation pattern data has a configuration in which one operation content data corresponds to one operation period data. However, a configuration in which a plurality of operation content data corresponds to one operation period data. It may be said. In this case, for example, as shown in FIG. 48, a plurality (two in this case) of operation content data are set corresponding to the operation period data. When the operation is executed, the operation period data set in the operation pattern table is sequentially referred to, and control according to each operation content data determined corresponding to the period is executed. According to the operation pattern shown in FIG. 48, in the operation pattern 3, the game effect device 25A and the game effect device 25B are turned off for a waiting period of 500 ms, then turned on for a period of 100 ms, and turned off for a period of 500 ms. After that, the reach notice 1 is performed by turning it on again for 100 ms.
[0214]
Here, an example of the operation state of the game effect device according to the operation pattern shown in FIG. 48 will be described. Here, an explanation will be given by taking an effect using the game effect device 25A and the game effect device 25B based on the reach notice 2 (see FIG. 31) as an example. FIG. 49 is a timing chart showing the timing of the drive processing of the solenoids 25Aa and 25Ba executed by the lamp control CPU 351 in the effect by the reach notice 2. FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of the operating state of the game effect devices 25A and 25B when the process of FIG. 49 is being executed. In FIG. 50, the display state of the variable display device 9 is also shown.
[0215]
In the reach notice 2, first, high-speed fluctuation is performed in the symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the variable display device 9 at the timing of the fluctuation start (FIG. 50A). During high-speed fluctuation (FIG. 50B), the lamp control CPU 351 starts the on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, and the operating state in which the hands, feet, and head of the game effect devices 25A and 25B operate in small increments. (FIG. 50B). This action is the reach notice. The solenoids 25Aa and 25Ba are turned on / off in accordance with an operation pattern including the reach notice 2 (for example, operation pattern 3 (see FIG. 48)), for example, control for turning on for a period of 100 ms at intervals of 500 ms. After that, at the timing of the left symbol replacement, the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing of the left symbol fluctuation, the display control is performed in the fluctuation variation state in which the symbol is repeatedly varied in the direction opposite to the normal direction of the variation direction in the “left” symbol display area (FIG. 50C).
[0216]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the timing of the right symbol replacement in the “right” symbol display area of the variable display device 9, the stop symbol is displayed in the “right” symbol display area. The symbol before the three symbols is displayed, and control is performed so that the variation of the three symbols is performed at the low speed variation. Then, at the start timing of the right symbol fluctuation variation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 50D). In this example, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the OFF state by the lamp control CPU 351 at the start timing of the right symbol fluctuation, and the operation state of the game effect devices 25A and 25B ends (FIG. 50). (D)). In this example, the case where reach is reached as shown in FIG. 50D has been described, but there may be cases where reach is not reached.
[0217]
After that, the display control CPU 101 executes left and right symbol fluctuation control until the middle symbol is determined. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed.
[0218]
As described above, when a plurality of operation content data correspond to one operation period data, it is not necessary to provide operation period data and operation content data for each operation of each game effect device. The total amount of data can be reduced. Similarly, a configuration may be adopted in which a plurality of effect content data correspond to one effect period data.
[0219]
In the above example, a plurality of pieces of operation content data corresponding to one operation period data have the same content, but may have different contents. In this case, for example, as shown in FIG. 51, in the operation of the game effect device according to the operation pattern 3, the operation pattern table is set so that the game effect device 25A and the game effect device 25B operate at different timings. That's fine. In the example shown in FIG. 51, as shown in FIG. 52, the lamp control CPU 351 turns off the waiting time solenoids 25Aa and 25Ba of 500 ms and then turns the game effect device 25A and the game effect device 25B every 200 ms. Control is performed to alternately turn on for a period of 200 ms. Even with this configuration, the total amount of operation pattern data can be reduced.
[0220]
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the same operation pattern data is commonly used in one or more operation pattern tables (for example, one operation pattern in the example shown in FIG. 39). The same operation pattern data indicating that the table is in the OFF state for 500 ms is used in common in the table, and the operation pattern table shown in FIG. The same operation pattern data indicating the state is used in common. If the operation pattern data (common data) used in common is used as described above, the total amount of operation pattern data can be reduced.
[0221]
In the above-described embodiment, the production pattern data and the operation pattern data are separately provided and used. However, the production pattern data and the operation pattern data may be used in common. In this case, for example, as shown in FIG. 53, the operation content data and the effect content data may be provided corresponding to one period data (data having the role of the operation period data and the effect period data). . In the example shown in FIG. 53, as shown in FIG. 54, the lamp control CPU 351 turns off the 500 ms waiting time solenoids 25Aa and 25Ba and turns off the predetermined lamps / LEDs and then turns off the predetermined lamps. The LED is turned on, and the game effect device 25A and the game effect device 25B are alternately turned on every 200 ms for a period of 200 ms. If comprised in this way, it will become possible to reduce the data total amount of operation pattern data and effect pattern data.
