JP2009268732A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allows a player to continuously have expectations of a symbol variable game even when a performance not corresponding to a subject imparted to the player appears. <P>SOLUTION: As variation patterns for a big winning performance, first variation patterns (variation patterns P5, P8 and P11) and second variation patterns (variation patterns P6, P9 and P12) harder to be selected when winning in big winning drawing than the first variation patterns are prepared. When the first variation pattern is selected in a mission performance, a subject pattern is selected from two or more kinds of subject patterns including a matching subject pattern capable of specifying the subject matched with variation contents. Whereas, when the second variation pattern is selected in the mission performance, the subject pattern is selected from two or more kinds of subject patterns not including the matching subject pattern capable of specifying the subject matched with the variation contents. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者に課題を提示する課題付与演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a task giving effect for presenting a task to a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために様々な内容の遊技演出が行われている。例えば「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この種のパチンコ遊技機において遊技者に付与されるミッションとしては、前述のようにリーチを形成するリーチ図柄を指定するミッションに限らず、リーチ演出を指定するミッションや予告演出を指定するミッションなどもある。
特開2006−55232号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, in pachinko gaming machines that are a type of gaming machine, various game effects have been performed in order to improve the interest of the player. For example, a pachinko machine has been proposed that performs assignment assignments that give assignments such as “○ Reach with symbols!” (Hereinafter referred to as “mission”), and apparently controls to achieve a big hit when the mission is achieved. (For example, refer to Patent Document 1). The missions given to players in this type of pachinko machine are not limited to the missions that specify the reach pattern that forms the reach, as described above, but also the missions that specify the reach effect and the missions that specify the notice effect. is there.
JP 2006-55232 A

しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、例えば「○図柄でリーチをかけろ!」というミッションが提示されている場合に、○図柄とは異なる図柄(例えば、×図柄、△図柄など)でリーチがかかることがある。この場合、図柄変動ゲームが継続されたとしても、ミッションと対応しないリーチの演出が行われることになるので、大当りへの期待感が低下し、遊技者の興趣が低下してしまう。   However, with a conventional pachinko machine, for example, when a mission of “○ Reach with a design!” Is presented, reach will be applied with a design different from ○ design (eg, x design, △ design, etc.) There is. In this case, even if the symbol variation game is continued, an effect of reach that does not correspond to the mission is performed, so that a sense of expectation for the big hit is reduced, and the interest of the player is reduced.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者に付与された課題に対応しない演出が出現したとしても、図柄変動ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to be a symbol variation game even if an effect that does not correspond to the issue given to the player appears. It is to provide a gaming machine that can continue to have a sense of expectation.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、を備え、前記図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、遊技盤に配設した始動領域への遊技球の入球を契機に、大当り遊技を付与するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づき、前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記課題付与演出において前記遊技者に提示する課題を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段と、前記図柄変動ゲームにおいて前記課題付与演出を実行するか否かを決定する実行可否決定手段と、前記実行可否決定手段によって前記課題付与演出の実行が決定されている場合に、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づき、前記課題パターンを選択する課題パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンの変動内容で前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、当該図柄変動ゲームにおいて前記課題パターン選択手段が選択した課題パターンに基づき課題を遊技者に提示し、前記課題付与演出を実行させるように前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記課題パターン選択手段は、前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段が第1の変動パターンを選択した場合には、前記第1の変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から予め定めた合致課題パターン選択確率にしたがって前記合致課題パターンを選択し、前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段が前記第1の変動パターンよりも前記大当り抽選に当選した時に選択し難い第2の変動パターンを選択した場合には、前記第2の変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを含まない複数種類の課題パターンの中から課題パターンを選択することを要旨とする。   In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 includes a display device that displays a symbol variation game performed by varying a plurality of symbols, and a predetermined effect appears in the symbol variation game. In a gaming machine capable of performing a task-giving effect for deriving a jackpot symbol by the appearance of the presented performance as a task, and entering a game ball into a start area disposed on the game board In response to the above, a big hit lottery means for performing a big hit lottery to determine whether or not to give a big hit game, a variation pattern storage means for storing a plurality of types of variation patterns capable of specifying the variation contents of the symbol variation game, and the big hit lottery means Based on the lottery result, a plurality of variation pattern selection means for selecting the variation pattern, and a plurality of task patterns that can identify the task to be presented to the player in the task assignment effect Execution of the assignment assignment effect is determined by assignment pattern storage means to be stored, execution possibility determination means for determining whether or not to execute the assignment assignment effect in the symbol variation game, and execution permission determination means. In this case, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit, the task pattern selection unit that selects the task pattern, and the symbol variation game is executed with the variation contents of the variation pattern selected by the variation pattern selection unit. A presentation control means for controlling the display device to present a task to a player based on the task pattern selected by the task pattern selection unit in the symbol variation game and to execute the task giving effect, The task pattern selection means is the case where the big hit lottery is won and the variation pattern When the first selecting unit selects the first variation pattern, a predetermined match is selected from a plurality of types of task patterns including a matching task pattern that can identify a task that matches the variation content of the first variation pattern. It is difficult to select when the matching task pattern is selected according to the task pattern selection probability and the big hit lottery is won, and when the fluctuation pattern selection means wins the big hit lottery rather than the first fluctuation pattern. When the second variation pattern is selected, the task pattern is selected from a plurality of types of task patterns that do not include a matching task pattern that can identify a task that matches the variation content of the second variation pattern. The gist.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1の変動パターンの変動内容と前記第2の変動パターンの変動内容は、同一の課題パターンによって特定可能な内容とされており、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数種類の変動パターンは、前記変動内容が、同一の課題パターンによって特定可能な内容の単位でグループ化されていることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the variation content of the first variation pattern and the variation content of the second variation pattern can be specified by the same problem pattern. The gist of the plurality of types of variation patterns stored in the variation pattern storage means is that the variation contents are grouped in units of content that can be specified by the same problem pattern.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記第1の変動パターンの変動内容と前記第2の変動パターンの変動内容は、前記表示装置の表示領域にリーチ形成図柄を停止表示させてリーチラインを形成し、該リーチライン上の最終図柄停止位置に前記リーチ形成図柄と同一の停止図柄を停止表示させて前記大当り図柄を導出する内容であって、前記最終図柄停止位置に対して前記停止図柄を停止表示させる時の図柄停止動作が異なる内容とされており、前記第1の変動パターンにおける前記図柄停止動作は、前記最終図柄停止位置に対して前記停止図柄を直接停止表示させることにより前記リーチライン上に前記大当り図柄を導出する動作で構成され、前記第2の変動パターンにおける前記図柄停止動作は、前記最終図柄停止位置とは異なる位置に前記停止図柄を停止表示させてはずれ図柄を前記リーチライン上に導出させた後、前記停止図柄を再び変動させて前記最終図柄停止位置に停止表示させることにより前記リーチライン上に前記大当り図柄を導出する動作で構成されていることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the variation content of the first variation pattern and the variation content of the second variation pattern are the display area of the display device. The reach formation symbol is stopped and displayed to form a reach line, the stop symbol identical to the reach formation symbol is stopped and displayed at the final symbol stop position on the reach line, and the jackpot symbol is derived. The symbol stop operation when the stop symbol is stopped and displayed with respect to the final symbol stop position is different, and the symbol stop operation in the first variation pattern is It is composed of an operation for deriving the jackpot symbol on the reach line by directly stopping and displaying a stop symbol, and the symbol stop operation in the second variation pattern is: By stopping and displaying the stop symbol at a position different from the final symbol stop position and deriving the symbol on the reach line, the stop symbol is changed again and stopped and displayed at the final symbol stop position. The gist of the invention is that the jackpot symbol is derived on the reach line.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記実行可否決定手段によって前記課題付与演出の実行が決定された場合、所定期間に亘って前記課題付与演出を継続させる実行継続手段を備え、前記課題パターン選択手段は、前記課題付与演出が開始される最初の図柄変動ゲームにおいて前記第1の変動パターンを選択した場合には前記合致課題パターン選択確率にしたがって前記第1の変動パターンの変動内容に合致する前記合致課題パターンを選択し、前記最初の図柄変動ゲームの終了後、前記実行継続手段によって前記課題付与演出が継続される演出継続中に前記大当り抽選に当選し、かつ前記変動パターン選択手段によって特定の変動パターンが選択された場合には当該変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを、前記合致課題パターン選択確率よりも高い選択確率で選択することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, when the execution of the assignment-giving effect is determined by the execution enable / disable determining unit, a predetermined period of time is determined. An execution continuation unit that continues the task assignment effect, and the task pattern selection unit matches the first variation pattern when the first variation pattern is selected in the first symbol variation game in which the task assignment effect is started. An effect in which the matching task pattern that matches the variation content of the first variation pattern is selected according to the task pattern selection probability, and the task giving effect is continued by the execution continuation means after the first symbol variation game is over. If the big hit lottery is won during the continuation and a specific variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the variation pattern Identifiable matching problem patterns challenges that matches the dynamic content, and summarized in that selecting a high selection probability than the matching problems pattern selection probability.

本発明によれば、遊技者に付与された課題に対応しない演出が出現したとしても、図柄変動ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる。   According to the present invention, even if an effect that does not correspond to the issue given to the player appears, it is possible to continue to have a sense of expectation for the symbol variation game.

以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図13にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aが共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
Hereinafter, an embodiment embodying the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko gaming machine 10 is schematically shown. On the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body, a vertical rectangular inner frame 12 for setting various gaming components is provided. It is assembled to be openable and detachable. On the front side of the middle frame 12, both a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 arranged inside the machine in a state where it can be seen through and an upper plate unit 15a having an upper ball tray 15 are lateral. It is assembled so that it can be opened and closed in the open state. The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are provided with a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off to perform a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (lower part of the pachinko gaming machine 10). A lower tray unit 18 a having a lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19, the game balls stored in the upper ball tray 15 are launched into the game area 13 a of the game board 13. Note that the strength of the launch of the game ball launched toward the game area 13a is set according to the operation amount of the launch device 19.

遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21が形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21の下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。   On the front surface of the game board 13, a guide rail 20 that guides a game ball launched by the operation of the launching device 19 and forms a substantially circular game area 13 a that is the main body of the pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 20, a game ball guide path 21 extending from the lower left to the upper left of the game board 13 is formed on the game board 13, and a game area 13 a is formed inside the guide rail 20. . A firing rail (not shown) that is attached to the middle frame 12 and guides a game ball hit by the operation of the firing unit is disposed below the guide path 21. Further, the outside of the game area 13a, which is the front surface of the game board 13 and outside the guide rail 20, is a non-game area 13b that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置H2が装着されている。演出表示装置H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための演出用の図柄となる飾り図柄(演出用図柄)を用いて行われる。   Various display devices and a display frame body (center accessory) 23 with various decorations are mounted almost at the center (center) of the game area 13a of the game board 13. A set opening 23a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 23, and the display frame 23 has a liquid crystal display type image display portion GH in alignment with the set opening 23a. An effect display device H2 as a display device is attached. The effect display device H2 includes a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and various display effects (game effects) executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device H2, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device H2 is performed using a decorative symbol (effect symbol) that is a symbol for the effect for diversifying the display effect.

また、表示枠体23の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置H1は、7セグメントLED式の表示装置とされている。特別図柄表示装置H1には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。   A special symbol display device H1 as a display device is disposed below the display frame 23. The special symbol display device H1 of the present embodiment is a 7-segment LED display device. On the special symbol display device H1, a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is displayed in a luminescent manner. Note that the symbol variation game of the special symbol display device H1 is performed using a special symbol serving as a notification symbol indicating the result of an internal lottery (big hit lottery) as to whether or not a big hit.

特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置H1では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。   In the special symbol display device H1 and the effect display device H2, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, with the start of the symbol change game, the special symbol display device H1 starts to change the special symbol, while the effect display device H2 starts to change the decorative symbol of each column. Then, on the special symbol display device H1 and the effect display device H2, on the basis of the lottery result of the big hit lottery, the big win symbol or the off symbol is simultaneously confirmed and stopped by the end of the symbol variation game. At this time, in the special symbol display device H1 and the effect display device H2, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is confirmed and stopped on any display device, and the lottery result of the big hit lottery is off. In some cases, the symbols are displayed on both display devices in a fixed and stopped manner. The jackpot symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the outlier symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is out. It is what is done.

本実施形態において特別図柄表示装置H1には、複数種類の特別図柄の中から1つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄には、大当り抽選に当選し、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が15回に設定されている15ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄と、大当り遊技を構成する規定ラウンド数が2回に設定されている2ラウンド大当り遊技の付与が決定された場合に選択される大当り図柄とがある。また、はずれ図柄には、大当り抽選に当選しなかった場合に行う小当り抽選に当選した場合に選択されるはずれ図柄と、前記小当り抽選に当選しなかった場合に選択されるはずれ図柄とがある。なお、以下の説明においては、はずれ図柄のうち、小当り遊技に当選した場合に選択されるはずれ図柄を「小当り図柄」と示す場合もある。   In the present embodiment, the special symbol display device H1 displays one special symbol from a plurality of types of special symbols. The plurality of types of special symbols in the present embodiment are classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot and a missing symbol that can recognize a loss. In addition, for the big hit symbol, the big hit lottery is selected, and when the grant of the 15 round big hit game in which the prescribed number of rounds constituting the big hit game is set to 15 is decided, There is a jackpot symbol that is selected when it is determined that a two-round jackpot game is granted, in which the prescribed number of rounds constituting the number is set to two. In addition, the lost symbols include a lost symbol selected when winning the small hit lottery performed when the big hit lottery is not won, and a lost symbol selected when not winning the small hit lottery. is there. In the following description, out-of-game symbols may be indicated as “small-hit symbols” when the small-hit game is won.

その一方、本実施形態において演出表示装置H2には、各列毎に、[1]〜[9]までの数字を付した動物の形を模した数字図柄Nと、花の形を模したブランク図柄Qが飾り図柄として表示されるようになっている。本実施形態における数字図柄Nには、[1]の数字を付したライオンの形を模した数字図柄N、[2]の数字を付したシマウマの形を模した数字図柄N、[3]の数字を付したゴリラの形を模した数字図柄N、[4]の数字を付したバッファローの形を模した数字図柄N、及び[5]の数字を付したチーターの形を模した数字図柄Nがある。また、その他にも、[6]の数字を付したカバの形を模した数字図柄N、[7]の数字を付したゾウの形を模した数字図柄N、[8]の数字を付したサイの形を模した数字図柄N、及び[9]の数字を付したトラの形を模した数字図柄Nがある。なお、ブランク図柄Qは、各数字図柄Nの間に配置される図柄であり、ブランク図柄Qのみの組合せでは大当り表示結果を構成しないようになっている。   On the other hand, in the present embodiment, the effect display device H2 has, for each column, a numerical pattern N imitating the shape of an animal with numbers [1] to [9] and a blank imitating the shape of a flower. The symbol Q is displayed as a decorative symbol. In the numerical design N in the present embodiment, the numerical design N imitating the shape of a lion with the number [1], the numerical design N imitating the shape of a zebra with the number [2], and [3] Number design N imitating the shape of a gorilla with a number, Number design N imitating the shape of a buffalo with the number [4], and Number design N imitating the shape of a cheetah with the number [5] There is. In addition, the number design N imitating the shape of a hippo with the number [6], the number design N imitating the shape of an elephant with the number [7], and the number [8] are attached. There are a numerical design N imitating the shape of a rhinoceros and a numerical design N imitating the shape of a tiger with the number [9]. The blank symbol Q is a symbol arranged between the numerical symbols N, and the combination of only the blank symbol Q does not constitute a jackpot display result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置H2の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置H1の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置H1よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置H2の表示内容に注目し、該演出表示装置H2の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display device H2 is formed larger than the display area of the special symbol display device H1, and the effect display device H2 stands out in front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player pays attention to the display content of the effect display device H2 in which the display effect is performed with various images in front of his / her eyes rather than the special symbol display device H1, and in the symbol change game of the effect display device H2. The big hit or the deviation is recognized from the symbol combination that is derived and displayed in a fixed stop state.

また、本実施形態の演出表示装置H2の画像表示部GHには、図2に示すように9つの図柄表示位置D1〜D9が定められているとともに、上列(第1図柄列)R1と、中列(第2図柄列)R2と、下列(第3図柄列)R3の3つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も右に位置する第1列用右図柄表示位置D1と、遊技者側から見て中央に位置する第1列用中図柄表示位置D2と、遊技者側から見て最も左に位置する第1列用左図柄表示位置D3は、上列R1に対応する図柄表示位置とされ、上列R1の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第2列用右図柄表示位置D4と、遊技者側から見て中央に位置する第2列用中図柄表示位置D5と、遊技者側から見て最も左に位置する第2列用左図柄表示位置D6は、中列R2に対応する図柄表示位置とされ、中列R2の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第3列用右図柄表示位置D7と、遊技者側から見て中央に位置する第3列用中図柄表示位置D8と、遊技者側から見て最も左に位置する第3列用左図柄表示位置D9は、下列R3に対応する図柄表示位置とされ、下列R3の図柄配列において連続する3個の飾り図柄が表示されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 2, nine symbol display positions D1 to D9 are defined in the image display unit GH of the effect display device H2 of the present embodiment, and an upper row (first symbol row) R1; Three symbol rows, a middle row (second symbol row) R2 and a lower row (third symbol row) R3, are variably displayed. These nine symbol display positions D1 to D9 are arranged in three rows so as to be an upper stage, a middle stage, and a lower stage in the vertical direction, and are arranged in three columns so as to be left, middle, and right in the horizontal direction. Then, the first symbol right symbol display position D1 located at the rightmost position as viewed from the player side, the first symbol middle symbol display position D2 positioned at the center as viewed from the player side, and the player side as viewed from the player side. The leftmost symbol display position D3 for the first row is the symbol display position corresponding to the upper row R1, and three consecutive decorative symbols are displayed in the symbol array of the upper row R1. ing. In addition, the second symbol right symbol display position D4 located at the rightmost position when viewed from the player side, the second symbol middle symbol display position D5 positioned at the center when viewed from the player side, and the player side. The left symbol display position D6 for the second column located at the leftmost position is a symbol display position corresponding to the middle column R2, and three consecutive decorative symbols are displayed in the symbol array of the middle column R2. ing. In addition, the third symbol right symbol display position D7 located on the rightmost side when viewed from the player side, the third symbol middle symbol display position D8 located at the center when viewed from the player side, and the player side is viewed. The leftmost symbol display position D9 for the third row is the symbol display position corresponding to the lower row R3, and three consecutive decorative symbols are displayed in the symbol array of the lower row R3. .

この構成により、本実施形態の演出表示装置H2では、中列R2の上段に上列R1が配置されるとともに、該中列R2の下段に下列R3が配置され、これらの各列R1〜R3では、各列毎に、遊技者から見て右方向から左方向に向かって横方向に変動表示(横スクロール表示)されるようになっている。なお、各列R1〜R3では、中央の図柄表示位置を挟む左右の図柄表示位置に数字図柄Nが停止表示されると中央の図柄表示位置にブランク図柄Qが停止表示され、中央の図柄表示位置に数字図柄Nが停止表示されると中央の図柄表示位置を挟むブランク図柄Qが停止表示される。   With this configuration, in the effect display device H2 of the present embodiment, the upper row R1 is arranged at the upper stage of the middle row R2, and the lower row R3 is arranged at the lower stage of the middle row R2, and in each of these rows R1 to R3, For each column, a change display (horizontal scroll display) is performed in the horizontal direction from the right to the left as viewed from the player. In each of the columns R1 to R3, when the number symbol N is stopped and displayed at the left and right symbol display positions across the center symbol display position, the blank symbol Q is stopped and displayed at the center symbol display position. When the numerical symbol N is stopped and displayed, the blank symbol Q sandwiching the central symbol display position is stopped and displayed.

なお、上列R1の図柄は、…9→●→8→●→7→●→6→●→5→●→4→●→3→●→2→●→1→●→9…というように数字図柄Nとブランク図柄Qとが交互に変動するとともに9から順番に数字が小さくなっていき、1となった場合には9に戻るような順番で変動するようになっている。一方、中列R2及び下列R3は、…1→●→2→●→3→●→4→●→5→●→6→●→7→●→8→●→9→●→1…というように数字図柄Nとブランク図柄Qとが交互に変動するとともに1から順番に数字が大きくなっていき、9となった場合には1に戻るような順番で変動するようになっている(●はブランク図柄Qを示す)。   The symbol in the upper row R1 is 9 → ● → 8 → ● → 7 → ● → 6 → ● → 5 → ● → 4 → ● → 3 → ● → 2 → ● → 1 → ● → 9 ... In addition, the numerical symbol N and the blank symbol Q are alternately changed, and the numerical value is sequentially reduced from 9, and when it becomes 1, it is changed in the order of returning to 9. On the other hand, the middle row R2 and the lower row R3 are: 1 → ● → 2 → ● → 3 → ● → 4 → ● → 5 → ● → 6 → ● → 7 → ● → 8 → ● → 9 → ● → 1 ... Thus, the numerical symbol N and the blank symbol Q are alternately changed, and the numerical value is increased in order from 1, and when it becomes 9, it is changed in the order of returning to 1 (●). Indicates a blank pattern Q).

そして、演出表示装置H2では、第1列用右図柄表示位置D1、第2列用右図柄表示位置D4、及び第3列用右図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D4,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL3が形成される。また、演出表示装置H2では、第1列用中図柄表示位置D2、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用中図柄表示位置D8に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D2,D5,D8によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL2が形成される。また、演出表示装置H2では、第1列用左図柄表示位置D3、第2列用左図柄表示位置D6、及び第3列用左図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D6,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL1が形成される。   In the effect display device H2, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol right symbol display position D1, the second symbol right symbol display position D4, and the third symbol right symbol display position D7 is effective. The effective line L3 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D1, D4, and D7. In the effect display device H2, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol middle symbol display position D2, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol middle symbol display position D8 is effective. The effective line L2 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D2, D5, and D8. In the effect display device H2, the combination of the three symbols displayed in the first symbol left symbol display position D3, the second symbol left symbol display position D6, and the third symbol left symbol display position D9 is effective. The effective line L1 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D3, D6, and D9.

また、演出表示装置H2では、第1列用右図柄表示位置D1、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用左図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D5,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL4が形成される。また、演出表示装置H2では、第1列用左図柄表示位置D3、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用右図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D5,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL5が形成される。   In the effect display device H2, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol right symbol display position D1, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol left symbol display position D9 is effective. Thus, an effective line L4 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D1, D5, and D9. In the effect display device H2, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol left symbol display position D3, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol right symbol display position D7 is effective. The effective line L5 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D3, D5, and D7.

有効ラインL1は演出表示装置H2の右側において縦方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL2は演出表示装置H2の中央において縦方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインL3は演出表示装置H2の左側において縦方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインL4は演出表示装置H2の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL5は演出表示装置H2の左上がりの斜め方向(又は右下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る演出表示装置H2を備えた5ライン機とされている。   The effective line L1 is formed to extend linearly in the vertical direction on the right side of the effect display device H2, and the effective line L2 is formed to extend linearly in the vertical direction at the center of the effect display device H2, and further, the effective line L3. Is formed to extend linearly in the vertical direction on the left side of the effect display device H2. In addition, the effective line L4 is formed to extend linearly in the diagonally upward direction (or diagonally downward to the left) of the effect display device H2, and the effective line L5 is diagonally upward (in the upward direction of the effect display device H2). Alternatively, it is formed so as to extend linearly in a slanting direction downward to the right). With this configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is a 5-line machine including an effect display device H2 that can form five effective lines L1 to L5.

