JP5491128B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、連続予告演出を実行可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a continuous notice effect.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine, a big hit lottery for whether or not a big hit is made when a game ball enters the start winning opening arranged on the game board is performed, and the lottery results of the big hit lottery are multiple It is derived by executing a symbol variation game in which the symbols of the columns are varied and displayed. In the symbol variation game, the player can recognize the big hit if the symbol that is finally stopped is a big hit symbol.

この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出の一つとして1回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出がある(例えば、特許文献1参照)。そして、連続予告演出では、1回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム(以下、変動サイクルと示す場合がある)の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。したがって、従来の連続予告演出では、遊技者は、1回でも多くの変動サイクルが実行されることによって、多数の賞球を獲得し得る「大当り」に当選することを期待する。   In this type of symbol variation game, in order to improve the interest of the player, various effects are suggested that suggest the possibility of a “big hit” for the player. As one of such effects, there is a continuous notice effect that produces an effect as if a plurality of symbol variation games are being executed in one symbol variation game (see, for example, Patent Document 1). In the continuous notice effect, the more the number of symbol variation games (hereinafter, sometimes referred to as variation cycles) executed in a pseudo manner during one symbol variation game is, the more likely it becomes a “hit”. In general, the big hit expectation is set to be high. Therefore, in the conventional continuous notice effect, the player expects to win a “hit” that can win a large number of prize balls by executing many fluctuation cycles even once.

特開2008−104524号公報JP 2008-104524 A

ところで、特許文献1に開示されるような連続予告演出では、1回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム(変動サイクル)において、リーチにならなければ引き続き変動サイクルが継続するか否かに遊技者の関心が集中することとなる。一方、図柄変動ゲーム(変動サイクル)において、リーチになれば大当りになるか否かに遊技者の関心が集中することとなる。すなわち、遊技者は、1回の変動サイクルで導出される結果にしか関心がなく、ましてや1回の変動サイクル途中の図柄の変動過程において遊技者は何ら期待や興味関心を向けることもなかった。その結果、連続予告演出では複数回の変動サイクルを実行させるにもかかわらず、連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を遊技者に抱かせることができる場面が乏しく、遊技の興趣が低下するという問題があった。   By the way, in the continuous notice effect as disclosed in Patent Document 1, in a symbol variation game (fluctuation cycle) executed in a pseudo manner during one symbol variation game, the variation cycle continues unless reach is reached. The player's interest will be concentrated on whether or not. On the other hand, in a symbol variation game (fluctuation cycle), the player's interest will be concentrated on whether or not the game will be a big hit. In other words, the player is only interested in the result derived in one fluctuation cycle, and the player has no interest or interest in the process of changing the symbol during one fluctuation cycle. As a result, in spite of the fact that the continuous notice effect is executed multiple times in the continuous notice effect, there are few scenes in which the player can have expectations and interests during the continuous notice effect. There was a problem that decreased.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose of the invention is to expect and interest during the continuous notice effect that executes a plurality of fluctuation cycles. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by having a player hold it in a plurality of scenes.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動させて確定停止表示するまでを1回とする図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能な遊技機において、前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、前記予告演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記連続予告演出を伴うように対象とする変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記表示装置は、1つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り図柄が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能に構成されており、前記図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る場合には、当該図柄に遊技者にとって有利度が高い図柄と前記有利度の高い図柄に比して有利度が低い図柄とを含み、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該特定列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持変動を伴う場合があり、前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が、直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄のうち、遊技者にとっての有利度が高い図柄と同等の図柄である場合に当該図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させることを要旨とする。 In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 is provided with a display device for displaying a symbol variation game in which the symbol is varied and the fixed stop display is performed once, and is predetermined in the symbol variation game. In a gaming machine capable of displaying on the display device a notice effect that suggests whether or not a jackpot symbol is displayed, the jackpot symbol is derived in the symbol variation game for the player. The notice effect includes a plurality of types having different degrees of advantage, and in the one-time symbol variation game, the effect is executed as one variation cycle from the symbol variation start to the symbol variation stop, and a plurality of variation cycles are performed. The execution deciding unit that determines whether or not to execute the continuous notice effect in the symbol variation game, including the continuous notice effect that is continuously executed a plurality of times by continuously executing the effect. If, when the decision to execute the continuous announcement attraction by the execution determination means is made, and a demonstration execution control means for controlling the execution of the variation cycle of interest to involve the continuous announcement attraction, the display The apparatus has a plurality of symbol display positions for each column for stopping and displaying only one symbol, and a plurality of combination effective lines connecting the predetermined symbol display positions from which the jackpot symbol is derived, When the symbols that are configured to be formed and can be stopped and displayed at the symbol display position can form a plurality of combination effective lines, the symbol having a high advantage for the player and the symbol having the high advantage are included in the symbol. and a lower preferred degree pattern as compared with, in each variation cycle of the continuous announcement symbol variation games with the effect, the preservation of the current state as a target specific sequence of all columns May not varied the particular column in order with a specific column maintained fluctuations vary as usual as targeting sequence other than the specific sequence, the presentation execution control means varies the cycle in the particular column maintained variation When the immediately preceding variation cycle is executed with the specific column maintenance variation, a plurality of symbols stopped and displayed at the symbol display position of the specific column in the variation cycle at the end of the immediately preceding variation cycle When it is an aspect that can form a combination effective line, it is an aspect that can form a single combination effective line and the symbol that is stopped and displayed at the symbol display position that can form the combination effective line is Among the symbols included in the specific column, if the symbol is a symbol equivalent to a symbol having a high advantage for the player, the column including the symbol is the specific column. The gist is to switch to the target of execution .

請求項に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させ、前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示される図柄は、遊技者にとっての有利度が低い図柄であることを要旨とする。 The invention according to claim 2, in the gaming machine of claim 1, before Symbol demonstration execution control means, wherein the specific sequence maintain vary the variation cycle of the immediately preceding time of executing the fluctuation cycle in the particular column maintained variation in case Ru Tei is performed, when is the display stop on the symbol display position of a particular column in the variation cycle at the end of the variation cycle of the immediately preceding symbol are aspects that can form a combined effective line of single, multiple combinations Compared with the symbols included in the specific column in the immediately preceding variation cycle, the player is able to form an effective line and the symbols stopped at the symbol display position where the combined effective line can be formed advantageously the degree of the column that contains the symbols corresponding to the high jackpot symbol is switched to the subject of the specific sequence is executed for the, to form a combination effective lines of the single Symbols stopped and displayed on the pattern display position is summarized in that advantageous degree for the player is lower symbol.

請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項に記載の遊技機において、前記変動サイクルは、1回の変動サイクルが実行された結果、対象となる変動サイクルが前記特定列維持変動を伴うか否かにかかわらず図柄の変動開始から図柄の変動停止までの時間は同じになるように構成されたことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect , the fluctuation cycle is executed as a result of execution of one fluctuation cycle. The gist is that the time from the start of the change of the symbol to the stop of the change of the symbol is the same regardless of whether or not it is accompanied.

請求項に記載の発明は、請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの開始に際して予め実行し得る各変動サイクルでの停止表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、前記表示結果決定手段は、前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで前記特定列となる図柄を一致させるように停止表示結果を決定し、前記特定列の対象を切替えての前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで切替え対象となる列の図柄を一致させるとともに、該切替え対象となる列に関して該その前の変動サイクルの終了時に特定列に含まれている図柄よりも大当り図柄が導出されると遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含むように停止表示結果を決定することを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the symbol variation game with the continuous notice effect is executed in advance at the start of the symbol variation game. Display result determining means for determining a stop display result in each fluctuation cycle to be obtained, and when the display result determining means is accompanied by the specific column maintenance fluctuation, the fluctuation cycle to be executed for the specific column maintenance fluctuation and its A stop display result is determined so as to match the symbol that becomes the specific column in the previous variation cycle, and when the specific column maintenance variation is accompanied by switching the target of the specific column, the specific column maintenance variation is executed. Match the design of the column to be switched between the target variation cycle and the previous variation cycle, and at the end of the previous variation cycle for the column to be switched. And summarized in that to determine the stop display results to include the jackpot symbol is derived than symbols included in the column advantageous degree increases symbols for the player.

本発明によれば、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by causing the player to hold expectations and interests in a plurality of scenes while a continuous notice effect that executes a plurality of fluctuation cycles is executed.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す拡大図。The enlarged view which shows a game board. センター役物の拡大図。Enlarged view of the center character. (a)〜(d)はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the example of the execution aspect of a hold effect. (a)〜(d)はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the example of the execution aspect of a hold effect. (a)〜(d)はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the example of the execution aspect of a hold effect. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)〜(f)は各列の停止表示態様を説明する説明図。(A)-(f) is explanatory drawing explaining the stop display aspect of each row | line | column. (a)〜(f)は各列の停止表示態様を説明する説明図。(A)-(f) is explanatory drawing explaining the stop display aspect of each row | line | column. (a)〜(e)は擬似連における飾り図柄の決定態様を説明する説明図。(A)-(e) is explanatory drawing explaining the determination aspect of the decoration symbol in a pseudo | simulation series. (a)〜(d)は擬似連における飾り図柄の決定態様を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the determination aspect of the decoration symbol in a pseudo | simulation series. (a)〜(f)はホールド演出の実行態様を説明する説明図。(A)-(f) is explanatory drawing explaining the execution aspect of a hold effect. (a)〜(f)はホールド演出の実行態様を説明する説明図。(A)-(f) is explanatory drawing explaining the execution aspect of a hold effect. (a)〜(f)はホールド演出の実行態様を説明する説明図。(A)-(f) is explanatory drawing explaining the execution aspect of a hold effect.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。このため、中枠12は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、該窓口14aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口14aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠12に装着される。また、前枠14には、窓口14aのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う演出実行手段としての電飾表示部を構成する上側ランプ部16aと、左側ランプ部16bと、右側ランプ部16cとが配置されている。各ランプ部16a〜16cは、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows a pachinko gaming machine 10, and a vertical rectangular middle frame for setting various gaming components on the front side of the opening of an outer frame 11 that forms the outline of the machine body of the pachinko gaming machine 10. The front frame 14 is assembled to the front side of the middle frame 12 so as to be opened and closed and detachable. As shown in FIG. 1, the front frame 14 is assembled so as to overlap the middle frame 12 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front side. For this reason, the middle frame 12 is disposed on the rear side of the front frame 14 and cannot be visually recognized from the front side of the machine. The front frame 14 has a window 14a at the center, and an upper plate (storage plate) 15 as a first storage plate that can store a game ball as a game medium of the pachinko gaming machine 10 is integrated below the window 14a. It is a molded configuration. On the back side of the front frame 14, a glass support frame (not shown) that protects the game board YB disposed inside the machine and supports the glass of a size that covers the window 14 a is assembled in a detachable and tiltable manner. . The game board YB is mounted on the middle frame 12. The front frame 14 has an illumination display unit as an effect execution means for performing a light emission effect by light emission (lighting or blinking) of a light-emitting body (lamp, LED, etc.) (not shown) so as to surround almost the entire circumference of the window 14a. An upper lamp portion 16a, a left lamp portion 16b, and a right lamp portion 16c are arranged. Each lamp part 16a-16c is comprised by covering the several light-emitting body with which the front surface of the front frame 14 is mounted | worn with the lamp lens shape | molded so that the light which this light-emitting body emits can be permeate | transmitted.

前枠14には、窓口14aの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段としての左スピーカ17aと、右スピーカ17bとが配置されている。左スピーカ17aと右スピーカ17bは、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ17a及び右スピーカ17bの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。   In the front frame 14, a left speaker 17a and a right speaker 17b are arranged at the upper left and right sides of the window 14a as production execution means for outputting various sounds and performing sound effects. The left speaker 17a and the right speaker 17b are attached to the back surface of the front frame 14, and a sound emitting hole (not shown) is provided on the front surface of the front frame 14 and corresponding to the attachment portions of the left speaker 17a and the right speaker 17b. A plurality of are formed.

中枠12の前面側であって前枠14の下部には、上皿15から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)18が装着されている。また、中枠12の前面側であって下皿18の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル19が装着されている。また、前枠14には、下皿18の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段としての下スピーカ17cが配置されている。下スピーカ17cは、中枠12に装着されている。   A lower tray (storage tray) 18 serving as a second storage tray for storing game balls overflowing from the upper tray 15 is mounted on the front side of the middle frame 12 and at the lower portion of the front frame 14. In addition, on the front side of the middle frame 12 and to the right of the lower plate 18, a launch handle 19 for launching a game ball that is turned by the player when the game ball is launched on the game board YB is mounted. ing. In addition, a lower speaker 17c is arranged in the front frame 14 as an effect execution means for outputting various sounds and producing sound effects on the left side of the lower plate 18. The lower speaker 17 c is attached to the middle frame 12.

上皿15には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路15aが連設されており、さらに右方側に貯留通路15a内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿15に貯留された遊技球は、貯留通路15aにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル19の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿18には、上皿15から溢れ出て流下した遊技球の出口18aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部18bが遊技球の出口18aに連設されている。   The upper plate 15 is provided with a not-shown payout opening for game balls to be paid out from the inside of the machine on the left side, and a concave storage passage 15a for storing game balls held by the player is provided continuously. Furthermore, an upper plate intake port (not shown) for taking game balls in the storage passage 15a into the machine is provided on the right side. The game balls stored in the upper plate 15 are guided to the upper plate take-in port by the storage passage 15a, and are taken into the machine one by one through the upper plate take-in port, and launched toward the game board YB. Is done. The game ball that is launched toward the game board YB is set in terms of launch intensity according to the amount of rotation of the launch handle 19. The lower plate 18 is provided with an outlet 18a for a game ball overflowing from the upper plate 15, and a concave storage portion 18b for storing the game ball is connected to the outlet 18a for the game ball. Yes.

次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路20aが形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
Next, the configuration of the game board YB will be described in detail with reference to FIG.
On the front surface of the game board YB, a guide rail 20 that guides a game ball launched by operating the launch handle 19 and forms a substantially circular game area H1 that is the main body of a pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 20, a game ball guide path 20 a extending from the lower left to the upper left of the game board YB is formed on the game board YB, and a game area H 1 is formed inside the guide rail 20. . Further, the outside of the game area H1, which is the front surface of the game board YB and outside the guide rail 20, is a non-game area H2 that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)21が装着されている。表示枠体21の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置22をセット(装着)するためのセット口21aが、開口形成されている。演出表示装置22には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置22の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置22の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。   Various display devices and a display frame body (center accessory) 21 with various decorations are mounted almost at the center (center) of the game area H1 of the game board YB. In the approximate center of the display frame 21, an opening 21a for setting (mounting) an effect display device 22 as a display device having a liquid crystal display type image display unit GH is formed. The effect display device 22 includes a symbol variation game performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects (game effects) executed in association with the game are images. It is displayed. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 22, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 22 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects.

図2に示すように、表示枠体21の左下の遊技領域H1には、7セグメント型の特別図柄表示装置23が設けられている。特別図柄表示装置23では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   As shown in FIG. 2, a 7-segment special symbol display device 23 is provided in the lower left game area H <b> 1 of the display frame 21. In the special symbol display device 23, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

そして、特別図柄表示装置23では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置22では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置23と演出表示装置22では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。   Then, in the special symbol display device 23, the variation display of the special symbol is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the effect display device 22 starts displaying the decorative symbols at the same time when the symbol variation game is started. The decorative symbols are temporarily stopped before the game is ended, and the decorative symbols in each column are confirmed at the end of the game. Stopped display. “Fluctuation display” is a state in which the type of symbols displayed in the display area defined in the display device that displays the symbols is changing. “Temporary stop display” means that the symbols are shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display device 23 and the effect display device 22, a display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative symbol are displayed at a fixed stop).

本実施形態において特別図柄表示装置23には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果(大当り又ははずれ)に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態において特別図柄表示装置23には、複数種類の特別図柄の中から1つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。   In the present embodiment, the special symbol display device 23 selects one special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery (big hit or miss) from a plurality of types of special symbols, and the selected special symbol is the symbol. A fixed stop is displayed at the end of the floating game. In the present embodiment, the special symbol display device 23 displays one special symbol from a plurality of types of special symbols. The plurality of types of special symbols in this embodiment are classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot and a missing symbol that can recognize a gap.

その一方、本実施形態において演出表示装置22には、各列毎に、[0(零)]〜[9]までの数字図柄Nと○(まる)の形を模したブランク図柄Qが飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄Qは、各数字図柄Nの間に配置される図柄である。   On the other hand, in the present embodiment, on the effect display device 22, a numerical symbol N from [0 (zero)] to [9] and a blank symbol Q imitating the shape of a circle (circle) are displayed for each column. Is displayed. The blank symbol Q is a symbol arranged between each numeric symbol N.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置23の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置22を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置23よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出(連続予告演出))が行われる演出表示装置22の表示内容に注目し、該演出表示装置22の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the display area (image display surface) of the effect display device 22 is formed larger than the display area of the special symbol display device 23, and the effect display device 22 stands out in front of the player. Are arranged as follows. For this reason, the player displays the display contents of the effect display device 22 in which a display effect (for example, reach effect or notice effect (continuous notice effect)) is performed with a variety of images in front of his / her own eyes than the special symbol display device 23. Paying attention to this, a big hit or loss will be recognized from the symbol combination derived and stopped in the symbol variation game of the effect display device 22.

前記リーチ演出は、演出表示装置22で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が一旦停止表示されることによって行われる演出である。予告演出(連続予告演出)は、1回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否か(大当り表示結果が表示されるか否か)の可能性(すなわち、大当りの期待度)を示唆する演出である。この予告演出(連続予告演出)は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出(連続予告演出)は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。   In the reach effect, a reach symbol constituted by a combination in which the predetermined symbols in the symbol change game executed in the effect display device 22 have the same symbols in the predetermined columns and the columns other than the specific columns fluctuate is temporarily displayed. It is a production performed by being performed. The notice effect (continuous notice effect) is an effect suggesting the possibility (that is, whether or not the jackpot display result is displayed) of the game in a single symbol variation game (that is, whether or not the jackpot display result is displayed). It is. When this notice effect (continuous notice effect) appears in the symbol variation game when the big win is determined by the internal lottery, the notice is realized in the game and becomes a big hit. On the other hand, when the notice effect (continuous notice effect) appears in the symbol variation game when the deviation is determined in the internal lottery, the notice is not realized in the game and is displaced.

また、本実施形態の演出表示装置22の画像表示部GHには、図3に示すように9つの図柄表示位置D1〜D9が定められているとともに、左列(第1図柄列)R1と、中列(第2図柄列)R2と、右列(第3図柄列)R3の3つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら9つの図柄表示位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第1列用上図柄表示位置D1と、第1列用中図柄表示位置D2と、第1列用下図柄表示位置D3は、左列R1に対応する図柄表示位置とされ、左列R1の図柄配列において連続する3つの飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第2列用上図柄表示位置D4と、第2列用中図柄表示位置D5と、第2列用下図柄表示位置D6は、中列R2に対応する図柄表示位置とされ、中列R2の図柄配列において連続する3つの飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第3列用上図柄表示位置D7と、第3列用中図柄表示位置D8と、第3列用下図柄表示位置D9は、右列R3に対応する図柄表示位置とされ、右列R3の図柄配列において連続する3つの飾り図柄が表示されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 3, nine symbol display positions D1 to D9 are defined in the image display unit GH of the effect display device 22 of the present embodiment, and the left column (first symbol column) R1; Three symbol columns, a middle column (second symbol column) R2 and a right column (third symbol column) R3, are displayed in a variable manner. These nine symbol display positions D1 to D9 are arranged in three rows so as to be an upper stage, a middle stage, and a lower stage in the vertical direction, and are arranged in three columns so as to be left, middle, and right in the horizontal direction. The first symbol upper symbol display position D1, the first column middle symbol display position D2, and the first column lower symbol display position D3, which are located on the leftmost side when viewed from the player side, are in the left column R1. The corresponding symbol display position is displayed, and three consecutive decorative symbols are displayed in the symbol array of the left column R1. Further, the second symbol upper symbol display position D4, the second symbol middle symbol display position D5, and the second symbol lower symbol display position D6, which are located in the center when viewed from the player side, correspond to the middle column R2. 3 decorative symbols are displayed in the symbol array of the middle row R2. In addition, the third symbol upper symbol display position D7, the third symbol middle symbol display position D8, and the third symbol lower symbol display position D9, which are located on the rightmost side when viewed from the player side, are in the right column R3. The corresponding symbol display position is displayed, and three consecutive decorative symbols are displayed in the symbol array of the right column R3.

この構成により、本実施形態の演出表示装置22では、中列R2の左側に左列R1が配置されるとともに、該中列R2の右側に右列R3が配置され、これらの各列R1〜R3では、各列毎に、遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動表示(縦スクロール表示)されるようになっている。なお、各列R1〜R3では、中央の図柄表示位置を挟む上下の図柄表示位置に数字図柄Nが停止表示されると中央の図柄表示位置にブランク図柄Qが停止表示され、中央の図柄表示位置に数字図柄Nが停止表示されると中央の図柄表示位置を挟むブランク図柄Qが停止表示される。   With this configuration, in the effect display device 22 of the present embodiment, the left column R1 is arranged on the left side of the middle column R2, and the right column R3 is arranged on the right side of the middle column R2, and each of these columns R1 to R3 is arranged. Then, for each column, a variable display (vertical scroll display) is performed in the vertical direction from the top to the bottom as viewed from the player. In each of the columns R1 to R3, when the numerical symbol N is stopped and displayed at the upper and lower symbol display positions across the central symbol display position, the blank symbol Q is stopped and displayed at the central symbol display position. When the numerical symbol N is stopped and displayed, the blank symbol Q sandwiching the central symbol display position is stopped and displayed.

なお、左列R1の図柄は、…9→○→8→○→7→○→6→○→5→○→4→○→3→○→2→○→1→○→0(零)→○→9…というように数字図柄Nとブランク図柄Qとが交互に変動するとともに9から順番に数字が小さくなっていき、0(零)となった場合には9に戻るような順番で変動するようになっている。一方、中列R2及び右列R3は、…0(零)→○→1→○→2→○→3→○→4→○→5→○→6→○→7→○→8→○→9→○→1→○→0(零)…というように数字図柄Nとブランク図柄Qとが交互に変動するとともに0(零)から順番に数字が大きくなっていき、9となった場合には0(零)に戻るような順番で変動するようになっている。(○はブランク図柄Qを示す)。   The symbol of the left column R1 is: 9 → ○ → 8 → ○ → 7 → ○ → 6 → ○ → 5 → ○ → 4 → ○ → 3 → ○ → 2 → ○ → 1 → ○ → 0 (zero) → ○ → 9 ... The numerical design N and the blank design Q change alternately, and the numerical value decreases from 9 in order, and when it becomes 0 (zero), it returns to 9 It comes to fluctuate. On the other hand, the middle row R2 and the right row R3 are: 0 (zero) → ○ → 1 → ○ → 2 → ○ → 3 → ○ → 4 → ○ → 5 → ○ → 6 → ○ → 7 → ○ → 8 → ○ → 9 → ○ → 1 → ○ → 0 (zero) ... When the numerical symbol N and the blank symbol Q change alternately and the number increases in order from 0 (zero) and becomes 9. Is changed in the order of returning to 0 (zero). (○ indicates blank design Q).

そして、演出表示装置22では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用上図柄表示位置D4、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D4,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL1が形成される。また、演出表示装置22では、第1列用中図柄表示位置D2、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用中図柄表示位置D8に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D2,D5,D8によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL2が形成される。また、演出表示装置22では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用下図柄表示位置D6、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D6,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL3が形成される。   In the effect display device 22, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol upper symbol display position D1, the second symbol upper symbol display position D4, and the third symbol upper symbol display position D7 is effective. The effective line L1 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D1, D4, and D7. In the effect display device 22, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol middle symbol display position D2, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol middle symbol display position D8 is effective. Thus, an effective line L2 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D2, D5, and D8. In the effect display device 22, the symbol combination of the three symbols displayed in the first symbol lower symbol display position D3, the second symbol lower symbol display position D6, and the third symbol lower symbol display position D9 is effective. Thus, an effective line L3 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D3, D6, and D9.

また、演出表示装置22では、第1列用上図柄表示位置D1、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用下図柄表示位置D9に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D1,D5,D9によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL4が形成される。また、演出表示装置22では、第1列用下図柄表示位置D3、第2列用中図柄表示位置D5、及び第3列用上図柄表示位置D7に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら3つの図柄表示位置D3,D5,D7によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインL5が形成される。   In the effect display device 22, the combination of the three symbols displayed in the first symbol upper symbol display position D1, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol lower symbol display position D9 is effective. Thus, an effective line L4 in which the symbol combination is valid is formed by these three symbol display positions D1, D5, and D9. In the effect display device 22, the symbol combination of the three symbols displayed at the first symbol lower symbol display position D3, the second symbol middle symbol display position D5, and the third symbol upper symbol display position D7 is effective. The effective line L5 in which the symbol combination is effective is formed by these three symbol display positions D3, D5, and D7.

有効ラインL1は演出表示装置22の上側において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL2は演出表示装置22の中央において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインL3は演出表示装置22の下側において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインL4は演出表示装置22の右下がりの斜め方向(又は左上がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインL5は演出表示装置22の右上がりの斜め方向(又は左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10は、5つの有効ラインL1〜L5を形成し得る演出表示装置22を備えた5ライン機とされている。   The effective line L1 is formed so as to extend linearly in the horizontal direction on the upper side of the effect display device 22, and the effective line L2 is formed to extend linearly in the horizontal direction in the center of the effect display device 22, and further, the effective line L3. Is formed so as to extend linearly in the lateral direction below the effect display device 22. In addition, the effective line L4 is formed to extend linearly in the diagonally downward direction (or diagonally upward to the left) of the effect display device 22, and the effective line L5 is diagonally upward (rightward in the effect display device 22). Alternatively, it is formed so as to extend linearly in a slanting direction downward to the left). With this configuration, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is a five-line machine including an effect display device 22 that can form five effective lines L1 to L5.

そして、本実施形態において、左列R1→右列R3→中列R2の順に変動を停止させて図柄を一旦停止表示させた場合、演出表示装置22には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインL1、有効ラインL2又は有効ラインL3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ状態(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ状態(ダブルリーチ)が表示可能とされている。なお、リーチ状態は、複数列のうち、予め定めたリーチ列(本実施形態では左列R1と右列R3)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつリーチ列以外の列(本実施形態では中列R2)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, when the change is stopped in the order of the left column R1, the right column R3, and the middle column R2, and the symbols are temporarily displayed, the following reach state is displayed on the effect display device 22. It is possible. A reach state is not displayed on the effective lines L1 to L3 at the same time, and one reach state (single reach) is present on any one of the effective lines L1, L2 and L3. It can be displayed. In addition, the reach state can be displayed on the effective line L4 and the effective line L5 at the same time, and two reach states (double reach) can be displayed on the two effective lines L4 and L5. In the reach state, among the plurality of columns, the predetermined reach columns (left column R1 and right column R3 in this embodiment) have the same decorative symbols and are temporarily stopped, and columns other than the reach column (the book) In the embodiment, the decorative pattern in the middle row R2) is variably displayed. The symbol combination that can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative symbol.

そして、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上のいずれかに表示された3列の飾り図柄を同一の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置22に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄の大当り図柄)としている。そして、大当りの表示結果が確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。   In the present embodiment, the effect display device 22 is obtained when a combination of symbols formed by the same decorative symbols formed from the three decorative symbols displayed on the active lines L1 to L5 is determined by internal lottery. Is a combination of jackpot symbols (decoration symbol jackpot symbol) based on the ornament symbols to be confirmed and stopped. Then, when the display result of the big hit is confirmed and stopped, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game.

