JP5568733B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start opening, and allows a player when the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine that generates an advantageous special gaming state.
従来の遊技機において、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に、所定回数(例えば、70回)または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長して遊技球の入賞を容易にするもの(普電サポート)も知られており、この入賞容易モードにおいては、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、保留記憶を効率良く消化させるようにしている(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, after the big hit state is finished, until the big hit state is reached again, the opening time of the ordinary electric accessory having the special symbol starting port is limited to a predetermined number of times (for example, 70 times) or a predetermined time. It is also known that the game ball can be easily won by winning (Fuden Electric Power Support). In this easy-to-win mode, the execution time of the variable display game performed on the special symbol display device is shortened compared to the normal time. The program is executed in a variable time so that the reserved memory is efficiently digested (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
However, in the gaming machine described in
本発明の目的は、斬新な遊技を実行可能として遊技の興趣を高めることである。 An object of the present invention is to increase interest for games are executable Zan new gaming.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動口は、第1始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を有する第2始動入賞口と、を備え、
前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記事前判定手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は前記第1始動記憶についての判定を行わないことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in
The starting port includes a first starting winning port, and a second starting winning port having a normal variable winning device capable of changing the state between a closed state and an open state,
Start storage means capable of storing the execution right of the variable display game as start memory based on winning of a game ball in the first start winning opening or the second starting winning opening;
Pre-determination means for performing a determination as to whether or not the result of the variable display game based on the start memory stored in the start storage means is the special result, before executing the variable display game based on the start memory;
After the special game state ends, over a predetermined given period of time, and a specific game state generator control means capable of generating a specific game state to extend the period of the state converting the ordinary variation winning device to the open state ,
The starting storage means is
A first start storage means capable of storing various random number values extracted based on the winning of a game ball into the first start winning opening as a first start storage up to a predetermined number;
A second start storage means capable of storing various random number values extracted based on the winning of a game ball to the second start winning opening as a second start storage up to a predetermined number;
The variable display game execution control means includes:
Priority control means for preferentially executing the variable display game based on the second start memory over the variable display game based on the first start memory when the second start memory means has a second start memory; Prepared,
The prior determination means includes
When the special gaming state is not reached after the special gaming state is finished, the first start memory is not determined for a certain period after the special gaming state is finished .
ここで、「普通変動入賞装置を開状態に状態変換する期間を延長する」とは、特定遊技状態ではない場合に比べて、普通変動入賞装置を開状態に状態変換する条件である開放条件の成立に要する時間を短くすることや、開放条件が成立する確率を高めること、開放条件が成立した場合に開状態とする時間を延長すること、開放条件が成立した場合に開状態とする回数を増やすことなどである。またこれらを複合しても良い。 Here, “extending the period for changing the state of the normally variable prize-winning device to the open state” means an open condition that is a condition for changing the state of the normally-variable prize-winning device to the open state as compared to the case of not being in the specific gaming state. To shorten the time required for establishment, increase the probability that the release condition will be established, extend the time to open when the release condition is established, and the number of times to open when the release condition is established It is to increase. These may be combined.
請求項1に記載の発明によれば、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the special game state does not enter the specific game state after the special game state ends , the pre-determining means wins the first start winning opening for a certain period after the special game state ends. Since the start memory that has been generated is not determined, a novel game can be executed by changing the operating state of the ordinary electric accessory having the start port, thereby making it possible to achieve an unprecedented game and enhancing the fun of the game. be able to.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、
前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となり、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態となる場合に、前記第2特定遊技状態は選択されないことを特徴とする。
The invention according to
A first specific game state, and a second specific game state in which a period for converting the state of the normally variable prize-winning device to the open state is set shorter than the first specific game state,
The second specific game state is not selected when the result of the variable display game based on the second start memory becomes a special result and the specific game state is entered after the special game state ends .
請求項2に記載の発明によれば、斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
第2特定遊技状態での第2始動入賞口の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い態様とした場合、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなる。特に、第2特定遊技状態の後に第1特定遊技状態となる場合は、特定遊技状態である否かをわかりにくくすることにより第1特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。しかし、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第1始動記憶及び第2始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第1始動記憶については実行されない。よって、第1始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
According to the invention described in
When the operation mode of the second start winning opening in the second specific game state is set to a mode close to the operation mode in the case of not being in the specific game state, it is difficult for the player to know whether the game state is the specific game state. In particular, when the player enters the first specific game state after the second specific game state, the player's expectation for entering the first specific game state is enhanced by making it difficult to understand whether or not the game is in the specific game state. Can enhance the interest of However, when the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory, the determination by the prior determination means determines that the first start memory and the second start are not in the specific gaming state. It is executed for both of the start memories and is not executed for the first start memory in the case of the specific gaming state. Therefore, it will be known whether it is in a specific gaming state by notifying whether the result of prior judgment about the 1st starting memory is notified. For this reason, in the case where the specific gaming state is not reached after the special gaming state is ended, the determination on the start memory generated based on the winning at the first starting winning opening is not performed for a certain period after the special gaming state is ended. By doing so, it can be prevented whether or not it is in a specific game state, and the interest of the game can be enhanced.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記特定遊技状態発生制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を前記第2特定遊技状態に設定可能としたことを特徴とする。
The invention according to
Wherein said case serving as a specific game state that the period set based on the end of the special game state on the type of the last special results are settable in the second specific game state after the special play state End And
請求項3に記載の発明によれば、特定遊技状態発生制御手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第2特定遊技状態に設定可能であり、斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the third aspect of the present invention, the specific game state generation control means is set based on the type of the special result most recently from the end of the special game state when the specific game state is entered after the special game state is ended. can be set to that period to the second specific game state, it may be a non-conventional gaming properties are executable Zan new gaming, it is possible to increase interest for games.
請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機であって、前記特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
直近の特別結果の種類に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に実行される前記第2特定遊技状態の期間を設定することを特徴とする。
The invention according to
A first specific game state, and a second specific game state in which a period for converting the state of the normally variable prize-winning device to the open state is set shorter than the first specific game state,
The specific gaming state generation control means includes
The period of the second specific gaming state that is executed after the end of the special gaming state is set based on the type of the latest special result .
請求項4に記載の発明によれば、特定遊技状態には、第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第2特定遊技状態の期間を設定するので、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、さらに、第2特定遊技状態の期間の長さに変化をもたせることができて、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, in the specific gaming state, the first specific gaming state and the period for changing the state of the normally variable prize-winning device to the open state shorter than the first specific gaming state are set. The specific game state generation control means sets the period of the second specific game state to be executed after the end of the special game state based on the type of the latest special result. Can enhance the interest of That is, it is possible to set one of two states having different operation states as the specific gaming state, and further, it is possible to change the length of the period of the second specific gaming state, and the ordinary electric accessory having a start port It is possible to execute a novel game according to the change in the operation state of the game, thereby making it possible to have an unprecedented game, and to enhance the interest of the game.
本発明によれば、斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, Zan be a unprecedented game properties as executable new gaming, it is possible to increase interest for games.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
〔第1実施形態〕
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
[First Embodiment]
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As reach effects, normal reach, special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach ( SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Then, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御すること(例えば、10秒が1秒)が可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば0.3秒)よりも長い第2開放時間(例えば1.93秒)又は第3開放時間(0.5秒)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とする制御が可能である。
For example, in the short-time state, the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) is controlled to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10 1 second) is possible. Further, in the short time state, when the normal
本実施形態の遊技機では、この時短状態を普電サポートあり状態又は特定遊技状態と称する。この特定遊技状態では少なくとも普図確率が高確率であり、さらに特定遊技状態には普図変動時間、普電開放時間、普電開放回数が異なる状態として、第1特定遊技状態(以下、高サポと称する)と、該第1特定遊技状態よりも単位時間当たりの普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定される第2特定遊技状態(以下、中サポと称する)とがある。この特定遊技状態における普通変動入賞装置の動作状態の詳細については後述する。なお、高確率状態と特定遊技状態(中サポ又は高サポ)は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In the gaming machine of the present embodiment, the short state at this time is referred to as a state with a general power support or a specific gaming state. In this specific gaming state, at least the probability of the usual figure is high, and in the specific gaming state, the first specific gaming state (hereinafter referred to as high support) And the second specific gaming state (hereinafter referred to as medium support) in which the period for converting the normal variation prize-winning
図5に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態とすることである。 As shown in FIG. 5, in the special result mode, a plurality of types in which the special game state execution mode and the additional game value given to the player after the end of the special game state are different are set. A special result mode is selected based on the jackpot symbol random number. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. It is to be in a specific gaming state.
特別結果態様の種類には、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)、2R確変A(図柄)、2R確変B(図柄)、2R確変C(図柄)、2R確変D(図柄)、15R通常(図柄)、2R通常(図柄)の8種類が設定されている。 The types of special results include 15R probability variation A (symbol), 15R probability variation B (symbol), 2R probability variation A (symbol), 2R probability variation B (symbol), 2R probability variation C (symbol), 2R probability variation D (symbol), Eight types of 15R normal (design) and 2R normal (design) are set.
特別遊技状態の実行態様と特別遊技状態の終了後の確率状態について、15R確変A(図柄)、15R確変B(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。また、2R確変A(図柄)、2R確変B(図柄)、2R確変C(図柄)、2R確変D(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となり、2R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。 Regarding the execution state of the special gaming state and the probability state after the end of the special gaming state, 15R probability variation A (symbol), 15R probability variation B (symbol) is the end of the special gaming state when the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds Later, the probability state becomes a high probability state. 2R probability variation A (symbol), 2R probability variation B (symbol), 2R probability variation C (symbol), and 2R probability variation D (symbol) are 2 rounds in the special gaming state and the probability state after the special gaming state ends. Becomes a high probability state. For 15R normal (symbol), the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds, and after the special gaming state ends, the probability state becomes the normal probability state, and for 2R normal (symbol), the number of rounds in the special gaming state is In two rounds, the probability state becomes the normal probability state after the special gaming state is completed.
また、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態について、15R確変A(図柄)では、次回の大当りまで高サポとされる。15R確変B(図柄)、15R通常(図柄)では、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、特定遊技状態が終了して通常動作状態(普電サポートなし)とされる。2R確変A(図柄)、2R確変B(図柄)、2R確変C(図柄)では、それぞれ10回、20回、30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後、次回大当りまで高サポとされる。2R確変D(図柄)、2R通常(図柄)では、30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。さらにその後、特定遊技状態が終了して通常動作状態(普電サポートなし)とされる。 Further, for the specific game state that occurs after the end of the special game state, in the 15R probability variation A (symbol), high support is provided until the next big hit. In 15R probability variation B (symbol) and 15R normal (symbol), after high support until 100 special figure variation display game is executed, the specific gaming state ends and the normal operation state (no power support) Is done. In 2R probability variation A (symbol), 2R probability variation B (symbol), and 2R probability variation C (symbol), 10 times, 20 times, and 30 times special game variation display game is executed, and then the next big hit Up to high support. In 2R probability variation D (symbol), 2R normal (symbol), it is medium support until 30 special figure fluctuation display games are executed, and then it is high support until 50 special figure fluctuation display games are executed. . Further, after that, the specific game state is ended and the normal operation state (without ordinary power support) is set.
なお、第1特図変動表示ゲーム(特図1)では、8種類の特別結果態様のうち、15R確変Bを除く7種類が選択可能である。また、第2特図変動表示ゲーム(特図2)では、15R確変A、Bと15R通常の3種類が選択可能である。つまり、第2特図変動表示ゲームで導出される特別結果態様に基づく特定遊技状態では中サポとなることはない。 In the first special figure variation display game (special figure 1), among the eight types of special result modes, seven types excluding the 15R probability variation B can be selected. In the second special figure variation display game (special figure 2), three types of 15R probability variation A, B and 15R normal can be selected. In other words, there is no medium support in the specific gaming state based on the special result mode derived in the second special figure variation display game.
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、2R大当りと同様にラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
Moreover, it is configured to be able to generate a small hit with a predetermined probability. When a small hit occurs, a small special game state is entered. In the small special game state, the number of rounds is two rounds as in the case of 2R jackpot, and the opening time of the big winning opening is the second opening time (1 second). Note that the probability state after the end of the small special gaming state and the operation state of the normal
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Here, the big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning
図6には、上述した各特別結果態様が導出された場合における、特別遊技状態の終了からの遊技状態の変化を示した。図6(a)に示すように、遊技状態には、特図変動表示ゲームの確率状態(特図確率)及び普図変動表示ゲームの確率状態(普図確率、すなわち特定遊技状態であるか否か)により分類される複数の遊技状態が設定されている。 FIG. 6 shows a change in the gaming state from the end of the special gaming state when each of the special result modes described above is derived. As shown in FIG. 6 (a), the gaming state includes a probability state (special figure probability) of a special figure variation display game and a probability state (normal figure probability, that is, a specific gaming state) of a general figure variation display game. A plurality of gaming states classified by ()) are set.
普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率)であって特定遊技状態である場合の遊技状態としては、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率)である(確変状態ではない)遊技状態Bと、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率)である(確変状態である)遊技状態Dが設定されている。この遊技状態B、Dにはそれぞれ、中サポである遊技状態B−1、D−1と、高サポである遊技状態B−2、D−2が含まれる。 As the gaming state when the probability state of the normal map variable display game is the high probability state (high probability) and the specific game state, the probability state of the special map variable display game is the normal probability state (low probability) ( A gaming state B (not a probability variation state) and a gaming state D in which the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (a probability variation state) are set. The game states B and D include game states B-1 and D-1 that are medium support, and game states B-2 and D-2 that are high support, respectively.
中サポである遊技状態B−1、D−1では、普図変動時間は第1の変動時間(10秒)、普電開放時間は第3開放時間(0.5秒)、普電開放回数は第1開放回数(1回)である。また、高サポである遊技状態B−2、D−2では、普図変動時間は第2の変動時間(1秒)、普電開放回数は第2開放回数(3回)、普電開放時間は第2開放時間(1回あたり1.93秒で合計5.8秒)、である。すなわち、中サポは高サポよりも単位時間当たりの普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定されている。
In the game states B-1 and D-1, which are medium support, the normal figure change time is the first change time (10 seconds), the public call release time is the third release time (0.5 seconds), and the number of open calls Is the first opening number (one time). In addition, in the gaming states B-2 and D-2 with high support, the normal time fluctuation time is the second fluctuation time (1 second), the number of times of opening the general power is the number of times of the second opening (3 times), and the time of opening the general power Is the second opening time (1.93 seconds per time for a total of 5.8 seconds). That is, the medium support is set to have a shorter period for changing the state of the normal variation prize-winning
また、普図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率)であって特定遊技状態でない場合の遊技状態としては、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率)である(確変状態ではない)遊技状態Aと、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率)である(確変状態である)遊技状態Cが設定されている。特定遊技状態でない遊技状態A、Cでは、普図変動時間は第1の変動時間(10秒)、普電開放時間は第1開放時間(0.3秒)、普電開放回数は第1開放回数(1回)である。すなわち、上述の特定遊技状態は、特定遊技状態でない場合よりも単位時間当たりの普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が長くなるように設定されている。
In addition, as the gaming state when the probability state of the normal map variable display game is the normal probability state (low probability) and not the specific gaming state, the probability state of the special figure variable display game is the normal probability state (low probability). A gaming state A (not a probability variation state) and a gaming state C in which the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (a probability variation state) are set. In gaming states A and C that are not in a specific gaming state, the normal figure change time is the first change time (10 seconds), the public call release time is the first release time (0.3 seconds), and the number of times the normal call is released is the first release The number of times (one time). In other words, the above-described specific game state is set so that the period during which the normal
そして、図5に示した各特別結果態様について、特別遊技状態の終了からの特定遊技状態の実行態様を上述の遊技状態で示すと図6(b)のようになる。何れの特別結果態様であっても少なくとも80回の特図変動表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態となる。また、中サポとなる場合は、当該中サポの期間の終了後、所定期間に亘り高サポが設定されるようになっている。 And about each special result mode shown in FIG. 5, when the execution mode of the specific game state after completion | finish of a special game state is shown with the above-mentioned game state, it will become like FIG.6 (b). In any special result mode, the game state is in a specific gaming state until at least 80 special figure variation display games are executed. In the case of medium support, high support is set for a predetermined period after the end of the medium support period.
図7には、遊技の状態の変化に伴う演出状態の変化を示した。上述の遊技状態A又はCが設定されている場合は通常遊技状態ST1となる。この通常遊技状態ST1には、現在記憶されている始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等の情報を報知する先読み演出を実行しない通常演出状態ST1−1と、先読み演出を実行可能な先読み演出状態ST1−2とがあり、所定の遷移条件の成立(例えば先読み演出の開始や終了、所定回数のゲームの実行)により状態が移行するようになっている。 In FIG. 7, the change of the production | presentation state accompanying the change of the state of a game was shown. When the above gaming state A or C is set, the normal gaming state ST1 is set. In this normal game state ST1, a normal effect state ST1-1 in which information such as a result of a special figure variation display game based on the start memory is not executed for the currently stored start memory and a pre-read effect are executed. There is an executable pre-reading effect state ST1-2, and the state is shifted when a predetermined transition condition is satisfied (for example, start or end of the pre-reading effect or execution of a predetermined number of games).
通常演出状態ST1−1には、例えば背景や音声等の演出が異なるモードAからCの3つのモードがあり、別途の遷移条件の成立によりモードが移行するようになっている。また、先読み演出状態ST1−2には、先読み演出実行中である場合のモードであるモードDと、先読み演出が実行される期待度(可能性)が通常演出状態ST1−1よりも高いモードEがある。モードDには、先読み演出の実行対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に滞在するようになっており、先読み演出特有の演出が実行される。モードEには、後述するように特定遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する期間に滞在するようになっている。 The normal performance state ST1-1 includes, for example, three modes A to C having different effects such as background and sound, and the mode is shifted when a separate transition condition is established. Further, in the pre-reading effect state ST1-2, the mode D that is a mode when the pre-reading effect is being executed and the mode E in which the expectation (possibility) that the pre-reading effect is executed is higher than that in the normal effect state ST1-1. There is. In mode D, the player stays during the execution of the special figure variation display game based on the start-up memory that is the execution target of the pre-reading effect, and an effect peculiar to the pre-reading effect is executed. In mode E, as will be described later, after the specific game state is ended, the user stays in a period in which a predetermined number of special figure change display games are executed.
通常遊技状態ST1において大当り又は小当りとなると特別遊技状態ST2となる。特別遊技状態ST2には、15R大当りである場合の第1特別遊技状態ST2−1と、2R大当り又は小当りである場合の第2特別遊技状態ST2−2と、小当りである場合の小特別遊技状態ST2−3とがある。 When the big hit or the small hit is made in the normal gaming state ST1, the special gaming state ST2 is entered. The special game state ST2 includes a first special game state ST2-1 in the case of 15R big hit, a second special game state ST2-2 in the case of 2R big hit or small hit, and a small special in the case of small hit. There is a gaming state ST2-3.
特別遊技状態ST2のうち第2特別遊技状態ST2−2が終了して遊技状態B−1又はD−1となると確変待機モードST3となる。この確変待機モードST3には、特別結果態様の種類により定められる中サポとなる期間に滞在し、この期間の終了に伴い他のモードへ移行する。特別結果態様が2R確変A、B、Cの何れかであった場合は、中サポとする期間の終了後、遊技状態D−2となり確変モードST4へ移行する。また、特別結果態様が2R確変D又は2R通常であった場合は、中サポとする期間の終了後、遊技状態D−2又はB−2となり、チャンスモードST6へ移行する。その後、50回の特図変動表示ゲームを実行した後、遊技状態C又はAとなり通常遊技状態ST1へ移行する。
When the second special game state ST2-2 of the special game state ST2 ends and becomes the game state B-1 or D-1, the probability change standby mode ST3 is set. The probability variation standby mode ST3 stays in a period of medium support determined by the type of special result mode, and shifts to another mode as the period ends. When the special result mode is any one of 2R probability change A, B, and C, after the period of the medium support, the game state D-2 is entered and the process proceeds to the probability change mode ST4. If the special result mode is 2R probability change D or 2R normal, after the period of medium support, the game state D-2 or B-2 is entered, and the mode is shifted to the chance mode ST6. Thereafter, after executing the special figure
また、遊技状態A又はCであって通常遊技状態ST1である場合に小当りとなり小特別遊技状態ST2−3が終了した場合も、小当り前の遊技状態A又はCとなるが確変待機モードST3に移行する。この場合普電サポートは無しとなるが演出は確変待機モードST3の演出となる。そして、確変待機モードST3への移行後、10回の特図変動表示ゲームを実行した後に通常遊技状態ST1へ移行する。 In addition, when the game state is A or C and the normal game state ST1, the small special game state ST2-3 is ended and the game state A or C before the small game is ended, but the probability change standby mode ST3 is entered. Transition. In this case, there is no ordinary power support, but the production is the production of the probability change standby mode ST3. Then, after the transition to the probability change standby mode ST3, 10 special figure variation display games are executed, and then the transition is made to the normal gaming state ST1.
小特別遊技状態での動作態様は中サポと同じ動作態様であり、この小特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置37の動作態様である特定遊技状態でない場合の動作態様は、中サポでの普通変動入賞装置37の動作態様に比べて、普図確率が低確率であることと普電開放時間がわずかに短いことのみが異なる。よって、特定遊技状態でない場合と中サポである場合とを普通変動入賞装置37の動作態様から判別しにくく、小当りの場合も確変待機モードST3とすることで確変待機モードST3が終了するまでは小当りと2R確変A、B、Cの何れであったのかが判別しにくくなる。さらに、小特別遊技状態の終了後の所定期間は第1始動記憶の先読み演出が禁止されるので、この点でも特定遊技状態と同じ状態となる。
The mode of operation in the small special gaming state is the same mode of operation as that of the medium support. Compared to the operation mode of the normal
これにより確変待機モードST3が、高確率状態であることが明確になるまでの待機状態となり、このモードにおいて高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上することが可能となる。なお、遊技状態A又はC以外であって通常遊技状態ST1以外である場合に小当りとなり小特別遊技状態ST2−3が終了した場合は、小当り前の遊技状態及び小当り前のモードとなる。 As a result, the probability variation standby mode ST3 becomes a standby state until it becomes clear that it is in a high probability state. In this mode, the player's expectation that it is in a high probability state can be enhanced, and the interest is improved. Is possible. Note that if the game state is other than the game state A or C and the game state is other than the normal game state ST1, the small special game state ST2-3 is completed and the game state before the small game and the mode before the small game are entered.
特別遊技状態ST2のうち15R確変Aに基づく第1特別遊技状態ST2−1が終了すると、遊技状態D−2となり確変モードST4に移行する。確変モードST4は次回の大当りまで高サポとなる場合に滞在するモードである。また、特別遊技状態ST2のうち15R確変B又は15R通常に基づく第1特別遊技状態ST2−1が終了すると、遊技状態D−2又はB−2となり時短モードST5に移行する。時短モードST5は100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合に滞在するモードである。この時短モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、遊技状態C又はAとなり通常遊技状態ST1における先読み演出状態ST1−2のモードEに移行する。 When the first special game state ST2-1 based on the 15R probability change A in the special game state ST2 is completed, the game state D-2 is entered and the process proceeds to the probability change mode ST4. The probability variation mode ST4 is a mode in which the user stays at a high support until the next big hit. In addition, when the first special game state ST2-1 based on the 15R probability variation B or 15R normal in the special game state ST2 is completed, the game state D-2 or B-2 is entered and the mode is shifted to the short time mode ST5. The time reduction mode ST5 is a mode in which the player stays when the support is high until 100 special figure variation display games are executed. At this time, when the special figure variation display game is executed 100 times in the short mode, the game state C or A is entered, and the mode shifts to the mode E of the prefetch effect state ST1-2 in the normal game state ST1.
