JP5938670B2 - Game machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a display device capable of displaying effects related to games.

従来、遊技機には装飾や演出、種々の報知を行うために、非常に多くの電気的装置が使用されている。そういった電気的装置は、例えば、遊技の進行状態の表示や演出を行い、遊技において最も遊技者が注視する表示装置や、遊技に関する演出や報知を行うスピーカやLED等各種ランプ類等が挙げられる。このような多くの電気的装置は、非常に煌びやかに華やかに表示や発光を行ったり、遊技の進行や状態を煽るために非常に大きな音を発したりすることで遊技者の興趣を向上させ、期待感を持たせるような演出を行っている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a large number of electrical devices have been used for gaming machines in order to perform decorations, effects, and various notifications. Such an electric device includes, for example, a display device that displays the progress of the game and effects, and a display device that is most watched by the player in the game, and various lamps such as speakers and LEDs that perform effects and notifications regarding the game. Many such electrical devices improve the player's interests by displaying and emitting light brilliantly and gorgeously, and by making very loud sounds to check the progress and state of the game, Producing a sense of expectation.

しかし、こういった電気的装置を常時作動させていると、膨大な電力を使用することとなり、ホールにおける消費電力量が非常にかさむこととなる。そこで、遊技機において遊技者が遊技を行っているか否かを監視し、遊技者の不在を検出した場合には、遊技機はその空席信号をホールコンピュータに送信し、その信号を受信したホールコンピュータは、空席である遊技機に対して省電力モードを設定し、電源を停止する電気的装置を決定して遊技機に対して電源停止信号を出力するようにし、遊技機は受信した信号に基づいて電気的装置の電源を停止して節電を行うように構成されたシステムが提供されている(例えば、特許文献1参照)。   However, if such an electrical device is always operated, a huge amount of power is used, and the amount of power consumed in the hall becomes very heavy. Therefore, in the gaming machine, whether or not the player is playing a game is monitored, and when the absence of the player is detected, the gaming machine transmits the vacant seat signal to the hall computer and receives the signal. Sets a power-saving mode for vacant gaming machines, determines an electrical device to stop power and outputs a power stop signal to the gaming machine, and the gaming machine is based on the received signal. Thus, there is provided a system configured to save power by stopping the power supply of the electrical device (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技が所定時間行われていない場合(客待ち状態)に演出用ランプを減光もしくは消灯し、液晶表示装置にはデモンストレーション映像を表示することで、遊技客に遊技の開始を促す等の演出効果を維持しながら、消費電力を低減するようにしたスロット遊技機が提供されている(例えば、特許文献2参照)。 Also, Yu technique is the effect lamp dimmed or turned off if not performed for a predetermined time period (customer wait state), by the liquid crystal display device for displaying the demonstration video, etc. to promote the start of the game to the game clients There is provided a slot game machine in which power consumption is reduced while maintaining the effect of the above (see, for example, Patent Document 2).

特開平10−174741号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-147441 特開2005−137672号公報JP 2005-137672 A

しかし、上記特許文献1のシステムや特許文献2の遊技機では、遊技非実行状態のみ電力を落とすので稼働がよい遊技機については意味をなさなかった。 However, in the system of Patent Document 1 and the gaming machine of Patent Document 2, the power is turned off only in the non-execution state of the game, so it does not make sense for a gaming machine that operates well.

つまり、遊技店において遊技機の稼働がよいと消費電力を低減する効果が発揮されず消費電力量が膨大なものとなってしまっていた。 In other words, if the operation of the gaming machine is good in the game store, the effect of reducing the power consumption is not exhibited and the power consumption is enormous.

本発明の目的は、消費電力量を削減することのできる遊技機の提供である。 An object of the present invention is the provision of gaming machine capable of reducing the power consumption amount.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、
外部から操作可能な操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、
当該遊技機にて遊技が行われていない場合に、前記操作手段の操作に基づいて、遊技中における前記表示装置の輝度を変更設定可能な輝度設定手段と、
所定条件に基づいて、遊技中における遊技機の電力状態を、第1の状態とする第1電力状態、または、該第1の状態よりも消費電力量を低減した第2の状態とする第2電力状態何れか制御可能な電力制御手段と、
を備え、
前記電力制御手段により制御された電力状態に応じて、前記表示装置の輝度が設定され、
前記演出制御手段は、前記電力制御手段により電力状態を切り換える場合に、前記表示装置に所定の表示を表示し、
前記所定条件は、前記輝度設定手段により前記表示装置の輝度を変更するための前記操作手段に対する所定の操作と、所定時間の遊技における前記特別遊技状態の発生とを含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine equipped with a display device capable of displaying effects related to games,
Game control means for overall control of the game;
Production control means capable of performing production control based on a control command from the game control means;
Operating means operable from the outside,
The game control means includes
A special game state that is advantageous to the player when a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game is a predetermined special result. Is generated,
The production control means includes
A luminance setting means capable of changing and setting the luminance of the display device during a game based on an operation of the operation means when a game is not being performed in the gaming machine;
Based on a predetermined condition, the power state of the gaming machine in the gaming, first power state to the first state or a second and a second state with a reduced power consumption than the state first a power control unit which can control either two power states,
With
In accordance with the power state controlled by the power control means, the brightness of the display device is set,
The effect control means displays a predetermined display on the display device when the power control means switches the power state,
The predetermined condition includes a predetermined operation on the operation means for changing the luminance of the display device by the luminance setting means, and occurrence of the special gaming state in a game for a predetermined time .

本発明によれば、消費電力量を削減ることができる。 According to the present invention, can it to reduce the power consumption amount.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 表示装置の輝度を説明する図である。It is a figure explaining the brightness | luminance of a display apparatus. LEDの発光態様を説明する図である。It is a figure explaining the light emission aspect of LED. 可動役物の動作範囲を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement range of a movable accessory. 電力状態の選択例を説明する図である。It is a figure explaining the example of selection of an electric power state. プッシュボタン及びセレクトボタンの操作と表示内容の遷移を説明する図である。It is a figure explaining operation of a push button and a select button, and transition of display contents. プッシュボタン及びセレクトボタンの操作と表示内容の遷移を説明する図である。It is a figure explaining operation of a push button and a select button, and transition of display contents. 省電力状態での遊技を説明する図である。It is a figure explaining the game in a power saving state. 特典の付与を説明する図である。It is a figure explaining grant of privilege. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 電源投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a power-on process. 客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting process. 客待ち画面設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting screen setting process. 通常客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal customer waiting process. 客待ちムービー処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting movie process. 機能選択画面処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a function selection screen process. 演出モード選択画面処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode selection screen process. 大当り履歴画面処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit history screen process. リーチ履歴画面処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining reach history screen processing. PB入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining PB input processing. 客待ち時設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting time setting process. PB無効設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining PB invalid setting processing. モード選択設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a mode selection setting process. SB入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining SB input processing. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a fluctuation | variation. 変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern information setting process. 演出制御情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining production control information setting processing. 提供演出情報に基づく演出を説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation based on provision effect information. 提供演出情報に基づく演出を説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation based on provision effect information. 変動回数管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation | variation frequency management process. 遊技モード管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game mode management processing. 特典付与管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a privilege provision management process. 省電力状態における役物の配設位置の別例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of the arrangement | positioning position of the accessory in a power saving state. 各電力状態での変動パターンテーブルの別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the fluctuation pattern table in each electric power state. 第1変形例でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the mode selection setting process in a 1st modification. 第1変形例での演出制御情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production control information setting process in a 1st modification. 第1変形例でのファンファーレ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare process in a 1st modification. 第2実施形態での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態でのエンディング処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending process in 2nd Embodiment. 第2実施形態でのエンディング演出情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending effect information setting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例でのエンディング演出情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending effect information setting process in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例での獲得した省電力ポイントと報知の内容を説明する図である。It is a figure explaining the power-saving point acquired in the 1st modification of 2nd Embodiment, and the content of alerting | reporting. 第2実施形態の第2変形例での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the production in the 2nd modification of a 2nd embodiment. 第2実施形態の第3変形例での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the production in the 3rd modification of a 2nd embodiment. 第2実施形態の第4変形例でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the mode selection setting process in the 4th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第4変形例での特典付与管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the privilege provision management process in the 4th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例での先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch command reception process in the 5th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例でのモード移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the mode transition setting process in the 5th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the production in the 5th modification of a 2nd embodiment. 第2実施形態の第5変形例での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the production in the 5th modification of a 2nd embodiment. 第3実施形態での遊技モード管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game mode management process in 3rd Embodiment. 第3実施形態での変動パターンテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern table in 3rd Embodiment. 第3実施形態での特定期間開始報知の輝度を説明する図である。It is a figure explaining the brightness | luminance of the specific period start alert | report in 3rd Embodiment. 第3実施形態での通常客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal customer waiting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態でのモード選択設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the mode selection setting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態での特典付与管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the privilege provision management process in 3rd Embodiment. 第4実施形態での演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in 4th Embodiment. 第4実施形態での遊技場における遊技機の配置を説明する図である。It is a figure explaining arrangement | positioning of the game machine in the game arcade in 4th Embodiment. 第4実施形態での1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st main process in 4th Embodiment. 第4実施形態での統括制御遊技機処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the overall control gaming machine processing in the fourth embodiment. 第4実施形態での演出情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production information setting process in 4th Embodiment. 第4実施形態でのリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list | wrist in 4th Embodiment. 第4実施形態での内部イベント報知開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the internal event alerting | reporting start process in 4th Embodiment. 第4実施形態での従属制御遊技機処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subordinate control game machine process in 4th Embodiment. 第4実施形態での演出の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the production in 4th Embodiment.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。さらに、後述する省電力状態において特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示する5つのランプから構成されたポイント表示部81が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a discharge abnormality notification lamp (LED) 17 are provided above the glass frame 15. Furthermore, a point display unit 81 including five lamps for displaying the amount of power saving points necessary for acquiring a privilege in a power saving state to be described later is provided. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなすプッシュボタン(PB)25及びセレクトボタン(SB)29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, a push button (PB) 25 and a select button (SB) 29 are provided on the upper edge of the upper plate 21 and constitute operation means incorporating an operation switch for receiving an operation input from a player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者がプッシュボタン25やセレクトボタン29を操作(押下)することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates (presses) the push button 25 or the select button 29, the player's operation is caused to intervene in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can be performed. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure change display game, and a reverse “c” is displayed directly below it. A normal variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b that are open in a letter shape and converted into a state in which a game ball can easily flow in and has a second starting winning opening (start winning area) inside. It is installed.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32, a first special figure fluctuation display game that forms a special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a universal figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 Is provided at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   When the normal figure random number extracted when the passage to the normal figure start gate 34 is detected is a win value, the stop display of the normal figure change display game becomes the normal figure specific result and the normal figure is a hit. When the electric solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game It has come to be. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first changed into the left fluctuation display region (first special symbol), the right variation display region (second special display) In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the sound source LSI 314. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物46等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory 46 that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), and a motor provided on the front frame 12 (for example, the aforementioned A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor 45 for moving the moving light 16 and the like is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられたプッシュボタン25に内蔵されているスイッチ25aやセレクトボタン29に内蔵されているスイッチ29a、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the production control device 300 includes the switch 25a built in the push button 25 provided on the front frame 12, the switch 29a built in the select button 29, and the initial position of the motor in the board production device 44. A switch input circuit 336 that detects the on / off state of the effect motor switch to be detected and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the front frame 12; And an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame 12 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (production mode) is set, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. . That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 25 seconds or 0.5 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the first opening time (for example, 300 ms) in which the opening time (normal power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time is longer (for example, 1400 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

次に、電力状態の設定について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行うようになっている。何れの電力状態とするかは、特図変動表示ゲームが実行されていない状態において遊技者が選択可能となっている。なお、電気的装置とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカ19a、19bやLED・ランプ、表示装置41や可動役物46、モータやソレノイド、これらを制御するための制御装置である。   Next, the setting of the power state will be described. In the gaming machine of the present embodiment, the power state during the game is a normal power state in which the power consumption of the electrical device is not reduced, and power saving that reduces the power consumption of the electrical device more than the normal power state Control is performed in any one of the power states. Which power state is set can be selected by the player in a state where the special figure variation display game is not being executed. The electrical device is a device that requires electric power, such as a device for controlling a game provided in a gaming machine or a device for performing an effect related to a game, such as speakers 19a, 19b, The LED / lamp, the display device 41, the movable accessory 46, a motor and a solenoid, and a control device for controlling them.

選択可能な電力状態としては、通常電力状態である通常モード、省電力状態である強制エコモード及び自動エコモードが設定されている。強制エコモードは、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態をなすものであり、最も消費電力量を低減できる電力状態である。また、自動エコモードは、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階(ここでは3段階)から何れかの段階を設定する自動省電力状態をなすものであり、強制エコモードに次いで消費電力量を低減できる電力状態である。   As selectable power states, a normal mode that is a normal power state, a forced eco mode that is a power saving state, and an automatic eco mode are set. The forced eco mode is a forced power saving state in which the power consumption of the electrical device is always reduced to the maximum, and is the power state in which the power consumption can be reduced most. In addition, the automatic eco mode is an automatic power saving state in which any stage is set from a plurality of stages (here, three stages) in which the reduction amount of the power consumption of the electrical device is different based on establishment of a specific condition. This is a power state in which the power consumption can be reduced following the forced eco mode.

図5から7には、各電力状態における表示装置41の輝度、LEDの発光態様、可動役物46の動作範囲を示した。図5には各電力状態における表示装置41の輝度を示した。表示装置41の輝度は、図5(a)に示すように通常モードでの表示状態Aが最も高く、図5(b)に示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)での表示状態Bが最も低い。そして、図5(c)に示す自動エコモードの第2段階での表示態様C及び図5(d)に示す第1段階での表示状態Dは、通常モードでの表示状態Aと強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)での表示状態Bの中間の輝度となっており、表示状態Cの方が表示状態Dよりも輝度が低い。すなわち輝度は、表示状態A、表示状態D、表示状態C、表示状態Bの順に低くなり、消費電力量もこの順に低くなる。   5 to 7 show the brightness of the display device 41, the light emission mode of the LED, and the operation range of the movable accessory 46 in each power state. FIG. 5 shows the luminance of the display device 41 in each power state. The luminance of the display device 41 is highest in the display state A in the normal mode as shown in FIG. 5A, and the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode as shown in FIG. 5B. The display state B at is the lowest. The display mode C in the second stage of the automatic eco mode shown in FIG. 5C and the display state D in the first stage shown in FIG. 5D are the display state A in the normal mode and the forced eco mode. Alternatively, the luminance is intermediate between the display states B in the third stage (MAX) in the automatic eco mode, and the luminance in the display state C is lower than that in the display state D. That is, the luminance decreases in the order of display state A, display state D, display state C, and display state B, and the power consumption also decreases in this order.

図6にはLEDの発光態様を示した。図6(a)に示すように、LEDは設置された領域によりAからJの群に分かれており、電力状態に応じて各群の発光強度を制御する。図6(b)に示すように通常モードでの発光態様Aではすべての群で発光強度が強とされ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)での発光態様Bではすべての群で発光強度が弱とされる。そして、自動エコモードの第2段階での発光態様C及び第1段階での表示状態Dは、一部の群の発光強度が弱とされ、発光態様Cの方が発光態様Dよりも弱とされる群の数が多い。すなわち全体的な発光強度は、発光強度A、発光強度D、発光強度C、発光強度Bの順に弱くなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、発光強度を弱にするだけでなく消灯を設定するようにしても良い。   FIG. 6 shows the light emission mode of the LED. As shown to Fig.6 (a), LED is divided into the group of A to J by the area | region in which it was installed, and controls the emitted light intensity of each group according to an electric power state. As shown in FIG. 6 (b), in the emission mode A in the normal mode, the emission intensity is strong in all groups, and in the emission mode B in the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode, The emission intensity is weak in the group. In the light emission mode C in the second stage of the automatic eco mode and the display state D in the first stage, the light emission intensity of some groups is weak, and the light emission mode C is weaker than the light emission mode D. There are a large number of groups. That is, the overall emission intensity decreases in the order of emission intensity A, emission intensity D, emission intensity C, and emission intensity B, and the power consumption also decreases in this order. Not only the light emission intensity is weakened but also the light extinction may be set.

図7には可動役物46の動作範囲を示した。図7(a)に示すように可動役物46は、非動作状態では表示装置41の上部に位置し、動作時にはこの位置から下降するように回動することで演出を行うようになっている。図7(b)に示すように通常モードでの動作態様Aが最も動作範囲が大きく、図7(c)に示すように強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)での動作態様Bが最も動作範囲が小さい。そして、図7(d)に示す自動エコモードの第2段階での動作態様C及び図7(e)に示す第1段階での動作態様Dは、通常モードでの動作態様Aと強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)での動作態様Bの中間の動作範囲とされ、動作態様Cの方が動作態様Dよりも動作範囲が小さい。すなわち動作範囲は、動作態様A、動作態様D、動作態様C、動作態様Bの順に小さくなり、消費電力量もこの順に低くなる。なお、動作範囲を異ならせるのではなく、動作範囲は同一として、動作回数を異ならせるようにしてもよい。   FIG. 7 shows the operating range of the movable accessory 46. As shown in FIG. 7A, the movable accessory 46 is positioned above the display device 41 in a non-operating state, and performs an effect by rotating so as to descend from this position during operation. . The operation mode A in the normal mode has the largest operation range as shown in FIG. 7B, and the operation mode in the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode as shown in FIG. 7C. B has the smallest operating range. The operation mode C in the second stage of the automatic eco mode shown in FIG. 7D and the operation mode D in the first stage shown in FIG. 7E are the operation mode A in the normal mode and the forced eco mode. Alternatively, the operation range is an intermediate operation range of the operation mode B in the third stage (MAX) in the automatic eco mode, and the operation mode C is smaller in the operation range than the operation mode D. That is, the operation range decreases in the order of operation mode A, operation mode D, operation mode C, and operation mode B, and the power consumption also decreases in this order. Instead of changing the operation range, the operation range may be the same and the number of operations may be different.

図8には、遊技者による電力状態の選択態様を示した。特図変動表示ゲームが終了して始動記憶がない状態となると、図8(a)に示すように停止結果態様が所定時間表示される状態となり、その後、図8(b)に示すようにデモ画面(客待ちムービー)が表示される。このデモ画面が表示されている状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作すると、図8(c)に示すように、遊技機の機能の変更を選択する機能選択画面が表示される。   FIG. 8 shows a manner of selecting the power state by the player. When the special figure variation display game is finished and there is no start memory, the stop result mode is displayed for a predetermined time as shown in FIG. A screen (movie waiting for customers) is displayed. When the player operates the push button 25 while the demonstration screen is displayed, a function selection screen for selecting a change in the function of the gaming machine is displayed as shown in FIG.

この機能選択画面では、当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れか選択可能となっている。本実施形態の遊技機では、このような選択画面においては、セレクトボタン29を操作することで所望の項目を選択し、プッシュボタン25を操作することで選択を決定できるようになっている。ここでは、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作により、図8(c)に示すように電力状態のモード変更機能が選択され、図8(d)に示すように選択可能な電力状態のモードが示される演出モード選択画面が表示されている。   On this function selection screen, it is possible to select any one of a display function of the jackpot history information generated in the gaming machine, a display function of reach history information generated in the gaming machine, and a mode change function of the power state. In the gaming machine of this embodiment, on such a selection screen, a desired item can be selected by operating the select button 29, and selection can be determined by operating the push button 25. Here, the operation of the push button 25 and the select button 29 selects the power state mode change function as shown in FIG. 8C, and the selectable power state modes as shown in FIG. 8D. The effect mode selection screen shown is displayed.

ここでは、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作により、図8(d)に示すように強制エコモードが選択されている。この選択により、強制エコモードが設定され、表示装置41の輝度が表示状態Bとなり、LEDの発光態様が発光態様Bとなり、可動役物46の動作範囲が動作態様Bとなる。このように、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できるようになっている。さらに、図8(e)に示すように強制エコモードが設定された旨の報知が行われる。また、省電力状態では、表示装置41に遊技を行うことにより得られる特典の獲得に必要な省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域41aが表示される。   Here, the forced eco mode is selected by the operation of the push button 25 and the select button 29 as shown in FIG. By this selection, the forced eco mode is set, the luminance of the display device 41 becomes the display state B, the light emission mode of the LED becomes the light emission mode B, and the operation range of the movable accessory 46 becomes the operation mode B. In this way, the power consumption reduction mode can be selected according to the player's intention. Further, as shown in FIG. 8E, a notification that the forced eco mode has been set is performed. Further, in the power saving state, a point display area 41a for displaying the amount of power saving points necessary for acquiring a privilege obtained by playing a game on the display device 41 is displayed.

図9、図10には、プッシュボタン25及びセレクトボタン29の操作と表示内容の遷移を示した。図9には、始動記憶がなく特図変動表示ゲームが終了した場合の表示内容の遷移を示した。特図変動表示ゲームの変動表示が終了すると(t1)、所定の停止時間値に亘り停止図柄が表示される(t1からt2)。そして、停止時間が終了する際(t2)に始動記憶がない場合は、遊技制御装置100から客待ちデモコマンドが演出制御装置300に送信され、所定期間(120000ms)に亘り停止図柄を表示した状態が維持される通常客待ち状態となる(t2からt4、図8の(a))。   9 and 10 show the operation of the push button 25 and the select button 29 and the transition of display contents. FIG. 9 shows the transition of display contents when there is no start memory and the special figure variation display game is finished. When the fluctuation display of the special figure fluctuation display game is finished (t1), a stop symbol is displayed over a predetermined stop time value (from t1 to t2). When there is no start memory when the stop time ends (t2), the game control device 100 transmits a customer waiting demo command to the effect control device 300 and displays a stop symbol for a predetermined period (120,000 ms). Is maintained in a normal customer waiting state (from t2 to t4, (a) of FIG. 8).

この通常客待ち状態で遊技者がプッシュボタン(PB)25を操作した場合は(t3)、表示画面が機能選択画面となる(t7、図8の(c))。なお、通常客待ち状態でのプッシュボタン25の操作を無効としても良い。また、通常客待ち状態の終了(t4)までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン25を操作しなかった場合は、所定のムービー時間値に亘り表示画面で客待ちムービーが表示される状態となる(t4からt6、図8の(b))。この客待ちムービーが表示される状態で遊技者がプッシュボタン25を操作した場合は(t5)、表示画面が機能選択画面となる(t7)。また、客待ちムービーの終了(t6)までに始動記憶が発生せず、かつ遊技者がプッシュボタン25を操作しなかった場合は、通常客待ち状態に移行する(t2)。   When the player operates the push button (PB) 25 in the normal customer waiting state (t3), the display screen becomes a function selection screen (t7, (c) in FIG. 8). The operation of the push button 25 in the normal customer waiting state may be invalidated. If no start memory is generated before the end of the normal customer waiting state (t4) and the player does not operate the push button 25, the customer waiting movie is displayed on the display screen for a predetermined movie time value. (T4 to t6, FIG. 8B). When the player operates the push button 25 in a state where the customer waiting movie is displayed (t5), the display screen becomes a function selection screen (t7). If no start memory is generated by the end of the customer waiting movie (t6) and the player does not operate the push button 25, the normal customer waiting state is entered (t2).