一方、有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾り図柄を同一とせずに形成した図柄組み合わせ又はブランク図柄Qを含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置22に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(飾り図柄のはずれ図柄)としている。3列の飾り図柄が同一とならない場合には、3列の飾り図柄の全てが異なる場合や2列の飾り図柄が同一で1列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、[115]、[767]や[○89]などである。また、ブランク図柄Qのみからなる図柄組み合わせ([○○○])も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインL1〜L5上に同一のブランク図柄Qが揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。   On the other hand, if the internal lottery determines the deviation of the symbol combination formed by making the three rows of decorative symbols displayed on the active lines L1 to L5 not identical, or the symbol combination configured to include the blank symbol Q A combination of out-of-order symbols (decoration symbols in the embellishment symbol) is displayed based on the ornament symbols to be confirmed and stopped on the display device 22. The case where the three rows of decorative symbols are not the same includes the case where all of the three rows of decorative symbols are different, and the case where the two rows of decorative symbols are the same and the type of the one row of decorative symbols is different. For example, the symbol combinations of the decorative symbols are [115], [767], [◯ 89], and the like. In addition, the symbol combination ([XXX]) consisting only of the blank symbol Q is also an off-line symbol combination, and even if the same blank symbol Q is aligned on the effective lines L1 to L5, the symbol variation game is a big hit. Don't be.

また、演出表示装置22には、特別図柄表示装置23の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置23の特別図柄による図柄と、演出表示装置22の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、いずれかの有効ラインL1〜L5上に特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。   The effect display device 22 is configured to display a symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device 23. More specifically, the symbol combination of the special symbol of the special symbol display device 23 and the symbol combination of the decorative symbol of the effect display device 22 correspond to each other. The symbols based on the symbols and the symbol combinations based on the decorative symbols are displayed in correspondence with each other.

図2の説明に戻り、表示枠体21の左下の遊技領域H1であって、特別図柄表示装置23の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置(始動保留球数表示手段)Raが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体21の下方に配置される始動手段としての始動入賞口(上始動入賞口25と下始動入賞口26)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Raは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。   Returning to the description of FIG. 2, in the lower left game area H <b> 1 of the display frame body 21, a plurality (four in this embodiment) of special symbol holding light emitting units are provided at the lower left of the special symbol display device 23. In addition, a special symbol hold storage display device (starting hold ball number display means) Ra is provided. Then, the special symbol hold storage display device Ra notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved storage”). The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters a start winning opening (upper start winning opening 25 and lower start winning opening 26) as starting means disposed below the display frame 21, The entered game ball is stored as a start holding ball, and the number of the start holding balls is stored inside the machine (main control RAM 35c of the main control board 35) as a reserved memory number for a special symbol. The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The number of reserved memories for special symbols is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening, and decremented by 1 at the start of the symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the start winning opening during the symbol variation game, the number of reserved symbols for special symbols is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Yes. The special symbol on-hold storage display device Ra is configured to notify the player of the number of symbol-changing games on hold (the number of on-hold balls) based on the number of lighting of the special symbol on-hold light emitting unit.

また、表示枠体21の左下の遊技領域H1であって、特別図柄表示装置23の左方には、普通図柄表示装置24が配設されている。この普通図柄表示装置24では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置24は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図2では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置24では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か(開閉羽根27の開動作により下始動入賞口26を開放するか否か)の内部抽選(普図当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置24では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示(本実施形態では「○(丸)」側の普通図柄表示部が点灯)される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置24では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示(本実施形態では「×(ばつ)」側の普通図柄表示部が点灯)される。   In addition, a normal symbol display device 24 is disposed in the lower left game area H1 of the display frame 21 and on the left side of the special symbol display device 23. In the normal symbol display device 24, a normal symbol variation game in which one normal symbol is derived by changing a plurality of types of normal symbols is performed. In the present embodiment, the normal symbol display device 24 covers a light-emitting body (not shown) such as an LED or a lamp with a lens cover (in FIG. 2, the surface is decorated with “◯ (circle)” and “× (batsu)”). And a plurality of (two in the present embodiment) ordinary symbol display units. In the normal symbol display device 24, an internal lottery (ordinary drawing) of whether or not to hit a universal symbol (whether or not to open the lower start winning opening 26 by the opening operation of the opening and closing blades 27) is performed separately from the big hit lottery of whether or not the big hit The lottery result of “winning lottery” is displayed. Then, in the normal symbol display device 24 of the present embodiment, when the normal symbol per lot is determined by the lottery per universal symbol, the symbol for the normal symbol consisting of the normal symbol in the normal symbol variation game is displayed in a fixed stop display (this In the embodiment, the normal symbol display portion on the “◯ (circle)” side is lit). On the other hand, in the normal symbol display device 24 of the present embodiment, when the normal symbol deviation is determined by lottery per common symbol, the symbol for the normal symbol consisting of the normal symbol in the normal symbol variation game is displayed in a fixed stop display (this book In the embodiment, the normal symbol display section on the “× (Dragon)” side is turned on.

また、表示枠体21の左下の遊技領域H1であって、特別図柄表示装置23と普通図柄表示装置24の間には、複数個(本実施形態では4個)の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Rbが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Rbは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体21の左方に配置される普通図柄作動ゲート30へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート30に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート30へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Rbは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。   In addition, in the game area H1 in the lower left of the display frame 21, a plurality of (four in this embodiment) normal symbol holding light emitting units are provided between the special symbol display device 23 and the normal symbol display device 24. A normal symbol hold storage display device Rb is provided. Then, the normal symbol hold storage display device Rb notifies the player of the stored number of start reserved balls for the normal symbol stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of hold storage”). The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment stores a game ball that has entered the game as a start holding ball when the game ball enters the normal symbol operation gate 30 arranged on the left side of the display frame 21. The number of starting and holding balls is stored in the machine (main control RAM 35c of the main control board 35) as a reserved memory number for normal symbols. The number of reserved memories for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for normal symbol variation games). The number of reserved memories for the normal symbol is incremented by 1 when a game ball enters the normal symbol operation gate 30 and is decremented by 1 at the start of the normal symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the normal symbol operation gate 30 during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become. Then, the normal symbol hold storage display device Rb is configured to notify the player of the number of normal symbol variation games being held (the number of start holding balls) by the number of lighting of the normal symbol hold light emitting units.

また、図2に示すように、表示枠体21の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口25aを有する上始動入賞口25と遊技球の入球口26aを有する下始動入賞口26が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口25は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口25aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口26は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根27を備えており、開閉羽根27が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口26は、開閉羽根27が開動作して入球口26aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, as shown in FIG. 2, in the game area H1 below the display frame 21, an upper start winning opening 25 having a game ball entrance 25a and a lower start winning opening having a game ball entrance 26a. 26 are arranged in the vertical direction. The upper start winning opening 25 is configured such that the entrance 25a is always open so as to allow entry of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 26 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 27 as an opening / closing means for performing an opening / closing operation by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). Thus, the entrance 26a is opened so as to allow entry of game balls. In other words, the lower start winning opening 26 is configured to make it impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 27 is opened to open the entrance 26a.

上始動入賞口25と下始動入賞口26の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1,SW2(図7に示す)が配設されている。上始動入賞口25と下始動入賞口26は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口26は開閉羽根27が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根27が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。   At the back of each of the upper start winning opening 25 and the lower start winning opening 26, start opening switches SW1 and SW2 (shown in FIG. 7) for detecting a game ball that has entered are disposed. The upper start winning opening 25 and the lower start winning opening 26 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for game balls as a predetermined number of winning balls by detecting the game balls that have entered. When the opening / closing blade 27 is opened, the lower start winning opening 26 is made in a state where the entrance is expanded and the game ball can easily enter, while when the opening / closing blade 27 is closed, the entrance is not expanded and the game ball is not expanded. It is assumed that it is impossible to enter the ball.

また、図2に示すように、下始動入賞口26の下方の遊技領域H1には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた入賞手段としての大入賞口(特別電動役物)29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図7に示す)が配設されている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口29が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉28の開動作により大入賞口29が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(例えば、16回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉28の開動作により大入賞口29が開放されてから大入賞口扉28の閉動作により大入賞口29が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口29は、規定入球個数(例えば、8球)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(例えば、25秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   As shown in FIG. 2, the game area H1 below the lower start winning opening 26 is a winning means provided with a large winning opening door 28 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The special winning opening (special electric accessory) 29 is arranged. A count switch SW3 (shown in FIG. 7) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 29. The big winning opening 29 can give a condition for paying out game balls as a predetermined number of prize balls by detecting the game balls that have entered. When the big hit game is awarded, the big winning opening 29 is opened by the opening operation of the big winning door 28 and the game ball is allowed to enter, so that the player has a chance to win a large number of winning balls. Can be obtained. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is finished, a round game in which the grand prize opening 29 is opened by the opening operation of the big prize opening door 28 is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (for example, 16 times). One round game is from the opening of the grand prize opening 29 by the opening operation of the grand prize opening door 28 to the closing of the big winning opening 29 by the closing operation of the big prize opening door 28. During the game, the special winning opening 29 is opened until a specified number of game balls (for example, 8 balls) enter or until a specified time (for example, 25 seconds) elapses. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

また、図2に示すように、表示枠体21の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート30が配設されている。普通図柄作動ゲート30の奥方には、該普通図柄作動ゲート30へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図7に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート30は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。   Further, as shown in FIG. 2, a normal symbol operation gate 30 is disposed in the game area H <b> 1 on the left side of the display frame 21. A normal symbol variation switch SW4 (shown in FIG. 7) for detecting a game ball that has entered and passed through the normal symbol operation gate 30 is provided at the back of the normal symbol operation gate 30. The normal symbol operation gate 30 can give only the starting condition of the normal symbol variation game when the game ball passes.

また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口29よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口31が形成されている。アウト球口31を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big winning opening 29), game balls that have been launched into the gaming area H1 and have not entered any winning opening are regarded as out balls. An out bulb port 31 is formed for discharging to the outside of the machine. The game balls that have passed through the out ball opening 31 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態(本実施形態では4/1471)から高確率抽選状態(本実施形態では36/1471)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is based on the condition that the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a fixed stop state is a predetermined probability variation symbol. / 1471) to a high-probability lottery state (36/1471 in this embodiment). Further, the probability variation state is given until the next big hit occurs. In this way, when a probability variation state is given, the probability of winning a big hit fluctuates with a high probability and it is easy for a jackpot to occur.Therefore, the probability variation state is advantageous to the player, and the player will become a probability variation big hit. Playing games while expecting.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、100種類の特別図柄の大当り図柄のうち、77種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)に設定されているとともに、23種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)に設定されている。   In the present embodiment, a jackpot that gives a probability variation state after the big hit game is a probability variation big hit, and a jackpot that is not given a probability variation state (that is, a non-probability variation state is given) after the big hit game is a non-probability big hit. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among 100 types of special symbol jackpot designs, 77 types of special symbols are set as special symbols (specific symbols) that are probable big hits, and 23 types of special symbols It is set to a special symbol (non-specific symbol) that becomes a non-probable big hit.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、[777]及び[999]が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変確定の大当り図柄)として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[000(零)]、[222]、[444]、[666]及び[888]が、非確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変非確定の大当り図柄)として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、[777]及び[999]は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置22の図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ[000(零)]、[222]、[444]、[666]及び[888]は、非確変大当りが決定されている場合に演出表示装置22の図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the decorative symbols displayed on the effect display device 22, the jackpot symbol combinations [111], [333], [555], [777] constituted by odd symbols. And [999] are set as a symbol combination (a jackpot symbol with a certain probability change) that can definitely recognize a probability variation jackpot. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the decorative symbols displayed on the effect display device 22, the jackpot symbol combinations [000 (zero)], [222], [444], which are configured by even symbols. [666] and [888] are set as a symbol combination (a probability variation non-determined jackpot symbol) that can definitely recognize a non-probable variation jackpot. That is, the symbol combination [111], [333], [555], [777], and [999] of the jackpot with the decorative symbols can be derived in the symbol variation game of the effect display device 22 when the probability variation jackpot is determined. It is considered to be a simple symbol combination. In addition, the symbol combinations [000 (zero)], [222], [444], [666], and [888] of the jackpot symbol based on the decorative symbols change the symbol variation of the effect display device 22 when the non-probable variation jackpot is determined. It is a symbol combination that can be derived in the game.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置22で行われる1回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄(飾り図柄)の変動開始から図柄(飾り図柄)の変動停止までを1回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、1回の図柄変動ゲームは、図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、1球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置22で行われる1回の図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行されるようになっている。そして、特殊変動系の変動内容を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。以下の説明において、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームを「擬似連を伴う図柄変動ゲーム」と示す場合もある。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the variation content of one symbol variation game performed on the effect display device 22 is from the variation start of the symbol (decorative symbol) to the stop of the symbol (decorative symbol) variation once. It is configured to include a variable cycle. Note that one symbol variation game starts when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to be varied, and ends when the symbol is stopped after the symbol variation is stopped. Is executed against. And in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, one symbol variation game performed on the effect display device 22 is based on the variation content of the normal variation system composed of one variation cycle or a plurality of variation cycles. It is designed to be executed with the contents of fluctuation of the special fluctuation system that is configured. Then, the one-time symbol variation game with the variation contents of the special variation system is simulated as if one symbol variation game is continuously performed in the internal control and a plurality of symbol variation games are continuously performed. It is made by directing expression. In the following description, the symbol variation game executed with the variation contents of the special variation system may be referred to as a “symbol variation game with a pseudo-ream”.

図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置22における図柄の変動は、画像表示部GHにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部GHを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部GHを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置22における図柄の停止には、一旦停止状態での表示(一旦停止表示)と確定停止状態での表示(確定停止表示)がある。一方、特別図柄表示装置23における図柄の停止には、確定停止状態での表示(確定停止表示)のみがある。   The symbol variation (variable display) indicates a state in which the symbol or symbol string is operating while changing the type of display symbol in the effect display device 22 and the special symbol display device 23. For example, the variation of the symbol in the effect display device 22 indicates a state in which the symbol string is scrolled and displayed in the image display unit GH according to a predetermined display order. The scroll display includes a vertical scroll display in which all symbol rows cross the image display portion GH in the vertical direction, and a horizontal scroll display in which all symbol rows cross the image display portion GH in the left-right direction. The symbol fluctuation stop indicates a state in which the symbols are stopped and displayed on the effect display device 22 and the special symbol display device 23. And in the stop of the symbol in the effect display device 22, there are a display in the stop state (temporary stop display) and a display in the fixed stop state (definite stop display). On the other hand, there is only the display in the fixed stop state (determined stop display) to stop the symbol in the special symbol display device 23.

そして、本実施形態において、擬似連を構成する変動サイクル数は、2回(最小回数)、3回、及び4回(最大回数)の何れかに設定されており、最大回数の4回は特別図柄用の保留記憶数の上限数と等しくなっている。   In the present embodiment, the number of variable cycles constituting the pseudo-ream is set to any one of 2 (minimum number), 3 times, and 4 (maximum number), and the maximum number of 4 times is special. It is equal to the upper limit of the number of reserved memories for symbols.

擬似連における変動サイクル中には、複数回変動を示唆する示唆演出が行われるようになっている。この示唆演出は、擬似連を伴わない図柄変動ゲーム(変動サイクル)中には実行されず、擬似連を伴う図柄変動ゲーム(変動サイクル)中に実行される専用演出となっている。このため、遊技者は、示唆演出の有無により、図柄変動ゲームが、擬似連を伴って行われているのか、又は擬似連を伴わずに行われているのかを判別し得る。本実施形態において示唆演出は、擬似連における各変動サイクル中に演出表示装置22や各種ランプ部16a〜16cやスピーカ17a〜17cによって行われる。   During the fluctuation cycle in the quasi-ream, a suggestive effect that suggests a plurality of fluctuations is performed. This suggestion effect is not executed during the symbol variation game (fluctuation cycle) that does not involve the pseudo-ream, but is a dedicated effect that is performed during the symbol variation game (variation cycle) that involves the pseudo-ream. For this reason, the player can determine whether the symbol variation game is played with a pseudo-ream or without a pseudo-ream based on the presence / absence of a suggestion effect. In the present embodiment, the suggestion effect is performed by the effect display device 22, the various lamp units 16a to 16c, and the speakers 17a to 17c during each fluctuation cycle in the pseudo-ream.

そして、擬似連を伴う1回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り図柄(大当り表示結果)が導出されるか否かの可能性(大当り期待度)が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄(飾り図柄)の変動中に示唆演出が行われるか否かによって図柄変動ゲームが擬似連を伴って行われているのか、又は擬似連を伴わずに行われているのかを判別し、擬似連を伴って行われている場合には示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、リーチを形成する場合、擬似連を構成する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。なお、本実施形態では、擬似連を構成する変動サイクル数が4回の場合に最終回の変動サイクルでリーチが形成されるようになっており、2回及び3回の場合には最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合とリーチを形成しない場合とがある。   In a single symbol variation game with a pseudo-ream, the possibility (hit expectation degree) of whether or not a big hit symbol (big hit display result) is derived changes depending on the number of executions of the fluctuation cycle. . In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, the symbol fluctuation game is easily performed with the fluctuation contents of the special fluctuation system in which the number of executions of the fluctuation cycle is larger than when the big hit lottery is not won. It has become. For this reason, the player can determine whether or not the symbol variation game is performed with a pseudo-ream depending on whether or not the suggestion effect is performed during the variation of the symbol (decoration pattern), or is performed without the pseudo-ream. If it is performed with a pseudo-ream, the expectation to the big hit is changed depending on how many fluctuation cycles with suggestive effects are continued. In the present embodiment, when a reach is formed in a symbol variation game with a pseudo-ream, a reach is formed in the last variation cycle among a plurality of variation cycles constituting the pseudo-ream, and a reach effect is performed. It is like that. In other words, in the symbol variation game with pseudo-ream, reach is not formed in the variation cycle before the last variation cycle. In the present embodiment, the reach is formed in the last fluctuation cycle when the number of fluctuation cycles constituting the pseudo-run is four, and in the case of two times and three times, the last round is formed. There are cases where the reach is formed in a variable cycle and where the reach is not formed.

そして、2回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、1回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて2回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、2回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、3回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、1回目及び2回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて3回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、3回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、4回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、1回目〜3回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて4回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、4回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。   Then, in the symbol variation game with a pseudo-ream for two variation cycles, the symbol is temporarily displayed after the symbol starts variation in the first variation cycle, and then the second variation cycle is performed. To be done. In the case where the reach is formed in the last variation cycle, the reach is formed after the symbol variation starts in the second variation cycle, and the reach effect is performed. In addition, in the symbol variation game with pseudo-ream for three variation cycles, the symbol is temporarily displayed after the symbol starts to vary in the first and second variation cycles, and then the third time. The fluctuating cycle is performed. In the case where the reach is formed in the last variation cycle, the reach is formed after the symbol variation starts in the third variation cycle, and the reach effect is performed. In addition, in the symbol variation game with pseudo-ream for four variation cycles, the symbols are temporarily displayed after the symbol starts to vary in each of the first to third variation cycles, and then the fourth time. The fluctuating cycle is performed. In the case where the reach is formed in the last variation cycle, the reach is formed after the symbol variation starts in the fourth variation cycle, and the reach effect is performed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、課題付与演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題(ミッション)として遊技者に提示する演出である。そして、ミッション演出を伴う図柄変動ゲームでは、遊技者に提示した演出が出現すると、その後に大当り図柄が導出されるように展開される。本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出(提示演出)と図柄変動ゲームで実行される演出(実行演出)とが一致する場合を含むように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。一方、大当り抽選で大当りに当選していない場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出(提示演出)と図柄変動ゲームで実行される演出とが一致しないように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。   Further, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to execute a mission effect as a task giving effect. The mission effect is an effect that presents the player with a predetermined effect as a task (mission) to appear in the symbol variation game. Then, in the symbol variation game accompanied by the mission effect, when the effect presented to the player appears, the game is developed so that the big hit symbol is derived thereafter. In this embodiment, when a mission effect is executed when a big win is won in the big win lottery, an effect (presentation effect) presented in the mission effect and an effect (execution effect) executed in the symbol variation game are The effects to be executed in the symbol variation game are determined so as to include the case where they match. For this reason, the player's appearance is expressed as if the big hit was achieved by accomplishing the mission. On the other hand, when the mission effect is executed when the jackpot lottery is not won, the design presented in the mission effect (presentation effect) and the effect executed in the symbol variation game do not match. An effect to be executed in the variable game is determined.

なお、本実施形態のミッション演出では、リーチを構成し得る予め定めた列(本実施形態では左列と右列)の図柄の変動を停止させることによって課題図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出が提示されるようになっている。ミッション演出においてリーチ形成演出を提示する場合、演出表示装置22(画像表示部GH)には、「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」というような内容のミッションが提示される。本実施形態では、リーチ形成演出を提示する場合、課題図柄を複数種類(本実施形態では2種類)同時に提示するようになっている。なお、この場合には、図柄[2]と図柄[3]が課題図柄となる。このため、大当り抽選で大当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、図柄[2]又は図柄[3]でリーチが形成される演出が実行される場合がある。   In the mission effect of this embodiment, reach formation that derives the subject symbol as a reach formation symbol by stopping the variation of symbols in predetermined columns (in this embodiment, the left column and the right column) that can constitute the reach. Production is presented. When presenting the reach formation effect in the mission effect, the effect display device 22 (image display unit GH) is presented with a mission content such as “Let reach with 2 symbols or 3 symbols!”. In the present embodiment, when a reach formation effect is presented, a plurality of types of problem symbols (two types in the present embodiment) are presented simultaneously. In this case, symbol [2] and symbol [3] are the subject symbols. For this reason, when the above-mentioned mission is presented in the case of winning the big hit in the big win lottery, there is a case where an effect is formed in which the reach is formed with the symbol [2] or the symbol [3] in the symbol variation game. is there.

また、前述のミッションが提示されたときには、提示されている課題のうち図柄[2]の課題図柄によるミッションの達成による演出表現によっては大当りを得るとともに非確変大当りを得ることを遊技者の見た目上に認識させることになる。また、前述のミッションが提示されたときには、提示されている課題のうち図柄[3]の課題図柄によるミッションの達成による演出表現によっては大当りを得るとともに確変大当りを得ることを遊技者の見た目上に認識させることになる。このように大当りとなる場合に非確変大当りとなる課題図柄(前述であれば図柄[2])と、大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄(前述であれば図柄[3])が課題として同時に提示される場合には、提示されている課題のうちどちらの課題図柄によるミッションの達成かによって遊技者にとっての有利度が異なる。前述のミッションが提示されたときには、図柄[2]の課題図柄によるミッションの達成よりも図柄[3]の課題図柄によるミッションの達成の場合に、遊技者にとって有利度が高くなる。したがって、遊技者は、大当りとなる場合に非確変大当りとなる課題図柄と、大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄が課題として同時に提示される場合、提示されている課題のうち大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄によるミッションの達成に期待する。なお、本実施形態において、ミッション演出で課題としては、大当りとなる場合に非確変大当りとなる複数種類の課題図柄を同時に提示したり、大当りとなる場合に確変大当りとなる複数種類の課題図柄を同時に提示したりする場合もある。   In addition, when the above-mentioned mission is presented, the player apparently obtains a big hit and obtains a non-probable big hit depending on the presentation expression by the achievement of the mission by the design of the task [2] among the presented issues. Will be recognized. Also, when the above-mentioned mission is presented, it is on the player's appearance that, depending on the presentation expression by the achievement of the mission by the design of the task [3] among the presented tasks, a big hit and a probable big hit are obtained. It will be recognized. In this way, there is a problem symbol (design [2] in the case of the above) that becomes a non-probable big hit when it is a big hit, and a problem symbol (in the case of the symbol [3] in the above case) that becomes a promiscuous big hit if it is a big hit. Are presented at the same time, the advantage for the player differs depending on which task design of the presented tasks is used to achieve the mission. When the above-described mission is presented, the player has a higher advantage in achieving the mission with the task symbol of the pattern [3] than achieving the mission with the task symbol of the symbol [2]. Therefore, a player wins a big hit out of the presented issues if the issue symbol that is a non-probable big hit when the big win and the issue symbol that becomes a probable big hit when the big win are presented simultaneously as issues. We expect to achieve the mission with the problem pattern that will be a promising big hit in some cases. In the present embodiment, as a task in the mission effect, a plurality of types of problem symbols that are non-probable big hits when a big hit is presented simultaneously, or a plurality of types of problem symbols that are probable big hits when a big win is given. Sometimes it is presented at the same time.

また、ミッション演出が実行される図柄変動ゲームでは、提示された課題と実行される演出とが一致する場合、ミッションの達成時期に合わせて演出表示装置(画像表示部GH)に、「ミッション達成!」からなる文字画像が表示されるようになっている。なお、ミッションの達成時期は、遊技者が、ミッションを達成したか否かを認識できる時期に設定されている。このため、ミッションを達成したか否かを認識し得ない状況下で「ミッション達成!」が表示されることもなく、またミッションの達成を認識してから暫くの時間を空けて「ミッション達成!」が表示されることがないようになっている。そして、ミッションの達成時期は、提示される演出の実行時期に応じて設定されている。具体的に言えば、リーチ形成演出におけるミッションの達成時期は、リーチ形成時となる。   Further, in the symbol variation game in which the mission effect is executed, when the presented task and the effect to be executed are coincident with each other, the “mission completed! "Is displayed. The mission achievement time is set to a time when the player can recognize whether or not the mission has been accomplished. For this reason, “Mission Complete!” Is not displayed in a situation where it is not possible to recognize whether the mission has been completed, and after a while, “Mission Complete! "Is not displayed. The mission achievement time is set according to the execution time of the presented effects. Specifically, the mission achievement time in the reach formation effect is the time of reach formation.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ミッション演出を複数回の図柄変動ゲームに跨って展開するとともに、リーチ形成演出(課題図柄)を複数回の図柄変動ゲーム(変動サイクル)に跨って遊技者に提示するようになっている。また、ミッション演出では、複数回の図柄変動ゲームに跨って展開する間、リーチ形成演出(課題図柄)の内容を原則的に変更させることなく同じ内容を継続させるようになっている。そして、このようにミッション演出が展開されている図柄変動ゲームにおいては、所定の条件の成立を契機にして直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)の終了に伴って停止表示されている列のうち特定列の現在の状態を維持させるように変動させないでホールドするホールド演出を実行可能になっている。ホールド演出は、特定列を対象としては変動させないで特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる変動態様(特定列維持変動)で変動を実行させる演出である。このようにホールド演出を伴うように各列を制御することが特定列維持制御となる。通常通り変動する変動態様(通常変動)とは、直前の図柄変動ゲーム(変動)の状態を維持させることなくスクロール変動させることである。このように通常通り変動するように各列を制御する、すなわち、ホールド演出を伴わないように各列を制御することが通常制御となる。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the mission effect is developed over a plurality of symbol variation games, and the reach formation effect (the subject symbol) is spread over a plurality of symbol variation games (variation cycles). To be presented to the person. Further, in the mission effect, the same content is continued without changing the content of the reach formation effect (problem symbol) in principle while developing over a plurality of symbol variation games. In the symbol variation game in which the mission effect is developed in this manner, the column that is stopped and displayed at the end of the immediately preceding symbol variation game (variation cycle) triggered by the establishment of a predetermined condition is specified. A hold effect that holds without changing so as to maintain the current state of the column can be executed. The hold effect is an effect in which the variation is executed in a variation mode (specific column maintenance variation) in which the column other than the specific column is varied as usual without being varied for the specific column. Controlling each column so as to accompany the hold effect in this way is specific column maintenance control. The variation mode (normal variation) that varies as usual is that the scroll variation is performed without maintaining the state of the immediately preceding symbol variation game (variation). In this way, controlling each column so as to vary as usual, that is, controlling each column so as not to be accompanied by a hold effect is normal control.

