JP2013085866A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention provides a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed over a predetermined period based on the winning of a game ball in the start winning area, and stopped after the predetermined period of variability display to derive a stop result mode And a game machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a predetermined special stop result mode.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置(例えば、液晶表示器等)において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させるようにしている。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, the fluctuation of the symbol (identification information) is normally stopped, but the launching device is driven by the player's operation, and the game ball launched by the launching device is provided in the game area If a prize is won in the mouth, the symbol is changed for a predetermined time in a display device (for example, a liquid crystal display) based on detection of a special figure operation switch provided in the start port, and then the symbol is stopped for a predetermined time. In addition, the player is made to recognize the result of determining whether or not the variable display game is successful, and a special game state (hit) that is advantageous to the player is generated when a special display result mode is obtained.
また、上記パチンコ機において、変動表示ゲームの当否判定結果を報知する際、別途取得される乱数に基づいて選択される演出パターンによる演出が行われるものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。なお、演出パターンには、例えば、複数の特別図柄のうち、一つを除く他の特別図柄が大当りと決められた図柄の組み合わせと一致するように変動表示させ、遊技者に大当りへの期待感を抱かせるリーチ変動パターン(例えば、特許文献1の第3〜第6パターンに相当する変動パターン)や、特別図柄を大当りと決められた図柄の組み合わせとは一致しないように変動表示させる通常変動パターン(例えば、特許文献1の第1,第2パターンに相当する変動パターン)などがあり、一般的に、リーチ変動パターンによる演出は、通常変動パターンによる演出よりも長時間行われることが多い。 Further, in the pachinko machine, there is disclosed a technique in which an effect by an effect pattern selected based on a separately acquired random number is performed when notifying the determination result of the variation display game (see, for example, Patent Document 1). ). In the production pattern, for example, one of the multiple special symbols, except for one of the other special symbols, is variably displayed so as to match the combination of symbols determined to be a big hit, so that the player can expect a big hit Reach variation patterns (for example, variation patterns corresponding to the third to sixth patterns of Patent Document 1), or normal variation patterns that variably display special symbols so that they do not match a combination of symbols determined to be a big hit (For example, variation patterns corresponding to the first and second patterns of Patent Document 1), and generally, the effect by the reach variation pattern is often performed for a longer time than the effect by the normal variation pattern.
しかし、上記特許文献1のような遊技機では、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲーム、すなわち、大当りの期待度の高い変動表示ゲームを行う場合、通常変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームの変動時間よりも長い変動時間が設定されるため、リーチ変動パターンによる演出を行うがはずれ結果となる変動表示ゲームは、遊技者にとって「当たらないのに待たされている」ものでしかなく、却って遊技者の興趣を削いでしまう虞がある。特に、一の変動表示ゲームに対して種々の予告演出も行われるようになっており、これらの予告演出から、リーチ変動パターンによる演出を行う変動表示ゲームが大当りを期待できないものであると遊技者が認識したとしても、当該リーチ変動パターンによる演出が終了するまで待っていなければならず、遊技者の不満感が募ることとなっていた。
さらに、リーチ変動パターンによる演出は、当該演出の種類によって設定される変動時間がまちまちであり、当該リーチ変動パターンによる演出がいつ終了するのか把握し難くなっているため、たとえ終了まで数分を要するリーチ変動パターンによる演出が行われたとしても、一息つくことが困難であった。
However, in a gaming machine such as the above-mentioned
Furthermore, for the production based on the reach variation pattern, the variation time set according to the type of the production varies, and it is difficult to grasp when the production based on the reach variation pattern ends. It was difficult to take a breath even if there was an effect based on the reach variation pattern.
本発明の目的は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、リーチ変動パターンによる演出に対する遊技者の興趣を向上させるとともに、当該リーチ変動パターンの演出時間に関する情報を提供することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to solve the above-described problems, and to improve the interest of the player with respect to the effect by the reach variation pattern and to provide information on the effect time of the reach variation pattern. The purpose is to provide a gaming machine that can be used.
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、
該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、
前記ゲーム時間値報知手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
Based on the winning of the game ball in the start winning area, a plurality of identification information is variably displayed over a predetermined period, and after the variability display for the predetermined period is stopped, a variable display game for deriving a stop result mode is performed, In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a predetermined special stop result mode,
Game time value setting means for setting a time value required for the variable display game;
Game execution control means for executing the variable display game based on the time value set by the game time value setting means;
Game time value notifying means capable of notifying the remaining time of the variable display game being executed when the variable display game is being executed by the game execution control means,
The game time value notifying means includes:
In the variable display game, when a reach having the possibility of generating the special game state occurs, a reach time value notifying unit capable of notifying a remaining time of the reach is provided.
請求項1に記載の発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。 According to the first aspect of the present invention, when a reach occurs, it is possible to improve the interest of the player with respect to the reach by performing the effect of notifying the remaining time of the reach. Further, the notification of the remaining time of the reach makes it possible to grasp the end timing of the reach, and during this time, the player can take a break with peace of mind as necessary.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする。
The invention according to
The reach time value notifying means includes:
The remaining time of the reach can be notified a plurality of times before the end of the variable display game in which the reach has occurred.
ここで、「リーチの残り時間を、複数回に亘って報知」とは、例えば、残り時間が20秒のリーチにおいて、10秒間のカウントダウン表示を行うことが可能なバーグラフを2回表示させることをいう。具体的には、1回目のバーグラフのカウントダウン表示によって、残り時間20秒から11秒までを報知し、2回目のバーグラフの表示によって、残り時間10秒から0秒までを報知表示することをいう。 Here, “notifying the remaining reach time multiple times” means, for example, displaying a bar graph that can be counted down for 10 seconds twice in a reach where the remaining time is 20 seconds. Say. Specifically, the remaining time from 20 seconds to 11 seconds is notified by the first bar graph countdown display, and the remaining time is displayed from 10 seconds to 0 seconds by the second bar graph display. Say.
請求項2に記載の発明によれば、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
According to the invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記リーチ時間報知手段は、
前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする。
The invention according to
Operation means capable of selecting whether or not to report the remaining time of the reach;
Detecting means for detecting the operation of the operating means,
The reach time notification means includes:
When the operation of the operation unit is detected by the detection unit, the remaining time of the reach is notified.
請求項3に記載の発明によれば、検出手段により、操作手段の操作が検出された場合に
、リーチの残り時間を報知することで、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。
According to the third aspect of the present invention, when the operation of the operation means is detected by the detection means, the remaining time is notified only to a player who wants to know the remaining reach time by notifying the remaining reach time. Can be notified.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする。
The invention according to
The reach time value notifying means includes:
When the remaining reach time is notified over a plurality of times, the next notification can be executed on condition that a predetermined condition is satisfied.
ここで、「所定条件」とは、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されることや、オーバーフローが発生すること、遊技領域のうち特定遊技領域を遊技球が通過すること等をいう。 Here, the “predetermined condition” means, for example, that an effect button is pressed a predetermined number of times, an overflow occurs, a game ball passes through a specific game area among the game areas, or the like.
請求項4に記載の発明によれば、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件が成立した場合に、次の回の報知を実行することができる。
従って、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続(発展)するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, when the remaining reach time is notified a plurality of times, the notification of the next time can be executed when a predetermined condition is satisfied.
Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the remaining time of the reach can be extended, that is, an effect can be made as if the reach is continued (developed), so that the player's interest in the reach is further improved. be able to.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to
The game execution control means includes
A variation mode changing means capable of changing a variation mode of the variation display game in which the reach occurs when the predetermined condition is not satisfied;
The reach time value notifying means does not execute the next notification when the predetermined condition is not satisfied.
請求項5に記載の発明によれば、所定条件として、例えば、演出ボタンが所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。 According to the fifth aspect of the invention, as the predetermined condition, for example, when the condition that the effect button is pressed a predetermined number of times or more is not satisfied, the next notification is not executed, so the predetermined condition is satisfied. It is possible to encourage the player who wants to participate in the game.
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5,
Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Pre-determining means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed,
The reach time value notifying means includes:
Reach remaining time generated based on the start memory before the variable display game based on the start memory is executed when the start memory determined that the reach is generated by the prior determination unit occurs Can be notified.
請求項6に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。 According to the sixth aspect of the present invention, when a start memory determined that the reach is generated by the pre-determination means occurs, the start memory is stored before the variable display game based on the start memory is executed. By notifying the remaining reach time generated based on this, it is possible to improve the expectation of the variable display game based on the start-up memory.
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り
時間を報知可能であることを特徴とする。
The invention according to
The reach time value notifying means includes:
When a start memory that is determined to be generated by the advance determination unit is newly generated in a state in which the start storage that is determined by the advance determination unit to generate the reach exists in the start storage unit. The remaining reach time generated based on the start-up memory can be notified before the variable display game based on the start-up memory previously stored in the start-up storage means is executed.
請求項7に記載の発明によれば、事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段に存在する状態で、新たに事前判定手段によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも2つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。
According to the seventh aspect of the present invention, in the state in which the start memory determined that the reach is generated by the prior determination unit exists in the start storage unit, the start memory newly determined that the reach is generated by the prior determination unit is stored. In the case of occurrence, the start of the start is notified by notifying the remaining time of the reach generated based on the start memory before the variable display game based on the start memory stored in advance is executed. The expectation of the variable display game based on memory can be improved.
In addition, when it is desired to notify the remaining time of the reach, it is necessary to generate at least two start memories, so that it is possible to suppress a so-called stoppage of a player who wants to know the remaining time of the reach. Become.
本発明によれば、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。 According to the present invention, when a reach occurs, it is possible to improve the interest of the player with respect to the reach by performing an effect of notifying the remaining time of the reach. Further, the notification of the remaining time of the reach makes it possible to grasp the end timing of the reach, and during this time, the player can take a break with peace of mind as necessary.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
That is, the special variable winning
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲー
ム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the first
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例え
ば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以
上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
1 (particularly the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. And this reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived is different (reliability is different), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近
接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出
力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出
内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the
For example, if the display form of the special figure 1
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first operation mode) or 2 times ( Second operation mode)) Continue (repeating) control (cycle game) is performed.
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当
り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、本実施形態の遊技機10において導出可能なリーチの種類について、図5を用いて説明する。
図5に示すように、本実施形態の遊技機10において導出可能なリーチには、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)がある。また、当該リーチは、図5に示す所定の選択割合(例えば、Nリーチは15/99)で選択されるようになっている。
Next, the types of reach that can be derived in the
As shown in FIG. 5, the reach that can be derived in the
これらのリーチのうちNリーチには、例えば前半変動時間が5.8秒で後半変動時間が10秒であるNリーチ変動パターンAのNリーチと、前半変動時間が5.8秒で後半変動時間が20秒であるNリーチ変動パターンBのNリーチと、前半変動時間が8秒で後半変動時間が20秒であるNリーチ変動パターンCのNリーチと、がある。 Among these reach, the N reach includes, for example, N reach of the N reach fluctuation pattern A in which the first half fluctuation time is 5.8 seconds and the second half fluctuation time is 10 seconds, and the first half fluctuation time is 5.8 seconds and the second half fluctuation time. N reach of N reach fluctuation pattern B in which N is 20 seconds, and N reach of N reach fluctuation pattern C in which the first half fluctuation time is 8 seconds and the second half fluctuation time is 20 seconds.
また、Nリーチ変動パターンA〜Cの各Nリーチは、それぞれの後半変動時に当該後半変動の変動時間を報知することが可能となっている。具体的には、後半変動時間をバーグラフで表示装置41に表示することで、当該後半変動時間を報知することが可能となっており、Nリーチ変動パターンAの場合、Nリーチ表示パターンAで後半変動時間を報知し、Nリーチ変動パターンBの場合、Nリーチ表示パターンB又はCで後半変動時間を報知し、また、Nリーチ変動パターンCの場合、Nリーチ表示パターンD又はEで後半変動時間を報知することが可能となっている。
なお、説明は省略するが、SP1〜3リーチについてもそれぞれ複数の変動パターンが設定されており、当該変動パターンと対応付けられて後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンが設定されている。
Further, each N reach of the N reach fluctuation patterns A to C can notify the fluctuation time of the latter half fluctuation at the time of the latter half fluctuation. Specifically, the latter half variation time can be notified by displaying the latter half variation time on the
In addition, although description is abbreviate | omitted, several fluctuation | variation patterns are set also about SP1-3 reach, respectively, and the alerting | reporting display pattern regarding the alerting | reporting display aspect of the latter-half fluctuation | variation time is set corresponding to the said variation pattern.