機能選択画面(t7からt10)では、図8(c)に示したように当該遊技機で発生した大当りの履歴情報の表示機能、当該遊技機で発生したリーチの履歴情報の表示機能及び電力状態のモード変更機能の何れかを選択可能とする画面が表示される。この機能選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタン(SB)29を操作すると(t8)、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作すると(t9)、選択された項目の表示画面へ移動する(t10、t13、t15の何れか)。また、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間(10000ms)が経過すると(t10)、通常客待ち状態に移行する(t2)。   In the function selection screen (t7 to t10), as shown in FIG. 8C, the display function of the jackpot history information generated in the gaming machine, the display function of the history information of the reach generated in the gaming machine, and the power state A screen for enabling selection of any one of the mode change functions is displayed. When the player operates the select button (SB) 29 with the function selection screen displayed (t8), the display indicating the item to be selected moves. When the player operates the push button 25 with the function selection screen displayed (t9), the player moves to the display screen of the selected item (any of t10, t13, and t15). Further, when a predetermined time (10000 ms) elapses in a state where the function selection screen is displayed and the player does not operate the push button 25 (t10), the state shifts to a normal customer waiting state (t2).

機能選択画面で遊技者が電力状態のモード変更機能を選択した場合は、演出モード選択画面に移行する(t10からt13)。この演出モード選択画面では、図8(d)に示したように電力状態を選択可能とする画面が表示される。この演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がセレクトボタン29を操作すると(t11)、選択対象の項目を示す表示が移動する。また、演出モード選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作すると(t12)、図8(e)に示したように選択された電力状態の設定内容を表示した後、通常客待ち状態に移行する(t2)。また、演出モード選択画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間(10000ms)が経過すると(t13)、通常客待ち状態に移行する(t2)。   When the player selects the mode change function in the power state on the function selection screen, the screen shifts to the effect mode selection screen (from t10 to t13). In this effect mode selection screen, a screen that enables selection of the power state is displayed as shown in FIG. When the player operates the select button 29 while the effect mode selection screen is displayed (t11), the display indicating the item to be selected moves. Further, when the player operates the push button 25 with the effect mode selection screen displayed (t12), the set contents of the selected power state are displayed as shown in FIG. Transition to a waiting state (t2). Further, when a predetermined time (10000 ms) elapses in a state where the effect mode selection screen is displayed and the player does not operate the push button 25 (t13), the state shifts to a normal customer waiting state (t2).

機能選択画面で遊技者が大当りの履歴情報の表示機能を選択した場合は、大当り履歴画面に移行する(t13からt15)。この大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作すると(t14)、通常客待ち状態に移行する(t2)。また、大当り履歴画面が表示された状態で、遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間(10000ms)が経過すると(t15)、通常客待ち状態に移行する(t2)。   When the player selects the jackpot history information display function on the function selection screen, the screen shifts to the jackpot history screen (from t13 to t15). When the player operates the push button 25 with the jackpot history screen displayed (t14), the player shifts to a normal customer waiting state (t2). Further, when a predetermined time (10000 ms) elapses in a state where the big hit history screen is displayed and the player does not operate the push button 25 (t15), the state shifts to a normal customer waiting state (t2).

機能選択画面で遊技者がリーチの履歴情報の表示機能を選択した場合は、リーチ履歴画面に移行する(t15からt17)。このリーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作すると(t16)、通常客待ち状態に移行する(t2)。また、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作しない状態で所定時間(10000ms)が経過すると(t17)、通常客待ち状態に移行する(t2)。   When the player selects the display function of reach history information on the function selection screen, the display shifts to the reach history screen (from t15 to t17). When the player operates the push button 25 with the reach history screen displayed (t16), the player shifts to a normal customer waiting state (t2). Further, when a predetermined time (10000 ms) elapses in a state where the reach history screen is displayed and the player does not operate the push button 25 (t17), the state shifts to a normal customer waiting state (t2).

図10には、RAMの初期化が行われる電源投入時の表示内容の遷移を示した。電源が投入されると(t0)、遊技制御装置100から演出制御装置300に電源投入コマンドが送信され、所定の表示時間(10000ms)に亘りRAM初期化報知が表示される(t0からt2)。このRAM初期化報知の表示時間が終了すると(t2)、通常客待ち状態となり(t2からt4)、以降は図9と同様に表示内容が遷移する。また、RAMの初期化が行われない停電復旧の場合は通常客待ち状態が開始され、以降は図9と同様に表示内容が遷移する。なお、電源投入時や停電復旧時でのみ演出モード選択画面を表示可能として、遊技店の店員のみが電力状態を設定できるようにしても良い。   FIG. 10 shows the transition of display contents at power-on when the RAM is initialized. When the power is turned on (t0), a power-on command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, and a RAM initialization notification is displayed for a predetermined display time (10000 ms) (from t0 to t2). When the display time of this RAM initialization notification ends (t2), the normal customer waiting state is entered (from t2 to t4), and thereafter, the display contents transition in the same manner as in FIG. Further, in the case of a power failure recovery in which the RAM is not initialized, the normal customer waiting state is started, and thereafter, the display contents transition as in FIG. It should be noted that the production mode selection screen can be displayed only when the power is turned on or when the power failure is restored, so that only the store clerk of the amusement store can set the power state.

次に、省電力状態で遊技機を行うことによる特典の付与について説明する。本実施形態の遊技機では、省電力状態で所定時間遊技を実行する度に省電力ポイントが付与され、獲得した省電力ポイントが所定数となると遊技者に特典が付与されるようになっている。図11(a)に示すように、省電力状態では、表示装置41に遊技を行うことにより得られる省電力ポイントの獲得量を表示するポイント表示領域41aが表示される。省電力状態の開始時には省電力ポイントは0ポイントであり、図11(b)、(c)に示すように遊技が進行して、図11(d)に示すように省電力状態での遊技を所定時間行うと省電力ポイントが付与され、ポイント表示領域41aに表示される。また、獲得した省電力ポイントは、ガラス枠15の上部に設けられたポイント表示部81でも表示されるようになっている。   Next, the provision of a privilege by performing a gaming machine in a power saving state will be described. In the gaming machine of the present embodiment, a power saving point is awarded every time a game is executed for a predetermined time in a power saving state, and a bonus is given to a player when the acquired power saving points reaches a predetermined number. . As shown in FIG. 11A, in the power saving state, a point display area 41a that displays the amount of power saving points obtained by playing a game on the display device 41 is displayed. At the start of the power saving state, the power saving point is 0 point, the game proceeds as shown in FIGS. 11B and 11C, and the game in the power saving state as shown in FIG. When it is performed for a predetermined time, power saving points are given and displayed in the point display area 41a. The acquired power saving points are also displayed on a point display unit 81 provided on the upper part of the glass frame 15.

そして、図12(a)に示すように省電力ポイントが溜まり、図12(b)に示すように省電力ポイントが特典の獲得に必要な数に達すると、図12(c)に示すように省電力ポイントが必要数溜まったことが報知される。その後、図12(d)に示すように、特典としてQRコード41bが表示され、このQRコードを携帯端末等で読むことにより、プレミア画像を獲得できたりグッズ等の獲得が可能となったりするようになっている。また、図12(e)に示すように、特典として遊技に関する情報を報知するキャラクタ41cが表示されるようにしても良い。遊技に関する情報としては、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となるかや特定のリーチとなるかの情報や、始動記憶の先読み結果の報知などが挙げられる。また、遊技者が知りたい遊技に関する情報を選択できるようにしても良い。   Then, when the power saving points are accumulated as shown in FIG. 12 (a) and the number of power saving points reaches the number necessary for acquiring the privilege as shown in FIG. 12 (b), as shown in FIG. 12 (c). It is notified that the necessary number of power saving points have been accumulated. After that, as shown in FIG. 12D, a QR code 41b is displayed as a privilege. By reading this QR code with a mobile terminal or the like, a premier image can be acquired or goods can be acquired. It has become. Moreover, as shown in FIG.12 (e), you may make it display the character 41c which alert | reports the information regarding a game as a privilege. Information relating to the game includes information on whether the special figure variation display game being executed has a special result or a specific reach, and notification of a prefetch result of the start memory. Moreover, you may enable it to select the information regarding the game which a player wants to know.

このように、省電力状態において所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。   Thus, since a predetermined privilege can be given to the player based on the establishment of the predetermined condition in the power saving state, the amount of power consumption can be reduced and the interest in environmental problems can be increased. Moreover, it becomes an unprecedented privilege provision form, the interest of a game improves, and it can give a new game property.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図13及び図14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 13 and 14 and timer interrupt processing shown in FIG. 15 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図13に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 13, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図14のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 14, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図14のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 14 to perform initialization processing.

図14のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 14, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times of checking by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図15に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 15, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 15 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 16, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. In this jackpot end process, whether or not to enter a probable change state and a time-short state as the game state after the end of the special game state is set based on the type of special result. That is, the game control device 100 serves as game state setting means for setting the game state after the end of the special game state according to the type of special result that triggered the occurrence of the special game state.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図17に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 17, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the hold information by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special figure start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 18, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times of output (start port signal output number) is updated (+1), and it is checked whether or not the output number overflows (step A205), and it is determined that the output number does not overflow (step A206; No). Then, the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs overflows (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。   If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A215). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A216), and a command setting process (step A217) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A218) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A219).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A222, A223, A224). Then, a special figure hold information determination process (step A225) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA211;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A210), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A211; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A212), and command setting processing (Step A213) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A211 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A211; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図19に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 19, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231). If not satisfied (step A232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, that is, the time is shortened. This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. The process (step A240) which acquires is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A239), and a process of acquiring symbol information from the set information table (step A240) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。   After performing the process of acquiring symbol information from the set information table (step A240), the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). Then, a start opening prize effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A243).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A244), the target start port winning effect command setting table is prepared ( Step A245). And the special figure information setting process (step A246) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A247) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A247) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A248) is performed. Each of the special figure information setting process in step A246, the latter half fluctuation pattern setting process in step A247, and the fluctuation pattern setting process in step A248 is the same as the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process. It is.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA252にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A249), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A250), command setting processing (Step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, the start opening prize command command is prepared in steps A249 and A250, and the start opening prize drawing command command is prepared in step A252, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, etc. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図2変動開始処理(ステップA311)では、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure 2 fluctuation start process (step A311), it is determined whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit, and a stop symbol and a fluctuation pattern are set. The information set here includes a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game, and display. It is transmitted later to the effect control device 300 as a decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start memory display displayed on the device 41.

また、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   Further, in the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the second special figure being changed. Control signal for the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, a blinking period of the special figure 2 display 52) The initial value of the timer, etc.) is set, and the special figure routine processing is terminated.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図1変動開始処理(ステップA313)では、特図2変動開始処理(ステップA311)と同様に、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。   If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure 1 fluctuation start process (step A313), as in the special figure 2 fluctuation start process (step A311), it is determined whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit, a stop symbol, and a fluctuation pattern. Set up. The information set here includes a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special-figure variation display game, a special-decoration diagram command corresponding to stop symbol pattern (stop result mode) information relating to the special-figure variation display game, and display. The decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start memory display displayed on the device 41 is transmitted to the effect control apparatus 300 later.

また、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   Further, in the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure. Control signal of the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display 51, a blinking period of the special figure 1 display 51) The initial value of the timer, etc.) is set, and the special figure routine processing is terminated.

このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In addition, the game control device 100 serves as a determination unit that determines a random number stored in the start winning storage unit (game control device 100) at the start of the variable display game based on the start storage. Further, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start winning opening (start winning opening 36), and the second start winning opening (ordinary variable winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.

〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図21に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、プッシュボタン(PB)25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成するPB入力処理(ステップB19)を行い、セレクトボタン(SB)29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成するSB入力処理(ステップB20)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB21)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and PB input processing for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the push button (PB) 25 (step B19). And SB input processing (step B20) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the select button (SB) 29 is performed. Thereafter, a game control command analysis process (step B21) is performed. In this game control command analysis process (step B21), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. Processing to classify commands for processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB22)を行う。このテストモード処理(ステップB22)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B22) that is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set by the test mode process (step B22), the subsequent game-related processes are not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB23)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB23)の詳細については後述する。次に、電力状態の設定等を行う遊技モード管理処理(ステップB24)を行い、省電力状態で遊技を継続した場合に獲得可能な特典の付与についての処理を行う特典付与管理処理(ステップB25)を行う。さらに、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB26)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。   And the 1st scene control process (step B23) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the first scene control process (step B23) will be described later. Next, a game mode management process (step B24) for setting a power state or the like is performed, and a bonus grant management process (step B25) for performing a process for granting a bonus that can be acquired when the game is continued in the power saving state. I do. Further, based on an error notification command transmitted from the gaming control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step B26) for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these.

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB27)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB28)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB29)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB30)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB31)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step B27) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control relating to the sound output from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b). (Step B28) is performed. Next, a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18 (step B29), a motor / SOL control process for controlling the motors and solenoids of the panel effect device 44 and the frame effect device 45 (step) B30). And the random number update process (step B31) which updates the random number which determines the detail of the fluctuation | variation aspect of a decoration special figure fluctuation display game is performed, and it returns to the process (step B18) which clears WDT.

〔1stシーン制御処理〕
図22には、図21に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB23)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 22 shows the 1st scene control process (step B23) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。   When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。   After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command is performed.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。   Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step B78) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

〔電源投入処理〕
図23には、図22に示す1stシーン制御処理における電源投入処理(ステップB68)を示した。この電源投入処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップB81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Power-on processing]
FIG. 23 shows the power-on process (step B68) in the first scene control process shown in FIG. In this power-on process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step B81). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.

この演出リクエストフラグがない場合(ステップB81;No)は、電源投入処理を終了する。また、演出リクエストフラグがある場合(ステップB81;Yes)は、RAM初期化処理を設定し(ステップB82)、客待ち画面処理番号として0をセットする(ステップB83)。そして、客待ちデモタイマ(RAM初期化10000ms)をセットし(ステップB84)、各記憶領域に初期値をセットする(ステップB85)。その後、PB(プッシュボタン)操作無効フラグをセットし(ステップB86)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB87)、電源投入処理を終了する。これにより、所定の表示時間(10000ms)に亘り、表示装置41にRAM初期化報知が表示されるようになる。   If this effect request flag is not present (step B81; No), the power-on process is terminated. If there is an effect request flag (step B81; Yes), RAM initialization processing is set (step B82), and 0 is set as the customer waiting screen processing number (step B83). Then, a customer waiting demo timer (RAM initialization 10000 ms) is set (step B84), and an initial value is set in each storage area (step B85). Thereafter, the PB (push button) operation invalid flag is set (step B86), the effect request flag is cleared (step B87), and the power-on process is terminated. As a result, the RAM initialization notification is displayed on the display device 41 for a predetermined display time (10000 ms).

〔客待ち処理〕
図24には、図23に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB69)を示した。この客待ち処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップB91)。この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、停電復旧時(客待ち)であるか、すなわち、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合かをチェックする(ステップB92)。
[Waiting for customers]
FIG. 24 shows the customer waiting process (step B69) in the first scene control process shown in FIG. In this customer waiting process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step B91). If there is this effect request flag (step B91; Yes), it is checked whether the power is restored (waiting for the customer), that is, whether the power is restored after the power is cut off in the customer waiting state (step B92). ).

そして、停電復旧時(客待ち)である場合(ステップB93;Yes)は、電源投入フラグをクリアし(ステップB95)、客待ち画面処理番号として1をセットする(ステップB96)。また、停電復旧時(客待ち)でない場合(ステップB93;No)、すなわち、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合は、可動体リクエストをセットし(ステップB94)、客待ち画面処理番号として1をセットする(ステップB96)。   When the power failure is restored (waiting for customers) (step B93; Yes), the power-on flag is cleared (step B95), and 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B96). Further, when the power failure is not restored (waiting for customers) (step B93; No), that is, when the special figure variation display game is finished without starting memory, a movable body request is set (step B94) and waiting for customers. 1 is set as the screen processing number (step B96).

その後、客待ちデモタイマ(客待ち120000ms)をセットし(ステップB97)、PB操作無効フラグをセットして(ステップB98)、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB99)、客待ち処理を終了する。これにより、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合や、始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了した場合に通常客待ち状態となる。一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、客待ち画面設定処理(ステップB100)を行い、客待ち処理を終了する。   Thereafter, the customer waiting demo timer (customer waiting 120,000 ms) is set (step B97), the PB operation invalid flag is set (step B98), the effect request flag is cleared (step B99), and the customer waiting process is terminated. As a result, when the power is restored after the power is cut off in the customer waiting state, or when the special figure variation display game is finished without the start-up memory, the normal customer waiting state is entered. On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), a customer waiting screen setting process (step B100) is performed, and the customer waiting process is terminated.

〔客待ち画面設定処理〕
図25には、図24に示す客待ち処理における客待ち画面設定処理(ステップB100)を示した。この客待ち画面設定処理では、客待ち画面処理番号を参照し(ステップB111)、客待ち画面処理番号による分岐処理(ステップB112)を行い、分岐処理により選択された各処理を行って客待ち処理を終了する。
[Customer waiting screen setting process]
FIG. 25 shows the customer waiting screen setting process (step B100) in the customer waiting process shown in FIG. In this customer waiting screen setting process, the customer waiting screen process number is referred to (step B111), branch processing by the customer waiting screen process number (step B112) is performed, and each process selected by the branch processing is performed to perform the customer waiting process. Exit.

客待ち画面処理番号が0である場合は、RAMが初期化された旨を報知するRAM初期化報知に関する処理を行うRAM初期化報知処理(ステップB113)を行う。この処理では、例えば、RAM初期化報知を表示する時間(10000ms)を管理し、この時間が経過した場合に客待ち画面処理番号として1をセットする処理を行う。   When the customer waiting screen process number is 0, a RAM initialization notification process (step B113) is performed for performing processing related to the RAM initialization notification for notifying that the RAM has been initialized. In this process, for example, a time for displaying the RAM initialization notification (10000 ms) is managed, and when this time has elapsed, a process of setting 1 as a customer waiting screen process number is performed.

また、客待ち画面処理番号が1である場合は、通常客待ち状態とする期間を管理する通常客待ち処理を行い(ステップB114)、客待ち画面処理番号が2である場合は、客待ちムービーを表示する期間を管理する客待ちムービー処理を行う(ステップB115)。また、客待ち画面処理番号が3である場合は、機能選択画面の表示期間を管理する機能選択画面処理を行い(ステップB116)、客待ち画面処理番号が4である場合は、演出モード選択画面(電力状態選択画面)の表示期間を管理する演出モード選択画面処理を行う(ステップB117)。さらに、客待ち画面処理番号が5である場合は、大当り履歴画面の表示期間を管理する大当り履歴画面処理を行い(ステップB118)、客待ち画面処理番号が6である場合は、リーチ履歴画面の表示期間を管理するリーチ履歴画面処理を行う(ステップB119)。   If the customer waiting screen processing number is 1, normal customer waiting processing for managing the period of normal customer waiting is performed (step B114). If the customer waiting screen processing number is 2, the customer waiting movie is processed. A waiting-for-customer movie process is performed to manage the period for displaying (step B115). If the customer waiting screen processing number is 3, function selection screen processing for managing the display period of the function selection screen is performed (step B116). If the customer waiting screen processing number is 4, the effect mode selection screen is displayed. The effect mode selection screen process for managing the display period of the (power state selection screen) is performed (step B117). Further, when the customer waiting screen processing number is 5, the big hit history screen processing for managing the display period of the big hit history screen is performed (step B118), and when the customer waiting screen processing number is 6, the reach history screen Reach history screen processing for managing the display period is performed (step B119).

〔通常客待ち処理〕
図26には、図25に示す客待ち画面設定処理における通常客待ち処理(ステップB114)を示した。この通常客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB121)、タイムアップしていない場合(ステップB122;No)は、通常客待ち処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB122;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB123)、更新要求データ(客待ちムービー)をセットする(ステップB124)。
[Normal customer waiting process]
FIG. 26 shows the normal customer waiting process (step B114) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this normal customer waiting process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer is up (step B121). If the time is not up (step B122; No), the normal customer waiting process is terminated. When the time is up (step B122; Yes), a movable body request is set (step B123), and update request data (customer waiting movie) is set (step B124).

そして、客待ち画面処理番号として2をセットし(ステップB125)、客待ちデモタイマに客待ちムービーの時間値をセットして(ステップB126)、客待ちムービーを設定する(ステップB127)。その後、演出制御情報として通常を設定(ステップB128)して電力状態を通常モードに設定し、獲得した省電力ポイントに関するポイント情報をクリアして(ステップB129)、通常客待ち処理を終了する。これにより、通常客待ち状態の終了により客待ちムービーが表示される状態となる。また、この際に電力状態が通常モードとされ、獲得した省電力ポイントがクリアされる。   Then, 2 is set as the customer waiting screen processing number (step B125), the time value of the customer waiting movie is set in the customer waiting demo timer (step B126), and the customer waiting movie is set (step B127). Thereafter, normal is set as the effect control information (step B128), the power state is set to the normal mode, the point information regarding the acquired power saving points is cleared (step B129), and the normal customer waiting process is terminated. As a result, the customer waiting movie is displayed upon completion of the normal customer waiting state. At this time, the power state is set to the normal mode, and the acquired power saving point is cleared.

〔客待ちムービー処理〕
図27には、図25に示す客待ち画面設定処理における客待ちムービー処理(ステップB115)を示した。この客待ちムービー処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB131)、タイムアップしていない場合(ステップB132;No)は、客待ちムービー処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB132;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB133)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップB134)。
[Waiting movie processing]
FIG. 27 shows the customer waiting movie process (step B115) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this customer waiting movie process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer has timed up (step B131). If the time has not expired (step B132; No), the customer waiting movie process is terminated. If the time is up (step B132; Yes), a movable body request is set (step B133), and update request data (waiting for customers) is set (step B134).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップB135)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップB136)、客待ちムービー処理を終了する。これにより、客待ちムービーを表示する状態の終了により通常客待ち状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B135), the customer waiting time is set in the customer waiting demo timer (120,000 ms) (step B136), and the customer waiting movie processing is terminated. Thus, the normal customer waiting state is entered upon completion of the state of displaying the customer waiting movie.