そして、本実施形態において、上列R1→下列R3→中列R2の順に変動を停止させて図柄を停止表示させた場合、演出表示装置H2には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。なお、リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では上列R1と下列R3)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ特定列以外の列(本実施形態では中列R2)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせ(リーチ形成図柄)となる。   In the present embodiment, when the change is stopped in the order of the upper row R1 → the lower row R3 → the middle row R2 and the symbols are stopped and displayed, the following reach state can be displayed on the effect display device H2. Is possible. The reach state is not displayed on the effective lines L1 to L3 at the same time, and one reach state (single reach) is present on any one of the effective lines L1, L2, or L3. It can be displayed. In addition, the reach state can be displayed on the effective line L4 and the effective line L5 simultaneously, and two reach states (double reach) can be displayed on the two effective lines L4 and L5. In the reach state, the decorative symbols in the specific columns (upper row R1 and lower row R3 in the present embodiment) of the plurality of columns are the same type and are stopped and displayed, and columns other than the specific columns (in the present embodiment, the middle row) This is a state in which the decorative symbols in the column R2) are variably displayed. The symbol combination that can recognize the reach state is a reach symbol combination (reach formation symbol) by a decorative symbol.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、リーチ状態(リーチ形成図柄)が表示された有効ラインによってリーチラインが形成される。また、本実施形態では、中列R2がリーチ状態時において最後に変動を停止する最終変動停止列となり、第2列用右図柄表示位置D4、第2列用中図柄表示位置D5、及び第2列用左図柄表示位置D6の何れかの図柄表示位置がリーチを形成したリーチライン上の最終図柄停止位置となる。具体的に言えば、有効ラインL1をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第2列用左図柄表示位置D6が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインL2をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第2列用中図柄表示位置D5が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインL3をリーチラインとしてシングルリーチを形成した場合には、第2列用右図柄表示位置D4が、最終図柄停止位置となる。また、有効ラインL4,L5をそれぞれリーチラインとしてダブルリーチを形成した場合には、第2列用中図柄表示位置D5が、2つのリーチラインのそれぞれに対して最終図柄停止位置となる。   And in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, a reach line is formed by an effective line on which the reach state (reach formation symbol) is displayed. Further, in the present embodiment, the middle row R2 is the last variation stop row that stops the last fluctuation in the reach state, and the second row right symbol display position D4, the second row middle symbol display position D5, and the second row Any symbol display position of the column left symbol display position D6 is the final symbol stop position on the reach line where the reach is formed. Specifically, when a single reach is formed using the effective line L1 as a reach line, the second symbol left symbol display position D6 is the final symbol stop position. Further, when the single reach is formed with the effective line L2 as the reach line, the middle symbol display position D5 for the second row is the final symbol stop position. Further, when a single reach is formed using the effective line L3 as a reach line, the right symbol display position D4 for the second column is the final symbol stop position. In addition, when the double reach is formed by using the effective lines L4 and L5 as reach lines, the second symbol middle symbol display position D5 is the final symbol stop position for each of the two reach lines.

そして、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上のいずれかに表示された3列の飾り図柄を同一種類の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄の大当り図柄)としている。本実施形態では、同一の偶数の数字図柄Nによる図柄組み合わせ(大当り図柄)が、非確変15ラウンド大当り遊技(非確変大当り)を認識し得る組み合わせとなる。一方、本実施形態では、同一の奇数の数字図柄Nによる図柄組み合わせ(大当り図柄)が、確変15ラウンド大当り遊技(確変大当り)を認識し得る組み合わせとなる。なお、内部抽選で確変2ラウンド大当り遊技や小当り遊技の付与が決定されている場合には、例えば[135]や[579]などの奇数の数字図柄Nによる飾り図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5上に確定停止表示される。   And in this embodiment, when the big hit is determined by the internal lottery for the symbol combination formed by the same kind of decorative symbols in three rows of decorative symbols displayed on any of the effective lines L1 to L5, an effect display device The combination of jackpot symbols (decoration symbol jackpot symbol) based on the ornament symbols to be displayed in a fixed stop state in H2. In the present embodiment, a symbol combination (big hit symbol) with the same even number symbol N is a combination that can recognize a non-probability variable 15 round big hit game (non-probable variable bonus). On the other hand, in the present embodiment, the symbol combination (big hit symbol) by the same odd number symbol N becomes a combination that can recognize the probability variation 15 round jackpot game (probability variation big hit). In addition, when it is determined that the probability variation 2 round big hit game or the small hit game is given in the internal lottery, for example, combinations of decorative symbols with odd number symbols N such as [135] and [579] are effective lines L1 to L1. A fixed stop is displayed on L5.

一方、有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾り図柄を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせ又はブランク図柄Qを含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(飾り図柄のはずれ図柄)としている。3列の飾り図柄が同一種類とならない場合には、3列の飾り図柄の全てが異なる場合や2列の飾り図柄が同一種類で1列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、[123]、[115]、[767]や[●89]などである。また、ブランク図柄Qのみからなる図柄組み合わせ([●●●])も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインL1〜L5上に同一のブランク図柄Qが揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。   On the other hand, when the symbol combination formed including the symbol combination or the blank symbol Q formed without making the three types of decorative symbols displayed on the effective lines L1 to L5 the same type is determined by the internal lottery. It is assumed that the symbol combination is a combination of symbols (decoration symbol of the decorative symbol) that is displayed on the effect display device H2 to be confirmed and stopped. The case where the three rows of decorative symbols are not the same type includes the case where all of the three rows of decorative symbols are different, or the case where the two rows of decorative symbols are the same type and the type of the single row of decorative symbols is different. For example, the symbol combinations of the decorative symbols are [123], [115], [767], [● 89], and the like. In addition, the symbol combination ([●●●]) consisting only of the blank symbol Q is also an off-line symbol combination, and even if the same blank symbol Q is aligned on the effective lines L1 to L5, the symbol variation game is a big hit. Don't be.

また、演出表示装置H2には、特別図柄表示装置H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置H1の特別図柄による図柄と、演出表示装置H2の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。   The effect display device H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device H1. More specifically, the symbol combination by the special symbol of the special symbol display device H1 and the symbol combination by the ornament symbol of the effect display device H2 are associated. When the symbol variation game is finished, the symbol combination by the ornament symbol corresponding to the special symbol is made. The fixed stop is displayed.

図1及び図2において、表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   1 and 2, below the display frame 23, on the left side of the special symbol display device H <b> 1 is a special symbol reserved memory for informing the player of the number of special symbols reserved stored inside the machine. A display device 24 is arranged. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters a start winning opening (upper start winning opening 26 and lower start winning opening 27) disposed below the display frame 23, the game that has entered the game The number of spheres is stored, and is stored in the machine (main control RAM 35c of the main control board 35) as a reserved storage number for special symbols. The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The reserved memory number for the special symbol is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening, and is decremented by 1 at the start of the symbol variation game. Accordingly, when a game ball enters the starting winning opening during the symbol variation game, the number of reserved symbols for special symbols is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Yes.

特別図柄保留記憶表示装置24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。   The special symbol hold storage display device 24 includes four hold lamps including a first hold lamp 24a, a second hold lamp 24b, a third hold lamp 24c, and a fourth hold lamp 24d. The special symbol hold memory display device 24 is configured to notify the player of the number of symbol variation games that are on hold based on the number of lighting of the hold lamp. For example, when only the first hold lamp 24a is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all of the first to fourth hold lamps 24a to 24d are lit. Indicates that four symbol variation games are pending. If the number of reserved symbols for special symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 24a to 24d are turned off.

表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の右横には、発光型の普通図柄表示装置H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置H3は、7セグメントLED式の表示装置とされている。普通図柄表示装置H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として[7]の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄として[−(バー)]の符号からなる普通図柄が表示される。   A light emitting normal symbol display device H3 is disposed below the display frame 23 and to the right of the special symbol display device H1. The normal symbol display device H3 of the present embodiment is a 7-segment LED display device. On the normal symbol display device H3, a normal symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is displayed in a flashing manner. In this embodiment, in the normal symbol variation game of the normal symbol display device H3, one row of normal symbols is derived. In the normal symbol variation game, the internal lottery (winning lottery) of whether or not the hitting is performed separately (whether or not the lower start winning opening 27 is opened by the opening operation of the opening and closing blades 28) in addition to the big hitting lottery of whether or not the big hit is described above. The lottery result is displayed. In this embodiment, when winning is determined by winning lottery, a normal symbol consisting of the number [7] is displayed as a winning symbol in the normal symbol changing game, and a shift is determined in winning lottery. In such a case, in the normal symbol variation game, a normal symbol consisting of a symbol [-(bar)] is displayed as a shift symbol.

また、表示枠体23の下方であって、普通図柄表示装置H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   In addition, below the display frame 23 and to the right of the normal symbol display device H3, a normal symbol hold storage display device 25 for notifying the player of the number of reserved symbols for normal symbols stored inside the machine is arranged. Has been. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the number of game balls that have entered the normal symbol operation gate 31 placed on the left side of the display frame 23, for the normal symbol Is stored in the apparatus (main control RAM 35c of the main control board 35). The number of reserved symbols for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for a normal symbol variation game). The number of reserved memories for the normal symbol is incremented by 1 when a game ball enters the normal symbol operation gate 31 and is subtracted by 1 at the start of the normal symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the normal symbol operation gate 31 during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become.

普通図柄保留記憶表示装置25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。   The normal symbol hold storage display device 25 includes four hold lamps including a first hold lamp 25a, a second hold lamp 25b, a third hold lamp 25c, and a fourth hold lamp 25d. The normal symbol on-hold storage display device 25 is configured to notify the player of the number of normal symbol variation games on hold based on the number of on-hold lamps. For example, when only the first hold lamp 25a is lit, it indicates that one normal symbol variation game is being held, and all of the first to fourth hold lamps 25a to 25d are lit. Indicates that four regular symbol variation games are pending. When the number of reserved symbols for normal symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 25a to 25d are turned off.

また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する入球検知手段としての上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する入球検知手段としての下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, in the game area 13a below the display frame body 23, as an entry detection means having an upper start winning opening 26 as an entry detection means having an entrance 26a for a game ball and an entrance 27a for a game ball. The lower start winning ports 27 are arranged in the vertical direction. The upper start winning opening 26 is configured such that the entrance 26a is always open so that the entrance of a game ball can be allowed at all times. On the other hand, the lower start winning opening 27 is a normal electric accessory, and includes an opening / closing blade 28 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 27a is opened to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 27 is configured such that it is impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 28 opens to open the entrance 27a.

上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口センサSW1,SW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。   In the back of each of the upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27, start opening sensors SW1 and SW2 (shown in FIG. 4) are arranged as ball detection means for detecting a game ball that has entered. The upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting a game ball that has entered. When the opening and closing blades 28 are opened, the lower start winning opening 27 is made in a state in which the entrance is expanded and the game balls are easy to enter, while when the opening and closing blades 28 are closed, the entrance balls are not expanded and the game balls are It is difficult to enter the ball.

また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた可変入賞装置としての大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口30は、常には大入賞口扉29によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において大当り遊技(15ラウンド大当り遊技)は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Also, in the game area 13a below the lower start winning opening 27, a special winning opening (a special winning opening as a variable winning device provided with a large winning opening door 29 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown) An electric accessory) 30 is disposed. When the big hit game is awarded, the big winning opening 30 is opened by the opening operation of the big winning door 29 and the game balls are allowed to enter, so that the player has a chance to win a large number of winning balls. Can be obtained. In other words, the big winning opening 30 is always in a closed state in which it is not allowed to enter a ball by the big winning opening door 29, and the game ball is allowed to enter from a disadvantageous closed state by giving a big hit game. To an advantageous open state. In this embodiment, the jackpot game (15 round jackpot game) is in an advantageous state for the player because a chance to win a large number of prize balls is obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game.

大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15回又は2回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉29の開動作により大入賞口30が開放されてから大入賞口扉29の閉動作により大入賞口30が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口30は、規定入球個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, and the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening stage, the round game in which the grand prize opening 30 is opened by the opening operation of the grand prize opening door 29 is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (15 or 2 times in the present embodiment). . One round game is from the opening of the grand prize opening 30 by the opening operation of the grand prize opening door 29 to the closing of the big winning opening 30 by the closing operation of the big prize opening door 29. During the game, the big winning opening 30 is opened until a specified number of game balls enter or until a specified time elapses. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the round game of the specified number of rounds.

また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。   A normal symbol operating gate 31 is disposed in the game area 13a on the left side of the display frame 23. Behind the normal symbol operating gate 31 is provided a gate sensor SW3 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered and passed through the normal symbol operating gate 31. The normal symbol operation gate 31 can give the start condition of the normal symbol variation game when the game ball passes.

また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   Further, in the lowermost part of the game area 13a of the game board 13 (below the big prize opening 30), game balls that have been launched into the game area 13a and have not entered any of the prize openings are regarded as out balls. An out port 32 is formed for discharging outside the machine. The game balls that have passed through the out port 32 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態(大当り抽選の高確率状態)を付与する機能である。確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that provides a probability variation state (high probability state of jackpot lottery) in which the probability of winning a lottery (winning probability) varies from a normal probability having a low probability to a high probability after the jackpot game ends. The probability change state is given until a predetermined number of times (10,000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before reaching the number of times. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In the present embodiment, the probability variation state is set to 10000 times as the predetermined number of times, and thus is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs. If the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot is likely to occur. Therefore, the probability variation state is advantageous for the player, and the player expects the player to become a probability variation jackpot It is carried out.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(大当り抽選の低確率状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、96種類の特別図柄の大当り図柄のうち、60種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)に設定されているとともに、36種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)に設定されている。   In the present embodiment, a jackpot that gives a probability change state after the big hit game is a probability change big hit, and a jackpot state that is not given after the big hit game is finished (provides a low probability state of the big hit lottery) is a non-probability big hit. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among 96 types of special symbol jackpot symbols, 60 types of special symbols are set as special symbols (specific symbols) that are probable big hits, and 36 types of special symbols are provided. It is set to a special symbol (non-specific symbol) that becomes a non-probable big hit.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート31の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当りの当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する時短状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されている場合と時短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根28は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、時短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3(秒))経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、時短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が開放する回数が増加(例えば、3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1.4(秒))が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根28は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。時短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、時短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter, referred to as “time reduction”). The time-shortening function shortens the fluctuation time of the normal symbol variation game, and increases the probability of the normal symbol variation game based on the passage of the normal symbol operation gate 31 from the normal probability of low probability to the high probability. This is a function that gives a varying short time state as a privilege. In addition, the opening / closing blades 28 of the lower start winning opening 27 are opened and closed with different operation patterns when winning in the normal symbol variation game, depending on whether the time reduction state is given or not. It has become. That is, when the normal symbol variation game is won when the short-time state is not given, the first and second opening times (for example, 0. 0) after the opening and closing blades 28 are opened for the first number of times (for example, one time). The open state is maintained until 3 (seconds) elapses. On the other hand, when the normal symbol variation game is won when the short-time state is given, the number of times the opening / closing blade 28 is opened increases (for example, 3 times) to become the second number greater than the first number. The opening state is maintained until a second opening time (for example, 1.4 (seconds)) longer than the first opening time elapses after the opening in the first opening. That is, the opening / closing blade 28 is set so as to operate more advantageously for the player when the time-short state is given compared to the state where the time-short state is not given. The time-short state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. That is, the time-short state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In addition, the said number of times that a short time state is given changes according to the gaming state when winning a big hit.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技(15ラウンド大当り遊技と2ラウンド大当り遊技)、及び小当り遊技について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づいた大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りを付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において96種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、及び図柄Cの3種類に分類される。そして、図柄Aには31種類の大当り図柄が、図柄Bには29種類の大当り図柄が、図柄Cには36種類の大当り図柄がそれぞれ振分けられている。また、図3に示す図柄Dには、小当りに対応する5種類の特別図柄(はずれ図柄)が振分けられている。
Hereinafter, the jackpot game (15 round jackpot game and two round jackpot game) and the jackpot game specified in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described in detail with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the three types of big hits shown in FIG. 3, and the big hit game based on the determined big hit is given. It has become. Which of the three types of jackpots is awarded is determined according to the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, 96 types of special symbol jackpot symbols are classified into three types: symbol A, symbol B, and symbol C, as shown in FIG. Symbol A has 31 types of jackpot symbols, symbol B has 29 types of jackpot symbols, and symbol C has 36 types of jackpot symbols. Further, in the symbol D shown in FIG. 3, five types of special symbols (outlier symbols) corresponding to the small hits are distributed.

図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「確変15ラウンド大当り遊技」と示す。確変15ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、確変15ラウンド大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口30を「1回」開放させるように設定されている。また、確変15ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで時短状態を付与するようになっている。なお、図3では、確変状態の終了時まで時短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。   The jackpot game based on the symbol A is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and a certain probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, the jackpot game based on the symbol A is referred to as “probability 15 round jackpot game”. In the probabilistic 15 round jackpot game, the upper limit number (count number) of balls in one round game is set to “9 balls”. Further, in the 15 round games in the probabilistic 15 round jackpot game, it is set so that the big prize opening 30 is opened “once” in each round game. Further, in the probability variation 15 round jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, the probability variation state is given after the jackpot game is finished and the time-short state is given until the end of the probability variation state. In FIG. 3, the case where the time reduction state is given until the end of the probability variation state is described as “no limit”.

図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「確変2ラウンド大当り遊技」と示す。確変2ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、確変2ラウンド大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口30を「1回」開放させるように設定されている。また、確変2ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態とその確変状態の終了時まで時短状態を付与する場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する場合とがある。   The jackpot game based on the symbol B is a two-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “2” and a probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, the jackpot game based on the symbol B is referred to as a “probability two-round jackpot game”. In the probabilistic 2-round jackpot game, the upper limit number (count number) of balls in one round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the probabilistic two-round big hit game, it is set so that the big prize opening 30 is opened “once” in each round game. In the probabilistic 2 round jackpot game, depending on the game state at the time of winning the jackpot lottery, the probabilistic state is given after the jackpot game and the time-short state is given until the end of the probable state, and the probable state only after the jackpot game ends. May be granted.

図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに基づく大当りを「非確変15ラウンド大当り遊技」と示す。また、非確変15ラウンド大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、非確変15ラウンド大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口30を「1回」開放させるように設定されている。また、非確変15ラウンド大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として時短状態を付与するようになっている。   The jackpot game based on the symbol C is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and a probability variation state is not given after the jackpot game is over (non-probability variation state is imparted). Hereinafter, the jackpot based on the symbol C is referred to as “non-probable 15 round jackpot game”. In addition, in the non-probabilistic 15 round big hit game, the upper limit number (count number) of balls in one round game is set to “9 balls”. Further, in the 15 round games in the non-probability 15 round jackpot game, the grand prize winning opening 30 is set to “open once” in each round game. In addition, in the non-probabilistic 15 round jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) is set to the upper limit number without giving the probability change state after the jackpot game ends. As a short time state is given.

図柄Dに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口30を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を時短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非時短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非時短状態に継続させる。   In the small hit game based on the symbol D, the specified number of rounds is set to “1”, and the upper limit number of balls (count) for one round game is set to “9”. Further, in the single round game of the small hit game, it is set so that the big prize opening 30 is opened “twice”. In the small hit game, the game state after the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a probable change state, the game state after the end of the small hit game is continued to be a probabilistic state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is in a short time state If so, the game state after the end of the small hit game is continued in the short time state. In addition, in the small hit lottery game, if the gaming state at the time of winning the small hit lottery is an uncertain change state, the gaming state after the end of the small hit game is continued to the non-probable change state, and the gaming state at the time of winning the small hit lottery is If it is a non-time-short state, the game state after the small hit game is continued in the non-time-short state.

これらの各大当り遊技及び小当り遊技では、オープニング時間、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図3に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図3に示す1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。そして、本実施形態において、確変2ラウンド大当り遊技のラウンド遊技時間(0.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口30に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。また、小当り遊技のラウンド遊技時間(3.2(秒)=0.6(秒)+0.6(秒)+インターバル時間の0.2(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口30に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。したがって、確変2ラウンド大当り遊技の各ラウンド遊技及び小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In each of the big hit games and the small hit games, the opening time, the round game time and the ending time of one round game are set as shown in FIG. Since each round game may end when a maximum number of game balls are entered, the round game time of one round game shown in FIG. 3 is the maximum time. In this embodiment, the round game time (0.6 (seconds)) of the probability variation 2 round jackpot game is the number of game balls entering the big prize opening 30 in one round game. The time is set so as not to satisfy the upper limit number of balls. In addition, the round game time (3.2 (seconds) = 0.6 (seconds) +0.6 (seconds) + interval time 0.2 (seconds)) of the small hit game is large in one round game. The number of game balls entering the winning opening 30 is set to a time that does not satisfy the upper limit number of balls entered. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, so the time required to fire one game ball is “0.6 (seconds)”. It becomes. Therefore, in each round game of probability variation 2 round big hit game and round game of small hit game, it is substantial to launch and enter “9 balls” game balls, which is the maximum number of balls entered, within the round game time. It is impossible.

本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から確変2ラウンド大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。したがって、本実施形態において、確変2ラウンド大当り遊技と小当り遊技は、大入賞口30の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、確変2ラウンド大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口30の開閉動作や時間からは判別し得ない。   In the present embodiment, the time from the stop of the fluctuation of the symbol variation game that gives the probability variation 2 round jackpot game to the start of the next symbol variation game through the probability variation 2 round jackpot game, the symbol variation game that gives the small variation game The time from the change stop to the start of the next symbol change game through the small hit game is set to the same time. Therefore, in this embodiment, the player cannot discriminate the difference between the probability variation 2-round big hit game and the small hit game based on the opening / closing operation mode and time of the big winning opening 30. That is, the player cannot discriminate whether the winning game 2 round big hit game or the small hit game has been awarded from the opening / closing operation of the big winning opening 30 or the time.

なお、図3の「当った時の状態」欄に示す「低確+時短なし」、「低確+時短あり」、「高確+時短なし」、「高確+時短あり」の4つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確+時短なし」は、非確変状態で、かつ非時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10においては「通常状態」となる。「低確+時短あり」は、非確変状態で、かつ時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「低確+時短あり」の状態は、非確変15ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確+時短なし」は、確変状態で、かつ非時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+時短なし」の状態は、「低確+時短なし」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確+時短なし」の状態は、「高確+時短なし」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。「高確+時短あり」は、確変状態で、かつ時短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+時短あり」の状態は、確変15ラウンド大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+時短あり」の状態は、「低確+時短あり」の状態、又は「高確+時短あり」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選することによっても作り出される。   It should be noted that the four states of “low accuracy + no time reduction”, “low accuracy + time reduction”, “high accuracy + no time reduction”, and “high accuracy + time reduction” shown in the “status when hit” column of FIG. Indicates the following states, respectively. “Low accuracy + no time reduction” indicates a non-probability change state and a non-time reduction state, and is “normal state” in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment. “Low probability + short time” indicates a non-probable change state and a short time state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “low accuracy + short time” state is won by a non-probability variable 15 round big hit game. Produced by. “High accuracy + no time reduction” indicates a probability variation state and a non-time reduction state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “high accuracy + no time reduction” state is the “low accuracy + no time reduction” state. Produced by winning a promising 2 round jackpot game. In addition, the state of “high accuracy + no time reduction” can also be created by winning the probability variation 2 round jackpot game in the state of “high accuracy + no time reduction”. “High accuracy + short time” indicates a probability variation state and a short time state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “high accuracy + short time” state is created by winning a probability variation 15 round jackpot game. It is. Also, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the state of “high accuracy + time shortage” is the state of “low accuracy + time shortage” or “high accuracy + time shortage”, and wins the probability variation 2 round big hit game It is also created by doing.

