JP5427135B2 - Game machine - Google Patents

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JP5427135B2 JP2010165471A JP2010165471A JP5427135B2 JP 5427135 B2 JP5427135 B2 JP 5427135B2 JP 2010165471 A JP2010165471 A JP 2010165471A JP 2010165471 A JP2010165471 A JP 2010165471A JP 5427135 B2 JP5427135 B2 JP 5427135B2
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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出動作を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention includes a display device that executes a variable display game based on winning of a game ball at a start winning opening, and a movable effect device that performs a predetermined effect operation, and the result of the variable display game is a special result. In particular, the present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a gaming value.

従来、記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機がある。これは、例えば大当りが存在する場合でも、はずれのみであっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知をしたりするようにしている(例えば、特許文献1参照)。また、現状では、始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動開始時に再度判定するようにしている。これは、変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば記憶された時点で記憶が多い場合には、その始動記憶に対する変動時間は短いものとなるが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での記憶数が少ない場合には、変動時間が長いものに決定されることとなり、予め設定されたものから、変動開始時点での記憶状態に適応したものとなるようにしている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of variable display games based on a determination result of a random number value stored in memory. This is because, for example, even if there is a big hit, even if it is only out of place, it is possible to give a player's expectation or notify the result by performing continuous notice notification (for example, Patent Document 1). In addition, at present, the random number value is determined at the time when it is stored as the start memory, and it is determined again at the start of the fluctuation. This is because, when determining the variation pattern, it is necessary to consider the variation time depending on the number of start memories at that time. For example, when there are many memories at the time of storage, the variation time for the start memory Will be short, but if the number of memories at that time is small when it is determined again at the start of fluctuation, the fluctuation time will be determined to be long, and from the preset time to the fluctuation start time It is adapted to the memory state at.

特開2003−290515号公報JP 2003-290515 A

しかし、上記特許文献のような遊技機では、先読み時点で変動パターンを仮に特定し、この変動パターンに基づいて予告演出等を行った場合、実際の変動開始時に判定を行った結果、その時点での始動記憶数により仮に特定した変動パターンとは異なる変動パターンが設定される(変動時間が異なる)ことが大いに考えられ、このような予告演出を表示などで行っていると、予定していた予告演出が完了せずに変動表示ゲーム自体が終了してしまったり、演出に矛盾や無理が生じてしまったりすることが大いに考えられる。これでは、遊技者の期待感を継続させるための予告演出が無駄なものとなり、逆に遊技者の興趣を削ぐこととなってしまう。   However, in a gaming machine such as the above-mentioned patent document, when a variation pattern is temporarily specified at the time of prefetching and a notice effect or the like is performed based on this variation pattern, as a result of making a determination at the start of actual variation, It is highly possible that a variation pattern that is different from the variation pattern that was temporarily specified by the number of start memories (variation time is different) is set. It is highly conceivable that the dynamic display game itself will end without the production being completed, or that the production will be inconsistent or unreasonable. In this case, the notice effect for keeping the player's expectation is wasted, and conversely, the player's interest is cut off.

本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出動作を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることである。   An object of the present invention includes a display device that executes a variable display game based on a winning of a game ball at a start winning opening, and a movable effect device that performs a predetermined effect operation, and the result of the variable display game is a special result. In the case of a gaming machine that generates a special gaming state that can give a game value to a player, there is no contradiction or unreasonable effect even if there is a deviation in the fluctuation time due to the judgment at the time of prefetching and the actual fluctuation start It is to prevent it from occurring.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶される前記乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段と、
前記可動演出装置の制御を行う演出制御手段と、
前記可動演出装置を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段と、を備え、
前記可動演出装置は、
遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、前記球の転動態様により前記変動表示ゲームについての報知を行うものであり、
前記連続演出決定手段は、
前記特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき前記演出時間を予め設定し、
前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間と、前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて前記演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有し、
前記演出時間調整制御手段は、前記可動演出装置の動作態様を変更することにより前記演出時間を調整することを特徴とする。
To solve the above problems, the invention according to claim 1, a display apparatus for performing the variable display game based on the winning of the game balls to start winning opening, a movable effect device which performs a predetermined Starring unloading, the In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a gaming value when the result of the variable display game is a special result,
Start storage means for storing the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball at the start winning opening as a start memory together with a random number value up to a predetermined upper limit number;
Determination means for determining the random value stored by the start storage means;
A variation mode determination means for determining a variation mode capable of specifying the variation time of the variation display game;
Based on the determination result of the determination means, continuous effect determination means for determining to execute a continuous effect over a plurality of variable display games;
Production control means for controlling the movable production device;
Production time setting means for setting production time for effecting the movable production device,
The movable effect device is:
A ball encapsulated in an internal space that is visible to the player, and informing about the variation display game by the rolling mode of the ball,
The continuous production determining means is
In a predetermined period after the end of the special gaming state, based on the establishment of a predetermined condition, it is determined to perform a continuous effect over a plurality of variable display games,
The production time setting means includes
When it is determined by the continuous performance determining means that the continuous performance is to be executed, the variation time is specified based on the variation mode of the plurality of variable display games in which the continuous performance is performed, and the plurality The effect time is set in advance based on the fluctuation time of the fluctuation display game,
In the variable display game for executing the continuous effect, the effect time set by the effect time setting means is compared with the variable time of the variable display game for executing the continuous effect, and based on the comparison result. the presentation time have a adjustment controllable presentation time adjustment control means Te,
The effect time adjustment control means adjusts the effect time by changing an operation mode of the movable effect device .

請求項1に記載の発明によれば、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   According to the first aspect of the present invention, in the variable display game for executing a continuous effect, the effect time set by the effect time setting means and the change time of the variable display game for executing a continuous effect are obtained. Since there is a production time adjustment control means that can control the production time based on the comparison result and the comparison result, even if there is a deviation in the fluctuation time due to the judgment at the time of prefetching and the actual start of fluctuation, there is no contradiction or unreasonableness in the production It can be prevented from occurring.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記可動演出装置の前記内部空間には、
前記内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材と、
前記球を保持可能な球保持部を有し、回転することで前記下空間領域から前記上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体と、が配され、
前記封入された球による演出は、
前記球保持部に保持された前記球を前記上空間領域へ搬送し、前記揺動部材上へ排出する初期動作と、
前記揺動部材を揺動動作し、該揺動部材上で前記球を転動させる中期動作と、
前記揺動部材上の前記球を前記下空間領域に落下させ、前記球保持部に流入するか否かにより前記変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、
前記演出時間調整制御手段による前記演出時間の調整は、前記中期動作を行うか否かにより行うことを特徴とする。
Invention of Claim 2 is a gaming machine of Claim 1, Comprising: In the said interior space of the said movable production | presentation apparatus,
A swinging member arranged to divide the internal space into an upper space region and a lower space region and capable of swinging;
A rotating body capable of transporting a game ball from the lower space region to the upper space region by rotating, having a ball holding portion capable of holding the ball;
The production by the enclosed ball is
An initial operation of conveying the sphere held by the sphere holding portion to the upper space region and discharging it onto the swinging member;
A medium-term operation of swinging the swing member and rolling the ball on the swing member;
A final action of notifying the variable display game depending on whether or not the ball on the swinging member falls into the lower space region and flows into the ball holding unit,
The production time adjustment by the production time adjustment control means is performed depending on whether or not the middle-term operation is performed.

請求項2に記載の発明によれば、演出時間調整制御手段は中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。すなわち、初期動作や終期動作は可動演出装置での演出動作や報知に不可欠な動作であるが、中期動作は可動演出装置での演出動作や報知内容に影響を与えない動作であるので演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。 According to the second aspect of the present invention, the effect time adjustment control means adjusts and controls the effect time depending on whether or not the middle-term operation is performed. Even if it occurs, it is possible to prevent contradictions and overreasons in the production. In other words, the initial operation and the final operation are indispensable for the production operation and the notification in the movable production device, but the medium-term operation is an operation that does not affect the production operation and the notification content in the movable production device, and is inconsistent with the production. It is possible to prevent unreasonableness.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される前記演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする。
Invention of Claim 3 is a gaming machine of Claim 2, Comprising: The said production time setting means is
When it is determined by the continuous production determining means to execute the continuous production, the total production time is set as the total production time of the variation times of the plurality of variable display games that execute the continuous production.
The production time adjustment control means includes:
At the start of each variable display game that executes the continuous effects, the fluctuation time of the variable display game to be started and the variable display game that executes the continuous effects after the variable display game to be started are specified. The total variation time is calculated by summing the variation time specified by the production time setting means and the variation time of the variation display game that has already performed the continuous production, and the total variation time and the total production time , And adjusting and controlling the effect time of the variable display game started based on the comparison result.

請求項3に記載の発明によれば、演出時間調整制御手段は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。また、演出動作として、連続的な演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにした場合は、総演出時間と合計変動時間とにより演出時間の調整を行うことで、一連の動作の全体として矛盾がないように演出動作を制御できる。 According to the invention described in claim 3, the production time adjustment control means compares the total variation time with the total production time at the start of each variable display game for executing the continuous production, and based on the comparison result. Since the production time of the variation display game to be started is adjusted and controlled, it is possible to prevent the production from being inconsistent or unreasonable even if there is a deviation in the variation time, based on the determination at the time of prefetching and the actual variation start. In addition, as a production operation, when a series of operations are performed from the start to the end of a continuous production, by adjusting the production time by the total production time and the total variation time, The production operation can be controlled so that there is no contradiction.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、
前記演出時間設定手段及び前記演出時間調整制御手段は、前記変動時間として前記前半変動時間を用いることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the time from the start of the variable display game to the reach state or the start of the variable display game that does not reach the reach state to the derivation of the result Is the first half of the time,
The production time setting unit and the production time adjustment control unit use the first half variation time as the variation time.

請求項4に記載の発明によれば、演出時間設定手段及び演出時間調整制御手段は、変動時間として前半変動時間を用いるので、連続的な演出を特別結果態様の導出の予告の他、
リーチ状態の発生の予告にも用いることができる。また、リーチ状態での演出が長い変動パターンである場合に演出時間が長時間となることを防止できる。リーチ状態での変動時間を多様なものとしても前半変動時間は一定の時間とすることができ、演出時間として設定され得る時間の種類を少なくできるので制御の負担を軽減することができる。
According to the invention described in claim 4, the production time setting means and the production time adjustment control means use the first half variation time as the variation time.
It can also be used for the advance notice of reach. Moreover, when the production in the reach state is a long variation pattern, it is possible to prevent the production time from being long. Even if the variation time in the reach state is varied, the first half variation time can be a constant time, and the types of time that can be set as the production time can be reduced, so that the control burden can be reduced.

請求項5に記載の発明は請求項1に記載の遊技機であって、前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする。
Invention of Claim 5 is a gaming machine of Claim 1, Comprising: The said production time setting means is
When it is determined by the continuous production determining means to execute the continuous production, the total production time is set as the total production time of the variation times of the plurality of variable display games that execute the continuous production.
The production time adjustment control means includes:
When the variable display game with the continuous effect is executed, the change time for the executed variable display game is subtracted from the total effect time set by the effect time setting means,
At the start of each variable display game that executes the continuous effects, the fluctuation time of the variable display game to be started and the variable display game that executes the continuous effects after the variable display game to be started are specified. The total variation time is calculated by comparing the total variation time and the total effect time after the subtraction, and the effect time of the variable display game started based on the comparison result is adjusted. It is characterized by controlling.

請求項5に記載の発明によれば、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to prevent the production from being contradictory or unreasonable even if there is a deviation in the variation time, based on the determination at the time of prefetching and the actual variation start.

本発明によれば、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   According to the present invention, in the variable display game for executing a continuous effect, the effect time set by the effect time setting means is compared with the variable time of the variable display game for executing the continuous effect. Because there is a production time adjustment control means that can control the production time based on this, it is possible to prevent contradiction or unreasonable effects even if there is a deviation in the fluctuation time by judging at the time of pre-reading and actual start of fluctuation. be able to.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 特別結果態様の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of special result aspect. 可動演出装置の前面側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the front side of a movable production device. 可動演出装置の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the movable effect device. 可動演出装置の裏面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the back surface side of a movable production | presentation apparatus. 可動演出装置の動作の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of operation | movement of a movable production | presentation apparatus. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 fluctuation | variation start processing. 特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating fluctuation frequency update processing. 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end processing. 大当り終了設定処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end setting processing 1. FIG. 大当り終了設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end setting process 2. FIG. 大当り終了設定処理3を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end setting processing 3. FIG. 大当り終了設定処理4を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end setting process 4. FIG. 大当り終了設定処理5を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end setting process 5. FIG. 大当り終了設定処理6を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end setting process 6. FIG. 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st main processing. 2ndメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 2nd main processing. 通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating normal game processing. 1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating 1st scene control processing. 変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during a fluctuation | variation. 変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern information setting process. 変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change frequency management processing. ファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fanfare process. エンディング処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an ending process. 先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prefetch command reception processing. 変動パターンテーブルの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the fluctuation pattern table. 可動体情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating movable body information setting processing. 揺動部材と回転体の動作パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation pattern of a rocking | swiveling member and a rotary body. 連続予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous notice effect. 連続予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous notice effect. 連続予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous notice effect. 第1変形例の遊技機における連続予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the continuous notice effect in the game machine of a 1st modification. 第2変形例の遊技機における連続予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the continuous notice effect in the game machine of a 2nd modification. 第3変形例の遊技機における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch command reception process in the game machine of a 3rd modification. 第3変形例の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process in change in the game machine of a 3rd modification. 第3変形例の遊技機におけるモータ/SOL制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the motor / SOL control process in the game machine of a 3rd modification. 第4変形例の遊技機における可動体情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the movable body information setting process in the game machine of a 4th modification.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース40の内側下部であって表示装置41の前方には、可動演出装置44が設けられている。この可動演出装置44は回転体448および揺動部材446を備え、内部空間に封入された演出用の見せ球の転動態様により遊技の演出を行うものである。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. A movable effect device 44 is provided in the lower part inside the center case 40 and in front of the display device 41. This movable effect device 44 includes a rotating body 448 and a swinging member 446, and performs an effect of a game in a rolling manner of an effect-showing ball enclosed in an internal space.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40 is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) for giving a start condition for the special figure changing display game, and immediately below it is opened in a reverse “C” shape. In addition, a normal variation winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting the game ball into a state in which the game ball easily flows and having a second start winning opening is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32, a first special figure fluctuation display game that forms a special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a universal figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 Is provided at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error indicator turns off the lamp when the probability of jackpot is low when the gaming machine 10 is turned on, and turns off when the probability of jackpot is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば図44に示すように、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域41a(第一特別図柄)、右変動表示領域41b(第二特別図柄)、中変動表示領域41c(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの順に順次停止させて、左変動表示領域41a、右変動表示領域41b、中変動表示領域41cの各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, as shown in FIG. 44, the decoration special figure variation display game in the display device 41 is first made up of the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above, the left variation display area 41a (first special symbol), the right In each of the fluctuation display area 41b (second special symbol) and the middle fluctuation display area 41c (third special symbol), each symbol is fluctuated and displayed (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left change display area 41a, the right change display area 41b, and the middle change display area 41c, and the left change display area 41a, the right change display area 41b, and the middle change display are displayed. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the identification information stopped and displayed in each of the areas 41c. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach) is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置をなす可動演出装置44の回転体用モータ443、揺動部材用モータ444を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). The motor for rotating body 443 of the movable effect device 44 constituting the device, the board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the motor 444 for the swinging member, and the motor provided on the front frame 12 (for example, operating the moving light 16). A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the motor 45 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記可動演出装置44内の回転体448の初期位置を検出する回転体用センサ44a、揺動部材446用の初期位置を検出する揺動部材用センサ44bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes a switch 25 a built in the effect button 25 provided on the front frame 12, a rotating body sensor 44 a that detects the initial position of the rotating body 448 in the movable effect device 44, A switch input circuit 336 that detects an on / off state of the swing member sensor 44b that detects an initial position for the moving member 446 and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1stCPU) 311 is provided in the front frame 12. In addition, an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a and an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理、可動演出装置44を動作する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping display is displayed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, sound output from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, processing for operating the movable effect device 44, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for performing production control relating to the special figure variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

ここで、図5に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。   Here, as shown in FIG. 5, the special result mode is set with a plurality of types in which the execution mode of the special game state and the additional game value given to the player after the end of the special game state are different. The device 100 selects a special result mode based on the jackpot symbol random number. That is, it can be said that the amount of additional game value is determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is changed to a probabilistic state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the game is executed until a predetermined number of special figure change display games are executed after the special game state ends. It is to make the state a short time state.

特別結果態様の種類には、15R確変(図柄)、15R通常(図柄)、2R確変A(図柄)、2R確変B(図柄)、2R通常A(図柄)、2R通常B(図柄)の6種類が設定されている。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするものである。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。これらの15R大当りにおける特別遊技状態では、大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)とされる。また、2R確変A(図柄)、2R確変B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするものである。2R通常A(図柄)、2R通常B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。これらの2R大当りにおける特別遊技状態では、大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。   There are 6 types of special results: 15R probability variation (symbol), 15R normal (symbol), 2R probability variation A (symbol), 2R probability variation B (symbol), 2R normal A (symbol), 2R normal B (symbol) Is set. The 15R probability variation (symbol) is a state in which the number of rounds in the special gaming state is 15 and the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special gaming state ends. 15R normal (symbol) is the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds, and the probability state is changed to the normal probability state after the special gaming state ends. In the special game state in these 15R big hits, the opening time of the big winning opening is the first opening time (25 seconds). In addition, 2R probability variation A (symbol) and 2R probability variation B (symbol) are two rounds in the special gaming state, and the probability state is changed to the high probability state until the next special result mode is derived after the special gaming state ends. To do. 2R normal A (symbol) and 2R normal B (symbol) are those in which the number of rounds in the special gaming state is two rounds and the probability state is changed to the normal probability state after the special gaming state ends. In the special game state in these 2R big hits, the opening time of the big winning opening is the second opening time (1 second).

特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態の報知について、15R確変(図柄)、15R通常(図柄)、2R確変A(図柄)、2R通常A(図柄)は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知する状態となる。これに対し、2R確変B(図柄)、2R通常B(図柄)は、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)となる。   15R probability change (symbol), 15R normal (symbol), 2R probability change A (symbol), and 2R normal A (symbol) are in the probability state after the end of the special gaming state. Is clearly notified. On the other hand, 2R probability variation B (symbol) and 2R normal B (symbol) do not clearly notify the probability state until the predetermined number of special diagram variation display games are executed after completion of the special gaming state (ambiguous notification state). It becomes.

普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする普電サポートの有無について、15R確変(図柄)、2R確変A(図柄)は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態とされる。また、15R通常(図柄)、2R通常A(図柄)では、予め定められた所定回数(ここでは100回)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態とされる(時短回数100回)。また、2R確変B(図柄)、2R通常B(図柄)では、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態とされない(時短回数0回)。   Regarding the presence / absence of ordinary power support that sets the operating state of the normal variable winning device 37 to the short-time operating state, the 15R probability change (symbol) and 2R probability change A (symbol) are the normal variable winning device until the next big hit after the end of the special gaming state. The operation state 37 is a short-time operation state. Further, in the 15R normal (symbol) and 2R normal A (symbol), the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state until a predetermined number of times (in this case, 100 times) of the special diagram variation display game is executed. (Time reduction: 100 times). In 2R probability variation B (symbol) and 2R normal variation B (symbol), the operation state of the normal variation winning device 37 is not set to the time-shortening operation state (number of time-shortening times 0).

可動演出装置44を用いた連続予告演出を行う特定期間について、15R確変(図柄)、15R通常(図柄)では設定されない。また、2R確変A(図柄)、2R通常A(図柄)では、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。また、2R確変B(図柄)、2R通常B(図柄)では、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。   The specific period for performing the continuous notice effect using the movable effect device 44 is not set for 15R probability variation (design) or 15R normal (design). In 2R probability variation A (symbol) and 2R normal A (symbol), a specific period is set until 20 special-figure variation display games are executed. In 2R probability variation B (symbol) and 2R normal B (symbol), a specific period is set until 50 special symbol variation display games are executed.

さらに、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、2R確変A等の2R大当りと同様にラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態とする。   In addition, a small hit can be generated with a predetermined probability. When a small hit occurs, a small special game state is entered. In the small special game state, the number of rounds is two rounds as in the case of 2R jackpots such as 2R probability variation A, and the opening time of the big winning opening is the second opening time (1 second). The probability state after the end of the small special gaming state and the operation state of the normal variation winning device 37 are the same as the state before the small hit occurrence.

ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning a small lottery, for example. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

次に、盤演出装置をなす可動演出装置44の具体的な構成およびその動作について説明する。図6は可動演出装置44を正面側から見た斜視図、図7は可動演出装置44の正面側から見た分解斜視図、図8は可動演出装置44の裏面側から見た分解斜視図である。   Next, a specific configuration and operation of the movable effect device 44 constituting the board effect device will be described. 6 is a perspective view of the movable effect device 44 viewed from the front side, FIG. 7 is an exploded perspective view of the movable effect device 44 viewed from the front side, and FIG. 8 is an exploded perspective view of the movable effect device 44 viewed from the back side. is there.