〔機能選択画面処理〕
図28には、図25に示す客待ち画面設定処理における機能選択画面処理(ステップB116)を示した。この機能選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB141)、タイムアップしていない場合(ステップB142;No)は、機能選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB142;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB143)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップB144)。
[Function selection screen processing]
FIG. 28 shows function selection screen processing (step B116) in the customer waiting screen setting processing shown in FIG. In this function selection screen process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer is up (step B141). If the time is not up (step B142; No), the function selection screen process is terminated. When the time is up (step B142; Yes), a movable body request is set (step B143), and update request data (waiting for customers) is set (step B144).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップB145)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップB146)、客待ち背景を設定し(ステップB147)、機能選択画面処理を終了する。これにより、機能選択画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間(10000ms)が経過すると通常客待ち状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B145), the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B146), and the customer waiting background is set (step B147). The selection screen process is terminated. Thus, when a predetermined time (10000 ms) elapses without the player operating the push button 25 in a state where the function selection screen is displayed, the normal customer waiting state is entered.

〔演出モード選択画面処理〕
図29には、図25に示す客待ち画面設定処理における演出モード選択画面処理(ステップB117)を示した。この演出モード選択画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB151)、タイムアップしていない場合(ステップB152;No)は、演出モード選択画面処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB152;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB153)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップB154)。
[Direction mode selection screen processing]
FIG. 29 shows the effect mode selection screen process (step B117) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this effect mode selection screen process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer is timed up (step B151). If the time is not up (step B152; No), the effect mode selection screen process is terminated. If the time is up (step B152; Yes), a movable body request is set (step B153), and update request data (waiting for customers) is set (step B154).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップB155)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップB156)、客待ち背景を設定し(ステップB157)、演出モード選択画面処理を終了する。これにより、演出モード選択画面(電力状態選択画面)が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間(10000ms)が経過すると通常客待ち状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B155), the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B156), and the customer waiting background is set (step B157). The mode selection screen process is terminated. As a result, when a predetermined time (10000 ms) elapses without the player operating the push button 25 in a state in which the effect mode selection screen (power state selection screen) is displayed, the normal customer waiting state is entered.

〔大当り履歴画面処理〕
図30には、図25に示す客待ち画面設定処理における大当り履歴画面処理(ステップB118)を示した。この大当り履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB161)、タイムアップしていない場合(ステップB162;No)は、大当り履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB162;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB163)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップB164)。
[Big hit history screen processing]
FIG. 30 shows the big hit history screen process (step B118) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this jackpot history screen process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer has timed up (step B161). If the time has not expired (step B162; No), the jackpot history screen process is terminated. If the time is up (step B162; Yes), a movable body request is set (step B163), and update request data (waiting for customers) is set (step B164).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップB165)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップB166)、客待ち背景を設定し(ステップB167)、大当り履歴画面処理を終了する。これにより、大当り履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間(10000ms)が経過すると通常客待ち状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen process number (step B165), the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B166), the customer waiting background is set (step B167), and the big hit The history screen process is terminated. Accordingly, when a predetermined time (10000 ms) elapses without the player operating the push button 25 in a state where the big hit history screen is displayed, the normal customer waiting state is entered.

〔リーチ履歴画面処理〕
図31には、図25に示す客待ち画面設定処理におけるリーチ履歴画面処理(ステップB119)を示した。このリーチ履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップB171)、タイムアップしていない場合(ステップB172;No)は、リーチ履歴画面処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップB172;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップB173)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップB174)。
[Reach history screen processing]
FIG. 31 shows reach history screen processing (step B119) in the customer waiting screen setting processing shown in FIG. In this reach history screen process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer is up (step B171). If the time is not up (step B172; No), the reach history screen process is terminated. When the time is up (step B172; Yes), a movable body request is set (step B173), and update request data (waiting for customers) is set (step B174).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップB175)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップB176)、客待ち背景を設定し(ステップB177)、リーチ履歴画面処理を終了する。これにより、リーチ履歴画面が表示された状態で遊技者がプッシュボタン25を操作せずに所定時間(10000ms)が経過すると通常客待ち状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B175), the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B176), and the customer waiting background is set (step B177). The history screen process is terminated. Thus, when a predetermined time (10000 ms) elapses without the player operating the push button 25 in a state where the reach history screen is displayed, the normal customer waiting state is entered.

〔PB入力処理〕
図32には、図22に示す1stメイン処理におけるPB入力処理(ステップB19)を示した。このPB入力処理では、まず、PB操作有効期間であるかをチェックし(ステップB181)、PB操作有効期間でない場合(ステップB182;No)は、PB入力処理を終了する。また、PB操作有効期間である場合(ステップB182;Yes)は、PB操作入力があるかをチェックする(ステップB183)。
[PB input processing]
FIG. 32 shows the PB input process (step B19) in the first main process shown in FIG. In this PB input process, first, it is checked whether it is a PB operation effective period (step B181). If it is not a PB operation effective period (step B182; No), the PB input process is terminated. If it is the PB operation valid period (step B182; Yes), it is checked whether there is a PB operation input (step B183).

そして、PB操作入力がない場合(ステップB184;No)は、PB入力処理を終了する。また、PB操作入力がある場合(ステップB184;Yes)は、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックする(ステップB185)。客待ち中である場合(ステップB186;Yes)は、客待ち時設定処理(ステップB187)を行い、PB入力処理を終了する。また、客待ち中でない場合(ステップB186;No)は、対応する状態に基づくPB演出設定処理(ステップB188)を行い、PB入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段をなす。   And when there is no PB operation input (step B184; No), a PB input process is complete | finished. If there is a PB operation input (step B184; Yes), it is checked whether the customer is waiting based on the command identifier (step B185). When waiting for a customer (step B186; Yes), a customer waiting time setting process (step B187) is performed, and the PB input process is terminated. If the customer is not waiting (step B186; No), a PB effect setting process (step B188) based on the corresponding state is performed, and the PB input process is terminated. That is, the production control device 300 serves as an operation receiving unit that receives an operation from the player.

〔客待ち時設定処理〕
図33には、図32に示すPB入力処理における客待ち時設定処理(ステップB187)を示した。この客待ち時設定処理では、まず、客待ち画面処理番号をチェックし(ステップB191)、履歴画面表示中であるかを判定する(ステップB192)。
[Customer waiting setting process]
FIG. 33 shows a customer waiting time setting process (step B187) in the PB input process shown in FIG. In this customer waiting time setting process, first, a customer waiting screen process number is checked (step B191), and it is determined whether a history screen is being displayed (step B192).

履歴画面表示中である場合(ステップB192;Yes)、すなわち客待ち画面処理番号が5又は6であって大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中である場合は、客待ち画面処理番号として1をセットして(ステップB199)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットする(ステップB200)。そして、客待ち背景を設定し(ステップB201)、PB無効設定処理を行い(ステップB205)、セレクトボタン有効フラグをセットして(ステップB206)、客待ち設定処理を終了する。これにより、大当り履歴画面又はリーチ履歴画面の表示中に遊技者がプッシュボタン25を操作すると通常客待ち状態となる。   When the history screen is being displayed (step B192; Yes), that is, when the customer waiting screen processing number is 5 or 6 and the jackpot history screen or reach history screen is being displayed, 1 is set as the customer waiting screen processing number. It is set (step B199), and the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B200). Then, a customer waiting background is set (step B201), PB invalid setting processing is performed (step B205), a select button valid flag is set (step B206), and the customer waiting setting processing is ended. Thereby, when the player operates the push button 25 during the display of the big hit history screen or the reach history screen, the normal customer waiting state is entered.

図34に示すようにPB無効設定処理では、PB操作無効フラグをセットし(ステップB211)、PB操作無効タイマ(500ms)をセットする(ステップB212)。そして、PB操作無効タイマがタイムアップした場合(ステップB213;Yes)は、PB操作無効フラグをクリアして(ステップB214)、PB無効設定処理を終了する。これにより、プッシュボタン25の操作から一定期間は再度の入力を無効にし、プッシュボタン25が連打された場合の処理の負担を軽減するようになっている。   As shown in FIG. 34, in the PB invalid setting process, a PB operation invalid flag is set (step B211), and a PB operation invalid timer (500 ms) is set (step B212). If the PB operation invalid timer has expired (step B213; Yes), the PB operation invalid flag is cleared (step B214), and the PB invalid setting process ends. As a result, the input again for a certain period from the operation of the push button 25 is invalidated, and the processing load when the push button 25 is repeatedly hit is reduced.

図33に戻り、履歴画面表示中でない場合(ステップB192;No)、すなわち客待ち画面処理番号が5又は6以外である場合は、選択画面の表示中であるかを判定する(ステップB193)。選択画面とは、機能の選択が可能な機能選択画面や電力状態の選択が可能な演出モード選択画面である。   Returning to FIG. 33, if the history screen is not being displayed (step B192; No), that is, if the customer waiting screen processing number is other than 5 or 6, it is determined whether the selection screen is being displayed (step B193). The selection screen is a function selection screen from which a function can be selected or an effect mode selection screen from which a power state can be selected.

この選択画面の表示中でない場合(ステップB193;No)、すなわち客待ち画面処理番号が2であって客待ちムービーの表示中である場合は、機能選択画面表示設定処理を行い(ステップB202)、客待ち画面処理番号として3をセットする(ステップB203)。そして、客待ちデモタイマに機能選択画面の規定値(10000ms)をセットして(ステップB204)、PB無効設定処理を行い(ステップB205)、セレクトボタン有効フラグをセットして(ステップB206)、客待ち設定処理を終了する。これにより、客待ちムービーの表示中に遊技者がプッシュボタン25を操作すると機能選択画面となる。なお、通常客待ち状態でもプッシュボタン25の操作を有効とした場合は、選択画面の表示中でない場合(ステップB193;No)に通常客待ち状態が含まれる。   When this selection screen is not being displayed (step B193; No), that is, when the customer waiting screen processing number is 2 and the customer waiting movie is being displayed, a function selection screen display setting process is performed (step B202). 3 is set as the customer waiting screen processing number (step B203). Then, the specified value (10000 ms) of the function selection screen is set in the customer waiting demo timer (step B204), PB invalid setting processing is performed (step B205), the select button valid flag is set (step B206), and the customer waiting The setting process ends. As a result, when the player operates the push button 25 while the customer waiting movie is being displayed, the function selection screen is displayed. When the operation of the push button 25 is validated even in the normal customer waiting state, the normal customer waiting state is included when the selection screen is not being displayed (step B193; No).

また、選択画面の表示中である場合(ステップB193;Yes)、すなわち客待ち画面処理番号が3又は4であって機能選択画面や演出モード選択画面の表示中である場合は、機能選択画面の表示中であるかを判定する(ステップB194)。   When the selection screen is being displayed (step B193; Yes), that is, when the customer waiting screen processing number is 3 or 4, and the function selection screen or the production mode selection screen is being displayed, the function selection screen is displayed. It is determined whether it is being displayed (step B194).

そして、機能選択画面の表示中である場合(ステップB194;Yes)、すなわち客待ち画面処理番号が3である場合は、選択された項目に対応する画面表示設定処理を行い(ステップB195)、選択された項目に対応する客待ち画面処理番号をセットする(ステップB196)。さらに、客待ちデモタイマに選択された項目に対応する表示の規定値をセットして(ステップB197)、PB無効設定処理を行い(ステップB205)、セレクトボタン有効フラグをセットして(ステップB206)、客待ち設定処理を終了する。これにより、機能選択画面で遊技者がプッシュボタン25を操作すると、選択した項目に対応する表示となる。   When the function selection screen is being displayed (step B194; Yes), that is, when the customer waiting screen processing number is 3, screen display setting processing corresponding to the selected item is performed (step B195), and the selection is made. The customer waiting screen processing number corresponding to the item thus set is set (step B196). Further, a display specified value corresponding to the item selected in the customer waiting demo timer is set (step B197), PB invalid setting processing is performed (step B205), a select button valid flag is set (step B206), The customer waiting setting process ends. Thus, when the player operates the push button 25 on the function selection screen, a display corresponding to the selected item is displayed.

一方、機能選択画面の表示中でない場合(ステップB194;Yes)、すなわち客待ち画面処理番号が4であって演出モード選択画面の表示中である場合は、電力状態を設定するモード選択設定処理(ステップB198)を行い、客待ち画面処理番号として1をセットして(ステップB199)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットする(ステップB200)。そして、客待ち背景を設定し(ステップB201)、PB無効設定処理を行い(ステップB205)、セレクトボタン有効フラグをセットして(ステップB206)、客待ち設定処理を終了する。これにより、演出モード選択画面で遊技者がプッシュボタン25を操作すると、選択した電力状態が設定されて通常客待ち状態となる。   On the other hand, when the function selection screen is not being displayed (step B194; Yes), that is, when the customer waiting screen processing number is 4 and the effect mode selection screen is being displayed, a mode selection setting process for setting the power state ( Step B198) is performed, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step B199), and the customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step B200). Then, a customer waiting background is set (step B201), PB invalid setting processing is performed (step B205), a select button valid flag is set (step B206), and the customer waiting setting processing is ended. Thus, when the player operates the push button 25 on the effect mode selection screen, the selected power state is set and the normal customer waiting state is set.

〔モード選択設定処理〕
図35には、図33に示す客待ち時設定処理におけるモード選択設定処理(ステップB198)を示した。このモード選択時設定処理では、まず、選択されたモードの情報(電力状態)を取得し、エコモードであるかを判定する(ステップB222)。エコモードは省電力状態であって自動エコモードと強制エコモードが含まれる。
[Mode selection setting process]
FIG. 35 shows a mode selection setting process (step B198) in the waiting time setting process shown in FIG. In this mode selection setting process, first, information on the selected mode (power state) is acquired, and it is determined whether the mode is the eco mode (step B222). The eco mode is a power saving state and includes an automatic eco mode and a forced eco mode.

選択されたモードがエコモードでない場合(ステップB222;No)、すなわち通常電力状態である通常モードが選択された場合は、モード選択設定処理を終了する。客待ちムービーの開始の際には電力状態として通常モードが設定されており、この場合は通常モードが設定されたままとなる。   When the selected mode is not the eco mode (step B222; No), that is, when the normal mode that is the normal power state is selected, the mode selection setting process ends. At the start of the customer waiting movie, the normal mode is set as the power state. In this case, the normal mode remains set.

また、選択されたモードがエコモードである場合(ステップB222;Yes)は、選択されたモードが強制エコモードであるかを判定する(ステップB223)。そして、選択されたモードが強制エコモードでない場合(ステップB223;No)、すなわち自動エコモードである場合は、自動エコモードに対応する演出制御情報(デフォルト)を設定する(ステップB224)。なお、デフォルトの演出制御情報は自動エコモードにおける第1段階となっている。   If the selected mode is the eco mode (step B222; Yes), it is determined whether the selected mode is the forced eco mode (step B223). If the selected mode is not the forced eco mode (step B223; No), that is, if it is the automatic eco mode, the production control information (default) corresponding to the auto eco mode is set (step B224). The default effect control information is the first stage in the automatic eco mode.

その後、自動エコモード実行フラグをセットし(ステップB225)、特典の付与のために自動エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定する(ステップB226)。さらに、自動エコモード画面表示設定処理(ステップB227)を行い、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタに初期値をセットして(ステップB228)、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として自動エコモード(第1段階)が設定される。なお、後述するように演出制御情報変換カウンタの値は、特図変動表示ゲームの実行毎に減算され、カウンタの値が所定値となることで次の段階に移行するようになっている。この演出制御情報変換カウンタの初期値としては例えば200が設定され、カウンタ値が100、0となる際に段階が進行するようになっている。   Thereafter, the automatic eco mode execution flag is set (step B225), and the game amount measurement start information in the automatic eco mode is set for granting a privilege (step B226). Further, an automatic eco mode screen display setting process (step B227) is performed, an initial value is set in an effect control information conversion counter that manages changes in the stage of the automatic eco mode (step B228), and the mode selection setting process is terminated. . As a result, the automatic eco mode (first stage) is set as the power state. As will be described later, the value of the effect control information conversion counter is subtracted every time the special figure variation display game is executed, and the next value is entered when the value of the counter reaches a predetermined value. For example, 200 is set as the initial value of the effect control information conversion counter, and the stage advances when the counter value becomes 100 or 0.

一方、選択されたモードが強制エコモードである場合(ステップB223;Yes)は、強制エコモードに対応する演出制御情報を設定する(ステップB229)。その後、強制エコモード実行フラグをセットし(ステップB230)、特典の付与のために強制エコモードでの遊技量の計測開始情報を設定する(ステップB231)。さらに、強制エコモード画面表示設定処理(ステップB232)を行い、モード選択設定処理を終了する。これにより、電力状態として強制エコモードが設定される。   On the other hand, when the selected mode is the forced eco mode (step B223; Yes), the production control information corresponding to the forced eco mode is set (step B229). Thereafter, a forced eco mode execution flag is set (step B230), and game amount measurement start information in the forced eco mode is set for granting a privilege (step B231). Further, a forced eco mode screen display setting process (step B232) is performed, and the mode selection setting process is terminated. As a result, the forced eco mode is set as the power state.

以上の処理により、選択された電力状態が設定され、設定された電力状態で遊技が行われるようになる。すなわち、演出制御装置300が、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段をなす。また、演出制御装置300が、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段をなす。   Through the above processing, the selected power state is set, and the game is played in the set power state. That is, the production control device 300 is configured so that the power state during the game is a normal power state in which the power consumption amount of the electrical device is not reduced, and power saving in which the power consumption amount of the electrical device is reduced more than the normal power state. And power control means for performing control in any one of the power states. In addition, the production control device 300 serves as a selection unit that can select either the normal power state or the power saving state.

〔SB入力処理〕
図36には、図21に示す1stメイン処理におけるSB入力処理(ステップB20)を示した。このSB入力処理では、まず、SB操作有効期間かをチェックし(ステップB241)、有効期間でない場合(ステップB242;No)は、SB入力処理を終了する。また、有効期間である場合(ステップB242;Yes)は、SB操作入力があるかをチェックする(ステップB243)。
[SB input processing]
FIG. 36 shows the SB input process (step B20) in the first main process shown in FIG. In this SB input process, first, it is checked whether the SB operation is valid (step B241). If it is not a valid period (step B242; No), the SB input process is terminated. If it is a valid period (step B242; Yes), it is checked whether there is an SB operation input (step B243).

SB操作入力がない場合(ステップB244;No)は、SB入力処理を終了する。また、SB操作入力がある場合(ステップB244;Yes)は、コマンド識別子に基づき客待ち中かをチェックする(ステップB245)。そして、客待ち中でない場合(ステップB246;No)は、対応する状態に基づくSB演出設定処理を行い(ステップB250)、SB入力処理を終了する。   If there is no SB operation input (step B244; No), the SB input process is terminated. If there is an SB operation input (step B244; Yes), it is checked whether the customer is waiting based on the command identifier (step B245). If the customer is not waiting (step B246; No), an SB effect setting process based on the corresponding state is performed (step B250), and the SB input process is terminated.

また、客待ち中である場合(ステップB246;Yes)は、選択画面(機能選択画面又は演出モード選択画面)の表示中かをチェックし(ステップB247)、選択画面の表示中でない場合(ステップB247;No)は、SB入力処理を終了する。また、選択画面の表示中である場合(ステップB247;Yes)は、選択表示を移動し(ステップB249)、SB入力処理を終了する。これにより、選択画面においてセレクトボタン29の操作による項目の選択が可能となる。   When waiting for a customer (step B246; Yes), it is checked whether the selection screen (function selection screen or effect mode selection screen) is being displayed (step B247). If the selection screen is not being displayed (step B247). No) terminates the SB input process. If the selection screen is being displayed (step B247; Yes), the selection display is moved (step B249), and the SB input process is terminated. As a result, an item can be selected by operating the select button 29 on the selection screen.

〔変動中処理〕
図37には、図22に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB261)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB261;Yes)は、プッシュボタン(PB)25及びセレクトボタン(SB)29の入力に関する情報であるPB、SB情報をクリアし(ステップB262)、可動体リクエストセット処理(ステップB263)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB264)を行い、自動エコモードでの段階の進行や時短状態とする期間などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理(ステップB265)を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 37 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B261). If there is an effect request flag (step B261; Yes), the push button (PB) 25 and the select button (SB). The PB and SB information, which is information related to 29 inputs, is cleared (step B262), and the movable body request set process (step B263) is performed. Next, a variation pattern information setting process (step B264) for setting an execution mode of the decoration special figure variation display game is performed (step B264). A variation number management process (step B265) for management is performed.

その後、乱数シード初期化処理(ステップB266)を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB267)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB268)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB269)、変動中処理を終了する。   Thereafter, random number seed initialization processing (step B266) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step B267). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. Then, a variation time setting process (step B268) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, the effect request flag is cleared (step B269), and the variation process is ended.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB261;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB270)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB270;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB270;Yes)は、次シーンデータ設定処理(ステップB271)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B261; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B270). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B270; No), the changing process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B270; Yes), the next scene data setting process (step B271) is performed. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

その後、最終シーンであるかを判定し(ステップB272)、最終シーンでない場合(ステップB272;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB272;Yes)は、変動表示ゲームの終了を設定し(ステップB273)、変動中処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not it is the final scene (step B272). If it is not the final scene (step B272; No), the changing process is terminated. If it is the final scene (step B272; Yes), the end of the change display game is set (step B273), and the process during change ends.

〔変動パターン情報設定処理〕
図38には、図37に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB264)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB281)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB282)。次に、遊技状態(確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態等)を取得し(ステップB283)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB284)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)である先読み演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 38 shows the change pattern information setting process (step B264) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special-figure variation display game is acquired (step B281), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B282). Next, the game state (probability state, operation state of the normal variation winning device 37, etc.) is acquired (step B283), and the effect information stored in the start storage area is acquired (step B284). The effect information is information that is set for a target start memory when executing a prefetch effect that is a continuous effect (continuous notice effect) based on the prefetch information.

その後、停止図柄を設定し(ステップB285)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB286)。次に、変動パターン情報に対応する可動体情報を設定し(ステップB287)、変動パターン情報に対応するその他予告情報を設定する(ステップB288)。そして、演出制御情報設定処理(ステップB289)を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。   Thereafter, a stop symbol is set (step B285), and a variation pattern corresponding to the command is determined based on the gaming state and the effect information (step B286). Next, movable body information corresponding to the fluctuation pattern information is set (step B287), and other advance notice information corresponding to the fluctuation pattern information is set (step B288). Then, the effect control information setting process (step B289) is performed, and the variation pattern information setting process is ended.