これらの各演出状態は現在どの演出状態に滞在しているのかが判別できるように、それぞれ異なった演出を行うようになっている。また、各演出状態において特図変動表示ゲームの確率状態については明確に報知しない。すなわち、特別遊技状態や小特別遊技状態の終了後、確率状態が明確に報知されない曖昧報知状態となる。ただし、確変モードST4は特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることが明らかであるので報知しても良い。また、他の演出状態において確率状態を示唆する演出を行うようにしても良い。これらの演出状態の移行に関する制御は演出制御装置300で行うようになっている。すなわち、演出制御装置300が遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。
Each of these performance states performs different performances so that it can be determined in which performance state the user is currently staying. Also, the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified in each effect state. In other words, after the special game state or the small special game state ends, the probability state becomes an ambiguous notification state where the notification is not clearly notified. However, the probability variation mode ST4 may be notified because it is clear that the probability state of the special figure variation display game is the high probability state. Moreover, you may make it perform the production | presentation which suggests a probability state in another production | presentation state. The control related to the transition of the effect state is performed by the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs after an interrupt disable process (step S1) is performed. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図9のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 9 to perform initialization processing.
図9のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 9, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 11, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “7”, the opening time / opening pattern of the big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the mid-small process are performed. Therefore, a small hitting fanfare process (step A16) for setting information necessary for the purpose is performed. If the special figure game process number is “8” in step A8, a small hitting process (step A17) for setting an ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc. I do.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big prize opening during the small hitting process, A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing the end process is performed. If the special figure game process number is “10” in step A8, a small hit end process (step A19) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed. .
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A20), the symbol fluctuation | variation control process (step A21) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A20, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 12, in the starting port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (start winning port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 13, in the special figure start port switch common processing, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C))は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶(特図変動表示ゲームの実行権利)として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA211;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図14に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップS231)を行い、満たしていない場合(ステップS232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップS232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 14, first, it is checked whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step S231). If not satisfied (step S232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step S232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、特定遊技状態中である場合と、大当り(特別遊技状態)中である場合と、を除く場合であって、小当り発生後に所定期間設定される先読み禁止フラグがない場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップS232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。 In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step S232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. Is acquired and saved in the symbol information (work) area (step A243).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA239)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA240;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し(ステップA241)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。また、判定結果が小当りでない場合(ステップA240;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA242)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行う。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A234; No), a small hit determination process (step A239) for determining whether the big hit random number value matches the small hit determination value or not is determined. Do. When the determination result is a small hit (step A240; Yes), a small hit information table corresponding to the target start-up switch is set (step A241), the symbol information is acquired from the set information table, and the symbol is set. A process of saving in the information (work) area (step A243) is performed. If the determination result is not a small hit (step A240; No), a loss information table is set (step A242), symbol information is acquired from the set information table, and saved in the symbol information (work) area. (Step A243) is performed.
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA243)を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA244)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA245)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA246)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA247)を行う。
After obtaining the symbol information from the set information table and performing the process (step A243) of saving in the symbol information (work) area, the start opening prize design command is obtained from the set information table, and the start opening prize is received. The effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A244). Next, of the
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA248)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA249)を行う。なお、ステップA247における特図情報設定処理、ステップA248における後半変動パターン設定処理、ステップA249における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。 Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A248) for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A248) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A249) is performed. Note that the special figure information setting process in step A247, the latter half fluctuation pattern setting process in step A248, and the fluctuation pattern setting process in step A249 are respectively the special figure information setting process, the latter half fluctuation pattern setting process, and the fluctuation pattern in the special figure ordinary process. This is the same as the setting process.
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA250)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA251)、コマンド設定処理(ステップA252)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA250、A251にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA253にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A250), and the second half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A251), command setting processing (Step A252) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A253), a command setting process (step A254) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated. That is, a start opening prize effect command is prepared in steps A250 and A251, and a starting opening prize effect command command is prepared in step A253, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する(特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301). When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure hold number is not 0 (step A302; No), a special figure 2 fluctuation start process (step A311) is performed, and a special figure fluctuation in-process transition setting process (special figure) is performed. 2) Perform (Step A312). In the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A312), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the second special figure Test signal, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
If it is determined in step A304 that the number of first special figure hold is not 0 (step A304; No), a special figure 1 change start process (step A313) is performed, and a special figure change process transition setting process (special figure) is performed. 1) Perform (Step A314). In the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A314), the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the changing of the first special figure Test signal, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA320)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 16, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved (step A323). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。 Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A327). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A328), and a special figure information setting process (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed.
その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A332), the variation special pattern corresponding to the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special variation display game and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the special variation variation display game. A decoration special figure 1 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and special figure start memory display displayed on the
〔特図1停止図柄設定処理〕
図17には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りであるかをチェックし(ステップA340)、大当りである場合(ステップA341;Yes)は、特図1の大当り図柄テーブルを設定し(ステップA342)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA343)。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA344)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする。この処理により図5に示す大当り種類の何れかが選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 17 shows details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the
その後、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップA346)、普電サポート中である場合(ステップA346;Yes)は、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA347)、停止図柄情報設定処理(ステップA349)を行う。また、普電サポート中でない場合(ステップA346;No)は、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA348)、停止図柄情報設定処理(ステップA349)を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA355)を行う。
After that, it is determined whether the power transmission is being supported (in the specific gaming state) (step A346). If the power transmission is being supported (step A346; Yes), the special figure 1 big hit stop at the time of high probability and short time A symbol information table is prepared (step A347), and stop symbol information setting processing (step A349) is performed. If the power transmission support is not being performed (step A346; No), a
停止図柄情報設定処理(ステップA349)では、図18に示すように、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする処理(ステップA361)を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
In the stop symbol information setting process (step A349), as shown in FIG. 18, the symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area (step A361). At this time, since the different stop symbol information table is used depending on whether or not the power transmission is being supported, even if the same stop symbol number is used, the symbol information acquired depending on whether or not the power transmission is being supported It is possible to make it difficult to infer the type of jackpot from the display on the special figure 1
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して図柄情報領域にセーブする(ステップA362)。停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグは図5に示した通りである。後述するように、この確率変動判定フラグに基づき、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において特別結果態様の種類に従った第1特定遊技状態と第2特定遊技状態の切り替えが行われる。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし、(ステップA363)。停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA364)停止図柄情報設定処理を終了する。これにより特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様が設定される。 Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area (step A362). The probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is as shown in FIG. As will be described later, based on this probability variation determination flag, switching between the first specific gaming state and the second specific gaming state according to the type of the special result mode is performed in the specific gaming state after the special gaming state ends. Thereafter, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A363). The winning symbol opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the winning symbol opening information area (step A364), and the stop symbol information setting process is terminated. Thereby, the execution mode of the special gaming state according to the type of the special result mode is set.
図17に戻り、大当りでない場合(ステップA341;No)は、小当りであるかを判定し(ステップA350)、小当りである場合(ステップA350;Yes)は、小当り時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA351)。そして、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA352)、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA355)を行う。また、小当りでない場合(ステップA350;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA353)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA354)。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA355)を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
Returning to FIG. 17, if it is not a big hit (Step A341; No), it is determined whether it is a small hit (Step A350). Save to the
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA355)を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA356)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定して(ステップA357)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする(ステップA358)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアし、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After performing the process of setting the decoration special figure command table (step A355), the decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A356), and the decoration special figure 1 command (MODE) is set. (Step A357), the command is saved in the decoration special figure command area (Step A358). This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図1変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図19に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA370)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA371)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and is similar to the above-described special figure 1 fluctuation start process. Specifically, as shown in FIG. 19, first, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA372)を行った後、設定された特図2停止図柄の特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA373)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)を図柄情報領域からロードした後(ステップA374)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA375)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A372) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 2 stop symbol number of the set special figure 2 stop symbol. The test signal is saved (step A373). Subsequently, after the stop symbol pattern information (symbol information) set in the
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA376)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA377)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA378)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA379)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA380)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA381)を行う。 Next, the special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A376), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A377). Subsequently, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A378), and a special figure information setting process (step A379) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A380) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A381) is performed.
その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA382)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA382)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A382) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (step A382), a decoration pattern corresponding to the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game. A decoration special figure 2 hold number command (decoration special figure hold number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図20には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA372)の詳細を示した。なお、この特図2停止図柄設定処理は、上述の特図1停止図柄設定処理と同様の処理である。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるかをチェックし(ステップA390)、大当りである場合(ステップA391;Yes)は、特図2の大当り図柄テーブルを設定し(ステップA392)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA393)。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA394)、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする。この処理により図5に示す大当り種類の何れかが選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 20 shows details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A372) in the special figure 2 fluctuation start process described above. The special figure 2 stop symbol setting process is the same as the special figure 1 stop symbol setting process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the
その後、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップA396)、普電サポート中である場合(ステップA396;Yes)は、高確率時、時短時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA397)、停止図柄情報設定処理(ステップA399)を行う。また、普電サポート中でない場合(ステップA396;No)は、低確率時の特図2大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA398)、停止図柄情報設定処理(ステップA399)を行う。停止図柄情報設定処理(ステップA399)では、図18に示した処理を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA405)を行う。 After that, it is determined whether or not the power transmission is being supported (in the specific gaming state) (step A396). If the power transmission is being supported (step A396; Yes), the special figure 2 big hit stop at high probability and short time A symbol information table is prepared (step A397), and stop symbol information setting processing (step A399) is performed. If the power transmission support is not in progress (step A396; No), a special figure 2 big hit stop symbol information table at the low probability is prepared (step A398), and a stop symbol information setting process (step A399) is performed. In the stop symbol information setting process (step A399), the process shown in FIG. 18 is performed. Thereafter, a process for setting a decoration special figure command table (step A405) is performed.
一方、大当りでない場合(ステップA391;No)は、小当りであるかを判定し(ステップA400)、小当りである場合(ステップA400;Yes)は、小当り時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブする(ステップA401)。そして、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA402)、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA405)を行う。また、小当りでない場合(ステップA400;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA403)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA404)。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA405)を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, if it is not a big hit (step A391; No), it is determined whether it is a small hit (step A400), and if it is a small hit (step A400; Yes), the stop symbol number at the time of the small hit is shown in FIG. Save to the stop symbol area (step A401). Then, the symbol information at the time of the small hit is saved in the symbol information area (step A402), and the process of setting the decorative special symbol command table is performed (step A405). If it is not a small hit (step A400; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA405)を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA406)、飾り特図2コマンド(MODE)を設定して(ステップA407)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする(ステップA408)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアし、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After performing the process of setting the decoration special figure command table (step A405), the decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A406), and the decoration special figure 2 command (MODE) is set. (Step A407), the command is saved in the decoration special figure command area (Step A408). This decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。
That is, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図21に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする(ステップA521)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 21, in the special figure changing process, first, it is checked whether or not the symbol information (stop symbol pattern information) set in the
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする(ステップA523)。後半変動番号がリーチなしの番号である場合(ステップA524;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA525)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合(ステップA524;No)、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。 If the symbol information is a missing symbol (step A522; Yes), it is checked whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A523). When the second-half variation number is a number without reach (step A524; Yes), a special figure display time pointer at the time of losing is set (step A525), and a special figure display time table is set (step A528). . Further, if the second half variation number is not a number without reach (step A524; No), that is, if there is a reach, the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the reach state is reached. In this case, the special figure display time pointer at the time of the loss reach is set (step A526), and the special figure display time table is set (step A528).
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合(ステップA522;No)、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時/小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。 On the other hand, if the symbol information is not an outlier symbol (step A522; No), that is, if it is a big hit or a small hit, a special symbol display time pointer for the big hit / small hit is set (step A527), and the special symbol display time is set. Processing for setting a table (step A528) is performed.
特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行う。この処理では、ステップA525にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタ、ステップA526にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。 After performing the process for setting the special figure display time table (step A528), the process for obtaining the stop time corresponding to the special figure stop time pointer (step A529) is performed. In this process, the special figure stop time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set at step A525, the special figure stop time pointer at the time of detachment set at step A526, set at step A527 The stop time corresponding to one of the special figure stop time pointers at the big hit time or the small hit time is acquired.
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA530)、図柄停止コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA532)を行う。その後、特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理(ステップA533)では、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Then, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A530), a symbol stop command is prepared (step A531), and a command setting process (step A532) is performed. Thereafter, the special figure display mid-process transition setting process (step A533) is performed, and the special figure fluctuation mid-process is terminated. In the special figure display process transition setting process (step A533), the process number “2” relating to the special figure display process, the test signal relating to the suspension stop of the first special figure and the second special figure, and output to the external information terminal Information for determining the number of times of execution of the special figure variation display game of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図22に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special figure display process, first, the small hit
その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA554)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA555)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。
Thereafter, the
一方、ステップA548にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA553)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA556)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A556), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A557). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and command setting processing (Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A561), and the command setting process (step A562) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) relating to the special symbol variation display game is loaded from the RWM special symbol command area and prepared (step A563), and a command setting process (step A564) is performed. )I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA565)、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA566)。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し(ステップA567)、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。 Next, a signal corresponding to the winning prize opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A565), and the probability status that is a hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game is supported. The signal to be saved is saved in the external information output data area of the RWM (step A566). Thereafter, the fanfare time corresponding to the special prize opening information is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Then, after resetting the number of illegal winnings to the big winning opening (step A569), the illegal winning period non-monitoring period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag (step A570).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA571)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特定変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Then, the fanfare / interval process transition setting process (step A571) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the remaining short-time fluctuation count after a big hit, a specific fluctuation count, and the like.
一方、ステップA552にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA552;No)と判定すると、図23に示すように、小当りフラグ1又は2が小当りであるかをチェックし(ステップA572)、小当りである場合(ステップS573;Yes)は、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理(ステップA574)を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA575)、コマンド設定処理を行う(ステップA576)。
On the other hand, if it is determined in step A552 that the
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA577)、コマンド設定処理(ステップA578)を行う。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA579)を行い、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA579)では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定する処理等を行う。 After that, a decoration special figure command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the decoration special figure variation display game is loaded from the decoration special figure command area of the RWM and prepared (step A577), and a command setting process (step A578). )I do. Then, a small hitting fanfare mid-process transition setting process (step A579) is performed, and the special figure display mid-process is terminated. In the small hitting fanfare mid-process transition setting process (step A579), processing for setting the processing number “7” related to the small hitting fanfare mid-process is performed.
一方、小当りでない場合(ステップA573:No)すなわちはずれである場合は、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップA580)、普電サポート中である場合(ステップA580;Yes)は、変動回数更新処理(ステップA581)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA583)を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポート中でない場合(ステップA580;No)は、先読み禁止管理処理(ステップA582)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA583)を行って特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA583)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 On the other hand, if it is not a small hit (step A573: No), that is, if it is out of place, it is determined whether or not the general electric power support is being performed (in the specific gaming state) (step A580), and the general electric power support is being performed (step A580). ; Yes) performs the number-of-changes update process (step A581), performs the special figure normal process transition setting process 1 (step A583), and ends the special figure display process. Further, when the ordinary power support is not being performed (step A580; No), the prefetch prohibition management process (step A582) is performed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A583) is performed, and the special figure displaying process is terminated. . In the special figure normal process transition setting process 1 (step A583), a process for setting the processing number “0” relating to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) for defining the special prize fraud monitoring period, etc. Do.
〔変動回数更新処理〕
図24には、上述の特図表示中処理において、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理(ステップA574、A581)を示した。この変動回数更新処理では、まず、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップA591)、普電サポート中でない場合(ステップA591;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステップA591;Yes)は、確率変動判定フラグが0であるかを判定する(ステップA592)。
[Variation count update processing]
FIG. 24 shows the number-of-changes update process (steps A574 and A581) for managing the number of executions of the special figure variation display game in the specific gaming state in the above-described special figure display process. In this variation count update process, first, it is determined whether or not the ordinary power support is being performed (in the specific gaming state) (step A591). If the ordinary power support is not being performed (step A591; No), the variation count update processing is terminated. To do. Further, when the power transmission is being supported (step A591; Yes), it is determined whether the probability variation determination flag is 0 (step A592).
確率変動フラグは、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの開始時に、図18に示した停止図柄情報設定処理において特別結果態様の種類に応じて設定されるものである。この確率変動判定フラグが0である場合(ステップA592;Yes)は、変動回数更新処理を終了する。すなわち、この場合は直近の特別結果態様が15R確変Aであり、次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合であるので、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する必要がないため変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが0でない場合(ステップA592;No)は、確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA593)を行い、変動回数更新処理を終了する。 The probability variation flag is set according to the type of the special result mode in the stop symbol information setting process shown in FIG. 18 at the start of the special symbol variation display game where the result is a big hit. When the probability variation determination flag is 0 (step A592; Yes), the variation number update process is terminated. In other words, in this case, since the most recent special result mode is 15R probability variation A, and it is a high support until the next special result mode is derived, it is necessary to manage the number of executions of the special figure variation display game in the specific gaming state. Since there is no change, the variation number update process is terminated. If the probability variation determination flag is not 0 (step A592; No), branch processing (step A593) is performed using the probability variation determination flag, and the variation number update processing ends.
確率変動判定フラグが1である場合、すなわち、直近の特別結果態様が15R確変Bであって、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理1(ステップA594)を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが2である場合、すなわち、直近の特別結果態様が2R確変AからCの何れかであって、特別遊技状態の終了後10、20又は30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後、次回の特別結果態様の導出まで高サポとする場合は、普電サポート切替処理2(ステップA595)を行い、変動回数更新処理を終了する。 When the probability variation determination flag is 1, that is, when the most recent special result mode is 15R probability variation B and the special game state is set to high support until the special figure variation display game is executed 100 times, The ordinary power support switching process 1 (step A594) is performed, and the fluctuation number updating process is terminated. Further, when the probability variation determination flag is 2, that is, the most recent special result mode is any one of 2R probability variation A to C, and 10, 20 or 30 special figure variation display games after the end of the special gaming state If the support is medium until the next special result mode is derived and then the support is high until the next special result mode is derived, the ordinary power support switching process 2 (step A595) is performed, and the fluctuation number updating process is terminated.
また、確率変動判定フラグが3である場合、すなわち、直近の特別結果態様が2R確変Dであって、特別遊技状態の終了後30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理3(ステップA596)を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが4である場合、すなわち、直近の特別結果態様が15R通常であって、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理4(ステップA597)を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが5である場合、すなわち、直近の特別結果態様が2R通常であって、特別遊技状態の終了後30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理5(ステップA598)を行い、変動回数更新処理を終了する。 If the probability variation determination flag is 3, that is, the most recent special result mode is 2R probability variation D, and after the special game state ends, the special support variation display game is executed 30 times, and thereafter In the case of high support until 50 special figure fluctuation display games are executed, the ordinary power support switching process 3 (step A596) is performed, and the fluctuation number updating process is terminated. Also, when the probability variation determination flag is 4, that is, when the latest special result mode is 15R normal and the support is high until 100 special figure variation display games are executed after the end of the special gaming state. Then, ordinary power support switching process 4 (step A597) is performed, and the fluctuation number updating process is terminated. Further, when the probability variation determination flag is 5, that is, the latest special result mode is 2R normal, and after the special game state ends, the special support variation display game is executed 30 times, and then it is set as medium support. In the case of high support until the special figure fluctuation display game is executed, the ordinary power support switching process 5 (step A598) is performed, and the fluctuation number updating process is ended.
〔普電サポート切替処理1〕
図25には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理1(ステップA594)を示した。この普電サポート切替処理1では、まず、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新する(ステップA601)。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定され、この場合は初期値として100が設定されている。
[Fujiden support switching process 1]
FIG. 25 shows the public power support switching process 1 (step A594) in the above-described fluctuation number updating process. In this general electric power
次に、時短変動回数が0であるかをチェックし(ステップA602)、時短変動回数が0でない場合(ステップA603;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理1を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA603;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する(ステップA604)。
Next, it is checked whether the number of short-time fluctuations is 0 (step A602). If the number of short-time fluctuations is not 0 (step A603; No), that is, if the next special figure variation display game is also in the specific game state. Then, the general electric power
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA605)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA606)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA607)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA608)。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、時短変動回数領域をリセットして(ステップA609)、普電サポート切替処理1を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了から100回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態(時短状態)が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。
Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A605), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A606). Further, a normal low probability and no power support flag are saved in the normal game mode flag area (step A607), and a high probability and short time none flag is saved in the special game mode flag area (step A608). The specific gaming state is ended by the setting of the ordinary low probability and no ordinary power support flag. Then, the time-variation frequency region is reset (step A609), and the ordinary power
〔普電サポート切替処理2〕
図26には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理2(ステップA595)を示した。この普電サポート切替処理2では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−1更新する(ステップA611)。なお、特定変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定され、この場合は初期値として10、20又は30が設定されている。
[Fujiden support switching process 2]
FIG. 26 shows the ordinary power support switching process 2 (step A595) in the above-described fluctuation number updating process. In this general electric power
次に、特定変動回数が0であるかをチェックし(ステップA612)、特定変動回数が0でない場合(ステップA613;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、普電サポート切替処理2を終了する。また、特定変動回数が0である場合(ステップA613;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする(ステップA614)。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブし(ステップA615)、普電サポート切替処理2を終了する。この普図高確率、普電サポート1フラグの設定により高サポとなる。
Next, it is checked whether the specific variation count is 0 (step A612). If the specific variation count is not 0 (step A613; No), that is, if the next special figure variation display game is also medium support, Ends the power transmission
この処理により、特別遊技状態の終了後、10、20又は30回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。 With this process, after the special game state ends, when the special figure variation display game is executed 10, 20, or 30, the medium support is switched to the high support. Note that the probability state of the special figure variation display game remains in a high probability state.
〔普電サポート切替処理3〕
図27には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理3(ステップA596)を示した。この普電サポート切替処理3では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−1更新する(ステップA621)。なお、特定変動回数の初期値は30が設定されている。
[Fujiden support switching process 3]
FIG. 27 shows the general power support switching process 3 (step A596) in the above-described fluctuation frequency update process. In this general electric power
次に、特定変動回数が0であるかをチェックし(ステップA622)、特定変動回数が0でない場合(ステップA623;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、時短変動回数を−1更新する処理(ステップA626)を行う。また、特定変動回数が0である場合(ステップA623;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする(ステップA624)。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブし(ステップA625)、時短変動回数を−1更新する処理(ステップA626)を行う。
Next, it is checked whether the specific variation count is 0 (step A622). If the specific variation count is not 0 (step A623; No), that is, if the next special figure variation display game is also medium support, Processing for updating the number of short-time fluctuations by −1 (step A626) is performed. In addition, when the specific fluctuation count is 0 (step A623; Yes), that is, when the middle support is finished in the current special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game becomes high support, the specific fluctuation The count area is reset (step A624). After that, the usual figure high probability and
時短変動回数を−1更新する処理(ステップA626)を行った後、時短変動回数が0であるかをチェックする(ステップA627)。なお、時短変動回数の初期値は80が設定されている。そして、時短変動回数が0でない場合(ステップA628;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理3を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA628;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する(ステップA629)。
After performing the process of updating the time-varying fluctuation count by −1 (step A626), it is checked whether the time-varying fluctuation count is 0 (step A627). Incidentally, 80 is set as the initial value of the number of short-time fluctuations. If the number of short-time fluctuations is not 0 (step A628; No), that is, if the next special figure fluctuation display game is also in the specific game state, the ordinary power
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA630)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA631)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA632)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA633)。そして、時短変動回数領域をリセットして(ステップA634)、普電サポート切替処理3を終了する。
Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A630), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A631). Further, a normal low probability and no power support flag are saved in the normal game mode flag area (step A632), and a high probability and short time none flag is saved in the special game mode flag area (step A633). Then, the short time variation frequency area is reset (step A634), and the ordinary power
この処理により、特別遊技状態の終了後、30回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。また、特別遊技状態の終了後、80回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態(時短状態)が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。 With this process, after the special game state is ended, when the special figure variation display game is executed 30 times, the medium support is switched to the high support. In addition, after the special game state ends, the specific game state (short time state) ends when the special figure variation display game is executed 80 times. Note that the probability state of the special figure variation display game remains in a high probability state.