可動演出装置44は、前面および後面が開口され演出用の見せ球が循環可能な「凸」形の空間を形成する枠体445と、該枠体445の内側に配置された横に細長い樋状の揺動部材446と、枠体445の後端面に接合され後端開口部を完全に覆い枠体445の後壁を形成するユニットベース447とを備える。図示しないが、枠体445の前端面には前端開口部を完全に覆う透明なプレートが接合され、枠体445の内側に外部と完全に分離された空間を形成するように構成されている。透明なプレートを設ける代わりに、遊技盤前面のガラス基板で枠体445の前端開口部を覆うように構成しても良い。   The movable effect device 44 includes a frame body 445 that forms a “convex” -shaped space in which the front and rear surfaces are opened and a presentation ball for the effect can circulate, and a horizontally elongated bowl-like shape disposed inside the frame body 445. And a unit base 447 which is joined to the rear end surface of the frame body 445 and completely covers the rear end opening to form the rear wall of the frame body 445. Although not shown, a transparent plate that completely covers the front end opening is joined to the front end surface of the frame body 445 so as to form a space completely separated from the outside inside the frame body 445. Instead of providing a transparent plate, the front end opening of the frame 445 may be covered with a glass substrate in front of the game board.

図7に示すように、上記ユニットベース447の中央には、円形の収納凹部447aが形成され、その中心には回転軸447cが前方へ向かって立設され、該回転軸447cには球保持部448a,448bを有する回転体448の中心に設けられた貫通孔448cが挿通され、回転軸447cによって回転体448が回転自在に支承されるようになっている。そして、貫通孔448cを貫通し前方へ突出した回転軸447cの先端が前記揺動部材446の中央の軸穴446aに挿入され、揺動部材446は回転軸447cを中心にしてシーソーのように、左右両端が上下に揺動するように構成されている。なお、回転体448と揺動部材446は、それぞれ独立して回動可能である。   As shown in FIG. 7, a circular storage recess 447a is formed at the center of the unit base 447, and a rotating shaft 447c is erected forward at the center, and the rotating shaft 447c has a ball holding portion. A through hole 448c provided at the center of the rotating body 448 having 448a and 448b is inserted, and the rotating body 448 is rotatably supported by the rotating shaft 447c. The tip of the rotating shaft 447c that passes through the through-hole 448c and protrudes forward is inserted into the central shaft hole 446a of the swinging member 446, and the swinging member 446 is like a seesaw with the rotating shaft 447c as the center. The left and right ends are configured to swing up and down. The rotating body 448 and the swinging member 446 can be independently rotated.

回転体448における球保持部448aの外周側の底壁前端には段差部448dが形成され、一旦球保持部448a内へ見せ球が入ると前方へ移動しにくくなるように構成されている。また、回転体448における球保持部448aの外周側の底壁は、球保持部448aが最下部に位置する状態で、見せ球の転動面として機能する枠体445の底壁445bよりも低くなるように高さ位置が設定されている。球保持部448bに関しても同様である。   A step portion 448d is formed at the front end of the bottom wall on the outer peripheral side of the sphere holding portion 448a in the rotator 448, and is configured to be difficult to move forward once the sphere is introduced into the sphere holding portion 448a. Further, the bottom wall on the outer peripheral side of the sphere holding portion 448a in the rotating body 448 is lower than the bottom wall 445b of the frame 445 that functions as a rolling surface of the show sphere in a state where the sphere holding portion 448a is located at the lowermost part. The height position is set so that The same applies to the ball holding portion 448b.

また、球保持部448a,448bの内周側の壁は、前方へ向かうほど貫通孔448cに近づくように傾斜されている。これにより、回転体448が回転して例えば球保持部448aが回転軸447cの直上に位置した姿勢になると、内部にある見せ球は球保持部448aの内周側の傾斜した壁に沿って前方へ移動して揺動部材446の転動面上に流下するように構成されている。なお、球保持部448aを448bよりも大きなサイズとして大きな径の見せ球を保持できるようにしても良い。   The walls on the inner peripheral side of the ball holding portions 448a and 448b are inclined so as to approach the through hole 448c toward the front. As a result, when the rotating body 448 rotates and, for example, the sphere holding portion 448a is positioned immediately above the rotation shaft 447c, the internal sphere is moved forward along the inclined wall on the inner peripheral side of the sphere holding portion 448a. It is comprised so that it may move to and may flow down on the rolling surface of the rocking | swiveling member 446. Note that the ball holding portion 448a may be larger than the size of 448b so that a large-diameter viewing ball can be held.

さらに、図8に示すように、回転体448の背面には、ギア449の前面の取付け受け部449aと係合可能な取付けボス部448eが設けられており、回転体448の背面にギア449が接合、固定される。ギア449は中心に回転軸447cが挿通可能な貫通孔449cが形成されており、回転体448とギア449は回転軸447cを中心に一体に回転されるようになっている。また、ギア449は回転体448に形成されている球保持部448aと448bの背面側のカバーとしても機能するようになっている。これにより、スペース効率を高めている。   Further, as shown in FIG. 8, a mounting boss portion 448 e that can be engaged with a mounting receiving portion 449 a on the front surface of the gear 449 is provided on the back surface of the rotating body 448, and the gear 449 is mounted on the back surface of the rotating body 448. Bonded and fixed. The gear 449 is formed with a through-hole 449c through which the rotating shaft 447c can be inserted, and the rotating body 448 and the gear 449 are rotated integrally around the rotating shaft 447c. The gear 449 also functions as a cover on the back side of the ball holding portions 448 a and 448 b formed on the rotating body 448. This enhances space efficiency.

ユニットベース447の下部には、回転体448を回転させる回転駆動源としての回転体用モータ443を収納保持するモータ収納部447dが設けられている。回転体用モータ443の軸の先端には駆動ギア450が固着されており、回転体448の背面に固定されたギア449と噛み合うようになっている。さらに、ユニットベース447における前面側から見て収納凹部447aの右側に隣接する位置には、ギア449と噛み合って回転されるギア451が配される後方に開口したギア配設部447fが形成されている。   Below the unit base 447, a motor storage portion 447 d that stores and holds a rotating body motor 443 as a rotation drive source for rotating the rotating body 448 is provided. A driving gear 450 is fixed to the tip of the shaft of the rotating body motor 443 and meshes with a gear 449 fixed to the back surface of the rotating body 448. Further, a gear disposing portion 447f that is open to the rear is formed at a position adjacent to the right side of the housing recess 447a when viewed from the front side in the unit base 447, and a gear 451 that is engaged with the gear 449 and rotated. Yes.

ギア配設部447fには後方に向けて延出する回転軸447gが形成されており、ギア451はこの回転軸447gを中心として回転可能に配される。ギア451の前面には、複数のLEDや回転体448の回転位置を検出するための回転体用センサ44aが設けられた基板452が取り付けられている。回転体用センサ44aは、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサであり、回転体448が初期位置にある場合は、ギア配設部447fに形成された後方に延出する検出片447hが発光部と受光部との間に挿入されるようになっている。この回転体用センサ44aからの検出信号は演出制御装置300に入力されるようになっている。なお、回転体448の初期位置とは、球保持部448aが最下部に位置する状態である。   A rotation shaft 447g extending rearward is formed in the gear arrangement portion 447f, and the gear 451 is disposed so as to be rotatable about the rotation shaft 447g. A substrate 452 provided with a rotating body sensor 44 a for detecting the rotational positions of the plurality of LEDs and the rotating body 448 is attached to the front surface of the gear 451. The rotating body sensor 44a is an optical sensor in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval therebetween. A detection piece 447h extending rearward is inserted between the light emitting portion and the light receiving portion. The detection signal from the rotating body sensor 44 a is input to the effect control device 300. The initial position of the rotating body 448 is a state in which the sphere holding part 448a is located at the lowermost part.

また、ユニットベース447の下部であって、モータ収納部447dに隣接する位置には、回転体448前面の球保持部448a,448b内に見せ球が入っているか否かを検出する球保持センサ43bが配置されている。見せ球はプラスチックなど任意の材料で形成することができるが、見せ球が遊技領域32に発射される遊技球と同様な磁性体である場合には、球保持センサ43bは遊技領域で使用されるのと同様な非接触型の磁気センサで構成することができる。   Also, a ball holding sensor 43b that detects whether or not a sphere is present in the ball holding portions 448a and 448b on the front surface of the rotating body 448 at a position below the unit base 447 and adjacent to the motor storage portion 447d. Is arranged. The show ball can be formed of any material such as plastic, but if the show ball is a magnetic body similar to the game ball launched into the game area 32, the ball holding sensor 43b is used in the game area. It can be constituted by a non-contact type magnetic sensor similar to the above.

つまり、本実施形態の可動演出装置44は、回転体448には駆動源(回転体用モータ443)よりギア449を介して動力が伝達されており、ギア449は、回転体448に隣接して配置されることで球保持部448a,448bの開口の一部を塞ぐ壁体を兼用するように構成されている。これにより、球保持部448a,448bに壁を設けなくてよいので、その分部品(回転体448)の構造が簡易になるとともに、球保持部448a,448bに壁を設ける場合に比べて壁の分のスペースを節約できるので、ユニット全体の小型化が可能になる。   That is, in the movable effect device 44 of this embodiment, power is transmitted to the rotating body 448 from the driving source (rotating body motor 443) via the gear 449, and the gear 449 is adjacent to the rotating body 448. By being arranged, it is configured to also serve as a wall that closes a part of the openings of the ball holding portions 448a and 448b. Thereby, since it is not necessary to provide a wall in the ball holding portions 448a and 448b, the structure of the component (rotating body 448) is simplified correspondingly, and the wall of the ball holding portions 448a and 448b is compared with the case of providing a wall. As a result, the entire unit can be downsized.

揺動部材446は、底壁が見せ球の転動面として機能し、その転動面の前後両側には球転動方向に沿って見せ球の半径よりも高い起立壁としての前壁と後壁が設けられ、全体として樋状に形成されている。この揺動部材446の後壁中央上端には、回転体448の球保持部448aまたは448bが真上に来た時に、球保持部448a,448b内の見せ球を揺動部材446の転動面となる底壁上に落下可能にするためのV字状の切欠き446cが形成されている。この切欠き446cの端面には、前方に向かって下り傾斜するテーパが形成され、球保持部448a,448b内の見せ球を揺動部材446の底壁上へ流下し易くしている。   The rocking member 446 functions as a rolling surface of the ball shown by the bottom wall, and the front wall and the rear as standing walls higher than the radius of the ball shown along the ball rolling direction on both front and rear sides of the rolling surface. A wall is provided and formed as a bowl as a whole. When the ball holding part 448a or 448b of the rotating body 448 comes directly above the upper center of the rear wall of the swinging member 446, the ball shown in the ball holding parts 448a and 448b is used as the rolling surface of the swinging member 446. A V-shaped notch 446c is formed on the bottom wall to be dropped. The end face of the notch 446c is formed with a taper that slopes downward toward the front, facilitating the flow of the sphere in the ball holding portions 448a and 448b onto the bottom wall of the swing member 446.

また、揺動部材446の底壁には、後壁の延長上に下方へ向かって垂下し回転体448の下半分を覆うように半円板状のカバープレート446dが設けられ、該カバープレート446dには枠体445の底壁445b上の見せ球を回転体448前面の球保持部448a,448bへ流入可能にするための逆U字状の切欠き446eが形成されている。従って、カバープレート446dは回転体448前面の球保持部448a,448bへの見せ球の流入を防ぐ開口封鎖部として機能する。   Further, the bottom wall of the swing member 446 is provided with a semi-disc cover plate 446d that hangs downward on the extension of the rear wall so as to cover the lower half of the rotating body 448, and the cover plate 446d. Is formed with an inverted U-shaped notch 446 e for allowing the sphere on the bottom wall 445 b of the frame body 445 to flow into the ball holding portions 448 a and 448 b on the front surface of the rotating body 448. Accordingly, the cover plate 446d functions as an opening blocking portion that prevents the flow of the sphere into the ball holding portions 448a and 448b on the front surface of the rotating body 448.

なお、枠体445の底壁445bの後端には、端面に沿って上記カバープレート446dの厚みおよび幅に対応した細長い切欠き445aが形成されており、枠体445の後端面にユニットベース447を接合した時に、カバープレート446dを挿入可能なスリットが形成されるように構成されている。これにより、組立て状態の可動演出装置44において不要な隙間が生じないようになっている。   An elongated notch 445a corresponding to the thickness and width of the cover plate 446d is formed along the end surface at the rear end of the bottom wall 445b of the frame 445, and the unit base 447 is formed at the rear end surface of the frame 445. When the two are joined, a slit into which the cover plate 446d can be inserted is formed. Thereby, an unnecessary gap is prevented from being generated in the movable effect device 44 in the assembled state.

また、揺動部材446の底壁側部には、後方へ向かって突出する軸446bが形成されている。この軸446bは、ユニットベース447の収納凹部447aの側方に形成された円弧状のガイド孔447bに挿通され、揺動部材用ギア453の前面に形成された接続部453aとリンク部材454を介して接続される。   A shaft 446 b that protrudes rearward is formed on the bottom wall side of the swing member 446. The shaft 446 b is inserted into an arcuate guide hole 447 b formed on the side of the housing recess 447 a of the unit base 447, and is connected via a connection portion 453 a and a link member 454 formed on the front surface of the swing member gear 453. Connected.

揺動部材用ギア453は、ユニットベース447の裏面側に後方へ延出するように形成された回動軸を中心として回動可能に配される。ユニットベース447の下部に設けられたモータ収納部447eには、揺動部材446の揺動駆動源としての揺動部材用モータ444が収納保持されており、揺動部材用ギア453は揺動部材用モータ444の回転軸に取り付けられたギア455と噛み合うようになっている。これにより、揺動部材用モータ444を駆動することにより、軸446bが上下に動作され、揺動部材446が揺動するようになる。また、ユニットベース447における揺動部材用ギア453が配される部分の後方にはギアカバー部材456が取り付けられる。なお、揺動部材446が揺動する際に軸446bはガイド孔447bに沿って移動するようになっており、ガイド孔447bと軸446bとによって揺動部材446の回動範囲規制手段が構成されている。   The swing member gear 453 is disposed so as to be rotatable about a rotation shaft formed to extend rearward on the back surface side of the unit base 447. A motor housing portion 447e provided at the lower portion of the unit base 447 stores and holds a swing member motor 444 as a swing drive source of the swing member 446, and the swing member gear 453 is a swing member. It meshes with a gear 455 attached to the rotating shaft of the motor 444 for use. Thus, by driving the swing member motor 444, the shaft 446b is moved up and down, and the swing member 446 swings. Further, a gear cover member 456 is attached to the rear of the portion of the unit base 447 where the swing member gear 453 is disposed. When the swing member 446 swings, the shaft 446b moves along the guide hole 447b, and the guide hole 447b and the shaft 446b constitute a rotation range restricting means for the swing member 446. ing.

揺動部材用ギア453の側部には、揺動部材446が初期位置にある状態を検出するための検出片453bが形成され、ユニットベース447の側部には、検出片453bを検出可能な揺動部材用センサ44bが設けられている。揺動部材用センサ44bは、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサであり、揺動部材446が初期位置にある場合は検出片453bが発光部と受光部との間に挿入されるようになっている。この揺動部材用センサ44bからの検出信号は演出制御装置300に入力されるようになっている。なお、揺動部材446の初期位置とは、見せ球の転動面をなす底壁が水平な状態である。   A detection piece 453b for detecting the state in which the swing member 446 is in the initial position is formed on the side of the swing member gear 453, and the detection piece 453b can be detected on the side of the unit base 447. A swing member sensor 44b is provided. The swing member sensor 44b is an optical sensor in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other at a predetermined interval. When the swing member 446 is in the initial position, the detection piece 453b is the light emitting portion. It is inserted between the light receiving part. The detection signal from the swing member sensor 44 b is input to the effect control device 300. The initial position of the swinging member 446 is a state in which the bottom wall that forms the rolling surface of the show ball is horizontal.

つまり、本実施形態の可動演出装置44は、揺動部材446に、球が転動可能な転動面が形成され、該転動面の少なくとも前側には球転動方向に沿って球の半径より高い起立壁が形成されていることとなる。従って、回転体448とは別の駆動源で回動される揺動部材446の転動面上を球が転動するので、回転体448の動きとは異なる球の動きが生じることにより、球の動きに対する遊技者の注意を惹きつけて興趣を高めることができる。また、揺動部材446の転動方向と並行した側面に球の半径より高い起立壁が形成されているため、揺動部材446の転動面上を頻繁に転動する球が可動演出装置44の前面を覆う部材に接触するのを回避して、汚れや傷がつくのを防止することができる。   That is, in the movable effect device 44 of the present embodiment, a rolling surface capable of rolling a ball is formed on the swing member 446, and the radius of the ball along the ball rolling direction is at least on the front side of the rolling surface. A higher upright wall is formed. Accordingly, since the sphere rolls on the rolling surface of the swinging member 446 that is rotated by a driving source different from the rotator 448, the sphere moves differently from the movement of the rotator 448, and thus the sphere Attracting the player's attention to the movement of the game can increase interest. In addition, since a standing wall higher than the radius of the sphere is formed on the side surface parallel to the rolling direction of the swing member 446, the ball that frequently rolls on the rolling surface of the swing member 446 can be moved to the movable effect device 44. It is possible to avoid contact with a member covering the front surface of the sheet, thereby preventing dirt and scratches.

上記のように構成された可動演出装置44は、枠体445の内側の空間が揺動部材446によって、該揺動部材446とほぼ同一の横幅を有する上空間領域と、該上空間領域よりも左右に球1つ分以上それぞれ広い下空間領域とに分割される。見せ球を上空間領域と下空間領域で転動させることで遊技の演出を行う。   The movable effect device 44 configured as described above has an upper space area in which the space inside the frame body 445 has substantially the same lateral width as the swing member 446 by the swing member 446, and more than the upper space area. It is divided into a lower space area that is wider by one or more spheres on the left and right. The game is produced by rolling the show ball in the upper space area and the lower space area.

図9には、可動演出装置44の演出動作の一例を示した。可動演出装置44が動作していない状態では、図9(a)に示すように、見せ球Bが球保持部448aまたは448bで保持された第1状態となる。この第1状態では、揺動部材446は転動面が水平な常態位置となっており、カバープレート446dの逆U字状の切欠き446eは最下部に位置している。また、回転体448は、最下部に球保持部448a及び448bが位置しない常態位置となっている。これにより、球保持部448a及び448bは、カバープレート446dの逆U字状の切欠き446eと一致しない状態となっている。   FIG. 9 shows an example of the rendering operation of the movable rendering device 44. In a state in which the movable effect device 44 is not operating, as shown in FIG. 9A, the show ball B is in the first state held by the ball holding portion 448a or 448b. In this first state, the swinging member 446 is in a normal position where the rolling surface is horizontal, and the inverted U-shaped notch 446e of the cover plate 446d is located at the bottom. The rotating body 448 is in a normal position where the ball holding portions 448a and 448b are not positioned at the lowermost part. As a result, the ball holding portions 448a and 448b are not in alignment with the inverted U-shaped notch 446e of the cover plate 446d.

可動演出装置44での演出動作が開始されると、回転体448は、図9(a)に示す第1状態から、図9(b)に示すように球保持部448aまたは448bが上空間領域内における回転軸447cの直上となる位置にある状態まで回転する持ち上げ動作を行う第2状態となる。なお、揺動部材446は常態位置のままとなっている。この第2状態では、球保持部448aまたは448bで保持された見せ球Bは、前方へ移動してV字状の切欠き446cから揺動部材446上の転動面上に流下する。   When the production operation in the movable production device 44 is started, the rotating body 448 is moved from the first state shown in FIG. 9A to the upper space region as shown in FIG. It becomes the 2nd state which performs the lifting operation | movement which rotates to the state which exists in the position just above the rotating shaft 447c in the inside. Note that the swing member 446 remains in the normal position. In this second state, the show ball B held by the ball holding portion 448a or 448b moves forward and flows down from the V-shaped notch 446c onto the rolling surface on the swing member 446.

この後、図9(c)に示すように揺動部材466を小さく左右に揺動する揺動動作を行う第3状態となる。なお、回転体448は常態位置へ戻るように回転する。転動面上の見せ球Bは揺動部材446を揺動することで左右に転動する。このとき、揺動部材446の左右端部と枠体445の内壁面との隙間は見せ球Bの半径以下であり、見せ球Bは下空間領域に落下せずに転動面上で転動する。   Thereafter, as shown in FIG. 9C, the swinging member 466 is moved into a third state in which the swinging operation is performed to swing left and right. The rotating body 448 rotates to return to the normal position. The show ball B on the rolling surface rolls left and right by swinging the swing member 446. At this time, the gap between the left and right ends of the swing member 446 and the inner wall surface of the frame 445 is equal to or less than the radius of the show ball B, and the show ball B rolls on the rolling surface without falling into the lower space region. To do.

次に、図9(d)に示すように、揺動部材446を図9(c)に示す状態よりも大きく左右に揺動する揺動動作を行い、見せ球Bをより激しく転動させる第4状態となる。なお、回転体448は常態位置のままとされる。この第4状態では左右端部と枠体445の内壁面との隙間は見せ球Bの直径未満とであり、見せ球Bは下空間領域に落下せずに転動面上で転動する。   Next, as shown in FIG. 9D, the swinging member 446 is swung to the left and right larger than the state shown in FIG. There are 4 states. Note that the rotator 448 remains in the normal position. In this fourth state, the gap between the left and right end portions and the inner wall surface of the frame 445 is less than the diameter of the show ball B, and the show ball B rolls on the rolling surface without falling into the lower space region.