そして、本実施形態では、ミッション演出の展開中の図柄変動ゲーム(変動サイクル)において、ホールド演出を伴わない直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)でリーチ列のうち左列(第1停止図柄列)で停止表示された図柄に課題図柄を含んでいる場合に、その左列をホールドさせるホールド演出を実行可能になっている。すなわち、本実施形態では、課題図柄を含む列をホールドさせることによって、課題図柄をホールドさせる演出を展開するようになっている。また、本実施形態では、ミッション演出の展開中、ホールド演出を伴って左列をホールドして実行される直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)でリーチ列のうち右列(第2停止図柄列)で停止表示された図柄に課題図柄を含んでいる場合に、ホールドする列を左列から右列に切替えてのホールド演出が実行される。ホールドする列を左列から右列に切替えてのホールド演出は、既にホールドしている列に含まれている課題図柄によるミッションの達成によって大当りが付与される場合よりも、ミッションの達成によって大当りが付与される場合の遊技者にとっての有利度が高くなる課題図柄が右列に停止表示される場合に実行されるようになっている。遊技者にとっての有利度とは、遊技者に付与される利益(賞球)の大小に関わり、遊技者が獲得する利益(賞球)の見込みの大小であって、本実施形態では確変状態が付与されるか否か(大当り遊技が確変大当りであるか否か)となっており、確変大当りの場合に有利度が高く非確変大当りの場合に有利度が低くなる。なお、擬似連を伴わない図柄変動ゲームでは、1回の図柄変動ゲームを対象に直前の図柄変動ゲーム(擬似連を伴う場合であれば変動サイクル)が基になってホールド演出を展開可能になっている。また、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、実行し得る各変動サイクルを対象に直前の変動サイクル(1回目(初回)の変動サイクルであれば直前の図柄変動ゲーム、2回目の変動サイクルであれば1回目(初回)の変動サイクルなど)が基になってホールド演出を展開可能になっている。   In the present embodiment, in the symbol variation game (variation cycle) in which the mission effect is being developed, the left column (first stop symbol sequence) in the reach column in the immediately preceding symbol variation game (variation cycle) without the hold effect. When the symbol stopped and displayed includes a task symbol, a hold effect for holding the left column can be executed. In other words, in the present embodiment, an effect of holding a task symbol is developed by holding a column including the task symbol. Further, in the present embodiment, during the development of the mission effect, the right column (second stop symbol sequence) in the reach column in the symbol variation game (variation cycle) immediately before being executed while holding the left column with the hold effect. When the symbol stopped and displayed includes the task symbol, the hold effect is performed by switching the column to be held from the left column to the right column. The holding effect by switching the row to be held from the left column to the right column is a big hit by the achievement of the mission, compared to the case where the big hit is given by the achievement of the mission by the task symbol included in the already holding row. It is executed when a task symbol that increases the advantage for the player when given is stopped and displayed in the right column. The advantage for the player is related to the magnitude of the profit (prize ball) given to the player, and is the magnitude of the prospect of the profit (prize ball) to be obtained by the player. In this embodiment, the probability variation state is Whether or not the big hit game is a probable big hit is high, the advantage is high in the case of a probable big hit, and the advantage is low in the case of a non-probable big hit. In a symbol variation game that does not involve a pseudo-ream, it is possible to develop a hold effect based on the previous symbol variation game (a variation cycle if a pseudo-ream is involved) for a single symbol variation game. ing. Also, in the symbol variation game with a pseudo-ream, the immediately preceding variation cycle (if the variation cycle of the first (first time) is the first variation cycle, and if it is the second variation cycle, for each variation cycle that can be executed. The hold effect can be developed based on the first (first) change cycle).

次に、ホールド演出の演出表示装置22(画像表示部GH)での実行態様をミッション演出の実行態様と合わせて、図4〜図6に示す例に基づき説明する。
なお、図4〜図6に示す実行態様は、本実施形態における実行態様のほんの一例であり、実行態様は他にも多数存在している。また、図4〜図6では、ミッション演出で提示される課題として、前述した「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」というような内容のミッションが提示される場合を示している。なお、ミッションの内容は、演出表示装置22(画像表示部GH)の下方(各図柄列の下)に画像表示される。また、図4〜図6では、「ANY」と示す列にはどのような態様で図柄が停止表示されていてもいいことを示している。なお、「ANY」は、以下の他の図においても同様にして扱っている。また、図4〜図6では、「↓」は図柄が変動していることを示している。
Next, the execution mode in the effect display device 22 (image display unit GH) of the hold effect will be described based on the example shown in FIGS. 4 to 6 together with the execution mode of the mission effect.
The execution modes shown in FIGS. 4 to 6 are only examples of the execution modes in the present embodiment, and there are many other execution modes. Also, FIGS. 4 to 6 show a case where a mission with a content such as “Let's reach with 2 symbols or 3 symbols!” Is presented as an issue presented in the mission effect. The content of the mission is displayed as an image below the effect display device 22 (image display unit GH) (below each symbol row). 4 to 6 show that the symbol “ANY” may be stopped and displayed in any manner. Note that “ANY” is handled in the same manner in the following other figures. Moreover, in FIGS. 4-6, "↓" has shown that the symbol is fluctuating.

まず、図4(a)〜(d)に示す例を説明する。この例によれば、図4(a)に示すように、演出表示装置22(画像表示部GH)では、課題図柄のうち図柄[2]のみを含むように左列が停止表示されている(ここでは、シングルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図4(b)に示すように、図4(a)に示す次に、左列が変動しない(ホールド演出を伴って)で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置22では、図4(c)に示すように、右列に課題図柄のうち図柄[3]のみを含むように右列が停止表示される(ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図4(d)に示すように、図4(c)に示す次に、右列が変動しない(ホールド演出を伴って)で左列及び中列が変動開始し、左列から右列に対象を切替えてのホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる右列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、右列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄[2]のみから図柄[3]のみに切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄[2]のみから図柄[3]のみに切替わることになる。すなわち、図4(b)のように左列がホールドされる場面でのミッションの達成によっては遊技者にとっての有利度が低い非確変大当りを得られる一方、図4(d)のように右列がホールドされる場面でのミッションの達成によっては遊技者にとっての有利度が高い確変大当りを得られるようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。   First, an example shown in FIGS. 4A to 4D will be described. According to this example, as shown in FIG. 4A, in the effect display device 22 (image display unit GH), the left column is stopped and displayed so as to include only the symbol [2] among the subject symbols ( Here, a mode in which a single reach can be formed). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 4B, next to the left column does not change (with the hold effect) shown in FIG. 4A, the middle row and the right column start to change. Then, a hold effect for the left column is developed. In this case, the periphery (outer) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes whether the hold effect is executed for the left column. Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 4 (c), the right column is stopped and displayed so that only the symbol [3] is included in the right column (here, double reach is formed). A possible mode). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 4D, next to the right column shown in FIG. 4C, the left column and the middle row start to change without changing (with the hold effect). Then, a hold effect is developed by switching the object from the left column to the right column. In this case, the periphery (outer) of the right column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes whether the hold effect is executed for the right column. As a result of this execution, the problem symbol included in the column to be held is switched from only the symbol [2] to only the symbol [3], and the task symbol to be held is only from the symbol [2]. Only the symbol [3] is switched. In other words, the achievement of the mission in the situation where the left column is held as shown in FIG. 4B can obtain a non-probable big hit with a low advantage for the player, while the right column as shown in FIG. 4D. Depending on the achievement of the mission in the situation where the game is held, it is possible to obtain a promising jackpot with a high advantage for the player. For this reason, when the row to be held is switched, the advantage for the player due to the achievement of the mission is changed before and after the switching, and the advantage is increased after the switching.

次に、図5(a)〜(d)に示す例を説明する。この例によれば、図5(a)に示すように、演出表示装置22(画像表示部GH)では、課題図柄のうち図柄[2]及び図柄[3]を含むように左列が停止表示されている(ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図5(b)に示すように、図5(a)に示す次に、左列が変動しない(ホールド演出を伴って)で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置22では、図5(c)に示すように、右列に課題図柄のうち図柄[3]のみを含むように右列が停止表示される(ここでは、シングルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図5(d)に示すように、図5(c)に示す次に、右列が変動しない(ホールド演出を伴って)で左列及び中列が変動開始し、右列を対象としたホールド演出が展開される。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄[2]及び図柄[3]から図柄[3]のみに切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄[2]及び図柄[3]から図柄[3]のみに切替わることになる。すなわち、図5(b)のように左列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度の低い非確変大当りを得る可能性がある一方、図5(d)のように右列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度が高い確変大当りのみを得られる(有利度が低い非確変大当りを得る可能性がない)ようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。   Next, an example shown in FIGS. 5A to 5D will be described. According to this example, as shown in FIG. 5A, in the effect display device 22 (image display unit GH), the left column is stopped and displayed so as to include the symbols [2] and [3] among the subject symbols. (In this embodiment, a double reach can be formed). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 5B, next to the left column does not change (with the hold effect), the middle row and the right column start to change, as shown in FIG. 5A. Then, a hold effect for the left column is developed. In this case, the periphery (outer) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes whether the hold effect is executed for the left column. Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 5C, the right column is stopped and displayed so that only the symbol [3] is included in the right column (here, a single reach is formed). A possible mode). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 5D, next to the right column shown in FIG. 5C, the left column and the middle row start to change without changing (with the hold effect). Then, a hold effect for the right column is developed. As a result of this execution, the problem symbol included in the column to be held is switched from the symbol [2] and the symbol [3] to the symbol [3], and the problem symbol to be held is the symbol [ 2] and design [3] to only design [3]. That is, depending on the achievement of the mission in the situation where the left column is held as shown in FIG. 5B, there is a possibility of obtaining a non-probable big hit with low advantage, while the right column as shown in FIG. 5D. Depending on the achievement of the mission in the situation where the is held, it is possible to obtain only a probabilistic jackpot having a high advantage (no possibility of obtaining a non-probable jackpot having a low advantage). For this reason, when the row to be held is switched, the advantage for the player due to the achievement of the mission is changed before and after the switching, and the advantage is increased after the switching.

次に、図6(a)〜(d)に示す例を説明する。この例によれば、図6(a)に示すように、演出表示装置22(画像表示部GH)では、課題図柄のうち図柄[2]のみを含むように左列が停止表示されている(ここでは、シングルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図6(b)に示すように、図6(a)に示す次に、左列が変動しない(ホールド演出を伴って)で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置22では、図6(c)に示すように、右列に課題図柄のうち図柄[2]及び図柄[3]を含むように右列が停止表示される(ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様)。続いて、演出表示装置22では、図6(d)に示すように、図6(c)に示す次に、右列が変動しない(ホールド演出を伴って)で中列及び右列が変動開始し、右列を対象としたホールド演出が展開される。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄[2]のみから図柄[2]及び図柄[3]に切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄[2]のみから図柄[2]及び図柄[3]に切替わるとともに、ダブルリーチを形成し得る態様に切替わることになる。すなわち、図6(b)のように左列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度の低い非確変大当りのみを得られる一方、図6(d)のように右列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度が高い確変大当りを得る可能性があるとともにダブルリーチを形成し得るようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。さらに、このような場合には、切替わる前後で演出上の大当りに対しての期待度が変化し、切替わり後に期待度が高くなる。   Next, an example shown in FIGS. 6A to 6D will be described. According to this example, as shown in FIG. 6A, in the effect display device 22 (image display unit GH), the left column is stopped and displayed so as to include only the symbol [2] among the subject symbols ( Here, a mode in which a single reach can be formed). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 6B, next to the left column does not change (with the hold effect) shown in FIG. 6A, the middle row and the right column start to change. Then, a hold effect for the left column is developed. In this case, the periphery (outer) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes whether the hold effect is executed for the left column. Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 6C, the right column is stopped and displayed so as to include the symbol [2] and the symbol [3] among the task symbols in the right column (here, A mode in which double reach can be formed). Subsequently, in the effect display device 22, as shown in FIG. 6D, next to the right column does not change (with the hold effect), the middle row and the right column start to change, as shown in FIG. 6C. Then, a hold effect for the right column is developed. As a result of this execution, the problem symbol included in the column to be held is switched from the symbol [2] only to the symbol [2] and the symbol [3], and the problem symbol to be held is the symbol [ 2] is switched to the symbol [2] and the symbol [3], and the mode is switched to a mode capable of forming a double reach. That is, depending on the achievement of the mission in the situation where the left column is held as shown in FIG. 6 (b), only the non-probable unfavorable big hit is obtained while the right column is held as shown in FIG. 6 (d). Depending on the achievement of the mission in the scene being used, there is a possibility that a probabilistic jackpot with a high advantage can be obtained and a double reach can be formed. For this reason, when the row to be held is switched, the advantage for the player due to the achievement of the mission is changed before and after the switching, and the advantage is increased after the switching. Furthermore, in such a case, the degree of expectation for the big hit on the production changes before and after the switching, and the degree of expectation increases after the switching.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、このようにホールド演出が展開される結果、左列がホールドされる場面でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が低い場面であっても、ホールドされる列が切替わるとともに切替わりに合わせてミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高くなる場面を作り出すようにした。このため、遊技者には、ホールドを切替えるチャンスを作ることでミッションの達成によって有利度が高い大当りを得ることに対しての期待をホールド演出が展開される図柄変動ゲーム(変動サイクル)間に跨って継続して抱かせることができる。また、特に図6(a)〜(d)に示す例において、遊技者には、ホールドを切替えるチャンスを作ることでミッションの達成によって有利度が高い大当りを得ることに対しての期待だけでなく演出上の大当りに対しての期待を高めつつ継続して抱かせることができる。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as a result of the hold effect being developed in this way, even if the left row is held, even if it is a scene where the advantage for the player due to the achievement of the mission is low, it is held. A scene where the advantage for the player due to the achievement of the mission is increased in accordance with the switching of the row is changed. For this reason, the player has the chance to change the hold, and the expectation for obtaining a big hit with high advantage by accomplishing the mission is straddled between the design variation game (fluctuation cycle) where the hold production is developed. Can continue to hold. In particular, in the example shown in FIGS. 6A to 6D, the player not only expects to obtain a big hit with high advantage by accomplishing the mission by creating a chance to switch the hold. You can continue to hold up while expecting a big hit on the stage.

次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図7に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、演出表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板36と、演出表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38によって副制御装置が構成されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 35 as a main control device for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 35 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing on control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. Further, a sub-integrated control board 36, an effect display control board 37, and a sound / lamp control board 38 are mounted on the rear side of the machine. In the present embodiment, the sub control device is constituted by the sub general control board 36, the effect display control board 37, and the sound / lamp control board 38.

サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。演出表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置22の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部16a〜16cの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ17a〜17cの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 36 comprehensively controls the effect display control board 37 and the sound / lamp control board 38 based on the control signal (control command) output from the main control board 35. The effect display control board 37 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 22 based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36. To do. Also, the sound / lamp control board 38 is based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub control board 36, and the light emission modes (lighting (flashing) / lighting timings) of the various lamp units 16a to 16c. And the audio output mode (timing of audio output, etc.) of the speakers 17a to 17c.

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び演出表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aの制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されている。また、主制御用CPU35aには、上始動入賞口25に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口26に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU35aには、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート30を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 35, the sub-integrated control board 36, and the effect display control board 37 will be described.
On the main control board 35, a main control CPU 35a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 35b for storing a control program of the main control CPU 35a, and necessary data can be written and read. A main control RAM 35c is provided. A main control ROM 35b and a main control RAM 35c are connected to the main control CPU 35a. The main control CPU 35a has an upper start switch SW1 that detects a game ball that has entered the upper start prize opening 25, and a lower start port SW2 that detects a game ball that has entered the lower start prize opening 26. It is connected. The main control CPU 35a is connected to a count switch SW3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 29 and a normal symbol variation switch SW4 that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 30. .

また、主制御用CPU35aには、図柄表示基板39を介して、特別図柄表示装置23と特別図柄保留記憶表示装置Raが接続されている。また、主制御用CPU35aには、図柄表示基板39を介して、普通図柄表示装置24と普通図柄保留記憶表示装置Rbが接続されている。図柄表示基板39は、特別図柄表示装置23、特別図柄保留記憶表示装置Ra、普通図柄表示装置24及び普通図柄保留記憶表示装置Rbと対応する位置にそれぞれ装着されている。   A special symbol display device 23 and a special symbol hold storage display device Ra are connected to the main control CPU 35a via a symbol display board 39. Moreover, the normal symbol display device 24 and the normal symbol hold storage display device Rb are connected to the main control CPU 35a via the symbol display board 39. The symbol display board 39 is mounted at a position corresponding to the special symbol display device 23, the special symbol hold storage display device Ra, the normal symbol display device 24, and the normal symbol hold storage display device Rb.

また、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU35aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   Further, the main control CPU 35a updates the values of various random numbers such as the big hit determination random number every predetermined cycle, and stores (sets) the updated values in the setting area of the main control RAM 35c before updating. Has been rewritten. Further, the main control CPU 35a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The main control CPU 35a stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用ROM35bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM35bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用(大当り演出用(大当り変動用))、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)及びはずれ演出用(通常変動用)からなる変動内容毎に分類されている。   A main control program for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is stored in the main control ROM 35b. In addition to the main control program, a plurality of types of variation patterns are stored in the main control ROM 35b. The variation pattern is displayed in the symbol display game 22 and the special symbol display device 23 after the symbol variation game is started by the symbol variation start, and then the symbol display game 22 and the special symbol display device 23 are determined and stopped. The pattern used as the base of the game effect (display effect, light emission effect, audio | voice effect) until is complete | finished is shown. That is, the variation pattern can specify the effect contents and the effect time (variation time) of the symbol variation game from when the special symbol starts to vary until the special symbol is confirmed and stopped. Then, the variation patterns are classified for each variation content including a jackpot effect (for jackpot effect (for jackpot variation)), an outlier reach effect (for outlier reach variation), and an outlier effect (for normal variation).

大当り演出では、演出表示装置22において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置23において図柄変動ゲームが大当り図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置22において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置23において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置22において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置23において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置23では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。   In the jackpot effect, the symbol change game is developed on the effect display device 22 through the reach effect, and finally the jackpot symbol (decoration symbol) is displayed in a definite stop display. (Special symbol) is expanded to be confirmed and stopped. The outlier reach effect is developed in the effect display device 22 so that the symbol change game is finally stopped after the reach effect, and the symbol change game is released in the special symbol display device 23. The symbol (special symbol) is expanded so as to be confirmed and stopped. The off-line effect is developed so that the symbol change game is finally stopped and displayed on the effect display device 22 without reaching the reach effect, and the symbol change game is displayed on the special symbol display device 23. The off-line symbol (special symbol) is expanded and displayed so as to be confirmed and stopped. In the special symbol display device 23, when the symbol variation game is started, the variation of the symbols is continued until the variation time elapses without performing the reach effect.

また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれリーチ演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、これら擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数(実行回数)として2回、3回、及び4回のそれぞれを特定する変動パターンがある。また、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターン及び擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンでは、リーチ演出の演出内容を同一内容とする変動パターンがあり、リーチ演出の演出内容毎に大当り演出及びはずれリーチ演出、さらに擬似連を伴う場合に関して言えば変動サイクル数(実行回数)毎にそれぞれを特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。   Further, in the present embodiment, the variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern that identifies variation content that does not involve pseudo-continuations and a variation pattern that identifies variation content that involves pseudo-continuations. In addition, the variation pattern for off-site reach production includes a variation pattern that identifies variation contents that do not involve pseudo-continuations and a variation pattern that identifies variation contents that involve pseudo-continuations. In addition, the variation pattern for specifying the variation content accompanied by the pseudo-continuous includes a variation pattern for identifying the variation cycle number (number of executions) of 2, 3, and 4 times. In addition, there is a variation pattern that specifies the content of the effect of reach production in the variation pattern that specifies the content of variation that does not involve the pseudo-continuity and the variation pattern that specifies content of variation that involves the pseudo-continuity. There is a variation pattern that specifies each of the number of variation cycles (number of executions) for the case of accompanying the big hit effect, the loss reach effect, and the pseudo-ream. Note that the variation pattern for specifying the reach effect having the same content as the variation pattern for the reach effect deviating from the variation pattern for the big hit effect is a pattern in which the symbol combination by the decorative design derived as the final display result is different.

また、本実施形態において、はずれ演出用(はずれリーチ演出なし用)の変動には、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンで擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数(実行回数)として2回及び3回を特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動とはずれ演出用の変動パターンで同じ変動サイクル数を特定する変動パターンは、最終回の変動サイクルでリーチ演出が実行されるか否かが異なるパターンとなっている。   Further, in the present embodiment, the fluctuation for the outlier effect (without the outlier reach effect) includes a fluctuation pattern for specifying the fluctuation content without the pseudo-continuity and a fluctuation pattern for specifying the fluctuation content with the pseudo-continuity. In addition, the variation pattern for specifying the variation content accompanied by the pseudo-continuity in the variation pattern for the offending effect includes a variation pattern for identifying the number of variation cycles (number of executions) twice and three times. It should be noted that the variation pattern for specifying the same number of variation cycles in the variation pattern for the jackpot effect and the variation pattern for the outlier reach effect specifies whether or not the reach effect is executed in the last variation cycle. It has a different pattern.

ここで、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンについて説明する。
変動サイクル数(実行回数)を「2回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、1回の変動サイクルを実行した後、2回目(最終回)の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数(実行回数)を「2回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく変動時間から構成されている。なお、「通常変動」とは、はずれ演出用の変動パターンのうち擬似連を伴わない変動パターンで特定される変動内容であって、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる変動内容である。また、「通常変動」は、遊技全体を通して最も出現し易く設定された変動内容ともなっている。また、変動サイクル数(実行回数)を「2回」とするはずれ演出用の変動パターンでは、2回の変動サイクルを実行し、変動時間が「通常変動」の2回分とゲームインターバル時間の1回分から構成されている。
Here, the fluctuation pattern for specifying the fluctuation contents accompanied by the pseudo-ream will be described.
In the variation pattern for the big hit production and the outreach reach production where the number of fluctuation cycles (number of executions) is “twice”, after the first fluctuation cycle is executed, it is determined in the second (final) fluctuation cycle. The reach production of the production content can be executed. In addition, the variation time of the variation pattern for the jackpot effect and the outreach reach effect with the number of variation cycles (number of executions) being “2” is the variation time based on the “normal variation” and the number of reserved memories. The game interval time until the execution of the symbol variation game is continuously instructed, and the variation time based on the variation pattern that specifies the same effect content among the variation patterns not accompanied by the pseudo-continuation. The “normal fluctuation” is the fluctuation content specified by the fluctuation pattern without pseudo-continuation among the fluctuation patterns for the offending effect, and after the start of the symbol fluctuation game, the symbols in each column are predetermined fluctuations. The change content causes the change to be stopped in accordance with the stop order (for example, the left column → the right column → the middle column) and the symbol is derived in each column. The “normal fluctuation” is also a fluctuation content that is set most easily to appear throughout the game. In addition, in the variation pattern for the offending effect in which the number of fluctuation cycles (number of executions) is “twice”, two fluctuation cycles are executed, and the fluctuation time is “normal fluctuation” twice and the game interval time is once. Consists of minutes.

また、変動サイクル数(実行回数)を「3回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、2回の変動サイクルを実行した後、3回目(最終回)の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数(実行回数)を「3回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の2セット分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく変動時間から構成されている。また、変動サイクル数(実行回数)を「3回」とするはずれ演出用の変動パターンでは、3回の変動サイクルを実行し、変動時間が「通常変動」の3回分と、ゲームインターバル時間の2回分から構成されている。   In addition, in the variation pattern for the big hit effect and the outreach reach effect with the number of fluctuation cycles (number of executions) being “3 times”, after executing the two fluctuation cycles, the third (final) fluctuation cycle respectively. The reach production of the production contents defined in the above can be executed. Also, the variation time of the variation pattern for the jackpot effect and the outreach reach effect with the number of variation cycles (number of executions) being “3” is the variation time based on the “normal variation” and the number of reserved memories. It consists of two sets of game interval time until the execution of the symbol variation game is instructed continuously, and a variation time based on a variation pattern that identifies the same effect content among the variation patterns not accompanied by a pseudo-ream. In addition, in the variation pattern for the offending effect in which the number of variation cycles (number of executions) is “3”, three variation cycles are executed, the variation time is “normal variation” three times, and the game interval time is 2 It consists of batches.

また、変動サイクル数(実行回数)を「4回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用変動パターンでは、3回の変動サイクルを実行した後、4回目(最終回)の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数(実行回数)を「4回」とする変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の3セット分と、擬似連を伴わないとされる変動パターンのうち同一演出内容を特定可能な変動パターンに定める変動時間から構成されている。なお、本実施形態では、変動サイクル数(実行回数)を「4回」とするはずれ演出用の変動パターンを設けていないので、変動サイクル数が「4回」となることでリーチが確定することとなる。   Also, in the variation pattern for the big hit effect and the outreach reach production with the number of fluctuation cycles (number of executions) being “4 times”, after the execution of the three fluctuation cycles, the fourth (final) fluctuation cycle respectively. It is possible to execute reach production of the defined production content. In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern in which the fluctuation cycle number (number of executions) is “4 times” includes the fluctuation time based on “normal fluctuation” and the continuous execution of the symbol fluctuation game when the number of reserved memories exists. It consists of three sets of game interval times until instructed, and a variation time set to a variation pattern that can identify the same effect content among the variation patterns that are not accompanied by a pseudo-ream. In this embodiment, since the fluctuation pattern for the offending effect is not provided with the fluctuation cycle number (number of executions) set to “4 times”, the reach is determined when the fluctuation cycle number becomes “4 times”. It becomes.

本実施形態において擬似連を伴う変動パターンに関しては、変動サイクル数が多いほど大当り期待度が高く、変動サイクルが1回よりも2回、2回よりも3回、3回よりも4回の変動パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。大当り期待度は、変動パターン毎に定められる大当りの場合の出現率(選択率)とはずれの場合の出現率(選択率)とを合算した合算出現率に対して大当りの場合の出現率(選択率)が占める割合によって算出される。すなわち、大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が高くなるほど、高くなる。例えば、大当りの場合に出現可能(選択可能)であって、はずれの場合に出現不能(選択不能)な変動パターンに基づく変動内容の大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が100%となることから、100%となる。   In the present embodiment, with regard to the fluctuation pattern involving pseudo-continuations, the greater the number of fluctuation cycles, the higher the expectation of jackpot, and the fluctuation cycle is two times more than once, three times more than two times, and four times more than three times. The pattern is set so that the big hit expectation is higher. The jackpot expectation is the appearance rate (selection rate) for the jackpot against the total calculated current rate that is the sum of the appearance rate (selection rate) in the case of the jackpot determined for each variation pattern and the appearance rate (selection rate) in the case of deviation Rate). That is, the big hit expectation degree becomes higher as the appearance rate in the case of big hit becomes higher than the total calculated present rate. For example, the big hit expectation degree of the fluctuation content based on the fluctuation pattern that can appear (selectable) in the case of a big hit but cannot appear (cannot be selected) in the case of a loss is the appearance in the case of a big hit with respect to the total calculated current rate Since the rate becomes 100%, it becomes 100%.

また、主制御用ROM35bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1470までの全1471通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では36個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1471分の4(=367.75分の1)となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1471分の36(=40.86分の1)となる。また、主制御用RAM35cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口25,26へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用RAM35cには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、主制御用CPU35aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU35aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、主制御用CPU35aは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用RAM35cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口25,26へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。   The main control ROM 35b stores a big hit determination value. The big hit judgment value is a judgment value used in the big jackpot lottery (big hit judgment) whether or not the big hit, from among the numerical values (all 1471 kinds of integers from 0 to 1470) that can be taken by the random number for the big hit judgment for the special symbol It has been established. In addition, the big hit judgment value is a big hit judgment value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability lottery state), and a big hit when the gaming state is probable state (high probability lottery state) There is a jackpot judgment value for high probability used in the lottery. The number of jackpot determination values in the probability variation state (36 in this embodiment) is set larger than the number of jackpot determination values in the non-probability variation state (four in this embodiment). For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the probability of winning a big hit in the big hit lottery in the non-probable variation state is 4/1471 (= 1367.75), and the big hit lottery in the promiscuous state is a big hit. The probability of winning is 36/1471 (= 40.86 / 1). The main control RAM 35c stores a big hit determination random number used in the big hit determination. In the present embodiment, the jackpot determination random number is acquired when a game ball wins each start winning opening 25, 26. The main control RAM 35c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of a special symbol that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. Each special symbol is assigned a predetermined number (one in the present embodiment) of random numbers for special symbol distribution, and the main control CPU 35a determines when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the acquired random number for special map distribution. The special control distribution random number is predetermined by the main control CPU 35a so that it can take a numerical value within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 100 integers from “0” to “99”). Each time period (every 2 ms) is incremented by one and updated. Then, the main control CPU 35a stores the updated value in the main control RAM 35c as the special figure distribution random number value, and rewrites the already stored special figure distribution random number value. The random numbers for minutes are updated sequentially. In the present embodiment, the special figure distribution random numbers are acquired when a game ball is won at each of the start winning ports 25 and 26.