次に、上述した後半変動時間の報知表示態様に関する報知表示パターンの種類について、図6を用いて説明する。
図6に示すように、報知表示パターンは、予め設定されている後半変動時間を、第1〜第3の報知表示時間に分割して報知することが可能となっている。
具体的には、例えば、Nリーチ表示パターンBの場合、後半変動時間20秒のうち最初の10秒は第1報知表示時間として報知表示を行い、次いで残りの10秒を第2報知表示時間として報知表示を行う。また、Nリーチ表示パターンBと後半変動時間が同じであるNリーチ表示パターンCの場合、後半変動時間20秒を第1報知表示時間として報知表示を行うようになっている。
Next, types of notification display patterns related to the above-described notification display mode of the second half fluctuation time will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, the notification display pattern can be notified by dividing the preset second half fluctuation time into first to third notification display times.
Specifically, for example, in the case of the N reach display pattern B, the first 10 seconds of the second
次に、上述した報知表示の表示例について、図7〜図9を用いて説明する。
図7(a)〜(d)の一連の表示例は、第1報知表示時間のみで報知表示を行った場合を示した図であり、同図(a),(b),(e),(f)の一連の表示例は、第1報知表示時間と第2報知表示時間とに亘って報知表示を行った場合を示した図である。
Next, display examples of the above-described notification display will be described with reference to FIGS.
The series of display examples in FIGS. 7A to 7D is a diagram illustrating a case where notification display is performed only in the first notification display time, and FIGS. The series of display examples of (f) is a diagram illustrating a case where notification display is performed over the first notification display time and the second notification display time.
図7(a)に示すように、後半変動が開始されると、表示装置41ではリーチ演出が開始されるようになっている。そして、図7(b)に示すように、このとき表示装置41の表示部41aの上部に後半変動の変動時間(リーチ時間)を示すバーグラフ41bが表示されるようになっている。後半変動時間は、このバーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)によって、表示することができるようになっている。そして、バーグラフ41bのバーが短くなる(目盛りが少なくなる)に連れて、後半変動時間の残り時間も減っていく表示態様となっている。
As shown in FIG. 7A, when the second half change is started, the
そして、図7(c)に示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ41bのバーが短くなり、当該リーチ演出が第1報知時間で終了する場合には、図7(d)に示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともに、バーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になる。
Then, as shown in FIG. 7C, as the reach effect progresses, the bar of the
また、図7(e)に示すように、リーチ演出が進行するに連れて、バーグラフ41bのバーが短くなり、当該リーチ演出が第1報知時間と第2報知時間とに亘る場合には、図7(f)に示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
また、図示は省略するが、第3報知時間にまでリーチ演出が跨ぐ場合、第2報知時間として表示されたバーグラフ41bのバーの長さが0になった後、再度、第3報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 7 (e), as the reach effect progresses, the bar of the
In addition, although illustration is omitted, when the reach effect extends until the third notification time, after the bar length of the
なお、リーチ演出時にバーグラフ41bを表示する他に表示部41aの中央で所定のキャラクタ(例えばトラを模したキャラクタ)による演出を行うようにしても良い。
例えば、図8(a)に示すように、後半変動が開始されると、表示装置41ではリーチ演出が開始され、図8(b)に示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。
In addition to displaying the
For example, as shown in FIG. 8 (a), when the second half fluctuation is started, the reach effect is started in the
そして、図8(c)に示すように、かかるリーチ演出では第1報知表示時間の所定のタイミングでキャラクタが矢を放つようになっている。そして、当該リーチ演出が第1報知時間で終了する場合には、図9(d)に示すように、後半変動が終了して、はずれ結果が導出されるとともにバーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になり、さらに表示部41a中央には回転する的のうちリーチ演出が継続しないことを示す「スカ」の領域に矢が当る演出表示がなされる。
一方、当該リーチ演出が第1報知時間と第2報知時間とに亘る場合には、図9(e)に示すように、バーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になる直前、表示部41a中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す「継続」の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図9(f)に示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
And as shown in FIG.8 (c), in this reach production, a character emits an arrow at the predetermined timing of 1st alerting | reporting display time. When the reach effect ends at the first notification time, as shown in FIG. 9 (d), the latter half of the fluctuation ends, the result of the deviation is derived, and the bar length of the
On the other hand, when the reach effect extends over the first notification time and the second notification time, as shown in FIG. 9E, the display immediately before the bar length (scale) of the
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチ
ンであるメイン処理(主に図10及び図11参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図12参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図11のステップS24へジャンプする。
If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図11のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステッ
プS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 11 to clear all power failure inspection areas (step S17). After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21), and then the high information provided in the
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, the process of clearing all work areas before the access prohibited area in the RAM used by the
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理
と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times that the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not ON is continued for the set number of checks (step S36). And when it determines with not having been continued (step S36; No), it returns to step S35 and repeats determination (loop process) of whether the power failure generate | occur | produced. If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports are turned OFF. A process of outputting data (step S38) is performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図12に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図12のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 12, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制
御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special figure game process executed during the timer interrupt process by the
In the special figure game process, the input of the
図13に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special game process, the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game processing timer has already been typed up, or whether or not the special figure game processing timer has expired after being updated (-1) (step A3). If it is determined that the game process timer has expired (step A4; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number (step) A5) is performed, and the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special figure game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 15R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 15R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “7”, information required for setting the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs and performing the process during the small hit The small hitting fanfare process (step A16) is performed for setting and the like.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。 If the special figure game process number is “8” at step A8, a small hitting process (step A17) for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big prize opening during the small hitting process, A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing the end process is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。 If the special figure game process number is “10” in step A8, a small hit end process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. .
その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 50 (step A20), the symbol fluctuation | variation control process (step A21) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図14に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), the special start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ(SW)共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch (SW)]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Ye
s)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 15, in the special-purpose start port switch common process, the
s), after saving the start opening winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A204). .
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA216)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA217)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA220)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A216), and the big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A217). Next, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
On the other hand, also when it is determined in step A223 that the input is not the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA
221)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A in the special figure start port switch common process described above)
Details of 221) will be described.
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図16に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。また、後述する変動回数更新処理に示すように、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となるときの保留記憶については先読み演出を実行してよい条件を満たしていないものとする。
As shown in FIG. 16, in the special figure hold information determination process, the
Here, “the condition under which the pre-reading effect may be executed” is that the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
And in step A232, when the conditions which may perform a prefetch effect are not satisfy | filled (step A232; No), a special figure holding | maintenance information determination process is complete | finished.
On the other hand, when the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed.
そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得し、準備して(ステップA236)、ステップA241へ移行する。
一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)には、小当り判定処理(ステップA237)を行い、判定結果が小当りの場合(ステップA238;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し(ステップA239)、ステップA241へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合(ステップA238;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA240)、ステップA241へ移行する。
When the determination result of the big hit determination process in step A233 is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the monitoring target start switch is set (step A235), and the big hit symbol random number Are checked, the corresponding jackpot information pointer is acquired, prepared (step A236), and the process proceeds to step A241.
On the other hand, if the determination result of the big hit determination process in step A233 is not a big hit (step A234; No), a small hit determination process (step A237) is performed, and if the determination result is a small hit (step A238; Yes), A small hits information table corresponding to the starter switch to be monitored is set (step A239), and the process proceeds to step A241. If the determination result is not a small hit (step A238; No), a loss information table is set (step A240), and the process proceeds to step A241.
続けて、ステップA241では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA242)。 Subsequently, in step A241, symbol information is acquired from the set information table (a jackpot information table, a jackpot information table, or a loss information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area ( Step A241). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A242).
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA243)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA244)、特図情報設定処理(ステップA245)、後半変動パターン設定処理(ステップA246)、変動パターン設定処理(ステップA247)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA248)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA249)、コマンド設定処理(ステップA250)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA251)、コマンド設定処理(ステップA252)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
Subsequently, a start port winning flag of the start port switch to be monitored is prepared (step A243), a start port winning effect command setting table to be monitored is prepared (step A244), special figure information setting processing (step A245), Second half variation pattern setting processing (step A246) and variation pattern setting processing (step A247) are performed.
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first variation number is calculated and prepared (step A248), and the value of the second half variation number is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A249). Then, command setting processing (step A250) is performed.
Subsequently, a start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A251), a command setting process (step A252) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 17, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271).
When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273).
Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A274; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already been started (step A275), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A276; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A277) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA278)、コマンド設定処理(ステップA279)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A278), and command setting processing (step A279) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A275 that the customer waiting demo has already started (step A276; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A277), and a customer waiting demo command is also prepared ( Step A278) and the command setting process (step A279) are also executed, so the process proceeds to step A280 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A280) is performed, and the special figure normal process is terminated.
一方、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA281)を行う。なお、ステップA281における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A272 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A281) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A281 will be described later.
After that, the special-figure changing process transition setting process (step A282) of the special figure 2 is performed, and the special-figure ordinary process is terminated.
If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A274; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A283) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A283 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A284) in FIG.
In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A281) is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18(a)に示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA311)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA312)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A283) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 18A, first, the special figure 1 fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ス
テップA313)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA314)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA315)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A313) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the output data area of the test signal (step A314).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area, the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A315).
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA316)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA317)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA318)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA319)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA320)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA321)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA322)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A316), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A317).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A318), and special figure information setting processing (step A319) for setting special figure information is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A320) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the first special figure variation display game, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A321) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A322) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図18(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA331)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A281) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, like the special figure 1 fluctuation start process described above. Specifically, as shown in FIG. A
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA334)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA335)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A333) relating to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the output data area of the test signal (step A334).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area, the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A335).
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA336)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA337)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA338)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA339)を行う。ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA340)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA341)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA342)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A336), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A337).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A338), and special figure information setting processing (step A339) for setting special figure information is performed. Here, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA391)。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA392;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA393)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 19, in the special symbol changing process, first, it is checked whether the symbol information is out of symbol information (step A391).
When the symbol information is out-of-order symbol information (step A392; Yes), it is checked whether the latter half variation number is a number of variation without reach (step A393).
ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合(ステップA
394;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA395)、ステップA398へ移行する。
一方、ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA394;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA396)、ステップA398へ移行する。
また、ステップA391にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA392;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA397)、ステップA398へ移行する。
In step A393, if the latter half change number is a reachless change number (step A
394; Yes) sets the special figure display time pointer at the time of disconnection (step A395), and proceeds to step A398.
On the other hand, in step A393, if the latter half change number is not a change number without reach (step A394; No), a special figure display time pointer at the time of detachment is set (step A396), and the process proceeds to step A398.
In step A391, if the symbol information is not out of the symbol information (step A392; No), a special symbol display time pointer for the big hit or the small hit is set (step A397), and the process proceeds to step A398.
ステップA398では、特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する(ステップA399)。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした(ステップA400)後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップA401)を行い、特図変動中処理を終了する。 In step A398, a special figure display time table is set. Then, the stop time corresponding to the special figure display time pointer is acquired (step A399). Subsequently, after saving the special figure display time in the special figure game process timer area (step A400), a special figure display process transition setting process (step A401) for shifting to the special figure display process is performed. The process during change is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA411)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA412)。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA413)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA414)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 20, in the special figure display process, first, the small hit
その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA415)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA416)。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA417)、大当りである場合(ステップA418;Yes)は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA424)。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA425)、ステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA426)、ステップA427へ移行する。
Thereafter, the
一方、ステップA418にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA418;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA419)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA420)。そして、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA421)、大当りである場合(ステップA422;Yes)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA423)、ステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA426)、ステップA427へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step A418 that the
ステップA427では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA428)。 In step A427, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM. Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A428).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA429)
、コマンド設定処理(ステップA430)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA431)、コマンド設定処理(ステップA432)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA433)、コマンド設定処理(ステップA434)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A429).
Then, command setting processing (step A430) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step A431), and a command setting process (step A432) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A433), and a command setting process (step A434) is performed.
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA435)。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA436)。その後、図22に示すステップA437へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA437)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA438)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA439)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA440)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA441)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, a signal corresponding to the special winning opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A435). Subsequently, a signal corresponding to the probability state of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A436). Thereafter, the process proceeds to step A437 shown in FIG. 22, a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step A437), and the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A438). Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (Step A439), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (Step A440). Then, a fanfare / interval process transition setting process (step A441) for shifting to a fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated.