そして、図9(e)に示すように、揺動部材446を図9(d)に示す状態よりも傾け、見せ球Bを揺動部材446の左端または右端まで転動させて、先端に生じた隙間から下空間領域へ移動させる第5状態となる。下空間領域の底部をなす枠体445の底壁445bは中央へ向かって下り傾斜しており、下空間領域へ移動した見せ球Bは底壁445b上を左右に転動しながら中央へ誘導される。   Then, as shown in FIG. 9 (e), the swinging member 446 is tilted more than the state shown in FIG. The fifth state is to move from the gap to the lower space region. The bottom wall 445b of the frame 445 that forms the bottom of the lower space region is inclined downward toward the center, and the show ball B that has moved to the lower space region is guided to the center while rolling left and right on the bottom wall 445b. The

また第5状態では、揺動部材446を大きく傾斜させた後、揺動部材446を第3状態のように小さく揺動させてカバープレート446dの逆U字状の切欠き446eを最下部近傍で左右に揺動させるとともに、回転体448を左右に小さく回転させて球保持部448a及び448bを最下部近傍で左右に揺動させる状態となる。このような動作において、球保持部448aまたは448bとカバープレート446dの逆U字状の切欠き446eとが最下部で一致した状態にならないような動作とすれば、見せ球Bが底壁445bで待機した状態となる。   In the fifth state, after the rocking member 446 is largely inclined, the rocking member 446 is slightly rocked as in the third state so that the inverted U-shaped notch 446e of the cover plate 446d is located near the bottom. The ball holders 448a and 448b are swung left and right in the vicinity of the lowermost portion by swinging left and right and rotating the rotator 448 slightly left and right. In such an operation, if the operation is such that the ball holding portion 448a or 448b and the inverted U-shaped notch 446e of the cover plate 446d do not coincide with each other at the bottom, It will be in the state of waiting.

そして、図9(f)に示すように、球保持部448aまたは448bと、カバープレート446dの逆U字状の切欠き446eとを最下部で一致させた第6状態とし、見せ球Bを球保持部448aまたは448bに流入させる。回転体448と揺動部材446は独立して回動動作が可能であるので、これらの動作態様を制御することにより、見せ球Bが球保持部448aまたは448bに流入するタイミングを制御できる。この後、図9(a)に示す第1状態に戻り、以上の動作によって、枠体445内の見せ球Bは閉ざされた空間内で循環移動することとなる。   Then, as shown in FIG. 9 (f), the ball holding portion 448a or 448b and the inverted U-shaped notch 446e of the cover plate 446d are in the sixth state at the lowermost position, It flows into the holding portion 448a or 448b. Since the rotating body 448 and the swinging member 446 can rotate independently, the timing at which the show ball B flows into the ball holding portion 448a or 448b can be controlled by controlling these operation modes. Thereafter, the state returns to the first state shown in FIG. 9A, and the sphere B in the frame 445 circulates and moves in the closed space by the above operation.

つまり、本実施形態の可動演出装置44は、上空間領域の側壁と揺動部材446との間の隙間は球の直径未満とされ、下空間領域の側壁と揺動部材446の端部とは球1つ分以上の間隔とされている。そして、揺動部材446の側端が上空間領域から下空間領域への球の流下部とされ、揺動部材446の転動面上の球は、揺動部材446が所定角度以上回動することにより上空間領域から流下部を通過して下空間領域へ移動可能である。従って、上転動面にある球は揺動部材446が所定角度以上回動しなければ下空間領域には移動しないので、演出を実行したいときだけ所望のタイミングで下空間領域へ球を流下させることができ、演出に合わせた球の移動制御を容易かつ確実に行うことができる。また、下空間領域から上空間領域へ球が逆流するのを防止できるとともに、揺動部材446の転動面上へ放出した球を比較的長い時間上空間領域に待機させておくことができる。   That is, in the movable effect device 44 of the present embodiment, the gap between the side wall of the upper space region and the swing member 446 is less than the diameter of the sphere, and the side wall of the lower space region and the end of the swing member 446 are The interval is one or more spheres. The side end of the swing member 446 is a lower part of the ball from the upper space region to the lower space region, and the ball on the rolling surface of the swing member 446 rotates the swing member 446 by a predetermined angle or more. Thus, it is possible to move from the upper space area to the lower space area through the lower part. Accordingly, the sphere on the upper rolling surface does not move to the lower space area unless the swinging member 446 is rotated by a predetermined angle or more. Therefore, the sphere is allowed to flow down to the lower space area at a desired timing only when it is desired to perform an effect. Therefore, it is possible to easily and reliably control the movement of the sphere in accordance with the production. Further, the sphere can be prevented from flowing backward from the lower space region to the upper space region, and the sphere released onto the rolling surface of the swing member 446 can be kept in the upper space region for a relatively long time.

本実施形態の遊技機は、可動演出装置44を制御して見せ球の転動態様を制御することにより、実行中の特図変動表示ゲームの結果関連情報(例えば大当りか否か、リーチ状態となるか否か等)の報知が可能である。また、特定期間においては特定の始動記憶(例えば大当りとなる始動記憶)に対応した結果関連情報の報知を、複数の特図変動表示ゲームに亘り行う連続的な演出(連続予告演出)を実行可能となっている。この連続的な演出の詳細については後述する。   The gaming machine of the present embodiment controls the movable effect device 44 to control the rolling mode of the show ball, so that the related information (for example, whether or not the big hit, reach state, It is possible to notify whether or not. In addition, during a specific period, it is possible to execute a continuous effect (continuous notice effect) in which a result related information corresponding to a specific start memory (for example, a start memory that is a big hit) is notified over a plurality of special figure variable display games. It has become. Details of this continuous production will be described later.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図12に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 10 and 11 and timer interruption processing shown in FIG. 12 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 10, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図11のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 11, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図11のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 11 to perform initialization processing.

図11のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 11, all the power outage inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器8)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighting) data of the error indicator 8) is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)、を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all Processing for outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2. Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 12 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りや小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the fanfare command setting corresponding to the type of big hit or the small hit, A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern for each big win or small hit, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game processing number is “4”, the interval command is set if the big hit or the small hit round is not the final round, while the big hit end screen command is set if the final round is the final round. In addition, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当り又は小当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   In step A8, if the game process number is “5”, if the big hit or the small hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening, The big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the end process is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 15, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times of output (start port signal output number) is updated (+1), and it is checked whether or not the output number overflows (step A205), and it is determined that the output number does not overflow (step A206; No). Then, the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs overflows (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。   If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A215). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A216), and a command setting process (step A217) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A218) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A219).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C))は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶(特図変動表示ゲームの実行権利)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段をなす。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A222, A223, A224). Then, a special figure hold information determination process (step A225) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37, and starts and stores the extracted various random numbers. A start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number (execution right of the special figure variation display game) is provided. In addition, the game control apparatus 100 can store various random number values extracted based on the winning of a game ball in the first start winning opening (start winning opening 36) as a first start storage up to a predetermined number. A starting storage means is provided. In addition, the game control device 100 can store various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) as the second start memory up to a predetermined number. (2) Make a start memory means.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA211;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA211;Yes)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. If it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is not input (Step A211; No), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A212), and command setting processing (Step A213) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A211 that the input is the start port 1 switch 36a (step A211; Yes), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図16に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップS231)を行い、満たしていない場合(ステップS232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 16, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step S231). . Moreover, when satisfy | filling (step S232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)である場合と、大当り(特別遊技状態)中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special chart start port switch common process is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning combination When the device 37 is being supported (during the short-time operation state) and when the jackpot (special game state) is being excluded, the conditions under which the pre-reading effect may be executed are satisfied.

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. The process (step A240) which acquires is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A239), and a process of acquiring symbol information from the set information table (step A240) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。   After performing the process (step A240) of acquiring symbol information from the set information table, the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). Then, a start opening prize effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A243).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A244), the target start port winning effect command setting table is prepared ( Step A245). And the special figure information setting process (step A246) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A247) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A247) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A248) is performed. The special figure information setting process in step A246, the latter half fluctuation pattern setting process in step A247, and the fluctuation pattern setting process in step A248 are the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern in the special figure ordinary process, respectively. This is the same as the setting process.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA253にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A249), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A250), command setting processing (Step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, a start opening prize command command is prepared in steps A249 and A250, and a start opening prize drawing command command is prepared in step A253, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, etc. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する(特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 determines in advance the random value stored as the start memory before executing the variable display game corresponding to the start memory (determines whether or not a special result is obtained). Make. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, a timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, a timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) Etc.), and the special figure routine processing is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA320)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 18, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A jackpot flag 1 setting process (step A320) is performed to set shift information and jackpot information for the jackpot flag 1 for determining whether or not. Thereafter, a small hit flag 1 setting process (step A321) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the first special figure variation display game is a small hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved (step A323). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is loaded from the symbol information area (step A324), the stop symbol pattern information is stored in the symbol information area for RWM work. (Step A325).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。   Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A328), and a special figure information setting process (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed.

その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A332), a decoration pattern corresponding to the variation pattern command including information regarding the variation pattern of the special figure variation display game, and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図19に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA340)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 19, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A340). Thereafter, a small hit flag 2 setting process (step A341) is performed for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 2 stop symbol number of the set special figure 2 stop symbol. The test signal is saved (step A343). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 2 stop symbol setting process is loaded from the symbol information area (step A344), the stop symbol pattern information is stored in the symbol information area for RWM work. (Step A345).

次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。   Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A347). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A348), and a special figure information setting process (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed.

その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A352), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special figure corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special figure variation display game. A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the display device 41 is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。   That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). In addition, the game control device 100 serves as a game execution means for executing the variable display game based on the determination result by the determination means. Further, the game control device 100 serves as stop result setting means for setting a stop result mode of the variable display game at the start of the variable display game. In addition, the game control device 100 serves as a variation mode determination unit that determines a variation mode in which the variation time of the variation display game can be specified.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図20に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする(ステップA521)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special symbol changing process, first, it is checked whether the symbol information (stop symbol pattern information) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is an outlier symbol pattern. (Step A521).

そして、図柄情報がはずれ図柄である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする(ステップA523)。後半変動番号がリーチなしの番号である場合(ステップA524;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA525)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合(ステップA524;No)、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。   If the symbol information is a missing symbol (step A522; Yes), it is checked whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A523). When the second-half variation number is a number without reach (step A524; Yes), a special figure display time pointer at the time of losing is set (step A525), and a special figure display time table is set (step A528). . Further, if the second half variation number is not a number without reach (step A524; No), that is, if there is a reach, the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the reach state is reached. In this case, the special figure display time pointer at the time of the missed reach is set (step A526), and the special figure display time table is set (step A528).

一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合(ステップA522;Yes)、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。   On the other hand, if the symbol information is not an outlier symbol (step A522; Yes), that is, if it is a big hit or a small hit, a special symbol display time pointer for the big hit / small hit is set (step A527), and the special symbol display time is set. Processing for setting a table (step A528) is performed.

特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行う。この処理では、ステップA525にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタ、ステップA526にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。   After performing the process for setting the special figure display time table (step A528), the process for obtaining the stop time corresponding to the special figure stop time pointer (step A529) is performed. In this process, the special figure stop time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set at step A525, the special figure stop time pointer at the time of detachment set at step A526, set at step A527 The stop time corresponding to one of the special figure stop time pointers at the big hit time or the small hit time is acquired.

そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA530)、図柄停止コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA532)を行う。その後、特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)では、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Then, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A530), a symbol stop command is prepared (step A531), and a command setting process (step A532) is performed. Thereafter, the special figure display mid-process transition setting process (step A533) is performed, and the special figure fluctuation mid-process is terminated. In the special figure display process transition setting process (step A533), the process number “2” relating to the special figure display process, the test signal relating to the suspension stop of the first special figure and the second special figure, and output to the external information terminal Information for determining the number of times of execution of the special figure variation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (For example, a flag related to fluctuation stoppage of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52) is set. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図21に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 21, in the special figure display process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A541), and the small RWM is set. The winning flag 2 area is cleared (step A542). Next, the small hit flag 1 set in the small hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A543), and the small hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A544).

その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA554)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA555)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。   Thereafter, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A545), and the process of clearing the RWM big hit flag 2 area (step A546) is performed. Then, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A547), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A548; Yes), a process of clearing the RWM jackpot flag 1 area (step A554) is performed. Next, a test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A555), and the round number upper limit value table is set (step) A556) is performed.

一方、ステップA548にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA553)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 2 is not big hit (step A548; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A549), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A550) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A551), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A552; Yes), a test relating to the start of the jackpot (special chart 1 jackpot) of the first special figure variation display game The signal is saved in the test signal output data area of the RWM (step A553), and processing for setting the round number upper limit value table (step A556) is performed.

そして、上述したステップA553における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA555における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。   Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A553 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A555, a process of setting the round number upper limit value table (step A556) is performed. Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A557). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。   Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and command setting processing (Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A561), and the command setting process (step A562) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the RWM special symbol command area (step A563), and command setting processing (step A564) is performed. )I do.

次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA565)、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA566)。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し(ステップA567)、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。   Next, a signal corresponding to the winning prize opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A565), and the probability status that is a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game is supported. The signal to be saved is saved in the external information output data area of the RWM (step A566). Thereafter, the fanfare time corresponding to the special prize opening information is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Then, after resetting the number of illegal winnings to the big winning opening (step A569), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag (step A570).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA571)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Then, the fanfare / interval process transition setting process (step A571) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining short-time fluctuations after the big hit, and the number of special figure fluctuations).

一方、ステップA552にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA552;No)と判定すると、図22に示すように、小当りフラグ1をチェックし(ステップA572)、小当りでない場合(ステップS573;No)は、小当りフラグ2をチェックする。そして、小当りでない場合(ステップS575;No)、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理(ステップA585)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA586)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A552 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A552; No), the small hit flag 1 is checked (step A572) as shown in FIG. (Step S573; No) checks the small hit flag 2. If it is not a small hit (step S575; No), that is, if it is out of place, a fluctuation number update process (step A585) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A586) is performed, and a special figure display is performed. End the middle process. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A586), a process for setting the processing number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) for defining the special prize fraud monitoring period, etc. Do.

一方、小当りフラグ1をチェックした結果、小当りである場合(ステップS573;Yes)又は小当りフラグ2をチェックした結果、小当りである場合(ステップS575;Yes)は、変動回数更新処理(ステップA576)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA577)、コマンド設定処理を行う(ステップA578)。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA581)を行い、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the result of checking the small hit flag 1 is a small hit (step S573; Yes) or the result of checking the small hit flag 2 is a small hit (step S575; Yes), the number of fluctuations update processing ( Step A576) is performed. Then, a fanfare command is prepared (step A577), and command setting processing is performed (step A578). After that, a decoration special figure command corresponding to the symbol information (stopping symbol pattern information) related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A579), and command setting processing (step A580). )I do. Then, a fanfare / interval process transition setting process (step A581) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔変動回数更新処理〕
図23には、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA576、A585)を示した。この変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間であるかを判定する(ステップA591)。
[Variation count update processing]
FIG. 23 shows the fluctuation number update process (steps A576 and A585) in the above-described special figure display process. In this variation number update process, first, it is determined whether or not it is a non-notification state in which the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified (step A591).

この非報知状態とされる期間でない場合(ステップA591;No)は、可動演出装置44による連続予告演出が可能な特定期間であるかを判定する(ステップA595)。また、非報知状態とされる期間である場合(ステップA591;Yes)は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特図変動回数を−1更新し(ステップA592)、特図変動回数が0であるかを判定する(ステップA593)。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様(2R確変B又は2R通常B)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、非報知状態となる特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは50)が初期値として設定される。   When it is not the period to be in the non-notification state (step A591; No), it is determined whether it is a specific period in which the continuous notice effect by the movable effect device 44 is possible (step A595). Further, when it is a period to be set to the non-notification state (step A591; Yes), a period to be set to the non-notification state in which the probability state of the special figure fluctuation display game is not clearly notified (a predetermined special figure fluctuation display game is executed). Update the number of special figure fluctuations for managing (period A592) to determine whether the number of special figure fluctuations is 0 (step A593). Note that the special figure variation number of times is the number of executions of the special figure variation display game that becomes a non-notification state at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode (2R probability variation B or 2R normal B), as will be described later. (Here, 50) is set as the initial value.

特図変動回数が0でない場合(ステップA593;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも非報知状態が継続する場合は、特定期間であるかを判定する(ステップA595)。また、特図変動回数が0である場合(ステップA593;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで非報知状態が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットし(ステップA594)、特定期間であるかを判定する(ステップA595)。これにより確率状態が明確に報知される状態となる。   If the number of special figure fluctuations is not 0 (step A593; No), that is, if the non-notification state continues even in the next special figure fluctuation display game, it is determined whether it is a specific period (step A595). If the special figure fluctuation count is 0 (step A593; Yes), that is, if the non-notification state ends in the current special figure fluctuation display game, the special figure fluctuation count area is reset (step A594) and specified. It is determined whether it is a period (step A595). As a result, the probability state is clearly notified.

特定期間でない場合(ステップA595;No)は、時短時であるか、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるかを判定する(ステップA599)。また、特定期間である場合(ステップA595;Yes)は、可動演出装置44による連続予告演出が可能な特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特定期間変動回数を−1更新し(ステップA596)、特定期間変動回数が0であるかを判定する(ステップA597)。なお、特定期間変動回数は、後述するように所定の特別結果態様(2R確変A、2R確変B、2R通常A又は2R通常B)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは20又は50)が初期値として設定される。   If it is not the specific period (step A595; No), it is determined whether it is a short time, that is, whether the operation state of the normal variation winning device 37 is a short time operation state (step A599). If it is the specific period (step A595; Yes), the specific period variation count for managing the specific period (period in which the predetermined special figure variation display game is executed) in which the continuous notice effect by the movable effect device 44 is possible. Is updated by -1 (step A596), and it is determined whether or not the specific period variation count is 0 (step A597). In addition, the specific period variation frequency is a special period that becomes a specific period at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode (2R probability variation A, 2R probability variation B, 2R normal A or 2R normal B), as will be described later. The number of times the figure variation display game is executed (20 or 50 in this case) is set as an initial value.

特定期間変動回数が0でない場合(ステップA597;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、時短時であるかを判定する(ステップA599)。また、特定期間変動回数が0である場合(ステップA597;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間変動回数領域をリセットし(ステップA598)、時短時であるかを判定する(ステップA599)。これにより特定期間が終了する。   If the specific period variation count is not 0 (step A597; No), that is, if the specific period continues even in the next special figure variation display game, it is determined whether the time is short (step A599). If the specific period variation count is 0 (step A597; Yes), that is, if the specific period ends in the current special figure variation display game, the specific period variation count area is reset (step A598). (Step A599). This ends the specific period.

そして、時短時でない場合(ステップA599;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時である場合(ステップA599;Yes)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA600)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA601)。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様(15R通常又は2R通常A)の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100)が初期値として設定される。   If the time is not short (step A599; No), the variation number updating process is terminated. If the time is short (step A599; Yes), the number of short-time fluctuations for managing the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state is updated by -1. (Step A600), it is determined whether or not the number of short-time fluctuations is 0 (Step A601). Note that the number of short-time fluctuations is a special characteristic that sets the operation state of the normal variable winning device 37 to the short-time operation state at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode (15R normal or 2R normal A) as described later. The number of times the figure variation display game is executed (100 in this case) is set as an initial value.

時短回数が0でない場合(ステップA601;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップA601;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA602)、コマンド設定処理(ステップA603)を行う。   When the number of time reductions is not 0 (step A601; No), that is, when the operation state of the normal variation winning device 37 remains in the time reduction operation state even in the next special figure variation display game, the variation number update process is terminated. Further, when the number of time reductions is 0 (step A601; Yes), that is, when the period in which the operation state of the normal variation prize winning device 37 is set to the time reduction operation state ends in the special figure variation display game of this time, A probability information command is prepared (step A602), and command setting processing (step A603) is performed.

その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA604)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA605)。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA606)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA607)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして(ステップA608)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA609)、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置37の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置37が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態(普電サポートなし)における実行態様となる。   Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A604), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A605). Further, the low probability number is saved in the game state display number area (step A606), and the common figure low probability and no power support flag is saved in the usual game mode flag area (step A607). Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A608), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A609), and the fluctuation number update process Exit. With these processes, the normal variable prize-winning device 37 and the special figure variation display game in the short-time operation state are finished, and the normal variation prize-winning device 37 enters the normal operation state, thereby executing the special figure variation display game. The mode is the execution mode in the normal operation state (no ordinary power support).

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図24に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA611)、確率判定フラグによる分岐処理(ステップA612)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A611), and the probability determination is performed. Branch processing using a flag (step A612) is performed.