また、主制御用ROM35bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、主制御用RAM35cには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。   The reach control value is stored in the main control ROM 35b. The reach determination value is a determination value used in the internal lottery (reach determination) as to whether or not to execute the shift reach effect when determining the shift, and is a numerical value that can be taken by the random numbers for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the integers on the street. The main control RAM 35c stores reach determination random numbers used for reach determination. In the present embodiment, the reach determination random number is acquired at the time of reach determination.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用ROM36bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
On the sub-general control board 36, an overall control CPU 36a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 36b for storing an overall control program of the overall control CPU 36a, and writing and reading of necessary data An overall control RAM 36c is provided. The overall control CPU 36a is connected to the overall control ROM 36b and the overall control RAM 36c. The overall control CPU 36a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). In addition to the overall control program, the overall control ROM 36b stores various tables to be referred to when determining various effects. Details of the various tables will be described later.

次に、演出表示制御基板37について説明する。
演出表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示装置22が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 37 will be described.
On the effect display control board 37, a display control CPU 37a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 37b for storing a display control program of the display control CPU 37a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 37c is provided. An effect display device 22 is connected to the display control CPU 37a. Further, the display control CPU 37a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 37b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び演出表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 35, the sub general control board 36, and the effect display control board 37 will be described.
First, the main control board 35 will be described.

まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板35の主制御用CPU35aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口26へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
First, processing related to the control of the symbol variation game will be described.
When the main control CPU 35a of the main control board 35 receives a game ball into the upper start winning port 25 or the lower start winning port 26 and inputs a detection signal output from the start port switches SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 35c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 35a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. For example, when the number of reserved memories for the special symbol after rewriting is “3”, the main control CPU 35a lights up three reserved lamps. When the hold determination is affirmative, the main control CPU 35a obtains the jackpot determination random number value and the special figure distribution random value from the main control RAM 35c, and holds the values for the special symbol hold. The data is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c in association with the number of memories. When the determination result of the hold determination is negative (holding memory count = 4), the main control CPU 35a does not rewrite the reserved memory count for the special symbol exceeding the upper limit number, and the value of the random number for jackpot determination Neither the special figure distribution random value is acquired.

そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態が非確変状態(当選確率が低確)である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態(当選確率が高確)である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置23で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。   The main control CPU 35a reads the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c immediately before the start of the symbol variation game, and the big hit stored in the main control ROM 35b. The determination value is compared, and a big hit determination (big hit lottery) is performed to determine whether or not to give a big hit game. In the big hit determination, the main control CPU 35a compares the big hit determination value for the low probability with the value of the random number for the big hit determination when the gaming state is an uncertain change state (the probability of winning is low), and the gaming state Is a probability variation state (the probability of winning is high), the high probability jackpot determination value is compared with the value of the jackpot determination random number. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination and the big hit determination value match), the main control CPU 35a determines the big hit. The main control CPU 35a which has determined the big hit reads out the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 35c, and is a symbol variation game executed by the special symbol display device 23 based on the value. The jackpot symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped. Since the special symbol jackpot symbol is set for each type of jackpot game as described above, the type of jackpot game to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. In addition, the main control CPU 35a that has determined the big hit acquires the random value for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and selects and determines the fluctuation pattern for the big hit effect based on the acquired value.

また、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置23で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU35aは、リーチ判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と主制御用ROM35bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。   Further, the main control CPU 35a determines a deviation when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the random number for jackpot determination does not match the jackpot determination value). Then, the main control CPU 35a determines the off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the special symbol display device 23. In addition, the main control CPU 35a that has determined the deviation acquires the random value for reach determination from the main control RAM 35c, compares the acquired value with the reach determination value stored in the main control ROM 35b, and determines the error. Reach determination is performed to determine whether or not to execute reach production.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。   When the determination result of the reach determination is affirmative (execution of an outlier reach effect is executed), the main control CPU 35a acquires a random number for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value. In addition, the variation pattern for the outlier reach production is selected and determined. On the other hand, if the reach determination result is negative (does not execute the outlier reach effect), the main control CPU 35a acquires the value of the random number for variation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, A variation pattern for off-line production is selected and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   The main control CPU 35a having determined the special symbol and the variation pattern generates a predetermined control command, and outputs the generated control command to the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 35a generates a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game, and first outputs the variation pattern designation command at the start of the symbol variation game. . Further, the main control CPU 35a generates a stop symbol designation command for a special symbol that designates a special symbol, and outputs the stop symbol designation command next after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 35a generates a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, and the symbol stop command is changed to the variation symbol. Output as time passes.

また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置23の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   Further, the main control CPU 35a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. Further, the main control CPU 35a controls the display content of the special symbol display device 23 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 35a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
主制御用CPU35aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
Next, processing related to the jackpot game will be described.
When determining the jackpot, the main control CPU 35a starts control of the type of jackpot game specified based on the final stop symbol after the symbol variation game based on the determined variation pattern, and the sub general control board 36 (general control board 36) A predetermined control command is output at a predetermined timing to the control CPU 36a).

主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(6000(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で25000(ms))の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口29の大入賞口扉28が開放される。そして、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口29の大入賞口扉28が閉鎖される。   When the symbol variation game ends, the main control CPU 35a outputs an opening command and starts measuring the opening time (6000 (ms)). Next, when the opening time elapses, the main control CPU 35a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time (maximum 25000 (ms)). Starts measurement and outputs an open signal. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the big prize opening door 28 of the big prize opening 29 is opened with the start of the first round game. The main control CPU 35a outputs a closing signal when the end condition is satisfied in the first round game. As a result, in the pachinko gaming machine 10, the big winning opening door 28 of the big winning opening 29 is closed with the end of the first round game.

1ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1000(ms))の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用CPU35aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用CPU35aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(4500(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。   The main control CPU 35a having finished the round game of the first round, in order to start the round game of the second round, the interval time (1000 ( ms)), a round command corresponding to the second round is output. Then, when the end condition is satisfied in the second round game, the main control CPU 35a similarly ends the second round game. Thereafter, similarly, the main control CPU 35a controls the round games of the third to fifteenth rounds. Then, when the round game of the final round ends, the main control CPU 35a outputs an ending command after the elapse of the final release interval time (1000 (ms)) and starts measuring the ending time (4500 (ms)). . Then, the main control CPU 35a ends the big hit game after the ending time has elapsed.

その際、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定する。この場合、主制御用CPU35aは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU35aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。   At that time, the main control CPU 35a sets “1” to a probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted when the probability variation state is imparted after the big hit game is finished. In this case, the main control CPU 35a outputs a probability change command indicating that a probability change state is to be given. Further, the main control CPU 35a sets “0” in the probability variation flag when the non-probability variation state is given after the big hit game ends. In this case, the main control CPU 35a outputs a non-probability change command indicating that a non-probability change state is to be given.

また、確変フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU35aは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる。また、確変フラグは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンドにより、統括制御用CPU36aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるかを把握することができる。   The probability variation flag is cleared (set to “0”) when a big hit game is awarded. In this case, when the big hit is generated, the main control CPU 35a ends the probability change state with the start of the big hit game. The probability variation flag is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c. With these probability change commands and non-probability change commands, the overall control CPU 36a can grasp whether the current state is the probability change state or the non-probability change state.

次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)が、課題決定手段と、制御内容決定手段と、図柄判定手段と、表示制御手段と、実行決定手段と、演出実行制御手段と、表示結果決定手段として機能する。   Next, various processes executed by the overall control CPU 36a of the sub overall control board 36 based on the overall control program will be described. In the present embodiment, the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a) that executes the following various processes based on the overall control program includes an issue determination means, a control content determination means, a symbol determination means, a display control means, , Functions as an execution determination means, an effect execution control means, and a display result determination means.

まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置22で実行させる図柄変動ゲームの具体的な演出内容の詳細を決定する。本実施形態において統括制御用CPU36aは、ホールド演出の演出内容やミッション演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38に出力する。なお、ここで出力する演出指示コマンドには、リーチ演出を伴う場合にリーチをシングルリーチとするかダブルリーチとするかを指示するものも含まれている。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置22に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板37に出力する。なお、ここで出力する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドは、各図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類をそれぞれ特定可能な情報で構成されており、これにより各図柄表示位置に最終的に停止表示させる図柄(図柄の組み合わせ)を演出表示制御基板37に把握させるようになっている。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。
First, processing related to the symbol variation game will be described.
When the overall control CPU 36a receives the change pattern designation command, the overall control CPU 36a determines the details of the specific effect contents of the symbol change game to be executed by the effect display device 22. In the present embodiment, the overall control CPU 36a determines the effect contents of the hold effect and the effect contents of the mission effect, and sends an effect instruction command for instructing the determined effect contents to the effect display control board 37 and the sound / lamp control board 38. Output to. Note that the effect instruction command output here includes an instruction for instructing whether to reach a single reach or a double reach when a reach effect is involved. Further, when the overall control CPU 36a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the overall control CPU 36a determines a decoration symbol to be confirmed and stopped and displayed on the effect display device 22 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. A stop symbol designating command for the decorative symbol designating the decorative symbol is output to the effect display control board 37. The stop symbol designation command for decorative symbols output here consists of information that can identify the type of symbols that are to be stopped and displayed at each symbol display position, so that the final stop at each symbol display position is achieved. The effect display control board 37 is made to grasp the symbols to be displayed (the combination of symbols). When the overall control CPU 36a receives a symbol stop command, it outputs the command to the effect display control board 37 and the sound / lamp control board 38.

また、統括制御用CPU36aは、確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、確変コマンド、非確変コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM36cに記憶維持させる。統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU36aは、確変コマンド、非確変コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板37,38にそれぞれ出力する。   When the CPU 36a for overall control inputs a probability change command, the overall control RAM 36c sets information (such as a flag) indicating that the probability change state is given. Then, the overall control CPU 36a sets in the overall control RAM 36c that the probability variation state is given when the probability variation command is input, and sets in the overall control RAM 36c that the non-probability variation state is imparted when the non-probability variation command is input. To do. Then, the overall control CPU 36a stores and maintains the current setting contents in the overall control RAM 36c until a probability change command or a non-probability change command is input. The overall control CPU 36a grasps whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is in a probable change state based on the setting contents of the overall control RAM 36c. Further, when the general control CPU 36a inputs these commands of the probability change command and the non-accuracy change command, the overall control CPU 36a outputs the commands to the control boards 37 and 38, respectively.

また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄(特別図柄)に基づき、演出表示装置22に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(液晶図柄)を決定する。   Further, when the central control CPU 36a inputs the variation pattern designation command and the special symbol stop symbol designation command, the final stop designated by the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the special symbol stop symbol designation command. Based on the symbol (special symbol), the symbol combination (liquid crystal symbol) by the decorative symbol displayed on the effect display device 22 is determined.

具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、停止図柄が確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変確定の大当り図柄(奇数図柄)を決定し、その決定した飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインL1〜L5のうちいずれに停止表示させるかを決定する。一方、統括制御用CPU36aは、停止図柄が非確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄(偶数図柄)を決定し、その決定した飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインL1〜L5のうちいずれに停止表示させるかを決定する。   More specifically, when the stop symbol corresponds to a probable change jackpot, the overall control CPU 36a determines a jackpot symbol (odd symbol) with a certain probability change as an ornament symbol to be confirmed and stopped, and the symbol of the decided ornament symbol is displayed. It is determined on which of the effective lines L1 to L5 the combination is to be stopped and displayed. On the other hand, when the stop symbol corresponds to a non-probable change big hit, the overall control CPU 36a determines a probable non-determinable big hit symbol (even number symbol) as a decorative symbol to be confirmed and stopped and displays the symbol combination of the decided decorative symbols. Which of the effective lines L1 to L5 is to be stopped and displayed is determined.

また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ(リーチ形成図柄)を含むはずれの図柄組み合わせを決定し、その決定した飾り図柄による図柄組み合わせを有効ラインL1〜L5のうちいずれに停止表示させるかを決定する。一方、統括制御用CPU36aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ(リーチ形成図柄)を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU36aは、擬似連を伴う図柄変動ゲームである場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせの中でも「チャンス目」となるはずれの図柄組み合わせを決定する。「チャンス目」とは、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルが次回も継続するかもしれないことを遊技者に示唆する図柄組み合わせであり、左列R1(又は右列R3)と中列R2の図柄が同一の数字図柄Nで残りの右列R3(又は左列R1)の図柄がブランク図柄Qで変動停止する場合としている。また、チャンス目は、画像表示部GHに画像表示されている各列の図柄において、大当り表示結果となる表示態様、及びリーチ状態を形成する(リーチの図柄組み合わせによる)表示態様とは異なった、所謂、「ズレ目」である。   In addition, when the stop symbol (special symbol) designated by the special symbol stop symbol designation command is a missing symbol, the overall control CPU 36a determines a symbol combination of a decorative symbol that can recognize the loss. At this time, when the variation pattern for the outlier reach effect is instructed, the overall control CPU 36a determines the outlier symbol combination including the reach symbol combination (reach formation symbol), and the symbol combination based on the determined ornament symbol To which of the effective lines L1 to L5 is to be stopped and displayed. On the other hand, the overall control CPU 36a determines an outlier symbol combination that does not include the reach symbol combination (reach formation symbol) when the variation pattern for the outlier effect is instructed. Also, in the case of a symbol variation game with a pseudo-ream, the overall control CPU 36a determines a symbol combination that is a “chance” among the symbol symbols that do not include the reach symbol combination. The “opportunity” is a symbol combination that suggests to the player that the variation cycle may continue next time in a symbol variation game with a pseudo-ream, and includes the left column R1 (or right column R3) and the middle column. It is assumed that the symbols of R2 are the same number symbol N and the symbols of the remaining right column R3 (or left column R1) are variably stopped at the blank symbol Q. In addition, the chance is different from the display mode that is a jackpot display result and the display mode that forms the reach state (by the combination of the reach symbols) in the pattern of each column displayed on the image display unit GH. This is a so-called “deviation”.

また、統括制御用CPU36aは、リーチ演出を伴う場合には、シングルリーチとするかダブルリーチとするかを決定することで、有効ラインL1〜L5のいずれにリーチを形成し得るかを決定する。続いて、統括制御用CPU36aは、リーチを形成し得るいずれかの有効ラインL1〜L5上に、大当りの図柄組み合わせを導出する場合であれば飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを停止表示させることを、リーチの図柄組み合わせを含む飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを停止表示させることを決定する。なお、本実施形態では、シングルリーチとするかダブルリーチとするかを統括制御用CPU36aが決定しているが、変動パターン毎に予め対応付けすることもできる。   In addition, when the reach control is accompanied, the overall control CPU 36a determines which of the effective lines L1 to L5 can form a reach by determining whether the reach is single reach or double reach. Subsequently, the overall control CPU 36a stops displaying the jackpot symbol combination by the decorative symbol on any of the effective lines L1 to L5 that can form a reach if the symbol symbol combination is derived. It is decided to stop and display the symbol combination that is out of the decorative symbols including the symbol combination of reach. In the present embodiment, the overall control CPU 36a determines whether single reach or double reach is used, but it may be associated in advance for each variation pattern.

本実施形態において、統括制御用CPU36aが飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定する飾り図柄による図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄(確定停止表示図柄であって、擬似連を伴う場合には最終回の変動サイクルでの図柄組み合わせ)となっている。そして、本実施形態では、前述した最終停止図柄以外に、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中に導出される飾り図柄による図柄組み合わせ(一旦停止表示図柄であって、擬似連中における最終回以外の変動サイクルで導出される図柄組み合わせ)は、決定した最終停止図柄(確定停止表示図柄)に応じて「チャンス目」をそれぞれ決定するようになっている。   In the present embodiment, the symbol combination based on the decorative symbol designated by the overall control CPU 36a with the decorative symbol stop symbol designating command is the final stop symbol (determined stop display symbol) that allows the player to recognize either the big hit or the loss. And when it is accompanied by a pseudo-ream, it is a symbol combination in the last fluctuation cycle). In this embodiment, in addition to the final stop symbol described above, a symbol combination by a decorative symbol derived during a symbol variation game with a pseudo-continuity (a temporary display symbol, a variation cycle other than the last round in the pseudo-interval). In the symbol combination derived in (1), “chance eyes” are determined according to the determined final stop symbol (determined stop display symbol).

そして、統括制御用CPU36aは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行を特定する変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、擬似連で実行される変動サイクル毎に導出させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定し、所定のタイミングで各変動サイクルの実行を指示するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始に際しては実行し得る変動サイクルで停止表示させる飾り図柄(停止表示結果)を前もって一括で決定する。そして、統括制御用CPU36aは、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、各変動サイクルの開始に際して開始させる変動サイクルの演出態様(変動態様や導出させる飾り図柄による図柄組み合わせなど)を特定可能な変動サイクル指定コマンドを各制御基板37,38に出力することで各変動サイクルの演出の実行を指示するようになっている。なお、各制御基板37,38は、各変動サイクルの開始に際して変動サイクル指定コマンドを入力することで各変動サイクルの開始を把握し、各変動サイクルに応じた処理が実行可能となる。   When the overall control CPU 36a inputs a variation pattern designating command for designating a variation pattern for specifying execution of a symbol variation game with a pseudo-ream, the symbol combination based on a decorative pattern to be derived for each variation cycle executed in the pseudo-ream Is determined, and execution of each variable cycle is instructed at a predetermined timing. The overall control CPU 36a determines in advance the decorative symbols (stop display results) to be stopped and displayed in a variable cycle that can be executed at the start of the symbol variable game with pseudo-ream. Then, the overall control CPU 36a can specify a variation cycle effect mode (such as a variation mode or a symbol combination based on a decorative pattern to be derived) to be started at the start of each variation cycle in a symbol variation game with a pseudo-ream. A command is output to each control board 37, 38 to instruct execution of effects in each variable cycle. Each control board 37 and 38 can recognize the start of each variable cycle by inputting a variable cycle designation command at the start of each variable cycle, and can execute processing according to each variable cycle.

次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU36aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板37、及び音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。
Next, processing related to the jackpot game will be described.
When the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 36a determines the effect content of the opening effect, the effect content of the round effect, and the effect content of the ending effect according to these commands. Then, the overall control CPU 36a outputs an effect instruction command for instructing the determined effect contents to the effect display control board 37 and the sound / lamp control board 38, respectively.

次に、演出表示制御基板37の表示制御用CPU37aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)が、表示制御手段と、演出実行制御手段として機能する。   Next, various processes executed by the display control CPU 37a of the effect display control board 37 based on the display control program will be described. In the present embodiment, an effect display control board 37 (display control CPU 37a) that executes the following various processes based on the display control program functions as a display control means and an effect execution control means.

まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
演出表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドと演出指示コマンドを入力すると、これらコマンドに指示される演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置22の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置22に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置22に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
First, processing related to the symbol variation game will be described.
When the display control CPU 37a of the effect display control board 37 inputs the variation pattern designation command and the effect instruction command, the effect content (variation content) designated by these commands is selected, and the symbol variation game is played with the effect content. Thus, the display content of the effect display device 22 is controlled. When the display control CPU 37a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control CPU 37a controls the display contents so that the decoration display instructed by the stop display designating command for the decorative symbol is displayed on the effect display device 22. Then, the symbol variation game is terminated. Then, the display control CPU 37a measures the elapsed time from the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the effect display device 22 based on the measured time and display data for each predetermined control period (for example, 4 ms). Every).

また、表示制御用CPU37aは、変動サイクル指定コマンドを入力して擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始が指示されると、変動サイクル指定コマンドの入力に伴って指示される変動サイクルを、変動サイクル指定コマンドで指示される演出内容で実行させるように演出表示装置22の表示内容を制御する。   Further, when the display control CPU 37a inputs a variation cycle designation command and is instructed to start a symbol variation game with pseudo-continuations, the variation cycle designated in response to the input of the variation cycle designation command is designated as a variation cycle designation. The display content of the effect display device 22 is controlled so as to be executed with the effect content specified by the command.

次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
表示制御用CPU37aは、統括制御用CPU36aにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、演出指示された演出に対応する演出内容(オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出といった演出)を選択し、該演出内容で大当り遊技中の演出を行わせるように演出表示装置22の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、演出指示された演出内容をもとに表示制御用ROM37bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU37aは、各種演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置22に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Next, processing related to the jackpot game will be described.
The display control CPU 37a, when the overall control CPU 36a gives an instruction such as an opening effect related to the big hit game, the contents of the effect corresponding to the effect instructed for the effect (effects such as the opening effect, the round game effect, and the ending effect) Is selected, and the display content of the effect display device 22 is controlled so that the effect during the big hit game is performed with the effect content. Further, the display control CPU 37a generates display data for displaying an image in accordance with the effect content using the image data of the display control ROM 37b based on the effect content instructed to be effected. Then, the display control CPU 37a counts the elapsed time from the start of various effects, and displays an image displayed on the effect display device 22 based on the measured time and display data for every predetermined control period (for example, every 4 ms). ).

なお、音声・ランプ制御基板38は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部16a〜16cの発光態様、及びスピーカ17a〜17cの音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板38は、演出表示制御基板37と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。このため、音声・ランプ制御基板38も演出実行制御手段となり得る。   The voice / lamp control board 38 controls the light emission modes of the various lamp units 16a to 16c and the voice output modes of the speakers 17a to 17c when various commands are input. That is, the voice / lamp control board 38 performs control so as to cause an effect according to the contents of the effect instructed by these commands, similarly to the effect display control board 37. For this reason, the sound / lamp control board 38 can also be an effect execution control means.

次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了を開始契機として、その次からの図柄変動ゲームを対象として開始されるようになっている。なお、ミッション演出の開始契機となる図柄変動ゲームの基となる特定の変動パターンには、擬似連を伴わない変動パターンと擬似連を伴う変動パターンの両方が含まれている。また、本実施形態においてミッション演出は、複数回の図柄変動ゲームを対象に展開され、ミッション演出の終了契機が到来するまでの間、原則的に同じ内容のミッション(課題)を提示するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、ミッション演出を開始させてミッション(課題)を提示してから実行された図柄変動ゲームが予め定めた提示回数(本実施形態では「10回」)に達すると、以後(10回目以後)の図柄変動ゲームの開始毎に、終了契機の到来とするか否かの終了抽選を実行するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである条件下で、終了抽選を実行する。そして、統括制御用CPU36aは、終了抽選で転落の抽選結果とする場合に終了契機の到来としてミッション演出を終了させる、終了抽選で継続の抽選結果とする場合に終了契機の非到来としてミッション演出を継続させる。なお、統括制御用CPU36aは、終了抽選で転落の抽選結果とする場合、今回の図柄変動ゲームの終了を以てミッション演出を終了させる。終了抽選では、「転落」及び「継続」を決定する確率を所定の確率となるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。
Next, the contents of control related to the mission effect and the hold effect executed during the development of the mission effect will be described.
In the present embodiment, the mission effect is started with the end of the symbol variation game based on a specific variation pattern among the variation patterns for the outlier reach effect and the outlier effect, and is started for the next symbol variation game. It is like that. It should be noted that the specific variation pattern that is the basis of the symbol variation game that triggers the start of the mission effect includes both a variation pattern that does not involve pseudo-continuations and a variation pattern that includes pseudo-continuations. In the present embodiment, the mission effect is developed for a plurality of symbol variation games, and in principle, the mission (issue) having the same content is presented until the end of the mission effect arrives. ing. When the symbol variation game executed after starting the mission effect and presenting the mission (task) reaches the predetermined number of presentations (“10 times” in the present embodiment), the overall control CPU 36a thereafter. Every time the symbol variation game is started (after the tenth time), an end lottery is executed to determine whether or not the end timing comes. The overall control CPU 36a executes the end lottery under the condition that the game is a symbol variation game based on the variation pattern for the outlier reach effect and the outlier effect. Then, the overall control CPU 36a terminates the mission effect as an end timing when the end lottery results as a fall lottery result, and when the end lottery results as a non-arrival end event when the end lottery results as a continuation lottery result. Let it continue. Note that the overall control CPU 36a ends the mission effect with the end of the current symbol variation game when the final lottery results in the falling lottery result. In the end lottery, a random number lottery is executed by assigning random numbers so that the probability of determining “falling” and “continuation” becomes a predetermined probability.

本実施形態では、図4〜図6の例で示したように、「○図柄又は△図柄でリーチをかけろ!」などのリーチ形成演出を提示する複数種類のミッション演出が用意されている。本実施形態では、飾り図柄として[0(零)]〜[9]までの10種類の飾り図柄が用いられている。このため、リーチ形成演出で提示する内容は、10種類の飾り図柄のうち2種類の飾り図柄でリーチが形成されることに伴って、「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」などの2種類の飾り図柄の組み合わせによる45種類が用意されている。統括制御用CPU36aは、ミッション演出の開始に際してはミッションの内容を45種類の中から抽選により決定し、ミッション演出の開始契機となる図柄変動ゲームの終了に伴って決定したミッション(課題)によるミッション演出の開始を指示する演出指示コマンドを各制御基板37,38に出力する。   In the present embodiment, as shown in the examples of FIGS. 4 to 6, a plurality of types of mission effects are provided for presenting a reach formation effect such as “Let's reach with a symbol or a symbol!”. In this embodiment, ten kinds of decorative symbols from [0 (zero)] to [9] are used as decorative symbols. For this reason, the contents to be presented in the reach formation effect are 2 such as “Leach with 2 designs or 3 designs!” As the reach is formed with 2 types of decorative designs out of 10 types of decorative designs. Forty-five types of combinations of decorative patterns are available. The central control CPU 36a determines the contents of the mission by lottery from among 45 types at the start of the mission effect, and the mission effect by the mission (issue) determined at the end of the symbol variation game that becomes the trigger of the mission effect. Is output to each of the control boards 37 and 38.

また、統括制御用CPU36aは、ミッション演出の展開中の飾り図柄の決定に関してはリーチを形成し得る列(左列及び右列)に課題図柄を含むように決定し易くなっている。これに関して言えば、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいても同様に構成しており、特に1回目の変動サイクルにおいては課題図柄を含むように決定し易くなっている。こうすることで、変動間においては、左列及び右列での図柄が一致する場面を出現し易く構成している。   In addition, the overall control CPU 36a is easy to determine the determination of the decorative symbols during the development of the mission effect so that the task symbols are included in the columns (left column and right column) that can form a reach. In this regard, the symbol variation game with pseudo-ream is configured in the same manner. In particular, in the first variation cycle, it is easy to determine to include the subject symbol. By doing so, a scene in which the symbols in the left column and the right column match is likely to appear between the fluctuations.

また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄と異なる図柄によるリーチの図柄組み合わせを含む飾り図柄のはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合、統括制御用CPU36aは、課題図柄によるリーチの図柄組み合わせの決定を避けつつ、リーチの図柄組み合わせ以外では課題図柄を停止表示させるような図柄組み合わせを決定し易くなっている。また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで大当り演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄による飾り図柄の大当りの図柄組み合わせを決定し易くなっている。   In addition, when the variation pattern for shift reach production is designated by the variation pattern designation command, the overall control CPU 36a includes a combination of symbols that are out of decoration including a combination of reach symbols different from the presented subject symbols. To decide. In this case, the overall control CPU 36a can easily determine a symbol combination that causes the subject symbols to be stopped and displayed other than the reach symbol combinations while avoiding the determination of the reach symbol combinations based on the subject symbols. Further, when the variation pattern for the big hit effect is designated by the variation pattern designation command, the overall control CPU 36a can easily determine the big symbol combination of the decorative symbols based on the presented subject symbols.

そして、統括制御用CPU36aは、ミッション演出を展開している条件下で、変動パターン指定コマンドで指示されている変動パターンの種類により、図柄変動ゲームでホールド演出の実行可否の判定とホールド演出に係る制御(処理)を、以下に説明するように実行する。   The overall control CPU 36a determines whether or not the hold effect can be executed in the symbol change game and determines the hold effect according to the type of the change pattern designated by the change pattern designation command under the condition that the mission effect is developed. Control (processing) is performed as described below.