また、ステップA422にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA422;No)と判定すると、図21に示すステップA442へ移行する。
ステップA442では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA442)、小当りでない場合(ステップA443;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA444)、小当りでない場合(ステップA445;No)は、変動回数更新処理(ステップA446)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA447)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A422 that the
In step A442, the small hit
また、ステップA442にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りである(ステップA443;Yes)と判定した場合、又は、ステップA444にて、小当りフラグ2のチェックの結果、小当りである(ステップA445;Yes)と判定した場合は、変動回数更新処理(ステップA448)を行った後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA449)、コマンド設定処理(ステップA450)を行う。
If it is determined in step A442 that the small hit
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して(ステップA451)、コマンド設定処理(ステップA452)を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックして(ステップA453)、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報である場合(ステップA454;Yes)は、特図1の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA455)を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報でない場合(ステップA454;No)は、特図2の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA456)を行い、特図表示中処理を終了する。 Subsequently, a command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A451), and command setting processing (step A452) is performed. Next, it is checked whether or not the small hit big winning opening information is the small hit opening information of special figure 1 (step A453), and when the small hit big winning opening information is the small hit opening information of special figure 1 (step A453) A454; Yes) performs the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A455) for shifting to the special hit fanfare mid-process shown in FIG. 1, and ends the special figure display mid-process. Also, if the small hit big winning opening information is not the small hit release information of the special figure 1 (step A454; No), the small hit fanfare middle process transition setting for shifting to the special hit fanfare middle process of the special figure 2 is set. Process 2 (step A456) is performed, and the special figure display process is terminated.
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA446、A448)の詳細について説明する。
図23に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA461)。
ここで、時短時でない(ステップA461;No)と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である(ステップA461;Yes)と判定すると、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA462)。そして、確率状態が高確率状態であると判定された場合(ステップA462;Yes)は、高確時変動回数更新処理(
ステップA463)を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率状態が高確率状態でないと判定された場合(ステップA462;No)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA464)、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する(ステップA465)。そして、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数を1減算した値か否か判定する(ステップA466)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
[Variation count update processing]
Next, the details of the fluctuation number update process (steps A446 and A448) in the above special figure display process will be described.
As shown in FIG. 23, in the variation number update process, first, it is determined whether or not the time is short, that is, whether or not the operation state of the normal
Here, if it is determined that the time is not short (Step A461; No), the variation number update process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time is short (step A461; Yes), it is determined whether or not the probability state is a high probability state (step A462). And when it is determined that the probability state is a high probability state (step A462; Yes), the high-accuracy time variation number update process (
Step A463) is performed, and the variation number update process is terminated. If it is determined that the probability state is not a high probability state (step A462; No), the time for managing the number of executions of the special figure variable display game in which the operation state of the normal
ここで、時短変動回数が変更対象回数を1減算した値である(ステップA467;Yes)と判定した場合は、テーブル情報に基づく変動パターンテーブルを設定し(ステップA468)、ステップA469へ移行する。
また、時短変動回数が変更対象回数を1減算した値でない(ステップA467;No)と判定した場合は、ステップA468をスキップして、ステップA469へ移行する。
Here, if it is determined that the short-time variation count is a value obtained by subtracting the change target count by 1 (step A467; Yes), a variation pattern table based on the table information is set (step A468), and the process proceeds to step A469.
On the other hand, if it is determined that the number of time fluctuations is not a value obtained by subtracting 1 from the number of changes (step A467; No), step A468 is skipped and the process proceeds to step A469.
ステップA469では、時短変動回数が0か否か判定する(ステップA469)。
ここで、時短変動回数が0でない場合(ステップA469;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である場合(ステップA469;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時情報設定処理(ステップA470)を行い、変動回数更新処理を終了する。
In Step A469, it is determined whether or not the number of short-time fluctuations is 0 (Step A469).
Here, when the short-time variation number is not 0 (step A469; No), that is, when the operation state of the normal
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図24に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA501)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA502)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 24, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag that is set according to the type of special result mode that triggered the execution of the current special diagram variation display game is loaded (step A501). Then, a branch process (step A502) is performed using the probability variation determination flag.
確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA503)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 When the probability variation determination flag is 1, jackpot end setting processing 1 (step A503) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a high probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.
また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA504)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 When the probability variation determination flag is 2, the big hit end setting process 2 (step A504) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a normal probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.
大当り終了設定処理1又は2の処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA505)、コマンド設定処理(ステップA506)を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA507)を行い、大当り終了処理を終了する。
After the jackpot
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA503)の詳細について説明する。
図25(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA511)、高確率時の開始に関
する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA512)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA513)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA514)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A503) in the jackpot end process described above will be described.
As shown in FIG. 25 (a), in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブする(ステップA515)。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し(ステップA516)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA517)。そして、時間短縮変動回数領域をリセットし(ステップA518)、特図変動回領域に特図変動回数初期値をセーブして(ステップA519)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, a high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A515). Then, table information corresponding to the stop symbol information is set (step A516), and a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A517). Then, the time shortening fluctuation count area is reset (step A518), the special figure fluctuation count initial value is saved in the special figure fluctuation count area (step A519), and the big hit
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA504)の詳細について説明する。
図25(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA521)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA522)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA523)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA524)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A504) in the jackpot end process described above will be described.
As shown in FIG. 25 (b), in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブする(ステップA525)。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し(ステップA526)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA527)。そして、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば、100)をセーブして(ステップA528)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, the low probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A525). Then, table information corresponding to the stop symbol information is set (step A526), and a probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A527). Then, the initial value (for example, 100) of the time shortening variation count is saved in the time shortening variation count area (step A528), and the jackpot
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the low probability state and the operation state of the normal
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図26に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関す
る処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the sound output from the speakers (
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図27に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Furthermore, initialization processing of various control processing (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).
〔通常ゲーム処理〕
図28には、図27に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステ
ップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 28 shows a base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for a 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and a display priority are set.
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the
〔1stシーン制御処理〕
図29には、図26に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 29 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed.
When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(低確率、高確率)に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行い、1stシーン制御処理を終了する。 Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B78) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) for performing processing based on a probability information command (low probability, high probability) including information on the probability state is performed, and the 1st scene control process is terminated.
〔変動中処理〕
図30には、図29に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 30 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B81). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB81;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB82)、可動体リクエストセット処理(ステップB83)を行う。次に、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB84)を行う。
If there is this effect request flag (step B81; Yes), PB information that is information related to the input of the
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するとともに、変動時間を更新タイマに設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB85)を行う。そして、乱数シード初期化処理(ステップB86)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB87)、変動中処理を終了する。 Next, the execution mode of the decoration special figure variation display game is set, and variation pattern information setting processing (step B85) for setting the variation time to the update timer is performed. Then, random number seed initialization processing (step B86) is performed, the effect request flag is cleared (step B87), and the changing processing is ended.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB81;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB88)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB88;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB88;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB89)を行う。そして、リーチ演出の実行時間を報知表示するためのリーチ時間報知表示設定処理(ステップB90)を行い、変動中処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B81; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B88). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B88; No), the changing process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B88; Yes), the next scene data is set (step B89). Then, a reach time notification display setting process (step B90) for notifying and displaying the execution time of the reach effect is performed, and the changing process is terminated.
〔変動パターン情報設定処理〕
図31には、図30に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB85)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB101)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB102)。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 31 shows variation pattern information setting processing (step B85) in the variation processing shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the decorative special symbol variation display game is acquired (step B101), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B102).
次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得する(ステップB103)。そして、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得し(ステップB104)、当該演出情報に基づき飾り特図変動表示ゲームの演出態様を設定する(ステップB105)。
Next, the gaming state such as the probability state, the operation state of the normal
次いで、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得し(ステップB106)、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する(ステップB107)。そして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB108)、変動時間を設定する(ステップB109)。 Next, the stop symbol information stored in the start storage area is acquired (step B106), and the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is set (step B107). Then, a variation pattern corresponding to the command is determined based on the gaming state and the effect information (step B108), and a variation time is set (step B109).
次いで、決定された変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップB110)。
ステップB110で、リーチ変動パターンでないと判定した場合(ステップB110;No)は、リーチ時間報知表示設定処理で用いられる表示制御処理番号として「0」を設定し(ステップB111)、変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップB110;Yes)は、表示制御番号として「1」を設定し(ステップB112)、変動パターン情報設定処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the determined variation pattern is a reach variation pattern (step B110).
If it is determined in step B110 that it is not a reach variation pattern (step B110; No), “0” is set as the display control processing number used in the reach time notification display setting processing (step B111), and the variation pattern information setting processing is performed. Exit.
On the other hand, when it is determined that it is a reach variation pattern (step B110; Yes), “1” is set as the display control number (step B112), and the variation pattern information setting process is terminated.
〔リーチ時間報知表示設定処理〕
図32には、図30に示す変動中処理におけるリーチ時間報知表示設定処理(ステップB90)を示した。このリーチ時間報知表示設定処理では、まず、変動中処理のステップB89で設定された次のシーンデータが最終シーンのデータであるか否かを判定する(ステップB121)。
[Reach time notification display setting process]
FIG. 32 shows the reach time notification display setting process (step B90) in the changing process shown in FIG. In this reach time notification display setting process, first, it is determined whether or not the next scene data set in step B89 of the changing process is the data of the last scene (step B121).
ステップB121で、最終シーンのデータであると判定した場合(ステップB121;Yes)は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し(ステップB122)、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
一方、最終シーンのデータでないと判定した場合(ステップB121;No)は、表示制御処理番号による分岐処理(ステップB123)を行う。
If it is determined in step B121 that the data is the final scene data (step B121; Yes), the end of the decoration special figure variation display game is set (step B122), and the reach time notification display setting process is ended.
On the other hand, when it is determined that the data is not the final scene data (step B121; No), a branch process (step B123) based on the display control process number is performed.
ステップB123で、表示制御処理番号が「0」である場合は、通常変動表示処理(ステップB124)を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「1」である場合は、リーチ演出の残り時間を示すバーグラフ41bの表示を行うか否かを遊技者に選択させる表示を行うためのリーチ時間報知表示選択処理(ステップB125)を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「2」である場合は、バーグラフ41bの表示を開始するためのリーチ時間報知表示開始処理(ステップB126)を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
また、表示制御処理番号が「3」である場合は、バーグラフ41bの表示を変更(例えば、第1報知時間から第2報知時間への変更)するためのリーチ時間報知表示変更処理(ステップB127)を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了する。
If the display control process number is “0” in step B123, the normal variation display process (step B124) is performed, and the reach time notification display setting process is terminated.
Further, when the display control processing number is “1”, reach time notification display selection processing for performing display for causing the player to select whether or not to display the
If the display control process number is “2”, a reach time notification display start process (step B126) for starting display of the
When the display control processing number is “3”, reach time notification display change processing (step B127) for changing the display of the
〔リーチ時間報知表示選択処理〕
図33には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示選択処理(ステップB125)を示した。このリーチ時間報知表示選択処理では、まず、選択表示中フラグがあるか否かを判定する(ステップB131)。ここで、選択表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bにより報知表示するか否かを遊技者に選択させる表示を実行中であることを示すフラグである。
[Reach time notification display selection process]
FIG. 33 shows a reach time notification display selection process (step B125) in the reach time notification display setting process shown in FIG. In this reach time notification display selection process, first, it is determined whether or not there is a selection display flag (step B131). Here, the selection display flag is a flag indicating that a display is being executed for the player to select whether or not the remaining time of the reach effect is notified and displayed by the
ステップB131で、選択表示中フラグがないと判定した場合(ステップB131;No)は、リーチを発生させるタイミングであるか否かを判定する(ステップB132)。
ステップB132で、リーチ発生タイミングでないと判定した場合(ステップB132;No)は、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、リーチ発生タイミングであると判定した場合(ステップB132;Yes)は、リーチ演出の残り時間の報知表示を行うか否かを遊技者に選択させる際の選択表示に関する報知表示選択演出情報を設定する(ステップB133)。
If it is determined in step B131 that there is no selection display flag (step B131; No), it is determined whether or not it is time to generate reach (step B132).
If it is determined in step B132 that it is not the reach occurrence timing (step B132; No), the reach time notification display selection process is terminated.
On the other hand, when it is determined that it is the reach occurrence timing (step B132; Yes), the notification display selection effect information regarding the selection display when the player selects whether to perform the notification display of the remaining time of the reach effect is set. (Step B133).
次いで、報知時間タイマに上記報知表示選択演出に係る時間値を設定し(ステップB134)、報知表示情報を設定する(ステップB135)。そして、選択表示中フラグをセットして(ステップB136)、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。 Next, a time value related to the notification display selection effect is set in the notification time timer (step B134), and notification display information is set (step B135). Then, a selection display flag is set (step B136), and the reach time notification display selection process is terminated.
また、ステップB131で、選択表示中フラグがあると判定した場合(ステップB131;Yes)は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB137)。
ステップB137で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB137;No)は、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB137;Yes)は、選択表示中フラグをクリアする(ステップB138)。
If it is determined in step B131 that there is a selection display flag (step B131; Yes), it is determined whether or not the notification display timer has expired (step B137).