本実施形態では、確変15ラウンド大当り遊技(図柄Aに基づく大当り遊技)及び非確変15ラウンド大当り遊技(図柄Cに基づく大当り遊技)が、所定回数(本実施形態では15回)に亘って大入賞口30を閉状態から開状態に変化させる第1の大当り遊技となる。また、本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技(図柄Bに基づく大当り遊技)が、前記第1の大当り遊技となる確変15ラウンド大当り遊技及び非確変15ラウンド大当り遊技に比して、大入賞口30を閉状態から開状態に変化させる回数(本実施形態では2回)が少ない第2の大当り遊技となる。そして、確変15ラウンド大当り遊技と確変2ラウンド大当り遊技では、大入賞口30への1球の入球に対する賞球数(例えば、15球)を同一設定にしたもとで、ラウンド遊技時間やラウンド回数が異なることにより、遊技者に与えられる価値(獲得賞球数)が異なる。また、本実施形態において小当り遊技は、大当り遊技(特に、確変15ラウンド大当り遊技と非確変15ラウンド大当り遊技)に比して大入賞口30へ遊技球を入球させることが困難であることから賞球が獲得し難い。また、小当り遊技は、小当り遊技終了後の遊技状態も維持され、例えば非確変状態(低確率状態)から確変状態(高確率状態)というように遊技者にとって有利となる遊技状態の変化が起こり得ない。したがって、本実施形態において小当り遊技は、大当り遊技よりも遊技者にとって不利な遊技となる。   In the present embodiment, the probability variation 15 round jackpot game (the jackpot game based on the symbol A) and the non-probability variation 15 round jackpot game (the jackpot game based on the symbol C) are won in a predetermined number of times (15 times in the present embodiment). The first jackpot game is to change the mouth 30 from the closed state to the open state. Further, in this embodiment, the probability variation 2 round jackpot game (the jackpot game based on the pattern B) is a big winning opening as compared to the probability variation 15 round jackpot game and the non-probability variation 15 round jackpot game as the first jackpot game. This is a second big hit game in which the number of times 30 is changed from the closed state to the open state (twice in this embodiment) is small. In the probability variation 15 round jackpot game and the probability variation 2 round jackpot game, the number of award balls (for example, 15 balls) for one ball entering the big prize opening 30 is set to be the same, and the round game time and round The value given to the player (the number of winning prize balls) varies depending on the number of times. Further, in the present embodiment, it is difficult for the small hit game to enter the game ball into the big winning opening 30 as compared to the big hit game (particularly, the probability variation 15 round big hit game and the non-probability variation 15 round big hit game). It is difficult to get a prize ball. In addition, in the small hit game, the game state after the small hit game is maintained, for example, a change in the game state that is advantageous for the player, such as a non-probability change state (low probability state) to a probability change state (high probability state). It can't happen. Therefore, in this embodiment, the small hit game is a game that is more disadvantageous to the player than the big hit game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、予め定めた秘匿条件の成立を契機に、大当り抽選の抽選確率(当選確率)が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるのか(確変状態が付与されているのか否か)を遊技者に秘匿するように構成されている。本実施形態の秘匿条件は、「低確+時短なし」の状態、又は「高確+時短なし」の状態で確変2ラウンド大当り遊技に当選すること、及び「低確+時短なし」の状態、又は「高確+時短なし」の状態で小当り遊技に当選することとしている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a predetermined concealment condition is established, determines whether the lottery probability (winning probability) of the big hit lottery is a low probability state or a high probability state (probability change). Whether or not the state is given is concealed from the player. The concealment condition of the present embodiment is a state of “low accuracy + no time reduction”, or “high accuracy + no time reduction”, winning the probability variation 2 round big hit game, and “low accuracy + no time reduction” state, Or, it is decided to win a small hit game in the state of “high accuracy + no short time”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置H2で行われる演出として、大当り抽選の当選確率が低確率状態である可能性が高いことを示唆する低確率示唆演出(通常モード)と、前記当選確率が高確率状態である可能性が高いことを示唆する高確率示唆演出(特別モード)を備え、何れかの示唆演出が行われるようになっている。なお、パチンコ遊技機10は、通常、通常モードで演出を行っている。そして、パチンコ遊技機10では、秘匿条件が成立すると、通常モードから特別モードへ移行し、特別モードで演出を行うようになっている。通常モード中の演出表示装置H2(画像表示部GH)には、遊技状態報知画像として予め定めた「通常画像」が画像表示される。その一方で、特別モード中の演出表示装置H2(画像表示部GH)には、遊技状態報知画像として、「通常画像」とは異なる予め定めた「特定画像」が画像表示される。これらの「通常画像」及び「特定画像」は、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像(図柄の背面に映し出される画像)として画像表示される。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a low-probability suggestion effect (normal mode) that suggests that there is a high possibility that the winning probability of the big hit lottery is in a low-probability state as an effect performed on the effect display device H2. In addition, a high-probability suggestion effect (special mode) suggesting that the winning probability is likely to be in a high-probability state is provided, and any suggestion effect is performed. In addition, the pachinko gaming machine 10 normally performs in the normal mode. Then, in the pachinko gaming machine 10, when the concealment condition is established, the normal mode is shifted to the special mode, and the production is performed in the special mode. On the effect display device H2 (image display unit GH) in the normal mode, a “normal image” predetermined as a gaming state notification image is displayed as an image. On the other hand, on the effect display device H2 (image display unit GH) in the special mode, a predetermined “specific image” different from the “normal image” is displayed as a game state notification image. These “normal image” and “specific image” are displayed as a background image (image displayed on the back of the symbol) of the effect display device H2 (image display unit GH).

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常モード中に秘匿条件が成立すると、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像を「通常画像」から「特定画像」に変化させることにより、特別モードの開始に伴って秘匿状態に突入したことを遊技者に報知するようになっている。特別モードは、予め定めた移行条件の成立を契機に終了し、通常モードへ移行するようになっている。本実施形態の移行条件は、モード移行抽選(演出移行抽選)において、「通常モードへ移行すること」に当選することである。そして、本実施形態においてモード移行抽選は、「通常モードへ移行すること」、及び「特別モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている。モード移行抽選では、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合には「特別モードを継続すること」よりも「通常モードへ移行すること」の方が当選し易く、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には「通常モードへ移行すること」よりも「特別モードを継続すること」の方が当選し易くなっている。これにより、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合に比して、特別モードに長期間滞在する可能性が高くなっている。そして、特別モードから通常モードへ移行した場合、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像は、「特定画像」から「通常画像」に変化する。なお、本実施形態においてモード移行抽選は、特別モードへ移行後、所定回数(例えば10回)の図柄変動ゲームが終了してから、図柄変動ゲームを開始させる毎に行われる。   Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the concealment condition is established during the normal mode, the background image of the effect display device H2 (image display unit GH) is changed from the “normal image” to the “specific image”. The player is informed that he has entered a concealed state with the start of the special mode. The special mode ends when a predetermined transition condition is satisfied, and shifts to the normal mode. The transition condition of the present embodiment is to win the “transition to the normal mode” in the mode transition lottery (effect transition lottery). In the present embodiment, in the mode transition lottery, either “transition to the normal mode” or “continue the special mode” is determined by lottery. In the mode transition lottery, if the winning probability of the big hit lottery is low, it is easier to win the “shift to normal mode” than “continue the special mode”, and the winning probability of the big hit lottery In the case of a high probability state, “continuing the special mode” is easier to win than “transitioning to the normal mode”. Thereby, when the winning probability of the big hit lottery is in a high probability state, the possibility of staying in the special mode for a long time is higher than in the case where the winning probability of the big hit lottery is in a low probability state. When the transition is made from the special mode to the normal mode, the background image of the effect display device H2 (image display unit GH) changes from the “specific image” to the “normal image”. In the present embodiment, the mode transition lottery is performed every time the symbol variation game is started after the predetermined number of times (for example, 10 times) the symbol variation game is completed after the transition to the special mode.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別モードから通常モードへ移行した際に、予め定めた再移行条件の成立を契機に、通常モードから特別モードへ再び移行するようになっている。本実施形態の再移行条件は、モード再移行抽選(演出再移行抽選)において、「特別モードへ移行すること」に当選することである。そして、本実施形態においてモード再移行抽選は、「特別モードへ移行すること」、及び「通常モードを継続すること」の何れかを抽選で決定するようになっている。モード再移行抽選では、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合には「特別モードへ移行すること」よりも「通常モードを継続すること」の方が当選し易く、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には「通常モードを継続すること」よりも「特別モードへ移行すること」の方が当選し易くなっている。これにより、大当り抽選の当選確率が高確率状態である場合には、大当り抽選の当選確率が低確率状態である場合に比して、特別モードへ再移行する可能性が高くなっている。そして、通常モードから特別モードへ移行した場合、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像は、「通常画像」から「特定画像」に再び変化する。なお、本実施形態において、モード再移行抽選は、通常モードへ移行後、所定回数(例えば、30回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、図柄変動ゲームを開始させる毎に行われる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the special mode is shifted to the normal mode, the normal mode is switched to the special mode again when a predetermined re-transfer condition is established. The re-transition condition of the present embodiment is that “transition to the special mode” is won in the mode re-transition lottery (production re-transition lottery). In the present embodiment, in the mode re-transition lottery, either “transition to the special mode” or “continue the normal mode” is determined by lottery. In the mode re-transition lottery, if the winning probability of the big hit lottery is low, it is easier to win “continuing the normal mode” than “going to the special mode”, and the winning probability of the big win lottery In the high probability state, it is easier to win the “transition to the special mode” than to “continue the normal mode”. Thereby, when the winning probability of the big hit lottery is in a high probability state, the possibility of re-shifting to the special mode is higher than in the case where the winning probability of the big hit lottery is in a low probability state. When the transition from the normal mode to the special mode is performed, the background image of the effect display device H2 (image display unit GH) changes again from the “normal image” to the “specific image”. In this embodiment, the mode re-transition lottery is performed every time the symbol variation game is started until a predetermined number of times (for example, 30 times) the symbol variation game is completed after the transition to the normal mode.

このように、確変2ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技に当選した際に、「通常モード」と「特別モード」からなる示唆演出を行わせて大当り抽選の当選確率が低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるかを秘匿することで、遊技者に何れの状態であるかを推測させる演出が実現される。   In this way, when winning a promiscuous 2-round big hit game and a small hit game, the winning effect of the big win lottery is in a low probability state and a high probability state by performing a suggestion effect consisting of “normal mode” and “special mode” By concealing which state, it is possible to achieve an effect that causes the player to guess which state it is.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題(ミッション)として遊技者に提示し、その提示した演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出(ミッション演出)を実行可能に構成されている。ミッション演出は、通常、大当り抽選に当選した時に、遊技者に提示するミッションに合致する演出を出現させるように図柄変動ゲームの演出内容を決定することで行われる。このため、ミッション演出は、遊技者の見た目上、提示されたミッションに合致する演出が図柄変動ゲームで出現するので、当該ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ミッション演出が開始すると、図柄変動ゲームの開始毎に、遊技者に対してミッションが提示されるようになっている。なお、ミッション演出の開始条件及び終了条件や、遊技者に提示されるミッション内容などのミッション演出に係る具体的な制御内容は後述する。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment presents a player with a task (mission) to make a predetermined effect appear in the symbol variation game, and derives a jackpot symbol based on the appearance of the presented effect. (Mission production) can be executed. The mission effect is usually performed by determining the effect contents of the symbol variation game so that an effect matching the mission presented to the player appears when the big hit lottery is won. For this reason, the mission effect is an effect expression as if a big hit was obtained by achieving the mission because an effect that matches the presented mission appears in the symbol variation game. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the mission effect starts, the mission is presented to the player every time the symbol variation game is started. It should be noted that specific control details related to the mission effect, such as the mission effect start condition and end condition, and the mission content presented to the player will be described later.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。これらのサブ統括制御基板36、表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38が、副制御装置となる。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 35 as a main control device for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 35 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing on control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. Further, a sub-integrated control board 36, a display control board 37, and an audio / lamp control board 38 are mounted on the rear side of the machine. The sub general control board 36, the display control board 37, and the sound / lamp control board 38 serve as a sub control device.

サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ(装飾ランプ16)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 36 controls the display control board 37 and the sound / lamp control board 38 in an integrated manner based on the control signal (control command) output from the main control board 35. The display control board 37 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device H2 based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36. . Further, the sound / lamp control board 38 is based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36, and the light emission modes (lighting (flashing) / lighting off timing) of various lamps (decorative lamps 16). And the sound output mode (timing of sound output, etc.) of the speaker 17 is controlled.

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36、表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 35, the sub general control board 36, and the display control board 37 will be described.
On the main control board 35, a main control CPU 35a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 35b for storing a main control program of the main control CPU 35a, and writing and reading of necessary data. A main control RAM 35c is provided. A main control ROM 35b and a main control RAM 35c are connected to the main control CPU 35a.

また、主制御用CPU35aには、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSW1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSW2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示装置H1と、普通図柄表示装置H3と、特別図柄保留記憶表示装置24と、普通図柄保留記憶表示装置25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の当り判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置H1に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用CPU35aは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用RAM35cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   In addition, the main control CPU 35a includes a start port sensor SW1 that detects a game ball that has entered the upper start prize port 26, a start port sensor SW2 that detects a game ball that has entered the lower start prize port 27, and a normal A gate sensor SW3 that detects a game ball that has passed through the symbol operating gate 31 is connected. Further, a special symbol display device H1, a normal symbol display device H3, a special symbol hold storage display device 24, and a normal symbol hold storage display device 25 are connected to the main control CPU 35a. Then, the main control CPU 35a updates the values of various random numbers such as a special symbol hit determination random number, a big hit symbol random number, and a variation pattern distribution random number every predetermined cycle, and the updated value is subjected to main control. By storing (setting) in the setting area of the RAM 35c, the value before update is rewritten, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The random number for determining the hit for special symbols is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) to determine whether to win or not, and if the big hit lottery is not won, the small hit lottery to determine whether to win the big hit This is a random number used in (small hit determination). The jackpot symbol random number is a random number used when determining the jackpot symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device H1 when the jackpot is reached. The variation pattern distribution random number is a random number used when a variation pattern is selected. Further, the main control CPU 35a updates a timer for measuring time. The main control RAM 35c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用ROM35bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値、小当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出、及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを記憶する主制御用ROM35bが、変動パターン記憶手段となる。   In addition to the main control program, the main control ROM 35b stores a plurality of types of variation patterns and various determination values (such as a big hit determination value and a small hit determination value). The variation pattern is a game effect (display effect, display) from when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to fluctuate (the symbol variation game starts) until the symbol is confirmed and stopped (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for a light emission effect and a sound effect) is shown. In the variation pattern, a variation time from the start to the end of the symbol variation game is determined for each variation pattern. Further, the variation patterns are classified for each effect content including a jackpot effect, a loss reach effect, and a loss effect. The jackpot effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the jackpot symbol is finally displayed in a definite stop through a reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol variation game is developed so as to finally stop and display the symbol after the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the final symbol is finally displayed in a fixed stop state without going through the reach effect. In the present embodiment, the main control ROM 35b that stores a variation pattern capable of specifying the variation content of the symbol variation game is the variation pattern storage means.

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。一方、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from the numerical values that can be taken by the random numbers for the hit determination for special symbols. In addition, the jackpot determination value is a jackpot determination value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability state) and a big hit lottery when the gaming state is a probable change state (high probability state). There are high-probability jackpot determination values to be used, and the number of jackpot determination values in the probability variation state is set to be larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state. On the other hand, the small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the random numbers for special symbol hit determination.

図5(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機10において用意された一部の変動パターンを示している。
変動パターンP1は、変動内容として「通常変動」を特定可能なパターンとなっている。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序(本実施形態では上列R1→下列R3→中列R2)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンP1は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれ演出用の変動パターンとなっており、変動時間T1が定められている。
FIG. 5A shows some variation patterns prepared in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The fluctuation pattern P1 is a pattern that can specify “normal fluctuation” as the fluctuation content. In the normal variation, after starting the symbol variation game, the variation is stopped in accordance with the symbol sequence variation stop order (in this embodiment, the upper row R1 → the lower row R3 → the middle row R2). This is an effect that causes the design to be derived. Then, the fluctuation pattern P1 is a fluctuation pattern for an off-stage effect that finally displays the out-of-place symbol in a fixed stop, and has a fluctuation time T1.

変動パターンP2,P3は、変動内容として「ノーマルリーチ」を特定可能なパターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では上列R1と下列R3)に同一種類の図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列(本実施形態では中列R2(最終図柄停止列))を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンP2は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっており、変動時間T2が定められている。一方、変動パターンP3は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっており、変動時間T3が定められている。   The fluctuation patterns P2 and P3 are patterns that can specify “normal reach” as the fluctuation contents. In normal reach, after the start of the symbol variation game, the same kind of symbols are derived in a plurality of predetermined symbol rows (in this embodiment, the upper row R1 and the lower row R3) to form a reach, and the remaining symbol rows (this embodiment) In the form, the middle row R2 (final symbol stop row)) is varied for a predetermined time, and the symbol is derived. Then, the fluctuation pattern P2 is a fluctuation pattern for an outlier reach effect that finally displays the off symbol in a fixed stop display, and a fluctuation time T2 is defined. On the other hand, the variation pattern P3 is a variation pattern for the big hit effect that finally displays the big hit symbol in a fixed stop, and a variation time T3 is defined.

変動パターンP4〜P12は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では上列R1と下列R3)に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。そして、変動パターンP4,P7,P10は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンとなっており、変動時間T4,T7,T10がそれぞれ定められている。一方、変動パターンP5,P6,P8,P9,P11,P12は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンとなっており、変動時間T5,T6,T8,T9,T11,T12がそれぞれ定められている。   The fluctuation patterns P4 to P12 are patterns that can specify “super reach” as the fluctuation contents. After the start of the symbol variation game, Super Reach derives the same kind of symbols in a plurality of predetermined symbol rows (in this embodiment, the upper row R1 and the lower row R3), forms a reach, and then passes through the normal reach. It is an effect performed by developing reach production. Super reach is an effect of causing a character or the like to appear and deriving the symbol to the final symbol stop line by the action of the character. The fluctuation patterns P4, P7, and P10 are finally fluctuation pattern patterns for causing the deviation symbols to be displayed in a fixed stop, and the fluctuation times T4, T7, and T10 are respectively determined. On the other hand, the variation patterns P5, P6, P8, P9, P11, and P12 are the variation patterns for the big hit effect that finally displays the big hit symbol in a fixed stop, and the variation times T5, T6, T8, T9, T11, Each T12 is defined.

本実施形態において変動パターンP4〜P12は、スーパーリーチの演出内容に応じて分類されるようになっている。具体的に言えば、変動パターンP4〜P6は、図5(a)に「竜巻リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「竜巻」をテーマ(主題)とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンP5,P6については、同じ「竜巻リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄(停止図柄)を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。   In the present embodiment, the variation patterns P4 to P12 are classified according to the contents of the effect of super reach. More specifically, the fluctuation patterns P4 to P6 are produced with the theme of “tornado” after developing from normal reach to superreach, as shown in FIG. 5 (a) “tornado reach”. Super-reach is to be done. And the variation patterns P5 and P6 for the big hit effect are the same “Tornado Reach”, but in Super Reach, the same symbol (stop symbol) as the reach formation symbol is stopped at the final stop symbol position on the reach line. The symbol stop operation when displaying is different.

具体的に言えば、変動パターンP5の「竜巻リーチ」では、リーチライン上の最終停止図柄位置に対して前記停止図柄を直接停止表示(ビタ止まり)させることにより、リーチライン上に大当り図柄を導出する図柄停止動作となっている。本実施形態では、変動パターンP5が、第1の変動パターンとなる。一方、変動パターンP6の「竜巻リーチ」では、リーチライン上の最終停止図柄位置とは異なる位置に前記停止図柄を停止表示させてリーチライン上にはずれ図柄を導出させた後、前記停止図柄を再び変動させて最終図柄停止位置に停止表示させることにより、リーチライン上に大当り図柄を導出する図柄停止動作となっている。リーチライン上の最終停止図柄位置とは異なる位置とは、図2に示すように、例えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第2列用中図柄表示位置D5としたならば、第2列用右図柄表示位置D4及び第2列用左図柄表示位置D6の何れかの位置となる。   Specifically, in the “Tornado Reach” of the variation pattern P5, a big hit symbol is derived on the reach line by directly displaying the stop symbol on the last stop symbol position on the reach line. This is a symbol stop operation. In the present embodiment, the fluctuation pattern P5 is the first fluctuation pattern. On the other hand, in the “tornado reach” of the fluctuation pattern P6, the stop symbol is stopped and displayed at a position different from the final stop symbol position on the reach line, the shift symbol is derived on the reach line, and then the stop symbol is again displayed. The symbol stop operation for deriving the big hit symbol on the reach line by changing and displaying the stop at the final symbol stop position. The position different from the final stop symbol position on the reach line is, for example, as shown in FIG. 2, if the final stop symbol position on the reach line is the second symbol middle symbol display position D5. The right symbol display position D4 and the second symbol left symbol display position D6.

本実施形態において変動パターンP6の「竜巻リーチ」では、最終停止図柄位置とは異なる位置が、図柄列の変動方向(図2において右から左に向かう方向)に沿って、最終停止図柄位置から1図柄分手前にずれた位置として設定されている。具体的に言えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第2列用左図柄表示位置D6としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第2列用中図柄表示位置D5」となる。また、リーチライン上の最終停止図柄位置を第2列用中図柄表示位置D5としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第2列用右図柄表示位置D4」となる。また、リーチライン上の最終停止図柄位置を第2列用右図柄表示位置D4としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は、図2において第2列用右図柄表示位置D4よりも右側の枠外となる。そして、変動パターンP6の「竜巻リーチ」では、最終停止図柄位置から1図柄分手前にずれた位置に停止表示された前記停止図柄が、中列R2の再変動によって1図柄分、変動方向に沿って進んで最終停止図柄位置に停止表示される。本実施形態では、変動パターンP6が、第2の変動パターンとなる。   In the present embodiment, in the variation pattern P6 “Tornado Reach”, a position different from the final stop symbol position is 1 from the final stop symbol position along the variation direction of the symbol row (the direction from right to left in FIG. 2). It is set as a position shifted before the symbol. More specifically, if the final stop symbol position on the reach line is the second symbol left symbol display position D6, the different position where the stop symbol is stopped and displayed is “second column middle symbol display position D5”. " Further, if the final stop symbol position on the reach line is the second row middle symbol display position D5, the different position where the stop symbol is stopped and displayed is the “second column right symbol display position D4”. Further, if the final stop symbol position on the reach line is the second symbol right symbol display position D4, the different position where the stop symbol is stopped and displayed is the second symbol right symbol display position D4 in FIG. Is also outside the right frame. Then, in the “tornado reach” of the variation pattern P6, the stop symbol that has been stopped and displayed at a position shifted by one symbol from the final stop symbol position is moved along the variation direction by one symbol due to re-variation of the middle row R2. Proceed and stop display at the final stop symbol position. In the present embodiment, the fluctuation pattern P6 is the second fluctuation pattern.

また、変動パターンP7〜P9は、図5(a)に「月夜リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「月夜」をテーマ(主題)とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンP8,P9については、同じ「月夜リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄(停止図柄)を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。なお、図柄停止動作の相違については、先に説明した変動パターンP5,P6の「竜巻リーチ」における図柄停止動作の相違と同じであり、変動パターンP8が変動パターンP5と同じ図柄停止動作に設定され、変動パターンP9が変動パターンP6と同じ図柄停止動作に設定されている。本実施形態では、変動パターンP8が第1の変動パターンとなり、変動パターンP9が第2の変動パターンとなる。   In addition, as shown in FIG. 5A, “Month and night reach”, the fluctuation patterns P7 to P9 are developed from normal reach to super reach, and then are super-reach with the contents of the theme (theme) of “moon night”. It is like that. And, regarding the variation patterns P8 and P9 for the big hit effect, the same “Month and Night Reach” is stopped, but in Super Reach, the same symbol (stop symbol) as the reach formation symbol is stopped at the final stop symbol position on the reach line. The symbol stop operation when displaying is different. The difference in the symbol stop operation is the same as the difference in the symbol stop operation in the “tornado reach” of the variation patterns P5 and P6 described above, and the variation pattern P8 is set to the same symbol stop operation as the variation pattern P5. The variation pattern P9 is set to the same symbol stop operation as the variation pattern P6. In the present embodiment, the fluctuation pattern P8 becomes the first fluctuation pattern, and the fluctuation pattern P9 becomes the second fluctuation pattern.

また、変動パターンP10〜P12は、図5(a)に「お昼寝リーチ」と示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した後、「昼寝」をテーマ(主題)とした演出内容でスーパーリーチを行うようになっている。そして、大当り演出用の変動パターンP11,P12については、同じ「お昼寝リーチ」ではあるが、スーパーリーチにおいて、リーチライン上の最終停止図柄位置に対してリーチ形成図柄と同一図柄(停止図柄)を停止表示させる時の図柄停止動作が異なっている。なお、図柄停止動作の相違については、先に説明した変動パターンP5,P6の「竜巻リーチ」における図柄停止動作の相違と同じであり、変動パターンP11が変動パターンP5と同じ図柄停止動作に設定され、変動パターンP12が変動パターンP6と同じ図柄停止動作に設定されている。本実施形態では、変動パターンP11が第1の変動パターンとなり、変動パターンP12が第2の変動パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 5A, “nap reach”, the fluctuation patterns P10 to P12 are developed from normal reach to super reach, and then the super reach is performed with the content of the theme (theme) of “nap”. To do. And, regarding the variation patterns P11 and P12 for the big hit effect, although they are the same “nap reach”, in the super reach, the same symbol (stop symbol) as the reach formation symbol for the final stop symbol position on the reach line. The symbol stop operation when displaying the stop is different. The difference in the symbol stop operation is the same as the difference in the symbol stop operation in “Tornado Reach” of the variation patterns P5 and P6 described above, and the variation pattern P11 is set to the same symbol stop operation as the variation pattern P5. The variation pattern P12 is set to the same symbol stop operation as the variation pattern P6. In the present embodiment, the fluctuation pattern P11 is the first fluctuation pattern, and the fluctuation pattern P12 is the second fluctuation pattern.

図5(b)は、大当り時における変動パターンP5,P6の選択割合を規定する乱数振分を示す。なお、変動パターンの選択には、変動パターン振分用乱数を用いる。図5(b)に示すように、確変15ラウンド大当り遊技(図中、「確変」と示す)に当選する場合において、変動パターンP5の「竜巻リーチ」には「100個」の乱数値が振分けられているとともに、変動パターンP6の「竜巻リーチ」には「14個」の乱数値が振分けられている。また、図5(b)に示すように、非確変15ラウンド大当り遊技(図中、「非確変」と示す)に当選する場合において、変動パターンP5の「竜巻リーチ」には「100個」の乱数値が振分けられているとともに、変動パターンP6の「竜巻リーチ」には「28個」の乱数値が振分けられている。   FIG. 5B shows random number distribution that defines the selection ratio of the variation patterns P5 and P6 at the time of big hit. For selection of the variation pattern, variation pattern distribution random numbers are used. As shown in FIG. 5B, in the case of winning a 15-round jackpot game (denoted as “probability variation” in the figure), “100” random numbers are assigned to “Tornado Reach” in the variation pattern P5. In addition, “14” random number values are assigned to “Tornado Reach” of the variation pattern P6. In addition, as shown in FIG. 5B, in the case of winning a non-probable variation 15 round jackpot game (indicated as “non-probable variation” in the figure), the “tornado reach” of the variation pattern P5 has “100” The random number values are distributed, and “28 tornado reach” of the fluctuation pattern P6 is distributed.