〔普電サポート切替処理4〕
図28には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理4(ステップA597)を示した。この普電サポート切替処理4では、まず、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新する(ステップA641)。なお、時短変動回数の初期値は100が設定されている。
[Fujiden support switching process 4]
FIG. 28 shows the public power support switching process 4 (step A597) in the above-described fluctuation number updating process. In this general electric power
次に、時短変動回数が0であるかをチェックし(ステップA642)、時短変動回数が0でない場合(ステップA643;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理4を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA643;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する(ステップA644)。
Next, it is checked whether the number of short-time fluctuations is 0 (step A642). If the number of short-time fluctuations is not 0 (step A643; No), that is, if the next special figure fluctuation display game is also in the specific game state. Then, the power transmission
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA645)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA646)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA647)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA648)。そして、時短変動回数領域をリセットして(ステップA649)、普電サポート切替処理4を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了後、100回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態(時短状態)が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態(低確率)のままとなる。
Thereafter, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A645), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A646). Further, a normal low probability and no power support flag are saved in the normal game mode flag area (step A647), and a low probability and short time no flag is saved in the special game mode flag area (step A648). Then, the short time variation frequency area is reset (step A649), and the ordinary power
〔普電サポート切替処理5〕
図29には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理5(ステップA598)を示した。この普電サポート切替処理5では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−1更新する(ステップA651)。なお、特定変動回数の初期値は30が設定されている。
[Fujiden support switching process 5]
FIG. 29 shows the public power support switching process 5 (step A598) in the above-described fluctuation frequency update process. In this general electric power
次に、特定変動回数が0であるかをチェックし(ステップA652)、特定変動回数が0でない場合(ステップA653;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、時短変動回数を−1更新する処理(ステップA656)を行う。また、特定変動回数が0である場合(ステップA653;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする(ステップA654)。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブし(ステップA655)、時短変動回数を−1更新する処理(ステップA656)を行う。
Next, it is checked whether the specific variation count is 0 (step A652). If the specific variation count is not 0 (step A653; No), that is, if the next special figure variation display game is also medium support, Processing for updating the number of short-time fluctuations by −1 (step A656) is performed. In addition, when the specific fluctuation count is 0 (step A653; Yes), that is, when the middle support is finished in the current special figure fluctuation display game and the next special figure fluctuation display game becomes high support, the specific fluctuation The count area is reset (step A654). After that, the usual figure high probability and
時短変動回数を−1更新する処理(ステップA656)を行った後、時短変動回数が0であるかをチェックする(ステップA657)。なお、時短変動回数の初期値は80が設定されている。そして、時短変動回数が0でない場合(ステップA658;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理5を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA658;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する(ステップA659)。
After performing the process of updating the time-varying fluctuation count by -1 (step A656), it is checked whether the time-varying fluctuation count is 0 (step A657). Incidentally, 80 is set as the initial value of the number of short-time fluctuations. Then, if the number of short-time fluctuations is not 0 (step A658; No), that is, if the next special figure fluctuation display game is also in the specific game state, the general electric power
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA660)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA661)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA662)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA663)。そして、時短変動回数領域をリセットして(ステップA664)、普電サポート切替処理5を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A660), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A661). Further, the normal-game low-probability flag and the no-electric-power-support flag are saved in the normal game mode flag area (step A662), and the low-probability and short-time flag is saved in the special game mode flag area (step A663). Then, the short time variation frequency area is reset (step A664), and the ordinary power
この処理により、特別遊技状態の終了後、30回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。また、特別遊技状態の終了後、80回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態(時短状態)が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態(低確率)のままとなる。以上のことから、遊技制御装置100が特定遊技状態の実行態様を管理する特定遊技状態管理手段をなす。
With this process, after the special game state is ended, when the special figure variation display game is executed 30 times, the medium support is switched to the high support. In addition, after the special game state ends, the specific game state (short time state) ends when the special figure variation display game is executed 80 times. Note that the probability state of the special figure variation display game remains the normal probability state (low probability). From the above, the
〔先読み禁止管理処理〕
図30には、上述の特図表示中処理において、小当り後に第1始動記憶の先読み処理を禁止する期間を管理するための先読み禁止管理処理(ステップA582)を示した。この先読み禁止管理処理では、まず、先読み禁止フラグがあるかをチェックする(ステップA671)。先読み禁止フラグは、小当りに基づく小特別遊技状態の終了時に後述する小当り終了処理で設定されるものである。この先読み禁止フラグがない場合(ステップA672;No)は、先読み禁止管理処理を終了する。また、先読み禁止フラグがある場合(ステップA672;Yes)は、先読み禁止回数を−1更新し(ステップA673)、先読み禁止回数が0であるかを判定する(ステップA674)。
[Prefetch Prohibition Management Processing]
FIG. 30 shows a prefetching prohibition management process (step A582) for managing a period during which the first start memory prefetching process is prohibited after the small hit in the above special figure display process. In this prefetch prohibition management process, first, it is checked whether or not there is a prefetch prohibition flag (step A671). The prefetch prohibition flag is set in a small hit end process described later at the end of the small special gaming state based on the small hit. If there is no prefetch prohibition flag (step A672; No), the prefetch prohibition management process is terminated. If there is a prefetch prohibition flag (step A672; Yes), the prefetch prohibition count is updated by -1 (step A673), and it is determined whether the prefetch prohibition count is 0 (step A674).
先読み禁止回数は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了時に、第1始動記憶の先読み処理を禁止する特図変動表示ゲームの回数が後述する小当り終了処理において初期値(例えば10)として設定される。この先読み禁止回数が0でない場合(ステップA674;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも第1始動記憶の先読み処理が禁止される場合は、先読み禁止管理処理を終了する。また、先読み禁止回数が0である場合(ステップA674;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで先読み演出が禁止される期間が終了する場合は、先読み禁止回数領域をリセットする(ステップA675)。その後、先読み禁止フラグをクリアして(ステップA676)、先読み禁止管理処理を終了する。 The number of prefetch prohibitions is set as an initial value (for example, 10) in the small hit end process described later, when the special special game state based on the small hit is completed, the number of special figure change display games that prohibit the preread process of the first start memory is described later. Is done. If the prefetch prohibition count is not 0 (step A674; No), that is, if the prefetch processing of the first start memory is prohibited in the next special figure variation display game, the prefetch prohibition management processing is terminated. If the prefetch prohibition count is 0 (step A674; Yes), that is, if the period during which the prefetch effect is prohibited in the current special figure variation display game ends, the prefetch prohibition count area is reset (step A675). ). Thereafter, the prefetch prohibition flag is cleared (step A676), and the prefetch prohibition management process is terminated.
この処理により、小当り後の所定期間は第1始動記憶の先読み処理が禁止されるので、小当りと2R確変A、B、Cの何れであったのかが判別しにくくなり、確変待機モードST3における興趣を高めることができる。 By this process, the pre-reading process of the first start-up memory is prohibited for a predetermined period after the small hit, so it becomes difficult to determine which of the small hit and the 2R probability change A, B, or C, and the probability change standby mode ST3 You can enhance your interests.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図31に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA681)、確率判定フラグによる分岐処理(ステップA682)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 31, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag that is set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A681). Branch processing using a flag (step A682) is performed.
確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA683)を行う。この場合は特別結果態様が15R確変Aであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA684)を行う。この場合は特別結果態様が15R確変Bであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。 When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A683) is performed. In this case, the special result mode is 15R probability variation A, and the high probability state is entered after the special gaming state is ended, and the high support is obtained until the next special result mode is derived. On the other hand, when the probability variation determination flag is 1, the jackpot end setting process 2 (step A684) is performed. In this case, when the special result mode is 15R probability variation B, the high probability state is obtained after the special gaming state is finished, and the high support is continued until the special figure variation display game is executed 100 times after the special gaming state is finished. This is the case.
また、確率変動判定フラグが2である場合は大当り終了設定処理3(ステップA685)を行う。この場合は特別結果態様が2R確変AからCの何れかであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から所定期間は中サポとなり、その後次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが3である場合は大当り終了設定処理4(ステップA686)を行う。この場合は特別結果態様が2R確変Dであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとなり、その後50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。 On the other hand, when the probability variation determination flag is 2, jackpot end setting processing 3 (step A685) is performed. In this case, the special result mode is any one of 2R probability variation A to C, and after entering the special gaming state, the state becomes a high probability state. This is a case where the support is high until the derivation of the special result mode. On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, jackpot end setting processing 4 (step A686) is performed. In this case, when the special result mode is 2R probability variation D, it becomes a high probability state after the end of the special gaming state, and it becomes a medium support until the special figure variation display game is executed 30 times from the end of the special gaming state. Then, it is a case where it becomes high support until 50 special figure fluctuation display games are executed.
また、確率変動判定フラグが4である場合は大当り終了設定処理5(ステップA687)を行う。この場合は特別結果態様が15R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態(低確率)となるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが5である場合は大当り終了設定処理6(ステップA688)を行う。この場合は特別結果態様が2R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態(低確率)となるとともに、特別遊技状態の終了から30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとなり、その後50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。 On the other hand, when the probability variation determination flag is 4, the jackpot end setting process 5 (step A687) is performed. In this case, the special result mode is 15R normal, the normal probability state (low probability) is obtained after the special gaming state is finished, and the special figure variation display game is executed 100 times after the special gaming state is finished. This is a case of high support. On the other hand, when the probability variation determination flag is 5, the jackpot end setting process 6 (step A688) is performed. In this case, the special result mode is 2R normal, and after the special gaming state is finished, the normal probability state (low probability) is obtained, and from the end of the special gaming state until 30 special figure variation display games are executed. This is a case in which the support is medium, and then the support is high until 50 special figure change display games are executed.
大当り終了設定処理1から6の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA689)、コマンド設定処理(ステップA690)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA691)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA691)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
After performing one of the big hit end setting processes 1 to 6, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A689), and the command setting process (step A690) is performed. Then, special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図32には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA683)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 32 shows the jackpot end setting process 1 (step A683) in the jackpot end process described above. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブする(ステップA704)。この普図高確率、普電サポート1フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA706)。その後、時短変動回数領域をリセットし(ステップA707)、特定変動回数領域をリセットして(ステップA708)、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに高サポなる。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the common figure high probability and the
〔大当り終了設定処理2〕
図33には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA684)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA711)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA712)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 33 shows the jackpot end setting process 2 (step A684) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA713)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブする(ステップA714)。この普図高確率、普電サポート1フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA715)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA716)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセーブし(ステップA717)、特定変動回数領域をリセットして(ステップA718)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A713), and the common figure high probability and the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに高サポなる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセットすることで、所定回数(100回)の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and becomes high support. In addition, by setting the initial value (100) for the short-time variation number in the short-time variation number region, the specific game state is ended by executing the special figure variation display game a predetermined number (100 times).
〔大当り終了設定処理3〕
図34には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA685)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA721)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA722)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 34 shows the jackpot end setting process 3 (step A685) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA723)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート2フラグをセーブする(ステップA724)。この普図高確率、普電サポート2フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA725)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA726)。その後、時短変動回数領域をリセットし(ステップA727)、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(10、20又は30)をセーブして(ステップA728)、大当り終了設定処理3を終了する。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A723), and the common figure high probability and the
なお、特定変動回数領域に特定変動回数初期値をセーブする処理(ステップA728)では、特別結果態様の種類(図柄番号)に応じた初期値を設定する。すなわち、2R確変Aであった場合は初期値として10を設定し、2R確変Bであった場合は初期値として20を設定し、2R確変Cであった場合は初期値として30を設定する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(10、20又は30)をセットすることで、所定回数(10、20又は30回)の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。 In the process of saving the specific variation count initial value in the specific variation count area (step A728), an initial value corresponding to the type (symbol number) of the special result mode is set. In other words, when 2R probability variation A, the initial value is set to 10, when 2R probability variation B is set, the initial value is set to 20, and when 2R probability variation C is set, the initial value is set to 30. By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and becomes medium support. Also, by setting the specific variation count initial value (10, 20 or 30) in the specific variation count area, the medium support is completed by executing the special figure variation display game for a predetermined number of times (10, 20 or 30). Become supportive.
〔大当り終了設定処理4〕
図35には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA686)を示した。この大当り終了設定処理4では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA731)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA732)。
[Big hit end setting process 4]
FIG. 35 shows the big hit end setting process 4 (step A686) in the big hit end process described above. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA733)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート2フラグをセーブする(ステップA734)。この普図高確率、普電サポート2フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA735)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA736)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(80)をセーブし(ステップA737)、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(30)をセーブして(ステップA738)、大当り終了設定処理4を終了する。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A733), and the common figure high probability and the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(30)をセットすることで、所定回数(30回)の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(80)をセットすることで、特別遊技状態の終了から所定回数(80回)の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and becomes medium support. In addition, by setting the specific variation count initial value (30) in the specific variation count area, the medium support is ended and the high support is achieved by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (30). Furthermore, by setting an initial value (80) for the short-time variation count in the short-time variation count area, the specific game state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (80) from the end of the special game state. Become.
〔大当り終了設定処理5〕
図36には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理5(ステップA687)を示した。この大当り終了設定処理5では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA741)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA742)。
[Big hit end setting process 5]
FIG. 36 shows the jackpot end setting process 5 (step A687) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA743)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート1フラグをセーブする(ステップA744)。この普図高確率、普電サポート1フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA745)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA746)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセーブし(ステップA747)、特定変動回数領域をリセットして(ステップA748)、大当り終了設定処理5を終了する。
Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A743), and the common figure high probability and the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率)となるとともに高サポなる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセットすることで、所定回数(100回)の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。 With the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state (low probability) and becomes high support. In addition, by setting the initial value (100) for the short-time variation number in the short-time variation number region, the specific game state is ended by executing the special figure variation display game a predetermined number (100 times).
〔大当り終了設定処理6〕
図37には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理6(ステップA688)を示した。この大当り終了設定処理6では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA751)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA752)。
[Big jackpot end setting 6]
FIG. 37 shows the jackpot end setting process 6 (step A688) in the jackpot end process described above. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA753)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート2フラグをセーブする(ステップA754)。この普図高確率、普電サポート2フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA755)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA756)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(80)をセーブし(ステップA757)、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(30)をセーブして(ステップA758)、大当り終了設定処理6を終了する。
Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A753), and the common figure high probability and the
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率)となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(30)をセットすることで、所定回数(30回)の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(80)をセットすることで、特別遊技状態の終了から所定回数(80回)の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。 By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state (low probability) and becomes medium support. In addition, by setting the specific variation count initial value (30) in the specific variation count area, the medium support is ended and the high support is achieved by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (30). Furthermore, by setting an initial value (80) for the short-time variation count in the short-time variation count area, the specific game state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (80) from the end of the special game state. Become.
すなわち、遊技制御装置100が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。なお、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第2始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなすとも言える。
That is, the
このように特定遊技状態に高サポと、該高サポよりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された中サポとを含み、特定遊技状態発生制御手段が直近の特別結果の種類に基づいて特別遊技状態の終了後に実行される中サポの期間を設定することで、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、さらに、中サポの期間の長さに変化をもたせることができて、始動口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the specific game state includes a high support and a medium support in which the period for converting the normal variation prize-winning
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第2特定遊技状態の期間を設定するようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (a
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。図38に示すように、小当り終了処理では、まず、普電サポート中に発生した小当りであるかを判定し(ステップA761)、普電サポート中に発生した小当りである場合(ステップA761;Yes)は、特図普段処理移行設定処理3(ステップA762)を行い、小当り終了処理を終了する。また、普電サポート中に発生した小当りでない場合(ステップA761;No)は、特図普段処理移行設定処理4(ステップA763)を行い、小当り終了処理を終了する。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A19) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 38, in the small hit end processing, first, it is determined whether or not the small hit occurs during the ordinary power support (step A761), and when the small hit occurs during the ordinary electric power support (step A761). ; Yes) performs the special figure normal process transition setting process 3 (step A762) and ends the small hit end process. If it is not the small hit that occurred during the ordinary power support (step A761; No), the special figure normal process transition setting process 4 (step A763) is performed, and the small hit end process is terminated.
〔特図普段処理移行設定処理3〕
図39には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA762)を示した。この特図普段処理移行設定処理3では、まず、処理番号として特図普段処理の「0」を設定し(ステップA771)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA772)。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA773)、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA774)。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA775)、ラウンドLEDポインタ領域をリセットして(ステップA776)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 39 shows special figure normal process transition setting process 3 (step A762) in the above-described small hit end process. In the special figure normal process
〔特図普段処理移行設定処理4〕
図40には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理4(ステップA763)を示した。この特図普段処理移行設定処理4では、まず、処理番号として特図普段処理の「0」を設定し(ステップA781)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA782)。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA783)、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA784)。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA785)。ここまでは、特図普段処理移行設定処理3と同様である。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 4]
FIG. 40 shows special figure normal process transition setting process 4 (step A763) in the above-described small hit end process. In the special figure normal process
次に、先読み禁止フラグをセットし(ステップA786)、先読み禁止回数領域に先読み禁止回数初期値(例えば10)をセーブする(ステップA787)。そして、ラウンドLEDポインタ領域をリセットし(ステップA788)、特図普段処理移行設定処理4を終了する。この処理により、特定遊技状態中(普電サポート中)でない場合に発生した小当りの終了後、一定期間(ここでは10回の特図変動表示ゲームを実行する期間)に亘り、第1始動記憶についての先読み処理が禁止され、小当りと2R確変A、B、Cの何れであったのかが判別しにくくなり、確変待機モードST3における興趣を高めることができる。
Next, a prefetch prohibition flag is set (step A786), and a prefetch prohibition count initial value (for example, 10) is saved in the prefetch prohibition count area (step A787). Then, the round LED pointer area is reset (step A788), and the special figure normal process
すなわち、本実施形態の遊技機では、第2特定遊技状態での普通変動入賞装置37の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い動作態様としているので、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなっている。第2特定遊技状態の終了後には遊技者にとって有利な第1特定遊技状態となるようにしているので、第2特定遊技状態と特定遊技状態でない場合とを判別しにくくすることにより、第1特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
That is, in the gaming machine of the present embodiment, the operation mode of the normal
しかし、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第1始動記憶及び第2始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第1始動記憶については実行されない。よって、第1始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。 However, when the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory, the determination by the prior determination means determines that the first start memory and the second start are not in the specific gaming state. It is executed for both of the start memories and is not executed for the first start memory in the case of the specific gaming state. Therefore, it will be known whether it is in a specific gaming state by notifying whether the result of prior judgment about the 1st starting memory is notified. For this reason, in the case where the specific gaming state is not reached after the special gaming state is ended, the determination on the start memory generated based on the winning at the first starting winning opening is not performed for a certain period after the special gaming state is ended. By doing so, it can be prevented whether or not it is in a specific game state, and the interest of the game can be enhanced.
以上のことから、始動口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、普通変動入賞装置37を有する第2始動入賞口と、を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第2特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動記憶についての判定を行わないようにしたこととなる。
From the above, the starting port includes the first starting winning port (starting winning port 36) and the second starting winning port having the normal
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図41に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図42に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).
〔通常ゲーム処理〕
図43には、図42に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 43 shows the base game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for a 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and a display priority are set.
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置41が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置300が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the
〔1stシーン制御処理〕
図44には、図41に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 44 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. In addition, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time and the like in the decorative special symbol variation display game are set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state or the small special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special game state or the small special game state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。また、先読みコマンド受信処理(ステップB79)や確率情報コマンド受信処理(ステップB80)では、遊技制御装置から送信されたコマンドや、演出制御装置300における他の処理で設定された情報に基づき、演出状態を選択して設定する処理も行う。
Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B79) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state. Also, in the prefetch command reception process (step B79) and the probability information command reception process (step B80), the effect state is based on the command transmitted from the game control device and information set by other processing in the
〔変動中処理〕
図45には、図44に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 45 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the
その後、特定遊技状態(中サポ、高サポ)を実行する期間等を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)変動中処理を終了する。 Thereafter, a variation time management process (step B97) for managing a period of executing the specific game state (medium support, high support) and the like, and a variation time setting process for setting the variation time of the decoration special figure variation display game in the update timer (Step B98) is performed. Then, the effect request flag is cleared (step B99), and the changing process is terminated.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB101)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B100). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B100; No), the changing process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B100; Yes), the scene data setting process (step B101) is performed and the changing process is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
〔変動パターン情報設定処理〕
図46には、図45に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB112)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB113)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB114)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 46 shows the change pattern information setting process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B111), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B112). Next, the game state such as the probability state, the operation state of the normal
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB115)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して(ステップB116)、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。 Thereafter, a stop symbol of the decoration special figure variation display game is set (step B115), a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state and the effect information (step B116), and the variation pattern information setting process is terminated. By this process, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is determined.
〔変動回数管理処理〕
図47には、図45に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、小当り時特定変動フラグがあるかをチェックする(ステップB121)。小当り時特定変動フラグは、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの終了時に、後述する小当り時エンディング処理(図51参照)で設定されるものであって、遊技制御装置100で第1始動記憶についての先読み処理が禁止される期間に設定されるものである。このフラグの設定により第1始動記憶についての先読み演出が禁止される。この小当り時特定変動フラグがない場合(ステップB122;No)は、特定変動フラグがあるかをチェックする処理(ステップB128)を行う。また、この小当り時特定変動フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、小当り時特定変動回数を−1更新し(ステップB123)、小当り時特定変動回数が0であるかを判定する(ステップB124)。
[Variation frequency management process]
FIG. 47 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation number management process, first, it is checked whether or not there is a specific variation flag at the time of small hit (step B121). The small hitting specific variation flag is set in a small hitting ending process (see FIG. 51), which will be described later, at the end of a small hit that occurs when the specific gaming state is not in effect. This is set to a period during which the pre-reading process for the start memory is prohibited. By setting this flag, the pre-reading effect for the first start memory is prohibited. When there is no small fluctuation specific fluctuation flag (step B122; No), a process of checking whether there is a specific fluctuation flag (step B128) is performed. If there is this small hit specific fluctuation flag (step B122; Yes), the small hit specific fluctuation count is updated by -1 (step B123), and it is determined whether the small hit specific fluctuation count is zero. (Step B124).
小当り時特定変動回数は、第1始動記憶についての先読み演出を禁止する期間を演出制御装置300で管理するためのものである。この小当り時特定変動回数は、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの終了時に、後述する小当り時エンディング処理(図51参照)で、遊技制御装置100で第1始動記憶の先読み処理が禁止される特図変動表示ゲームの回数が初期値(例えば10)として設定されるものである。これにより、所定期間に亘り第1始動記憶についての先読み演出が禁止される。この小当り時特定変動回数が0でない場合(ステップB124;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも第1始動記憶の先読み演出が禁止される場合は、−1更新した値を小当り時特定変動回数カウンタにセットし(ステップB127)、特定変動フラグがあるかをチェックする処理(ステップB128)を行う。また、小当り時特定変動回数が0である場合(ステップB124;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで先読み演出が禁止される期間が終了する場合は、小当り時特定変動フラグをクリアする(ステップB125)。そして、小当り時特定変動回数をリセットし(ステップB126)、特定変動フラグがあるかをチェックする処理(ステップB128)を行う。
The specific change count at the time of small hitting is for managing the period during which the pre-reading effect for the first start memory is prohibited by the
特定変動フラグがあるかをチェックする処理(ステップB128)では、中サポとされる期間に設定される特定変動フラグがあるかをチェックし、特定変動フラグがない場合(ステップB129;No)は、時短フラグがあるかをチェックする処理(ステップB135)を行う。また、特定変動フラグがある場合(ステップB129;Yes)は、特定回数を−1更新し(ステップB130)、特定回数が0であるかを判定する(ステップB131)。 In the process of checking whether or not there is a specific fluctuation flag (step B128), it is checked whether or not there is a specific fluctuation flag that is set in the period of medium support, and if there is no specific fluctuation flag (step B129; No), A process (step B135) for checking whether there is a time reduction flag is performed. If there is a specific variation flag (step B129; Yes), the specific number is updated by -1 (step B130), and it is determined whether the specific number is 0 (step B131).
特定回数は、中サポとする期間を演出制御装置300で管理するためのものであって、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値(10、20又は30)として設定されるものである。この特定回数が0でない場合(ステップB131;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも中サポが継続する場合は、−1更新した値を特定回数カウンタにセットし(ステップB134)、時短フラグがあるかをチェックする処理(ステップB135)を行う。また、特定回数が0である場合(ステップB131;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了する場合は、特定変動フラグをクリアする(ステップB132)。そして、特定回数をリセットし(ステップB133)、時短フラグがあるかをチェックする処理(ステップB135)を行う。
The specific number of times is for managing the period of medium support with the
時短フラグがあるかをチェックする処理(ステップB135)では、特定遊技状態とされる期間に設定される時短フラグがあるかをチェックし、時短フラグがない場合(ステップB136;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合(ステップB136;Yes)は、時短回数を−1更新し(ステップB137)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB138)。 In the process for checking whether or not there is a time-shortage flag (step B135), it is checked whether or not there is a time-shortage flag set in the period for which the specific gaming state is set. The management process ends. If there is a time reduction flag (step B136; Yes), the time reduction count is updated by -1 (step B137), and it is determined whether the time reduction count is 0 (step B138).