If it is determined in step B137 that the notification display timer has not expired (step B137; No), the reach time notification display selection process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the notification display timer has expired (step B137; Yes), the selection display flag is cleared (step B138).
次いで、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があるか否かを判定する(ステップB139)。
ステップB139で、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報がないと判定した場合(ステップB139;No)は、表示制御処理番号として「0」を設定し(ステップB140)、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
一方、リーチ演出の残り時間を報知表示する旨の操作入力情報があると判定した場合(ステップB139;Yes)は、表示制御処理番号として「2」を設定し(ステップB141)、リーチ時間報知表示選択処理を終了する。
Next, it is determined whether or not there is operation input information for informing and displaying the remaining reach time (step B139).
If it is determined in step B139 that there is no operation input information for displaying the remaining time of the reach effect (step B139; No), “0” is set as the display control processing number (step B140), and the reach time is reached. The notification display selection process ends.
On the other hand, when it is determined that there is operation input information indicating that the remaining time of the reach effect is displayed (step B139; Yes), “2” is set as the display control processing number (step B141), and the reach time notification is displayed. The selection process ends.
〔リーチ時間報知表示開始処理〕
図34には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示開始処理(ステップB126)を示した。このリーチ時間報知表示開始処理では、まず、報知表示中フラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。ここで、報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bの表示により報知表示中であることを示すフラグである。
[Reach time notification display start processing]
FIG. 34 shows the reach time notification display start process (step B126) in the reach time notification display setting process shown in FIG. In this reach time notification display start process, first, it is determined whether there is a notification display flag (step B151). Here, the notification display flag is a flag indicating that the remaining time of the reach effect is being displayed by displaying the
ステップB151で、報知表示中フラグがないと判定した場合(ステップB151;No)は、変動パターン情報を取得する(ステップB152)。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する(ステップB153)。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間(図6参照)を特定し(ステップB154)、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する(ステップB155)。
When it is determined in step B151 that there is no notification display flag (step B151; No), fluctuation pattern information is acquired (step B152).
Next, the fluctuation time is specified based on the obtained fluctuation pattern information (step B153). Then, based on the obtained variation pattern information, the corresponding notification display time (see FIG. 6) is specified (step B154), and the time value of the notification display time is set in the notification display timer (step B155).
次いで、報知表示情報を設定し(ステップB156)、報知表示中フラグをセットして(ステップB157)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。 Next, notification display information is set (step B156), a notification display flag is set (step B157), and the reach time notification display start process is terminated.
また、ステップB151で、報知表示中フラグがあると判定した場合(ステップB151;Yes)は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB158)。
ステップB158で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB158;No)は、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB158;Yes)は、報知表示中フラグをクリアする(ステップB159)。
When it is determined in step B151 that there is a notification display flag (step B151; Yes), it is determined whether the notification display timer has expired (step B158).
If it is determined in step B158 that the notification display timer has not expired (step B158; No), the reach time notification display start process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the notification display timer has expired (step B158; Yes), the notification display flag is cleared (step B159).
次いで、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報(例えば、第1報知時間から第2報知時間への変更に関する情報等)があるか否かを判定する(ステップB160)。
ステップB160で、変更情報がないと判定した場合(ステップB160;No)は、表示制御処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合(ステップB160;Yes)は、表示制御処理番号として「3」を設定し(ステップB162)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
Next, it is determined whether or not there is change information (for example, information related to a change from the first notification time to the second notification time) regarding the notification display mode of the remaining time of the reach effect (step B160).
If it is determined in step B160 that there is no change information (step B160; No), “0” is set as the display control process number (step B161), and the reach time notification display start process ends.
On the other hand, if it is determined that there is change information (step B160; Yes), “3” is set as the display control process number (step B162), and the reach time notification display start process ends.
〔リーチ時間報知表示変更処理〕
図35には、図32に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ時間報知表示変更処理(ステップB127)を示した。このリーチ時間報知表示変更処理では、まず、変更報知表示中フラグがあるか否かを判定する(ステップB171)。ここで、変更報知表示中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更(更新)したことを示すフラグである。
[Reach time notification display change processing]
FIG. 35 shows the reach time notification display change process (step B127) in the reach time notification display setting process shown in FIG. In this reach time notification display change process, first, it is determined whether or not there is a change notification display flag (step B171). Here, the change notification display flag is a flag indicating that the notification display mode of the remaining time of the reach effect has been changed (updated).
ステップB171で、変更報知表示中フラグがないと判定した場合(ステップB171;No)は、変動パターン情報を取得する(ステップB172)。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する(ステップB173)。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間(図6参照)を特定し(ステップB174)、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する(ステップB175)。
If it is determined in step B171 that there is no change notification display flag (step B171; No), the variation pattern information is acquired (step B172).
Next, the fluctuation time is specified based on the obtained fluctuation pattern information (step B173). Then, based on the acquired variation pattern information, the corresponding notification display time (see FIG. 6) is specified (step B174), and the time value of the notification display time is set in the notification display timer (step B175).
次いで、報知表示情報を変更設定し(ステップB176)、変更報知表示中フラグをセットして(ステップB177)、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。 Next, the notification display information is changed and set (step B176), the change notification display flag is set (step B177), and the reach time notification display change process is terminated.
また、ステップB171で、変更報知表示中フラグがあると判定した場合(ステップB171;Yes)は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB178)。
ステップB178で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB178;No)は、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB178;Yes)は、変更報知表示中フラグをクリアする(ステップB179)。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報(例えば、第2報知時間から第3報知時間への変更に関する情報等)があるか否かを判定する(ステップB180)。
If it is determined in step B171 that there is a change notification display flag (step B171; Yes), it is determined whether the notification display timer has expired (step B178).
If it is determined in step B178 that the notification display timer has not expired (step B178; No), the reach time notification display change process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the notification display timer has expired (step B178; Yes), the change notification display flag is cleared (step B179). Then, it is determined whether or not there is change information (for example, information about a change from the second notification time to the third notification time) regarding the notification display mode of the remaining time of the reach effect (step B180).
ステップB179で、変更情報がないと判定した場合(ステップB180;No)は、表示制御処理番号として「0」を設定し(ステップB181)、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合(ステップB180;Yes)は、表示制御処理番号として「3」を設定し(ステップB182)、リーチ時間報知表示変更処理を終了する。
If it is determined in step B179 that there is no change information (step B180; No), “0” is set as the display control process number (step B181), and the reach time notification display change process is terminated.
On the other hand, if it is determined that there is change information (step B180; Yes), “3” is set as the display control process number (step B182), and the reach time notification display change process is terminated.
以上説明した実施形態の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変
動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を所定期間に亘って変動表示させ、当該所定期間の変動表示の後に停止させて停止結果態様を導出する特図変動表示ゲームを行い、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が、予め定められた特別停止結果態様であった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、特図変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段(遊技制御装置100)と、該ゲーム時間値設定手段(遊技制御装置100)によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)により、特図変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている特図変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲーム時間値報知手段(演出制御装置300)は、特図変動表示ゲームにおいて、特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段(演出制御装置300)を備えたこととなる。
According to the
これにより、リーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知するという演出を行うことで、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、リーチの残り時間の報知により、当該リーチの終了タイミングを把握することができるようになり、この間に遊技者は必要に応じて安心して休憩をとることができるようになる。 Thereby, when a reach occurs, an effect of notifying the remaining time of the reach is performed, thereby improving the interest of the player with respect to the reach. Further, the notification of the remaining time of the reach makes it possible to grasp the end timing of the reach, and during this time, the player can take a break with peace of mind as necessary.
また、上記実施形態の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段(演出制御装置300)は、リーチが発生した特図変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能としたこととなる。
Further, according to the
これにより、リーチの残り時間を、複数回に亘って報知することができるので、当該リーチの残り時間を報知する回数が更新される毎に大当りへの期待感を高めることができるようになり、当該リーチに対する遊技者の興趣を向上させることができる。 Thereby, since the remaining time of the reach can be notified over a plurality of times, the expectation to the big hit can be increased every time the number of times to notify the remaining time of the reach is updated, The player's interest in the reach can be improved.
また、上記実施形態の遊技機10によれば、リーチの残り時間の報知を行うか否かを選択可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段(演出ボタン25)の操作を検出する検出手段(演出制御装置300)と、を備え、リーチ時間報知手段(演出制御装置300)は、検出手段(演出制御装置300)により、操作手段(演出ボタン25)の操作が検出された場合に、リーチの残り時間を報知したこととなる。
In addition, according to the
これにより、リーチの残り時間を把握したい遊技者にのみ当該残り時間を報知することができるようになる。 Thereby, only the player who wants to know the remaining time of reach can be notified of the remaining time.
<変形例1>
次に、変形例1の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<
Next, the
〔リーチ時間報知表示設定処理〕
変形例1の遊技機10では、図32に示したリーチ時間報知表示設定処理に替えて図36に示したリーチ時間報知表示設定処理を行う。
図36に示すように、変形例1の遊技機10の場合、ステップB123で、表示制御処理番号が「4」である場合は、リーチ表示態様変更処理(ステップB128)を行い、リーチ時間報知表示設定処理を終了するようになっている。なお、リーチ表示態様変更処理の詳細については後述する。
[Reach time notification display setting process]
In the
As shown in FIG. 36, in the case of the
〔リーチ時間報知表示開始処理〕
変形例1の遊技機10では、図34に示したリーチ時間報知表示開始処理に替えて図37に示したリーチ時間報知表示開始処理を行う。
図37に示すように、変形例1の遊技機10の場合、ステップB157で、報知表示中フラグをセットした(ステップB157)後、リーチ演出の残り時間の報知表示態様に関する変更情報があるか否かを判定する(ステップB201)。
ステップB201で、変更情報がないと判定した場合(ステップB201;No)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、変更情報があると判定した場合(ステップB201;Yes)は、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されたこと)を設定する(ステップB202)。なお、変更条件として、例えば、オーバーフローが発生していることや、遊技領域32の特定領域を通過したこと等を設定するようにしても良い。
[Reach time notification display start processing]
In the
As shown in FIG. 37, in the case of the
If it is determined in step B201 that there is no change information (step B201; No), the reach time notification display start process is terminated.
On the other hand, when it is determined that there is change information (step B201; Yes), a change condition (for example, that the
次いで、変更条件設定フラグをセットし(ステップB203)、カウンタに初期値をセットして(ステップB204)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。このカウンタとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件を達成するために設定されるカウンタであり、変更条件としての上述の演出ボタン25の押下所定回数等が設定されるものである。
Next, a change condition setting flag is set (step B203), an initial value is set in the counter (step B204), and reach time notification display start processing is terminated. This counter is a counter that is set to achieve the change condition for changing the notification display mode of the remaining time of the reach effect, and the predetermined number of times the
また、ステップB151で、報知表示中フラグがあると判定した場合(ステップB151;Yes)は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB158)。
ステップB158で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB158;No)は、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB158;Yes)は、報知表示中フラグをクリアする(ステップB159)。
When it is determined in step B151 that there is a notification display flag (step B151; Yes), it is determined whether the notification display timer has expired (step B158).
If it is determined in step B158 that the notification display timer has not expired (step B158; No), the reach time notification display start process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the notification display timer has expired (step B158; Yes), the notification display flag is cleared (step B159).
次いで、設定されている変更条件を達成した旨の条件達成情報があるか否かを判定する(ステップB205)。
ステップB205で、条件達成情報がないと判定した場合(ステップB205;No)は、変更条件設定フラグをクリアし(ステップB206)、表示制御処理番号として「4」を設定し(ステップB207)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
一方、条件達成情報があると判定した場合(ステップB205;Yes)は、表示制御処理番号として「3」を設定し(ステップB162)、リーチ時間報知表示開始処理を終了する。
Next, it is determined whether there is condition achievement information indicating that the set change condition has been achieved (step B205).
If it is determined in step B205 that there is no condition achievement information (step B205; No), the change condition setting flag is cleared (step B206), "4" is set as the display control processing number (step B207), and reach is performed. The time notification display start process is terminated.
On the other hand, if it is determined that there is condition achievement information (step B205; Yes), “3” is set as the display control process number (step B162), and the reach time notification display start process is terminated.
〔リーチ表示態様変更処理〕
図38には、図36に示すリーチ時間報知表示設定処理におけるリーチ表示態様変更処理(ステップB128)を示した。このリーチ表示態様変更処理では、まず、表示態様変更中フラグがあるか否かを判定する(ステップB211)。ここで、表示態様変更中フラグとは、リーチ演出の残り時間の報知表示態様を変更するための変更条件が達成されなかった場合の表示態様に変更されたことを示すフラグである。
[Reach display mode change processing]
FIG. 38 shows the reach display mode changing process (step B128) in the reach time notification display setting process shown in FIG. In this reach display mode changing process, first, it is determined whether or not there is a display mode changing flag (step B211). Here, the display mode change flag is a flag indicating that the display mode is changed to the display mode when the change condition for changing the notification display mode of the remaining time of the reach effect is not achieved.
