JP2011167282A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that has a variable display device able to display a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identifying information based on the winning of game balls in a start pocket, and that generates a special game condition advantageous to a player when a predetermined special result is obtained as a result of carrying out the variable display game, the game machine being configured to impart variation to a game performance, thereby improving the enthusiasm of a player. <P>SOLUTION: A performance control means (performance control device 300) selects a first performance condition as a performance condition in a non-informing condition or a second performance condition in which a performance mode different from that of the first performance condition is carried out. The performance control means includes a performance condition switching means (performance control device 300) able to switch between the performance conditions based on the establishment of a predetermined condition. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。   The present invention is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a starting opening, and a special result in which the execution result of the variable display game is determined in advance. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player.

従来の遊技機では、大当りの終了後、再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものが知られている。さらに、開放時間延長モード(動作モードの一つ)であることを報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある(例えば、特許文献1参照)。   In the conventional gaming machine, in order to prevent the player from consuming the ball after the big hit is over until the big hit again, the ordinary electric machine having a special symbol start opening only a predetermined number of times or a predetermined time There has been known one that makes it easy to win a game ball by providing an opening time extension mode for extending the opening time of an accessory. Further, in order to notify that the open time extension mode (one of the operation modes) is set, an operation mode display unit is provided in the ordinary electric accessory, and the operation mode display unit differs depending on the normal operation mode and the open time extension mode. By displaying the mode, some players can confirm that the player is in the open time extension mode without moving the viewpoint from the ordinary electric accessory having a special symbol starting port (for example, Patent Documents). 1).

特開2003−126454号公報JP 2003-126454 A

しかし、近年の遊技機は、ゲーム性を向上させるために、上記開放時間延長モードが多様化されて、大当り確率を向上させた確率変動モード、大当り確率は通常のままで普通電動役物の変動時間を短縮する時短モードなどが設けられている。さらに、上記確率変動モードであるか時短モードであるか遊技者に報知を行わない曖昧報知(潜伏)モードも存在している。このようにゲーム性は多様化されてきており、上記特許文献1のように、単純に現在の動作モードを報知することや確率状態の報知の有無を変化させるだけでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。   However, in recent gaming machines, in order to improve the game performance, the above open time extension mode has been diversified, the probability fluctuation mode in which the jackpot probability is improved, the jackpot probability remains normal, and the fluctuation of the ordinary electric accessory There are time-saving modes to shorten the time. Further, there is an ambiguous notification (latent) mode in which the player is not notified whether the probability variation mode or the time reduction mode. As described above, the game characteristics have been diversified, and as in the above-mentioned Patent Document 1, simply informing the current operation mode or changing the presence / absence of the probability state notification enhances the interest of the player. Is insufficient.

本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることである。   An object of the present invention is to provide a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a starting opening, and a special execution result of the variable display game is predetermined. In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the result is obtained, it is to provide a variation in the effect of the game and improve the interest of the player.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後に前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常確率状態と前記高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、
前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記非報知状態における演出状態として、第1演出状態と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態と、の何れかを選択するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at the start opening,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the execution result of the variable display game is a predetermined special result,
Probability based on the type of the special result that can generate a high probability state in which the probability that the execution result of the variable display game becomes the special result after the end of the special game state based on the special result is higher than the normal probability state Setting means;
A non-notification state generating means capable of generating a non-notification state that does not clearly notify the player of the normal probability state or the high probability state after the end of the special gaming state;
Production control means for performing production control related to the variable display game,
The production control means includes
As the effect state in the non-notification state, one of the first effect state and the second effect state in which an effect aspect different from the first effect state is executed is selected.
An effect state switching means capable of switching the effect state based on establishment of a predetermined condition is provided.

ここで、変動表示装置は、変動表示ゲームのみを表示するための特図表示器の他、変動表示ゲームとあわせて演出の表示を行う表示装置を含んでいても良い。
また、明確に報知しないとは、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを全く報知しない場合のほか、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを示唆する報知を行うが明瞭には報知しない場合も含む。
また演出は、変動表示装置での表示、音声の出力、ランプやLEDの発光などにより行われるものである。
Here, the variable display device may include a display device that displays an effect together with the variable display game, in addition to a special-purpose display for displaying only the variable display game.
In addition to not clearly informing that the normal probability state or the high probability state is not clearly notified, the notification indicating whether the normal probability state or the high probability state is performed is made clear. Includes cases where no notification is given.
The production is performed by display on a variable display device, output of sound, light emission of a lamp or LED, and the like.

請求項1に記載の発明によれば、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the invention described in claim 1, the effect control means includes the first effect state and the second effect state in which an effect mode different from the first effect state is executed as the effect state in the non-notification state, Since there is a production state switching means that can switch the production state based on the establishment of a predetermined condition, there is a variation in the production of the game in the non-notification state, and the player's interest is improved. Can be made.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、
前記所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の前記演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means includes:
A special effect can be executed when the predetermined condition is satisfied, and the type of the special effect is selected based on the effect state before and after the special effect.

請求項2に記載の発明によれば、演出制御手段は、所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するので、演出状態の変化と特殊演出の内容に関連を持たせることができ、より遊技者の期待感や興趣を向上させることができる。   According to the invention described in claim 2, the effect control means can execute the special effect when the predetermined condition is satisfied, and selects the type of the special effect based on the effect state before and after the special effect. It is possible to relate the change in the production state to the contents of the special production, and to improve the player's expectation and interest.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段と、
該選択手段によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記テーブルに基づき設定される前記実行態様には、通常実行態様、第1特殊実行態様及び第2特殊実行態様が少なくとも含まれ、前記非報知状態において前記高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、前記非報知状態において前記通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも前記第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、
前記演出制御手段は、
前記第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に前記演出状態を第1演出状態に設定し、
前記第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に前記演出状態を第2演出状態に設定することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein a selection is made by selecting one table from a plurality of tables in which a plurality of execution modes of the variable display game are set based on the latest special result. Means,
Fluctuation display game execution control means for executing the fluctuation display game according to the execution mode selected based on the table selected by the selection means,
The execution mode set based on the table includes at least a normal execution mode, a first special execution mode, and a second special execution mode, and is a table selected when the high probability state is set in the non-notification state. Is set so that the ratio of selecting the second special execution mode is lower than the table selected when the normal probability state in the non-notification state,
The production control means includes
The production state is set to the first production state after the end of the variable display game in which the first special execution mode is selected,
The production state is set to the second production state after the end of the variable display game in which the second special execution mode is selected.

請求項3に記載の発明によれば、直近の特別結果に基づきテーブルを選択する選択手段と、選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備えるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が直近の特別結果に関連付けられることとなる。特に、特別遊技状態の終了後の確率状態は、直近の特別結果に基づき設定されるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が確率状態に関連付けられることとなり、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the third aspect of the present invention, the selecting means for selecting the table based on the latest special result, and the changing display game execution control means for executing the changing display game according to the execution mode selected based on the selected table. Thus, the execution mode of the variable display game after the end of the special gaming state is associated with the latest special result. In particular, since the probability state after the end of the special gaming state is set based on the latest special result, the execution mode of the variable display game after the end of the special gaming state is associated with the probability state, and in the non-notification state It is possible to improve the interest of the player by giving variations to the effects of the game.

また、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、演出制御手段は第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第1演出状態に設定し、第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第2演出状態に設定するので、高確率状態では通常確率状態に比べて第2演出状態が選択されにくく、演出状態が単なる演出にとどまらず、実際の確率状態を示唆する演出として位置づけることができる。   In addition, the table selected when the high probability state is set in the non-notification state is set to have a lower ratio of selecting the second special execution mode than the table selected when the normal probability state is set. The production state is set to the first production state after the end of the variable display game with the first special execution mode selected, and the production state is set to the second production state after the variation display game with the second special execution mode selected. Therefore, in the high probability state, the second effect state is less likely to be selected than in the normal probability state, and the effect state is not limited to a simple effect, and can be positioned as an effect suggesting an actual probability state.

さらに、変動表示ゲームの実行態様と、演出状態の切り替えとに関連を持たせることができ、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。特に、変動表示ゲームの実行態様の選択は、非報知状態でない場合であっても常時行われる制御であり、この制御と非報知状態における演出状態の切り替えに関連を持たせたことで、演出状態の切り替えを決定するための制御を別途行う必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Furthermore, the execution mode of the variable display game can be related to the switching of the effect state, and the game effect in the non-notification state can be varied to improve the interest of the player. In particular, the selection of the execution mode of the variable display game is a control that is always performed even when the non-notification state is not set, and the rendering state is related to this control and switching of the rendering state in the non-notification state. Therefore, it is not necessary to separately perform control for determining switching, and the burden of control can be reduced.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記テーブルには、
前記第1特殊実行態様のみが選択される第1特定テーブルと、
前記第2特殊実行態様のみが選択される第2特定テーブルと、が含まれ、
前記非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、
前記選択手段は、
前記非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率が前記高確率状態である場合には前記第1特定テーブルを選択し、前記通常確率状態である場合には前記第2特定テーブルを選択することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, wherein the table includes:
A first specific table in which only the first special execution mode is selected;
A second specific table in which only the second special execution mode is selected, and
The non-notification state is set to end by executing a predetermined number of variable display games,
The selection means includes
As a table for selecting the execution mode of the variable display game to be executed last in the non-notification state, the probability that the execution result of the variable display game is the special result is the high probability state. One specific table is selected, and in the case of the normal probability state, the second specific table is selected.

請求項4に記載の発明によれば、選択手段は、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、高確率状態である場合には第1特定テーブルを選択し、通常確率状態である場合には第2特定テーブルを選択するので、非報知状態の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができる。   According to the fourth aspect of the present invention, the selection means is a table for selecting the execution mode of the variable display game executed last in the non-notification state. Since the second specific table is selected when it is in the normal probability state, an effect according to the probability state is possible in the last game in the non-notification state, and an effect without contradiction can be performed.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記選択手段は、
前記非報知状態における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、前記第1特殊実行態様もしくは前記第2特殊実行態様が選択される確率が、前記特定回数以前に選択されたテーブルにおける前記第1特殊実行態様もしくは前記第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブルを選択することを特徴とする。
Invention of Claim 5 is a gaming machine of Claim 4, Comprising: The said selection means is
After the number of executions of the variable display game in the non-notification state reaches a predetermined specific number of times, the probability that the first special execution mode or the second special execution mode is selected is selected before the specific number of times. A special table having a higher probability of selecting the first special execution mode or the second special execution mode in the selected table is selected.

請求項5に記載の発明によれば、選択手段は、非報知状態における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率が、特定回数以前に選択されたテーブルにおける第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブルを選択するので、非報知状態で所定期間経過した後は、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、非報知状態中の確率状態の示唆が明確になり、遊技者の期待感を向上させることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, after the number of executions of the variable display game in the non-notification state has reached a predetermined number of times, the selection means is in the first special execution mode or the second special execution mode. After selecting a special table whose probability of being selected is higher than the probability of selecting the first special execution mode or the second special execution mode in the table selected before a specific number of times, after a predetermined period of time has passed in the non-notification state The production state is frequently switched, and the entertainment of the game can be improved. Moreover, the suggestion of the probability state in the non-notification state becomes clear, and the player's expectation can be improved.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記始動口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出状態切替手段は、
前記非報知状態において前記第2演出状態が選択されている場合に、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、前記演出状態を前記第1演出状態に切り替えることを特徴とする。
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, wherein the right to execute the variable display game is stored as a start memory up to a predetermined upper limit number based on a winning of a game ball to the start opening. Possible starting storage means;
Pre-determining means for predetermining the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game,
The effect state switching means is
When the second effect state is selected in the non-notification state, the effect state is set to the first effect on condition that there is a start memory determined to be the special result by the prior determination unit. It is characterized by switching to a state.

ここで、事前判定手段が始動記憶についての判定を行うタイミングは、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前であればいつでも良い。   Here, the timing at which the pre-determination means determines the start memory may be any time before the execution of the variable display game based on the start memory.

請求項6に記載の発明によれば、演出状態切替手段は、非報知状態において第2演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第1演出状態に切り替えるので、演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、特殊演出や第1演出状態を特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、特殊演出や第1演出状態に対する遊技者の興趣を増大させることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the effect state switching means has a start memory that is determined to have a special result by the prior determination means when the second effect state is selected in the non-notification state. Since the effect state is switched to the first effect state on the condition, it is possible to increase the player's expectation for the change of the effect state. That is, since the effect state is switched and a big hit is generated within the current start memory number, the player is aware that the special effect and the first effect state are special and can be expected. It is possible to increase the interest of the player with respect to the special effect and the first effect state.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記非報知状態において変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to the sixth aspect, wherein each time the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number of times in the non-notification state, Providing extension control means to extend the stop display time for displaying the results,
The production control means includes
During execution of a variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means, if there is a start memory determined by the prior determination means to be the special result, the extension control means extends the game. In the stop display time, the special effect can be executed.

請求項7に記載の発明によれば、演出制御手段は、延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、特殊演出を実行可能であるので、停止表示時間の延長及び演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、延長された停止表示時間において特殊演出が行われて演出状態の切り替えが行われ、現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えを特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えに対する遊技者の興趣を増大させることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the effect control means has a start memory determined to have a special result by the prior determination means during execution of the variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means. In this case, since the special effect can be executed during the stop display time extended by the extension control means, it is possible to enhance the player's expectation for the extension of the stop display time and the switching of the effect state. In other words, special effects are performed in the extended stop display time, and the effect state is switched, and a big hit will occur within the current start memory number. The player can be aware that the switching is special and can be expected, and the player's interest in extending the stop display time, special effects, and switching the production state can be increased.

請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、
前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が、前記特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における前記演出状態を前記第1演出状態とすることを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to claim 7, wherein the effect control means includes:
In a non-notification state started when the special gaming state ends when the start memory determined to be the special result by the prior determination means exists within a predetermined period before the special gaming state ends. The production state at the start is the first production state.

請求項8に記載の発明によれば、演出制御手段は、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が、特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における演出状態を第1演出状態とするので、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第1演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第1演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, when the start memory determined to have a special result by the prior determination unit exists within a predetermined period before the end of the special game state, the effect control unit has the special game. Since the production state at the start of the non-notification state started with the end of the state is the first production state, it is possible to enhance expectation for the variable display game based on the start-up memory existing at the start of the non-notification state. In addition, the player's sense of expectation for the first performance state can be enhanced. That is, if it is the first production state at the start of the non-notification state, the result of the variable display game based on the start memory existing at that time is likely to be a special result, and the interest of the player can be increased. .

請求項9に記載の発明は、請求項8に記載の遊技機であって、前記選択手段は、
前記特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するための前記テーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における前記始動口への遊技球の入賞数に基づき選択することを特徴とする。
The invention according to claim 9 is the gaming machine according to claim 8, wherein the selection means is
The table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special gaming state is used as the number of winning game balls to the start opening within a predetermined period before the end of the special gaming state. It is characterized by selecting based on.

請求項9に記載の発明によれば、選択手段は、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数に基づき選択するので、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に第1特殊実行態様が選択されやすいテーブルを選択するようにすれば、高確率状態である場合に選択されやすい第1演出状態となりやすく、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。   According to the ninth aspect of the present invention, the selecting means uses a table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special gaming state as a predetermined number before the end of the special gaming state. Since the selection is made based on the number of winning game balls to the starting port within the period, it is possible to prevent the stoppage within the predetermined period before the end of the special gaming state. In particular, if a table in which the first special execution mode is likely to be selected when the number of winning game balls to the start port within a predetermined period before the end of the special gaming state is equal to or greater than a predetermined number, a high probability is selected. It is easy to be in the first production state that is easily selected in the state, and it is possible to show a production with high expectation to the player who has not stopped.

本発明によれば、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the effect control means selects either the first effect state or the second effect state in which an effect mode different from the first effect state is executed as the effect state in the non-notification state. Since the production state switching means that can switch the production state based on the establishment of the predetermined condition is provided, variations in the game production in the non-notification state can be provided and the player's interest can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 特別遊技状態の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of special game state. 曖昧報知演出モードにおける演出状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production state in the ambiguous alerting production mode. HIGHモード継続演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating HIGH mode continuation production. LOWモード降格演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a LOW mode demotion production. HIGHモード昇格演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a HIGH mode promotion effect. HIGHモード昇格失敗演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating HIGH mode promotion failure production. 曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game in the ambiguous alerting presentation mode. 曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the game in the ambiguous alerting presentation mode. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 fluctuation | variation start processing. 特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fanfare / interval process. 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating jackpot end processing. 曖昧報知演出モード中の変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation | variation pattern table in vague alerting | reporting effect mode. 曖昧報知演出モードの最終回での変動パターンテーブル及び通常演出モードでの変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern table in the last round of ambiguous alert | report effect mode, and the fluctuation pattern table in normal presentation mode. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. 割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating interruption processing. ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a game management process. 小・大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a small and big hit end process. 演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining production mode setting processing. 変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation | variation start process. 変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fluctuation pattern setting process. HIGHモード演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating HIGH mode effect setting processing. LOWモード演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining a LOW mode effect setting process. 最終演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining final effect setting processing. 図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during symbol stop. 時短管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a time-saving management process. 変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change frequency management processing. 第1実施形態の第1変形例の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation | variation pattern table in the game machine of the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例の遊技機における特図表示中処理の後半部分を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the second half part of the special figure display middle process in the game machine of the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例の遊技機における変動パターン変更設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change pattern change setting process in the game machine of the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change pattern setting process in the game machine of the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2変形例の遊技機における特殊演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect setting process in the game machine of the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the game machine of the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the variation pattern setting process in the game machine of the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4変形例の遊技機における大当り図柄に基づく停止表示時間の設定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the setting of the stop display time based on the jackpot symbol in the game machine of the 4th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4変形例の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure change process in the game machine of the 4th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4変形例の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process in change in the game machine of the 4th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第5変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production mode setting process in the game machine of the 5th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the start port switch monitoring process in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production mode setting process in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における演出モード設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the modification of the production mode setting process in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における演出モード設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the modification of the production mode setting process in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例の遊技機におけるエンディング時間での入賞球数と選択される変動パターンテーブルの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of winning balls in the ending time in the gaming machine of the 6th modification of 1st Embodiment, and the variation pattern table selected. 第1実施形態の第6変形例の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern table in the game machine of the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第7変形例の遊技機における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure start port switch common process in the game machine of the 7th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第7変形例の遊技機におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process in the game machine of the 7th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第7変形例の遊技機における演出切替設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production switch setting process in the gaming machine of the seventh modification of the first embodiment. 第1実施形態の第7変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 7th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern setting process in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における特殊演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect setting process in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during a symbol stop in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における演出切替設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production switch setting process in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第8変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 8th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第9変形例の遊技機における演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production mode setting process in the game machine of the 9th modification of 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技機における特別遊技状態の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of special game state in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における特殊演出選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special effect selection table in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における規定回数での変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern table by the prescription | regulation frequency in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における通常変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the normal fluctuation pattern table in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure start port switch common process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure pending | holding information determination process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における転落判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall determination process in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure 1 fluctuation start process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure 2 fluctuation start process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a fall lottery process in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the latter half fluctuation pattern setting process in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における特図変動中処理の後半部分を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the second half part of the special figure change process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end process in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation | variation start process in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern setting process in the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production | presentation in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process during symbol stop in the gaming machine of the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例の遊技機における転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall effect setting process in the game machine of the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the game machine of the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern setting process in the game machine of the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例の遊技機における特殊演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect setting process 1 in the game machine of the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例の遊技機における転落演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall effect setting process 1 in the game machine of the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect process in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation | variation start process in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機におけるガセ転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall setting effect setting process in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the variation pattern setting process in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における特殊演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect setting process 2 in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における特殊演出設定処理3を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect setting process 3 in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における転落演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall effect setting process 2 in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第3変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 3rd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第4変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining change start processing in the gaming machine of the 4th modification of a 2nd embodiment. 第2実施形態の第4変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern setting process in the game machine of the 4th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第4変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 4th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例の遊技機における転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fall effect setting process in the game machine of the 5th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例の遊技機における最終回演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the final production | presentation setting process in the game machine of the 5th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第5変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 5th modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第6変形例の遊技機における停電の発生及び停電からの復帰時におけるタイムチャートである。It is a time chart at the time of generation | occurrence | production of the power failure in the 6th modification of 2nd Embodiment, and the return from a power failure. 第2実施形態の第6変形例の遊技機における演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect in the game machine of the 6th modification of 2nd Embodiment.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

〔第1実施形態〕
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
[First Embodiment]
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, the error indicator is turned off, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is given by the payout control device 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal symbol display device stops in a hit state and enters a hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won at the start winning opening 36 are detected as the start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won at the normal variable prize winning device 37 are the second special figure. It is detected as the start winning ball of the variable display game and is stored up to four. Also, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 100 (see FIG. 3) Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り(2R大当り)の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。   The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode. In addition, in the gaming machine of this embodiment, a small hit can be generated in addition to a big hit. In the case of a small hit, the same processing as in the case of a big hit (2R big hit) is performed, and a special gaming state is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As the reach effects, normal reach, special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach ( SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held in the second input port 122 is read out by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) system, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demonstration command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める補助演出部品44a等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, an auxiliary effect component 44a that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41), and a motor provided on the front frame 12 (for example, the aforementioned effect) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor 45 that moves the moving light 16 and the like is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, the DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for performing production control.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state. As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Note that the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation winning device 37 can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. Is possible.

ここで、図5に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。   Here, as shown in FIG. 5, the special result mode is set with a plurality of types in which the execution mode of the special game state and the additional game value given to the player after the end of the special game state are different. The device 100 selects a special result mode based on the jackpot symbol random number. That is, it can be said that the amount of additional game value is determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is changed to a probable state until the next special result mode is derived after the special game state is ended, or until a predetermined number of special figure change display games are executed after the special game state is ended. The game state is to be a short time state.

特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、2R通常(図柄)、2R確変(図柄)の四種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするものである。   Four types of special result modes are set: 15R normal (symbol), 15R probability variation (symbol), 2R normal (symbol), and 2R probability variation (symbol). 15R Normal (symbol) has 15 rounds in the special game state, and after the special game state is finished, the probability state is set to the normal probability state, and a normal variable prize is awarded until 100 special figure variation display games are executed. The operation state of the device 37 is set to the short-time operation state (the number of short-time operations is 100 times). The 15R probability change (symbol) is a round of 15 in the special game state, and the probability state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, and the operation of the normally variable winning device 37 The state is a short-time operation state.

2R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。2R確変(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする。   In 2R normal (symbol), the number of rounds in the special game state is 2 rounds, and after the special game state is finished, the probability state is changed to the normal probability state and is normally changed until 100 special figure change display games are executed The operation state of the winning device 37 is set to the short-time operation state (the number of time reductions is 100). 2R probability variation (symbol) is a round of 2 in the special gaming state, the probability state is set to the high probability state until the next special result mode is derived after the special gaming state is finished, and the operation state of the normal variable winning device 37 Is a short-time operation state.

また、15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変と2R通常に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(1秒)とされる。   Also, in the special game state (first special game state) based on 15R normal and 15R probability change, the opening time of the big winning opening in each round is the first release time (25 seconds), and based on 2R probability change and 2R normal In the special game state (second special game state), the opening time of the special winning opening is a second opening time (1 second) shorter than the first opening time.

ここで、2R当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を1秒開放する動作を1秒のウェイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。   Here, in the special game state based on 2R, the operation of opening the grand prize opening for 1 second is performed twice with a wait time (closing time) of 1 second. For this reason, it is very difficult for a game ball to win a big prize opening, but there is a possibility that it will slightly win a big prize opening, and a predetermined game value can be given to the player. In addition, although it is difficult to win a game ball in this way, it is monitored whether a predetermined number (for example, 9) of game balls wins a large winning opening as in the case of a special game state based on other special result modes. Is also done.

また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、2R確変や2R通常の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。   Moreover, it is configured to be able to generate a small hit with a predetermined probability. When a small hit occurs, the number of rounds in the special gaming state is 2 rounds as in the case of 2R probability change or 2R normal, and the opening time of the big winning opening is the second opening time (1 second). After the special game state is finished, the probability state and the operation state of the normal variation winning device 37 are the same as those before the small hit occurrence.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モードの4つのモードから一つのモードが設定される。時短報知演出モードは、一部の15R通常当りの終了後、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする100回の特図変動表示ゲームを実行する期間に設定されるモードである。なお、時短報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。この通常演出モード及び時短報知演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、確変報知演出モードは、一部の15R確変当りの終了後、確率状態が高確率状態とされる期間に設定されるモードである。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。   In addition, in the gaming machine 10 of the present embodiment, one mode is set as an effect mode that is a game effect state from four modes of a normal effect mode, a time-shortage notification effect mode, a probability change notification effect mode, and an ambiguous notification effect mode. Is done. The short-time notification effect mode is a mode that is set during a period in which a special-figure variable display game is executed 100 times when the operation state of the normal variation prize-winning device 37 is set to a short-time operation state after a certain 15R normal end. In addition, after executing the special figure variation display game 100 times in the short-time notification effect mode, the operation state of the normal variation winning device 37 becomes the normal operation state and the normal effect mode. The normal effect mode and the short time notification effect mode are modes in which it is clearly notified that the probability state is the normal probability state. In addition, the probability change notification effect mode is a mode set in a period in which the probability state is set to the high probability state after the end of some 15R probability changes. This probability change notification effect mode is a mode in which it is clearly notified that the probability state is a high probability state.

曖昧報知演出モードは、時短報知演出モードが設定される15R通常当りの一部や確変報知演出モードが設定される15R確変当りの一部を除く15R当り、2R通常当り、2R確変当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態は実行態様が同じ(何れも第1の特別遊技状態)であり、さらに時短報知演出モードが設定される15R通常当りの一部や確変報知演出モードが設定される15R確変当りの一部を除く15R当りでは、特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては15R通常と15R確変の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、2R確変、2R通常及び小当りに基づく特別遊技状態は実行態様が同じ(何れも第2の特別遊技状態)であり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては2R通常、2R確変及び小当りの何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。   The ambiguous notification effect mode is per 15R, per 2R normal rate, per 2R probability change per unit, and small hit, except for a portion per 15R normal mode in which the short-time notification effect mode is set and a part per 15R probability change in which the probability change notification effect mode is set. This is an effect mode set after the end of the special gaming state based on. The special game state based on 15R normal and 15R probability change has the same execution mode (both are the first special game state), and a part of 15R normal for which the short-time notification effect mode is set and the probability change notification effect mode are set For every 15R except for a portion of the 15R probability variation, the effect mode in the special gaming state is the same, so it is difficult for the player to determine whether the player is in the normal 15R or 15R probability variation. It has become. In addition, the special game state based on 2R probability variation, 2R normal and small hits has the same execution mode (both are the second special game state), and the production mode in the special game state is also the same. It is difficult for a person to determine whether the hit is 2R normal, 2R probability variation or small hit. That is, it is difficult for the player to determine from the execution state of the special gaming state whether or not the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state.

このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。すなわち、曖昧報知演出モードは確率状態が明確に報知されない非報知状態である。   Thus, the ambiguous notification effect mode is set when it is difficult to determine whether or not the probability state is a high probability state. That is, the ambiguous notification effect mode is a non-notification state in which the probability state is not clearly notified.

曖昧報知演出モードにおける演出状態には、HIGHモード(第1演出状態、激熱モード)と、LOWモード(第2演出状態、激寒モード)の二つがあり、何れかが選択されて実行される。この二つのモードは、例えば、背景画像が異なっており、HIGHモードである場合には図6(a)に示すように炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが強く、LOWモードである場合には図6(b)に示すように炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱く表示される。これにより、遊技者はどちらの演出状態であるのかを認識することが可能となっている。   There are two production states in the ambiguous notification production mode: HIGH mode (first production state, intense heat mode) and LOW mode (second production state, intense cold mode), and either one is selected and executed. . In these two modes, for example, when the background image is different and in the HIGH mode, as shown in FIG. 6A, the flame momentum in the effect display 41a imitating the flame is strong, and in the LOW mode. As shown in FIG. 6B, the momentum of the flame in the effect display 41a simulating flame is displayed weakly. Thereby, it is possible for the player to recognize which production state the player is in.

また、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードが開始される際には、開始時に選択された実行態様が報知されるようになっている。HIGHモードが選択された場合は、図6(c)に示すように炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが強く表示され、さらに「激熱モード」と表示されてHIGHモードであることが報知される。これに対してLOWモードが選択された場合は、図6(d)に示すように炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱く表示され、さらに「激寒モード」と表示されてLOWモードであることが報知される。   Further, when the ambiguous notification effect mode is started after the special gaming state is ended, the execution mode selected at the start is notified. When the HIGH mode is selected, as shown in FIG. 6C, the flame momentum in the effect display 41a imitating the flame is strongly displayed, and “high heat mode” is further displayed to indicate the HIGH mode. Informed. On the other hand, when the LOW mode is selected, as shown in FIG. 6D, the flame momentum in the effect display 41a imitating the flame is displayed weakly, and “extremely cold mode” is further displayed. It is notified that it is.

HIGHモードとLOWモードは所定の実行態様となる特図変動表示ゲームにおいて切り替え可能である。所定の実行態様には特殊変動1と特殊変動2があり、この実行態様が選択された場合には特図変動表示ゲームの実行時間として後述の特殊演出を実行するのに必要な変動時間が設定される。HIGHモードにおいては、特殊変動1となる特図変動表示ゲームが実行された場合はHIGHモードが維持され、特殊変動2となる特図変動表示ゲームが実行された場合はLOWモードに移行する。また、LOWモードにおいては、特殊変動1となる特図変動表示ゲームが実行された場合はHIGHモードに移行し、特殊変動2となる特図変動表示ゲームが実行された場合はLOWモードが維持される。   The HIGH mode and the LOW mode can be switched in a special figure variation display game that is a predetermined execution mode. There are special variation 1 and special variation 2 as predetermined execution modes, and when this execution mode is selected, a variation time required to execute a special effect described later is set as the execution time of the special figure variation display game. Is done. In the HIGH mode, the HIGH mode is maintained when the special figure variation display game having the special variation 1 is executed, and the LOW mode is shifted to when the special figure variation display game having the special variation 2 is executed. Also, in the LOW mode, when the special figure variation display game with special variation 1 is executed, the mode shifts to HIGH mode, and when the special figure variation display game with special variation 2 is executed, the LOW mode is maintained. The

なお、高確率状態である場合の方が、通常確率状態である場合よりも特殊変動2が選択される確率が低くなっている。これにより、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がLOWモードになりにくく、このことから曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆することができるようになっている。   The probability that the special variation 2 is selected is lower in the high probability state than in the normal probability state. As a result, the production state is less likely to be in the LOW mode in the case of the high probability state than in the case of the normal probability state, and from this, the probability state can be suggested in the ambiguous notification production mode. .

特図変動表示ゲームが所定の実行態様(特殊変動1、特殊変動2)となる場合に実行される特殊演出は、図7から図10に示すような演出となっている。なお、特殊演出の実行中は、飾り特図変動表示ゲームは表示装置41の隅部(ここでは右下)に小さく表示される。   Special effects that are executed when the special figure variation display game is in a predetermined execution mode (special variation 1, special variation 2) are effects as shown in FIGS. During the execution of the special effect, the decoration special figure variation display game is displayed in a small size at the corner of the display device 41 (here, lower right).

図7には、HIGHモードが維持される場合の特殊演出を示した。まず図7(a)に示すように、遊技盤30に設けられた補助演出部品44aが表示装置41の前方から退避した状態から表示装置41の前方に位置する状態に動作する。そして、表示装置41において補助演出部品44aから水が噴出するような第1補助演出表示41bがなされ、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱まる。このとき炎を模した演出表示41aは、HIGHモードにおける炎の勢いとLOWモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。その後、図7(b)に示すように、第2補助演出表示41cをなす炎を吐くドラゴンにより炎の勢いが強められる演出が行われ、図7(c)に示すように演出表示41aがHIGHモードにおける炎の勢いとなるとともに、HIGHモードが継続することを報知する表示として「激熱モード継続」と表示される。以下、このようにHIGHモードが維持される場合の特殊演出をHIGHモード継続演出と称する。   FIG. 7 shows a special effect when the HIGH mode is maintained. First, as shown in FIG. 7A, the auxiliary effect component 44 a provided on the game board 30 operates from a state where it is retracted from the front of the display device 41 to a state where it is positioned in front of the display device 41. And the 1st auxiliary | assistant effect display 41b which water spouts from the auxiliary | assistant effect part 44a is made in the display apparatus 41, and the momentum of the flame in the effect display 41a imitating a flame is weakened. At this time, the effect display 41a imitating a flame is a display of a momentary force about the middle between the flame momentum in the HIGH mode and the flame momentum in the LOW mode. Thereafter, as shown in FIG. 7 (b), an effect in which the strength of the flame is strengthened by the fire-breathing dragon making the second auxiliary effect display 41c is performed, and the effect display 41a is HIGH as shown in FIG. 7 (c). “Intense heat mode continuation” is displayed as a display for notifying that the HIGH mode is continued while becoming the momentum of the flame in the mode. Hereinafter, the special effect when the HIGH mode is maintained in this way is referred to as a HIGH mode continuation effect.

図8には、HIGHモードからLOWモードに切り替えられる場合の特殊演出を示した。まず、図8(a)に示すように、補助演出部品44aが動作し、表示装置41において補助演出部品44aから水が噴出する第1補助演出表示41bがなされ、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱まる。このとき炎を模した演出表示41aは、HIGHモードにおける炎の勢いとLOWモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。ここまでは、図7に示したHIGHモード継続演出と同様である。その後、図8(b)に示すように、補助演出部品44aから水が噴出する補助演出表示41cが継続されるが第2補助演出表示41cをなすドラゴンは出現せず、図8(c)に示すように演出表示41aがLOWモードにおける炎の勢いとなるとともに、LOWモードが継続することを報知する表示として「激寒モード…」が表示される。以下、このようにHIGHモードからLOWモードへ切り換えられる場合の演出をLOWモード降格演出と称する。   FIG. 8 shows a special effect when switching from the HIGH mode to the LOW mode. First, as shown to Fig.8 (a), the auxiliary | assistant effect part 44a operate | moves, the 1st auxiliary | assistant effect display 41b in which water spouts from the auxiliary | assistant effect part 44a is made on the display apparatus 41, and in the effect display 41a which imitated the flame. The momentum of the flame weakens. At this time, the effect display 41a imitating a flame is a display of a momentary force about the middle between the flame momentum in the HIGH mode and the flame momentum in the LOW mode. Up to this point, it is the same as the HIGH mode continuation effect shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 8B, the auxiliary effect display 41c in which water spouts from the auxiliary effect component 44a is continued, but the dragon making the second auxiliary effect display 41c does not appear, and FIG. As shown in the figure, the effect display 41a becomes the flame momentum in the LOW mode, and “extremely cold mode ...” is displayed as a display for informing that the LOW mode is continued. Hereinafter, the effect in the case of switching from the HIGH mode to the LOW mode in this way is referred to as a LOW mode demotion effect.

図9には、LOWモードからHIGHモードに切り替えられる場合の特殊演出を示した。まず図9(a)に示すように、補助演出部品44aが動作し、表示装置41において補助演出部品44aから炎が噴出する補助演出表示41bがなされ、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが強まる。このとき炎を模した演出表示41aは、HIGHモードにおける炎の勢いとLOWモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。その後、図9(b)に示すように、第2補助演出表示41cをなす炎を吐くドラゴンにより炎の勢いが強められる演出が行われ、図9(c)に示すように演出表示41aがHIGHモードにおける炎の勢いとなるとともに、HIGHモードに切り替えられることを報知する表示として「激熱モード昇格」と表示される。以下、このようにLOWモードからHIGHモードへ切り換えられる場合の演出をHIGHモード昇格演出と称する。   FIG. 9 shows a special effect when switching from the LOW mode to the HIGH mode. First, as shown in FIG. 9 (a), the auxiliary effect component 44a is operated, and the display device 41 displays an auxiliary effect display 41b in which a flame is ejected from the auxiliary effect component 44a, and the momentum of the flame in the effect display 41a imitating the flame. Becomes stronger. At this time, the effect display 41a imitating a flame is a display of a momentary force about the middle between the flame momentum in the HIGH mode and the flame momentum in the LOW mode. Thereafter, as shown in FIG. 9 (b), an effect in which the flame is strengthened by the fire-breathing dragon making the second auxiliary effect display 41c is performed, and the effect display 41a is HIGH as shown in FIG. 9 (c). As the display is informed of the fact that the mode is set to the flame momentum and the mode is switched to the HIGH mode, “Rapid Heat Mode Promotion” is displayed. Hereinafter, the effect when the mode is switched from the LOW mode to the HIGH mode is referred to as a HIGH mode promotion effect.

図10には、LOWモードが維持される場合の特殊演出を示した。まず図10(a)に示すように、補助演出部品44aが動作し、表示装置41において補助演出部品44aから炎が噴出する第1補助演出表示41bがなされ、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが強まる。このとき炎を模した演出表示41aは、HIGHモードにおける炎の勢いとLOWモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。ここまでは、図9に示したHIGHモード昇格演出と同様である。その後、図10(b)に示すように、補助演出部品44aから炎が噴出する第1補助演出表示41bが継続されるが第2補助演出表示41cをなす炎を吐くドラゴンは出現せず、図10(c)に示すように演出表示41aがLOWモードにおける炎の勢いとなるとともに、LOWモードが継続することを報知する表示として「激寒モード…」が表示される。以下、このようにLOWモードが維持される場合の演出をHIGHモード昇格失敗演出と称する。   FIG. 10 shows a special effect when the LOW mode is maintained. First, as shown in FIG. 10 (a), the auxiliary effect component 44a is operated, and the display device 41 displays a first auxiliary effect display 41b in which flames are ejected from the auxiliary effect component 44a, and the flame in the effect display 41a imitating flame. The momentum increases. At this time, the effect display 41a imitating a flame is a display of a momentary force about the middle between the flame momentum in the HIGH mode and the flame momentum in the LOW mode. Up to this point, it is the same as the HIGH mode promotion effect shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 10 (b), the first auxiliary effect display 41b in which the flame is spouted from the auxiliary effect component 44a is continued, but the flaming dragon that forms the second auxiliary effect display 41c does not appear, As shown in FIG. 10 (c), the effect display 41a becomes the flame momentum in the LOW mode, and “extremely cold mode ...” is displayed as a display for informing that the LOW mode continues. Hereinafter, an effect when the LOW mode is maintained in this way is referred to as a HIGH mode promotion failure effect.

図11には、図柄番号5(図5参照)の15R確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後に開始された曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。すなわち、確率状態は高確率状態となっている。この例では、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態としてHIGHモードが選択されており、図11(a)、(b)に示すようにHIGHモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている。   FIG. 11 shows an example of the progress of the game in the ambiguous notification effect mode started after the end of the special game state based on the 15R probability variation jackpot of symbol number 5 (see FIG. 5). That is, the probability state is a high probability state. In this example, the HIGH mode is selected as the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode, and as shown in FIGS. 11A and 11B, the special figure variation display game is executed in the effect state of the HIGH mode. ing.

そして、演出状態がHIGHモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動2が選択されると、図11(c)、(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図8に示したLOWモード降格演出が行われ、図11(e)、(f)に示すようにその後の演出状態がLOWモードとされる。また、その後、演出状態がLOWモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動1が選択されると、図11(g)、(h)に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図9に示したHIGHモード昇格演出が行われ、図11(i)に示すようにその後の演出状態がHIGHモードとされる。   Then, when the special variation 2 is selected as the execution mode of the special figure fluctuation display game in the state where the production state is the HIGH mode, as shown in FIGS. 11C and 11D, in the special figure fluctuation display game. The LOW mode demotion effect shown in FIG. 8 is performed, and the subsequent effect state is set to the LOW mode as shown in FIGS. 11 (e) and 11 (f). After that, when the special variation 1 is selected as the execution mode of the special figure fluctuation display game in the state where the production state is the LOW mode, as shown in FIGS. In the game, the HIGH mode promotion effect shown in FIG. 9 is performed, and the subsequent effect state is set to the HIGH mode as shown in FIG.

なお、曖昧報知演出モードの開始から100ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が高確率状態である場合には特図変動表示ゲームの実行態様として必ず特殊変動1が選択される。これにより、現在の演出状態がLOWモードであれば図9に示したHIGHモード昇格演出を行った後に高確率状態である旨の報知を行うHIGHモード昇格最終演出が行われ、現在の演出状態がHIGHモードであれば図7に示したHIGHモード継続演出を行った後に高確率状態である旨の報知を行うHIGHモード継続最終演出が行われる。そして、101ゲーム目から特別結果が導出されるまでHIGHモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行される。この場合、見かけ上は曖昧報知演出モードと同じ演出であるが、高確率状態である場合でのみ101ゲーム目以降にHIGHモードの演出状態が設定されるので、確率状態が高確率状態であることが報知されていることとなる。すなわち、確変報知演出モードに移行することとなる。なお、確変報知演出モードの演出を曖昧報知演出モードの演出と異なる演出とするようにしても良い。   In the special figure variation display game which is the 100th game from the start of the ambiguous notification effect mode, when the probability state is a high probability state, the special variation 1 is always selected as the execution mode of the special figure variation display game. . As a result, if the current production state is the LOW mode, the HIGH mode promotion final production is performed in which a high-probability state is notified after performing the HIGH mode promotion production shown in FIG. In the HIGH mode, after the HIGH mode continuation effect shown in FIG. 7 is performed, the HIGH mode continuation final effect is performed to notify that the state is a high probability state. Then, the special figure fluctuation display game is executed in the effect state of the HIGH mode until a special result is derived from the 101st game. In this case, the appearance is the same effect as the ambiguous notification effect mode, but since the effect state of the HIGH mode is set after the 101st game only in the case of the high probability state, the probability state is the high probability state. Will be notified. That is, the mode changes to the probability change notification effect mode. In addition, you may make it make the production | generation of the probability change alerting | reporting effect mode different from the effect of the ambiguous alerting | reporting effect mode.