〔演出制御情報設定処理〕
図39には、図38に示す変動パターン情報設定処理における演出制御情報設定処理(ステップB289)を示した。この演出制御情報設定処理では、まず、設定された可動体情報を取得し(ステップB291)、設定されたその他予告情報を取得する(ステップB292)。そして、現在の電力状態において、設定された可動体(可動役物46)の動作や予告が実行可能であるかを判定する(ステップB293)。
[Production control information setting process]
FIG. 39 shows the effect control information setting process (step B289) in the variation pattern information setting process shown in FIG. In this effect control information setting process, first, the set movable body information is acquired (step B291), and the set other advance notice information is acquired (step B292). Then, it is determined whether the set movable body (movable accessory 46) can be operated or notified in the current power state (step B293).

可動役物46の動作可能範囲やLEDの発光強度は電力状態によって制限がかけられるため、変動パターンに基づいて設定された可動役物46の動作や予告でのLEDの発光態様が実行できない可能性がある。このため、設定された可動体の動作や予告が実行可能であるかを判定し(ステップB293)、実行可能である場合(ステップB293;Yes)は、演出制御情報設定処理を終了して、変動パターンに基づき設定された可動役物46の動作や予告でのLEDの発光態様をそのまま実行する Since the operable range of the movable accessory 46 and the light emission intensity of the LED are limited by the power state, there is a possibility that the operation of the movable accessory 46 set based on the fluctuation pattern and the LED emission mode in the advance notice cannot be executed. There is. For this reason, it is determined whether or not the set operation of the movable body or the advance notice can be executed (step B293). If it can be executed (step B293; Yes), the effect control information setting process is terminated and the change is made. The operation of the movable accessory 46 set based on the pattern and the light emission mode of the LED in the notice are executed as they are .

また、実行可能でない場合(ステップB293;No)、例えば設定された可動役物46の動作範囲が現在の電力状態で動作可能な範囲を超えている場合は、各種演出情報に基づいて提供演出情報を設定し(ステップB294)、演出制御情報設定処理を終了する。この場合、可動役物46やLEDは現在の電力状態で実行可能な範囲で演出を実行するため、変動パターンに基づき設定された演出を完全に実施することができない。このため、提供演出情報を設定することでこれを補完するようにしている。なお、変動パターンに基づき設定された演出の重要度や発生頻度に応じて提供演出情報を設定するか否かを決定するようにしても良い。   Further, when it is not executable (step B293; No), for example, when the set operation range of the movable accessory 46 exceeds the range that can be operated in the current power state, the provided effect information based on the various effect information Is set (step B294), and the effect control information setting process is terminated. In this case, since the movable accessory 46 and the LED perform an effect in a range that can be executed in the current power state, the effect set based on the variation pattern cannot be completely performed. For this reason, this is complemented by setting provision effect information. Note that it may be determined whether or not to provide the provided effect information according to the importance level and the occurrence frequency of the effect set based on the variation pattern.

この提供演出情報の設定により、例えば図40(a)に示すように、変動パターンに基づき設定された演出の映像にアクセス可能とするQRコード41dを表示装置41に表示し、遊技者が携帯端末等で読むことにより映像を視聴できるようになる。また、図40(b)に示すように、変動パターンに基づき設定された可動役物46の動作位置に対応する表示41eを表示装置41に表示することで、可動役物46の動作を表現するようにしても良い。   As shown in FIG. 40 (a), for example, as shown in FIG. 40A, the provision effect information is set so that the display device 41 displays a QR code 41d that enables access to the effect image set based on the variation pattern. It becomes possible to view the video by reading with etc. Further, as shown in FIG. 40B, the display 41e corresponding to the operation position of the movable accessory 46 set based on the variation pattern is displayed on the display device 41, thereby expressing the operation of the movable accessory 46. You may do it.

また、可動役物が、図41(a)に示すように複数の可動パーツ91,92,93,94から構成され、図41(b)に示すように表示装置41の前面で組み合わさるように動作するものである場合に、省電力状態において図41(c)に示すように動作範囲を制限した場合は、図41(d)に示すように合体した状態の映像にアクセス可能とするQRコード41dを表示装置41に表示するようにしても良い。   Further, the movable accessory is composed of a plurality of movable parts 91, 92, 93, 94 as shown in FIG. 41 (a), and is combined on the front surface of the display device 41 as shown in FIG. 41 (b). If the operation range is limited in the power saving state as shown in FIG. 41 (c), the QR code enables access to the combined video as shown in FIG. 41 (d). 41d may be displayed on the display device 41.

〔変動回数管理処理〕
図42には、図37に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB265)を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB301)。
[Variation frequency management process]
FIG. 42 shows the change frequency management process (step B265) in the changing process shown in FIG. In this variation frequency management process, first, it is checked whether or not there is a time reduction flag that is set when the time reduction state is set (step B301).

そして、時短フラグがない場合(ステップB302;No)は、自動エコモードが設定されている場合にセットされる自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする(ステップB306)。また、時短フラグがある場合(ステップB302;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップB303)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップB304)。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は特別遊技状態の終了時に時短変動回数はセットされない。   If there is no time reduction flag (step B302; No), it is checked whether there is an automatic eco mode execution flag that is set when the automatic eco mode is set (step B306). If there is a time reduction flag (step B302; Yes), the time change variation count is updated by -1 (step B303), and it is determined whether the time reduction change count is 0 (step B304). The number of short-time fluctuations is for managing the number of special figure variable display games in the short-time state by the effect control device 300, and the normal fluctuation winning device 37 at the end of the special game state based on the derivation of a predetermined special result mode. The number of executions of the special figure variation display game in which the operation state is the short-time operation state is set as an initial value. If the time-saving state continues until the next special result mode is derived, the time-variation frequency is not set at the end of the special gaming state.

この時短変動回数が0でない場合(ステップB304;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする(ステップB306)。また、時短変動回数が0である場合(ステップB304;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして(ステップB305)、自動エコモード実行フラグがあるかをチェックする(ステップB306)。   If the number of short changes at this time is not 0 (step B304; No), that is, if the short time state continues in the next special figure change display game, it is checked whether there is an automatic eco mode execution flag (step B306). Also, when the number of hourly fluctuations is 0 (step B304; Yes), that is, when the hourly state ends in this special figure fluctuation display game, the hourly flag is cleared (step B305) and the automatic eco mode execution flag is set. It is checked whether there is any (step B306).

自動エコモード実行フラグがあるかをチェックして(ステップB306)、自動エコモード実行フラグがない場合(ステップB307;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合(ステップB307;Yes)は、演出制御情報変換カウンタを−1更新し(ステップB308)、カウンタの値が所定数であるかを判定する(ステップB309)。このカウンタの値が所定数でない場合(ステップB309;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が所定数である場合(ステップB309;Yes)は、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する(ステップB310)。   It is checked whether there is an automatic eco mode execution flag (step B306). If there is no automatic eco mode execution flag (step B307; No), the variation number management process is terminated. If there is an automatic eco mode execution flag (step B307; Yes), the effect control information conversion counter is updated by -1 (step B308), and it is determined whether the value of the counter is a predetermined number (step B309). When the value of this counter is not a predetermined number (step B309; No), the variation number management process is terminated. If the counter value is a predetermined number (step B309; Yes), it is determined whether the stage of the automatic eco mode can be changed (step B310).

本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合(ステップB310;No)、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合(ステップB310;Yes)は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し(ステップB311)、変動回数管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。   In the gaming machine of this embodiment, the stage of the automatic eco mode is advanced every time the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the automatic eco mode, and the stage of the automatic eco mode can be changed. This is a state where the third stage, which is the final stage, has not yet been reached. If the stage of the automatic eco mode is not changeable (step B310; No), that is, if it is already the final stage, the variation number management process is terminated. When the stage of the automatic eco mode can be changed (step B310; Yes), information related to the change of the production control information is set (step B311), and the variation number management process is terminated. As a result, the progress of the automatic eco mode stage is set.

このように、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するので、より電力の節減を実現することができる。なお、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するとしたが、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎にランダムに選択された段階に移行するようにしても良く、この場合は現在の段階が最終段階であっても変更可能となる。   In this way, since the game shifts to a mode in which the amount of power consumption is different by continuing the game, it is possible to change the game and prevent a reduction in operating rate while realizing power saving. In particular, every time the preset predetermined number of times is executed, the mode is shifted to a mode in which the amount of power consumption is low step by step, so that further power saving can be realized. It should be noted that the automatic eco-mode stage progresses every time a predetermined number of special figure fluctuation display games are executed in the automatic eco-mode, but every time a predetermined number of special figure fluctuation display games are executed, the stage is selected at random. You may make it transfer, In this case, even if the present stage is the last stage, it can change.

〔遊技モード管理処理〕
図43には、図21に示す1stメイン処理における遊技モード管理処理(ステップB24)を示した。この遊技モード管理処理では、まず、現在の遊技モード(電力状態)を取得し(ステップB321)、通常モードである場合(ステップB322;Yes)は遊技モード管理処理を終了する。また、通常モードでない場合(ステップB322;No)は強制エコモード選択時かをチェックする(ステップB323)。
[Game mode management process]
FIG. 43 shows the game mode management process (step B24) in the first main process shown in FIG. In this game mode management process, first, the current game mode (power state) is acquired (step B321), and in the normal mode (step B322; Yes), the game mode management process is terminated. If not in the normal mode (step B322; No), it is checked whether the forced eco mode is selected (step B323).

そして、強制エコモードである場合(ステップB324;Yes)は、遊技モード管理処理を終了する。また、強制エコモードでない場合(ステップB324;No)、すなわち自動エコモードである場合は、演出制御情報の変更に関する情報があるかをチェックする(ステップB325)。演出制御情報の変更情報がない場合(ステップB326;No)は、遊技モード管理処理を終了する。また、演出制御情報の変更情報がある場合(ステップB326;Yes)は、現在の演出制御情報を取得し(ステップB327)、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する(ステップB328)。   And when it is a forced eco mode (step B324; Yes), a game mode management process is complete | finished. Further, when it is not the forced eco mode (step B324; No), that is, when it is the automatic eco mode, it is checked whether there is information regarding the change of the effect control information (step B325). If there is no change information of the effect control information (step B326; No), the game mode management process is terminated. If there is change information of the production control information (step B326; Yes), the current production control information is acquired (step B327), and it is determined whether the stage of the automatic eco mode can be changed (step B328). .

本実施形態の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合(ステップB328;No)、すなわちすでに最終段階である場合は変動回数管理処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合(ステップB328;Yes)は、現在の演出制御情報を変更し(ステップB329)、遊技モード管理処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階が更新されることとなる。   In the gaming machine of this embodiment, the stage of the automatic eco mode is advanced every time the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the automatic eco mode, and the stage of the automatic eco mode can be changed. This is a state where the third stage, which is the final stage, has not yet been reached. If the stage of the automatic eco mode is not changeable (step B328; No), that is, if it is already the final stage, the variation number management process is terminated. If the stage of the automatic eco mode can be changed (step B328; Yes), the current effect control information is changed (step B329), and the game mode management process ends. As a result, the stage of the automatic eco mode is updated.

〔特典付与管理処理〕
図44には、図21に示す1stメイン処理における特典付与管理処理(ステップB25)を示した。この特典付与管理処理では、まず、省電力ポイントの付与条件が成立したかをチェックする(ステップB331)。ここでの付与条件は、省電力状態で所定時間遊技を行ったこととされている。なおこの他に、省電力状態でのゲーム数が所定数となることや、消費電力量又は削減された電力量が所定量に到達することなどを条件としても良い。
[Bonus grant management process]
FIG. 44 shows the privilege grant management process (step B25) in the first main process shown in FIG. In this privilege granting management process, first, it is checked whether or not a power saving point granting condition is satisfied (step B331). The granting condition here is that a game is played for a predetermined time in a power saving state. In addition to this, the number of games in the power saving state may be a predetermined number, or the amount of power consumption or the amount of reduced power may reach a predetermined amount.

この付与条件が成立していない場合(ステップB332;No)は、特典付与管理処理を終了する。また、付与条件が成立した場合(ステップB332;Yes)は、省電力ポイントを加算し(ステップB333)、ポイント表示部81やポイント表示領域41aでの省電力ポイントの表示に関する情報であるポイント報知情報を設定する(ステップB334)。   When this granting condition is not satisfied (step B332; No), the privilege granting management process is terminated. If the grant condition is satisfied (step B332; Yes), the power saving point is added (step B333), and point notification information that is information regarding the display of the power saving point in the point display unit 81 or the point display area 41a. Is set (step B334).

その後、省電力ポイントが所定ポイントに到達したかを判定し(ステップB335)、所定ポイントに到達してない場合(ステップB335;No)は、特典付与管理処理を終了する。また、所定ポイントに到達した場合(ステップB335;Yes)は、遊技者に付与する特典を選択する付与特典抽選(選択)処理(ステップB336)を行い、ポイント情報をクリアして(ステップB337)、特典付与管理処理を終了する。これにより、省電力状態で所定時間遊技を行うことで省電力ポイントが付与され、省電力ポイントが所定数溜まると図12に示したような特典が付与されるようになる。すなわち、演出制御装置300が遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段をなす。なお、所定ポイントに到達して特典を付与した際に省電力ポイントをクリアせず、その後も累積して省電力ポイントを計数し、累積ポイント数の増加に応じて付与する特典をランクアップさせるようにしても良い。   Thereafter, it is determined whether or not the power saving point has reached the predetermined point (step B335). If the predetermined point has not been reached (step B335; No), the privilege grant management process is terminated. When the predetermined point is reached (step B335; Yes), a grant privilege lottery (selection) process (step B336) for selecting a privilege to be given to the player is performed to clear the point information (step B337). The privilege grant management process is terminated. Thereby, a power saving point is awarded by playing a game for a predetermined time in a power saving state, and when a predetermined number of power saving points are accumulated, a privilege as shown in FIG. 12 is given. That is, the production control device 300 serves as a privilege granting means that can grant a predetermined privilege to the player. In addition, when a predetermined point is reached and a privilege is granted, the power-saving point is not cleared, and thereafter, the cumulative power-saving point is counted and the privilege to be granted is ranked up as the cumulative number of points increases. Anyway.

以上のような処理により、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御することが可能となる。また、省電力状態で遊技を継続した場合には遊技者に特典が付与されるようになる Through the processing as described above, the power state during the game is a normal power state in which the power consumption of the electrical device is not reduced, and a power saving state in which the power consumption of the electrical device is reduced more than the normal power state. It is possible to control in any one of the power states. Further, when the game is continued in the power saving state, a privilege is given to the player .

以上のことから、遊技に使用する電気的装置(表示装置41、可動役物46、LED等)を備えた遊技機において、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段(演出制御装置300)と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段(演出制御装置300)と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段(演出制御装置300)と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。   Based on the above, in a gaming machine equipped with an electrical device (display device 41, movable accessory 46, LED, etc.) used for gaming, the power state during the game is reduced, and the power consumption of the electrical device is reduced. Power control means (production control device 300) for performing control in any one of a normal power state and a power saving state in which the amount of power consumption of the electrical device is reduced compared to the normal power state, and normal power A selection means (effect control device 300) capable of selecting any one of a power state and a state and a power saving state, and a privilege grant means (effect control device 300) capable of giving a predetermined privilege to the player. The privilege granting means can grant a player a predetermined privilege based on a predetermined condition being satisfied in the power saving state selected by the selection means.

また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれていることとなる。   The power saving state is different from the forced power saving state in which the power consumption amount of the electrical device is always reduced to the maximum, and the reduction amount of the power consumption amount of the electrical device based on the establishment of the specific condition. Thus, an automatic power saving state in which any one of a plurality of stages is set is included.

また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることであることとなる。   Also, a special game advantageous to the player is executed when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition and the result of the variable display game is a predetermined special result. The state is generated, and the specific condition is that the variable display game is executed a predetermined number of times set in advance.

なお、消費電力の更なる削減のため、客待ちムービーを表示する期間において表示装置41やLEDの輝度を最小限にする又は消灯するようにしても良い。この場合に、図45に示すように、可動役物46を最大可動位置にて停止させることで遊技が可能であることを遊技者にアピールするようにしても良い。また、客待ちムービーを表示する期間において表示装置41やLEDの輝度を最小限にする又は消灯した場合に、プッシュボタン25を操作することで機能選択画面へ移行させることができる旨の音声を出力するようにして遊技者を誘導するようにしても良い。また、機能選択画面へ移行させることができる旨の指示表示を表示するため、表示装置41の輝度を強制エコモードにおける輝度としても良い。   In order to further reduce power consumption, the luminance of the display device 41 and the LED may be minimized or turned off during the period for displaying the waiting movie. In this case, as shown in FIG. 45, the player may be informed that the game is possible by stopping the movable accessory 46 at the maximum movable position. In addition, when the brightness of the display device 41 or the LED is minimized or turned off during the period for displaying the movie waiting for a customer, a sound indicating that the screen can be shifted to the function selection screen by operating the push button 25 is output. In this way, the player may be guided. Further, in order to display an instruction display indicating that the screen can be shifted to the function selection screen, the luminance of the display device 41 may be the luminance in the forced eco mode.

また、省電力状態専用の変動パターンとして、変動時間が極端に短く演出が行われない変動パターンを設定するようにしても良い。また、最大限に消費電力を削減した状態として、表示装置41や各種LED、可動役物46を動作せず、特図表示器51,52を含む一括表示装置50でのみ表示を行う電力状態を設定するようにしても良い。   In addition, as a variation pattern dedicated to the power saving state, a variation pattern in which the variation time is extremely short and an effect is not performed may be set. In addition, as a state in which power consumption is reduced to the maximum, a power state in which display is performed only on the collective display device 50 including the special-purpose indicators 51 and 52 without operating the display device 41, various LEDs, and the movable accessory 46. You may make it set.

また、省電力状態では表示装置41の輝度、LEDの発光態様及び可動役物46の動作態様を予め定められた態様で制御するようにしたが、遊技者が消費電力の削減の対象を選択できるようにしても良い。また、自動エコモードの各段階では、表示装置41の輝度、LEDの発光態様及び可動役物46の動作態様のそれぞれの消費電力量を削減するようにしたが、段階の進行に応じて削減対象を増やすようにしても良い。例えば、第1段階では可動役物46の消費電力量のみを削減し、第2段階では可動役物46及びLEDの消費電力量を削減し、第3段階では表示装置41、可動役物46及びLEDの消費電力量を削減するようにしても良い。   Further, in the power saving state, the brightness of the display device 41, the light emission mode of the LED, and the operation mode of the movable accessory 46 are controlled in a predetermined mode, but the player can select a target for reducing power consumption. You may do it. In each stage of the automatic eco mode, the power consumption of each of the brightness of the display device 41, the light emission mode of the LED, and the operation mode of the movable accessory 46 is reduced. You may make it increase. For example, in the first stage, only the power consumption of the movable accessory 46 is reduced, in the second stage, the power consumption of the movable accessory 46 and the LED is reduced, and in the third stage, the display device 41, the movable accessory 46, and You may make it reduce the power consumption of LED.

また、変動パターンに基づき設定された演出が現在の電力状態では完全に実行できない場合には実行可能な範囲で行うようにしているが、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定するようにしても良い。図46には、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果となる場合の変動パターンテーブルの一例を示した。   In addition, when the effect set based on the fluctuation pattern cannot be executed completely in the current power state, it is performed within the executable range. However, when setting the effect based on the change pattern, it depends on the power state. It is also possible to set an effect within a range that can be executed. FIG. 46 shows an example of a variation pattern table in the case where a special result is obtained in the special diagram variation display game based on the first start memory.

電力状態が通常モードである場合は、図46(a)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ通常モードに応じた動作態様A、発光態様A、表示態様Aが選択されるようになっている。電力状態が強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)である場合は、図46(b)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)に応じた動作態様B、発光態様B、表示態様Bが選択されるようになっている。   When the power state is the normal mode, the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIG. In this variation pattern table, the operation mode A, the light emission mode A, and the display mode A corresponding to the normal mode are selected as the operation range of the movable accessory 46, the light emission mode of the LED, and the luminance of the display device 41, respectively. It has become. When the power state is the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table shown in FIG. In this variation pattern table, the operation mode B according to the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode, as the operation range of the movable accessory 46 in the production, the light emission mode of the LED, and the luminance of the display device 41, respectively. The light emission mode B and the display mode B are selected.

電力状態が自動エコモードにおける第2段階である場合は、図46(c)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第2段階に応じた動作態様C、発光態様C、表示態様Cが選択されるようになっている。電力状態が自動エコモードにおける第1段階である場合は、図46(d)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。この変動パターンテーブルでは、演出における可動役物46の動作範囲、LEDの発光態様、表示装置41の輝度として、それぞれ自動エコモードにおける第1段階に応じた動作態様D、発光態様D、表示態様Dが選択されるようになっている。   When the power state is the second stage in the automatic eco mode, the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIG. In this variation pattern table, the operation mode C, the light emission mode C, and the display mode C corresponding to the second stage in the automatic eco mode are set as the operation range of the movable accessory 46, the light emission mode of the LED, and the luminance of the display device 41, respectively. Is to be selected. When the power state is the first stage in the automatic eco mode, the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIG. In this variation pattern table, the operation mode D, the light emission mode D, and the display mode D corresponding to the first stage in the automatic eco mode are set as the operation range of the movable accessory 46, the light emission mode of the LED, and the luminance of the display device 41, respectively. Is to be selected.

このように、変動パターンに基づき演出を設定する際に、電力状態に応じて実行可能な範囲の演出を設定することで、変動パターンに基づき設定された演出を電力状態に応じた演出に変更する処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。   Thus, when setting an effect based on a variation pattern, the effect set based on the variation pattern is changed to an effect corresponding to the power state by setting an effect within a range that can be executed according to the power state. Processing becomes unnecessary, and the burden of control can be reduced.

〔第1実施形態の第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、自動エコモードにおいて段階が進行する条件が所定回数の特定リーチ又は特別結果の発生となっている。
[First Modification of First Embodiment]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this modification, the condition that the stage proceeds in the automatic eco mode is the occurrence of a specific reach or special result a predetermined number of times.

〔モード選択設定処理〕
本変形例の遊技機では、図35に示したモード選択設定処理に替えて図47に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードの段階の変更を管理する演出制御情報変換カウンタにリーチの計数初期値をセットするようになっている(ステップB341)。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とする場合は、ここで大当りの計数初期値をセットするようにする。
[Mode selection setting process]
In the gaming machine of this modification, the mode selection setting process shown in FIG. 47 is performed instead of the mode selection setting process shown in FIG. In the mode selection setting process, the reach count initial value is set in the effect control information conversion counter that manages the change in the stage of the automatic eco mode (step B341). In the case where the condition that the stage advances in the automatic eco mode is the occurrence of a special result a predetermined number of times, the initial value for jackpot count is set here.