確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA613)を行う。この場合は特別結果態様が15R確変(図柄)であった場合である。確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA614)を行う。この場合は特別結果態様が15R通常(図柄)であった場合である。確率変動判定フラグが2である場合は大当り終了設定処理3(ステップA615)を行う。この場合は特別結果態様が2R確変A(図柄)であった場合である。   When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A613) is performed. In this case, the special result mode is 15R probability variation (symbol). When the probability variation determination flag is 1, jackpot end setting processing 2 (step A614) is performed. In this case, the special result mode is 15R normal (design). When the probability variation determination flag is 2, the jackpot end setting process 3 (step A615) is performed. In this case, the special result mode is 2R probability variation A (symbol).

また、確率変動判定フラグが3である場合は大当り終了設定処理4(ステップA616)を行う。この場合は特別結果態様が2R通常A(図柄)であった場合である。確率変動判定フラグが4である場合は大当り終了設定処理5(ステップA617)を行う。この場合は特別結果態様が2R確変B(図柄)であった場合である。確率変動判定フラグが5である場合は大当り終了設定処理6(ステップA618)を行う。この場合は特別結果態様が2R通常B(図柄)であった場合である。   On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, jackpot end setting processing 4 (step A616) is performed. In this case, the special result mode is 2R normal A (design). When the probability variation determination flag is 4, jackpot end setting processing 5 (step A617) is performed. In this case, the special result mode is 2R probability variation B (design). When the probability variation determination flag is 5, the jackpot end setting process 6 (step A618) is performed. In this case, the special result mode is 2R normal B (design).

大当り終了設定処理1から6の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA619)、コマンド設定処理(ステップA620)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA621)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA621)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。なお、小当りであった場合は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA621)のみを行う。   After performing one of the big hit end setting processes 1 to 6, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A619), and the command setting process (step A620) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A621), and the big hit end process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 2 (step A621), a process for setting the processing number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize mouth fraud monitoring information) for defining the special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do. In the case of a small hit, only the special figure normal process transition setting process 2 (step A621) is performed.

〔大当り終了設定処理1〕
図25には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA613)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 25 shows the jackpot end setting process 1 (step A613) in the above jackpot end process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start at the high probability is saved in the external information output data area (step A631), and a signal related to the start at the high probability is saved in the test signal output data area (step A632). ).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA634)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブする(ステップA635)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA636)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA637)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A633), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A634). Then, the high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A635). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A636), the short time fluctuation frequency area is reset (step A637), and the jackpot end setting process 1 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となり、特定期間にはならない。なお、時短変動回数領域をリセットすることで、上述の変動回数更新処理(図23参照)における時短変動回数が0であるか否かの判定(ステップA601)では、常に時短変動回数が0でない(ステップA601;No)と判定される。これにより、次の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。   By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the time-short operation state. In addition, the probability state is clearly notified, and the specific period is not reached. It should be noted that by resetting the time-varying variation count area, the determination of whether or not the time-varying variation count in the above-described variation count updating process (see FIG. 23) is zero (step A601) is always zero. Step A601; No) is determined. As a result, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the short-time operation state until the next special result mode is derived.

〔大当り終了設定処理2〕
図26には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA614)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 26 shows the jackpot end setting process 2 (step A614) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 2, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A641), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A642).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブする(ステップA645)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA646)、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは100)をセーブして(ステップA647)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A643), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A644). Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A645). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A646), the initial value (100 in this case) is saved in the short time fluctuation number area (step A647), and the jackpot end setting is set. Processing 2 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となり、特定期間にはならない。なお、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブすることで、所定回数(ここでは100)の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。   By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the short-time operation state. In addition, the probability state is clearly notified, and the specific period is not reached. It should be noted that by saving the initial value of the short-time variation number in the short-time variation number region, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the short-time operation state until a predetermined number (here, 100) of the special figure variation display game is executed.

〔大当り終了設定処理3〕
図27には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA615)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 27 shows the jackpot end setting process 3 (step A615) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 3, first, a signal related to the start at the high probability is saved in the external information output data area (step A651), and a signal related to the start at the high probability is saved in the test signal output data area (step A652). ).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA654)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブする(ステップA655)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA656)、時短変動回数領域をリセットする(ステップA657)。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値(ここでは20)をセーブして(ステップA658)、大当り終了設定処理3を終了する。   Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A653), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A654). Then, the high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A655). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A656), and the time fluctuation count area is reset (step A657). Then, the initial value of the specific period variation count (20 in this case) is saved in the specific period variation count area (step A658), and the jackpot end setting process 3 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となるとともに、特定期間となる。なお、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値をセーブすることで、所定回数(ここでは20)の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。   By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the time-short operation state. In addition, the probability state is clearly notified and the specific period is reached. It should be noted that by saving the initial value of the specific period fluctuation count in the specific period fluctuation count area, the specific period is reached until a predetermined number (20 in this case) of the special figure fluctuation display game is executed.

〔大当り終了設定処理4〕
図28には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA616)を示した。この大当り終了設定処理4では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA661)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA662)。
[Big hit end setting process 4]
FIG. 28 shows the jackpot end setting process 4 (step A616) in the jackpot end process described above. In the big hit end setting process 4, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A661), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A662).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA663)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA664)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブする(ステップA665)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA666)、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは100)をセーブする(ステップA667)。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値(ここでは20)をセーブして(ステップA668)大当り終了設定処理4を終了する。   Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A663), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A664). Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A665). Thereafter, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A666), and the initial value (100 in this case) of the time reduction fluctuation is saved in the time fluctuation area (step A667). Then, the initial value (20 in this case) of the specific period fluctuation count is saved in the specific period fluctuation count area (step A668), and the jackpot end setting process 4 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となるとともに20回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。   With the above processing, after the special gaming state is completed, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the short-time operation state until 100 special figure variation display games are executed. In addition, the probability state is clearly informed and the specific period is set until 20 special figure variation display games are executed.

〔大当り終了設定処理5〕
図29には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理5(ステップA617)を示した。この大当り終了設定処理5では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA671)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA672)。
[Big hit end setting process 5]
FIG. 29 shows the big hit end setting process 5 (step A617) in the big hit end process described above. In the jackpot end setting process 5, first, a signal related to the start at high probability is saved in the external information output data area (step A671), and a signal related to the start at high probability is saved in the test signal output data area (step A672). ).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA673)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA674)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグをセーブする(ステップA675)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏高確率)をセーブし(ステップA676)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値(ここでは50)をセーブする(ステップA677)。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値(ここでは50)をセーブして(ステップA678)、大当り終了設定処理5を終了する。   Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A673), and the common figure low probability and no power support flag are saved in the usual game mode flag area (step A674). Then, the special figure high probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A675). After that, the probability information command (latency high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A676), and the initial value (50 in this case) is saved in the special figure fluctuation frequency area (step A677). Then, the initial value (50 in this case) of the specific period variation count is saved in the specific period variation count area (step A678), and the jackpot end setting process 5 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。また、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が明確に報知されない状態となる。さらに、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。   With the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state. In addition, the probability state is not clearly notified until 50 special figure variation display games are executed. Furthermore, it becomes a specific period until 50 special figure fluctuation display games are executed.

〔大当り終了設定処理6〕
図30には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理6(ステップA618)を示した。この大当り終了設定処理6では、まず、通常時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA681)、通常時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA682)。
[Big jackpot end setting 6]
FIG. 30 shows the jackpot end setting process 6 (step A618) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 6, first, a signal related to the start at the normal time is saved in the external information output data area (step A681), and a signal related to the start at the normal time is saved in the test signal output data area (step A682).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA683)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA684)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率をセーブする(ステップA685)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏低確率)をセーブし(ステップA686)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値(ここでは50)をセーブする(ステップA687)。そして、特定期間変動回数領域に特定期間変動回数初期値(ここでは50)をセーブして(ステップA688)、大当り終了設定処理6を終了する。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A683), and the normal figure low probability and no power support flag is saved in the normal game mode flag area (step A684). Then, the special figure low probability is saved in the special figure game mode flag area (step A685). Thereafter, the probability information command (low latency probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure restoration (step A686), and the initial value (50 in this case) is saved in the special figure fluctuation frequency area (step A687). Then, the initial value (50 in this case) of the specific period fluctuation count is saved in the specific period fluctuation count area (step A688), and the jackpot end setting process 6 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。また、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が明確に報知されない状態となる。さらに、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間となる。   With the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state. In addition, the probability state is not clearly notified until 50 special figure variation display games are executed. Furthermore, it becomes a specific period until 50 special figure fluctuation display games are executed.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなす。さらに、遊技制御装置100が、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。   That is, the probability setting that the game control device 100 can generate a high probability state higher than the normal probability state as a probability state that is a probability state that the execution result of the variable display game becomes a special result after the special game state ends. Make a means. In addition, the game control device 100 serves as an open state extension control means for extending the time during which the second start winning opening is changed to the open state for a predetermined period after the special game state ends. Further, the game control device 100 serves as notification state control means for controlling the notification state of the probability state in the gaming machine. In addition, the game control device 100 serves as a specific game state generation control unit capable of generating a specific game state for a predetermined period after the special game state ends.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図31に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, various interrupt timers are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process (step B20), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B21), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B23) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B25) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B26), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B27) is performed. And the random number update process (step B28) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図32に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).

〔通常ゲーム処理〕
図33には、図32に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 33 shows the base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for a 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and a display priority are set.

その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置41が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置300が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。   Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the display device 41 in conjunction with the display of the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator is performed, and the customer waits. A customer waiting demonstration process (step B56) regarding the display of the demonstration is performed. Then, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B57) for performing the actual display process is performed, and the normal game process is terminated. That is, the display device 41 serves as start memory display means for displaying the start memory stored in the start memory means (game control apparatus 100), and the effect control device 300 controls the start memory display means for controlling the display mode of the start memory display means. It serves as a control means.

〔1stシーン制御処理〕
図34には、図31に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 34 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. In addition, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time and the like in the decorative special symbol variation display game are set.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state or the small special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special game state or the small special game state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。   Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B79) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

〔変動中処理〕
図35には、図34に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 35 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。   When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the effect button 25 is cleared (step B92), and a movable body request set process (step B93) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B94) for setting an execution mode of the decoration special figure variation display game is performed, and a random number seed initialization process (step B95) is performed to correspond to the set variation pattern. A scene sequence table is set (step B96). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

その後、普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、可動演出装置44の動作についての情報を設定する可動体情報設定処理(ステップB99)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB100)変動中処理を終了する。   Thereafter, a variation number management process (step B97) for managing the number of times the normal variation prize winning device 37 is set to the short-time operation state is performed (step B97), and a variation time setting process (step B97) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game in the update timer B98). And the movable body information setting process (step B99) which sets the information about operation | movement of the movable production | presentation apparatus 44 is performed, the production | presentation request flag is cleared (step B100), and the process during fluctuation | variation is complete | finished.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB101)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB101;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB101;Yes)は、次シーンデータの設定を行い(ステップB102)、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B101). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B101; No), the changing process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B101; Yes), the next scene data is set (step B102), and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

〔変動パターン情報設定処理〕
図36には、図35に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB112)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB113)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB114)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 36 shows the change pattern information setting process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B111), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B112). Next, the game state such as the probability state, the operation state of the normal variation winning device 37, the effect mode, etc. is acquired (step B113), and the effect information stored in the start storage area is acquired (step B114). The effect information is information that is set for the start memory that is the target of the continuous effect when the continuous effect (continuous notice effect) based on the pre-read information is executed.

その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB115)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して(ステップB116)、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。   Thereafter, a stop symbol of the decoration special figure variation display game is set (step B115), a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state and the effect information (step B116), and the variation pattern information setting process is terminated. By this process, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is determined.

なお、演出情報に連続的な演出の対象となる旨の情報がある場合は連続的な演出が可能な変動パターンが設定されるとともに、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理(ステップB96)で、可動演出装置44の動作に関する情報である可動体情報が設定される。   In addition, when there is information indicating that the production information is a target of continuous production, a variation pattern capable of continuous production is set, and a process for setting a scene sequence table corresponding to the set variation pattern In (Step B96), movable body information that is information relating to the operation of the movable effect device 44 is set.

〔変動回数管理処理〕
図37には、図35に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、可動演出装置44による連続予告演出が可能な特定期間である場合に設定される特定期間フラグがあるか否かの判定(ステップB141)を行う。そして、特定期間フラグがない場合(ステップB141;No)は、非報知状態フラグがあるか否かの判定(ステップB146)を行う。
[Variation frequency management process]
FIG. 37 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation count management process, first, it is determined whether or not there is a specific period flag that is set when it is a specific period in which the continuous notice effect by the movable effect device 44 is possible (step B141). If there is no specific period flag (step B141; No), it is determined whether there is a non-notification state flag (step B146).

また、特定期間フラグがある場合(ステップB141;Yes)は、特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を演出制御装置300で管理するための特定期間回数を−1更新する(ステップB142)。なお、特定期間フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、特定期間回数は所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数(20又は50)が初期値として設定される。   Further, when there is a specific period flag (step B141; Yes), the specific period number for managing the specific period (a period during which the predetermined special figure variation display game is executed) by the effect control device 300 is updated by -1 ( Step B142). The specific period flag is set at the end of the special gaming state based on the derivation of the predetermined special result mode, and the specific period number is a special figure that becomes the specific period at the end of the special gaming state based on the derivation of the predetermined special result mode. The number of executions of the variable display game (20 or 50) is set as an initial value.

次に、特定期間回数が0であるかを判定し(ステップB143)、特定期間回数が0である場合(ステップB143;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間フラグをクリアし(ステップB144)、非報知状態フラグがあるか否かの判定(ステップB146)を行う。また、特定期間回数が0でない場合(ステップB143;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、−1更新した値を特定期間回数カウンタにセットし(ステップB145)、非報知状態フラグがあるか否かの判定(ステップB146)を行う。   Next, it is determined whether the number of specific periods is 0 (step B143). When the number of specific periods is 0 (step B143; Yes), that is, when the specific period ends in this special figure variation display game. Then, the specific period flag is cleared (step B144), and it is determined whether there is a non-notification state flag (step B146). If the specific period number is not 0 (step B143; No), that is, if the specific period continues even in the next special figure variation display game, the -1 updated value is set in the specific period number counter (step B145). ), It is determined whether there is a non-notification state flag (step B146).

非報知状態フラグは、確率状態を明確に報知しない非報知状態である場合に設定されるフラグである。この非報知状態フラグがない場合(ステップB146;No)は、時短フラグがあるか否かの判定(ステップB151)を行う。また、非報知状態フラグがある場合(ステップB146;Yes)は、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない非報知状態とされる期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を演出制御装置300で管理するための特図回数を−1更新する(ステップB147)。なお、非報知状態フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、特図回数は所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、非報知状態となる特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは50)が初期値として設定される。   The non-notification state flag is a flag that is set in a non-notification state in which the probability state is not clearly notified. When there is no non-notification state flag (step B146; No), it is determined whether or not there is a time reduction flag (step B151). Further, when there is a non-notification state flag (step B146; Yes), a period of non-notification state in which the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified (period in which a predetermined special figure variation display game is executed). Is updated by -1 for the number of special drawings for managing the production control device 300 (step B147). The non-notification state flag is set at the end of the special gaming state based on the derivation of the predetermined special result mode, and the special figure count is set to the non-notification state at the end of the special gaming state based on the derivation of the predetermined special result mode. The number of executions of the special figure variation display game (here, 50) is set as an initial value.

次に、特図回数が0であるかを判定し(ステップB148)、特図回数が0である場合(ステップB148;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで非報知状態が終了する場合は、非報知状態フラグをクリアし(ステップB149)、時短フラグがあるか否かの判定(ステップB151)を行う。また、特図回数が0でない場合(ステップB149;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも非報知状態が継続する場合は、−1更新した値を特図回数カウンタにセットし(ステップB150)、時短フラグがあるか否かの判定(ステップB151)を行う。   Next, it is determined whether or not the number of special figures is 0 (step B148). If the number of special figures is 0 (step B148; Yes), that is, the non-notification state ends in the current special figure variation display game. Clears the non-notification state flag (step B149), and determines whether or not there is a time reduction flag (step B151). If the number of special figures is not 0 (step B149; No), that is, if the non-notification state continues even in the next special figure fluctuation display game, the updated value of -1 is set in the special figure number counter (step B150), it is determined whether or not there is a time reduction flag (step B151).

時短フラグは、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合に設定されるフラグである。この時短フラグがない場合(ステップB151;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合(ステップB151;Yes)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置300で管理するための時短回数を−1更新し(ステップB152)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB153)。なお、時短フラグは所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に設定され、時短回数は、特別遊技状態の終了時に、当該特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(ここでは100又は次回当りまで)に応じた初期値(ここでは100又は0)が設定される。   The short time flag is a flag that is set when the operation state of the normal variable winning device 37 is the short time operation state. If there is no short flag at this time (step B151; No), the variation count management process is terminated. If there is a time reduction flag (step B151; Yes), the time reduction number for managing the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the time reduction operation state is managed by the effect control device 300. -1 is updated (step B152), and it is determined whether the number of time reductions is 0 (step B153). The time reduction flag is set at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode, and the time reduction number is the type of the special result mode that triggered the execution of the special gaming state at the end of the special gaming state. Is set to an initial value (here, 100 or 0) according to the number of executions of the special figure variation display game (in this case, 100 or until next time) in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state. .

時短回数が0でない場合(ステップB153;No)、すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態のまま継続する場合は、−1更新した値を時短回数カウンタにセットして(ステップB155)、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップB153;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして(ステップB154)変動回数管理処理を終了する。   When the number of time reductions is not 0 (step B153; No), that is, when the operation state of the normal variation winning device 37 continues in the time reduction operation state, the value updated by -1 is set in the time reduction number counter (step B155). ), The variation count management process is terminated. When the number of time reductions is 0 (step B153; Yes), that is, when the state of changing the operation state of the normal variation winning device 37 to the time reduction operation state ends in the special figure variation display game of this time, the time reduction flag is set. Clear (step B154), and the variation number management process ends.

〔ファンファーレ処理〕
図38には、図34に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB73)を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB171)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB171;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB172)、ゲームモード状態を保持する(ステップB173)。
[Fanfare treatment]
FIG. 38 shows the fanfare process (step B73) in the first scene control process shown in FIG. In this fanfare process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B171). If there is an effect request flag (step B171; Yes), the big hit medium power failure recovery data is cleared (step B172), The game mode state is maintained (step B173).

次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB174)、大当りに関する情報を設定し(ステップB175)、大当り継続回数(ラウンド数)を更新する(ステップB176)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB177)、ファンファーレ処理を終了する。   Next, a jackpot symbol is set (step B174), information about the jackpot is set (step B175), and the number of consecutive big hits (number of rounds) is updated (step B176). Then, the effect request flag is cleared (step B177), and the fanfare process is terminated.

大当り継続回数は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。   The big hit continuation number is set to 1 when a big hit occurs in a period in which the operation state of the normal variation winning device 37 is in the normal operation state, and thereafter in a period in which the operation state of the normal variation winning device 37 is in the short-time operation state. When a big hit occurs, it is incremented by one.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB171;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB178)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB178;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB178;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB179)、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当りであった場合は小当りについて同様の処理を行うが、大当り継続回数の更新は行わない。   On the other hand, when there is no production request flag (step B171; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B178). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the fanfare time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B178; No), the fanfare process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B178; Yes), the fanfare end is set (step B179), and the fanfare processing is terminated. If it is a small hit, the same process is performed for the small hit, but the number of consecutive big hits is not updated.

〔エンディング処理〕
図39には、図34に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB191)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB191;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB192)。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、時短状態を発生する大当りであるかを判定する(ステップB193)。
[Ending process]
FIG. 39 shows the ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B191). If there is an effect request flag (step B191; Yes), information on the big hit is acquired (step B192). Thereafter, it is determined whether or not the jackpot that triggered the execution of the special gaming state this time is a jackpot that generates a short-time state (step B193).

そして、時短状態を発生する大当りである場合(ステップB193;Yes)、すなわち、15R確変、15R通常、2R確変A又は2R通常Aであった場合は、時短フラグをセットする(ステップB194)。次に、時短回数をセットする(ステップB195)。このとき、特別結果態様の種類によりセットする時短回数を選択する。すなわち、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする15R通常、2R通常Aであった場合は100をセットする。また、次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする15R確変、2R確変Aであった場合は、0をセットする。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、非報知状態を発生する大当りであるかを判定する(ステップB196)。一方、時短状態を発生する大当りでない場合(ステップB193;No)、すなわち、2R確変B又は2R通常Bであった場合は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、非報知状態を発生する大当りであるかを判定する(ステップB196)。   If it is a big hit that generates a time-short state (step B193; Yes), that is, if it is 15R probability variation, 15R normal, 2R probability variation A, or 2R normal A, a time-shortage flag is set (step B194). Next, the number of time reductions is set (step B195). At this time, the number of time reductions to be set is selected according to the type of special result mode. That is, 100 is set in the case of 15R normal, 2R normal A in which the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state until the special figure variation display game is executed 100 times. Also, 0 is set in the case of 15R probability variation and 2R probability variation A in which the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state until the next special result mode is derived. Thereafter, it is determined whether or not the jackpot that triggered the execution of the special gaming state this time is a jackpot that generates a non-notification state (step B196). On the other hand, if it is not a big hit that generates a short time state (step B193; No), that is, if it is 2R probability variation B or 2R normal B, the big hit that triggered the execution of this special gaming state is in the non-notification state Is determined to be a big hit that generates (step B196).