時短回数は、特定遊技状態とする期間を演出制御装置300で管理するためのものであって、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値(100又は80)として設定されるものである。この時短回数が0でない場合(ステップB138;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定遊技状態が継続する場合は、−1更新した値を時短回数カウンタにセットし(ステップB141)、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップB138;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし(ステップB139)、時短回数をリセットして(ステップB140)変動回数管理処理を終了する。
The time reduction count is for managing the period of time for the specific gaming state by the
この変動回数管理処理により、演出制御装置300においても先読み演出を禁止する期間や中サポとする期間、特定遊技状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
By this variation frequency management process, the
〔図柄停止処理〕
図48には、図44に示す1stシーン制御処理における図柄停止処理(ステップB72)を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB151)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、上述した変動パターン情報設定処理(図46参照)で設定された停止図柄を取得する(ステップB152)。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する図柄停止処理(ステップB153)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB154)、図柄停止処理を終了する。
[Design stop processing]
FIG. 48 shows a symbol stop process (step B72) in the first scene control process shown in FIG. In this symbol stop process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B151). If there is an effect request flag (step B151; Yes), the above-described variation pattern information setting process (see FIG. 46). The stop symbol set in is acquired (step B152). Then, the symbol stop process (step B153) which stops the variation display of a decoration special symbol variation display game is performed, an effect request flag is cleared (step B154), and a symbol stop process is complete | finished.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB151;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB155)。この場合、更新タイマは停止図柄の表示時間である停止時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは停止時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB155;No)は、図柄停止処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB155;Yes)は、図柄停止終了を設定し(ステップB156)、図柄停止処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B151; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B155). In this case, the update timer measures the stop time that is the display time of the stop symbol, and a value of 0 for this update timer indicates that the stop time has elapsed. When the value of this update timer is not 0 (step B155; No), the symbol stop process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B155; Yes), the symbol stop end is set (step B156), and the symbol stop process is ended.
〔ファンファーレ処理〕
図49には、図44に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB73)を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB171)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB171;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB172)、ゲームモード状態を保持する(ステップB173)。
[Fanfare treatment]
FIG. 49 shows the fanfare process (step B73) in the first scene control process shown in FIG. In this fanfare process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B171). If there is an effect request flag (step B171; Yes), the big hit medium power failure recovery data is cleared (step B172), The game mode state is maintained (step B173).
次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB174)、大当りに関する情報を設定し(ステップB175)、大当り継続回数を更新する(ステップB176)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB177)、ファンファーレ処理を終了する。大当り継続回数は、特定遊技状態でない期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、特定遊技状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。 Next, a jackpot symbol is set (step B174), information about the jackpot is set (step B175), and the number of continuation of the jackpot is updated (step B176). Then, the effect request flag is cleared (step B177), and the fanfare process is terminated. The big hit continuation count is set to 1 when a big hit occurs in a period not in the specific gaming state, and is incremented by 1 when a big hit occurs in the specific gaming state.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB171;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB178)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB178;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB178;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB179)、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当りであった場合は小当りについて同様の処理を行うが、大当り継続回数の更新は行わない。 On the other hand, when there is no production request flag (step B171; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B178). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the fanfare time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B178; No), the fanfare process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B178; Yes), the fanfare end is set (step B179), and the fanfare processing is terminated. If it is a small hit, the same process is performed for the small hit, but the number of consecutive big hits is not updated.
〔エンディング処理〕
図50には、図44に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB181)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB181;Yes)は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了であるかを判定する(ステップB182)。そして、小当りに基づく小特別遊技状態の終了でない場合(ステップB182;No)は、大当りに関する情報を取得する処理(ステップB184)を行う。また、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合(ステップB182;Yes)は、小当り時エンディング処理(ステップB183)を行い、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB194)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB195)エンディング処理を終了する。
[Ending process]
FIG. 50 shows the ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B181). If there is an effect request flag (step B181; Yes), is the end of the small special game state based on the small hit? Is determined (step B182). If the small special gaming state based on the small hit is not completed (step B182; No), a process of acquiring information on the big hit (step B184) is performed. If the small special gaming state based on the small hit is completed (step B182; Yes), the small hit ending process (step B183) is performed, the corresponding variation pattern table is set (step B194), and an effect request is made. The flag is cleared (step B195) and the ending process is terminated.
図51に示すように、小当り時エンディング処理では、まず、普電サポート中(特定遊技状態中)の小当りであるかを判定し(ステップB201)、普電サポート中の小当りである場合(ステップB201;Yes)は、小当り時エンディング処理を終了する。また、普電サポート中の小当りでない場合(ステップB201;No)は、小当り時特定変動フラグをセットし(ステップB202)、小当り時特定変動回数をセットする(ステップB203)。そして、演出モード設定用乱数を取得し(ステップB204)、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードを設定して(ステップB205)小当り時エンディング処理を終了する。なお、取得した演出モード設定用乱数に基づく対応する演出モードの設定については後述する。 As shown in FIG. 51, in the small hitting ending process, first, it is determined whether or not a small hit in the ordinary power support (during a specific gaming state) (step B201), and the small hit in the ordinary power support (Step B201; Yes) ends the small hitting ending process. If it is not a small hit during normal power support (step B201; No), a small hit specific fluctuation flag is set (step B202), and a small hit specific fluctuation count is set (step B203). Then, the effect mode setting random number is acquired (step B204), the corresponding effect mode is set based on the acquired effect mode setting random number (step B205), and the small hitting ending process is ended. The setting of the corresponding effect mode based on the acquired effect mode setting random number will be described later.
図50に戻り、大当りに関する情報を取得する処理(ステップB184)を行った後、取得した大当りに関する情報に時短(特定遊技状態)に関する情報があるかを判定する(ステップB185)。時短に関する情報とは特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる旨の情報であって、小当りの場合以外は時短に関する情報が含まれている。この時短に関する情報がない場合(ステップB185;No)は、特定変動(中サポ)に関する情報があるかを判定する(ステップB188)。また、時短に関する情報がある場合(ステップB185;Yes)は、時短フラグをセットし(ステップB186)、時短回数をセットして(ステップB187)、特定変動(中サポ)に関する情報があるかを判定する(ステップB188)。なお、時短回数をセットする処理(ステップB187)では、取得した大当りに関する情報(特別結果態様の種類)に基づきセットする時短回数を選択する。すなわち、15R確変A、2R確変AからCの場合は0をセットし、15R確変B、15R通常の場合は100をセットし、2R確変D、2R通常の場合は80をセットする。 Returning to FIG. 50, after performing the process of acquiring information related to the jackpot (step B184), it is determined whether or not the acquired information related to the jackpot includes information related to time saving (specific gaming state) (step B185). Information related to time reduction is information indicating that the specific gaming state is entered after the end of the special gaming state, and includes information relating to time reduction except in the case of a small hit. If there is no information regarding the time reduction (step B185; No), it is determined whether there is information regarding the specific fluctuation (medium support) (step B188). If there is information on time reduction (step B185; Yes), the time reduction flag is set (step B186), the number of time reductions is set (step B187), and it is determined whether there is information on specific fluctuation (medium support). (Step B188). In the process of setting the number of time reductions (step B187), the number of time reductions to be set is selected based on the acquired information on the jackpot (type of special result mode). That is, 0 is set in the case of 15R probability variation A, 2R probability variation A to C, 15 is set in the case of 15R probability variation B, 15R normal, and 80 is set in the case of 2R probability variation D, 2R normal.
特定変動に関する情報とは、特別遊技状態の終了後に中サポとなる旨の情報であって、2R確変又は2R通常の場合は特定変動に関する情報が含まれている。この特定変動に関する情報がない場合(ステップB188;No)は、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB194)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB195)エンディング処理を終了する。また、特定変動に関する情報がある場合(ステップB188;Yes)は、特定変動フラグをセットし(ステップB189)、特定回数をセットして(ステップB190)、特定演出を実行するかを判定する(ステップB191)。なお、特定回数をセットする処理(ステップB190)では、取得した大当りに関する情報(特別結果態様の種類)に基づきセットする特定回数を選択する。すなわち、2R確変Aの場合は10、2R確変Bの場合は20、2R確変C、D、2R通常の場合は30をセットする。 The information related to the specific variation is information indicating that it will become a medium support after the end of the special gaming state, and includes information regarding the specific variation in the case of 2R probability variation or 2R normal. If there is no information regarding this specific variation (step B188; No), the corresponding variation pattern table is set (step B194), the effect request flag is cleared (step B195), and the ending process is terminated. If there is information on specific fluctuation (step B188; Yes), the specific fluctuation flag is set (step B189), the specific number of times is set (step B190), and it is determined whether to execute the specific effect (step B189). B191). In the process of setting the specific number of times (step B190), the specific number of times to be set is selected based on the acquired information on the jackpot (type of special result mode). That is, 10 is set for 2R probability variation A, 20 for 2R probability variation B, and 30 for 2R probability variation C, D, 2R normal.
特定演出とは、中サポとなった後、次回の大当りまで高サポとなる2R確変AからCに基づく特別遊技状態の終了後、及び、特定遊技状態でない場合に発生した小当りに基づく小特別遊技状態の終了後に実行される演出である。この特定演出では中サポとなる期間の長さや小当りであることの示唆する演出を行う。この特定演出を実行しない場合(ステップB191;No)は、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB194)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB195)エンディング処理を終了する。また、特定演出を実行する場合(ステップB191;Yes)は、演出モード設定用乱数を取得し(ステップB192)、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードを設定する(ステップB193)。なお、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの場合は、小当り時エンディング処理(図51参照)で、演出モード設定用乱数を取得し(ステップB204)、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードが設定されている(ステップB205)。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB194)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB195)エンディング処理を終了する。 Special effects are small specials based on small hits that occur after the end of a special gaming state based on 2R probability variation A to C that becomes a high support until the next big hit after becoming a medium support, and when not in a specific gaming state This is an effect that is executed after the gaming state is completed. In this specific effect, an effect that suggests the length of the period of medium support or a small hit is performed. When this specific effect is not executed (step B191; No), the corresponding variation pattern table is set (step B194), the effect request flag is cleared (step B195), and the ending process is terminated. When a specific effect is executed (step B191; Yes), an effect mode setting random number is acquired (step B192), and a corresponding effect mode is set based on the acquired effect mode setting random number (step B193). In the case of a small hit that occurred when not in a specific gaming state, a random number for setting the effect mode is obtained by the ending process at the time of the small hit (see FIG. 51) (step B204), and based on the acquired random number for setting the effect mode A corresponding effect mode is set (step B205). Thereafter, the corresponding variation pattern table is set (step B194), the effect request flag is cleared (step B195), and the ending process is terminated.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB181;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB196)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB196;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB196;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB197)、エンディング処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B181; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B196). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B196; No), the ending process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B196; Yes), end ending is set (step B197), and the ending process is ended.
上述の特定演出には特定演出AからCの3種類があり、図52(a)から(c)に示すように、この特定演出AからCの開始時にはそれぞれ異なるメッセージが表示されるようになっている。この特定演出AからCは、対応する演出モードを設定する処理(ステップB193、B205)において、大(小)当りの種類と演出モード設定用乱数の値とにより図52(d)に示す割合で何れかが選択されるようになっている。 There are three types of the specific effects A to C, and as shown in FIGS. 52A to 52C, different messages are displayed at the start of the specific effects A to C, respectively. ing. The specific effects A to C are processed at the ratio shown in FIG. 52 (d) according to the type of large (small) and the value of the random number for setting the effect mode in the process of setting the corresponding effect mode (steps B193 and B205). Either one is selected.
2R確変AからCのうち、中サポとなる期間が最も短い2R確変Aの場合は特定演出Aが選択される割合が高くなっている。また、中サポとなる期間が中程度の2R確変Bの場合は特定演出Bが選択される割合が高く、中サポとなる期間が最も長い2R確変Cの場合は特定演出Cが選択される割合が高くなっている。さらに、小当りの場合は特定演出Cが選択される割合が高くなっている。これにより、特定演出の種類から中サポとなる期間や小当りであったことを推測することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者にとっては高サポに比べて有利ではない中サポの期間が推測できることで、中サポとなっても遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。 In 2R probability variation A to C, in the case of 2R probability variation A having the shortest period of medium support, the ratio of the specific effect A being selected is high. In addition, the ratio of selecting the specific effect B is high when the period of the medium support is medium 2R probability variation B, and the ratio of selecting the specific effect C is the case of the 2R probability change C having the longest period of medium support. Is high. Furthermore, in the case of a small hit, the ratio of selecting the specific effect C is high. As a result, it is possible to infer that it was a medium support period or a small hit from the type of the specific effect, and the interest of the game can be enhanced. In addition, since it is possible to guess the period of medium support that is not advantageous to the player compared to high support, the player can be motivated to continue the game even if the support is medium.
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第2特定遊技状態の開始時に、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)により設定された第2特定遊技状態の期間を示唆する報知を行うようにしたこととなる。 As described above, the production control means (production control device 300) for controlling the production of the game is provided, and the production control means is set by the specific game state generation means (game control device 100) at the start of the second specific game state. The notification suggesting the period of the second specified gaming state is performed.
また、図52(e)には確変モードST4における背景演出を示し、図52(f)には確変待機モードST3における背景演出を示した。高サポである確変モードST4での背景演出では炎の勢いが強く表示され、中サポである確変待機モードST3の背景演出は炎の勢いが弱く表示される。これにより現在のモードを容易に識別できるようにしている。 FIG. 52 (e) shows the background effect in the probability variation mode ST4, and FIG. 52 (f) shows the background effect in the probability variation standby mode ST3. In the background effect in the probability change mode ST4 that is high support, the flame momentum is displayed strongly, and in the background effect in the probability change standby mode ST3 that is medium support, the flame force is displayed weakly. This makes it easy to identify the current mode.
以上のような処理により、図5、図6に示したように直近の特別結果態様の種類に基づいて中サポとする期間や特定遊技状態とする期間が設定されるとともに、遊技の進行に従い遊技状態が変化するようになり、さらには図7に示したような演出状態の遷移も行われるようになる。これにより、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Through the above processing, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, the period for the medium support and the period for the specific game state are set based on the type of the most recent special result mode, and the game progresses as the game progresses. The state changes, and the transition of the production state as shown in FIG. 7 is also performed. Thereby, it is possible to execute a novel game by changing the operation state of the normal
なお、以上の実施形態においては、特定遊技状態でない場合に小当りとなった後に先読み処理が禁止される期間を10回の特図変動表示ゲームを実行する期間としたが、この期間を中サポとする期間として選択可能な複数の期間(本実施形態では10、20又は30)から選択するようにしても良い。 In the above embodiment, the period during which the prefetching process is prohibited after a small hit when not in the specific gaming state is the period in which the special figure variation display game is executed ten times. It is also possible to select from a plurality of periods (10, 20, or 30 in the present embodiment) that can be selected.
また、特定遊技状態では少なくとも普図確率が高確率としたが、特定遊技状態は特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が延長された状態であれば良い。よって、特定遊技状態では、普図確率、普図変動時間、普電開放時間、普電開放回数の何れか1つ又は複数を特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が延長されるように変化させれば良い。
In addition, although at least the normal game probability is set to a high probability in the specific gaming state, it is only necessary that the period for changing the state of the normal variation prize-winning
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特定遊技状態の実行態様が異なる。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this embodiment differs in the execution mode of a specific gaming state.
図53には、本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類を示した。特別結果態様の種類や特別遊技状態の実行態様と特別遊技状態の終了後の確率状態、各特別結果態様の選択割合は第1実施形態と同様であるが、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態の実行態様が第1実施形態と異なっている。 In FIG. 53, the kind of special result aspect in the gaming machine of this embodiment was shown. The kind of special result mode, the execution mode of the special game state, the probability state after the end of the special game state, and the selection ratio of each special result mode are the same as in the first embodiment, but the specification that occurs after the end of the special game state The execution mode of the gaming state is different from the first embodiment.
特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態について、15R確変A(図柄)では、次回の大当りまで高サポとされる。15R確変B(図柄)、15R通常(図柄)では、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、特定遊技状態が終了して通常動作状態(普電サポートなし)とされる。2R確変A(図柄)では、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、70回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされ、その後次回大当りまで中サポとされる。2R確変B(図柄)では、30回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後次回大当りまで高サポとされる。 With respect to the specific game state that occurs after the special game state ends, in the 15R probability variation A (symbol), high support is provided until the next big hit. In 15R probability variation B (symbol) and 15R normal (symbol), after high support until 100 special figure variation display game is executed, the specific gaming state ends and the normal operation state (no power support) Is done. In 2R probability variation A (symbol), it is medium support until 10 special figure fluctuation display games are executed, then it is high support until 70 special figure fluctuation display games are executed, and then medium support until the next big hit. It is said. In 2R probability variation B (symbol), it is high support until 30 special figure fluctuation display games are executed, then it is medium support until 50 special figure fluctuation display games are executed, and then high support until the next big hit. It is said.
2R確変C(図柄)では、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。そして、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、次回大当りまで高サポとされる。2R確変D(図柄)、2R通常(図柄)では、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。そして、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされ、その後、特定遊技状態が終了して通常動作状態(普電サポートなし)とされる。すなわち、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間が設定されるようになっている。 In 2R probability variation C (symbol), medium support is provided until 10 special figure change display games are executed, and then high support is provided until 10 special figure change display games are executed. Then, after 10 special figure fluctuation display games are executed, the support is made medium, and then the support is made high until the next big hit. In 2R probability variation D (symbol), 2R normal (symbol), it will be medium support until 10 special figure fluctuation display games are executed, and then it will be high support until 10 special figure fluctuation display games are executed. . Then, after 10 special figure variation display games are executed, the medium support is provided, and then, until the 50 special figure change display games are executed, the high support is provided. After that, the specific gaming state is ended and the normal operation state is reached. It is said that there is no ordinary power support. In other words, the period of the first specific game state and / or the second specific game state that is executed after the end of the special game state is set based on the type of the latest special result.
図54には、各特別結果態様が導出された場合における、特別遊技状態の終了からの遊技状態の変化を示した。図54(a)に示す遊技状態の分類は、図6(a)に示した第1実施形態での分類と同じである。そして、図53に示した各特別結果態様について、特別遊技状態の終了からの特定遊技状態の実行態様を上述の遊技状態で示すと図54(b)のようになる。何れの特別結果態様であっても少なくとも80回の特図変動表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態となる。また、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで、2R確変A,C,D及び2R通常は高サポと中サポの変化の態様が同じである。さらに、80回の特図変動表示ゲームを実行するまで、2R確変C,D及び2R通常は高サポと中サポの変化の態様が同じである。 FIG. 54 shows a change in the gaming state from the end of the special gaming state when each special result mode is derived. The classification of gaming state shown in FIG. 54A is the same as the classification in the first embodiment shown in FIG. Then, for each special result mode shown in FIG. 53, the execution mode of the specific game state from the end of the special game state is shown in FIG. 54 (b). In any special result mode, the game state is in a specific gaming state until at least 80 special figure variation display games are executed. In addition, until the special figure variation display game is executed 20 times, 2R probability variation A, C, D, and 2R are usually in the same mode of change between high support and medium support. Furthermore, until the special figure variation display game is executed 80 times, 2R probability variation C, D and 2R are usually the same in the mode of change of high support and medium support.
図55は、所定の区切回数を区切りとした期間における遊技状態を、普電サポート情報として示したものである。なお、区切回数には少なくとも中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある特図変動表示ゲームの実行回数である切替可能回数が含まれており、本実施形態での切替可能回数は、10、20、30、80、100である。図55(a)に示すように、普電サポート情報の0から5の値は各遊技状態に対応しており、この普電サポート情報で区切回数を区切りとした期間における遊技状態を示すと図54(b)のようになる。このように特別結果態様の種類と特図変動表示ゲームの実行回数により決まる普電サポート情報が遊技制御装置100に記憶されており、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数となる毎にこの普電サポート情報を参照して特定遊技状態の実行態様(遊技状態)を設定するようになっている。
FIG. 55 shows the gaming state in a period with a predetermined number of divisions as the general power support information. The number of divisions includes at least the number of switchable times that is the number of executions of the special figure variable display game that may be switched between medium support and high support, and the number of switchable times in this embodiment is 10, 20, 30, 80, 100. As shown in FIG. 55 (a), the
また、本実施形態の遊技機は、2R大当りの種類や小当りを特定遊技状態の実行態様から判別可能としている。図56、図57には、特定遊技状態の実行態様の一例として、2R確変AからD、2R通常、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。 In addition, the gaming machine of the present embodiment can determine the type of 2R big hit and the small hit from the execution mode of the specific gaming state. 56 and 57 show an execution mode of the specific gaming state after the end of the special gaming state based on 2R probability variation A to D, 2R normal, small hits as an example of the execution mode of the specific gaming state.
図56(a)には、2R確変Aに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる(t1)。この特別遊技状態の終了から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t1からt2)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。その後、70回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t2からt3)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。そして、次回の大当りの発生(t4)までの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t3からt4)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。 FIG. 56A shows an execution mode of the specific game state after the special game state based on the 2R probability variation A. When the special game state ends, both the special map variation display game and the general map variation display game have a high probability (t1). The period from the end of the special game state to the execution of the ten special figure change display games is medium support and the game state D-1 (t1 to t2). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Thereafter, the period until the execution of the special figure variation display game of 70 times becomes high support and becomes the gaming state D-2 (from t2 to t3). During this period, the production state is the chance mode ST6. Then, during the period until the next big hit (t4), it becomes medium support and enters the gaming state D-1 (from t3 to t4). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3.
図56(b)には、2R確変Bに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる(t11)。この特別遊技状態の終了から30回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t11からt12)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。その後、50回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t12からt13)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。そして、次回の大当りの発生(t14)までの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t13からt14)。この期間では演出状態が確変モードST4となる。 FIG. 56 (b) shows an execution mode of the specific gaming state after the special gaming state based on the 2R probability variation B. When the special game state ends, both the special map variation display game and the general map variation display game have a high probability (t11). The period from the end of the special game state to the execution of the 30 special figure change display games is high support and the game state D-2 (t11 to t12). During this period, the production state is the chance mode ST6. Thereafter, the period until the execution of the 50 special figure variation display games is medium support, and the gaming state D-1 is entered (from t12 to t13). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Then, the period until the next big hit (t14) becomes high support and the gaming state D-2 is entered (from t13 to t14). In this period, the production state is the probability variation mode ST4.
図56(c)には、2R確変Cに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる(t21)。この特別遊技状態の終了から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t21からt22)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。その後、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t22からt23)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。さらに、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t23からt24)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。そして、次回の大当りの発生(t25)までの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t24からt25)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。 FIG. 56 (c) shows an execution mode of the specific game state after the end of the special game state based on the 2R probability variation C. When the special game state ends, both the special map variation display game and the general map variation display game have high probabilities (t21). The period from the end of the special game state to the execution of the ten special figure variation display games is medium support and the game state D-1 (t21 to t22). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Thereafter, the period until the tenth special figure variation display game is executed becomes high support and enters the gaming state D-2 (from t22 to t23). During this period, the production state is the chance mode ST6. Further, the period until the ten special figure variation display game is executed becomes medium support and becomes the gaming state D-1 (from t23 to t24). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Then, during the period until the next big hit (t25), the support is high and the gaming state D-2 is entered (from t24 to t25). During this period, the production state is the chance mode ST6.
図57(a)には、2R確変Dに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる(t31)。この特別遊技状態の終了から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t31からt32)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。その後、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t32からt33)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。 FIG. 57 (a) shows an execution mode of the specific game state after the end of the special game state based on the 2R probability variation D. When the special gaming state ends, both the special map variation display game and the general map variation display game have a high probability (t31). The period from the end of the special game state to the execution of the ten special figure variation display games is medium support and the game state D-1 (t31 to t32). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. After that, the period until the ten special figure variation display game is executed becomes high support and enters the gaming state D-2 (from t32 to t33). During this period, the production state is the chance mode ST6.