このような振分けにより、確変15ラウンド大当り遊技に当選する場合において、変動パターンP5の「竜巻リーチ」は、変動パターンP6の「竜巻リーチ」よりも選択割合が高く設定されており、確変15ラウンド大当り遊技に当選した場合の演出として出現し易くなっている。また、非確変15ラウンド大当り遊技に当選する場合において、変動パターンP5の「竜巻リーチ」は、変動パターンP6の「竜巻リーチ」よりも選択割合が高く設定されており、非確変15ラウンド大当り遊技に当選した場合の演出としても出現し易くなっている。つまり、大当り抽選に当選した場合は、変動パターンP6の「竜巻リーチ」に比して変動パターンP5の「竜巻リーチ」の方が選択され易く、大当り演出として出現し易くなっている。換言すれば、大当り抽選に当選した場合は、変動パターンP5の「竜巻リーチ」に比して変動パターンP6の「竜巻リーチ」の方が選択され難く、大当り演出として出現し難くなっている。なお、このような選択割合の設定は、変動パターンP8の「月夜リーチ」と変動パターンP9の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンP11の「お昼寝リーチ」と変動パターンP12の「お昼寝リーチ」との関係においても同じとされている。   With such a distribution, when winning a 15-round jackpot game with probability variation, the “Tornado Reach” of the variation pattern P5 is set to have a higher selection ratio than the “Tornado Reach” of the variation pattern P6. It is easy to appear as an effect when winning a game. In addition, in the case of winning a non-probable 15 round jackpot game, the “Tornado Reach” of the fluctuation pattern P5 is set to have a higher selection ratio than the “Tornado Reach” of the fluctuation pattern P6. It is also likely to appear as an effect when winning. That is, when the big hit lottery is won, the “tornado reach” of the fluctuation pattern P5 is more easily selected than the “tornado reach” of the fluctuation pattern P6, and it is easy to appear as a big hit effect. In other words, when the big hit lottery is won, the “tornado reach” of the fluctuation pattern P6 is less likely to be selected than the “tornado reach” of the fluctuation pattern P5, and it is difficult to appear as a big hit effect. Note that such selection ratios are set according to the relationship between the “monthly night reach” of the variation pattern P8 and the “moon night reach” of the variation pattern P9, and the “nap reach” of the variation pattern P11 and the “nap nap” of the variation pattern P12. The same applies to the relationship with “reach”.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
On the sub-integrated control board 36, an overall control CPU 36a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 36b for storing a control program for the overall control CPU 36a, and writing and reading of necessary data are performed. An overall control RAM 36c is provided. The overall control CPU 36a is connected to the overall control ROM 36b and the overall control RAM 36c. The overall control CPU 36a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示装置H2が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the display control board 37 will be described.
On the display control board 37, a display control CPU 37a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 37b for storing a control program of the display control CPU 37a, and necessary data can be written and read out. A display control RAM 37c is provided. An effect display device H2 is connected to the display control CPU 37a. Further, the display control CPU 37a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 37b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 35, the sub general control board 36, and the display control board 37 will be described.
First, the main control board 35 will be described.

主制御基板35の主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。   When the main control CPU 35a of the main control board 35 receives a game ball in the upper start winning port 26 or the lower start winning port 27 and inputs detection signals output from the start port sensors SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 35c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 35a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. For example, when the number of reserved memories for the special symbol after rewriting is “3”, the main control CPU 35a lights up three reserved lamps. Further, when the main control CPU 35a determines that the hold determination is affirmative, the main control CPU 35a obtains the value of the random number for hit determination for the special symbol from the main control RAM 35c, and associates the value with the number of reserved memories for the special symbol. And stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c. When the determination result of the hold determination is negative (holding memory count = 4), the main control CPU 35a does not rewrite the reserved memory count for the special symbol exceeding the upper limit, and for the hit determination for the special symbol. Do not get random values.

そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態が通常状態(低確率状態)である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態(高確率状態)である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに変動パターンを選択し、決定する。   Then, the main control CPU 35a reads the value of the special symbol hit determination random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 35c immediately before the start of the symbol variation game, and stores this value and the main control ROM 35b. The jackpot determination value (hit jackpot lottery) is determined as to whether or not to grant the jackpot game. In the big hit determination, when the gaming state is the normal state (low probability state), the main control CPU 35a compares the big probability determination value for low probability with the value of the random number for special symbol determination. When the state is a probable change state (high probability state), the jackpot determination value for high probability is compared with the value of a random number for hit determination for special symbols. When the determination result of the jackpot determination is affirmative (the value of the random number for determining the bonus for the special symbol matches the jackpot determination value), the main control CPU 35a determines the jackpot. The main control CPU 35a that has determined the big hit determines the big hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol changing game performed by the special symbol display device H1. Since the special symbol jackpot symbol is set for each type of jackpot game as described above, the type of jackpot game to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. The main control CPU 35a that has determined the big hit acquires the random pattern distribution random number value from the main control RAM 35c, and changes the fluctuation pattern based on the type of jackpot game specified from the acquired value and the special symbol. Select and confirm.

具体的に言えば、主制御用CPU35aは、特別図柄が確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変15ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄が非確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、非確変15ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄が確変2ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変2ラウンド大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   More specifically, the main control CPU 35a selects one variation pattern from the variation patterns that can be selected when winning the 15-round jackpot game when the special symbol is a jackpot design corresponding to the 15-round jackpot game. And decide. Further, the main control CPU 35a selects one variation pattern from the variation patterns that can be selected at the time of winning the non-probability variable 15 round jackpot game when the special symbol is a jackpot symbol corresponding to the non-probability variable 15 round jackpot game, decide. Further, the main control CPU 35a selects and determines one variation pattern from among variation patterns that can be selected when winning the probability variation 2-round jackpot game when the special symbol is a jackpot symbol corresponding to the probability variation 2-round jackpot game. .

また、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ROM35bに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   Further, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the special hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main control CPU 35a determines the value of the special symbol hit determination random number and the main control. The small hit determination value stored in the ROM 35b is compared, and a small hit determination (small hit lottery) is performed to determine whether or not to give a small hit game. When the determination result of the small hit determination is affirmative (the value of the random number for special determination hit determination and the small hit determination value match), the main control CPU 35a determines the small hit. The main control CPU 35a which has determined the small hit determines the small hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol changing game performed by the special symbol display device H1. Further, the main control CPU 35a that has determined the small hit acquires the random value for variation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, the variation pattern that can be selected when winning the small hit game. One variation pattern is selected and determined.

なお、本実施形態では、確変2ラウンド大当り遊技の当選時と小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンを、同一変動パターンに設定している。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変2ラウンド大当り遊技の当選時及び小当り遊技の当選時にそれぞれ行われる図柄変動ゲームの変動内容から、何れの遊技が付与されるのかが区別し得ないようになっている。   In the present embodiment, the same variation pattern is set as the variation pattern that can be selected at the time of winning the probability variation 2 round big hit game and winning the small hit game. As a result, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, which game is given is distinguished from the variation contents of the symbol variation game that is performed at the time of winning the probability variation 2 round big hit game and at the time of winning the small hit game. It is not getting.

また、主制御用CPU35aは、小当り判定の判定結果が否定(特別図柄の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、前記判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能な変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   In addition, the main control CPU 35a determines a deviation when the determination result of the small hit determination is negative (the value of the special symbol hit determination random number does not match the small hit determination value). Then, the main control CPU 35a determines an off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the special symbol display device H1. Further, the main control CPU 35a which has determined the detachment determines whether or not to execute the detachment reach effect. When this determination result is affirmative (execution of the outlier reach effect is executed), the main control CPU 35a acquires the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, the outlier reach is obtained. One variation pattern is selected from the variation patterns that can be selected at the time of winning the performance, and determined. On the other hand, if the determination result is negative (does not execute the outlier reach effect), the main control CPU 35a acquires the random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, One variation pattern is selected from the variation patterns that can be selected at the time of winning the off-line production and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   The main control CPU 35a having determined the special symbol and the variation pattern generates a predetermined control command, and outputs the generated control command to the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 35a generates a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game, and outputs the variation pattern designation command first when the symbol variation game is started. . Further, the main control CPU 35a generates a stop symbol designation command for a special symbol that designates a special symbol, and outputs the stop symbol designation command next after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 35a generates a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, and the symbol stop command is changed to the variation symbol. Output as time passes.

また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   Also, the main control CPU 35a subtracts 1 (-1) the number of reserved symbols for special symbols at the start of the symbol variation game, and rewrites the number of reserved memories for special symbols. Then, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. The main control CPU 35a controls the display content of the special symbol display device H1 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 35a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

また、主制御用CPU35aは、大当り遊技及び小当り遊技の各開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口30を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉29のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉29が開動作される。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、大入賞口30に配設されたカウントスイッチ(図示しない)からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU35aは、各大当り遊技及び小当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口30を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉29のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉29が閉動作される。   The main control CPU 35a outputs an opening command at the start of each of the big hit games and the small hit games, outputs a round command at the start of each round game, and outputs an ending command at the end. The opening command instructs the start of the opening, the round command instructs the start of the round game, and the ending command instructs the start of the ending. The main control CPU 35a outputs an opening signal for opening the big winning opening 30 at the start of each round game in each big hit game and small hit game. The opening signal is output to the actuator of the special winning opening door 29, the actuator is actuated by the opening signal, and the large winning opening door 29 is opened. In addition, the main control CPU 35a measures a predetermined round game time for each round game and detects from a count switch (not shown) disposed in the big prize opening 30 in each big hit game and small hit game. A signal is input to count the number of game balls entered during the round game. Then, the main control CPU 35a satisfies the end condition of each of the big hit games and the small hit games, that is, the round game time has passed and the upper limit number of game balls have entered. A closing signal for closing the winning opening 30 is output. The closing signal is output to the actuator of the special winning opening door 29, the actuator is actuated by the closing signal, and the special winning opening door 29 is closed.

また、各大当り遊技を終了させた主制御用CPU35aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。本実施形態では、確変15ラウンド大当り遊技及び確変2ラウンド大当り遊技に当選している場合、前記状態移行判定が肯定判定される。そして、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には高確率指定コマンドのみを出力し、時短状態とする場合には時短作動コマンドのみを出力する。また、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び時短状態とする場合には高確率指定コマンドと時短作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU35aは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。すなわち、主制御用CPU35aは、小当り遊技に当選した場合、確変状態を付与するか否かの状態移行判定を行わない。また、主制御用CPU35aは、確変状態を付与した場合、当該確変状態の終了時に、確変終了コマンドを出力する。また、主制御用CPU35aは、時短状態を付与した場合、当該時短状態の終了時に、時短終了コマンドを出力する。   Also, the main control CPU 35a that ended each jackpot game gives a probability change state when the determination result is affirmative based on the determination result of the state transition determination whether or not to give a probability change state after the jackpot game ends. However, when the determination result is negative, the probability variation state is not given. In this embodiment, when the probability variation 15 round jackpot game and the probability variation 2 round jackpot game are won, the state transition determination is affirmed. Then, the main control CPU 35a outputs only a high probability designation command when the gaming state is changed to a probable change state, and outputs only a time-short operation command when setting the time-short state after the big hit game. Further, the main control CPU 35a outputs a high-probability designation command and a short-time operation command when the game state is set to the probability change state and the short-time state after the big hit game is finished. On the other hand, in the case of a small hit game, since the gaming state at the time of winning the small hit is maintained, the main control CPU 35a controls in the gaming state at the time of winning the small hit even during the small hit game, and after the small hit game ends. Does not output a command to specify the game state. That is, when the small hit game is won, the main control CPU 35a does not perform the state transition determination as to whether or not to give the probability variation state. Further, when the probability variation state is given, the main control CPU 35a outputs a probability variation end command when the certain probability variation state ends. Further, when the time saving state is given, the main control CPU 35a outputs a time saving end command when the time saving state ends.

本実施形態では、遊技盤13に配設した始動領域(上始動入賞口26と下始動入賞口27)への遊技球の入球を契機に、大当り抽選(大当り判定)を行う主制御用CPU35aが、大当り抽選手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用CPU35aが、変動パターン選択手段となる。また、本実施形態では、小当り抽選(小当り判定)を行う主制御用CPU35aが、小当り抽選手段となる。また、本実施形態では、大入賞口30の開閉制御を行う主制御用CPU35aが、可変制御手段となる。なお、本実施形態において主制御用CPU35aは、特別図柄を決定する図柄決定手段、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段、及び確変状態や時短状態などの特典を付与する特典付与手段にもなり得る。   In the present embodiment, the main control CPU 35a that performs a big hit lottery (big hit determination) triggered by a game ball entering a start area (upper start winning port 26 and lower start winning port 27) disposed on the game board 13. However, it becomes a big hit lottery means. Further, in the present embodiment, the main control CPU 35a that selects the variation pattern based on the lottery result of the big hit lottery serves as the variation pattern selection means. In the present embodiment, the main control CPU 35a for performing the small hit lottery (small hit determination) serves as the small hit lottery means. In the present embodiment, the main control CPU 35a that controls the opening / closing of the special winning opening 30 serves as a variable control means. In the present embodiment, the main control CPU 35a includes a symbol determining means for determining a special symbol, a big hit game giving means for giving a big hit game, a small hit game giving means for giving a small hit game, and a probability change state or a short time state. It can also be a privilege granting means for granting a privilege.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。同様に、統括制御用CPU36aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに対応した演出指示コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
When the change control designation command is input, the overall control CPU 36a of the sub overall control board 36 outputs the command to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38. Also, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 36a determines a decorative design to be displayed on the effect display device H2 in a definite stop according to the stop design designation of the special design corresponding to the command. When the overall control CPU 36a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 36a outputs the command to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38. Similarly, when the general control CPU 36a inputs an opening command, a round command, and an ending command, a presentation instruction command corresponding to the opening command, the round command, and the ending command is sent to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38, respectively. Output.

また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンドや時短作動コマンドを入力すると、確変状態や時短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、確変終了コマンドや時短終了コマンドを入力するまでの間、統括制御用RAM36cに前記情報を継続的に設定し、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態や時短状態であることを把握している。   Further, when the high control designation command or the short time operation command is input, the general control CPU 36a sets information (such as a flag) indicating that the probability variation state or the short time state is given to the general control RAM 36c. The overall control CPU 36a continuously sets the information in the overall control RAM 36c until the probability change end command or the time reduction end command is input, and the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is in the probability change state or the time reduction state. I know that there is.

また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄の種類及び飾り図柄の図柄組合せを表示させる有効ラインを決定する。なお、本実施形態において統括制御用CPU36aは、有効ラインL3(第1列用左図柄表示位置D3、第2列用左図柄表示位置D6、第3列用左図柄表示位置D9)を基準ラインとして該有効ラインL3上に表示させる図柄の種類を決定する。このように有効ラインL3上に表示させる図柄を決定すれば、その他の図柄表示位置に表示される図柄の種類は、各列R1〜R3の図柄の表示順序にしたがって必然的に決定されることになる。例えば、有効ラインL1上に[777]の図柄組合せを表示させる場合には、統括制御用CPU36aは、第1列用左図柄表示位置D3に[8]、第2列用左図柄表示位置D6に[6]、第3列用左図柄表示位置D9に[6]を決定する。なお、本実施形態では、有効ラインL3を図柄決定用の基準ラインとして図柄を決定しているが、前記基準ラインを他の有効ラインに変更しても良い。   When the overall control CPU 36a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the type of ornament symbol and the ornament symbol to be displayed on the effect display device H2 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. The effective line for displaying the symbol combination is determined. In this embodiment, the overall control CPU 36a uses the effective line L3 (the first symbol left symbol display position D3, the second symbol left symbol display position D6, the third symbol left symbol display position D9) as a reference line. The type of symbol to be displayed on the effective line L3 is determined. If the symbols to be displayed on the effective line L3 are determined in this way, the types of symbols displayed at the other symbol display positions are inevitably determined according to the display order of the symbols in the columns R1 to R3. Become. For example, when the symbol combination [777] is displayed on the effective line L1, the CPU 36a for overall control displays [8] at the left symbol display position D3 for the first column and the left symbol display position D6 for the second column. [6], [6] is determined for the third symbol left symbol display position D9. In the present embodiment, the symbol is determined using the effective line L3 as the reference line for symbol determination, but the reference line may be changed to another effective line.

そして、統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、同一の確変図柄による大当りの図柄組合せを決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。また、統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、非確変15ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、同一の非確変図柄による大当りの図柄組合せを決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。   Then, when the special symbol instructed by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the probability variation 15 round jackpot game, the overall control CPU 36a selects a symbol combination based on the same probability variation symbol as a symbol symbol combination. In addition to determining, an effective line for determining and stopping the symbol combination is determined. In addition, when the special symbol instructed by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the non-probability variable 15 round jackpot game, the overall control CPU 36a uses the same non-probable variable symbol as a combination of decorative symbols. A combination is determined, and an effective line for determining and stopping the symbol combination is determined.

また、統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、確変2ラウンド大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、予め定めた特定の図柄組み合わせ(チャンス目)を決定するとともに、その図柄組み合わせを確定停止表示させる有効ラインを決定する。特定の図柄組み合わせは、はずれを認識し得る図柄組み合わせであって、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせからなる。また、統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指示された特別図柄が、小当り図柄の場合、確変2ラウンド大当り遊技と同様に、予め定めた特定の図柄組み合わせ(チャンス目)を決定するとともに、その図柄組合せを確定停止表示させる有効ラインを決定する。また、統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定するとともに、その図柄組合せを表示させる有効ラインを決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、上列R1及び下列R3が同一の飾り図柄となるリーチ形成図柄を含み、かつ中列R2を上列R1及び下列R3とは異なる飾り図柄としたはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。   In addition, when the special symbol instructed by the stop symbol designation command is a jackpot symbol corresponding to the probability variation two-round jackpot game, the overall control CPU 36a uses a predetermined symbol combination (chance item) as a symbol symbol pattern combination. ) And an effective line for determining and stopping the symbol combination. The specific symbol combination is a symbol combination that can recognize a loss, and includes a symbol combination that does not form a reach. In addition, when the special symbol instructed by the stop symbol designation command is a small hit symbol, the overall control CPU 36a determines a predetermined specific symbol combination (chance) in the same manner as the probability variation two round big hit game. Then, an effective line for determining and stopping the symbol combination is determined. In addition, when the special symbol designated by the stop symbol designation command is a missing symbol, the overall control CPU 36a determines a symbol combination that can recognize the deviation as a symbol symbol combination and displays the symbol combination. Determine the effective line. At this time, the CPU 36a for overall control includes a reach formation symbol in which the upper row R1 and the lower row R3 are the same decorative design, and the middle row R2 is the upper row R1 when the variation pattern for the outlier reach effect is designated. And, a combination of symbols that can recognize a deviation as a decorative symbol different from the lower row R3 is determined.

そして、統括制御用CPU36aは、有効ラインL3を図柄決定用の基準ラインとし、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを決定した有効ライン上に確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを表示制御基板37に出力する。   Then, the overall control CPU 36a uses the effective line L3 as a reference line for determining a symbol, and for the decorative symbol for instructing the decorative symbol so that the symbol combination based on the determined decorative symbol is determined and stopped on the determined effective line. A stop symbol designation command is generated, and the command is output to the display control board 37.

次に、大当り抽選の抽選確率が、低確率状態及び高確率状態の何れの状態であるのかを秘匿するための演出モード(通常モードと特別モード)において、統括制御用CPU36aが実行する制御内容を説明する。   Next, in the effect mode (normal mode and special mode) for concealing whether the lottery probability of the big hit lottery is a low probability state or a high probability state, the control contents executed by the overall control CPU 36a are as follows. explain.

統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドから確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選したか否かを把握し、確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選している場合にはその当選時の遊技状態を確認する。これらの当選時の遊技状態を確認する場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに、高確率指定コマンドや時短作動コマンドを入力した時に設定する情報の設定状態を判定する。そして、統括制御用CPU36aは、「低確+時短なし」の状態、又は「高確+時短なし」の状態で、確変2ラウンド大当り遊技又は小当り遊技に当選している場合、これらの遊技の終了後に特別モードを開始させる。特別モードを開始させる統括制御用CPU36aは、特別モード中であることを識別可能な情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定するとともに、特別モードの開始を指示する特別モード開始指定コマンドを表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38に出力する。   The CPU 36a for overall control grasps whether or not the winning game is a winning game for two odd rounds or a small winning game from the stop symbol designation command for a special symbol, and if the winning game is winning a winning game for two odd rounds or a small winning game Confirms the gaming state at the time of winning. When checking the gaming state at the time of winning, the overall control CPU 36a determines the setting state of information to be set when a high probability designation command or a short-time operation command is input to the overall control RAM 36c. If the overall control CPU 36a wins the probability variation 2 round big hit game or the small hit game in the state of “low accuracy + no time saving” or “high accuracy + no time saving”, the game of these games Start special mode when finished. The overall control CPU 36a that starts the special mode sets information (such as a flag) that can be identified as being in the special mode in the overall control RAM 36c, and displays a special mode start designation command that instructs the start of the special mode. The data is output to the control board 37 and the sound / lamp control board 38.

また、特別モードを開始させた統括制御用CPU36aは、特別モードを開始してからの図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、その実行回数が所定回数(例えば10回)に達したならば、所定回数目の図柄変動ゲームが終了してから、図柄変動ゲームを開始させる毎にモード移行抽選を行う。このモード移行抽選において統括制御用CPU36aは、「通常モードへ移行させる」のか、「特別モードを継続させる」のかを決定する。統括制御用CPU36aは、図柄変動ゲームを開始する際、すなわち変動パターン指定コマンドを入力した際にモード移行抽選を行う。そして、統括制御用CPU36aは、モード移行抽選により、「通常モードへ移行させる」ことを決定した場合、図柄変動ゲームの開始時に特別モードの終了を指示する特別モード終了指定コマンドを表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38に出力する。   The overall control CPU 36a that has started the special mode counts the number of times the symbol variation game has been executed since the start of the special mode, and if the number of executions reaches a predetermined number (for example, 10 times), the overall control CPU 36a The mode transition lottery is performed every time the symbol variation game is started after the number of symbol variation games is completed. In this mode transition lottery, the overall control CPU 36a determines whether to “transition to the normal mode” or “continue the special mode”. The overall control CPU 36a performs a mode transition lottery when starting a symbol variation game, that is, when a variation pattern designation command is input. Then, when the overall control CPU 36a determines that “transition to the normal mode” is made by mode transition lottery, a special mode termination designation command for instructing termination of the special mode at the start of the symbol variation game is displayed on the display control board 37, And output to the voice / lamp control board 38.

特別モードから通常モードへ移行させた統括制御用CPU36aは、所定回数(例えば30回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、モード再移行抽選を行う。統括制御用CPU36aは、図柄変動ゲームを開始する際、すなわち変動パターン指定コマンドを入力した際にモード再移行抽選を行う。統括制御用CPU36aは、特別モードから通常モードへ移行させてからの図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、その実行回数が所定回数(例えば30回)に達したならば、以降、モード再移行抽選を行わない。そして、統括制御用CPU36aは、モード再移行抽選により、「特別モードへ移行させる」ことを決定した場合、図柄変動ゲームの開始時に特別モードの開始を指示する特別モード開始指定コマンドを表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38に出力する。   The overall control CPU 36a that has been shifted from the special mode to the normal mode performs a mode re-shift lottery until the predetermined number of times (for example, 30 times) the symbol variation game is completed. The overall control CPU 36a performs a mode re-transition lottery when starting a symbol variation game, that is, when a variation pattern designation command is input. The overall control CPU 36a counts the number of times the symbol variation game has been executed since the transition from the special mode to the normal mode, and if the number of executions reaches a predetermined number (for example, 30 times), then the mode re-transition lottery Do not do. Then, if the overall control CPU 36a determines to “transition to the special mode” by the mode re-transition lottery, a special mode start designation command for instructing the start of the special mode at the start of the symbol variation game is displayed on the display control board 37. , And the audio / lamp control board 38.