そして、非報知状態を発生する大当りである場合(ステップB196;Yes)、すなわち、2R確変B又は2R通常Bであった場合は、非報知状態フラグをセットする(ステップB197)。次に、特図回数をセットする(ステップB198)。非報知状態とする特図変動表示ゲームの回数は50回であるので、ここでは特図回数として50をセットする。その後、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、特定期間を発生する大当りであるかを判定する(ステップB199)。一方、非報知状態を発生する大当りでない場合(ステップB196;No)、すなわち、15R確変、15R通常、2R確変A又は2R通常Aであった場合は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当りが、特定期間を発生する大当りであるかを判定する(ステップB199)。   If it is a big hit that generates a non-notification state (step B196; Yes), that is, if it is 2R probability variation B or 2R normal B, a non-notification state flag is set (step B197). Next, the number of special figures is set (step B198). Since the number of special figure change display games to be in the non-notification state is 50, here, 50 is set as the number of special figures. Thereafter, it is determined whether the jackpot that triggered the execution of the special gaming state this time is a jackpot that generates a specific period (step B199). On the other hand, if it is not a big hit that generates a non-notification state (step B196; No), that is, if it is 15R probability change, 15R normal, 2R probability change A or 2R normal A, it is an opportunity to execute this special gaming state. It is determined whether the jackpot is a jackpot that generates a specific period (step B199).

この処理により、演出制御装置300においても非報知状態である旨の情報が設定され、特別遊技状態の終了後、所定回数(ここでは50回)の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を明確に報知しない非報知状態が設定される。すなわち、演出制御装置300が、遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。   By this processing, information indicating that the effect control device 300 is in the non-notification state is set, and the probability state is changed until the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (here, 50 times) after the special game state is ended. A non-notification state that is not clearly notified is set. That is, the production control device 300 serves as a notification state control means for controlling the notification state of the probability state in the gaming machine.

そして、特定期間を発生する大当りである場合(ステップB199;Yes)、すなわち、2R確変A、2R確変B、2R通常A又は2R通常Bであった場合は、特定期間フラグをセットする(ステップB200)。次に、特定期間回数をセットする(ステップB201)。このとき、特別結果態様の種類によりセットする特定期間回数を選択する。すなわち、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とする2R確変A、2R通常Aであった場合は20をセットする。また、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とする2R確変B、2R通常Bであった場合は50をセットする。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB202)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB203)、エンディング処理を終了する。一方、特定期間を発生する大当りでない場合(ステップB199;No)、すなわち、15R確変又は15R通常であった場合は、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB202)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB203)、エンディング処理を終了する。   If it is a big hit that generates a specific period (step B199; Yes), that is, if 2R probability variation A, 2R probability variation B, 2R normal A or 2R normal B, a specific period flag is set (step B200). ). Next, the number of specific periods is set (step B201). At this time, the number of specific periods to be set is selected according to the type of special result mode. That is, 20 is set in the case of 2R probability variation A, 2R normal A, which is a specific period until 20 special figure variation display games are executed. In addition, 50 is set in the case of 2R probability variation B, 2R normal B, which is a specific period until 50 special figure variation display games are executed. Thereafter, the corresponding variation pattern table is set (step B202), the effect request flag is cleared (step B203), and the ending process is terminated. On the other hand, if it is not a big hit that generates a specific period (step B199; No), that is, if it is 15R probability variation or 15R normal, the corresponding variation pattern table is set (step B202), and the effect request flag is cleared. (Step B203), the ending process is terminated.

この処理により、演出制御装置300においても特定期間である旨の情報が設定され、特別遊技状態の終了後、所定回数(ここでは20回又は50回)の特図変動表示ゲームを実行するまで特定期間とされる。なお、小当りであった場合は、時短フラグ、時短回数、特図回数計数フラグ及び特図回数については、小当り発生前の状態を維持するようにする。   By this processing, information indicating that the specific period is also set in the effect control device 300, and after the special game state ends, the specific figure change display game is specified a predetermined number of times (here, 20 times or 50 times) is executed. Period. In the case of a small hit, the state before the small hit occurrence is maintained for the time reduction flag, the time reduction count, the special figure count count flag, and the special figure count.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB191;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB204)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB204;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB204;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB205)、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when there is no production request flag (step B191; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B204). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B204; No), the ending process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B204; Yes), end ending is set (step B205), and the ending process is ended.

〔先読みコマンド受信処理〕
図40には、図34に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB211)、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB211;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB211;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB212)。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 40 shows prefetch command reception processing (step B79) in the first scene control processing shown in FIG. In this prefetch command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) has been received from the game control device 100 (step B211), and the prefetch command has not been received. (Step B211; No) ends the prefetch command reception process. When the prefetch command is received (step B211; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B212).

次に、連続予告演出の実行中かをチェックし(ステップB213)、連続予告演出の実行中である場合(ステップB214;Yes)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、連続予告演出の実行中でない場合(ステップB214;No)は、始動記憶領域の情報を取得し(ステップB215)、連続予告演出の実行が可能であるかを判定する(ステップB216)。   Next, it is checked whether or not the continuous notice effect is being executed (step B213). If the continuous notice effect is being executed (step B214; Yes), the prefetch command receiving process is terminated. If the continuous notice effect is not being executed (step B214; No), the information in the start storage area is acquired (step B215), and it is determined whether the continuous notice effect can be executed (step B216).

連続予告演出の実行が可能であるかの判定では、遊技制御装置100から送信された先読み結果から各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを取得し、連続予告演出の実行が可能な状態であるかを判定する。なお、詳細については後述する。連続予告演出の実行が可能でない場合(ステップB216;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、連続予告演出の実行が可能である場合(ステップB216;Yes)は、対象となる始動記憶領域に連続予告演出対象フラグをセットし(ステップB217)、対応する始動記憶領域に連続予告演出情報を設定する(ステップB218)。その後、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの前半変動時間を算出して加算し、総演出時間に設定して(ステップB219)、先読みコマンド受信処理を終了する。   In determining whether the continuous notice effect can be executed, the fluctuation pattern of the special figure change display game based on each start memory is acquired from the prefetched result transmitted from the game control device 100, and the continuous notice effect can be executed. It is determined whether it is in a state. Details will be described later. When the execution of the continuous notice effect is not possible (step B216; No), the prefetch command reception process ends. If the continuous notice effect can be executed (step B216; Yes), a continuous notice effect target flag is set in the target start storage area (step B217), and the continuous notice effect information is stored in the corresponding start storage area. Is set (step B218). Thereafter, the first half variation time of the special figure variation display game for executing the continuous notice effect is calculated and added, set to the total effect time (step B219), and the prefetch command reception process is terminated.

すなわち、演出制御装置300が、判定手段(遊技制御装置100)の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段をなす。また、演出制御装置300が、可動演出装置44を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段(演出制御装置300)をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件を満たす始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されることに基づいて特定の報知を行う報知制御手段をなす。また、演出制御装置300が、所定条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。   That is, the production control device 300 serves as a continuous production determination unit that decides to execute a continuous production over a plurality of variable display games based on the determination result of the determination unit (game control device 100). Further, the effect control device 300 serves as effect time setting means (effect control device 300) for setting the effect time for causing the movable effect device 44 to perform the effect operation. In addition, a notification control unit that performs specific notification based on the fact that the start memory that satisfies the predetermined condition is stored in the start storage unit (game control device 100) within the predetermined period in the variable display game by the effect control device 300. Eggplant. In addition, the effect control device 300 serves as a continuous effect control means for executing a continuous effect in a plurality of variable display games over a variable display game based on start-up memory that satisfies a predetermined condition.

ここで、連続予告演出が実行可能な状態について説明する。まず、特図変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。図41には、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するために、遊技状態に応じて選択される変動パターンテーブルの一部を示した。図41(a)、(b)には、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態(普電サポートなし)である場合であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。なお、図41(a)は始動記憶数(保留数)が2個以下である場合に用いられる変動パターンテーブルの内容であり、図41(b)は始動記憶数(保留数)が3個以上である場合に用いられる変動パターンテーブルの内容である。   Here, a state in which the continuous notice effect can be executed will be described. First, the variation pattern of the special figure variation display game will be described. FIG. 41 shows a part of the variation pattern table selected according to the gaming state in order to determine the variation pattern of the special figure variation display game. 41 (a) and 41 (b), the variation pattern of the special variation display game in which the operation state of the normal variation winning device 37 is the normal operation state (no ordinary power support) and the result is out of place. The contents of the fluctuation pattern table for selecting are shown. FIG. 41 (a) shows the contents of the variation pattern table used when the starting memory number (holding number) is 2 or less, and FIG. 41 (b) shows the starting memory number (holding number) of 3 or more. The contents of the variation pattern table used in the case of

変動パターンは、まず変動パターン乱数1の値によりリーチ状態の有無や種類が選択され、次に変動パターン乱数2の値により変動時間が選択されるようになっており、変動パターン乱数が同じであっても始動記憶数が多い場合は、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように設定されている。   As for the variation pattern, first, the presence / absence and type of the reach state are selected according to the value of the variation pattern random number 1, and then the variation time is selected according to the value of the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number is the same. However, when the number of start memories is large, the variation pattern having a short variation time is set to be easily selected.

図41(c)、(d)には、確率状態が高確率状態である場合であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。この場合、変動パターンはリーチ状態が発生しない変動パターンのみが選択される。なお、確率状態が高確率状態である場合であって、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルでは、リーチ状態が発生する変動パターンのみが選択されるようになっており、高確率状態ではリーチ状態が発生すれば大当りとなるようになっている。   41 (c) and 41 (d) show the contents of a variation pattern table for selecting a variation pattern of a special variation display game in which the probability state is a high probability state and the result is out of place. It was. In this case, only the variation pattern in which the reach state does not occur is selected as the variation pattern. In the variation pattern table for selecting the variation pattern of the special figure variation display game in which the probability state is a high probability state and the result is a big hit, only the variation pattern in which the reach state occurs is selected. In a high probability state, if a reach state occurs, it will be a big hit.

図41(e)、(f)には、可動演出装置44による連続予告演出が可能な特定期間であって、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの内容を示した。選択可能な変動パターンは図41(a)、(b)と同様である。このうち、図41(e)では変動時間が12秒の変動パターンの選択割合が図41(a)に示す場合よりも高くされている。また、図41(f)では変動時間が8秒の変動パターンの選択割合が図41(b)に示す場合よりも高くされている。   41 (e) and 41 (f), a fluctuation pattern table for selecting a fluctuation pattern of a special figure fluctuation display game that is a specific period during which a continuous notice effect can be performed by the movable effect device 44 and the result is out of place. The contents of were shown. Selectable variation patterns are the same as those shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b). Among these, in FIG. 41 (e), the selection ratio of the variation pattern having a variation time of 12 seconds is set higher than that shown in FIG. 41 (a). Further, in FIG. 41 (f), the selection ratio of the variation pattern with a variation time of 8 seconds is set higher than in the case shown in FIG. 41 (b).

図40に示した先読みコマンド受信処理において、連続予告演出が実行可能な状態と判定される場合(ステップB216;Yes)は、次の4つの条件を満たす場合である。第1の条件は特定期間であることである。第2の条件は、連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが、Nリーチかつ変動時間15秒又は11秒の変動パターン、SP1リーチの変動パターン、SP2リーチの変動パターンである場合である。第3の条件は、連続予告演出の対象となる始動記憶より先に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが、図41(e)でのリーチなしかつ変動時間12秒の変動パターン又は図41(f)でのリーチなしかつ変動時間8秒の変動パターンである場合である。第4の条件は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが始動記憶数の変化によりリーチの有無やリーチの種類が変化しない場合である。すなわち、変動パターン乱数1の判定結果が始動記憶数の変化により変化しない場合である。   In the prefetch command reception process shown in FIG. 40, when it is determined that the continuous notice effect can be executed (step B216; Yes), the following four conditions are satisfied. The first condition is a specific period. The second condition is that the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory that is the target of the continuous notice effect is a variation pattern of N reach and variation time of 15 seconds or 11 seconds, variation pattern of SP1 reach, SP2 reach This is a case of a fluctuation pattern. The third condition is that the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory that is digested before the start memory that is the target of the continuous notice effect is no reach in FIG. 41 (e) and the variation time is 12 seconds. This is a case of a fluctuation pattern or a fluctuation pattern with no reach and a fluctuation time of 8 seconds in FIG. The fourth condition is a case where the variation pattern of the special figure variation display game based on each start memory does not change the presence or absence of reach or the type of reach due to a change in the start memory number. That is, this is a case where the determination result of the fluctuation pattern random number 1 does not change due to a change in the starting memory number.

図41に示した変動時間は、識別情報の変動表示の開始から停止までの全変動時間である。このうち、リーチ状態となる変動パターンの変動時間は、変動開始からリーチ状態となるまでの前半変動時間と、リーチ状態となって変動停止するまでの後半変動時間とから構成される。なお、リーチ状態とならない変動パターンの変動時間は前半変動時間のみである。そして、連続予告演出は前半変動時間において実行される。   The variation time shown in FIG. 41 is the total variation time from the start to the stop of the identification information variation display. Among these, the variation time of the variation pattern that reaches the reach state is composed of the first half variation time from the start of the variation to the reach state and the second half variation time from the reach state to the variation stop. Note that the variation time of the variation pattern that does not reach the reach state is only the first half variation time. The continuous notice effect is executed in the first half variation time.

連続予告演出の対象となる始動記憶の変動パターンのうち、Nリーチかつ変動時間15秒の変動パターン、SP1リーチの変動パターン、SP2リーチの変動パターンにおける前半変動時間は12秒であり、Nリーチかつ変動時間11秒の変動パターンにおける前半変動時間は8秒である。すなわち、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームの前半変動時間は12秒又は8秒であり、連続予告演出の演出時間は12秒又は8秒となる。よって、連続予告演出では演出時間が12秒のパターンと8秒のパターンが用意され、状況によって何れかが選択されるようになっている。   Among the start memory variation patterns subject to the continuous notice effect, the first half variation time in the variation pattern of N reach and variation time of 15 seconds, variation pattern of SP1 reach, variation pattern of SP2 reach is 12 seconds, N reach and The first half variation time in a variation pattern with a variation time of 11 seconds is 8 seconds. That is, the first half variation time of the special figure change display game for executing the continuous notice effect is 12 seconds or 8 seconds, and the effect time of the continuous notice effect is 12 seconds or 8 seconds. Therefore, in the continuous notice effect, a pattern with a presentation time of 12 seconds and a pattern of 8 seconds are prepared, and either one is selected depending on the situation.

また、始動記憶が発生した際に当該始動記憶について行われる先読み処理では、当該先読み処理を行う際の始動記憶数で用いられる変動パターンテーブルにより変動パターンを判定するようになっている。このため、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の始動記憶数によっては、先読み処理時とは異なる変動パターンテーブルが用いられ、先読み処理時とは変動時間が異なる場合がある。   Further, in the prefetch process performed for the start memory when the start memory is generated, the variation pattern is determined by the variation pattern table used in the number of start memories when performing the prefetch process. For this reason, depending on the number of starting memories when executing the special figure variation display game based on the starting memory, a variation pattern table different from that in the prefetching process is used, and the variation time may be different from that in the prefetching process.

このため、特定期間で用いられる図41(e)、(f)に示す変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数2の値により選択される変動時間の選択割合の比率が同じ比率とされ、図41(e)で一の変動時間となる範囲の変動パターン乱数2は、図41(f)においても一の変動時間の範囲となるようにされている。よって、上述の第4の条件を満たす場合であれば、変動パターン乱数1がNリーチを選択する値で変動パターン乱数2が変動時間15秒を選択する値であった場合、Nリーチかつ変動時間11秒の変動パターンに変更される以外の可能性はない。また、変動パターン乱数1がリーチなしを選択する値で変動パターン乱数2が変動時間12秒を選択する値であった場合、リーチなしかつ変動時間8秒の変動パターンに変更される以外の可能性はない。すなわち、連続予告演出の演出時間として、12秒と8秒の何れかを必ず確保できるようにされている。   For this reason, in the variation pattern tables shown in FIGS. 41E and 41F used in the specific period, the ratio of the variation time selection ratios selected by the value of the variation pattern random number 2 is the same ratio, and FIG. The variation pattern random number 2 in the range that becomes one variation time in e) is made to be in the range of one variation time in FIG. Therefore, if the above fourth condition is satisfied, the fluctuation pattern random number 1 is a value for selecting N reach and the fluctuation pattern random number 2 is a value for selecting a fluctuation time of 15 seconds. There is no possibility other than changing to the 11-second variation pattern. In addition, when the fluctuation pattern random number 1 is a value for selecting no reach and the fluctuation pattern random number 2 is a value for selecting a fluctuation time of 12 seconds, there is a possibility other than changing to a fluctuation pattern with no reach and a fluctuation time of 8 seconds. There is no. That is, either 12 seconds or 8 seconds can be ensured as the production time of the continuous notice effect.

また、先読みコマンド受信処理での総演出時間を設定する処理(ステップB219)で設定される総演出時間は、始動記憶数が増加しない場合を想定して設定される。例えば、4つ目の始動記憶としてSPリーチ1となる始動記憶が発生し、当該始動記憶を対象に連続予告演出の実行が決定された場合は、1回目、2回目の演出時間を8秒とし、3回目、4回目の演出時間を12秒として、総演出時間を40秒とする。連続予告演出の実行中に新たな始動記憶が発生して演出時間が変更される場合は、その都度総演出時間も変更されるとともに可動演出装置44の動作パターンが変更される。   In addition, the total effect time set in the process of setting the total effect time in the prefetch command reception process (step B219) is set on the assumption that the start memory number does not increase. For example, when a start memory that becomes SP reach 1 is generated as the fourth start memory, and execution of the continuous notice effect is determined for the start memory, the first and second effect time is set to 8 seconds. The third and fourth performance times are 12 seconds, and the total performance time is 40 seconds. When a new start-up memory is generated during execution of the continuous notice effect and the effect time is changed, the total effect time is changed and the operation pattern of the movable effect device 44 is changed each time.

〔可動体情報設定処理〕
図42には、図35に示す変動中処理における可動体情報設定処理(ステップB99)を示した。この可動体情報設定処理では、まず、可動体情報があるかを判定する(ステップB221)。可動体情報は可動演出装置44の動作に関する情報で、連続予告演出の対象となる特図変動表示ゲームである場合に、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する処理(ステップB96)で設定される。この可動体情報がない場合(ステップB221;No)は、可動体情報設定処理を終了する。また、可動体情報がある場合(ステップB221;Yes)は、設定されている総演出時間を取得する(ステップB222)。
[Moving object information setting process]
FIG. 42 shows the movable body information setting process (step B99) in the changing process shown in FIG. In this movable body information setting process, first, it is determined whether there is movable body information (step B221). The movable body information is information relating to the operation of the movable effect device 44, and in the case of a special figure variation display game that is the target of the continuous notice effect, a process for setting a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (step B96). Set by. If there is no movable body information (step B221; No), the movable body information setting process is terminated. When there is movable body information (step B221; Yes), the set total effect time is acquired (step B222).

その後、連続予告演出の対象となる変動時間の合計変動時間を算出し(ステップB223)、総演出時間と合計変動時間とを比較する(ステップB224)。総演出時間は、連続予告演出を実行する時間の総計であって、先読みコマンド受信処理において連続予告演出の開始を決定した際に設定される。また、合計変動時間は一連の連続予告演出の対象となる特図変動表示ゲームについての前半変動時間を合計したものである。この合計変動時間の算出において一連の連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームのうち、すでに実行済みの特図変動表示ゲームについてはその前半変動時間を加算対象とする。また、今回開始される特図変動表示ゲームについては、変動パターン情報設定処理で設定された変動パターンに基づく前半変動時間を加算対象とする。さらに、これから実行する特図変動表示ゲームについては連続予告演出の開始を決定した際に、始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間を加算対象とする。   Thereafter, the total variation time of the variation time that is the target of the continuous notice effect is calculated (step B223), and the total effect time and the total variation time are compared (step B224). The total effect time is the total time for executing the continuous notice effect, and is set when the start of the continuous notice effect is determined in the prefetch command reception process. The total variation time is the sum of the first half variation times for the special figure variation display game that is the target of a series of continuous notice effects. Among the special figure fluctuation display games that execute a series of continuous notice effects in the calculation of the total fluctuation time, the first half fluctuation time is added to the special figure fluctuation display game that has already been executed. For the special figure variation display game started this time, the first half variation time based on the variation pattern set in the variation pattern information setting process is added. Furthermore, for the special figure variation display game to be executed from now on, the first half variation time of the variation pattern acquired on the assumption that the start memory number does not increase when the start of the continuous notice effect is determined is added.