図12には、図柄番号2(図5参照)の15R通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後に開始された曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。すなわち、確率状態は通常確率状態である。この例では、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態としてHIGHモードが選択されており、図12(a)、(b)に示すようにHIGHモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている。   FIG. 12 shows an example of the progress of the game in the ambiguous notification effect mode started after the end of the special game state based on the 15R normal jackpot of symbol number 2 (see FIG. 5). That is, the probability state is a normal probability state. In this example, the HIGH mode is selected as the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode, and as shown in FIGS. 12A and 12B, the special figure variation display game is executed in the effect state of the HIGH mode. ing.

そして、演出状態がHIGHモードである状態で特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動2が選択されると、図12(c)、(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームにおいて図8に示したLOWモード降格演出が行われ、図12(e)、(f)に示すようにその後の演出状態がLOWモードとされる。図11にも示したように、このような特殊演出や演出状態の移行は確率状態が高確率状態であっても行われるので、このことから確率状態を推測することは困難であるが、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がLOWモードになりにくいため、LOWモードが継続する場合は通常確率状態である可能性が高い。   Then, when the special variation 2 is selected as the execution mode of the special figure fluctuation display game in the state where the production state is the HIGH mode, as shown in FIGS. 12C and 12D, in the special figure fluctuation display game. The LOW mode demotion effect shown in FIG. 8 is performed, and the subsequent effect state is set to the LOW mode as shown in FIGS. As shown in FIG. 11, since the transition of the special effect and the production state is performed even if the probability state is a high probability state, it is difficult to estimate the probability state from this, In the case of the probability state, the production state is less likely to be in the LOW mode than in the case of the normal probability state. Therefore, when the LOW mode continues, there is a high possibility of being in the normal probability state.

曖昧報知演出モードの開始から100ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が通常確率状態である場合には特図変動表示ゲームの実行態様として必ず特殊変動2が選択される。これにより、演出状態がLOWモードである場合には、図12(g)、(h)に示すように図10に示すHIGHモード昇格失敗演出を行った後に通常確率状態である旨の報知を行うHIGHモード昇格失敗最終演出が行われ、図12(i)に示すように101ゲーム目からは通常演出モードとなる。なお、曖昧報知演出モードの開始から100ゲーム目となる特図変動表示ゲームにおいて演出状態がHIGHモードであれば図8に示したLOWモード降格演出を行った後に通常確率状態である旨の報知を行うLOWモード降格最終演出が行われ、が行われ、101ゲーム目から通常演出モードとなる。このように通常演出モードに移行することで、確率状態が通常確率状態であることが報知されることとなる。   In the special figure fluctuation display game which is the 100th game from the start of the ambiguous notification effect mode, the special fluctuation 2 is always selected as the execution mode of the special figure fluctuation display game when the probability state is the normal probability state. Thereby, when the production state is the LOW mode, as shown in FIGS. 12G and 12H, after the HIGH mode promotion failure production shown in FIG. HIGH mode promotion failure final production is performed, and as shown in FIG. 12 (i), the normal production mode is entered from the 101st game. If the production state is the HIGH mode in the special figure variation display game which is the 100th game from the start of the ambiguous notification production mode, a notification that the normal probability state is obtained after the LOW mode demotion production shown in FIG. 8 is performed. The LOW mode demoted final effect is performed, and the normal effect mode is entered from the 101st game. Thus, by shifting to the normal performance mode, it is notified that the probability state is the normal probability state.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図13及び図14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 13 and 14 and timer interrupt processing shown in FIG. 15 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図13に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 13, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図14のステップS20へジャンプする。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13). If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図14のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 14, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器8)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high-probability notification LED (error The display 8) is set to ON (lighted) (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is performed to the effect control device 300, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, an initial value (start value) of a random number (a random number for determining a normal hit) is saved in a predetermined area of the RWM, and then an interrupt is permitted (step S26). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, initial value random number update processing (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32) are performed, and access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図15に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 15, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 15 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 16, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the big hit type (2R big hit or 15R big hit) and the small hit are set. Specializing in setting fanfare commands, setting fanfare time according to each big hit (2R big hit or 15R big hit) and small winning big opening opening pattern, and setting information necessary for fanfare / interval processing The figure display process (step A11) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。   In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。   Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.

一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図17に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 17, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A120.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step S115). A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table for setting a start opening prize effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 18, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (starting port signal control output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。   If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed. Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A213). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A214), and prepare a decoration special symbol hold number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol hold (step) A215), command setting processing (step A216) is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。   The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern random number 1 is loaded (the fluctuation pattern random number 1 is extracted), the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A219), and then the corresponding fluctuation pattern random number 2 is loaded ( (Variable pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A220), and then the corresponding variable pattern random number 3 is loaded (variable pattern random number 3 is extracted) and the loaded value Is saved in the random number saving area of the RWM (step A221). Here, the RWM (RAM 111C) extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and uses the extracted various random numbers as a start memory for a predetermined upper limit. Start-up storage means capable of storing up to a number.

続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A224), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A225; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A226), and command setting processing (Step A227) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A225; No), the special drawing start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図19に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。   As shown in FIG. 19, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a (step A231). If it is determined that the input of the two switches 37a is not input (step A232; No), it is determined whether or not the open extension function of the normal variation winning device 37 is operating, that is, the normal variation winning device 37 is being supported (during the short-time operation state). (Step A233) is performed. Here, if it is determined that the normal variation winning device 37 is not being supported (step A233; No), a process of determining whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state) (step A234) is performed.

ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。   If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed.

一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning device 37 is being supported (step A233; Yes), or if it is determined in step A234 that it is a big hit (step A234). ; Yes), the special figure hold information determination process is terminated. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the normal variation winning device 37 is being supported or is a big hit, the start memory is stored in the start memory. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   If it is determined in step A232 that the input is the start port 2 switch 37a (step A232; Yes), the process proceeds to step A235 without performing the processes in step A233 and step A234. The subsequent processing is performed. In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 37a, the start is performed regardless of whether the normal variation winning device 37 is being supported or the big hit. A prefetching process for determining the result related information corresponding to the storage is performed.

そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。   And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245. On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).

次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。   Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (step A239), and it is not the input of the start port 1 switch 36a. If it determines with (step A240; No), it replaces with the jackpot symbol random number check table 1 prepared at step A238, and the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (step A241). Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed. If it is determined in step A240 that the input is the start port 1 switch 36a (step A240; Yes), the process proceeds to step A242, and the big hit symbol random number check table 1 prepared in step A238 is displayed. Based on this, the subsequent processing is performed.

次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。   Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246). Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。   Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A249), the special information set for the start port to be monitored Special figure information setting processing (step A250) is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A251) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A251) is performed. Step A252) is performed. Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, the fluctuation pattern in the special figure routine process, respectively. This is the same as the setting process.

そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. In other words, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. The effect control device 300 can be notified before the start timing of the special figure variation display game based on the starting memory to be performed, and in particular, by changing the number of special figure hold displayed on the display device 41, the special figure The result related information can be notified to the player before the start timing of the variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 serves as a pre-determination unit that determines in advance the random number value stored as the start memory before the execution of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (step A309) are also executed, so the process proceeds to step A310 without performing these processes. Next, a process (step A310) for preparing a table for shifting to the special figure routine process (step A310). A process for setting a prescribed flag (big prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.

一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later. Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2 display 52 And the like, and a special figure normal processing is completed.

また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。   If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later. Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1 display 51 And the like, and a special figure normal processing is finished. In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. In other words, the game control device 100 serves as game execution control means for executing and controlling the variable display game based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100).

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図21に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 21, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 1 for determining whether or not the big hit flag 1 is set (step A321).

次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is loaded (step A324), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A325).

次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and the special figure information setting process (step A329) for setting the special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A332), a variation pattern command including information on the variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the display device 41 The decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start memory display displayed on is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図22に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 22, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit flag 2 for determining whether or not the big hit flag 2 is set (step A341).

次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343). Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the special symbol 2 stop symbol setting process is loaded (step A344), the stop symbol pattern information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A345).

次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。   Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347). Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A352), a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game, and the display device 41 The decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the decoration special figure start memory display displayed on is prepared. These commands are transmitted to the effect control device 300 later.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図23に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 23, in the special figure changing process, first, a special figure stop time pointer is set (step A521) when a special result mode is derived in the special figure change display game and a big hit is made. .

次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄である(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。   Next, the stop symbol pattern information set in the special symbol 1 stop symbol setting process is checked (step A522), and if it is determined that the stop symbol pattern is a big hit symbol (step A523; Yes), in step A521 When the special figure stop time pointer for the set big hit is set, the process proceeds to step A528. On the other hand, when it is determined in step A523 that the stop symbol pattern is not a big hit symbol, that is, it is an outlier symbol (step A523; No), the special result mode is not derived in the special symbol variation display game, and the symbol pattern is lost. The special figure stop time pointer is set (step A524).

続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA525)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA526;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA527)を行う。また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。   Subsequently, it is checked whether or not the latter half fluctuation number set in the latter half fluctuation pattern setting process is a number without reach (step A525), and the latter half fluctuation number is not a number without reach, that is, with reach. If it is determined that it is a number (step A526; No), a special figure stop time pointer is set in the case where the special result mode is not derived in the special figure fluctuation display game and the reach state occurs. Processing (step A527) is performed. If it is determined in step A526 that the second half variation number is a non-reach number (step A526; Yes), the process proceeds to step A528 without performing the process in step A527. Therefore, the special figure stop time pointer is set when the special result mode is not derived in the special figure variation display game and the reach state is not generated and the reach state does not occur. Next, a process for setting a special figure stop time table (step A528) is performed.

そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA530)。   Then, the stop time corresponding to the special figure stop time pointer set in any of steps A521, A524, and A527, that is, the special figure stop time pointer at the big hit set in step A521, set in step A527 A process of acquiring a stop time corresponding to either the special figure stop time pointer at the time of reach failure or the special figure stop time pointer set at step A524 (at the time of release without reach occurrence). After performing step A529), the acquired stop time is saved in the special figure game processing timer (step A530).

そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA531)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行う。   Then, a process for preparing a table for shifting to the special figure display process (step A531), specifically, the process number “2” relating to the special figure display process, the first special figure and the first 2 Test signal for stoppage of special figure, stop signal for the number of times of execution of special figure fluctuation display game for output to external information terminal, first special figure in special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52 A process of setting information for controlling the figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game (for example, a flag related to the fluctuation suspension of the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52) is performed.

その後、停止コマンドを準備する処理(ステップA532)、コマンド設定処理(ステップA533)を行い、特図変動中処理を終了する。この停止コマンドには、特図変動表示ゲームの結果や停止図柄の情報が含まれており、後に演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では停止コマンドの受信に基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する処理を行う。   Thereafter, a process for preparing a stop command (step A532) and a command setting process (step A533) are performed, and the special figure changing process is terminated. This stop command includes information on the result of the special figure variation display game and the stop symbol, and is transmitted to the effect control device 300 later. In the production control device 300, based on the reception of the stop command, a process of stopping the variation display of the decorative special figure variation display game is performed.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図24に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 24, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A541), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing for clearing the area (step A542) is performed.

次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。   Next, the loaded jackpot flag 2 is checked (step A543), and if it is determined that the jackpot is hit (step A544; Yes), processing for clearing the RWM jackpot flag 1 area is performed (step A550), and the second A test signal related to the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure variation display game is saved in the RWM (step A551), and the process proceeds to step A552. On the other hand, if it is determined in step A544 that the big hit flag 2 is not big hit (step A544; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded. (Step A545), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A546) is performed. Subsequently, the loaded jackpot flag 1 is checked (step A547), and if it is determined that the jackpot is a jackpot (step A548; Yes), a test signal related to the jackpot (special chart one jackpot) of the first special figure variation display game is obtained. The data is saved in the RWM (step A549), and the process proceeds to step A552.

そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。   Then, after saving the test signal relating to the special figure 1 big hit in step A549 described above or saving the test signal relating to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed. Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED point is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。   Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed. Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM (step A559), and a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A560). Then, command setting processing (step A561) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A562), and a command setting process (step A563) is performed.

次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA566)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。   Next, the special winning opening release information determination flag is loaded (step A564), and external information data corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the RWM (step A565). Subsequently, after the external information data corresponding to the state of the probability of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the RWM (step A566), it corresponds to the big prize opening release information determination flag. The fanfare time is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game process timer (step A568). Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A571), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states are included in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in normal mode as a normal probability state (low probability state), and hitting results in normal map fluctuation display games and special figure fluctuation display games that are output to the production control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state, information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図25に示すように、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である(確変状態及び時短状態である)か否かを判定する処理(ステップA572)を行う。ここで、時短動作状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A548 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A548; No) as a result of the check, as shown in FIG. The process (step A572) for determining whether or not the state and the time-short state) are performed. Here, if it is determined that the state is not in the short-time operation state (step A572; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), specifically, the special figure normal process is included in the table. A process for setting the process number “0” or the like is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA572にて、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、曖昧報知演出モードで特図変動表示ゲームが行われる回数(例えば、100回)に係る特図変動回数を更新(−1)する処理(ステップA573)を行い、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)する処理(ステップA574)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A572 that the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state (step A572; Yes), the number of times that the special figure variation display game is performed in the ambiguous notification effect mode (for example, 100 times). ) Is updated (-1) (step A 573), and the time shortening variation number related to the number of times the special diagram variation display game is played in the short-time operation state (for example, 100 times) is updated ( -1) The process (step A574) to be performed is performed.

なお、時短動作状態であるが曖昧報知演出モードとならない場合(確変報知演出モード、時短報知演出モードとなる場合)は、特図変動回数を更新する処理(ステップA573)を行わないようにしても良い。この場合、後述する特図変動回数が1であるか否かの判定(ステップA575)では、常に1でない(ステップA575;No)と判定するようにする。また、確変状態である場合は、次回の大当りまで時短動作状態とするので、時間短縮変動回数を更新する処理(ステップA574)を行わないようにしても良い。この場合、後述する時間短縮変動回数が0であるか否かの判定(ステップA577)では、常に0でない(ステップA577;No)と判定するようにする。   In the case of the short-time operation state but the ambiguous notification effect mode is not set (when the probability change notification effect mode or the short-time notification effect mode is set), the process (step A573) for updating the special figure fluctuation frequency is not performed. good. In this case, in the determination of whether or not the number of special figure changes described later is 1 (step A575), it is determined that it is not always 1 (step A575; No). In the case of the probability variation state, the time-shortening operation state is maintained until the next big hit, so that the process (step A574) for updating the time shortening variation number may not be performed. In this case, in the determination of whether or not the number of time reduction fluctuations described later is 0 (step A577), it is determined that it is not always 0 (step A577; No).

時間短縮変動回数を更新(−1)する処理(ステップA574)を行った後、特図変動回数が1であるか否かの判定(ステップA575)を行う。そして、1である場合(ステップA575;Yes)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが曖昧報知演出モードでの最後の特図変動表示ゲームである場合は、特図普段処理に移行するためのテーブル(最終回用)を準備する処理(ステップA576)を行い、特図表示中処理を終了する。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして直近の大当り図柄に対応する最終回用変動パターンテーブルを設定するための情報を設定する。一方、1でない場合(ステップA575;No)は、時間短縮変動回数が0であるか否かの判定(ステップA577)を行う。   After performing the process of updating (-1) the time shortening fluctuation count (step A574), it is determined whether or not the special figure fluctuation count is 1 (step A575). And when it is 1 (step A575; Yes), that is, when the next special figure fluctuation display game is the last special figure fluctuation display game in the ambiguous notification effect mode, the process for shifting to the special figure routine processing is performed. A process of preparing a table (for the final round) (step A576) is performed, and the special figure display process is terminated. Specifically, the process number “0” related to the special figure routine process is set in the table, and the final pattern corresponding to the latest jackpot symbol as the fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is determined. Sets information for setting the fluctuation pattern table for use. On the other hand, if it is not 1 (step A575; No), it is determined whether or not the number of time reduction fluctuations is 0 (step A577).

時間短縮変動回数が0であるか否かの判定(ステップA577)において、時間短縮変動回数が0でない(ステップA577;No)場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)を行い、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行う。   In the determination of whether or not the number of time shortening fluctuations is 0 (step A577), if the number of time shortening fluctuations is not 0 (step A577; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure routine processing ( Step A581) is performed, and the special figure display process is terminated. In the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), a process of setting a process number “0” or the like related to the special figure normal process is performed in the table.

一方、ステップA577にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA577;Yes)と判定した場合、即ち、時短状態にて所定回数(例えば、100回)の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA578)、コマンド設定処理(ステップA579)を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA580)を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA580)では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行う。   On the other hand, when it is determined in step A577 that the number of time-change fluctuations is 0 (step A577; Yes), that is, the execution of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (for example, 100 times) is completed in the time-short state. In such a case, a probability information command is prepared for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state) ( Step A578) and command setting processing (Step A579) are performed. Next, a process (step A580) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) is performed (step A580), and the special figure display process is terminated. In the process (step A580) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) (step A580), the process number “0” relating to the special figure normal process is set in the table, and the special figure fluctuation display is performed. A process of setting information related to the end of the short time operation state of the game and the normal variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation winning device 37 (short time state) is performed.

ここで、特図変動回数が99から2である場合、すなわち、曖昧報知演出モードである場合(最終回を除く)は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、直近の大当り図柄(図柄番号)に応じて図28に示す変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。例えば、直近の大当り図柄の図柄番号が図5に示す図柄番号2(15R通常で曖昧報知演出モードとなる大当り)である場合、図28に示すように、変動パターンとして、リーチなしが200/256の確率で選択され、リーチが26/256で選択され、特殊変動1が20/256で選択され、特殊変動2が10/256の確率で選択される変動パターンテーブルが選択される。なお、小当りである場合は、2R当りである図柄番号8と9に対応する変動パターンテーブルの何れかが後述する大当り終了処理で選択され、ここで選択された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。   Here, when the number of special figure fluctuations is 99 to 2, that is, in the ambiguous notification effect mode (excluding the last round), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581). Thus, as a variation pattern table for the next special symbol variation display game, information is set so that the variation pattern table shown in FIG. 28 is selected according to the latest jackpot symbol (symbol number). For example, when the symbol number of the most recent jackpot symbol is symbol number 2 shown in FIG. 5 (a jackpot that is the 15R normal fuzzy notification effect mode), as shown in FIG. A variation pattern table is selected in which the reach is selected at 26/256, the special variation 1 is selected at 20/256, and the special variation 2 is selected at a probability of 10/256. In the case of a small hit, one of the variation pattern tables corresponding to symbol numbers 8 and 9 per 2R is selected in the big hit end process described later, and the selected variation pattern table is selected here. Information to be set is set.

すなわち、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段をなす。また、遊技制御装置100が、選択手段(遊技制御装置100)によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   That is, the game control device 100 serves as a selection means for selecting one table from a plurality of tables in which a plurality of execution modes of the special figure variation display game are set based on the latest special result. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that executes the variable display game according to the execution mode selected based on the table selected by the selection unit (game control device 100).

変動パターンのうち特殊変動1と特殊変動2は、曖昧報知演出モードにおける演出状態(HIGHモードとLOWモード)の切り替えに関する変動パターンである。詳細については後述するが、特殊変動1が設定された場合には演出状態としてHIGHモードが設定され、特殊変動2が設定された場合には演出状態としてLOWモードが設定される。   Among the variation patterns, special variation 1 and special variation 2 are variation patterns related to switching of the production state (HIGH mode and LOW mode) in the ambiguous notification production mode. Although details will be described later, when the special variation 1 is set, the HIGH mode is set as the effect state, and when the special variation 2 is set, the LOW mode is set as the effect state.

図28においては、曖昧報知演出モードであり確率状態が高確率状態である図柄番号5,6,7,9に対応する変動パターンテーブルの方が、曖昧報知演出モードであり確率状態が通常確率状態である図柄番号2,3,8に対応する変動パターンテーブルよりも特殊変動2を選択する確率が低くなっている。すなわち、高確率状態である場合の方が、通常確率状態である場合よりも特殊変動2の選択確率が低くなっている。これにより、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも演出状態がLOWモードになりにくく、このことから曖昧報知演出モードにおいて確率状態を示唆することができる。   In FIG. 28, the fluctuating pattern table corresponding to symbol numbers 5, 6, 7, and 9 in the ambiguous notification production mode and in which the probability state is the high probability state is the fuzzy notification production mode and the probability state is the normal probability state. The probability of selecting the special variation 2 is lower than that of the variation pattern table corresponding to symbol numbers 2, 3, and 8. That is, the selection probability of special variation 2 is lower in the high probability state than in the normal probability state. As a result, the production state is less likely to be in the LOW mode in the high probability state than in the normal probability state, and thus the probability state can be suggested in the ambiguous notification production mode.

すなわち、テーブルに基づき設定される実行態様には、通常実行態様(リーチなし、リーチ)、第1特殊実行態様(特殊変動1)及び第2特殊実行態様(特殊変動2)が少なくとも含まれ、非報知状態(曖昧報知演出モード)において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、非報知状態において通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定されている。これにより、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が直近の特別結果に関連付けられることとなる。特に、特別遊技状態の終了後の確率状態は、直近の特別結果に基づき設定されるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が確率状態に関連付けられることとなり、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   That is, the execution mode set based on the table includes at least a normal execution mode (no reach, reach), a first special execution mode (special variation 1), and a second special execution mode (special variation 2). The table selected when the high probability state is set in the notification state (the ambiguous notification effect mode) has a lower ratio of selecting the second special execution mode than the table selected when the normal probability state is set in the non-notification state. Is set. Thereby, the execution mode of the variable display game after the end of the special gaming state is associated with the latest special result. In particular, since the probability state after the end of the special gaming state is set based on the latest special result, the execution mode of the variable display game after the end of the special gaming state is associated with the probability state, and in the non-notification state It is possible to improve the interest of the player by giving variations to the effects of the game.

また、特図普段処理に移行するためのテーブル(最終回用)を準備する処理(ステップA576)では、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして直近の大当り図柄に対応する最終回用変動パターンテーブルとして、確率状態に応じて図29示す特殊パターンテーブルA(第2特定テーブル)と、特殊パターンテーブルB(第1特定テーブル)の何れかが選択されるようにする情報が設定される。   Further, in the process of preparing a table (for the final round) for shifting to the special figure normal process (step A576), the final round fluctuation corresponding to the latest jackpot symbol as the fluctuation pattern table for the next special figure fluctuation display game. As the pattern table, information is set so that either the special pattern table A (second specific table) or the special pattern table B (first specific table) shown in FIG. 29 is selected according to the probability state.

確率状態が通常確率状態である場合には、特殊変動2(第2特殊実行態様)のみが選択される特殊パターンテーブルAが選択され、確率状態が高確率状態である場合には、特殊変動1(第1特殊実行態様)のみが選択される特殊パターンテーブルBが選択される。すなわち、確率状態が通常確率状態である場合には、LOWモードへ移行もしくは維持する演出がなされ、確率状態が高確率状態である場合には、HIGHモードへ移行もしくは維持する演出がなされる。これにより、非報知状態(曖昧報知演出モード)の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができる。   When the probability state is the normal probability state, the special pattern table A in which only the special variation 2 (second special execution mode) is selected is selected, and when the probability state is the high probability state, the special variation 1 is selected. The special pattern table B from which only (first special execution mode) is selected is selected. That is, when the probability state is the normal probability state, an effect of shifting to or maintaining the LOW mode is performed, and when the probability state is the high probability state, an effect of shifting or maintaining the HIGH mode is performed. Thereby, in the last game in the non-notification state (the ambiguous notification effect mode), an effect according to the probability state is possible, and an effect without contradiction can be performed.

以上のことから、テーブルには、第1特殊実行態様のみが選択される第1特定テーブルと、第2特殊実行態様のみが選択される第2特定テーブルと、が含まれ、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、選択手段(遊技制御装置100)は、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率が高確率状態である場合には第1特定テーブルを選択し、通常確率状態である場合には第2特定テーブルを選択するようにしたこととなる。   From the above, the table includes the first specific table in which only the first special execution mode is selected, and the second specific table in which only the second special execution mode is selected. It is set to end by executing a predetermined number of predetermined variation display games, and the selection means (game control device 100) selects the execution mode of the variation display game to be executed last in the non-notification state. As a table for this, the first specific table is selected when the probability that the execution result of the variable display game is a special result is a high probability state, and the second specific table is selected when the probability is a normal probability state. It becomes that.

なお、図28に示すように、通常確率状態であることが報知される図柄番号1である場合の変動パターンテーブルであっても所定の確率で特殊変動1及び2が選択されるようになっている。また、図29に示すように通常演出モードであっても所定の確率で特殊変動1及び2が選択されるようになっている。このように曖昧報知演出モード以外の場合において特殊変動1または2が選択された場合は、所定の演出を実行することが可能な変動時間が設定されることから特定の演出が行われる。   As shown in FIG. 28, special fluctuations 1 and 2 are selected with a predetermined probability even in the fluctuation pattern table in the case of symbol number 1 that is notified of the normal probability state. Yes. Further, as shown in FIG. 29, even in the normal performance mode, the special fluctuations 1 and 2 are selected with a predetermined probability. As described above, when the special variation 1 or 2 is selected in a mode other than the ambiguous notification effect mode, a specific effect is performed because a variation time during which a predetermined effect can be executed is set.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図26に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA593)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA594)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA595;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA596)、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 26, in the fanfare / interval process, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special game state (+1) is performed (Step A591), and then the special winning opening is opened in each round in the special game state. A process (step A592) of setting a short opening (for example, 1 second or the like) with a short opening time as the time (opening time of the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38) is performed. Next, a special winning opening release information determination flag is loaded (step A593), and it is determined whether or not the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). If it is checked (step A594) and it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A595; Yes), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A596) A setting process (step A597) is performed.

次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA598)、コマンド設定処理(ステップA599)を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA601)。   Next, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A598), and command setting processing (step A599) is performed. Do. And after performing the process (step A600) which sets long opening with long opening time as opening time (opening time of a big winning opening) of the opening / closing door 38c of the special variable prize-winning apparatus 38 in each round of special game state, The opening time (opening time for long opening) is saved in the special game process timer area (step A601).

また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA601)。すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされることとなる。その後、大入賞口開放中処理に移行するための設定処理(ステップA602)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Even when it is determined in step A595 that the opening time of the big winning opening is not long open (step A595; No), that is, when the opening time of the big winning opening is short open, the processing is performed in step A601. Then, the opening time (opening time related to the short opening) is saved in the special game process timer area (step A601). In other words, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time for long opening is saved in the special game processing timer area as the opening time of the big prize opening, and when the number of rounds per jackpot is 2 rounds, The opening time related to the short opening is saved in the special-purpose game processing timer area as the opening time of the big prize opening. After that, a setting process (step A602) for shifting to the special winning opening opening process is performed, and the fanfare / interval process ends.

大入賞口開放中処理に移行するための設定処理(ステップA602)では、例えば、曖昧報知演出モードとする変動表示ゲームの実行回数である特図変動回数(例えば100回)や、普通変動入賞装置37を時短動作状態とする変動表示ゲームの実行回数である時短回数(例えば100回)をそれぞれ対応するカウンタにセットする処理を行う。なお、曖昧報知演出モードとならない場合(確変報知演出モード、時短報知演出モードとなる場合)は、特図変動回数をカウンタにセットしなくても良い。また、確変状態である場合は、次回の大当りまで時短動作状態とするので、時間短縮変動回数をセットしなくても良い。   In the setting process (step A602) for shifting to the big prize opening opening process, for example, the number of special figure fluctuations (for example, 100 times), which is the number of executions of the variable display game in the ambiguous notification effect mode, or the normal fluctuation prize winning device A process of setting the number of time reductions (for example, 100 times), which is the number of executions of the variable display game in which 37 is in the time reduction operation state, to the corresponding counter is performed. If the ambiguous notification effect mode is not set (the probability change notification effect mode and the short time notification effect mode are set), the special figure fluctuation count may not be set in the counter. Further, in the case of the probability variation state, the time reduction operation state is not required to be set because the time-short operation state is maintained until the next big hit.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図27に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 27, in the big hit end process, first, a process of setting the address table of the big hit end setting table (step A641) is performed. Subsequently, after loading the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process (step A642), a process of acquiring a jackpot end setting table corresponding to the probability variation determination flag (step A643) is performed, Each data of the acquired jackpot end setting table is saved in the work area of the RWM (step A644).

ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。   Here, the jackpot end setting table is set in accordance with the type of gaming state that occurs after the special gaming state ends, for example, the probability change state or the short time state. Specifically, the jackpot end setting table for the probability variation state is used for the signals related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, the general variation display game, and the special variation display game. A test signal indicating that the probability that the winning result is a high probability state, information for lighting a game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state, and a hit result in a general-purpose variable display game Information indicating that the probability is in a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state, a general map variation display game output to the effect control device 300, It defines information indicating that the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state.

また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。   In addition, the jackpot end setting table for the short-time state specifically includes a signal related to the operation of the open extension function of the normal variation winning device 37 for output to the external information terminal, and the hit result in the normal variation display game. Test signal indicating that the probability of being a high probability state, information indicating that the probability of a hit result in a general variation display game is a high probability state, and a general variation display that is output to the production control device 300 Information indicating that the probability of a winning result in the game is in a high probability state, information for instructing the number of time reduction fluctuations (for example, 100 times), and the like are defined.

すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別結果となる確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、特別結果となる確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率設定手段をなす。   In other words, after the special gaming state ends, a high probability state can be generated in which the probability of a special result is higher than usual again based on the type of special result that caused the special gaming state being a predetermined special result. The game control apparatus 100 is configured to set a probability state that is a probability of a special result after the special gaming state is ended, either a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state. Probability setting means to control.

次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。   Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A645), and command setting processing (step A646) is performed. Subsequently, after loading the fluctuation distribution determination flag relating to the fluctuation pattern set in the pre-reading process executed in advance (step A647), the loaded value is saved in the fluctuation pattern table area of the RWM (step A648).

その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。   Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649), specifically, the process number “0” relating to the special figure normal process and the special prize opening fraud monitoring period are defined in the table. Processing for setting a flag to perform (a special prize opening fraud monitoring information) and the like.

さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理(ステップA650)、コマンド設定処理(ステップA651)を行う。この停止図柄コマンドには、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では停止図柄コマンドの受信に基づき、演出モードの設定を行う。   Further, processing for preparing a stop symbol command corresponding to the winning symbol (step A650) and command setting processing (step A651) are performed. This stop symbol command includes information related to the stop symbol of the special symbol variation display game that has triggered the current special game state, and is transmitted to the effect control device 300 later. The effect control device 300 sets the effect mode based on the reception of the stop symbol command.

その後、小当りであるか否かの判定(ステップA652)を行い、小当りでない場合(ステップA652;No)は、大当り終了処理を終了する。また、小当りである場合(ステップA652;Yes)は、テーブル選択処理(ステップA653)を行い、大当り終了処理を終了する。テーブル選択処理(ステップA653)では、特別遊技状態の終了後の曖昧報知演出モードにおいて、2R当りである図柄番号8と9に対応する変動パターンテーブル(図28参照)の何れを用いるかが決定される。   Thereafter, it is determined whether or not the game is a small hit (step A652). If it is a small hit (step A652; Yes), a table selection process (step A653) is performed, and the big hit end process is terminated. In the table selection process (step A653), it is determined which of the variation pattern tables (see FIG. 28) corresponding to the symbol numbers 8 and 9 per 2R is used in the ambiguous notification effect mode after the end of the special gaming state. The

次に、演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300では、遊技に関する処理として、主に図30に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図31に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図30に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。   Next, control in the effect control device 300 will be described. In the effect control device 300, as processing related to the game, main processing shown in FIG. 30 and interruption processing shown in FIG. 31 performed every predetermined time (for example, every 4 msec) are mainly performed. In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 30, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step B10) is performed, and processing for starting a timer (step B11) is performed.

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, main command analysis processing (step B12) is performed. In this main command analysis process (step B12), it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process of determining the command is performed.

その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB13)を行い、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。   After that, a game management process (step B13) related to the control of the decoration special figure variation display game executed in correspondence with the special figure variation display game is performed, and the result of the prefetching process performed when the start memory is generated in the game control device 100 is obtained. A pre-reading effect process (step B14) for setting the effect based on is performed. Then, a display control process (step B15) which is a process related to display on the display device 41, a sound control process (step B16) which is a process related to output of sound, a decoration device (board decoration device 42, frame decoration device 18, board effect device) 44, a frame effect device 45, etc.), which is a process related to the control, is performed (step B17). Further, an error monitoring process (step B18) for monitoring the occurrence of an error, a random number update process (step B19) for updating a random number for determining details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, a main command analysis process (step B19) Return to step B12).

また、図31に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。   As shown in FIG. 31, in the interrupt process, first, a timer update process (step B20) is performed, and an input process (step B21) for processing a signal input to the effect control device 300 is output from the effect control device 300. The output process (step B22) for processing the signal is performed. Thereafter, a main command reception process (step B23) for receiving a game-related command transmitted from the game control apparatus 100 is performed, and the interrupt process is terminated.

図32には、図30に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理(ステップB13)を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。   FIG. 32 shows a game management process (step B13) performed in the main process shown in FIG. In this game management process, a control process number is acquired, and a process to be executed is selected based on the acquired control process number.

制御処理番号が0である場合(ステップB30;Yes)は、変動開始処理(ステップB31)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。   When the control process number is 0 (step B30; Yes), a change start process (step B31) is performed. In this variation start process, the variation start of the special figure variation display game is monitored, and information necessary for the decoration special map variation display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, based on information transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) (Variable time, etc.)

また、制御処理番号が1である場合(ステップB32;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理(ステップB33)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB34;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行う。図柄停止中処理(ステップB35)においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB31)へ移行するため情報の設定などを行う。   When the control process number is 1 (step B32; Yes), the setting of the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set as information necessary for performing the symbol stop process (step B35). The changing process to be performed (step B33) is performed. When the control process number is 2 (step B34; Yes), the symbol stop process (step B35) is performed. In the symbol stop process (step B35), if the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B37) is set. If the result of the special figure fluctuation display game is out of place, information is set to shift to the fluctuation start process (step B31).

また、制御処理番号が3である場合(ステップB36;Yes)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB38;Yes)は、大入賞口開放中処理(ステップB39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップB39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB41)を行うために必要な情報の設定を行う。   If the control processing number is 3 (step B36; Yes), fanfare / interval processing (step B37) is performed in which processing such as updating the number of times the special winning opening is opened in the special game state. If the control process number is 4 (step B38; Yes), a special winning opening open process (step B39) is performed. In the special winning opening opening process (step B39), if the special game state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval process (step B37) is set. Further, if the special game state is the final round, the display of the special game state end screen and the setting of information necessary for performing the winning prize remaining ball processing (step B41) are performed.

また、制御処理番号が5である場合(ステップB40;Yes)は、大入賞口残存球処理(ステップB41)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップB41)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB42;Yes)は、小・大当り終了処理(ステップB43)を行う。この小・大当り終了処理(ステップB43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB31)を行うために必要な情報の設定を行う。   When the control process number is 5 (step B40; Yes), the big winning opening remaining ball process (step B41) is performed. In this special winning opening remaining ball processing (step B41), when the special game state is the final round, all game balls remaining in the large winning opening after the special winning opening is closed are detected by the count switch 38a. Set the time. If the control process number is 6 (step B42; Yes), a small / big hit end process (step B43) is performed. In the small / big hit end process (step B43), a process for ending the special gaming state is performed, and information necessary for performing the change start process (step B31) is set.

図33には、図32に示すゲーム管理処理での小・大当り終了処理(ステップB43)を示した。この小・大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)を行う。図27に示したように、停止図柄コマンドに今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)において、停止図柄コマンドを受信していない場合(ステップB50;No)は、小・大当り終了処理を終了する。   FIG. 33 shows a small / big hit end process (step B43) in the game management process shown in FIG. In this small / big hit end process, first, it is determined whether or not a stop symbol command has been received (step B50). As shown in FIG. 27, the stop symbol command includes information related to the stop symbol of the special symbol variable display game that triggered the generation of the current special game state. In the determination of whether or not the stop symbol command has been received (step B50), if the stop symbol command has not been received (step B50; No), the small / big hit end processing is terminated.

また、停止図柄コマンドを受信している場合(ステップB50;Yes)は、停止図柄コマンドに基づき停止図柄に関する情報(図柄番号)を取得する処理(ステップB51)を行い、通常図柄であるか否かの判定(ステップB52)を行う。通常図柄とは、特別遊技状態の終了後の確率状態を通常確率状態とする大当り図柄であり、図柄番号(図5参照)が1から3及び8の場合である。   If a stop symbol command is received (step B50; Yes), a process (step B51) for obtaining information (symbol number) related to the stop symbol based on the stop symbol command is performed, and whether or not the symbol is a normal symbol. (Step B52). The normal symbol is a jackpot symbol in which the probability state after the end of the special gaming state is the normal probability state, and the symbol numbers (see FIG. 5) are 1 to 3 and 8.

この通常図柄である場合(ステップB52;Yes)は、時短フラグをセットする処理(ステップB53)、時短回数をセットする処理(ステップB54)を行い、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理(ステップB55)を行う。時短フラグは遊技状態が時短状態となることを示すフラグである。また、時短回数とは、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であり、時短回数をセットする処理(ステップB54)では時短回数を管理する時短カウンタに初期値(例えば100)を設定する。一方、通常図柄でない場合(ステップB52;No)は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理(ステップB55)を行う。なお、小当りであった場合は、通常図柄でない場合(ステップB52;No)と判定する。   In the case of this normal symbol (step B52; Yes), processing for setting a time reduction flag (step B53), processing for setting the number of time reductions (step B54), and processing for setting an information setting table as a reference table (step B54) B55) is performed. The short time flag is a flag indicating that the gaming state becomes the short time state. The number of time reductions is the number of special figure variable display games that can be executed in the time reduction state. In the processing for setting the time reduction times (step B54), an initial value (for example, 100) is set in the time reduction counter for managing the time reduction times. To do. On the other hand, when it is not a normal symbol (step B52; No), a process of setting an information setting table as a reference table (step B55) is performed. In addition, when it is a small hit, it determines with it being not a normal symbol (step B52; No).

参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理(ステップB55)を行った後、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理(ステップB56)を行う。これらの処理により、図柄番号に応じた特別遊技状態の終了後の確率情報と演出モード情報が規定された情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄(図柄番号)を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が2R通常図柄(図柄番号9)であった場合は、確率情報として通常確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。すなわち、演出制御装置300が、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態(曖昧報知演出モード)を発生可能な非報知状態発生手段をなす。   After performing the process of setting the information setting table as a reference table (step B55), the process of setting probability information and effect mode information corresponding to the probability information command and the stop symbol command is performed (step B56). By these processes, an information setting table in which the probability information after the end of the special gaming state corresponding to the symbol number and the effect mode information are defined is set, and the stop symbol (symbol number) of the special symbol variable display game is set in this table. By referencing, probability information and effect mode information are determined and set. For example, when the stop symbol is a 2R normal symbol (symbol number 9), the normal probability is set as the probability information, and the ambiguous notification effect mode is set as the effect mode information. When the stop symbol is a small hit symbol, probability information before the start of the special gaming state is set as probability information, and the effect mode information is set to the ambiguous notification effect mode. That is, the non-notification that can generate a non-notification state (ambiguity notification effect mode) in which the effect control device 300 does not clearly notify the player of the normal probability state or the high probability state after the end of the special gaming state. It serves as a state generation means.

その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB57)を行い、曖昧報知演出モードでない場合(ステップB57;No)は、演出モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理(ステップB59)を行う。また、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合(ステップB57;Yes)は、演出モード設定処理(ステップB58)を行い、演出モードに対応した変動パターンテーブルをセットする処理(ステップB59)を行う。   Thereafter, it is determined whether or not the set production mode information is the ambiguous notification production mode (step B57). If the production mode information is not the fuzzy notification production mode (step B57; No), a variation pattern table corresponding to the production mode is displayed. A setting process (step B59) is performed. When the set production mode information is the ambiguous notification production mode (step B57; Yes), a production mode setting process (step B58) is performed, and a process of setting a variation pattern table corresponding to the production mode (step B59). )I do.

そして、変動回数カウンタをセットする処理(ステップS60)を行い、ゲーム処理番号を0にセットする処理(ステップS61)を行って、小・大当り終了処理を終了する。変動回数カウンタをセットする処理(ステップS60)では、変動回数カウンタに初期値として0をセットする。後述するように変動回数カウンタは、特図変動表示ゲームの終了毎に+1されるようになっており、これにより特別遊技状態の終了後に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が計数される。   Then, a process of setting the variation counter (step S60) is performed, a process of setting the game process number to 0 (step S61) is performed, and the small / big hit end process is terminated. In the process of setting the variation counter (step S60), 0 is set as the initial value in the variation counter. As will be described later, the variation counter is incremented by one every time the special figure variation display game is finished, and thereby the number of executions of the special figure variation display game executed after the special game state is completed is counted. .