ステップB211で、表示態様変更中フラグがないと判定した場合(ステップB211;No)は、変動パターン情報を取得する(ステップB212)。
次いで、取得した変動パターン情報に基づき変動時間を特定する(ステップB213)。そして、取得した変動パターン情報に基づき、対応する報知表示時間(図6参照)を特定し(ステップB214)、報知表示タイマに報知表示時間の時間値を設定する(ステップB215)。
When it is determined in step B211 that there is no display mode changing flag (step B211; No), the variation pattern information is acquired (step B212).
Next, the fluctuation time is specified based on the obtained fluctuation pattern information (step B213). Then, based on the obtained variation pattern information, the corresponding notification display time (see FIG. 6) is specified (step B214), and the time value of the notification display time is set in the notification display timer (step B215).
次いで、変動表示態様情報を変更設定し(ステップB216)、表示態様変更中フラグをセットして(ステップB217)、リーチ表示態様変更処理を終了する。 Next, the variable display mode information is changed and set (step B216), the display mode changing flag is set (step B217), and the reach display mode change process is terminated.
また、ステップB211で、表示態様変更中フラグがあると判定した場合(ステップB211;Yes)は、報知表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB218)。
ステップB218で、報知表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB218;No)は、リーチ表示態様変更処理を終了する。
一方、報知表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB218;Yes)は、表示態様変更中フラグをクリアし(ステップB219)、表示制御処理番号として「0」を設定し(ステップB220)、リーチ表示態様変更処理を終了する。
If it is determined in step B211 that there is a display mode changing flag (step B211; Yes), it is determined whether or not the notification display timer has expired (step B218).
If it is determined in step B218 that the notification display timer has not expired (step B218; No), the reach display mode changing process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the notification display timer has expired (step B218; Yes), the display mode changing flag is cleared (step B219), and “0” is set as the display control processing number (step B220). The reach display mode changing process is terminated.
〔PB入力処理〕
図39には、図26に示す1stメイン処理におけるPB入力処理(ステップB19)を示した。変形例1の遊技機10のPB入力処理では、まず、演出ボタン25(プッシュボタン;PB)の操作が有効となるPB操作有効期間であるかをチェックする(ステップB221)。
[PB input processing]
FIG. 39 shows the PB input process (step B19) in the first main process shown in FIG. In the PB input process of the
ここで、PB操作有効期間でないと判定した場合(ステップB222;No)は、PB入力処理を終了する。一方、PB操作有効期間であると判定した場合(ステップB222;Yes)は、演出ボタン25(プッシュボタン;PB)による操作入力があるかをチェックする(ステップB223)。 Here, when it is determined that it is not the PB operation effective period (step B222; No), the PB input process is terminated. On the other hand, when it determines with it being a PB operation effective period (step B222; Yes), it is checked whether there exists the operation input by the production button 25 (push button; PB) (step B223).
ステップB224で、PB操作入力がないと判定した場合(ステップB224;No)は、PB操作入力を終了する。
一方、PB操作入力があると判定した場合(ステップB224;Yes)は、設定されている表示制御番号に基づき、リーチ演出の残り時間のうち第1報知時間を報知表示中であるか否かをチェックして(ステップB225)、第1報知時間を報知表示中でないと判定した場合(ステップB226;No)は、対応する状態に基づくPB演出設定処理(ステップB227)を実行して、PB入力処理を終了する。
If it is determined in step B224 that there is no PB operation input (step B224; No), the PB operation input is terminated.
On the other hand, if it is determined that there is a PB operation input (step B224; Yes), based on the set display control number, it is determined whether or not the first notification time of the remaining reach effect time is being displayed. When it is checked (step B225) and it is determined that the first notification time is not being displayed (step B226; No), PB effect setting processing (step B227) based on the corresponding state is executed, and PB input processing is performed. Exit.
また、第1報知時間を報知表示中であると判定した場合(ステップB226;Yes)は、変更条件設定フラグがあるか否かをチェックする(ステップB228)。
ステップB229で、変更条件設定フラグがないと判定した場合(ステップB229;No)は、PB入力処理を終了する。
一方、変更条件設定フラグがあると判定した場合(ステップB229;Yes)は、変更条件に関する情報を取得し(ステップB230)、当該変更条件がPB(演出ボタン25)の操作であるか判定する(ステップB231)。
If it is determined that the first notification time is being displayed (step B226; Yes), it is checked whether there is a change condition setting flag (step B228).
If it is determined in step B229 that there is no change condition setting flag (step B229; No), the PB input process is terminated.
On the other hand, if it is determined that there is a change condition setting flag (step B229; Yes), information on the change condition is acquired (step B230), and it is determined whether the change condition is an operation of PB (effect button 25) ( Step B231).
ステップB231で、変更条件がPB操作でないと判定した場合(ステップB231;No)は、PB入力処理を終了する。
一方、変更条件がPB操作であると判定した場合(ステップB231;Yes)は、カウンタの値を−1更新する(ステップB232)。
If it is determined in step B231 that the change condition is not a PB operation (step B231; No), the PB input process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the change condition is a PB operation (step B231; Yes), the counter value is updated by -1 (step B232).
次いで、カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップB233)。
ステップB233で、カウンタの値が0でないと判定した場合(ステップB233;No)は、PB入力処理を終了する。
一方、カウンタの値が0であると判定した場合(ステップB233;Yes)は、条件達成情報を設定し(ステップB234)、変更条件設定フラグをクリアし(ステップB235)、PB操作無効処理(ステップB236)を実行して、PB入力処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the value of the counter is 0 (step B233).
If it is determined in step B233 that the counter value is not 0 (step B233; No), the PB input process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the value of the counter is 0 (step B233; Yes), condition achievement information is set (step B234), the change condition setting flag is cleared (step B235), and PB operation invalidation processing (step B236) is executed to end the PB input process.
〔保留数コマンド受信処理〕
図40には、図29に示す1stシーン制御処理における保留数コマンド受信処理(ステップB77)を示した。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて始動記憶表示の表示を増減させる処理等を行う。
[Hold count command reception processing]
FIG. 40 shows the hold number command reception process (step B77) in the first scene control process shown in FIG. In the hold number command reception process, a process of increasing / decreasing the display of the start memory display according to the increase / decrease of the special figure start memory is performed.
変形例1の遊技機10の保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し(ステップB241)、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する(ステップB242)。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB242;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB242;Yes)は、当該飾り特図保留数コマンドにオーバーフローコマンドが含まれているか否かを判定する(ステップB243)。
In the hold number command reception process of the
ステップB243で、オーバーフローコマンドが含まれていると判定した場合(ステップB243;Yes)は、カウンタの値を−1更新し(ステップB244)、カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップB245)。そして、カウンタの値が0でないと判定した場合(ステップB245;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、カウンタの値が0であると判定した場合(ステップB245;Yes)は、条件達成情報を設定し(ステップB246)、変更条件設定フラグをクリアして(ステップB247)、保留数コマンド受信処理を終了する。 If it is determined in step B243 that an overflow command is included (step B243; Yes), the counter value is updated by -1 (step B244), and it is determined whether or not the counter value is 0 (step B243). Step B245). And when it determines with the value of a counter not being 0 (step B245; No), a pending | holding number command reception process is complete | finished. If it is determined that the counter value is 0 (step B245; Yes), the condition achievement information is set (step B246), the change condition setting flag is cleared (step B247), and the pending number command reception process Exit.
また、ステップB243で、オーバーフローコマンドが含まれていないと判定した場合(ステップB243;No)は、飾り特図保留数コマンドの対象が特図1であるか否かを判定する(ステップB248)。
ステップB248で、飾り特図保留数コマンドの対象が特図1であると判定した場合(ステップB248;Yes)、すなわち第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得し(ステップB249)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB250)。次に、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新し(ステップB251)、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定して(ステップB252)、保留数コマンド受信処理を終了する。
If it is determined in step B243 that the overflow command is not included (step B243; No), it is determined whether or not the target of the decoration special figure hold number command is special figure 1 (step B248).
If it is determined in step B248 that the target of the special figure reservation number command is the special figure 1 (step B248; Yes), that is, the decoration special figure reservation number command transmitted based on the increase or decrease of the first start memory Acquires the value of the current special figure 1 reservation number storage area (step B249), and acquires a value based on the decoration special figure reservation number command received this time (step B250). Next, the difference is calculated to update the value in the special figure 1 holding number storage area (step B251), and the special figure 1 holding number display data is set based on the updated contents (step B252), and the holding number command reception process is performed. Exit.
一方、飾り特図保留数コマンドの対象が特図2であると判定した場合(ステップB248;No)、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り特図保留数コマンドである場合は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得し(ステップB253)、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する(ステップB254)。次に、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新し(ステップB255)、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定して(ステップB256)、保留数コマンド受信処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the target of the special figure reservation number command is the special figure 2 (step B248; No), that is, if the special figure reservation number command transmitted based on the increase or decrease of the second start memory, The value of the current special figure 2 reservation number storage area is acquired (step B253), and a value based on the decoration special figure reservation number command received this time is acquired (step B254). Next, the difference is calculated and the value of the special figure 2 hold number storage area is updated (step B255), the special figure 2 hold number display data is set based on the updated contents (step B256), and the hold number command receiving process is performed. Exit.
次に、変形例1の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図41及び図42を用いて説明する。なお、以下に説明する報知表示は、第1報知時間と第2報知時間とに亘って報知表示がなされる報知表示パターン(図6参照)に基づくものとする。
Next, an example of the notification display of the remaining time of the reach effect in the
図41(a)に示すように、後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリーチ演出が開始され、図41(b)に示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン25の押下を促す表示(例えば、「PUSH」の文字表示)を行う。
As shown in FIG. 41 (a), when the latter half change is started, the
そして、図41(c)に示すように、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されること)が達成されなかった場合、図42(d)に示すように、バーグラフ41bによる表示を中止し、リーチ演出の残りの時間(第2報知時間、第3報知時間)が経過するまで、表示部41aの左上部に表示された中図柄が変動し、はずれ結果が導出されると同時に表示部41a中央には矢が的に当らない演出表示がなされる。
一方、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されること)が達成した場合には、図42(e)に示すように、バーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になる直前、表示部41a中央では回転する的のうちリーチ演出が継続することを示す「継続」の領域に矢が当る演出表示がなされる。そして、図42(f)に示すように、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引続きリーチ演出が進行するようになっている。
And as shown in FIG.41 (c), when change conditions (For example, the
On the other hand, when the change condition (for example, that the
以上説明した変形例1の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段(演出制御装置300)は、複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能としたこととなる。
According to the
これにより、所定条件の成立によって、リーチの残り時間が延長、すなわちリーチが継続(発展)するかのような演出を行うことができるようになるので、当該リーチに対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。 As a result, when the predetermined condition is satisfied, the remaining time of the reach can be extended, that is, an effect can be made as if the reach is continued (development), so that the player's interest in the reach is further improved Can be made.
また、上記変形例1の遊技機10によれば、ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、所定条件が成立していない場合に、リーチが発生している特図変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備え、リーチ時間値報知手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立していない場合に、次の回の報知を実行しないようにしたこととなる。
Further, according to the
これにより、所定条件として、例えば、演出ボタン25が所定回数以上押下されるという条件が不成立の場合、次の回の報知が実行されなくなるので、当該所定条件を成立させようとする遊技者の遊技への参加意欲を促すことができる。
Thus, as a predetermined condition, for example, when the condition that the
<変形例2>
次に、変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<
Next, the
〔先読みコマンド受信処理〕
図43には、図29に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)を示した。この変形例2の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、まず、リーチが発生すると先読み判定(事前判定)された先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB261)。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 43 shows the prefetch command reception process (step B78) in the first scene control process shown in FIG. In the prefetch command reception process of the
ステップB261で、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB261;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、リーチが発生すると判定された先読みコマンドを受信したと判定した場合(ステップB261;Yes)は、当該先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB262)。
If it is determined in step B261 that the prefetch command determined to cause reach has not been received (step B261; No), the prefetch command reception process ends.
On the other hand, if it is determined that a prefetch command determined to generate a reach has been received (step B261; Yes), the prefetch information included in the prefetch command is saved in the corresponding reserved storage area (step B262).