まず、統括制御用CPU36aは、ホールド演出を実行可能とするか否かについて、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて実行抽選を実行するようになっている。なお、本実施形態では、変動パターンが大当り演出用及びはずれ演出用である場合にホールド演出を実行可能にしており、はずれリーチ演出用である場合にはホールド演出を実行させないようになっている。また、本実施形態では、直前の図柄変動ゲームでリーチ演出が展開されている場合、すなわち、直前の図柄変動ゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンや大当り演出用の変動パターンに基づくものである場合にはホールド演出を実行させないようになっている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンであって、飾り図柄の最終停止図柄(大当りの図柄組み合わせ)がその時の課題図柄で構成される場合にホールド演出を実行可能にしており、最終的に表示される大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄で構成されない場合にはホールド演出を実行させないようになっている。これに関しては、ホールド演出を実行させない場合、実行抽選を実行した上でホールド演出を実行させないことを抽選によって決定してもよいし、抽選自体を実行しないホールド演出を実行させないことを決定してもよい。   First, the overall control CPU 36a executes an execution lottery according to the type of variation pattern designated by the variation pattern designation command as to whether or not the hold effect can be executed. In the present embodiment, the hold effect can be executed when the variation pattern is for the big hit effect and the outlier effect, and the hold effect is not executed when the change pattern is for the outreach reach effect. Also, in this embodiment, when the reach effect is developed in the immediately preceding symbol variation game, that is, when the immediately preceding symbol variation game is based on the variation pattern for the outlier reach effect or the variation pattern for the jackpot effect Does not execute the hold effect. Further, in the present embodiment, the hold effect can be executed when the variation pattern for the jackpot effect is the final stop symbol of the decorative symbol (the symbol combination of the jackpot) is composed of the problem symbols at that time. When the jackpot symbol combination displayed on the screen is not composed of the subject symbol at that time, the hold effect is not executed. In this regard, when the hold effect is not executed, it may be determined by lottery that the hold effect is not executed after the execution lottery is executed, or it is determined that the hold effect that does not execute the lottery is not executed. Good.

そして、統括制御用CPU36aは、実行抽選で実行可の抽選結果とする場合にホールド演出を実行可能とし、実行抽選で実行否の抽選結果とする場合にホールド演出を非実行とする。なお、統括制御用CPU36aは、実行抽選で実行可の抽選結果とする場合、ホールド演出を実行可能とするのみで実際に実行するか否かについてはこの時点では決定されていない。実行抽選では、「実行可」及び「実行否」を決定する確率を、大当り期待度を高く設定している演出内容を特定する変動パターンほど「実行可」を決定し易くなるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。実行抽選に関しては、変動パターンにかかわらず「実行可」を決定する割合を一定としてもよいが、ホールド演出を遊技者に楽しませるという観点からすれば、遊技全体を通しての「実行可」となる割合を「実行否」となる場合よりも高めたり、大当り遊技に繋がる図柄変動ゲームでは特に高めたりするのが好ましい。   The overall control CPU 36a can execute the hold effect when the lottery result can be executed by the execution lottery, and does not execute the hold effect when the lottery result is determined not to be executed by the execution lottery. When the overall control CPU 36a obtains a lottery result that can be executed in the execution lottery, it is not determined at this time whether the hold effect can be executed or not. In the execution lottery, random numbers are distributed so that the probability of determining “executable” and “non-executable” is easier to determine “executable” for the variation pattern that specifies the production content that has set a high expectation degree of jackpot. The random number lottery is executed. Regarding execution lottery, the ratio of determining “executable” regardless of the variation pattern may be fixed, but from the viewpoint of making the player enjoy the hold effect, the ratio of “executable” throughout the game It is preferable to increase the value higher than the case where “execution is rejected” or to increase it particularly in the symbol variation game that leads to the big hit game.

最初に、擬似連を伴わない図柄変動ゲームを特定する変動パターンが指定されている場合における統括制御用CPU36aの制御内容を説明する。以下の説明では、ホールド演出を実行可能な場面(はずれ演出用の変動パターン、又は大当り演出用の変動パターンで飾り図柄の大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄である)場面を前提に説明する。   First, the control contents of the overall control CPU 36a when a variation pattern for specifying a symbol variation game without pseudo-ream is designated will be described. The following description will be made on the premise of a scene in which a hold effect can be executed (a variation pattern for a loss effect, or a variation pattern for a jackpot effect, where a combination of big symbols of decorative symbols is the subject symbol at that time).

ホールド演出を実行可とする場合、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでない場合、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開されていない条件下で、左列で停止表示された図柄に課題図柄(展開中のミッション(課題)で提示されている課題図柄)を含んでいるか否かの第1左図柄判定(通常時判定)を実行する。   When the hold effect is allowed to be executed, the overall control CPU 36a definitely determines the non-execution of the hold effect when the immediately preceding symbol change game is not the symbol change game based on the change pattern for the off-effect. On the other hand, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the offending effect, the overall control CPU 36a stops in the left column under the condition that the hold effect is not developed in the immediately preceding symbol variation game. A first left symbol determination (normal time determination) is performed as to whether or not the displayed symbol includes a task symbol (the task symbol presented in the mission (problem) being developed).

ここで、第1左図柄判定の基になる直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様の一例を図8(a)〜(f)に示す。図8(a)〜(f)では、「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」のミッション(課題)が提示されている場合を示している。なお、図8に示す停止表示態様は、本実施形態における停止表示態様のほんの一例であり、表示停止態様は他にも多数存在している。   Here, FIGS. 8A to 8F show an example of a symbol stop display mode in the symbol variation game immediately before the first left symbol determination. FIGS. 8A to 8F show a case where a mission (issue) of “Let reach with 2 symbols or 3 symbols!” Is presented. The stop display mode shown in FIG. 8 is only an example of the stop display mode in the present embodiment, and there are many other display stop modes.

統括制御用CPU36aは、図8(a)に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に提示されている課題図柄となる図柄[2]及び図柄[3]のいずれも含まれていない場合、第1左図柄判定の判定結果を否定とする。また、統括制御用CPU36aは、図8(b)〜(f)に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に提示されている課題図柄となる図柄[2]や図柄[3]が含まれている場合、第1左図柄判定の判定結果を肯定とする。このように、第1左図柄判定の判定結果が肯定となる場合には、シングルリーチを形成し得る態様で図柄[2]又は図柄[3]が停止表示している場合(図8(b),(c))がある。また、第1左図柄判定の判定結果が肯定となる場合には、ダブルリーチを形成し得る態様で図柄[2]と課題図柄以外の図柄又は図柄[3]と課題図柄以外の図柄が停止表示している場合(図8(d),(e))、ダブルリーチを形成し得る態様で図柄[2]及び図柄[3]が共に停止表示している場合(図8(f))がある。   When the overall control CPU 36a does not include any of the symbols [2] and [3] as the task symbols presented in the left column in the immediately preceding symbol variation game, as shown in FIG. 8 (a). The determination result of the first left symbol determination is negative. Further, as shown in FIGS. 8B to 8F, the overall control CPU 36a includes symbols [2] and symbols [3] that are the task symbols presented in the left column in the immediately preceding symbol variation game. If yes, the determination result of the first left symbol determination is positive. As described above, when the determination result of the first left symbol determination is affirmative, the symbol [2] or the symbol [3] is stopped and displayed in such a manner that a single reach can be formed (FIG. 8B). , (C)). When the determination result of the first left symbol determination is affirmative, the symbol [2] and the symbol other than the subject symbol or the symbol [3] and the symbol other than the subject symbol are stopped and displayed in a manner capable of forming a double reach. (Figs. 8 (d) and 8 (e)), there are cases where the symbols [2] and [3] are both stopped and displayed in such a manner that a double reach can be formed (Fig. 8 (f)). .

なお、図8(a)〜(f)を用いた説明では、第1左図柄判定の場面を、視認し易いように演出表示装置22の表示態様で説明している。実際に統括制御用CPU36aは、第1左図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報(例えば、直前の図柄変動ゲームで出力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど)を記憶しており、この情報に基づいて判定している。   In the description using FIGS. 8A to 8F, the scene of the first left symbol determination is described in the display mode of the effect display device 22 so as to be easily visible. Actually, the overall control CPU 36a, when determining the first left symbol, can specify the decorative symbol determined in the immediately preceding symbol variation game (for example, the stop symbol designation command for the ornament symbol output in the immediately preceding symbol variation game, etc.) ) And is determined based on this information.

そして、統括制御用CPU36aは、第1左図柄判定の判定結果が否定の場合(左列に課題図柄が含まれていない場合)、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。
一方、統括制御用CPU36aは、第1左図柄判定の判定結果が肯定の場合(左列に課題図柄が含まれている場合)、これから実行させる図柄変動ゲームで最終的に導出する飾り図柄として決定した図柄組み合わせのうち左列に関して、通常時判定の基とした直前の図柄変動ゲームの左列の図柄と一致するか否かの第2左図柄判定を実行する。
Then, when the determination result of the first left symbol determination is negative (when no task symbol is included in the left column), the overall control CPU 36a definitely determines that the hold effect is not executed.
On the other hand, when the determination result of the first left symbol determination is affirmative (when the task symbol is included in the left column), the overall control CPU 36a is determined as a decorative symbol finally derived in the symbol variation game to be executed from now on. For the left column of the symbol combinations, the second left symbol determination is executed as to whether or not it matches the symbol in the left column of the immediately preceding symbol variation game based on the normal determination.

例えば、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図8(b)に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち左列の停止表示態様が図8(b)に示す態様の場合、左列に関して一致するので、統括制御用CPU36aによって第2左図柄判定を肯定とする判定結果が導出される。また、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図8(b)に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち左列の停止表示態様が図8(c)に示す態様の場合、左列に関して一致しないので、統括制御用CPU36aによって第2左図柄判定を否定とする判定結果が導出される。   For example, the stop display mode of the symbol in the immediately preceding symbol variation game is the mode shown in FIG. 8B, and the stop display mode in the left column among the decorative symbols determined in the symbol variation game to be executed from now is FIG. 8B. In the case of the mode shown in FIG. 4, since the left column matches, the overall control CPU 36a derives a determination result in which the second left symbol determination is affirmative. Further, the stop display mode of the symbol in the immediately preceding symbol variation game is the mode shown in FIG. 8B, and the stop display mode in the left column among the decorative symbols determined in the symbol variation game to be executed from now is FIG. 8C. In the case of the mode shown in FIG. 4, since the left column does not match, the overall control CPU 36a derives a determination result in which the second left symbol determination is negative.

実際に統括制御用CPU36aは、第2左図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報と、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報(例えば、これから実行させる図柄変動ゲームでの飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど)に基づいて判定している。   Actually, the overall control CPU 36a, in the determination of the second left symbol, information that can identify the decorative symbol determined in the immediately previous symbol variation game, and information that can identify the decorative symbol determined in the symbol variation game to be executed (for example, The determination is made based on, for example, a stop symbol designation command for a decorative symbol in a symbol variation game to be executed.

そして、統括制御用CPU36aは、第2左図柄判定の判定結果が否定の場合(左列に関して直前のゲームと一致しない場合)、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用CPU36aは、第2左図柄判定の判定結果が肯定の場合(左列に関して直前のゲームと一致する場合)、ホールド演出の実行を確定的に決定し、ホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)に出力する。これにより表示制御用CPU37aは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる図柄変動ゲームがホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置22の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置22では、図4(b)、図5(b)、図6(b)で示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、ここで説明するように左列をホールドさせる図柄変動ゲームを実行させる場合、表示制御用CPU37aは、変動させている右列(第2停止図柄列)を、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングになるように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用CPU37aが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。   Then, when the determination result of the second left symbol determination is negative (when it does not coincide with the immediately preceding game regarding the left column), the overall control CPU 36a definitely determines that the hold effect is not executed. On the other hand, when the determination result of the second left symbol determination is affirmative (when the result matches the previous game with respect to the left column), the overall control CPU 36a definitely determines the execution of the hold effect and instructs the execution of the hold effect. The effect instruction command is output to the effect display control board 37 (display control CPU 37a). Thereby, the display control CPU 37a grasps the execution of the hold effect, and controls the display content of the effect display device 22 so that the target symbol variation game is executed with the hold effect. As a result, in the effect display device 22, the symbol variation game is executed in the manner as shown in FIGS. 4B, 5B, and 6B. Further, as described here, when the symbol variation game for holding the left column is executed, the display control CPU 37a executes the varying right column (second stop symbol sequence) without a hold effect. The display contents are controlled so as to be at the same timing as the case. As a result of the control by the display control CPU 37a as described above, it is possible to prevent a sense of incongruity from appearing regardless of whether or not it is accompanied by a hold effect, and to match the effect within the change time specified by the change pattern. ing.

また、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ左列がホールドされた条件下で、右列で停止表示された図柄に課題図柄(展開中のミッション(課題)で提示されている課題図柄)を含んでいる且つ該課題図柄によるミッションの達成によっては左列に含まれている課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなるか否かの第1右図柄判定(特定時判定)を実行する。   In addition, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the offending effect, the overall control CPU 36a operates under the condition that the hold effect is developed and the left column is held in the immediately preceding symbol variation game. A problem that is included in the left column depending on the achievement of the mission by the problem symbol that includes the problem symbol (the problem symbol presented in the mission (problem) being developed) in the symbol that is stopped and displayed in the right column The first right symbol determination (specific time determination) is executed as to whether or not the advantage for the player is higher than the achievement of the mission by symbols.

ここで、第1右図柄判定の基になる直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様の一例を図9(a)〜(f)に示す。図9(a)〜(f)では、「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」のミッション(課題)が提示されている場合を示している。なお、図9に示す停止表示態様は、本実施形態における停止表示態様のほんの一例であり、停止表示態様は他にも多数存在している。   Here, FIGS. 9A to 9F show examples of symbol stop display modes in the symbol variation game immediately before the first right symbol determination. FIGS. 9A to 9F show a case where a mission (issue) of “Let reach with 2 symbols or 3 symbols!” Is presented. Note that the stop display mode shown in FIG. 9 is merely an example of the stop display mode in the present embodiment, and there are many other stop display modes.

統括制御用CPU36aは、図9(a)に示すように、直前の図柄変動ゲームで右列に課題図柄となる図柄[2]及び図柄[3]のいずれも含まれていない場合、第1右図柄判定の判定結果を否定とする。また、統括制御用CPU36aは、図9(b),(c)に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に課題図柄のうち図柄[3]のみが含まれるとともに右列に課題図柄のうち図柄[2]のみが含まれる場合、第1右図柄判定の判定結果を否定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。ここでは図示しないが、このような例は他にも、例えば、シングルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄のうち図柄[3]が含まれるとともにダブルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]が含まれる場合もある。このような場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りとなる可能性があり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。また、他には、例えば、ダブルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]が含まれるとともにシングルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄のうち図柄[2]が含まれる場合などがある。このような場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。   As shown in FIG. 9A, the overall control CPU 36a is the first right when the symbol [2] and the symbol [3] that are the subject symbols are not included in the right column in the immediately preceding symbol variation game. The determination result of symbol determination is negative. Further, as shown in FIGS. 9B and 9C, the overall control CPU 36a includes only the symbol [3] of the subject symbols in the left column in the immediately preceding symbol variation game and also displays the subject symbol in the right column. If only symbol [2] is included, the determination result of the first right symbol determination is negative. In this case, depending on the achievement of the mission with the task symbols included in the right column, only the non-probable big hit is obtained, and the advantage for the player is lower than the achievement of the mission with the task symbols included in the left column. Although not shown here, for example, in such a manner that a single reach can be formed, the example includes a symbol [3] among the subject symbols in the left column, and a right column that can form a double reach. May include the symbol [2] and the symbol [3] of the task symbol. In such a case, depending on the achievement of the missions in the right column, there is a possibility of a non-probable big hit, and the player's advantage is lower than the achievement of the missions in the left column . In addition, for example, the pattern [2] and [3] of the task symbol are included in the left column in a mode in which a double reach can be formed, and among the task symbols in the right column in a mode in which a single reach can be formed There are cases where the pattern [2] is included. In such a case, depending on the achievement of the mission with the task symbols included in the right column, only the non-probable big hit is obtained, and the advantage for the player is lower than the achievement of the mission with the task symbols included in the left column.

また、統括制御用CPU36aは、図9(d)に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に課題図柄のうち図柄[2]のみが含まれるとともに右列に課題図柄のうち図柄[3]のみが含まれる場合、第1右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。   Further, as shown in FIG. 9D, the overall control CPU 36a includes only the symbol [2] of the subject symbols in the left column and the symbol [3] of the subject symbols in the right column as shown in FIG. ] Is included, the determination result of the first right symbol determination is affirmative. In this case, depending on the achievement of the mission with the task symbols included in the right column, only a probable big hit is obtained, and the advantage for the player is higher than the achievement of the mission with the task symbols included in the left column. Note that such a scene appears when the task symbols are before and after the display order as in the example shown here.

また、統括制御用CPU36aは、図9(e)に示すように、直前の図柄変動ゲームでシングルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄のうち図柄[2]のみが含まれるとともにダブルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]が含まれる場合、第1右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りとなる可能性があり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。   Further, as shown in FIG. 9E, the overall control CPU 36a includes only the symbol [2] among the subject symbols in the left column in such a manner that a single reach can be formed in the immediately preceding symbol variation game, and double reach. If the problem symbol [2] and symbol [3] are included in the right column in such a manner that can be formed, the determination result of the first right symbol determination is positive. In this case, depending on the achievement of the mission by the task symbols included in the right column, there is a possibility of a probable big hit, and the player's advantage is higher than the achievement of the mission by the task symbols included in the left column. Note that such a scene appears when the task symbols are before and after the display order as in the example shown here.

また、統括制御用CPU36aは、図9(f)に示すように、直前の図柄変動ゲームでダブルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]が含まれるとともにシングルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄のうち図柄[3]が含まれる場合、第1右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。   In addition, as shown in FIG. 9 (f), the overall control CPU 36 a includes the symbol [2] and symbol [3] of the task symbol in the left column in such a manner that a double reach can be formed in the immediately preceding symbol variation game. When the symbol [3] is included in the right column in a manner that can form a single reach, the determination result of the first right symbol determination is affirmed. In this case, depending on the achievement of the mission with the task symbols included in the right column, only a probable big hit is obtained, and the advantage for the player is higher than the achievement of the mission with the task symbols included in the left column. Note that such a scene appears when the task symbols are before and after the display order as in the example shown here.

なお、図9(a)〜(f)を用いた説明では、第1右図柄判定の場面を、視認し易いように演出表示装置22の表示態様で説明している。実際に統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報(例えば、直前の図柄変動ゲームで出力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど)を記憶しており、この情報に基づいて判定している。また、本実施形態では、課題図柄が図柄[2]及び図柄[4]や図柄[3]及び図柄[5]の組み合わせのように、ミッションの達成による遊技者にとっての有利度が課題図柄の種類によって同じである場合、右列の停止態様にかかわらず第1右図柄判定を肯定としてもよい。また、この場合には、ミッションの達成による遊技者にとっての有利度は変化しないが演出上の大当りへの期待度を高めるという観点からすれば、左列がシングルリーチを形成し得るとともに右列がダブルリーチを形成し得る場合に、第1右図柄判定を肯定としてもよい。   In the description using FIGS. 9A to 9F, the scene of the first right symbol determination is described in the display mode of the effect display device 22 so as to be easily visible. Actually, the overall control CPU 36a, when making the first right symbol determination, can specify the decorative symbol determined in the immediately preceding symbol variation game (for example, the stop symbol designation command for the ornament symbol output in the immediately preceding symbol variation game, etc.) ) And is determined based on this information. Also, in this embodiment, the problem symbol is the combination of symbol [2] and symbol [4] and symbol [3] and symbol [5]. The first right symbol determination may be affirmed regardless of the stop mode in the right column. Also, in this case, the advantage to the player due to the achievement of the mission does not change, but from the viewpoint of increasing the expectation for the big hit on the stage, the left column can form a single reach and the right column When the double reach can be formed, the first right symbol determination may be affirmed.

そして、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定の判定結果が否定の場合(右列に課題図柄が含まれていない、又はミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高くない場合)、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。   Then, the overall control CPU 36a determines that the determination result of the first right symbol determination is negative (the task column is not included in the right column, or the advantage due to achievement of the mission is not higher in the right column than in the left column) ) And deterministically not to execute the hold effect.

一方、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定の判定結果が肯定の場合(右列に課題図柄が含まれている且つミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高い場合)、これから実行させる図柄変動ゲームで最終的に導出する飾り図柄として決定した図柄組み合わせのうち右列に関して、第1右図柄判定の基とした直前の図柄変動ゲームの右列の図柄と一致するか否かの第2右図柄判定を実行する。   On the other hand, if the determination result of the first right symbol determination is affirmative (when the task symbol is included in the right column and the advantage due to achievement of the mission is higher in the right column than in the left column), the overall control CPU 36a Whether or not the right column of the symbol combinations determined as the decorative symbol to be finally derived in the symbol variation game to be executed matches the symbol in the right column of the immediately preceding symbol variation game based on the first right symbol determination The second right symbol determination is executed.

例えば、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図9(b)に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち右列の停止表示態様が図9(b)に示す態様の場合、右列に関して一致するので、統括制御用CPU36aによって第2右図柄判定を肯定とする判定結果が導出される。また、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図9(b)に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち右列の停止表示態様が図9(c)に示す態様の場合、右列に関して一致しないので、統括制御用CPU36aによって第2右図柄判定を否定とする判定結果が導出される。   For example, the symbol stop display mode in the immediately preceding symbol variation game is the mode shown in FIG. 9B, and among the decorative symbols determined in the symbol variation game to be executed from now on, the stop display mode in the right column is FIG. 9B. In the case of the mode shown in FIG. 6, since the right column matches, the overall control CPU 36a derives a determination result in which the second right symbol determination is affirmative. Further, the symbol stop display mode in the immediately preceding symbol variation game is the mode shown in FIG. 9B, and the stop display mode in the right column among the decorative symbols determined in the symbol variation game to be executed is FIG. 9C. In the case of the mode shown in FIG. 4, since the right column does not match, the overall control CPU 36a derives a determination result in which the second right symbol determination is negative.

実際に統括制御用CPU36aは、第2右図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報と、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報(例えば、これから実行させる図柄変動ゲームでの飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど)に基づいて判定している。   Actually, the overall control CPU 36a, when determining the second right symbol, information that can identify the decorative symbol determined in the immediately previous symbol variation game and information that can identify the decorative symbol determined in the symbol variation game to be executed (for example, The determination is made based on, for example, a stop symbol designation command for a decorative symbol in a symbol variation game to be executed.

そして、統括制御用CPU36aは、第2右図柄判定の判定結果が否定の場合(右列に関して直前のゲームと一致しない場合)、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用CPU36aは、第2右図柄判定の判定結果が肯定の場合(右列に関して直前のゲームと一致する場合)、ホールド演出の実行を確定的に決定し、ホールドする列の対象を左列から右列に切替えてのホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)に出力する。これにより表示制御用CPU37aは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる図柄変動ゲームが右列をホールドするホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置22の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置22では、図4(d)、図5(d)、図6(d)に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、ここで説明するように右列をホールドさせる図柄変動ゲームを実行させる場合、表示制御用CPU37aは、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングでリーチ演出の展開に移行したりするように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用CPU37aが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。   Then, when the determination result of the second right symbol determination is negative (when it does not match the previous game regarding the right column), the overall control CPU 36a definitely determines that the hold effect is not executed. On the other hand, when the determination result of the second right symbol determination is affirmative (when the result matches the previous game with respect to the right column), the overall control CPU 36a determines the execution of the hold effect and determines the target of the column to be held. An effect instruction command for instructing execution of the hold effect by switching from the left column to the right column is output to the effect display control board 37 (display control CPU 37a). Thus, the display control CPU 37a grasps the execution of the hold effect, and controls the display content of the effect display device 22 so that the target symbol variation game is executed with the hold effect that holds the right column. As a result, in the effect display device 22, the symbol variation game is executed in the manner as shown in FIGS. 4 (d), 5 (d), and 6 (d). Further, when the symbol variation game for holding the right column is executed as described here, the display control CPU 37a shifts to the development of the reach effect at the same timing as the case where the display control CPU 37a is executed without the hold effect. The display contents are controlled as follows. As a result of the control by the display control CPU 37a as described above, it is possible to prevent a sense of incongruity from appearing regardless of whether or not it is accompanied by a hold effect, and to match the effect within the change time specified by the change pattern. ing.

なお、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定及び第2右図柄判定の判定結果を否定とした場合、左列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄とこれから実行させる図柄変動ゲームの左列の図柄が一致するとき、左列をホールドさせるホールド演出の実行を確定的に決定する。   If the determination results of the first right symbol determination and the second right symbol determination are negative, the overall control CPU 36a stops the symbol displayed in the previous symbol variation game for the left column and the symbol variation game to be executed from now on. When the symbols in the left column match, the execution of the hold effect for holding the left column is definitely determined.

また、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ右列がホールドされた条件下で、右列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄と、これから実行させる図柄変動ゲームで停止表示させる図柄が一致するとき、右列をホールドさせるホールド演出の実行を確定的に決定する。   In addition, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the offending effect, the overall control CPU 36a operates under the condition that the hold effect is developed and the right column is held in the immediately preceding symbol variation game. When the symbol that is stopped and displayed in the previous symbol variation game with respect to the right column matches the symbol that is to be stopped and displayed in the symbol variation game to be executed in the future, the execution of the hold effect for holding the right column is definitely determined.

次に、擬似連を伴う図柄変動ゲームを特定する変動パターンが指定されている場合における統括制御用CPU36aの制御内容を説明する。以下の説明では、ホールド演出を実行可能な場面(はずれ演出用の変動パターン、又は大当り演出用の変動パターンで大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄である)を前提に説明する。   Next, the control contents of the overall control CPU 36a when a variation pattern specifying a symbol variation game with a pseudo-ream is specified will be described. The following description will be made on the premise of a scene where a hold effect can be executed (a variation pattern for a loss effect or a variation pattern for a jackpot effect and a combination of jackpot symbols is the subject symbol at that time).

まず、ミッション演出の展開中である条件下で、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクルを除く各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄の決定手法に関して説明する。   First, a description will be given of a method for determining a decorative symbol to be stopped and displayed in each variation cycle except for the last variation cycle in a symbol variation game with a pseudo-ream under the condition that the mission effect is being developed.

統括制御用CPU36aは、決定している最終停止図柄(確定停止表示図柄)となる飾り図柄(最終回の変動サイクルで停止表示させる飾り図柄)に基づいて、最終回の変動サイクルを除く実行し得る変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定する。そして、統括制御用CPU36aは、最初に1回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定し、その1回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を基に、実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行態様を決定する。続いて、統括制御用CPU36aは、決定したホールド演出の実行態様に合わせて実行し得る変動サイクル間での飾り図柄が実行態様に応じたホールド演出を実行可能になるように各変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定する。なお、統括制御用CPU36aは、ホールド演出を実行しない場合、最終回の変動サイクルを除く実行し得る変動サイクルで「チャンス目」のうちから一旦停止表示させる飾り図柄を適当に決定してもよいし、ホールド演出を実行可能な場合と同様に決定してもよい。   The overall control CPU 36a can execute excluding the last fluctuation cycle based on the decoration symbol (decorative display to be stopped and displayed in the last fluctuation cycle) which is the final stop symbol (definite stop display symbol) determined. Decide the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed in the fluctuation cycle. Then, the overall control CPU 36a first determines a decorative pattern to be temporarily stopped and displayed in the first fluctuation cycle, and based on the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed in the first fluctuation cycle, The execution mode of the hold effect is determined. Subsequently, the overall control CPU 36a temporarily stops at each variation cycle so that the decorative pattern between the variation cycles that can be executed in accordance with the determined execution manner of the hold effect can be executed according to the execution manner. Decide the decorative pattern to be displayed. Note that, when the hold effect is not executed, the overall control CPU 36a may appropriately determine a decorative pattern that is temporarily stopped and displayed from among “chance points” in a variable cycle that can be executed excluding the last variable cycle. The determination may be made in the same manner as when the hold effect can be executed.