図34には、図33の小・大当り終了処理における演出モード設定処理(ステップB58)を示した。この演出モード設定処理では、まず、モード設定用乱数を取得する処理(ステップB70)を行い、HIGHモードが選択されたか否かの判定(ステップB71)を行う。   FIG. 34 shows an effect mode setting process (step B58) in the small / big hit end process of FIG. In the effect mode setting process, first, a process for obtaining a mode setting random number (step B70) is performed, and it is determined whether or not the HIGH mode is selected (step B71).

HIGHモードが選択されたか否かの判定(ステップB71)では、取得したモード設定用乱数値がHIGHモードを選択する乱数値であるかが判定される。このHIGHモードが選択されたか否かの判定(ステップB71)において、HIGHモードが選択された場合(ステップB71;Yes)は、特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がHIGHモードとなり、図6(c)に示す表示がなされる。また、HIGHモードが選択されなかった場合(ステップB71;No)、すなわち、LOWモードが選択された場合は、特殊変動演出情報としてLOWモード演出フラグをセットする処理(ステップB73)を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がLOWモードとなり、図6(d)に示す表示がなされる。   In the determination of whether or not the HIGH mode is selected (step B71), it is determined whether or not the acquired mode setting random value is a random value for selecting the HIGH mode. In the determination of whether or not the HIGH mode is selected (step B71), if the HIGH mode is selected (step B71; Yes), a process of setting a HIGH mode effect flag as the special variation effect information (step B72) is performed. To perform the production mode setting process. In this case, the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode becomes the HIGH mode, and the display shown in FIG. Further, when the HIGH mode is not selected (step B71; No), that is, when the LOW mode is selected, a process (step B73) for setting the LOW mode effect flag as the special variation effect information is performed. The setting process ends. In this case, the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode is the LOW mode, and the display shown in FIG.

なお、HIGHモードが選択されたか否かの判定(ステップB71)において、図柄番号を参照し、図柄番号に応じてHIGHモードを選択する確率が異なるようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合にはHIGHモードを選択する確率を通常確率状態となる場合よりも高めるようにしても良い。また、逆も可能である。   In the determination of whether or not the HIGH mode is selected (step B71), the probability of selecting the HIGH mode according to the symbol number may be different with reference to the symbol number. For example, when the high probability state is reached after the special gaming state is finished, the probability of selecting the HIGH mode may be increased as compared with the normal probability state. The reverse is also possible.

図35には、図32に示すゲーム管理処理での変動開始処理(ステップB31)を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB80)を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB80)では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB80)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB80;No)は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合(ステップB80;Yes)は、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB81)を行う。   FIG. 35 shows the change start process (step B31) in the game management process shown in FIG. In this variation start process, first, it is determined whether or not a variation start command has been received (step B80). In the determination of whether or not a variation start command has been received (step B80), it is determined whether or not a variation start command transmitted from the game control device 100 at the start of the special figure variation display game has been received. The variation start command is a variation pattern command including information related to a variation pattern of the special figure variation display game or a decoration special diagram command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special diagram variation display game. In the determination of whether or not this variation start command has been received (step B80), if the variation start command has not been received (step B80; No), the variation start process is terminated. If the change start command has been received (step B80; Yes), a process of setting a stop symbol (step B81) corresponding to the symbol designation information (decoration special symbol command) is performed.

図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB81)では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定(ステップB82)を行う。この大当り図柄であるか否かの判定(ステップB82)において、大当り図柄である場合(ステップB82;Yes)は、大当りフラグをセットする処理(ステップB83)を行い、変動パターン設定処理(ステップB84)を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定(ステップB82)において、大当り図柄でない場合(ステップB82;No)は、変動パターン設定処理(ステップB84)を行う。   In the process of setting the stop symbol corresponding to the symbol designation information (step B81), the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is set based on the symbol designation information of the received variation start command. Then, it is determined whether or not the set symbol is a big hit symbol (step B82). In the determination of whether or not it is a big hit symbol (step B82), if it is a big hit symbol (step B82; Yes), processing for setting a big hit flag (step B83) is performed, and variation pattern setting processing (step B84). I do. Further, in the determination of whether or not it is a big hit symbol (step B82), if it is not a big hit symbol (step B82; No), a variation pattern setting process (step B84) is performed.

変動パターン設定処理(ステップB84)では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報等に基づいて、変動パターン情報として変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。   In the variation pattern setting process (step B84), the variation pattern of the decoration special figure variation display game is set based on the received variation start command. In this process, the variation pattern and the variation time are set from the variation pattern selection table as variation pattern information based on whether or not the game is a big hit, information on the production mode, variation pattern information, and the like. That is, the game control device 100 and the effect control device 300 constitute a variation mode setting means for setting a variation mode in the variation display game.

次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理(ステップB85)を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB86)を行う。その後、制御処理番号を1インクリメントする処理(ステップB87)を行い、変動開始処理を終了する。   Next, a process of setting a variation start flag for starting the decoration special figure variation display game (step B85) is performed, and a process of shifting the corresponding start storage area (step B86) is performed. Thereafter, a process of incrementing the control process number by 1 (step B87) is performed, and the fluctuation start process is terminated.

対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB86)では、始動記憶に関する情報を記憶する領域である始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶(特図1始動記憶もしくは特図2始動記憶)に対応する記憶制御領域の始動記憶領域1から4に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB86)に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する情報が上書きされて消去される。   In the process of shifting the corresponding start memory area (step B86), among the information stored in the start memory control area, which is the area for storing the information related to the start memory, the start memory for executing the special figure variation display game (the special figure) The information stored in the start storage areas 1 to 4 of the storage control area corresponding to the 1 start memory or the special figure 2 start memory) is moved one by one to the lower numbered area. That is, with the process of shifting the corresponding start memory area (step B86), the information related to the start memory for executing the special figure variation display game is overwritten and deleted.

図36には、図35に示す変動開始処理での変動パターン設定処理(ステップB84)を示した。この変動パターン設定処理では、まず、停止図柄等に基づき変動パターンを選択する処理(ステップB90)を行う。停止図柄等に基づき変動パターンを選択する処理(ステップB90)では、遊技制御装置100から受信した情報に基づき、詳細な変動パターンを選択する。   FIG. 36 shows the variation pattern setting process (step B84) in the variation start process shown in FIG. In this variation pattern setting process, first, a variation pattern selection process (step B90) based on a stop symbol or the like is performed. In the process of selecting the variation pattern based on the stop symbol or the like (step B90), a detailed variation pattern is selected based on the information received from the game control device 100.

次に、結果が大当りであるか否かの判定(ステップB91)を行い、結果が大当りである場合(ステップB91;Yes)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、結果が大当りでない場合(ステップB91;No)は、曖昧報知演出モード中であるか否かの判定(ステップB92)を行う。   Next, it is determined whether or not the result is a big hit (step B91). If the result is a big hit (step B91; Yes), a process for setting fluctuation pattern information (step B100) is performed to obtain a fluctuation pattern. The setting process ends. If the result is not a big hit (step B91; No), it is determined whether or not the ambiguous notification effect mode is in effect (step B92).

そして、曖昧報知演出モード中であるか否かの判定(ステップB92)において、曖昧報知演出モード中でない場合(ステップB92;No)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、曖昧報知演出モード中である場合(ステップB92;Yes)は、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)を行う。   If it is not in the ambiguous notification effect mode (step B92; No) in the determination of whether or not the ambiguous notification effect mode is in effect (step B92), the process of setting the variation pattern information (step B100) is performed. The pattern setting process ends. Further, when the ambiguous notification effect mode is in effect (step B92; Yes), it is determined whether or not there is a state notification flag (step B93).

後述するように状態報知フラグは、特別遊技状態の終了後から数えて99回目となる特図変動表示ゲームの終了時に設定されるフラグである。特図変動表示ゲームの開始時に行われる変動パターン設定処理の実行時にこの状態報知フラグがある場合とは、これから開始される特図変動表示ゲームが特別遊技状態の終了後から数えて100回目の特図変動表示ゲームであるということである。すなわち、曖昧報知演出モードであれば当該曖昧報知演出モードの最終回となる特図変動表示ゲームであることとなる。   As will be described later, the state notification flag is a flag that is set at the end of the special figure variation display game that is 99th after the end of the special game state. The state notification flag is present when the variation pattern setting process performed at the start of the special figure variation display game is executed. This is a figure variation display game. That is, if it is an ambiguous notification production mode, it will be a special figure fluctuation display game used as the last round of the said ambiguous notification production mode.

この状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)において、状態報知フラグがある場合(ステップB93;Yes)は、最終演出設定処理(ステップB101)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。最終演出設定処理(ステップB101)の詳細については後述するが、この処理では、確率状態を明確に報知する演出が設定される。一方、状態報知フラグがない場合(ステップB93;No)は、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行い、特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB95)を行う。   In the determination of whether or not there is a state notification flag (step B93), if there is a state notification flag (step B93; Yes), a final effect setting process (step B101) is performed to set variation pattern information (step B93). Step B100) is performed to end the variation pattern setting process. Details of the final effect setting process (step B101) will be described later. In this process, an effect that clearly notifies the probability state is set. On the other hand, when there is no status notification flag (step B93; No), a process of acquiring the selected fluctuation pattern (step B94) is performed, and it is determined whether the fluctuation pattern is a special fluctuation pattern (step B95).

特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB95)では、遊技制御装置100から受信した情報に基づき選択された変動パターンが特殊変動1もしくは特殊変動2であるかが判定される。すなわち、遊技制御装置100において、特殊変動1もしくは特殊変動2が選択されたかを判定することとなる。この特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB95)において、特殊変動パターンでない場合(ステップB95;No)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合(ステップB95;Yes)は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB96)を行い、演出状態がHIGHモードである場合に設定されるHIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB97)を行う。   In the determination of whether or not it is a special variation pattern (step B95), it is determined whether or not the variation pattern selected based on the information received from the game control device 100 is the special variation 1 or the special variation 2. That is, in the game control device 100, it is determined whether the special variation 1 or the special variation 2 is selected. In the determination of whether or not this is a special variation pattern (step B95), if it is not a special variation pattern (step B95; No), processing for setting variation pattern information (step B100) is performed, and variation pattern setting processing is terminated. To do. If the pattern is a special variation pattern (step B95; Yes), a process (step B96) of obtaining special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the current effect state is performed. Then, it is determined whether or not there is a HIGH mode effect flag that is set when the effect state is the HIGH mode (step B97).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB97;Yes)は、HIGHモード演出設定処理(ステップB98)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。また、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB97;No)、すなわち、演出状態がLOWモードである場合に設定されるLOWモード演出フラグがある場合は、LOWモード演出設定処理(ステップB99)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   And when there exists a HIGH mode production flag (step B97; Yes), a high mode production setting process (step B98) is performed, a process (step B100) which sets fluctuation pattern information is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished. To do. When there is no HIGH mode effect flag (step B97; No), that is, when there is a LOW mode effect flag set when the effect state is the LOW mode, a LOW mode effect setting process (step B99) is performed. Then, the process of setting the fluctuation pattern information (step B100) is performed, and the fluctuation pattern setting process is terminated.

図37には、図36に示す変動パターン設定処理でのHIGHモード演出設定処理(ステップB98)を示した。このHIGHモード演出設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンが特殊変動1であるか否かの判定(ステップB102)を行う。そして、特殊変動1である場合(ステップB102;Yes)は、HIGHモード継続演出を設定する処理(ステップB103)を行い、HIGHモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図7に示すようなHIGHモード継続演出が行われる。   FIG. 37 shows a HIGH mode effect setting process (step B98) in the variation pattern setting process shown in FIG. In this HIGH mode effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern selected by the game control device 100 is the special variation 1 (step B102). And when it is the special fluctuation | variation 1 (step B102; Yes), the process (step B103) which sets a HIGH mode continuation effect is performed, and a HIGH mode effect setting process is complete | finished. In this case, a HIGH mode continuation effect as shown in FIG. 7 is performed as a special effect.

また、特殊変動1でない場合(ステップB102;No)、すなわち特殊変動2である場合は、LOWモード降格演出を設定する処理(ステップB104)を行い、HIGHモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図8に示すようなLOWモード降格演出が行われ、LOWモード演出フラグが設定される。これにより演出状態がHIGHモードからLOWモードに切り替えられる。   If it is not the special variation 1 (step B102; No), that is, if it is the special variation 2, the processing for setting the LOW mode demotion effect (step B104) is performed, and the HIGH mode effect setting processing ends. In this case, a LOW mode demotion effect as shown in FIG. 8 is performed as a special effect, and a LOW mode effect flag is set. Thereby, the effect state is switched from the HIGH mode to the LOW mode.

図38には、図36に示す変動パターン設定処理でのLOWモード演出設定処理(ステップB99)を示した。このLOWモード演出設定処理では、まず、遊技制御装置100で選択された変動パターンが特殊変動1であるか否かの判定(ステップB105)を行う。そして、特殊変動1である場合(ステップB105;Yes)は、HIGHモード昇格演出を設定する処理(ステップB106)を行い、LOWモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図9に示すようなHIGHモード昇格演出が行われ、HIGHモード演出フラグが設定される。これにより、演出状態がLOWモードからHIGHモードに切り替えられる。   FIG. 38 shows the LOW mode effect setting process (step B99) in the variation pattern setting process shown in FIG. In this LOW mode effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern selected by the game control device 100 is the special variation 1 (step B105). And when it is the special fluctuation | variation 1 (step B105; Yes), the process (step B106) which sets a HIGH mode promotion effect is performed, and a LOW mode effect setting process is complete | finished. In this case, a HIGH mode promotion effect as shown in FIG. 9 is performed as a special effect, and a HIGH mode effect flag is set. Thereby, the effect state is switched from the LOW mode to the HIGH mode.

また、特殊変動1でない場合(ステップB105;No)、すなわち特殊変動2である場合は、HIGHモード昇格失敗演出を設定する処理(ステップB107)を行い、LOWモード演出設定処理を終了する。この場合、特殊演出として図10に示すようなHIGHモード昇格失敗演出が行われる。   If it is not the special variation 1 (step B105; No), that is, if it is the special variation 2, a process for setting the HIGH mode promotion failure effect (step B107) is performed, and the LOW mode effect setting process is terminated. In this case, a HIGH mode promotion failure effect as shown in FIG. 10 is performed as a special effect.

すなわち、第1特殊実行態様(特殊変動1)が選択された特図変動表示ゲームの終了後に演出状態が第1演出状態(HIGHモード)に設定され、第2特殊実行態様(特殊変動2)が選択された特図変動表示ゲームの終了後に演出状態が第2演出状態(LOWモード)に設定されることとなる。そして、特殊演出の種類は、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき選択される。つまり、演出制御装置300が、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段をなす。   That is, after the end of the special figure variation display game in which the first special execution mode (special variation 1) is selected, the rendering state is set to the first rendering state (HIGH mode), and the second special execution mode (special variation 2) is set. The production state is set to the second production state (LOW mode) after the selected special figure variation display game is over. Then, the type of special effect is selected based on the effect state before and after the special effect. In other words, the production control device 300 serves as production state switching means capable of switching the production state based on the establishment of the predetermined condition.

このように、特図変動表示ゲームの実行態様と、演出状態の切り替えとに関連を持たせることで、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。特に、特図変動表示ゲームの実行態様の選択は、非報知状態でない場合であっても常時行われる制御であり、この制御と非報知状態における演出状態の切り替えに関連を持たせたことで、演出状態の切り替えを決定するための制御を別途行う必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   In this way, by giving a relation to the execution mode of the special figure variation display game and the switching of the production state, it is possible to give variations to the production of the game in the non-notification state and improve the interest of the player. . In particular, the selection of the execution mode of the special figure variation display game is a control that is always performed even when it is not in the non-notification state, and by relating to this control and the switching of the production state in the non-notification state, There is no need to separately perform control for determining the switching of the effect state, and the control burden can be reduced.

また、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様(特殊変動2)を選択する割合が低く設定されているので、高確率状態では通常確率状態に比べて第2演出状態(LOWモード)が選択されにくく、演出状態が単なる演出にとどまらず、実際の確率状態を示唆する演出として位置づけることができる。   The table selected when the high probability state is set in the non-notification state is set to have a lower ratio of selecting the second special execution mode (special variation 2) than the table selected when the normal probability state is set. Therefore, in the high probability state, the second effect state (LOW mode) is less likely to be selected than in the normal probability state, and the effect state is not limited to a simple effect, and can be positioned as an effect suggesting an actual probability state.

さらに、特殊演出の種類は、特殊演出の前後の演出状態に基づき選択されるので、演出状態の変化と特殊演出の内容に関連を持たせることができ、より遊技者の期待感や興趣を向上させることができる。   Furthermore, since the type of special production is selected based on the production state before and after the special production, it is possible to relate the change of the production state to the contents of the special production, and improve the player's expectation and interest. Can be made.

図39には、図36に示す変動パターン設定処理での最終演出設定処理(ステップB101)を示した。この最終演出設定処理では、まず、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB110)を行い、演出状態がHIGHモードである場合に設定されるHIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB111)を行う。   FIG. 39 shows the final effect setting process (step B101) in the variation pattern setting process shown in FIG. In this final effect setting process, first, a process (step B110) of obtaining special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the present effect state is performed, and the effect state is HIGH mode. It is determined whether there is a HIGH mode effect flag that is set in some cases (step B111).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB111;Yes)は、遊技制御装置100で選択された変動パターンが特殊変動1であるか否かの判定(ステップB112)を行う。なお、曖昧報知演出モードの最終回で特殊変動1が選択されるのは、確率状態が高確率状態である場合であり、特殊変動2が選択されるのは、確率状態が通常確率状態である場合である。   And when there exists a HIGH mode production flag (step B111; Yes), it is determined whether the variation pattern selected by the game control apparatus 100 is the special variation 1 (step B112). The special variation 1 is selected in the final round of the ambiguous notification effect mode when the probability state is a high probability state, and the special variation 2 is selected when the probability state is a normal probability state. Is the case.

選択された変動パターンが特殊変動1である場合(ステップB112;Yes)、すなわち高確率状態である場合は、HIGHモード継続最終演出を設定する処理(ステップB113)を行い、最終演出設定処理を終了する。HIGHモード継続最終演出は図7に示すHIGHモード継続演出と同じ特殊演出を行うが、最後に高確率状態である旨の報知が行われるようになっている。また、選択された変動パターンが特殊変動1でない場合(ステップB112;No)、すなわち通常確率状態であり特殊変動2が選択された場合は、LOWモード降格最終演出を設定する処理(ステップB114)を行い、最終演出設定処理を終了する。LOWモード降格最終演出は図8に示すLOWモード降格演出と同じ特殊演出を行うが、最後に通常確率状態である旨の報知が行われるようになっている。   If the selected variation pattern is special variation 1 (step B112; Yes), that is, if it is in a high probability state, a process for setting the HIGH mode continuous final effect (step B113) is performed, and the final effect setting process is terminated. To do. The HIGH mode continuation final effect performs the same special effect as the HIGH mode continuation effect shown in FIG. 7, but at the end, a notification that the state is in a high probability state is performed. Further, when the selected variation pattern is not the special variation 1 (step B112; No), that is, when the normal variation state is selected and the special variation 2 is selected, processing for setting the LOW mode demotion final effect (step B114) is performed. To complete the final effect setting process. The LOW mode demotion final effect performs the same special effect as the LOW mode demotion effect shown in FIG. 8, but at the end, a notification that the normal probability state is present is performed.

一方、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB111;No)、すなわち、演出状態がLOWモードである場合に設定されるLOWモード演出フラグがある場合は、変動パターンが特殊変動1であるか否かの判定(ステップB115)を行う。そして、特殊変動1である場合(ステップB115;Yes)、すなわち高確率状態である場合は、HIGHモード昇格最終演出を設定する処理(ステップB116)を行い、最終演出設定処理を終了する。HIGHモード昇格最終演出は図9に示すHIGHモード昇格演出と同じ特殊演出を行うが、最後に高確率状態である旨の報知が行われるようになっている。また、特殊変動1でない場合(ステップB115;No)、すなわち通常確率状態であり特殊変動2が選択された場合は、HIGHモード昇格失敗最終演出を設定する処理(ステップB117)を行い、最終演出設定処理を終了する。HIGHモード昇格失敗最終演出は図10に示すHIGHモード昇格失敗演出と同じ特殊演出を行うが、最後に通常確率状態である旨の報知が行われるようになっている。これにより、非報知状態(曖昧報知演出モード)の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができるとともに、確率状態が明確に報知されるようになる。   On the other hand, if there is no HIGH mode effect flag (step B111; No), that is, if there is a LOW mode effect flag that is set when the effect state is the LOW mode, whether or not the variation pattern is special variation 1 (Step B115). And when it is the special variation 1 (step B115; Yes), ie, when it is a high probability state, the process (step B116) which sets a HIGH mode promotion final effect is performed, and a final effect setting process is complete | finished. The HIGH mode promotion final effect performs the same special effect as the HIGH mode promotion effect shown in FIG. 9, but at the end, a notification that the state is in a high probability state is performed. If the special variation is not 1 (step B115; No), that is, if the normal probability state is selected and the special variation 2 is selected, a process of setting the HIGH mode promotion failure final effect (step B117) is performed to set the final effect The process ends. The HIGH mode promotion failure final effect performs the same special effect as the HIGH mode promotion failure effect shown in FIG. 10, but at the end, a notification that the normal probability state is present is performed. As a result, in the last game in the non-notification state (ambiguity notification effect mode), an effect according to the probability state is possible, an effect without contradiction can be performed, and the probability state is clearly notified.

図40には、図32に示すゲーム管理処理での図柄停止中処理(ステップB35)を示した。この図柄停止中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置100から送信される停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップB120)を行う。そして、停止コマンドを受信していない場合(ステップB120;No)は、図柄停止中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合(ステップB120;Yes)は、停止コマンドに関する情報を取得する処理(ステップB121)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップB122)を行う。   FIG. 40 shows the symbol suspension processing (step B35) in the game management processing shown in FIG. In the symbol stop process, first, it is determined whether or not a stop command transmitted from the game control device 100 when the change display of the special figure change display game is stopped is received (step B120). And when the stop command is not received (step B120; No), the process during symbol stop is complete | finished. When a stop command is received (step B120; Yes), a process for acquiring information related to the stop command (step B121) is performed, and it is determined whether or not it is a big hit (step B122).

結果が大当りでない場合(ステップB122;No)は、図柄停止処理(ステップB123)を行い、時短回数を管理する時短管理処理(ステップB124)を行う。その後、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数管理処理(ステップB125)を行い、制御処理番号を0にセットする処理(ステップB126)を行って図柄停止中処理を終了する。一方、結果が大当りである場合(ステップB122;Yes)は、図柄停止処理(ステップB127)を行い、大当り演出を設定する処理(ステップB128)を行う。その後、制御処理番号を+1する処理(ステップB129)を行って図柄停止中処理を終了する。   If the result is not a big hit (step B122; No), a symbol stop process (step B123) is performed, and a time reduction management process (step B124) for managing the number of time reductions is performed. Thereafter, a variation number management process (step B125) for managing the number of executions of the special figure variation display game after the end of the special game state is performed (step B126). The process during symbol stop is terminated. On the other hand, when the result is a big hit (step B122; Yes), a symbol stop process (step B127) is performed, and a process of setting a big hit effect (step B128) is performed. Thereafter, a process of incrementing the control process number by 1 (step B129) is performed, and the symbol stop process is terminated.

図41には、図40に示す図柄停止中処理での時短管理処理(ステップB124)を示した。この時短管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるか否かの判定(ステップB130)を行い、時短フラグがない場合(ステップB130;No)は、時短管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合(ステップB130;Yes)は、時短回数を取得する処理(ステップB131)を行い、時短回数を1デクリメントする処理(ステップB132)を行って、時短回数が0であるか否かの判定(ステップB133)を行う。   FIG. 41 shows the time reduction management process (step B124) in the symbol suspension process shown in FIG. In this time management process, first, it is determined whether or not there is a time reduction flag set in the time reduction state (step B130). If there is no time reduction flag (step B130; No), the time reduction management process is performed. finish. If the time reduction flag is present (step B130; Yes), a process for obtaining the time reduction number (step B131) is performed, and a process for decrementing the time reduction number by 1 (step B132) is performed. It is determined whether or not (step B133).

時短回数が0であるか否かの判定(ステップB133)において、時短回数が0でない場合(ステップB133;No)、すなわち、時短状態が終了しない場合は、時短管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップB133;Yes)、すなわち、時短状態が終了する場合は、通常演出モードを設定する処理(ステップB134)を行い、時短フラグをクリアする処理(ステップB135)を行って、時短管理処理を終了する。この処理により、通常確率状態である場合は曖昧報知演出モードが終了した後に通常演出モードとなる。なお、この場合は、特殊演出としてLOWモード降格最終演出やHIGHモード昇格失敗最終演出が行われており、すでに通常確率状態であることが報知されている。   In the determination of whether or not the number of time reductions is 0 (step B133), if the time reduction number is not 0 (step B133; No), that is, if the time reduction state does not end, the time reduction management process ends. Further, when the number of time reductions is 0 (step B133; Yes), that is, when the time reduction state ends, processing for setting the normal performance mode (step B134) is performed and processing for clearing the time reduction flag (step B135). To complete the time-saving management process. By this process, when the normal probability state is set, the normal effect mode is set after the ambiguous notification effect mode ends. In this case, the LOW mode demotion final effect and the HIGH mode promotion unsuccessful final effect are performed as the special effects, and it is reported that the normal probability state has already been made.

図42には、図40に示す図柄停止中処理での変動回数管理処理(ステップB125)を示した。この変動回数管理処理では、まず、変動回数(変動回数カウンタの値)を+1更新する処理(ステップB136)を行う。上述したように、変動回数カウンタは、特別遊技状態の終了時に小・大当り終了処理(図33参照)において0がセットされるようになっており、このように特図変動表示ゲームの終了毎に値を+1することで、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数を管理することができる。   FIG. 42 shows the number-of-changes management process (step B125) in the symbol stop process shown in FIG. In this variation count management process, first, a process of updating the variation count (the value of the variation count counter) by +1 (step B136) is performed. As described above, the variation counter is set to 0 in the small / big hit ending process (see FIG. 33) at the end of the special game state. By incrementing the value by 1, it is possible to manage the number of executions of the special figure variation display game after the end of the special game state.

その後、所定回数となったか否かの判定(ステップB137)を行う。所定回数とは、次回の特図変動表示ゲームが曖昧報知演出モードの最終回となる100回目の特図変動表示ゲームとなる場合の値であり、ここでは99である。変動回数カウンタの値が所定回数でない場合(ステップB137;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、変動回数カウンタの値が所定回数である場合(ステップB137;Yes)は、状態報知フラグをセットする処理(ステップB138)を行い、変動回数管理処理を終了する。これにより、上述した変動パターン設定処理(図36参照)において、曖昧報知演出モードの最終回となる100回目の特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に、最終演出設定処理が行われ、曖昧報知演出モードの最終回に確率状態が明確に報知されるようになる。   Thereafter, it is determined whether or not the predetermined number of times has been reached (step B137). The predetermined number of times is a value when the next special figure fluctuation display game is the 100th special figure fluctuation display game, which is the final round of the ambiguous notification effect mode, and is 99 here. When the value of the variation counter is not the predetermined number (step B137; No), the variation number management process is terminated. If the value of the variation counter is a predetermined number (step B137; Yes), a state notification flag is set (step B138), and the variation number management process is terminated. Thus, in the above-described variation pattern setting process (see FIG. 36), the final effect setting process is performed when determining the variation pattern of the 100th special figure variation display game that is the final in the ambiguous notification effect mode. The probability state is clearly notified in the final round of the ambiguous notification production mode.

以上のような処理により、直近の特別結果に応じて曖昧報知演出状態中の特図変動表示ゲームの実行態様が図28に示す割合で選択され、この実行態様に応じて演出状態が設定されることで、例えば図11、図12に示したような演出が可能となる。また、曖昧報知演出モードでは明確に確率状態が報知されないが、確率状態に応じて演出状態の選択割合が異なるため、遊技者は確率状態を推測することが可能である。さらに、曖昧報知演出モードが終了する際には、確率状態に応じて特図変動表示ゲームの実行態様が選択されるので、確率状態が明確に報知されることとなる。   Through the processing as described above, the execution mode of the special figure variation display game in the ambiguous notification effect state is selected according to the latest special result at the ratio shown in FIG. 28, and the effect state is set according to this execution mode. Thus, for example, an effect as shown in FIGS. 11 and 12 can be achieved. Further, in the ambiguous notification effect mode, the probability state is not clearly notified, but since the selection ratio of the effect state differs depending on the probability state, the player can guess the probability state. Furthermore, when the ambiguous notification effect mode ends, the execution mode of the special figure variation display game is selected according to the probability state, so that the probability state is clearly notified.

以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態(曖昧報知演出モード)を発生可能な非報知状態発生手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態(HIGHモード)と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態(LOWモード)と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。   From the above, based on the winning of the game ball to the starting opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37), a variable display device that can display a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (see Fig. 1) A display device 51, a special figure 2 display device 52, and a display device 41) that generate a special game state advantageous to the player when the execution result of the variable display game becomes a predetermined special result. , A probability setting means capable of generating a high probability state in which the probability that the execution result of the variable display game becomes a special result after the end of the special game state based on the special result is higher than the normal probability state based on the type of the special result (Game control device 100) and non-notification that can generate a non-notification state (ambiguity notification effect mode) that does not clearly notify the player of the normal probability state or the high probability state after the end of the special gaming state Condition And an effect control means (effect control apparatus 300) that performs effect control related to the variable display game. The effect control means is a first effect state (as an effect state in the non-notification state). HIGH mode) and a second effect state (LOW mode) in which an effect mode different from the first effect state is selected, and the effect state is switched based on the establishment of a predetermined condition. It is provided with possible production state switching means (production control device 300).

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしたこととなる。   Further, the effect control means (effect control device 300) can execute the special effect when a predetermined condition is satisfied, and selects the type of the special effect based on the effect state before and after the special effect. It becomes.

また、変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段(遊技制御装置100)と、該選択手段によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、テーブルに基づき設定される実行態様には、通常実行態様(リーチなし変動、リーチ変動)、第1特殊実行態様(特殊変動1)及び第2特殊実行態様(特殊変動2)が少なくとも含まれ、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、非報知状態において通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第1演出状態に設定し、第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第2演出状態に設定するようにしたこととなる。   Further, a selection means (game control device 100) for selecting one table from a plurality of tables set with a plurality of execution modes of the variable display game based on the latest special result, and a selection based on the table selected by the selection means A variable display game execution control means (game control device 100) for executing the variable display game according to the executed execution mode, and the execution mode set based on the table includes a normal execution mode (variation without reach, reach variation). The table selected when at least the first special execution mode (special variation 1) and the second special execution mode (special variation 2) are included and becomes a high probability state in the non-notification state is the normal probability in the non-notification state. The ratio of selecting the second special execution mode is set lower than the table selected when the state is reached, and the effect control means (effect control device 3 0) sets the effect state to the first effect state after the end of the variable display game with the first special execution mode selected, and sets the effect state to the second after the end of the variable display game with the second special execution mode selected. The production state is set.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。   Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The game machine of this modification differs in the execution mode of the special figure fluctuation display game in the predetermined period before the end of the ambiguous notification effect mode.

本変形例の遊技機では、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が71回から99回となる特図変動表示ゲームの実行態様を決定するためのテーブルとして、直近の大当り図柄の図柄番号にかかわらず図43に示すテーブルを用いる。   In the gaming machine of this modification, as the table for determining the execution mode of the special figure fluctuation display game in which the number of executions of the special figure fluctuation display game from the start of the ambiguous notification effect mode is 71 to 99 times, The table shown in FIG. 43 is used regardless of the symbol number of the jackpot symbol.

71回目から80回目に選択される特定テーブルAは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が図28に示した各テーブルよりも高くなっている。また、81回目から90回目に選択される特定テーブルBは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が特定テーブルAよりも高くなっている。さらに、91回目から96回目に選択される特定テーブルCは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が特定テーブルBよりも高くなっている。また、96回目から99回目に選択される特定テーブルDは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率は特定テーブルCと同じであるが、特殊変動1と特殊変動2の選択確率が異なっている。   The specific table A selected from the 71st to the 80th time has a higher probability of selecting the special variation 1 or the special variation 2 than each table shown in FIG. Further, the specific table B selected from the 81st time to the 90th time has a higher probability of selecting the special variation 1 or the special variation 2 than the specific table A. Furthermore, the specific table C selected from the 91st time to the 96th time has a higher probability of selecting the special variation 1 or the special variation 2 than the specific table B. Further, the probability that the special variation 1 or the special variation 2 is selected in the specific table D selected from the 96th time to the 99th time is the same as the specific table C, but the selection probability of the special variation 1 and the special variation 2 is different. ing.

すなわち、71回目以降(特定回数以降)の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が、70回目以前(特定回数以前)の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルよりも高くなっている。これにより、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣を向上することができる。   That is, in the table for determining the execution mode of the special figure variation display game after the 71st time (after the specific number of times), the special figure whose probability of selecting the special variation 1 or the special variation 2 is before the 70th time (before the specific number of times) It is higher than the table for determining the execution mode of the variable display game. As a result, the effect state is frequently switched, and the interest of the game in the predetermined period before the end of the ambiguous notification effect mode can be improved.

さらに、71回目以降(特定回数以降)の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルは、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が、前回の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブル以上となっている。特に、71回目以降(特定回数以降)所定回数となる毎に特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が、所定回数以前の特図変動表示ゲームの実行態様を決定するテーブルよりも高くなっている。これにより、実行したゲーム数が増加することに伴い、特殊変動1または特殊変動2が選択される確率が高くなり、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣をより向上することができる。また、非報知状態中の確率状態の示唆が明確になり、遊技者の期待感を向上させることができる。   Further, the table for determining the execution mode of the special figure variation display game after the 71st time (after the specific number of times) indicates that the probability of selecting the special variation 1 or the special variation 2 is the execution mode of the previous special map variation display game. More than the table to be determined. In particular, the probability that the special variation 1 or the special variation 2 is selected every time after the 71st time (after the specific number of times) becomes higher than the table that determines the execution mode of the special figure variation display game before the predetermined number of times. ing. As a result, as the number of games executed increases, the probability that the special variation 1 or the special variation 2 is selected increases, and the production state is frequently switched, before the end of the ambiguous notification production mode. It is possible to further improve the interest of the game during the predetermined period. Moreover, the suggestion of the probability state in the non-notification state becomes clear, and the player's expectation can be improved.

また、91回目から99回目まではすべて特殊変動1または特殊変動2であるので、演出状態の切り替えがさらに頻繁に行われるようになる。このうち、97回目から99回目では特殊変動2の選択確率が高いことから演出状態がLOWモードとなりやすい。これに対して曖昧報知演出モードの最終回となる100回目では、確率状態に応じて特殊変動1もしくは特殊変動2が選択されるようになっており、高確率状態である場合には特殊変動1が選択される。すなわち、97回目から99回目で特殊変動2の選択確率を高くしてLOWモードとなりやすくすることで、曖昧報知演出モードの最終回となる100回目においてHIGHモード昇格演出が実行されやすくなり、遊技者に高確率状態に昇格したような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, since the 91st to 99th times are all the special fluctuation 1 or the special fluctuation 2, the effect state is switched more frequently. Among these, from 97th to 99th, since the selection probability of the special variation 2 is high, the production state tends to be in the LOW mode. On the other hand, at the 100th time, which is the final round of the ambiguous notification effect mode, special fluctuation 1 or special fluctuation 2 is selected according to the probability state. Is selected. That is, by increasing the selection probability of special variation 2 from the 97th time to the 99th time and making it easy to enter the LOW mode, the HIGH mode promotion effect can be easily executed at the 100th time, which is the final time of the ambiguous notification effect mode. It is possible to give an impression that the player has been promoted to a high probability state and to enhance the interest of the game.

本変形例の遊技機では、図25に示した特図表示中処理の後半の処理に代えて、図44に示す処理を行う。すなわち、図25において、大当りでない場合(ステップA548;No)は、図44に示す処理を行う。この処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)の前に、変動パターン変更設定処理(ステップA660)を行う点が異なる。   In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 44 is performed in place of the latter half of the special figure display process shown in FIG. That is, in FIG. 25, when it is not a big hit (step A548; No), the process shown in FIG. 44 is performed. This process is different in that the variation pattern change setting process (step A660) is performed before the process (step A581) for preparing the table for shifting to the special figure normal process.

図45に示すように変動パターン変更設定処理では、まず、非報知状態中であるか否かの判定(ステップA670)を行う。この判定では、直近の図柄番号から非報知状態を発生する特別結果であったかを判定するとともに、特図変動回数が100から2の範囲であるかを判定することで、非報知状態中であるかを判定する。   As shown in FIG. 45, in the variation pattern change setting process, first, it is determined whether or not it is in a non-notification state (step A670). In this determination, it is determined whether the non-notification state has occurred by determining whether the non-notification state is a special result from the latest symbol number and determining whether the number of special figure fluctuations is in the range of 100 to 2. Determine.

この非報知状態中であるか否かの判定(ステップA670)において、非報知状態中でない場合(ステップA670;No)は、対応するテーブルをセットする処理(ステップA679)を行い、変動パターン変更設定処理を終了する。この場合は、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モードのいずれかであり、対応するテーブルをセットする処理(ステップA679)では、演出状態に対応するテーブルを設定する。そして、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、ここで設定された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。   If it is not in the non-notification state (step A670; No) in the determination of whether or not it is in the non-notification state (step A670), a process of setting the corresponding table (step A679) is performed, and the change pattern change setting is performed. The process ends. In this case, it is any one of the normal effect mode, the short time notification effect mode, and the probability change notification effect mode, and in the process of setting the corresponding table (step A679), the table corresponding to the effect state is set. In the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), the fluctuation pattern table set here is selected as the fluctuation pattern table of the next special figure fluctuation display game. Information to be set.

また、非報知状態中であるか否かの判定(ステップA670)において、非報知状態中である場合(ステップA670;Yes)は、特図変動回数に応じたテーブルをセットする処理を行い、変動パターン変更設定処理を終了する。特図変動回数に応じたテーブルをセットする処理では、特図変動回数が第1所定回数であれば(ステップA671;Yes)、特定テーブルAをセットする処理(ステップA672)を行い、特図変動回数が第2所定回数であれば(ステップA673;Yes)特定テーブルBをセットする処理(ステップA674)を行う。また、特図変動回数が第3所定回数であれば(ステップA675;Yes)、特定テーブルCをセットする処理(ステップA676)を行い、特図変動回数が第4所定回数であれば(ステップA677;Yes)、特定テーブルDをセットする処理(ステップA678)を行う。   Further, in the determination of whether or not it is in the non-notification state (step A670), if it is in the non-notification state (step A670; Yes), a process is performed to set a table according to the number of special figure fluctuations. The pattern change setting process ends. In the process of setting a table according to the special figure fluctuation frequency, if the special graphic fluctuation frequency is the first predetermined frequency (step A671; Yes), the process of setting the specific table A (step A672) is performed, and the special figure fluctuation is performed. If the number of times is the second predetermined number of times (step A673; Yes), a process of setting the specific table B (step A674) is performed. If the special figure fluctuation count is the third predetermined number of times (step A675; Yes), a process of setting the specific table C (step A676) is performed, and if the special figure fluctuation count is the fourth predetermined number of times (step A677). ; Yes), the process of setting the specific table D (step A678) is performed.

ここで、第1所定回数は30から21、第2所定回数は20から11、第3所定回数は10から5、第4所定回数は4から2の範囲の値である。すなわち、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が、71回から80回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルAが設定され、81回から90回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルBが設定される。また、91回から96回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルCが設定され、97回から99回となる特図変動表示ゲームに対して特定テーブルDが設定される。   Here, the first predetermined number is a value in the range from 30 to 21, the second predetermined number is from 20 to 11, the third predetermined number is from 10 to 5, and the fourth predetermined number is from 4 to 2. That is, the specific table A is set for the special map variable display game in which the number of executions of the special map variable display game from the start of the ambiguous notification effect mode is 71 to 80, and the special table A is set to 81 to 90 times. A specific table B is set for the figure variation display game. In addition, the specific table C is set for the special figure variation display game from 91 to 96 times, and the specific table D is set for the special figure variation display game from 97 to 99 times.

そして、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、ここで設定された変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。なお、特図変動回数が100から31である場合は、変動パターン変更設定処理において変動パターンテーブルは選択されず、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)においては、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、直近の大当り図柄(図柄番号)に応じて図28に示す変動パターンテーブルが選択されるようにする情報が設定される。   In the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), the fluctuation pattern table set here is selected as the fluctuation pattern table of the next special figure fluctuation display game. Information to be set. When the number of special figure fluctuations is 100 to 31, the fluctuation pattern table is not selected in the fluctuation pattern change setting process, and in the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), As the fluctuation pattern table for the next special figure fluctuation display game, information is set so that the fluctuation pattern table shown in FIG. 28 is selected according to the latest jackpot symbol (symbol number).

以上のことから、選択手段(遊技制御装置100)は、非報知状態(曖昧報知演出モード)における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、第1特殊実行態様(特殊変動1)もしくは第2特殊実行態様(特殊変動2)が選択される確率が、特定回数以前に選択されたテーブルにおける第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブル(特定テーブルAからD)を選択することとなる。   From the above, the selection means (the game control device 100) has the first special execution mode (after the number of executions of the variable display game in the non-notification state (ambiguity notification effect mode) reaches a predetermined number of times. Special variation 1) or second special execution mode (special variation 2) is selected with a higher probability than the probability of selecting the first special execution mode or the second special execution mode in the table selected before a specific number of times. A table (specific tables A to D) is selected.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームの実行態様としてリーチが選択された場合にも特殊演出を実行可能となっている。   Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can execute a special effect even when reach is selected as the execution mode of the special figure variation display game in the ambiguous notification effect mode.