次いで、ステップB262でセーブされた保留記憶領域の当該保留情報を取得し(ステ
ップB263)、現在の保留情報(現在実行中の特図変動表示ゲームの保留情報)を取得する(ステップB264)。そして、現在の保留情報にリーチを発生させる保留記憶があるか否かを判定する(ステップB265)。
Next, the holding information in the holding storage area saved in step B262 is acquired (step B263), and the current holding information (holding information of the special figure variation display game currently being executed) is acquired (step B264). Then, it is determined whether or not there is a hold memory for generating reach in the current hold information (step B265).
ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合(ステップB265;No)は、ステップB263で取得した当該保留情報の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定し(ステップB266)、当該保留の保留記憶領域に対象となる保留情報を設定し(ステップB267)、先読みコマンド受信処理を終了する。 If it is determined in step B265 that there is no hold storage for generating reach (step B265; No), the reach time notification display is set based on the variation pattern information of the hold information acquired in step B263 (step B266). Then, the target hold information is set in the hold storage area for the hold (step B267), and the prefetch command receiving process is terminated.
また、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合(ステップB265;Yes)は、現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチよりも当該保留記憶(リーチが発生すると先読み判定された保留記憶)のリーチの信頼度(期待度)の方が高いか否かを判定する(ステップB268)。 If it is determined in step B265 that there is a reserved memory for generating a reach (step B265; Yes), the reserved memory (a read-ahead when a reach occurs) rather than a reach that occurs in the currently running special figure variation display game. It is determined whether or not the reach reliability (expected degree) of the determined hold storage is higher (step B268).
ステップB268で、当該保留記憶のリーチの信頼度の方が高いと判定した場合(ステップB268;Yes)は、当該保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ時間報知表示から切り替え(ステップB269)、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、当該保留記憶のリーチの信頼度が現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチの信頼度の値以下であると判定した場合(ステップB268;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
In step B268, when it is determined that the reach reliability of the hold storage is higher (step B268; Yes), the special time fluctuation that is currently executing the reach time notification display based on the change pattern information of the hold storage The display is switched from the reach time notification display generated in the display game (step B269), and the prefetch command receiving process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the reach reliability of the hold storage is equal to or less than the reach reliability value generated in the currently executed special figure variation display game (step B268; No), the prefetch command reception process is terminated. To do.
次に、変形例2の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図44及び図45を用いて説明する。
Next, an example of the notification display of the remaining time of the reach effect in the
図44(a)は、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図44(a)に示すように、このとき特図1始動記憶が3つあり、何れの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてもリーチは発生しないものとする。 FIG. 44A is a diagram showing a state in which the special figure variation display game is started and the identification symbols are variably displayed. As shown in FIG. 44 (a), at this time, there are three special figure 1 start memories, and reach does not occur in any special figure variation display game based on any of the start memories.
そして、図44(b)に示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示される(ステップB266参照)。また、このとき、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音(例えば「ピロ〜ン」)が出力されるようになっている。
As shown in FIG. 44 (b), when the identification symbol is continuously displayed in a variably displayed state, when a start memory that has been pre-read determined if a reach occurs, a special variability display based on the start memory is generated. The remaining time of the reach effect generated in the game is displayed by the
そして、図44(c)及び(d)に示すように、消化順序が1〜3番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図44(e)に示すように、消化順序が4番目の始動記憶(リーチが発生すると先読み判定された始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示される。
なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示されるためには、以前に先読み判定された始動記憶におけるリーチの信頼度よりも高い信頼度を有することを条件とする(ステップB268参照)。また、このとき、より信頼度の高いリーチを発生させる始動記憶が発生したことを知らせる報知音(例えば「シャキ〜ン」)が出力されるようになっている。
Then, as shown in FIGS. 44 (c) and 44 (d), the special figure variation display game based on the start-up memory whose digestion order is the first to third ends, and as shown in FIG. 44 (e), the digestion order is changed. A special figure variation display game based on the fourth start memory (the start memory determined to be prefetched when reach occurs) is started, and when the identification symbol is variably displayed, the start memory determined to be prefetched when reach occurs is displayed. When a new event occurs, the remaining time of the reach effect generated in the special figure variation display game based on the start-up memory is displayed by the
In order to display the remaining time of the reach effect generated in the special figure variation display game based on the start memory by the
そして、図45(a)に示すように、図44(e)で発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームにおいて、後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリー
チ演出が開始され、図45(b)に示すように、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させるとともに、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示を行う。また、このとき、遊技者に対して演出ボタン25の押下を促す表示(例えば、「PUSH」の文字表示)を行う。
Then, as shown in FIG. 45 (a), in the special-fluctuation display game of the pre-read start memory generated in FIG. 44 (e), when the second half change is started, the
そして、図45(c)に示すように、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されること)が達成すると、バーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になる前に、表示部41a中央では回転する的のうち大当りを示唆する「!!!」の領域に矢が当る演出表示がなされる。次いで、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行し、図45(d)に示すように、かかる第2報知時間のリーチ演出中に変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されること)が達成すると、図45(e)に示すように、バーグラフ41bのバーの長さ(目盛り)が0になる前に、表示部41a中央では回転する的のうち大当りが確定したことを示す「確」の領域に矢が当る演出表示がなされる。
Then, as shown in FIG. 45 (c), when the change condition (for example, the
以上説明した変形例2の遊技機10によれば、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、リーチ時間値報知手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。
According to the
これにより、事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。 As a result, when a start memory that has been determined by the pre-determining means (game control device 100) to generate a reach occurs, the start memory is stored in the start memory before the special figure variation display game based on the start memory is executed. By notifying the remaining reach time generated based on this, it is possible to improve the expectation of the special figure variation display game based on the start memory.
<変形例3>
次に、変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<
Next, the
〔特図1変動開始処理〕
変形例3の遊技機10の特図1変動開始処理では、図18(a)に示した特図1変動開始処理に替えて図46(a)に示した特図1変動開始処理を行う。
図46(a)に示すように、変形例3の遊技機10の特図1変動開始処理では、ステップA322で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理(ステップA601)を実行して、当該特図1変動開始処理を終了する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
In the special figure 1 fluctuation start process of the
As shown in FIG. 46 (a), in the special figure 1 change start process of the
〔特図2変動開始処理〕
変形例3の遊技機10の特図2変動開始処理では、図18(b)に示した特図2変動開始処理に替えて図46(b)に示した特図2変動開始処理を行う。
図46(b)に示すように、変形例3の遊技機10の特図2変動開始処理では、ステップA342で、変動開始情報設定処理を実行した後、保留再判定処理(ステップA611)を実行して、当該特図2変動開始処理を終了する。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
In the special figure 2 fluctuation start process of the
As shown in FIG. 46 (b), in the special figure 2 fluctuation start process of the
〔保留再判定処理〕
図47には、図46(a)に示す特図1変動開始処理における保留再判定処理(ステップA601)、及び、図46(b)に示す特図2変動開始処理における保留再判定処理(ステップA611)を示した。
[Pending re-judgment processing]
47 shows a hold redetermination process (step A601) in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 46 (a) and a hold redetermination process (step A601) in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 46 (b). A611).
この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域に記憶されている保留情報を再判定可能タイミングであるか否かをチェックする(ステップA621)。
ステップA622で、再判定可能タイミングでないと判定した場合(ステップA622;No)は、保留再判定処理を終了する。
一方、再判定可能タイミングであると判定した場合(ステップA622;Yes)は、保留記憶領域をチェックする(ステップA623)。
In this hold re-determination process, first, it is checked whether or not the hold information stored in the hold storage area is ready for redetermination (step A621).
When it is determined in step A622 that it is not a redeterminable timing (step A622; No), the hold redetermination process is terminated.
On the other hand, when it is determined that it is the redeterminable timing (step A622; Yes), the reserved storage area is checked (step A623).
次いで、当該保留記憶領域の再判定可能な保留記憶数が0であるか否かを判定する(ステップA624)。ここで、再判定可能な保留記憶とは、先読み判定がなされた保留記憶をいう。
ステップA624で、再判定可能な保留記憶数が0であると判定した場合(ステップA624;Yes)は、保留再判定処理を終了する。
一方、再判定可能な保留記憶数が0でないと判定した場合(ステップA624;No)は、先読み演出を実行可能な保留記憶の保留情報を取得する(ステップA625)。
次いで、特図保留情報再判定処理(ステップA626)を行い、保留再判定処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the number of hold storages that can be determined again in the hold storage area is 0 (step A624). Here, the re-determinable hold memory refers to a hold memory for which a pre-read determination is made.
If it is determined in step A624 that the number of pending storages that can be redetermined is 0 (step A624; Yes), the pending redetermination process ends.
On the other hand, when it is determined that the re-determinable number of hold memories is not 0 (step A624; No), hold information of hold memories capable of executing the prefetch effect is acquired (step A625).
Subsequently, the special figure hold information redetermination process (step A626) is performed, and the hold redetermination process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の保留再判定処理における特図保留情報再判定処理(ステップA626)の詳細について説明する。
当該特図保留情報再判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に当該始動記憶に対応した結果関連情報の再判定を行う処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information redetermination process (step A626) in the hold redetermination process described above will be described.
The special figure hold information redetermination process is a process of redetermining the result related information corresponding to the start memory at the start of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図48に示すように、特図保留情報再判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、大当り判定処理(ステップA631)を行う。
そして、ステップA631における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA632;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する(ステップA633)。
As shown in FIG. 48, in the special figure hold information re-determination process, the
If the determination result of the big hit determination process in step A631 is a big hit (step A632; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the starter switch to be monitored is set (step A633).
次いで、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得し(ステップA634)、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し(ステップA635)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA636)、ステップA641へ移行する。 Next, the jackpot symbol random number is checked, the corresponding winning information pointer is acquired (step A634), the jackpot information table address table is set (step A635), and the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set. (Step A636), the process proceeds to step A641.
一方、ステップA631における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA632;No)には、小当り判定処理(ステップA637)を行い、判定結果が小当りの場合(ステップA638;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し(ステップA639)、ステップA641へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合(ステップA638;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA640)、ステップA641へ移行する。 On the other hand, if the determination result of the big hit determination process in step A631 is not a big hit (step A632; No), a small hit determination process (step A637) is performed, and if the determination result is a small hit (step A638; Yes), A small hit information table corresponding to the starter switch to be monitored is set (step A639), and the process proceeds to step A641. If the determination result is not a small hit (step A638; No), a loss information table is set (step A640), and the process proceeds to step A641.
続けて、ステップA641では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA641)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA642)。 Subsequently, in step A641, the symbol information is acquired from the set information table (big hit information table, small hit information table, or outlier information table), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area ( Step A641). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table, and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A642).
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA643)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA644)、特図情報設定処理(ステップA645)、後半変動パターン設定処理(ステップA646)、変動パターン設定処理(ステップA647)を行う。 Subsequently, a start port winning flag of the start port switch to be monitored is prepared (step A643), a start port winning effect command setting table to be monitored is prepared (step A644), and special figure information setting processing (step A645). Second half variation pattern setting processing (step A646) and variation pattern setting processing (step A647) are performed.
そして、前半変動番号に対応する再判定コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA648)、後半変動番号の値を再判定コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA649)、コマンド設定処理(ステップA650)を行う。
続けて、再判定演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA651)、コマンド設定処理(ステップA652)を行い、特図保留情報再判定処理を終了する。
Then, a redetermination command (MODE) corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (step A648), and the second half variation number is prepared as a redetermination command (ACTION) (step A649), and command setting processing is performed. (Step A650) is performed.
Subsequently, a redetermination effect design command is loaded and prepared (step A651), a command setting process (step A652) is performed, and the special figure hold information redetermination process is terminated.
〔1stシーン制御処理〕
変形例3の遊技機10の1stシーン制御処理では、図29に示した1stシーン制御処理に替えて図49に示した1stシーン制御処理を行う。
図49に示すように、変形例3の遊技機10の1stシーン制御処理では、ステップB79で、確率情報コマンド受信処理を実行した後、再判定コマンド受信処理(ステップB80)を実行して、当該1stシーン制御処理を終了する。
[1st scene control processing]
In the 1st scene control process of the
As shown in FIG. 49, in the 1st scene control process of the
〔再判定コマンド受信処理〕
図50には、図49に示す1stシーン制御処理における再判定コマンド受信処理(ステップB80)を示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB301)。
[Re-judgment command reception processing]
FIG. 50 shows a redetermination command reception process (step B80) in the first scene control process shown in FIG. In this redetermination command reception process, it is first determined whether or not a redetermination command has been received (step B301).