特別モードへ再移行させた統括制御用CPU36aは、前述同様に、モード移行抽選を行い、そのモード移行抽選において「通常モードへ移行させる」ことを決定した場合、前述同様に特別モードから通常モードへ移行させる。本実施形態において統括制御用CPU36aは、特別モードから通常モードへ最初に移行した時のみにモード再移行抽選を行うようになっている。このため、統括制御用CPU36aは、モード再移行抽選により特別モードへ再移行させた後、その特別モードから通常モードへ移行させた場合、以降、モード再移行抽選は行わない。   When the overall control CPU 36a re-transferred to the special mode performs the mode transfer lottery as described above and determines to “transfer to the normal mode” in the mode transfer lottery, the special mode is changed to the normal mode as described above. Transition. In the present embodiment, the overall control CPU 36a performs a mode re-transition lottery only when first shifting from the special mode to the normal mode. For this reason, when the overall control CPU 36a shifts to the special mode by the mode re-transition lottery and then shifts from the special mode to the normal mode, the mode re-transfer lottery is not performed thereafter.

次に、統括制御用CPU36aが実行するミッション演出に係る制御内容を、図7〜図11にしたがって説明する。
図7及び図8は、ミッション演出の非実行時において、図柄変動ゲームを開始させる際に統括制御用CPU36aが、当該ゲームで実行させる予告演出を選択するために参照する予告振分テーブルを示す。予告演出は、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果(大当り図柄)が表示されるか否かの可能性を示唆する演出である。図7は、通常モード時において統括制御用CPU36aが参照する予告振分テーブルである。また、図8は、特別モード時において統括制御用CPU36aが参照する予告振分テーブルである。図7及び図8に示す予告振分テーブルは、統括制御用ROM36bに記憶されている。
Next, the control contents related to the mission effect executed by the overall control CPU 36a will be described with reference to FIGS.
FIGS. 7 and 8 show a notice distribution table that the overall control CPU 36a refers to in order to select a notice effect to be executed in the game when the symbol variation game is started when the mission effect is not executed. The notice effect is an effect suggesting the possibility of whether or not a jackpot display result (hit symbol) is displayed in the symbol variation game. FIG. 7 is a notice allocation table referred to by the overall control CPU 36a in the normal mode. FIG. 8 is a notice allocation table referred to by the overall control CPU 36a in the special mode. The notice allocation table shown in FIGS. 7 and 8 is stored in the overall control ROM 36b.

各予告振分テーブルには、変動パターン毎に選択可能な予告グループに対し、予告グループ選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。予告グループは、図柄変動ゲーム中に出現可能な複数の予告演出をグループ化して構成したものであり、本実施形態では予告グループA〜Eの5グループとされている。例えば、予告演出としては、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景を変化させる背景変化予告、キャラクタを登場させるキャラクタ予告や、「チャンス」などの文字画像を表示させる文字予告などがある。そして、本実施形態では、予告グループEをミッション演出に対応付けている。また、予告グループ選択用乱数は、統括制御用CPU36aが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)される。本実施形態では、予告グループ選択用乱数の取り得る数値を0〜250の全251通りの整数としている。   In each notice allocation table, a predetermined number of random numbers for selecting notice groups are assigned to notice groups that can be selected for each variation pattern. The notice group is formed by grouping a plurality of notice effects that can appear in the symbol variation game, and in this embodiment, five notice groups A to E are provided. For example, the notice effect includes a background change notice for changing the background of the effect display device H2 (image display unit GH), a character notice for causing a character to appear, and a character notice for displaying a character image such as “chance”. In this embodiment, the notice group E is associated with the mission effect. Further, the notice group selection random number is a random number that is updated by the overall control CPU 36a at predetermined intervals, and the updated value is stored (set) in a setting area of the overall control RAM 36c. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the random number for selecting the notice group are set to 251 integers ranging from 0 to 250.

図7に示す予告振分テーブル(通常モード)においてグループEには、変動パターンP1を除く変動パターンP2〜P12に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。これは、はずれ演出用の変動パターンP1が選択されている場合には、ミッション演出に対応する予告グループEが選択されないことを示している。その一方で、はずれリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP2〜P12が選択されている場合には、ミッション演出に対応する予告グループEが選択される可能性があることを示している。   In the notice distribution table (normal mode) shown in FIG. 7, the group E is assigned the notice group selection random number values to the change patterns P2 to P12 excluding the change pattern P1. This indicates that the notice group E corresponding to the mission effect is not selected when the variation pattern P1 for the offending effect is selected. On the other hand, when the variation patterns P2 to P12 for the outlier reach effect and the jackpot effect are selected, it indicates that the notice group E corresponding to the mission effect may be selected.

予告振分テーブル(通常モード)において、予告グループEに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、はずれリーチ演出用の変動パターンP2,P4,P7,P10よりも大当り演出用の変動パターンP3、P5,P6,P8,P9,P11,P12の方が、選択割合が高くなる振分けとなっている。さらに、大当り演出用の変動パターンについては、同一テーマの変動パターンを比較した場合、大当り抽選に当選した際の選択割合を高く設定した変動パターンの方が、予告グループEの選択割合が高くなる振分けとなっている。   In the notice allocation table (normal mode), the distribution mode of the notice group selection random numbers for the notice group E is the variation pattern P3, P5 for the big hit effect rather than the variation patterns P2, P4, P7, P10 for the outlier reach effect. P6, P8, P9, P11, and P12 are assigned with a higher selection ratio. Furthermore, regarding the variation pattern for the big hit effect, when the variation pattern of the same theme is compared, the variation pattern in which the selection ratio when winning the lottery lottery is set higher will cause the selection ratio of the notice group E to be higher. It has become.

具体的に言えば、変動パターンP6の「竜巻リーチ」における予告グループEの選択割合は251分の39に設定されている一方で、変動パターンP5の「竜巻リーチ」における予告グループEの選択割合は251分の63に設定されており、変動パターンP5の方が選択割合は高くなっている。このような選択割合の設定は、変動パターンP8の「月夜リーチ」と変動パターンP9の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンP11の「お昼寝リーチ」と変動パターンP12の「お昼寝リーチ」との関係においても同じである。なお、予告グループA〜Dに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、図7に示すとおりである。   Specifically, the selection ratio of the notice group E in “Tornado Reach” of the fluctuation pattern P6 is set to 39/251, while the selection ratio of the notice group E in “Tornado Reach” of the fluctuation pattern P5 is It is set to 63/251 and the variation pattern P5 has a higher selection ratio. Such a selection ratio is set by the relationship between the “moon night reach” of the fluctuation pattern P8 and the “moon night reach” of the fluctuation pattern P9, and the “nap reach” of the fluctuation pattern P11 and the “nap reach” of the fluctuation pattern P12. The same applies to the relationship. The distribution mode of the random numbers for selecting the notice group for the notice groups A to D is as shown in FIG.

一方、図8に示す予告振分テーブル(特別モード)においてグループEには、変動パターンP1,P2,P4,P7,P10を除く変動パターンP3,P5,P6,P8,P9,P11,P12に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。すなわち、予告振分テーブル(特別モード)においてグループEには、大当り演出用の変動パターンP3,P5,P6,P8,P9,P11,P12に対して予告グループ選択用乱数の値が振分けられている。これは、はずれ演出用の変動パターンP1及びはずれリーチ演出用の変動パターンP2,P4,P7,P10が選択されている場合にはミッション演出に対応する予告グループEが選択されないことを示している。また、大当り演出用の変動パターンP3,P5,P6,P8,P9,P11,P12が選択されている場合にはミッション演出に対応する予告グループEが選択される可能性があることを示している。これにより、特別モードにおいてミッション演出は、大当り確定の演出として位置付けられることになる。したがって、遊技者は、特別モードにおいてミッション演出が開始すると、その時点で大当りになることを把握し得る。   On the other hand, in the notice allocation table (special mode) shown in FIG. 8, the group E includes the change patterns P3, P5, P6, P8, P9, P11, and P12 excluding the change patterns P1, P2, P4, P7, and P10. The notice group selection random numbers are assigned. That is, in the notice allocation table (special mode), the random number value for selecting the notice group is assigned to the group E for the variation patterns P3, P5, P6, P8, P9, P11, and P12 for the big hit effect. . This indicates that the notice group E corresponding to the mission effect is not selected when the variation pattern P1 for outlier effect and the variation patterns P2, P4, P7, and P10 for outlier reach effect are selected. In addition, when the variation pattern P3, P5, P6, P8, P9, P11, and P12 for the big hit effect is selected, it indicates that the notice group E corresponding to the mission effect may be selected. . Thereby, in the special mode, the mission effect is positioned as an effect for determining the big hit. Therefore, the player can grasp that when the mission effect starts in the special mode, it will be a big hit at that time.

そして、予告振分テーブル(特別モード)において、大当り演出用の変動パターンについては、同一テーマの変動パターンを比較した場合、大当り抽選に当選した際の選択割合を高く設定した変動パターンの方が、予告グループEの選択割合が高くなる振分けとなっている。具体的に言えば、変動パターンP6の「竜巻リーチ」における予告グループEの選択割合は251分の59に設定されている一方で、変動パターンP5の「竜巻リーチ」における予告グループEの選択割合は251分の91に設定されており、変動パターンP5の方が選択割合は高くなっている。このような選択割合の設定は、変動パターンP8の「月夜リーチ」と変動パターンP9の「月夜リーチ」との関係、及び変動パターンP11の「お昼寝リーチ」と変動パターンP12の「お昼寝リーチ」との関係においても同じである。   And in the notice distribution table (special mode), if the variation pattern for the big hit effect is compared with the variation pattern of the same theme, the variation pattern with a higher selection ratio when winning the big hit lottery, The selection ratio of the notice group E is increased. Specifically, the selection ratio of the notice group E in the “tornado reach” of the fluctuation pattern P6 is set to 59/251, while the selection ratio of the notice group E in the “tornado reach” of the fluctuation pattern P5 is It is set to 91/251, and the variation pattern P5 has a higher selection ratio. Such a selection ratio is set by the relationship between the “moon night reach” of the fluctuation pattern P8 and the “moon night reach” of the fluctuation pattern P9, and the “nap reach” of the fluctuation pattern P11 and the “nap reach” of the fluctuation pattern P12. The same applies to the relationship.

予告振分テーブル(通常モード)と予告振分テーブル(特別モード)を比較した場合、グループEが選択される割合、すなわち通常モードと特別モードにおいてミッション演出が開始される割合は、通常モードの方が高くなるように設定されている。これにより、ミッション演出の出現率を高めるとともに、特別モード中に開始されるミッション演出の価値を高めている。そして、予告振分テーブル(通常モード)と予告振分テーブル(特別モード)を比較した場合、大当り演出用の変動パターンに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、予告振分テーブル(特別モード)の方が、予告グループEの選択割合が高くなる振分けとなっている。これは、特別モードにおいては、通常モードに比較して、ミッション演出を行って大当りとなる可能性が高いことを示す。なお、予告グループA〜Dに対する予告グループ選択用乱数の振分け態様は、図8に示すとおりである。   When comparing the notice distribution table (normal mode) and the notice distribution table (special mode), the ratio of selecting group E, that is, the ratio of starting the mission effect in the normal mode and the special mode is that of the normal mode. Is set to be high. This increases the appearance rate of the mission effect and increases the value of the mission effect started during the special mode. Then, when comparing the notice distribution table (normal mode) and the notice distribution table (special mode), the distribution mode of the random number for selecting the notice group for the variation pattern for the big hit effect is the notice distribution table (special mode). However, the selection ratio of the notice group E is higher. This indicates that the special mode is more likely to be a big hit by performing a mission effect than in the normal mode. The distribution mode of the random numbers for selecting the notice group for the notice groups A to D is as shown in FIG.

図9は、ミッション演出において統括制御用CPU36aが、遊技者に提示するミッションを選択するために参照するミッション内容振分テーブルを示す。図9に示すミッション内容振分テーブルは、統括制御用ROM36bに記憶されている。ミッション内容振分テーブルには、変動パターン毎に選択可能なミッション内容に対し、ミッション内容選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。ミッション内容は、遊技者に提示するミッション(課題)を特定可能な課題パターンとなる。また、ミッション内容選択用乱数は、統括制御用CPU36aが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)される。本実施形態では、ミッション内容選択用乱数の取り得る数値を0〜250の全251通りの整数としている。   FIG. 9 shows a mission content distribution table that is referred to in order to select a mission to be presented to the player by the overall control CPU 36a in the mission effect. The mission content distribution table shown in FIG. 9 is stored in the overall control ROM 36b. In the mission content distribution table, a predetermined number of mission content selection random numbers are assigned to mission content that can be selected for each variation pattern. The mission content is a task pattern that can identify a mission (task) to be presented to the player. The mission content selection random number is a random number that is updated by the overall control CPU 36a every predetermined cycle, and the updated value is stored (set) in the setting area of the overall control RAM 36c. In the present embodiment, the possible values of the mission content selection random number are all 251 integers from 0 to 250.

本実施形態では、図9に示すように、ミッション内容(課題パターン)として、複数(本実施形態では3つ)の予告種課題パターンと、図柄課題パターンと、複数(本実施形態では3つ)のリーチ種課題パターンと、が用意されている。予告種課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて出現させるべき予告演出の内容を遊技者に提示するパターンである。本実施形態では、予告演出Y1を出現させることを提示する予告種パターンと、予告演出Y2を出現させることを提示する予告種パターンと、予告演出Y3を出現させることを提示する予告種パターンの3つが用意されている。予告演出Y1〜Y3は、例えば動物群や特定のキャラクタが出現する演出内容となっている。また、図柄課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて、リーチを形成する図柄(リーチ形成図柄)の種類を遊技者に提示するパターンである。図柄課題パターンは、例えば「3」の図柄でリーチを形成させる、「5」の図柄でリーチを形成させるなどのミッション内容となっており、遊技者に提示する際には本実施形態においてリーチ形成図柄となり得る図柄「1」〜「9」の中から1つの図柄が選択されるようになっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, as the mission content (problem pattern), a plurality (three in this embodiment) of notice type task patterns, a symbol problem pattern, and a plurality (three in this embodiment). Reach seed task patterns. The notice type task pattern is a pattern that presents the content of the notice effect that should appear in the symbol variation game to the player. In the present embodiment, the notice type pattern that presents the notice effect Y1 to appear, the notice type pattern that presents the notice effect Y2 to appear, and the notice type pattern that presents the notice effect Y3 to appear 3 One is prepared. The notice effects Y1 to Y3 are the contents of effects in which, for example, an animal group or a specific character appears. The symbol task pattern is a pattern for presenting the player with the type of symbol (reach formation symbol) that forms a reach in the symbol variation game. The symbol task pattern has a mission content such as, for example, forming a reach with the symbol “3” or forming a reach with the symbol “5”. When presenting to the player, reach formation is performed in this embodiment. One symbol is selected from symbols “1” to “9” that can be symbols.

また、リーチ種課題パターンは、図柄変動ゲームにおいて出現させるべきリーチ演出の内容を遊技者に提示するパターンである。図9に示すミッション内容振分テーブルには、「竜巻リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンと、「月夜リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンと、「お昼寝リーチ」を出現させることを提示するリーチ種課題パターンの3つが用意されている。   The reach type task pattern is a pattern for presenting the player with the contents of the reach effect that should appear in the symbol variation game. In the mission content distribution table shown in FIG. 9, a reach type task pattern that presents the appearance of “Tornado Reach”, a reach type task pattern that presents the appearance of “Moonlit Night Reach”, and a “nap reach” "3 types of reach type task patterns that indicate that" "appears.

これらの課題パターンに基づくミッション内容は、図柄変動ゲームの開始後、演出表示装置H2(画像表示部GH)に、「○○○を出してね!」という文字情報を画像表示させることによって遊技者に提示される。具体的に言えば、予告種課題パターンの場合には、「予告演出Y1を出してね!」、「予告演出Y2を出してね!」、「予告演出Y3を出してね!」という文字情報によって遊技者に提示される。また、図柄課題パターンの場合には、「○(○は1〜9の何れかの数字)の図柄によるリーチを出してね!」という文字情報によって遊技者に提示される。また、リーチ種課題パターンの場合には、「竜巻リーチを出してね!」、「月夜リーチを出してね!」、「お昼寝リーチを出してね!」という文字情報によって提示される。   The contents of the mission based on these task patterns can be obtained by displaying the character information “Please give me XXX!” On the effect display device H2 (image display unit GH) after the start of the symbol variation game. Presented to. More specifically, in the case of the notice type task pattern, the text information “Please give the notice effect Y1!”, “Please give the notice effect Y2!”, “Please give the notice effect Y3!” Is presented to the player. Further, in the case of a symbol task pattern, it is presented to the player by character information “Please give me a reach with a symbol of ○ (○ is any number from 1 to 9)!”. In the case of the reach type task pattern, the text information “Take out the tornado reach!”, “Take out the moonlit night reach!”, And “Take out the nap reach!” Is presented.

そして、これらの課題パターンによって遊技者に提示されたミッション内容は、図柄変動ゲームにおいてミッション内容と合致する演出が出現した場合に「ミッション達成」となる一方で、図柄変動ゲームにおいてミッション内容と合致する演出が出現しなかった場合に「ミッション未達成」となる。なお、「ミッション達成」となるか、又は「ミッション未達成」となるかは、図9に示すミッション内容振分テーブルにおける各課題パターンの振分けによって決定される。すなわち、当該課題パターンが、「ミッション達成」の演出を実行させるべく選択されている場合にはミッション内容に対応する演出を実行させるように演出制御がなされる。ミッション演出は、見た目上の演出として「ミッション達成」によって大当りとなることから、「ミッション達成」の演出は内部抽選で大当りが決定された場合(大当り演出用の変動パターンが選択された場合)に出現し得るようになっている。一方で、当該課題パターンが、「ミッション未達成」の演出を実行させるべく選択されている場合にはミッション内容に対応する演出を実行させないように演出制御がなされる。本実施形態において「ミッション未達成」の演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合(はずれ演出、又ははずれリーチ演出の変動パターンが選択された場合)のみならず、内部抽選で大当りが決定されている場合にも出現し得るようになっている。   The mission content presented to the player by these task patterns is “achieved mission” when an effect that matches the mission content appears in the symbol variation game, while it matches the mission content in the symbol variation game. If the production does not appear, “Mission not achieved”. Whether “Mission is achieved” or “Mission not achieved” is determined by assignment of each task pattern in the mission content distribution table shown in FIG. That is, when the task pattern is selected to execute the “mission achievement” effect, the effect control is performed so that the effect corresponding to the mission content is executed. Since the mission effect is a big hit by “Mission Achievement” as an apparent production, the “Mission Achievement” production is when the big hit is determined by internal lottery (when the variation pattern for the big hit effect is selected) It can come out. On the other hand, when the task pattern is selected to execute the effect of “Mission not achieved”, the effect control is performed so that the effect corresponding to the mission content is not executed. In this embodiment, the “Mission Not Achieved” effect is determined not only when the deviation is determined by the internal lottery (when the variation pattern of the loss effect or the reach reach effect is selected), but also by the internal lottery. It has become possible to appear even if it is.

以下、図9に示すミッション内容振分テーブルにおける各変動パターンに対する課題パターンの振分け態様を説明する。
はずれ演出用の変動パターンP1には、3つの予告種課題パターンと、ミッション内容を提示しない旨を示す課題パターンが振分けられている。これらの課題パターンは、変動パターンP1に対して、「ミッション未達成」時のミッション内容として振分けられている。また、変動パターンP1は、リーチ演出を行うことなく、はずれとなる変動内容であることから、リーチに関係する課題パターン、すなわち図柄課題パターンやリーチ種課題パターンは振分けられておらず、選択不能とされている。
Hereinafter, a problem pattern distribution mode for each variation pattern in the mission content distribution table shown in FIG. 9 will be described.
In the variation pattern P1 for the offending effect, three notice type task patterns and a task pattern indicating that the mission content is not presented are distributed. These task patterns are assigned to the variation pattern P1 as mission contents when “mission not achieved”. In addition, since the variation pattern P1 is the variation content that is out of reach without performing the reach effect, the task pattern related to the reach, that is, the symbol task pattern and the reach type task pattern are not distributed and cannot be selected. Has been.

また、はずれリーチ演出用の変動パターンP2には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、3つの予告種課題パターンと3つのリーチ種課題パターンが振分けられている。そして、変動パターンP2は、リーチ演出を経てはずれとなる変動内容であることから、「ミッション達成」時の課題パターンは振分けられていない。一方、変動パターンP2と変動内容(ノーマルリーチ)が同一の変動内容となる大当り演出用の変動パターンP3には、「ミッション未達成」時のミッション内容として2つの予告種課題パターンと3つのリーチ種予告パターンが振分けられているとともに、「ミッション達成」時のミッション内容として図柄課題パターンが振分けられている。そして、大当り演出用の変動パターンP3は、変動内容が「ノーマルリーチ」となることから、「ミッション達成」時のミッション内容として「ノーマルリーチ」以外のリーチ種を提示する3つのリーチ種課題パターンが振分けられていない。   In addition, in the variation pattern P2 for producing the outlier reach, as the mission content at the time of “Mission not achieved”, three notice type task patterns and three reach type task patterns are distributed. And since the variation pattern P2 is the variation content that is out of reach through the reach effect, the task pattern at the time of “achievement of mission” is not distributed. On the other hand, in the variation pattern P3 for the jackpot effect in which the variation pattern P2 and the variation content (normal reach) are the same variation content, the two preview type task patterns and the three reach type notifications are used as the mission content when “Mission not achieved”. The pattern is distributed, and the pattern task pattern is distributed as the mission content at the time of “Mission Achievement”. Since the variation pattern P3 for the big hit effect has “normal reach” as the variation content, three reach type task patterns that present reach types other than “normal reach” as the mission content at the time of “achievement of mission” are distributed. Not.

また、はずれリーチ演出用の変動パターンP4,P7,P10には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、3つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP4には、「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンP7には、「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンP10には、「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。そして、変動パターンP4,P7,P10は、リーチ演出を経てはずれとなる変動内容であることから、「ミッション達成」時の課題パターンは振分けられていない。   In addition, in the variation patterns P4, P7, and P10 for off-site reach production, the mission content at the time of “Mission not achieved” includes three notice type task patterns and reach type task patterns that match the variation contents of these variation patterns. The reach type task pattern except for is assigned. More specifically, a reach type task pattern that presents “moonlight reach” and “nap reach” is distributed to the change pattern P4 whose change content is “Tornado reach”. Further, a reach type task pattern that presents “Tornado Reach” and “Nap Reach” is assigned to the change pattern P7 in which the change content is “moon night reach”. In addition, a reach type task pattern that presents “Tornado Reach” and “Month and Night Reach” is assigned to the change pattern P10 in which the change content is “nap reach”. Since the variation patterns P4, P7, and P10 are variation contents that are out of reach after reaching the reach effect, the problem pattern at the time of “achievement of mission” is not distributed.

また、大当り演出用の変動パターンP5,P8,P11には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP5には、「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンP8には、「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンP11には、「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。   In addition, the reach type change pattern P5, P8, and P11 are assigned to the reach type task pattern except the reach type task pattern that matches the change content of these change patterns as the mission content at the time of “Mission not achieved”. ing. More specifically, a reach type task pattern that presents “moonlight reach” and “nap reach” is distributed to the change pattern P5 in which the change content is “Tornado reach”. Further, a reach type task pattern that presents “tornado reach” and “nap reach” is distributed to the change pattern P8 in which the change content is “moon night reach”. Further, a reach type task pattern that presents “Tornado Reach” and “Month and Night Reach” is assigned to the change pattern P11 whose change content is “nap reach”.

一方、大当り演出用の変動パターンP5,P8,P11には、「ミッション達成」時のミッション内容として、図柄課題パターンと、3つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンが振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP5には、「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンP8には、「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンP11には、「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが振分けられている。   On the other hand, in the variation patterns P5, P8, and P11 for the big hit effect, as the mission contents at the time of “Mission Achievement”, the symbol task pattern, the three notice type task patterns, and the reach that matches the variation contents of these variation patterns. The seed problem pattern is distributed. More specifically, a reach type task pattern presenting “Tornado Reach” is distributed to the variation pattern P5 whose variation content is “Tornado Reach”. Further, a reach type task pattern that presents “moonlit night reach” is distributed to the variation pattern P8 in which the variation content is “moonlit night reach”. Further, a reach type task pattern that presents “nap reach” is distributed to the variation pattern P11 in which the variation content is “nap reach”.