本変形例の遊技機では、図36に示す変動パターン設定処理に代えて、図46に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行った後の処理が異なっており、変動パターンがリーチなし以外であるか否かの判定(ステップB140)を行う。   In the gaming machine of this modification, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 36, the variation pattern setting process shown in FIG. 46 is performed. In this variation pattern setting process, the processing after obtaining the selected variation pattern (step B94) is different, and it is determined whether the variation pattern is other than reach (step B140). .

そして、リーチなし以外でない場合(ステップB140;No)、すなわち、変動パターンがリーチなしである場合は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、リーチなし以外である場合(ステップB140;Yes)、すなわち、変動パターンがリーチ変動、特殊変動1もしくは特殊変動2である場合は、特殊演出設定処理(ステップB141)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   If it is not other than reach (step B140; No), that is, if the variation pattern is not reach, processing for setting variation pattern information (step B100) is performed, and the variation pattern setting processing is terminated. If it is other than no reach (step B140; Yes), that is, if the variation pattern is reach variation, special variation 1 or special variation 2, special effect setting processing (step B141) is performed, and variation pattern information is obtained. The setting process (step B100) is performed, and the variation pattern setting process is terminated.

図47に示すように、特殊演出設定処理では、まず、変動パターンがリーチ変動であるか否かの判定(ステップB150)を行い、リーチ変動でない場合(ステップB150;No)、すなわち特殊変動1もしくは特殊変動2である場合は、HIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB97)を行う。   As shown in FIG. 47, in the special effect setting process, first, it is determined whether or not the variation pattern is reach variation (step B150). If the variation pattern is not reach variation (step B150; No), that is, the special variation 1 or If it is the special fluctuation 2, it is determined whether or not there is a HIGH mode effect flag (step B97).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB97;Yes)は、HIGHモード演出設定処理(ステップB98、図37参照)を行い、特殊演出設定処理を終了する。また、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB97;No)は、LOWモード演出設定処理(ステップB99、図38参照)を行い、特殊演出設定処理を終了する。   If there is a HIGH mode effect flag (step B97; Yes), a HIGH mode effect setting process (step B98, see FIG. 37) is performed, and the special effect setting process is terminated. If there is no HIGH mode effect flag (step B97; No), a LOW mode effect setting process (step B99, see FIG. 38) is performed, and the special effect setting process is terminated.

一方、変動パターンがリーチ変動である場合(ステップB150;Yes)は、特殊演出決定用乱数を抽出する処理(ステップB151)を行い、抽出した特殊演出決定用乱数数に基づき特殊演出を実行するかを判定する(ステップB152)。すなわち、リーチ変動の場合は、所定の確率で特殊演出を実行する。そして、特殊演出を実行しない場合(ステップB152;No)は、特殊演出設定処理を終了する。また、特殊演出を実行する場合(ステップB152;Yes)は、演出内容決定用乱数を抽出する処理(ステップB153)を行い、対応する特殊演出を設定する処理(ステップB154)を行って、特殊演出設定処理を終了する。   On the other hand, if the variation pattern is reach variation (step B150; Yes), processing for extracting the special effect determination random number (step B151) is performed, and the special effect is executed based on the extracted special effect determination random number Is determined (step B152). That is, in the case of reach fluctuation, a special effect is executed with a predetermined probability. And when special effect is not performed (step B152; No), special effect setting processing is complete | finished. When a special effect is executed (step B152; Yes), a process for extracting effect content determination random numbers (step B153) is performed, and a process for setting the corresponding special effect (step B154) is performed. The setting process ends.

対応する特殊演出を設定する処理(ステップB154)では、抽出した演出内容決定乱数と現在の演出状態とに基づき、図7から図10に示す特殊演出の何れかを設定する。これにより、リーチ変動となる特図変動表示ゲームにおいて選択された特殊演出が実行され、演出状態の切り替えを伴う特殊演出であった場合には、演出フラグが切り替えられて演出状態が切り替わることとなる。実行態様としてリーチ変動が選択された場合は特殊演出を実行するための時間を確保することが可能であり、このような処理が可能となる。そして、このような処理により、演出状態の切り替えの機会を増やすことができ、非報知状態における遊技の興趣を向上することができる。   In the process of setting a corresponding special effect (step B154), one of the special effects shown in FIGS. 7 to 10 is set based on the extracted effect content determination random number and the current effect state. As a result, the special effect selected in the special figure variation display game that causes reach variation is executed, and when the special effect is accompanied by a change of the effect state, the effect flag is switched and the effect state is switched. . When reach variation is selected as the execution mode, it is possible to secure time for executing the special effect, and such processing is possible. And by such a process, the opportunity of switching of a production | presentation state can be increased and the interest of the game in a non-notification state can be improved.

以上のことから、テーブルに基づき設定される実行態様には、リーチ状態を発生するリーチ実行態様が含まれ、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において、リーチ実行態様が選択された場合にも演出状態を切替可能であることとなる。   From the above, the execution mode set based on the table includes the reach execution mode that generates the reach state, and the production state switching means (production control device 300) selects the reach execution mode in the non-notification state. Even in such a case, the effect state can be switched.

なお、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満(特図変動回数が所定数以上)である場合には、図36に示す変動パターン設定処理を行い、曖昧報知演出モードの開始からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以上(特図変動回数が所定数未満)である場合には、図46に示す変動パターン設定処理を行うようにしても良い。すなわち、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において変動表示ゲームが所定回数実行された後は、リーチ実行態様が選択された場合にも、演出状態を切替可能としても良い。このようにすることで、上述の第1変形例の遊技機と同様に、曖昧報知演出モードの終了前所定期間において演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、曖昧報知演出モードの終了前所定期間における遊技の興趣を向上することができる。   If the number of executions of the special figure variation display game from the start of the ambiguous notification effect mode is less than the predetermined number (the special figure variation number is not less than the predetermined number), the variation pattern setting process shown in FIG. When the number of executions of the special figure fluctuation display game from the start of the notification effect mode is equal to or greater than a predetermined number (the special figure fluctuation number of times is less than the predetermined number), the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 46 may be performed. . That is, the effect state switching means (the effect control device 300) may be able to switch the effect state even when the reach execution mode is selected after the variable display game is executed a predetermined number of times in the non-notification state. By doing in this way, as in the gaming machine of the first modification described above, the effect state is frequently switched in the predetermined period before the end of the ambiguous notification effect mode, and before the end of the ambiguous notification effect mode. It is possible to improve the interest of games in a predetermined period.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、LOWモード(第2演出状態)からHIGHモード(第1演出状態)に切り替えるようにしている。   Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to switch from the LOW mode (second effect state) to the HIGH mode (first effect state) when there is a special figure start memory that is a big hit as a result of the prefetching process.

本変形例の遊技機では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)において、図48に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB160)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB160;No)は、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB163)を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB160;Yes)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB161)を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理(ステップB162)を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB163)を行う。   In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 48 is performed in the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. In the pre-reading effect process, first, it is determined whether or not a decoration special figure reservation number command has been received (step B160). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when a special figure start memory is generated or is consumed. If this decoration special figure hold number command has not been received (step B160; No), it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B163). If the decoration special figure hold number command is received (step B160; Yes), a process for updating the corresponding start memory number (step B161) is performed, and a process for setting the update of the special figure start memory display (step B161). B162). Thereafter, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B163).

先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB163)では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理(図19参照)で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB163)において、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB163;No)は、先読み演出処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB163;Yes)は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB164)を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB164)では、遊技制御装置100から受信した先読みコマンドの情報(先読み演出ACTION情報)を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。   In the determination as to whether or not a prefetch command has been received (step B163), it is determined whether or not a prefetch command including information related to the result of the special figure variation display game based on the generated start memory has been received. The pre-read command is a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted in the special figure hold information determination process (see FIG. 19) performed when the game control device 100 generates a start memory. In the determination of whether or not the prefetch command has been received (step B163), if the prefetch command has not been received (step B163; No), the prefetch effect process ends. If a prefetch command is received (step B163; Yes), a process of storing prefetch information in the corresponding start storage control area (step B164) is performed. In the process of storing the pre-read information in the corresponding start memory control area (step B164), the pre-read command information (pre-read effect ACTION information) received from the game control device 100 is stored in the start memory control area of the corresponding special figure start memory. Perform the process.

その後、受信した先読みコマンドから先読み情報を取得する処理(ステップB165)を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップB166)を行う。そして、大当りでない場合(ステップB166;No)は、先読み演出処理を終了する。また、大当りである場合(ステップB166;Yes)は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB167)を行う。   Thereafter, a process of obtaining prefetch information from the received prefetch command (step B165) is performed, and it is determined whether or not the result of the special figure variation display game based on the start memory is a big hit (step B166). And when it is not a big hit (step B166; No), a prefetch effect process is complete | finished. In the case of a big hit (step B166; Yes), a process (step B167) of obtaining special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the current effect state is performed.

そして、取得した特殊変動演出情報としてLOWモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB168)を行い、LOWモード演出フラグがない場合(ステップB168;No)、すなわち現在の演出状態がHIGHモードである場合は、先読み演出処理を終了する。また、LOWモード演出フラグがある場合(ステップB168;Yes)は、HIGHモード演出切替フラグをセットする処理(ステップB169)を行い、先読み演出処理を終了する。   Then, it is determined whether or not there is a LOW mode effect flag as the acquired special variation effect information (step B168). If there is no LOW mode effect flag (step B168; No), that is, the current effect state is HIGH mode. If there is, the prefetch effect process ends. If there is a LOW mode effect flag (step B168; Yes), a high mode effect switch flag is set (step B169), and the prefetch effect process is terminated.

また、図36に示す変動パターン設定処理に代えて、図49に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行った後の処理が異なっており、上述の先読み演出処理で設定されるHIGHモード演出切替フラグがあるか否かの判定(ステップB170)を行う。   Further, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 36, the variation pattern setting process shown in FIG. 49 is performed. In this variation pattern setting process, the process after the process of obtaining the selected variation pattern (step B94) is different, and whether or not there is a HIGH mode effect switching flag set in the above-described prefetch effect process. Is determined (step B170).

そして、HIGHモード演出切替フラグがない場合(ステップB170;No)は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB95)を行い、特殊変動パターンでない場合(ステップB95;No)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合(ステップB95;Yes)は、通常特殊演出設定処理(ステップB172)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。通常特殊演出設定処理(ステップB172)は、図36のステップB97からステップB99の処理である。   When there is no HIGH mode effect switching flag (step B170; No), it is determined whether or not the variation pattern is a special variation pattern (step B95). When the variation pattern is not a special variation pattern (step B95; No). Then, the process of setting the fluctuation pattern information (step B100) is performed, and the fluctuation pattern setting process is terminated. If the pattern is a special variation pattern (step B95; Yes), a normal special effect setting process (step B172) is performed, a process of setting variation pattern information (step B100) is performed, and the variation pattern setting process is terminated. . The normal special effect setting process (step B172) is a process from step B97 to step B99 in FIG.

一方、HIGHモード演出切替フラグがある場合(ステップB170;Yes)は、HIGHモード昇格演出を設定する処理(ステップB171)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。HIGHモード昇格演出を設定する処理(ステップB171)では、図9に示す特殊演出の実行を設定する。これにより、LOWモードにおいて大当りとなる特図始動記憶が発生した場合にHIGHモードへ切り替えられることとなる。   On the other hand, when there is a HIGH mode effect switching flag (step B170; Yes), a process for setting the HIGH mode promotion effect (step B171) is performed, and a process for setting the variation pattern information (step B100) is performed, so that the variation pattern is set. The setting process ends. In the process of setting the HIGH mode promotion effect (step B171), execution of the special effect shown in FIG. 9 is set. As a result, when the special figure start memory that is a big hit in the LOW mode occurs, the mode is switched to the HIGH mode.

図50には、曖昧報知演出モード中に、結果が大当りとなる特図始動記憶である大当り保留が発生した例を示した。図50(a)に示すようにLOWモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態で、図50(b)に示すように大当り保留が発生した場合、図50(c)に示すように大当り保留が発生した特図変動表示ゲームが終了した後に開始される特図変動表示ゲームで特殊演出が実行される。図50(d)、(e)に示すように、大当り保留が発生した特図変動表示ゲームの後に開始される特図変動表示ゲームでは、特殊演出としてHIGHモード昇格演出が行われ、図50(f)に示すように、演出状態がHIGHモードとなる。その後、大当り保留に基づく特図変動表示ゲームが実行され、図50(g)、(h)に示すように特別結果が導出される。   FIG. 50 shows an example in which a big hit hold, which is a special figure start memory that results in a big hit, occurs during the ambiguous notification production mode. In the state where the special figure variation display game is being executed in the effect state of the LOW mode as shown in FIG. 50 (a), when the big hit hold is generated as shown in FIG. 50 (b), FIG. 50 (c). As shown, the special effect is executed in the special figure fluctuation display game that is started after the special figure fluctuation display game in which the big hit hold has occurred. As shown in FIGS. 50D and 50E, in the special map fluctuation display game started after the special map fluctuation display game in which the big hit hold has occurred, the HIGH mode promotion effect is performed as a special effect. As shown in f), the production state becomes the HIGH mode. Thereafter, a special figure variation display game based on the jackpot hold is executed, and special results are derived as shown in FIGS. 50 (g) and 50 (h).

このような処理により、演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、特殊演出や第1演出状態(HIGHモード)を特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、特殊演出や第1演出状態に対する遊技者の興趣を増大させることができる。   By such processing, it is possible to enhance the player's expectation for the switching of the effect state. That is, since the effect state is switched and a big hit is generated within the current start memory number, the special effect and the first effect state (HIGH mode) can be expected to be special. The player can be conscious, and the player's interest in the special effect and the first effect state can be increased.

なお、HIGHモード演出切替フラグがある場合に、変動パターンがリーチ変動、特殊変動1もしくは特殊変動2であれば、特殊演出を実行する時間を確保可能であるため問題はないが、変動パターンがリーチなしである場合には、特殊演出を実行する時間を確保できない可能性もある。このように変動パターンがリーチなしである場合には、変動時間に合わせたHIGHモード昇格演出を行うようにする。   If there is a HIGH mode effect switching flag and the variation pattern is reach variation, special variation 1 or special variation 2, there is no problem because the time for executing the special effect can be secured, but the variation pattern is reach. If it is none, there is a possibility that the time for executing the special effect cannot be secured. As described above, when the variation pattern has no reach, a HIGH mode promotion effect is performed in accordance with the variation time.

また、HIGHモード演出切替フラグがある場合に、変動パターンがリーチなしの特図変動表示ゲームが連続する場合に、複数回の特図変動表示ゲームにわたり一のHIGHモード昇格演出を行うようにしても良い。この場合、表示装置41で行われる飾り特図変動表示ゲームは、例えば、図50(d)のように隅部に表示する。   In addition, when there is a HIGH mode effect switching flag and the special pattern variation display game without reach reaches a variation pattern, a single HIGH mode promotion effect is performed over a plurality of special diagram variation display games. good. In this case, the decorative special figure variation display game performed on the display device 41 is displayed at the corner as shown in FIG.

また、大当りとなる始動記憶が発生した場合には、遊技制御装置100において特殊演出を実行可能な長さの変動時間を設定するようにしても良い。また、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶が発生した場合には、遊技制御装置100において特殊変動1のみ又は特殊変動1と特殊変動2のみを選択可能なテーブルを選択するようにし、特殊演出を実行可能な変動時間を確保するようにしても良い。   In addition, when a start-up memory that is a big hit occurs, the game control device 100 may set a length of variation time during which a special effect can be executed. In addition, when a start-up memory that is a big hit occurs as a result of the pre-reading process, the game control device 100 selects a table that can select only the special variation 1 or only the special variation 1 and the special variation 2, and the special effect. It is also possible to secure a variable time that can be executed.

また、大当りとなる始動記憶が発生し、HIGHモード演出切替フラグが設定された場合は、当該大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでHIGHモードを継続するようにしても良い。例えば、大当りとなる始動記憶が発生し、HIGHモード演出切替フラグが設定された場合は、当該大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動2が選択された場合に、特殊変動1が選択された場合の演出を行うようにする。これにより、通常はLOWモードに降格する場合であってもHIGHモードが継続されることとなる。また、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶が発生した場合に、遊技制御装置100において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するまで、特殊変動1のみを選択するテーブル(特殊パターンテーブルB、図29参照)を設定するようにしても良い。   Further, when the start memory that becomes a big hit occurs and the HIGH mode effect switching flag is set, the HIGH mode may be continued until the special figure variation display game based on the start memory that becomes the big hit. For example, when a start memory that becomes a big hit occurs and the HIGH mode effect switching flag is set, the special variation 2 is executed as the execution mode of the special figure change display game up to the special figure change display game based on the start memory that becomes the big hit. Is selected, special effects 1 are selected. As a result, the HIGH mode is normally continued even when demoted to the LOW mode. In addition, when a start memory that is a big hit is generated as a result of the prefetching process, the game control device 100 selects only the special variation 1 until the special figure variation display game based on the start memory is executed (special pattern). Table B, see FIG. 29) may be set.

また、図29に示したように、通常演出モードにおいても特殊変動を選択可能であるが、大当りとなる始動記憶が発生し、かつ、特殊変動が連続して選択されている稀な場合には、当該特殊変動における演出において、特別な演出(いわゆるプレミア演出)を行うようにしても良い。また、大当りとなる始動記憶が発生した場合に演出状態をHIGHモードとするとしたが、逆にLOWモードとするようにしても良い。   In addition, as shown in FIG. 29, special variation can be selected even in the normal performance mode, but in the rare case where a start memory that is a big hit occurs and the special variation is continuously selected. In the special variation production, a special production (so-called premier production) may be performed. In addition, although the presentation state is set to the HIGH mode when the start-up memory that is a big hit occurs, the LOW mode may be used instead.

以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において第2演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第1演出状態に切り替えるようにしたこととなる。   Based on the above, based on the winning of the game ball to the starting opening (start winning opening 36, normal variation winning device 37), starting storage means that can store up to a predetermined upper limit the right to execute the variable display game (starting storage) A game control device 100), and pre-determination means (game control device 100) for determining in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start memory means before the execution of the variable display game. The production state switching means (production control device 300) is provided on the condition that when the second production state is selected in the non-notification state, there is a start-up memory determined as a special result by the prior determination means. The effect state is switched to the first effect state.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、結果を表示する停止表示時間を延長し、先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、当該延長した停止表示時間において特殊演出を行う。   Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification example extends the stop display time for displaying the result every time the number of executions of the special figure variation display game reaches a predetermined number of times in the ambiguous notification effect mode, When there is a special figure start memory that is a big hit, a special effect is performed during the extended stop display time.

本変形例の遊技機では、曖昧報知演出モードの開始から20回、40回、90回となる特図変動表示ゲームの停止表示時間が通常の停止表示時間(0.6秒)よりも延長された長い停止表示時間とされる。延長される場合の停止表示時間は、図51(a)に示すように図柄番号により予め決定されており、例えば、特別結果が図柄番号2であった場合は、曖昧報知演出モードの開始から20、40、90回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が6秒(停止表示時間A)とされる。また、特別結果が図柄番号8であった場合は、曖昧報知演出モードの開始から20回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が20秒(停止表示時間C)とされ、40回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が6秒(停止表示時間A)とされ、90回目の特図変動表示ゲームの停止表示時間が15秒(停止表示時間B)とされる。   In the gaming machine of this modification, the stop display time of the special figure variation display game that is 20 times, 40 times, and 90 times from the start of the ambiguous notification effect mode is extended from the normal stop display time (0.6 seconds). Long stop display time. The stop display time in the case of being extended is determined in advance by the symbol number as shown in FIG. 51A. For example, when the special result is symbol number 2, it is 20 from the start of the ambiguous notification effect mode. The stop display time of the 40th and 90th special figure variation display game is 6 seconds (stop display time A). If the special result is symbol number 8, the stop display time of the 20th special figure change display game from the start of the ambiguous notification effect mode is 20 seconds (stop display time C), and the 40th special figure is displayed. The stop display time of the variable display game is 6 seconds (stop display time A), and the stop display time of the 90th special figure variable display game is 15 seconds (stop display time B).

遊技制御装置100及び演出制御装置300では、図51(c)に示すように、図柄番号と所定回数における停止表示時間とを関連付けたテーブルを記憶している。なお、このテーブルでは、停止表示時間AからCを図51(b)に示すように特図停止情報1から3として記憶している。よって、直近の大当り図柄の図柄番号と曖昧報知演出モードでの特図変動表示ゲームの実行回数を図51(c)に示すテーブルに参照することで、停止表示時間を取得することが可能である。   In the game control device 100 and the effect control device 300, as shown in FIG. 51 (c), a table in which the symbol number is associated with the stop display time at a predetermined number of times is stored. In this table, stop display times A to C are stored as special figure stop information 1 to 3 as shown in FIG. Therefore, the stop display time can be acquired by referring to the table shown in FIG. 51C for the symbol number of the most recent jackpot symbol and the number of executions of the special symbol variation display game in the ambiguous notification effect mode. .

本変形例の遊技機では、図23に示す特図変動中処理に代えて、図52に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、まず、大当りであるか否かの判定(ステップA523)を行い、大当りである場合(ステップA523;Yes)は大当り時の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。その後、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。   In the gaming machine of this modification, instead of the special figure changing process shown in FIG. 23, the special figure changing process shown in FIG. 52 is performed. In this special figure changing process, first, it is determined whether or not it is a big hit (step A523). If it is a big hit (step A523; Yes), a process for setting a special figure stop time pointer at the time of the big hit (step A523) A521) is performed. Thereafter, the process after the process of setting the special figure stop time table (step A528) is performed, and the special figure changing process is terminated.

また、大当りでない場合(ステップA523;No)は、はずれ時の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行い、非報知状態中であるか否かの判定(ステップA680)を行う。この判定では、直近の図柄番号から非報知状態を発生する特別結果であったかを判定するとともに、特図変動回数が100から1の範囲であるかを判定することで、非報知状態中であるかを判定する。   If it is not a big hit (step A523; No), a process of setting a special figure stop time pointer at the time of loss (step A524) is performed, and it is determined whether or not it is in a non-notification state (step A680). In this determination, it is determined whether the non-notification state is obtained from the latest symbol number, and whether the number of special figure fluctuations is in the range of 100 to 1 is determined. Determine.

この非報知状態中であるか否かの判定(ステップA680)において、非報知状態中でない場合(ステップA680;No)は、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。また、非報知状態中である場合(ステップA680;Yes)は、特図変動回数を取得する処理(ステップA681)を行い、特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理を行う。   If it is not in the non-notification state (step A680; No) in the determination as to whether or not it is in the non-notification state (step A680), the process after the process of setting the special figure stop time table (step A528) is performed. Then, the special figure changing process is terminated. In the non-notification state (step A680; Yes), a process for acquiring the special figure fluctuation count (step A681) is performed, and a process for setting a special figure stop time pointer corresponding to the special map fluctuation count is performed. .

特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理では、特図変動回数が設定回数1であれば(ステップA682;Yes)、特図停止情報の情報1に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA683)を行う。ここで、設定回数1は81であり、曖昧報知演出モードにおける20回目の特図変動表示ゲームの停止時における特図変動回数の値である。また、情報1には、図51(c)に示すように、特図番号に応じて20回目の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間が規定されており、これに対応するポインタを設定する。   In the process of setting the special figure stop time pointer according to the special figure change frequency, if the special figure change frequency is the set number 1 (step A682; Yes), the special figure stop time corresponding to the information 1 of the special figure stop information. Processing for setting a pointer (step A683) is performed. Here, the set number 1 is 81, which is the value of the special figure fluctuation count when the 20th special figure fluctuation display game is stopped in the ambiguous notification effect mode. Further, as shown in FIG. 51 (c), the information 1 defines a stop display time in the 20th special figure variation display game according to the special figure number, and a pointer corresponding to this is set.

以降同様に、特図変動回数が設定回数2(特図変動回数の値が61)であれば(ステップA684;Yes)、特図停止情報の情報2に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA684)を行う。また、特図変動回数が設定回数3(特図変動回数の値が11)であれば(ステップA686;Yes)、特図停止情報の情報3に対応する特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA687)を行う。また、特図変動回数が設定回数1から3の何れでもない場合は、はずれ時の特図停止時間ポインタが設定されたままとなる。   Thereafter, similarly, if the number of special figure fluctuations is the setting number 2 (the value of the special figure fluctuation number is 61) (step A684; Yes), the special figure stop time pointer corresponding to the special figure stop information information 2 is set. Processing (step A684) is performed. Also, if the special figure fluctuation frequency is the setting frequency 3 (the value of the special graphic fluctuation frequency is 11) (step A686; Yes), a process of setting a special figure stop time pointer corresponding to the information 3 of the special figure stop information ( Step A687) is performed. In addition, when the special figure fluctuation count is not any of the set counts 1 to 3, the special figure stop time pointer at the time of disconnection remains set.

特図変動回数に応じた特図停止時間ポインタを設定する処理を行った後、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。なお、特図停止時間テーブルには、大当り時の停止表示時間、はずれ時の停止表示時間(0.6秒)、停止表示時間A(6秒)、停止表示時間B(15秒)、停止表示時間C(20秒)が設定されており、ポインタに対応する停止表示時間が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、非報知状態(曖昧報知演出モード)において特図変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段をなす。   After performing the process of setting the special figure stop time pointer according to the number of special figure fluctuations, the process after the process of setting the special figure stop time table (step A528) is performed, and the process of changing the special figure is terminated. In the special figure stop time table, stop display time at the time of big hit, stop display time at the time of disconnection (0.6 seconds), stop display time A (6 seconds), stop display time B (15 seconds), stop display A time C (20 seconds) is set, and a stop display time corresponding to the pointer is set. That is, the game control device 100 displays the result of the special figure fluctuation display game every time the number of executions of the special figure fluctuation display game reaches a predetermined number of times in the non-informing state (ambiguity notice effect mode). It is an extension control means that extends the stop display time.

また、演出制御装置300では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)において図48に示す処理を行う。また、図32に示すゲーム管理処理における変動中処理(ステップB33)において図53に示す処理を行う。この変動中処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動表示を停止する際に遊技制御装置100から送信される停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップB180)を行い、停止コマンドを受信していない場合(ステップB180;No)は、変動中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合(ステップB180;Yes)は、変動回数カウンタの値を取得する処理(ステップB181)を行い、設定回数であるか否かの判定(ステップB182)を行う。   Further, the effect control device 300 performs the process shown in FIG. 48 in the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. Further, the process shown in FIG. 53 is performed in the changing process (step B33) in the game management process shown in FIG. In this in-fluctuation process, first, it is determined whether or not a stop command transmitted from the game control device 100 is received when stopping the change display of the special figure change display game (step B180), and the stop command is received. If not (step B180; No), the changing process is terminated. When a stop command is received (step B180; Yes), a process for obtaining the value of the variation counter (step B181) is performed, and it is determined whether or not the set number is reached (step B182).

変動回数カウンタは、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、特別遊技状態を終了する際に値がクリアされ、特図変動表示ゲームの終了時に+1されるようになっている(図42参照)。そして、設定回数であるか否かの判定(ステップB182)では、この変動回数カウンタの値が設定回数(19,39,89)であるかを判定し、停止表示時間が延長される20、40、90回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。   The variation counter is a counter for counting the number of executions of the special figure variation display game in the ambiguous notification effect mode. The value is cleared when the special game state is finished, and is incremented by one at the end of the special figure variation display game. (See FIG. 42). Then, in the determination of whether or not it is the set number of times (step B182), it is determined whether or not the value of the fluctuation number counter is the set number of times (19, 39, 89), and the stop display time is extended 20, 40. , It is determined whether it is the 90th special figure fluctuation display game.

この設定回数であるか否かの判定(ステップB182)において、設定回数でない場合(ステップB182;No)は、通常停止時間を設定する処理(ステップB188)を行う。その後、制御処理番号を+1する処理(ステップB189)を行って変動中処理を終了する。なお、曖昧報知演出モードとならない場合は変動回数カウンタが使用されないため、常に設定回数でない(ステップB182;No)と判定される。   If it is not the set number of times (step B182; No) in the determination of whether or not it is the set number of times (step B182), a process of setting the normal stop time (step B188) is performed. Thereafter, a process of incrementing the control process number by 1 (step B189) is performed and the changing process is terminated. When the ambiguous notification effect mode is not set, the variation counter is not used, and therefore it is always determined that the set number is not set (step B182; No).

また、設定回数である場合(ステップB182;Yes)は、HIGHモード演出切替フラグがあるか否かの判定(ステップB183)を行い、HIGHモード演出切替フラグがない場合は、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理(ステップB187)を行う。その後、制御処理番号を+1する処理(ステップB189)を行って変動中処理を終了する。   If it is the set number of times (Step B182; Yes), it is determined whether or not there is a HIGH mode effect switching flag (Step B183). If there is no HIGH mode effect switching flag, stop according to the symbol number. Processing for setting time (step B187) is performed. Thereafter, a process of incrementing the control process number by 1 (step B189) is performed and the changing process is terminated.

一方、HIGHモード演出切替フラグがある場合(ステップB183;Yes)は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB184)を行い、取得した特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB185)を行う。   On the other hand, when there is a HIGH mode effect switching flag (step B183; Yes), processing for obtaining special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the current effect state (step B184). It is determined whether there is a HIGH mode effect flag as the acquired special variation effect information (step B185).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB185;Yes)は、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理(ステップB187)を行い、制御処理番号を+1する処理(ステップB189)を行って変動中処理を終了する。また、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB185;No)は、HIGHモード昇格演出を停止時間演出に設定する処理(ステップB186)を行う。その後、図柄番号に応じた停止時間を設定する処理(ステップB187)を行い、制御処理番号を+1する処理(ステップB189)を行って変動中処理を終了する。   If there is a HIGH mode effect flag (step B185; Yes), a process of setting a stop time corresponding to the symbol number (step B187) is performed, and a process of incrementing the control process number by 1 (step B189) is performed. End the middle process. Moreover, when there is no HIGH mode production flag (step B185; No), the process (step B186) which sets a HIGH mode promotion production to a stop time production is performed. Thereafter, a process of setting a stop time corresponding to the symbol number (step B187) is performed, a process of incrementing the control process number by 1 (step B189) is performed, and the changing process is terminated.

HIGHモード昇格演出を停止時間演出に設定する処理(ステップB186)では、延長された停止表示時間中に図9に示す特殊演出の実行を設定する。これにより、LOWモードにおいて大当りとなる特図始動記憶が発生した場合にHIGHモードへ切り替えられることとなる。なお、HIGHモード演出切替フラグは、大当りの発生に基づきクリアされる。   In the process of setting the HIGH mode promotion effect to the stop time effect (step B186), execution of the special effect shown in FIG. 9 is set during the extended stop display time. As a result, when the special figure start memory that is a big hit in the LOW mode occurs, the mode is switched to the HIGH mode. Note that the HIGH mode effect switching flag is cleared based on the occurrence of the big hit.

このような処理を行うことで、停止表示時間の延長及び演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、延長された停止表示時間において特殊演出が行われて演出状態の切り替えが行われ、現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えを特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えに対する遊技者の興趣を増大させることができる。   By performing such processing, it is possible to increase the player's expectation for extension of the stop display time and switching of the effect state. In other words, special effects are performed in the extended stop display time, and the effect state is switched, and a big hit will occur within the current start memory number. The player can be aware that the switching is special and can be expected, and the player's interest in extending the stop display time, special effects, and switching the production state can be increased.

以上のことから、非報知状態において変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、特殊演出を実行可能であることとなる。   From the above, every time the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number of times in the non-notification state, the extension control means (game control device) extends the stop display time for displaying the result of the variable display game. 100), and the production control means (production control device 300) has a start memory that is determined to have a special result by the prior determination means during execution of the variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means. In this case, the special effect can be executed in the stop display time extended by the extension control means.

なお、上述の第3変形例の遊技機の構成を併用することも可能であり、例えば、大当りとなる特図始動記憶が発生した場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに設定回数とならない、すなわち、延長された停止表示時間とならない場合には、変動表示中にHIGHモード昇格演出を行うようにしても良い。   It is also possible to use the configuration of the gaming machine of the above-described third modified example together. For example, when a special figure start memory that is a big hit occurs, the special figure variation display game based on the special figure start memory is generated. When the set number of times is not reached before execution, that is, when the extended stop display time is not reached, the HIGH mode promotion effect may be performed during the variable display.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了前の所定期間に先読み処理の結果、大当りとなる特図始動記憶がある場合に、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をHIGHモードとするようにしている。   Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present modified example sets the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode to the HIGH mode when there is a special figure start memory that is a big hit as a result of the pre-read process in a predetermined period before the end of the special game state. I am doing so.

本変形例の遊技機では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)において、図48に示す先読み演出処理のうち、ステップB165からB169を除く処理を行う。また、図34に示す演出モード設定処理に代えて、図54に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず、始動記憶の先読み情報を取得する処理(ステップB190)を行い、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB191;Yes)は、特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がHIGHモードとなる。   In the gaming machine of this modification, in the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. 30, the processes excluding steps B165 to B169 are performed in the prefetch effect process shown in FIG. Also, instead of the effect mode setting process shown in FIG. 34, the effect mode setting process shown in FIG. 54 is performed. In this effect mode setting process, first, a process of acquiring pre-reading information in the start memory (step B190) is performed, and if there is a start memory that is a big hit (step B191; Yes), a HIGH mode effect flag as special variation effect information. Is set (step B72), and the effect mode setting process is terminated. In this case, the production state at the start of the ambiguous notification production mode is the HIGH mode.

一方、大当りとなる始動記憶がない場合(ステップB191;No)は、通常演出モード設定処理(ステップB193)を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理(ステップB193)は、図34に示すステップB70からステップB73の処理であり、この場合は、所定の確率で演出状態が選択される。   On the other hand, when there is no start-up memory that is a big hit (step B191; No), a normal effect mode setting process (step B193) is performed, and the effect mode setting process is terminated. The normal effect mode setting process (step B193) is a process from step B70 to step B73 shown in FIG. 34. In this case, the effect state is selected with a predetermined probability.

このような処理を行うことにより、非報知状態(曖昧報知演出モード)の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第1演出状態(HIGHモード)に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第1演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。   By performing such processing, it is possible to enhance the expectation for the variable display game based on the start-up memory existing at the start of the non-notification state (ambiguity notification effect mode). Further, the player's expectation for the first performance state (HIGH mode) can be increased. That is, if it is the first production state at the start of the non-notification state, the result of the variable display game based on the start memory existing at that time is likely to be a special result, and the interest of the player can be increased. .

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)により特別結果となると判定された始動記憶が、特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における演出状態を第1演出状態とするようにしていることとなる。   From the above, in the effect control means (effect control apparatus 300), the start memory determined to have a special result by the prior determination means (game control apparatus 100) exists within a predetermined period before the end of the special game state. In this case, the effect state at the start of the non-notification state started with the end of the special game state is set as the first effect state.

なお、特別遊技状態の終了時における大当りとなる始動記憶の有無を判定するようにしているが、特別遊技状態の終了前の所定期間における大当りとなる始動記憶の有無を判定するようにしてもよい。この所定期間は任意に設定可能である。   Although it is determined whether or not there is a start memory that becomes a big hit at the end of the special game state, it may be determined whether or not there is a start memory that becomes a big hit in a predetermined period before the end of the special game state. . This predetermined period can be arbitrarily set.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の第3変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数に基づき、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態を選択するようにしている。   Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the third modified example of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted. Then, mainly different parts will be described. The gaming machine according to the present modification is configured to select an effect state at the start of the ambiguous notification effect mode based on the number of winning game balls at the start opening within a predetermined period before the end of the special game state.

本変形例の遊技機は、図17に示す始動口スイッチ監視処理に代えて、図55に示す始動口スイッチ監視処理を行う。この始動口スイッチ監視処理では、ステップA111からA120までの処理を行った後、エンディング時間実行中であるか否かの判定(ステップA690)を行う。エンディング時間とは、特別遊技状態の最終ラウンドにおいて特別変動入賞装置38が閉鎖したときから特別遊技状態の終了までの時間である。このエンディング時間の実行中でない場合(ステップA690;No)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、エンディング時間の実行中である場合(ステップA690;Yes)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞があるか否かの判定(ステップA691)を行う。   The gaming machine according to the present modification performs a start port switch monitoring process shown in FIG. 55 instead of the start port switch monitoring process shown in FIG. In this start-up switch monitoring process, after performing the process from step A111 to A120, it is determined whether or not the ending time is being executed (step A690). The ending time is the time from when the special variable winning device 38 is closed in the final round of the special gaming state to the end of the special gaming state. When the ending time is not being executed (step A690; No), the start port switch monitoring process is terminated. When the ending time is being executed (step A690; Yes), it is determined whether or not there is a winning at the starting port 1 (starting winning port 36) (step A691).

そして、始動口1(始動入賞口36)への入賞がない場合(ステップA691;No)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、始動口1(始動入賞口36)への入賞がある場合(ステップA691;Yes)は、エンディング入賞球コマンドを準備する処理(ステップA692)を行い、コマンド設定処理(ステップA693)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。このエンディング入賞球コマンドは後に演出制御装置300に送信される。   And when there is no winning to the starting port 1 (starting winning port 36) (step A691; No), a starting port switch monitoring process is complete | finished. When there is a winning at the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A691; Yes), a process for preparing an ending winning ball command (step A692) is performed, and a command setting process (step A693) is performed. Then, the start port switch monitoring process is terminated. This ending winning ball command is transmitted to the effect control device 300 later.

演出制御装置300では、図48に示す先読み演出処理に代えて、図56に示す先読み演出処理を行う。この先読み演出処理では、ステップB160からステップB169の処理を行った後、エンディング入賞球コマンドを受信したか否かの判定(ステップB200)を行う。そして、エンディング入賞球コマンドを受信していない場合(ステップB200;No)は、先読み演出処理を終了する。また、エンディング入賞球コマンドを受信した場合(ステップB200;Yes)は、エンディング入賞球カウンタを+1更新する処理(ステップB201)を行う。この処理により、エンディング時間において始動入賞口36に入賞した遊技球の数を演出制御装置300で計数することができる。なお、エンディング入賞球カウンタの値は大当りの発生時にクリアされて0がセットされる。   The effect control device 300 performs a prefetch effect process shown in FIG. 56 instead of the prefetch effect process shown in FIG. In this pre-reading effect process, after performing the process from step B160 to step B169, it is determined whether or not an ending winning ball command has been received (step B200). If the ending winning ball command has not been received (step B200; No), the prefetch effect process is terminated. If an ending winning ball command is received (step B200; Yes), a process of updating the ending winning ball counter by +1 (step B201) is performed. With this process, the effect control device 300 can count the number of game balls won in the start winning opening 36 during the ending time. The value of the ending winning ball counter is cleared and set to 0 when a big hit occurs.

また、図34に示す演出モード設定処理に代えて、図57に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず、エンディング入賞球カウンタの値を取得する処理(ステップB210)を行い、所定数(例えば4)以上であるか否かの判定(ステップB211)を行う。   Also, instead of the effect mode setting process shown in FIG. 34, the effect mode setting process shown in FIG. 57 is performed. In this effect mode setting process, first, a process of acquiring the value of the ending winning ball counter (step B210) is performed, and it is determined whether or not the number is a predetermined number (for example, 4) or more (step B211).

そして、所定数以上である場合(ステップB211;Yes)は、特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行い、演出モード設定処理を終了する。この場合、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がHIGHモードとなる。一方、所定数以上でない場合(ステップB211;No)は、通常演出モード設定処理(ステップB212)を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理(ステップB212)は、図34に示すステップB70からステップB73の処理であり、この場合は、所定の確率で演出状態が選択される。   And when it is more than a predetermined number (step B211; Yes), the process (step B72) which sets a HIGH mode effect flag as special fluctuation effect information is performed, and an effect mode setting process is complete | finished. In this case, the production state at the start of the ambiguous notification production mode is the HIGH mode. On the other hand, when it is not more than the predetermined number (step B211; No), the normal effect mode setting process (step B212) is performed, and the effect mode setting process is ended. The normal effect mode setting process (step B212) is a process from step B70 to step B73 shown in FIG. 34. In this case, the effect state is selected with a predetermined probability.

図58には、エンディング時間から特図変動表示ゲームの開始までの演出の例を示した。エンディング時間となると、図58(a)に示すように、遊技者に始動入賞口36への入賞を促す表示がなされるとともに、HIGHモードが設定される条件となる所定数に対応する個数の入賞個数報知表示41dがなされる。入賞個数報知表示41dは、始動入賞口36への遊技球の入賞に対応して表示色が変化するようになっており、例えば2個入賞した場合は、図58(b)に示すように、2つの入賞個数報知表示41dの表示色が変化する。   FIG. 58 shows an example of effects from the ending time to the start of the special figure variation display game. When the ending time is reached, as shown in FIG. 58 (a), a display prompting the player to win the start winning opening 36 is displayed, and the number of winnings corresponding to a predetermined number which is a condition for setting the HIGH mode. The number notification display 41d is made. The winning number notification display 41d has a display color that changes in accordance with the winning of a game ball to the start winning opening 36. For example, when two winnings are won, as shown in FIG. The display colors of the two winning number notification displays 41d change.