ステップB301で、再判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB301;No)は、再判定コマンド受信処理を終了する。
一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB301;Yes)は、当該再判定コマンドに含まれている再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB302)。
If it is determined in step B301 that a redetermination command has not been received (step B301; No), the redetermination command reception process ends.
On the other hand, if it is determined that the redetermination command has been received (step B301; Yes), the redetermination information included in the redetermination command is saved in the corresponding reserved storage area (step B302).
次いで、再判定の対象となる保留記憶の保留情報を取得し(ステップB303)、続けて、再判定の対象となる保留記憶の再判定情報を取得する(ステップB304)。そして、リーチ演出の残り時間の報知表示に変更があるか否かを判定する(ステップB305)。 Subsequently, the hold information of the hold memory to be re-determined is acquired (step B303), and subsequently the re-determination information of the hold memory to be re-determined is acquired (step B304). Then, it is determined whether or not there is a change in the notification display of the remaining time of the reach effect (step B305).
ステップB305で、報知表示に変更がないと判定した場合(ステップB305;No)は、再判定コマンド受信処理を終了する。
一方、報知表示に変更があると判定した場合(ステップB305;Yes)は、再判定情報に基づく報知表示情報を設定し(ステップB306)、再判定コマンド受信処理を終了する。
If it is determined in step B305 that there is no change in the notification display (step B305; No), the redetermination command reception process ends.
On the other hand, when it is determined that there is a change in the notification display (step B305; Yes), notification display information based on the redetermination information is set (step B306), and the redetermination command reception process is terminated.
以上説明した変形例3の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて当該特図変動表示ゲームの変動時間が変更された場合でも、当該特図変動表示ゲームの変動時間を再判定することができるので、リーチ演出の残り時間を適切に報知表示することができるようになる。
According to the
<変形例4>
次に、変形例4の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<
Next, the
〔先読みコマンド受信処理〕
変形例4の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、図43に示した先読みコマンド受信処理に替えて図51に示した先読みコマンド受信処理を行う。
図51に示すように、変形例4の遊技機10の先読みコマンド受信処理では、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶があると判定した場合(ステップB265;Yes)は、当該リーチを発生させる保留記憶の保留情報を取得する(ステップB311)。次いで、当該リーチを発生させる保留記憶の変動パターン情報に基づいてリーチ時間報知表示を設定し(ステップB312)、当該先読みコマンド受信処理を終了する。
[Read-ahead command reception processing]
In the prefetch command receiving process of the
As shown in FIG. 51, in the prefetch command reception process of the
一方、ステップB265で、リーチを発生させる保留記憶がないと判定した場合(ステップB265;No)は、当該保留記憶(リーチが発生すると先読み判定された保留記憶)の保留記憶領域に表示可能保留情報を設定し(ステップB313)、当該先読みコマンド受信処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step B265 that there is no hold storage that causes reach (step B265; No), the hold information that can be displayed in the hold storage area of the hold storage (the hold storage that is pre-read when the reach occurs) is determined. Is set (step B313), and the prefetch command receiving process is terminated.
次に、変形例4の遊技機10におけるリーチ演出の残り時間の報知表示の一例について、図52及び図53を用いて説明する。
Next, an example of the notification display of the remaining time of the reach effect in the
図52(a)は、特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されている状態を示す図である。図52(a)に示すように、このとき特図1始動記憶が1つあり、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではリーチは発生しないものとする。 FIG. 52A is a diagram showing a state in which the special figure variation display game is started and the identification symbols are variably displayed. As shown in FIG. 52A, at this time, there is one special figure 1 start memory, and it is assumed that no reach occurs in the special figure fluctuation display game based on this start memory.
そして、図52(b)に示すように、引き続き識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、当該先読み判定された始動記憶が発生したことを知らせる報知音(例えば「ピロ〜ン」)が出力されるようになっている。 Then, as shown in FIG. 52 (b), when the identification symbol is continuously displayed in a variably displayed state, when a start memory determined to be prefetched when a reach occurs, a start memory determined to be prefetched is generated. A notification sound (e.g., “pylon”) that informs the user that the operation has been performed is output.
そして、図52(c)に示すように、消化順序が1番目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了し、図52(d)に示すように、次の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、識別図柄が変動表示されているときに、リーチが発生すると先読み判定された始動記憶が新たに発生した場合、このとき消化順序が1番目である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生するリーチ演出の残り時間がバーグラフ41bによって表示される(ステップB312参照)。
Then, as shown in FIG. 52 (c), the special figure fluctuation display game based on the first start memory in the digestion order is finished, and as shown in FIG. 52 (d), the special figure fluctuation based on the next start memory is completed. When the display game is started and the identification symbol is variably displayed, if a start memory that is prefetched when a reach occurs is newly generated, the special map variation based on the start memory that is the first digestion order at this time The remaining time of the reach effect generated in the display game is displayed by the
次いで、図52(e)に示すように、図52(d)で変動表示が開始された特図変動表示ゲームが終了すると、図53(a)に示すように、図52(b)で発生した先読み始動記憶の特図変動表示ゲームが開始され、図53(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームの後半変動が開始されると、表示装置41では第1報知時間のリーチ演出が開始され、このとき表示部41aの上部にバーグラフ41bを表示させる。そして、図53(c)に示すように、表示部41a中央では所定のキャラクタが回転する的に向かって矢を放つ演出表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 52 (e), when the special figure change display game started to be changed in FIG. 52 (d) is finished, as shown in FIG. 53 (a), it occurs in FIG. 52 (b). As shown in FIG. 53 (b), when the special-fluctuation display game stored in the pre-reading start memory is started and the latter half of the special-figure display game is started, the
そして、かかる第1報知時間のリーチ演出中に変更条件(例えば、演出ボタン25が所定回数押下されること)が達成すると、図53(d)に示すように、表示部41a中央では回転する的のうち大当りを示唆する「!!!」の領域に矢が当る演出表示がなされ、第2報知時間としてバーグラフ41のバーが目盛り一杯に表示され、引き続きリーチ演出が進行するようになっている。
Then, when the change condition (for example, that the
以上説明した変形例4の遊技機10によれば、リーチ時間値報知手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された
始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置100)に存在する状態で、新たに事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段(遊技制御装置100)に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能としたこととなる。
According to the
これにより、事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置100)に存在する状態で、新たに事前判定手段(遊技制御装置100)によってリーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、始動記憶手段(遊技制御装置100)に先に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知することにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待感を向上させることができるようになる。
また、当該リーチの残り時間を報知させたい場合、少なくとも2つの始動記憶を発生させることが条件となるため、当該リーチの残り時間を把握したい遊技者の所謂止め打ちを抑制することができるようになる。
As a result, the advance determination means (game control apparatus 100) newly establishes that the start memory determined to have reached reach in the start storage means (game control apparatus 100). When a start memory that has been determined to reach is generated, the start memory means (game control device 100) starts before the special figure variation display game based on the start memory stored in advance is executed. By notifying the remaining reach time generated based on the memory, it is possible to improve the expectation of the special figure variation display game based on the start memory.
In addition, when it is desired to notify the remaining time of the reach, it is necessary to generate at least two start memories, so that it is possible to suppress a so-called stoppage of a player who wants to know the remaining time of the reach. Become.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、上記実施形態における遊技機10では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置41に表示されるバーグラフ41bにて報知するようにしたが、これ以外にも複数の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームのリーチ時間をそれぞれ算出し、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるよりも前に、算出されたリーチ時間の総和をバーグラフ41bにて事前報知するようにしても良い。
なお、当該複数の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される毎に、始動記憶領域の始動記憶を再判定し、このときの始動記憶数に応じたリーチ時間に変更して、当該リーチ時間の総和をバーグラフ41bにて報知するようにしても良い。
For example, in the
Each time the special figure variation display game based on the plurality of start memories is started, the start memory of the start memory area is re-determined, and the reach time corresponding to the start memory number at this time is changed to the reach memory. You may make it alert | report the sum total of time with the
具体的には、始動記憶領域に記憶された始動記憶(保留記憶)の数が所定数に達したとき、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを判別する。そして、当該始動記憶のうち、リーチ変動パターンを有するものがある場合には、各リーチ変動パターンにおけるリーチ時間の総和を演算し、算出された合計時間に対応するバーグラフの表示を行うようにする。なお、当該リーチ時間の総和の演算を行う場合、始動記憶の数が所定数に達するという条件に加えて、例えば、当該始動記憶が普電サポート(電サポ)中に記憶されたものであることや、さらに、当該始動記憶が、通常時、且つ、普通変動入賞装置37の開放延長時(通常時の普電開放時間B;図54(a)参照)の当該普通変動入賞装置37への入賞に基づくものであること等を付加するようにしても良い。
Specifically, when the number of start memories (holding memories) stored in the start memory area reaches a predetermined number, the variation pattern of the special figure variation display game based on the start memory is determined. If there is a start variation having a reach variation pattern, the sum of reach times in each reach variation pattern is calculated, and a bar graph corresponding to the calculated total time is displayed. . In addition, when calculating the sum of the reach times, in addition to the condition that the number of start memories reaches a predetermined number, for example, the start memories must be stored in the ordinary power support (electric support). In addition, the start memory is a prize for the normal
図54(c)は、通常時、普通変動入賞装置37の開放延長抽選に当選し、当該開放中に普通変動入賞装置37に所定数(例えば4個)の始動入賞が発生したときのバーグラフ41bの表示例を示す図である。なお、リーチ変動は、4つの始動記憶のうち2番目の始動記憶以外の特図変動表示ゲームにて行われるものとする。
上述したように、バーグラフ41bによる報知の所定条件が満たされた場合、図54(c)に示すように、1番目、3番目、及び4番目の始動記憶に基づき、各リーチ時間の総和が演算され、リーチ時間の合計時間がバーグラフ41bにて表示される。
なお、通常時の特図2はずれリーチ変動パターンのリーチ時間(後半変動時間)は、始動記憶数に応じて変動しない固定値(図54(b)参照)としても良い。これにより、何
れの特図2はずれリーチ変動パターンが選択された場合であっても、始動記憶数に左右されず、変動時間共通の演出を行うことができるようになる。
FIG. 54 (c) is a bar graph when a normal
As described above, when the predetermined condition for notification by the
Note that the reach time (second half fluctuation time) of the special figure 2 deviation fluctuation pattern at the normal time may be a fixed value (see FIG. 54B) that does not fluctuate according to the number of starting memories. Thereby, even if any special figure 2 is a case where a deviation reach fluctuation pattern is selected, it becomes possible to perform an effect common to the fluctuation time regardless of the number of start memories.
また、図55に示すように、特図変動表示ゲームのリーチ時間をバーグラフ41bにて報知する際、例えば、表示装置41の近傍に配設された可動役物の動きと連動する演出を行うようにしても良い。
具体的には、図55(a)に示すように、バーグラフ41bによって第1報知表示時間におけるリーチ時間を報知している間は、表示装置41の両側に配設された可動役物は静止させた状態とする。そして、図55(b)に示すように、第1報知表示時間の報知が終了する際、表示装置41の表示画面41a上では、リーチ時間の継続を示唆する表示(例えば、「終了か…と思いきや」の文字表示)を行う。そして、図55(c)に示すように、リーチ時間のうち、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方、且つ、バーグラフ41bの前面に被さる位置に移動させるようにする。
なお、表示装置41の両側に配設された可動役物は光を透過するクリア部材で構成されており、当該可動役物を介して、バーグラフ41bの表示を視認可能となっている。
Further, as shown in FIG. 55, when the reach time of the special figure variation display game is notified by the
Specifically, as shown in FIG. 55A, while the reach time in the first notification display time is informed by the
The movable combination disposed on both sides of the
また、上記実施形態の遊技機10にあっては、上記可動役物を用いることにより、図56(a)に示すように、表示画面41aにて変動表示する識別表示(例えば「8」図柄)を押し出して、当該識別表示に続く識別表示(例えば「7」図柄)を画面中央に引き込むような演出を行うことが可能である。
また、上記可動役物を用いることにより、図56(b)に示すように、表示画面41aを上下に区画することで、当該表示画面41aの上半部と下半部とで異なる演出(演出Aと演出B)を行うことも可能となっている。
さらに、図56(c)に示すように、上記可動役物が互いに重なり合うように当該可動役物を移動させ、重なり合った部分と対応する表示画面41a上において、例えば予告報知(例えば「鬼熱!!!」の文字表示)等を行うことも可能となっている。
Further, in the
Also, by using the movable accessory, as shown in FIG. 56 (b), the
Furthermore, as shown in FIG. 56 (c), the movable combination is moved so that the movable combination overlaps each other, and a notice notification (for example, “Onihito!” Is displayed on the
また、図55に示す演出例では、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方、且つ、バーグラフ41bの前面に被さる位置に回動するようにしたが、これ以外にも、図57(a)に示すように、第1報知表示時間の報知が終了する際、表示装置41の表示画面41a上では、リーチ時間の継続を示唆する表示(例えば、「終了?!」の文字表示)を行い、そして、図57(b)に示すように、第2報知表示時間の報知開始と同時に、可動役物を表示画面41aの前方にスライドさせ、バーグラフ41bの表示位置がスライド後の当該可動部材の背面に位置するようにしても良い。
Further, in the effect example shown in FIG. 55, the movable accessory is rotated to the position covering the front of the
また、バーグラフ41bによるリーチ時間の報知を行う際、かかる報知演出中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するようにしても良い。
具体的には、図58(a)に示すように、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を減少させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。より具体的には、大当りへの期待度が高くなるに連れて、当該桜を模した画像が多く出現するようにする。
Further, when the reach time is notified by the
Specifically, as shown in FIG. 58 (a), when the scale display representing the remaining time of reach production is decreased, cherry blossoms are placed at positions corresponding to the disappeared scale display in accordance with the degree of expectation of jackpot. A simulated image may appear. More specifically, as the degree of expectation for the big hit increases, more images imitating the cherry blossoms appear.