そして、例えば、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が2回の場合、1回目と2回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図10(a)に示すように、2回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が2回の場合、1回目と2回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図10(b)に示すように、1回目の変動サイクルで左列(装飾された列)がホールドされた条件下で、2回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能にし、1回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、1回目及び2回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能になる。   Then, for example, when the number of fluctuation cycles is two, the overall control CPU 36a determines the decorative symbols so that the symbols in the left column match in the first and second fluctuation cycles. In this case, as shown in FIG. 10A, the left column (decorated column) can be held with respect to the second variation cycle. In addition, when the number of fluctuation cycles is two, the overall control CPU 36a determines the decorative symbols so that the symbols in the right column match in the first and second fluctuation cycles. When determining in this way, as shown in FIG. 10 (b), the right column (the second variation cycle) with respect to the second variation cycle under the condition that the left column (decorated column) is held in the first variation cycle. (Decorated column) can be held, and the right column (decorated column) can be held for the first and second variation cycles under the condition that the right column is held in the first variation cycle.

また、例えば、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が3回の場合、1回目〜3回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図10(c)に示すように、2回目及び3回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が3回の場合、1回目と2回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、2回目と3回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図10(d)に示すように、2回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能にし、3回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が3回の場合、1回目〜3回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図10(e)に示すように、1回目の変動サイクルで左列がホールドされた条件下で、2回目及び3回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能にし、1回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、1回目〜3回目の変動サイクルで右列(装飾された列)がホールド可能になる。   Further, for example, when the number of change cycles is 3, the overall control CPU 36a determines the decorative design so that the symbols in the left column match in the first to third change cycles. In this case, as shown in FIG. 10C, the left column (decorated column) can be held with respect to the second and third fluctuation cycles. Further, when the number of change cycles is 3, the overall control CPU 36a matches the symbols in the left column in the first and second change cycles, and the symbols in the right column match in the second and third change cycles. The decorative design is determined as follows. In this case, as shown in FIG. 10 (d), the left column (decorated column) can be held for the second variation cycle, and the right column (decorated) for the third variation cycle. Column) can be held. Further, when the number of fluctuation cycles is 3, the overall control CPU 36a determines the decorative symbols so that the symbols in the right column match in the first to third fluctuation cycles. When determining in this way, as shown in FIG. 10 (e), the right column (decorated) for the second and third variation cycles under the condition that the left column is held in the first variation cycle. Column) can be held, and the right column (decorated column) can be held in the first to third fluctuation cycles under the condition that the right column is held in the first fluctuation cycle.

また、例えば、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が4回の場合、1回目〜4回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図11(a)に示すように、2回目、3回目及び4回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が4回の場合、1回目〜3回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、3回目と4回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図11(b)に示すように、2回目及び3回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能にし、4回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が4回の場合、1回目と2回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、2回目〜4回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図11(c)に示すように、2回目の変動サイクルに関して左列(装飾された列)をホールド可能にし、3回目及び4回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能になる。また、統括制御用CPU36aは、変動サイクル数が4回の場合、1回目〜4回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図11(d)に示すように、1回目の変動サイクルで左列がホールドされた条件下で、2回目〜4回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能にし、1回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、1回目〜4回目の変動サイクルに関して右列(装飾された列)をホールド可能になる。   Further, for example, when the number of change cycles is 4, the overall control CPU 36a determines the decorative design so that the symbols in the left column match in the first to fourth change cycles. In this case, as shown in FIG. 11A, the left column (decorated column) can be held for the second, third, and fourth variation cycles. When the number of variable cycles is four, the overall control CPU 36a matches the symbols in the left column in the first to third variable cycles, and the symbols in the right column match in the third and fourth variable cycles. The decorative design is determined as follows. When determining in this way, as shown in FIG. 11B, the left column (decorated column) can be held for the second and third fluctuation cycles, and the right column for the fourth fluctuation cycle ( It is possible to hold decorated rows). When the number of change cycles is four, the overall control CPU 36a matches the symbols in the left column in the first and second change cycles, and the symbols in the right column match in the second to fourth change cycles. The decorative design is determined as follows. When determining in this way, as shown in FIG. 11C, the left column (decorated column) can be held with respect to the second variation cycle, and the right column (with respect to the third and fourth variation cycles). It is possible to hold decorated rows). Further, when the number of fluctuation cycles is four, the overall control CPU 36a determines the decorative symbols so that the symbols in the right column match in the first to fourth fluctuation cycles. When determining in this way, as shown in FIG. 11 (d), the right column (decorated) for the second to fourth variation cycles under the condition that the left column is held in the first variation cycle. Column) can be held, and the right column (decorated column) can be held for the first to fourth variation cycles under the condition that the right column is held in the first variation cycle.

また、統括制御用CPU36aは、右列をホールド可能な展開とする場合、右列をホールドする際に含まれる課題図柄によるミッションの達成によってはこれよりも前にホールドする左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなるように各変動サイクルの飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU36aは、最終停止図柄となる飾り図柄が、大当りの図柄組み合わせで、その大当りの図柄組み合わせが確変確定図柄(奇数図柄)である場合に右列をホールドする展開を決定可能になっている。大当りの図柄組み合わせが確変非確定図柄(遇数図柄)である場合には、右列をホールドする際に含まれる課題図柄によるミッションの達成によってはこれよりも前にホールドする左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くすることができないためである。   Further, when the overall control CPU 36a develops the right column so that it can be held, depending on the achievement of the mission by the task symbol included when the right column is held, the task symbol included in the left column held before this The decorative pattern of each variable cycle is determined so that the player's advantage is higher than the achievement of the mission. In addition, the overall control CPU 36a can determine the development that holds the right column when the decorative symbol that is the final stop symbol is a jackpot symbol combination, and the jackpot symbol combination is a probability variation fixed symbol (odd symbol). It has become. If the jackpot symbol combination is a probabilistic non-deterministic symbol (advisory symbol), depending on the achievement of the mission by the symbol design included when holding the right column, the issues included in the left column held before this This is because the advantage for the player cannot be higher than the achievement of the mission by the symbol.

また、このようにして変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄が決定される場合には、左列をホールドしている条件下で、さらに左列をホールド可能な場面で右列に関してホールド可能であっても左列のホールドが継続される場面も出現し得る。一方、このような場合には、左列をホールドしている条件下で、ホールドする対象を左列から右列に切替えてホールド可能な場面で左列に関してホールド可能であってもホールドの対象が切替えられる場面も出現し得る。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいてホールド演出が展開される場合、ホールドの対象がどの変動サイクルから切替わるのかを遊技者に推測させ難い構成としている。したがって、擬似連を伴う図柄変動ゲームおいて、遊技者は、左列がホールドされている場合、変動サイクルの開始毎にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   In addition, when the decorative pattern to be temporarily stopped and displayed in the variation cycle is determined in this way, it is possible to hold the right column when the left column can be held under the condition that the left column is held. However, there may be a scene in which the hold in the left row continues. On the other hand, in such a case, if the left column is being held and the target to be held can be held with respect to the left column in a situation where the target to be held can be held by switching from the left column to the right column, A scene that is switched may also appear. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a hold effect is developed in a symbol variation game with a pseudo-ream, it is difficult for the player to guess from which variation cycle the target of the hold is switched. . Therefore, in the symbol variation game with a pseudo-ream, when the left column is held, the player can have an expectation that the hold target is switched every time the variation cycle starts.

また、このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連中の変動サイクル間において、左列をホールドさせる場合には第1左図柄判定及び第2左図柄判定に相当する判定結果が肯定となるように一旦停止図柄が決定され、このような条件下でホールド演出(左列をホールドする)が展開される。また、本実施形態では、擬似連中の変動サイクル間において、右列をホールドさせる場合には第1右図柄判定及び第2右図柄判定に相当する判定結果が肯定となるように一旦停止図柄が決定され、このような条件下でホールド演出(右列をホールドする)が展開される。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment configured as described above, determination results corresponding to the first left symbol determination and the second left symbol determination when the left column is held between the fluctuating cycles of the pseudo-continuation. The stop symbol is once determined so that becomes positive, and the hold effect (holding the left column) is developed under such conditions. Further, in the present embodiment, when the right column is held between the fluctuating cycles in the pseudo-continuous series, the stop symbol is determined so that the determination results corresponding to the first right symbol determination and the second right symbol determination become affirmative. Under such conditions, a hold effect (holding the right column) is developed.

次に、ホールド演出の実行態様と飾り図柄の決定に関する具体的な制御内容を説明する。
統括制御用CPU36aは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでない場合、1回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。本実施形態では、ミッション演出の展開中、ホールド演出を実行可とすると擬似連を伴う図柄変動ゲームで実行し得る変動サイクルで少なくとも2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行するようになっている。この場合、統括制御用CPU36aは、1回目と2回目の変動サイクルで左列の図柄を一致させるように飾り図柄を決定することで、2回目の変動サイクルで左列をホールドするホールド演出を実行可能にする。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
Next, specific control contents regarding the execution mode of the hold effect and the determination of the decorative design will be described.
When the hold effect can be executed, the overall control CPU 36a does not execute the hold effect in the first change cycle, and does not execute the hold effect in the first change cycle when the immediately preceding symbol change game is not the symbol change game based on the change pattern for the offending effect. It is decided to execute the hold effect in the fluctuation cycle after the first time. In this embodiment, if the hold effect can be executed during the development of the mission effect, the hold effect is executed in at least the second and subsequent change cycles in the change cycle that can be executed in the symbol change game with pseudo-continuations. . In this case, the overall control CPU 36a executes a hold effect that holds the left column in the second variation cycle by determining the decorative symbol so that the symbols in the left column are matched in the first and second variation cycles. to enable. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

一方、統括制御用CPU36aは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開されていない条件下で、前述の第1左図柄判定(通常時判定)を実行する。なお、第1左図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている左列の図柄と比較する対象が、これから実行される1回目の変動サイクルで停止表示させる左列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。   On the other hand, when the overall control CPU 36a enables execution of the hold effect, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the off-statement effect, the hold effect is developed in the immediately preceding symbol variation game. The first left symbol determination (normal time determination) described above is executed under no conditions. Regarding the first left symbol determination, the object to be compared with the symbol in the left column stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game is compared with the symbol in the left column to be stopped and displayed in the first variation cycle to be executed. Unlike the case where no pseudo-ream is involved, the other processes are performed in the same manner as described above.

そして、統括制御用CPU36aは、第1左図柄判定の判定結果が否定の場合(左列に課題図柄が含まれていない場合)、前述したように1回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   Then, if the determination result of the first left symbol determination is negative (when the left symbol does not include a task symbol), the overall control CPU 36a does not execute the hold effect in the first fluctuation cycle as described above. In the fluctuation cycle that can be executed, it is definitely determined that the hold effect is executed in the second and subsequent fluctuation cycles. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

また、統括制御用CPU36aは、第1左図柄判定の判定結果が肯定の場合(左列に課題図柄が含まれている場合)、前述の第2左図柄判定を実行する。なお、第2左図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている左列の図柄と比較する対象が、これから実行される1回目の変動サイクルで停止表示させる左列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。   Further, the overall control CPU 36a executes the second left symbol determination described above when the determination result of the first left symbol determination is affirmative (when the task symbol is included in the left column). Regarding the second left symbol determination, the object to be compared with the symbol in the left column that is stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game is compared with the symbol in the left column that is to be stopped and displayed in the first variation cycle to be executed. Unlike the case where no pseudo-ream is involved, the other processes are performed in the same manner as described above.

そして、統括制御用CPU36aは、第2左図柄判定の判定結果が肯定の場合(左列に関して直前のゲームと一致しない場合)、前述したように1回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   Then, if the determination result of the second left symbol determination is affirmative (if the left column does not match the previous game), the overall control CPU 36a does not execute the hold effect in the first fluctuation cycle as described above. Then, it is determined deterministically to execute the hold effect in the second and subsequent fluctuation cycles in the fluctuation cycle that can be executed. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

一方、統括制御用CPU36aは、第2左図柄判定の判定結果が肯定の場合(左列に関して直前のゲームと一致する場合)、1回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には2回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   On the other hand, if the determination result of the second left symbol determination is affirmative (when it matches the previous game with respect to the left column), the overall control CPU 36a executes the hold effect in the variable cycle that can be executed from the first variable cycle. Is determined deterministically. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the second and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

また、統括制御用CPU36aは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ左列がホールドされた条件下で、前述の第1右図柄判定(特定時判定)を実行する。なお、第1右図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている右列の図柄と比較する対象が、これから実行される1回目の変動サイクルで停止表示させる右列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。   In addition, when the overall control CPU 36a enables execution of the hold effect, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the off-statement effect, the hold effect is developed in the immediately preceding symbol variation game and The first right symbol determination (specific time determination) described above is executed under the condition that the left column is held. Regarding the first right symbol determination, the object to be compared with the symbol in the right column that is stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game is compared with the symbol in the right column that is to be stopped and displayed in the first variation cycle to be executed. Unlike the case where no pseudo-ream is involved, the other processes are performed in the same manner as described above.

そして、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定の判定結果が否定の場合(右列に課題図柄が含まれていない、又はミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高くない場合)、前述したように1回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   Then, the overall control CPU 36a determines that the determination result of the first right symbol determination is negative (the task column is not included in the right column, or the advantage due to achievement of the mission is not higher in the right column than in the left column) ) As described above, the hold effect in the first fluctuation cycle is not executed, and it is definitely determined that the hold effect is executed in the second and subsequent fluctuation cycles in the change cycle that can be executed. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

また、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定の判定結果が肯定の場合(右列に課題図柄が含まれている且つミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高い場合)、前述の第2右図柄判定を実行する。なお、第2右図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている右列の図柄と比較する対象が、これから実行される1回目の変動サイクルで停止表示させる右列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。   Further, the overall control CPU 36a determines that the determination result of the first right symbol determination is affirmative (when the right column includes a task symbol and the advantage of accomplishing the mission is higher in the right column than in the left column), The second right symbol determination described above is executed. Regarding the second right symbol determination, the object to be compared with the symbol in the right column that is stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game is compared with the symbol in the right column that is to be stopped and displayed in the first variation cycle to be executed. Unlike the case where no pseudo-ream is involved, the other processes are performed in the same manner as described above.

そして、統括制御用CPU36aは、第2右図柄判定の判定結果が否定の場合(右列に関して直前のゲームと一致しない場合)、前述したように1回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで2回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   Then, when the determination result of the second right symbol determination is negative (when it does not match the previous game with respect to the right column), the overall control CPU 36a does not execute the hold effect in the first fluctuation cycle as described above. Then, it is determined deterministically to execute the hold effect in the second and subsequent fluctuation cycles in the fluctuation cycle that can be executed. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

一方、統括制御用CPU36aは、第2右図柄判定の判定結果が肯定の場合(右列に関して直前のゲームと一致する場合)、1回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出(右列をホールドする)の実行を確定的に決定する。この場合、統括制御用CPU36aは、1回目から実行し得る変動サイクルで右列の図柄を一致させるように飾り図柄を決定することで、1回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルで右列をホールドするホールド演出を実行可能にする。   On the other hand, if the determination result of the second right symbol determination is affirmative (when it matches the previous game with respect to the right column), the overall control CPU 36a holds the hold effect in the variable cycle that can be executed from the first variable cycle (right (Hold column) is determined deterministically. In this case, the overall control CPU 36a determines the decorative symbol so that the symbol in the right column matches the symbol in the variable cycle that can be executed from the first time, and the right column in the variable cycle that can be executed from the first variable cycle. The hold effect to hold can be executed.

そして、統括制御用CPU36aは、決定した内容に基づいて、ホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを各変動サイクルの実行指示(変動サイクル実行指示コマンド)に合わせて演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)に出力する。これにより表示制御用CPU37aは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる変動サイクルがホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置22の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置22では、図4(b),(d)、図5(b),(d)、図6(b),(d)に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、前述したように左列をホールドさせる変動サイクルを実行させる場合、表示制御用CPU37aは、変動させている右列(第2停止図柄列)を、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングになるように表示内容を制御するようになっている。また、前述したように右列をホールドさせる変動サイクルを実行させる場合、表示制御用CPU37aは、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングでリーチ演出の展開に移行したりするように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用CPU37aが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。   Then, based on the determined content, the overall control CPU 36a matches the effect instruction command for instructing the execution of the hold effect with the execution instruction for each variable cycle (the variable cycle execution instruction command) (display control board 37 (display control)). CPU 37a). Thereby, the display control CPU 37a grasps the execution of the hold effect and controls the display content of the effect display device 22 so that the target fluctuation cycle is executed with the hold effect. As a result, in the effect display device 22, the symbol variation game is executed in the manner shown in FIGS. 4B, 4D, 5B, 5D, 6B, and 6D. Is done. In addition, as described above, when the change cycle for holding the left column is executed, the display control CPU 37a executes the changed right column (second stop symbol sequence) with no hold effect. The display contents are controlled so as to be at the same timing. Further, as described above, when the variable cycle for holding the right column is executed, the display control CPU 37a displays so as to shift to the development of the reach effect at the same timing as the case where the display control CPU 37a is executed without the hold effect. The content is controlled. As a result of the control by the display control CPU 37a as described above, it is possible to prevent a sense of incongruity from appearing regardless of whether or not it is accompanied by a hold effect, and to match the effect within the change time specified by the change pattern. ing.

なお、統括制御用CPU36aは、第1右図柄判定及び第2右図柄判定の判定結果を否定とした場合、左列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄と、これから実行される1回目の変動サイクルで停止表示させる図柄が一致するとき、前述したように1回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用CPU36aは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には3回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。   If the determination results of the first right symbol determination and the second right symbol determination are negative, the overall control CPU 36a is a symbol that is stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game with respect to the left column, and 1 to be executed from now on. When the symbols to be stopped and displayed in the first fluctuation cycle match, as described above, the execution of the hold effect in the fluctuation cycle that can be executed from the first fluctuation cycle is determined deterministically. In this case, the decorative design is determined as described above. Further, in this case, when developing the hold effect for holding the right column, the overall control CPU 36a determines the expansion in the third and subsequent fluctuation cycles, and determines the decorative design accordingly.

また、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ右列がホールドされた条件下で、右列に関して直前の図柄変動ゲームとこれから実行させる図柄変動ゲームの図柄が一致するとき、前述したように1回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。   In addition, when the immediately preceding symbol variation game is a symbol variation game based on the variation pattern for the offending effect, the overall control CPU 36a operates under the condition that the hold effect is developed and the right column is held in the immediately preceding symbol variation game. When the symbol variation game immediately before and the symbol variation game to be executed in the right column coincide with each other in the right column, as described above, the execution of the hold effect in the variation cycle that can be executed from the first variation cycle is determined deterministically. . In this case, the decorative design is determined as described above.

次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御(処理)が実行されることによる、演出表示装置22(画像表示部GH)での実行態様の一例を、擬似連を伴う場合を中心に図12〜図14に基づき説明する。なお、図12〜図14では、「2図柄又は3図柄でリーチをかけろ!」のミッション(課題)が提示されている場合を示している。また、図12〜図14では、変動サイクル数を3回とする擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行され、3回目の変動サイクルでミッションの達成となる場合を示している。また、ここで図示しないが以下に説明する場面では、擬似連中の変動サイクルであれば示唆演出も合わせて実行されており、これにより遊技者は擬似連の変動サイクルであることを認識する。なお、図12〜図14に示す実行態様は、本実施形態における実行態様のほんの一例であり、実行態様は他にも多数存在している。   Next, an example of an execution mode in the effect display device 22 (image display unit GH) by executing the control (processing) related to the mission effect and the hold effect executed during the development of the mission effect is illustrated as a pseudo-continuation. A description will be given based on FIGS. Note that FIGS. 12 to 14 show a case where a mission (issue) of “Let reach with 2 symbols or 3 symbols!” Is presented. Further, FIGS. 12 to 14 show a case where a symbol variation game with a pseudo-ream with a variation cycle number of 3 is executed and the mission is achieved in the third variation cycle. In addition, although not shown here, in the scene described below, a suggestive effect is also executed if the cycle is a variation cycle of a pseudo-ream, so that the player recognizes that it is a variation cycle of a pseudo-ream. Note that the execution modes shown in FIGS. 12 to 14 are only examples of the execution modes in the present embodiment, and there are many other execution modes.

図12〜図14に示す実行態様では、統括制御用CPU36aによって1回目及び2回目の変動サイクルで左列をホールドし、3回目の変動サイクルで右列をホールドするホールド演出の展開が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aは、直前の図柄変動ゲームと1回目の変動サイクルで左列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aによって1回目と2回目の変動サイクルで左列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aによって2回目と3回目の変動サイクルで右列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。   In the execution modes shown in FIGS. 12 to 14, the overall control CPU 36 a determines the development of the hold effect that holds the left column in the first and second variation cycles and holds the right column in the third variation cycle. Yes. In this execution mode, the overall control CPU 36a determines the decorative symbol so that the left column can be held in the immediately preceding symbol variation game and the first variation cycle. In this execution mode, the decorative design is determined by the overall control CPU 36a so that the left column can be held in the first and second fluctuation cycles. In this execution mode, the decorative design is determined by the overall control CPU 36a so that the right column can be held in the second and third fluctuation cycles.

まず、図12(a)〜(f)に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄のうち図柄[2]のみがホールドされている状態から右列に課題図柄のうち図柄[3]のみがホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高める例となっている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄[3]による大当り図柄が有効ラインL2上に停止表示させることが決定されている。
First, the execution modes shown in FIGS. 12A to 12F will be described.
In this execution mode, since only the symbol [2] of the task symbols is held in the left column, only the symbol [3] of the task symbols is held in the right column. It is an example to raise. In this execution mode, it is determined that the big hit symbol by the symbol [3] of the subject symbol is stopped and displayed on the active line L2 as a decorative symbol to be finally stopped and displayed by the overall control CPU 36a.

そして、図12(a)示すように、1回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図12(b)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL1上に[22○]([11○])であって図柄表示位置D8が図柄[3]の数字図柄Nとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄[3]のみが含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   Then, as shown in FIG. 12A, when the first variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns that are stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game (hold). With the effect), the effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. Thereafter, as shown in FIG. 12 (b), in the effect display device 22, the symbol display position D8 is [22o] ([11o]) on the effective line L1 and the symbol display position D8 is the symbol [3]. An effect in which the “chance eye” is displayed is executed. In this case, the right column includes only the symbol [3] that becomes the task symbol so that the player's advantage is increased by the achievement of the mission. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図12(c)に示すように、2回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図12(d)に示すように、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   Subsequently, as shown in FIG. 12C, when the second variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns that are stopped and displayed in the first variation cycle. (With a hold effect), an effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. Thereafter, as shown in FIG. 12D, the effect display device 22 executes an effect in which the “chance eye” similar to the first variation cycle is stopped and displayed. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図12(e)に示すように、3回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、2回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識する。その後、図12(f)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL2上に図柄[3]でのリーチが形成され、「ミッション達成!」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置22では、最終的に有効ラインL2上に[333]の大当りの図柄組み合わせが導出される。   Subsequently, as shown in FIG. 12E, when the third fluctuation cycle is executed, the effect display device 22 holds the right column among the columns stopped and displayed in the second fluctuation cycle. (With the hold effect), an effect is started in which the symbols in the left and middle rows start to fluctuate. In this case, the periphery (outer) of the right column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the right column is held. Furthermore, the player recognizes that the advantage for the player is increased due to the achievement of the mission by switching the object to be held. Thereafter, as shown in FIG. 12 (f), in the effect display device 22, the reach of the symbol [3] is formed on the active line L 2, and “Mission accomplished!” Is displayed as an image. Thereby, a player recognizes that it will be a big hit with achievement of a mission. Then, the effect display device 22 finally derives the jackpot symbol combination of [333] on the effective line L2.

次に、図13(a)〜(f)に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]がホールドされている状態から右列に課題図柄のうち図柄[3]のみがホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高める例となっている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄[3]による大当り図柄が有効ラインL2上に停止表示させることが決定されている。
Next, the execution mode shown in FIGS. 13A to 13F will be described.
In this execution mode, only the symbol [3] of the task symbols is held in the right column from the state where the symbol [2] and symbol [3] of the task symbols are held in the left column. This is an example of increasing the advantage. In this execution mode, it is determined that the big hit symbol by the symbol [3] of the subject symbol is stopped and displayed on the active line L2 as a decorative symbol to be finally stopped and displayed by the overall control CPU 36a.

そして、図13(a)示すように、1回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図13(b)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL3上に[22○]([33○])であって図柄表示位置D8が図柄[3]の数字図柄Nとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄[3]のみが含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   Then, as shown in FIG. 13A, when the first variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game (hold). With the effect), the effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. Thereafter, as shown in FIG. 13B, in the effect display device 22, the symbol display position D8 is [22o] ([33o]) on the active line L3 and the symbol display position D8 is the symbol [3]. An effect in which the “chance eye” is displayed is executed. In this case, the right column includes only the symbol [3] that becomes the task symbol so that the player's advantage is increased by the achievement of the mission. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図13(c)に示すように、2回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図13(d)に示すように、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   Subsequently, as shown in FIG. 13C, when the second variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns that are stopped and displayed in the first variation cycle. (With a hold effect), an effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. Thereafter, as shown in FIG. 13D, the effect display device 22 executes an effect in which the “chance eye” similar to the first variation cycle is stopped and displayed. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図13(e)に示すように、3回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、2回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識する。その後、図13(f)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL2上に図柄[3]でのリーチが形成され、「ミッション達成!」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置22では、最終的に有効ラインL2上に[333]の大当りの図柄組み合わせが導出される。   Subsequently, as shown in FIG. 13E, when the third fluctuation cycle is executed, the effect display device 22 holds the right column among the columns that are stopped and displayed in the second fluctuation cycle. (With the hold effect), an effect is started in which the symbols in the left and middle rows start to fluctuate. In this case, the periphery (outer) of the right column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the right column is held. Furthermore, the player recognizes that the advantage for the player is increased due to the achievement of the mission by switching the object to be held. Thereafter, as shown in FIG. 13 (f), in the effect display device 22, the reach of the symbol [3] is formed on the active line L 2, and “Mission accomplished!” Is displayed as an image. Thereby, a player recognizes that it will be a big hit with achievement of a mission. Then, the effect display device 22 finally derives the jackpot symbol combination of [333] on the effective line L2.

次に、図14(a)〜(f)に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄のうち図柄[2]のみがシングルリーチを形成し得る態様でホールドされている状態から右列に課題図柄の図柄[2]及び図柄[3]がダブルリーチを形成し得る態様でホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高めるとともに、大当りへの期待も高まる例となっている。また、この実行態様では、統括制御用CPU36aによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄[3]による大当り図柄が有効ラインL3上に停止表示させることが決定されている。
Next, execution modes shown in FIGS. 14A to 14F will be described.
In this execution mode, the symbols [2] and [3] of the task symbol are double-reached in the right column from the state in which only the symbol [2] of the task symbols in the left column is held in a mode capable of forming a single reach. By holding in a manner that can be formed, an advantage for the player is increased, and the expectation for the big hit is also increased. Further, in this execution mode, it is determined that the big hit symbol by the symbol [3] of the subject symbol is stopped and displayed on the active line L3 as a decorative symbol to be finally stopped and displayed by the overall control CPU 36a.

そして、図14(a)示すように、1回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図14(b)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL2上に[22○]であって図柄表示位置D9が図柄[3]の数字図柄Nとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄[2]及び図柄[3]が含まれている。また、この場合、右列には大当りへの期待が高まるようにダブルリーチを形成し得る態様で課題図柄が含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替われることに対して期待を抱くことができる。   Then, as shown in FIG. 14A, when the first variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns stopped and displayed in the immediately preceding symbol variation game (hold). With the effect), the effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. Thereafter, as shown in FIG. 14B, in the effect display device 22, there is a “chance eye” that is [22o] on the effective line L2 and the symbol display position D9 becomes the numeric symbol N of the symbol [3]. An effect that is stopped and displayed is executed. In this case, the right column includes the symbol [2] and the symbol [3] that are the subject symbols so that the advantage for the player is increased by accomplishing the mission. Also, in this case, the right column includes task symbols in such a manner that a double reach can be formed so as to increase the expectation for the big hit. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図14(c)に示すように、2回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図14(d)に示すように、演出表示装置22では、1回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。   Subsequently, as shown in FIG. 14C, when the second variation cycle is executed, the effect display device 22 holds the left column among the columns that are stopped and displayed in the first variation cycle. (With a hold effect), an effect in which the symbols in the middle row and the right column start to change is executed. In this case, the periphery (outside) of the left column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the left column is held. After that, as shown in FIG. 14D, the effect display device 22 executes an effect in which the “chance eye” similar to the first variation cycle is stopped and displayed. Thereby, the player can have an expectation that the hold target is switched from the left column to the right column.