図58(c)に示すように、エンディング時間において、所定数となる4つ以上の遊技球の入賞があると、すべての入賞個数報知表示の表示色が変化した状態となる。そして、特別遊技状態の終了後、曖昧報知演出モードの開始時に図58(d)に示すように、HIGHモードで開始されることが報知され、図58(e)に示すようにHIGHモードで特図変動表示ゲームが実行される。一方、図58(g)に示すように、所定数に満たなかった場合は、図58(h)に示すように、LOWモードで開始されることが報知され、図58(i)に示すように、LOWモードで特図変動表示ゲームが実行される。   As shown in FIG. 58 (c), when there are four or more game balls that are a predetermined number in the ending time, the display colors of all the winning number notification displays are changed. Then, after the end of the special gaming state, at the start of the ambiguous notification effect mode, as shown in FIG. 58 (d), it is notified that it will be started in the HIGH mode, and as shown in FIG. The figure variation display game is executed. On the other hand, as shown in FIG. 58 (g), when the predetermined number is not reached, as shown in FIG. 58 (h), the start of the LOW mode is notified, and as shown in FIG. 58 (i). In addition, the special figure variation display game is executed in the LOW mode.

このような処理を行うことで、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に高確率状態である場合に選択されやすい第1演出状態(HIGHモード)とするので、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。   By performing such processing, it is possible to prevent stoppage within a predetermined period before the end of the special gaming state. In particular, the first effect state (HIGH mode) that is easy to be selected when the number of game balls won at the start opening in the predetermined period before the end of the special game state is equal to or higher than the predetermined number is high. Therefore, it is possible to show a high expectation to the player who did not stop.

なお、始動入賞口36への入賞数に基づき演出状態を決定するようにしたが、普通変動入賞装置37への入賞数を加算して演出状態を決定するようにしても良い。また、エンディング時間の実行中の入賞数に基づき演出状態を設定するようにしたが、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への入賞数に基づき演出状態を設定するものであれば、所定期間はエンディング時間に限られるものではなく任意の期間を設定可能である。また、所定数以下の場合は乱数により演出状態を決定するようにしたが、所定数以下の場合も入賞数に対応して設定される演出状態を設定しても良い。   Although the effect state is determined based on the number of winnings at the start winning opening 36, the effect state may be determined by adding the number of winnings to the normal variable winning device 37. In addition, although the production state is set based on the number of winnings during the ending time, if the production state is set based on the number of winnings at the start opening within a predetermined period before the end of the special gaming state The predetermined period is not limited to the ending time, and an arbitrary period can be set. Further, when the number is equal to or less than the predetermined number, the effect state is determined by a random number. However, when the number is equal to or less than the predetermined number, the effect state set corresponding to the number of winnings may be set.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に、特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態(曖昧報知演出モード)の開始時における演出状態を第1演出状態(HIGHモード)とすることとなる。   From the above, the production control means (production control device 300) has a predetermined number of winning game balls to the starting port (starting winning port 36, normal variable winning device 37) within a predetermined period before the end of the special gaming state. When the number is greater than or equal to the number, the effect state at the start of the non-notification state (ambiguous notification effect mode) started with the end of the special game state is set to the first effect state (HIGH mode).

なお、図59に示すように、エンディング入賞球カウンタの値が所定数以上であり(ステップB211;Yes)、かつ、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB221;Yes)に特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行い、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をHIGHモードとするようにしても良い。このようにすれば、上述の効果に加え、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第1演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第1演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。   As shown in FIG. 59, when the value of the ending winning ball counter is a predetermined number or more (step B211; Yes) and there is a start-up memory that is a big hit (step B221; Yes), the special variation effect information A process for setting a HIGH mode effect flag (step B72) may be performed so that the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode is set to the HIGH mode. In this way, in addition to the above-described effects, it is possible to enhance the expectation for the variable display game based on the start-up memory that exists at the start of the non-notification state. In addition, the player's sense of expectation for the first performance state can be enhanced. That is, if it is the first production state at the start of the non-notification state, the result of the variable display game based on the start memory existing at that time is likely to be a special result, and the interest of the player can be increased. .

また、図60に示すように、エンディング入賞球カウンタの値が所定数以上であり(ステップB211;Yes)、かつ、今回の大当り図柄が確変図柄である場合(ステップB231;Yes)に特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行い、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態をHIGHモードとするようにしても良い。   As shown in FIG. 60, when the value of the ending winning ball counter is equal to or greater than a predetermined number (step B211; Yes) and the current big hit symbol is a probability variation symbol (step B231; Yes), a special variation effect is produced. A process of setting a HIGH mode effect flag as information (step B72) may be performed to set the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode to the HIGH mode.

このようにすれば、上述の効果に加え、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第1演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第1演出状態であれば、確率状態が高確率状態である可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。   In this way, in addition to the above-described effects, it is possible to enhance the expectation for the variable display game based on the start-up memory that exists at the start of the non-notification state. In addition, the player's sense of expectation for the first performance state can be enhanced. That is, if it is the first production state at the start of the non-notification state, the probability state is highly likely to be a high probability state, and the interest of the player can be increased.

また、図61、図62に示すように、エンディング時間における入賞数と、先読み結果に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数(例えば1回目から4回目)の特図変動表示ゲームの実行態様を決定する変動パターンテーブルを設定することも可能である。   In addition, as shown in FIGS. 61 and 62, the execution mode of the special figure change display game of a predetermined number of times (for example, the first to the fourth time) after the special game state is ended based on the number of winnings in the ending time and the prefetching result. It is also possible to set a variation pattern table for determining

この場合、遊技制御装置100に、エンディング時間における始動入賞口36への入賞数を計数するエンディング入賞カウンタを備え、図55に示した始動口スイッチ監視処理において、エンディング時間に始動入賞口への入賞があった場合に、エンディング入賞カウンタを+1するようにする。   In this case, the game control device 100 is provided with an ending winning counter for counting the number of winnings at the starting winning opening 36 during the ending time, and in the starting port switch monitoring process shown in FIG. 55, winning at the starting winning opening at the ending time is performed. When there is, the ending winning counter is incremented by one.

そして、図27に示す大当り終了処理において、エンディング入賞カウンタの値が所定数(例えば4以上)である場合に、先読み結果を取得する。取得した先読み結果がすべてはずれであれば、図61(a)に示すテーブルに従い図62に示す変動パターンテーブルを選択する。また、取得した先読み結果に大当りとなる始動記憶があれば、図61(b)に示すテーブルに従い図62に示す変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターンテーブル05が選択されるのは、先読み結果に大当りがある場合のみであり、この変動パターンテーブルに従った実行態様が行われた場合、例えば、1回目から4回目の間に、HIGHモード継続演出とリーチ変動が行われれば、大当りとなることがわかることとなる。   In the jackpot ending process shown in FIG. 27, when the value of the ending winning counter is a predetermined number (for example, 4 or more), the prefetch result is acquired. If the acquired prefetching results are not all, the variation pattern table shown in FIG. 62 is selected according to the table shown in FIG. If there is a start memory that is a big hit in the acquired prefetching result, the variation pattern table shown in FIG. 62 is selected according to the table shown in FIG. The variation pattern table 05 is selected only when the prefetch result has a big hit. When the execution mode according to the variation pattern table is performed, for example, between the first time and the fourth time, It will be understood that if the HIGH mode continuation effect and the reach fluctuation are performed, it will be a big hit.

また、大当り終了処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)において、1回目の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、上述のように選択した変動パターンテーブルを設定する。また、2回目から4回目の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルについては、図25に示す特図表示中処理における特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルとして、上述のように選択した変動パターンテーブルを設定するようにする。   In the big hit end process, the change pattern table selected as described above as the change pattern table of the first special figure change display game in the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649). Set. In addition, regarding the variation pattern table of the second to fourth special-figure display game, a process for preparing a table for shifting to the special-figure normal processing in the special-figure display processing shown in FIG. 25 (step A581), The variation pattern table selected as described above is set as the variation pattern table for the next special figure variation display game.

このような処理を行うことで、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に第1特殊実行態様が選択されやすいテーブルを選択するようにすれば、高確率状態である場合に選択されやすい第1演出状態となりやすく、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。   By performing such processing, it is possible to prevent stoppage within a predetermined period before the end of the special gaming state. In particular, if a table in which the first special execution mode is likely to be selected when the number of winning game balls to the start port within a predetermined period before the end of the special gaming state is equal to or greater than a predetermined number, a high probability is selected. It is easy to be in the first production state that is easily selected in the state, and it is possible to show a production with high expectation to the player who has not stopped.

以上のことから、選択手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞数に基づき選択するようにしたこととなる。   From the above, the selection means (game control device 100) uses the table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special game state as the predetermined before the end of the special game state. This means that the selection is made based on the number of winning game balls to the start opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37) within the period.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、実行態様が特殊変動1や特殊変動2の特図変動表示ゲームの実行中に、始動記憶の上限数を超える始動入賞であるオーバーフロー入賞が発生した場合に、特殊演出の実行態様を変更可能となっている。   Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to this modification has a special effect when an overflow prize, which is a start prize exceeding the upper limit of the start memory, is generated during execution of the special figure fluctuation display game whose execution mode is special fluctuation 1 or special fluctuation 2. The execution mode can be changed.

本変形例の遊技機では、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理に代えて、図63に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、始動口1(始動入賞口36)の入力かチェックする処理(ステップA224)及び始動口1スイッチであるか否かの判定(ステップA225)に代えて、時短中であるか否かの判定(ステップA700)を行う。   In the gaming machine of this modification, instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. 18, the special figure start port switch common process shown in FIG. 63 is performed. In this special figure start port switch common process, instead of the process of checking the input of the start port 1 (start winning prize port 36) (step A224) and the determination of whether or not it is a start port 1 switch (step A225), It is determined whether or not it is in the middle (step A700).

時短中であるか否かの判定(ステップA700)では、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるかが判定され、時短中である場合(ステップA700;Yes)は、オーバーフローコマンドを準備する処理(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行う。   In the determination of whether or not the time is short (step A700), it is determined whether or not the operating state of the normal variable winning device 37 is the time-shortening operation state. If the time is short (step A700; Yes), an overflow command is issued. Preparation processing (step A226) and command setting processing (step A227) are performed.

また、演出制御装置300では、図30に示すメイン処理に代えて、図64に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出切替設定処理(ステップB240)を行うようになっている。図65に示すように、演出切替設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップB250)を行い、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップB250;No)は、演出切替設定処理を終了する。また、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップB250;Yes)は、切替可能期間であるか否かの判定(ステップB251)を行う。   In addition, the production control device 300 performs the main process shown in FIG. 64 instead of the main process shown in FIG. In this main process, an effect switching setting process (step B240) is performed. As shown in FIG. 65, in the effect switching setting process, it is first determined whether or not an overflow command has been received (step B250). If no overflow command has been received (step B250; No), the effect switching is performed. The setting process ends. When an overflow command is received (step B250; Yes), it is determined whether or not it is a switchable period (step B251).

切替可能期間は、実行態様が特殊変動1または2である特図変動表示ゲームの開始から所定期間であり、この切替可能期間でない場合(ステップB251;No)は、演出切替処理を終了する。また、切替可能期間である場合(ステップB251;Yes)は、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB252)を行い、HIGHモード昇格演出もしくはHIGHモード継続演出を設定する処理(ステップB253)を行って、演出切替処理を終了する。   The switchable period is a predetermined period from the start of the special figure variation display game whose execution mode is special variation 1 or 2, and when it is not this switchable period (step B251; No), the effect switching process is terminated. If it is the switchable period (step B251; Yes), a process of acquiring special variation effect information (step B252) is performed, and a process of setting a HIGH mode promotion effect or a HIGH mode continuation effect (step B253) is performed. Then, the effect switching process ends.

HIGHモード昇格演出もしくはHIGHモード継続演出を設定する処理(ステップB253)では、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB252)で取得した現在の演出状態に関する情報(HIGHモードフラグまたはLOWモードフラグ)に基づき特殊演出を変更する。すなわち、現在の演出状態がHIGHモードであり特殊変動2が選択されている場合、通常であればLOWモード降格演出が実行されるが、HIGHモード維持演出に変更し、以降の演出状態をHIGHモードとする。また、現在の演出状態がLOWモードであり特殊変動2が選択されている場合、通常であればHIGHモード昇格失敗演出が実行されるが、HIGHモード昇格演出に変更し、以降の演出状態をHIGHモードとする。   In the process of setting the HIGH mode promotion effect or the HIGH mode continuation effect (step B253), the information (HIGH mode flag or LOW mode flag) related to the current effect state acquired in the process of acquiring special variation effect information (step B252). Based on the special effects. In other words, when the current performance state is the HIGH mode and the special variation 2 is selected, the LOW mode demotion effect is normally executed, but is changed to the HIGH mode maintenance effect, and the subsequent effect states are changed to the HIGH mode. And In addition, when the current performance state is the LOW mode and the special variation 2 is selected, the HIGH mode promotion failure production is normally executed, but is changed to the HIGH mode promotion production, and the subsequent production state is changed to HIGH. Mode.

図66には、切替可能期間にオーバーフロー入賞が発生し、特殊演出が変更される例を示した。図66(a)、(b)に示すように、HIGHモードである状態で、図66(c)に示すように実行態様が特殊変動2である特図変動表示ゲームが開始されて特殊演出が開始されると、「球を入れて炎を消すな」と始動口への遊技球の入賞を促す表示がなされる。   FIG. 66 shows an example in which an overflow prize occurs during the switchable period and the special effect is changed. As shown in FIGS. 66 (a) and 66 (b), in the state of being in the HIGH mode, as shown in FIG. 66 (c), a special figure variation display game whose execution mode is special variation 2 is started and a special effect is produced. When the game starts, a message prompting the player to win a game ball at the start port is displayed as “Don't put the ball out of flame”.

そして、図66(d)に示すように、切替可能期間において始動口に遊技球が入賞してオーバーフロー入賞が発生した場合、図66(e)に示すように、特殊演出がHIGHモード維持演出に変更され、図66(f)に示すように、HIGHモードが設定される。一方、図66(g)に示すように、切替可能期間においてオーバーフロー入賞が発生しなかった場合、図66(h)に示すように、特殊演出がLOWモード降格演出のままとされ、図66(i)に示すように、LOWモードが設定される。このような処理により、変動時間が長い特殊変動における止め打ちを防止できる。   As shown in FIG. 66 (d), when a game ball is won at the start opening and an overflow prize is generated in the switchable period, the special effect becomes the HIGH mode maintenance effect as shown in FIG. 66 (e). As a result, the HIGH mode is set as shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 66 (g), when no overflow winning is generated in the switchable period, the special effect is left as the LOW mode demoted effect as shown in FIG. 66 (h). As shown in i), the LOW mode is set. By such processing, it is possible to prevent stoppage in special fluctuation with a long fluctuation time.

なお、オーバーフロー入賞を監視する始動口は、始動入賞口36と普通変動入賞装置37の何れか一方でも良いし、両方でも良い。また、所定数(例えば3個以上)のオーバーフロー入賞が発生した場合に、特殊演出を変更するようにしても良い。   Note that the start opening for monitoring the overflow prize may be either the start winning opening 36 or the normal variation winning apparatus 37, or both. Further, the special effect may be changed when a predetermined number (for example, three or more) of overflow prizes occurs.

以上のことから、始動記憶が所定の上限数である場合における始動口への入賞であるオーバーフロー入賞を検出するオーバーフロー検出手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特殊演出の開始から所定期間内にオーバーフロー入賞が検出された場合に当該特殊演出の実行態様を変更可能であることとなる。   From the above, the overflow control means (game control device 100) for detecting an overflow prize that is a prize at the start opening when the start memory is a predetermined upper limit number, the effect control means (effect control device 300) is provided. When an overflow prize is detected within a predetermined period from the start of the special effect, the execution mode of the special effect can be changed.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の第7変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊変動が連続する場合に、連続する特殊変動に対応する特殊演出をまとめて実行するようにしている。   Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the seventh modified example of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted. Then, mainly different parts will be described. In the gaming machine of this modification, when special fluctuations continue, special effects corresponding to the continuous special fluctuations are collectively executed.

本変形例の遊技機では、図64に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)において、図67に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB260)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB260;No)は、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB263)を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB260;Yes)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB261)を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理(ステップB262)を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB263)を行う。   In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 67 is performed in the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. In this pre-reading effect process, first, it is determined whether or not a decoration special figure reservation number command has been received (step B260). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when a special figure start memory is generated or is consumed. If this decoration special figure hold number command has not been received (step B260; No), it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B263). If the decoration special figure hold number command is received (step B260; Yes), a process for updating the corresponding start memory number (step B261) is performed, and a process for setting the decoration special figure start memory display update (step B261). B262) is performed. Thereafter, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B263).

先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB263)では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理(図19参照)で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB263)において、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB263;No)は、先読み演出処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB263;Yes)は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB264)を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB264)では、遊技制御装置100から受信した先読みコマンドの情報(先読み演出ACTION情報)を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。   In the determination as to whether or not a prefetch command has been received (step B263), it is determined whether or not a prefetch command including information related to the result of the special figure variation display game based on the generated start memory has been received. The pre-read command is a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted in the special figure hold information determination process (see FIG. 19) performed when the game control device 100 generates a start memory. In the determination of whether or not the prefetch command has been received (step B263), if the prefetch command has not been received (step B263; No), the prefetch effect process ends. If a prefetch command is received (step B263; Yes), a process of storing prefetch information in the corresponding start storage control area (step B264) is performed. In the process of storing the prefetch information in the corresponding start memory control area (step B264), the prefetch command information received from the game control device 100 (prefetch effect ACTION information) is stored in the start memory control area of the corresponding special figure start memory. Perform the process.

その後、受信した先読みコマンドから先読み情報を取得する処理(ステップB265)を行い、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップB266)を行う。そして、大当りである場合(ステップB266;Yes)は、通常先読み演出設定処理(ステップB270)を行い、先読み演出処理を終了する。通常先読み演出設定処理では、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41eの表示態様を、大当りとなる可能性の高さである信頼度に応じて変化させる先読み演出を設定する。   Thereafter, a process of acquiring prefetch information from the received prefetch command (step B265) is performed, and it is determined whether or not the result of the special figure variation display game based on the start memory is a big hit (step B266). If it is a big hit (step B266; Yes), a normal prefetch effect setting process (step B270) is performed, and the prefetch effect process is terminated. In the normal look-ahead effect setting process, for example, a look-ahead effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display 41e displayed on the display device 41 according to the reliability that is likely to be a big hit is set. .

一方、大当りでない場合(ステップB266;No)は、変動パターンが特殊変動であるか否かの判定(ステップB267)を行い、特殊変動でない場合(ステップB267;No)は、通常先読み演出設定処理(ステップB270)を行い、先読み演出処理を終了する。また、特殊変動である場合(ステップB267;Yes)は、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB268)を行い、対応する演出を設定する処理(ステップB269)を行って、先読み演出処理を終了する。   On the other hand, if it is not a big hit (step B266; No), it is determined whether or not the variation pattern is a special variation (step B267). If not a special variation (step B267; No), a normal prefetch effect setting process (step B267; No). Step B270) is performed, and the prefetch effect process is terminated. If the variation is special (step B267; Yes), the processing for obtaining the special variation effect information (step B268) is performed, the processing for setting the corresponding effect (step B269) is performed, and the prefetching effect process is terminated. To do.

対応する演出を設定する処理(ステップB269)では、現在の演出状態に関する情報である特殊変動演出情報と特殊変動の種類とから、実行される特殊演出の種類に対応する先読み演出を行う。この演出の実行により、図72(a)に示すように、HIGHモード昇格演出またはHIGHモード継続演出が実行される場合には、飾り特図始動記憶表示41eを炎を模した表示とする。また、LOWモード降格演出またはHIGHモード昇格失敗演出が実行される場合には、飾り特図始動記憶表示41eを水(ここではバケツ)を模した表示とする。   In the process of setting a corresponding effect (step B269), a prefetch effect corresponding to the type of special effect to be executed is performed from the special variation effect information that is information relating to the current effect state and the type of special variation. As shown in FIG. 72A, when the effect is executed, when the HIGH mode promotion effect or the HIGH mode continuation effect is executed, the decorative special figure start storage display 41e is displayed as a flame. Further, when the LOW mode demotion effect or the HIGH mode promotion failure effect is executed, the decorative special figure start memory display 41e is a display imitating water (bucket in this case).

また、図36に示す変動パターン設定処理に代えて、図68に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、曖昧報知演出モードである場合(ステップB92;Yes)である場合の処理が異なり、特別演出フラグがあるか否かの判定(ステップB280)を行う。特別演出フラグは、後述するように、連続する特殊変動となる特図変動表示ゲームにおいて行われる特殊演出を、連続した一の演出として実行する演出である特別演出の実行中に設定されるフラグである。   Also, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 36, the variation pattern setting process shown in FIG. 68 is performed. In this variation pattern setting process, the process in the case of the ambiguous notification effect mode (step B92; Yes) is different, and it is determined whether there is a special effect flag (step B280). As will be described later, the special effect flag is a flag that is set during execution of a special effect that is an effect of executing a special effect performed as a continuous effect in a special figure change display game that is a continuous special change. is there.

この特別演出フラグがある場合(ステップB280;Yes)は、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行う。また、特別演出フラグがない場合(ステップB280;No)は、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)を行い、状態報知フラグがある場合(ステップB93;Yes)は、最終演出設定処理(ステップB101)を行い、状態報知フラグがない場合(ステップB93;No)は、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行う。すなわち、特別演出の実行中であれば、特別演出において確率状態の報知を行う最終演出も行われるため、最終演出設定処理(ステップB101)を行わない。   If there is this special effect flag (step B280; Yes), a process of acquiring the selected variation pattern (step B94) is performed. If there is no special effect flag (step B280; No), it is determined whether or not there is a state notification flag (step B93). If there is a state notification flag (step B93; Yes), the final effect setting is performed. When the process (step B101) is performed and there is no state notification flag (step B93; No), the process of acquiring the selected variation pattern (step B94) is performed. That is, if a special effect is being executed, the final effect setting process (step B <b> 101) is not performed because a final effect that notifies the probability state in the special effect is also performed.

また、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB96)の後の処理も異なっており、特殊演出設定処理(ステップB281)を行った後に変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   Also, the processing after the processing for obtaining special variation effect information (step B96) is different, and after performing the special effect setting processing (step B281), processing for setting variation pattern information (step B100) is performed, The variation pattern setting process is terminated.

図69に示すように、特殊演出設定処理では、まず、先読み情報を取得する処理(ステップB290)を行い、特別演出設定状態であるか否かの判定(ステップB291)を行う。特別演出設定状態とは、現在の演出状態がLOWモードであり、かつ、特殊変動1となる特図変動表示ゲームが実行された後に特殊変動2となる特図変動表示ゲームが連続して実行される状態である。すなわち、HIGHモード昇格演出の後、すぐにLOWモード降格演出が行われる場合である。   As shown in FIG. 69, in the special effect setting process, first, a process of acquiring prefetch information (step B290) is performed to determine whether or not the special effect setting state is set (step B291). The special effect setting state is that the current effect state is the LOW mode, and the special figure fluctuation display game that becomes the special fluctuation 2 is continuously executed after the special figure fluctuation display game that becomes the special fluctuation 1 is executed. This is a state. That is, it is a case where the LOW mode demotion effect is performed immediately after the HIGH mode promotion effect.

この特別演出設定状態である場合(ステップB291;Yes)は、特別演出フラグをセットする処理(ステップB292)を行い、特別演出フラグがあるか否かの判定(ステップB293)を行う。また、特別演出設定状態でない場合(ステップB291;No)は、特別演出フラグがあるか否かの判定(ステップB293)を行う。   When it is in this special effect setting state (step B291; Yes), a process of setting a special effect flag (step B292) is performed, and it is determined whether there is a special effect flag (step B293). If it is not the special effect setting state (step B291; No), it is determined whether or not there is a special effect flag (step B293).

そして、特別演出フラグがない場合(ステップB293;No)は、通常特殊演出設定処理(ステップB294)を行い、特殊演出設定処理を終了する。通常特殊演出設定処理(ステップB294)は、図36のステップB97からステップB99の処理である。また、特別演出フラグがある場合(ステップB293;Yes)は、特別演出設定処理(ステップB295)を行い、特殊演出設定処理を終了する。   And when there is no special effect flag (step B293; No), a normal special effect setting process (step B294) is performed, and a special effect setting process is complete | finished. The normal special effect setting process (step B294) is a process from step B97 to step B99 in FIG. If there is a special effect flag (step B293; Yes), a special effect setting process (step B295) is performed, and the special effect setting process is terminated.

特別演出設定処理(ステップB295)では、連続する特殊変動となる特図変動表示ゲームにおいて行われる特殊演出を、連続した一の演出として実行する演出である特別演出を設定する。この特別演出の設定においては、今回の特図変動表示ゲームが特別演出における何回目の特図変動表示ゲームであるかにより、設定する演出の内容を選択する。なお、特別演出の実行対象となる特図変動表示ゲームに、曖昧報知演出モードの最終回となる特図変動表示ゲームを含む場合は、確率状態の報知を含む演出を設定する。   In the special effect setting process (step B295), a special effect that is an effect of executing a special effect performed in a special figure variation display game as a continuous special variation as a continuous one effect is set. In the setting of the special effect, the content of the effect to be set is selected depending on how many times the special figure fluctuation display game this time is the special figure fluctuation display game in the special effect. In addition, when the special figure fluctuation display game which is the execution target of the special effect includes the special figure fluctuation display game which is the final round of the ambiguous notification effect mode, an effect including the notification of the probability state is set.

また、図40に示す図柄停止中処理に代えて、図70に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止中処理では、大当りでない場合(ステップB122;No)に、特別演出が終了したか否かの判定(ステップB300)を行い、特別演出が終了した場合(ステップB300;Yes)は、特別演出フラグをクリアする処理(ステップB301)を行う。   Also, instead of the symbol stop process shown in FIG. 40, the symbol stop process shown in FIG. 70 is performed. In this symbol stop processing, if it is not a big hit (step B122; No), it is determined whether or not the special effect has ended (step B300), and if the special effect ends (step B300; Yes) Processing for clearing the effect flag (step B301) is performed.

また、図65に示す演出切替設定処理に代えて、図71に示す演出切替設定処理を行う。この演出切替設定処理では、オーバーフローコマンドを受信した場合に、特別演出フラグがあるか否かの判定(ステップB310)を行い、特別演出フラグがある場合(ステップB310;Yes)は、切替可能期間であるか否かの判定(ステップB251)を行う。なお、ここでの切替可能期間とは、特別演出の開始からの所定期間である。   Also, instead of the effect switching setting process shown in FIG. 65, the effect switching setting process shown in FIG. 71 is performed. In this effect switching setting process, when an overflow command is received, it is determined whether or not there is a special effect flag (step B310). If there is a special effect flag (step B310; Yes), it is a switchable period. It is determined whether or not there is (step B251). Here, the switchable period is a predetermined period from the start of the special effect.

そして、切替可能期間である場合(ステップB251;Yes)は、特別演出をHIGHモード昇格演出に変更する処理(ステップB311)を行い、演出切替設定処理を終了する。特別演出は、HIGHモード昇格演出とLOWモード降格演出をまとめたものなので、HIGHモード昇格失敗演出と同等の内容の演出である。この特別演出の実行中にオーバーフロー入賞が発生した場合に特別演出の内容をHIGHモード昇格演出に変更することで、遊技者はHIGHモード昇格演出となることを目指して遊技球を発射するようになり、実行時間が長い特別演出における止め打ちを防止できる。   And when it is a switchable period (step B251; Yes), the process which changes a special effect into a HIGH mode promotion effect (step B311) is performed, and an effect switch setting process is complete | finished. Since the special effect is a combination of the HIGH mode promotion effect and the LOW mode demotion effect, the special effect is the same content as the HIGH mode promotion failure effect. If an overflow prize occurs during the execution of this special effect, the content of the special effect is changed to a HIGH mode promotion effect, so that the player will launch a game ball aiming to become a HIGH mode promotion effect. , It is possible to prevent a stoppage in a special performance with a long execution time.

図72には特別演出が実行される場合の例を示した。図72(a)に示すように、特殊変動となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41eにおいては演出内容を示す先読み演出が行われる。この例では、現在の演出状態がLOWモードであり、特殊変動1(HIGHモード昇格演出)、特殊変動2(LOWモード降格演出)が連続して実行される特別演出設定状態となっている。   FIG. 72 shows an example in which a special effect is executed. As shown in FIG. 72 (a), a pre-reading effect indicating the content of the effect is performed on the decorative special figure start memory display 41e corresponding to the start memory that becomes a special variation. In this example, the current effect state is the LOW mode, and the special effect 1 (HIGH mode promotion effect) and the special effect 2 (LOW mode demotion effect) are continuously executed.

このような場合は、図72(c)に示すように、特別演出設定状態をなす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別演出が開始され、オーバーフロー入賞を促す表示がなされる。また、このとき飾り特図始動記憶表示41eで行われていた先読み演出は消去され、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される特別演出が一の特図変動表示ゲームで行われたかのように見せるようにしている。   In such a case, as shown in FIG. 72 (c), the special effect is started in the special figure variation display game based on the start memory that is in the special effect setting state, and a display for prompting an overflow prize is made. At this time, the pre-reading effect performed in the decoration special figure start memory display 41e is deleted, and a special effect continuously executed over a plurality of special figure fluctuation display games is performed in one special figure fluctuation display game. I try to make it look like.

そして、図72(d)、(e)に示すように始動口へ遊技球が入賞し、図72(f)に示すように、オーバーフロー入賞が発生した場合は、特別演出の演出内容がHIGHモード昇格演出に変更され、図72(g)に示すように、HIGHモードが設定される。一方、図72(h)に示すように、オーバーフロー入賞が発生しなかった場合は、特別演出の演出内容がLOWモード維持演出のままとされ、図72(i)に示すように、LOWモードが設定される。   Then, as shown in FIGS. 72 (d) and 72 (e), when the game ball is won at the starting port and an overflow prize is generated as shown in FIG. 72 (f), the contents of the special effect are in the HIGH mode. As shown in FIG. 72 (g), the HIGH mode is set as the promotion effect. On the other hand, as shown in FIG. 72 (h), when the overflow prize has not occurred, the effect content of the special effect is left as the LOW mode maintaining effect, and the LOW mode is set as shown in FIG. 72 (i). Is set.

以上のことから、始動記憶が所定の上限数である場合における始動口への入賞であるオーバーフロー入賞を検出するオーバーフロー検出手段(遊技制御装置100)と、非報知状態において特殊実行態様(第1特殊実行態様及び第2特殊実行態様)が連続して実行される場合に、特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特別演出の開始から所定期間内にオーバーフロー入賞が検出された場合に当該特別演出の実行態様を変更可能であることとなる。   From the above, the overflow detecting means (game control device 100) for detecting the overflow winning that is the winning at the starting port when the starting memory is the predetermined upper limit number, and the special execution mode (first special mode) in the non-notifying state When the execution mode and the second special execution mode) are continuously executed, special effect execution means for executing a special effect is provided, and the effect control means (effect control device 300) is predetermined from the start of the special effect. When an overflow prize is detected within the period, the execution mode of the special effect can be changed.

次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当りの発生回数に基づき、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態を決定するようにしている。   Next, a ninth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to determine the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode based on the number of occurrences per small hit.

本変形例の遊技機では、図34に示す演出モード設定処理に代えて、図73に示す演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、まず小当りが発生したか否かの判定(ステップB320)を行い、小当りが発生した場合(ステップB320;Yes)は、小当りカウンタを+1更新する処理(ステップB321)を行う。   In the gaming machine of the present modification, an effect mode setting process shown in FIG. 73 is performed instead of the effect mode setting process shown in FIG. In this effect mode setting process, it is first determined whether or not a small hit has occurred (step B320). If a small hit has occurred (step B320; Yes), a process of updating the small hit counter by +1 (step B321). )I do.

そして、小当りカウンタが所定数以上であるか否かの判定(ステップB322)を行い、所定数以上でない場合(ステップB322;No)は、通常演出モード設定処理(ステップB325)を行い、演出モード設定処理を終了する。通常演出モード設定処理(ステップB325)は、図34に示す処理と同様の処理である。   Then, it is determined whether or not the small hit counter is greater than or equal to a predetermined number (step B322). If it is not greater than or equal to the predetermined number (step B322; No), a normal effect mode setting process (step B325) is performed and the effect mode is set. The setting process ends. The normal effect mode setting process (step B325) is the same process as the process shown in FIG.

一方、小当りカウンタが所定数以上である場合(ステップB322;Yes)は、特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB323)を行う。この処理により、曖昧報知演出モードの開始時の演出状態がHIGHモードとなる。その後、小当りカウンタをクリアする処理(ステップB324)を行い、演出モード設定処理を終了する。   On the other hand, when the small hit counter is equal to or larger than the predetermined number (step B322; Yes), a process of setting a HIGH mode effect flag as the special variation effect information (step B323) is performed. With this process, the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode becomes the HIGH mode. Thereafter, processing for clearing the small hit counter (step B324) is performed, and the effect mode setting processing is terminated.

このような制御とすることで、遊技者にとってはあまり価値のない当りである小当りが多く発生した場合に遊技者に特典を与えることができ、遊技者が不満に思うことを防止できる。また、このように小当りの発生により特典が与えられることから、小当りの発生確率を高めても問題が発生せず、より遊技の興趣を高めることができる。   By adopting such control, it is possible to give a privilege to the player when many small hits, which are hits that are not very valuable for the player, can be prevented, and the player can be prevented from feeling dissatisfied. Further, since the bonus is given by the occurrence of the small hit in this way, no problem occurs even if the probability of occurrence of the small hit is increased, and the entertainment of the game can be further enhanced.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、小当りの発生回数が所定回数以上である場合に、特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態(曖昧報知演出モード)の開始時における演出状態を第1演出状態(HIGHモード)とすることとなる。   From the above, the effect control means (effect control device 300) is in the non-notification state (ambiguity notification effect mode) started when the special gaming state ends when the number of occurrences of the small hit is a predetermined number or more. The effect state at the time of start will be the first effect state (HIGH mode).

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。なお、小当りは設定されておらず、小当りに関する処理は行われない。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. When the gaming machine of the present embodiment is in a high probability state after the special gaming state ends, the game machine performs a falling lottery every time the special figure variable display game is executed, and if the falling lottery is won, the game machine shifts to the normal probability state. It has become. Note that the small hit is not set, and the process related to the small hit is not performed.

本実施形態の遊技機の特別結果態様の種類は、図5に示す種類に代えて図74に示す種類となっている。特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、12R通常(図柄)、12R確変(図柄)の四種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。12R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が12ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするものである。12R確変(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が12ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。   The type of the special result mode of the gaming machine of this embodiment is the type shown in FIG. 74 instead of the type shown in FIG. Four types of special result modes are set: 15R normal (symbol), 15R probability variation (symbol), 12R normal (symbol), and 12R probability variation (symbol). 15R normal (symbol) is the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds, and the probability state is changed to the normal probability state after the special gaming state ends. The 15R probability change (symbol) is a case where the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds and the probability state is changed to a high probability state after the special gaming state ends. In 12R normal (symbol), the number of rounds in the special gaming state is 12 rounds, and the probability state is changed to the normal probability state after the special gaming state ends. 12R probability change (symbol) is a case where the number of rounds in the special gaming state is 12 rounds, and the probability state is changed to the high probability state after the special gaming state ends.

なお、何れの大当り図柄であっても、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は第1開放時間(25秒)である。また、何れの大当り図柄であっても、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ようになっている。   Note that, regardless of the jackpot symbol, the opening time of the big winning opening in each round is the first opening time (25 seconds). Also, regardless of the big winning symbol, the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state (100 times short-time) until the special-figure display game is executed 100 times.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モードの3つのモードから一つのモードが設定される。曖昧報知演出モードは、特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間に設定される演出モードであり、確率状態が明確に報知されない非報知状態である。15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態は実行態様が同じであり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては15R通常と15R確変の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、12R確変と12R通常に基づく特別遊技状態は実行態様が同じであり、さらに特別遊技状態中の演出態様も同じとされることから、遊技者にとっては12R通常、12R確変及び小当りの何れの当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様等から判別することが困難となっている。   Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, one mode is set from three modes of a normal effect mode, a probability change notification effect mode, and an ambiguous notification effect mode as an effect mode that is a state of game effect. The ambiguous notification effect mode is an effect mode that is set during a period from the end of the special gaming state to the execution of the special figure variation display game 100 times, and is a non-notification state in which the probability state is not clearly notified. Since the execution mode is the same for the special game state based on the 15R normal and the 15R probability change, and the production mode in the special game state is also the same, it is determined whether the player has hit the 15R normal or the 15R probability change. It is difficult to discriminate. In addition, since the execution mode is the same for the special game state based on 12R probability change and 12R normal, and the effect mode in the special game state is also the same, for the player, either 12R normal change, 12R probability change or small hit It is difficult to determine whether it was a hit. That is, it is difficult for the player to determine whether or not the probability state after the end of the special gaming state is a high probability state from the execution mode of the special gaming state.

なお、確変報知演出モードは曖昧報知演出モードの終了後、高確率状態である場合に設定される。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、通常演出モードは曖昧報知演出モードの終了後、通常確率状態である場合に設定される。この通常演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。   Note that the probability change notification effect mode is set when the state is a high probability state after the ambiguous notification effect mode. This probability change notification effect mode is a mode in which it is clearly notified that the probability state is a high probability state. Further, the normal effect mode is set when the normal probability state is set after the ambiguous notification effect mode ends. This normal performance mode is a mode in which it is clearly notified that the probability state is the normal probability state.

曖昧報知演出モードにおける演出状態には、第1実施形態と同様にHIGHモード(第1演出状態、激熱モード)と、LOWモード(第2演出状態、激寒モード)の二つがあり、何れかが選択されて実行される。また、HIGHモードとLOWモードは実行態様が特殊変動1または特殊変動2となる特図変動表示ゲームにおいて切り替え可能である。   There are two production states in the ambiguous notification production mode: a HIGH mode (first production state, intense heat mode) and a LOW mode (second production state, intense cold mode), as in the first embodiment. Is selected and executed. Further, the HIGH mode and the LOW mode can be switched in a special figure variation display game in which the execution mode is the special variation 1 or the special variation 2.

ここで、図75に示すように、特殊変動が選択された場合の特殊演出の選択態様、すなわち、演出状態の切り替え態様は、確率状態により異なっている。高確率状態である場合は、第1実施形態と同様に、現在の演出状態がHIGHモードである場合に、特殊変動1が選択されるとHIGHモード継続演出が実行されてHIGHモードが継続され、特殊変動2が選択されるとLOWモード降格演出が実行されてLOWモードに切り替えられる。また、現在の演出状態がLOWモードである場合に、特殊変動1が選択されるとHIGHモード昇格演出が実行されてHIGHモードに切り替えられ、特殊変動2が選択されるとHIGHモード昇格失敗演出が実行されてLOWモードが継続される。   Here, as shown in FIG. 75, the selection mode of the special effect when the special variation is selected, that is, the switching mode of the effect state differs depending on the probability state. In the case of the high probability state, as in the first embodiment, when the current effect state is the HIGH mode, when the special variation 1 is selected, the HIGH mode continuation effect is executed and the HIGH mode is continued. When the special variation 2 is selected, the LOW mode demotion effect is executed and the mode is switched to the LOW mode. Further, when the current production state is the LOW mode, when the special variation 1 is selected, the HIGH mode promotion production is executed and switched to the HIGH mode, and when the special variation 2 is selected, the HIGH mode promotion failure production is performed. This is executed and the LOW mode is continued.

これに対して、通常確率状態である場合は、現在の演出状態がLOWモードである場合に特殊演出1が選択された場合が異なっており、この場合は、HIGHモード昇格失敗演出が選択されてLOWモードが継続される。すなわち、通常確率状態においてはLOWモード(第2演出状態)からHIGHモード(第1演出状態)への演出状態の切り替えを行わない。よって、確率状態が高確率状態である方がHIGHモードとなりやすく、このことから遊技者が確率状態を推測することが可能である。   On the other hand, in the normal probability state, the case where the special effect 1 is selected when the current effect state is the LOW mode is different. In this case, the HIGH mode promotion failure effect is selected. The LOW mode is continued. That is, in the normal probability state, the effect state is not switched from the LOW mode (second effect state) to the HIGH mode (first effect state). Therefore, the higher probability state is more likely to be in the HIGH mode, and the player can guess the probability state from this.

また、本実施形態の遊技機においては、曖昧報知演出モードで用いられる変動パターンテーブルとして、図28、図29に示す変動パターンテーブルに代えて、図76、図77に示す変動パターンテーブルを用いる。図76に示す変動パターンテーブルは、曖昧報知演出モードの開始から数えて予め定められた規定回数となる特図変動表示ゲームの実行態様を選択する変動パターンテーブルである。この変動パターンテーブルでは、特殊変動1と特殊変動2の何れかが設定され、HIGHモードとLOWモードを切り替え可能となっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the variation pattern table shown in FIGS. 76 and 77 is used instead of the variation pattern table shown in FIGS. 28 and 29 as the variation pattern table used in the ambiguous notification effect mode. The variation pattern table shown in FIG. 76 is a variation pattern table for selecting the execution mode of the special figure variation display game, which is a predetermined number of times that is determined in advance from the start of the ambiguous notification effect mode. In this variation pattern table, either special variation 1 or special variation 2 is set, and the HIGH mode and the LOW mode can be switched.