〔演出制御情報設定処理〕
また、図39に示した演出制御情報設定処理に替えて図48に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、まず、エコモード実行フラグ(自動エコモード実行フラグ又は強制エコモード実行フラグ)があるかを判定し(ステップB351)、エコモード実行フラグがない場合(ステップB352;No)、すなわち通常モードである場合は、演出制御情報設定処理を終了する。また、エコモード実行フラグがある場合(ステップB352;Yes)は、自動エコモード実行フラグがあるかを判定する(ステップB353)。
[Production control information setting process]
Also, the mode selection setting process shown in FIG. 48 is performed instead of the effect control information setting process shown in FIG. In this mode selection time setting process, first, it is determined whether there is an eco mode execution flag (automatic eco mode execution flag or forced eco mode execution flag) (step B351). If there is no eco mode execution flag (step B352; No) ), That is, in the normal mode, the effect control information setting process is terminated. When there is an eco mode execution flag (step B352; Yes), it is determined whether there is an automatic eco mode execution flag (step B353).

自動エコモード実行フラグがない場合(ステップB353;No)、すなわち強制エコモードである場合は、設定された可動体情報を取得する処理(ステップB291)以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合(ステップB353;Yes)、すなわち自動エコモードである場合は、決定された変動パターンを取得し(ステップB354)、特定リーチであるかを判定する(ステップB355)。なお、自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、ここで結果が大当りであるかを判定し、以下の処理では大当りが発生した場合(ステップB355)に、演出制御情報変換カウンタを−1更新する(ステップB356)ようにする。   When there is no automatic eco mode execution flag (step B353; No), that is, in the forced eco mode, the process after the process of acquiring the set movable body information (step B291) is performed, and the effect control information setting process is performed. finish. Further, when there is an automatic eco mode execution flag (step B353; Yes), that is, when it is in the automatic eco mode, the determined variation pattern is acquired (step B354), and it is determined whether it is a specific reach (step B355). ). In the case where the condition that the stage advances in the automatic eco mode is the occurrence of a special result a predetermined number of times, it is determined whether or not the result is a big hit, and if the big hit occurs in the following processing (step B355) The production control information conversion counter is updated by -1 (step B356).

そして、特定リーチ(又は大当り)でない場合(ステップB355;No)は、設定された可動体情報を取得する処理(ステップB291)以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、特定リーチ(又は大当り)である場合(ステップB355;Yes)は、演出制御情報変換カウンタを−1更新し(ステップB356)、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する(ステップB357)。   And when it is not a specific reach (or big hit) (step B355; No), the process after the process (step B291) which acquires the set movable body information is performed, and an effect control information setting process is complete | finished. If it is a specific reach (or big hit) (step B355; Yes), the production control information conversion counter is updated by -1 (step B356), and it is determined whether or not the stage of the automatic eco mode can be changed (step B356). B357).

本変形例の遊技機では、自動エコモードで所定回数の特定リーチ(又は大当り)が発生する毎に自動エコモードの段階が進行するようになっており、自動エコモードの段階が変更可能とは、演出制御情報変換カウンタの値が所定値となり、かつ自動エコモードの段階が最終段階である第3段階に未だ到達していない状態である。自動エコモードの段階が変更可能でない場合(ステップB357;No)は、設定された可動体情報を取得する処理(ステップB291)以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合(ステップB357;Yes)は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し(ステップB358)、設定された可動体情報を取得する処理(ステップB291)以降の処理を行い、演出制御情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。また、この演出制御情報設定処理において自動エコモードの段階の進行が設定されるので、図42に示した変動回数管理処理ではステップB306以降の処理を行わない。   In the gaming machine of this modification, the automatic eco-mode stage is advanced each time a specific number of specific reach (or big hit) occurs in the automatic eco-mode, and the automatic eco-mode stage can be changed. The value of the production control information conversion counter becomes a predetermined value, and the stage of the automatic eco mode has not yet reached the third stage which is the final stage. If the stage of the automatic eco mode is not changeable (step B357; No), the process after the process of acquiring the set movable body information (step B291) is performed, and the effect control information setting process is terminated. When the stage of the automatic eco mode can be changed (step B357; Yes), information related to the change of the effect control information is set (step B358), and the set movable body information is acquired (step B291). The subsequent processes are performed, and the effect control information setting process is terminated. As a result, the progress of the automatic eco mode stage is set. In addition, since the progress of the automatic eco mode is set in the effect control information setting process, the process after step B306 is not performed in the variation number management process shown in FIG.

〔ファンファーレ処理〕
自動エコモードにおいて段階が進行する条件を所定回数の特別結果の発生とした場合は、演出制御情報設定処理においてステップB353からB358の処理を行わずに、図22に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB72)において同様の処理を行うようにしても良い。
[Fanfare treatment]
When the condition that the stage advances in the automatic eco mode is the occurrence of a special result a predetermined number of times, the fanfare process in the first scene control process shown in FIG. A similar process may be performed in (Step B72).

図49に示すように、このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップB361)。そして、演出リクエストフラグがある場合(ステップB361;Yes)は、大当り時のゲームモード状態を保持し(ステップB362)、大当り図柄を設定して(ステップB363)、大当りによる情報の再設定を行う(ステップB364)。   As shown in FIG. 49, in this fanfare process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step B361). If there is an effect request flag (step B361; Yes), the game mode state at the time of the big hit is held (step B362), the big hit symbol is set (step B363), and the information is reset by the big hit (step B363). Step B364).

その後、自動エコモード実行フラグがあるかを判定し(ステップB365)、自動エコモード実行フラグがない場合(ステップB365;No)は、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB369)、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモード実行フラグがある場合(ステップB365;Yes)は、演出制御情報変換カウンタを−1更新し(ステップB366)、自動エコモードの段階が変更可能であるかを判定する(ステップB367)。   Thereafter, it is determined whether there is an automatic eco-mode execution flag (step B365). If there is no automatic eco-mode execution flag (step B365; No), the effect request flag is cleared (step B369), and the fanfare process is terminated. To do. If there is an automatic eco mode execution flag (step B365; Yes), the effect control information conversion counter is updated by -1 (step B366), and it is determined whether the stage of the automatic eco mode can be changed (step B367). ).

自動エコモードの段階が変更可能でない場合(ステップB357;No)は、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB369)、ファンファーレ処理を終了する。また、自動エコモードの段階が変更可能である場合(ステップB367;Yes)は、演出制御情報の変更に関する情報を設定し(ステップB368)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB369)、ファンファーレ処理を終了する。これにより、所定回数の特別結果が発生することで自動エコモードの段階の進行が設定されることとなる。   If the stage of the automatic eco mode is not changeable (step B357; No), the effect request flag is cleared (step B369), and the fanfare process is terminated. If the stage of the automatic eco mode can be changed (step B367; Yes), information related to the change of the production control information is set (step B368), the production request flag is cleared (step B369), and the fanfare process is performed. Exit. Thus, the progress of the automatic eco mode stage is set by generating a predetermined number of special results.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB361;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB370)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB370;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB370;Yes)は、次シーンデータ設定処理(ステップB371)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   On the other hand, when there is no production request flag (step B361; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B370). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B370; No), the fanfare process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B370; Yes), the next scene data setting process (step B371) is performed. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.

その後、最終シーンであるかを判定し(ステップB372)、最終シーンでない場合(ステップB372;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB372;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB373)、ファンファーレ処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether it is the final scene (step B372). If it is not the final scene (step B372; No), the fanfare process is terminated. If it is the final scene (step B372; Yes), the end of fanfare is set (step B373), and the fanfare process is terminated.

以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームの実行態様が特定の実行態様(例えば特定のリーチ)となったことであることとなる。又は特定条件は、特別結果が予め設定された所定回数導出されることであることとなる。   Based on the above, it is advantageous for the player when a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game has a predetermined special result. The special condition is that the execution mode of the variable display game becomes a specific execution mode (for example, a specific reach). Alternatively, the specific condition is that a special result is derived a predetermined number of times.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態である場合には、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報を当該特図変動表示ゲームの開始前に報知する先読み演出を実行可能となっている。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. When the gaming machine of the present embodiment is in the power saving state, it is possible to execute a pre-reading effect in which information related to the special figure variation display game based on the start memory is notified before the start of the special figure variation display game. .

図50には先読み演出の一例を示した。図50(a)に示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図50(b)に示すようにラウンド遊技が終了してエンディングとなると先読み演出が開始される。この先読み演出では、図50(c)に示すように現在記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fが表示され、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fに対して雷が落ちる表示がなされる。これにより、図50(d)に示すように飾り特図始動記憶表示41fが割れ、このとき出力される音声や、表示されるメッセージやキャラクタ等により、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報(例えば大当りや特定のリーチとなる可能性の高さ)が報知される。   FIG. 50 shows an example of a prefetch effect. As shown in FIG. 50 (a), a special result is derived in the forced eco mode and a special game state is obtained. When the round game is ended and an ending is performed as shown in FIG. 50 (b), a prefetch effect is started. The In this pre-reading effect, as shown in FIG. 50C, a decorative special figure start memory display 41f corresponding to the currently stored start memory is displayed, and a decorative special figure start corresponding to the start memory that is the target of the pre-reading effect is displayed. A display indicating that thunder falls on the storage display 41f is performed. As a result, as shown in FIG. 50 (d), the decorative special figure start memory display 41f is broken, and the special figure variation display game based on the target start memory is determined by the sound output at this time, the displayed message, character, or the like. Information (for example, the likelihood of a big hit or a specific reach) is notified.

その後再び図50(e)に示すように先読み演出の対象となる別の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41fに対して雷が落ちる表示がなされ、図50(f)に示すように対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報が報知される。先読み演出の対象となる始動記憶は、抽選により選択するようにしても良いし、記憶されている全ての始動記憶を対象とするようにしても良い。   Thereafter, as shown in FIG. 50 (e) again, a lightning strike is displayed on the decorative special figure start memory display 41f corresponding to another start memory to be prefetched, and as shown in FIG. 50 (f). Information on the special figure variation display game based on the start memory of the target is notified. The start memory to be prefetched may be selected by lottery, or all stored start memories may be targeted.

〔エンディング処理〕
このような制御を行うため、図22に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB75)において図51に示す処理を行う。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定し(ステップB381)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB381;Yes)は、大当りエンディングを設定する(ステップB382)。その後、設定されているモードの情報を取得し(ステップB383)、エコモード(強制エコモード又は自動エコモード)であるかを判定する(ステップB384)。
[Ending process]
In order to perform such control, the process shown in FIG. 51 is performed in the ending process (step B75) in the 1st scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether there is an effect request flag (step B381). If there is an effect request flag (step B381; Yes), a big hit ending is set (step B382). Thereafter, information on the set mode is acquired (step B383), and it is determined whether the mode is the eco mode (forced eco mode or automatic eco mode) (step B384).

エコモードでない場合(ステップB384;No)は、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当りが時短あり大当りであるかを判定する(ステップB386)。時短あり大当りとは、特別遊技状態の終了後に時短状態となる大当りのことである。また、エコモードである場合(ステップB384;Yes)は、図50に示したようなエンディングにおける先読み演出の設定に関する処理であるエンディング演出情報設定処理(ステップB385)を行い、時短あり大当りであるかを判定する(ステップB386)。   If it is not the eco mode (step B384; No), it is determined whether the big hit that triggered the occurrence of the special gaming state this time is a short hit with a short time (step B386). A big hit with a short time is a big hit that becomes a short time state after the end of the special gaming state. In the case of the eco mode (step B384; Yes), an ending effect information setting process (step B385) that is a process related to setting of the prefetch effect in the ending as shown in FIG. Is determined (step B386).

そして、時短あり大当りでない場合(ステップB386;No)は、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB389)、エンディング処理を終了する。また、時短あり大当りである場合(ステップB386;Yes)は、時短フラグをセットして(ステップB387)、時短変動回数をセットし(ステップB388)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB389)、エンディング処理を終了する。   If the time is short and the jackpot is not a big hit (step B386; No), the effect request flag is cleared (step B389), and the ending process is terminated. If the time is short and big hit (step B386; Yes), the time reduction flag is set (step B387), the number of time fluctuations is set (step B388), the effect request flag is cleared (step B389), End the ending process.

一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB381;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定し、0でない場合(ステップB390;Yes)は、エンディング処理を終了する。また、0である場合(ステップB390;Yes)は、最終シーンであるかを判定する(ステップB391)。そして、最終シーンでない場合(ステップB391;No)は、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB391;Yes)は、エンディングの終了を設定し(ステップB392)、エンディング処理を終了する。   On the other hand, when there is no production request flag (step B381; No), it is determined whether the value of the update timer is 0, and when it is not 0 (step B390; Yes), the ending process is terminated. If it is 0 (step B390; Yes), it is determined whether it is the final scene (step B391). If it is not the final scene (step B391; No), the ending process is terminated. If it is the final scene (step B391; Yes), the end of the ending is set (step B392), and the ending process is ended.

〔エンディング演出情報設定処理〕
図52には、図51に示すエンディング処理におけるエンディング演出情報設定処理(ステップB385)を示した。このエンディング演出情報設定処理では、まず、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)であるかを判定する(ステップB401)。そして、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)でない場合(ステップB401;No)、すなわち、自動エコモードにおける第1段階又は第2段階である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得する(ステップB402)。
[Ending effect information setting process]
FIG. 52 shows the ending effect information setting process (step B385) in the ending process shown in FIG. In this ending effect information setting process, first, it is determined whether it is the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode (step B401). If it is not the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode (step B401; No), that is, if it is the first stage or the second stage in the auto eco mode, it is set after the special gaming state is finished. Probability information is acquired (step B402).

その後、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となるかを判定し(ステップB403)、潜伏モード状態とならない場合(ステップB403;No)は、エンディング演出情報設定処理を終了する。また、潜伏モード状態となる場合(ステップB403;Yes)は、確率状態報知演出情報を設定し(ステップB404)、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより、自動エコモードにおける第1段階又は第2段階で遊技していた遊技者に対しては、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない潜伏モード状態となる場合に、エンディングにおいて確率状態を示唆する確率状態報知演出が行われるという特典が付与される。なお、潜伏モード状態とならない場合(ステップB403;No)には先読み演出を行うようにしても良い。   Thereafter, it is determined whether or not a latent mode state in which the probability state is not clearly notified after the special gaming state is ended (step B403). If the latent mode state is not reached (step B403; No), the ending effect information setting process is ended. To do. If the latent mode state is set (step B403; Yes), the probability state notification effect information is set (step B404), and the ending effect information setting process is terminated. As a result, if the player who was playing in the first stage or the second stage in the automatic eco mode becomes a latent mode state in which the probability state is not clearly notified after the special gaming state ends, The privilege that the probability state notification effect suggesting the state is performed is given. In addition, when it does not become a latent mode state (step B403; No), you may make it perform a prefetch effect.

一方、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)である場合(ステップB401;Yes)は、保留記憶領域の情報を取得し(ステップB405)、先読み結果報知演出情報を設定して(ステップB406)、エンディング演出情報設定処理を終了する。保留記憶領域には、遊技制御装置100から送信される各始動記憶についての先読み結果の情報である先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)の情報が記憶されており、この情報に基づき先読み結果報知演出情報を設定し、先読み演出を行う。これにより、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階(MAX)で遊技していた遊技者に対しては、エンディングにおいて始動記憶についての先読み結果を報知する先読み演出が行われるという特典が付与される。   On the other hand, when it is the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode (step B401; Yes), information on the reserved storage area is acquired (step B405), and the prefetch result notification effect information is set ( Step B406), the ending effect information setting process is terminated. In the holding storage area, information of a prefetch command (start opening prize effect command, prize effect symbol command) that is information of a prefetch result for each start memory transmitted from the game control device 100 is stored. Based on the prefetch result notification effect information, the prefetch effect is performed. As a result, for the player who has played in the third stage (MAX) in the forced eco mode or the automatic eco mode, a privilege is given that a pre-reading effect for notifying the pre-read result of the start memory is performed at the ending. The

このようにすることで、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。なお、上述のような演出を行う時期はエンディング中に限られず、ファンファーレ中やラウンド遊技中など特別遊技状態中であればいつでも良い。   By doing in this way, since a privilege can be obtained if it is a power saving state, it becomes a motivation to select a power saving state, and the amount of power consumption can be reduced effectively. Moreover, it becomes an unprecedented privilege provision form, the interest of a game improves, and it can give a new game property. The timing for performing the above-described effects is not limited to during ending, and may be any time during a special game state such as during a fanfare or a round game.

以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段(演出制御装置300)は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能であることとなる。   Based on the above, it is advantageous for the player when a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game has a predetermined special result. When the special gaming state occurs in the power saving state, the privilege granting means (production control device 300) can grant a predetermined privilege in the generated special gaming state. It will be.

〔第2実施形態の第1変形例〕
次に、第2実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、獲得した省電力ポイントに応じて特別遊技状態で付与する特典の価値が異なるようにしている。
[First Modification of Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present modification is configured such that the value of the privilege granted in the special gaming state differs according to the acquired power saving point.

〔エンディング演出情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図52に示したエンディング演出情報設定処理に替えて図53に示すエンディング演出情報設定処理を行う。このエンディング演出情報設定処理では、まず、現在の省電力ポイントに関する情報であるポイント情報を取得し(ステップB411)、特別遊技状態中の特典として行われる報知の対象を設定する(ステップB412)。ここでの報知対象には、先読み結果と特別遊技状態の終了後の確率状態とがあり、報知対象の設定では、抽選により何れかを選択する。なお、特別遊技状態の終了後の確率状態の報知は潜伏モード状態となる場合にのみ選択可能としても良い。
[Ending effect information setting process]
In the gaming machine of this modification, the ending effect information setting process shown in FIG. 53 is performed instead of the ending effect information setting process shown in FIG. In this ending effect information setting process, first, point information that is information relating to the current power-saving point is acquired (step B411), and a notification target to be performed as a privilege during the special gaming state is set (step B412). The notification target here includes a look-ahead result and a probability state after the end of the special game state. In the notification target setting, either one is selected by lottery. The notification of the probability state after the end of the special gaming state may be selectable only when the latent mode state is entered.

そして、設定された報知対象で分岐する処理(ステップB413)を行い、報知対象が先読み結果である場合は、ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得し(ステップB414)、先読み結果報知演出情報を設定して(ステップB415)、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより先読み演出が設定される。   Then, a process of branching on the set notification target (step B413) is performed, and when the notification target is a prefetching result, information on a reserved storage area corresponding to the point information is acquired (step B414), and the prefetching result notification is made. The effect information is set (step B415), and the ending effect information setting process is terminated. Thereby, a prefetch effect is set.

ポイント情報に対応する保留の記憶領域の情報を取得する処理(ステップB414)では、図54に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。例えば、省電力ポイントがなし(0ポイント)である場合は、先読み演出の対象とする始動記憶が1つであり、当該始動記憶についての報知の信頼度は5%以下である。また、省電力ポイントを所定ポイント獲得して特典付与済みである場合は、全ての始動記憶が先読み演出の対象となり、信頼度は100%であって、大当りとなることを確定的に報知する確定報知の実行も可能となる。   In the process (step B414) of acquiring information on the storage area reserved for the point information, as shown in FIG. 54, the number of start memories to be prefetched and notified according to the acquired amount of power saving points are notified. A confidence level is set that is likely to result. For example, when there is no power saving point (0 points), there is one start memory to be prefetched, and the notification reliability for the start memory is 5% or less. In addition, when the power saving points have been acquired and the benefits have been granted, all start memories are subject to pre-reading effects, the reliability is 100%, and the confirmation that the big hit is confirmed Notification can also be executed.

また、報知対象が特別遊技状態の終了後の確率状態である場合は、特別遊技状態の終了後に設定される確率情報を取得し(ステップB416)、ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定して(ステップB417)、エンディング演出情報設定処理を終了する。これにより確率状態の報知が設定される。   Also, if the notification target is the probability state after the end of the special gaming state, the probability information set after the end of the special gaming state is acquired (step B416), and the probability state notification effect information corresponding to the point information is set. Then (step B417), the ending effect information setting process is terminated. Thereby, the notification of the probability state is set.

ポイント情報に対応する確率状態報知演出情報を設定する処理(ステップB417)では、図54に示すように省電力ポイントの獲得量に応じて確率状態の報知態様を選択するようになっている。省電力ポイントの獲得量が2ポイント以下の場合は、確率状態を示唆する報知である曖昧報知を設定し、省電力ポイントの獲得量が3ポイント以上の場合は、確率状態を明確に報知する確定報知を設定する。   In the process of setting the probability state notification effect information corresponding to the point information (step B417), the notification state of the probability state is selected according to the acquired amount of power saving points as shown in FIG. When the amount of power saving points acquired is 2 points or less, an ambiguous notification that is a notification indicating the probability state is set, and when the amount of power saving points acquired is 3 points or more, the probability state is clearly notified. Set notification.

〔第2実施形態の第2変形例〕
次に、第2実施形態の第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において特典である報知を行うかを決定する特定演出を行うようにしている。
[Second Modification of Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to a second modification of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to perform a specific effect that determines whether or not a notification that is a privilege is performed in a special gaming state.

図55には特定演出の一例を示した。図55(a)に示すように強制エコモードである状態で特別結果が導出されて特別遊技状態となり、図50(b)に示すように所定のラウンドとなると特定演出が開始される。ここでの特定演出は、所定時間内に所定回数プッシュボタン25を押下することを条件に先読み報知を行う演出となっている。   FIG. 55 shows an example of the specific effect. As shown in FIG. 55 (a), a special result is derived in the forced eco mode and a special gaming state is entered, and when a predetermined round is entered as shown in FIG. 50 (b), a specific effect is started. The specific effect here is an effect of performing pre-read notification on condition that the push button 25 is pressed a predetermined number of times within a predetermined time.

特定演出の実行中は、図55(c)に示すように条件の達成の過程を示す表示41gがなされ、遊技者のプッシュボタン25の操作に応じて図55(d)に示すように徐々に条件達成に近づくことが示される。そして、図55(e)に示すように条件が達成されると、図55(f)、(g)に示すようにエンディングにおいて先読み演出が行われる。このような特定演出を行うことで、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。   During the execution of the specific effect, a display 41g indicating the process of achievement of the condition is made as shown in FIG. 55 (c), and gradually as shown in FIG. 55 (d) according to the operation of the push button 25 by the player. It is shown that the condition will be met. When the condition is achieved as shown in FIG. 55 (e), a pre-reading effect is performed in the ending as shown in FIGS. 55 (f) and 55 (g). By performing such a specific effect, it becomes motivation to select the power saving state, and the power consumption can be effectively reduced. In addition, it is possible to improve the interest during the special game state.