そして、総演出時間と合計変動時間が等しい場合(ステップB225;Yes)は、対応する動作パターンを設定し(ステップB229)、可動体情報設定処理を終了する。また、総演出時間と合計変動時間が等しくない場合(ステップB225;No)は、総演出時間と合計変動時間の差分を算出し(ステップB226)、算出した差分をもとに調整した動作パターンを設定する(ステップB227)。その後、調整した動作パターンをもとに新たな総演出時間を設定して(ステップB228)可動体情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、可動演出装置44の制御を行う演出制御手段をなす。また、演出制御装置300が、演出時間と連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段をなす。   If the total effect time and the total variation time are equal (step B225; Yes), the corresponding operation pattern is set (step B229), and the movable body information setting process is terminated. If the total effect time and the total change time are not equal (step B225; No), the difference between the total effect time and the total change time is calculated (step B226), and an operation pattern adjusted based on the calculated difference is calculated. Set (step B227). Thereafter, a new total effect time is set based on the adjusted operation pattern (step B228), and the movable body information setting process is terminated. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the movable effect device 44. Further, the production control device 300 compares the production time with the fluctuation time of the variable display game that executes the continuous production, and serves as production time adjustment control means capable of adjusting and controlling the production time based on the comparison result.

図43には、対応する動作パターンを設定する処理(ステップB229)又は算出した差分をもとに調整した動作パターンを設定する処理(ステップB227)で設定される回転体448と揺動部材446の動作パターンと動作状態を示した。   FIG. 43 shows the relationship between the rotating body 448 and the swing member 446 set by the process of setting the corresponding operation pattern (step B229) or the process of setting the operation pattern adjusted based on the calculated difference (step B227). The operation pattern and operation state are shown.

図43(a)には揺動部材446の動作状態の種類を示した。揺動動作状態Aは図9(a)のように転動面が水平な常態位置で停止した待機状態である。揺動動作状態Bは図9(c)のように小さく揺動動作をする状態である。揺動動作状態Cは図9(d)のように大きく揺動動作をする状態である。揺動動作状態Dは図9(e)のように遊技球を下空間領域へ流下させるように大きく傾斜させる動作をする状態である。揺動動作状態Eは図9(a)の常態位置に戻る動作をする状態である。   FIG. 43A shows the types of operating states of the swing member 446. The swing operation state A is a standby state in which the rolling surface is stopped at a normal position where the rolling surface is horizontal as shown in FIG. The swing operation state B is a state in which a small swing operation is performed as shown in FIG. The swing operation state C is a state in which a large swing operation is performed as shown in FIG. The swing operation state D is a state in which the game ball is largely tilted so as to flow down to the lower space region as shown in FIG. The swing operation state E is a state in which the operation returns to the normal position in FIG.

図43(b)には回転体448の動作状態の種類を示した。回転動作状態aは、図9(a)のように最下部に球保持部448a及び448bが位置しない常態位置から、図9(b)のように上空間領域内における回転軸447cの直上となる位置にある状態まで回転する持ち上げ動作を行う状態である。回転動作状態bは、図9(a)のように最下部に球保持部448a及び448bが位置しない常態位置を保持する状態である。回転動作状態cは、回転体448を左右に小さく回転させて球保持部448a及び448bを最下部近傍で左右に揺動させる状態である。回転動作状態dは、図9(f)のように最下部に球保持部448a又は448bが位置する状態である。回転動作状態eは、図9(a)の常態位置に戻る動作をする状態である。   FIG. 43B shows the types of operating states of the rotating body 448. The rotational operation state a is directly above the rotation shaft 447c in the upper space region as shown in FIG. 9B from the normal position where the ball holding portions 448a and 448b are not located at the lowermost portion as shown in FIG. 9A. This is a state in which a lifting operation is performed that rotates to a position. The rotation operation state b is a state in which a normal position where the ball holding portions 448a and 448b are not located at the lowermost portion is held as shown in FIG. 9A. The rotation operation state c is a state in which the rotating body 448 is rotated slightly to the left and right to swing the ball holding portions 448a and 448b to the left and right in the vicinity of the lowermost part. The rotation operation state d is a state in which the ball holding portion 448a or 448b is located at the lowermost portion as shown in FIG. 9 (f). The rotation operation state e is a state in which the operation returns to the normal position in FIG.

このような揺動部材446と回転体448の動作状態を組み合わせることで可動演出装置44における演出を制御することができる。例えば、図9(a)に示す第1状態は揺動動作状態Aと回転動作状態bを組み合わせた状態である。図9(b)に示す第2状態は揺動動作状態Aと回転動作状態aを組み合わせた状態である。図9(c)に示す第3状態は揺動動作状態Bと回転動作状態bを組み合わせた状態である。図9(d)に示す第4状態は揺動動作状態Cと回転動作状態bを組み合わせた状態である。図9(e)に示す第5状態は揺動動作状態Dと回転動作状態cとを組み合わせた状態である。図9(f)に示す第6状態は揺動動作状態Aと回転動作状態dを組み合わせた状態である。   An effect in the movable effect device 44 can be controlled by combining the operating states of the swing member 446 and the rotating body 448. For example, the first state shown in FIG. 9A is a state in which the swing operation state A and the rotation operation state b are combined. The second state shown in FIG. 9B is a state in which the swing operation state A and the rotation operation state a are combined. The third state shown in FIG. 9C is a state in which the swing operation state B and the rotation operation state b are combined. The fourth state shown in FIG. 9D is a state in which the swing operation state C and the rotation operation state b are combined. The fifth state shown in FIG. 9E is a state in which the swing operation state D and the rotation operation state c are combined. The sixth state shown in FIG. 9 (f) is a state in which the swing operation state A and the rotation operation state d are combined.

図43(c)には、揺動部材446の一連の動作を設定した複数の揺動動作パターンを示し、図43(d)には、回転体448の一連の動作を設定した複数の回転動作パターンを示した。これらの動作パターンからそれぞれ適切なものが選択されることで、可動演出装置44の一連の動作が設定されるようになっている。   FIG. 43 (c) shows a plurality of swinging motion patterns in which a series of motions of the swinging member 446 is set, and FIG. 43 (d) shows a plurality of rotational motions in which a series of motions of the rotating body 448 is set. Showed the pattern. By selecting appropriate ones from these operation patterns, a series of operations of the movable effect device 44 is set.

特図変動表示ゲームにおける演出動作は、初期の動作である第1演出サイクル動作、中期の動作である第2演出サイクル動作、終期の動作である第3演出サイクル動作の3つのブロックから構成される。そして、各ブロックにおける揺動部材446と回転体448の動作状態の組み合わせにより種々の演出態様を実現可能となっている。なお、上述したように、可動演出装置44を用いた連続予告演出を実行する際の変動時間には8秒と12秒があり、12秒の場合は4秒の第1演出サイクル動作、4秒の第2演出サイクル動作、4秒の第3演出サイクル動作を行う。また、8秒の場合は、第2演出サイクル動作をカットし、第1演出サイクル動作、第3演出サイクル動作を行う。   The production operation in the special figure variation display game is composed of three blocks: a first production cycle operation which is an initial operation, a second production cycle operation which is an intermediate operation, and a third production cycle operation which is a final operation. . Various rendering modes can be realized by combining the operating states of the swing member 446 and the rotating body 448 in each block. Note that, as described above, there are 8 seconds and 12 seconds of variation time when executing the continuous notice effect using the movable effect device 44, and in the case of 12 seconds, the first effect cycle operation of 4 seconds, 4 seconds. The second production cycle operation of 4 seconds is performed. In the case of 8 seconds, the second effect cycle operation is cut, and the first effect cycle operation and the third effect cycle operation are performed.

連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が12秒である場合は、揺動動作パターン1と、回転動作パターン1又は3が選択される。この場合、第1演出サイクル動作では、まず揺動動作状態Aとするとともに回転体448を回転動作状態aとして、揺動部材446上に見せ球を受け入れる。そして、揺動動作状態Bとするとともに回転動作状態eの後に回転動作状態bとして揺動部材446上で見せ球を転動させる。   When it is not the final round of the continuous notice effect and the effect time is 12 seconds, the swing operation pattern 1 and the rotation operation pattern 1 or 3 are selected. In this case, in the first performance cycle operation, first, the swing operation state A is set and the rotating body 448 is set to the rotation operation state a, and a show ball is received on the swing member 446. Then, the swing ball is turned on the swing member 446 as the swing operation state B and the rotation operation state b after the rotation operation state e.

次に、第2演出サイクル動作では、揺動動作状態Cとして見せ球を激しく転動させ、第3サイクル動作では、揺動動作状態Eを経て揺動動作状態Aとして揺動部材上で遊技球を保持する。また第3サイクル動作では、回転体448を回転動作状態cもしくはdとするが、見せ球は下空間領域に流下しないため球保持部448a又は448bに見せ球が流入することはない。   Next, in the second performance cycle operation, the sphere is rolled violently as the swinging motion state C, and in the third cycle operation, the swinging motion state A is passed through the swinging motion state E and the game ball on the swinging member. Hold. In the third cycle operation, the rotating body 448 is set in the rotational operation state c or d. However, since the show ball does not flow down into the lower space region, the show ball does not flow into the ball holding portion 448a or 448b.

連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が8秒である場合は、揺動動作パターン2と、回転動作パターン2又は4が選択される。この場合、連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が12秒である場合から第2演出サイクル動作がカットされた動作となる。   When it is not the final round of the continuous notice effect and the effect time is 8 seconds, the swing operation pattern 2 and the rotation operation pattern 2 or 4 are selected. In this case, the second production cycle operation is cut from the case where the production time is not 12 seconds and the production time is 12 seconds.

連続予告演出の最終回であって演出時間が12秒である場合は、揺動動作パターン3が選択されるとともに報知内容によって回転動作パターン1又は3が選択される。回転動作パターン1が選択される場合はリーチ状態とならない場合であり、回転動作パターン3が選択される場合はリーチ状態となる場合である。   When the final presentation time of the continuous notice effect is 12 seconds, the swing operation pattern 3 is selected and the rotation operation pattern 1 or 3 is selected according to the notification content. When the rotational operation pattern 1 is selected, the reach state is not achieved. When the rotational operation pattern 3 is selected, the reach state is achieved.

この場合、第1演出サイクル動作及び第2演出サイクル動作は連続予告演出の最終回でない場合であって演出時間が12秒である場合と同じである。そして、第3演出サイクル動作において揺動部材446は、揺動動作状態Dとして見せ球を下空間領域に流下させ、揺動動作状態Eを経て揺動動作状態Aとなる。   In this case, the first effect cycle operation and the second effect cycle operation are the same as the case where the effect time is 12 seconds when it is not the final round of the continuous notice effect. Then, in the third performance cycle operation, the swing member 446 moves to the lower space region as the swing operation state D and enters the swing operation state A through the swing operation state E.

回転動作パターン1が選択された場合、第3演出サイクル動作において回転体448は回転動作態様cとされるので、下空間領域に流下した見せ球は球保持部448a又は448bに流入せず、リーチ状態とならないことが報知される。下空間領域の見せ球は特図変動表示ゲームの終了後、回転動作状態eを経て回転動作状態aとすることで球保持部448a又は448bで回収される。一方、回転動作パターン3が選択された場合、第3演出サイクル動作において回転体448は回転動作態様dとされるので、下空間領域に流下した見せ球は球保持部448a又は448bに流入し、リーチ状態となることが報知される。   When the rotation operation pattern 1 is selected, the rotating body 448 is set to the rotation operation mode c in the third performance cycle operation, so that the show ball flowing down to the lower space region does not flow into the ball holding portion 448a or 448b, and reach It is informed that it will not be in a state. The show ball in the lower space area is collected by the ball holding unit 448a or 448b by changing to the rotation operation state a after the completion of the special figure change display game. On the other hand, when the rotation operation pattern 3 is selected, the rotating body 448 is in the rotation operation mode d in the third performance cycle operation, so that the show ball that has flowed into the lower space region flows into the ball holding portion 448a or 448b, It is notified that a reach state is reached.

連続予告演出の最終回であって演出時間が8秒である場合は、揺動動作パターン4が選択されるとともに報知内容によって回転動作パターン2又は4が選択される。回転動作パターン2が選択される場合はリーチ状態とならない場合であり、回転動作パターン4が選択される場合はリーチ状態となる場合である。この場合、連続予告演出の最終回であって演出時間が12秒である場合から第2演出サイクル動作がカットされた動作となる。   When the final presentation time is 8 seconds, the swing operation pattern 4 is selected and the rotation operation pattern 2 or 4 is selected depending on the notification content. When the rotational operation pattern 2 is selected, the reach state is not achieved. When the rotational operation pattern 4 is selected, the reach state is achieved. In this case, the second production cycle operation is cut from the last round of the continuous notice production and the production time is 12 seconds.

図44から図46には、連続予告演出を実行する場合における飾り特図変動表示ゲームと可動演出装置44の動作の関係を示した。なお、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示には、特図1始動記憶を表示する飾り特図1始動記憶表示41dと、特図2始動記憶を表示する飾り特図2始動記憶表示41eと、がある。これらの飾り特図1始動記憶表示41d、特図2始動記憶表示41eには、特図1始動記憶と特図2始動記憶の最大数に対応して4つの表示領域が設定されており、それぞれ記憶数に応じた数の表示領域の表示色を変化させる(図中では白色から黒色に変化)ことで始動記憶数を表示するようになっている。この飾り特図1始動記憶表示41d、特図2始動記憶表示41eのそれぞれは、左端の表示領域が最も古い始動記憶を示すようになっており、新たな始動記憶が発生すると表示色が変化していない表示領域のうち最も左側の表示領域の表示色が変化する。また、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、表示色が変化した表示領域が一つずつ左側へずれるようになっている。   FIG. 44 to FIG. 46 show the relationship between the decorative special figure variation display game and the operation of the movable effect device 44 when the continuous notice effect is executed. The decorative special figure start memory display displayed on the display device 41 includes a decorative special figure 1 start memory display 41d for displaying the special figure 1 start memory and a decorative special figure 2 start memory for displaying the special figure 2 start memory. There is a display 41e. In these decorative special figure 1 start memory display 41d and special figure 2 start memory display 41e, four display areas are set corresponding to the maximum number of special figure 1 start memory and special figure 2 start memory, respectively. The starting memory number is displayed by changing the display color of the number of display areas corresponding to the memory number (change from white to black in the figure). Each of the decorative special figure 1 start memory display 41d and the special figure 2 start memory display 41e is such that the leftmost display area indicates the oldest start memory, and the display color changes when a new start memory is generated. The display color of the leftmost display area among the display areas not displayed changes. In addition, as the special figure variation display game is started and the start memory is consumed, the display areas whose display colors have changed are shifted to the left one by one.

図44(a)に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの実行中に4つ目の特図1始動記憶として連続予告演出の対象となる始動記憶(例えばSP2リーチとなる始動記憶)が発生した場合を示した。なお、1から3つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは結果がはずれでリーチ状態とならないものであるとする。   As shown in FIG. 44 (a), in this example, during the execution of the special figure variation display game, the fourth special figure 1 start memory is a start memory (for example, SP2 reach start memory) subject to continuous notice effect. ) Occurred. It is assumed that the special figure variation display game based on the first to third start memories is out of reach because the result is out of reach.

連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した場合には、連続予告演出を実行する各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについて、現在の始動記憶の状態から始動記憶数が増加しない場合に設定される変動パターンの前半変動時間を演出時間とし、この演出時間の合計を総演出時間として設定する。この例では、連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した場合の始動記憶数が4つであり、連続予告演出の1回目及び2回目については8秒、連続予告演出の3回目及び4回目については12秒の演出時間が予め設定され、総演出時間は40秒が設定される。   Set when the number of start memory does not increase from the current start memory state for the special figure variation display game based on each start memory that executes the continuous notice effect when the start memory subject to the continuous notice effect occurs The first half variation time of the variation pattern to be performed is set as the production time, and the total of the production times is set as the total production time. In this example, the number of start memories when the start memory subject to the continuous notice effect is generated is four. The first and second continuous notice effects are 8 seconds, and the third and fourth times of the continuous notice effect. Is set in advance for a production time of 12 seconds, and the total production time is set to 40 seconds.

図44(b)に示すように、連続予告演出の対象となる始動記憶が発生した特図変動表示ゲームが終了した後、図44(c)に示す次の特図変動表示ゲームから連続予告演出が開始される。連続予告演出の1回目となる特図変動表示ゲームでは、揺動動作パターン2と、回転動作パターン1又は3に従った連続予告演出が実行される。   As shown in FIG. 44 (b), after the special figure variation display game in which the start memory that is the target of the continuous announcement effect has been completed, the next special figure variation display game shown in FIG. Is started. In the special figure variation display game which is the first continuous notice effect, a continuous notice effect according to the swing motion pattern 2 and the rotation action pattern 1 or 3 is executed.

この連続予告演出の1回目となる特図変動表示ゲームでは、図44(c)に示すように第1演出サイクル動作として、変動時間0〜4秒の期間に図9に示した第1状態、第2状態、第3状態の動作を行う。その後、図44(d)に示すように、第3演出サイクル動作として変動時間4〜8秒の期間に図9に示した第4状態の動作を行い、図44(e)に示すように特図変動表示ゲームが終了する。なお、変動時間が8秒であるので、連続予告演出での第2演出サイクル動作はカットされている。   In the special figure fluctuation display game which is the first of the continuous notice effects, as shown in FIG. 44 (c), as the first effect cycle operation, the first state shown in FIG. The operations in the second state and the third state are performed. After that, as shown in FIG. 44 (d), the fourth state operation shown in FIG. 9 is performed as the third effect cycle operation in the period of fluctuation time of 4 to 8 seconds, and as shown in FIG. 44 (e). The figure variation display game ends. Since the variation time is 8 seconds, the second effect cycle operation in the continuous notice effect is cut off.

連続予告演出の2回目となる特図変動表示ゲームでは、図44(c)から(e)と同様に連続予告演出が実行される。このとき、見せ球は揺動部材446上にあるが回転体448は回転動作状態aの持ち上げ動作を行う。   In the special figure change display game which is the second continuous notice effect, the continuous notice effect is executed in the same manner as in FIGS. At this time, the ball is on the swing member 446, but the rotating body 448 performs the lifting operation in the rotational operation state a.

連続予告演出の3回目となる特図変動表示ゲームでは、揺動動作パターン1と、回転動作パターン1又は3に従った連続予告演出が実行される。図44(f)に示すように第1演出サイクル動作として変動時間0〜4秒の期間に、図9に示した第1状態、第2状態、第3状態の動作を行う。次に、図44(g)に示すように第2演出サイクル動作として変動時間4〜8秒の期間に、図9に示した第4状態の動作を行う。その後、図44(h)に示すように第3演出サイクル動作として変動時間8〜12秒の期間に、図9に示した第4状態の動作を行い、図44(i)に示すように、特図変動表示ゲームが終了する。   In the special figure change display game which is the third continuous notice effect, the continuous notice effect according to the swing motion pattern 1 and the rotational motion pattern 1 or 3 is executed. As shown in FIG. 44 (f), the first state operation, the second state, and the third state operation shown in FIG. Next, as shown in FIG. 44 (g), the operation in the fourth state shown in FIG. 9 is performed as the second effect cycle operation in the period of fluctuation time of 4 to 8 seconds. Thereafter, as shown in FIG. 44 (h), the fourth state operation shown in FIG. 9 is performed as the third effect cycle operation in the period of variation time of 8 to 12 seconds, and as shown in FIG. 44 (i), The special figure variation display game ends.

そして、図45に示す連続予告演出の最終回となる4回目の連続予告演出では、報知内容であるリーチ状態の有無により可動演出装置44による演出の内容が異なる。リーチ状態が発生しない場合は、揺動動作パターン3と回転動作パターン1に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図45(a)に示すように第1演出サイクル動作として変動時間0〜4秒の期間に、図9に示した第1状態、第2状態、第3状態の動作を行う。次に、図45(b)に示すように第2演出サイクル動作として変動時間4〜8秒の期間に、図9に示した第4状態の動作を行う。その後、図45(c)に示すように第3演出サイクル動作として変動時間8〜12秒の期間に、図9に示した第5状態の動作を行うが、見せ球が球保持部448a又は448bで回収される第6状態にはならず変動時間が終了する。そして、図45(d)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。特図変動表示ゲームの終了後、見せ球は球保持部448a又は448bで回収される。   Then, in the fourth continuous notice effect, which is the final of the continuous notice effect shown in FIG. 45, the contents of the effect by the movable effect device 44 differ depending on the presence or absence of the reach state that is the notification content. When the reach state does not occur, the continuous notice effect according to the swing motion pattern 3 and the rotation motion pattern 1 is executed. In this case, as shown in FIG. 45A, the operations of the first state, the second state, and the third state shown in FIG. Next, as shown in FIG. 45 (b), the operation in the fourth state shown in FIG. 9 is performed as the second effect cycle operation in the period of fluctuation time of 4 to 8 seconds. Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), the third state operation shown in FIG. 9 is performed as the third effect cycle operation in the period of the fluctuation time of 8 to 12 seconds, but the show ball is the ball holding portion 448a or 448b. In this case, the variable time ends without entering the sixth state. Then, as shown in FIG. 45 (d), the result mode is displayed and the special figure variation display game is ended. After the special figure variation display game is over, the show ball is collected by the ball holding unit 448a or 448b.