この変動パターンテーブルでは、規定回数と確率状態により特殊変動1と特殊変動2の選択割合が異なっている。曖昧報知演出モードの前半(40回まで)においては、高確率状態の方が通常確率状態よりも特殊変動1を選択する確率が高くなっている。このことからも確率状態が高確率状態である方がHIGHモードとなりやすく、遊技者が確率状態を推測することが可能である。また、曖昧報知演出モードの前半においては、高確率状態と通常確率状態の何れも実行回数が増えるにつれて特殊変動1の選択確率が低くなるようになっている。   In this variation pattern table, the selection ratio of special variation 1 and special variation 2 differs depending on the specified number of times and the probability state. In the first half (up to 40 times) of the ambiguous notification effect mode, the probability of selecting the special variation 1 is higher in the high probability state than in the normal probability state. Also from this, the higher probability state is more likely to be in the HIGH mode, and the player can guess the probability state. In the first half of the ambiguous notification effect mode, the selection probability of the special variation 1 decreases as the number of executions increases in both the high probability state and the normal probability state.

また、曖昧報知演出モードの後半(50回以降)においては、高確率状態と通常確率状態の何れも実行回数が増えるにつれて特殊変動1の選択確率が高くなるようになっている。そして、曖昧報知演出モードの最終回となる100回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じて特殊変動が選択されるようになっており、高確率状態であれば特殊変動1が選択され、通常確率状態であれば特殊変動2が選択される。これにより、曖昧報知演出モードの終了時には、確率状態が報知されることとなる。   In the second half (after 50 times) of the ambiguous notification effect mode, the selection probability of the special variation 1 increases as the number of executions increases in both the high probability state and the normal probability state. And in the 100th special figure fluctuation display game which is the final round of the ambiguous notification effect mode, the special fluctuation is selected according to the probability state, and if the high probability state, the special fluctuation 1 is selected. In the normal probability state, special variation 2 is selected. Thereby, the probability state is notified at the end of the ambiguous notification effect mode.

また、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて結果を表示する停止表示時間は、図76に示す時間となっている。規定回数以外の場合の停止表示時間は0.6秒とされており、規定回数となる特図変動表示ゲームの停止表示時間は規定回数以外の場合より長く、演出を実行するのに十分な時間が設定されるようになっている。なお、停止表示時間は、遊技制御装置100において変動表示を停止する際に設定されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、所定回数となる変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの停止表示時間よりも延長する停止時間制御手段をなす。   In addition, the stop display time for displaying the result in the special figure variation display game having the specified number of times is the time shown in FIG. The stop display time for times other than the specified number of times is 0.6 seconds, and the stop display time for the special figure variation display game, which is the specified number of times, is longer than that for times other than the specified number of times, and is sufficient for the performance. Is set. The stop display time is set when the game control apparatus 100 stops the variable display. That is, the game control device 100 serves as a stop time control means for extending the stop display time of the variable display game other than the variable display game, which is a predetermined number of times.

なお、規定回数以外の特図変動表示ゲーム及び結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、図77に示す変動パターンテーブルが選択される。この変動パターンテーブルでは、特殊変動1及び2は選択されないので、演出状態の切替は行われない。すなわち、特殊変動が選択されて演出状態が切替可能であるのは、曖昧報知演出モードの開始から数えて規定回数となる特図変動表示ゲームのみである。つまり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に演出状態を切替可能である。この切り替えは、少なくとも確率状態に基づき行われ、詳細には特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段(遊技制御装置100)によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて行われる。   Note that the variation pattern table shown in FIG. 77 is selected for the special variation display game other than the specified number of times and the special variation display game in which the result is a big hit. In this variation pattern table, special variations 1 and 2 are not selected, so that the effect state is not switched. In other words, the special state is selected and the effect state can be switched only in the special figure change display game which is the prescribed number of times counted from the start of the ambiguous notification effect mode. In other words, in the non-notification state, the effect state can be switched every time the variable display game is completed a predetermined number of times. This switching is performed based on at least the probability state. Specifically, the probability that the execution result of the special figure variation display game will be a special result, the execution mode set by the execution mode setting means (game control device 100), This is performed based on the production state.

また、本実施形態の遊技機においては、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理に代えて、図78に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、変動パターン乱数3を乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップA221)の後に、転落抽選乱数を乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップA710)を行う。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, instead of the special figure start port switch common process shown in FIG. 18, the special figure start port switch common process shown in FIG. 78 is performed. In this special figure start port switch common process, after the process of saving the variation pattern random number 3 in the random number save area (step A221), the process of saving the falling lottery random number in the random number save area (step A710) is performed.

また、図19に示す特図保留情報判定処理に代えて、図79に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、転落抽選に当選したか否かを判定する転落判定処理(ステップA720)を行う。   Also, instead of the special figure hold information determination process shown in FIG. 19, a special figure hold information determination process shown in FIG. 79 is performed. In this special figure hold information determination process, a fall determination process (step A720) is performed to determine whether or not a fall lottery has been won.

図80には、図79の転落判定処理(ステップA720)を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA730)を行い、高確率時でない場合(ステップA730;No)は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA730;Yes)は、下限判定値を設定する処理(ステップA731)を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理(ステップA732)を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。   FIG. 80 shows the fall determination process (step A720) of FIG. In this fall determination process, first, it is determined whether or not it is a high probability (high probability state) (step A730), and if it is not a high probability (step A730; No), the fall determination process is terminated. When the probability is high (step A730; Yes), a process for setting a lower limit determination value (step A731) is performed, and a process for checking whether the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value is performed (step A732). . Note that winning the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling determination value. The falling judgment value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is not less than the lower limit judgment value that is the lower limit value of the falling judgment value and not more than the upper limit judgment value that is the upper limit value of the falling judgment value. In addition, it is determined that the falling lottery is won.

転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA733;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA733;No)は、上限判定値を設定する処理(ステップA734)を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理(ステップA735)を行う。   If the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A733; Yes), that is, if it is not a win, the falling determination process is terminated. If it is not less than the lower limit determination value (step A733; No), a process of setting an upper limit determination value (step A734) is performed, and a process of checking whether the value of the falling lottery random number is less than or equal to the upper limit determination value is performed (step A735). .

転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA736;No)、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA736;Yes)、すなわち、当選である場合は、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理(ステップA737)を行い、転落当選情報コマンドを準備する処理(ステップA738)を行う。その後、コマンド設定処理(ステップA739)を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段をなす。   If the value of the falling lottery random number is not less than or equal to the upper limit determination value (step A736; No), that is, if it is not a win, the falling determination process is terminated. If it is equal to or less than the upper limit determination value (step A736; Yes), that is, if it is a win, a process of saving the fall winning information in the setting information area for work (step A737) is performed, and a drop winning information command is issued. A preparation process (step A738) is performed. Thereafter, command setting processing (step A739) is performed, and the fall determination processing ends. That is, the game control device 100 preliminarily indicates the result of the falling lottery corresponding to the variable display game based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory. The fall pre-determination means is determined.

なお、図79に示す大当り判定処理(ステップB235)では、転落判定処理(ステップB720)において、転落抽選に当選すると判定された始動記憶以降の始動記憶については、通常確率状態における大当り判定値を用いて判定を行うようにする。また、特図変動表示ゲームの開始時における大当り判定に用いる大当り判定値として、通常確率状態では第1判定値を用い、高確率状態では第1判定値及び該第1判定値とは異なる第2判定値とを用いる構成であれば、特図保留情報判定処理における大当り判定処理(ステップB235)での大当り判定値として常時第1判定値のみを用いるようにしても良い。   In the big hit determination process (step B235) shown in FIG. 79, the big hit determination value in the normal probability state is used for the start memory after the start memory determined to win the falling lottery in the fall determination process (step B720). To make a decision. Further, as the big hit determination value used for the big hit determination at the start of the special figure variation display game, the first determination value is used in the normal probability state, and the first determination value and the second determination value different from the first determination value in the high probability state. If the determination value is used, only the first determination value may always be used as the big hit determination value in the big hit determination processing (step B235) in the special figure hold information determination processing.

また、図21に示す特図1変動開始処理に代えて、図81に示す特図1変動開始処理を行う。この特図1変動開始処理では、最初に転落抽選処理(ステップA740)を行う。また、図22に示す特図2変動開始処理に代えて、図82に示す特図2変動開始処理を行う。この特図2変動開始処理では、最初に転落抽選処理(ステップA750)を行う。   Also, instead of the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 21, a special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 81 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process, a falling lottery process (step A740) is first performed. Also, instead of the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 22, a special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 82 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process, first, a falling lottery process (step A750) is performed.

図83には、図81に示す転落抽選処理(ステップA740)及び図82に示す転落抽選処理(ステップA750)を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理(ステップA760)を行い、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップA761)を行う。そして、高確率時でない場合(ステップA761;No)は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA773)を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合(ステップA761;Yes)は、下限判定値を設定する処理(ステップA762)を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理(ステップA763)を行う。   83 shows the falling lottery process (step A740) shown in FIG. 81 and the falling lottery process (step A750) shown in FIG. In this falling lottery process, first, a process of loading a falling lottery random number from the falling lottery random number saving area (step A760) is performed, and it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step A761). If the probability is not high (step A761; No), a process for clearing the falling lottery random number saving area to 0 (step A773) is performed and the falling lottery process is terminated. When the probability is high (step A761; Yes), a process of setting a lower limit determination value (step A762) is performed, and a process of checking whether the value of the falling lottery random number is less than the lower limit determination value (step A763) is performed. .

転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA764;Yes)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を0クリアする処理(ステップA773)を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合(ステップA764;No)は、上限判定値を設定する処理(ステップA765)を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理(ステップA766)を行う。   If the value of the falling lottery random number is less than the lower limit judgment value (step A764; Yes), that is, if it is not winning, the process of clearing the save area of the falling lottery random number to 0 (step A773) is performed and the falling lottery process is terminated. To do. If it is not less than the lower limit determination value (step A764; No), a process for setting an upper limit determination value (step A765) is performed, and a process for checking whether the value of the falling lottery random number is less than or equal to the upper limit determination value is performed (step A766). .

転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合(ステップA767;No)、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA773)を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合(ステップA767;Yes)、すなわち、当選である場合は、確率情報を低確率(通常確率)に設定する処理(ステップA768)を行う。   If the value of the falling lottery random number is not less than or equal to the upper limit determination value (step A767; No), that is, if the winning lottery random number is not winning, a process of clearing the falling lottery random number save area to 0 (step A773) is performed and the falling lottery process is terminated. If it is equal to or less than the upper limit determination value (step A767; Yes), that is, if it is a win, a process of setting probability information to a low probability (normal probability) (step A768) is performed.

その後、確率転落情報コマンドを準備する処理(ステップA769)、外部情報コマンドを準備する処理(ステップA770)、ゲームモードコマンドを準備する処理(ステップA771)を行い、コマンド設定処理(ステップA772)を行う。そして、転落抽選乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップA773)を行って転落抽選処理を終了する。なお、確率転落情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、外部情報コマンドは後に遊技機の外部へ出力される。また、ゲームモードコマンドは後に一括表示装置50へ出力される。すなわち、遊技制御装置100が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。   Thereafter, processing for preparing a probability fall information command (step A769), processing for preparing an external information command (step A770), processing for preparing a game mode command (step A771), and command setting processing (step A772) are performed. . Then, a process for clearing the falling lottery random number saving area to 0 (step A773) is performed, and the falling lottery process is terminated. The probability fall information command is transmitted to the effect control device 300 later, and the external information command is output to the outside of the gaming machine later. The game mode command is output to the collective display device 50 later. In other words, when the game control device 100 is in a high probability state, a falling lottery means for performing a falling lottery for shifting to the normal probability state with a predetermined probability for each variable display game is made.

図84には、図79に示す特図保留情報判定処理における後半変動パターン設定処理(ステップA251)、図81に示す特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA330)及び図82に示す特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)を示した。この後半変動パターン設定処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA780)を行う。   84 shows the latter half fluctuation pattern setting process (step A251) in the special figure hold information determination process shown in FIG. 79, the latter half fluctuation pattern setting process (step A330) in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. The latter half fluctuation pattern setting process (step A350) in the special figure 2 fluctuation start process shown is shown. In the latter half variation pattern setting process, first, a variation group selection corresponding to the special figure information (for example, the first special figure) set in the special figure information setting process is selected from the first special figure and the second special figure. Processing for calculating the address of the table (step A780) is performed.

次に、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA781)、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである(ステップA782;Yes)と判定すると、時短中(普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態)であるか否かの判定(ステップA783)を行う。   Next, it is checked whether or not the stop symbol pattern information is an off symbol pattern (step A781), and if it is determined that the stop symbol pattern information is an off symbol pattern (step A782; Yes), the time is shortened (normal fluctuation) It is determined (step A783) whether or not the operating state of the winning device 37 is the short-time operating state.

そして、時短中である場合は、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を取得する処理(ステップA784)を行い、所定回数であるか否かの判定(ステップA785)を行う。ここで、所定回数とは、図76に示した変動パターンテーブルが設定される規定回数のそれぞれに対応する値である。特図変動回数は特別遊技状態の終了時に初期値として100が設定され、特図変動表示ゲームの終了時に1ずつ減算されるようになっており、ここでの所定回数は、91、81、71、61、51、41、31、21、11、1となる。   If the time is short, a process (step A784) of acquiring a special figure fluctuation number for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the ambiguous notification effect mode is performed, and whether or not the number is a predetermined number is determined. Determination (step A785) is performed. Here, the predetermined number of times is a value corresponding to each of the specified number of times for which the variation pattern table shown in FIG. 76 is set. The special figure change count is set to 100 as an initial value at the end of the special game state, and is subtracted by 1 at the end of the special figure change display game. The predetermined number here is 91, 81, 71. 61, 51, 41, 31, 21, 11, 1.

この所定回数である場合(ステップA785;Yes)は、確率情報及び所定回数に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA786)を行う。これにより図76に示す変動パターンテーブルにおいて、確率状態と実行回数(特図変動回数)に対応したテーブルが選択可能となる。その後、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA787)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA788)を行う。   If it is the predetermined number of times (step A785; Yes), processing for calculating probability information and the address of the variation group selection table corresponding to the predetermined number of times (step A786) is performed. Thereby, in the variation pattern table shown in FIG. 76, a table corresponding to the probability state and the number of times of execution (number of times of special figure variation) can be selected. Thereafter, after loading the hold number pointer from the variable selection group information 1 to be set (step A787), processing for calculating the address of the change group selection table corresponding to the hold number pointer is performed (step A788).

続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA789)、上記ステップA788においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA790)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA791)を行う。また、ステップA782にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA782;No)と判定されると、処理をステップA789に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA789)、ステップA780にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA790)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA791)を行う。   Subsequently, after preparing the variation pattern random number 1 composed of 2 bytes (a plurality of bytes) from the target area as a determination random number for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game (step) A789), a variation group selection table whose address is calculated in step A788 is prepared (step A790), and a 2-byte distribution process (step A791) related to the specification of the latter half variation selection table is performed. If it is determined in step A782 that the stop symbol pattern is not an out symbol pattern (step A782; No), the process proceeds to step A789, and the variable pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. Later (step A789), a variation group selection table whose address is calculated in step A780 is prepared (step A790), and a 2-byte distribution process (step A791) related to the specification of the latter half variation selection table is performed.

次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA792)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA793)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA794)を行う。そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA795)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA796)、後半変動パターン設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段をなす。   Next, after obtaining and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte sorting process (step A792), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game Then, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A793), and a distribution process (step A794) for specifying the latter half fluctuation number is performed. Then, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the sorting process (step A795) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area targeted for RWM (step A796). The variation pattern setting process is terminated. That is, the game control device 100 serves as an execution mode setting means for setting the execution mode of the variable display game.

また、図25に示した特図表示中処理の後半の処理に代えて、図85に示す処理を行う。すなわち、図25において、大当りでない場合(ステップA548;No)は、図85に示す処理を行う。この処理では、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である(確変状態及び時短状態である)か否かを判定する処理(ステップA572)を行い、時短動作状態でない場合(ステップA572;No)は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。   In addition, the process shown in FIG. 85 is performed in place of the latter half of the special chart display process shown in FIG. That is, in FIG. 25, when it is not a big hit (step A548; No), the process shown in FIG. 85 is performed. In this process, a process (Step A572) for determining whether or not the operation state of the normal variation winning device 37 is the time-short operation state (the probability change state and the time-short state) is performed. If the operation state is not the time-short operation state (Step A572; No) is a process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581), specifically, a process of setting a process number “0” or the like related to the special figure normal process in the table. Then, the special figure displaying process is terminated.

一方、ステップA572にて、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、曖昧報知演出モードで特図変動表示ゲームが行われる回数を管理するための特図変動回数を更新(−1)する処理(ステップA573)を行い、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定(ステップB800)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A572 that the operation state of the normal variation winning device 37 is the short-time operation state (step A572; Yes), the number of times that the special figure variation display game is performed in the ambiguous notification effect mode is managed. A process (step A573) for updating (-1) the number of fluctuations in the special figure is performed (step B573), and it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step B800).

そして、高確率時である場合(ステップA800;Yes)は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)を行って、特図表示中処理を終了する。また、高確率時でない場合(ステップA800;No)は、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数を管理する時間短縮変動回数を更新(−1)する処理(ステップA574)を行う。   If the probability is high (step A800; Yes), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581) is performed, and the special figure display process is terminated. If the probability is not high (step A800; No), a process (step A574) of updating (-1) the time shortening variation number for managing the number of times that the special figure variation display game is performed in the short time operation state is performed.

時間短縮変動回数を更新(−1)する処理(ステップA574)を行った後、時間短縮変動回数が0であるか否かの判定(ステップA577)を行う。そして、時間短縮変動回数が0でない(ステップA577;No)場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA577にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA577;Yes)と判定した場合、即ち、時短状態にて所定回数(例えば、100回)の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA578)、コマンド設定処理(ステップA579)を行う。   After performing the process of updating (-1) the time shortening fluctuation count (step A574), it is determined whether or not the time shortening fluctuation count is 0 (step A577). If the number of time shortening fluctuations is not 0 (step A577; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, when it is determined in step A577 that the number of time-change fluctuations is 0 (step A577; Yes), that is, the execution of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (for example, 100 times) is completed in the time-short state. In such a case, a probability information command is prepared for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state) ( Step A578) and command setting processing (Step A579) are performed.

次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA580)を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA580)では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行う。   Next, a process (step A580) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) is performed (step A580), and the special figure display process is terminated. In the process (step A580) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) (step A580), the process number “0” relating to the special figure normal process is set in the table, and the special figure fluctuation display is performed. A process of setting information related to the end of the short time operation state of the game and the normal variation display game and the state of extending the opening time of the normal variation winning device 37 (short time state) is performed.

なお、上述のように変動開始時に変動パターンテーブルの設定が行われることから、この特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA581)で、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルを指定するための情報の設定は行わなくても良い。   Since the change pattern table is set at the start of change as described above, the next special figure change display game change is performed in the process of preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A581). It is not necessary to set information for designating the pattern table.

また、演出制御装置300では、図32におけるゲーム管理処理での小・大当り終了処理(ステップB43、図33参照)に代えて、図86に示す大当り終了処理を行う。本実施形態の遊技機では特別遊技状態の終了後に必ず曖昧報知演出モードとなるので、この大当り終了処理では曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB57)は行わない。また、何れの大当り図柄であっても100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ようになっているので、通常図柄であるか否かの判定(ステップB52)は行わない。さらに、演出モード設定処理(ステップB58、図34参照)による曖昧報知演出モード開始時の演出状態の選択は行わず、常に特殊変動演出情報としてHIGHモード演出フラグをセットする処理(ステップB72)を行うようにしてHIGHモードから開始するようにしている。   Also, the effect control device 300 performs a big hit end process shown in FIG. 86 instead of the small / big hit end process (see step B43, FIG. 33) in the game management process in FIG. Since the gaming machine of the present embodiment is always in the ambiguous notification effect mode after the end of the special gaming state, this jackpot end process does not determine whether or not the ambiguous notification effect mode is set (step B57). Moreover, since the operation state of the normal variation winning device 37 is set to the short-time operation state (the number of short-time operations is 100 times) until the special figure variation display game is executed 100 times for any of the big hit symbols, It is not determined whether or not the symbol is a symbol (step B52). Further, the effect mode setting process (step B58, see FIG. 34) does not select the effect state at the start of the ambiguous notification effect mode, but always performs the process of setting the HIGH mode effect flag as the special variation effect information (step B72). In this way, it starts from the HIGH mode.

また、図35に示す変動開始処理に代えて、図87に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、転落抽選に当選した場合に遊技制御装置100から送信される確率転落情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップB330)を行う。そして、確率転落情報コマンドを受信していない場合(ステップB330;No)は、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB80)を行う。また、確率転落情報コマンドを受信した場合(ステップB330;Yes)は、確率情報を低確率(通常確率)に設定する処理(ステップB331)を行い、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB80)を行う。   Also, instead of the change start process shown in FIG. 35, the change start process shown in FIG. 87 is performed. In this variation start process, it is determined whether or not the probability fall information command transmitted from the game control device 100 when the fall lottery is won (step B330). And when the probability fall information command is not received (step B330; No), it is determined whether the change start command is received (step B80). When a probability fall information command is received (step B330; Yes), a process of setting probability information to a low probability (normal probability) (step B331) is performed to determine whether a change start command has been received (step B331). Step B80) is performed.

また、図36に示す変動パターン設定処理に代えて、図88に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB92)に代えて時短中(普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態)であるか否かの判定(ステップB340)を行う。そして、時短中でない場合(ステップB340;No)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、時短中である場合(ステップB340;Yes)は、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)を行う。   Also, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 36, the variation pattern setting process shown in FIG. 88 is performed. In this variation pattern setting process, instead of determining whether or not the ambiguous notification effect mode is set (step B92), it is determined whether or not the time is short (the operation state of the normal variation winning device 37 is the time-short operation state) (step B92). B340). If the time is not short (step B340; No), the process of setting the fluctuation pattern information (step B100) is performed, and the fluctuation pattern setting process is terminated. When the time is short (step B340; Yes), it is determined whether or not there is a state notification flag (step B93).

また、変動パターンが特殊変動パターンである場合(ステップB95;Yes)に、確率情報を取得する処理(ステップB341)を行う。また、ステップB97からステップB99(図37、図38参照)の特殊演出を設定する処理に代えて、対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)を行う。対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)では、確率情報(高確率状態もしくは通常確率状態)、特殊変動パターン(特殊変動1もしくは特殊変動2)及び現在の演出状態(HIGHモードもしくはLOWモード)から、図75に示すテーブルに基づき特殊演出を選択する。すなわち、演出制御装置300が演出状態を切替可能な演出状態切替手段をなす。   Further, when the variation pattern is a special variation pattern (step B95; Yes), a process of obtaining probability information (step B341) is performed. Further, in place of the processing for setting the special effects in steps B97 to B99 (see FIGS. 37 and 38), processing for setting the corresponding special effects (step B342) is performed. In the process of setting the corresponding special effect (step B342), the probability information (high probability state or normal probability state), the special variation pattern (special variation 1 or special variation 2), and the current effect state (HIGH mode or LOW mode) From the table shown in FIG. 75, a special effect is selected. That is, the effect control device 300 serves as effect state switching means that can switch the effect state.

図89には、曖昧報知演出モードにおける遊技の一例を示した。図89(a)、(b)に示すように、HIGHモードの演出状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態で転落抽選に当選した場合、この時点では演出状態の変更や報知等は行われず、図89(c)に示すようにHIGHモードのままとされる。そして、図89(d)に示すように、規定回数となる20回目の特図変動表示ゲームにおいて、この例では特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動2が選択されている。よって、演出状態がHIGHモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図89(d)、(e)に示すようにLOWモード降格演出が選択される。そして、図89(f)、(g)に示すように演出状態がLOWモードとされる。   FIG. 89 shows an example of a game in the ambiguous notification effect mode. As shown in FIGS. 89 (a) and 89 (b), when the special lottery display game is being executed in the high state production state and the falling lottery is won, at this time, the production state change or notification is performed. This is not performed, and the HIGH mode is maintained as shown in FIG. As shown in FIG. 89 (d), in the twentieth special figure fluctuation display game, which is the prescribed number of times, in this example, special fluctuation 2 is selected as the execution mode of the special figure fluctuation display game. Therefore, since the effect state is the HIGH mode and the probability state is the normal probability state, the LOW mode demote effect is selected as the special effect as shown in FIGS. 89 (d) and 89 (e). Then, as shown in FIGS. 89 (f) and 89 (g), the effect state is set to the LOW mode.

その後、図89(h)に示すように、規定回数となる40回目の特図変動表示ゲームにおいて、この例では特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動1が選択されている。よって、演出状態がLOWモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図89(h)、(i)に示すようにHIGHモード昇格失敗演出が選択され、演出状態がLOWモードのままとされる。   Thereafter, as shown in FIG. 89 (h), in the 40th special figure variation display game, which is the prescribed number of times, in this example, special variation 1 is selected as the execution mode of the special figure variation display game. Therefore, since the production state is the LOW mode and the probability state is the normal probability state, as shown in FIGS. 89 (h) and 89 (i), the special mode is selected as the HIGH mode promotion failure production and the production state remains in the LOW mode. It is said.

さらに、図89(j)に示すように、曖昧報知演出モードの最終回であり規定回数となる100回目の特図変動表示ゲームにおいては、確率状態が通常確率状態であるので実行態様として必ず特殊変動2が選択される。よって、演出状態がLOWモード、確率状態が通常確率状態であるので、特殊演出は図89(j)、(k)に示すようにHIGHモード昇格失敗最終演出が選択される。そして、図89(l)に示すように、曖昧報知演出モードが終了して通常演出モードとなる。   Furthermore, as shown in FIG. 89 (j), in the special figure variation display game of the 100th time, which is the final time of the ambiguous notification effect mode and the specified number of times, the probability state is the normal probability state. Variation 2 is selected. Therefore, since the effect state is the LOW mode and the probability state is the normal probability state, the special effect is selected as the HIGH mode promotion failure final effect as shown in FIGS. 89 (j) and 89 (k). Then, as shown in FIG. 89 (l), the ambiguous notification effect mode ends and the normal effect mode is set.

このような制御とすることで、転落抽選の結果や確率状態を明確に報知せずに演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、演出状態の切り替えにより演出にバリエーションを持たせることができ、さらに、演出状態の切り替えが確率状態を示唆するものとなり、非報知状態(曖昧報知演出モード)における遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は変動表示ゲーム毎に行われるのに対し、演出状態の切り替えは所定回数となった場合に行われるので、転落抽選に当選して通常確率状態に移行しても、少なくともとも所定回数となるまでは示唆されることがないため、遊技者の期待感を維持することができる。特に、演出状態が確率状態を示唆するものであるから、特殊演出により予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの興趣を向上することができる。   By adopting such control, it is possible to give variations to the production without clearly informing the result of the falling lottery and the probability state, and to improve the interest of the player. In other words, it is possible to give variations to the production by switching the production state, and further, switching the production state suggests a probability state, thereby improving the interest of the game in the non-notification state (ambiguity notification production mode). it can. In addition, while the falling lottery is performed for each variable display game, the production state is switched when the predetermined number of times is reached. Therefore, even if the falling lottery is won and the normal probability state is entered, at least predetermined Since it is not suggested until the number of times is reached, the player's expectation can be maintained. In particular, since the effect state suggests the probability state, it is possible to improve the interest of the variable display game that is a predetermined number of times predetermined by the special effect.

また、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて設定される実行態様も考慮して演出状態が決定されるので、演出状態に確率状態がより強く反映されることとなり、遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、通常確率状態では高確率状態よりも第1演出状態(HIGHモード)となりにくく、実際の確率状態によって演出状態の選択割合が異なることとなるので、遊技者に実際の確率状態に基づいた期待感の持てる演出を楽しませることができる。   In addition, since the performance state is determined in consideration of the execution mode set based on the probability that the execution result of the variable display game is a special result, the probability state is more strongly reflected in the performance state, and the player Can improve the interest of That is, in the normal probability state, the first production state (HIGH mode) is less likely than in the high probability state, and the selection ratio of the production state varies depending on the actual probability state. You can entertain the production that you can feel.

以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態(HIGHモード)と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態(LOWモード)と、の何れかを選択するものであり、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて演出状態を切替可能な演出状態切替手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。   From the above, based on the winning of the game ball to the starting opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37), a variable display device that can display a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (see Fig. 1) In a gaming machine that includes a display 51, a special figure 2 display 52, and a display device 41), and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game becomes a predetermined special result. After completion of the special game state, probability setting means (game control device 100) capable of generating a high probability state in which the probability that the execution result of the variable display game will be a special result is higher than the normal probability state; In some cases, a falling lottery means (game control device 100) for performing a falling lottery for shifting to a normal probability state with a predetermined probability for each variable display game, and a normal probability state and a high probability state after the end of the special game state Any of Non-notification state generation means (effect control device 300) capable of generating a non-notification state that does not clearly notify the player of whether or not there is an effect control means (effect control device 300) for effect control of the variable display game. The production control means includes a first production state (HIGH mode) as a production state in the non-notification state, and a second production state (LOW mode) in which a production mode different from the first production state is executed. In any non-notification state, each time the variation display game is executed a predetermined number of times, the presentation state is switched based on the probability that the execution result of the variation display game will be a special result. It is provided with possible production state switching means (production control device 300).

また、変動表示ゲームの実行態様を設定する実行態様設定手段(遊技制御装置100)を備え、実行態様設定手段は、非報知状態において予め定められた所定回数となる変動表示ゲームの実行態様を、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率に基づいて第1特殊実行態様(特殊変動1)と第2特殊実行態様(特殊変動2)の何れかの特殊実行態様に設定し、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において、予め定められた所定回数となる変動表示ゲームが終了する毎に、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率と、実行態様設定手段によって設定された実行態様と、現在の演出状態とに基づいて演出状態を切替可能であることとなる。   Moreover, the execution mode setting means (game control device 100) for setting the execution mode of the variable display game is provided, and the execution mode setting means sets the execution mode of the variable display game to be a predetermined number of times in a non-notification state. Based on the probability that the execution result of the variable display game will be a special result, the special execution mode is set to one of the first special execution mode (special variation 1) and the second special execution mode (special variation 2), and the effect state is switched. The means (production control device 300) uses the execution mode setting means and the probability that the execution result of the variable display game becomes a special result every time the variable display game is executed a predetermined number of times in the non-notification state. The production state can be switched based on the set execution mode and the current production state.

また、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、通常確率状態においては第2演出状態から第1演出状態への演出状態の切り替えを行わないようにしていることとなる。   In addition, the effect state switching means (the effect control device 300) does not switch the effect state from the second effect state to the first effect state in the normal probability state.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームにおいて特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしていることとなる。   Further, the effect control means (the effect control device 300) can execute the special effect in the variable display game that is the predetermined number of times in the non-notification state, and selects the type of the special effect based on the effect state before and after the special effect. Will be doing.

なお、規定回数以外の特図変動表示ゲームで選択される図77に示す変動パターンテーブルにおいても特殊変動1及び特殊変動2を選択可能としても良い。この場合、曖昧報知演出モード中であれば対応する特殊演出を行い、曖昧報知演出モードでなければ特定の演出を行うようにする。   Note that the special variation 1 and the special variation 2 may be selectable also in the variation pattern table shown in FIG. 77 selected in the special diagram variation display game other than the prescribed number. In this case, if the ambiguous notification effect mode is in effect, a corresponding special effect is performed, and if it is not the ambiguous notification effect mode, a specific effect is performed.

また、転落抽選の結果は明確に報知されないとしたが、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特定の結果態様を導出するようにして転落抽選の結果を報知するようにしても良い。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが規定回数となる特図変動表示ゲームでなくても、当該特図変動表示ゲームにおいてLOWモード転落演出またはHIGHモード昇格失敗演出を行うようにして、転落抽選の結果を報知するようにしても良い。   In addition, although the result of the falling lottery is not clearly notified, the result of the falling lottery is derived by deriving a specific result form as the result form of the decoration special figure changing display game in the special figure changing display game won in the falling lottery. May be notified. Also, even if the special figure fluctuation display game won in the falling lottery is not a special figure fluctuation display game in which the prescribed number of times, the LOW mode fall production effect or the HIGH mode promotion failure production is performed in the special figure fluctuation display game, You may make it alert | report the result of a fall lottery.

このように転落抽選の結果を行う場合、転落抽選の結果を報知しない期間と報知する期間とを設けるようにしても良い。例えば、曖昧報知演出モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満である場合は転落抽選の結果を報知せず、所定回数以上である場合は転落抽選の結果を明確に報知するようにする。また、直近の特別結果(図柄番号)に基づき、転落抽選の結果の報知を行うか否かを選択するようにしても良い。   When the result of the falling lottery is performed in this way, a period in which the result of the falling lottery is not notified and a period in which the result is notified may be provided. For example, when the number of executions of the special figure variation display game in the ambiguous notification effect mode is less than a predetermined number, the result of the falling lottery is not notified, and when it is more than the predetermined number, the result of the falling lottery is clearly notified. To do. Further, based on the latest special result (symbol number), it may be selected whether to notify the result of the falling lottery.

また、転落抽選に当選する確率を大当り図柄(図柄番号)により変化させても良い。この場合、例えば、ラウンド数に応じて決定するようにして、15Rである場合は12Rよりも転落抽選に当選する確率を高くする。これにより遊技者が得られる価値の大きさの差異を大きくすることができる。また、特殊演出の種類として、高確率状態であることを明確に報知する演出や、通常確率状態であることを明確に報知する演出を選択可能としても良い。   Further, the probability of winning the falling lottery may be changed according to the jackpot symbol (symbol number). In this case, for example, it is determined according to the number of rounds, and in the case of 15R, the probability of winning the falling lottery is made higher than 12R. Thereby, the difference in the magnitude of the value obtained by the player can be increased. Further, as the type of special effect, an effect that clearly notifies that the state is in a high probability state or an effect that clearly indicates that the state is in a normal probability state may be selectable.

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、規定回数となる特図変動表示ゲームの停止表示時間においても特殊演出に関連した特殊停止演出を行うようにしている。   Next, a first modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to perform a special stop effect related to the special effect even during the stop display time of the special figure variation display game that is the specified number of times.

本変形例の遊技機は、図40に示す図柄停止中処理に代えて、図90に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止中処理では、結果が大当りでない場合(ステップB122;No)に、転落演出設定処理(ステップB350)を行う。   The gaming machine according to the present modification performs the symbol stopping process shown in FIG. 90 instead of the symbol stopping process shown in FIG. In the symbol stop process, if the result is not a big hit (step B122; No), a fall effect setting process (step B350) is performed.

図91に示すように、転落演出設定処理では、まず、時短回数を取得する処理(ステップB360)を行い、規定回数であるか否かの判定(ステップB361)を行う。時短回数は曖昧報知演出モードの開始時には100がセットされ、特図変動表示ゲームの実行毎に−1されるので、ここでの規定回数である場合とは、時短回数が90、80、70、60、50、40、30、20、10、0の場合である。   As shown in FIG. 91, in the fall effect setting process, first, a process for obtaining the number of time reductions (step B360) is performed, and it is determined whether the number of times is the specified number (step B361). The number of time reductions is set to 100 at the start of the ambiguous notification effect mode, and is set to -1 every time the special figure variation display game is executed. Therefore, the number of time reductions is 90, 80, 70, This is the case of 60, 50, 40, 30, 20, 10, 0.

この規定回数でない場合(ステップB361;No)は、通常停止演出を設定する処理(ステップB366)を行い、転落演出設定処理を終了する。また、規定回数である場合(ステップB361;Yes)は、停止時間に関する情報を取得する処理(ステップB362)を行い、確率情報を取得する処理(ステップB363)を行う。停止時間に関する情報は、図76に示すように規定回数毎に決められており、この情報を取得する。   If it is not the specified number of times (step B361; No), a process for setting a normal stop effect (step B366) is performed, and the fall effect setting process is terminated. If it is the specified number of times (step B361; Yes), a process for acquiring information about the stop time (step B362) is performed, and a process for acquiring probability information (step B363) is performed. Information about the stop time is determined for each specified number of times as shown in FIG. 76, and this information is acquired.

その後、現在の演出状態に関する情報である特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB364)を行い、対応する特殊停止演出を設定する処理(ステップB365)を行って、転落演出設定処理を終了する。特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB364)では、変動時間における特殊演出の実行の結果により設定された演出状態に関する情報を取得する。例えば、変動時間においてHIGHモード昇格演出が実行された場合は、演出状態がHIGHモードである旨の情報(HIGHモード演出フラグ)が取得される。   Then, the process (step B364) which acquires the special fluctuation effect information which is the information regarding the present effect state is performed, the process (step B365) which sets a corresponding special stop effect is performed, and a fall effect setting process is complete | finished. In the process of acquiring special variation effect information (step B364), information regarding the effect state set according to the result of execution of the special effect during the variation time is acquired. For example, when the HIGH mode promotion effect is executed during the variation time, information indicating that the effect state is the HIGH mode (HIGH mode effect flag) is acquired.

対応する特殊停止演出を設定する処理(ステップB365)では、取得した確率情報、特殊変動演出情報に基づき特殊停止演出の内容を選択するとともに、取得した停止時間に対応する特殊停止演出を設定する。   In the process of setting the corresponding special stop effect (step B365), the content of the special stop effect is selected based on the acquired probability information and special variation effect information, and the special stop effect corresponding to the acquired stop time is set.

特殊停止演出には、四種類の特殊演出に相当する演出内容であるHIGHモード継続停止演出、LOWモード降格停止演出、HIGHモード昇格停止演出、HIGHモード昇格失敗停止演出がある。HIGHモード継続停止演出はHIGHモード継続演出に相当するものであって、図7に示したような演出を行うものであり、LOWモード降格停止演出はLOWモード降格演出に相当するものであって、図8に示したような演出を行うものである。また、HIGHモード昇格停止演出はHIGHモード昇格演出に相当するものであって、図9に示したような演出を行うものであり、HIGHモード昇格失敗停止演出はHIGHモード昇格失敗演出に相当するものであって、図10に示したような演出を行うものである。   The special stop effects include a HIGH mode continuous stop effect, a LOW mode demotion stop effect, a HIGH mode promotion stop effect, and a HIGH mode promotion failure stop effect, which are effects corresponding to four types of special effects. The HIGH mode continuation stop effect corresponds to the HIGH mode continuation effect, and the effect as shown in FIG. 7 is performed. The LOW mode demotion stop effect corresponds to the LOW mode demotion effect, The effect as shown in FIG. 8 is performed. Further, the HIGH mode promotion stop effect corresponds to the HIGH mode promotion effect, and the effect as shown in FIG. 9 is performed. The HIGH mode promotion failure stop effect corresponds to the HIGH mode promotion failure effect. Thus, an effect as shown in FIG. 10 is performed.

そして、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がHIGHモードである場合は、HIGHモード継続停止演出もしくはLOWモード降格停止演出の何れかが選択される。また、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がLOWモードである場合は、LOWモード継続停止演出もしくはHIGHモード昇格失敗停止演出の何れかが選択される。   And as a result of execution of the special effect in the fluctuation time, when the effect state is the HIGH mode, either the HIGH mode continuous stop effect or the LOW mode demote stop effect is selected. Further, when the effect state is the LOW mode as a result of the execution of the special effect during the fluctuation time, either the LOW mode continuous stop effect or the HIGH mode promotion failure stop effect is selected.

この特殊停止演出の選択確率は確率状態により異なるようにされており、例えば、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりもHIGHモードとなる特殊停止演出(HIGHモード継続停止演出及びHIGHモード昇格停止演出)が選択される確率が高くなっている。これにより、高確率状態である場合にHIGHモードとなりやすく、演出状態から遊技者が確率状態を推測することが可能となる。また、例えば、高確率状態である場合にのみHIGHモードとなる特殊停止演出(HIGHモード継続停止演出及びHIGHモード昇格停止演出)が選択されるようにすれば、現在の確率状態が高確率状態であることを明確に報知できる。   The selection probability of this special stop effect varies depending on the probability state. For example, in the case of a high probability state, a special stop effect (HIGH mode continuous stop effect and HIGH) that becomes a higher mode than in the normal probability state. The probability that the mode promotion stop effect) is selected is high. Thereby, when it is a high probability state, it becomes easy to become a HIGH mode, and it becomes possible for a player to guess a probability state from an effect state. In addition, for example, if a special stop effect (HIGH mode continuous stop effect and HIGH mode promotion stop effect) that becomes a HIGH mode only in a high probability state is selected, the current probability state is a high probability state. It can be clearly notified that there is.

図92には、特殊停止演出が行われる場合の一例を示した。この例では、図92(a)に示すようにHIGHモードである状態で、図92(b)に示すように、規定回数となる20回目の特図変動表示ゲームが開始された場合を示した。このとき、特図変動表示ゲームの実行態様として特殊変動2が選択されていて、特殊演出として図92(b)、(c)に示すようにLOWモード降格演出が行われ、図92(d)に示すようにLOWモードとなる。この後、特殊停止演出として図92(e)に示すようにHIGHモード昇格停止演出が選択されて実行され、図92(f)に示すように演出状態がHIGHモードとなる。   FIG. 92 shows an example in which a special stop effect is performed. In this example, in the state of being in the HIGH mode as shown in FIG. 92 (a), as shown in FIG. 92 (b), the 20th special figure variation display game that is the prescribed number of times is started. . At this time, special variation 2 is selected as the execution mode of the special map variation display game, and the LOW mode demotion effect is performed as shown in FIGS. 92 (b) and 92 (c). As shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 92 (e), the HIGH mode promotion stop effect is selected and executed as the special stop effect, and the effect state becomes the HIGH mode as shown in FIG. 92 (f).