また、上記実施形態の遊技機10では、リーチ演出の残り時間を、第1報知表示時間、第2報知表示時間、及び第3報知表示時間に分けて報知する場合、バーグラフ41によって、残り時間を表す目盛表示を減少させていく演出により報知したが、リーチ演出の残り時間の報知態様は適宜変更可能である。
例えば、図58(b)に示すように、第1報知表示時間については、上記実施形態と同様に、残り時間を表す目盛表示(例えば緑色の表示)を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第1報知表示時間を報知する。次いで、バーグラフ41bの目盛表示が全て消滅(第1報知表示時間が終了)した後、第2報知表示時間については、残り時間を表
す目盛表示(例えば赤色の表示)を右側から左側へ順に点灯させていくことで、当該第2報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ41bの目盛表示が全て点灯(第2報知表示時間が終了)した後、第3報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示(赤色の表示)を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第3報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。
Further, in the
For example, as shown in FIG. 58 (b), for the first notification display time, the scale display (for example, green display) indicating the remaining time disappears in order from the right side to the left side as in the above embodiment. Then, the first notification display time is notified. Next, after all the scale displays of the
また、上記実施形態の遊技機10では、リーチ演出の残り時間を報知するとき、残り時間を表すバーグラフ41bの目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該残り時間を報知するようにしたが、当該報知態様は適宜変更可能である。
例えば、図59(a)に示すように、残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていくようにしても良い。また、このように残り時間を表す目盛表示を左側から右側へ順に消滅させていく場合の大当りの期待度が、目盛表示を右側から左側へ順に消滅させていく場合の期待度に比べて高くなるように設定しても良い。
また、図59(b)に示すように、リーチ演出の残り時間を第1報知表示時間、第2報知表示時間、及び第3報知表示時間に分けて報知する場合には、第1報知表示時間については、図59(a)と同様に、残り時間を表す目盛表示(例えば緑色の表示)を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第1報知表示時間を報知するようにしても良い。次いで、バーグラフ41bの目盛表示が全て消滅(第1報知表示時間が終了)した後、第2報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示(例えば赤色の表示)を左側から右側へ順に点灯させていくことで、当該第2報知表示時間を報知するようにしても良い。そして、バーグラフ41bの目盛表示が全て点灯(第2報知表示時間が終了)した後、第3報知表示時間については、残り時間を表す目盛表示(赤色の表示)を右側から左側へ順に消滅させていくことで、当該第3報知表示時間を報知するようにしても良い。なお、図58(b)と同様に、リーチ演出の残り時間を表す目盛表示を消滅させていくとき、大当りの期待度に合わせて、消滅した目盛表示に対応する位置に桜を模した画像を出現させるようにしても良い。
In the
For example, as shown in FIG. 59 (a), the scale display indicating the remaining time may disappear in order from the left side to the right side. In addition, the expectation level of jackpot when the scale display indicating the remaining time disappears in order from the left side to the right side is higher than the expectation degree when the scale display disappears in order from the right side to the left side. You may set as follows.
Further, as shown in FIG. 59 (b), when the remaining time of the reach effect is divided into the first notification display time, the second notification display time, and the third notification display time, the first notification display time is used. As in FIG. 59 (a), the first notification display time may be notified by eliminating the scale display (for example, green display) indicating the remaining time in order from the right side to the left side. good. Next, after all the scale displays on the
また、バーグラフ41bによるリーチ時間の報知を行う際、当該リーチ時間中に発生する演出内容を予告報知するようにしても良い。
具体的には、図60(a)に示すように、リーチ演出の残り時間を表すバーグラフ41bの目盛表示に対して発生し得る演出内容を示す画像を表示するようにする。より具体的には、例えば、右から5番目の目盛表示に対して所定のキャラクタ(例えばトラ)による演出表示が行われることを予告報知するための画像(例えばトラの顔を模した画像)を表示する。これにより、当該右から5番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該所定のキャラクタ(例えばトラ)による演出表示が行われるようになっている。
また、右から10番目の目盛表示に対して可動役物による動作演出が行われることを予告報知するための画像(例えば可動役物が回動する旨の画像)を表示する。これにより、当該右から10番目の目盛表示が消滅するタイミングで、当該可動役物による動作演出が行われるようになっている。
In addition, when the reach time is notified by the
Specifically, as shown in FIG. 60 (a), an image showing the contents of effects that can occur with respect to the scale display of the
In addition, an image (for example, an image indicating that the movable accessory rotates) is displayed on the tenth scale display from the right to notify that the operation effect by the movable accessory is performed. Thereby, the operation effect by the movable accessory is performed at the timing when the tenth scale display from the right disappears.
また、上記実施形態における遊技機10では、一の特図変動表示ゲームにおけるリーチ時間を表示装置41に表示されるバーグラフ41bにて報知するようにしたが、当該特図変動表示ゲーム全体の変動時間(前半変動時間+後半変動時間(リーチ時間))を当該バーグラフ41bにて報知するようにしても良い。
例えば、図60(b)は、右4つの目盛表示を用いて前半変動において発生する擬似連予告の残り時間を表し、その他の目盛表示を用いてリーチ演出の残り時間を表すバーグラフ41bを示すものである。
Further, in the
For example, FIG. 60 (b) shows a
また、上記実施形態における遊技機10では、リーチ演出の残り時間をバーグラフ41bの目盛表示を一定速度で消滅させることによって示しているが、リーチ時間に応じて当該目盛表示の消滅速度を変更することができるようにしても良い。
Further, in the
また、上記実施形態における遊技機10では、リーチ演出の残り時間を表示装置41aに表示されるバーグラフ41bによって示すようにしたが(図60(c)参照)、例えば、図60(d)に示すように、バーグラフ表示部を有する可動役物によって、当該リーチ演出の残り時間を報知することができるようにしても良い。当該可動役物を備えることにより、当該可動役物が表示装置41の上方から下方に移動して表示部41aのバーグラフ41bが遮蔽された場合であっても、当該可動役物に備えられたバーグラフ表示部によって、リーチ演出の残り時間を報知することができるようになる。
Further, in the
また、始動記憶数が上限値に近いとき等、所謂止め打ちされ易いときに発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームについては、リーチ演出の発生確率が通常よりも高い特殊テーブルに基づいて変動パターンを決定するようにしても良い。さらに、当該特殊テーブルにて設定され得るリーチ変動パターンは、前半変動時間は通常よりも短くし、後半変動時間を通常よりも長くすることで、リーチ演出までの時間を省略することができるようにする。
また、演出時間の長い特図変動表示ゲームが実行され、始動記憶数が上限値に達している状況において、新たに始動入賞が発生したとき場合は、表示装置41にバーグラフ41bを表示し、当該始動入賞が発生する毎に当該バーグラフ41bの目盛りを増やしていくようにしても良い。
In addition, for special figure fluctuation display games based on start winnings that occur when it is easy to stop, such as when the number of start memories is close to the upper limit, fluctuations based on a special table with a higher probability of reach production than usual The pattern may be determined. Furthermore, the reach fluctuation pattern that can be set in the special table is such that the first half fluctuation time is shorter than usual and the second half fluctuation time is longer than usual so that the time until reach production can be omitted. To do.
Also, when a special drawing variation display game having a long production time is executed and the start memory number has reached the upper limit value, when a new start win occurs, a
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machines described in the above embodiments are not limited to the pachinko gaming machines shown in the above embodiments as the gaming machines. For example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrows, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls such as ball game machines.
10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
100 遊技制御装置(ゲーム時間値設定手段、ゲーム実行制御手段)
300 演出制御装置(ゲーム実行制御手段、ゲーム時間値報知手段、リーチ時間値報知手段)
10
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
100 Game control device (game time value setting means, game execution control means)
300 effect control device (game execution control means, game time value notification means, reach time value notification means)
Claims (7)
前記変動表示ゲームに要する時間値を設定するゲーム時間値設定手段と、
該ゲーム時間値設定手段によって設定された時間値に基づいて前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記ゲーム実行制御手段により、前記変動表示ゲームが実行されているとき、当該実行されている変動表示ゲームの残り時間を報知可能なゲーム時間値報知手段と、を備え、
前記ゲーム時間値報知手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態を発生させる可能性を有するリーチが発生した場合に、当該リーチの残り時間を報知可能なリーチ時間値報知手段を備えることを特徴とする遊技機。 Based on the winning of the game ball in the start winning area, a plurality of identification information is variably displayed over a predetermined period, and after the variability display for the predetermined period is stopped, a variable display game for deriving a stop result mode is performed, In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a predetermined special stop result mode,
Game time value setting means for setting a time value required for the variable display game;
Game execution control means for executing the variable display game based on the time value set by the game time value setting means;
Game time value notifying means capable of notifying the remaining time of the variable display game being executed when the variable display game is being executed by the game execution control means,
The game time value notifying means includes:
A game machine comprising reach time value notifying means capable of notifying the remaining time of the reach when the reach having the possibility of generating the special gaming state occurs in the variable display game.
前記リーチが発生した変動表示ゲームの終了までに、当該リーチの残り時間を、複数回に亘って報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The reach time value notifying means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein the remaining time of the reach can be notified a plurality of times before the end of the variable display game in which the reach has occurred.
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記リーチ時間報知手段は、
前記検出手段により、前記操作手段の操作が検出された場合に、前記リーチの残り時間を報知することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Operation means capable of selecting whether or not to report the remaining time of the reach;
Detecting means for detecting the operation of the operating means,
The reach time notification means includes:
The gaming machine according to claim 2, wherein when the operation of the operation unit is detected by the detection unit, the remaining time of the reach is notified.
前記複数回に亘ってリーチの残り時間を報知する場合、所定条件の成立を条件として、次の回の報知を実行可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The reach time value notifying means includes:
4. The gaming machine according to claim 3, wherein when the remaining reach time is notified over a plurality of times, the next notification can be executed on condition that a predetermined condition is satisfied.
前記所定条件が成立していない場合に、前記リーチが発生している変動表示ゲームの変動態様を変更可能な変動態様変更手段を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、前記所定条件が成立していない場合に、前記次の回の報知を実行しないようにすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The game execution control means includes
A variation mode changing means capable of changing a variation mode of the variation display game in which the reach occurs when the predetermined condition is not satisfied;
The gaming machine according to claim 4, wherein the reach time value notifying unit does not execute the next notification when the predetermined condition is not satisfied.
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記リーチ時間値報知手段は、
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 Start winning storage means for extracting a predetermined random number based on the winning of the game ball in the start winning area and storing the predetermined number as an upper limit as start memory for executing the variable display game;
Pre-determining means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the variable display game based on the start memory is executed,
The reach time value notifying means includes:
Reach remaining time generated based on the start memory before the variable display game based on the start memory is executed when the start memory determined that the reach is generated by the prior determination unit occurs The gaming machine according to claim 5, wherein the game machine can be notified.
前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が前記始動記憶手段に存在する状態で、新たに前記事前判定手段によって前記リーチが発生すると判定された始動記憶が発生した場合に、前記始動記憶手段に先に記憶されている始動記憶に基づ
く変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該始動記憶に基づいて発生するリーチの残り時間を報知可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The reach time value notifying means includes:
When a start memory that is determined to be generated by the advance determination unit is newly generated in a state in which the start storage that is determined by the advance determination unit to generate the reach is present in the start storage unit. The remaining time of the reach generated based on the start memory can be notified before the variable display game based on the start memory previously stored in the start memory means is executed. Item 7. The gaming machine according to Item 6.
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