さらに、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態D−1となる(t33からt34)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。そして、50回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態D−2となる(t34からt35)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。その後、特定遊技状態が終了して普図変動表示ゲームが低確率となるが特図変動表示ゲームは高確率のままとなる。よって、次回の大当りの発生(t36)までの期間は遊技状態Cとなる(t35からt36)。この期間では演出状態が通常遊技状態ST1となる。 Furthermore, the period until the tenth special figure variation display game is executed becomes a medium support and enters the gaming state D-1 (from t33 to t34). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Then, the period until the execution of the 50 special figure variation display games is high, and the game state D-2 is entered (from t34 to t35). During this period, the production state is the chance mode ST6. After that, the specific game state ends, and the general map variation display game has a low probability, but the special map variation display game remains at a high probability. Therefore, the period until the next big hit (t36) is in the gaming state C (from t35 to t36). In this period, the production state is the normal gaming state ST1.
図57(b)には、2R通常に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームは低確率となり、普図変動表示ゲームともに高確率となる(t41)。この特別遊技状態の終了から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態B−1となる(t41からt42)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。その後、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態B−2となる(t42からt43)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。 FIG. 57B shows an execution mode of the specific game state after the end of the special game state based on 2R normal. When the special game state ends, the special figure variation display game has a low probability, and both the normal figure variation display game have a high probability (t41). The period from the end of the special game state to the execution of the 10 special figure change display games is medium support and the game state B-1 (t41 to t42). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Thereafter, the period until the tenth special figure variation display game is executed becomes high support and becomes gaming state B-2 (from t42 to t43). During this period, the production state is the chance mode ST6.
さらに、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態B−1となる(t43からt44)。この期間では演出状態が確変待機モードST3となる。そして、50回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態B−2となる(t44からt45)。この期間では演出状態がチャンスモードST6となる。その後、特定遊技状態が終了して普図変動表示ゲームが低確率となる。特図変動表示ゲームは低確率のままである。よって、次回の大当りの発生(t46)までの期間は遊技状態Aとなる(t45からt46)。この期間では演出状態が通常遊技状態ST1となる。 Further, the period until the ten special figure variation display game is executed becomes medium support and becomes the gaming state B-1 (from t43 to t44). In this period, the production state is the probability change standby mode ST3. Then, the period until the execution of the 50 special figure change display games is high, and the game state B-2 is entered (from t44 to t45). During this period, the production state is the chance mode ST6. After that, the specific game state ends and the normal game display game has a low probability. The special figure fluctuation display game remains at low probability. Therefore, the period until the next big hit (t46) is in the gaming state A (from t45 to t46). In this period, the production state is the normal gaming state ST1.
図57(c)には、特定遊技状態でない場合に発生した小当りに基づく小特別遊技状態の終了後の遊技の実行態様を示した。小特別遊技状態の終了後も特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームはともに低確率のままとなり、特定遊技状態とはならない(t51)。この小特別遊技状態の終了から次回の大当りの発生までは遊技状態Aのままとなるが、小特別遊技状態の終了から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は演出状態が確変待機モードST3となる(t51からt52)。その後、次回の大当りの発生(t53)までの期間は通常遊技状態ST1となる(t52からt53)。 FIG. 57 (c) shows a game execution mode after the end of the small special game state based on the small hits that occurred when the specific game state is not set. Even after the end of the small special game state, both the special figure variation display game and the ordinary figure variation display game remain at low probability and do not enter the specific game state (t51). From the end of the small special game state until the next big hit, the game state A remains, but during the period from the end of the small special game state to the execution of 10 special figure change display games, the production state is definitely changed. The standby mode ST3 is entered (from t51 to t52). After that, the period until the next big hit (t53) becomes the normal gaming state ST1 (from t52 to t53).
2R確変A,C,D及び2R通常であった場合は、10回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポであり確変待機モードST3となる。そして、特定遊技状態でない場合に発生した小当りであった場合は、小特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならないが10回の特図変動表示ゲームを実行するまで確変待機モードST3となる。よって、10回の特図変動表示ゲームを実行するまでは、2R確変A,C,D、2R通常及び小当りの何れであったかを判別することが難しく、確率状態を推測することが難しくなっている。なお、2R確変Bであった場合は、10回の特図変動表示ゲームを実行する期間に高サポとなるので、この時点で高確率状態であることが認識可能である。 In the case of 2R probability variation A, C, D, and 2R normal, it is medium support until 10 special figure variation display games are executed, and the probability variation standby mode ST3 is set. Then, in the case of a small hit that occurs when the game is not in the specific game state, the specific game state is not entered after the end of the small special game state, but the probability change standby mode ST3 is entered until ten special figure variation display games are executed. Therefore, it is difficult to determine whether it was 2R probability variation A, C, D, 2R normal or small hit, and to guess the probability state until 10 special figure variation display games are executed. Yes. In the case of 2R probability variation B, since it becomes high support during the period of executing the 10 special figure variation display game, it can be recognized that the state is in a high probability state at this point.
11回目の特図変動表示ゲームとなると、2R確変A,C,D、2R通常については高サポとなってチャンスモードST6となり、小当りの場合は通常遊技状態ST1となるので、この時点で高サポでなければ通常確率状態であることが認識可能となる。しかし、2R確変A,C,D、2R通常については、何れも20回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポであり演出状態もチャンスモードST6であるため、判別は困難である。 In the 11th special figure variation display game, 2R probability variation A, C, D, 2R normal becomes high support and becomes the chance mode ST6, and in the case of a small hit, it becomes the normal gaming state ST1. If it is not support, it can be recognized that the normal probability state. However, 2R probability variation A, C, D, and 2R normal are all high support until the 20th special figure variation display game is executed, and the production state is the chance mode ST6, so it is difficult to determine.
21回目の特図変動表示ゲームとなると、2R確変C,D、2R通常については中サポとなって確変待機モードST3となるが、2R確変Aの場合は高サポが継続するので、この時点で高サポであれば高確率状態であることが認識可能となる。しかし、2R確変C,D、2R通常については、何れも30回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポであり、演出状態も確変待機モードST3であるため、判別は困難である。 In the 21st special figure fluctuation display game, 2R probability change C, D, 2R normal support becomes medium support and becomes the probability change standby mode ST3, but in the case of 2R probability change A, high support continues. If it is high support, it is possible to recognize that it is in a high probability state. However, the 2R probability variation C, D, and 2R normal are all moderately supported until 30 special figure variation display games are executed, and the rendering state is also the probability variation standby mode ST3, so it is difficult to determine.
81回目の特図変動表示ゲームとなると、2R確変D、2R通常については特定遊技状態が終了して通常遊技状態ST1となり、2R確変Cの場合は高サポが継続するので、この時点で高サポであれば高確率状態であることが認識可能となる。しかし、2R確変D、2R通常については、次回の大当りまで通常遊技状態ST1であるため、判別は困難である。 In the 81st special figure variation display game, the 2R probability variation D, 2R normal, the specific gaming state ends and becomes the normal gaming state ST1, and in the case of 2R probability variation C, high support continues. Then, it can be recognized that the state is a high probability state. However, since the 2R probability variation D and 2R normal are in the normal gaming state ST1 until the next big hit, it is difficult to determine.
このように、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置37の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置37の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。また、特定遊技状態の開始直後は実行態様から確率状態を推測しにくく、特定遊技状態での遊技が進行するにつれて実行態様から確率状態を推測可能となるようにしているため、遊技者の期待感を長い期間維持することができ、より興趣を高めることができる。
In this way, the special result in which the high probability state is set and the special result in which the high probability state is not set can be set so that the periods of the first specific gaming state and / or the second specific gaming state are different, Since the non-notification state in which the probability state is not clearly notified for a specific period after the special gaming state ends, the change in the operation state of the normal
〔変動回数更新処理〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図24から図29に示した変動回数更新処理に替えて図58に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、まず、特定変動回数を−1更新し(ステップA801)、特定変動回数が0かをチェックする(ステップA802)。なお、本実施形態での特定変動回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値(80又は100)として設定される。ただし、次回の大当りまで特定遊技状態となる場合は初期値として100が設定される。
[Variation count update processing]
In order to perform the control as described above, the gaming machine according to the present embodiment performs the fluctuation number update process shown in FIG. 58 instead of the fluctuation number update process shown in FIGS. In this variation count update process, first, the specific variation count is updated by -1 (step A801), and it is checked whether the specific variation count is 0 (step A802). Note that the specific variation count in this embodiment is set as an initial value (80 or 100) as the number of executions of the special figure variation display game that is set to the specific game state at the end of the special game state, as will be described later. However, 100 is set as an initial value when a specific gaming state is reached until the next big hit.
この特定変動回数が0でない場合(ステップA803;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも特定遊技状態が継続する場合は、特定変動回数が設定回数であるかをチェックし(ステップA804)、設定回数でない場合(ステップA805;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、設定回数である場合(ステップA805;Yes)は、設定回数に基づいて対応する普電サポート情報を取得し(ステップA806)、普電サポート情報から対応する遊技状態をセーブして(ステップA807)、変動回数更新処理を終了する。ここで、特定変動回数が設定回数である場合とは、特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数に達した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある場合である。このような場合に、図55に示した普電サポート情報のうち、図柄番号と特図変動表示ゲームの実行回数に基づき普電サポート情報を取得し、対応する遊技状態を設定する。 If the specific variation count is not 0 (step A803; No), that is, if the specific game state continues in the next special figure variation display game, it is checked whether the specific variation count is the set count (step A804). If it is not the set number of times (step A805; No), the variation number update process is terminated. If it is the set number of times (step A805; Yes), the corresponding general power support information is acquired based on the set number of times (step A806), and the corresponding gaming state is saved from the general power support information (step A807). ), The variation count update process is terminated. Here, the case where the specific variation number is the set number is a case where the number of executions of the special figure variation display game has reached the number of divisions, and there is a possibility that switching between medium support and high support may be performed. is there. In such a case, out of the general power support information shown in FIG. 55, the general power support information is acquired based on the symbol number and the number of executions of the special figure variation display game, and the corresponding gaming state is set.
一方、特定変動回数が0である場合、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する可能性がある場合は、最終普電サポート設定処理(ステップA808)を行い、変動回数更新処理を終了する。 On the other hand, if the specific variation number is 0, that is, if there is a possibility that the specific game state will end in the special figure variation display game this time, the final power transmission support setting process (step A808) is performed and the variation number is updated. The process ends.
〔最終普電サポート設定処理〕
図59には、上述の変動回数更新処理での最終普電サポート設定処理(ステップA808)を示した。この最終普電サポート設定処理では、まず、最終普電サポート情報を取得し(ステップA811)、最終遊技状態をセーブする(ステップA812)。最終普電サポート情報とは、次回の大当りが発生するまでの普電サポート情報であり、次回の大当りが発生するまでの遊技状態として、この最終普電サポート情報に対応する遊技状態を設定する。
[Final electric power support setting process]
FIG. 59 shows the final public power support setting process (step A808) in the above-described change count update process. In this final power transmission support setting process, first, the last power transmission support information is acquired (step A811), and the final game state is saved (step A812). The final power transmission support information is general power support information until the next jackpot occurs, and a gaming state corresponding to the final power support information is set as a gaming state until the next jackpot occurs.
次に、直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄かをチェックする(ステップA813)。普電サポート終了図柄とは、特別結果態様のうち特定遊技状態が次回の大当りまで継続しない特別結果態様である。直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄でない場合(ステップA813;No)は、最終普電サポート設定処理を終了する。この場合、特定遊技状態が継続する。また、直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄である場合(ステップA813;Yes)は、特定遊技状態を終了する処理として、まず、特図変動表示ゲームが高確率時であるかをチェックする(ステップA815)。 Next, it is checked whether the most recent special result mode is a normal power support end symbol (step A813). The general electric power support end symbol is a special result mode in which the specific gaming state does not continue until the next jackpot among the special result modes. If the most recent special result mode is not the normal power support end symbol (step A813; No), the final general power support setting process is ended. In this case, the specific gaming state continues. Also, if the most recent special result mode is a normal power support end symbol (step A813; Yes), as a process of ending the specific gaming state, first, it is checked whether the special figure variation display game is at a high probability. (Step A815).
そして、高確率時である場合(ステップA816;Yes)は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA817)、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA818)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA819)。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA820)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA821)。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブし(ステップA822)、特定変動回数領域をリセットして(ステップA823)最終普電サポート設定処理を終了する。 If the probability is high (step A816; Yes), a probability information command at the time reduction end is prepared (step A817), and a signal related to the time reduction end is saved in the external information output data area (step A818). Then, a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A819). After that, the normal-game low-probability flag and the ordinary-power-unsupported flag are saved in the normal-game mode flag area (step A820), and the high-probability, short-time flag is saved in the special-purpose game mode flag area (step A821). The specific gaming state is ended by the setting of the ordinary low probability and no ordinary power support flag. Then, the probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A822), the specific fluctuation count area is reset (step A823), and the final common power support setting process is terminated.
一方、高確率時でない場合(ステップA816;No)は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA824)、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA825)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA826)。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA827)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする(ステップA828)。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA829)、特定変動回数領域をリセットして(ステップA830)、最終普電サポート設定処理を終了する。 On the other hand, when the probability is not high (step A816; No), a probability information command at the time reduction end is prepared (step A824), and a signal related to the time reduction end is saved in the external information output data area (step A825). A signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A826). After that, the normal-game low-probability / non-power-supply support flag is saved in the normal-game mode flag area (step A827), and the low-probability, short-time none flag is saved in the special-purpose game mode flag area (step A828). The specific gaming state is ended by the setting of the ordinary low probability and no ordinary power support flag. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A829), the specific fluctuation frequency area is reset (step A830), and the final power transmission support setting process is terminated.
〔大当り終了処理〕
また、図31から図37に示した大当り終了処理に替えて図60から図64に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA681)、確率判定フラグによる分岐処理(ステップA682)を行う。
[Big hits end processing]
Also, instead of the jackpot end process shown in FIGS. 31 to 37, the jackpot end process shown in FIGS. 60 to 64 is performed. In this jackpot ending process, first, a probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special gaming state is loaded (step A681), and a branch process (step A68) using the probability determination flag is performed. A682) is performed.
確率変動判定フラグが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA683)を行う。この場合は特別結果態様が15R確変A、B、2R確変AからCであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで又は100回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA684)を行う。この場合は特別結果態様が2R確変Dであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後80回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。 When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A683) is performed. In this case, the special result mode is 15R probability variation A, B, and 2R probability variation A to C, and the high probability state is obtained after the special gaming state ends, and the special result mode is derived until the next special result mode is derived or 100 times. This is a case where the specific game state is maintained until the figure variation display game is executed. On the other hand, when the probability variation determination flag is 1, the jackpot end setting process 2 (step A684) is performed. In this case, when the special result mode is 2R probability variation D, the special gaming state is set to the high probability state after the special gaming state is ended and the special game state display game is executed 80 times after the special gaming state is completed. This is the case.
また、確率変動判定フラグが2である場合は大当り終了設定処理3(ステップA685)を行う。この場合は特別結果態様が15R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが3である場合は大当り終了設定処理4(ステップA686)を行う。この場合は特別結果態様が2R通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から80回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。 On the other hand, when the probability variation determination flag is 2, jackpot end setting processing 3 (step A685) is performed. In this case, the special result mode is 15R normal, the normal probability state is set after the special game state is ended, and the specific game state is set until 100 special figure variation display games are executed. On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, jackpot end setting processing 4 (step A686) is performed. In this case, the special result mode is 2R normal, the normal probability state is set after the special game state is ended, and the special game state is changed from the end of the special game state until 80 special figure variation display games are executed. This is the case.
大当り終了設定処理1から4の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA689)、コマンド設定処理(ステップA690)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA691)、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA691)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
After performing one of the big hit end setting processes 1 to 4, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A689), and the command setting process (step A690) is performed. Then, special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図61には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA683)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA831)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA832)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 61 shows the jackpot end setting process 1 (step A683) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA833)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA834)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA835)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率A)をセーブする(ステップA836)。 Next, the number at the time of high probability is saved in the game state display number area (step A833), and the common figure high probability and the power transmission support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A834). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a specific gaming state. Then, the high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A835), and the probability information command (high probability A) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A836).
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし(ステップA837)、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする(ステップA838)。大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブする処理(ステップA837)では、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当り図柄に基づき、図55(b)に示す普電サポート情報から今回の特定遊技状態に関する普電サポート情報(横一列の情報)をセーブする。また、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする処理(ステップA838)では、大当り図柄に基づきセーブした普電サポート情報のうち、普電サポート開始情報をなす1〜10回の普電サポート情報をセーブする。これにより、特定遊技状態の開始から10回の特図変動表示ゲームを実行するまでの遊技状態が設定される。 Thereafter, the power transmission support information based on the jackpot symbol is saved (step A837), and the power transmission support start state is saved from the power transmission support information (step A838). In the process of saving the power transmission support information based on the jackpot symbol (step A837), based on the jackpot symbol that triggered the execution of the special gaming state this time, the current power transmission support information shown in FIG. Saves ordinary power support information (a row of information) about the gaming state. In addition, in the process of saving the power transmission support start state from the power transmission support information (step A838), the power transmission support information saved based on the jackpot symbol is included in the power transmission support start information of 1 to 10 times. Save information. Thereby, the gaming state from the start of the specific gaming state to the execution of the ten special figure variation display games is set.
そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(100)をセーブして(ステップA839)、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
Then, the initial value (100) of the specific fluctuation count is saved in the specific fluctuation count area (step A839), and the big hit
〔大当り終了設定処理2〕
図62には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA684)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA841)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA842)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 62 shows the jackpot end setting process 2 (step A684) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA843)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA844)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし(ステップA845)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率B)をセーブする(ステップA846)。 Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A843), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A844). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a specific gaming state. Then, a high probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A845), and a probability information command (high probability B) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A846).
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし(ステップA847)、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする(ステップA848)。これらの処理は大当り終了設定処理1と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(80)をセーブして(ステップA849)大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
Thereafter, the power transmission support information based on the jackpot symbol is saved (step A847), and the power transmission support start state is saved from the power transmission support information (step A848). These processes are the same as the jackpot
〔大当り終了設定処理3〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA685)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA851)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA852)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 63 shows the jackpot end setting process 3 (step A685) in the above jackpot end process. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA853)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA854)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA855)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率A)をセーブする(ステップA856)。 Next, the number of the time reduction is saved in the game state display number area (step A853), and the ordinary high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A854). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a specific gaming state. Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A855), and the probability information command (low probability A) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A856).
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし(ステップA857)、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする(ステップA858)。これらの処理は大当り終了設定処理1と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(100)をセーブして(ステップA859)、大当り終了設定処理3を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
Thereafter, the power transmission support information based on the jackpot symbol is saved (step A857), and the power transmission support start state is saved from the power transmission support information (step A858). These processes are the same as the jackpot
〔大当り終了設定処理4〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA686)を示した。この大当り終了設定処理4では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA861)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA862)。
[Big hit end setting process 4]
FIG. 64 shows the big hit end setting process 4 (step A686) in the big hit end process described above. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA863)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする(ステップA864)。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし(ステップA865)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率B)をセーブする(ステップA866)。 Next, the number of the time is saved in the game state display number area (step A863), and the common figure high probability and the ordinary power support flag are saved in the ordinary game mode flag area (step A864). By saving this ordinary figure high probability and ordinary electricity support flag, it becomes a specific gaming state. Then, the low probability and short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A865), and the probability information command (low probability B) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A866).
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし(ステップA867)、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする(ステップA868)。これらの処理は大当り終了設定処理1と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値(80)をセーブして(ステップA869)、大当り終了設定処理4を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
Thereafter, the power transmission support information based on the jackpot symbol is saved (step A867), and the power transmission support start state is saved from the power transmission support information (step A868). These processes are the same as the jackpot
本実施形態の遊技機では、直近の特別結果の種類に基づいて中サポ及び/または高サポの期間を細かく設定できるので、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、高サポ及び/または中サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置37の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置37の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。
In the gaming machine according to the present embodiment, the period of medium support and / or high support can be set finely based on the type of the latest special result, so that a novel due to a change in the operating state of the normally variable winning
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間を設定するようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (a
また、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段と(演出制御装置300)、を備え、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)は、確率設定手段により高確率状態が設定される特別結果と、確率設定手段により高確率状態が設定されない特別結果とで、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするようにしたこととなる。 Further, based on the type of the special result, probability setting means (game control device 100) capable of generating a high probability state in which the probability that the execution result of the variable display game becomes a special result after the special game state is finished is higher than the normal probability state. ) And a notification state control means (effect control device 300) for controlling the notification state of the probability state in the gaming machine, and the specific game state generation control means (game control device 100) has a high probability by the probability setting means. The period of the first specific gaming state and / or the second specific gaming state executed after the end of the special gaming state differs between the special result in which the state is set and the special result in which the high probability state is not set by the probability setting means. The notification state control means is in a non-notification state in which the probability state is not clearly notified for a specific period after the special gaming state ends.
なお、中サポから高サポへの移行や、高サポから中サポへの移行の際に特定の演出を行うようにしても良い。また、中サポと高サポの移行がない場合にも特定の演出を行い、興趣を高めるようにしても良い。この場合、中サポから高サポへ移行する可能性のある切替可能回数に行うことで、より興趣を高めることができる。すなわち、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態との切り替えの際に特定の演出を実行可能であり、当該特定の演出を第1特定遊技状態と第2特定遊技状態の切り替えが起こり得る場合にも実行可能であるようにしても良い。 In addition, you may make it perform a specific effect in the transition from middle support to high support, or the transition from high support to medium support. Further, even when there is no transition between medium support and high support, a specific performance may be performed to enhance interest. In this case, the interest can be further enhanced by performing the switchable number of times that may shift from medium support to high support. That is, the effect control means (the effect control device 300) can execute a specific effect at the time of switching between the first specific game state and the second specific game state, and the specific effect is regarded as the first specific game state. It may be possible to execute even when the second specific gaming state can be switched.
また、中サポの後に高サポが設定されている場合、当該中サポの期間の演出状態を通常遊技状態ST1としても良い。このようにすることで、特定遊技状態が終了して通常遊技状態ST1となった場合でも高サポになることを期待して遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。また、中サポである場合に遊技者があきらめて遊技を終了する可能性もあり、遊技店において遊技機を選んでいる遊技者の興味を引き付けることができる。 Further, when high support is set after the medium support, the effect state during the medium support may be set to the normal gaming state ST1. In this way, even when the specific gaming state ends and becomes the normal gaming state ST1, the game can be continued with the expectation that it will become high support, and the operating rate of the gaming machine can be increased. . In addition, in the case of medium support, there is a possibility that the player will give up and end the game, and it is possible to attract the interest of the player who has selected the gaming machine in the game store.
また、例えば、中サポで確変待機モードST3である状態で小当りが発生した場合に、チャンスモードST6等の高サポである場合の演出状態に移行するようにしても良く、さらに、小当りが発生した場合に確変待機モードST3に戻るように、小当りの発生ごとに演出状態を移行するようにしても良い。また、確変待機モードST3である状態で所定回数の小当りが発生した場合にチャンスモードST6等の高サポである場合の演出状態に移行するようにしても良い。さらに、確変待機モードST3での小当りの発生に基づき、チャンスモードST6等の高サポである場合の演出状態に移行する確率を、中サポであっても後に高サポとなる場合とならない場合で異ならせるようにしても良い。 Further, for example, when a small hit occurs in the state of the probability change standby mode ST3 with medium support, the stage may be shifted to a production state in the case of high support such as the chance mode ST6. The production state may be shifted every time a small hit occurs so as to return to the probability change standby mode ST3 when it occurs. In addition, when a predetermined number of small hits occur in the state of the probability variation standby mode ST3, a transition to the effect state in the case of high support such as the chance mode ST6 may be made. Further, based on the occurrence of small hits in the probability variation standby mode ST3, the probability of shifting to the production state in the case of high support such as the chance mode ST6 is a case where even if it is medium support, it does not become a case where it becomes high support later. You may make it differ.