このような制御を行うことで、規定回数となる特図変動表示ゲームの最後まで遊技者の期待感を維持することができる。なお、特殊停止演出は特殊演出に連続して行うとしたが、特殊停止演出を単独で行っても良い。すなわち、特殊停止演出は少なくとも特図変動表示ゲームの停止表示時間に行えばよく、特図変動表示ゲームの変動表示時間では特殊演出を行っても良いし、行わなくても良い。また、曖昧報知演出モードにおける最終回となる100回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じた特殊演出が実行されるので、特殊停止演出を行わないようにしてもよい。もしくは、曖昧報知演出モードにおける最終回となる100回目の特図変動表示ゲームでは、確率状態に応じた特殊停止演出を行うようにしても良い。   By performing such control, it is possible to maintain the player's expectation until the end of the special figure variation display game that is the prescribed number of times. Although the special stop effect is performed continuously after the special effect, the special stop effect may be performed independently. That is, the special stop effect may be performed at least during the stop display time of the special figure variation display game, and the special effect may or may not be performed during the variation display time of the special figure variation display game. In the 100th special figure variation display game, which is the final game in the ambiguous notification production mode, the special production according to the probability state is executed, so that the special stop production may not be performed. Alternatively, in the 100th special figure fluctuation display game which is the final game in the ambiguous notification production mode, a special stop production according to the probability state may be performed.

以上のことから、非報知状態における所定回数となる変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を、所定回数となる変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの停止表示時間よりも延長する停止時間制御手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、停止時間制御手段によって延長された停止表示時間において、特殊演出に関連する特殊停止演出を行うようにしたこととなる。   From the above, the stop time control means for extending the stop display time for displaying the result of the variable display game that is the predetermined number of times in the non-notifying state to be longer than the stop display time of the variable display game other than the variable display game that is the predetermined number of times The (game control device 100) is provided, and the effect control means (effect control device 300) performs the special stop effect related to the special effect in the stop display time extended by the stop time control means.

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき規定回数となる特図変動表示ゲームにおける特殊演出を設定可能としている。   Next, a second modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification can set a special effect in a special figure variation display game that is a prescribed number of times based on the prefetching result.

本変形例の遊技機では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)として、図93に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB370)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB370;No)は、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB373)を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB370;Yes)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB371)を行い、飾り特図始動記憶表示の更新をセットする処理(ステップB372)を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB373)を行う。   In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 93 is performed as the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. In this pre-reading effect process, first, it is determined whether or not a special figure reservation number command has been received (step B370). The decoration special figure hold number command is a command transmitted from the game control device 100 when a special figure start memory is generated or is consumed. If this decoration special figure hold number command has not been received (step B370; No), it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B373). If the decoration special figure hold number command is received (step B370; Yes), a process of updating the corresponding start memory number (step B371) is performed, and a process of setting an update of the decoration special figure start memory display (step B371). B372) is performed. Thereafter, it is determined whether or not a prefetch command has been received (step B373).

先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB373)では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理(図79参照)で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB373)において、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB373;No)は、転落当選情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップB375)を行う。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB373;Yes)は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB374)を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB374)では、遊技制御装置100から受信した先読みコマンドの情報(先読み演出ACTION情報)を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。   In the determination as to whether or not a prefetch command has been received (step B373), it is determined whether or not a prefetch command including information related to the result of the special figure variation display game based on the generated start memory has been received. The pre-read command is a start opening prize effect command and a start opening prize effect symbol command transmitted in the special figure holding information determination process (see FIG. 79) performed when the start memory is generated in the game control device 100. In the determination of whether or not the prefetch command has been received (step B373), if the prefetch command has not been received (step B373; No), it is determined whether or not the fall winning information command has been received (step B375). Do. When a prefetch command is received (step B373; Yes), a process of storing prefetch information in the corresponding start storage control area (step B374) is performed. In the process of storing the pre-read information in the corresponding start memory control area (step B374), the pre-read command information (pre-read effect ACTION information) received from the game control device 100 is stored in the start memory control area of the corresponding special chart start memory. Perform the process.

転落当選情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップB375)では、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生した場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである(図79、図80参照)。この転落当選情報コマンドを受信していない場合(ステップB375;No)は、先読み演出処理を終了する。また、転落当選情報コマンドを受信した場合(ステップB375;Yes)は、対応する始動記憶制御領域に転落当選情報を記憶する処理(ステップB376)を行い、先読み演出処理を終了する。対応する始動記憶制御領域に転落当選情報を記憶する処理(ステップB376)では、遊技制御装置100から受信した転落当選情報を対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。   In the determination of whether or not a fall winning information command has been received (step B375), this is a command transmitted from the game control device 100 when a start memory that will win the falling lottery occurs (FIGS. 79 and 80). reference). When this fall winning information command has not been received (step B375; No), the prefetch effect process ends. When a fall winning information command is received (step B375; Yes), a process of storing the fall winning information in the corresponding start storage control area (step B376) is performed, and the prefetch effect process is terminated. In the process of storing the fall winning information in the corresponding start memory control area (step B376), the process of storing the fall winning information received from the game control device 100 in the corresponding start memory control area of the special figure start memory is performed.

また、図88に示す変動パターン設定処理に代えて、図94に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、特殊変動パターンである場合(ステップB95;Yes)に、特殊演出設定処理1(ステップB380)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   Further, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 88, the variation pattern setting process shown in FIG. 94 is performed. In this variation pattern setting process, when the variation pattern is a special variation pattern (step B95; Yes), the special effect setting processing 1 (step B380) is performed, and the variation pattern information is set (step B100). The setting process ends.

図95に示すように、特殊演出設定処理1では、まず、始動記憶制御領域の先読み情報を取得する処理(ステップB390)を行い、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定(ステップB391)を行う。そして、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB391;Yes)は、確率情報を取得する処理(ステップB392)を行い、高確率状態であるか否かの判定(ステップB393)を行う。   As shown in FIG. 95, in the special effect setting process 1, first, a process of acquiring pre-read information in the start memory control area (step B390) is performed to determine whether there is a start memory that is a big hit (step B391). I do. If there is a start-up memory that is a big hit (step B391; Yes), a process of acquiring probability information (step B392) is performed, and a determination is made as to whether or not the state is a high probability state (step B393).

高確率状態でない場合(ステップB393;No)は、通常特殊演出設定処理(ステップB399)を行い、特殊演出設定処理1を終了する。通常特殊演出設定処理(ステップB399)では、図88に示す変動パターン設定処理における特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB96)、対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)を行う。また、高確率状態である場合(ステップB393;Yes)は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB394)を行い、演出状態がHIGHモードである場合に設定されるHIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB395)を行う。   When it is not a high probability state (step B393; No), a special special effect setting process (step B399) is performed, and the special effect setting process 1 is terminated. In the normal special effect setting process (step B399), a process (step B96) of acquiring special fluctuation effect information in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 88 and a process of setting the corresponding special effect (step B342) are performed. In the case of a high probability state (step B393; Yes), a process (step B394) for obtaining special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the current effect state is performed. Then, it is determined whether or not there is a HIGH mode effect flag that is set when the effect state is the HIGH mode (step B395).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB395;Yes)は、HIGHモード継続演出を設定する処理(ステップB396)を行い、特殊演出設定処理1を終了する。また、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB395;No)、すなわち、演出状態がLOWモードである場合に設定されるLOWモード演出フラグがある場合は、HIGHモード昇格演出を設定する処理(ステップB397)を行い、特殊演出設定処理1を終了する。すなわち、高確率状態であり、大当りとなる始動記憶がある場合は、HIGHモードとなる特殊演出(HIGHモード継続演出もしくはHIGHモード昇格演出)が選択されるようになっている。なお、高確率状態であるか否かの判定(ステップB393)を行わず、大当りとなる始動記憶がある場合には、ステップB394からステップB397の処理を行うようにしても良い。   And when there exists a HIGH mode production flag (step B395; Yes), the process (step B396) which sets a HIGH mode continuation production is performed, and the special production setting process 1 is complete | finished. If there is no HIGH mode effect flag (step B395; No), that is, if there is a LOW mode effect flag that is set when the effect state is the LOW mode, a process for setting the HIGH mode promotion effect (step B397) ) To complete the special effect setting process 1. That is, when there is a start-up memory that is a high probability state and a big hit, a special effect (HIGH mode continuation effect or HIGH mode promotion effect) that becomes the HIGH mode is selected. Note that the process from step B394 to step B397 may be performed when there is a start-up memory that is a big hit without determining whether the state is a high probability state (step B393).

一方、大当りとなる始動記憶がない場合(ステップB391)は、転落演出設定処理1(ステップB398)を行い、特殊演出設定処理1を終了する。図96に示すように、転落演出設定処理1では、まず、転落抽選当選保留(転落抽選に当選する始動記憶)があるか否かの判定(ステップB400)を行う。そして、転落抽選当選保留がない場合(ステップB400;No)は、通常特殊演出設定処理(ステップB405)を行い、転落演出設定処理1を終了する。通常特殊演出設定処理(ステップB405)では、図88に示す変動パターン設定処理における特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB96)、対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)を行う。   On the other hand, when there is no start memory that is a big hit (step B391), the fall effect setting process 1 (step B398) is performed, and the special effect setting process 1 is ended. As shown in FIG. 96, in the fall effect setting process 1, it is first determined whether or not there is a fall lottery winning hold (starting memory for winning the fall lottery) (step B400). And when there is no fall lottery winning hold (step B400; No), a normal special effect setting process (step B405) is performed, and the fall effect setting process 1 is ended. In the normal special effect setting process (step B405), a process (step B96) of acquiring special fluctuation effect information in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 88 and a process of setting the corresponding special effect (step B342) are performed.

また、転落抽選当選保留がある場合(ステップB401;No)は、現在の演出状態を示す情報である特殊変動演出情報(HIGHモード演出フラグもしくはLOWモード演出フラグ)を取得する処理(ステップB401)を行い、演出状態がHIGHモードである場合に設定されるHIGHモード演出フラグがあるか否かの判定(ステップB402)を行う。   In addition, when there is a drop lottery winning hold (step B401; No), a process (step B401) of acquiring special variation effect information (HIGH mode effect flag or LOW mode effect flag) that is information indicating the current effect state. It is determined whether or not there is a HIGH mode effect flag that is set when the effect state is the HIGH mode (step B402).

そして、HIGHモード演出フラグがある場合(ステップB402;Yes)は、LOWモード降格演出を設定する処理(ステップB403)を行い、転落演出設定処理1を終了する。また、HIGHモード演出フラグがない場合(ステップB402;No)、すなわち、演出状態がLOWモードである場合に設定されるLOWモード演出フラグがある場合は、HIGHモード昇格失敗演出を設定する処理(ステップB404)を行い、転落演出設定処理1を終了する。すなわち、転落抽選に当選する始動記憶がある場合は、LOWモードとなる特殊演出(LOWモード降格演出もしくはLOWモード昇格失敗演出)が選択されるようになっている。   And when there exists a HIGH mode production flag (step B402; Yes), the process (step B403) which sets a LOW mode demotion production is performed, and the fall production setting process 1 is complete | finished. Further, when there is no HIGH mode effect flag (step B402; No), that is, when there is a LOW mode effect flag set when the effect state is the LOW mode, a process of setting the HIGH mode promotion failure effect (step) B404), and the fall effect setting process 1 is completed. That is, when there is a start memory for winning the falling lottery, a special effect (LOW mode demoting effect or LOW mode promotion failing effect) that becomes the LOW mode is selected.

このような制御を行うことにより、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。すなわち、このLOWモードへの切り替えまたは継続が行われて現在の始動記憶数以内に確率状態が通常確率状態となるため、LOWモードを期待の低いものであることを遊技者に意識づけることができ、演出状態による確率状態の示唆をより明確にすることができる。また、HIGHモードへの切り替えまたは継続が行われて現在の始動記憶数以内に大当りとなるため、HIGHモードを期待の高いものであることを遊技者に意識づけることもできる。また、所定の確率で大当りとなる始動記憶がある場合にLOWモードとなる特殊演出(LOWモード継続演出もしくはHIGHモード昇格失敗演出)を選択するようにして、LOWモードであっても大当りとなる可能性があることを遊技者に印象付けるようにしても良い。   By performing such control, the suggestion of the probability state due to the effect state can be made clearer. That is, since the switching to the LOW mode or the continuation is performed and the probability state becomes the normal probability state within the current starting memory number, the player can be aware that the LOW mode is not expected. The suggestion of the probability state due to the production state can be made clearer. In addition, since switching to the HIGH mode or continuing is a big hit within the current number of starting memories, it is possible to make the player aware that the HIGH mode is highly expected. In addition, if there is a start memory that is a big hit with a predetermined probability, a special effect (LOW mode continuation effect or HIGH mode promotion failure effect) that becomes LOW mode is selected, and even in LOW mode, it can be a big hit You may make it impress a player that there is sex.

以上のことから、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において第2演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第1演出状態に切り替えるようにしていることとなる。   Based on the above, based on the winning of the game ball to the starting opening (start winning opening 36, normal variation winning device 37), starting storage means that can store up to a predetermined upper limit the right to execute the variable display game (starting storage) A game control device 100), and pre-determination means (game control device 100) for determining in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start memory means before the execution of the variable display game. The production state switching means (production control device 300) is provided on the condition that when the second production state is selected in the non-notification state, there is a start-up memory determined as a special result by the prior determination means. The production state is switched to the first production state.

また、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において第1演出状態が選択されている場合に、転落事前判定手段により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第2演出状態に切り替えるようにしていることとなる。   Further, the fall pre-determination for determining in advance the result of the falling lottery corresponding to the variable display game based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory. Means (game control device 100), and when the first effect state is selected in the non-notification state, the effect state switching means (effect control device 300) is won by the fall pre-determination means and wins the drop lottery. The effect state is switched to the second effect state on condition that the start memory determined to shift to the probability state exists.

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する転落演出を行うようにしている。   Next, a third modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification performs a fall effect that suggests that there may be a start memory for winning the fall lottery.

本変形例の遊技機では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)として図97に示す処理を行う。なお、この先読み演出処理は図93に示した先読み演出処理と略同様の処理を行うものであり、同じ処理については図93と同じ符号を付しているが、転落当選情報コマンドを受信した場合(ステップB375;Yes)に転落演出可能フラグをセットする処理(ステップB410)を行う点が異なる。   In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 97 is performed as the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. This pre-reading effect process is substantially the same as the pre-reading effect process shown in FIG. 93, and the same process is denoted by the same reference numeral as in FIG. 93, but when a fall winning information command is received. (Step B375; Yes) is different in that a process (Step B410) of setting a fall effect possible flag is performed.

また、図87に示す変動開始処理に代えて、図98に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、変動開始コマンドを受信した場合(ステップB80;Yes)に、転落抽選に当選する始動記憶が存在する場合に上述の先読み演出処理(図97参照)で設定される転落演出可能フラグがあるか否かの判定(ステップB420)を行う。   Also, instead of the change start process shown in FIG. 87, the change start process shown in FIG. 98 is performed. In this variation start process, when a variation start command is received (step B80; Yes), a fall effect set in the above-described prefetch effect process (see FIG. 97) is possible when there is a start memory for winning the fall lottery. It is determined whether or not there is a flag (step B420).

この転落演出可能フラグがある場合(ステップB420;Yes)は、転落演出可能フラグをクリアする処理(ステップB421)を行い、転落演出実行開始フラグをセットする処理(ステップB422)を行う。その後、図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB81)以下の処理を行う。また、転落演出可能フラグがない場合(ステップB420;No)は、ガセ転落演出設定処理(ステップB423)を行い、図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB81)以下の処理を行う。   When there is a fall effect enable flag (step B420; Yes), a process of clearing the fall effect enable flag (step B421) is performed, and a process of setting a fall effect execution start flag (step B422) is performed. Thereafter, the processing after setting the stop symbol corresponding to the symbol designating information (step B81) is performed. Further, when there is no falling effect enable flag (step B420; No), a gasse falling effect setting process (step B423) is performed, and a process of setting a stop symbol corresponding to the symbol designating information (step B81) is performed. .

図99に示すように、ガセ転落演出設定処理では、まず、転落演出決定用乱数を取得する処理(ステップB430)を行い、転落演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップB431)を行う。この転落演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップB431)では、取得した転落演出決定用乱数が特定値である場合に転落演出を実行すると決定する。そして、転落演出の実行が決定された場合(ステップB431;Yes)は、転落演出実行開始フラグをセットする処理(ステップB432)を行い、ガセ転落演出設定処理を終了する。また、転落演出の実行が決定されていない場合(ステップB431;No)は、ガセ転落演出設定処理を終了する。これにより、転落抽選に当選する始動記憶がない場合にも、所定の確率で転落抽選に当選する始動記憶がある場合と同様の演出が行われるようになる。   As shown in FIG. 99, in the gase drop effect setting process, first, a process for obtaining a fall effect determining random number (step B430) is performed, and it is determined whether or not the execution of the fall effect is determined (step B431). . In the determination of whether or not execution of the fall effect has been determined (step B431), it is determined that the fall effect is to be executed when the acquired random number for determining the fall effect is a specific value. And when execution of a fall effect is determined (step B431; Yes), the process (step B432) which sets a fall effect execution start flag is performed, and a gas drop fall effect setting process is complete | finished. Moreover, when execution of a fall effect is not determined (step B431; No), a gas drop fall effect setting process is complete | finished. Thereby, even when there is no start memory for winning the falling lottery, the same effect as when there is a start memory for winning the falling lottery with a predetermined probability is performed.

また、図88に示す変動パターン設定処理に代えて、図100に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)をここでは行わず、後述する特殊演出設定処理3(図102参照)で行う。また、選択された変動パターンを取得する処理(ステップB94)を行った後に特殊演出設定処理2(ステップB440)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   Also, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 88, the variation pattern setting process shown in FIG. 100 is performed. In this variation pattern setting process, whether or not there is a state notification flag (step B93) is not performed here, but is performed in a special effect setting process 3 (see FIG. 102) described later. Moreover, after performing the process (step B94) which acquires the selected fluctuation pattern, the special effect setting process 2 (step B440) is performed, the process (step B100) which sets fluctuation pattern information is performed, and the fluctuation pattern setting process Exit.

図101に示すように、特殊演出設定処理2では、転落演出の開始が決定された場合に設定される転落演出実行開始フラグがない場合(ステップB450;No)及び転落演出の実行中に設定される転落演出実行中フラグがない場合(ステップB451;No)は、特殊演出設定処理3(ステップB460)を行い、特殊演出設定処理2を終了する。図102に示すように特殊演出設定処理3では、図88に示す変動パターン設定処理の一部の処理を行う。すなわち、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)を行い、状態報知フラグがある場合(ステップB93;Yes)は、最終演出設定処理(ステップB101)を行い、特殊演出設定処理3を終了する。また、状態報知フラグがない場合(ステップB93;No)は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB95)を行う。   As shown in FIG. 101, in the special effect setting process 2, when there is no falling effect execution start flag set when the start of the falling effect is determined (step B450; No), it is set during the execution of the falling effect. If there is no falling effect executing flag (step B451; No), the special effect setting process 3 (step B460) is performed, and the special effect setting process 2 is terminated. As shown in FIG. 102, in the special effect setting process 3, a part of the variation pattern setting process shown in FIG. 88 is performed. That is, it is determined whether or not there is a state notification flag (step B93). If there is a state notification flag (step B93; Yes), a final effect setting process (step B101) is performed and the special effect setting process 3 is performed. finish. If there is no status notification flag (step B93; No), it is determined whether or not the variation pattern is a special variation pattern (step B95).

そして、特殊変動パターンでない場合(ステップB95;No)は、特殊演出設定処理3を終了する。また、特殊変動パターンである場合(ステップB95;Yes)は、確率情報を取得する処理(ステップB341)を行い、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB96)を行う。その後、対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)を行い、特殊演出設定処理3を終了する。つまり、転落演出を実行しない場合は、第2実施形態の遊技機と同様の処理を行う。   And when it is not a special fluctuation pattern (step B95; No), the special effect setting process 3 is complete | finished. If the pattern is a special variation pattern (step B95; Yes), processing for obtaining probability information (step B341) is performed, and processing for obtaining special variation effect information (step B96) is performed. Then, the process (step B342) which sets a corresponding special effect is performed, and the special effect setting process 3 is complete | finished. That is, when the fall effect is not executed, processing similar to that of the gaming machine of the second embodiment is performed.

また、図101において転落演出実行開始フラグがある場合(ステップB450;Yes)もしくは転落演出実行中フラグがある場合(ステップB451;Yes)は、変動パターンが特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB452)を行う。そして、特殊変動パターンである場合(ステップB452;Yes)は、特別演出を設定する処理(ステップB458)を行う。その後、転落演出実行開始フラグ及び転落演出実行中フラグをクリアする処理(ステップB459)を行って特殊演出設定処理2を終了する。特別演出とは、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて特殊演出に代えて実行される転落演出である。すなわち、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する演出が行われる。   In addition, in FIG. 101, when there is a fall effect execution start flag (step B450; Yes) or when there is a fall effect execution flag (step B451; Yes), it is determined whether or not the variation pattern is a special variation pattern ( Step B452) is performed. If it is a special variation pattern (step B452; Yes), processing for setting a special effect (step B458) is performed. Thereafter, the process of clearing the fall effect execution start flag and the fall effect execution flag (step B459) is performed, and the special effect setting process 2 is ended. The special effect is a fall effect that is executed in place of the special effect in the special figure change display game that is the prescribed number of times. In other words, an effect is performed that suggests that there is a possibility that there is a start memory for winning the falling lottery in the special figure variation display game that is the specified number of times.

一方、特殊変動パターンでない場合(ステップB452;No)は、転落抽選に当選する始動記憶である転落当選保留までの先読み情報を取得する処理(ステップB453)、時短回数を取得する処理(ステップB454)を行う。転落当選保留までの先読み情報とは、転落抽選に当選する始動記憶及び当該始動記憶よりも前に消化される始動記憶である。その後、規定回転数を挟むか否かの判定(ステップB456)を行う。この判定では、取得した先読み情報から算出される転落抽選に当選する始動記憶までの始動記憶数と、取得した時短回数から算出される曖昧報知演出モードにおいて実行した特図変動表示ゲームの実行回数と、に基づき、転落抽選に当選する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に規定回数を挟むかが判定される。   On the other hand, if the pattern is not a special variation pattern (step B452; No), a process of acquiring pre-reading information until the drop winning hold, which is a start memory for winning the falling lottery (step B453), a process of acquiring the number of time reductions (step B454). I do. The pre-reading information until the fall winning suspension is the start memory for winning the fall lottery and the start memory digested before the start memory. Thereafter, it is determined whether or not the specified rotational speed is sandwiched (step B456). In this determination, the starting memory number up to the starting memory for winning the falling lottery calculated from the acquired pre-read information, and the number of executions of the special figure variable display game executed in the ambiguous notification effect mode calculated from the acquired time reduction number Based on the above, it is determined whether the specified number of times is sandwiched before the execution of the special figure variation display game based on the starting memory for winning the falling lottery.

この規定回転数を挟むか否かの判定(ステップB456)において、規定回転数を挟む場合(ステップB456;Yes)は、図102に示した特殊演出設定処理3を行い、特殊演出設定処理2を終了する。なお、この場合は、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選する始動記憶が存在する可能性があることを示唆する特別演出が行われる。   In the determination of whether or not the specified rotational speed is sandwiched (step B456), when the specified rotational speed is sandwiched (step B456; Yes), the special effect setting process 3 shown in FIG. finish. In this case, in the special figure variation display game that is the prescribed number of times, a special effect is suggested that suggests that there may be a start memory for winning the falling lottery.

また、規定回転数を挟まない場合(ステップB456;No)は、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定(ステップB457)を行い、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB457;Yes)は、図102に示した特殊演出設定処理3を行い、特殊演出設定処理2を終了する。なお、この場合は、大当りとなり特別遊技状態が発生することに基づき、転落演出実行開始フラグ及び転落演出実行中フラグがクリアされるため、転落演出は実行されない。また、大当りとなる始動記憶がない場合(ステップB457;No)は、転落演出設定処理2を行い、特殊演出設定処理2を終了する。   If the specified rotational speed is not sandwiched (step B456; No), it is determined whether or not there is a start memory that is a big hit (step B457), and if there is a start memory that is a big hit (step B457; Yes). Performs the special effect setting process 3 shown in FIG. 102 and ends the special effect setting process 2. In this case, the fall effect is not executed because the fall effect execution start flag and the fall effect execution flag are cleared based on the occurrence of a special game state due to the big hit. Moreover, when there is no start memory which becomes a big hit (step B457; No), the fall effect setting process 2 is performed and the special effect setting process 2 is complete | finished.

転落演出設定処理2では、図103に示すように、まず、転落演出実行開始フラグがあるか否かの判定(ステップB470)を行い、転落演出実行開始フラグがある場合(ステップB470;Yes)は、転落当選保留までの始動記憶数を転落演出カウンタにセットする処理(ステップB476)を行う。この処理においては、例えば、次に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が転落当選保留である場合は、転落演出カウンタに1がセットされる。そして、転落演出実行開始フラグをクリアする処理(ステップB477)を行い、転落演出実行中フラグをセットする処理(ステップB478)を行う。その後、対応する転落演出を設定する処理(ステップB474)を行って、転落演出設定処理2を終了する。   In the fall effect setting process 2, as shown in FIG. 103, it is first determined whether or not there is a fall effect execution start flag (step B470), and when there is a fall effect execution start flag (step B470; Yes). Then, a process (step B476) of setting the start memory number until the fall winning suspension is set in the fall effect counter is performed. In this process, for example, when the start memory for executing the special figure variation display game is the falling winning hold, 1 is set in the falling effect counter. And the process (step B477) which clears a fall effect execution start flag is performed, and the process (step B478) which sets a fall effect execution flag is performed. Then, the process (step B474) which sets a corresponding fall effect is performed, and the fall effect setting process 2 is complete | finished.

また、転落演出実行開始フラグがない場合(ステップB470;No)、すなわち、転落演出実行中フラグがある場合は、転落演出カウンタを−1更新する処理(ステップB471)を行って、転落演出カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップB472)を行う。   If there is no fall effect execution start flag (step B470; No), that is, if there is a fall effect execution flag, a process of updating the fall effect counter by -1 (step B471) is performed, and the fall effect counter It is determined whether or not the value is 0 (step B472).

そして、転落演出カウンタの値が0である場合(ステップB472;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームにおいて転落演出が終了する場合は、転落演出実行中フラグをクリアする処理(ステップB473)を行い、対応する転落演出を設定する処理(ステップB474)を行って、転落演出設定処理2を終了する。また、転落演出カウンタの値が0でない場合(ステップB472;No)は、対応する転落演出を設定する処理(ステップB474)を行って、転落演出設定処理2を終了する。   Then, when the value of the fall effect counter is 0 (step B472; Yes), that is, when the fall effect ends in the current special figure fluctuation display game, the process of clearing the fall effect execution flag (step B473). The process of setting the corresponding fall effect is performed (step B474), and the fall effect setting process 2 is terminated. If the value of the fall effect counter is not 0 (step B472; No), the corresponding fall effect setting process (step B474) is performed, and the fall effect setting process 2 is terminated.

対応する転落演出を設定する処理(ステップB474)では、今回の特図変動表示ゲームにおいて実行する転落演出の内容を設定する。転落演出は複数の特図変動表示ゲームに亘って実行可能であるので、この処理において転落演出の進行段階に基づき今回の特図変動表示ゲームにおいて実行する転落演出の内容を設定することで、一の転落演出を複数の特図変動表示ゲームに亘り矛盾なく実行することが可能となる。   In the process of setting the corresponding fall effect (step B474), the contents of the fall effect to be executed in the current special figure fluctuation display game are set. Since the fall effect can be executed over a plurality of special figure fluctuation display games, by setting the contents of the fall effect to be executed in the current special figure fluctuation display game based on the progress stage of the fall effect in this process, It is possible to execute the fall effect without any contradiction over a plurality of special figure variation display games.

図104には、転落演出が実行される場合の一例を示した。図104(a)に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に、特図2始動記憶の三番目に消化される始動記憶として転落当選保留が発生すると、先読み演出処理で転落演出可能フラグがセットされる。そして、図104(b)に示すように転落当選保留が発生した特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると転落演出が開始される。このとき、転落演出カウンタには2がセットされる   FIG. 104 shows an example in which a fall effect is executed. As shown in FIG. 104 (a), if a fall winning hold occurs as the start memory that is digested thirdly in the special figure 2 start memory during the execution of the special figure fluctuation display game, a fall effect enable flag is set in the prefetch effect process. Is set. Then, as shown in FIG. 104 (b), when the special figure fluctuation display game in which the drop winning suspension is generated is finished and the next special figure fluctuation display game is started, the fall effect is started. At this time, 2 is set in the fall effect counter.

この転落演出は、特殊演出と同等の内容であって、最終的に演出状態がLOWモードとなることで転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆し、最終的に演出状態がHIGHモードとなることで転落抽選に当選した可能性が低いことを示唆するものである。この例では、演出状態がHIGHモードである状態から転落演出が開始されており、転落演出の内容としては、HIGHモード継続演出もしくはLOWモード降格演出と同等の演出を実行可能である。   This fall production has the same content as the special production, suggesting that there is a high possibility that the fall lottery was won by the production state finally becoming LOW mode, and finally the production state is HIGH mode. This suggests that there is a low possibility of winning the falling lottery. In this example, the fall effect is started from the state where the effect state is the HIGH mode, and as the content of the fall effect, an effect equivalent to the HIGH mode continuation effect or the LOW mode demotion effect can be executed.

また、転落演出の開始時には図104(c)や図104(d)に示すように、演出状態をLOWモードとしないようにするための条件が報知される。なお、ここで報知される条件は演出上の条件であって、転落抽選の結果には影響しないものであり、転落演出の終了時には遊技者の遊技の状態にかかわらず遊技機で決定した演出状態となる。   Further, at the start of the fall effect, as shown in FIGS. 104 (c) and 104 (d), a condition for preventing the effect state from being set to the LOW mode is notified. It should be noted that the condition notified here is a condition on the effect and does not affect the result of the falling lottery, and the effect state determined by the gaming machine at the end of the falling effect regardless of the game state of the player It becomes.

この例での転落演出では、LOWモード降格演出と同様の演出が、転落演出に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘り行われる。すなわち、一回目の特図変動表示ゲームでは、図104(c)や図104(d)に示すように転落演出が開始され、図104(e)に示すように炎を模した演出表示41aがHIGHモードにおける炎の勢いとLOWモードにおける炎の勢いの中間程度の勢いの表示となる。   In the fall effect in this example, the same effect as the LOW mode demote effect is performed until the special-fluctuation display game based on the start memory that will win the fall effect. That is, in the first special map fluctuation display game, a fall effect is started as shown in FIGS. 104 (c) and 104 (d), and an effect display 41a imitating a flame is displayed as shown in FIG. 104 (e). The momentum is displayed between the momentum of the flame in the HIGH mode and the momentum of the flame in the LOW mode.

その後、二回目の特図変動表示ゲームでは、図104(f)に示すように、補助演出部品44aから水が噴出する補助演出表示41cが継続され、炎を模した演出表示41aは、LOWモードにおける炎の勢いと同等の表示となる。そして、転落抽選に当選することとなる三回目の特図変動表示ゲームでは、図104(g)に示すようにLOWモードとなることが報知される。これにより、遊技者に転落抽選に当選した可能性が高いことが報知される。   Thereafter, in the second special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 104 (f), the auxiliary effect display 41c in which water spouts from the auxiliary effect component 44a is continued, and the effect display 41a imitating the flame is in the LOW mode. The display will be equivalent to the momentum of the fire. Then, in the third special figure fluctuation display game to be won in the falling lottery, it is notified that the LOW mode is set as shown in FIG. 104 (g). This informs the player that there is a high possibility of winning the falling lottery.

ここで示した転落演出は、特殊演出と同様の演出を行い、LOWモードとなることで転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆するものであったが、特殊演出とは異なる演出により転落抽選に当選した可能性が高いことを示唆するようにしても良い。   The fall effect shown here was the same effect as the special effect, suggesting that there was a high possibility of winning the fall lottery by entering the LOW mode, but the fall effect was different from the special effect. You may make it suggest that there is a high possibility of winning the lottery.

なお、図104(c)や図104(d)に示すように、報知された条件に従った遊技を遊技者が行った場合に、演出状態をLOWモードとしないようにしても良い。このようにすれば、遊技者の操作が遊技の結果に影響を及ぼすような演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、条件として図104(d)に示すように、始動記憶を増加させることを条件とすれば、止め打ちを防止することができる。さらに、ガセ転落演出設定処理において転落演出の決定がなされた際に、報知された条件に従った遊技を遊技者が行った場合に、演出状態をLOWモードとしないようにすれば、転落抽選の当選についての示唆をより明確に行うことができる。   Note that, as shown in FIGS. 104 (c) and 104 (d), when the player plays a game in accordance with the notified condition, the effect state may not be set to the LOW mode. In this way, it is possible to perform such effects that the player's operation affects the game result, and the interest of the game can be improved. In particular, as shown in FIG. 104 (d), if the condition is to increase the starting memory, stoppage can be prevented. Furthermore, if the player performs a game in accordance with the notified condition when the fall effect is determined in the gasse fall effect setting process, if the effect state is not set to the LOW mode, the fall lottery Can make clearer suggestions for winning.

また、ガセ転落演出設定処理において転落演出の決定がなされた際に、高確率状態であれば上述の条件を簡単なものとしてHIGHモードとなりやすくすれば、遊技者の操作により高確率状態が継続するような印象を与えることができる。また逆に、すでに転落抽選に当選していて通常確率状態である場合に、上述の条件を簡単なものとしてHIGHモードとなりやすくすれば、高確率状態が継続しているような印象を与えることができ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。   In addition, when the fall effect is determined in the gasse fall effect setting process, if the above condition is simplified and the high mode is easily set in the high probability state, the high probability state is continued by the player's operation. Such an impression can be given. On the other hand, if you have already won the falling lottery and are in the normal probability state, you can give the impression that the high probability state continues if you make the above conditions simple and make it easy to enter HIGH mode. Can be motivated to continue playing.

以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する転落事前判定手段(遊技制御装置100)を備え、転落事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき、転落抽選の結果を示唆する転落演出を実行する転落演出実行手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。   From the above, the result of the falling lottery corresponding to the variable display game based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100) is determined in advance before the execution of the variable display game based on the start memory. A fall effect execution means (game control apparatus 100) that includes a fall advance determination means (game control apparatus 100) and executes a fall effect that suggests the result of the fall lottery based on the determination result by the fall advance determination means (game control apparatus 100). ).

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果、転落抽選に当選するが特別結果となると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、特定演出を行うようにしている。   Next, a fourth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. When there is a start memory that is determined to result in a falling lottery but a special result as a result of the pre-reading process, the gaming machine of the present modification performs a specific effect in the variable display game based on the start memory. Yes.

本変形例の遊技機では、図30に示すメイン処理における先読み演出処理(ステップB14)として図93に示した先読み演出処理と同様の処理を行う。また、図87に示す変動開始処理に変えて、図105に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、確率転落情報コマンドを受信した場合(ステップB330;Yes)に、転落保留情報を設定する処理(ステップB480)を行う点が異なる。これにより、他の処理において転落抽選に当選した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームであることを識別可能となる。   In the gaming machine of this modification, the same process as the prefetch effect process shown in FIG. 93 is performed as the prefetch effect process (step B14) in the main process shown in FIG. Also, instead of the change start process shown in FIG. 87, the change start process shown in FIG. 105 is performed. This variation start process is different in that, when a probability fall information command is received (step B330; Yes), a process (step B480) for setting fall hold information is performed. As a result, it is possible to identify that the game is a special figure variation display game based on the start memory that has won the falling lottery in other processes.

また、図88に示す変動パターン設定処理に代えて、図106に示す変動パターン設定処理を行う。この変動パターン設定処理では、停止図柄に基づき変動パターンを選択する処理(ステップB90)を行った後、転落保留情報があるか否かの判定(ステップB490)を行う。そして、転落保留情報がない場合(ステップB490;No)は、通常変動パターン設定処理(ステップB495)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。   Also, instead of the variation pattern setting process shown in FIG. 88, the variation pattern setting process shown in FIG. 106 is performed. In this variation pattern setting process, after performing a process of selecting a variation pattern based on the stop symbol (step B90), it is determined whether or not there is fall hold information (step B490). Then, when there is no fall hold information (step B490; No), a normal variation pattern setting process (step B495) is performed, a variation pattern information setting process (step B100) is performed, and the variation pattern setting process is terminated. .

通常変動パターン設定処理(ステップB495)では、図88に示す変動パターン設定処理における大当りであるか否かの判定(ステップB91)から対応する特殊演出を設定する処理(ステップB342)までの処理を行う。すなわち、転落保留情報がない場合は、第2実施形態の遊技機と同様の処理を行う。   In the normal fluctuation pattern setting process (step B495), the process from the determination (step B91) as to whether or not the big hit in the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 88 to the process (step B342) for setting the corresponding special effect is performed. . That is, when there is no fall hold information, processing similar to that of the gaming machine of the second embodiment is performed.

一方、転落保留情報がある場合(ステップB490;Yes)は、大当りであるか否かの判定(ステップB491)を行い、大当りでない場合(ステップB491;No)は、通常変動パターン設定処理(ステップB495)を行い、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行って、変動パターン設定処理を終了する。また、大当りである場合(ステップB491;Yes)は、特殊変動パターンであるか否かの判定(ステップB492)を行う。   On the other hand, when there is the fall hold information (step B490; Yes), it is determined whether or not it is a big hit (step B491), and when it is not a big hit (step B491; No), the normal variation pattern setting process (step B495). ), The process of setting the fluctuation pattern information (step B100) is performed, and the fluctuation pattern setting process is terminated. If it is a big hit (step B491; Yes), it is determined whether or not it is a special variation pattern (step B492).

そして、特殊変動パターンでない場合(ステップB492;No)は、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特殊変動パターンである場合(ステップB492;Yes)は、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB493)を行い、特定転落演出を設定する処理(ステップB494)を行う。その後、変動パターン情報を設定する処理(ステップB100)を行い、変動パターン設定処理を終了する。   If it is not a special variation pattern (step B492; No), a variation pattern information setting process (step B100) is performed, and the variation pattern setting process is terminated. If the pattern is a special variation pattern (step B492; Yes), a process of acquiring special variation effect information (step B493) is performed, and a process of setting a specific fall effect (step B494) is performed. Then, the process (step B100) which sets fluctuation pattern information is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished.

すなわち、転落抽選に当選した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、かつ、特殊変動パターンである場合に、特殊変動演出情報を取得する処理(ステップB493)及び特定転落演出を設定する処理(ステップB494)を行う。特定転落演出を設定する処理(ステップB494)では、特殊演出に代えて転落抽選に当選したが大当りとなることを報知する特定転落演出が設定される。   That is, when the result of the special figure variation display game based on the start memory won in the falling lottery is a big hit and a special variation pattern, the process of acquiring special variation effect information (step B493) and the specific fall effect are performed. A setting process (step B494) is performed. In the process of setting the specific fall effect (step B494), a specific fall effect is set to notify that the fall lottery is won instead of the special effect, but that it is a big hit.

図107には特定転落演出が行われる場合の一例を示した。図107(a)に示すように、演出状態がHIGHモードである状態で特図変動表示ゲームが終了し、規定回数となる特図変動表示ゲームであって転落抽選に当選するとともに大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されると、特定転落演出が実行される。図107(b)に示すように特定転落演出の最初の段階では、特殊演出と同様に補助演出部品44aが動作し、表示装置41において補助演出部品44aから水が噴出する第1補助演出表示41bがなされ、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱まる演出が行われる。   FIG. 107 shows an example where a specific fall effect is performed. As shown in FIG. 107 (a), the special figure fluctuation display game is finished in the state where the production state is the HIGH mode, and the special figure fluctuation display game is a specified number of times. When the figure variation display game is started, a specific fall effect is executed. As shown in FIG. 107 (b), in the first stage of the specific fall effect, the auxiliary effect component 44a operates in the same manner as the special effect, and the first auxiliary effect display 41b in which water spouts from the auxiliary effect component 44a on the display device 41. Is performed, and an effect of weakening the momentum of the flame in the effect display 41a simulating flame is performed.

その後、図107(c)に示すように「大当り」の文字が炎を模した演出表示41aにより隠されるように表示され、図107(d)に示すように徐々に炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱まり「大当り」の文字が明確になる。そして、図107(e)に示すように、炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いがLOWモードにおける炎の勢いとなって転落抽選に当選して通常確率状態となった可能性が高いことが報知されるとともに大当りであることが報知される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様として特別結果(例えば777)が表示される。このような特定転落演出を行うようにしたことで、大当りと転落抽選の当選が重複するという稀な場合における遊技者の興趣を向上させることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 107 (c), the characters “big hit” are displayed so as to be hidden by the effect display 41a imitating flame, and as shown in FIG. 107 (d), the effect display 41a gradually imitating the flame. The momentum of the flame is weakened and the word “big hit” becomes clear. Then, as shown in FIG. 107 (e), it is highly likely that the flame momentum in the effect display 41a simulating flames becomes the flame momentum in the LOW mode and the winning lottery is won and the normal probability state is obtained. Is notified and it is notified that it is a big hit. In addition, a special result (for example, 777) is displayed as a result mode of the decoration special figure change display game. By performing such a specific fall effect, it is possible to improve the interest of the player in a rare case where the winning of the big hit and the fall lottery overlap.