上述した制御を行うために、図22に示した1stシーン制御処理におけるラウンド中処理において、省電力状態において特定のラウンドとなることにより特定演出を実行する処理を行う。また、図51に示したエンディング処理では、エコモードでありかつ特定演出で条件を達成した場合に、エンディング演出情報設定処理(ステップB385)を実行するようにする。なお、特定演出の結果により、先読み演出の対象とする始動記憶の数や信頼度を変化させるようにしても良い。   In order to perform the control described above, in the mid-round process in the 1st scene control process shown in FIG. 22, a process of executing a specific effect by performing a specific round in the power saving state is performed. In the ending process shown in FIG. 51, the ending effect information setting process (step B385) is executed when the condition is achieved in the eco effect and the specific effect. Note that the number and reliability of the start memory that is the target of the prefetch effect may be changed according to the result of the specific effect.

以上のことから、特典付与手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能であることとなる。   From the above, the privilege providing means (the effect control device 300) can execute a specific effect for giving a predetermined privilege in the special gaming state.

〔第2実施形態の第3変形例〕
次に、第2実施形態の第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす場合に、特別遊技状態の発生を契機に省電力状態を設定するようにしている。
[Third Modification of Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to a third modification of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to set a power saving state when a special gaming state occurs when a predetermined condition is satisfied.

所定の条件は、長時間に亘り通常モードで遊技を行うことにより満たされ、この状態で特別結果が導出されて特別遊技状態が発生した場合は、強制的に強制エコモードが設定される。この際、図56(a)に示すようにエンディングにおいて雷雲が表示され、図56(b)に示すように雷が落ちて、図56(c)に示すように強制エコモードが設定される演出を行う。これにより、効果的に消費電力量を削減することができる。   The predetermined condition is satisfied by playing the game in the normal mode for a long time. When the special result is derived in this state and the special game state occurs, the forced eco mode is forcibly set. At this time, a thundercloud is displayed in the ending as shown in FIG. 56 (a), a thunder is dropped as shown in FIG. 56 (b), and the forced eco mode is set as shown in FIG. 56 (c). I do. Thereby, power consumption can be reduced effectively.

なお、所定条件として、結果が特別結果となる始動記憶がある場合も含めるようにすれば、強制的に省電力状態を設定することに対して遊技者が単に不満を覚えるだけでなく期待感を持つようにすることができる。さらに、省電力状態で特別結果が導出されやすい印象を与え、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。   In addition, if a case where there is a start memory that results in a special result as a predetermined condition is included, the player not only feels dissatisfied with setting the power saving state forcibly but also expects a sense of expectation. You can have it. Furthermore, it is possible to give an impression that a special result is easily derived in the power saving state, and to be a motivation for selecting the power saving state.

〔第2実施形態の第4変形例〕
次に、第2実施形態の第4変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、省電力状態である場合には先読み演出を行うようになっている。
[Fourth Modification of Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to a fourth modification of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present modification performs a pre-reading effect when in a power saving state.

〔モード選択設定処理〕
本変形例の遊技機では、図35に示したモード選択設定処理に替えて図57に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択時設定処理では、自動エコモードが選択された場合(ステップB223;No)に、自動エコモードに対応する報知対象(デフォルト)を設定する処理(ステップB421)を行う。また、強制エコモードが選択された場合(ステップB223;Yes)に、強制エコモードに対応する報知対象(デフォルト)を設定する処理(ステップB422)を行う。
[Mode selection setting process]
In the gaming machine of this modification, the mode selection setting process shown in FIG. 57 is performed instead of the mode selection setting process shown in FIG. In this mode selection setting process, when the automatic eco mode is selected (step B223; No), a process (step B421) for setting a notification target (default) corresponding to the automatic eco mode is performed. When the forced eco mode is selected (step B223; Yes), a process (step B422) for setting a notification target (default) corresponding to the forced eco mode is performed.

本変形例の先読み演出では図54に示したように、省電力ポイントの獲得量に応じて先読み演出の対象とする始動記憶の数及び報知された結果となる可能性の高さである信頼度が設定される。このため、省電力状態が設定された場合には、ステップB421、B422において、省電力ポイントが0ポイントである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。   As shown in FIG. 54, in the prefetching effect of this modification, the number of start memories targeted for the prefetching effect and the high probability of being informed according to the amount of power saving points acquired. Is set. For this reason, when the power saving state is set, in steps B421 and B422, the number and reliability of the start memory to be prefetched when the power saving point is 0 point are set.

〔特典付与管理処理〕
また、図44に示した特典付与管理処理に替えて図58に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、ポイント付与条件が成立した場合(ステップB332;Yes)に、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定するようになっている(ステップB431)。これにより、図54に示した設定に従い、獲得したポイントに応じた先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度が設定される。なお、特典が付与された場合はその旨の情報を記憶しておき、ポイント情報に対応する報知遊技情報を設定する処理(ステップB431)では、特典付与済みである場合の先読み演出の対象とする始動記憶の数及び信頼度を設定する。
[Bonus grant management process]
Moreover, it replaces with the privilege provision management process shown in FIG. 44, and performs the privilege provision management process shown in FIG. In this privilege granting management process, when the point granting condition is satisfied (step B332; Yes), notification game information corresponding to the point information is set (step B431). Thereby, according to the setting shown in FIG. 54, the number and reliability of the start memory | storage made into the object of the prefetch effect according to the acquired point are set. In addition, when a privilege is granted, information to that effect is stored, and in the process of setting notification game information corresponding to the point information (step B431), it is a target of a pre-reading effect when the privilege has been granted. Set the number and reliability of starting memories.

以上の処理により、省電力状態においては先読み演出が行われるようになるので、省電力状態を選択する動機付けとすることができる。また、省電力状態での遊技を継続することで付与される省電力ポイントの増加に応じて、先読み演出の対象となる始動記憶数や信頼度が向上するので、省電力状態を継続する動機付けとすることができる。   With the above processing, a pre-reading effect is performed in the power saving state, which can be motivated to select the power saving state. The motivation to continue the power-saving state as the number of start-up memories and reliability that are the targets of the pre-reading effect will improve as the number of power-saving points given by continuing the game in the power-saving state increases. It can be.

〔第2実施形態の第5変形例〕
次に、第2実施形態の第5変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定するようになっている。
[Fifth Modification of Second Embodiment]
Next, a gaming machine according to a fifth modification of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to set the power saving state when the prefetch result is a predetermined result.

〔先読みコマンド受信処理〕
本変形例の遊技機では、図22に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)において図59に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB441)、受信していない場合(ステップB441;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合(ステップB441;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし(ステップB442)、当該保留が特定保留であるかをチェックする(ステップB443)。
[Read-ahead command reception processing]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 59 is performed in the prefetch command reception process (step B78) in the 1st scene control process shown in FIG. In this prefetch command reception process, it is first determined whether or not a prefetch command (start opening prize presentation command, prize presentation symbol command) has been received (step B441), and if not received (step B441; No), the prefetch command is received. The reception process ends. If it is received (step B441; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B442), and it is checked whether the hold is a specific hold (step B443).

特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ(例えばSPリーチ)となる始動記憶のように遊技者にとって有利な状態を含むものや、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合(ステップB444;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合(ステップB444;Yes)は、モード移行設定処理を行い(ステップB445)、先読みコマンド受信処理を終了する。   A specific hold is selected by lottery from a start memory that is advantageous to the player, such as a start memory that is a big hit or a start memory that is a specific reach (for example, SP reach), or a start memory that results in a loss of results. It is a starting memory. If it is not this specific hold (step B444; No), the prefetch command receiving process is terminated. If it is specific hold (step B444; Yes), a mode transition setting process is performed (step B445), and the prefetch command reception process is terminated.

〔モード移行設定処理〕
図60には、図59に示す先読みコマンド受信処理におけるモード移行設定処理(ステップB445)を示した。このモード移行設定処理では、まず、現在のモード状態(電力状態)をチェックし(ステップB451)、通常モード中であるかを判定する(ステップB452)。
[Mode transition setting process]
FIG. 60 shows the mode transition setting process (step B445) in the prefetch command receiving process shown in FIG. In this mode transition setting process, first, the current mode state (power state) is checked (step B451), and it is determined whether the normal mode is being performed (step B452).

通常モードである場合(ステップB452;Yes)は、演出の実行中であるかを判定し(ステップB453)、実行中でない場合(ステップB453;No)は、強制エコモードを設定して(ステップB454)、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定し(ステップB459)、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中でない場合は特定保留の発生により強制エコモードに移行するようになる。また、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報が設定されることで、当該始動記憶を対象とした先読み演出を行うことが可能となる。   If it is the normal mode (step B452; Yes), it is determined whether the production is being executed (step B453). If it is not being executed (step B453; No), the forced eco mode is set (step B454). ), The advance notice target information is set in the hold storage area of the hold (step B459), and the mode transition setting process is terminated. As a result, when the production is not being executed, the forced eco mode is entered due to the occurrence of specific suspension. Further, by setting the notice target information in the hold storage area of the hold, it is possible to perform a prefetch effect for the start-up memory.

また、演出の実行中である場合(ステップB453;Yes)は、最先の保留の保留記憶領域にモード移行情報を設定し(ステップB454)、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して(ステップB459)、モード移行設定処理を終了する。これにより、演出の実行中である場合は特定保留が発生した特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから強制エコモードに移行するようになる。これにより、省電力状態の設定による可動役物46の動作制限等による演出に対する興趣の低下を防止できる。   If the effect is being executed (step B453; Yes), the mode transition information is set in the earliest hold storage area (step B454), and the notice target information is set in the hold storage area. (Step B459), the mode transition setting process is terminated. As a result, when the production is being executed, the process shifts to the forced eco mode from the special figure fluctuation display game next to the special figure fluctuation display game in which the specific suspension has occurred. Thereby, the fall of the interest with respect to the production | presentation by the operation | movement restriction | limiting etc. of the movable accessory 46 by the setting of a power saving state can be prevented.

一方、通常モードでない場合(ステップB452;No)は、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階(MAX)であるかを判定する(ステップB456)。そして、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階(MAX)である場合(ステップB456;Yes)は、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して(ステップB459)、モード移行設定処理を終了する。この場合は、すでに最大限省電力された状態であるので、電力状態の変更は行わない。   On the other hand, if it is not the normal mode (step B452; No), it is determined whether it is the third stage (MAX) of the forced eco mode or the automatic eco mode (step B456). If it is the third stage (MAX) of the forced eco mode or the automatic eco mode (step B456; Yes), the notice target information is set in the hold storage area of the hold (step B459), and the mode transition setting process Exit. In this case, since the power is already saved to the maximum, the power state is not changed.

また、強制エコモード又は自動エコモードの第3段階(MAX)でない場合(ステップB456;No)は、現在の演出制御情報を取得し(ステップB457)、1段階下の演出制御情報を設定する(ステップB458)。これにより、自動エコモードの段階が1段階進行し、より省電力となる状態に電力状態が変更される。その後、当該保留の保留記憶領域に予告対象情報を設定して(ステップB459)、モード移行設定処理を終了する。   If it is not the third stage (MAX) of the forced eco mode or the automatic eco mode (step B456; No), the present effect control information is acquired (step B457), and the effect control information one level below is set ( Step B458). As a result, the stage of the automatic eco mode advances by one stage, and the power state is changed to a state in which more power is saved. Thereafter, the notice target information is set in the hold storage area for the hold (step B459), and the mode transition setting process is terminated.

図61、図62には、通常モードで遊技を行っている場合に特定保留が発生した際の例を示した。図61には特定保留の発生時に演出が行われていない場合の例を示した。図61(a)に示すように、通常モードで遊技が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示41fが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図61(b)に示すように雷が落ちる演出表示がなされ、図61(c)に示すように強制エコモードに移行する。   FIG. 61 and FIG. 62 show an example when a specific hold occurs when a game is played in the normal mode. FIG. 61 shows an example in the case where the production is not performed when the specific hold is generated. As shown in FIG. 61 (a), when a specific hold occurs while a game is being played in the normal mode, the decorative special figure start memory display 41f corresponding to the specific hold is displayed differently from the others, and the specific hold A pre-reading effect that informs that it is on hold is performed. Then, as shown in FIG. 61 (b), an effect display in which lightning falls is made, and the mode shifts to the forced eco mode as shown in FIG. 61 (c).

図62には特定保留の発生時に演出が行われている場合の例を示した。図62(a)に示すように、通常モードで遊技が行われており、可動役物46が動作する演出が行われている状態で特定保留が発生すると、当該特定保留に対応した飾り特図始動記憶表示41fが他とは異なる表示とされ、特定保留であることを報知する先読み演出が行われる。そして、図62(b)に示すように特図変動表示ゲームが終了し、図62(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、雷が落ちる演出表示がなされ、図62(d)に示すように強制エコモードに移行する。   FIG. 62 shows an example in the case where an effect is performed when a specific hold is generated. As shown in FIG. 62 (a), when a game is played in the normal mode and a specific hold occurs in a state in which an effect that the movable accessory 46 operates is performed, a special decoration corresponding to the specific hold is generated. The start memory display 41f is a display different from the others, and a pre-reading effect for informing that the specific storage is on hold is performed. Then, when the special figure fluctuation display game is finished as shown in FIG. 62 (b) and the next special figure fluctuation display game is started as shown in FIG. 62 (c), an effect display in which lightning falls is performed. As shown in FIG. 62 (d), the forced eco mode is entered.

このように、先読み結果が所定の結果であった場合に省電力状態を設定することで、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。なお、特定保留に対応する飾り特図始動記憶表示41fを変化させる先読み演出は行わないようにしても良い。   In this way, by setting the power saving state when the look-ahead result is a predetermined result, it is impressed that the variable display game will have a predetermined result in the power saving state, and actively selects the power saving state. Therefore, the power consumption can be effectively reduced. Note that the pre-reading effect for changing the decorative special figure start memory display 41f corresponding to the specific hold may not be performed.

以上のことから、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、電力制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしていることとなる。   Based on the above, it is advantageous for the player when a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game has a predetermined special result. A special game state is generated, the start condition is established based on the winning of the game ball in the start winning area (start winning prize port 36, normal variable winning device 37), and a predetermined random number is extracted and displayed in a variable manner. A start winning storage means (game control device 100) that stores a predetermined number as an upper limit as a start memory that is the right to execute the game, and a random display game based on the start memory, using random numbers stored as start memories in the start winning storage means Pre-determining means (game control device 100) for determining before execution of the power is started, and the power control means (production control device 300) has a predetermined result determined by the pre-determining means. If the result, so that the power state in the gaming machine and to switch to the power saving state.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、省電力状態を設定している時刻によって付与される特典が異なるようにしている。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present embodiment is configured such that the privilege granted depends on the time when the power saving state is set.

本実施形態の遊技機は、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、電力の消費量が多くなる時間帯である特定時間帯(例えば12時から18時)に省電力状態を設定している場合には、特典として特殊特典を獲得できるようになっている。この特殊特典は、例えば先読み演出や確率状態の報知であり、通常の特典よりも遊技者にとって有利となるように、先読み演出の対象となる始動記憶の数を多くしたり、信頼度を高くしたり、確率状態を明確に報知したりするものとなっている。この他に、通常の特典としては付与されない映像を提供するようにしても良い。また、省電力状態を設定している場合の方がリーチの発生率を高くし、特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようにしても良い。   The gaming machine of this embodiment includes a real-time clock for managing time, and when the power saving state is set in a specific time zone (for example, from 12:00 to 18:00), which is a time zone in which power consumption increases. Can obtain special benefits as benefits. This special privilege is, for example, a pre-reading effect or a notification of a probability state, and the number of start-up memories that are the targets of the pre-reading effect is increased or the reliability is increased so that it is more advantageous for the player than the normal privilege. Or the probability state is clearly notified. In addition, you may make it provide the image | video which is not provided as a normal privilege. Further, when the power saving state is set, the reach occurrence rate may be increased, and an effect that can be expected in the special figure variation display game may be performed.

〔遊技モード管理処理〕
本実施形態の遊技機では、図43に示した遊技モード管理処理に替えて図63に示す遊技モード管理処理を行う。この遊技モード管理処理では、まず、特定時間帯の開始タイミングであるかを判定し(ステップB461)、特定時間帯の開始タイミングでない場合(ステップB461;No)は、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する(ステップB466)。また、特定時間帯の開始タイミングである場合(ステップB461;Yes)は、特定期間情報を設定し(ステップB462)、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定する(ステップB463)。
[Game mode management process]
In the gaming machine of the present embodiment, a game mode management process shown in FIG. 63 is performed instead of the game mode management process shown in FIG. In this game mode management process, first, it is determined whether it is the start timing of the specific time zone (step B461). If it is not the start timing of the specific time zone (step B461; No), it is the end timing of the specific time zone. Is determined (step B466). When it is the start timing of the specific time zone (step B461; Yes), specific period information is set (step B462), and specific period start notification information corresponding to the current mode state is set (step B463).

そして、現在の電力状態がエコモード(強制エコモード又は自動エコモード)であるかを判定し(ステップB464)、エコモードでない場合(ステップB464;No)は、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する(ステップB466)。また、エコモードである場合(ステップB464;Yes)は、特殊変動パターンテーブルを設定し(ステップB465)、特定時間帯の終了タイミングであるかを判定する(ステップB466)。   Then, it is determined whether the current power state is the eco mode (forced eco mode or automatic eco mode) (step B464). If not the eco mode (step B464; No), is the end timing of the specific time zone? Is determined (step B466). If it is the eco mode (step B464; Yes), a special variation pattern table is set (step B465), and it is determined whether it is the end timing of the specific time zone (step B466).

特定時間帯の終了タイミングでない場合(ステップB466;No)は、現在の電力状態が通常モードであるかの判定(ステップB322)以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。また、特定時間帯の終了タイミングである場合(ステップB466;Yes)は、特定期間情報をクリアし(ステップB467)、現在のモード状態に対応する特定期間終了報知情報を設定する(ステップB468)、そして、通常変動パターンテーブルを設定し(ステップB469)、現在の電力状態が通常モードであるかの判定(ステップB322)以下の処理を行い、遊技モード管理処理を終了する。   If it is not the end timing of the specific time zone (step B466; No), the following processing is performed after determining whether the current power state is the normal mode (step B322), and the game mode management processing is ended. If it is the end timing of the specific time zone (step B466; Yes), the specific period information is cleared (step B467), and specific period end notification information corresponding to the current mode state is set (step B468). Then, the normal variation pattern table is set (step B469), the determination of whether or not the current power state is the normal mode (step B322), and the following processes are performed, and the game mode management process ends.

図64には変動パターンテーブルの一例を示した。図64(a)に示す通常変動パターンテーブルでのリーチ選択率よりも、図64(b)に示す特殊変動パターンテーブルでのリーチ選択率の方が高くなっており、省電力状態を設定している場合の方が特図変動表示ゲームにおいて期待の持てる演出が行われるようになっている。   FIG. 64 shows an example of the variation pattern table. The reach selection rate in the special variation pattern table shown in FIG. 64 (b) is higher than the reach selection rate in the normal variation pattern table shown in FIG. 64 (a), and the power saving state is set. In the case where the player is present, an effect that can be expected in the special figure variation display game is performed.

また、現在のモード状態に対応する特定期間開始報知情報を設定する処理(ステップB463)では、電力状態に応じて図65に示す表示が表示されるように設定する。図65(a)は通常モードが設定されている場合の表示であり、省電力状態の設定を促す表示となっている。また、図65(b)は強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階が設定されている場合の表示であり、リーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっている。さらに、図65(c)は自動エコモードにおける第2段階が設定されている場合の表示であり、図65(d)は自動エコモードにおける第1段階が設定されている場合の表示である。何れもリーチ選択率が最も高く、かつ期待度の高いリーチの選択率が高いことを示す表示となっているが、より消費電力の少ない電力状態の設定を促す表示となっている。ここで、通常モード以外は特定期間開始報知情報の表示態様のみ異なり、選択される変動パターンテーブルは何れのエコモードでも同じものとしたが、選択しているエコモードによって、さらに詳細に変動パターンテーブルを異ならせ、強制エコモード又は自動エコモードにおける第3段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が高く設定され、自動エコモードにおける第1段階が選択されている場合が、最もリーチ選択率が低く(通常モードよりはリーチ選択率は高い)設定されるようにしてもよい。このように、実際に選択しているモードに対応した変動パターンテーブルとすれば、より一層消費電力の少ない電力状態を選択する動機付けとなり得る。   Moreover, in the process (step B463) which sets the specific period start alert information corresponding to the current mode state, the display shown in FIG. 65 is set according to the power state. FIG. 65A is a display when the normal mode is set, and is a display prompting the setting of the power saving state. FIG. 65 (b) shows a display when the third stage in the forced eco mode or the automatic eco mode is set, indicating that the reach selection rate is the highest and the reach selection rate with high expectation is high. Is displayed. Further, FIG. 65 (c) is a display when the second stage in the automatic eco mode is set, and FIG. 65 (d) is a display when the first stage in the automatic eco mode is set. In any case, the display indicates that the reach selection rate is the highest and the reach selection rate with high expectation is high, but the display prompts the user to set a power state with less power consumption. Here, except for the normal mode, only the display mode of the specific period start notification information is different, and the selected variation pattern table is the same in any eco mode, but the variation pattern table in more detail depending on the selected eco mode. When the third stage in the forced eco mode or automatic eco mode is selected, the reach selection rate is set to the highest, and the first stage in the auto eco mode is selected, the reach selection is the most. The rate may be set low (the reach selection rate is higher than in the normal mode). As described above, if the variation pattern table corresponding to the actually selected mode is used, it can be a motivation to select a power state with much lower power consumption.

〔通常客待ち処理〕
また、図26に示した通常客待ち処理に替えて図66に示す通常客待ち処理を行う。この通常客待ち処理では、演出制御情報として通常を設定(ステップB128)した後に、通常変動パターンテーブルを設定する(ステップB471)ようになっている。
[Normal customer waiting process]
In addition, the normal customer waiting process shown in FIG. 66 is performed instead of the normal customer waiting process shown in FIG. In this normal customer waiting process, the normal variation pattern table is set (step B471) after setting the normal as the effect control information (step B128).

〔モード選択設定処理〕
また、図35に示したモード選択設定処理に替えて図67に示すモード選択設定処理を行う。このモード選択設定処理では、選択された電力状態がエコモードである場合(ステップB222;Yes)に、特定期間情報があるかをチェックし(ステップB481)、特定期間情報がある場合(ステップB482;Yes)は、特殊変動パターンテーブルを設定する(ステップB483)ようになっている。これにより、特定時間帯で省電力状態が設定された場合は特殊変動パターンテーブルが設定されるようになる。
[Mode selection setting process]
Further, the mode selection setting process shown in FIG. 67 is performed instead of the mode selection setting process shown in FIG. In this mode selection setting process, when the selected power state is the eco mode (step B222; Yes), it is checked whether there is specific period information (step B481), and when there is specific period information (step B482; Yes) sets a special variation pattern table (step B483). Thereby, when the power saving state is set in the specific time zone, the special variation pattern table is set.