リーチ状態が発生する場合は、揺動動作パターン3と回転動作パターン3に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図45(e)、(f)に示すように、リーチが発生しない場合と同様に第1演出サイクル動作、第2演出サイクル動作を行う。その後、図45(g)に示すように第3演出サイクル動作として変動時間8〜12秒の期間に、図9に示した第5状態、第6状態の動作を行う。これにより見せ球が球保持部448a又は448bで回収されてリーチ状態となることが報知される。そして、図45(h)に示すようにリーチ状態となる。   When the reach state occurs, a continuous notice effect according to the swing motion pattern 3 and the rotation motion pattern 3 is executed. In this case, as shown in FIGS. 45E and 45F, the first effect cycle operation and the second effect cycle operation are performed as in the case where no reach occurs. Thereafter, as shown in FIG. 45 (g), the operations in the fifth state and the sixth state shown in FIG. 9 are performed as the third effect cycle operation in the period of the fluctuation time of 8 to 12 seconds. As a result, it is notified that the show ball is collected by the ball holding unit 448a or 448b and is in a reach state. Then, as shown in FIG. 45 (h), the reach state is reached.

図46には、演出時間が変更される例を示した。この例では、図44、図45に示した場合と同様に連続予告演出が開始された後、図46(b)に示すように連続予告演出の2回目を実行している際に新たな始動記憶が2つ発生した場合を示した。   FIG. 46 shows an example in which the production time is changed. In this example, after the continuous notice effect is started as shown in FIGS. 44 and 45, a new start is performed when the second continuous notice effect is executed as shown in FIG. 46 (b). The case where two memories occurred is shown.

連続予告演出の3回目となる特図変動表示ゲームは、当初12秒の変動時間となる予定であったが8秒の変動時間が設定される。これにより、図42に示した可動体情報設定処理における総演出時間と全変動時間との比較(ステップB225)において、両者が一致せず(ステップB225;No)、4秒の差分が発生する。これに伴い、可動演出装置44の動作が、揺動動作パターン1と回転動作パターン1又は3に従った連続予告演出から、揺動動作パターン2と回転動作パターン1又は3に従った動作に変更される。この変更により、図46(f)に示すように、第2演出サイクル動作がカットされた演出となる。第2演出サイクル動作での動作は、揺動部材446の揺動を繰り返す動作であるので、この動作を行う期間を短くすることで違和感はなく演出時間を短縮することができる。   The special figure fluctuation display game which is the third continuous notice effect was initially scheduled to have a fluctuation time of 12 seconds, but a fluctuation time of 8 seconds is set. Thereby, in the comparison between the total effect time and the total variation time in the movable body information setting process shown in FIG. 42 (step B225), they do not match (step B225; No), and a difference of 4 seconds is generated. Accordingly, the operation of the movable effect device 44 is changed from the continuous notice effect according to the swing motion pattern 1 and the rotational motion pattern 1 or 3 to the operation according to the swing motion pattern 2 and the rotational motion pattern 1 or 3. Is done. As a result of this change, as shown in FIG. 46F, the second performance cycle operation is cut off. Since the operation in the second effect cycle operation is an operation in which the swinging member 446 is repeatedly swung, shortening the period during which this operation is performed makes it possible to shorten the effect time without causing a sense of incongruity.

以上のことから、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)と、所定の演出動作を行う可動演出装置44と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段により記憶される乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段(演出制御装置300)と、可動演出装置44の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、可動演出装置44を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段(演出制御装置300)と、を備え、連続演出決定手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、演出時間設定手段は、連続演出決定手段によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき演出時間を予め設定し、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段(演出制御装置300)を有していることとなる。   Based on the above, the display devices (the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52) that execute the variation display game based on the winning of the game ball to the start winning opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37). , A display device 41) and a movable effect device 44 for performing a predetermined effect operation. When the result of the variable display game is a special result, a special game state that can give a player a game value is generated. A starting storage means (game control device 100) for storing the right to execute a variable display game as a starting memory together with a random number value up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball at a starting winning opening, A determination means (game control device 100) for determining a random value stored by the storage means; a variation mode determination means (game control device 100) for determining a variation mode capable of specifying the variation time of the variation display game; Based on the stage determination result, continuous effect determining means (effect control device 300) for determining to execute a continuous effect over a plurality of variable display games, and effect control means for controlling the movable effect device 44 ( An effect control device 300) and an effect time setting means (effect control device 300) for setting an effect time for causing the movable effect device 44 to perform an effect operation, and the continuous effect determination means is a predetermined period after the end of the special gaming state. In the above, based on the establishment of the predetermined condition, it is determined that a continuous effect is to be executed over a plurality of variable display games, and the effect time setting means is determined to execute the continuous effect by the continuous effect determining means. When the game is performed, the variation time is specified based on the variation mode of the plurality of variable display games in which the continuous performance is executed, and the production is performed based on the variation time of the plurality of variable display games. In a variable display game in which an interval is set in advance and a continuous effect is executed, the effect time set by the effect time setting means is compared with the change time of the variable display game in which a continuous effect is executed. The effect time adjustment control means (effect control device 300) capable of adjusting the effect time based on the control time is provided.

また、演出時間設定手段(演出制御装置300)は、連続演出決定手段(演出制御装置300)によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしていることとなる。   In addition, the production time setting unit (production control device 300), when the continuous production determination unit (production control device 300) determines to execute the continuous production, a plurality of executions of the continuous production. The total time of the variation time of the variable display game is set as the total production time, and the production time adjustment control means (production control device 300) is started at the start of each variable display game that executes the continuous production. The variation time of the variation display game, the variation time specified by the representation time setting means specified for the variation display game that executes the continuous presentation after the starting variation display game, and the continuous presentation already executed The total variation time is calculated by summing the variation time of the displayed variation display game, and the total variation time is compared with the total performance time. And thus it has to adjust control the production time of the variable display game.

また、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、演出時間設定手段(演出制御装置300)及び演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、変動時間として前半変動時間を用いていることとなる。   Further, the time from the start of the variable display game to the reach state or the time from the start of the variable display game that does not reach the reach state to the derivation of the result is the first half variable time, and the production time setting means (production control device 300) and production The time adjustment control means (production control device 300) uses the first half variation time as the variation time.

また、可動演出装置44は、遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、球の転動態様により変動表示ゲームについての報知を行うものであり、内部空間には、内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材446と、球を保持可能な球保持部448a、448bを有し、回転することで下空間領域から上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体448と、が配され、演出動作は、球保持部448a、448bに保持された球を上空間領域へ搬送し、揺動部材446上へ排出する初期動作と、揺動部材446を揺動動作し、該揺動部材446上で球を転動させる中期動作と、揺動部材446上の球を下空間領域に落下させ、球保持部448a、448bに流入するか否かにより変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するようにしていることとなる。   In addition, the movable effect device 44 includes a ball enclosed in an internal space that can be visually recognized by the player, and notifies the change display game according to the rolling mode of the ball. It has a swinging member 446 that is swingably movable and is divided into an upper space region and a lower space region, and has ball holding portions 448a and 448b that can hold a ball. A rotating body 448 capable of transporting a game ball is disposed in the upper space area, and the rendering operation transports the ball held by the ball holding portions 448a and 448b to the upper space area and discharges it onto the swing member 446. An initial operation, a middle-stage operation of swinging the swinging member 446 and rolling the ball on the swinging member 446, dropping the ball on the swinging member 446 into the lower space region, and a ball holding portion 448a, Depending on whether it flows into 448b or not. And end operation for informing about consists, presentation time adjustment control means (effect control device 300), so that the so that adjusting and controlling the presentation time by whether or not the medium-term operation.

なお、特定期間を15R大当りの後にも設けるようにしても良い。また、特別結果態様の種類により特定期間の長さを決定しているが、ランダムに決定するようにしても良い。この場合、例えば、特別遊技状態の終了時に存在する始動記憶数や、特別遊技状態中の始動入賞口への入賞状況、所定の乱数等に基づき特定期間の長さを決定する。また、連続予告演出を実行可能な条件は任意に設定でき、例えば、特定期間以外でも連続予告演出を実行可能としても良い。また、連続予告演出を実行可能な条件を満たした場合に所定の確率で連続予告演出を行うようにしても良い。   The specific period may be provided after 15R big hit. Moreover, although the length of a specific period is determined by the kind of special result aspect, you may make it determine at random. In this case, for example, the length of the specific period is determined based on the starting memory number existing at the end of the special gaming state, the winning situation at the starting winning port in the special gaming state, a predetermined random number, and the like. Moreover, the conditions under which the continuous notice effect can be executed can be arbitrarily set. For example, the continuous notice effect may be executed even outside the specific period. Further, the continuous notice effect may be performed with a predetermined probability when the condition for executing the continuous notice effect is satisfied.

また、前半変動時間中に連続予告演出を行うことでリーチ状態が発生するか否かを報知するようにしたが、同様の演出態様で特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。また、球保持部448a、448bの近傍に表示部を設け、当該表示部の表示内容と、球保持部448a、448bへ見せ球が流入するか否かの組合せにより、リーチ状態が発生する可能性の高さや、特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。   In addition, although it has been notified whether or not the reach state occurs by performing the continuous notice effect during the first half fluctuation time, the possibility of becoming the special result aspect is notified in the same effect form. May be. In addition, a display unit is provided in the vicinity of the sphere holding units 448a and 448b, and a reach state may occur depending on a combination of the display content of the display unit and whether or not the sphere flows into the sphere holding units 448a and 448b. You may make it alert | report the height of this, and the possibility of becoming a special result aspect.

また、回転体448や揺動部材446の動作パターンの種類を増やし、動作パターンによりリーチ状態が発生する可能性の高さや、特別結果態様となる可能性の高さを報知するようにしても良い。例えば、予定されていた変動時間が短縮された場合に、特別結果態様となる可能性が高い場合は、小さい揺動動作である揺動動作状態Bの部分をカットして主として大きい揺動動作である揺動動作状態Cをメインとし、特別結果態様となる可能性が低い場合は、逆に大きい揺動動作である揺動動作状態Cの部分をカットして主として小さい揺動動作である揺動動作状態Bをメインとする。   Further, the types of operation patterns of the rotator 448 and the swinging member 446 may be increased so as to notify the high possibility that the reach state is generated by the operation pattern and the high possibility of becoming a special result mode. . For example, if the planned fluctuation time is shortened and the possibility of a special result mode is high, the portion of the swing motion state B, which is a small swing motion, is cut to mainly perform a large swing motion. If a certain swinging motion state C is the main and the possibility of a special result mode is low, the swinging motion state C, which is a large swinging motion, is cut, and the swinging motion is mainly a small swinging motion. The operation state B is the main.

また、演出動作として各特図変動表示ゲームで初期動作(第1演出サイクル動作)、中期動作(第2演出サイクル動作)、終期動作(第3演出サイクル動作)を行うようにしたが、演出動作として、連続予告演出の開始時に初期動作を行い、終了時に終期動作を行う他は中期動作として、連続予告演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにしても良い。このようにすれば、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームに変動時間が極端に短い変動パターンとなる特図変動表示ゲームが含まれていても問題なく連続予告演出を実行できる。また、この場合、総演出時間と合計変動時間の差分を連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームで算出し、その結果により演出時間の調整を行うことも可能である。さらに、リーチ状態なしとなる始動記憶を対象に連続予告演出を行っている場合に差分が8秒となる場合、すなわち、図46に示したような状況となった場合、次の特図変動表示ゲームまで連続予告演出を延長しても良い。   In addition, as the production operation, an initial operation (first production cycle operation), a middle operation (second production cycle operation), and an end operation (third production cycle operation) are performed in each special figure variation display game. As another example, a series of operations from the start to the end of the continuous notice effect may be performed as a medium-term operation except that an initial operation is performed at the start of the continuous notice effect and an end operation is performed at the end. In this way, the continuous notice effect can be executed without any problem even if the special figure change display game that executes the continuous notice effect includes the special figure change display game having a change pattern with an extremely short change time. In this case, it is also possible to calculate the difference between the total effect time and the total change time in the special figure change display game which is the final round of the continuous notice effect, and adjust the effect time based on the result. Furthermore, when the continuous notice effect is performed for the start memory that is not in the reach state, when the difference is 8 seconds, that is, when the situation shown in FIG. The continuous notice effect may be extended to the game.

〔第1変形例〕
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける可動演出装置44の動作を、当該特図変動表示ゲームの終了まで行うようにし、特別結果態様となるか否かを報知するようにしている。
[First Modification]
Next, the gaming machine of the first modification will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to perform the operation of the movable effect device 44 in the special figure fluctuation display game based on the start memory that is the target of the continuous notice effect until the end of the special figure fluctuation display game. Whether or not to become is notified.

図47には本変形例における連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの飾り特図変動表示ゲームと可動演出装置44の動作の関係を示した。なお、この特図変動表示ゲームより前においては図44、図46と同様に連続予告演出が実行される。   FIG. 47 shows the relationship between the decoration special figure variation display game and the operation of the movable effect device 44 in the special figure variation display game based on the start memory that is the target of the continuous notice effect in the present modification. Prior to the special figure variation display game, a continuous notice effect is executed as in FIGS.

特別結果態様とならない場合は、揺動動作パターン3と回転動作パターン1に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図47(a)に示すように第1演出サイクル動作として変動時間0〜4秒の期間に、図9に示した第1状態、第2状態、第3状態の動作を行う。次に、図47(b)に示すように第2演出サイクル動作として変動時間4〜8秒の期間に、図9に示した第4状態の動作を行う。   When the special result mode is not achieved, the continuous notice effect according to the swing motion pattern 3 and the rotation motion pattern 1 is executed. In this case, as shown in FIG. 47 (a), the first state operation, the second state operation, and the third state operation shown in FIG. Next, as shown in FIG. 47B, the operation in the fourth state shown in FIG. 9 is performed as the second effect cycle operation in the period of the variation time of 4 to 8 seconds.

その後、図47(c)に示すように第3演出サイクル動作として図9に示した第5状態の動作を行うが、この第3演出サイクル動作の実行時間が後半変動時間の終了までの期間とされている。この例では、特別結果態様とならないので、見せ球が球保持部448a又は448bで回収される第6状態にはならず変動時間が終了し、図47(d)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。特図変動表示ゲームの終了後、見せ球は球保持部448a又は448bで回収される。   Thereafter, as shown in FIG. 47 (c), the operation of the fifth state shown in FIG. 9 is performed as the third effect cycle operation. The execution time of the third effect cycle operation is a period until the end of the second half fluctuation time. Has been. In this example, since there is no special result mode, the show ball is not collected in the ball holding unit 448a or 448b, but the variation time is ended, and the result mode is displayed as shown in FIG. 47 (d). Then, the special figure variation display game ends. After the special figure variation display game is over, the show ball is collected by the ball holding unit 448a or 448b.

一方、特別結果態様となる場合は、揺動動作パターン3と回転動作パターン3に従った連続予告演出が実行される。この場合は、図47(e)、(f)に示すように、はずれの場合と同様に第1演出サイクル動作、第2演出サイクル動作を行う。その後、図47(g)に示すように第3演出サイクル動作として変動時間の終了までに図9に示した第5状態、第6状態の動作を行う。これにより見せ球が球保持部448a又は448bで回収されて特別結果態様となることが報知され、図45(h)に示すように特別結果態様となる。   On the other hand, in the case of the special result mode, the continuous notice effect according to the swing motion pattern 3 and the rotation motion pattern 3 is executed. In this case, as shown in FIGS. 47 (e) and 47 (f), the first effect cycle operation and the second effect cycle operation are performed in the same manner as in the case of the deviation. Thereafter, as shown in FIG. 47 (g), the operations in the fifth state and the sixth state shown in FIG. 9 are performed as the third effect cycle operation until the end of the variation time. As a result, it is notified that the show ball is collected by the sphere holding unit 448a or 448b and is in the special result mode, and the special result mode is obtained as shown in FIG. 45 (h).

このような制御を行うために、連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームについては、図43(c)、(d)に示した動作パターンの第3演出サイクル動作の実行時間を変動時間の終了までとした動作パターンとする。なお、各リーチ状態の変動時間に対応した動作パターンをあらかじめ設定しておき、適切なものを選択するようにしても良い。また、総変動時間や合計変動時間の算出において、連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームについては前半変動時間と後半変動時間を合わせた全変動時間を用いる。   In order to perform such control, the execution time of the third effect cycle operation of the operation pattern shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d) is changed for the special figure change display game which is the final round of the continuous notice effect. The operation pattern is until the end of time. Note that an operation pattern corresponding to the variation time of each reach state may be set in advance, and an appropriate one may be selected. Further, in the calculation of the total variation time and the total variation time, the total variation time including the first half variation time and the second half variation time is used for the special figure variation display game that is the final round of the continuous notice effect.

このように連続予告演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける可動演出装置44の動作を当該特図変動表示ゲームの終了まで行うようにしたことで、連続予告演出の最終回における興趣を向上することができる。   In this way, the operation of the movable effect device 44 in the special figure fluctuation display game based on the start memory that is the target of the continuous notice effect is performed until the end of the special figure fluctuation display game. Interest can be improved.

〔第2変形例〕
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、可動演出装置44の動作と演出ボタン25の操作に関連を持たせるようにしている。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is related to the operation of the movable effect device 44 and the operation of the effect button 25.

本変形例の遊技機では、図48に示すように連続予告演出の最終回となる特図変動表示ゲームにおける第3演出サイクル動作おいて、遊技者に演出ボタン25の操作を促す表示を行う。なお、図48(a)はリーチ状態となるか否かの報知を行う場合であり、図48(b)は特別結果態様となるか否かの報知を行う場合である。   In the gaming machine of this modification, as shown in FIG. 48, in the third effect cycle operation in the special figure change display game that is the final round of the continuous notice effect, a display that prompts the player to operate the effect button 25 is performed. FIG. 48A shows a case where notification is made as to whether or not a reach state is reached, and FIG. 48B shows a case where notification is made as to whether or not a special result mode is obtained.

第3演出サイクル動作では、回転動作状態c又はdが設定されるが、このうち回転動作状態dが設定された場合に、演出ボタン25の操作が行われるまでは回転動作状態cの動作を行うようにする。そして、遊技者が演出ボタン25を操作することに基づき、回転動作状態dとして見せ球が球保持部448a又は448bで回収可能な状態とする。また、遊技者が演出ボタン25を操作しなかった場合は回転動作状態cのまま連続予告演出が終了し、特図変動表示ゲームの終了後に見せ球が回収される。   In the third effect cycle operation, the rotation operation state c or d is set. When the rotation operation state d is set, the rotation operation state c is operated until the operation of the effect button 25 is performed. Like that. Then, based on the player operating the effect button 25, the rotation operation state d is set so that the ball can be collected by the ball holding unit 448a or 448b. In addition, when the player does not operate the effect button 25, the continuous notice effect is ended in the rotation operation state c, and the show ball is collected after the special figure variation display game ends.

このようにすることで、連続予告演出に遊技者が参加できるようになり興趣を向上することができる。また、連続予告演出により結果を知りたくない遊技者は演出ボタン25を操作しなければ良く、遊技者の意図に沿った演出を行うことができる。   By doing in this way, a player can participate in a continuous notice effect, and an interest can be improved. Further, a player who does not want to know the result by the continuous notice effect need not operate the effect button 25 and can perform an effect in accordance with the player's intention.

〔第3変形例〕
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告演出を実行する各特図変動表示ゲームにおいて変動時間に応じて可動演出装置44の動作パターンを設定するようにしている。
[Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to set the operation pattern of the movable effect device 44 in accordance with the variation time in each special figure variation display game that executes the continuous notice effect.

〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、先読みコマンド受信処理として図40に示す処理に替えて図49に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、変動時間を算出して総演出時間に設定する処理を行わない。
[Read-ahead command reception processing]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 49 is performed instead of the process shown in FIG. 40 as the prefetch command reception process. In this prefetch command reception process, the process of calculating the variation time and setting it to the total effect time is not performed.

〔変動中処理〕
また、変動中処理として図35に示す処理に替えて図50に示す処理を行う。この変動中処理では、可動体情報設定処理を行わない。また、次シーンデータの設定(ステップB102)を行った後、可動体情報があるかをチェックする(ステップB231)。可動体情報は、連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームである場合に、可動演出装置44の動作開始シーンに対して設定される情報である。この可動体情報がない場合(ステップB232;No)は、変動中処理を終了する。また、可動体情報がある場合(ステップB232;Yes)は、シーンデータに設定された動作パターンを設定し(ステップB233)、可動体情報設定フラグをセットして(ステップB234)、変動中処理を終了する。これにより、可動演出装置44の動作パターンとして、図43(c)、(d)に示す動作パターンから適切なものが選択されて設定される。
[Fluctuation processing]
Further, the process shown in FIG. 50 is performed instead of the process shown in FIG. 35 as the changing process. In this changing process, the movable body information setting process is not performed. Further, after setting the next scene data (step B102), it is checked whether there is movable body information (step B231). The movable body information is information set for the operation start scene of the movable effect device 44 in the case of the special figure variation display game that executes the continuous notice effect. When this movable body information is not present (step B232; No), the changing process is terminated. If there is movable body information (step B232; Yes), the operation pattern set in the scene data is set (step B233), the movable body information setting flag is set (step B234), and the process during variation is performed. finish. Thereby, as an operation pattern of the movable effect device 44, an appropriate one is selected from the operation patterns shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d) and set.