続いて、図14(e)に示すように、3回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置22では、2回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて(ホールド演出を伴って)、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲(外郭)が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識するとともに、大当りへの期待を高める。その後、図14(f)に示すように、演出表示装置22では、有効ラインL3上に図柄[3]でのリーチが形成され、「ミッション達成!」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置22では、最終的に有効ラインL3上に[333]の大当りの図柄組み合わせが導出される。   Subsequently, as shown in FIG. 14E, when the third fluctuation cycle is executed, the effect display device 22 holds the right column among the columns stopped and displayed in the second fluctuation cycle. (With the hold effect), an effect is started in which the symbols in the left and middle rows start to fluctuate. In this case, the periphery (outer) of the right column to be held is emitted. Thereby, the player recognizes that the right column is held. Furthermore, the player recognizes that the advantage for the player due to the achievement of the mission is increased by switching the object to be held, and increases the expectation for the big hit. Thereafter, as shown in FIG. 14 (f), in the effect display device 22, the reach of the symbol [3] is formed on the active line L 3, and “Mission accomplished!” Is displayed as an image. Thereby, a player recognizes that it will be a big hit with achievement of a mission. Then, the effect display device 22 finally derives the jackpot symbol combination of [333] on the effective line L3.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)課題付与演出(ミッション演出)の実行中の図柄変動ゲーム(本実施形態では、擬似連中の変動サイクルも含む)は、特定列(本実施形態では、リーチを形成し得る左列又は右列)を変動させない特定列維持制御(ホールド演出を伴う制御)及び全列を通常通りに変動させる通常制御(ホールド演出を伴わない制御)のいずれかの制御で図柄変動ゲーム(変動サイクル)を開始可能に構成した。そして、直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)が特定列維持制御(ホールド演出を伴う変動)で実行された次変動では、課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)によっては直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)で状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)よりも遊技者にとっての有利度が高くなる列を特定列に切替え可能(本実施形態では、左列から右列に切替え可能)に構成した。このため、変動させない列(ホールドさせる列)の対象は、課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)によっては直前の図柄変動ゲーム(変動サイクル)で状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)よりも遊技者にとっての有利度が高くなる列に切替わり得る。その結果、遊技者には、課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)による有利度が低くなる列が変動されない(ホールドされる)場合でも、課題図柄によるリーチとなる演出の出現(ミッションの達成)による有利度が高くなる列に変動されない(ホールドされる)対象が切替わるチャンスが与えられ、遊技者にとっての有利度が高い大当りへの期待を継続して抱かせることができる。したがって、課題付与演出(ミッション演出)の実行態様を工夫することで、課題付与演出(ミッション演出)を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The symbol variation game (including the variation cycle of the pseudo-continuous in this embodiment) during execution of the task assignment effect (mission effect) is a specific column (in this embodiment, a left column or a right column that can form a reach) The symbol variation game (fluctuation cycle) is started by either the specific column maintenance control (control with hold effect) that does not fluctuate the column) or the normal control (control without hold effect) that fluctuates all columns as usual. Configured to be possible. In the next variation in which the previous symbol variation game (fluctuation cycle) is executed in the specific row maintenance control (variation with hold effect), depending on the appearance of the effect (reach of mission) by the task symbol, the immediately preceding symbol may be changed. A column that has a higher advantage for the player than the emergence of an effect that can be reached by the task symbol (achievement of the mission) included in the column in which the state is maintained in the variable game (variable cycle) can be switched to a specific column (In this embodiment, switching from the left column to the right column is possible). For this reason, the target of the column that is not to be changed (the column that is to be held) is included in the column whose state has been maintained in the immediately preceding symbol change game (change cycle) depending on the appearance of the effect that will be reached by the issue symbol (achievement of the mission). It is possible to switch to a row where the advantage for the player is higher than the appearance of the effect (reach of the mission) that will be reached by the task symbols that are present. As a result, even if the column where the advantage is low due to the appearance of the effect that reaches the task symbol (achievement of the mission) does not change (holds), the player appears that the effect becomes the reach based on the task symbol ( It is possible to switch the target that is not changed (held) to the row in which the advantage due to the achievement of the mission is high, and it is possible to continue to expect the big hit that has a high advantage for the player. Therefore, by devising the execution mode of the assignment giving effect (mission effect), the assignment giving effect (mission effect) can be enjoyed by the player and the interest can be improved.

(2)課題付与演出(ミッション演出)の実行中には、課題図柄がリーチを構成し得る列(本実施形態では、左列又は右列)に停止し易く構成した。このため、特定列維持制御(ホールド演出を伴う制御)による図柄変動ゲーム(変動サイクル)が実行されるチャンスを増加させることで、課題付与演出(ミッション演出)を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   (2) During the execution of the task giving effect (mission effect), the task symbols are configured to easily stop in a column (in this embodiment, the left column or the right column) that can constitute a reach. For this reason, by increasing the chance that the symbol variation game (fluctuation cycle) is executed by the specific row maintenance control (control accompanied by the hold effect), the player can enjoy the task assignment effect (mission effect) and improve the interest. Can be achieved.

(3)本実施形態では、ホールドされる列の対象が切替わる場合には、課題図柄のうち有利度が低い課題図柄のみを含む列から、課題図柄のうち有利度が高い課題図柄のみを含む列にホールドされる対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)のみが付与される状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、ホールドされる対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、ミッション演出を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   (3) In the present embodiment, when the target of the column to be held is switched, only the problem symbols having high advantage among the problem symbols are included from the column including only the problem symbols having low advantage among the problem symbols. The target to be held in the column was switched. In this case, it is switched from a situation where only a big hit with low advantage (non-probable variation big hit) is given by big hit to a situation where only a big hit (probable big hit) with high advantage is given by big hit. It will be replaced. For this reason, a player raises the expectation to the big hit with a high advantage by switching the object hold | maintained. Therefore, the mission effect can be enjoyed by the player and the interest can be improved.

(4)本実施形態では、上記の効果(3)を奏するように、例えば、図4(a)〜(d)や図12(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (4) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 4A to 4D and FIGS. 12A to 12F so as to achieve the effect (3). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(5)変動されない(ホールドされる)列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当り(非確変大当り)に対応する課題図柄を含む列から、有利度が高い大当り(確変大当り)に対応する課題図柄のみを含む列に変動されない(ホールドされる)対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)が付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、課題付与演出(ミッション演出)を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   (5) When the target of a row that is not changed (held) is switched, from a row that includes a problem symbol corresponding to a big hit with low advantage (non-probable big hit), to a big hit with high advantage (probable big hit) The target that is not changed (held) is changed to a column that includes only the corresponding task symbol. In this case, switching from a situation where a big hit with a low advantage (non-probable variation big hit) can be given by becoming a big hit to a situation where only a big hit with a high advantage (probable big hit) is given by becoming a big hit. It becomes like this. For this reason, a player raises the expectation to a big hit with a high advantage by switching the object which is not fluctuated. Therefore, it is possible for the player to enjoy the task giving effect (mission effect) and to improve the interest.

(6)本実施形態では、上記の効果(5)を奏するように、例えば、図5(a)〜(d)や図13(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (6) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 5A to 5D and FIGS. 13A to 13F so as to achieve the effect (5). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(7)変動されない(ホールドされる)列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当り(非確変大当り)に対応する課題図柄のみを含む列から、有利度が高い大当り(確変大当り)に対応する課題図柄を含み且つ複数の有効ライン(ダブルリーチ)を構成し得る態様となる列に変動されない(ホールドされる)対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)のみが付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)が付与され得るとともにリーチとなり得るラインが増加する状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない(ホールドされる)対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めるとともに、リーチとなり得るラインが増加することで大当りへの期待を高めることになる。したがって、課題付与演出(ミッション演出)を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。   (7) When the target of a row that is not fluctuated (held) is switched, a big hit with a high degree of advantage (probable big hit) is selected from a column that includes only a problem symbol corresponding to a big hit with a low degree of advantage (non-probable big hit). The target that is not changed (held) is switched to a column that includes a problem symbol corresponding to, and can form a plurality of effective lines (double reach). In this case, from a situation where only a big hit with low advantage (non-probable big hit) can be given by hitting a big hit, a big hit with high advantage (probable big hit) can be given by reaching a big hit and can reach Switch to a situation where the line increases. For this reason, the player raises the expectation for the big hit with high advantage by switching the object that is not changed (held), and increases the expectation for the big hit by increasing the number of lines that can be reached. Become. Therefore, it is possible for the player to enjoy the task giving effect (mission effect) and to improve the interest.

(8)本実施形態では、上記の効果(7)を奏するように、例えば、図6(a)〜(d)や図14(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (8) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 6A to 6D and FIGS. 14A to 14F so as to achieve the effect (7). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(9)図柄変動ゲーム(変動サイクル)は、特定列維持制御を伴うか否か(ホールド演出を伴うか否か)にかかわらず各列の図柄の変動が開始してから終了するまでの時間は同じになるように構成した。このため、特定列維持制御(ホールド演出を伴う制御)による図柄変動ゲームでは、変動させない列に関する制御が通常変動と異なることになる。したがって、各制御内容による図柄変動ゲームに係る制御を大幅に異ならせることなく実現することで、図柄変動ゲームに係る制御を煩雑にすることなく課題付与演出(ミッション演出)を遊技者に楽しませることができる。   (9) In the symbol variation game (variation cycle), the time from the start to the end of symbol variation in each column is determined regardless of whether or not the specific column maintenance control is involved (whether or not the hold effect is accompanied). Configured to be the same. For this reason, in the symbol variation game by the specific column maintenance control (control accompanied by the hold effect), the control relating to the column that is not varied is different from the normal variation. Therefore, by realizing the control related to the symbol variation game according to each control content without making a great difference, it is possible to entertain the player to give the task assignment effect (mission effect) without complicating the control related to the symbol variation game. Can do.

(10)連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)を実行する条件下では、変動サイクル単位で特定列維持制御(ホールド演出を伴う制御)を実行可能に構成した。このため、課題付与演出(ミッション演出)を楽しませるだけでなく、連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)も楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。   (10) Under the condition that the continuous notice effect (symbol changing game with pseudo-ream) is executed, the specific column maintenance control (control with hold effect) can be executed in units of changing cycles. For this reason, it is possible not only to entertain the task giving effect (mission effect) but also to enjoy the continuous notice effect (symbol changing game with pseudo-ream), and to improve the interest.

(11)連続予告演出(擬似連)を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、特定列(本実施形態では、リーチを形成し得る左列又は右列)を変動させない(ホールドさせる)特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)で実行可能に構成した。そして、特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルが特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)で実行されている場合、直前の変動サイクルでの特定列(ここでは、左列)に含まれている図柄よりも大当りとなることで遊技者にとっての有利度が高くなる大当りに対応する図柄を含んでいる列(ここでは、右列)を特定列の対象に切替えて実行させるようにした。このため、遊技者には、有利度が低い大当りに対応する図柄を含む列(ここでは、左列)が変動されない(ホールドされる)場合でも、有利度が高い大当りへの期待を継続して抱かせることができる。また、遊技者には、特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)での変動サイクル(連続予告演出)においては特定列以外の列の変動に対しても遊技者の興味関心を惹き付けることができる。したがって、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出(擬似連)が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。   (11) In each variation cycle of the symbol variation game with continuous notice effect (pseudo-continuous), the specific column (the left column or the right column that can form a reach in this embodiment) is not varied (held) and maintained. It is configured to be executable with fluctuation (variation with hold effect). Then, when executing a fluctuation cycle with a specific column maintenance fluctuation (fluctuation with a hold effect), if the previous fluctuation cycle is executed with a specific column maintenance fluctuation (a fluctuation with a hold effect), Identifies the column (in this case, the right column) that contains the symbol corresponding to the jackpot that increases the advantage for the player by making a big hit than the symbol included in the specific column (here, the left column) Changed to the target of the column and executed it. For this reason, the player continues to expect a big hit with a high degree of advantage even when the row (here, the left column) containing the symbol corresponding to the big hit with a low degree of advantage is not changed (held). You can hold them. In addition, the player may be attracted to the player's interest in changes in columns other than the specific column in the change cycle (continuous notice effect) in the specific row maintenance change (change accompanied by the hold effect). it can. Therefore, the interest of the game can be improved by having the player hold expectations and interests in a plurality of scenes while the continuous notice effect (pseudo-running) for executing a plurality of fluctuation cycles is executed.

(12)本実施形態では、ホールドされる列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄のみを含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄のみを含む列にホールドされる対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)のみが付与される状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、ホールドされる対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行される間における興趣を向上させることができる。   (12) In the present embodiment, when the target of the column to be held is switched, the column including only the symbol corresponding to the jackpot having a high advantage is changed to the column including only the symbol corresponding to the jackpot having a high advantage. The target to be held was switched. In this case, it is switched from a situation where only a big hit with low advantage (non-probable variation big hit) is given by big hit to a situation where only a big hit (probable big hit) with high advantage is given by big hit. It will be replaced. For this reason, a player raises the expectation to the big hit with a high advantage by switching the object hold | maintained. Therefore, it is possible to improve the interest during execution of the symbol variation game with pseudo-ream.

(13)本実施形態では、上記の効果(12)を奏するように、例えば、図4(a)〜(d)や図12(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (13) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 4A to 4D and FIGS. 12A to 12F so as to achieve the effect (12). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(14)変動されない(ホールドされる)対象の列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄を含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄のみを含む列に変動されない(ホールドされる)対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)が付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない(ホールドされる)対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)が実行される間における興趣を向上させることができる。   (14) When the target of the target column that is not changed (held) is switched, the column that includes the symbol corresponding to the jackpot with the low advantage is changed to the column including only the symbol corresponding to the jackpot with the high advantage. The target that is not changed (held) is switched. In this case, switching from a situation where a big hit with a low advantage (non-probable variation big hit) can be given by becoming a big hit to a situation where only a big hit with a high advantage (probable big hit) is given by becoming a big hit. It becomes like this. For this reason, a player raises the expectation to the big hit with a high advantage by switching the object which is not fluctuated (held). Therefore, it is possible to improve the interest during the execution of the continuous notice effect (symbol changing game with pseudo-ream).

(15)本実施形態では、上記の効果(14)を奏するように、例えば、図5(a)〜(d)や図13(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (15) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 5A to 5D and FIGS. 13A to 13F so as to achieve the effect (14). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(16)変動されない(ホールドされる)対象の列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄のみを含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄を含み且つ複数の有効ライン(ダブルリーチ)を構成し得る態様となる列に変動されない(ホールドされる)対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り(非確変大当り)のみが付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り(確変大当り)が付与され得るとともに有効ラインが増加する状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない(ホールドされる)対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めるとともに、有効ラインが増加することで大当りへの期待を高めることになる。したがって、連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)が実行される間における興趣を向上させることができる。   (16) When the target of the target column that is not changed (held) is switched, from a column that includes only a symbol corresponding to a jackpot with a low advantage, a plurality of symbols including a symbol corresponding to a jackpot with a high advantage are included. The target that is not changed (held) is switched to a column that can form an effective line (double reach). In this case, from the situation where only big hits with low advantage (non-probable big hits) can be given by hitting big hits, big hits with high advantage (probable big hits) can be given by hitting big hits and the effective line is Switch to an increasing situation. For this reason, the player raises the expectation for the big hit with high advantage by switching the object that is not changed (held), and increases the expectation for the big hit by increasing the effective line. Therefore, it is possible to improve the interest during the execution of the continuous notice effect (symbol changing game with pseudo-ream).

(17)本実施形態では、上記の効果(16)を奏するように、例えば、図6(a)〜(d)や図14(a)〜(f)に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。   (17) In the present embodiment, for example, the hold effect is developed in the execution modes shown in FIGS. 6A to 6D and FIGS. 14A to 14F so as to achieve the effect (16). Thus, such an execution mode increases the expectation for a big hit with a high advantage.

(18)変動サイクルは、特定列維持変動を伴うか否か(ホールド演出を伴うか否か)にかかわらず図柄の変動開始から変動停止までの時間は同じになるように構成した。このため、特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)による変動サイクルでは、変動させない列に関する制御が特定列維持変動を伴わない(ホールド演出を伴わない)場合と異なることになる。したがって、各変動による変動サイクルに係る制御を大幅に異ならせることなく実現することで、変動サイクル(図柄変動ゲーム)に係る制御を煩雑にすることなく連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)を遊技者に楽しませることができる。   (18) The fluctuation cycle is configured such that the time from the start of the change of the symbol to the stop of the change becomes the same regardless of whether or not the specific row maintenance change is involved (whether or not the hold effect is accompanied). For this reason, in the variation cycle due to the specific column maintenance variation (variation accompanied by the hold effect), the control regarding the column that is not varied is different from the case where the specific column maintenance variation is not accompanied (the hold effect is not accompanied). Therefore, by realizing the control related to the fluctuation cycle due to each change without significantly different, the continuous notice effect (symbol fluctuation game with pseudo-ream) without complicating the control related to the fluctuation cycle (design fluctuation game) Can be entertained by the player.

(19)特定列としてはリーチを形成し得る列(左列又は右列)を対象とするようにした。このため、特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)では、特定列となっている列の図柄でのリーチに期待を抱かせることができる。すなわち、特定列維持変動(ホールド演出を伴う変動)では、リーチになるかどうか及び特定列の対象が切替わるかどうかに遊技者の興味関心を惹き付けることができる。したがって、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出(擬似連を伴う図柄変動ゲーム)が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。   (19) The specific column is a column that can form a reach (left column or right column). For this reason, in the specific column maintenance variation (variation accompanied by the hold effect), it is possible to expect the reach in the symbol of the column that is the specific column. That is, in the specific column maintenance variation (variation accompanied by the hold effect), it is possible to attract the player's interest in whether to reach or not and whether the target of the specific column is switched. Therefore, the game interest is improved by letting the player have expectations and interests in multiple scenes while a continuous notice effect (symbol-changing game with pseudo-ream) is executed to execute multiple fluctuation cycles. Can be made.

(20)本実施形態では、ミッション演出の展開中、はずれの図柄組み合わせが導出される場合などに、課題図柄を含むような図柄組み合わせ(飾り図柄)を決定し易く構成した。このため、変動間においては、左列及び右列の図柄が一致する場面を好適に作り出すことができる。その結果、本実施形態では、ホールド演出が出現する場面を好適に到来させることができる。したがって、ミッション演出や擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させるために設けた構成を、好適に利用することでさらなる興趣の向上を図ることができる。   (20) In the present embodiment, the design combination (decoration design) that includes the subject design is easily determined when the out-of-combination design combination is derived during the development of the mission effect. For this reason, it is possible to suitably create a scene in which the symbols in the left column and the right column match between variations. As a result, in the present embodiment, a scene where a hold effect appears can be suitably reached. Therefore, further improvement of interest can be achieved by suitably utilizing the configuration provided to improve the interest in the symbol variation game with mission effects and pseudo-ream.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、これまでに示した列のうち図4(a)〜(d)のような態様に関する例として、例えば、左列及び右列が共にシングルリーチを形成し得る態様である場合や、左列及び右列が共にダブルリーチを形成し得る態様でホールドの対象が切替えられる態様もある。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In this embodiment, as an example regarding the modes as shown in FIGS. 4A to 4D among the columns shown so far, for example, when the left column and the right column are both capable of forming a single reach. There is also a mode in which the hold target is switched in a mode in which the left column and the right column can form a double reach together.

・この場合には、擬似連を伴う図柄変動ゲームの変動サイクルにおける「チャンス目」をこれらの態様を実現するように設定すれば、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中においてもこれらの態様を出現させることもできる。ここで設定する「チャンス目」としては、数字図柄Nが一列に並ぶような図柄組み合わせ([223])などである。   In this case, if the “chance” in the fluctuation cycle of the symbol variation game with the pseudo-ream is set so as to realize these aspects, these aspects appear even in the symbol variation game with the pseudo-ream. You can also. The “chance” set here is a symbol combination ([223]) in which the numerical symbols N are arranged in a line.

・本実施形態では、これまでに示した列以外にも、ホールドされる列を切替えることでミッション達成による有利度が高まるようなパターンであれば、そのような例も挙げられる。   In the present embodiment, in addition to the columns shown so far, such an example can also be given as long as the advantage is achieved by accomplishing the mission by switching the columns to be held.

・本実施形態では、左列と右列でミッションの達成による有利度が同等な場合、右列をホールド可能であればホールドの対象が切替えられるような構成を採用することもできる。この場合には、例えば、左列がシングルリーチを形成し得るとともに右列がダブルリーチを形成し得るとなるときにホールドの対象を切替えることで、興趣の向上にも寄与することができる。   In the present embodiment, when the left row and the right row have the same advantage due to the achievement of the mission, it is possible to adopt a configuration in which the hold target can be switched if the right row can be held. In this case, for example, when the left column can form a single reach and the right column can form a double reach, the object of holding can be switched to contribute to the improvement of interest.

・本実施形態では、ホールドさせる対象を切替える場面として、図4(図12)、図5(図13)、図6(図14)に示すいずれかのパターンのみ限定することもできる。こうすることで、ホールド演出の出現する場面を遊技者に把握させ易くなる。   -In this embodiment, as a scene which switches the object to hold, only the pattern shown in FIG. 4 (FIG. 12), FIG. 5 (FIG. 13), and FIG. 6 (FIG. 14) can also be limited. This makes it easier for the player to grasp the scene where the hold effect appears.

・本実施形態において、遊技者にとっての有利度を示す内容は、大当りの図柄組み合わせに基づくような構成であれば変更することができる。例えば、確変状態であるか否かを遊技者に認識させ難くする機能(所謂、潜確機能)を設け、確変状態への期待度を大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、大当りの図柄組み合わせ毎に獲得し得る賞球の総数に差を設け(ラウンド数を異ならせたり、ラウンド数は同じで大入賞口29の開放態様(開放時間)を異ならせたりする)、獲得し得る賞球の総数によって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、変動時間短縮機能を設け、変短状態の付与回数や、確変状態と合わせて設定されるか否かを大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度を示す内容とすることもできる。なお、変動時間短縮機能とは、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート30の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態(普通当りの当選確率)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。そして、開閉羽根27は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根27が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口26への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。   -In this embodiment, the content which shows the advantage for a player can be changed if it is a structure based on a jackpot symbol combination. For example, a function (so-called latent probability function) that makes it difficult for the player to recognize whether or not the probability variation state is present is provided, and the expectation to the probability variation state is set for each jackpot symbol combination, thereby indicating the advantage It can also be content. In addition, for example, a difference is made in the total number of prize balls that can be obtained for each symbol combination of big hits (the number of rounds is different, or the number of rounds is the same and the opening mode (opening time) of the big winning opening 29 is different). ), And the content indicating the advantage can be obtained by the total number of winning balls that can be obtained. In addition, for example, a variable time shortening function is provided, and the number of times of changing state and whether or not to be set together with the probability changing state are set for each jackpot symbol combination to thereby indicate the advantage. You can also. The fluctuation time shortening function means that the fluctuation time of the normal symbol variation game is shortened, and the normal symbol variation game lottery probability state (winning probability per normal) based on the passage of the normal symbol operation gate 30 is a low probability lottery. This is a function for giving a variable state changing from a state to a high probability lottery state as a privilege. The opening / closing blade 27 is set to operate more advantageously for the player when the variable state is applied, compared to the state where the variable state is not applied. During the variable speed state, the opening / closing blade 27 operates favorably for the player, and the rate of entry of game balls into the lower start winning opening 26 per unit time is improved. Become.

・本実施形態では、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせによる遊技者にとっての有利度を3段階やそれ4段階以上に設定することもできる。有利度を設定する例としては、例えば、上述したように、潜確機能を設け、確変状態への期待度を大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度の段階を増やすこともできる。また、例えば、上述したように、大当りの図柄組み合わせ毎に獲得し得る賞球の総数によって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、上述したように、変動時間短縮機能を設け、変短状態の付与態様によって有利度を示す内容とすることもできる。   -In this embodiment, the advantage for the player by the jackpot symbol combination by the decorative symbol can be set to three levels or four levels or more. As an example of setting the degree of advantage, for example, as described above, a latent probability function may be provided, and the degree of expectation for the probability variation state may be set for each jackpot symbol combination, thereby increasing the degree of advantage. Further, for example, as described above, the content indicating the advantage can be obtained by the total number of prize balls that can be obtained for each jackpot symbol combination. Further, for example, as described above, a variable time shortening function may be provided, and contents indicating the degree of advantage may be set according to the mode of giving the variable state.

・本実施形態は、ミッション演出の展開中において、ミッション専用の図柄で図柄変動ゲームを実行する構成とすることもできる。この場合には、ミッション専用の図柄の種類を例えば5種類(本実施形態で言えば10種類の半分)などに設定することで、ホールド演出を実行可能な場面、すなわち、変動間で図柄が一致する場面を頻出するようにできる。こうすることで、ミッション演出中の興趣は勿論のこと擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させることができる。   -This embodiment can also be set as the structure which performs a symbol change game with the symbol only for a mission, during the development of a mission effect. In this case, by setting the types of symbols dedicated to the mission to, for example, five types (half of the ten types in the present embodiment), etc., the scene where the hold effect can be executed, that is, the symbols match between the variations. You can make it appear frequently. By doing so, it is possible to improve the interest in the symbol variation game with pseudo-ream as well as the interest during mission production.

・また、この場合には、ミッション専用の図柄を設定しなくても元々の飾り図柄の種類を5種類などに設定することによっても同様の効果を奏するようになる。
・本実施形態は、ミッション演出において、提示する課題図柄を3種類以上などのように2種類よりも多く設定することもできる。この場合には、課題図柄が増加することで、課題図柄が停止表示される場面、すなわち、ホールド演出を実行可能な場面を頻出するようにできる。こうすることで、ミッション演出中の興趣は勿論のこと擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させることができる。
In this case, the same effect can be obtained by setting the original decorative design type to five types without setting the mission-dedicated design.
-This embodiment can also set more than two types of problem symbols to present in a mission effect, such as three or more types. In this case, when the number of problem symbols increases, it is possible to frequently display scenes where the problem symbols are stopped and displayed, that is, scenes where a hold effect can be executed. By doing so, it is possible to improve the interest in the symbol variation game with pseudo-ream as well as the interest during mission production.

・本実施形態において、ミッションの内容としては、大当りとなることで有利度が異なる2種類を提示する構成とすることで、ホールド演出による効果をより強調することができる。   -In this embodiment, as a content of a mission, the effect by a hold effect can be emphasized more by setting it as the structure which presents two types from which an advantage differs by becoming a big hit.

・本実施形態において、ミッション演出では、ホールド演出を展開する変動間でミッションの内容を変更させなければ、ミッション演出の展開中にミッションの内容を変更させることもできる。ミッションの内容を変更させる場合には、例えば、課題図柄の種類を変更したり、課題図柄の数を変化させたり(追加したり削除したり)などがある。   In the present embodiment, in the mission effect, if the mission content is not changed between fluctuations in which the hold effect is developed, the mission content can be changed during the development of the mission effect. When changing the content of a mission, for example, the type of task symbol is changed, or the number of task symbols is changed (added or deleted).

・本実施形態は、ホールド演出の実行態様として、直前にホールド演出を伴っていない場合に右列をホールドさせ、直前に右列をホールドさせている場合にホールドの対象を左列に切替えるような態様とすることもできる。また、直前にホールド演出を伴っていない場合には、左列及び右列のうちいずれかでホールド可能な条件を満たしている列をホールドさせ、その後にホールドの対象を他の列に切替えるような態様とすることもできる。すなわち、本別例によれば、直前にホールド演出を伴っていない場合、リーチを構成し得る列でホールド可能な条件を満たしている列を特定列とし、その後にホールドの対象をリーチを構成し得る他の列に切替えることになる。   -In the present embodiment, as the execution mode of the hold effect, the right column is held when there is no hold effect immediately before, and the hold target is switched to the left column when the right column is held immediately before It can also be set as an aspect. In addition, when there is no hold effect immediately before, the column that satisfies the holdable condition in either the left column or the right column is held, and then the target of holding is switched to another column. It can also be set as an aspect. That is, according to this example, if there is no hold effect immediately before, a column that satisfies the holdable condition in a column that can form a reach is set as a specific column, and then a target to be held is configured as a reach. You will switch to the other column you get.