〔特典付与管理処理〕
また、図44に示した特典付与管理処理に替えて図68に示す特典付与管理処理を行う。この特典付与管理処理では、所定ポイントに到達した場合(ステップB335;Yes)に、特定期間情報があるかをチェックする(ステップB491)。そして、特定期間情報がない場合(ステップB492;No)は、付与特典抽選(選択)処理(ステップB336)を行う。また、特定期間情報がある場合(ステップB492;Yes)は、特殊特典抽選(選択)処理(ステップB493)を行う。これにより、特定時間帯で特典の付与条件を満たした場合は、特殊特典が付与されるようになる。
[Bonus grant management process]
Moreover, it replaces with the privilege provision management process shown in FIG. 44, and performs the privilege provision management process shown in FIG. In this privilege granting management process, if a predetermined point is reached (step B335; Yes), it is checked whether there is specific period information (step B491). And when there is no specific period information (step B492; No), grant privilege lottery (selection) processing (step B336) is performed. When there is specific period information (step B492; Yes), special privilege lottery (selection) processing (step B493) is performed. Thereby, a special privilege comes to be provided when the provision conditions of a privilege are satisfy | filled in the specific time slot | zone.

以上のことから、時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、特典付与手段(演出制御装置300)は、省電力状態において特典を付与する所定条件が成立した場合に、特定時間帯以外で当該所定条件が成立した場合は通常特典を付与し、特定時間帯で当該所定条件が成立した場合は通常特典とは異なる特殊特典を付与するようにしたこととなる。   From the above, the real time clock for managing the time is provided, and the privilege granting means (production control device 300) has the predetermined condition other than the specific time zone when the predetermined condition for granting the privilege is established in the power saving state. If established, a normal privilege is granted, and if the predetermined condition is established in a specific time zone, a special privilege different from the normal privilege is granted.

〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、自遊技機10と他遊技機10との間で情報通信が可能となっている。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of the present embodiment, information communication is possible between the own gaming machine 10 and another gaming machine 10.

図69には、本実施形態の遊技機における演出制御装置300の構成を示した。この演出制御装置300には、前面枠12に設けられているLEDを有する枠エラーランプ47を駆動制御する枠エラーLED制御回路338が設けられている。また、演出制御装置300には、自遊技機10と他遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、他遊技機10との間で無線通信するための無線通信回路350が設けられている。また、演出制御装置300には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ351、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ352、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ353、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ354、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのMASTER(親子)設定スイッチ355、現実の時間(現在時刻)を管理するRTC(リアルタイムクロック)356などが設けられている。   In FIG. 69, the structure of the production | presentation control apparatus 300 in the game machine of this embodiment was shown. This effect control device 300 is provided with a frame error LED control circuit 338 for driving and controlling a frame error lamp 47 having LEDs provided on the front frame 12. In addition, the effect control device 300 includes a wireless communication circuit 350 for performing wireless communication with other gaming machines 10 as information communication means that enables information communication between the own gaming machine 10 and the other gaming machines 10. Is provided. Further, the effect control device 300 includes a communication strength setting switch 351 for setting the wireless communication strength output from the game machine, a machine number setting switch 352 for setting the machine number of the game machine, and the game machine. The installation area setting switch 353 that serves as an area setting means for setting the installation area of the game machine, the business time setting switch 354 that serves as the business time setting means for setting the business hours of the game hall where the game machine is installed, and the game machine A MASTER (parent / child) setting switch 355 for setting a control game machine or a subordinate control game machine, an RTC (real time clock) 356 for managing an actual time (current time), and the like are provided.

図70には、遊技場における遊技機の配置と通信範囲の一例を示した。各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように電力状態に関する情報を他遊技機に通知し、通信範囲にある遊技機の電力状態を制御することが可能となっている。   FIG. 70 shows an example of the arrangement and communication range of gaming machines in a game arcade. Each gaming machine can wirelessly communicate with a gaming machine within a predetermined communication range from the own gaming machine. By this wireless communication, it is possible to notify the information regarding the power state to other gaming machines and control the power state of the gaming machine in the communication range as will be described later.

遊技機の通信範囲は任意であり、例えば遊技島単位であってもよい。しかしながら、後述するように所定の条件を満たすことで通信範囲内にある遊技機に特典が付与されることから、自遊技機で遊技する遊技者から視認可能な範囲の遊技機と通信できるように通信範囲を設定することが好ましく、例えば、図70に破線で示すように、同一通路に沿って配置された遊技機10の同士の間で通信可能とすることが好ましい。また、通路が長い場合など、同一通路に沿って配置された遊技機同士でも他の遊技機10が見え難い場合には、例えば図70に実線で示すように、通信範囲をより狭く設定することも可能である。また、同一通路に沿って設置された遊技機10(或いは、同一遊技場に設置された全遊技機10や、同一遊技島に設置された遊技機10などであってもよい。)のうち、同一メーカの遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能であるし、同一機種の遊技機同士の間で通信可能となるように構成することも可能である。また、無線通信ではなく有線通信としても良く、この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置300が接続されると良い。   The communication range of the gaming machine is arbitrary, and may be, for example, a gaming island unit. However, as will be described later, a privilege is given to a gaming machine within the communication range by satisfying a predetermined condition, so that it is possible to communicate with a gaming machine in a range that can be seen by a player who plays with the own gaming machine. It is preferable to set a communication range. For example, as shown by a broken line in FIG. 70, it is preferable that communication is possible between the gaming machines 10 arranged along the same passage. Also, when it is difficult to see other gaming machines 10 even between gaming machines arranged along the same passage, such as when the passage is long, the communication range should be set narrower, as shown by the solid line in FIG. Is also possible. Of the gaming machines 10 installed along the same aisle (or may be all gaming machines 10 installed in the same game hall or gaming machines 10 installed on the same gaming island). It is possible to configure so that communication is possible between gaming machines of the same manufacturer, and it is also possible to configure communication between gaming machines of the same model. In addition, wired communication may be used instead of wireless communication. In this case, the presentation control device 300 is preferably connected to the infrastructure of the information collection network of the game hall system.

なお、情報通信手段による通信内容は電力状態以外の情報であっても良く、例えば、遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせるようにしても良い。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠(ガラス枠15)の開放、内枠(前面枠12)の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。   Note that the communication content by the information communication means may be information other than the power state. For example, the occurrence of an event in the gaming machine is notified to the other gaming machine, and the occurrence of the event is notified in the other gaming machine. You may do it. Here, as events related to security and errors, the event includes illegal winnings to the special variable winning device 38 and the normal variable winning device 37, overflow of the lower plate, shot chute, opening of the front frame (glass frame 15), Including the opening of the inner frame (front frame 12), cheating by magnets, cheating by vibration, etc., as game events related to games, the occurrence of special results, the occurrence of specific reach, the appearance of specific characters, the specific character This includes audio output and execution of specific notice effects.

〔1stメイン処理〕
本実施形態の遊技機では、図21に示した1stメイン処理に替えて図71に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理では、メインループ処理としてループの処理において、自遊技機が統括制御遊技機(MASTER)に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う統括制御遊技機処理(ステップB501)を行い、自遊技機が従属制御遊技機(SLAVE)に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行う従属制御遊技機処理(ステップB502)を行う。
[1st main processing]
In the gaming machine of the present embodiment, the 1st main process shown in FIG. 71 is performed instead of the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, in the loop process as the main loop process, when the own gaming machine is set to the overall control gaming machine (MASTER), the overall control gaming machine process for setting various information and setting the external communication ( Step B501) is performed, and when the game machine is set as a slave control game machine (SLAVE), a slave control game machine process (step B502) for setting various information and external communication is performed.

また、遊技制御装置100からの報知コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う内部イベント報知開始処理(ステップB503)を行い、遊技制御装置100からの報知終了コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う内部イベント報知終了処理(ステップB504)を行う。   Also, an internal event notification start process (step B503) for setting information for starting notification regarding an event occurring in the gaming machine based on a notification command from the game control device 100 is performed, and notification from the game control device 100 ends. Based on the command, an internal event notification end process (step B504) for setting information for ending notification related to the event occurring in the game machine is performed.

さらに、他遊技機から受信した報知情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う外部イベント報知開始処理(ステップB505)を行い、他遊技機から受信した報知終了情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う外部イベント報知終了処理(ステップB506)を行う。なお、内部、外部イベントの報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。また、無線通信回路350により他遊技機10との通信を行う外部通信処理(ステップB507)を行う。   Further, an external event notification start process (step B505) for setting information for starting notification regarding an event occurring in another gaming machine based on the notification information received from another gaming machine is performed, and the notification termination received from the other gaming machine Based on the information, an external event notification end process (step B506) is performed for setting information for ending notification related to an event occurring in another gaming machine. In addition, the display on the display device 41 for reporting internal and external events, the output of sound from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, etc. are controlled in the process for controlling these. Do. Further, external communication processing (step B507) for performing communication with the other gaming machine 10 is performed by the wireless communication circuit 350.

〔統括制御遊技機処理〕
図72には、図71に示す1stメイン処理における統括制御遊技機処理(ステップB501)を示した。この統括制御遊技機処理では、まず、MASTER(親子)設定スイッチの設定が統括制御遊技機に設定されているかを判定する(ステップB511)。そして、統括制御遊技機に設定されていない場合(ステップB511;No)、すなわち従属制御遊技機に設定されている場合は、統括制御遊技機処理を終了する。また、統括制御遊技機に設定されている場合(ステップB511;Yes)は、台数特定条件が成立したかを判定する(ステップB512)。
[General control gaming machine processing]
FIG. 72 shows the overall control gaming machine process (step B501) in the 1st main process shown in FIG. In this overall control gaming machine process, first, it is determined whether the setting of the MASTER (parent-child) setting switch is set in the overall control gaming machine (step B511). If it is not set to the overall control gaming machine (step B511; No), that is, if it is set to the dependent control gaming machine, the overall control gaming machine process is terminated. If the overall control gaming machine is set (step B511; Yes), it is determined whether the number specifying condition is satisfied (step B512).

台数特定条件は、電源投入後に始めて統括制御遊技機処理を行った場合や、RTC(リアルタイムクロック)356により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ354で設定された営業時間の開始5分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合(ステップB512;Yes)は、同一機種に対する応答要求(台番号含む)を外部通信バッファにセットする(ステップB513)。その後、応答待機タイマ(例えば30秒)をセットし(ステップB514)、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する(ステップB515)。また、台数特定条件が成立していない場合(ステップB512;No)は、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する(ステップB515)。   The number-of-units specifying condition is that when the integrated control gaming machine processing is performed for the first time after power-on, or the current time measured by the RTC (real time clock) 356 is 5 minutes before the start of the business hours set by the business time setting switch 354 It is established when there is a certain time or when a predetermined time is reached. When this number specifying condition is satisfied (step B512; Yes), a response request (including the unit number) for the same model is set in the external communication buffer (step B513). Thereafter, a response waiting timer (for example, 30 seconds) is set (step B514), and it is determined whether or not a response to a response request for the same model is waiting (step B515). If the number specifying condition is not satisfied (step B512; No), it is determined whether or not the response waiting for the response request for the same model is in progress (step B515).

同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合(ステップB515;No)は、統括制御遊技機処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合(ステップB515;Yes)は、要求応答があるかを判定する(ステップB516)。   If not waiting for a response to a response request for the same model (step B515; No), the overall control gaming machine process is terminated. When waiting for a response to a response request for the same model (step B515; Yes), it is determined whether there is a request response (step B516).

そして、要求応答がない場合(ステップB516;No)は、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB519)また、要求応答がある場合(ステップB516;Yes)は、要求応答台に関する情報と台番号とを紐付けて応答リストに追加する(ステップB517)。従属制御遊技機から送信される要求応答には、遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報が含まれている。またこの他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含むようにしても良く、これらの情報は応答リストに追加される。なお、すでに応答リストに追加されていた遊技機から電力状態や特典の付与回数等の変更情報を受信した場合は、後の演出情報設定処理(ステップB522)において、応答リストの情報を更新する。   If there is no request response (step B516; No), it is checked whether the response waiting timer has expired (step B519). If there is a request response (step B516; Yes), information on the request response base And the machine number are linked and added to the response list (step B517). The request response transmitted from the subordinate control gaming machine includes information on the current power state and information on the number of times the privilege is granted, in addition to information on the machine number of the gaming machine. In addition, information such as the amount of power consumption and the number of power saving points may be included, and these information are added to the response list. In addition, when change information, such as an electric power state and the number of times of privilege provision, is received from the gaming machine that has already been added to the response list, the information in the response list is updated in the subsequent effect information setting process (step B522).

その後、同一機種台数カウンタを+1更新し(ステップB518)、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB519)。応答待機タイマがタイムアップしていない場合(ステップB520;No)は、統括制御遊技機処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合(ステップB520;Yes)は、同一機種台数カウンタに基づき同一機種台数を確定し(ステップB521)、演出情報設定処理(ステップB522)を行って、統括制御遊技機処理を終了する。   Thereafter, the same model number counter is updated by +1 (step B518), and it is checked whether the response waiting timer has expired (step B519). If the response waiting timer has not expired (step B520; No), the overall control gaming machine process is terminated. When the response waiting timer has timed out (step B520; Yes), the same model number is determined based on the same model number counter (step B521), the production information setting process (step B522) is performed, and the overall control game is performed. End machine processing.

以上の処理により、統括制御遊技機設定された遊技機が、自遊技機以外に同一機種(同一属性の遊技機)が何台あるかを把握することができる。また、他遊技機の電力状態に関する情報を把握することができる。すなわち、演出制御装置300が、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他遊技機10と情報通信を行うことで、自遊技機10と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段をなす。また、演出制御装置300が、情報通信手段(無線通信回路350)を介して自遊技機と他遊技機との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段をなす。   Through the above processing, it is possible to grasp how many gaming machines set as the overall control gaming machine have the same model (the gaming machine having the same attribute) other than the own gaming machine. Moreover, the information regarding the electric power state of other game machines can be grasped. That is, the production control device 300 performs information communication with other gaming machines 10 through information communication means (wireless communication circuit 350), so that the number of gaming machines having the same attributes as the own gaming machine 10 can be specified. Make a number identification means. In addition, the effect control device 300 serves as information communication means that enables communication of information regarding the power state between the game machine and the other game machines via the information communication means (wireless communication circuit 350).

〔演出情報設定処理〕
図73には、図72に示す統括制御遊技機処理における演出情報設定処理(ステップB522)を示した。この演出情報設定処理では、まず、外部通信情報(要求応答)を受信したかをチェックし(ステップB531)、受信していない場合(ステップB532;No)は、演出情報設定処理を終了する。また、受信した場合(ステップB532;Yes)は、モード変更(電力状態の変更)に関する外部通信情報かをチェックする(ステップB533)。
[Production information setting process]
FIG. 73 shows an effect information setting process (step B522) in the overall control gaming machine process shown in FIG. In this effect information setting process, it is first checked whether external communication information (request response) has been received (step B531). If not received (step B532; No), the effect information setting process is terminated. If it is received (step B532; Yes), it is checked whether the external communication information is related to mode change (power state change) (step B533).

モード変更に関する外部通信情報でない場合(ステップB534;No)は、演出情報設定処理を終了する。また、モード変更に関する外部通信情報である場合(ステップB534;Yes)は、台番号に対応するリストのモード情報を更新し(ステップB535)、特定演出設定条件が成立したかをチェックする(ステップB536)。   When it is not the external communication information regarding the mode change (step B534; No), the effect information setting process is terminated. If the external communication information is related to the mode change (step B534; Yes), the mode information in the list corresponding to the machine number is updated (step B535), and it is checked whether the specific effect setting condition is satisfied (step B536). ).

ここでの特定演出設定条件とは、統括制御遊技機である自遊技機及び当該自遊技機と通信可能な従属制御遊技機のうち、強制エコモードに設定された遊技機が所定台数以上であることや、強制エコモードか自動エコモードの何れかが設定された遊技機が所定台数以上であること、同一グループに属する遊技機での消費電力量の低減量が所定値に達すること、グループ内の省電力ポイントの合計値が所定値に達することなどである。この特定演出設定条件が成立していない場合(ステップB537;No)は、演出情報設定処理を終了する。また、特定演出設定条件が成立した場合(ステップB537;Yes)は、特定演出情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップB538)、演出情報設定処理を終了する。   The specific effect setting condition here is that the number of gaming machines set to the forced eco mode is equal to or greater than the predetermined number among the own gaming machine that is the overall control gaming machine and the dependent control gaming machine that can communicate with the own gaming machine. That there are more than a certain number of gaming machines set to either forced eco mode or automatic eco mode, that the amount of power consumed by gaming machines belonging to the same group reaches a predetermined value, For example, the total value of the power saving points reaches a predetermined value. When this specific effect setting condition is not satisfied (step B537; No), the effect information setting process is terminated. If the specific effect setting condition is satisfied (step B537; Yes), the external notification information including the specific effect information is set in the external communication buffer (step B538), and the effect information setting process is terminated.

図74には、統括制御遊技機で管理する台番号に対応するリストの一例を示した。統括制御遊技機では、電源投入時や所定時間毎に従属制御遊技機と通信を行い、通信を行った遊技機毎に、台番号、遊技モード(電力状態)、可動役物46の動作態様、LEDの発光態様、表示装置41の輝度、特典付与回数等を記憶したリストを生成する。図74(a)は遊技店の開店時に電源を投入した際に生成されたリストであり、何れの遊技機も通常モードが設定された状態となっている。そして、所定時間毎に通信を行って情報を収集し、収集した情報に基づき例えば図74(b)に示すようにリストを更新し、各従属制御遊技機の状態を把握するようにしている。   FIG. 74 shows an example of a list corresponding to the machine numbers managed by the overall control gaming machine. The general control gaming machine communicates with the subordinate control gaming machine at power-on or every predetermined time, and for each gaming machine that communicated, the machine number, gaming mode (power state), operation mode of the movable accessory 46, A list in which the light emission mode of the LED, the brightness of the display device 41, the number of privilege grants, etc. are stored is generated. FIG. 74 (a) is a list generated when the power is turned on when the game store is opened, and the normal mode is set for any game machine. Then, communication is performed at predetermined time intervals to collect information, and based on the collected information, for example, a list is updated as shown in FIG. 74 (b) to grasp the state of each dependent control gaming machine.

そして、特定演出設定条件を満たした場合には、統括制御遊技機が特定演出情報を含む外部報知情報を送信し、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した従属制御遊技機のうち、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機において特典として特定演出が行われる。なお、特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機にのみ特定演出情報を含む外部報知情報を送信して、当該遊技機でのみ特典として特定演出が行われるようにしても良い。また、特定演出情報を含む外部報知情報を受信した全ての遊技機において特定演出が行われるようにしても良い。   When the specific effect setting condition is satisfied, the overall control gaming machine transmits the external notification information including the specific effect information, and among the dependent control gaming machines that have received the external notification information including the specific effect information, A specific effect is performed as a privilege in the gaming machine that contributed to the establishment of the setting condition. Note that the external notification information including the specific effect information may be transmitted only to the gaming machine that has contributed to the establishment of the specific effect setting condition, and the specific effect may be performed as a privilege only on the gaming machine. In addition, the specific effect may be performed in all the gaming machines that have received the external notification information including the specific effect information.

〔内部イベント報知開始処理〕
図75には、図71に示す1stメイン処理における内部イベント報知開始処理(ステップB503)を示した。この内部イベント報知開始処理では、まず、遊技制御装置100からイベント発生報知コマンドを受信したかをチェックする(ステップB541)。イベント発生報知コマンドには、セキュリティ関連コマンドである、電源投入コマンド(RAMクリア時)、停電復旧コマンド(停電復旧時)、不正入賞発生コマンド、前枠(ガラス枠)開放報知コマンド、内枠(前面枠)開放報知コマンド、振動不正報知コマンド、磁石不正報知コマンドと、エラー関連コマンドである、下皿オーバーフロー報知コマンド、払出待機球不足報知コマンド、大当り系コマンドであるファンファーレコマンドが含まれる。
[Internal event notification start processing]
FIG. 75 shows an internal event notification start process (step B503) in the 1st main process shown in FIG. In this internal event notification start process, first, it is checked whether an event occurrence notification command is received from the game control device 100 (step B541). Event occurrence notification commands include security-related commands such as power-on command (when RAM is cleared), power failure recovery command (when power failure is recovered), illegal winning occurrence command, front frame (glass frame) release notification command, inner frame (front) Frame) An opening notification command, a vibration fraud notification command, a magnet fraud notification command, an error-related command such as a lower pan overflow notification command, a payout waiting ball shortage notification command, and a fanfare command that is a jackpot command.

これらのイベント発生報知コマンドを受信していない場合(ステップB542;No)は、モード変更(電力状態の変更)が発生したかをチェックする(ステップB549)。また、イベント発生報知コマンドを受信した場合(ステップB542;Yes)は、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドであるかを判定する(ステップB543)。   If these event occurrence notification commands have not been received (step B542; No), it is checked whether a mode change (power state change) has occurred (step B549). When the event occurrence notification command is received (step B542; Yes), it is determined whether the received event occurrence notification command is a big hit command (step B543).

受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドでない場合(ステップB543;No)は、エラー・セキュリティ系報知開始処理(ステップB548)を行い、モード変更(電力状態の変更)が発生したかをチェックする(ステップB549)。エラー・セキュリティ系報知開始処理(ステップB548)では、自遊技機で音声の出力、画面表示、ランプ点灯などを行って異常の発生を報知する処理や、異常発生情報を含む外部報知情報をセットして他遊技機に自遊技機での異常の発生を通知する処理を行う。   If the received event occurrence notification command is not a jackpot command (step B543; No), an error / security notification start process (step B548) is performed to check whether a mode change (power state change) has occurred ( Step B549). In the error / security-related notification start processing (step B548), processing for notifying the occurrence of abnormality by outputting sound, displaying the screen, lighting the lamp, etc. in the game machine, and external notification information including abnormality occurrence information is set. To notify other gaming machines of the occurrence of an abnormality in the own gaming machine.

また、受信したイベント発生報知コマンドが大当り系コマンドである場合(ステップB543;Yes)は、大当り報知(自遊技機の音声、画面、ランプ点灯)をセットし(ステップB544)、大当り回数を+1更新する(ステップB545)。そして、大当り回数に対応する表示態様を設定して(ステップB546)、表示態様情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップB547)、モード変更(電力状態の変更)が発生したかをチェックする(ステップB549)。   If the received event occurrence notification command is a jackpot command (step B543; Yes), the jackpot notification (sound of the game machine, screen, lamp lighting) is set (step B544), and the number of jackpots is updated by +1. (Step B545). Then, a display mode corresponding to the number of jackpots is set (step B546), external notification information including display mode information is set in the external communication buffer (step B547), and a mode change (a change in power state) has occurred. Is checked (step B549).