なお、規定回数となる特図変動表示ゲームであって転落抽選に当選するとともに大当りとならない特図変動表示ゲームにおいても所定の確率で特定転落演出を行うようにしても良い。この場合の特定転落演出では、図107(f)に示すように、最後に「大当りがよかったなぁ…」と表示してはずれであることが報知される。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様としてはずれの結果態様(例えば757)が表示される。このようにすれば、特定転落演出の最後まで結果がわからず、特図変動表示ゲームの最後まで興趣を高めることができる。   It should be noted that a special fall effect may be performed with a predetermined probability even in a special figure fluctuation display game that is a specified number of times and wins the fall lottery and the special figure fluctuation display game that does not become a big hit. In the specific fall effect in this case, as shown in FIG. 107 (f), the message “Large hit is good ...” is displayed at the end to notify that it is off. In addition, a result mode (for example, 757) is displayed as a result mode of the decoration special figure variation display game. In this way, the result cannot be known until the end of the specific fall effect, and the interest can be enhanced until the end of the special figure variation display game.

また、図107には特定転落演出の開始時の演出状態がHIGHモードである場合の例を示したが、特定転落演出の開始時の演出状態がLOWモードである場合も特定転落演出を実行可能である。特定転落演出の開始時の演出状態がLOWモードである場合の特定転落演出としては、例えば、大当りの文字が炎を模した演出表示41aにより燃やされる演出とし、結果が大当りであれば最終的に大当りの文字が燃えずに残るようにし、はずれであれば最終的に大当りの文字がすべて燃えるような演出とする。   FIG. 107 shows an example in which the production state at the start of the specific fall effect is the HIGH mode, but the specific fall effect can be executed even when the production state at the start of the specific fall effect is the LOW mode. It is. As the specific fall effect in the case where the effect state at the start of the specific fall effect is the LOW mode, for example, an effect in which a big hit character is burned by an effect display 41a imitating a flame, and if the result is a big hit, it is finally The jackpot character is left unburned, and if it is off, the jackpot character will eventually burn.

さらに、規定回数ではない特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選した場合にも特定転落演出を行うようにしても良い。この場合も現在の演出状態と特図変動表示ゲームの結果から選択される特定転落演出を行う。   Furthermore, in a special figure fluctuation display game that is not the prescribed number of times, a specific fall effect may be performed even when a fall lottery is won. Also in this case, the specific fall effect selected from the current effect state and the result of the special figure fluctuation display game is performed.

以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に、事前判定手段(遊技制御装置100)により特別結果となると判定され、かつ、転落事前判定手段(遊技制御装置100)により転落抽選に当選して通常確率状態へ移行すると判定された始動記憶がある場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、特定転落演出を行うようにしていることとなる。   From the above, the effect control means (effect control device 300) is determined to have a special result by the prior determination means (game control device 100) in the start memory stored in the start memory means (game control device 100). In addition, when there is a start memory determined to win the fall lottery by the fall pre-determination means (game control device 100) and shift to the normal probability state, a specific fall effect is performed in the variable display game based on the start memory. It will be like that.

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの最終回における演出が異なる。   Next, a fifth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first modified example of the second embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted. Then, mainly different parts will be described. The game machine of this modification differs in the production in the final round of the ambiguous notification production mode.

本変形例の遊技機では、図76に示す規定回数における変動パターンテーブルのうち、100回目の変動パターンテーブルにおいて高確率状態及び通常確率状態の何れであっても、特殊変動1と特殊変動2を50%の確率で選択するようにする。   In the gaming machine of the present modification, the special variation 1 and the special variation 2 are obtained regardless of the high probability state or the normal probability state in the 100th variation pattern table among the variation pattern tables at the specified number of times shown in FIG. Select with a probability of 50%.

また、図88に示す変動パターン設定処理においては、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB93)及び最終演出設定処理(ステップB101)は行わない。さらに、図91に示す転落演出設定処理に代えて、図108に示す転落演出設定処理を行う。この転落演出設定処理では、規定回数である場合(ステップB361;Yes)に、時短回数が0であるか否かの判定(ステップB500)を行う。そして、時短回数が0である場合(ステップB500;Yes)、すなわち、曖昧報知演出モードの最終回(100回目)の特図変動表示ゲームである場合は、最終回演出設定処理(ステップB501)を行い、転落演出設定処理を終了する。   Further, in the variation pattern setting process shown in FIG. 88, the determination as to whether or not there is a state notification flag (step B93) and the final effect setting process (step B101) are not performed. Further, instead of the fall effect setting process shown in FIG. 91, the fall effect setting process shown in FIG. 108 is performed. In this fall effect setting process, when it is the specified number of times (step B361; Yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (step B500). And when the number of time reductions is 0 (step B500; Yes), that is, when it is the special figure fluctuation display game of the last time (100th time) in the ambiguous notification effect mode, the final effect setting process (step B501) is performed. To finish the fall effect setting process.

最終回演出設定処理は、図109に示すように、確率状態示唆演出情報を設定する処理(ステップB510)を行い、停止表示時間に基づく報知タイマをセットする処理(ステップB511)を行う。確率状態示唆演出情報は、曖昧報知演出モードの最終回の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間において行われる確率状態を示唆する確率状態示唆演出の内容に関する情報であって、現在の演出状態の情報である特殊変動演出情報と、現在の確率情報と、に基づき設定される。   As shown in FIG. 109, the final presentation setting process performs a process (step B510) for setting the probability state suggesting effect information, and performs a process (step B511) for setting a notification timer based on the stop display time. Probability state suggestion effect information is information regarding the content of the probability state suggestion effect that suggests the probability state performed during the stop display time in the special figure variation display game of the final round in the ambiguous notification effect mode, and information on the current effect state Is set based on the special variation effect information and the current probability information.

その後、所定条件が成立したか否かの判定(ステップB512)を行い、所定条件が成立した場合(ステップB512;Yes)は、確率状態を報知する処理(ステップB513)を行って、最終回演出設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段をなす。また、所定条件が成立していない場合(ステップB512;No)は、報知タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップB514)を行う。所定条件とは、遊技者による演出ボタン25の操作や、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞、オーバーフロー入賞の発生などであり、任意の条件を設定可能である。   Thereafter, it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied (step B512). If the predetermined condition is satisfied (step B512; Yes), a process for informing the probability state (step B513) is performed to produce the final presentation. The setting process ends. That is, the production control device 300 serves as a notification means for clearly informing the player of the probability state. If the predetermined condition is not satisfied (step B512; No), it is determined whether or not the notification timer has expired (step B514). The predetermined condition is an operation of the effect button 25 by the player, a winning to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, an occurrence of an overflow winning, and the like, and any condition can be set.

そして、タイムアップしていない場合(ステップB514;No)は、所定条件が成立したか否かの判定(ステップB512)に戻る。すなわち、報知タイマがタイムアップするまで所定条件の成立を監視する。また、タイムアップした場合(ステップB514;Yes)は、演出を選択する処理(ステップB515)を行い、最終回演出設定処理を終了する。   If the time is not up (step B514; No), the process returns to the determination (step B512) of whether or not the predetermined condition is satisfied. That is, the establishment of the predetermined condition is monitored until the notification timer expires. If the time is up (step B514; Yes), a process of selecting an effect (step B515) is performed, and the final effect setting process is terminated.

ここで、確率状態示唆演出には、特殊停止演出と同様に、四種類の特殊演出に相当する演出内容であるHIGHモード継続最終回演出、LOWモード降格最終回演出、HIGHモード昇格最終回演出、HIGHモード昇格失敗最終回演出がある。HIGHモード継続最終回演出はHIGHモード継続演出に相当するものであって図7に示したような演出を行うものであり、LOWモード降格最終回演出はLOWモード降格演出に相当するものであって図8に示したような演出を行うものである。また、HIGHモード昇格最終回演出はHIGHモード昇格演出に相当するものであって図9に示したような演出を行うものであり、HIGHモード昇格失敗最終回演出はHIGHモード昇格失敗演出に相当するものであって図10に示したような演出を行うものである。   Here, in the probability state suggestion effect, similar to the special stop effect, the HIGH mode continuation final effect, the LOW mode demotion final effect, the HIGH mode promotion final effect, which are the effect contents corresponding to the four types of special effects, There is a final production of the HIGH mode promotion failure. The HIGH mode continuation final production is equivalent to the HIGH mode continuation production and performs the production as shown in FIG. 7, and the LOW mode demotion final production is equivalent to the LOW mode demotion production. The effect as shown in FIG. 8 is performed. Moreover, the HIGH mode promotion final stage production corresponds to the HIGH mode promotion production and performs the production as shown in FIG. 9, and the HIGH mode promotion failure final production produces the HIGH mode promotion failure production. This is an effect as shown in FIG.

そして、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がHIGHモードである場合は、HIGHモード継続最終回演出もしくはLOWモード降格最終回演出の何れかが選択される。また、変動時間における特殊演出の実行の結果、演出状態がLOWモードである場合は、LOWモード継続最終回演出もしくはHIGHモード昇格失敗最終回演出の何れかが選択される。   And as a result of execution of the special effect in the fluctuation time, when the effect state is the HIGH mode, either the HIGH mode continuous last effect or the LOW mode demoted last effect is selected. Further, when the effect state is the LOW mode as a result of the execution of the special effect during the fluctuation time, either the LOW mode continued final effect or the HIGH mode promotion failure final effect is selected.

この確率状態示唆演出の選択は確率状態により異なるようにされており、高確率状態であり、かつ、所定の条件が成立した場合はHIGHモードとなる確率状態示唆演出(HIGHモード継続最終回演出及びHIGHモード昇格最終回演出)が選択される。これにより、高確率状態であることが報知される。また、通常確率状態であり、かつ、所定の条件が成立した場合はLOWモードとなる確率状態示唆演出(LOWモード降格最終回演出及びLOWモード昇格失敗最終回演出)が選択される。これにより、通常確率状態であることが報知される。   The selection of the probability state suggestion effect varies depending on the probability state, the probability state suggestion effect (HIGH mode continuation final effect and the HIGH mode continues when the predetermined condition is satisfied, and the state is a high probability state. HIGH mode promotion final presentation) is selected. Thereby, it is notified that it is a high probability state. In addition, a probability state suggestion effect (LOW mode demotion final stage effect and LOW mode promotion unsuccessful final effect) that becomes the LOW mode is selected when the normal probability state and a predetermined condition are satisfied. As a result, the normal probability state is notified.

なお、所定の条件が成立しなかった場合は、演出を選択する処理(ステップB515)において、所定の割合で演出が選択される。すなわち、演出状態がHIGHモードである場合は、HIGHモード継続最終回演出もしくはLOWモード降格最終回演出の何れかが所定の割合で選択される。また、演出状態がLOWモードである場合は、LOWモード継続最終回演出もしくはHIGHモード昇格失敗最終回演出の何れかが所定の割合で選択される。   If the predetermined condition is not satisfied, the effect is selected at a predetermined rate in the process of selecting the effect (step B515). That is, when the effect state is the HIGH mode, either the HIGH mode continuous final effect or the LOW mode demotion final effect is selected at a predetermined rate. When the effect state is the LOW mode, either the LOW mode continued final effect or the HIGH mode promotion failure final effect is selected at a predetermined rate.

図110には、確率状態示唆演出の一例を示した。図110(a)に示すように、曖昧報知演出モードでの最終回の特図変動表示ゲームが実行され、図110(b)に示すように停止表示時間が開始する。なお、変動表示中には特殊演出が実行される。   FIG. 110 shows an example of the probability state suggestion effect. As shown in FIG. 110 (a), the last special figure variation display game in the ambiguous notification effect mode is executed, and the stop display time starts as shown in FIG. 110 (b). A special effect is executed during the variable display.

停止表示時間となると、確率状態示唆演出が開始され、図110(d)や図110(f)に示すように、確率状態示唆演出の開始を報知する情報(「激熱モード継続チャンス!」なお、LOWモードであれば「激熱モード昇格チャンス!」と表示される)が表示されるとともに所定条件が表示される。所定条件は、図110(d)であれば演出ボタン25を所定回数以上押下することであり、図110(f)あれば所定個数以上の始動入賞口36及び普通変動入賞装置37への入賞である。   At the stop display time, the probability state suggestion effect is started, and as shown in FIG. 110 (d) and FIG. 110 (f), information for informing the start of the probability state suggestion effect (“Intense heat mode continuation chance!” In the LOW mode, "Intense heat mode promotion chance!" Is displayed) and a predetermined condition is displayed. The predetermined condition is that the effect button 25 is pressed a predetermined number of times or more in FIG. 110 (d), and a predetermined number or more of the start winning ports 36 and the normal variable winning device 37 are awarded in FIG. 110 (f). is there.

そして、所定条件が成立した場合、高確率状態であれば、図110(e)、(f)に示すように、HIGHモード継続最終回演出が実行されてHIGHモードとなり高確率状態であることが報知され、確変報知演出モードに移行する。また、所定条件が成立した場合、通常確率状態であれば、図110(g)、(h)に示すように、LOWモード降格最終回演出が実行されてLOWモードとなり通常確率状態であることが報知され、通常演出モードに移行する。   If the predetermined condition is satisfied and the high probability state is established, as shown in FIGS. 110 (e) and 110 (f), the HIGH mode continuation final stage effect is executed to become the HIGH mode and the high probability state. It is notified and it shifts to the probability change notification effect mode. In addition, when the predetermined condition is satisfied and the normal probability state is established, as shown in FIGS. 110 (g) and 110 (h), the LOW mode demotion final stage effect is executed and the LOW mode is set and the normal probability state is obtained. It is notified and it transfers to normal production mode.

また、所定条件が成立しなかった場合は、図110(e)、(f)に示すHIGHモード継続最終回演出と、図110(g)、(h)に示すLOWモード降格最終回演出の何れかが実行される。また、実行された演出に従い、見掛け上確変報知演出モードに類似した擬似確変報知演出モードもしくは見かけ上通常演出モードに類似した擬似通常演出モードに移行する。これらの演出モードでは、確率状態が明確に報知されている状態ではなく、何れの演出モードであっても通常確率状態と高確率状態の可能性がある。   If the predetermined condition is not satisfied, either the HIGH mode continuation final presentation shown in FIGS. 110 (e) and 110 (f) or the LOW mode demotion final presentation shown in FIGS. 110 (g) and 110 (h). Is executed. Moreover, according to the performed effect, it shifts to the pseudo-probability change notification effect mode similar to the apparent probability change notification effect mode or the pseudo-normal effect mode similar to the apparent normal effect mode. In these effect modes, the probability state is not clearly notified, and there is a possibility of a normal probability state and a high probability state in any effect mode.

なお、所定条件が成立しなかった場合には曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。また、先読み結果に基づき、例えば大当りとなる始動記憶がある場合には所定条件の成立の有無にかかわらずHIGHモードとする演出を行うようにしても良い。   In addition, when the predetermined condition is not satisfied, the ambiguous notification effect mode may be continued. In addition, based on the pre-reading result, for example, when there is a start-up memory that is a big hit, it is possible to produce an effect in the HIGH mode regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied.

このような制御を行うことで、非報知状態の終了時に確率状態を知りたい遊技者には明確に報知することで、高確率状態が継続しているにもかかわらず遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。   By performing such control, a player who wants to know the probability state at the end of the non-notification state clearly notifies the player, so that the player ends the game even though the high probability state continues. Can be prevented.

以上のことから、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームにおいて所定条件の成立に基づき、遊技者に確率状態を明確に報知する報知手段(演出制御装置300)を備えている。   From the above, the non-notification state is set to end by executing a predetermined number of variable display games, and the predetermined condition is satisfied in the variable display game executed last in the non-notification state. Based on this, a notification means (production control device 300) for clearly informing the player of the probability state is provided.

次に、上述した第2実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードでの遊技球に停電が発生した場合に、停電からの復帰時の演出状態を選択するようにしている。   Next, a sixth modification of the gaming machine of the second embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to select an effect state when returning from a power failure when a power failure occurs in a game ball in the ambiguous notification effect mode.

図111には、停電の発生及び停電からの復帰におけるタイムチャートを示した。曖昧報知演出モードにおいて特図変動表示ゲームが開始され(t1)、変動表示中に停電が発生した場合(t2)、停電から復帰した際(t3)に、遊技制御装置100はバックアップされている情報に基づき、演出制御装置300に、停電復旧画面指定情報、確率情報、飾り特図保留数情報、機種指定情報などを送信する。なお、停電復旧画面指定情報は停電復旧時に表示装置41に表示する画面を指定する情報であり、確率情報は現在の確率状態に関する情報である。また、飾り特図保留数情報は特図始動記憶数に関する情報であり、機種指定情報は遊技機の種類を指定する情報である。   FIG. 111 shows a time chart in the occurrence of a power failure and the return from the power failure. In the ambiguous notification production mode, the special figure variation display game is started (t1), and when the power failure occurs during the variation display (t2), the game control device 100 is backed up when the power is restored from the power failure (t3). Is transmitted to the effect control device 300, such as a power failure recovery screen designation information, probability information, decoration special figure hold number information, model designation information, and the like. The power failure recovery screen designation information is information for designating a screen to be displayed on the display device 41 at the time of power failure recovery, and the probability information is information regarding the current probability state. Further, the decoration special figure holding number information is information relating to the special figure starting storage number, and the model designation information is information for designating the type of the gaming machine.

演出制御装置300では、遊技制御装置100から受信した情報に基づき、停電からの復帰(t3)から次の特図変動表示ゲームの開始(t5)までの間に、演出状態設定画面を表示する。   In the effect control device 300, based on the information received from the game control device 100, the effect state setting screen is displayed from the return from power failure (t3) to the start of the next special figure change display game (t5).

図112には、演出状態設定画面の一例を示した。停電復旧画面指定情報に基づき所定の停電復旧画面を表示した後、図112(a)に示す初期表示を表示する。この初期表示では、炎を模した演出表示41aの炎の勢いがHIGHモードにおける炎の勢いとされ、演出モードが未定であることを示す表示として「激熱モード!? 激寒モード!?」の文字表示がなされる。また、補助演出部品44aから水が噴出する第1補助演出表示41bがなされる。   FIG. 112 shows an example of the effect state setting screen. After displaying a predetermined power failure recovery screen based on the power failure recovery screen designation information, the initial display shown in FIG. 112 (a) is displayed. In this initial display, the flame momentum of the effect display 41a imitating the flame is assumed to be the flame momentum in the HIGH mode, and the indication that the effect mode is undecided is "Intense heat mode !? Extremely cold mode !?" Character display is made. Moreover, the 1st auxiliary | assistant effect display 41b in which water spouts from the auxiliary | assistant effect component 44a is made.

そして、図112(b)に示すように、補助演出部品44aから水が噴出する第1補助演出表示41bがなされて炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが弱まる状態と、図112(c)に示すように、補助演出部品44aから炎が噴出する第1補助演出表示41bがなされて炎を模した演出表示41aにおける炎の勢いが強まる状態とを繰り返す。   Then, as shown in FIG. 112 (b), the first auxiliary effect display 41b in which water is spouted from the auxiliary effect component 44a is made, and the state of the flame in the effect display 41a imitating the flame is weakened, and FIG. ), The first auxiliary effect display 41b in which the flame is ejected from the auxiliary effect component 44a is repeated, and the state of the flame in the effect display 41a imitating the flame is repeated.

所定時間経過後、開始時の演出状態がHIGHモードであれば、図112(d)に示すようにHIGHモードで開始される旨の表示がなされ、開始時の演出状態がLOWモードであれば、図112(e)に示すようにLOWモードで開始される旨の表示がなされる。   After the predetermined time has elapsed, if the production state at the start is in the HIGH mode, as shown in FIG. 112 (d), a display indicating that the production is started in the HIGH mode is made, and if the production state at the start is in the LOW mode, As shown in FIG. 112 (e), a display indicating that the operation is started in the LOW mode is displayed.

なお、開始時の演出状態の選択においては、確率状態に基づく選択を行っても良い。例えば、確率状態が高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりもHIGHモードが選択される確率を高くするようにしても良い。また、遊技者の操作に基づき演出状態を選択するようにしても良い。例えば、図110(b)、(c)に示す表示を行っている期間に、演出ボタン25を所定回数以上押下した場合や、所定のタイミングで演出ボタン25を押下した場合にHIGHモードを選択するようにしても良い。   In selecting the production state at the start, selection based on the probability state may be performed. For example, when the probability state is a high probability state, the probability that the HIGH mode is selected may be made higher than when the probability state is a normal probability state. Further, the production state may be selected based on the player's operation. For example, the HIGH mode is selected when the effect button 25 is pressed more than a predetermined number of times during the display period shown in FIGS. 110B and 110C, or when the effect button 25 is pressed at a predetermined timing. You may do it.

また、停電が発生した際の特図変動表示ゲームが、曖昧報知演出モードにおける規定回数となる特図変動表示ゲームであった場合は、演出状態設定画面の表示に代えて特殊演出を行うようにしても良い。また、停電の発生により演出制御装置300で管理していた時短回数は消去されてしまうが、遊技制御装置100では情報がバックアップされているため、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいては必ず特殊変動1もしくは特殊変動2が選択される。よって、停電復旧時に演出制御装置300で任意に演出状態を決定すれば、その後規定回数となった場合に特殊演出を実行可能である。すなわち、停電が発生した場合でも規定回数となる特図変動表示ゲームでは必ず特殊演出が実行されることとなる。   Also, if the special figure fluctuation display game when a power failure occurs is a special figure fluctuation display game that is the prescribed number of times in the ambiguous notification production mode, a special production is performed instead of the production state setting screen display. May be. In addition, although the short time count managed by the production control device 300 is erased due to the occurrence of a power failure, since the information is backed up in the game control device 100, it is always special in the special figure variation display game that becomes the specified number of times. Variation 1 or special variation 2 is selected. Therefore, if the production control state is arbitrarily determined by the production control device 300 at the time of restoration of the power failure, the special production can be executed after the specified number of times. In other words, a special effect is always executed in the special figure variation display game that is the prescribed number of times even when a power failure occurs.

以上のような遊技機10は、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後、通常確率状態と高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態(曖昧報知演出モード)を発生可能な非報知状態発生手段(演出制御装置300)と、変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態(HIGHモード)と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態(LOWモード)と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段(演出制御装置300)を備えている。   The gaming machine 10 as described above is a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at a start port (start winning port 36, normal variable winning device 37). (Special figure 1 display 51, special figure 2 display 52, display device 41), and when the execution result of the variable display game becomes a special result determined in advance, a special game state advantageous to the player is obtained. A high probability state in which the probability that the execution result of the variable display game will be a special result after completion of the special game state based on the special result is higher than the normal probability state based on the type of special result. Probability setting means (game control device 100) that can be generated and a non-notification state in which the player is not clearly informed of the normal probability state or the high probability state after the end of the special gaming state (ambiguity notification effect mode) Can occur Non-notification state generation means (production control device 300) and production control means (production control device 300) for performing production control relating to the variable display game, wherein the production control means is the first production state in the non-notification state. One of an effect state (HIGH mode) and a second effect state (LOW mode) in which an effect mode different from the first effect state is executed is selected. An effect state switching means (effect control device 300) capable of switching states is provided.

したがって、演出制御手段は、非報知状態における演出状態として、第1演出状態と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態と、の何れかを選択するものであり、所定条件の成立に基づき、演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えるので、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, the effect control means selects either the first effect state or the second effect state in which an effect mode different from the first effect state is executed as the effect state in the non-notification state. Since the production state switching means capable of switching the production state based on the establishment of the predetermined condition is provided, variations in the game production in the non-notification state can be provided and the player's interest can be improved.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するようにしている。   The effect control means (effect control device 300) can execute a special effect when a predetermined condition is satisfied, and selects the type of the special effect based on the effect state before and after the special effect. .

したがって、演出制御手段は、所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、特殊演出の前後の演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択するので、演出状態の変化と特殊演出の内容に関連を持たせることができ、より遊技者の期待感や興趣を向上させることができる。   Therefore, the effect control means can execute the special effect when the predetermined condition is satisfied, and selects the type of the special effect based on the effect state before and after the special effect, so the change in the effect state and the content of the special effect It is possible to make the game more relevant and improve the player's expectation and interest.

また、変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段(遊技制御装置100)と、該選択手段によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、テーブルに基づき設定される実行態様には、通常実行態様(リーチなし変動、リーチ変動)、第1特殊実行態様(特殊変動1)及び第2特殊実行態様(特殊変動2)が少なくとも含まれ、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、非報知状態において通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第1演出状態に設定し、第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第2演出状態に設定するようにしている。   Further, a selection means (game control device 100) for selecting one table from a plurality of tables set with a plurality of execution modes of the variable display game based on the latest special result, and a selection based on the table selected by the selection means A variable display game execution control means (game control device 100) for executing the variable display game according to the executed execution mode, and the execution mode set based on the table includes a normal execution mode (variation without reach, reach variation). The table selected when at least the first special execution mode (special variation 1) and the second special execution mode (special variation 2) are included and becomes a high probability state in the non-notification state is the normal probability in the non-notification state. The ratio of selecting the second special execution mode is set lower than the table selected when the state is reached, and the effect control means (effect control device 3 0) sets the effect state to the first effect state after the end of the variable display game with the first special execution mode selected, and sets the effect state to the second after the end of the variable display game with the second special execution mode selected. The production state is set.

したがって、直近の特別結果に基づきテーブルを選択する選択手段と、選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備えるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が直近の特別結果に関連付けられることとなる。特に、特別遊技状態の終了後の確率状態は、直近の特別結果に基づき設定されるので、特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームの実行態様が確率状態に関連付けられることとなり、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Accordingly, the apparatus includes selection means for selecting a table based on the latest special result, and variable display game execution control means for executing the variable display game according to the execution mode selected based on the selected table. The execution mode of the variable display game after the end is associated with the latest special result. In particular, since the probability state after the end of the special gaming state is set based on the latest special result, the execution mode of the variable display game after the end of the special gaming state is associated with the probability state, and in the non-notification state It is possible to improve the interest of the player by giving variations to the effects of the game.

また、非報知状態において高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、演出制御手段は第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第1演出状態に設定し、第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に演出状態を第2演出状態に設定するので、高確率状態では通常確率状態に比べて第2演出状態が選択されにくく、演出状態が単なる演出にとどまらず、実際の確率状態を示唆する演出として位置づけることができる。   In addition, the table selected when the high probability state is set in the non-notification state is set to have a lower ratio of selecting the second special execution mode than the table selected when the normal probability state is set. The production state is set to the first production state after the end of the variable display game with the first special execution mode selected, and the production state is set to the second production state after the variation display game with the second special execution mode selected. Therefore, in the high probability state, the second effect state is less likely to be selected than in the normal probability state, and the effect state is not limited to a simple effect, and can be positioned as an effect suggesting an actual probability state.

さらに、変動表示ゲームの実行態様と、演出状態の切り替えとに関連を持たせることができ、非報知状態における遊技の演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。特に、変動表示ゲームの実行態様の選択は、非報知状態でない場合であっても常時行われる制御であり、この制御と非報知状態における演出状態の切り替えに関連を持たせたことで、演出状態の切り替えを決定するための制御を別途行う必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Furthermore, the execution mode of the variable display game can be related to the switching of the effect state, and the game effect in the non-notification state can be varied to improve the interest of the player. In particular, the selection of the execution mode of the variable display game is a control that is always performed even when the non-notification state is not set, and the rendering state is related to this control and switching of the rendering state in the non-notification state. Therefore, it is not necessary to separately perform control for determining switching, and the burden of control can be reduced.

また、テーブルには、第1特殊実行態様のみが選択される第1特定テーブルと、第2特殊実行態様のみが選択される第2特定テーブルと、が含まれ、非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、選択手段(遊技制御装置100)は、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率が高確率状態である場合には第1特定テーブルを選択し、通常確率状態である場合には第2特定テーブルを選択するようにしている。   Further, the table includes a first specific table in which only the first special execution mode is selected, and a second specific table in which only the second special execution mode is selected, and the non-notification state is determined in advance. The table for selecting the execution mode of the variable display game executed last in the non-notification state is set so as to end by executing the predetermined number of variable display games. The first specific table is selected when the probability that the execution result of the variable display game is a special result is in a high probability state, and the second specific table is selected when the probability is a normal probability state. .

したがって、選択手段は、非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、高確率状態である場合には第1特定テーブルを選択し、通常確率状態である場合には第2特定テーブルを選択するので、非報知状態の最後のゲームでは確率状態に応じた演出が可能となり、矛盾のない演出を行うことができる。   Therefore, the selection means selects the first specific table as the table for selecting the execution mode of the variable display game to be executed last in the non-notification state, and is in the normal probability state when it is in the high probability state. In this case, since the second specific table is selected, it is possible to produce effects according to the probability state in the last game in the non-notification state, and it is possible to perform effects without contradiction.

また、選択手段(遊技制御装置100)は、非報知状態における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率が、特定回数以前に選択されたテーブルにおける第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブルを選択するようにしている。   The selection means (game control device 100) selects the first special execution mode or the second special execution mode after the number of executions of the variable display game in the non-notification state reaches a predetermined number of times. A special table whose probability is higher than the probability that the first special execution mode or the second special execution mode in the table selected before a specific number of times is selected is selected.

したがって、選択手段は、非報知状態における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率が、特定回数以前に選択されたテーブルにおける第1特殊実行態様もしくは第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブルを選択するので、非報知状態で所定期間経過した後は、演出状態の切り替えが頻繁に行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、非報知状態中の確率状態の示唆が明確になり、遊技者の期待感を向上させることができる。   Therefore, after the number of executions of the variable display game in the non-notification state reaches a predetermined number of times, the selection means has a probability that the first special execution mode or the second special execution mode is selected before the specific number of times. Since the special table having a higher probability of selecting the first special execution mode or the second special execution mode in the selected table is selected, the presentation state is frequently switched after a predetermined period of time has passed in the non-notification state. As a result, the interest of the game can be improved. Moreover, the suggestion of the probability state in the non-notification state becomes clear, and the player's expectation can be improved.

また、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、演出状態切替手段(演出制御装置300)は、非報知状態において第2演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第1演出状態に切り替えるようにしている。   Further, a start storage means (game control device) capable of storing as a start memory up to a predetermined upper limit the right to execute a variable display game based on the winning of a game ball in the start opening (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37). 100) and pre-determining means (game control device 100) for predetermining the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game. When the second effect state is selected in the non-notification state, the switching means (the effect control device 300) changes the effect state on the condition that there is a start memory determined as a special result by the prior determination means. The first production state is switched.

したがって、演出状態切替手段は、非報知状態において第2演出状態が選択されている場合に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、演出状態を第1演出状態に切り替えるので、演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、この演出状態の切り替えが行われて現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、特殊演出や第1演出状態を特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、特殊演出や第1演出状態に対する遊技者の興趣を増大させることができる。   Therefore, when the second effect state is selected in the non-notification state, the effect state switching means sets the effect state to the first effect on the condition that there is a start memory determined to have a special result by the prior determination means. Since the state is switched to the effect state, the player's expectation for the change of the effect state can be enhanced. That is, since the effect state is switched and a big hit is generated within the current start memory number, the player is aware that the special effect and the first effect state are special and can be expected. It is possible to increase the interest of the player with respect to the special effect and the first effect state.

また、非報知状態において変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、特殊演出を実行可能である。   Further, an extension control means (game control device 100) for extending the stop display time for displaying the result of the variable display game every time the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number of times in the non-notification state. The production control means (production control device 300) has a start memory that is determined to have a special result by the prior determination means during execution of the variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means. The special effect can be executed during the stop display time extended by the extension control means.

したがって、演出制御手段は、延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、特殊演出を実行可能であるので、停止表示時間の延長及び演出状態の切り替えに対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、延長された停止表示時間において特殊演出が行われて演出状態の切り替えが行われ、現在の始動記憶数以内に大当りが発生することとなるため、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えを特別なもの、期待できるものであることを遊技者に意識づけることができ、停止表示時間の延長や特殊演出、演出状態の切り替えに対する遊技者の興趣を増大させることができる。   Therefore, during the execution of the variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means, the production control means uses the extension control means when there is a start memory determined to have a special result by the prior determination means. Since the special effect can be executed in the extended stop display time, the player's expectation for the extension of the stop display time and the switching of the effect state can be enhanced. In other words, special effects are performed in the extended stop display time, and the effect state is switched, and a big hit will occur within the current start memory number. The player can be aware that the switching is special and can be expected, and the player's interest in extending the stop display time, special effects, and switching the production state can be increased.

また、演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)により特別結果となると判定された始動記憶が、特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における演出状態を第1演出状態とするようにしている。   Further, the effect control means (effect control device 300) has a start memory that is determined to have a special result by the prior determination means (game control device 100) within a predetermined period before the end of the special game state. The production state at the start of the non-notification state started with the end of the special game state is set as the first production state.

したがって、演出制御手段は、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が、特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における演出状態を第1演出状態とするので、非報知状態の開始時に存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームに対する期待感を高めることができる。また、第1演出状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、非報知状態の開始時に第1演出状態であれば、そのときに存在する始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる可能性が高く、遊技者の興趣を増大させることができる。   Therefore, when the start memory determined to have a special result by the prior determination unit exists within a predetermined period before the end of the special gaming state, the effect control unit is started when the special gaming state ends. Since the production state at the start of the notification state is the first production state, it is possible to enhance the expectation for the variable display game based on the start-up memory existing at the start of the non-notification state. In addition, the player's sense of expectation for the first performance state can be enhanced. That is, if it is the first production state at the start of the non-notification state, the result of the variable display game based on the start memory existing at that time is likely to be a special result, and the interest of the player can be increased. .

また、選択手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞数に基づき選択するようにしている。   Further, the selection means (game control device 100) displays a table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special game state within a predetermined period before the end of the special game state. The selection is made based on the number of winning game balls to the start opening (start winning opening 36, normal variable winning apparatus 37).

したがって、選択手段は、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数に基づき選択するので、特別遊技状態の終了前の所定期間内における止め打ちを防止することができる。特に、特別遊技状態の終了前の所定期間内における始動口への遊技球の入賞数が所定数以上である場合に第1特殊実行態様が選択されやすいテーブルを選択するようにすれば、高確率状態である場合に選択されやすい第1演出状態となりやすく、止め打ちをしなかった遊技者に対して期待感の高い演出を見せることができる。   Therefore, the selection means uses the table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special game state as the game ball to the starting port within the predetermined period before the end of the special game state. Since the selection is based on the number of winnings, it is possible to prevent stoppage within a predetermined period before the end of the special gaming state. In particular, if a table in which the first special execution mode is likely to be selected when the number of winning game balls to the start port within a predetermined period before the end of the special gaming state is equal to or greater than a predetermined number, a high probability is selected. It is easy to be in the first production state that is easily selected in the state, and it is possible to show a production with high expectation to the player who has not stopped.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置(確率設定手段、選択手段、変動表示ゲーム実行制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、延長制御手段)
300 演出制御装置(非報知状態発生手段、演出制御手段、演出状態切替手段)
10 gaming machine 36 start winning opening (start opening)
37 Ordinary variable prize winning device (starting port)
41 Display device (variable display device)
51 Special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
100 Game control device (probability setting means, selection means, variation display game execution control means, start-up storage means, prior determination means, extension control means)
300 effect control device (non-notification state generating means, effect control means, effect state switching means)

Claims (9)

始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別結果の種類に基づき、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常確率状態と前記高確率状態の何れであるのかを遊技者に明確に報知しない非報知状態を発生可能な非報知状態発生手段と、
前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記非報知状態における演出状態として、第1演出状態と、該第1演出状態とは異なる演出態様が実行される第2演出状態と、の何れかを選択するものであり、
所定条件の成立に基づき、前記演出状態を切替可能な演出状態切替手段を備えることを特徴とする遊技機。
A variation display device capable of displaying a variation display game that variably displays a plurality of identification information based on the winning of a game ball at the start opening,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the execution result of the variable display game is a predetermined special result,
Based on the type of the special result, after the special gaming state based on the special result is finished, a high probability state in which the execution result of the variable display game becomes the special result can be generated higher than the normal probability state. Probability setting means;
A non-notification state generating means capable of generating a non-notification state that does not clearly notify the player of the normal probability state or the high probability state after the end of the special gaming state;
Production control means for performing production control related to the variable display game,
The production control means includes
As the effect state in the non-notification state, one of the first effect state and the second effect state in which an effect aspect different from the first effect state is executed is selected.
An amusement machine comprising: an effect state switching means capable of switching the effect state based on establishment of a predetermined condition.
前記演出制御手段は、
前記所定条件が成立した際に特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出の前後の前記演出状態に基づき当該特殊演出の種類を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein a special effect can be executed when the predetermined condition is satisfied, and the type of the special effect is selected based on the effect state before and after the special effect.
前記変動表示ゲームの実行態様が複数設定された複数のテーブルから一のテーブルを直近の特別結果に基づき選択する選択手段と、
該選択手段によって選択されたテーブルに基づき選択された実行態様に従って変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記テーブルに基づき設定される前記実行態様には、通常実行態様、第1特殊実行態様及び第2特殊実行態様が少なくとも含まれ、前記非報知状態において前記高確率状態となる場合に選択されるテーブルは、前記非報知状態において前記通常確率状態となる場合に選択されるテーブルよりも前記第2特殊実行態様を選択する割合が低く設定され、
前記演出制御手段は、
前記第1特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に前記演出状態を第1演出状態に設定し、
前記第2特殊実行態様が選択された変動表示ゲームの終了後に前記演出状態を第2演出状態に設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Selecting means for selecting one table from a plurality of tables in which a plurality of execution modes of the variable display game are set, based on the latest special result;
Fluctuation display game execution control means for executing the fluctuation display game according to the execution mode selected based on the table selected by the selection means,
The execution mode set based on the table includes at least a normal execution mode, a first special execution mode, and a second special execution mode, and is a table selected when the high probability state is set in the non-notification state. Is set so that the ratio of selecting the second special execution mode is lower than the table selected when the normal probability state in the non-notification state,
The production control means includes
The production state is set to the first production state after the end of the variable display game in which the first special execution mode is selected,
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect state is set to the second effect state after the end of the variable display game in which the second special execution mode is selected.
前記テーブルには、
前記第1特殊実行態様のみが選択される第1特定テーブルと、
前記第2特殊実行態様のみが選択される第2特定テーブルと、が含まれ、
前記非報知状態は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームを実行することで終了するように設定され、
前記選択手段は、
前記非報知状態において最後に実行される変動表示ゲームの実行態様を選択するためのテーブルとして、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率が前記高確率状態である場合には前記第1特定テーブルを選択し、前記通常確率状態である場合には前記第2特定テーブルを選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
In the table,
A first specific table in which only the first special execution mode is selected;
A second specific table in which only the second special execution mode is selected, and
The non-notification state is set to end by executing a predetermined number of variable display games,
The selection means includes
As a table for selecting the execution mode of the variable display game to be executed last in the non-notification state, the probability that the execution result of the variable display game is the special result is the high probability state. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein one specific table is selected, and the second specific table is selected when the normal probability state is selected.
前記選択手段は、
前記非報知状態における変動表示ゲームの実行回数が予め定められた特定回数に達した以降は、前記第1特殊実行態様もしくは前記第2特殊実行態様が選択される確率が、前記特定回数以前に選択されたテーブルにおける前記第1特殊実行態様もしくは前記第2特殊実行態様が選択される確率より高い特殊テーブルを選択することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The selection means includes
After the number of executions of the variable display game in the non-notification state reaches a predetermined specific number of times, the probability that the first special execution mode or the second special execution mode is selected is selected before the specific number of times. The gaming machine according to claim 4, wherein a special table having a higher probability of selecting the first special execution mode or the second special execution mode in the selected table is selected.
前記始動口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出状態切替手段は、
前記非報知状態において前記第2演出状態が選択されている場合に、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在することを条件に、前記演出状態を前記第1演出状態に切り替えることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Start storage means capable of storing the execution right of the variable display game as a start memory up to a predetermined upper limit number based on winning of a game ball at the start opening;
Pre-determining means for predetermining the result of the variable display game corresponding to the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game,
The effect state switching means is
When the second effect state is selected in the non-notification state, the effect state is set to the first effect on condition that there is a start memory determined to be the special result by the prior determination unit. The gaming machine according to claim 5, wherein the gaming machine is switched to a state.
前記非報知状態において変動表示ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に到達する毎に、当該変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間を延長する延長制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記延長制御手段により停止表示時間が延長される変動表示ゲームの実行中に、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該延長制御手段により延長される停止表示時間において、前記特殊演出を実行可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
An extension control means for extending a stop display time for displaying the result of the variable display game every time the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number of times in the non-notification state;
The production control means includes
During execution of a variable display game in which the stop display time is extended by the extension control means, if there is a start memory determined by the prior determination means to be the special result, the extension control means extends the game. The gaming machine according to claim 6, wherein the special effect can be executed during a stop display time.
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が、前記特別遊技状態の終了前の所定期間内に存在する場合に、当該特別遊技状態の終了に伴い開始される非報知状態の開始時における前記演出状態を前記第1演出状態とすることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
The production control means includes
In a non-notification state started when the special gaming state ends when the start memory determined to be the special result by the prior determination means exists within a predetermined period before the special gaming state ends. The gaming machine according to claim 7, wherein the effect state at the start is the first effect state.
前記選択手段は、
前記特別遊技状態の終了後に実行される所定回数の変動表示ゲームの実行態様を選択するための前記テーブルを、当該特別遊技状態の終了前の所定期間内における前記始動口への遊技球の入賞数に基づき選択することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
The selection means includes
The table for selecting the execution mode of the predetermined number of variable display games executed after the end of the special gaming state is used as the number of winning game balls to the start opening within a predetermined period before the end of the special gaming state. The gaming machine according to claim 8, wherein the selection is made based on the above.
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