変動パターンP5,P8,P11が選択されている場合には、これらの変動パターンP5,P8,P11の変動内容に合致するリーチ種課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から1つの課題パターンを選択するようになっている。本実施形態では、変動パターンP5,P8,P11の変動内容に合致するリーチ種課題パターンが合致課題パターンとなり、当該変動内容に合致しないリーチ種課題パターンが非合致課題パターンとなる。そして、変動パターンP5,P8,P11が選択されている場合には、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを、予め定めた合致課題パターン選択確率(本実施形態では、何れの変動パターンP5,P8,P11の場合も251分の75)にしたがって選択可能とされている。なお、変動パターンP5,P6の合致課題パターンは「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになるとともに、変動パターンP8,P9の合致課題パターンは「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。また、変動パターンP11,P12の合致課題パターンは「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンとなる。一方、変動パターンP5,P6の非合致課題パターンは「月夜リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになるとともに、変動パターンP8,P9の非合致課題パターンは「竜巻リーチ」及び「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。また、変動パターンP11,P12の非合致課題パターンは「竜巻リーチ」及び「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンになる。   When the variation patterns P5, P8, and P11 are selected, one task pattern is selected from a plurality of types of task patterns including the reach type task pattern that matches the variation contents of these variation patterns P5, P8, and P11. It comes to choose. In the present embodiment, the reach type task pattern that matches the variation content of the variation patterns P5, P8, and P11 is a matched task pattern, and the reach type task pattern that does not match the variation content is a non-matched task pattern. Then, when the variation patterns P5, P8, and P11 are selected, reach type task patterns that match these variation contents are set to a predetermined matching task pattern selection probability (in this embodiment, any variation pattern P5). , P8, and P11 are also selectable according to 75/251). The matching pattern of the variation patterns P5 and P6 is a reach type task pattern that presents "Tornado Reach", and the matching task pattern of the variation patterns P8 and P9 is a reach type task pattern that presents "Moon and night reach". . The matching task pattern of the variation patterns P11 and P12 is a reach type task pattern that presents “nap reach”. On the other hand, the non-matching task pattern of the variation patterns P5 and P6 is a reach type task pattern that presents “moon night reach” and “nap reach”, and the non-matching task pattern of the variation patterns P8 and P9 is “tornado reach” and It becomes a reach type task pattern that presents “nap reach”. Further, the non-matching task pattern of the variation patterns P11 and P12 is a reach type task pattern that presents “Tornado Reach” and “Moonlit Night Reach”.

また、大当り演出用の変動パターンP6,P9,P12には、「ミッション未達成」時のミッション内容として、3つの予告種課題パターンと、これらの変動パターンの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを除くリーチ種課題パターンが振分けられている。一方、大当り演出用の変動パターンP6,P9,P12には、「ミッション達成」時のミッション内容として、何れの課題パターンも振分けられていない。変動パターンP6,P9,P12が選択されている場合には、これらの変動パターンP6,P9,P12の変動内容に合致するリーチ種課題パターンを含まない複数種類の課題パターンの中から1つの課題パターンを選択するようになっている。   In addition, in the variation patterns P6, P9, and P12 for the big hit effect, as the mission contents at the time of “Mission not achieved”, there are three notice type task patterns and reach type task patterns that match the variation contents of these variation patterns. The reach type task pattern is assigned. On the other hand, none of the problem patterns are assigned to the variation patterns P6, P9, and P12 for the big hit effect as the mission contents at the time of “mission completion”. When the variation patterns P6, P9, and P12 are selected, one task pattern is selected from a plurality of types of task patterns that do not include reach type task patterns that match the variation contents of these variation patterns P6, P9, and P12. Is supposed to be selected.

本実施形態のミッション内容振分テーブルは、変動パターンP5,P8,P11が選択されている場合に、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンを選択可能な構成とされている。その一方で、本実施形態のミッション内容振分テーブルは、変動パターンP6,P9,P12が選択されている場合には、これらの変動内容に合致するリーチ種課題パターンが選択不能であって、変動内容に合致しないリーチ種課題パターンのみが選択可能な構成とされている。本実施形態では、ミッション内容振分テーブルを記憶する統括制御用CPU36aが、遊技者に提示する課題(ミッション)を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段として機能する。   The mission content distribution table of the present embodiment is configured such that when the variation patterns P5, P8, and P11 are selected, a reach type task pattern that matches these variation details can be selected. On the other hand, in the mission content distribution table of the present embodiment, when the variation patterns P6, P9, and P12 are selected, the reach type task pattern that matches these variation details cannot be selected, and the variation Only reach type task patterns that do not match the content can be selected. In the present embodiment, the overall control CPU 36a that stores the mission content distribution table functions as a task pattern storage unit that stores a plurality of task patterns that can identify tasks (missions) to be presented to the player.

なお、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP4〜P6は、同一の課題パターン、すなわち「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。また、変動内容が「月夜リーチ」となる変動パターンP7〜P9は、同一の課題パターン、すなわち「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。また、変動内容が「お昼寝リーチ」となる変動パターンP10〜P12は、同一の課題パターン、すなわち「お昼寝リーチ」を提示するリーチ種課題パターンによって特定可能な変動パターンであって、このリーチ種課題パターンの内容の単位でグループ化される。   Note that the variation patterns P4 to P6 whose variation content is “Tornado Reach” are variation patterns that can be identified by the same task pattern, that is, the reach seed task pattern that presents “Tornado reach”, and this reach seed task pattern. Grouped in units of content. Further, the fluctuation patterns P7 to P9 whose fluctuation contents are “moon night reach” are fluctuation patterns that can be identified by the same task pattern, that is, the reach seed task pattern that presents “moon night reach”, and this reach seed task pattern. Grouped in units of content. The variation patterns P10 to P12 whose variation content is “nap reach” are variation patterns that can be specified by the same task pattern, that is, the reach type task pattern that presents “nap reach”. Grouped by unit of content of assignment pattern.

また、本実施形態においてミッション演出は、予め定めたミッション演出の開始条件が成立したことによって開始し、ミッション演出を開始したならば、予め定めたミッション演出の終了条件が成立する迄、継続するようになっている。本実施形態のミッション演出の開始条件は、図7及び図8に示す予告振分テーブルからグループEが選択された場合に設定されている。本実施形態では、予告振分テーブルからグループEを選択することが、ミッション演出の実行を決定したことになる。また、グループEを選択してミッション演出を開始させる図柄変動ゲームが最初の図柄変動ゲームとなる。   Further, in this embodiment, the mission effect starts when a predetermined mission effect start condition is satisfied. If the mission effect is started, the mission effect is continued until a predetermined mission effect end condition is satisfied. It has become. The mission effect start condition of the present embodiment is set when group E is selected from the notice allocation table shown in FIGS. In the present embodiment, selecting the group E from the notice allocation table determines the execution of the mission effect. Further, the symbol variation game in which the group E is selected and the mission effect is started is the first symbol variation game.

一方、本実施形態のミッション演出の終了条件には、予め定めた3つの条件の何れかが成立した場合に設定されている。第1の終了条件は、確変2ラウンド大当り遊技(図3に示す特別図柄B)、又は小当り遊技(図3に示す特別図柄D)に当選したことに設定されている。第2の終了条件は、ミッション演出を開始してからの図柄変動ゲームの回数が規定変動数に到達したことに設定されている。本実施形態において規定変動数は、「10(回)」と「20(回)」に設定されており、何れの規定変動数とするかはミッション演出の開始条件が成立した際に抽選で決定されるようになっている。第3の終了条件は、ミッション演出の実行中に大当りとなり、図6に示すミッション実行中の大当り振分において「ミッション強制終了で大当りとする」に当選したことに設定されている。   On the other hand, the mission effect end condition of this embodiment is set when any of the three predetermined conditions is satisfied. The first ending condition is set to win the probability variation 2 round jackpot game (special symbol B shown in FIG. 3) or small hit game (special symbol D shown in FIG. 3). The second end condition is set that the number of symbol variation games after starting the mission effect has reached the specified variation number. In the present embodiment, the prescribed variation number is set to “10 (times)” and “20 (times)”, and the prescribed variation number is determined by lottery when the mission production start condition is satisfied. It has come to be. The third end condition is set to be a big hit during the execution of the mission effect, and winning in the big hit distribution during the mission execution shown in FIG.

図6は、ミッション演出において統括制御用CPU36aが、ミッション実行中に大当りとなった場合にミッション演出を実行するか否かを決定する際に参照するミッション実行中の大当り振分テーブルを示す。図6に示すミッション実行中の大当り振分テーブルは、統括制御用ROM36bに記憶されている。   FIG. 6 shows a jackpot distribution table during mission execution that is referred to when the overall control CPU 36a in the mission effect determines whether or not to execute the mission effect when a big hit occurs during the mission execution. The big hit distribution table during mission execution shown in FIG. 6 is stored in the overall control ROM 36b.

図6に示すミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」と「ミッション達成で大当りとする」の2つの内容が振分けられている。「ミッション強制終了で大当りとする」は、実行中のミッション演出を終了させ、当該ミッション演出を終了させた図柄変動ゲームにおいて大当りとする内容とされている。一方、「ミッション達成で大当りとする」は、ミッション演出中に大当り演出用の変動パターンに合致する課題パターンを強制的に選択し、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて「ミッション達成」の演出を実行する内容とされている。図6に示すミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」と「ミッション達成で大当りとする」の2つ内容に、大当り時選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられている。大当り時選択用乱数は、統括制御用CPU36aが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用RAM36cの設定領域に記憶(設定)される。本実施形態では、大当り時選択用乱数の取り得る数値を0〜250の全251通りの整数としている。   In the jackpot distribution table during the execution of the mission shown in FIG. 6, two contents of “make a big hit when the mission is forcibly completed” and “make a big hit when the mission is completed” are distributed. “Successfully end mission is a big hit” is a content that is a big hit in the symbol variation game in which the mission effect being executed is ended and the mission effect is ended. On the other hand, “Achieving a mission by winning a mission” forcibly selects a task pattern that matches the variation pattern for the jackpot effect during the mission performance, and performs the “Mission Achievement” effect in the symbol variation game based on the variation pattern. It is supposed to be executed. In the jackpot distribution table during mission execution shown in FIG. 6, a predetermined number of random hit selection random number values are included in two contents of “make a jackpot when the mission is forcibly completed” and “make a jackpot when the mission is completed”. It is distributed. The big hit selection random number is a random number that is updated by the overall control CPU 36a every predetermined cycle, and the updated value is stored (set) in a setting area of the overall control RAM 36c. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random number for selection at the big hit are set to 251 integers ranging from 0 to 250.

本実施形態のミッション実行中の大当り振分テーブルには、「ミッション強制終了で大当りとする」の内容に「37(個)」の乱数値が振分けられている一方で、「ミッション達成で大当りとする」の内容に「214(個)」の乱数値が振分けられている。すなわち、ミッション演出中に大当りとなる場合は、「ミッション達成で大当りとする」の選択確率が高められている。そして、「ミッション達成で大当りとする」の選択確率は、図9に示す変動パターンの変動内容に合致する合致課題パターン(リーチ種課題パターン)の選択確率(251分の75)よりも高い選択確率に設定されている。この振分により、本実施形態のミッション演出では、ミッション演出を開始させる最初の図柄変動ゲームにおいて合致課題パターンを選択するよりも、当該ゲームの終了後に継続されるミッション演出中に大当りとなる場合の方が、合致課題パターンを選択し易くなっている。   In the jackpot distribution table during mission execution of this embodiment, the random number value of “37 (pieces)” is distributed to the content of “make a jackpot when the mission is forcibly terminated”, while “ The random number value “214 (pieces)” is distributed to the content of “Yes”. In other words, when a big hit is made during the mission performance, the selection probability of “being a big hit by completing the mission” is increased. The selection probability of “winning with mission achievement” is higher than the selection probability (75/251) of the matching task pattern (reach type task pattern) that matches the variation content of the variation pattern shown in FIG. Is set to With this distribution, in the mission effect of this embodiment, rather than selecting a matching task pattern in the first symbol variation game that starts the mission effect, it is a big hit during the mission effect that is continued after the game ends. It is easier to select the matching task pattern.

次に、統括制御用CPU36aが、図6〜図9に示す各テーブルを用いて、図柄変動ゲームの開始時に実行する変動開始時処理を、図10及び図11に示すフローチャートにしたがって説明する。なお、図10及び図11に示す変動開始時処理は、ミッション演出に係る制御内容を示す。また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に、図10及び図11に示す変動開始時処理を実行する。   Next, the change start process executed when the overall control CPU 36a starts the symbol change game will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 10 and 11 using the tables shown in FIGS. In addition, the process at the time of a fluctuation | variation start shown in FIG.10 and FIG.11 shows the control content concerning a mission effect. Further, the overall control CPU 36a executes the change start processing shown in FIGS. 10 and 11 in response to the input of the change pattern designation command.

変動開始時処理において統括制御用CPU36aは、図柄変動ゲームの開始時にミッション演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS10)。統括制御用CPU36aは、ミッション演出の開始時に、統括制御用RAM36cに、ミッション演出の実行中であるか否かを示すミッション実行中フラグを設定するようになっている。このため、ステップS10において統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cを参照し、ミッション実行中フラグがオンとなっていればステップS10を肯定判定し、ミッション実行フラグがオフとなっていればステップS10を否定判定する。   In the variation start process, the overall control CPU 36a determines whether or not a mission effect is being executed at the start of the symbol variation game (step S10). The overall control CPU 36a sets a mission execution flag indicating whether or not the mission effect is being executed in the overall control RAM 36c at the start of the mission effect. For this reason, in step S10, the overall control CPU 36a refers to the overall control RAM 36c. If the mission execution flag is on, an affirmative determination is made in step S10, and if the mission execution flag is off, step S10. Negative decision.

そして、統括制御用CPU36aは、ステップS10の判定結果が否定の場合、今回開始させる図柄変動ゲームにおいて、ミッション演出を開始させるか否かを判定するために、図11に示すステップS21〜ステップS30の処理を行う。ステップS10を否定判定し、ステップS21に移行した統括制御用CPU36aは、まず、遊技状態が特別モードであるか否かを判定する。ステップS10にて統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに設定される特別モード中であることを識別可能なフラグを確認し、当該フラグがオン(特別モード中)であるか、オフ(通常モード中)であるかを判定する。   Then, if the determination result in step S10 is negative, the overall control CPU 36a performs steps S21 to S30 shown in FIG. 11 in order to determine whether or not to start the mission effect in the symbol variation game to be started this time. Process. The CPU 36a for overall control, which makes a negative determination in step S10 and proceeds to step S21, first determines whether or not the gaming state is a special mode. In step S10, the overall control CPU 36a confirms a flag set in the overall control RAM 36c that can be identified as being in the special mode, and whether the flag is on (in the special mode) or off (in the normal mode). Middle).

統括制御用CPU36aは、ステップS21の判定結果が否定の場合、遊技状態が通常モードのため、統括制御用RAM36cから予告グループ選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図7に示す通常モード中に参照する予告振分テーブルから1つの予告グループを選択する(ステップS22)。一方、統括制御用CPU36aは、ステップS21の判定結果が肯定の場合、遊技状態が特別モードのため、統括制御用RAM36cから予告グループ選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図8に示す特別モード中に参照する予告振分テーブルから1つの予告グループを選択する(ステップS23)。ステップS22又はステップS23にて予告振分テーブルから予告グループを参照した統括制御用CPU36aは、ステップS24に移行する。   If the result of determination in step S21 is negative, the overall control CPU 36a acquires the value of the advance notice group selection random number from the overall control RAM 36c because the gaming state is the normal mode, and in accordance with the acquired random number value, FIG. One notice group is selected from the notice distribution table referred to during the normal mode shown (step S22). On the other hand, if the determination result in step S21 is affirmative, the overall control CPU 36a acquires the value of the notice group selection random number from the overall control RAM 36c because the gaming state is the special mode, One notice group is selected from the notice distribution table referred to during the special mode shown in FIG. 8 (step S23). The overall control CPU 36a that refers to the notice group from the notice distribution table in step S22 or step S23 proceeds to step S24.

ステップS24にて統括制御用CPU36aは、ステップS22又はステップS23にて選択した予告グループが、予告グループE(ミッション演出に対応する予告グループ)であるか否かを判定する。そして、ステップS24の判定結果が肯定、すなわち予告グループEに当選した場合、統括制御用CPU36aは、今回の図柄変動ゲームの開始とともにミッション演出を開始させることから、ミッション実行フラグをオンに設定する(ステップS25)。次に、統括制御用CPU36aは、ミッション演出の終了条件の一つであって、ミッション演出の最大継続期間を示す規定変動数(「10(回)」又は「20(回)」)を抽選によって決定し(ステップS26)、その決定した規定変動数を統括制御用RAM36cにセットする(ステップS27)。   In step S24, the overall control CPU 36a determines whether or not the notice group selected in step S22 or step S23 is the notice group E (the notice group corresponding to the mission effect). If the determination result in step S24 is affirmative, that is, if the winning notice group E is won, the overall control CPU 36a starts the mission effect together with the start of the current symbol variation game, and therefore sets the mission execution flag to ON ( Step S25). Next, the CPU 36a for overall control is one of the conditions for ending the mission effect and draws a specified variation number ("10 (times)" or "20 (times)") indicating the maximum duration of the mission effect by lottery. Determination is made (step S26), and the determined specified variation number is set in the overall control RAM 36c (step S27).

次に、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じてミッション内容を選択する(ステップS28)。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、ミッション内容選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図9に示すミッション内容振分テーブルから、変動パターンに対応するミッション内容(課題パターン)を選択する。例えば、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP5が指示された場合、当該変動パターンP5に振分けられている7つの課題パターンの中から取得したミッション内容選択用乱数の値に対応する課題パターンを選択する。そして、ステップS28にて統括制御用CPU36aは、「ミッション達成」に振分けられている予告種課題パターンを選択した場合、当該予告種課題パターンに対応する予告演出の実行を決定する。また、ステップS28にて統括制御用CPU36aは、「○図柄によるリーチ」の図柄課題パターンを選択している場合、ミッションとして提示するリーチ形成図柄を選択し、当該リーチ形成図柄を含む大当り図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで、確変大当りを認識し得る特別図柄が指示されている場合には飾り図柄を確変図柄の中から決定する。一方、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで、非確変大当りを認識し得る特別図柄が指示されている場合には飾り図柄を非確変図柄の中から決定する。この決定した図柄が、飾り図柄の停止図柄指定コマンドで指示される。   Next, the overall control CPU 36a selects the mission content according to the variation pattern instructed by the variation pattern designation command (step S28). Specifically, the overall control CPU 36a acquires a mission content selection random number value, and from the mission content distribution table shown in FIG. 9 according to the acquired random number value, the mission content (problem) Select (Pattern). For example, when the variation pattern P5 is instructed by the variation pattern designation command, the overall control CPU 36a corresponds to the mission content selection random number obtained from the seven task patterns assigned to the variation pattern P5. Select an issue pattern. Then, in step S28, when the overall control CPU 36a selects the advance notice task pattern that is assigned to “mission completion”, the overall control CPU 36a determines the execution of the advance effect corresponding to the advance notice problem pattern. In step S28, if the symbol task pattern “reach by symbol” is selected, the overall control CPU 36a selects a reach formation symbol to be presented as a mission and determines a jackpot symbol including the reach formation symbol. To do. At this time, the CPU 36a for overall control determines a decorative symbol from among the probabilistic symbols when a special symbol that can recognize the probable variation jackpot is instructed by the stop symbol designation command for special symbols. On the other hand, the overall control CPU 36a determines a decorative symbol from the non-probable variation symbols when a special symbol capable of recognizing the non-probable variation big hit is designated by the special symbol stop symbol designation command. This determined symbol is instructed by a decorative symbol stop symbol designation command.

そして、統括制御用CPU36aは、ステップS28で選択した課題パターンに対応するミッションを図柄変動ゲームにて提示させるべく、ミッション演出開始時の演出データをセットする(ステップS29)。ステップS29にて統括制御用CPU36aは、ステップS28で選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用RAM36cにセットする。なお、図柄課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドには、リーチ形成図柄の種類が示されている。また、ステップS29にて統括制御用CPU36aは、ステップS28にて予告演出の実行を決定している場合、実行を決定した予告演出を指示する予告実行指定コマンドの演出データをセットする。課題パターン指定コマンド及び予告実行指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板37に出力される。そして、ステップS29の処理後、統括制御用CPU36aは、変動開始時処理を終了する。   Then, the overall control CPU 36a sets effect data at the start of the mission effect so that the mission corresponding to the task pattern selected in step S28 is presented in the symbol variation game (step S29). In step S29, the overall control CPU 36a sets a task pattern designation command for designating the task pattern selected in step S28 in the overall control RAM 36c. Note that the assignment pattern designating command for designating the design challenge pattern indicates the type of reach formation symbol. In step S29, if the execution of the notice effect is determined in step S28, the overall control CPU 36a sets the effect data of the notice execution designation command instructing the notice effect determined to be executed. The assignment pattern designation command and the advance notice designation command are output to the display control board 37 in the control period after the next period. Then, after the processing of step S29, the overall control CPU 36a ends the change start processing.

一方、統括制御用CPU36aは、ステップS24の判定結果が否定の場合、変動パターンに応じた演出データをセットする(ステップS30)。そして、ステップS30の処理後、統括制御用CPU36aは、変動開始時処理を終了する。これらのステップS21〜S30の処理により、グループEに当選したことを契機にミッション演出を開始させる処理が実現される。本実施形態では、ステップS21〜S30の処理を実行する統括制御用CPU36aが、ミッション演出を実行(開始)するか否か決定する実行可否決定手段として機能する。また、本実施形態では、ステップS26,27の処理、及び後述するステップS11〜S13,S16,S17の処理を実行する統括制御用CPU36aが、ミッション演出を所定期間に亘って実行する実行継続手段として機能する。また、本実施形態では、ステップS28,S29の処理を実行する統括制御用CPU36aが、変動パターンに基づき、課題パターンを選択する課題パターン選択手段として機能する。   On the other hand, if the determination result in step S24 is negative, the overall control CPU 36a sets effect data corresponding to the variation pattern (step S30). Then, after the processing of step S30, the overall control CPU 36a ends the change start processing. By the processing of these steps S21 to S30, the processing for starting the mission effect upon the winning of the group E is realized. In the present embodiment, the overall control CPU 36a that executes the processes of steps S21 to S30 functions as an execution determination unit that determines whether or not to execute (start) the mission effect. In the present embodiment, the overall control CPU 36a that executes the processes of steps S26 and S27 and the processes of steps S11 to S13, S16, and S17 described later is an execution continuation unit that executes the mission effect over a predetermined period. Function. In the present embodiment, the overall control CPU 36a that executes the processes of steps S28 and S29 functions as a task pattern selection unit that selects a task pattern based on the variation pattern.

図10に示すフローチャートの説明に戻り、統括制御用CPU36aは、ステップS10の判定結果が肯定の場合、停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄指定が、特別図柄B,D(図3に示す)であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において統括制御用CPU36aは、確変2ラウンド大当り遊技(特別図柄B)、又は小当り遊技(特別図柄D)に当選したか否かを判定する。   Returning to the description of the flowchart shown in FIG. 10, if the determination result in step S10 is affirmative, the overall control CPU 36a determines that the stop symbol designation indicated by the stop symbol designation command is a special symbol B or D (shown in FIG. 3). It is determined whether or not (step S11). In step S <b> 11, the overall control CPU 36 a determines whether or not a winning variation 2 round big hit game (special symbol B) or a small hit game (special symbol D) is won.

ステップS11の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、今回の図柄変動ゲームが、図11のステップS27で決定し、ステップS28でセットした規定変動数に達する図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS12)。本実施形態において統括制御用CPU36aは、ミッション演出を開始させると、図柄変動ゲームを開始する毎に、図柄変動ゲームの実行回数をカウントし、そのカウントした実行回数と規定変動数をステップS12で比較する。そして、ステップS12の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、今回の図柄変動ゲームが、大当りとなるか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13にて統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指示された停止図柄指定が、特別図柄A(確変15ラウンド大当り)、又は特別図柄C(非確変15ラウンド大当り)であるかを判定する。   If the determination result in step S11 is negative, the overall control CPU 36a determines whether or not the current symbol variation game is a symbol variation game determined in step S27 in FIG. 11 and reaching the specified variation number set in step S28. Is determined (step S12). In this embodiment, when starting the mission effect, the overall control CPU 36a counts the number of times the symbol variation game is executed each time the symbol variation game is started, and compares the counted number of executions with the specified variation number in step S12. To do. If the determination result in step S12 is negative, the overall control CPU 36a determines whether or not the current symbol variation game is a big hit (step S13). In step S13, the overall control CPU 36a determines whether the stop symbol designation instructed by the stop symbol designation command is the special symbol A (probability variable 15 round big hit) or the special symbol C (non-probability variable 15 round big hit). .

ステップS13の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じてミッション内容を選択する(ステップS14)。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、ミッション内容選択用乱数の値を取得し、その取得した乱数値にしたがって図9に示すミッション内容振分テーブルから、変動パターンに対応するミッション内容(課題パターン)を選択する。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS14で選択した課題パターンに対応するミッションを図柄変動ゲームにて提示させるべく、演出データをセットする(ステップS15)。ステップS15にて統括制御用CPU36aは、ステップS14で選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用RAM36cにセットする。この課題パターン指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板37に出力される。そして、ステップS15の処理後、統括制御用CPU36aは、変動開始時処理を終了する。   When the determination result of step S13 is negative, the overall control CPU 36a selects the mission content according to the variation pattern instructed by the variation pattern designation command (step S14). Specifically, the overall control CPU 36a acquires a mission content selection random number value, and from the mission content distribution table shown in FIG. 9 according to the acquired random number value, the mission content (problem) Select (Pattern). Then, the overall control CPU 36a sets effect data so that the mission corresponding to the task pattern selected in step S14 is presented in the symbol variation game (step S15). In step S15, the overall control CPU 36a sets a task pattern designation command for designating the task pattern selected in step S14 in the overall control RAM 36c. This task pattern designation command is output to the display control board 37 in the control period after the next period. Then, after the processing in step S15, the overall control CPU 36a ends the change start processing.