ここでセットされた外部情報は、無線通信回路350を介して他遊技機へ送信され、他遊技機ではこの外部報知情報に基づきイベント報知として、異常の発生の報知や大当り発生の報知(例えば大当りが発生した遊技機に対応付けられたキャラクタの表示)を行う。すなわち、演出制御装置300が、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段をなす。   The external information set here is transmitted to another gaming machine via the wireless communication circuit 350, and the other gaming machine uses the external notification information as an event notification to notify the occurrence of abnormality or notification of occurrence of a big hit (for example, a big hit Display of the character associated with the gaming machine in which the occurrence occurred. That is, event information transmission that can transmit event information indicating the occurrence of the event to other gaming machines via the information communication means (wireless communication circuit 350) based on the event control device 300 detecting the occurrence of the event. Make a means.

その後、モード変更(電力状態の変更)が発生したかをチェックした結果、モード変更が発生していない場合(ステップB550;No)は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、モード変更が発生した場合(ステップB550;Yes)は、モード変更情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットする(ステップB551)。   Thereafter, as a result of checking whether or not a mode change (power state change) has occurred, if the mode change has not occurred (step B550; No), the internal event notification start process is terminated. When a mode change occurs (step B550; Yes), external notification information including mode change information is set in the external communication buffer (step B551).

その後、自遊技機が統括制御遊技機に設定されているかを判定し(ステップB552)、自遊技機が統括制御遊技機に設定されていない場合(ステップB552;No)は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、自遊技機が統括制御遊技機に設定されている場合(ステップB552;Yes)は、リストの自遊技機モード情報を変更し(ステップB553)、内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、電力状態の変更があった場合に、自遊技機が統括制御遊技機であれば自遊技機で管理しているリストが更新される。なお、自遊技機が従属制御遊技機である場合は、外部報知情報を送信することで統括制御遊技機においてリストの変更が行われる。   Thereafter, it is determined whether or not the own gaming machine is set as the overall control gaming machine (step B552). If the own gaming machine is not set as the overall control gaming machine (step B552; No), the internal event notification start processing is performed. Exit. If the game machine is set as the overall control game machine (step B552; Yes), the game machine mode information in the list is changed (step B553), and the internal event notification start process ends. Thereby, when the power state is changed, if the game machine is the overall control game machine, the list managed by the game machine is updated. When the game machine is a dependent control game machine, the list is changed in the overall control game machine by transmitting external notification information.

〔従属制御遊技機処理〕
図76には、図71に示す1stメイン処理における従属制御遊技機処理(ステップB502)を示した。この従属制御遊技機処理では、まず、MASTER(親子)設定スイッチの設定が従属制御遊技機に設定されているかを判定し(ステップB561)、従属制御遊技機に設定されていない場合(ステップB561;No)は、従属制御遊技機処理を終了する。また、従属制御遊技機に設定されている場合(ステップB561;Yes)は、統括制御遊技機に設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定する(ステップB562)。
[Subordinate control machine processing]
FIG. 76 shows the subordinate control gaming machine process (step B502) in the first main process shown in FIG. In this dependent control gaming machine process, first, it is determined whether the setting of the MASTER (parent-child) setting switch is set to the dependent control gaming machine (step B561), and when it is not set to the dependent control gaming machine (step B561; No) ends the dependent control gaming machine process. If the subordinate control gaming machine is set (step B561; Yes), it is determined whether the gaming machine set as the overall control gaming machine has received a response request for searching for a gaming machine of the same model as the own gaming machine. Determination is made (step B562).

応答要求を受信していない場合(ステップB562;No)は、演出設定要求を受信したかを判定する(ステップB566)。また、応答要求を受信した場合(ステップB562;Yes)は、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックする(ステップB563)。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合(ステップB564;No)は、演出設定要求を受信したかを判定する(ステップB566)。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合(ステップB564;Yes)は、要求元に対する要求応答(台番号含む)を外部通信バッファにセットし(ステップB565)、演出設定要求を受信したかを判定する(ステップB566)。要求応答には、自遊技機の台番号についての情報の他、現在の電力状態に関する情報や、特典の付与回数に関する情報、電力状態や特典付与回数等の変更情報が含まれる。この他に、消費電力量や省電力ポイントの数などの情報を含んでも良い。   If a response request has not been received (step B562; No), it is determined whether an effect setting request has been received (step B566). When a response request is received (step B562; Yes), it is checked whether the model is the same as the model information included in the response request information (step B563). If the model information is not the same as the model information included in the response request information (step B564; No), it is determined whether an effect setting request has been received (step B566). When the model information is the same as the model information included in the response request information (step B564; Yes), a request response (including the machine number) to the request source is set in the external communication buffer (step B565), and an effect setting request is made. It is determined whether it has been received (step B566). The request response includes information on the machine number of the game machine, information on the current power state, information on the number of grants, change information such as the power state and the number of grants. In addition, information such as the amount of power consumption and the number of power saving points may be included.

演出設定要求を受信したかの判定(ステップB566)では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して所定の演出(例えば大当り発生の報知演出や異常発生の報知演出)を実行することを指示する演出設定要求を受信したかを判定する。この演出設定要求を受信していない場合(ステップB566;No)は、特定演出情報を受信したかを判定する(ステップB571)。また、演出設定要求を受信した場合(ステップB566;Yes)は、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする(ステップB567)。   In the determination of whether or not an effect setting request has been received (step B566), the gaming machine set as the overall control gaming machine gives a predetermined effect to the subordinate control gaming machine (for example, a notification effect of occurrence of a big hit or a notification effect of occurrence of an abnormality). It is determined whether or not an effect setting request for instructing to execute is received. If this effect setting request has not been received (step B566; No), it is determined whether specific effect information has been received (step B571). If an effect setting request is received (step B566; Yes), it is checked whether the model information is the same as the model information included in the effect setting request (step B567).

そして、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合(ステップB568;No)は、特定演出情報を受信したかを判定する(ステップB571)。また、演出設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合(ステップB568;Yes)は、演出設定テーブルから演出設定要求に対応する演出情報を特定する(ステップB569)。その後、特定した演出情報を表示情報として設定し(ステップB570)、特定演出情報を受信したかを判定する(ステップB571)。   If the model information is not the same as the model information included in the effect setting request (step B568; No), it is determined whether the specific effect information has been received (step B571). If the model information is the same as the model information included in the effect setting request (step B568; Yes), the effect information corresponding to the effect setting request is specified from the effect setting table (step B569). Then, the specified effect information is set as display information (step B570), and it is determined whether the specified effect information has been received (step B571).

特定演出情報を受信したかの判定(ステップB571)では、統括制御遊技機に設定された遊技機が従属制御遊技機に対して、省電力状態で遊技する遊技機の台数が所定台数となったことによる特典である特定演出を実行することを指示する特定演出情報を受信したかを判定する。この特定演出情報を受信していない場合(ステップB571;No)は、従属制御遊技機処理を終了する。また、特定演出情報を受信した場合(ステップB571;Yes)は、特定演出情報を設定する対象となるかをチェックする(ステップB572)。   In the determination of whether or not the specific effect information has been received (step B571), the number of gaming machines set in the overall control gaming machine in the power saving state becomes a predetermined number compared to the subordinate gaming machines. It is determined whether or not the specific effect information instructing to execute the specific effect that is a special benefit is received. If this specific effect information has not been received (step B571; No), the dependent control gaming machine process is terminated. Moreover, when specific production | generation information is received (step B571; Yes), it is checked whether it becomes the object which sets specific production | generation information (step B572).

特定演出情報を設定する対象となる遊技機は、特典の付与条件である特定演出設定条件の成立に寄与した遊技機であり、この設定対象でない場合(ステップB573;No)は、従属制御遊技機処理を終了する。また、設定対象である場合(ステップB573;Yes)は、特定演出情報を演出制御情報として設定し(ステップB574)、従属制御遊技機処理を終了する。   The gaming machine that is the target for setting the specific performance information is a gaming machine that has contributed to the establishment of the specific performance setting condition, which is a privilege granting condition. If it is not the setting target (step B573; No), the dependent control gaming machine The process ends. If it is a setting target (step B573; Yes), the specific effect information is set as effect control information (step B574), and the dependent control gaming machine process is terminated.

図77には、特定演出が行われる場合の例を示した。ここでは、特定演出を実行する特定演出設定条件が、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機のうち、所定台数の遊技機が強制エコモードである場合に成立するものとしている。   FIG. 77 shows an example where a specific effect is performed. Here, the specific effect setting condition for executing the specific effect is satisfied when a predetermined number of gaming machines are in the forced eco mode among gaming machines belonging to the same group that are of the same model and transmit / receive external communication information to / from each other. It is said.

図77に示すように、同一機種であり互いに外部通信情報を送受信する同一グループに属する遊技機AからDのうち、遊技機Aで通常モードが設定され、遊技機BからDで強制エコモードが設定されている。また、ポイント表示領域41aやポイント表示部81では、特定演出設定条件を満たすまでの過程を示すようになっており、図77(a)では、あと1台が強制エコモードとなれば条件を達成することを示している。そして、図77(b)に示すように、遊技機Aで強制エコモードが設定されると、特定演出設定条件が満たされ、ポイント表示領域41aやポイント表示部81でその旨が表示される。また、特定演出条件が満たされることで特定演出(プレミア演出)が実行可能となり、所定のタイミングで特定演出が開始される。   As shown in FIG. 77, among the gaming machines A to D that are the same model and belong to the same group that transmits / receives external communication information to / from each other, the normal mode is set for the gaming machine A, and the forced eco mode is set for the gaming machines B to D. Is set. In the point display area 41a and the point display unit 81, the process until the specific effect setting condition is satisfied is shown. In FIG. 77 (a), the condition is achieved if the remaining one is in the forced eco mode. It shows that Then, as shown in FIG. 77 (b), when the forced eco mode is set in the gaming machine A, the specific effect setting condition is satisfied, and that effect is displayed in the point display area 41a and the point display unit 81. Further, when the specific effect condition is satisfied, the specific effect (premier effect) can be executed, and the specific effect is started at a predetermined timing.

このように、同一グループ内での電力状態に基づき、当該グループに属する遊技機に特典が付与されるようにすることで、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。   In this way, by granting a privilege to gaming machines belonging to the group based on the power state in the same group, the benefit can be obtained on the own gaming machine by reducing the power consumption in other gaming machines. It becomes an unprecedented privilege grant form of being granted, and the interest of the game is improved, and a new game can be given.

なお、上述のような遊技機間の通信を利用して、例えば統括制御遊技機が、省電力状態が設定されていない従属制御遊技機に対して、省電力状態を設定するように指示を出すようにしても良い。この指示を受信した従属制御遊技機では、遊技者に省電力状態の設定を促すキャラクタの表示を行ったり、強制的に省電力状態に設定を変更したりする処理を行うようにする。ただし、特別遊技状態中の遊技機や特定リーチとなっている遊技機では強制的な設定の変更を行わないようにしても良い。   In addition, using the communication between the gaming machines as described above, for example, the overall control gaming machine issues an instruction to set the power saving state to the subordinate control gaming machine in which the power saving state is not set. You may do it. In the subordinate control gaming machine that has received this instruction, a character that prompts the player to set the power saving state is displayed, or processing for forcibly changing the setting to the power saving state is performed. However, forcibly changing the setting may not be performed on a gaming machine in a special gaming state or a gaming machine in a specific reach.

また、各遊技機と、複数の遊技機を統括的に管理する管理装置(ホールコンピュータ)との間で電力状態に関する情報を送受信できるようにし、管理装置で遊技機の電力状態の把握や消費電力量の把握を可能としても良い。そして、例えば遊技店全体での消費電力の削減量を設定し、管理装置で集計した消費電力の削減量が設定値に達した場合には、遊技店内の各遊技機に対して特典の付与を指示するようにしても良い。また、管理装置により、遊技店全体又は遊技島単位やグループ単位で、通常モードで遊技可能な遊技機の台数を制限するようにしても良い。   In addition, information regarding the power state can be transmitted and received between each gaming machine and a management device (hall computer) that manages a plurality of gaming machines in an integrated manner, and the management device grasps the power state of the gaming machine and consumes power. It may be possible to grasp the amount. Then, for example, when the amount of power consumption reduction in the entire game store is set, and the amount of power consumption reduced by the management device reaches the set value, a privilege is given to each gaming machine in the game store. You may make it indicate. In addition, the number of gaming machines that can be played in the normal mode may be limited by the management device for the entire gaming store or for each gaming island or group.

以上のことから、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段(演出制御装置300)を備え、特典付与手段(演出制御装置300)は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能であることとなる。   As described above, the information communication means (effect control device 300) is provided that enables communication of information regarding the power state between the own gaming machine and the management device that manages the other gaming machines or the plurality of gaming machines in an integrated manner. The privilege granting unit (production control device 300) can grant a predetermined privilege to the player based on the information regarding the power state received by the information communication unit.

以上のような遊技機10は、遊技に使用する電気的装置(表示装置41、可動役物46、LED等)を備えた遊技機であって、遊技中の電力状態を、電気的装置の消費電力量の低減を行わない通常電力状態と、該通常電力状態よりも電気的装置の消費電力量を低減する省電力状態と、の何れかの電力状態で制御を行う電力制御手段(演出制御装置300)と、通常電力状態と、省電力状態と、の何れかの電力状態を選択可能な選択手段(演出制御装置300)と、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段(演出制御装置300)と、を備え、特典付与手段は、選択手段により選択された省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能である。   The gaming machine 10 as described above is a gaming machine having an electrical device (display device 41, movable accessory 46, LED, etc.) used for the game, and the power state during the game is determined by the consumption of the electrical device. Power control means (production control device) that performs control in any one of a normal power state in which the amount of power is not reduced and a power saving state in which the power consumption of the electrical device is reduced more than the normal power state 300), a normal power state, and a power saving state, a selection means (production control device 300) that can select any one of the power states, and a privilege provision means (production control that can give a predetermined privilege to the player) Device 300), and the privilege granting means can grant the player a predetermined privilege based on the fact that the predetermined condition is satisfied in the power saving state selected by the selection means.

ここで、「電気的装置」とは、遊技機に設けられた遊技の制御のための装置や、遊技に関わる演出を行うための装置など電力を必要とする装置であって、例えば、スピーカやLED・ランプ、表示装置、可動役物や、これらを制御するための制御装置である。
また、選択手段は、遊技者や遊技店の店員の操作により電力状態を選択可能としても良いし、遊技において一定の条件を満たすことで電力状態を選択可能としても良い。
Here, the “electrical device” is a device that requires electric power, such as a device for controlling a game provided in a gaming machine or a device for performing an effect related to a game. It is an LED / lamp, a display device, a movable accessory, and a control device for controlling them.
Further, the selection means may be able to select the power state by an operation of a player or a store clerk of the game store, or may be able to select the power state by satisfying a certain condition in the game.

したがって、省電力状態において、所定条件が成立することに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能であるので、消費電力量を削減し、環境問題への関心を高めることができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。   Therefore, since a predetermined privilege can be given to the player based on the predetermined condition being satisfied in the power saving state, the amount of power consumption can be reduced and the interest in environmental problems can be increased. Moreover, it becomes an unprecedented privilege provision form, the interest of a game improves, and it can give a new game property.

また、省電力状態には、電気的装置の消費電力量を常時最大限に低減した状態とする強制省電力状態と、特定条件成立に基づいて、電気的装置の消費電力量の低減量が異なる複数の段階から何れかの段階を設定する自動省電力状態と、が含まれている。したがって、遊技者の意思により消費電力量の削減形態を選択できる。   The power saving state is different from the forced power saving state in which the power consumption amount of the electrical device is always reduced to the maximum, and the reduction amount of the power consumption amount of the electrical device based on the establishment of the specific condition. And an automatic power saving state in which one of a plurality of stages is set. Therefore, the power consumption reduction mode can be selected according to the player's intention.

また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特定条件は、変動表示ゲームが、予め設定された所定回数実行されることである。   Also, a special game advantageous to the player is executed when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition and the result of the variable display game is a predetermined special result. The state is generated, and the specific condition is that the variable display game is executed a predetermined number of times set in advance.

したがって、遊技を継続させることで消費電力量が異なるモードに移行するので、遊技に変化を与え、電力節減を実現しつつ稼働率の低下を防止することができる。特に、予め設定された所定回数実行する度に段階的に消費電力量が低いモードに移行するようにすれば、より電力の節減を実現することができる。   Therefore, since the game shifts to a mode in which the amount of power consumption is different by continuing the game, it is possible to prevent the operation rate from being lowered while changing the game and realizing power saving. In particular, it is possible to realize further power savings by shifting to a mode in which the amount of power consumption is low step by step every time a predetermined number of times is executed.

また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、特典付与手段(演出制御装置300)は、省電力状態において特別遊技状態が発生した場合には、当該発生した特別遊技状態において所定の特典を付与可能である。   Also, a special game advantageous to the player is executed when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition and the result of the variable display game is a predetermined special result. When the special gaming state occurs in the power saving state, the privilege granting means (production control device 300) can grant a predetermined privilege in the generated special gaming state.

したがって、省電力状態であれば特典を得られるため、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。   Therefore, since a privilege can be obtained in the power saving state, it becomes a motivation to select the power saving state, and the power consumption can be effectively reduced. Moreover, it becomes an unprecedented privilege provision form, the interest of a game improves, and it can give a new game property.

また、特典付与手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態において、所定の特典を付与するための特定演出を実行可能である。   Moreover, the privilege provision means (production control device 300) can execute a specific production for granting a predetermined privilege in the special gaming state.

したがって、省電力状態を選択する動機付けとなり、効果的に消費電力量を削減することができる。また、特別遊技状態中の興趣を向上することができる。   Therefore, it becomes a motivation to select the power saving state, and the power consumption can be effectively reduced. In addition, it is possible to improve the interest during the special game state.

また、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するように構成され、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき始動条件が成立し、所定の乱数を抽出して変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行が開始される前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、電力制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段による事前判定の結果が所定の結果となる場合に、当該遊技機における電力状態を省電力状態へ切り替えるようにしている。   Also, a special game advantageous to the player is executed when a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition and the result of the variable display game is a predetermined special result. A start condition is established based on the winning of a game ball in the start winning area (start winning prize port 36, normal variation winning device 37), and a variable display game is executed by extracting a predetermined random number. A start winning storage means (game control device 100) that stores a predetermined number as an upper limit as a start memory that is a right, and a random display stored as a start memory in the start winning storage means is used to execute a variable display game based on the start memory. Pre-determining means (game control device 100) for determining before starting, and the power control means (production control device 300) is such that the result of pre-determination by the pre-determining means is a predetermined result The case, and the power state of the gaming machine to switch to the power saving state.

ここで、所定の結果となる場合とは、特別結果となる場合や所定の変動パターンとなる場合などであり、少なくとも遊技者にとって有利な状態を含むことが好ましい。   Here, the case where a predetermined result is obtained is a case where a special result is obtained or a case where a predetermined variation pattern is obtained.

したがって、省電力状態において変動表示ゲームが所定の結果となることを印象付け、省電力状態を積極的に選択するように動機付けることができるので、効果的に消費電力量を削減することができる。   Therefore, it is possible to make an impression that the variable display game has a predetermined result in the power saving state and to motivate to actively select the power saving state, so that the power consumption can be effectively reduced.

また、自遊技機と他遊技機又は複数の遊技機を統括的に管理する管理装置との間で電力状態に関する情報の通信を可能とする情報通信手段(演出制御装置300)を備え、特典付与手段(演出制御装置300)は、情報通信手段により受信した電力状態に関する情報に基づき、遊技者に所定の特典を付与可能である。   Also provided with information communication means (production control device 300) that enables communication of information regarding the power state between the own gaming machine and a management device that manages other gaming machines or a plurality of gaming machines in an integrated manner. The means (production control device 300) can give a predetermined privilege to the player based on the information regarding the power state received by the information communication means.

ここで、電力状態に関する情報とは、同一グループに属する遊技機のうち省電力状態である遊技機の台数や、消費電力量の低減量などである。   Here, the information regarding the power state includes the number of gaming machines in the power saving state among the gaming machines belonging to the same group, a reduction amount of power consumption, and the like.

したがって、他遊技機での消費電力量の削減により、自遊技機で特典が付与されるという従来にない特典付与形態となり、遊技の興趣が向上し、新たな遊技性を持たせることができる。   Therefore, by reducing the amount of power consumed by other gaming machines, a bonus granting form in which a bonus is given by the player's own gaming machine becomes an unprecedented bonus granting form, and the interest of the game is improved and new gaming characteristics can be provided.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。また、上述の各実施形態及び各実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. It can also be applied to slot machines. In addition, the configurations of the above-described embodiments and modifications of the embodiments can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置、電気的装置)
46 可動役物(電気的装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(電力制御手段、選択手段、特典付与手段、情報通信手段)
10 gaming machine 36 start prize opening (start prize area)
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device, electrical device)
46 Movable accessory (electrical device)
100 game control device (start prize storage means, prior determination means)
300 Production control device (power control means, selection means, privilege grant means, information communication means)

Claims (1)

遊技に関連する演出表示を行うことが可能な表示装置を備えた遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、演出制御を行うことが可能な演出制御手段と、
外部から操作可能な操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ、
前記演出制御手段は、
当該遊技機にて遊技が行われていない場合に、前記操作手段の操作に基づいて、遊技中における前記表示装置の輝度を変更設定可能な輝度設定手段と、
所定条件に基づいて、遊技中における遊技機の電力状態を、第1の状態とする第1電力状態、または、該第1の状態よりも消費電力量を低減した第2の状態とする第2電力状態何れか制御可能な電力制御手段と、
を備え、
前記電力制御手段により制御された電力状態に応じて、前記表示装置の輝度が設定され、
前記演出制御手段は、前記電力制御手段により電力状態を切り換える場合に、前記表示装置に所定の表示を表示し、
前記所定条件は、前記輝度設定手段により前記表示装置の輝度を変更するための前記操作手段に対する所定の操作と、所定時間の遊技における前記特別遊技状態の発生とを含むことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a display device capable of displaying effects related to games,
Game control means for overall control of the game;
Production control means capable of performing production control based on a control command from the game control means;
Operating means operable from the outside,
The game control means includes
A special game state that is advantageous to the player when a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is executed based on the establishment of the start condition, and the result of the variable display game is a predetermined special result. Is generated,
The production control means includes
A luminance setting means capable of changing and setting the luminance of the display device during a game based on an operation of the operation means when a game is not being performed in the gaming machine;
Based on a predetermined condition, the power state of the gaming machine in the gaming, first power state to the first state or a second and a second state with a reduced power consumption than the state first a power control unit which can control either two power states,
With
In accordance with the power state controlled by the power control means, the brightness of the display device is set,
The effect control means displays a predetermined display on the display device when the power control means switches the power state,
The predetermined condition includes a predetermined operation on the operation means for changing the luminance of the display device by the luminance setting means, and occurrence of the special gaming state in a game for a predetermined time. .
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