また、第1実施形態の遊技機では、図24に示す変動回数更新処理において確率変動判定フラグにより特定遊技状態の制御を行っていたが、第2実施形態と同様に図65に示すような普電サポート情報を記憶しておき、これを参照して特定遊技状態の制御を行うようにしても良い。 In the gaming machine of the first embodiment, the specific gaming state is controlled by the probability variation determination flag in the variation number updating process shown in FIG. 24. However, as in the second embodiment, the general gaming state as shown in FIG. Electric power support information may be stored, and a specific gaming state may be controlled with reference to this information.
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern table that sets the variation pattern of the variation display game that is started first after switching from the middle support to the high support is used as the specific variation pattern table.
図66には、特図変動表示ゲームの変動態様を決定するために用いる変動パターンテーブルを示した。なお、変動パターンテーブルAからDは結果がはずれの場合に用いられる変動パターンテーブルであり、大当り変動パターンテーブルA、Bは結果が大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルである。また、本実施形態では、リーチの種類をノーマルリーチ、SPリーチ1、SPリーチ2、プレミアリーチ1、プレミアリーチ2の5種類としている。
FIG. 66 shows a variation pattern table used for determining the variation mode of the special map variation display game. Note that the fluctuation pattern tables A to D are fluctuation pattern tables used when the results are out of place, and the big hit fluctuation pattern tables A and B are fluctuation pattern tables used when the results are big hits. In the present embodiment, the reach types are five types: normal reach,
これらの変動パターンテーブルは、遊技制御装置100のROM111Bに記憶されている。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(CPU111A)が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなす。
These variation pattern tables are stored in the
また、図67には、各特別結果態様に基づく特定遊技状態における遊技状態の変化と選択される変動パターンテーブルを示した。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。 FIG. 67 shows a variation pattern table selected and changes in the gaming state in the specific gaming state based on each special result mode. This figure shows a case where the results of all the special figure variation display games are out of place.
特定遊技状態では、変動パターンテーブルA、B、大当り変動パターンテーブルA、Bの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルAが選択される。この変動パターンテーブルAが選択された場合はリーチ状態となる変動パターンは設定されない。また、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルAが選択される。この大当り変動パターンテーブルAが選択された場合はリーチ状態となる変動パターンのみが設定される。 In the specific gaming state, any one of the variation pattern tables A and B and the big hit variation pattern tables A and B is selected. The variation pattern table A is basically selected for the special-figure variation display game that is in the specific gaming state and the result is out of place. When this variation pattern table A is selected, the variation pattern that reaches the reach state is not set. Further, for a special figure fluctuation display game in a specific game state and the result is a big hit, the big hit fluctuation pattern table A is basically selected. When the big hit variation pattern table A is selected, only the variation pattern that reaches the reach state is set.
特定遊技状態であって結果がはずれであり、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBが選択される。この変動パターンテーブルBは、リーチ状態となる変動パターンのみ選択可能であり、さらに、リーチ状態となる変動パターンのうち変動時間が長い変動パターンが選択されるようになっている。 For the special figure variation display game that is in the specific gaming state and the result is out of order and is started first after switching from the middle support to the high support, the variation pattern table B is selected as the specific variation pattern table. In this variation pattern table B, only variation patterns that reach the reach state can be selected, and among the variation patterns that reach the reach state, variation patterns having a long variation time are selected.
特定遊技状態であって結果が大当りであり、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルBが選択される。この大当り変動パターンテーブルBが選択された場合は、リーチ状態となる変動パターンのみが選択され、さらに、他の変動パターンテーブルでは選択されない特別のリーチ状態であるプレミアリーチ1、2が選択可能となっている。
For the special figure variation display game which is in the specific gaming state and the result is a big hit and is first started after switching from the middle support to the high support, the big hit change pattern table B is selected as the specific change pattern table. When the big hit variation pattern table B is selected, only the variation pattern that reaches the reach state is selected, and the
ここで、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBは、変動パターンテーブルAよりも特図変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高くされている。これにより、高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができ、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技の興趣を高めることができる。すなわち、普通変動入賞装置37の開放期間が長い高サポとなった最初の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶(特に第2始動記憶)を増加させることができ、中サポよりも遊技者にとって有利な高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができる。また、中サポから高サポとなっても、開放条件が成立して普通変動入賞装置37が開放されるまでは遊技者は利益を得ることができないが、高サポとなった最初の特図変動表示ゲームの変動パターンを実行時間が長い変動パターンに設定することで、当該特図変動表示ゲーム内で開放条件が成立するようにすることができ、中サポよりも遊技者にとって有利な高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができる。
Here, the variation pattern table B which forms a specific variation pattern table has a higher probability of selecting a variation pattern in which the execution time of the special figure variation display game is longer than that of the variation pattern table A. Thereby, the profit by having become high support can be provided to a player rapidly, and the interest of a novel game by the change of the operation state of the normal variation prize-winning
さらに、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であるので、特定遊技状態が切り替わったことを明確に報知又は示唆することができる。また、実行時間を長くしても、リーチ状態となることにより興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, since the variation pattern table B that forms a specific variation pattern table can select only the variation pattern that reaches the reach state, it is possible to clearly notify or indicate that the specific game state has been switched. Moreover, even if the execution time is lengthened, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the reach state.
また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、中サポ及び/または高サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置37の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置37の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。そして、変動パターンにより中サポから高サポに切り替わったことが明確になるので、このような遊技性を有する遊技機の興趣をより高めることができる。
In addition, it is possible to set a special support result with a high probability state and a special result with no high probability state set so that the period of medium support and / or high support is different. Since the non-notification state in which the probability state is not clearly notified over the period, the change in the operation state of the normal
また、特定遊技状態では、大当りとなる場合と、中サポから高サポになった場合にのみリーチ状態となる変動パターンのみを設定するリーチ変動テーブル(変動パターンテーブルB、大当り変動パターンテーブルA、B)が選択され、それ以外の場合は非リーチ変動テーブル(変動パターンテーブルA)が選択される。よって、特定遊技状態における遊技を迅速に進行することができるとともに、遊技状態が変化する場合にはリーチ状態を発生させて興趣を高めることができる。なお、特定遊技状態以外で発生した小当りの場合は、確変待機モードST3から通常遊技状態ST1に戻った最初の特図変動表示ゲームについて変動パターンテーブルBを選択してリーチ状態を発生させるようにしている。 In a specific gaming state, a reach fluctuation table (fluctuation pattern table B, jackpot fluctuation pattern tables A and B) that sets only a fluctuation pattern that is in a reach state only when a big hit and a medium support to a high support. ) Is selected. Otherwise, the non-reach fluctuation table (variation pattern table A) is selected. Therefore, the game in the specific game state can be advanced rapidly, and when the game state changes, the reach state can be generated to enhance the interest. In the case of a small hit that occurred in a state other than the specific gaming state, the variation pattern table B is selected for the first special figure variation display game that has returned from the probability variation standby mode ST3 to the normal gaming state ST1 to generate a reach state. ing.
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルCが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルDが選択される。変動パターンテーブルCは、変動パターンテーブルDに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことから確率状態を推測できるようになっている。 On the other hand, if it is not the specific game state and the result is out of place, the variation pattern table C is selected if the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state, and the probability state of the special figure fluctuation display game is If the normal probability state, the variation pattern table D is selected. The variation pattern table C has a higher probability of setting a variation pattern that reaches a reach state than the variation pattern table D, and from this, the probability state can be estimated.
〔普電サポート切替処理2〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図26に示した普電サポート切替処理2に替えて図68に示す普電サポート切替処理2を行う。この普電サポート切替処理2では、特定変動回数が0である場合(ステップA613;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA871)を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA871)では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBが選択されるようにする情報を設定する。
[Fujiden support switching process 2]
In order to perform the control as described above, the gaming machine according to the present embodiment performs a general power
〔普電サポート切替処理3〕
また、図27に示した普電サポート切替処理3に替えて図69に示す普電サポート切替処理3を行う。この普電サポート切替処理3でも、特定変動回数が0である場合(ステップA623;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA872)を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA872)では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBが選択されるようにする情報を設定する。
[Fujiden support switching process 3]
Also, instead of the ordinary power
〔普電サポート切替処理5〕
また、図29に示した普電サポート切替処理5に替えて図70に示す普電サポート切替処理5を行う。この普電サポート切替処理5でも、特定変動回数が0である場合(ステップA653;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA873)を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA873)では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBが選択されるようにする情報を設定する。
[Fujiden support switching process 5]
Also, instead of the ordinary power
これらの処理を行うことで、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBとなる。なお、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームからは遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。 By performing these processes, the variation pattern table that sets the variation pattern of the variation display game that is started first after switching from medium support to high support is the variation pattern table B that is a specific variation pattern table or jackpot variation Pattern table B is obtained. It should be noted that a variation pattern table corresponding to the gaming state is set from the special diagram variation display game that is first started after the middle support is switched to the high support.
本実施形態の遊技機では、直近の特別結果の種類に基づいて中サポ及び/または高サポの期間を細かく設定できるので、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするので、変動パターンによって特定遊技状態が切り替わったことを報知又は示唆することができる。
In the gaming machine according to the present embodiment, the period of medium support and / or high support can be set finely based on the type of the latest special result, so that a novel due to a change in the operating state of the normally variable winning
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間を設定し、変動表示ゲーム実行制御手段は、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態に切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (a
また、変動パターンテーブルには、変動表示ゲームの実行時間が異なる複数の変動パターンと、各変動パターンの選択確率が設定され、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は選択確率に従い変動パターンを選択するように構成され、特定の変動パターンテーブルは、特定遊技状態において特定の変動パターンテーブルとされない変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルよりも、変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高く設定されていることとなる。 The variation pattern table is set with a plurality of variation patterns having different execution times of the variation display game, and selection probabilities of the variation patterns, and the variation display game execution control means (game control device 100) changes the variation pattern according to the selection probabilities. The variation pattern table is selected so that the variation display game has a longer execution time than the variation pattern table used in the variation display game that is not a specific variation pattern table in a specific gaming state. The probability is set high.
また、特定の変動パターンテーブルは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であることとなる。 In addition, in the specific variation pattern table, only the variation pattern that reaches the reach state can be selected.
なお、特定の変動パターンテーブルにより変動パターンが設定された特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにすれば、演出によって特定遊技状態が切り替わったことを明確に報知又は示唆することができる。特定の演出とは、表示装置41への文字情報の表示や特定のキャラクタの表示、音声やランプによるものなど遊技者が認識できる演出であればよい。
Note that if a specific effect is performed in a special figure variation display game in which a variation pattern is set by a specific variation pattern table, it is possible to clearly notify or suggest that the specific game state has been switched by the effect. The specific effect may be any effect that the player can recognize, such as display of character information on the
このような特定の演出を行う場合は、例えば、変動開始情報設定処理(ステップA332、A382)で設定されて演出制御装置300に送信される特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドに、特定の変動パターンテーブルが用いられた旨の情報を含め、演出制御装置300がこの情報に基づき特定の演出を行うようにする。また、図47に示す変動回数管理処理で、特定回数が0となった場合(ステップB131)に特定演出フラグを設定し、この特定演出フラグに基づき次に開始される特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにして、演出制御装置300のみで特定の演出の実行を制御するようにしても良い。
In the case of performing such a specific effect, for example, a change pattern including information on the change pattern of the special figure change display game set in the change start information setting process (steps A332 and A382) and transmitted to the
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態に切り替わった最初の変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにしたこととなる。 As described above, the production control means (production control device 300) for controlling the production of the game is provided, and the production control means is specific in the first variable display game that is switched from the second specific game state to the first specific game state. It means that the production was performed.
〔第3実施形態の第1変形例〕
次に、第3実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。本変形例は、第3実施形態の構成を第2実施形態の遊技機に適用するものであって、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、変動パターンテーブルは図66に示したテーブルを有している。
[First Modification of Third Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the third embodiment will be described. This modification applies the configuration of the third embodiment to the gaming machine of the second embodiment, and basically has the same configuration as the gaming machine of the second embodiment described above. Hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described. Note that the variation pattern table has the table shown in FIG.
第2実施形態の遊技機では上述した普電サポート切替処理を行わないため、以下のようにすることで第3実施形態の構成が適用可能となる。まず、図55に示した普電サポート情報について、図71に示すように特定遊技状態の切り替えに関する情報である切替情報を含むものとする。図55に示すように、普電サポート情報は中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある特図変動表示ゲームの実行回数である切替可能回数を含む区切回数を区切りとした期間における遊技状態の情報であった。これに対して、図71(a)に示す切替情報では、区切回数を区切りとした期間における遊技状態について、前の期間における遊技状態との比較結果を含む情報となっている。なお、特別遊技状態の終了から1から10回目の特図変動表示ゲームについては、前の期間における遊技状態がないため、1〜10回目の遊技状態に対応する普電サポート情報が設定されている。 Since the gaming machine according to the second embodiment does not perform the above-described power transmission support switching process, the configuration of the third embodiment can be applied as follows. First, the power transmission support information shown in FIG. 55 includes switching information that is information related to switching of a specific gaming state as shown in FIG. As shown in FIG. 55, the ordinary power support information is a game in a period in which a delimiter count including a switchable count that is the number of times of execution of a special figure variable display game that may be switched between medium support and high support is set as a delimiter. It was state information. On the other hand, in the switching information shown in FIG. 71 (a), the game state in the period with the number of breaks as a break is information including a comparison result with the game state in the previous period. In addition, since there is no gaming state in the previous period for the first to tenth special figure change display games from the end of the special gaming state, the ordinary power support information corresponding to the first to tenth gaming states is set. .
例えば、図71(b)に示すように、2R確変Aについては、1から10回目には中サポに対応する普電サポート情報「2」が設定されている。そして、11から20回目については遊技状態が高サポであり、前の期間である1から10回目が中サポであるので切替情報「6」が設定されている。また、21から30回目については遊技状態が高サポであり、前の期間である11から20回目が高サポであるので切替情報「9」が設定されている。また、81から100回目については遊技状態が中サポであり、前の期間である51から80回目が高サポであるので切替情報「8」が設定されている。 For example, as shown in FIG. 71 (b), for the 2R probability variation A, the public power support information “2” corresponding to the medium support is set from the 1st to the 10th time. Since the gaming state is high support for the 11th to 20th times and the 1st to 10th times in the previous period is the medium support, the switching information “6” is set. In addition, since the gaming state is high support for the 21st to 30th times, and the previous period 11th to 20th is high support, the switching information “9” is set. Further, since the game state is medium support for the 81st to 100th games and the high support is for the 51st to 80th games, which is the previous period, the switching information “8” is set.
〔特図情報設定処理〕
また、図16に示す特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329)、図19に示す特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA379)では、図72に示す処理を行う。この特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップA881)。
[Special figure information setting process]
Further, in the special figure information setting process (step A329) in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 16, and in the special figure information setting process (step A379) in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 19, the process shown in FIG. I do. In this special figure information setting process, first, the prepared flag (special figure 1 fluctuation flag or special figure 2 fluctuation flag) is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step A881). .
次に、情報生成パラメータ1として、特図1保留数と特図2保留数を加算した値を設定し(ステップA882)、情報生成パラメータ2として、変動時間延長なしの値「0」を設定する(ステップA883)。そして、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップA884)、普電サポート中(特定遊技状態中)でない場合(ステップA884;No)は、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する(ステップA885)。また、普電サポート中(特定遊技状態中)である場合(ステップA884;Yes)は、変動時間延長設定処理(ステップA886)を行う。
Next, a value obtained by adding the number of reserved special figure 1 and the number of reserved special figure 2 is set as the information generation parameter 1 (step A882), and a value “0” without extension of the variable time is set as the
図73に示すように、変動時間延長処理では、まず、特定変動回数が設定回数かをチェックし(ステップA901)、設定回数でない場合(ステップA902;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数である場合(ステップA902;Yes)は、切替情報が変動パターン変更対象となる情報かをチェックする(ステップA903)。そして、変更対象でない場合(ステップA904;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、変更対象である場合(ステップA904;Yes)は、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値「1」を設定し(ステップA905)、変動時間延長設定処理を終了する。 As shown in FIG. 73, in the variation time extension process, first, it is checked whether the specific variation number is a set number (step A901). If it is not the set number (step A902; No), the variation time extension setting process is terminated. . If it is the set number of times (step A902; Yes), it is checked whether the switching information is information to be changed pattern change (step A903). And when it is not change object (step A904; No), a change time extension setting process is complete | finished. If it is a change target (step A904; Yes), a value “1” with variable time extension is set as the information generation parameter 2 (step A905), and the variable time extension setting process ends.
この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数である場合とは、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数より1つ多い場合である。すなわち、図71に示す区切回数を区切りとした期間が次の期間に移行した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であれば既に切り替えが完了し、これから開始される特図変動表示ゲームは中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームであることとなる。 Since this variable time extension setting process is a process performed at the start of the special figure fluctuation display game, the case where the specific fluctuation number is the set number is the number of executions of the special figure fluctuation display game from the end of the special game state. Is one more than the number of breaks. That is, when the period with the number of delimiters shown in FIG. 71 as a delimiter shifts to the next period, and switching between medium support and high support is performed, the switching has already been completed, and the start of The figure change display game is a special figure change display game that is started first after switching from medium support to high support.
このような場合に、図71に示す情報から現在の期間の切替情報を取得し、取得した切替情報が中サポから高サポへの変更があったことを示す「6」であった場合、すなわち、変動パターンの変更対象となる情報であった場合には、情報生成パラメータ2の値を変更するようになっている。
In such a case, when the switching information of the current period is acquired from the information shown in FIG. 71 and the acquired switching information is “6” indicating that there is a change from medium support to high support, that is, When the information is the target of changing the variation pattern, the value of the
図72に戻り、変動時間延長設定処理(ステップA886)を行った後、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し(ステップA887)、高確率時でない場合は(ステップA887;No)は、情報生成パラメータ3として、低確率、普電サポート中の値を設定する(ステップA888)。また、高確率時である場合は(ステップA887;Yes)は、情報生成パラメータ3として、高確率、普電サポート中の値を設定する(ステップA889)。
Returning to FIG. 72, after performing the variable time extension setting process (step A886), it is determined whether or not the special figure variable display game has a high probability (step A887), and if it is not a high probability (step A887; No) ) Sets, as the
以上の処理によって、情報生成パラメータ1から3を設定した後、情報生成パラメータ1と3を元に前半変動情報1を生成して前半変動情報1領域にセーブし(ステップA890)、情報生成パラメータ3を元に前半変動情報2を生成して前半変動情報2領域にセーブする(ステップA891)。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ1と3を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ3を元に生成される。なお、この前半変動情報1、2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
After the
次に、情報生成パラメータ4として、当りはずれや当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報(作業用)をロードし(ステップA892)、情報生成パラメータ5として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図1と2の何れであるかの情報である図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA893)。
Next, as
そして、情報生成パラメータ2、4及び5を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA894)。これにより、上述の前半変動情報1と2の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ1から5を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA895)、特図情報設定処理を終了する。なお、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値が設定されている場合は、後半変動グループ選択テーブルポインタの値は、変動パターンテーブルBに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値とするようになっている。
Then, first-half variable group information is generated based on the
〔後半変動パターン設定処理〕
また、図16に示す特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA330)、図19に示す特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA380)では、図74に示す処理を行う。この後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルポインタに対応する後半変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA911)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Further, in the latter half fluctuation pattern setting process (step A330) in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 16, and in the latter half fluctuation pattern setting process (step A380) in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 19, the process shown in FIG. I do. In this latter-half variation pattern setting process, first, the address of the latter-half variation group selection table corresponding to the latter-half variation group selection table pointer is calculated and prepared (step A911).
そして、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備し(ステップA912)、2バイト振り分け処理(ステップA913)を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA914)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA915)、振り分け処理(ステップA916)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA917)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA918)後半変動パターン設定処理を終了する。
Then, the fluctuation pattern
すなわち、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値が設定されている場合は、後半変動グループ選択テーブルポインタの値は、変動パターンテーブルBに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値とされ、これにより後半変動パターンとしてSPリーチ1やSPリーチ2のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。以上のような処理とすることで、第3実施形態の構成を第2実施形態の遊技機に適用することが可能となる。
That is, when the value with variable time extension is set as the
なお、図71に示す切替情報を図75に示すように第1実施形態の遊技機に対応した切替情報とし、上述のような処理を行うようにすることによっても第1実施形態の遊技機に第3実施形態の構成を適用することができる。 The switching information shown in FIG. 71 is changed to switching information corresponding to the gaming machine of the first embodiment as shown in FIG. 75, and the above processing is performed in the gaming machine of the first embodiment. The configuration of the third embodiment can be applied.
〔第3実施形態の第2変形例〕
次に、第3実施形態の第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上述の第1変形例の遊技機と同様の制御を行うが、処理方法が異なる。
[Second Modification of Third Embodiment]
Next, a gaming machine according to a second modification of the third embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first modified example of the third embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration and the description is omitted. Then, mainly different parts will be described. The gaming machine of this modification performs the same control as the gaming machine of the first modification described above, but the processing method is different.
本変形例の遊技機は図71に示す切替情報に替えて図55に示した普電サポート情報を有している。また、図73に示す変動時間延長設定処理に替えて図76に示す変動時間延長設定処理を行う。 The gaming machine of this modification has the general power support information shown in FIG. 55 instead of the switching information shown in FIG. Also, the variable time extension setting process shown in FIG. 76 is performed instead of the variable time extension setting process shown in FIG.
この変動時間延長設定処理では、まず、高サポ中であるかを判定し(ステップA921)、高サポでない場合(ステップA921;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、高サポである場合(ステップA921;Yes)は、特定変動回数が設定回数かをチェックする(ステップA922)。 In this variable time extension setting process, first, it is determined whether or not the high support is being performed (step A921), and if it is not the high support (step A921; No), the variable time extension setting process is ended. If it is high support (step A921; Yes), it is checked whether the specific fluctuation count is a set count (step A922).
そして、設定回数でない場合(ステップA923;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数である場合(ステップA923;Yes)は、前の期間の普電サポート情報をチェックする(ステップA924)。この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数である場合は、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数より1つ多い場合である。すなわち、図55に示す区切回数を区切りとした期間が、次の期間に移行した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であれば既に切り替えが完了し、これから開始される特図変動表示ゲームは中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームであることとなる。 If it is not the set number of times (step A923; No), the variable time extension setting process is terminated. If it is the set number of times (step A923; Yes), the power transmission support information of the previous period is checked (step A924). This variable time extension setting process is a process performed at the start of the special figure fluctuation display game. Therefore, when the specific fluctuation number is the set number of times, the number of executions of the special figure fluctuation display game from the end of the special game state is This is a case of one more than the number of breaks. That is, if the period with the number of delimiters shown in FIG. 55 as the delimiter is shifted to the next period and switching between medium support and high support is performed, the switching has already been completed and will be started from now on. The special figure fluctuation display game is a special figure fluctuation display game that is started first after switching from the middle support to the high support.
前の期間の普電サポート情報が中サポでない場合(ステップA925;No)、すなわち普電サポート情報が2から5である場合は、変動時間延長設定処理を終了する。また、前の期間の普電サポート情報が中サポである場合(ステップA925;Yes)、すなわち普電サポート情報が0又は1である場合は、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値「1」を設定し(ステップA926)、変動時間延長設定処理を終了する。
When the power transmission support information of the previous period is not medium support (step A925; No), that is, when the power transmission support information is 2 to 5, the variable time extension setting process is terminated. Further, when the general power support information of the previous period is medium support (step A925; Yes), that is, when the general power support information is 0 or 1, the value “1” with variable time extension as the
このような処理によっても第1変形例と同様の制御を行うことが可能である。なお、図65に示したように第1実施形態の遊技機についても普電サポート情報を用いて特定遊技状態の制御を行うようにすれば、上述のような処理を行うようにすることによって第1実施形態の遊技機に第3実施形態の構成を適用することができる。 It is possible to perform the same control as in the first modification also by such processing. As shown in FIG. 65, if the gaming machine according to the first embodiment is also controlled for the specific gaming state using the general electric power support information, the above processing is performed. The configuration of the third embodiment can be applied to the gaming machine of the first embodiment.
〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described second embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine according to the present embodiment, the variation pattern table that sets the variation pattern of the variation display game that is started last before switching from high support to medium support is used as a specific variation pattern table.
本実施形態の遊技機は、図66に示す変動パターンテーブルを有しており、図77に示すように、各特別結果態様に基づく特定遊技状態において遊技状態の変化に伴い選択する変動パターンテーブルを変更するようになっている。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。 The gaming machine of this embodiment has a variation pattern table shown in FIG. 66. As shown in FIG. 77, the variation pattern table to be selected in accordance with the change in the gaming state in the specific gaming state based on each special result mode. It is supposed to change. This figure shows a case where the results of all the special figure variation display games are out of place.
特定遊技状態では、変動パターンテーブルA、B、大当り変動パターンテーブルA、Bの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルAが選択され、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルAが選択される。 In the specific gaming state, any one of the variation pattern tables A and B and the big hit variation pattern tables A and B is selected. For special figure fluctuation display games that are in a specific gaming state and the result is out of place, basically, the fluctuation pattern table A is selected, and for special figure fluctuation display games that are in a specific gaming state and the result is a big hit, Therefore, the big hit variation pattern table A is selected.
そして、特定遊技状態であって結果がはずれであり、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBが選択される。また、特定遊技状態であって結果が大当りであり、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルBが選択される。 For the special figure variation display game that is in the specific gaming state and the result is out of order and is finally started before switching from high support to medium support, the variation pattern table B is selected as the specific variation pattern table. . In addition, for a special figure fluctuation display game that is in a specific gaming state and the result is a big hit, and is finally started before switching from a high support to a medium support, the big hit fluctuation pattern table B is selected as the specific fluctuation pattern table. The
ここで、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBは、変動パターンテーブルAよりも特図変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高くされている。これにより、高サポにおいて遊技者が得ることができる利益を十分なものとすることができ、興趣の低下を防止できる。すなわち、普通変動入賞装置37の開放期間が短い中サポとなる前の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶を増加させることができ、高サポが終了することによる遊技者の不満感を軽減できて、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による興趣の低下を防止できる。
Here, the variation pattern table B which forms a specific variation pattern table has a higher probability of selecting a variation pattern in which the execution time of the special figure variation display game is longer than that of the variation pattern table A. Thereby, the profit which a player can obtain in high support can be made sufficient, and the fall of interest can be prevented. That is, it is possible to increase the start memory in the special figure change display game before the regular variable winning
さらに、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であるので、特定遊技状態が切り替わることを明確に報知又は示唆することができる。また、実行時間を長くしても、リーチ状態となることにより興趣が低下することを防止できる。 Furthermore, since the variation pattern table B constituting the specific variation pattern table can select only the variation pattern that reaches the reach state, it is possible to clearly notify or suggest that the specific gaming state is switched. Moreover, even if the execution time is lengthened, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the reach state.
また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、中サポ及び/または高サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置37の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置37の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。そして、変動パターンにより高サポから中サポに切り替わることが明確になるので、このような遊技性を有する遊技機の興趣をより高めることができる。
In addition, it is possible to set a special support result with a high probability state and a special result with no high probability state set so that the period of medium support and / or high support is different. Since the non-notification state in which the probability state is not clearly notified over the period, the change in the operation state of the normal
また、特定遊技状態では、大当りとなる場合と、高サポから中サポになる場合にのみリーチ状態となる変動パターンのみを設定するリーチ変動テーブル(変動パターンテーブルB、大当り変動パターンテーブルA、B)が選択され、それ以外の場合は非リーチ変動テーブル(変動パターンテーブルA)が選択される。よって、特定遊技状態における遊技を迅速に進行することができるとともに、遊技状態が変化する場合にはリーチ状態を発生させて興趣を高めることができる。 Further, in a specific gaming state, a reach variation table that sets only a variation pattern that reaches a reach state only when it is a big hit and when it is a high support to a medium support (variation pattern table B, big hit variation pattern tables A and B) Otherwise, the non-reach variation table (variation pattern table A) is selected. Therefore, the game in the specific game state can be advanced rapidly, and when the game state changes, the reach state can be generated to enhance the interest.
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルCが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルDが選択される。変動パターンテーブルCは、変動パターンテーブルDに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことから確率状態を推測できるようになっている。 On the other hand, if it is not the specific game state and the result is out of place, the variation pattern table C is selected if the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state, and the probability state of the special figure fluctuation display game is If the normal probability state, the variation pattern table D is selected. The variation pattern table C has a higher probability of setting a variation pattern that reaches a reach state than the variation pattern table D, and from this, the probability state can be estimated.
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図16に示す特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329)、図19に示す特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA379)では、図72に示した処理を行う。 In order to perform the control as described above, in the gaming machine of this embodiment, the special figure information setting process (step A329) in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 16 and the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. In the figure information setting process (step A379), the process shown in FIG. 72 is performed.
この特図情報設定処理における変動時間延長設定処理(ステップA886)では、図78に示す処理を行う。この変動時間延長設定処理では、まず、高サポ中であるかを判定し(ステップA931)、高サポでない場合(ステップA931;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、高サポである場合(ステップA931;Yes)は、特定変動回数が設定回数+1であるかをチェックする(ステップA932)。 In the variable time extension setting process (step A886) in the special figure information setting process, the process shown in FIG. 78 is performed. In this variable time extension setting process, first, it is determined whether or not the high support is being performed (step A931), and if it is not the high support (step A931; No), the variable time extension setting process is terminated. Further, when the support is high (step A931; Yes), it is checked whether the specific fluctuation count is the set count + 1 (step A932).
そして、設定回数+1でない場合(ステップA933;No)は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数+1である場合(ステップA933;Yes)は、次の期間の普電サポート情報をチェックする(ステップA934)。この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数+1である場合は、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数である場合である。すなわち、図55に示す区切回数を区切りとした期間が、次の期間に移行する前の最後の特図変動表示ゲームであって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であればこの特図変動表示ゲームの終了後に切り替えが完了する。つまり、これから開始される特図変動表示ゲームは高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである可能性があるため、次の期間の普電サポート情報をチェックする。
If the set number of times is not +1 (step A933; No), the variable time extension setting process ends. If the set number is +1 (step A933; Yes), the general power support information for the next period is checked (step A934). Since this variation time extension setting process is a process performed at the start of the special figure variation display game, when the specific variation number is the set
次の期間の普電サポート情報が中サポでない場合(ステップA935;No)、すなわち普電サポート情報が2から5である場合は、変動時間延長設定処理を終了する。この場合は、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームでない場合である。また、次の期間の普電サポート情報が中サポである場合(ステップA935;Yes)、すなわち普電サポート情報が0又は1である場合は、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値「1」を設定し(ステップA936)、変動時間延長設定処理を終了する。この場合は、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合である。
If the power transmission support information for the next period is not medium support (step A935; No), that is, if the power transmission support information is 2 to 5, the variable time extension setting process ends. In this case, the special figure fluctuation display game to be started is not the special figure fluctuation display game to be executed last before the high support is switched to the middle support. Further, when the power transmission support information for the next period is medium support (step A935; Yes), that is, when the power transmission support information is 0 or 1, the value “1” with variable time extension as the
この処理によって、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合に、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値「1」が設定される。これにより、特図情報設定処理における情報生成パラメータ1から5を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備する処理(ステップA895)で、後半変動グループ選択テーブルポインタの値として、変動パターンテーブルBに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値が生成される。さらにこれにより、後半変動パターン設定処理(図74参照)で、後半変動パターンとしてSPリーチ1やSPリーチ2のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。
By this processing, when the special figure fluctuation display game started from now on is a special figure fluctuation display game that is executed last before switching from high support to medium support, the value “with variable time extension” is set as the
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間を設定し、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしたこととなる。
From the above, a variable display device (a
また、変動パターンテーブルには、変動表示ゲームの実行時間が異なる複数の変動パターンと、各変動パターンの選択確率が設定され、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は選択確率に従い変動パターンを選択するように構成され、特定の変動パターンテーブルは、特定遊技状態において特定の変動パターンテーブルとされない変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルよりも、変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高く設定されていることとなる。 The variation pattern table is set with a plurality of variation patterns having different execution times of the variation display game, and selection probabilities of the variation patterns, and the variation display game execution control means (game control device 100) changes the variation pattern according to the selection probabilities. The variation pattern table is selected so that the variation display game has a longer execution time than the variation pattern table used in the variation display game that is not a specific variation pattern table in a specific gaming state. The probability is set high.
また、特定の変動パターンテーブルは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であることとなる。 In addition, in the specific variation pattern table, only the variation pattern that reaches the reach state can be selected.
なお、特定の変動パターンテーブルにより変動パターンが設定された特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにすれば、演出によって特定遊技状態が切り替わることを明確に報知又は示唆することができる。特定の演出とは、表示装置41への文字情報の表示や特定のキャラクタの表示、音声やランプによるものなど遊技者が認識できる演出であればよい。
Note that if a specific effect is performed in a special figure variation display game in which a variation pattern is set by a specific variation pattern table, it is possible to clearly notify or suggest that the specific gaming state is switched by the effect. The specific effect may be any effect that the player can recognize, such as display of character information on the
このような特定の演出を行う場合は、例えば、変動開始情報設定処理(ステップA332、A382)で設定されて演出制御装置300に送信される特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドに、特定の変動パターンテーブルが用いられた旨の情報を含め、演出制御装置300がこの情報に基づき特定の演出を行うようにする。また、図47に示す変動回数管理処理で、特定回数が1となった場合に特定演出フラグを設定するようにし、この特定演出フラグに基づき次に開始される特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにして、演出制御装置300のみで特定の演出の実行を制御するようにしても良い。
In the case of performing such a specific effect, for example, a change pattern including information on the change pattern of the special figure change display game set in the change start information setting process (steps A332 and A382) and transmitted to the
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにしたこととなる。 As described above, the production control means (production control device 300) for controlling the production of the game is provided, and the production control means is a variable display that is finally started before switching from the first specific game state to the second specific game state. This means that a specific performance is performed in the game.
〔第4実施形態の第1変形例〕
次に、第4実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第3実施形態と第4実施形態とを組み合わせた構成を有している。すなわち、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルと、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
[First Modification of Fourth Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this embodiment has a configuration in which the third embodiment and the fourth embodiment are combined. That is, a variation pattern table for setting a variation pattern of a variation display game that starts first after switching from medium support to high support, and a variation pattern of a variation display game that starts last before switching from high support to medium support The variation pattern table for setting is used as a specific variation pattern table.
図79には、本実施形態の遊技機における各特別結果態様に基づく特定遊技状態での遊技状態の変化と選択する変動パターンテーブルを示した。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。 FIG. 79 shows a variation pattern table to be selected and a change in the game state in the specific game state based on each special result mode in the gaming machine of the present embodiment. This figure shows a case where the results of all the special figure variation display games are out of place.
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図78に示した変動時間延長設定処理に替えて図80に示す変動時間延長設定処理を行う。この変動時間延長設定処理は、図76に示した変動時間延長設定処理と、図78に示した変動時間延長設定処理の両方の処理を行うものである。 In order to perform the control as described above, the gaming machine according to the present embodiment performs a variable time extension setting process shown in FIG. 80 instead of the variable time extension setting process shown in FIG. This variable time extension setting process performs both the variable time extension setting process shown in FIG. 76 and the variable time extension setting process shown in FIG.
この処理によって、これから開始される特図変動表示ゲームが、中サポから高サポに切り替わった後に最初に実行される特図変動表示ゲームである場合や、高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合に、情報生成パラメータ2として変動時間延長ありの値「1」が設定される。これにより、特図情報設定処理における情報生成パラメータ1から5を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備する処理(ステップA895)で、後半変動グループ選択テーブルポインタの値として、変動パターンテーブルBに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値が生成される。さらにこれにより、後半変動パターン設定処理(図74参照)で、後半変動パターンとしてSPリーチ1やSPリーチ2のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。
With this process, if the special figure fluctuation display game to be started is a special figure fluctuation display game that is executed first after switching from medium support to high support, or before switching from high support to medium support, In the case of the special figure variation display game to be executed, the value “1” with variation time extension is set as the
〔第5実施形態〕
次に、第5実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了から特定回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとすることで高確率状態であることを報知可能としている。
[Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine of the fifth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this embodiment is in a high probability state by using a specific variation pattern table as a variation pattern table that sets a variation pattern of a special figure variation display game that is a specific number of times from the end of the special gaming state. Notification is possible.
本実施形態の遊技機は、図66に示す変動パターンテーブルを有しており、図81に示すように、各特別結果態様に基づく特定遊技状態において遊技状態の変化に伴い選択する変動パターンテーブルを変更するようになっている。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。 The gaming machine of this embodiment has a variation pattern table shown in FIG. 66. As shown in FIG. 81, the variation pattern table to be selected in accordance with the change in the gaming state in the specific gaming state based on each special result mode. It is supposed to change. This figure shows a case where the results of all the special figure variation display games are out of place.
特定遊技状態では、変動パターンテーブルA、B、大当り変動パターンテーブルA、Bの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルAが選択され、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルAが選択される。 In the specific gaming state, any one of the variation pattern tables A and B and the big hit variation pattern tables A and B is selected. For special figure fluctuation display games that are in a specific gaming state and the result is out of place, basically, the fluctuation pattern table A is selected, and for special figure fluctuation display games that are in a specific gaming state and the result is a big hit, Therefore, the big hit variation pattern table A is selected.
そして、2R確変Dに基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBが選択される。また、2R確変Dに基づく特定遊技状態であって結果が大当りであり、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルBが選択される。 The special game state based on the 2R probability variation D and the result is out of order, and for the special figure variation display game that is started last before switching from the medium support to the high support, the variation pattern table as a specific variation pattern table B is selected. In addition, for the special game state based on the 2R probability variation D and the result is a big hit, and for the special figure fluctuation display game which is started last before switching from the middle support to the high support, the big hit fluctuation pattern is used as a specific fluctuation pattern table. Table B is selected.
変動パターンテーブルAはリーチ状態とならない変動パターンのみを選択可能であり、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBはリーチ状態となる変動パターンのみを選択可能である。すなわち、特定回数となる特図変動表示ゲームでリーチ状態(はずれリーチ)が発生すれば高確率状態であることが報知されることとなる。 The variation pattern table A can select only the variation pattern that does not reach the reach state, and the variation pattern table B that forms the specific variation pattern table can select only the variation pattern that reaches the reach state. In other words, if a reach state (out of reach) occurs in the special figure variation display game that is a specific number of times, a high probability state is notified.
また、高確率状態であっても2R確変AからCである場合は変動パターンテーブルBが選択されない。このうち2R確変A、Bは特定回数となる特図変動表示ゲームの前に高サポとなることで高確率状態であることが報知されることとなるが、2R確変Cについては普通変動入賞装置37の動作状態から2R通常と区別することが困難である。しかし、2R確変Cについては演出状態が確変モードST4となり、2R通常については演出状態がチャンスモードST6となることから判別可能である。また、特定遊技状態以外で発生した小当りの場合、30回の特図変動表示ゲームを実行するまで確変待機モードST3となるようにされている。これにより、特定回数となるまで2R確変C、2R確変D、2R通常及び小当りの区別を困難にして興趣を向上するようにしている。 Further, even in the high probability state, when 2R probability variation A to C, the variation pattern table B is not selected. Of these, the 2R probability variation A and B are informed of the high probability state by becoming a high support before the special figure variation display game, which is a specific number of times, but the 2R probability variation C is a normal variation winning device. It is difficult to distinguish it from 2R normal from 37 operating states. However, the 2R probability variation C can be determined because the rendering state is the probability variation mode ST4, and the 2R normal variation is that the rendering state is the chance mode ST6. Further, in the case of a small hit that occurs in a state other than the specific game state, the probability variation standby mode ST3 is set until 30 special figure variation display games are executed. This makes it difficult to distinguish 2R probability variation C, 2R probability variation D, 2R normal and small hits until a specific number of times is reached, thereby improving the interest.
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルCが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルDが選択される。変動パターンテーブルCは、変動パターンテーブルDに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことからも確率状態を推測できるようになっている。 On the other hand, if it is not the specific game state and the result is out of place, the variation pattern table C is selected if the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state, and the probability state of the special figure fluctuation display game is If the normal probability state, the variation pattern table D is selected. The variation pattern table C has a higher probability of setting a variation pattern that reaches a reach state than the variation pattern table D. From this, the probability state can be estimated.
〔普電サポート切替処理3〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図27に示した普電サポート切替処理3に替えて図82に示す普電サポート切替処理3を行う。この普電サポート切替処理3では、特定変動回数が1であるかの判定(ステップA941)を行い、特定変動回数が1である場合(ステップA941;Yes)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが中サポでの最後の特図変動表示ゲームである場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA942)を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA942)では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBが選択されるようにする情報を設定する。
[Fujiden support switching process 3]
In order to perform the control as described above, the gaming machine according to the present embodiment performs a general power
この処理により、2R確変Dに基づく特定遊技状態において、特定回数である30回目の特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBとなる。なお、この後の特図変動表示ゲームからは遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。 With this processing, in the specific gaming state based on the 2R probability variation D, the variation pattern table for setting the variation pattern of the 30th special figure variation display game that is the specific number of times is the variation pattern table B that is the specific variation pattern table or the big hit It becomes the fluctuation pattern table B. Note that a variation pattern table corresponding to the gaming state is set from the special figure variation display game thereafter.
図83には、本実施形態の遊技機における特定遊技状態での演出の一例を示した。図83(a)、(b)に示すように、2R大当りに基づく特別遊技状態もしくは小当りに基づく小特別遊技状態の終了後、確変待機モードST3となり遊技が進行する。このとき、2R確変A、Bに基づく特定遊技状態であれば、それぞれ10回、20回の特図変動表示ゲームの終了後に確変モードST4となり高確率状態であることが報知される。 FIG. 83 shows an example of effects in a specific gaming state in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIGS. 83 (a) and 83 (b), after the special game state based on 2R big hit or the small special game state based on small hit, the probability change standby mode ST3 is entered and the game proceeds. At this time, if the specific game state is based on the 2R probability variation A and B, the probability variation mode ST4 is entered after the end of the 10th and 20th special figure variation display games, respectively, and a high probability state is notified.
一方、2R確変C、D、2R通常又は小当りであった場合は、図83(c)に示すように、特定回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が発生した際に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41aを他の飾り特図始動記憶表示とは異なる表示とする。また、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでリーチ状態となれば高確率状態であることを報知する報知表示41bも表示する。なお、報知表示41bは、特定回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の消化が近づくにつれ変化するようになっている。例えば、図83(c)、(d)に示すように「リーチが出れば…」の表示から、図83(e)、(f)に示す「リーチが出れば!?」の表示に変化し、さらに、図83(g)に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームでは、「リーチがかかれば!!高確率!?」と変化する。これにより、特定回数となるまでの間に高確率状態であることに対する遊技者の期待感を徐々に高め、興趣を向上するようにしている。
On the other hand, when the 2R probability variation C, D, 2R normal or small hit, as shown in FIG. 83 (c), when the start memory for executing the special figure variation display game that becomes a specific number of times occurs, The decoration special figure
そして、2R確変Dであった場合は、図83(h)に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となり、高確率状態であることが報知される。一方、2R確変C、2R通常又は小当りであった場合は、図83(i)に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態とならず、高確率状態であることは報知されない。しかし、この後の特図変動表示ゲームにおいて通常遊技状態ST1となれば小当りであったことが明確となり、確変モードST4となれば2R確変Cであったことが明確となり、チャンスモードST6となれば2R通常であったことが明確となる。 Then, in the case of 2R probability variation D, as shown in FIG. 83 (h), the reach state is reached in the special figure variation display game that is a specific number of times, and it is notified that the state is a high probability state. On the other hand, in the case of 2R probability variation C, 2R normal or small hit, as shown in FIG. 83 (i), it is informed that it is not in the reach state in the special figure variation display game having a specific number of times and is in a high probability state Not. However, in the special figure variation display game after that, it becomes clear that it was a small hit if it becomes the normal gaming state ST1, and if it becomes the probability variation mode ST4, it becomes clear that it was 2R probability variation C, and it becomes the chance mode ST6. For example, it is clear that 2R was normal.
このように、特定回数となる特図変動表示ゲームで高確率状態である旨の報知が行われる可能性があり、ここで報知が行われなくても次の特図変動表示ゲームで確変モードST4となって高確率状態である旨の報知が行われる可能性もあり、高確率状態であることを期待する遊技者の期待感を高めることができる。特に、高確率状態であるが図83(i)のように高確率状態が報知されなかった場合に、次の特図変動表示ゲームで確変モードST3やチャンスモードST6に移行する前に、特定の演出や特定の演出ゲームを行い、その結果により確変モードST3とチャンスモードST6の何れかに移行するようにすればより興趣が高まる。 As described above, there is a possibility that a high probability state is notified in the special figure fluctuation display game that is a specific number of times, and even if no notification is given here, the probability change mode ST4 is used in the next special figure fluctuation display game. Thus, there is a possibility that a notification that the state is in a high probability state will be performed, and the expectation of the player who expects the state in the high probability state can be enhanced. In particular, when the high probability state is not notified as shown in FIG. 83 (i), a specific state is displayed before the transition to the probability variation mode ST3 or the chance mode ST6 in the next special figure variation display game. If an effect or a specific effect game is performed and the result is shifted to either the probability variation mode ST3 or the chance mode ST6, the interest is further enhanced.
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第1特定遊技状態及び/または第2特定遊技状態の期間を設定し、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とし、変動表示ゲーム実行制御手段は、高確率状態である場合に、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとして、特定の変動パターンテーブルを選択可能としたこととなる。
From the above, a variable display device (a
また、報知状態制御手段は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとして、特定の変動パターンテーブルが選択されなかった場合に、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームにおいて確率状態に基づく特定の演出を行った後に確率状態を報知するようにしたこととなる。 The notification state control means selects a specific variation pattern table as a variation pattern table for setting a variation pattern of a variation display game that is started last before the first specific gaming state and the second specific gaming state are switched. If not, the probability state is notified after a specific effect based on the probability state is performed in the variable display game that starts first after the first specific game state and the second specific game state are switched. It will be.
なお、2R確変AからCに基づく特定遊技状態においても、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについて特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBを選択するようにしても良い。このようにすることで、中サポから高サポに切り替わる際にリーチ状態(はずれリーチ)となることで高確率状態であることが報知されることとなる。 Even in the specific game state based on the 2R probability variation A to C, the variation pattern table B is selected as the specific variation pattern table for the special figure variation display game that is started last before the medium support is switched to the high support. May be. By doing in this way, when it changes from medium support to high support, it will be informed that it is in a high probability state by becoming a reach state (displacement reach).
〔第5実施形態の第1変形例〕
次に、第5実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第5実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機も、特別遊技状態の終了から特定回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとすることで高確率状態であることを報知可能としている。
[First Modification of Fifth Embodiment]
Next, a gaming machine according to a first modification of the fifth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described fifth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, the description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is also in a high probability state by setting the variation pattern table for setting the variation pattern of the special figure variation display game, which is a specific number of times from the end of the special gaming state, as a specific variation pattern table. Notification is possible.
図84に示すように本変形例の遊技機では、2R確変D、2R通常に基づく特定遊技状態において、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後30回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなるようにされている。よって、2R確変D、2R通常であった場合は、特定変動回数初期値として50がセーブされる。 As shown in FIG. 84, in the gaming machine of this modification, in a specific gaming state based on 2R probability variation D, 2R normal, it is supported until 50 special figure variation display games are executed, and then 30 special figures are executed. It is supposed to be high support until the variable display game is executed. Therefore, when 2R probability variation D and 2R are normal, 50 is saved as the initial value of the specific variation number.
そして、2R確変Dに基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、30回目となる特図変動表示ゲームと、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームである50回目となる特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBが選択される。また、2R通常に基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、30回目となる特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルBが選択される。なお、これらの場合に結果が大当りであれば、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルBが選択される。 And in the specific game state based on 2R probability variation D, the result is out of order, and in the special figure fluctuation display game that is the 30th time, and the special figure fluctuation display game that is started last before switching from medium support to high support For a special figure variation display game which is the 50th time, the variation pattern table B is selected as a specific variation pattern table. In addition, in the specific game state based on 2R normal and the result is out of order, and for the 30th special figure fluctuation display game, the fluctuation pattern table B is selected as the specific fluctuation pattern table. If the result is a big hit in these cases, the big hit fluctuation pattern table B is selected as the specific fluctuation pattern table.