〔モータ/SOL制御処理〕
図51には、図31に示した1stメイン処理におけるモータ/SOL制御処理(ステップB27)を示した。このモータ/SOL制御処理では、まず、可動体情報設定フラグがあるかを判定し(ステップB241)、可動体情報設定フラグがある場合(ステップB241;Yes)は、対応する揺動部材446の動作データを設定し(ステップB242)、対応する回転体448の動作データを設定する(ステップB243)。なお、このときモータ/SOL制御処理で用いる更新タイマに初期値が設定される。その後、可動体情報設定フラグをクリアしてモータ/SOL制御処理を終了する。これにより、設定された動作パターンに従った動作が実行される。
[Motor / SOL control processing]
FIG. 51 shows the motor / SOL control process (step B27) in the first main process shown in FIG. In this motor / SOL control process, it is first determined whether or not there is a movable body information setting flag (step B241). If there is a movable body information setting flag (step B241; Yes), the operation of the corresponding swinging member 446 is performed. Data is set (step B242), and operation data of the corresponding rotating body 448 is set (step B243). At this time, an initial value is set in the update timer used in the motor / SOL control process. Thereafter, the movable body information setting flag is cleared and the motor / SOL control process is terminated. Thereby, the operation according to the set operation pattern is executed.

一方、可動体情報設定フラグがない場合(ステップB241;No)は、モータ/SOL制御処理で用いる更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB245)。更新タイマは、一の動作データが設定される期間を計時するためのものであり、例えば図43に示す動作パターンでは2秒毎に動作データ(動作状態)が設定されており、更新タイマでは動作データの設定から2秒を計時する。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB245;No)は、モータ/SOL制御処理を終了する。また、更新タイマの値が0である場合(ステップB245;Yes)は、揺動部材446の次動作データの設定を行い(ステップB246)、回転体448の次動作データの設定を行って(ステップB247)、モータ/SOL制御処理を終了する。なおこのときモータ/SOL制御処理で用いる更新タイマに初期値が設定される。以降この処理を繰り返すことにより可動演出装置44の動作が順次設定される。   On the other hand, when there is no movable body information setting flag (step B241; No), it is determined whether the value of the update timer used in the motor / SOL control process is 0 (step B245). The update timer is for measuring the period during which one operation data is set. For example, in the operation pattern shown in FIG. 43, the operation data (operation state) is set every 2 seconds. 2 seconds from the data setting. If the value of this update timer is not 0 (step B245; No), the motor / SOL control process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B245; Yes), the next operation data of the swing member 446 is set (step B246), and the next operation data of the rotating body 448 is set (step B246). B247), the motor / SOL control process is terminated. At this time, an initial value is set in the update timer used in the motor / SOL control process. Thereafter, the operation of the movable effect device 44 is sequentially set by repeating this process.

〔第4変形例〕
次に、第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、総演出時間に基づく演出時間の設定方法が異なる。
[Fourth Modification]
Next, a gaming machine according to a fourth modification will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The game machine of this modification differs in the setting method of the production time based on the total production time.

〔可動体情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図42に示す可動体情報設定処理に替えて図52に示す可動体情報設定処理を行う。この可動体情報設定処理では、最後に総演出時間から今回の変動時間を減算して新たな総演出時間として設定する処理(ステップB251)を行う。これにより総演出時間として、次回以降の連続予告演出を実行する特図変動表示ゲームについて連続予告演出の開始を決定した際に始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間の総計が設定される。
[Moving object information setting process]
In the gaming machine of this modification, the movable body information setting process shown in FIG. 52 is performed instead of the movable body information setting process shown in FIG. In this movable body information setting process, a process of finally subtracting the current variation time from the total effect time and setting it as a new total effect time (step B251) is performed. As a result, the first half of the fluctuation pattern acquired assuming that the start memory number does not increase when the start of the continuous notice effect is decided for the special figure variable display game that executes the next notice effect as the next effect as the total effect time. The total variation time is set.

このため、設定されている総演出時間を取得する処理(ステップB222)では、ここで設定された総演出時間が取得される。また、連続予告演出の対象となる変動時間の合計変動時間を算出する処理(ステップB223)では、今回開始される特図変動表示ゲームについて変動パターン情報設定処理で設定された変動パターンに基づく前半変動時間と、次回以降に実行される特図変動表示ゲームについて連続予告演出の開始を決定した際に始動記憶数が増加しない場合を想定して取得された変動パターンの前半変動時間と、を加算する。   For this reason, in the process (step B222) which acquires the set total production time, the total production time set here is acquired. Further, in the process (step B223) of calculating the total fluctuation time of the fluctuation time to be the target of the continuous notice effect, the first half fluctuation based on the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern information setting process for the special figure fluctuation display game started this time. The time and the first half variation time of the variation pattern acquired assuming that the start memory number does not increase when the start of the continuous notice effect is decided for the special figure variation display game executed next time is added. .

このような処理とすることでも、先読み時と実際の変動開始時の判定により変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。以上のことから、演出時間設定手段(演出制御装置300)は、連続演出決定手段(演出制御装置300)によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしたこととなる。   Even with such a process, it is possible to prevent contradiction or unreasonable effects in the production even if there is a difference in the variation time due to the determination at the time of prefetching and the actual start of variation. As described above, the production time setting unit (production control device 300) executes the continuous production when the continuous production determination unit (production control device 300) determines to perform the continuous production. When the variable display game with continuous effects is executed, the effect time adjustment control means (effect control device 300) sets the time totaling the change times of the plurality of variable display games to be performed as the total effect time. The variable display game that is started at the start of each variable display game that executes continuous effects by subtracting the variable time for the executed variable display game from the total effect time set by the effect time setting means The total variation time obtained by adding together the variation time specified for the variation display game that performs a continuous effect after the variation display game to be started Calculated, by comparing the total effect time after subtraction with the total change time, and it has to adjust control presentation time varying display game is started based on the comparison result.

以上のような遊技機10は、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)と、所定の演出動作を行う可動演出装置44と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段により記憶される乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段(演出制御装置300)と、可動演出装置44の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、可動演出装置44を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段(演出制御装置300)と、を備え、連続演出決定手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、演出時間設定手段は、連続演出決定手段によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき演出時間を予め設定し、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段(演出制御装置300)を有している。   The gaming machine 10 as described above is a display device (special figure 1 display 51, special figure) that executes a variable display game based on a winning of a game ball to a start prize opening (start prize port 36, normal variable prize device 37). 2 display 52, display device 41) and movable effect device 44 that performs a predetermined effect operation, and a special value that can give a player a game value when the result of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a gaming state, and that stores a right to execute a variable display game based on a winning of a game ball at a starting winning opening as a starting memory together with a random number up to a predetermined upper limit number (game control device 100) ), Determination means (game control device 100) for determining a random number value stored by the starting storage means, and variation mode determination means (game control device 100) for determining a variation mode in which the variation time of the variation display game can be specified. Then, based on the determination result of the determination means, continuous effect determination means (effect control device 300) that determines to execute a continuous effect over a plurality of variable display games, and an effect that controls the movable effect device 44 The control means (effect control device 300) and the effect time setting means (effect control device 300) for setting the effect time for causing the movable effect device 44 to perform an effect operation. The continuous effect determining means is provided after the special game state is ended. In the predetermined period of time, based on the establishment of the predetermined condition, it is determined to execute a continuous effect over a plurality of variable display games, and the effect time setting means executes the continuous effect by the continuous effect determining means. If it is determined, the variation time is specified based on the variation mode of the plurality of variation display games in which the continuous presentation is executed, and the variation time of the plurality of variation display games is determined. In the variable display game that sets the production time in advance and executes the continuous production, the production time set by the production time setting means is compared with the fluctuation time of the variable display game that executes the continuous production, An effect time adjustment control means (effect control device 300) capable of adjusting the effect time based on the comparison result is provided.

したがって、連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、演出時間設定手段によって設定された演出時間と、連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   Therefore, in the variable display game that executes the continuous effects, the effect time set by the effect time setting means is compared with the variable time of the variable display game that executes the continuous effects, and the effect is based on the comparison result. Since the production time adjustment control means capable of adjusting the time is provided, it is possible to prevent the production from being contradictory or unreasonable even if there is a deviation in the fluctuation time, based on the determination at the time of prefetching and the actual start of fluctuation.

また、演出時間設定手段(演出制御装置300)は、連続演出決定手段(演出制御装置300)によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしている。   In addition, the production time setting unit (production control device 300), when the continuous production determination unit (production control device 300) determines to execute the continuous production, a plurality of executions of the continuous production. The total time of the variation time of the variable display game is set as the total production time, and the production time adjustment control means (production control device 300) is started at the start of each variable display game that executes the continuous production. The variation time of the variation display game, the variation time specified by the representation time setting means specified for the variation display game that executes the continuous presentation after the starting variation display game, and the continuous presentation already executed The total variation time is calculated by summing the variation time of the displayed variation display game, and the total variation time is compared with the total performance time. The production time of the variable display game is to adjust control.

したがって、演出時間調整制御手段は、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に合計変動時間と総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。また、演出動作として、連続的な演出の開始から終了まで一連の動作を行うようにした場合は、総演出時間と合計変動時間とにより演出時間の調整を行うことで、一連の動作の全体として矛盾がないように演出動作を制御できる。   Therefore, the effect time adjustment control means compares the total change time with the total effect time at the start of each variable display game that executes the continuous effects, and the effect time of the variable display game that is started based on the comparison result. Since the adjustment control is performed, it is possible to prevent contradiction or unreasonable effects in the production even if there is a deviation in the variation time by the determination at the time of prefetching and the actual start of variation. In addition, as a production operation, when a series of operations are performed from the start to the end of a continuous production, by adjusting the production time by the total production time and the total variation time, The production operation can be controlled so that there is no contradiction.

また、変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、演出時間設定手段(演出制御装置300)及び演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、変動時間として前半変動時間を用いている。   Further, the time from the start of the variable display game to the reach state or the time from the start of the variable display game that does not reach the reach state to the derivation of the result is the first half variable time, and the production time setting means (production control device 300) and production The time adjustment control means (production control device 300) uses the first half variation time as the variation time.

したがって、演出時間設定手段及び演出時間調整制御手段は、変動時間として前半変動時間を用いるので、連続的な演出を特別結果態様の導出の予告の他、リーチ状態の発生の予告にも用いることができる。また、リーチ状態での演出が長い変動パターンである場合に演出時間が長時間となることを防止できる。リーチ状態での変動時間を多様なものとしても前半変動時間は一定の時間とすることができ、演出時間として設定され得る時間の種類を少なくできるので制御の負担を軽減することができる。   Therefore, the production time setting means and the production time adjustment control means use the first half fluctuation time as the fluctuation time, so that the continuous production can be used for the advance notice of the reach state in addition to the advance notice of the special result mode. it can. Moreover, when the production in the reach state is a long variation pattern, it is possible to prevent the production time from being long. Even if the variation time in the reach state is varied, the first half variation time can be a constant time, and the types of time that can be set as the production time can be reduced, so that the control burden can be reduced.

また、可動演出装置44は、遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、球の転動態様により変動表示ゲームについての報知を行うものであり、内部空間には、内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材446と、球を保持可能な球保持部448a、448bを有し、回転することで下空間領域から上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体448と、が配され、演出動作は、球保持部448a、448bに保持された球を上空間領域へ搬送し、揺動部材446上へ排出する初期動作と、揺動部材446を揺動動作し、該揺動部材446上で球を転動させる中期動作と、揺動部材446上の球を下空間領域に落下させ、球保持部448a、448bに流入するか否かにより変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するようにしている。   In addition, the movable effect device 44 includes a ball enclosed in an internal space that can be visually recognized by the player, and notifies the change display game according to the rolling mode of the ball. It has a swinging member 446 that is swingably movable and is divided into an upper space region and a lower space region, and has ball holding portions 448a and 448b that can hold a ball. A rotating body 448 capable of transporting a game ball is disposed in the upper space area, and the rendering operation transports the ball held by the ball holding portions 448a and 448b to the upper space area and discharges it onto the swing member 446. An initial operation, a middle-stage operation of swinging the swinging member 446 and rolling the ball on the swinging member 446, dropping the ball on the swinging member 446 into the lower space region, and a ball holding portion 448a, Depending on whether it flows into 448b or not. And end operation for informing about consists, presentation time adjustment control means (effect control device 300) is designed so as to control and regulate the effect time by whether or not the medium-term operation.

したがって、演出時間調整制御手段は中期動作を行うか否かにより演出時間を調整制御するので、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。すなわち、初期動作や終期動作は可動演出装置での演出動作や報知に不可欠な動作であるが、中期動作は可動演出装置での演出動作や報知内容に影響を与えない動作であるので演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   Therefore, the production time adjustment control means adjusts and controls the production time depending on whether or not the middle-term operation is performed. It can be prevented from occurring. In other words, the initial operation and the final operation are indispensable for the production operation and the notification in the movable production device, but the medium-term operation is an operation that does not affect the production operation and the notification content in the movable production device, and is inconsistent with the production. It is possible to prevent unreasonableness.

また、演出時間設定手段(演出制御装置300)は、連続演出決定手段(演出制御装置300)によって連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、演出時間調整制御手段(演出制御装置300)は、連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの演出時間を調整制御するようにしている。   In addition, the production time setting unit (production control device 300), when the continuous production determination unit (production control device 300) determines to execute the continuous production, a plurality of executions of the continuous production. The total time of the variation display game is set as the total production time, and the production time adjustment control means (production control device 300) sets the production time when the variable display game with continuous production is executed. By subtracting the variation time for the executed variation display game from the total performance time set by the means, the variation time of the variation display game to be started at the start of each variation display game for executing a continuous effect And the total variation time that is specified for the variation display game that performs a continuous presentation after the started variation display game is calculated,該合 meter change time is compared with the total effect time after subtraction, and to adjust control presentation time varying display game is started based on the comparison result.

したがって、先読み時と実際の変動開始時の判定により、変動時間にずれが生じても演出に矛盾や無理が生じないようにすることができる。   Accordingly, it is possible to prevent contradiction or unreasonable effects in the production even if there is a difference in the variation time by the determination at the time of prefetching and the actual start of variation.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
41 表示装置
44 可動演出装置
51 特図1表示器(表示装置)
52 特図2表示器(表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、変動態様決定手段)
300 演出制御装置(連続演出決定手段、演出制御手段、演出時間設定手段、演出時間調整制御手段)
446 揺動部材
448a 球保持部
448b 球保持部
448 回転体


10 Game Machine 36 Start Prize 37 Ordinary Variable Prize Equipment (Start Prize)
41 display device 44 movable effect device 51 special figure 1 display (display device)
52 Special Figure 2 Display (Display Device)
100 Game control device (starting storage means, determination means, variation mode determination means)
300 effect control device (continuous effect determination means, effect control means, effect time setting means, effect time adjustment control means)
446 Oscillating member 448a Sphere holder 448b Sphere holder 448 Rotating body


Claims (5)

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行する表示装置と、所定の演出を行う可動演出装置と、を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶される前記乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームの変動時間を特定可能な変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定する連続演出決定手段と、
前記可動演出装置の制御を行う演出制御手段と、
前記可動演出装置を演出動作させる演出時間を設定する演出時間設定手段と、を備え、
前記可動演出装置は、
遊技者から視認可能な内部空間に封入された球を備え、前記球の転動態様により前記変動表示ゲームについての報知を行うものであり、
前記連続演出決定手段は、
前記特別遊技状態の終了後の所定期間において、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行することを決定し、
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出が実行される複数の変動表示ゲームの変動態様に基づいて変動時間を特定し、当該複数の変動表示ゲームの変動時間に基づき前記演出時間を予め設定し、
前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームにおいて、前記演出時間設定手段によって設定された前記演出時間と、前記連続的な演出を実行する変動表示ゲームの変動時間とを比較し、比較結果に基づいて前記演出時間を調整制御可能な演出時間調整制御手段を有し、
前記演出時間調整制御手段は、前記可動演出装置の動作態様を変更することにより前記演出時間を調整することを特徴とする遊技機。
When a display device for performing a variable display game based on the winning of the game balls to start winning opening, and a movable effect device which performs a predetermined Starring unloading, said variable display game result is a special result, game In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a gaming value to a person,
Start storage means for storing the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball at the start winning opening as a start memory together with a random number value up to a predetermined upper limit number;
Determination means for determining the random value stored by the start storage means;
A variation mode determination means for determining a variation mode capable of specifying the variation time of the variation display game;
Based on the determination result of the determination means, continuous effect determination means for determining to execute a continuous effect over a plurality of variable display games;
Production control means for controlling the movable production device;
Production time setting means for setting production time for effecting the movable production device,
The movable effect device is:
A ball encapsulated in an internal space that is visible to the player, and informing about the variation display game by the rolling mode of the ball,
The continuous production determining means is
In a predetermined period after the end of the special gaming state, based on the establishment of a predetermined condition, it is determined to perform a continuous effect over a plurality of variable display games,
The production time setting means includes
When it is determined by the continuous performance determining means that the continuous performance is to be executed, the variation time is specified based on the variation mode of the plurality of variable display games in which the continuous performance is performed, and the plurality The effect time is set in advance based on the fluctuation time of the fluctuation display game,
In the variable display game for executing the continuous effect, the effect time set by the effect time setting means is compared with the variable time of the variable display game for executing the continuous effect, and based on the comparison result. the presentation time have a adjustment controllable presentation time adjustment control means Te,
The game time adjustment control means adjusts the effect time by changing an operation mode of the movable effect device .
前記可動演出装置前記内部空間には、
前記内部空間を上空間領域と下空間領域とに分割するように配され、揺動動作可能な揺動部材と、
前記球を保持可能な球保持部を有し、回転することで前記下空間領域から前記上空間領域に遊技球を搬送可能な回転体と、が配され、
前記封入された球による演出は、
前記球保持部に保持された前記球を前記上空間領域へ搬送し、前記揺動部材上へ排出する初期動作と、
前記揺動部材を揺動動作し、該揺動部材上で前記球を転動させる中期動作と、
前記揺動部材上の前記球を前記下空間領域に落下させ、前記球保持部に流入するか否かにより前記変動表示ゲームについての報知を行う終期動作と、からなり、
前記演出時間調整制御手段による前記演出時間の調整は、前記中期動作を行うか否かにより行うことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
In the internal space of the movable effect device,
A swinging member arranged to divide the internal space into an upper space region and a lower space region and capable of swinging;
A rotating body capable of transporting a game ball from the lower space region to the upper space region by rotating, having a ball holding portion capable of holding the ball;
The production by the enclosed ball is
An initial operation of transporting the sphere held by the sphere holding portion to the upper space region and discharging the sphere onto the swinging member;
A medium-term operation of swinging the swing member and rolling the ball on the swing member;
A final action of notifying the variable display game depending on whether or not the ball on the swinging member falls into the lower space region and flows into the ball holding unit,
The adjustment of the presentation time by effect time adjustment control means, the gaming machine according to claim 1, characterized in that the whether or not the medium-term operation.
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される前記演出時間設定手段によって特定された変動時間と、すでに連続的な演出を実行した変動表示ゲームの変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The production time setting means includes
When it is determined by the continuous production determining means to execute the continuous production, the total production time is set as the total production time of the variation times of the plurality of variable display games that execute the continuous production.
The production time adjustment control means includes:
At the start of each variable display game that executes the continuous effects, the fluctuation time of the variable display game to be started and the variable display game that executes the continuous effects after the variable display game to be started are specified. The total variation time is calculated by summing the variation time specified by the production time setting means and the variation time of the variation display game that has already performed the continuous production, and the total variation time and the total production time The gaming machine according to claim 2 , wherein the effect time of the variable display game started based on the comparison result is adjusted and controlled.
前記変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの時間又はリーチ状態とならない変動表示ゲームの開始から結果の導出までの時間を前半変動時間とし、
前記演出時間設定手段及び前記演出時間調整制御手段は、前記変動時間として前記前半変動時間を用いることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The time from the start of the variable display game to the reach state or the time from the start of the variable display game that does not reach the reach to the derivation of the result is the first half variable time,
4. The gaming machine according to claim 3 , wherein the effect time setting unit and the effect time adjustment control unit use the first half variation time as the variation time.
前記演出時間設定手段は、
前記連続演出決定手段によって前記連続的な演出を実行することが決定された場合に、当該連続的な演出を実行する複数の変動表示ゲームの変動時間を合計した時間を総演出時間として設定し、
前記演出時間調整制御手段は、
前記連続的な演出を伴う変動表示ゲームが実行された場合に、前記演出時間設定手段によって設定された総演出時間から、当該実行された変動表示ゲームについての変動時間を減算し、
前記連続的な演出を実行する各変動表示ゲームの開始時に、当該開始される変動表示ゲームの変動時間と、当該開始される変動表示ゲームより後に連続的な演出を実行する変動表示ゲームについて特定される変動時間と、を合計した合計変動時間を算出し、当該合計変動時間と前記減算後の総演出時間とを比較して、比較結果に基づいて開始される変動表示ゲームの前記演出時間を調整制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production time setting means includes
When it is determined by the continuous production determining means to execute the continuous production, the total production time is set as the total production time of the variation times of the plurality of variable display games that execute the continuous production.
The production time adjustment control means includes:
When the variable display game with the continuous effect is executed, the change time for the executed variable display game is subtracted from the total effect time set by the effect time setting means,
At the start of each variable display game that executes the continuous effects, the fluctuation time of the variable display game to be started and the variable display game that executes the continuous effects after the variable display game to be started are specified. The total variation time is calculated by comparing the total variation time and the total effect time after the subtraction, and the effect time of the variable display game started based on the comparison result is adjusted. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is controlled.
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