[0222]
Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, a combination of operation content data of a plurality of game effect devices associated with one operation period data (according to the above-described embodiment, eight games The combination of the operation content data of the effect devices is 8-bit data such as “01100001. In this case, each bit corresponds to the on / off state of each game effect device). (For example, the combination of operation content data “01100001” is defined as “0001”. In this example, since it is defined by 4-bit data, 16 types of operation content data combinations can be defined. .) It is good also as a structure. By configuring as described above, the operation content data can be configured without using the number of bits corresponding to the number of game effect devices, so that the total amount of operation content data can be reduced. Become. The same applies to the production content data.
[0223]
In the above-described embodiment, the lamp control CPU 351 controls the game effect device. However, the display control CPU 101 and the sound control CPU 701 may control the game effect device.
[0224]
Further, the pachinko gaming machine 1 according to each of the embodiments described above has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be granted, the second type pachinko that can be given a predetermined game value to the player if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning A third-class pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric game that is released when the stop symbol of the pattern variably displayed based on the starting prize is a combination of the predetermined pattern The present invention can also be applied to a gaming machine.
[0225]
【The invention's effect】
  In the first aspect of the present invention, the effect control means includes pattern determining means for determining one operation pattern from a plurality of types of operation patterns of the movable effect means based on the received command. A combination of time data indicating the control time according to the operation mode of the movable effect unit based on the mode data indicating the operation mode of the movable effect unit and the mode data indicating the operation mode of the movable effect unit. The effect control means can control the movable effect means according to the operation pattern data using a common program for each operation pattern, and performs the effect by the game effect means and the effect control means by the movable effect means. In this case, the control burden is reduced.In addition, during the execution of the initial value numerical value updating process in the main process, the interruption by the timer interrupt is prohibited, so that the initial value numerical value can be reliably updated.
[0226]
In the second aspect of the present invention, a plurality of types of movable effect means are provided, and each operation pattern data is a combination of a plurality of pieces of aspect data each indicating an operation mode of the plurality of types of movable effect means with respect to one time data. Therefore, the total amount of operation pattern data can be reduced.
[0227]
According to the third aspect of the present invention, since the operation pattern data is configured to include common pattern data that is commonly used in a plurality of types of operation patterns, the total amount of operation pattern data can be reduced.
[0228]
In the invention described in claim 4, the effect control means also controls the effect means provided in the gaming machine separately from the movable effect means, and the pattern determining means is the effect means based on the command from the game control means. Since one effect pattern is also determined from the plurality of types of effect patterns, both the movable effect means and the effect means can be controlled by the effect control means. It is possible to improve the efficiency of the control when performing an effect.
[0229]
  In the invention according to claim 5, each production pattern is specified by production pattern data arranged according to the execution order,Each effect pattern data is composed of a combination of mode data indicating the operation mode of the effect unit and time data indicating the control time according to the operation mode of the effect unit based on the mode data.The effect control means controls the effect means according to the effect pattern data using a common program for each effect pattern.DoTherefore, it is possible to improve the efficiency of data creation.
[0230]
According to the sixth aspect of the present invention, since the operation pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables, data creation is facilitated.
[0231]
According to the seventh aspect of the present invention, since the operation pattern data and the effect pattern data are stored in a common storage table, the control of the movable effect means and the effect means is executed by a simple process. be able to.
[0232]
In the invention described in claim 8, the pattern determining means includes unique determining means for determining an action pattern and an effect pattern that are not specified only by a command from the game control means, and the unique determining means collectively displays the action pattern and the effect pattern. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the game control means, and it is easy to perform an effect in which the movable effect means and the effect means are synchronized.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 5 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on the main board.
FIG. 9 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 12 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 13 is a flowchart showing processing for determining a variable display stop symbol and processing for determining a variation pattern;
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command transmission table and the like.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a lamp control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a processing example of command set processing;
FIG. 22 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
FIG. 23 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.
FIG. 24 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by a lamp control CPU.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 26 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 27 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 28 is an explanatory diagram showing random numbers handled by the display control means.
FIG. 29 is a flowchart showing an effect mode determination process.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing types of reach effects and the like.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing types of reach notice effects;
FIG. 32 is an explanatory diagram showing types of jackpot notice effects.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a selection rate and an appearance rate of a jackpot notice effect.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the jackpot reliability of the jackpot notice effect.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the types and the like of probability change notice effects.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing the relationship among the contents of the effect, the operation pattern of the game effect device, and the variation pattern of the light emitter.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the relationship between the contents of the effects, the operation pattern of the game effect device, and the variation pattern of the light emitters.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of an operation pattern table.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an operation pattern.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a variation pattern.
FIG. 41 is a flowchart showing a lamp process update process executed by a lamp control CPU.
FIG. 42 is a flowchart illustrating main processing executed by the display control CPU.
FIG. 43 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the display control CPU.
FIG. 44 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 45 is a timing chart showing an example of a solenoid driving state of reach notice 1;
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach notice 1;
FIG. 47 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing another example of the contents of an operation pattern.
FIG. 49 is a timing chart showing an example of a drive state of a solenoid for reach notice 2;
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in reach notice 2;
FIG. 51 is an explanatory diagram showing another example of the contents of an operation pattern.
FIG. 52 is a timing chart showing another example of the driving state of the solenoid.