・本実施形態は、左列をホールドさせて、ホールドの対象が右列に切替えられた後、再びホールドの対象が左列に切替えられるようにすることもできる。
・本実施形態では、各列の図柄の停止順序を変更することもできる。この場合には、停止順序に合わせてリーチを構成し得る列も変更されるので、ホールド演出でホールドされる対象となる列も合わせて変更される。
In the present embodiment, the left column is held, and after the hold target is switched to the right column, the hold target can be switched to the left column again.
-In this embodiment, the stop order of the symbol of each row | line can also be changed. In this case, since the columns that can constitute the reach are also changed in accordance with the stop order, the columns to be held in the hold effect are also changed.

・本実施形態では、擬似連を伴わない図柄変動ゲームに関しては左列をホールドするホールド演出のみの展開を設定し、擬似連を伴う図柄変動ゲームに関してのみホールドの対象を左列から右列に切替えてのホールド演出を展開可能に設定することもできる。こうすることで、各種制御を簡素化することができるとともにミッション演出中の擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を際立って向上させることができる。   In this embodiment, for the symbol variation game that does not involve the pseudo-ream, the development of only the hold effect that holds the left column is set, and the target of the hold is switched from the left column to the right column only for the symbol variation game that involves the pseudo-ream. All hold effects can be set to be unfoldable. By doing so, various controls can be simplified and the interest in the symbol variation game accompanied by the pseudo-ream during mission production can be remarkably improved.

・本実施形態では、図柄変動ゲーム(変動サイクル)毎に課題図柄がホールドされる対象となる列に含まれているか否かや、ホールドが切替わることで有利度が高まるか否かなどを示す情報(フラグなど)を予め設定しておき、次の図柄変動ゲーム(変動サイクル)の開始時にその情報に基づいてホールド演出の態様を決定する構成としてもよい。この場合には、第1左図柄判定や第1右図柄判定を実行しなくてもよくなり各種制御を簡素化することができる。   In the present embodiment, it is shown whether or not the subject symbol is included in the column to be held for each symbol variation game (variation cycle), and whether or not the advantage is increased by switching the hold. Information (a flag or the like) may be set in advance, and the mode of the hold effect may be determined based on the information at the start of the next symbol variation game (variation cycle). In this case, it is not necessary to execute the first left symbol determination or the first right symbol determination, and various controls can be simplified.

・本実施形態は、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいてもホールド演出を実行可能に構成することもできる。ただし、この場合には、ゲーム性に応じてホールド演出を実行可能としない場面を設けなければいけない場合もある。具体的に言えば、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームでホールド演出を展開する演出態様には、課題図柄として1種類を含むダブルリーチを形成させるようにし、課題図柄ではない方の図柄でリーチを形成させるといった演出態様が考えられる。他には、擬似連を伴うはずれリーチ演出となる図柄変動ゲームでホールド演出を展開する演出態様には、最終回又はホールド演出の実行後のいずれかの変動サイクルでホールドを解除するといった演出態様が考えられる。この場合には、ホールド解除によって図柄変動ゲームがはずれリーチ演出であることを確定させないように図柄変動ゲームが大当り演出の場合にも出現可能に構成することが好ましい。   -This embodiment can also be comprised so that a hold effect can be performed also in the symbol variation game based on the variation pattern for an outlier reach effect. However, in this case, it may be necessary to provide a scene where the hold effect cannot be executed according to the game characteristics. Specifically, in the production mode that develops the hold production in the symbol variation game that becomes the outlier reach production, a double reach including one type is formed as the task design, and the reach that is not the task design is formed. A production mode such as formation is conceivable. In addition, in the effect mode in which the hold effect is developed in the symbol variation game that becomes the outreach reach effect with the pseudo-ream, there is an effect mode in which the hold is released in either the last cycle or after the execution of the hold effect. Conceivable. In this case, it is preferable that the symbol change game is configured to be able to appear even when the symbol change game is a big hit effect so that the symbol change game is not a final reach effect by releasing the hold.

・本実施形態では、ホールド演出の実行可かどうかを変動パターンに予め決定しておくこともできる。
・本実施形態では、ホールド演出を実行させるに際してはホールド演出を伴う場合、ホールド演出専用の態様で図柄変動ゲーム(変動サイクル)を実行することもできる。この場合には、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず変動開始から変動終了まで時間が揃っていれば、左列のホールド時の右列の停止タイミング、右列のホールド時の左列の停止タイミング及びリーチへの移行タイミングが異なっていてもよい。すなわち、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず変動開始から変動終了まで時間が揃っていれば、同じ変動パターンを共有することが可能になる。
In the present embodiment, whether or not a hold effect can be executed can be determined in advance as a variation pattern.
-In this embodiment, when performing a hold effect, when a hold effect is accompanied, a symbol variation game (variation cycle) can also be performed in the mode only for a hold effect. In this case, if the time from the start of the change to the end of the change is the same regardless of whether or not the hold effect is accompanied, the stop timing of the right column when holding the left column and the stop of the left column when holding the right column The timing and the transition timing to reach may be different. In other words, the same variation pattern can be shared if the time from the variation start to the variation end is the same regardless of whether or not the hold effect is involved.

・本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームで各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄を、変動サイクル毎にランダムに決定してもよい。この場合には、変動サイクル毎に飾り図柄が決定され、変動サイクル毎にホールド演出を実行可能かどうかの各種判定が実行され、各種判定結果に基づいて変動サイクル毎に制御内容(ホールド演出を伴うか否か)が決定されることになる。また、この場合には、ホールドさせる対象を左列から右列に切替える場面が変動サイクル毎に決定された飾り図柄によって決定されることになる。   In the present embodiment, a decorative symbol to be stopped and displayed in each variation cycle in a symbol variation game with a pseudo-ream may be determined at random for each variation cycle. In this case, a decorative design is determined for each variation cycle, various determinations are made as to whether or not a hold effect can be executed for each variation cycle, and the control content (with a hold effect is associated with each variation cycle based on the various determination results. Whether or not) will be determined. In this case, the scene where the object to be held is switched from the left column to the right column is determined by the decorative design determined for each variation cycle.

・本実施形態では、演出表示装置22における有効ライン数を5列とは異なるライン数を設定するパチンコ遊技機に適用することができる。この場合には、設定する有効ライン数に合わせて実行態様を設定する必要がある。   In the present embodiment, the number of effective lines in the effect display device 22 can be applied to a pachinko gaming machine that sets a number of lines different from five. In this case, it is necessary to set the execution mode according to the number of effective lines to be set.

・例えば、演出表示装置22における有効ライン数を1列に設定する1ライン機に適用することもできる。この場合には、図4(図12)に示すような態様においてホールドさせる対象が切替えられることになる。   For example, the present invention can be applied to a one-line machine that sets the number of effective lines in the effect display device 22 to one column. In this case, the object to be held is switched in the mode as shown in FIG. 4 (FIG. 12).

・また、例えば、演出表示装置22における図柄表示位置を1列の図柄列に設定するパチンコ遊技機に適用することもできる。このようなパチンコ遊技機には、本実施形態のように図柄表示位置D1〜D9の9つを有する9ライン機などがある。そして、このような図柄表示位置毎を図柄列に設定するようなパチンコ遊技機では、遊技者の見た目には図柄列のホールドというよりは表示されている図柄自体のホールドという演出表現になる。   Further, for example, the present invention can be applied to a pachinko gaming machine in which the symbol display position on the effect display device 22 is set to one symbol row. Such pachinko gaming machines include a 9-line machine having nine symbol display positions D1 to D9 as in the present embodiment. In a pachinko gaming machine in which each symbol display position is set as a symbol row, the player's appearance is an effect expression of holding the displayed symbol itself rather than holding the symbol row.

・本実施形態において、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口25,26の入賞時に全て主制御用RAM35cから取得するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control CPU 35a may acquire all the various random numbers related to the determination of the symbol variation game from the main control RAM 35c when winning each of the start winning ports 25 and 26.

・本実施形態では、演出表示装置22を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。   In the present embodiment, the effect display device 22 is a liquid crystal display, but it may be a dot matrix or 7 segment LED display or a mechanical display such as a drum.

・本実施形態では、ホールド演出の実行を遊技者に認識させる演出の態様を変更してもよく、ホールドされている列に含まれる課題図柄に演出効果を加えたりする態様でもよい。また、この場合には、ホールド演出の実行を認識させる演出を、各種ランプ部16a〜16cやスピーカ17a〜17cで実行させたりこれらと合わせて実行させたりもできる。   -In this embodiment, the aspect of the effect which makes a player recognize execution of a hold effect may be changed, and the aspect of adding an effect to the subject symbol contained in the line currently held may be sufficient. Further, in this case, an effect for recognizing the execution of the hold effect can be executed by the various lamp units 16a to 16c and the speakers 17a to 17c, or can be executed in combination therewith.

・本実施形態では、擬似連に関してはホールド演出を展開しなくてもよい。
・本実施形態では、リーチを形成し得る列に限らずいずれの列をホールドさせる特定列の対象としてもよい。
In the present embodiment, the hold effect need not be developed for the pseudo-ream.
-In this embodiment, it is good also as the object of the specific column which hold | maintains not only the column which can form reach but any column.

・本実施形態では、ミッション演出を展開させないようにすることもできる。この場合には、ホールド演出を実行可能などうかの判断が前後の変動で図柄が一致するか否かと、有利度が高くなるか否かに基づいての判断となる。   -In this embodiment, it is also possible not to develop the mission effect. In this case, the determination as to whether or not the hold effect can be executed is based on whether or not the symbols coincide with the previous and subsequent fluctuations, and whether or not the advantage increases.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては全列のうちリーチを形成し得る列を特定列の対象とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples are added below.
(B) the presentation execution control means, wherein the time of executing the fluctuation cycle in a particular column maintained variations shall be the subject of a particular column a column capable of forming the reach of all columns.

(ロ)複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置と、前記表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム中に課題図柄によるリーチとなる所定の演出を出現させることを課題として複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者に提示し、その提示した課題図柄によるリーチとなる演出の出現によって大当りを認識可能なその提示した課題図柄に対応した大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、前記課題付与演出は、複数の課題を同時に遊技者に提示する態様で実行され、提示されている課題のうちどちらの課題図柄によるリーチが出現するかによって遊技者にとっての有利度が異なるようになっており、前記課題付与演出の実行可否、及び実行可の場合において提示する課題を決定する課題決定手段と、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持制御と、全列を対象としては通常通りに変動させる通常制御のいずれの制御内容で図柄変動ゲームを開始させるか決定する制御内容決定手段と、前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下で、直前の図柄変動ゲームが前記通常制御のもとで実行されていた場合、そのゲームにおいてリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄が含まれているか否かの通常時判定を実行するとともに、前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下で、直前の図柄変動ゲームが前記特定列維持制御のもとで実行されていた場合、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄が含まれている且つ該課題図柄によるリーチとなる演出の出現によっては直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現よりも遊技者にとっての有利度が高くなるか否かの特定時判定を実行する図柄判定手段と、を備え、前記制御内容決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始に際しては前記図柄判定手段が前記通常時判定を実行する条件下で、前記通常時判定の判定結果が肯定の場合、前記課題図柄が含まれていると特定される列を特定列とする前記特定列維持制御によって変動を開始させることを決定する一方、前記通常時判定の判定結果が否定の場合、前記通常制御によって変動を開始させることを決定し、前記図柄変動ゲームの開始に際しては前記図柄判定手段が前記特定時判定を実行する条件下で、前記特定時判定の判定結果が肯定の場合、直前の図柄変動ゲームでの特定列を、直前の図柄変動ゲームで通常通りに変動されたリーチを構成し得る列のうち前記課題図柄が含まれていると特定される列に切替えた前記特定列維持制御によって変動を開始させることを決定する一方、前記特定時判定の判定結果が否定の場合、直前の図柄変動ゲームでの特定列を切り替えない特定列維持制御、又は前記通常制御のいずれかによって変動を開始させることを決定するようになっており、前記表示制御手段は、前記制御内容決定手段が決定する制御内容にしたがって対象となる図柄変動ゲームを実行させることを特徴とする遊技機。   (B) a display device for performing a symbol variation game for displaying a plurality of types of symbols in a plurality of columns and a display control means for controlling display contents of the display device, and a problem symbol during the symbol variation game Presented to the player across multiple symbol variation games as a task to make a predetermined production that will be reached by the game, and the presentation that can recognize the big hit by the appearance of the production that will reach by the presented task design In a gaming machine capable of executing a task granting effect for deriving a jackpot symbol corresponding to a task symbol, the jackpot symbol includes a plurality of types having different advantages for a player by being derived in the symbol variation game, The assignment assignment effect is executed in such a manner that a plurality of assignments are presented to the player at the same time, and reach by which assignment design among the presented assignments appears. The degree of advantage for the player is different depending on whether or not the task granting effect is executable and the task determining means for determining the task to be presented in the case of execution, and the specific column among all the columns is targeted To maintain the current state, without changing the column, the specific column maintenance control for changing the column other than the specific column as usual, and the normal control for changing all the columns as normal Control content determination means for determining whether to start the symbol variation game with the control content of the control, and the previous symbol variation game is the normal control under the condition that the assignment giving effect is executed based on the determination of the task determination means If it is executed under the game, a normal determination is made as to whether or not the task symbol is included in a symbol stopped in a row that can constitute a reach in the game. In both cases, when the previous symbol variation game is executed under the specific row maintenance control under the condition that the assignment giving effect is executed based on the determination of the assignment determination means, the game is performed as usual in the game. The state is maintained in the immediately preceding symbol variation game depending on the appearance of the effect that is included in the symbol that includes the task symbol in the symbol that can constitute the reach that has been changed to Design determination means for executing a specific time determination as to whether or not the advantage for the player is higher than the appearance of an effect that is reach by the task symbols included in the column, and the control content determination means At the start of the symbol variation game, if the determination result of the normal time determination is affirmative under the condition that the symbol determination means executes the normal time determination, the problem symbol is included. While determining that the change is started by the specific column maintenance control with the specified column as a specific column, when the determination result of the normal time determination is negative, it is determined that the change is started by the normal control, If the determination result of the specific time determination is affirmative under the condition that the symbol determination means executes the specific time determination at the start of the symbol variation game, the specific column in the immediately previous symbol variation game is changed to the immediately preceding symbol. While deciding to start the variation by the specific column maintenance control switched to the column identified as including the task symbol among the columns that can constitute the reach varied as usual in the variation game, If the determination result of the determination at specific time is negative, the variation is started by either the specific sequence maintenance control that does not switch the specific sequence in the immediately preceding symbol variation game or the normal control. It adapted to a constant, wherein the display control unit, a game machine, characterized in that to perform the symbol variation games of interest in accordance with the control content of the control content determining means for determining.

(ハ)前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下では、提示されている課題図柄を該課題図柄以外の図柄よりもリーチを構成し得る列に停止し易く構成された技術的思想(ロ)に記載の遊技機、
(ニ)前記表示装置は、1つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り遊技が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能であるとともに、1度の図柄変動ゲームで単数又は複数の組み合わせ有効ライン上にリーチを形成可能に構成されており、前記図柄判定手段は、前記特定時判定において、直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された各図柄が共に課題図柄であるとき、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている各課題図柄に対応する大当り図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が同等な大当り図柄に対応する課題図柄又は遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する課題図柄を含むことを条件に肯定とする判定結果を導出する技術的思想(ロ)又は(ハ)に記載の遊技機。
(C) Under the condition that the assignment giving effect is executed based on the determination of the assignment determination means, it is easier to stop the presented assignment symbol in a column that can constitute a reach than symbols other than the assignment symbol. A gaming machine described in the structured technical idea (b),
(D) The display device has a plurality of symbol display positions for each column for stopping and displaying only one symbol, and the combination effective by connecting the predetermined symbol display positions from which the big hit game is derived. A plurality of lines can be formed, and a reach can be formed on one or a plurality of combination effective lines in one symbol variation game, and the symbol determining means immediately before the specific time determination The symbols that are stopped and displayed at the symbol display position of the column in which the state is maintained in the symbol variation game are in a mode in which the plurality of combination effective lines can be formed and stopped at the symbol display position that can form the combination effective lines When each of the displayed symbols is a task symbol, the symbol is stopped and displayed at the symbol display position of the column that can constitute the reach that has been changed as usual in the game. Is a mode in which the single combination effective line can be formed, and the symbols stopped and displayed at the symbol display position capable of forming the combination effective line are included in the column in which the state was maintained in the immediately preceding symbol variation game Comparing to the big hit symbol corresponding to each issue symbol, it includes the issue symbol corresponding to the big hit symbol with the same advantage for the player or the issue symbol corresponding to the big hit symbol having a higher advantage for the player A gaming machine according to the technical idea (b) or (c) for deriving a determination result to be affirmative.

(ホ)前記表示装置は、1つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り遊技が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能であるとともに、1度の図柄変動ゲームで単数又は複数の組み合わせ有効ライン上にリーチを形成可能に構成されており、前記図柄判定手段は、前記特定時判定において、直前の図柄変動ゲームが前記特定列維持制御のもとで実行されていた場合であって、直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が前記課題図柄であるとき、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された各図柄が直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている課題図柄に対応する大当り図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する課題図柄を含むことを条件に肯定とする判定結果を導出する技術的思想(ロ)〜(ニ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (E) The display device has a plurality of symbol display positions for each column for stopping and displaying only one symbol, and a combination effective by connecting a predetermined symbol display position from which the jackpot game is derived. A plurality of lines can be formed, and a reach can be formed on one or a plurality of combination effective lines in one symbol variation game, and the symbol determining means immediately before the specific time determination The symbol variation game is executed under the specific column maintenance control, and the symbol stopped and displayed at the symbol display position of the column whose state was maintained in the immediately preceding symbol variation game is the combination of the singular When the symbol that is in a form that can form an effective line and that is stopped and displayed at the symbol display position that can form the combined effective line is the task symbol, the game The symbols that are stopped and displayed at the symbol display positions of the columns that can constitute the reach that has been changed as usual are the modes that can form the plurality of combination effective lines, and stop at the symbol display positions that can form the combination effective lines. Each displayed symbol is a challenge symbol corresponding to a jackpot symbol that has a higher advantage for the player compared to a jackpot symbol corresponding to the task symbol included in the column whose state was maintained in the previous symbol variation game The gaming machine according to any one of the technical ideas (b) to (d) for deriving a determination result that is affirmed on the condition that

(ヘ)前記図柄変動ゲームは、1回の図柄変動ゲームが実行された結果、対象となる図柄変動ゲームが前記特定列維持制御を伴うか否かにかかわらず各列の図柄の変動が開始してから終了するまでの時間は同じになるように構成された技術的思想(ロ)〜(ホ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (F) In the symbol variation game, as a result of the one symbol variation game being executed, the variation of symbols in each column starts regardless of whether the target symbol variation game is accompanied by the specific column maintenance control. The gaming machine according to any one of the technical ideas (b) to (e) configured to have the same time from completion to completion.

(ト)前記図柄変動ゲームは、図柄を変動させてから図柄を確定停止表示するまでを1回として実行され、前記図柄変動ゲーム中には、前記大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能に構成されており、前記予告演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、前記特定列維持制御で実行される場合があり、前記図柄判定手段は、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの開始に際して前記通常時判定又は前記特定時判定を実行し、前記制御内容決定手段は、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの開始に際して前記図柄判定手段の判定結果に基づいて実行される変動サイクル単位で前記特定列維持制御及び通常制御のいずれの制御内容とするかを決定し、前記表示制御手段は、前記特定列維持制御で変動サイクルを実行させるに際し、直前の変動サイクルを前記通常制御で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルにおいてリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄を含んでいる列を前記特定列の対象として実行させる一方、直前の変動サイクルを前記特定列維持制御で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列で停止している図柄に、直前の変動サイクルで状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現よりも遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含んでいる列を前記特定列の対象に切替えて実行させる技術的思想(ロ)〜(ヘ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (G) The symbol variation game is executed once after the symbol is varied until the symbol is confirmed and stopped. During the symbol variation game, there is a possibility that the jackpot symbol is displayed or not. The notice effect is suggested so that it can be displayed on the display device, and the notice effect is produced as one fluctuation cycle from the start of symbol change to the stop of symbol change in one symbol change game. And the execution includes a continuous notice effect that is continuously executed a plurality of times by continuously executing a plurality of change cycles. The symbol determination means may execute the normal time determination or the specific time determination at the start of the symbol variation game accompanied by the continuous notice effect, The determining means determines whether the specific column maintenance control or the normal control is to be performed in a change cycle unit executed based on the determination result of the symbol determining means at the start of the symbol varying game with the continuous notice effect. The display control means, when executing the fluctuation cycle in the specific column maintenance control, when the previous fluctuation cycle is executed in the normal control, reaches the reach in the fluctuation cycle at the end of the previous fluctuation cycle. When a symbol that is stopped at a configurable column is executed as a target of the specific column while the column including the task symbol is executed as the target of the specific column, the immediately preceding variation cycle is executed by the specific column maintenance control, At the end of the fluctuation cycle, the symbol that is stopped in a row that can constitute the reach that was normally changed in the fluctuation cycle is displayed on the previous fluctuation cycle. The column containing the symbol that has a higher advantage for the player than the appearance of the reach due to the task symbol included in the column maintained in the state is switched to the target of the specific column and executed The gaming machine according to any one of technical ideas (b) to (f).

D1〜D9…図柄表示位置、GH…画像表示部、L1〜L5…有効ライン、R1…左列、R2…中列、R3…右列、SW1,SW2…始動口スイッチ、SW4…普通図柄変動スイッチ、10…パチンコ遊技機、17a〜17c…スピーカ、22…演出表示装置、23…特別図柄表示装置、24…特別図柄保留記憶数表示装置、25…上始動入賞口、26…下始動入賞口、25a,26a…入球口、27…開閉羽根、28…大入賞口扉、29…大入賞口、30…普通図柄作動ゲート、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…サブ統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…演出表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM。   D1 to D9: Symbol display position, GH: Image display unit, L1 to L5: Effective line, R1: Left column, R2: Middle column, R3: Right column, SW1, SW2: Start port switch, SW4: Normal symbol variation switch DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 17a-17c ... Speaker, 22 ... Production display device, 23 ... Special symbol display device, 24 ... Special symbol reservation memory number display device, 25 ... Upper start prize opening, 26 ... Lower start prize opening, 25a, 26a ... Entrance hole, 27 ... Opening / closing blade, 28 ... Large prize opening door, 29 ... Large prize opening, 30 ... Normal symbol operation gate, 35 ... Main control board, 35a ... Main control CPU, 35b ... Main control ROM, 35c ... main control RAM, 36 ... sub control board, 36a ... control CPU, 36b ... control control ROM, 36c ... control control RAM, 37 ... effect display control board, 37a ... for display control PU, 37b ... display control ROM, 37c ... display control RAM.

Claims (4)

図柄を変動させて確定停止表示するまでを1回とする図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能な遊技機において、
前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、
前記予告演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、
前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記連続予告演出を伴うように対象とする変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、
前記表示装置は、1つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り図柄が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能に構成されており、前記図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る場合には、当該図柄に遊技者にとって有利度が高い図柄と前記有利度の高い図柄に比して有利度が低い図柄とを含み、
前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該特定列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持変動を伴う場合があり、
前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が、直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄のうち、遊技者にとっての有利度が高い図柄と同等の図柄である場合に当該図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させる遊技機。
Provided with a display device that displays a symbol variation game in which the symbol is changed and until the fixed stop display is performed, and a notice that suggests whether or not a predetermined jackpot symbol is displayed in the symbol variation game In a gaming machine capable of displaying an effect on the display device,
The jackpot symbol includes a plurality of types having different advantages for the player by being derived in the symbol variation game,
In the one-time symbol variation game, the announcement effect is performed by performing the variation from a symbol variation start to a symbol variation stop as one variation cycle, and continuously performing a plurality of variation cycles. Includes continuous notice effects that are executed multiple times in succession,
Execution determining means for determining whether or not to execute the continuous notice effect in the symbol variation game;
When the execution determining means determines to execute the continuous notice effect, the effect execution control means for controlling the execution of the target variable cycle so as to accompany the continuous notice effect.
The display device has a plurality of symbol display positions for each column for stopping and displaying only one symbol, and a plurality of combination effective lines connecting the predetermined symbol display positions from which the jackpot symbol is derived. If the symbol is configured to be bookable and the symbols stopped and displayed at the symbol display position can form a plurality of combination effective lines, the symbol having a high advantage for the player and the symbol Including designs that are less advantageous than high designs,
In each variation cycle of the symbol variation game with the continuous notice effect, the specific column of all the columns is targeted for the columns other than the specific column without changing the specific column in order to maintain the current state. There may be a specific column maintenance variation that varies as usual,
The execution execution control means, when executing the variation cycle with the specific column maintenance variation, when executing the immediately preceding variation cycle with the specific column maintenance variation, at the end of the previous variation cycle, When a symbol stopped and displayed at a symbol display position in a specific column is an aspect that can form a plurality of combination effective lines, a symbol display that is an aspect that can form a single combination effective line and that can form the combination effective line If the symbol stopped and displayed at the position is a symbol equivalent to the symbol having a high advantage for the player among the symbols included in the specific column in the immediately preceding variation cycle, the column including the symbol is displayed. A gaming machine that is executed by switching to the target of the specific column.
記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させ
前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示される図柄は、遊技者にとっての有利度が低い図柄である請求項1に記載の遊技機。
Before Symbol demonstration execution control unit, the case when executing the fluctuation cycle in a particular column maintained variation Ru Tei to execute the variation cycle immediately before in the specific column maintained fluctuations in the variation cycle at the end of the immediately preceding wobble cycles When the symbol stopped and displayed at the symbol display position of the specific column is an aspect that can form a single combination effective line, it is an aspect that can form a plurality of combination effective lines and a pattern that can form the combination effective line Compared with the symbol included in the specific column in the immediately preceding variation cycle, the symbol including the symbol corresponding to the jackpot symbol that has a higher advantage for the player is displayed in the specific column. is performed by switching to the target,
The gaming machine according to claim 1 , wherein a symbol that is stopped and displayed at a symbol display position that can form the single combination effective line is a symbol that has a low advantage for the player.
前記変動サイクルは、1回の変動サイクルが実行された結果、対象となる変動サイクルが前記特定列維持変動を伴うか否かにかかわらず図柄の変動開始から図柄の変動停止までの時間は同じになるように構成された請求項1又は請求項に記載の遊技機。 As for the fluctuation cycle, as a result of execution of one fluctuation cycle, the time from the start of the change of the symbol to the stop of the change of the symbol is the same regardless of whether the target change cycle is accompanied by the specific column maintenance change. The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the gaming machine is configured as described above. 前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの開始に際して予め実行し得る各変動サイクルでの停止表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、
前記表示結果決定手段は、前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで前記特定列となる図柄を一致させるように停止表示結果を決定し、前記特定列の対象を切替えての前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで切替え対象となる列の図柄を一致させるとともに、該切替え対象となる列に関して該その前の変動サイクルの終了時に特定列に含まれている図柄よりも大当り図柄が導出されると遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含むように停止表示結果を決定する請求項1〜請求項のうちいずれか一項に記載の遊技機。
In the symbol variation game with the continuous notice effect, comprising display result determination means for determining a stop display result in each variation cycle that can be executed in advance at the start of the symbol variation game,
The display result determining means, when accompanied by the specific column maintenance variation, stops display so that the symbol that becomes the specific column matches the variation cycle that is the target of executing the specific column maintenance variation and the previous variation cycle. When the result is determined and accompanied by the specific column maintenance change by switching the target of the specific column, the change of the column to be switched between the change cycle to be executed for the specific column maintenance change and the previous change cycle is performed. When the symbols are matched and the jackpot symbol is derived from the symbol included in the specific column at the end of the previous fluctuation cycle with respect to the column to be switched, the symbol that increases the advantage for the player The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein a stop display result is determined so as to be included.
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