一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cから大当り時選択用乱数の値を取得し、その取得した値と図6に示すミッション実行中の大当り振分テーブルにしたがってミッション振分抽選を行う(ステップS16)。ミッション振分抽選は、ミッション演出の実行中に大当りとなったことにより、当該大当りとなる図柄変動ゲームの開始時にミッション演出を終了させるか否かを決定するための抽選である。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS16のミッション振分抽選の結果、「ミッション強制終了で大当りとする」に当選したか否かを判定する(ステップS17)。ステップS17の判定結果が否定の場合、すなわちミッション振分抽選において「ミッション達成で大当りとする」に当選した場合、統括制御用CPU36aは、大当りとなる図柄変動ゲームを、ミッション達成とすべく演出データをセットする(ステップS18)。ステップS18にて統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに応じたミッション内容を強制的に選択し、そのミッション内容を示す演出データをセットする。例えば、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP5が指示された場合、当該変動パターンP5に対応するミッション内容として「竜巻リーチを出してね!」を遊技者に提示可能な課題パターンを選択する。ステップS18にて統括制御用CPU36aは、選択した課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを統括制御用RAM36cにセットする。この課題パターン指定コマンドは、次周期以降の制御周期において表示制御基板37に出力される。そして、ステップS18の処理後、統括制御用CPU36aは、変動開始時処理を終了する。   On the other hand, if the determination result in step S13 is affirmative, the overall control CPU 36a acquires the value of the random number for selection at the big hit from the overall control RAM 36c, and the acquired value and the big hit distribution during the mission execution shown in FIG. A mission distribution lottery is performed according to the table (step S16). The mission distribution lottery is a lottery for deciding whether or not to end the mission effect at the start of the symbol variation game that will be the big hit when a big hit is made during the execution of the mission effect. Then, as a result of the mission distribution lottery in step S16, the overall control CPU 36a determines whether or not “winning a mission is forcibly completed” has been won (step S17). If the result of the determination in step S17 is negative, that is, if “winning a mission is won” is won in the mission distribution lottery, the overall control CPU 36a produces effect data to make the symbol variation game that is a big hit a mission. Is set (step S18). In step S18, the overall control CPU 36a forcibly selects the mission content corresponding to the variation pattern instructed by the variation pattern designation command, and sets effect data indicating the mission content. For example, when the fluctuation pattern P5 is instructed by the fluctuation pattern designation command, the overall control CPU 36a can present a task pattern that can present to the player “Take a tornado reach!” As the mission content corresponding to the fluctuation pattern P5. Select. In step S18, the overall control CPU 36a sets an assignment pattern designation command for designating the selected assignment pattern in the overall control RAM 36c. This task pattern designation command is output to the display control board 37 in the control period after the next period. Then, after the processing in step S18, the overall control CPU 36a ends the change start processing.

一方、統括制御用CPU36aは、ステップS11,S12,S17の判定結果が肯定の場合、ミッション演出を、今回の図柄変動ゲームの開始に伴って終了させるべく、ミッション実行フラグをオフに設定する(ステップS19)。すなわち、統括制御用CPU36aは、ステップS11〜S13、及びステップS16、S17の処理により、ミッション演出の終了条件が成立するか否かを判定することになる。そして、統括制御用CPU36aは、ステップS19の処理後、変動パターンに応じた演出データをセットし(ステップS20)、変動開始時処理を終了する。   On the other hand, if the determination results in steps S11, S12, and S17 are affirmative, the overall control CPU 36a sets the mission execution flag to OFF in order to end the mission effect with the start of the current symbol variation game (step S1). S19). That is, the overall control CPU 36a determines whether or not the mission effect end condition is satisfied by the processes of steps S11 to S13 and steps S16 and S17. Then, after the process of step S19, the overall control CPU 36a sets effect data according to the variation pattern (step S20), and ends the variation start process.

次に、表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(ゲーム用の表示パターン)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU37aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM37bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
Next, the contents of control executed by the display control board 37 will be described.
When a variation pattern designation command is input, the display control CPU 37a of the display control board 37 selects an effect content (display pattern for a game) corresponding to the variation pattern instructed by the command, and the symbol variation game with the effect content. The display content of the image display unit GH is controlled so as to perform the above. At this time, the display control CPU 37a generates display data for displaying an image in accordance with the effect content using the image data of the display control ROM 37b based on the selected effect content. Then, the display control CPU 37a measures the elapsed time from the start of the game with the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the image display unit GH based on the measured time and display data. Switch every control cycle. When the display control CPU 37a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the image display unit GH displays the decorative symbol designated by the stop symbol designation command for the decorative symbol on the image display unit GH. The display content is controlled to end the symbol variation game.

また、表示制御用CPU37aは、特別モード開始指定コマンドを入力すると、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像を、通常モードに対応する「通常画像」から特別モードに対応する「特定画像」に切り替えて、画像表示する。一方、表示制御用CPU37aは、特別モード終了指定コマンドを入力すると、演出表示装置H2(画像表示部GH)の背景画像を、特別モードに対応する「特定画像」から通常モードに対応する「通常画像」に切り替えて、画像表示する。   Further, when the display control CPU 37a inputs a special mode start designation command, the background image of the effect display device H2 (image display unit GH) is changed from “normal image” corresponding to the normal mode to “specific image” corresponding to the special mode. To display the image. On the other hand, when the display control CPU 37a inputs the special mode end designation command, the background image of the effect display device H2 (image display unit GH) is changed from “specific image” corresponding to the special mode to “normal image” corresponding to the normal mode. To display the image.

また、表示制御用CPU37aは、課題パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示された課題パターンにしたがって、図柄変動ゲームの開始時に、ミッション(課題)を遊技者に提示させるべく演出表示装置H2(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用CPU37aは、例えば「竜巻リーチ」の課題パターンが指示されている場合、演出表示装置H2(画像表示部GH)に「竜巻リーチを出してね!」を画像表示する。また、表示制御用CPU37aは、予告実行指示コマンドを入力すると、当該コマンドに指示された予告演出の演出内容にしたがって、図柄変動ゲームにおいて規定した出現タイミングで予告演出を行わせるように演出表示装置H2(画像表示部GH)の表示内容を制御する。本実施形態において予告演出の出現タイミングは、何れもリーチ形成前に定められており、リーチ前予告とされている。   When the display control CPU 37a inputs a task pattern designation command, the effect display device H2 (in order to present a mission (task) to the player at the start of the symbol variation game according to the task pattern instructed by the command. The display content of the image display unit GH) is controlled. Specifically, for example, when the task pattern “Tornado Reach” is instructed, the display control CPU 37a displays an image of “Take out the tornado reach!” On the effect display device H2 (image display unit GH). To do. In addition, when the display control CPU 37a inputs a notice execution instruction command, the effect display device H2 is configured to cause the notice effect to be performed at the appearance timing defined in the symbol variation game in accordance with the effect contents of the notice effect designated by the command. The display content of (image display part GH) is controlled. In this embodiment, the appearance timing of the notice effect is determined before the reach formation, and is a pre-reach notice.

そして、表示制御用CPU37aは、「ミッション達成」の課題パターンを指示する課題パターン指定コマンドを入力している場合、当該コマンドで指示されるミッションの達成タイミングで、「ミッション達成!」の文字情報を表示させるべく演出表示装置H2(画像表示部GH)の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用CPU37aは、予告種課題パターンが指示されている場合、予告演出の出現時(リーチ形成前)に「ミッション達成!」の文字情報を表示させる。また、表示制御用CPU37aは、図柄課題パターンが指示されている場合、リーチ形成時に「ミッション達成!」の文字情報を表示させる。また、表示制御用CPU37aは、リーチ種課題パターンが指示されている場合、リーチ演出の開始後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展した時に「ミッション達成!」の文字情報を表示させる。すなわち、本実施形態のミッションは、ミッション達成か否かを把握できる時期が、それぞれ異なっている。本実施形態では、予告種課題パターンに基づくミッションの達成が最も早い時期に認識でき、次に図柄課題パターンに基づくミッションの達成が早い時期に認識できる。そして、リーチ種課題パターンに基づくミッションの達成は、最も遅い時期に認識できるようになっている。本実施形態では、制御プログラムにしたがって制御を実行する表示制御用CPU37aが、演出制御手段となる。   When the task pattern designation command for designating the task pattern for “achievement of mission” is input, the display control CPU 37a displays the character information “Mission accomplished!” At the mission achievement timing designated by the command. The display content of the effect display device H2 (image display unit GH) is controlled to be displayed. More specifically, the display control CPU 37a displays character information “Mission accomplished!” At the time of the appearance of the notice effect (before reach formation) when the notice type task pattern is instructed. Further, when the symbol task pattern is instructed, the display control CPU 37a displays the character information “Mission accomplished!” At the time of reach formation. Further, when the reach type task pattern is instructed, the display control CPU 37a displays the character information “Mission accomplished!” When the normal reach effect is developed to the super reach effect after the start of the reach effect. In other words, the missions of the present embodiment have different timings when it is possible to grasp whether or not the mission is achieved. In the present embodiment, it is possible to recognize the mission based on the advance notice task pattern at the earliest time, and then recognize the mission based on the symbol task pattern at the earliest time. And the achievement of missions based on reach-type task patterns can be recognized at the latest time. In the present embodiment, the display control CPU 37a that executes control according to the control program serves as an effect control means.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行されるミッション演出の態様を、図12及び図13にしたがって説明する。なお、図12及び図13において演出表示装置H2内に図示する矢印は「図柄の変動」を示し、一点鎖線は「リーチラインとなった有効ライン」を示す。   Hereinafter, the aspect of the mission effect executed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In FIGS. 12 and 13, the arrow shown in the effect display device H <b> 2 indicates “symbol fluctuation”, and the alternate long and short dash line indicates “an effective line that has become a reach line”.

図12は、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP5が選択されるとともに、課題パターンとして「竜巻リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが選択された場合のミッション演出の態様を示す。   FIG. 12 shows an aspect of the mission effect when the variation pattern P <b> 5 whose variation content is “Tornado Reach” is selected and the reach type task pattern that presents “Tornado Reach” is selected as the task pattern.

図12に示すように、演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始に伴って各列の図柄の変動が開始するとともに、「竜巻リーチを出してね!」のミッションが遊技者に提示される(図12(a))。そして、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過するごとに、上列R1→下列R3の順に図柄の変動が停止し、これらの列に図柄が停止表示されて、リーチが形成される(図12(b))。図12(b)は、有効ラインL4に図柄「6」によるリーチラインが形成されるとともに、有効ラインL5に図柄「7」によるリーチラインが形成された、ダブルリーチの状態を示す。この場合、各リーチラインにおける最終停止図柄位置は、第2列用中図柄表示位置D5となる。そして、演出表示装置H2では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出(ノーマルリーチ)が開始する。   As shown in FIG. 12, in the effect display device H2, as the symbol variation game starts, the variation of the symbols in each column starts, and the mission “Take out the tornado reach!” Is presented to the player. (FIG. 12A). Then, every time a predetermined time elapses after the start of the symbol variation game, symbol variation stops in the order of the upper row R1 → the lower row R3, the symbols are stopped and displayed in these columns, and reach is formed (see FIG. 12 (b)). FIG. 12B shows a double reach state in which the reach line with the symbol “6” is formed on the effective line L4 and the reach line with the symbol “7” is formed on the effective line L5. In this case, the final stop symbol position on each reach line is the second symbol middle symbol display position D5. Then, in the effect display device H2, the reach effect (normal reach) starts when the reach is formed.

その後、演出表示装置H2では、リーチ演出が、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展して行われる(図12(c))。この例では、変動内容が「竜巻リーチ」の変動パターンP5が選択されているので、演出表示装置H2では、スーパーリーチへの発展によって「竜巻リーチ」が行われる。すなわち、図柄変動ゲームの開始時に提示された「竜巻リーチを出してね!」のミッションに合致するリーチ演出が行われる。これにより、演出表示装置H2では、ミッションが達成したことから、「ミッション達成!」の文字画像が画像表示される(図12(d)。その後、演出表示装置H2では、スーパーリーチにて第2列用中図柄表示位置D5にリーチ形成図柄「7」と同一の図柄「7」が導出されることにより、有効ラインL5上に大当り図柄が停止表示される(図12(e))。そして、大当り図柄が確定停止表示されると、大当りが確定する。図12に示す態様では、「ミッション達成」により大当りとなる演出が実現される。図12の態様では、スーパーリーチへの発展時にミッション達成による大当りを把握し得る。このため、スーパーリーチにて導出される図柄の図柄停止動作も最終図柄停止位置に対して直接停止表示され、意外性を付与しない動作となっている。   Thereafter, in the effect display device H2, the reach effect is developed from normal reach to super reach (FIG. 12C). In this example, since the variation pattern P5 whose variation content is “Tornado Reach” is selected, “Tornado Reach” is performed in the effect display device H2 by development to super reach. That is, a reach effect that matches the mission of “Take out the tornado reach!” Presented at the start of the symbol variation game is performed. Thereby, in the effect display device H2, since the mission is completed, the character image of “Mission accomplished!” Is displayed as an image (FIG. 12D). Thereafter, the effect display device H2 performs the second in super reach. The symbol “7”, which is the same as the reach formation symbol “7”, is derived at the middle symbol display position D5 for the column, so that the big hit symbol is stopped and displayed on the effective line L5 (FIG. 12E). The big hit is confirmed when the big hit symbol is displayed in a fixed stop.In the mode shown in Fig. 12, the effect of a big hit is realized by "Mission accomplished" .In the mode of Fig. 12, the mission is achieved when developing to super reach. For this reason, the symbol stop motion of the symbol derived by Super Reach is also directly stopped at the final symbol stop position and does not give any unexpectedness. It has become.

図13は、変動内容が「竜巻リーチ」となる変動パターンP6が選択されるとともに、課題パターンとして「月夜リーチ」を提示するリーチ種課題パターンが選択された場合のミッション演出の態様を示す。   FIG. 13 shows an aspect of the mission effect when the variation pattern P6 having the variation content of “Tornado Reach” is selected and the reach type task pattern that presents “Month and Night Reach” is selected as the task pattern.

図13に示すように、演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始に伴って各列の図柄の変動が開始するとともに、「月夜リーチを出してね!」のミッションが遊技者に提示される(図13(a))。そして、図柄変動ゲームの開始後、所定時間が経過するごとに、上列R1→下列R3の順に図柄の変動が停止し、これらの列に図柄が一旦停止表示されて、リーチが形成される(図13(b))。図13(b)は、有効ラインL4に図柄「6」によるリーチラインが形成されるとともに、有効ラインL5に図柄「7」によるリーチラインが形成された、ダブルリーチの状態を示す。この場合、各リーチラインにおける最終停止図柄位置は、第2列用中図柄表示位置D5となる。そして、演出表示装置H2では、リーチが形成されたことにより、リーチ演出(ノーマルリーチ)が開始する。   As shown in FIG. 13, in the effect display device H2, as the symbol variation game starts, the variation of the symbols in each column starts, and the player is presented with a mission of “Take out the moon night reach!”. (FIG. 13A). Then, every time a predetermined time elapses after the start of the symbol variation game, the symbol variation stops in the order of the upper row R1 → the lower row R3, the symbols are temporarily stopped and displayed in these columns, and reach is formed ( FIG. 13B). FIG. 13B shows a double reach state in which the reach line with the symbol “6” is formed on the effective line L4 and the reach line with the symbol “7” is formed on the effective line L5. In this case, the final stop symbol position on each reach line is the second symbol middle symbol display position D5. Then, in the effect display device H2, the reach effect (normal reach) starts when the reach is formed.

その後、演出表示装置H2では、リーチ演出が、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展して行われる(図13(c))。この例では、変動内容が「竜巻リーチ」の変動パターンP6が選択されているので、演出表示装置H2では、スーパーリーチへの発展によって「竜巻リーチ」が行われる。すなわち、図柄変動ゲームの開始時に提示された「月夜リーチを出してね!」のミッションに合致しないリーチ演出が行われる。これにより、遊技者は、ミッションが達成しなかったことを認識し得る。   Thereafter, in the effect display device H2, the reach effect is developed from the normal reach to the super reach (FIG. 13C). In this example, since the variation pattern P6 whose variation content is “Tornado Reach” is selected, “Tornado Reach” is performed in the effect display device H2 by the development to super reach. In other words, a reach effect that does not match the mission of “Get out the moonlight night reach!” Presented at the start of the symbol variation game is performed. Thereby, the player can recognize that the mission has not been achieved.

その後、演出表示装置H2では、スーパーリーチにて第2列用中図柄表示位置D5にリーチ形成図柄「6」と「7」の間に配置されたブランク図柄Qが導出される(図12(d))。すなわち、図12(d)に示す例では、第2列用左図柄表示位置D6に図柄「6」が、第2列用右図柄表示位置D4に図柄「7」がそれぞれ停止表示されている。この状態において遊技者は、はずれを認識し得る。   Thereafter, in the effect display device H2, the blank symbol Q arranged between the reach formation symbols “6” and “7” is derived at the second row middle symbol display position D5 by super reach (FIG. 12 (d). )). That is, in the example shown in FIG. 12D, the symbol “6” is stopped and displayed at the second symbol left symbol display position D6, and the symbol “7” is stopped at the second column right symbol display position D4. In this state, the player can recognize the disconnection.

しかしながら、「竜巻リーチ」の変動パターンP6は、最終停止図柄位置に対して1図柄分手前にずれた位置に停止表示された図柄が中列R2の再変動によって1図柄分進んで最終停止図柄位置に停止表示されるパターンである。このため、演出表示装置H2では、図12(d)の状態から中列R2が変動方向に沿って再変動し、第2列用右図柄表示位置D4に停止表示されていた図柄「7」が、1図柄分進んで最終停止図柄位置となる第2列用中図柄表示位置D5に停止表示される(図12(e))。これにより、演出表示装置H2では、スーパーリーチにて第2列用中図柄表示位置D5にリーチ形成図柄「7」と同一の図柄「7」が導出されることにより、有効ラインL5上に大当り図柄が停止表示される。そして、大当り図柄が確定停止表示されると、大当りが確定する。図13に示す態様では、「ミッション未達成」となったが、大当りとなる演出が実現される。図13の態様では、スーパーリーチへ発展したとしてもミッション達成による大当りを把握することができず、スーパーリーチにて大当り図柄が導出されて始めて大当りを把握し得る。すなわち、図12の態様に比べて大当りを把握し得るタイミングが遅い。このため、ミッション未達成で大当りとする意外性に加えて、図柄の図柄停止動作も意外性を付与し得る動作となっている。   However, in the fluctuation pattern P6 of “Tornado Reach”, the symbol stopped and displayed at a position shifted by one symbol from the final stop symbol position is advanced by one symbol due to the re-variation of the middle row R2, and the final stop symbol position. This is a pattern that is stopped and displayed. Therefore, in the effect display device H2, the middle row R2 re-variates from the state of FIG. 12D along the changing direction, and the symbol “7” that is stopped and displayed at the second row right symbol display position D4 is displayed. The symbol is advanced by one symbol, and is stopped and displayed at the middle symbol display position D5 for the second row, which is the final stop symbol position (FIG. 12 (e)). As a result, in the effect display device H2, the symbol “7” identical to the reach formation symbol “7” is derived to the middle symbol display position D5 for the second row in the super reach, so that the big hit symbol on the effective line L5 Is stopped. Then, when the big hit symbol is confirmed and stopped, the big hit is decided. In the aspect shown in FIG. 13, “Mission not achieved” is achieved, but an effect that is a big hit is realized. In the embodiment of FIG. 13, even if the game is developed to super reach, it is not possible to grasp the big hit due to the achievement of the mission. That is, the timing at which the big hit can be grasped is later than in the embodiment of FIG. For this reason, in addition to the unexpectedness that is a big hit when the mission is not achieved, the symbol stopping operation of the symbol is also an operation that can give unexpectedness.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄変動ゲームが、ミッション演出によって提示されたミッションと合致しない変動内容で行われた場合(例えば、変動パターンP6)であっても、大当り図柄が導出される可能性があることから、図柄変動ゲームが終了するまで、当該ゲームへの期待感を継続して持たせ続けることができる。そして、ミッション演出によって提示されたミッションと合致しない変動内容で図柄変動ゲームが行われた場合でも大当り図柄が導出されることにより、遊技者に意外性を付与し得る。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Even if the symbol variation game is played with variation contents that do not match the mission presented by the mission effect (for example, variation pattern P6), a big hit symbol may be derived. Until the symbol variation game is finished, it is possible to continue to have a sense of expectation for the game. And even if a symbol variation game is played with variation contents that do not match the mission presented by the mission effect, the player can be surprised by deriving the jackpot symbol.

(2)本実施形態では、ミッション達成で大当りとなる変動パターン(例えば、変動パターンP5)と、ミッション未達成で大当りとなる変動パターン(例えば、変動パターンP6)と、を備えることで、ミッション演出のパターン化を防止している。すなわち、ミッション達成で大当りとなる変動パターンばかりが選択されると、ミッション演出がパターン化してしまい、面白くない。そして、本実施形態では、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンは、ミッション達成で大当りとなる変動パターンよりも、大当り抽選に当選した時に選択し難いように設定されている。このため、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンは、その選択率が低いため、出現自体に意外性を付与し得るとともに、ミッション未達成で大当りとなることから、さらなる意外性を付与し得る。   (2) In the present embodiment, a mission effect is provided by including a variation pattern (for example, variation pattern P5) that is a big hit when the mission is achieved and a variation pattern (for example, variation pattern P6) that is a big hit when the mission is not achieved. Prevents patterning. In other words, if only the variation pattern that is a big hit in the mission achievement is selected, the mission effect is patterned, which is not interesting. In the present embodiment, the variation pattern that is a big hit when the mission is not achieved is set to be harder to select when the big hit lottery is won than the variation pattern that is a big hit when the mission is achieved. For this reason, since the variation pattern which is a big hit when the mission is not achieved has a low selection rate, it can give unexpectedness to the appearance itself, and can become a big hit when the mission is not achieved.

(3)ミッション達成で大当りになる場合と、ミッション未達成で大当りになる場合とが存在することになるので、大当り図柄が導出される迄の過程を細分化でき、飽き難い演出を提供することができる。   (3) Since there are cases where the mission is a big hit, and when the mission is not achieved, the case where the big hit is achieved, the process until the big hit symbol is derived can be subdivided to provide an indomitable production. Can do.

(4)ミッション未達成で大当りとなる変動パターン(例えば、変動パターンP6)は、その図柄停止動作自体が遊技者に意外性を付与し得る動作で構成されている。このため、変動内容と合致しないミッションが提示されているにも拘らず大当り図柄が導出されることになるので、その意外性をさらに強調することができる。その一方で、ミッション達成で大当りとなる変動パターン(例えば、変動パターン5)では、変動内容と合致するミッションが提示される可能性があることから、大当り図柄が導出される前に大当りになること遊技者に察知させることができる。このため、ミッション達成で大当りとなる変動パターンが選択されている場合に、ミッション未達成で大当りとなる変動パターンのような意外性を付与し得る図柄停止動作を実行させると、却ってまわりくどさを感じさせてしまうことになる。すなわち、遊技者は、大当りと分かっている状況下において、わざわざ図柄が再変動することに、まわりくどさを感じてしまう。したがって、変動内容に対して提示する課題を、まわりくどさを感じさせることがないように対応付けることで、より興趣の高まる演出を実現できる。   (4) The variation pattern (for example, variation pattern P6) that is a big hit when the mission is not achieved is configured by an operation that the symbol stopping operation itself can give the player an unexpectedness. For this reason, since the big hit symbol is derived in spite of the fact that the mission that does not match the fluctuation content is presented, the unexpectedness can be further emphasized. On the other hand, in the fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern 5) that is a big hit when the mission is achieved, there is a possibility that a mission that matches the fluctuation contents may be presented, so that the big hit symbol is derived before the big hit symbol is derived. The player can be made aware. For this reason, when a variation pattern that is a big hit when the mission is achieved is selected, if a symbol stop operation that can give unexpectedness such as a variation pattern that is a big hit when the mission is not achieved is executed, on the contrary It will make you feel. In other words, the player feels the difficulty of re-changing the design under the condition that is known to be a big hit. Therefore, it is possible to realize an effect that is more interesting by associating the problem to be presented with respect to the fluctuation content so as not to make the user feel a harshness.