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an operation pattern and a variation pattern.
FIG. 54 is a timing chart showing an example of a driving state of a solenoid and a lighting state of a light emitter.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba Solenoid
25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B Game effect device (movable effect means)
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
351 CPU for lamp control
352 Solenoid circuit

Claims (8)

  1. 識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    遊技演出に用いられる可動演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
    前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出内容を決定する演出内容決定手段と、
    該演出内容決定手段により決定された演出内容を示すコマンドを前記演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段とを含み、
    前記演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段を含み、
    各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、
    各動作パターンデータは、前記可動演出手段の動作態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、
    前記演出制御手段は、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、前記動作パターンデータに従って前記可動演出手段を制御し、
    前記遊技制御手段は、
    初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
    前記割込処理において、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される前記特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
    前記メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
    前記メイン処理における前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
    ことを特徴とする遊技機。
    A variable display unit capable of executing variable display of identification information is provided, and when a display result of the variable display unit is set to a predetermined specific display mode, a specific gaming state advantageous to the player is controlled. A gaming machine,
    Game control means for controlling the progress of the game;
    Production control means for controlling movable production means used for game production,
    The game control means includes
    A specific gaming state determination numerical value updating means for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to set the specific gaming state;
    Specific game state determination means for determining whether or not to enter the specific game state based on whether or not the specific game state determination numerical value matches a predetermined numerical value;
    Effect content determining means for determining the effect content according to the variable display of the identification information based on the determination result of the specific gaming state determining means ;
    Command transmitting means for transmitting a command indicating the content of the effect determined by the effect content determining means to the effect control means,
    The effect control means includes a pattern determining means for determining one operation pattern from a plurality of types of operation patterns of the movable effect means based on the received command,
    Each operation pattern is specified by operation pattern data arranged according to the execution order,
    Each operation pattern data is composed of a combination of mode data indicating an operation mode of the movable effect means and time data indicating a control time based on the operation mode of the movable effect means based on the mode data.
    The effect control means controls the movable effect means according to the action pattern data using a common program for each action pattern ,
    The game control means includes
    After performing the initial setting process, a main process that is repeatedly executed, and an interrupt process that is started by interrupting the main process according to a timer interrupt that occurs during the execution of the main process,
    In the interruption process, a specific gaming state determination numerical value update process for updating the specific gaming state determination numerical value executed by the specific gaming state determination numerical value update means, and an initial value of the specific gaming state determination numerical value An initial value update process for updating an initial value value for determination, and an initial value change for changing the initial value for updating the specific gaming state determination value to a value updated by the initial value update process Game control processing including processing, and
    Also in the main process, the initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value is executed,
    A gaming machine, wherein an interruption by the timer interruption is prohibited during execution of the initial value updating process in the main process .
  2. 可動演出手段は、複数種類設けられ、
    各動作パターンは、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成される
    請求項1記載の遊技機。
    There are multiple types of movable production means,
    The gaming machine according to claim 1, wherein each operation pattern is configured by a combination of a plurality of mode data respectively indicating operation modes of a plurality of types of movable effect means with respect to one time data.
  3. 動作パターンデータは、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 1, wherein the operation pattern data includes common pattern data used in common for a plurality of types of operation patterns.
  4. 演出制御手段は、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段の制御をも行い、
    パターン決定手段は、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定する
    請求項1から請求項3のうちいずれか1項に記載の遊技機。
    The effect control means also controls the effect means provided in the gaming machine separately from the movable effect means,
    The pattern determining means also determines one effect pattern from a plurality of types of effect patterns of the effect means based on a command from the game control means. Gaming machine.
  5. 各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータによって特定され、
    各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、
    前記演出制御手段は、それぞれの演出パターンについて共通のプログラムを用いて、前記演出パターンデータに従って前記演出手段を制御する
    請求項4記載の遊技機。
    Each production pattern is specified by production pattern data arranged according to the execution order,
    Each effect pattern data is composed of a combination of mode data indicating an operation mode of the effect unit and time data indicating a control time based on the operation mode of the effect unit based on the mode data.
    The gaming machine according to claim 4, wherein the effect control means controls the effect means according to the effect pattern data using a common program for each effect pattern.
  6. 動作パターンデータと演出パターンデータとは別個の記憶テーブルにそれぞれ記憶されている
    請求項5記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 5, wherein the operation pattern data and the effect pattern data are stored in separate storage tables.
  7. 動作パターンデータと演出パターンデータとは共通の記憶テーブルにまとめて記憶されている
    請求項5記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 5, wherein the operation pattern data and the effect pattern data are stored together in a common storage table.
  8. パターン決定手段は、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターンおよび演出パターンを決定する独自決定手段を含み、
    前記独自決定手段は、前記動作パターンと前記演出パターンとを一括して決定する
    請求項4から請求項7のうちいずれか1項に記載の遊技機。
    The pattern determining means includes unique determining means for determining an action pattern and an effect pattern that are not specified only by a command from the game control means,
    The gaming machine according to any one of claims 4 to 7, wherein the unique determination unit collectively determines the operation pattern and the effect pattern.
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