変動パターンテーブルAはリーチ状態とならない変動パターンのみを選択可能であり、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルBは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能である。すなわち、第1特定回数である30回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生しなければ2R確変Cと小当りの何れかであったこととなり、次の特図変動表示ゲームの演出状態によりいずれかが判別可能となる。また、第1特定回数である30回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生すれば2R確変Dと2R通常の何れかであったこととなるが、この時点では明確とならない。そして、第2特定回数である50回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生しなければ2R通常であったことが明確となり、リーチ状態が発生すれば2R確変Cであったことが明確となる。このように、特別結果態様の種類や確率状態が段階的に判明するようにしたことで、特定遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。 The variation pattern table A can select only the variation pattern that does not reach the reach state, and the variation pattern table B that forms the specific variation pattern table can select only the variation pattern that reaches the reach state. That is, if the reach state does not occur in the special figure variation display game which is the 30th time which is the first specific number of times, it means that either the 2R probability variation C or the small hit has occurred, and the next special diagram variation display game effect state One of them can be discriminated. In addition, if a reach state occurs in the special figure variation display game that is the 30th time that is the first specific number of times, it means that either the 2R probability variation D or the 2R normal has occurred, but this is not clear at this point. If the reach state does not occur in the special figure variation display game which is the 50th time that is the second specified number of times, it is clear that the 2R normal is obtained, and if the reach state occurs, it is clear that the 2R probability change C is obtained. It becomes. As described above, the type of special result mode and the probability state are determined step by step, so that the interest of the game in the specific game state can be improved.
〔普電サポート切替処理3〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図82に示した普電サポート切替処理3に替えて図85に示した普電サポート切替処理3を行う。この普電サポート切替処理3では、特定変動回数が21もしくは1である場合(ステップA941;Yes)に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA942)を行う。
[Fujiden support switching process 3]
In order to perform the control as described above, in the gaming machine of the present embodiment, the power transmission
〔普電サポート切替処理5〕
また、図29に示した普電サポート切替処理5に替えて図86に示す普電サポート切替処理5を行う。この普電サポート切替処理5では、特定変動回数が1であるかの判定(ステップA951)を行い、特定変動回数が1である場合(ステップA951;Yes)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが中サポでの最後の特図変動表示ゲームである場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA952)を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理(ステップA952)では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBが選択されるようにする情報を設定する。
[Fujiden support switching process 5]
Also, instead of the ordinary power
この処理により、2R確変Dに基づく特定遊技状態においては、第1特定回数である30回目となる特図変動表示ゲームと、第2特定回数となる50回目となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBとなる。また、2R通常に基づく特定遊技状態においては、第2特定回数となる50回目となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルBもしくは大当り変動パターンテーブルBとなる。なお、これ以外の特図変動表示ゲームについては遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。
With this processing, in the specific gaming state based on the 2R probability variation D, the variation pattern of the special figure variation display game that is the first specific number of
図87には、本実施形態の遊技機における第1特定回数及び第2特定回数となる特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンテーブルBにより変動パターンが設定された場合における演出の一例を示した。変動パターンテーブルBにより変動パターンが設定された場合は、変動時間が長い変動パターンが設定されるため、このような演出が可能となる。 FIG. 87 shows an example of an effect when the variation pattern is set by the variation pattern table B in the special figure variation display game having the first specific number of times and the second specific number of times in the gaming machine of the present embodiment. When a variation pattern is set by the variation pattern table B, a variation pattern having a long variation time is set, and thus such an effect is possible.
図87(a)に示すように、表示装置41では、第1特定回数や第2特定回数であることを認識できるように、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が回数表示部41eに表示されるようになっている。そして、この第1特定回数や第2特定回数での演出ではルーレット41cに向けて矢41dを発射し、矢41dが刺さった領域に記された情報が報知されるとなっている。ルーレット41cには高確率状態であることを報知する「確変」、通常確率状態であることを報知する「通常」、確率状態を報知しない「!!」、「?」の情報が記されている。このルーレット41cは高速で回転しており、遊技者が演出ボタン25を押下することによって矢41dが発射され、図87(b)から(d)に示すように何れかの領域に刺さるようになっている。このとき、矢41dが刺さる領域は予め内部的に決定されている。
As shown in FIG. 87 (a), in the
なお、遊技者が演出ボタン25を操作せずに所定の時間が経過した場合は、自動的に矢41dを発射するようにしても良い。また、矢41dを発射せずに演出を終了して、遊技者が報知を受けるか否かを選択できるようにしても良い。また、遊技者のボタン操作の他、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞や、始動記憶数が上限値となっている状態での始動入賞(オーバーフロー入賞)を契機に矢41dが発射されるようにしても良い。また、第1特定回数と第2特定回数とで演出の内容を変更するようにしても良い。
When a predetermined time has elapsed without the player operating the
以上のことから、報知状態制御手段は、特定回数となり、かつ、特定の変動パターンテーブルが選択された特図変動表示ゲームにおいて、確率状態に基づく特定の演出を行うようにしたこととなる。 From the above, the notification state control means performs a specific effect based on the probability state in the special figure variation display game in which the specific number of times and the specific variation pattern table are selected.
〔第6実施形態〕
次に、第6実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、中サポと高サポの切り替えがあった後、普通変動入賞装置37の開状態への状態変換が開始される際に切り替えがあった旨を報知するようにしている。
[Sixth Embodiment]
Next, a gaming machine of the sixth embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present embodiment notifies that there is a switch when the state change to the open state of the normal
図88に示すように、普通変動表示ゲームは開始時の状態に従った変動時間で実行される。また、普通変動入賞装置37は、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する直前の状態で開放態様が決定されて開放されるようになっている。例えば、普通変動表示ゲームの開始時(t61)の状態が中サポである状態は、中サポでの変動時間が設定され、その後、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する直前(t62)の状態が中サポである場合は、中サポの開放態様で開放されるようになっている(t63)。
As shown in FIG. 88, the normal variation display game is executed with a variation time according to the state at the start. In addition, the normal
ここで、特図変動表示ゲームの終了から30回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間を中サポとした後に高サポとする場合、中サポが終了して高サポが開始される30回目の特図変動表示ゲームの終了時に(t64)、未だ中サポで開始された普通変動表示ゲームが変動表示中である場合は、すぐには普通変動入賞装置37が開放されない。普通変動入賞装置37の開放は、当該普図変動表示ゲームが当り結果で停止(t65)することで行われ(t66)、このときから高サポでの普通変動入賞装置37の開放態様となる。
Here, if the period from the end of the special figure variation display game to the execution of the special figure
すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数による中サポと高サポの切り替えと、切り替え後の普通変動入賞装置37の開放動作の開始タイミングとにずれが生じるため、特図変動表示ゲームの実行回数による中サポと高サポの切り替えタイミングでその旨を報知しても、遊技者は報知と開放動作が一致しないため矛盾を感じてしまう。そこで、本実施形態の遊技機では、中サポと高サポの切り替えの報知を当該切り替えがあった後に普通変動入賞装置37が開放される際に行うようにして、報知と開放動作とを一致させて遊技者が矛盾を感じないようにしている。
That is, since there is a difference between the switching between the medium support and the high support depending on the number of executions of the special figure variation display game and the start timing of the opening operation of the normal
図89には、図88の例における中サポと高サポの切り替え報知を示した。図89(a)には高サポである場合の背景画像を、図89(b)には中サポである場合の背景画像を示した。このように中サポである場合と高サポである場合は背景画像により明確に判別可能となっている。 FIG. 89 shows notification of switching between medium support and high support in the example of FIG. FIG. 89A shows a background image in the case of high support, and FIG. 89B shows a background image in the case of medium support. In this way, the case of medium support and the case of high support can be clearly discriminated by the background image.
図89(c)に示すように、中サポでの最後の特図変動表示ゲームとなる30回目の特図変動表示ゲームでは、中サポである場合の背景画像で変動表示が行われ、図89(d)に示すように中サポである場合の背景画像のまま特図変動表示ゲームが終了する(図88のt64)。この後に中サポから高サポに切り替わるが、次の特図変動表示ゲームの開始時では未だ中サポで開始された普通変動表示ゲームが変動中であるので、図89(e)に示すように中サポの背景画像で変動表示が開始される。 As shown in FIG. 89 (c), in the 30th special figure fluctuation display game which is the last special figure fluctuation display game in the middle support, the fluctuation display is performed with the background image in the case of the middle support. As shown in (d), the special figure variation display game ends with the background image in the case of medium support (t64 in FIG. 88). After this, the medium support is switched to the high support, but at the start of the next special figure change display game, the normal change display game started with the medium support is still changing, so as shown in FIG. 89 (e) Fluctuation display is started with the background image of the support.
その後、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する際(図88のt65)に、図89(f)に示すような演出表示を経て図89(g)に示すような高サポの背景画像となる。そして高サポの背景画像となった際に高サポでの普通変動入賞装置37の開放が開始される(図88のt66)。この図89(f)に示す演出表示は、図89(g)に示す高サポの背景画像となるタイミングが、普通変動入賞装置37の開放が開始されるタイミングとなるように、普図変動表示ゲームが当り結果で停止するタイミングよりも当該演出表示の時間分だけ前のタイミングから開始するようにする。
After that, when the normal variation display game is stopped by the hit result (t65 in FIG. 88), a high support background image as shown in FIG. 89 (g) is displayed through an effect display as shown in FIG. 89 (f). Become. Then, when the background image of the high support is obtained, the opening of the normal
なお、上述の例では中サポから高サポとなる場合を示したが、高サポから中サポとなる場合も同様の制御を行ってもよい。すなわち第1実施形態以外の遊技機にも適用可能である。また、中サポから高サポとなった場合は上述のような報知態様とし、高サポから中サポとなった場合は、高サポでの普通変動入賞装置37の開放が終了した際に中サポとなる旨の報知を行うようにしても良い。すなわち、高サポである場合は普通変動入賞装置37の開放時間が長いため、高サポの終了間際で開放が開始されると、中サポとなった後も開放が継続されることがある。このような場合に、当該開放の終了とともに中サポとなった旨の報知を行うことで、遊技者が高サポでの開放態様が継続することによる利益を取りこぼすことなく得ることができるようになる。
In the above example, the case where the medium support is changed to the high support is shown, but the same control may be performed when the medium support is changed to the medium support. That is, it can be applied to gaming machines other than the first embodiment. Further, when the medium support is changed to the high support, the notification mode is set as described above, and when the high support is changed to the medium support, the opening of the normal
また、普図変動表示ゲームが高サポで変動開始した場合には変動停止時に中サポとなっていても高サポでの開放態様で普通変動入賞装置37を開放するようにしても良い。すなわち、普通変動入賞装置37の開放動作を制御する制御手段(遊技制御装置100)を備え、該制御手段は、普図変動表示ゲームの開始時の遊技状態が第1特定遊技状態でない場合は、普図変動表示ゲームが当り結果となることに基づき当該普図変動表示ゲームの終了時の遊技状態に応じた開放態様で普通変動入賞装置37を開放し、普図変動表示ゲームの開始時の遊技状態が第1特定遊技状態である場合は、当該普図変動表示ゲームが当り結果となることに基づき普図変動表示ゲームの終了時の遊技状態にかかわらず第1特定遊技状態における開放態様で普通変動入賞装置37を開放するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が高サポでの利益を十分に得ることができるようになる。
Further, when the normal fluctuation display game starts to change with high support, the normal
以上のことから、遊技の演出状態を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが切り替えられる場合、当該切り替え後の特定遊技状態における普通変動入賞装置37の開状態への状態変換が開始される際に、切り替えがあった旨の報知を行うようにしたこととなる。
From the above, it is provided with the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect state of the game, and the effect control means, when the first specific game state and the second specific game state are switched, When the state change to the open state of the normal
また、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)は、第2特定遊技状態(中サポ)の期間の終了後、特定期間に亘り第1特定遊技状態(高サポ)を設定し、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2特定遊技状態の期間の終了後、第1特定遊技状態における普通変動入賞装置37の開状態への状態変換が開始される際に第1特定遊技状態であることを報知するようにしたこととなる。
Also, the specific game state generation control means (game control device 100) sets the first specific game state (high support) for a specific period after the end of the second specific game state (medium support), and effects control The means (production control device 300) is in the first specific gaming state when the state conversion to the open state of the normal
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態との切り替えがあった旨の報知を行うように構成され、第2特定遊技状態から第1特定遊技状態に切り替えられた場合は、第2特定遊技状態の期間の終了後、第1特定遊技状態における普通変動入賞装置37の開状態への状態変換が開始される際に第1特定遊技状態であることを報知し、第1特定遊技状態から第1特定遊技状態に切り替えられた場合は、第1特定遊技状態の期間の終了後、当該第1特定遊技状態で開始された普通変動入賞装置37の開状態の終了の際に第2特定遊技状態であることを報知するようにしたこととなる。
The effect control means (effect control device 300) is configured to notify that the first specific game state and the second specific game state have been switched, and from the second specific game state to the first specific game. When switched to the state, after the period of the second specific gaming state ends, the state of the first specific gaming state is reached when the state conversion to the open state of the normal
〔第7実施形態〕
次に、第7実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技者が始動入賞口36と普通変動入賞装置37の何れに遊技球を入賞させるかを選択できるようにしている。
[Seventh Embodiment]
Next, the gaming machine of the seventh embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. In the gaming machine of this embodiment, the player can select which of the
図90には本実施形態の遊技機の遊技盤30の正面図を示した。なお、主要な構成のみを示し詳細は省略している。この遊技盤30では、始動入賞口36は表示装置41の下方に配され、普通変動入賞装置37及び普図始動ゲート34は表示装置41の右方に配されている。このような配置としたことで、表示装置41の左方を流下するように遊技球を発射すること(いわゆる左打ち)で始動入賞口36に遊技球を入賞させることが可能となり、表示装置41の右方を流下するように遊技球を発射すること(いわゆる右打ち)で主に普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させることが可能となる。なお普通変動入賞装置37は閉状態であっても遊技の入賞が可能となっている。
FIG. 90 shows a front view of the
図91には本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類を示した。ここで、始動入賞口36への入賞に基づき実行される第1特図変動表示ゲーム(特図1)と、普通変動入賞装置37への入賞に基づき実行される第2特図変動表示ゲーム(特図2)とは、特別結果態様の選択割合が異なっている。第1特図変動表示ゲームは2R大当りの割合が第2特図変動表示ゲームよりも多いが、特別遊技状態の終了後に中サポとなることはない。逆に、第2特図変動表示ゲームは15R大当りの割合が第1特図変動表示ゲームよりも高いが、特別遊技状態の終了後に中サポとなることがある。つまり、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを比較すると、第1特図変動表示ゲームは特定遊技状態での利益が大きく、第2特図変動表示ゲームは特別遊技状態で獲得可能な利益が大きい。
FIG. 91 shows the types of special result modes in the gaming machine of this embodiment. Here, a first special figure fluctuation display game (special figure 1) executed based on a winning at the
このように特別遊技状態や特定遊技状態での利益が異なる第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとの何れを行うかを、始動入賞口36と普通変動入賞装置37の何れを狙うかにより決めることができるようになっている。これによりゲーム性の異なる二つの遊技を一つの遊技機に共存させ、遊技者の意思によって何れの遊技を行うかを選択できるという従来にない興趣の高い遊技機とすることができる。また、始動入賞口を有する普通変動入賞装置37の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, which of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game with different profits in the special game state and the specific game state is to be performed, which one of the
以上のような遊技機10は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置37を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37口を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第1特定遊技状態(高サポ)と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態(中サポ)と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第2特定遊技状態の期間を設定するようにしている。
The
したがって、特定遊技状態には、第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第2特定遊技状態の期間を設定するので、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、さらに、第2特定遊技状態の期間の長さに変化をもたせることができて、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, the specific game state includes the first specific game state and the second specific game state in which the period for changing the state of the normal variation prize-winning
また、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、第2特定遊技状態の開始時に、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)により設定された第2特定遊技状態の期間を示唆する報知を行うようにしている。 Further, it includes an effect control means (effect control apparatus 300) for controlling the effect of the game, and the effect control means is set by the specific game state generation control means (game control apparatus 100) at the start of the second specific game state. Notification that suggests the period of the second specific gaming state is performed.
したがって、演出制御手段は、第2特定遊技状態の開始時に、特定遊技状態発生制御手段により設定された第2特定遊技状態の期間を示唆する報知を行うので、演出により第2特定遊技状態の期間の長さを推測することが可能となり、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者にとっては第1特定遊技状態に比べて有利ではない第2特定遊技状態の期間が推測できることで、第2特定遊技状態となっても遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。 Therefore, at the start of the second specific gaming state, the effect control means performs a notification that suggests the period of the second specific gaming state set by the specific gaming state generation control means. It is possible to estimate the length of the game, and it is possible to execute a novel game due to a change in the operation state of the ordinary electric accessory having a start port, and it is possible to make the game unprecedented, and to enhance the interest of the game it can. In addition, the player can be motivated to continue the game even when the player enters the second specific game state by estimating the period of the second specific game state, which is not advantageous to the player as compared to the first specific game state. Can do.
また、始動口は、第1始動入賞口(始動入賞口36)と、普通変動入賞装置37を有する第2始動入賞口と、を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶手段は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第2特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動記憶についての判定を行わないようにしている。
In addition, the starting port includes a first starting winning port (starting winning port 36) and a second starting winning port having a normal
したがって、特定遊技状態発生制御手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第2特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Therefore, the specific gaming state generation control means sets the second specific gaming state to a period set based on the type of the special result most recently from the end of the special gaming state when the special gaming state is entered after the special gaming state is finished. The pre-determining means can set the start memory generated based on winning in the first start winning opening for a certain period after the end of the special gaming state when the specific gaming state is not reached after the special gaming state ends. Therefore, it is possible to execute a novel game by changing the operation state of the ordinary electric accessory having the start port, thereby making it possible to achieve an unprecedented game and to enhance the interest of the game.
第2特定遊技状態での第2始動入賞口の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い態様とした場合、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなる。特に、第2特定遊技状態の後に第1特定遊技状態となる場合は、特定遊技状態である否かをわかりにくくすることにより第1特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。しかし、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第1始動記憶及び第2始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第1始動記憶については実行されない。よって、第1始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第1始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。 When the operation mode of the second start winning opening in the second specific game state is set to a mode close to the operation mode in the case of not being in the specific game state, it is difficult for the player to know whether the game state is the specific game state. In particular, when the player enters the first specific game state after the second specific game state, the player's expectation for entering the first specific game state is enhanced by making it difficult to understand whether or not the game is in the specific game state. Can enhance the interest of However, when the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory, the determination by the prior determination means determines that the first start memory and the second start are not in the specific gaming state. It is executed for both of the start memories and is not executed for the first start memory in the case of the specific gaming state. Therefore, it will be known whether it is in a specific gaming state by notifying whether the result of prior judgment about the 1st starting memory is notified. For this reason, in the case where the specific gaming state is not reached after the special gaming state is ended, the determination on the start memory generated based on the winning at the first starting winning opening is not performed for a certain period after the special gaming state is ended. By doing so, it can be prevented whether or not it is in a specific game state, and the interest of the game can be enhanced.
また、特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)は、第2特定遊技状態(中サポ)の期間の終了後、特定期間に亘り第1特定遊技状態(高サポ)を設定し、演出制御手段(演出制御装置300)は、第2特定遊技状態の期間の終了後、第1特定遊技状態における第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の開状態への状態変換が開始される際に第1特定遊技状態であることを報知するようにしている。 Also, the specific game state generation control means (game control device 100) sets the first specific game state (high support) for a specific period after the end of the second specific game state (medium support), and effects control When the means (production control device 300) starts the state conversion to the open state of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) in the first specific game state after the period of the second specific game state ends. Is informed of the first specific gaming state.
従って、演出制御手段は、第2特定遊技状態の期間の終了後、第1特定遊技状態における第2始動入賞口の開状態への状態変換が開始される際に第1特定遊技状態であることを報知するので、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。すなわち、第1特定遊技状態となっても当該第1特定遊技状態で開放条件が成立するまでは第2特定遊技状態での動作態様と変わらず、第1特定遊技状態となった旨の報知と、実際に第1特定遊技状態出の動作態様となる時期とにずれが生じるが、第1特定遊技状態における第2始動入賞口の開状態への状態変換が開始される際に第1特定遊技状態であることを報知すれば、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。 Therefore, the effect control means is in the first specific gaming state when the state conversion to the open state of the second start winning opening in the first specific gaming state is started after the period of the second specific gaming state ends. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling inconsistency in the notification. That is, even when the first specific gaming state is entered, until the release condition is satisfied in the first specific gaming state, the operation mode in the second specific gaming state is not changed, and the notification that the first specific gaming state has been reached. Although there is a difference in the timing when the operation mode of the first specific game state is actually generated, the first specific game is started when the state conversion to the open state of the second start winning opening in the first specific game state is started. If it is informed that it is in a state, it is possible to prevent the player from feeling inconsistency in the notification.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
36 始動入賞口(第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
100 遊技制御装置(特定遊技状態発生制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、優先制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
51 Special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
36 start prize opening (first start prize opening)
37 Ordinary Variable Prize Winner (2nd Start Prize)
100 game control device (specific game state generation control means, start storage means, prior determination means, variable display game execution control means, first start storage means, second start storage means, priority control means)
300 Production control device (production control means)
Claims (4)
前記始動口は、第1始動入賞口と、閉状態と開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を有する第2始動入賞口と、を備え、
前記第1始動入賞口又は前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記事前判定手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は前記第1始動記憶についての判定を行わないことを特徴とする遊技機。 A variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball at the start opening, and is advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result In a gaming machine that generates a gaming state,
The starting port includes a first starting winning port, and a second starting winning port having a normal variable winning device capable of changing the state between a closed state and an open state,
Start storage means capable of storing the execution right of the variable display game as start memory based on winning of a game ball in the first start winning opening or the second starting winning opening;
Pre-determination means for performing a determination as to whether or not the result of the variable display game based on the start memory stored in the start storage means is the special result, before executing the variable display game based on the start memory;
After the special game state ends, over a predetermined given period of time, and a specific game state generator control means capable of generating a specific game state to extend the period of the state converting the ordinary variation winning device to the open state ,
The starting storage means is
A first start storage means capable of storing various random number values extracted based on the winning of a game ball into the first start winning opening as a first start storage up to a predetermined number;
A second start storage means capable of storing various random number values extracted based on the winning of a game ball to the second start winning opening as a second start storage up to a predetermined number;
The variable display game execution control means includes:
Priority control means for preferentially executing the variable display game based on the second start memory over the variable display game based on the first start memory when the second start memory means has a second start memory; Prepared,
The prior determination means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein when the special gaming state is not entered after the special gaming state is finished, the first start memory is not determined for a certain period after the special gaming state is finished .
第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、
前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となり、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態となる場合に、前記第2特定遊技状態は選択されないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the specific game state generated by the specific game state generation control means,
A first specific game state, and a second specific game state in which a period for converting the state of the normally variable prize-winning device to the open state is set shorter than the first specific game state,
The second specific game state is not selected when a result of the variable display game based on the second start memory is a special result and the specific game state is entered after the special game state is ended. The gaming machine according to 1.
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を前記第2特定遊技状態に設定可能としたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Before SL particular gaming state generation control means,
Wherein said case serving as a specific game state that the period set based on the end of the special game state on the type of the last special results are settable in the second specific game state after the special play state End The gaming machine according to claim 2.
第1特定遊技状態と、該第1特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第2特定遊技状態と、が含まれ、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
直近の特別結果の種類に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に実行される前記第2特定遊技状態の期間を設定することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。 In the specific game state generated by the specific game state generation control means,
A first specific game state, and a second specific game state in which a period for converting the state of the normally variable prize-winning device to the open state is set shorter than the first specific game state,
The specific gaming state generation control means includes
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein a period of the second specific game state that is executed after the end of the special game state is set based on a type of the latest special result. Machine.
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