(5)また、本実施形態では、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンを設けることで、図柄変動ゲーム自体のパターン化を防止するとともに、意外性を付与できる。そして、ミッション演出では、変動内容とミッションが合致しているにも拘らず、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンが選択されないようにするため、当該変動パターンについては変動内容と合致しないミッションのみを選択するようにしている。これにより、意外性を付与し得る図柄停止動作となる変動パターンによる意外性を付与しつつ、ミッション演出中のまわりくどさを防止できる。   (5) Moreover, in this embodiment, by providing the variation pattern used as the symbol stop operation | movement which can provide unexpectedness, patterning of the symbol variation game itself can be prevented and unexpectedness can be provided. And, in the mission effect, in order to prevent the selection of a variation pattern that will be a symbol stop operation that can give unexpectedness even though the variation content and the mission match, the variation pattern matches the variation content. Only missions that are not to be selected are selected. Accordingly, it is possible to prevent the harshness during the mission effect while giving the unexpectedness due to the variation pattern that becomes the symbol stop operation that can give the unexpectedness.

(6)ミッション演出の開始時においてミッションを達成し得るミッション内容(合致課題パターン)の選択確率よりも、ミッション演出の実行中におけるミッションを達成し得るミッション内容(合致課題パターン)の選択確率を高めている。このため、ミッション演出が終了する迄の間、当該演出に遊技者を惹き付けることができる。   (6) The selection probability of the mission content (matching task pattern) that can achieve the mission during execution of the mission effect is higher than the selection probability of the mission content (matching task pattern) that can achieve the mission at the start of the mission performance. ing. For this reason, a player can be attracted to the said effect until the mission effect ends.

(7)ミッション演出は、はずれリーチ演出(はずれとなる演出)の変動パターンが選択された場合よりも、大当り演出の変動パターンが選択された場合の方が、高い確率で開始されるように設定した。このため、ミッション演出の出現に対して、大当りへの期待感を高めることができる。   (7) The mission effect is set to start with a higher probability when the variation pattern of the jackpot effect is selected than when the variation pattern of the outlier reach effect (the effect that becomes a loss) is selected. did. For this reason, the expectation to the big hit can be raised with respect to the appearance of the mission effect.

(8)特別モード中は、大当り演出用の変動パターンが選択された場合のみにミッション演出が開始される可能性があるように設定した。このため、特別モード中にミッション演出が出現すると、その出現によって大当りが確定することを把握することができる。このため、図柄変動ゲームの展開に限らず、演出表示装置H2(画像表示部GH)に特定画像が表示されているか否か、すなわち特別モード中であるか否かに対しても興味を持つことができる。   (8) During the special mode, the mission effect may be started only when the variation pattern for the big hit effect is selected. For this reason, when a mission effect appears in the special mode, it can be grasped that the big hit is fixed by the appearance. For this reason, it is not limited to the development of the symbol variation game, but is interested in whether or not the specific image is displayed on the effect display device H2 (image display unit GH), that is, whether or not the special mode is in effect. Can do.

(9)通常モード中は、特別モード中よりも高い確率でミッション演出が開始されるように設定した。このため、特別モード中(演出表示装置H2(画像表示部GH)に特定画像が表示されているとき)に、ミッション演出が開始される頻度を抑制することができ、特別モード中に出現するミッション演出に対する価値をより高めることができる。   (9) The mission effect is set to start with a higher probability during the normal mode than during the special mode. For this reason, during the special mode (when the specific image is displayed on the effect display device H2 (image display unit GH)), the frequency at which the mission effect is started can be suppressed, and the mission that appears in the special mode. The value for the production can be further increased.

(10)リーチ種課題パターンは、はずれリーチ演出用の変動パターン、及び大当り演出用の変動パターンが選択されている場合のみに選択可能とした。換言すれば、はずれ演出用の変動パターンが選択された場合は、リーチ種課題パターンが選択されることはない。このため、遊技者は、リーチ種課題パターンに基づくミッションが提示されることにより、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われることを把握することができる。すなわち、遊技者は、図柄変動ゲームがリーチに発展し、何らかのリーチ演出が行われることを把握することができる。   (10) The reach type task pattern can be selected only when the variation pattern for the outlier reach effect and the variation pattern for the jackpot effect are selected. In other words, when the variation pattern for the offending effect is selected, the reach type task pattern is not selected. For this reason, the player can grasp that the reach effect is performed in the symbol variation game by presenting the mission based on the reach type task pattern. That is, the player can grasp that the symbol variation game is developed to reach and some reach effect is performed.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態において、ミッション演出の終了条件を変更しても良い。例えば、終了条件を規定変動数のみの条件としても良い。また、規定変動数を終了条件とする場合、選択可能な規定変動数の回数を変更しても良いし、回数に代えて規定時間(単数でも、複数でも良い)の経過を終了条件としても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, the mission production end condition may be changed. For example, the end condition may be a condition with only a specified number of fluctuations. In addition, when the specified variation number is used as an end condition, the number of selectable specified fluctuation numbers may be changed, or a predetermined time (single or plural) may be used as the end condition instead of the number of times. .

○ 実施形態では、同一テーマのスーパーリーチを行う大当り演出用の変動パターンを、例えば変動パターンP5,P6というように2種類のみ示したが、その他にも、同一テーマではあるが図柄停止動作が異なる複数の変動パターンを設けても良い。例えば、異なる図柄停止動作としては、図柄列の変動方向(図2において右から左に向かう方向)に沿って、最終停止図柄位置から1図柄分進んでずれた位置がある。この場合は、例えば、リーチライン上の最終停止図柄位置を第2列用中図柄表示位置D5としたならば、前記停止図柄が停止表示される異なる位置は「第2列用左図柄表示位置D6」となる。そして、この場合は、最終停止図柄位置から1図柄分進んでずれた位置に停止表示された前記停止図柄が、中列R2の再変動によって1図柄分、変動方向とは逆方向に沿って戻り、最終停止図柄位置に停止表示される。   ○ In the embodiment, only two types of variation patterns for the big hit effect for performing the super-reach of the same theme are shown as, for example, variation patterns P5 and P6. A plurality of variation patterns may be provided. For example, as a different symbol stop operation, there is a position shifted forward by one symbol from the final stop symbol position along the variation direction of the symbol row (the direction from right to left in FIG. 2). In this case, for example, if the final stop symbol position on the reach line is the second row middle symbol display position D5, the different position where the stop symbol is stopped and displayed is “second column left symbol display position D6”. " In this case, the stop symbol that is stopped and displayed at a position shifted forward by one symbol from the final stop symbol position is returned along the direction opposite to the variation direction by one symbol due to re-variation of the middle row R2. Then, it is stopped and displayed at the final stop symbol position.

○ 実施形態において、ミッション演出の開始条件を変更しても良い。例えば、複数の演出ステージを有する場合に、時短状態終了後に移行先のステージを選択する抽選を行い、その抽選で特定ステージが選択された場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。また、特定の変動パターンが選択された場合に、ミッション演出を開始させても良いし、当該変動パターンの選択後、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後にミッション演出を開始させても良い。また、ミッション演出を開始するか否かの抽選のみを単独で行い、その抽選に当選した場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。また、所定回数(例えば100回)の図柄変動ゲームが行われる毎に一義的にミッション演出を開始させても良いし、抽選を行って当選した場合にミッション演出を開始させるようにしても良い。   In the embodiment, the start condition of the mission effect may be changed. For example, when there are a plurality of production stages, a lottery for selecting a destination stage after completion of the time reduction state may be performed, and the mission production may be started when a specific stage is selected in the lottery. Further, when a specific variation pattern is selected, the mission effect may be started, or after the variation pattern is selected, the mission effect may be started after a predetermined number of symbol variation games have been played. Further, only the lottery of whether or not to start the mission effect may be performed alone, and the mission effect may be started when the lottery is won. Further, every time the symbol variation game is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), the mission effect may be uniquely started, or when the lottery is performed and the winner is selected, the mission effect may be started.

○ 実施形態において、設定するミッション内容の数を変更しても良い。実施形態では7種類のミッション内容を設定したが、7種類以下(但し、複数)のミッション内容に設定しても良いし、7種類以上のミッション演出に設定しても良い。   In the embodiment, the number of mission contents to be set may be changed. In the embodiment, seven types of mission contents are set. However, seven or less types (however, a plurality) of mission contents may be set, or seven or more types of mission effects may be set.

○ 実施形態において、ミッション演出を開始させるか否かの当選確率(グループEの当選確率)を変更しても良い。また、ミッション内容の選択確率を変更しても良い。
○ 実施形態は、演出モードとして通常モードと特別モードを備えたパチンコ遊技機10に具体化したが、通常モードと、複数の特別モード(高確率状態への期待度が異なるモード)を備えたパチンコ遊技機に具体化しても良い。この場合、複数の特別モード毎に、ミッション演出の出現率を変更しても良い。また、確変状態であるか否か(高確率状態であるか否か)を秘匿しないパチンコ遊技機に具体化しても良い。
In the embodiment, the winning probability (starting probability of group E) of whether or not to start the mission effect may be changed. Moreover, you may change the selection probability of mission content.
○ The embodiment is embodied in the pachinko gaming machine 10 having the normal mode and the special mode as the production mode, but the pachinko having the normal mode and a plurality of special modes (modes with different expectations for the high probability state). It may be embodied in a gaming machine. In this case, you may change the appearance rate of a mission effect for every some special mode. Further, it may be embodied in a pachinko gaming machine that does not conceal whether or not it is in a probable variation state (whether or not it is a high probability state).

○ 実施形態は、図柄変動ゲームの開始時に単数のミッションを提示しているが、複数のミッションを提示するようにしても良い。
○ 実施形態において、確変2ラウンド大当り遊技、及び小当り遊技が付与されることによって通常モードから特別モードへ移行させる場合のモード指定を、主制御基板35で行うようにしても良い。
In the embodiment, a single mission is presented at the start of the symbol variation game, but a plurality of missions may be presented.
In the embodiment, mode designation may be performed on the main control board 35 in the case of shifting from the normal mode to the special mode by giving the probability variation 2 round big hit game and the small hit game.

○ 実施形態において、通常モードから特別モードへの最初の移行契機は時短条件が同一であることを前提に変更しても良い。時短条件とは、大当り遊技や小当り遊技の終了後に時短状態が付与されているか否かを示す。すなわち、時短状態が付与されているか否かは、開閉羽根28の動作態様から推測可能である。このため、「低確+時短なし」と「高確+時短なし」の状態や、「低確+時短あり」と「高確+時短あり」の状態において、特別モードへ移行させても良い。   In the embodiment, the first transition opportunity from the normal mode to the special mode may be changed on the assumption that the time reduction condition is the same. The time-shortening condition indicates whether or not a time-shortening state is given after the big hit game or the small hit game ends. That is, it can be estimated from the operation mode of the opening / closing blade 28 whether or not the time-short state is given. For this reason, the mode may be shifted to the special mode in the state of “low accuracy + no time reduction” and “high accuracy + no time reduction”, or in the state of “low accuracy + time reduction” and “high accuracy + time reduction”.

○ 実施形態において、モード移行抽選は、特別モードへ移行後、図柄変動ゲームを開始させる毎に行っても良いし、特定の変動パターンが選択された場合に行っても良い。
○ 実施形態において、モード再移行抽選は、通常モードへ移行後、特定の変動パターンが選択された場合に行っても良い。
In the embodiment, the mode transition lottery may be performed every time the symbol variation game is started after the transition to the special mode, or may be performed when a specific variation pattern is selected.
In the embodiment, the mode re-transition lottery may be performed when a specific variation pattern is selected after shifting to the normal mode.

○ 実施形態において、サブ統括制御基板36の処理を表示制御基板37で行うように構成しても良い。この場合、サブ統括制御基板36は、省略しても良いし、実施形態と同様に装備されていても良い。   In the embodiment, the display control board 37 may perform the processing of the sub general control board 36. In this case, the sub integrated control board 36 may be omitted, or may be provided similarly to the embodiment.

○ 実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。   The embodiment is embodied in a pachinko gaming machine 10 that uses a special symbol and a decorative symbol, but may be embodied in a pachinko gaming machine that uses only a special symbol. Further, it may be embodied in a pachinko gaming machine using a plurality of special symbols.

○ 実施形態は、5本の有効ラインL1〜L5が形成されるパチンコ遊技機10に具体化したが、1本、2本、又は8本などの有効ラインが形成されるパチンコ遊技機に具体化しても良い。   ○ The embodiment is embodied in a pachinko gaming machine 10 in which five effective lines L1 to L5 are formed, but is embodied in a pachinko gaming machine in which one, two, or eight effective lines are formed. May be.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記変動パターン選択手段は、前記大当り抽選に当選した場合には前記複数種類の変動パターンの中から大当り用の変動パターンを選択し、前記大当り抽選に当選しなかった場合には前記複数種類の変動パターンの中からはずれ用の変動パターンを選択し、前記実行可否決定手段は、前記はずれ用の変動パターンが選択された場合よりも前記大当り用の変動パターンが選択された場合の方が、前記課題付与演出の実行を高い確率で決定することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The variation pattern selection means selects a variation pattern for big hit from the plurality of types of variation patterns when winning the big hit lottery, and the plurality of variation patterns when the big hit lottery is not won The variation pattern for losing is selected from the types of variation patterns, and the execution possibility determining means is more suitable when the variation pattern for big hit is selected than when the variation pattern for losing is selected. The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein execution of the assignment assignment effect is determined with high probability.

(ロ)前記遊技盤に設けられ、前記大当り抽選に当選した場合に、遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する可変入賞装置と、前記大当り抽選に当選しなかった場合に、前記大当り遊技よりも遊技者にとって不利な小当り遊技を付与するか否かの小当り抽選を行う小当り抽選手段と、前記可変入賞装置の開閉制御を行う可変制御手段と、を備え、前記大当り遊技には、前記可変入賞装置が所定回数に亘って閉状態から開状態に変化する第1の大当り遊技と、前記第1の大当り遊技に比して閉状態から開状態に変化する回数が少ない第2の大当り遊技と、を含み、前記演出制御手段は、前記表示装置に表示する遊技状態報知画像として、前記第2の大当り遊技に当選した場合と前記小当り遊技に当選した場合に特定画像を表示し、前記実行可否決定手段は、前記表示装置に前記特定画像が表示されている場合であって、前記大当り抽選に当選していないときには前記課題付与演出を実行しないことを決定し、前記課題付与演出の実行を制限することを特徴とする請求項1〜請求項4、及び前記技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) A variable winning device that is provided on the game board and changes from a closed state that is disadvantageous to the player to an open state that is advantageous to the player when the jackpot lottery is won, and the jackpot lottery is not won A small-hit lottery means for performing a small-hit lottery to determine whether to give a small-hit game that is more disadvantageous to the player than the big-hit game, and variable control means for performing opening / closing control of the variable winning device. In the jackpot game, the variable winning device changes from a closed state to an open state as compared with the first jackpot game in which the variable winning device changes from a closed state to an open state for a predetermined number of times. A second jackpot game with a small number of times, wherein the effect control means wins the second jackpot game and the jackpot game as a game state notification image to be displayed on the display device Specially Displaying the image, the execution availability determination means, when the specific image is displayed on the display device, it is determined not to execute the assignment assignment effect when the jackpot lottery is not won, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, and the technical idea (b), wherein execution of the assignment assignment effect is limited.

(ハ)前記実行可否決定手段は、前記表示装置に前記特定画像以外の通常画像が表示されている場合、前記特定画像が表示されているときよりも高い確率で前記課題付与演出の実行を決定することを特徴とする前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。   (C) When the normal image other than the specific image is displayed on the display device, the execution propriety determining unit determines execution of the task assignment effect with a higher probability than when the specific image is displayed. A gaming machine according to the technical idea (b), wherein:

(ニ)前記課題パターンには、リーチ演出の内容を遊技者に提示する課題を特定可能なリーチ種課題パターンを含み、前記課題パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって前記図柄変動ゲームにおいて前記リーチ演出を行う変動パターンが選択された場合に、前記リーチ種課題パターンを選択可能に構成されていることを特徴とする請求項1〜請求項4、及び前記技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (D) The task pattern includes a reach type task pattern capable of specifying a task for presenting a player with the contents of reach production, and the task pattern selecting means is configured to perform the task in the symbol variation game by the variation pattern selecting means. When the variation pattern for performing the reach effect is selected, the reach type task pattern is configured to be selectable, and the technical thoughts (a) to (c) ). The gaming machine according to any one of the above.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 演出表示装置を示す正面図。The front view which shows an effect display apparatus. 大当り遊技、及び小当り遊技の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of the big hit game and the small hit game. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)は、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンの一例を示す説明図、(b)は、大当り時における竜巻リーチに係る変動パターンの振分けを説明する説明図。(A) is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern in the pachinko game machine of this embodiment, (b) is explanatory drawing explaining distribution of the fluctuation pattern which concerns on the tornado reach at the time of big hit. ミッション実行中に大当りした場合の振分けを説明する説明図。Explanatory drawing explaining distribution when a big hit is made during mission execution. 通常モード時の予告振分テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the notice distribution table at the time of normal mode. 特別モード時の予告振分テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the notice distribution table at the time of special mode. ミッション内容振分テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a mission content distribution table. 変動開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of a fluctuation | variation start. 変動開始時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of a fluctuation | variation start. (a)〜(e)は、ミッション達成によって大当りとなる態様を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the aspect which becomes a big hit by mission achievement. (a)〜(e)は、ミッション未達成によって大当りとなる態様を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the aspect which becomes a big hit by mission unachieved.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機、13…遊技盤、26…上始動入賞口、27…下始動入賞口、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…サブ統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM、H1…特別図柄表示装置、H2…演出表示装置、P1〜P12…変動パターン。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 13 ... Game board, 26 ... Upper start winning opening, 27 ... Lower starting winning opening, 35 ... Main control board, 35a ... Main control CPU, 35b ... Main control ROM, 35c ... Main control RAM 36... Sub control board 36 a Central control CPU 36 b Central control ROM 36 c General control RAM 37 Display control board 37 a Display control CPU 37 b Display control ROM 37c: Display control RAM, H1: Special symbol display device, H2: Production display device, P1 to P12: Fluctuation pattern.

Claims (4)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、を備え、前記図柄変動ゲームで所定の演出を出現させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記演出の出現によって大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、
遊技盤に配設した始動領域への遊技球の入球を契機に、大当り遊技を付与するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づき、前記変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記課題付与演出において前記遊技者に提示する課題を特定可能な課題パターンを複数種類記憶する課題パターン記憶手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて前記課題付与演出を実行するか否かを決定する実行可否決定手段と、
前記実行可否決定手段によって前記課題付与演出の実行が決定されている場合に、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づき、前記課題パターンを選択する課題パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンの変動内容で前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、当該図柄変動ゲームにおいて前記課題パターン選択手段が選択した課題パターンに基づき課題を遊技者に提示し、前記課題付与演出を実行させるように前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記課題パターン選択手段は、
前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段が第1の変動パターンを選択した場合には、前記第1の変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを含む複数種類の課題パターンの中から予め定めた合致課題パターン選択確率にしたがって前記合致課題パターンを選択し、
前記大当り抽選に当選した場合であって、かつ前記変動パターン選択手段が前記第1の変動パターンよりも前記大当り抽選に当選した時に選択し難い第2の変動パターンを選択した場合には、前記第2の変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを含まない複数種類の課題パターンの中から課題パターンを選択することを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and presenting the player with a task of causing a predetermined effect to appear in the symbol variation game, and the appearance of the presented effect In a gaming machine that can execute a task granting effect that derives a jackpot symbol by
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to grant a jackpot game, triggered by a game ball entering a starting area arranged on the game board,
A variation pattern storage means for storing a plurality of types of variation patterns capable of specifying the variation content of the symbol variation game;
Fluctuation pattern selection means for selecting the fluctuation pattern based on the lottery result of the jackpot lottery means,
A task pattern storage means for storing a plurality of types of task patterns capable of specifying a task to be presented to the player in the task giving effect;
Execution feasibility determining means for determining whether or not to execute the assignment giving effect in the symbol variation game;
A task pattern selection unit that selects the task pattern based on a variation pattern selected by the variation pattern selection unit when execution of the task assignment effect is determined by the execution permission determination unit;
The symbol variation game is executed with the variation contents of the variation pattern selected by the variation pattern selection means, and the task is presented to the player based on the task pattern selected by the task pattern selection means in the symbol variation game. Production control means for controlling the display device so as to execute the granting effect,
The task pattern selection means includes:
When the big hit lottery is won and the variation pattern selection means selects the first variation pattern, a matching task pattern that can identify a task that matches the variation content of the first variation pattern Selecting the matching task pattern according to a predetermined matching task pattern selection probability from a plurality of types of task patterns including
In the case where the jackpot lottery is won and the variation pattern selecting means selects a second variation pattern that is harder to select when the winner is won than the first variation pattern. 2. A game machine, wherein a task pattern is selected from a plurality of types of task patterns that do not include a matching task pattern that can identify a task that matches the variation content of the two variation patterns.
前記第1の変動パターンの変動内容と前記第2の変動パターンの変動内容は、同一の課題パターンによって特定可能な内容とされており、
前記変動パターン記憶手段に記憶された複数種類の変動パターンは、前記変動内容が、同一の課題パターンによって特定可能な内容の単位でグループ化されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The fluctuation contents of the first fluctuation pattern and the fluctuation contents of the second fluctuation pattern are contents that can be specified by the same problem pattern,
2. The game according to claim 1, wherein the plurality of types of variation patterns stored in the variation pattern storage means are grouped in units of content in which the variation contents can be specified by the same task pattern. Machine.
前記第1の変動パターンの変動内容と前記第2の変動パターンの変動内容は、前記表示装置の表示領域にリーチ形成図柄を停止表示させてリーチラインを形成し、該リーチライン上の最終図柄停止位置に前記リーチ形成図柄と同一の停止図柄を停止表示させて前記大当り図柄を導出する内容であって、前記最終図柄停止位置に対して前記停止図柄を停止表示させる時の図柄停止動作が異なる内容とされており、
前記第1の変動パターンにおける前記図柄停止動作は、前記最終図柄停止位置に対して前記停止図柄を直接停止表示させることにより前記リーチライン上に前記大当り図柄を導出する動作で構成され、
前記第2の変動パターンにおける前記図柄停止動作は、前記最終図柄停止位置とは異なる位置に前記停止図柄を停止表示させてはずれ図柄を前記リーチライン上に導出させた後、前記停止図柄を再び変動させて前記最終図柄停止位置に停止表示させることにより前記リーチライン上に前記大当り図柄を導出する動作で構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The variation content of the first variation pattern and the variation content of the second variation pattern are obtained by stopping and displaying a reach formation symbol in the display area of the display device to form a reach line and stopping the final symbol on the reach line The content of deriving the jackpot symbol by stopping and displaying the same stop symbol as the reach forming symbol at a position, wherein the symbol stop operation is different when the stop symbol is stopped and displayed at the final symbol stop position. And
The symbol stop operation in the first variation pattern is configured by an operation of deriving the jackpot symbol on the reach line by directly stopping and displaying the stop symbol with respect to the final symbol stop position,
The symbol stop operation in the second variation pattern is performed by causing the stop symbol to be stopped and displayed at a position different from the final symbol stop position, causing the symbol to be drawn on the reach line, and then changing the stop symbol again. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is configured to display the jackpot symbol on the reach line by stopping and displaying at the final symbol stop position.
前記実行可否決定手段によって前記課題付与演出の実行が決定された場合、所定期間に亘って前記課題付与演出を継続させる実行継続手段を備え、
前記課題パターン選択手段は、前記課題付与演出が開始される最初の図柄変動ゲームにおいて前記第1の変動パターンを選択した場合には前記合致課題パターン選択確率にしたがって前記第1の変動パターンの変動内容に合致する前記合致課題パターンを選択し、前記最初の図柄変動ゲームの終了後、前記実行継続手段によって前記課題付与演出が継続される演出継続中に前記大当り抽選に当選し、かつ前記変動パターン選択手段によって特定の変動パターンが選択された場合には当該変動パターンの変動内容に合致する課題を特定可能な合致課題パターンを、前記合致課題パターン選択確率よりも高い選択確率で選択することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
When the execution of the assignment giving effect is determined by the execution permission determining means, the execution providing means for continuing the assignment giving effect over a predetermined period,
When the first variation pattern is selected in the first symbol variation game in which the task assignment effect is started, the task pattern selection means changes the variation content of the first variation pattern according to the matching task pattern selection probability. The match task pattern that matches the selected game pattern is selected, and after the first symbol variation game ends, the task granting effect is continued by the execution continuation means, and the jackpot lottery is won and the variation pattern selection is performed. When a specific variation pattern is selected by the means, a matching task pattern that can identify a task that matches the variation content of the variation pattern is selected with a selection probability that is higher than the matching task pattern selection probability. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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